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Hora 1 Introduccin al UML El desarrollo de sistema es una actividad humana.

Sin in sistema de notacin fcil de comprender, el proceso de desarrollo tiene una gran cantidad de errores. El UML es un sistema de notacin que se ha convertido en estndar en el mundo de desarrollo de sistemas. El UML est constituido por un conjunto de diagramas, y proporciona un estndar que permite el analista de sistemas generar un anteproyecto de varias facetas que sean comprensibles para los clientes, desarrolladores y todos aquellos que estn involucrados en el proceso de desarrollo. Es necesario contar con todos esos diagramas dado que cada uno se dirige a cada tipo de persona implicada en el sistema. Un modelo UML indica qu es lo que supuestamente har un sistema, mas no cmo lo har.

Hora 2 Orientacin a Objetos La orientacin a objetos es un paradigma que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Los objetos es algo que nos complementan, estn a nuestro alrededor y ellos conforman nuestro mundo. Abstraccin: Quita las propiedades y acciones de un objeto que no son utiles, para dejar solo las que son necesarias . Y En programacin, hace nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" . El comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso. Herencia: es una categora a en el mundo del software y un objeto no solo hereda la clase sino que la clase tambin puede heredar de la otra y el objeto tiene todas las caractersticas con que proviene esta clase. Polimorfismo: tiene el mismo nombre en diferentes clases por que realiza diferentes operaciones y en la orientacin de la clase tiene diferentes operaciones. Son importantes para los modeladores ya que le permite hablar con el cliente en su propia terminologa. Encapsulamiento: Los objetos encapsulan lo que hacen es decir ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones en el exterior y sus otras funciones. Es importante porque permite reducir el potencial de errores que pueden ocurrir. Este sistema consta de objetos, si algn objeto falla es posible que las otras funciones fallen y es necesario modificar los otros objetos. En las clases a que se le denomina envo de mensajes, en este sistema los objetos trabajan en conjunto y esto se logra durante el envi de mensajes entre ellos y un

programa se encarga de procesar informacin. El usuario se encarga de dos cosas fundamentales: - Los datos que se procesan (datos) - Las operaciones que procesan esos datos (funciones) Podemos ligar datos con operaciones, las operaciones se aplican sobre unos datos, ms exactamente, sobre unos tipos de datos Asociaciones: es una acontecimiento en comn de los objetos que se relacionan entre si de alguna forma y esta es una va de aseso, la multiplicada es importante en los aspectos de asociacin de objetos Una asociacin por agregacin se representa por una lnea entre el componente y el todo con un rombo sin relleno que se colocar en la lnea ms cercana al todo.

Hora 3 Uso de la Orientacin a Objetos Una clase es una construccin que se utiliza como un modelo para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase Persona sera del tipo Persona. Un atributo es una especificacin que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo. Tambin puede referirse o establecer el valor especfico para una instancia determinada de los mismos. El equipo de operaciones administra las cuentas y los buzones de correo del usuario, supervisa el rendimiento y la disponibilidad de sistemas, administra la conectividad con sistemas externos, supervisa colas y registros y mantiene servidores de seguridad. La responsabilidad es una descripcin de lo que har en la clase es decir lo que sus atributos y operaciones intentan realizar en conjunto. La restriccin es un texto libre y bordeado por llaves; en donde especfica una barias reglas. Las notas adjunta, Ayuda a proporcionar una mayor informacin ms especificada sobres las clases y estas notas se pueden representar de dos formas: en imagen o en texto. Esto ayuda a que el aprendiz entienda el tema de una manera ms simple. Se detectan las clase cuando los sustantivos que se utilizan en la conversacin.

Hora 4 Uso de Relaciones Sin las relaciones, un modelo de clases sera poco menos que una lista de cosas que representaran un vocabulario. Las relaciones le muestran cmo se conectan los trminos del vocabulario entre s para dar una idea de la seccin del mundo que se modela. La asociacin es la conexin conceptual fundamental entre clases. Cada clase en una asociacin juega un papel, y la multiplicidad especifica cuntos objetivos de una clase se relacionan con un objeto de la clase asociada. Hay muchos tipos de multiplicidad. Una asociacin se representa como una lnea entre los rectngulos de clases con los papeles y multiplicidades en cada extremo. Al igual que una clase, una asociacin puede contener atributos y operaciones. Una clase puede heredar atributos y operaciones de otra clase. La clase heredada es secundaria de la clase principal que es de la que se hereda. Descubrir la herencia cuando encuentre clases en el modelo inicial que tengan atributos y operaciones en comn. Las clases abstractas slo se proyectan como bases de herencia y no proporcionan objetos por s mismas. La herencia se representa como una lnea entre la clase principal y la secundaria, con un triangulo sin rellenar que se adjunta la clase principal. En una dependencia, una clase utiliza a otra. El uso ms comn de una dependencia es mostrar que una firma en la operacin de una clase utiliza a otra clase. Una dependencia se proyecta como una lnea discontinua que rene a los dos clase en la dependencia, con una punta de flecha en forma de triangulo sin relleno que adjunta la clase de la que se depende. Hora 5 Agregacin, Composicin, Interfaces y Realizacin Para completar sus nociones de clase y la forma en que se conectan, es necesario comprender algunas relaciones adicionales. Una agregacin establece una asociacin para conformar un todo: una clase todo se genera de clases que la componen. Un componente en una agregacin puede ser parte de ms de una todo. Una composicin es una conformacin muy ntimamente ligada con la agregacin en el sentido de que un componente de una composicin puede ser parte solamente de un todo. La representacin del UML de las agregaciones es similar a la representacin de las composiciones. La lnea de asociacin que une la parte con un todo tiene un rombo. En una agregacin, el rombo no est relleno, en tanto que en una composicin s lo est. Un diagrama de contexto enfoca la atencin en una clase especfica dentro de un sistema. Un diagrama de contexto de composicin es como un mapa detallado de un mapa mayor. Muestra un diagrama de clases anidado dentro de un gran smbolo rectangular de clase. Un diagrama de contexto de sistema muestra la forma en que el diagrama de clases compuesta se relaciona con otro objetos del sistema.

Una realizacin es una asociacin entre una clase y una interfaz, la coleccin de operaciones que cierta cantidad de clases podr utilizar. Una interfaz se representa como una clase sin atributos. Para distinguirla de una clase cuyos atributos hayan sido omitidos del diagrama, el estereotipo <<interfaz>> aparecer por encima del nombre de la interfaz. Otra posibilidad es la de anteceder el nombre de la interfaz con una I mayscula. La realizacin se representa en el UML mediante una lnea discontinua con una punta de flecha en la forma de triangulo sin rellenar que conecta a la clase con la interfaz. Otra forma para representar una realizacin es con una lnea continua que conecte a una clase con un pequeo crculo, para que el crculo se interprete como la interfaz. En trminos de visibilidad, todas las operaciones en una interfaz son pblicas, de modo que cualquier clase podr utilizarlas. Los otros dos niveles de visibilidad son protegidos y privado. Un signo de suma (+) denota a la visibilidad pblica, el smbolo de nmero (#) la protegida y el guin (-) la privada. El mbito es otro aspecto de los atributos y operaciones. En un mbito de instancia, cada objeto de una clase cuenta con su propio valor en un atributo u operacin. En un mbito de archivador, slo hay un valor para un atributo u operacin en particular a travs de un conjunto de objetos de una clase. Los objetos que no estn en este conjunto no podrn acceder al valor contenido en el mbito de archivador. Hora 6 a los casos de uso El caso de uso es una estructura para descubrir la forma en que un sistema lucir para los usuarios potenciales. Es una coleccin de escenarios iniciados por una entidad llamada actor. Un caso de uso debera dar por resultado algo de valor ya sea para el actor que lo inici o para otro. Es posible volver a utilizar casos de uso. Una forma es utilizar los pasos de un caso de uso como parte de la secuencia de pasos de otro caso de uso. Otra forma es crear un nuevo caso de uso mediante la adicin de pasos a un caso de uso existente. La entrevista directa con los usuarios es la mejor tcnica para derivar casos de uso. Cuando se deriva un caso de uso, es importante destacar las condiciones para iniciar el caso de uso, y los resultados obtenidos como consecuencia del mismo. Har las entrevistas a los usuarios despus de entrevistar a los clientes y generar una lista de prospectos de clases. Esto le dar un fundamento en la terminologa que utilizar para hablar con los usuarios. Es una buena idea entrevistar a un grupo de usuarios. El objetivo es derivar un conjunto candidato de casos de uso y todos los posibles actores.

Hora 7 Diagramas de Casos de Uso El caso de uso es una poderosa herramienta para obtener los requerimientos funcionales. Los diagramas de casos de uso agregan mayor poder: debido a que conciben los casos de uso, facilitan la comunicacin entre los analistas y los usuarios, y entre los analistas y los clientes. En un diagrama, el smbolo del caso de uso es una elipse. El smbolo de un actor es una figura adjunta. Una lnea asociada conecta a un actor con el caso de uso. Los casos de uso estn, por lo general, dentro de un rectngulo que representan en confn del sistema. La inclusin representa por una lnea de dependencia con un estereotipo <<incluir>>. La extensin se representa por una lnea de dependencia con un estereotipo <<extender>>. Las otras dos relaciones entre casos de uso son generalizacin, en la que un caso de uso hereda el sentido y acciones de otro, y el agrupamiento, mismo que organiza un conjunto de casos de uso. La generalizacin se representa por la misma lnea que muestra la herencia entre clases. El agrupamiento se representa por el icono del paquete. Los diagramas de casos de uso figuran con fuerza en el proceso de anlisis. Se empieza con entrevistas con los clientes para obtener diagramas de clases. stos proporcionan una base para entrevistar a los usuarios. Tales entrevistas dan por resultado un diagrama de casos de uso de alto nivel que muestra los requerimientos funcionales del sistema. Para crear los modelos de caso de uso, profundice en cada caso de uso de alto nivel. Los diagramas resultantes de caso de uso darn los fundamentos para el diseo y desarrollo. Ahora que ha visto la orientacin a objetivos y los casos de uso, est listo para ver el panorama del UML. Los elementos que ha aprendido de las horas 1 a 7 se encuentran en estas categoras: elementos estructurales, relaciones, organizacin, anotacin y extensin. Hora 8 Diagrama de Estados Los objetivos en los sistemas modifican sus estados como respuestas a sucesos y al tiempo el diagrama de estados de UML captura estos cambios de estado. Un diagrama de estados se enfoca en los cambios de estado en un solo objeto. Un rectngulo de vrtices redondeados representa a un estado, y una lnea continua con una punta de flecha representa una transicin de un estado a otro. El smbolo del estado contiene el nombre del mismo y puede tener variables y actividades del estado. Una transicin puede suceder como respuestas a un suceso desencadenado, e implicar una respuesta o accin. Una transicin tambin puede ocurrir por la actividad en un estado: una transicin que ocurre de esta forma se conoce como transicin no desencadenada. Finalmente, una transicin puede ocurrir cuando se cumple una condicin particular, o condicin de seguridad.

En ocasiones, un estado consta de subestados. Los subestados pueden ser secuenciales o concurrentes. Un estado que consta de subestados se conoce como estado compuesto. Un estado histrico indica que un estado compuesto recordar su subestado cuando el objeto trascienda de este estado compuesto. Un estado histrico puede ser superficial o profundo. Tales trminos son propios de los subestados anidados. Un estado histrico superficial recuerda slo el subestado principal. Un estado histrico profundo recuerda todos los niveles de los subestados. Cuando un objeto enva un mensaje que desencadena una transicin en el diagrama de estados de otro objeto, tal mensaje es una seal. Una seal es, por s misma, un objeto, y podr crear una jerarqua de herencia de las seales. Es necesario contar con los diagramas de estados porque facilitan la comprensin de los objetos de un sistema a los analistas, diseadores y desarrolladores. Los desarrolladores, en particular, deben saber cmo se supone que se comportarn los objetivos, dado que sern quienes tengan que establecer estos comportamientos en el software. No es suficiente implementar un objetivo: los desarrolladores tiene que hacer que tal objeto haga algo. Hora 9 Diagrama de Secuencias El diagrama de secuencias UML agrega la dimensin del tiempo a las interactividades de los objetivos. En el diagrama, los objetivos se colocan en la parte superior y el tiempo avanza de arriba hacia abajo. La lnea de vida de un objeto desciende de cada uno de ellos. Un pequeo rectngulo de la lnea de vida de un objeto representa una activacin. Puede incorporar los estados de un objeto colocndolo junto a su lnea de vida. Un diagrama de secuencias puede mostrar ya sea instancia de un caso de uso, o puede ser genrico e incorporar todos los escenarios de un caso de uso. Los diagramas de secuencias genricos con frecuencia da la oportunidad de representar instrucciones condicionales y ciclos mientras. Bordee a cada condicin con corchetes, y haga lo mismo en un ciclo mientras pero anteceda al corchete izquierdo con un asterisco. Cuando una secuencia incluya la creacin de un objetivo, lo representar como un rectngulo de la forma acostumbrada. Su posicin en la dimensin vertical representarn el momento en que se cre. En ciertos sistemas, una operacin puede invocarse a s misma. A esto se le conoce como recursividad. Hora 10 Diagrama de Colaboraciones Un diagrama de colaboraciones es otra forma de representar la informacin en un diagrama de secuencias. Ambos tipos de diagramas son semnticamente equivalentes y se recomienda usar ambos cuando construya el modelo de un sistema. El diagrama de secuencias se organiza de acuerdo al tiempo, y el de colaboracin de acuerdo al espacio.

El diagrama de colaboraciones muestra las asociaciones entre objetos, as como los mensajes que pasan de un objeto a otro. El mensaje se representa con una flecha junto a la lnea de asociacin, y una etiqueta numerada que muestra el contenido del mensaje. El nmero representa el turno del mensaje en la secuencia. Las condiciones se representan como antes, mediante la colocacin de la instruccin condicional entre corchetes. El esquema de numeracin de las etiquetas representa esto de forma muy similar a los manuales tcnicos que muestran sus encabezados y subttulos: con un sistema de numeracin que utiliza puntos decimales para representar los niveles del anidamiento. Los diagramas de colaboraciones le permiten modelar varios objetos receptores en una clase, ya sea que los objetos reciban o no los mensajes en un orden especfico. Tambin podr representar objetos activos que controlen el flujo de los mensajes, as como los mensajes que se sincronizan con otros. Hora 11 Diagramas de Actividades Diagrama de actividades: El diagrama de actividades es una extensin de un diagrama de estado, el diagrama de estado muestra los estados de un objeto y representa las actividades como flechas que conectan a los estados. El diagrama de actividades resalta precisamente a las actividades. Las decisiones indican la condicin con una instruccin entre corchetes junto a la ruta correspondiente. Y existen dos formas: Mostrar las rutas posibles que parten directamente de una actividad. Llevar la transicin hacia un rombo y que de all salgan las rutas de decisin.

Las rutas concurrentes, es una Transicin que se bifurca en dos rutas que se ejecutan en forma concurrente y despus se reincorporan. Durante una secuencia de actividades, es posible enviar una indicacin. Cuando se reciba, la indicacin provocara que se ejecute una actividad. El smbolo para enviar una indicacin es un pentgono convexo, y el que la recibe es un pentgono cncavo. Los marcos de responsabilidad Es una opcin que permite expandir el diagrama de actividad para ver quin tiene ms responsabilidad en el proceso. Para ello se crean marcos de responsabilidad o particiones. Cada marco o particin muestra el nombre de un responsable en la parte superior y representa las actividades de cada uno Las transiciones pueden darse desde un marco a otro. Los diagramas hbridos, Son aquellos en dnde se puede depurar la informacin antes de adquirir resultados.

Hora 12 Diagramas de Componentes Un componente, es una parte fsica y reemplazable de un sistema, conforma con un conjunto de interfaces y realiza esas interfaces. Un componente puede contener adornos, valores etiquetados e informacin adicional. Un componente posee caractersticas similares a una clase: tiene nombre, realiza interfaces, puede participar de relaciones, puede tener instancias, puede participar en interacciones. Una interfaz, es una especificacin de comportamiento que los implementadores acordaron. Es un contrato. Implementando una interfaz las clases garantizan soportar un comportamiento requerido, lo cual permite al sistema tratar elementos no relacionados de la misma manera, a travs de una interfaz comn. Es la reutilizacin de cdigo se refiere al comportamiento y a las tcnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informtico existente se pueda emplear en la construccin de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia. Los componentes fsicos incluyen: - Archivos. - Cabeceras. - Bibliotecas compartidas. - Mdulos ejecutables o paquetes. Se representa un componente como un grafo de componentes software unidos por medio de relaciones de dependencia. Puede mostrar tambin contenencia de entre componentes software e interfaces soportadas. Las interfaces se pueden dibujar de un modo similar a una clase, con las operaciones especificadas. Ellas tambin se pueden dibujar como un crculo sin los detalles de las operaciones. Use el botn derecho y en el men contextual elija la opcin Configuraciones Avanzadas Usar Notacin de Crculo para cambiar entre ambos estilos. Cuando dibuje como crculo, la realizacin se dibuja sin la flecha al destino.

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