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Ascenso de colina (Hill Climbing)

Usan una tcnica de mejoramiento iterativo. Comienzan a partir de un punto (punto actual) en el espacio de bsqueda. En cada iteracin, un nuevo punto es seleccionado de la vecindad del punto actual. Si el nuevo punto es mejor, se transforma en punto actual, sino otro punto vecino es seleccionado y evaluado. El mtodo termina cuando no hay mejoras, o cuando se alcanza un nmero predefinido de iteraciones. Los algoritmos de ascenso a colina son tpicamente locales, ya que deciden qu hacer mirando nicamente a las consecuencias inmediatas de sus acciones. Pueden que nunca lleguen a encontrar una solucin si son atrapados en estados que no son el objetivo, desde donde no se puede hallar mejores estados, por ejemplo: 1. Un mximo local: Estado mejor que sus vecinos pero no es mejor que otros que estn algo ms alejados. 2. Una meseta: Es un espacio de bsqueda en el que todo un conjunto de estados vecinos tienen igual valor. 3. Un risco: que es un tipo especial de mximo local, imposible de atravesar con movimientos simples. Hay algunas formas que pueden ayudar a resolver estos problemas, aunque no existe garanta: 1. Para evitar mximos locales, regresar a un estado anterior y explorar en una direccin diferente. 2. Para casos de mesetas, dar un salto grande en alguna direccin y tratar de encontrar una nueva seccin del espacio de estados. 3. Para los riscos, aplicar dos o ms reglas, antes de realizar una prueba del nuevo estado, esto equivale a moverse en varias direcciones a la vez. En todos los casos anteriores, el algoritmo llega un punto ms all del cual no se logra ningn avance. Cuando esto sucede es obvio que debe empezarse de nuevo en otro punto. Y esto es justamente lo que hace con ascenso de cima con reinicio aleatorio, efecta una serie de bsquedas de ascenso de cima desde estados iniciales generados aleatoriamente, hasta para o cuando no se logra ningn avance significativo.

Se guarda el mejor resultado que hasta un momento dado se haya obtenido en las diversas bsquedas. Puede usar un nmero fijo de iteraciones, o puede continuar hasta que el mejor de los resultados almacenados no haya sido mejorado para cierta cantidad de iteraciones. Los algoritmos de ascenso a colina, a pesar de explorar slo un paso adelante, al examinar el nuevo estado pueden incluir una cierta cantidad de informacin global codificada en la funcin objetivo o funcin heurstica

Ejemplo 1 Recorrer el grafo de la figura utilizando los algoritmos de bsqueda en GRAFO: Ascenso a Colina, teniendo en cuenta los costes indicados en cada arco.

- En todos los casos, indicar en qu orden se visitan los nodos, distinguiendo nodos generados de nodos expandidos. Tomar como estado inicial el nodo S y como nico estado meta el nodo G. - Se considera que los nodos se generan en orden lexicogrfico. Naturalmente, cada arco del rbol de bsqueda a desarrollar, en cada caso, estara etiquetado con el coste que tiene en el grafo del enunciado. - Cada nodo del grafo tiene el valor heurstico descrito en el cuadro 1. n h(n) S 8 A 2 B 3 C 5 D 4 E 6 F 6 G 0 Z 1

Cuadro 1: Tabla de valores heursticos

a) Ascenso a Colina, realizar rbol de bsqueda y explicar en cada paso (resolviendo los empates en favor del nodo ms a la izquierda = estrategia en profundidad)

Desarrollo Ascensin de colina f(n)= h(n)

Ejemplo 2

El algoritmo de bsqueda en Escalada elegir, en cada paso, el nodo ms prometedor considerando para ello, nicamente, el valor de la funcin heurstica h. Se dice que el algoritmo de bsqueda en Escalada es un algoritmo que implementa una poltica irrevocable porque, despus de cada expansin, escoge un nico sucesor (resolviendo los empates en favor del nodo ms a la Izquierda) y prosigue por l, desechando inmediatamente el resto.

Ejemplo 3 Funcin de evaluacin Devuelve un nmero que representa como est de cerca un determinado estado de la solucin, cuanto mayor sea el nmero se estar cerca de la solucin. Ejemplo: juego 8-puzzle Establecer una funcin de evaluacin f(nodo)= # de casillas bien colocadas (maximizacin)

Representacin por medio de grafo

A5

B6

C4

D4

E5

F7

G6

H9

I6

Diagrama de Flujo

INICIO

S= [ ] C = A = Edo. Inicial

A=[] A = objetivo

Termina la bsqueda con xito (recorrer C)

F S = El sucesor de A de ms alto valor

C = Almacenar trayectoria (hijo, padre)

V[S]>V[A]

V A=S

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