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App inventor Cmo programar los telfonos mviles con Android mediante App inventor.

Qu es Android? Android es un sistema operativo gratuito que utiliza muchos telfonos mviles actuales (telfonos inteligentes = smartphone), est basado en LINUX. Android pertenece a Google. Cada cierto tiempo aparecen nuevas versiones: 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut), 2.0 (Eclair), 2.2 (Froyo), 2.3 (Gingerbread), 3.2 (Honeycomb), Ice Cream Sandwich... Tambin existen otros sistemas operativos para telfonos como el Symbian OS y el iOS, pero en Espaa se est imponiendo el Android. (Ver grfico estadstico de como en Espaa se est imponiendo el Android) El Android lo podemos programar fcilmente y realizar programas de frmulas matemticas, juegos, ubicacin en los mapas de google, mover un robot mediante blutooth, contestacin automtica de sms,...

- Para aprender a programar el Android necesito tener un telfono mvil con Android? No. Solo necesitas un ordenador y conexin a Internet. En el ordenador puedes hacer los programas y probarlos en un emulador instalado en el mismo ordenador. Si tienes un telfono mvil con Android puedes pasar los programas realizados al mvil para ver cmo funcionan. - Qu programa se utiliza para programar el Android? Hay tres formas principales: 1.- Con Android SDK y Eclipse . Se realizan los programas escribiendo cdigos. Es la forma que utilizan los buenos programadores. Puedes ver ejemplos en este vdeo. 2.- Mediante una aplicacin de pago (50 aproximadamente) llamada BASIC4Android, para realizar programas de manera parecida a como se hace con Visual Basic IMPORTANTE: si te interesa esto de hacer programas sencillos para Android consulta este tutorial de aprendizaje e iniciacin que he realizado: pequeo tutorial BASIC4Android. 3.- Mediante App inventor. Es una forma intuitiva de hacer programas situando convenientemente las instrucciones como si fueran piezas de un puzzle. Utilizaremos App inventor para realizar nuestros programas. Lo que s necesitas es estar conectado a Internet para poder utilizar el App inventor. - App Inventor apareci el 12 de julio de 2010, y se abri a todo el pblico en 15 de diciembre de 2010. - A principo de agosto de 2011 Google anunci que ya no mantendra esta aplicacin, pero que la hara cdigo libre destinado a la educacin. - Una semana despus el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), una institucin de educacin superior privada situada en Cambridge, Massachusetts (EE.UU.), anunci

que se hara cargo del proyecto. Ver web. - El 31 de dicembre de 2011 App Inventor de Google dej de funcionar. - El 4 de marzo de 2012, el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) volvi a poner el proyecto en Internet.

App inventor Para entrar es necesario tener una cuenta en Google. http://appinventor.mit.edu/ http://beta.appinventor.mit.edu

Los programas se realizan mediante bloques, que son una especie de piezas de puzzle. No tiene programa fuente escrito en texto. - De dnde me bajo el App inventor? El App inventor no es un programa que te tengas que bajar al ordenador. Funciona en cloud computing, el programa funciona mediante la conexin a Internet, tu trabajas con el programa conectado directamente al servidor de App inventor. Es como una pgina web y en ella realizas las operaciones.

Para que funcione necesitas tener instalado JAVA. Tambin necesitas asociar tu correo a Google, esto se realiza inmediatamente sin dificultad. Te pedir que te autentifique, si no tienes cuenta de Google, simplemente te registras con el correo que tengas, en mi caso con mi cuenta de yahoo.com.

New: para crear un nuevo programa. More Actions: Upload Source: para cargar un programa. Los programas estn en formato comprimido.zip. Pero para cargarlos no tenemos que descomprimirlo manualmente, sino que el App inventor se lo traga en zip. More Actions: Download Source: si hemos realizado un programa como el Adivina y queremos guardarlo en nuestro ordenador, lo marcamos y pulsamos Download Source. Se guarda en formato .zip

Baja a tu ordenador el programa que vamos a realizar: Pitagoras.zip, y luego ve a More Actions: Download Source: para cargarlo (no hace falta descomprimirlo, djalo con el .zip) Hay que tener en cuenta que el programa que realizamos se cargar en el servidor de App inventor en Internet. NOTA: El Internet Explorer da a veces errores en la subida y bajada de archivos, es preferible utilizar el Chrome de Google. NOTA: Si quieres instalarlo en tu ordenador, te bajas el instalador y sigue estos pasos... http://beta.appinventor.mit.edu/learn/setup/setupwindows.html NOTA: Si se sale el error: "Please locate the command directory on your computer and enter the full path below ", instala el App inventor: http://beta.appinventor.mit.edu/learn/setup/setupwindows.html Tambin es posible que salga este mensaje al abrir el "Block Editor" Ejemplo: http://teach.appinventor.mit.edu/curriculum/hello-purr - Vamos a ver como he creado el programa desde el principio. Pitagoras.zip En nuestro caso va a ser el teorema de Pitgoras. Introducimos los dos catetos y nos dar la hipotenusa. - Pulsamos New.

Screen1 es la pantalla de nuestro mvil. En Palette estn los elementos o componentes que podemos poner en la pantalla de nuestro mvil. Botones, casilleros, imagenes, etiquetas,... Vamos a arrastrar a la pantalla Screen1: Una etiqueta (Label1) Un casillero (TexBox1) Otra etiqueta (Label2) Otro casillero (TexBox2) Un botn (Button1)

Otra etiqueta (Label3)

Fjate a la derecha estn las Propiedades de cada elemento... Si marcas Label1, en la derecha puedes ponerla negrita (Bold), tamao (FontSize), el texto que quieres que aparezca en esa etiqueta (Text) Cada cierto tiempo pulsa en botn Save, para guardar los cambios que vayas realizando... - Cmo va quedando esto? Open the Blocks Editor Si conectamos el mvil mediante USB al ordenador y pulsamos Download to Connect Phone pasaramos el programa al mvil.

Pero nosotros queremos utilizar el emulador para ver como va quedando en nuestro ordenador, y adems an nos queda poner los cdigos del programa, para ello pulsamos Open the Blocks Editor. Abrimos y permitimos que entre JAVA...

Si te salen estos mensajes pulsas en Descargar, luego Abrir el programa que has descargado y lo Ejecutas.

Saldr una pantalla como la de abajo, pero sin el cdigo. Pulsamos en New emulator (espera un minuto que cargue totalmente) y luego en Connect to Device... emulator - 5554, pasa pasar el programa que estamos haciendo al emulador (espera que cargue totalmente). Si no sale el programa en la pantalla, pulsa el botn de abajo donde pone MEN.

Si te sale una pantallita negra indicando emulator: warning: opening audio input failed, vas al Administrador de tareas (Ctrl + Alt + Supr) y termina la tarea adb.exe.

- Vamos a ver el cdigo... Vamos a utilizar 3 variables numricas: un cateto (x), otro cateto (y), la hipotenusa (z). Esas variables tenemos que declararlas, para ello vamos a Built-In / Definition (Declararlas significa presentarlas antes de que el programa comience) Sacamos la pieza variable. En variable ponemos x Pulsamos donde pone as luego en Math

y luego en 123 para indicarle que trabajamos con nmeros. Lo ponemos en el valor 1.

Si te equivocas al poner una pieza, la puedes borrar echndola en la papelera que aparece en la parte inferior derecha.

Ya tenemos las tres variables numricas con valor inicial 1. En My Blocks estn los elementos de los que disponemos en la pantalla y las variables que hemos creado. Queremos que cuando hagamos Click en el Button1, se realice la frmula del teorema de Pitgoras. Vamos a My Blocks / Button1 / y sacamos Button1.Click

- Dentro de Button1.Click - Tomamos el contenido del TextBox1.Text y lo asignamos a la variable x - Tomamos el contenido del TextBox2.Text y lo asignamos a la variable y - Hacemos la raiz cuadrada (sqrt) de x elevado a 2 ms y elevado a dos y ese resultado lo asignamos a z - Ponemos en el Label3.Text la unin (join) de "La hiponenusa vale..." y el valor de z. Las piezas de las operaciones matemticas las tomamos de Built-In Los TextBox, Label, Button y las variables establecidas las tomamos de My Blocks

Ya lo tenemos. Prubalo para ver cmo funciona. - Me funciona en el emulador, ahora cmo lo paso al mvil? Como indiqu anteriormente pulsamos en Package for Phone y, o bien lo guardarmos en nuestro ordenador, ser un archivo de la forma pitagoras.apk y luego este archivo por cable USB, bluetooth,... lo pasamos al mvil. O bien lo pasamos directamente al mvil mediante Dowload to Connected Phone. Tambin se puede pasar mediante cdigo de barra.

________________________________________________________________ Otro Programa Adivina el nmero. Adivina.zip Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina.zip donde pulsamos un botn, en ese momento el mvil crea un nmero aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar. Luego introducimos un nmero en el casillero y pulsamos el botn Es este? El programa nos responder si el nmero creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido. Metemos en la pantalla Screen1 los siguientes elementos: Button1, Label1, TextBox1, TableArrangement1, Label2 y Label3 As es como quedar el emulador...

ebes de poner estos componentes...

ota: La Label3 no aparece porque en he desmarcado su ropiedad Visible. Pulsamos en Block Editor y montamos este puzzle de instrucciones...

Explicacin:

- Definimos la variable ordenador como numrica - Definimos la variable mio como numrica. - Cuando hacemos Click en el Button1: - Se asigna a la variable ordenador un nmero aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 - En la Label3.Text aparece el nmero creado (Estas dos piezas del puzzle, Label3.Text = ordenador, las borraremos luego para que no sepamos el nmero del ordenador) - Cuando hacemos Click en el Button2: - Se le asigna a la variable mio el valor que el usuario del juego ponga en el Text1.Text - Si el nmero del ordenador es mayor que el mio, aparece en el Label2.Text la frase Mi nmero es mayor - Si el nmero del ordenador es menor que el mio, aparece en el Label2.Text la frase Mi nmero es menor. - Si el nmero del ordenador es igual que el mio, aparece en el Label2.Text la frase HAS ACERTADO. ________________________________________________________________ Otro Programa Ruleta rusa Ruleta.zip Vamos a ver un programa basado en el juego de la Ruleta.zip rusa En este caso tenemos una pistola para 6 balas. Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La bala se ubicar aleatoriamente en uno de los 6 sitios. Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones. Si el nmero de lugar de la bala coincide con el nmero del Botn pulsado, la pantalla se tie de rojo En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botn pulsado

As es como quedar el emulador...

ebes de poner estos componentes...

ota: La Label3 no aparece porque en he desmarcado su ropiedad Visible.

Cuando pulsamos el botn de Rearmar, Button7.Click, se crea un nmero aleatorio del 1 al 6, se habilitan (Enabled = True) todos los botones y se pone el fondo de la pantalla en blanco. Cuando pulsamos cualquier botn:

- Si el valor x generado aleatoriamente en el rearme coincide con el nmero del botn, se pone la pantalla roja. - En caso contrario, se deshabilita el botn pulsado. Otro Programa Tres iguales Tresiguales.zip Se trata de pulsar el botn Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (Image1, Image2 y Image3). Cuando pulsamos el botn Para, las imagenes quedan estticas, se incrementa en uno el nmero de intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el nmero de aciertos. Fijate que en el temporizador Clock1 hemos puesto un TimeInterval de 200 Que las imgenes que vamos a utilizar ( fresa.gif, limon.gif y pera.gif) la hemos Aadido en el apartado Media. Aqu tienes los dibujos de las frutas.

stos componentes...

As es como que emulador...

Declaramos las variables numricas. Cada vez que se active el temporizador Clock1.Timer... Creamos tres nmeros aleatorios x, y y z del 1 al 3 Dependiendo del nmero que salga y de la variable insertamos un dibujo En botn Button1.Click es de parada, cada vez que lo pulsamos deshabilita el temporizador Clock1.Timer= false, incrementamos en uno los intentos y los mostramos en el Text1.Text, adems comprobamos si los nmeros aleatorios x, y, z son iguales, en este caso incrementa en uno los aciertos y los muestra en el Text2.Text. El Button2.Click vuelve a habilitar el temporizador Clock1.Enabled=true El Button3.Click establece los valores iniciales y arranca el temporizador. Subir la aplicacin al Play Store de Google (antes se llamaba Android Market (marzo 2012)). - Un vez construida nuestra aplicacin, la podemos subir al Play Store de Google, para que cualquier persona la pueda bajar. (Gratuitamente o de pago)

Pero... ...para subir aplicaciones al Play de Google, debemos tener una cuenta de Desarrollador, para tener esta cuenta debemos abonar 25 $ ( aproximadamente 20 ). Entramos en esta pgina y nos damos de alta abonando 25 $ de cuota de registro. https://play.google.com/apps/publish/signup

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