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20 RONDAS INFATILES 1. A pasar el trbole A lo alto y a lo bajo Y a lo ligero A lo alto y a lo bajo Y a lo ligero Al uso de mi tierra (bis) Toco el pandero (bis). A pasar el trbole (bis) A pasar el trbole La noche de San Juan. A pasar el trbole (bis) Al pasar el trbole Los mis amores van. Qu quieres que te traiga Si voy a Madrid. Qu quieres que te traiga Si voy a Madrid. No quiero que me traigas (bis) Que me lleves s (bis) A pasar el trbole (bis) A pasar el trbole La noche de San Juan. A pasar el trbole (bis) Al pasar el trbole Los mis amores van.

2. LA VACA LECHERA Tengo una vaca lechera, no es una vaca cualquiera, me da leche merengada, ay! que vaca tan salada, toln , toln, toln , toln. Un cencerro le he comprado Y a mi vaca le ha gustado Se pasea por el prado Mata moscas con el rabo Toln, toln Toln, toln Qu felices viviremos Cuando vuelvas a mi lado Con sus quesos, con tus besos Los tres juntos qu ilusin!

3. LAS MANOS Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro, las cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis manitas y las pongo a danzar, as abro , las cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis manitas y las pongo a palmear, las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.

4. LOS COCHINITOS DORMILONES Los cochinitos ya estn en la cama, muchos besitos les dio su mam, y calientitos los tres en pijama dentro de un rato los tres roncarn. Uno soaba que era Rey y de momento quiso un pastel su real ministro le hizo traer quinientos pasteles noms para el. Otro soaba que en el mar en una barca iba a remar ms de repente a embarcar se cay de la cama y se puso a llorar. Los cochinitos ya estn en la cama, muchos besitos les dio su mam, y calientitos los tres en pijama dentro de un rato los tres roncarn. El ms pequeo de los tres un cochinito lindo y corts ese soaba con trabajar para ayudar a su pobre mam. y as soando sin descansar los cochinitos pueden jugar ronca que ronca y vuelve a roncar a pas de los sueos se van a jugar

5. LOS POLLITOS Los pollitos dicen, po, po, po, cuando tienen hambre, cuando tienen fro. La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida y les da abrigo. Bajo sus dos alas se estn quitecitos, y hasta el otro da duermen calentitos

6. MAM SI ME DEJAS IR Mam si me dejas ir Un ratito a la alameda (bis) Con los hijos de Medina (bis) Que llevan rica merienda A la hora de merendar Se perdi la ms pequea Si pap la fue a buscar Calle arriba, calle abajo Calle de Santo Toms Donde la fue a encontrar En un portalito oscuro Hablando con su galn. Y estas palabras deca Mi abuela tiene un peral Que cra las peras finas Y en la ramita ms alta Haba una tortolita Por el ala echaba sangre Y por el pico deca A los hombres garrotazos A las mujeres rosquillas Y a los nios de tres aos Bollos de confitera.

7. PARA MIS PATITOS Mira mis patitos, dan un chapuzn, de cabeza al agua, qu valientes son! Mira mis patitos en el barrizal, mueven las patitas, manchan el portal. Mira mis patitos, por el prado van, buscan en la hierba, comen con afn. Mira mis patitos, van a descansar, en su blanda cama junto al pajar.

8. EL PATIO DE M CASA El patio de mi casa es particular. Cuando llueve se moja como los dems. Agchate, y vulvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. Hache, I jota, ka ele, elle, eme, a, que si t no me quieres otro amante me querr. Hache, I jota, ka ele, elle, eme, o, que si t no me quieres otro amante tendr yo. Si vienes a este corro aprende a cantar. Corrers si yo corro, como los dems. Levntate y vuelve a levantar, que los levantaditos si saben bailar

9. PIRULIN PIRULON Haba dos gatitos junto al fuego del saln: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Cazaban los mosquitos, ni una rata ni un ratn: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Tomaban sus platitos de natillas y de arroz: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Su amita los baaba con cepillo y con jabn: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Jugaban con ovillos del cesto de labor: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Eran dos figuritas que adornaban el saln: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.

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10. QUE LLUEVA Que llueva, que llueva, la vieja est en la cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan, que si! que no! que caiga un chaparrn, con azcar y turrn, que rompa los cristales de la estacin, y los tuyos si, y los mos no.

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11. SOY CAPITN Soy capitn, soy capitn de un barco Ingls (bis) y en cada puerto tengo una mujer. La rubia es (bis) fenomenal (bis) y la morena (bis) tampoco est mal. (bis) Si alguna vez me he de casar, me casar con la que me guste ms.

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12. SOY UN CHINO CAPUCHINO Soy un chino capuchino mandarin rin rin. He llegado de la era del Japn pon pon. Mi coleta es de tamao natural ral ral Y con ella me divierto sin cesar sar sar. Al pasar por un cafetn tin tin Una china me tir del coletn tin tin -Oye china que no quiero discutir tir tir. -Soy un chino capuchino mandarin rin rin.

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13. VAMOS A CONTAR MENTIRAS Ahora que vamos despacio, (bis) vamos a contar mentiras, tralar, (bis) Vamos a contar mentiras. Por el mar corren las liebres, (bis) por el monte las sardinas, tralar, (bis) por el monte las sardinas. Yo sal de un campamento (bis) con hambre de tres semanas, tralar, (bis) con hambre de tres semanas. Me encontr con un ciruelo (bis) cargadito de manzanas, tralar, (bis) cargadito de manzanas. Empec a tirarle piedras (bis) y caan avellanas, tralar, (bis) y caan avellanas. Con el ruido de las nueces (bis) sali el amo del peral, tralar, (bis) sali el amo del peral. Chiquillo no tires piedras (bis) que no es mio el melonar, tralar, (bis) que no es mio el melonar. Que es de una foncarralera (bis) que vive en El Escorial, tralar, (bis) que vive en El Escorial.

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14. TENGO, TENGO, TENGO Tengo, tengo, tengo. T no tienes nada. Tengo tres ovejas en una cabaa. Una me da leche, otra me da lana, y otra me mantiene toda la semana. Caballito blanco llvame de aqu. Llvame hasta el pueblo donde yo nac

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15. TENGO UNA MUECA Tengo una mueca vestida de azul, con su camisita y su canes. La llev a paseo, se me constip, la tengo en la cama con mucho dolor. Esta maanita me dijo el doctor, que la d jarabe con el tenedor. Brinca la tablita que ya la brinqu brncala tu ahora que ya me cans Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho diecisis. Esos son los besos que te voy a dar para que mejores y puedas pasear.

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16. AL OLIVO, AL OLIVO Al olivo, al olivo, al olivo sub. Por coger una rama del olivo ca. Del olivo ca, quin me levantar? Una nia morena que la mano me da. Que la mano me da, que la mano me dio, una nia morena que es la que quiero yo. Que es la que he de querer, una nia morena, que ha de ser mi mujer. Que ha de ser y ser esta nia morena que la mano me da.

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17. EL BARQUITO CHIQUITITO Haba una vez un barquito chiquitito, (bis) que no sabia, que no poda, que no poda navegar, pasaron un, dos, tres, cuatro , cinco, seis semanas, pasaron un, dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas, y aquel barquito y aquel barquito y aquel barquito naveg. y si esta historia, parece corta, volveremos, volveremos, a empezar, haba una vez un barquito chiquitito (bis) que no sabia, que no poda, que no podio, navegar..... etc

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18. CANCIN DE LOS CAMINITOS Caminito del humo va la candela, camino del silencio, los ruidos vuelan. Camino de la loma la tierra sube, caminito del agua marcha la nube. Camino de la fruta marcha la planta, camino de la tarde va la maana. Camino del diamante marcha el carbn y en camino a tu casa camino yo.

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19. ERA UN GATO GRANDE Era un gato grande que haca ro-r. Acurrucadito en su almohadn. Cerraba los ojos, se haca el dormido. Mova la cola, con aire aburrido. Era un ratoncito chiquito, chiquito Que asomaba el morro por un agujerito. Desapareca, volva a asomarse Y daba un gritito antes de marcharse. Sali de su escondite, Corri por la alfombra Y miedo tena Hasta de su sombra. Cuando al dar la vuelta Sinti un gran estruendo: miau! Vio dos ojos grandes De un gato tremendo. Sinti un gran zarpazo Sobre su rabito Y se ech a correr Todo asustadito. Y aqu acaba el cuento de mi ratoncito. Que asomaba el morro por un agujerito.

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20. LA PALOMA BLANCA Estaba la paloma blanca Sentada en el verde limn Con el pico cortaba la rama Con la rama le daba a la flor. Ay! Mi amor Cundo te ver yo? Ay! Mi amor Cuando se esconda el sol Me arrodillo a los pies de mi amante Me levanto constante, constante. Dame una mano Dame la otra Dame un besito Sobre tu boca. Dar la media vuelta La media vuelta entera. Con un pasito atrs Haciendo una reverencia. Pero no, pero no, pero no. Porque me da vergenza Pero s, pero s, pero s Porque te quiero a ti.

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20 JUEGOS PREDEPORTIVOS BALN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

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BALN TOCADO Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.

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BALN TORRE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.

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BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 aos. Material: Baln de baloncesto y zancos. Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

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CESTA MVIL Edad: de 8 a 12 aos. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualqu ier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

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LLUVIA DE PELOTAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas de distinto tamao. Tantas como alumnos. Descripcin: En grupos de diez. A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo ms alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

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LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 aos. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los crculos. Descripcin: Grupos de ocho en fila, delante de un crculo. El primero con una indiaca, dentro del crculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamente, debern ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del crculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del crculo se har por relevos.

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BISBOL" Edad: de 10 a 12 aos. Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

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LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota blanda Descripcin: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los dems en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compaero con ms de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

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LOS ESPAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espas al campo contrario. El equipo con el baln se hace pases, mientras los espas del equipo contrario intentan interceptarlo. Tambin pueden pasar el baln a sus espas en el campo contrario. Si el baln es interceptado, cambio de rol.

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BOTE BOTE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un bote no metlico. Descripcin: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". As hasta que encuentre a todos. Un compaero salva a los dems dando tres patadas al bote alejcompaeros ndolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compaeros.

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CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripcin: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.

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DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 aos. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesin del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (rea de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los lmites del terreno, cambio de posesin. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.

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EL REA DE PORTERA Edad: de 11 a 12 aos. Material: Ninguno Descripcin: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el rea de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

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TIRO AL BALN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pelotas y un baln pesado. Descripcin: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea.

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ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 aos. Material: Balones Descripcin: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva baln se lo robe. Quin quede sin baln puede robrselo a otro distinto.

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SCOOT-BALL Edad: Ms de 10 aos Material: Un baln y pauelos Descripcin: Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo con dos porteras. Los jugadores en formacin de ftbol. Todos llevan un pauelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano y meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el pauelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pauelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el baln en la mano no se pueden dar ms de 4 o 5 pasos.

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EL CAZADOR ROJO Edad: M de 6 aos Material: Balones Descripcin: Varios paryicipantes se sitan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarn dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

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EL REBOTN Edad: de 11 a 12 aos. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripcin: Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se coloca el cuadro de devolucin (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habr dos reas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El baln debe salir rebotado fuera del rea de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en ste rea. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los lmites del campo, saca el otro equipo.

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GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrn colocar dos pelotas en un mismo aro.

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20 JUEGOS TRADICIONALES Escondite Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio tiene que buscar a los que se han escondido. Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde se va a jugar y se sortea para ver quien empieza a contar.

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PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompindola; la tijera que vencen al papel cortndolo; y el papel que vence a la piedra envolvindola. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas har algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algn asunto.

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LA GALLINA CIEGA Para este juego hace falta un grupo de nios, mnimo cuatro, y un pauelo. A continuacin, de entre el grupo elegimos a un nio que se tendr que tapar los ojos con el pauelo y finalmente le darn vueltas cantando la siguiente cancin: "Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrars" para despistarlo. El nio que tiene tapado los ojos tendr que encontrar a los dems.

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LA RAYUELA Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversin se recomienda que sean dos o ms los integrantes del juego. Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez . Despus cada nio debe coger una bolita o una piedrecita pequea e ir tirando a cada nmero intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.

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SALTAR A LA COMBA Saltar a la comba, o salto con cuerda, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio fsico, El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los nios. El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta.

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POLIS Y CACOS El juego de polis y cacos, consiste en: Para empezar, se hacen grupos y despus se rifa para que halla un grupo de polis y un grupo de cacos. Para hacer equipos uno rifa a los dems mediante una tonadilla: "teli catoli estaba la reina sentada en su gabinete vino gil apag el candl candl, candiln justicia y ladrn" Siguiendo el ritmo se va sealando sucesivamente a cada uno de los nios y nias, al que le toca justicia ser poli y el siguiente ladrn Los que les ha tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 o 50, mientrs, los dems se van a esconder. Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y cuando los encuentran los cacos se van corriendo para que no los agarren pues si un poli agarra a un ladrn este queda pillado en el lugar donde han contado lo polis. Para salvarse los ladrones, van a donde los polis han contado y si un caco toca ah (toca la farola), se salvan todos lo cacos y el juego comienza otra vez.

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PELOTA BOTA (BRIL) El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la lnea que los separa del campo rival. Este juego sirve para desarrollar movimientos rpidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperacin entre los miembros del equipo.

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TRES EN RAYA El tres en lnea,, tambin conocido como tres en raya, juego del gato, tatet, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

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CARRERA DE SACOS La carrera de sacos es un juego muy popular entre los nios de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los nios se introducen dentro de los sacos y stos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los nios deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

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LAS CANICAS Se trata de un juego de puntera y precisin en el cual deberemos tocar a la canica objetivo con nuestra bola que ser lanzada con nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no est permitido ayudarnos arrastrando la mano o acompaar el lanzamiento con un movimiento. Existen varias modalidades para jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas de las ms interesantes son: Bombardero Crculo Tnel

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JUEGO DE LA SOGA El tira y afloja, sogatira, juego de la soga o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos equipos ,, se alinean al final de una soga, la soga es marcada con una lnea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la lnea. El equipo comienza con la lnea central directamente sobre una lnea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca ms cercana al equipo oponente cruce la lnea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

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UN, DOS, TRES, POLLITO INGLS A este juego pueden jugar dos personas pero es muchsimo ms divertido si hay muchos nios as que cuantos ms seis mejor. Uno se pone en la pared y los dems en frente, as mientras el chico o la chica cuenta hasta diez los dems intentan llegar a la pared. En el momento en el que termina de contar se gira rpidamente y canta "Un, dos, tres, pollito ingls!" y los dems deben quedarse totalmente quietos. As sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared siendo el ganador o ganadora.

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SILLAS MUSICALES Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y msica que se pueda iniciar y parar a voluntad: Se colocan todas las sillas formando un crculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores estn de pie delante de ellas, excepto una persona que controlar la msica. Se colocar siempre una silla menos que personas estn jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la msica, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la msica, cada persona intentar sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedar eliminado. Entonces se retira una silla, se recompone el crculo y vuelve a sonar la msica. Se repite el juego hasta que la ltima ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la ltima silla.

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JUEGO DEL PAUELO Tambin se establecen dos equipos y una persona se pone en el centro extendiendo con el brazo un pauelo . Cada uno de los participantes tiene un nmero. La persona que sostiene el pauelo pronuncia , en alto, uno de esos nmeros y los dos participantes luchan por llegar e intentar quitarle el pauelo de la mano de la persona neutral y ganarle, estirando fuerte, al contrario, aunque para ello deber llegar, sin que el contrario le atrape, a arroparse con sus compaeros. El equipo que ms veces se hace con el pauelo es el ganador.

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ENCANTADOS Encantados o Los Encantados, es un juego de persecucin popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tena que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y ste deba permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado. El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos. Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado. El trmino del juego ocurra cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volva a empezar;pueden elegir otra persona que encante.

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Juego Del Trompo Es uno de los juegos ms populares del siglo XX, tambin uno de los ms antiguos. Una de las formas colectivas de jugar era formando un crculo en el suelo, en cuyo centro se colocaba un trompo dando vueltas para que los dems jugadores chocaran su trompo con ste. El que fallaba, dejaba su trompo ocupando la posicin del anterior. El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades 1. Sacar a otros trompos. 2. Sacar objetos. 3. Cogerlo con la mano. 4. Rompe trompos.

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LA CARRETILLA Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

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EL YO-YO El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-y de manera hbil. El objeto en s est formado por dos elementos iguales (semiesferas) unidas por una espiga, en la espiga se anuda una cuerda que a su vez se enrolla para que el yo-y pueda subir y bajar, para favorecer el retorno hay que dar un pequeo tirn de la cuerda. Con suficiente habilidad y una manera especial de anudar la cuerda, se pueden representar figuras mientras el objeto baila.

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VEO VEO En este juego el nmero de participantes es ilimitado. Se suele jugar en el exterior aunque tambin se puede jugar en espacios cerrados. Uno de los participantes elige un objeto que sus compaeros/as deben adivinar. Para ello dice: "Veo veo!" Los dems contestan: "Qu ves?" Vuelve a decir: "Una cosita" Los dems dicen: "Con qu letrita?" Responde: "Empieza por la letra... y termina por la letra..." Este juego popular es interesante porque los nios/as aprenden cmo se escriben las palabras y pueden adquirir ms vocabulario. Adems, es muy til porque no se necesitan materiales.

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LA COMETA Es un artefacto volador ms pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero tambin se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes. Debido a su propia construccin lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.

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20 JUEGOS SENSORIALES

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