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CREACIN DEL PERSONAJE

1. Conceptos de personaje que NO funcionan. Hay que saber que no todos los conceptos de personaje son adecuados. Normalmente, cuando jugamos a rol, lo hacemos en un grupo de amigos y con el objetivo de que todos lo pasemos bien. La regla de oro debiera ser que independientemente de si somos jugadores o directores de juego, todos tratsemos de que el resto se divirtiera. Qu tiene que ver esto con crear un personaje? Mucho. Si jugamos con ms personas necesitaremos que nuestro personaje colabore con el resto para llevar a buen trmino la trama que nos propone el master. No debemos crear, por tanto, personajes solitarios o incapaces de trabajar en equipo. Si nuestro personaje es extremadamente desconfiado y prefiere la soledad a depender de alguien, no es mejor que lo reservemos para cuando estemos solos jugando una partida al Neverwinter Nights, por ejemplo? Si los personajes creen que en cualquier momento un compaero suyo puede robarle sus pertenencias o asesinarle, no harn un verdadero equipo. No digo que no sean divertidas las discusiones entre personajes, sino que debe evitarse que se convierta en una costumbre y por tanto deje de ser divertido, por ejemplo como cuando un personaje muere a manos de otro, o las discusiones entre pjs se trasladan a lo personal. En definitiva, hay que evitar arquetipos como el ladrn que roba de forma indiscriminada, el nigromante que considera inferior a todos aquellos que no tengan cierto poder mgico o el guerrero drow sin escrpulos que es capaz de apualar a un compaero a las primeras de cambio. 2. El Concepto El concepto es la idea fundamental que nos va a guiar durante todo el proceso de creacin del personaje. Expresa qu es lo indispensable de nuestro personaje. Nos dir cosas como en qu es realmente bueno el personaje, qu puede aportar al grupo o qu le diferencia del resto. No hay que agobiarse con que el concepto sea algo brillante. Con tener 2 3 ideas base, vale, pues ms tarde iremos desarrollndolas. El proceso es anlogo a la anatoma. Primero creamos "el esqueleto" y despus metemos la "chicha". Por supuesto, crear un concepto interesante, nos hace ms fciles las etapas posteriores pero, lamentablemente, es imposible tener siempre ideas brillantes. Lo ms fcil es buscar inspiracin en otras fuentes. Yo suelo inspirarme en dibujos o personajes de libros o de pelculas. Hay que evitar escoger aqu cosas demasiado tpicas (o bien ajustarlas para que dejen de serlo). Si tus amigos reconocen que te has basado en Drizzt Do'Urden o en Gandalf para hacer tu personaje, deja de ser un personaje original y memorable para convertirse en una mera copia. Ayuda (y mucho) saber qu tipo de partida tiene en mente nuestro master y asegurarnos de que est ajustado lo mximo posible a ello. Si no lo hacemos as, nos veremos forzados muchas veces a jugar al personaje en contra de su naturaleza, y realmente es un problema tanto del master como del jugador.

Para ilustrar este artculo voy a poner un ejemplo de cmo aplicar lo dicho. En una partida que me un hace tiempo, el master dijo que se iba a tratar de una presunta liberacin de un demonio aprisionado debido a la corrupcin de uno de sus guardianes. Se trata de una partida corta, que es posible que no contine ms all de ese mdulo concreto. Por tanto, quise crear un personaje que tuviese fuertes motivaciones para unirse a la aventura. Quera un cazador de demonios, y as lo anot como mi concepto principal. Tras mirar combinaciones posibles de clase, decid que sera un paladn. Confieso que es una clase que no me gusta en demasa, as que decid que se diferenciara del resto de paladines por una cierta actitud exacerbadamente fantica y beligerante en su lucha contra el Mal. Para justificar esa actitud, hice que un familiar suyo muriera a manos de un culto de adoradores de demonios. El concepto de personaje estaba servido. 3. La apariencia Una imagen vale ms que mil palabras, dice un aforismo. La cara es el espejo del alma, dice otro. Y es que darle una apariencia puede ayudarnos a reforzar el concepto del personaje, y nos prepara otras etapas posteriores (como la personalidad o incluso parte de la ficha). Es cierto que hay personas que trabajan muy bien con largas descripciones escritas, pero la mayora somos eminentemente visuales. Es el momento pues (si no lo hemos hecho antes), de buscar imgenes que reflejen esa maraa de ideas que tenemos. La galera de arte de Wizards of the Coast es un autntico filn. Tambin suelo usar la galera de Pen and Paper; otras veces busco alguna de las palabras clave de mi concepto en Google (escrito en ingls da mejores resultados). Normalmente, lo que encontremos necesitar algn retoque para adaptarlo a nuestro PJ. Pero recuerda que no tienes que usar esa imagen si no quieres! Puedes usarla para darte nuevas ideas o ayudarte en la descripcin. Si tenemos buena mano, podemos incluso dibujarlo nosotros mismos. Tiene la ventaja de que haremos (ms o menos) lo que tenemos en mente. Cmo describir a nuestro personaje? Yo describo primero lo que se percibe de un vistazo; aquellas cosas que ms llaman la atencin en un par de frases. Despus, hago una vista ms detallada, empezando por la cara y bajando por el resto del cuerpo. Las cosas bsicas que se suelen tratar es: altura y complexin, color de piel ojos cabello, ropa, armas y armaduras y rasgos caractersticos. Es interesante agregar cosas a nuestro personaje que lo diferencie del resto (pero sin pasarse). Al fin y al cabo, en el pueblecito de turno, los aventureros siempre llaman la atencin. Pueden entrar en esta categora rasgos inusuales (como tener los ojos dorados), marcas de diversa ndole (como una cicatriz de las garras de un oso-lechuza cruzando su pecho) u objetos que la persona media no utiliza (como un monculo). Lo ideal es que en nuestra descripcin vayamos introduciendo pequeas pldoras de informacin que referencie a otros aspectos. As, decir que tiene un eterno gesto pensativo o los ojos apagados de alguien que ha visto cosas que hubiera deseado no ver, va tirando cabos sueltos. Hablar sobre su personalidad o mencionar cosas que parecen fuera de lugar para despus explicarlas en el trasfondo da riqueza al personaje. Por ejemplo, un personaje mo de Reinos Olvidados llevaba una varita mgica con el Smbolo de los Zhntarim, pese a que l no perteneca a la organizacin. En su trasfondo se explica que se enfrent a un grupo de la Red Negra en los Salones Embrujados de Vspero. Y por supuesto, cualquiera que reconozca el smbolo, se preguntar cmo el personaje tiene un objeto as. Y esas cosas lo hacen parecer un poco ms vivo que si hacemos una apariencia meramente descriptiva.

4. La personalidad Es el turno de la personalidad. En el primer artculo de la serie vimos que las personalidades solitarias o desconfiadas por naturaleza no funcionan bien cuando jugamos en un grupo de gente, y conviene recordarlo para no obviarlo en esta fase. Con suerte, en esta etapa ya tendremos una idea grosso modo de cmo puede pensar y actuar el personaje. Si por ejemplo, hemos descrito a nuestro personaje con unas ropas exquisitas e impecables, con el emblema de su familia bordado en hilo de oro significa que es de clase social alta. Quiz tuvo educacin formal y es muy refinado, y desde luego es alguien que le preocupa bastante su aspecto, y que le gusta estar presentable. Un mago vestido con tnicas remendadas y con manchas de comida podra ser ms bien pragmtico, y probablemente le guste viajar. Si no es as, no pasa nada, es el momento de abordarlo. Generalmente, funciona mejor cuando pensamos en personalidades un poco extremas. Pocas ideas con bastante potencia funcionan mejor que muchas muy diluidas. A este respecto es muy recomendable atenernos a tres palabras para definir su manera de actuar. Y, aunque desarrollemos estas tres ideas, tener siempre en mente esas tres palabras para cuando roleemos el personaje. Por supuesto, cuando mayor conexin tengan con nuestro concepto de personaje, mejor. Es importante escoger nica y exclusivamente palabras que nos inspiren cosas. As, yo he creado personajes de personalidad curiosa, intelectual y cobarde, fantica y obsesionada pero de buen corazn o ruidosa, valiente e ignorante. Pero eso son palabras que me inspiran a m, y me ayudan para entender algo tan complejo como la personalidad de alguien. salas como referencia general o brjula para guiarte en un momento dado, no como un medidor absoluto de lo que hara el personaje. Si te fijas en los ejemplos que he dado, no slo he dicho cosas buenas del personaje. Cada descripcin incluye algo negativo sobre su personalidad. Los defectos nos dan una profundidad sorprendente al personaje, pues nadie es perfecto. Darles miedos, cosas que son incapaces de hacer, manas extravagantes o cosas que los hacen sonrojarse de vergenza dan mucha vida al PJ. 5. El transfondo El trasfondo es una de parte importante del personaje, aunque muchas veces est sobrevalorado. Muchos jugadores hacen un trasfondo cuando su master les pide que le cuenten cosas sobre su personaje. Pero a veces, hasta el ms extenso de los trasfondos puede decirnos muy poco sobre el personaje. O simplemente, que no le sirva para nada al master para desarrollar tramas personales o enganchar al personaje de forma convincente en la trama. Intentar cubrir en este artculo, los aspectos que personalmente me dan ms juego cuando soy yo el Master. Como siempre, consultar a tu master acerca de qu es lo que quiere ver reflejado en el trasfondo, es una referencia muy a tener en cuenta. Lo ms inmediato que un trasfondo ha de cumplir es que venga a justificar de forma coherente todas las elecciones que hemos hecho hasta el momento. Fue siempre el personaje como es en el presente, o vivi algn acontecimiento dramtico que le cambi por completo?

Adems el trasfondo es la manera de relacionar al personaje con el espacio-tiempo que lo rodea. Deberemos hablar de cmo es su tierra natal y de si vivi algn acontecimiento importante para su comunidad de cerca. Su familia cercana, sus amigos y enemigos de la juventud tambin deberan verse incluidos aqu. Tambin hay que pensar cul es su clase social y a qu posibles grupos de afiliacin ha podido pertenecer, como si ha estado en el ejrcito, en una comunidad drudica o en un grupo de aventureros anteriormente. Cuantos ms personajes creemos alrededor de nuestro personaje, parecer ms vivo (al fin y al cabo, quines somos nosotros sin la gente que nos rodea?). Y ello da multitud de ideas al master para relacionar a nuestro personaje con la trama principal. Frente a cualquier acontecimiento que relatemos en nuestro trasfondo, habr que pensar cmo ha influido en el personaje, y si eso en coherente con como queremos que acabe. Quiz en esta etapa queramos retocar algo de lo que tenemos anteriormente para adaptarlo a una nueva idea que tenemos en mente. No pasa nada! En ese caso, deja al personaje que evolucione en tus manos. Lo nico que quiz debiera respetarse sera el concepto, aunque incluso puedes cambiar el concepto siempre que vayas retocando todo otra vez de nuevo. Una idea interesante es siempre dejar cabos sueltos que provengan de tu trasfondo: no dejes al personaje cerrado con sus objetivos cumplidos. Esto incluye sucesos inexplicables, venganzas no llevadas a cabo, asesinatos misteriosos, etc. Hay que mantener una coherencia entre el poder del personaje y las cosas que hace en el trasfondo, intentando no pasarnos. De nada sirve que pongamos en el trasfondo que mat a un dracoliche con sus propias manos si luego no vamos a ser capaces de llevarlo a cabo en la partida. El poder del personaje en relacin al poder medio del escenario de campaa nos va indicar tambin cunta influencia tiene a su alrededor. Compara el nivel de tu personaje con el de PNJs importantes de tu mundo de juego para tener una idea aproximada de cmo de influyente es. Un ltimo detalle que lo hace parecer un poco ms vivo es decir cmo gana dinero. Al fin y al cabo (salvo excepciones), todos los PJ van a necesitar comer y dormir. Tiene un oficio el personaje que lleva a cabo entre aventura y aventura? Aprendi de su padre el arte de la herrera? 6. Allegados El fallo de muchos jugadores de rol noveles es, como discutimos en el primer artculo, el clich del personaje solitario. Un individuo aislado, que no tenga amigos, compaeros de oficio ni familiares cercanos, difcilmente formar parte del mundo que le rodea. Sin nadie que le importe salvo l mismo, difcil lo tiene el master para ponernos una trama que pueda interesar a ese personaje sin recurrir a clichs. Y muchos jugadores se quejan del tpico encuentro de aventureros en una taberna cuando no proporcionan ninguna alternativa viable al master desde el trasfondo. Al fin y al cabo qu aventurero podra resistirse a rescatar a su hermana? Quin dira que no a un amigo en apuros? Desconfiara nuestro personaje de un nuevo integrante del grupo que es un viejo amigo de su compaero de trabajo de toda la vida? Sea como fuere, el master siempre te agradecer que le proporciones PNJs extra para utilizarlos llegado el caso.

No obstante, hay jugadores que incluso sabiendo que esto es positivo, les cuesta rodear a su personaje de conocidos. No hay ms que mirar a la gente que conocemos en la vida real. Tenemos familia, amigos de la universidad, del trabajo o de las clases de natacin. Es decir, que extraeremos nuestros conocidos de los crculos por los que suela moverse el personaje. Con 4 5 personas por crculo (y 3 4 crculos), ponindoles nombre y dedicando una lnea a cada uno de ellos suele ser suficiente para dar la impresin de que ese personaje realmente se ha movido por el mundo. Quiz podamos aadir que conoce de vista al menos a la mitad de habitantes de su pueblecito natal o cosas del estilo.

Tambin hay que tener en cuenta el temperamento de nuestro personaje. Las personas tmidas tienden, desde luego, a hacer menos amigos que las que son ms sociales, pero los lazos que las unen son ms fuertes. Una persona que conoce a muchsima gente tiende a tener relaciones superficiales con muchas de ellas.

Hay que notar que los conocidos no van a ser siempre gente normal. Podemos conocer (consultndolo previamente con el master) a otros aventureros, deber favores a figuras importantes o tener contactos en una cofrada de ladrones. Ni qu decir tiene que todos los conocidos no tienen por qu ser amistosos. Dos o tres rivales (o quiz una organizacin entera) puede ser tambin muy interesante. Desde luego, el aventurero de turno estara ms que dispuesto a luchar en contra de aquel malnacido que en el pasado trat de vender a su familia a unos esclavistas thayinos. 7. Metas y objetivos Los aventureros no son individuos normales. La gente sencilla se dedica a arar los campos o cuidar de las ovejas, mientras que nuestros personajes bien pueden estar batindose a muerte con criaturas de pesadilla en las entraas de la tierra. Ellos estn hechos de otra pasta. Generalmente, les deberemos dar a nuestras creaciones personalidades que les impidan establecerse y dedicarse a la captura de la trucha asalmonada (con todos mis respetos). Si alguien es aventurero hasta la mdula es ms complicado que se retire de ese tipo de vida que alguien que simplemente tiene una motivacin para ir de aventuras, como rescatar a una hermana desaparecida. Si esa es su nica motivacin, qu suceder cuando la encuentre? O nos sacamos otro as de la manga o ese personaje debera retirarse de la partida. Luego algo de personalidad base nos ayudar a todo lo dems. Un puado de cosas (entre tantas otras) que funcionan bien a este respecto es: la responsabilidad del PJ acerca de lo que le rodea (todo tipo de hroes desinteresados entran en esta categora), curiosidad (un personaje curioso siempre va a meter la nariz en sitios que una persona normal no hara), lealtad (ya sea al reino, a los dioses, a unos ideales) y la ambicin (ojo con que no sea meramente codicia monetaria, porque los aventureros ganan mucho dinero y llegado el momento, contar con lo suficiente como para montar sus propios negocios y ganar el mismo oro sin

arriesgar el cuello). Pero aparte de una personalidad diferente, darnos metas a distintos plazos puede redundar en una mejora de la experiencia de juego. Desde luego, que el master saque un acontecimiento de tu trasfondo para entretejerlo en la trama principal es algo que motiva instantneamente a cualquier PJ, y nos hace creer que realmente est inmiscuido en ella. Pese a que el master nos pondr una serie de metas a lo largo de la partida, es bueno tenerlas propias, para dar ideas y proporcionar municin al GM en un momento de necesidad. Estas motivaciones pueden ser a corto plazo, cosas que inspiren para hacer a lo mejor una aventurilla corta de una sesin, como el citado rescate de una hermana. Estas motivaciones a corto plazo de nuestro personaje se irn actualizando frecuentemente durante las sesiones, segn cmo avance la trama en una direccin u otra. Pero un personaje tambin debera tener aspiraciones a largo plazo, un lugar al que se dirija en la vida. Estas aspiraciones deberan ser suficientemente grandes como para guiar al personaje durante mucho tiempo de juego, como tener su propio castillo y tierras, ser jefe de una importante cofrada de ladrones, destruir el malvado culto de un dios oscuro o unirse a un cnclave de magos de lite. Perseguir esta meta, aunque muchas veces sea de forma indirecta, puede ayudarnos a comprender qu hara el personaje en un momento dado tanto o ms que su personalidad.

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