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MSTER EN EDUCACIN

ESPECIALIDAD: DIDCTICA DE LAS CIENCIAS

Utilizacin de Actividades Ldicas para Mejorar la Comprensin de Modelos en el Aula de Ecologa y Biologa

ARNULFO ARIEL ROS APARICIO


TUTORA: NURIA SOLSONA

SEPTIEMBRE de 2012

Arnulfo Ariel Ros Aparicio

NDICE
Agradecimientos ............................................................................................................ 3 1. Introduccin .4 2. Problemtica 5 3. Objetivos .. 6 4. Justificacin de la Innovacin. 7 5. Fundamentacin Terica ..... 9 6. Descripcin de la Innovacin aplicada 13 6.1 Las necesidades a cubrir 6.2 La Seleccin de mbito y espacio de intervencin 6.3 Actividades e Instrumentos de Recoleccin de Datos. 6.4 Contexto de Aplicacin de la Innovacin. 7. Evidencias y Anlisis de los Resultados . 27 7.1 Un Anlisis cuantitativo, descriptivo e interpretativo de las evidencias obtenidas 7.1.1 Resultados de la Actividad 1. Grupos de Octavo Nivel. 7.1.2 Resultados de la Actividad 1. Grupos de Undcimo Nivel. 7.1.3 Resultados de la Actividad 2. Grupos de Octavo Nivel. 7.1.4 Resultados de la Actividad 2. Grupos de Undcimo Nivel. 8. Conclusiones . 43 8.1 Con relacin a la secuencia de Actividades en general 8.1.1 Con relacin a la Actividad 1. 8.1.2 Con relacin a la actividad 2. 8.2 Perspectivas de Futuro. Algunas Ideas Finales. 9. Bibliografa 45 Anexo 1 Registro Fotogrfico... 47 Anexo 2 Evidencias Digitalizadas 52

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Agradecimientos

Agradezco A Dios, por la vida y la salud. A mis padres por hacer lo correcto siempre, en lugar de decirme qu hacer. A mi esposa, por no perder la f en m. A mis mentores en especial a mi tutora, Nuria Solsona, por sus atinados consejos. A mis alumnos que son mi inspiracin.

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1. Introduccin

Este trabajo pretende explorar las posibilidades de los juegos como instrumentos para la modelizacin de procesos en las reas de Biologa y Ecologa.
Se presenta aqu, el diseo, implementacin, y recopilacin de datos relacionados con dos modelos cientficos muy conocidos: la teora de la seleccin natural, y el ciclo de vida del camarn. Los cuales se abordan en el aula a travs de sendos juegos de mesa diseados para tal fin. Se presentar un anlisis de las respuestas producidas por los estudiantes, en relacin a los temas mencionados, una vez que han participado de los juegos didcticos ya mencionados, y se verificar la construccin, de parte de los mismos, de modelos sencillos, tiles para explicar los temas tratados, y susceptibles de mejora y ampliacin. Esperamos con este trabajo, contribuir a la utilizacin de estas actividades, que segn nuestra experiencia, llegan a ser muy apreciadas por los estudiantes.

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2. Problemtica
A travs de las observaciones de nuestros colegas y amigos, hemos detectado un distanciamiento entre los educadores y los educandos, un problema de comunicacin que impide la interaccin entre educadores y educandos para la construccin de conocimientos.

De hecho estos problemas de comunicacin obstaculizan las interacciones entre educandos lo cual imposibilita un trabajo grupal provechoso para todos. Todo esto relacionado con una profunda prdida de inters de los educandos hacia los temas de ciencias y/o matemticas, que luego se ve reflejado en un bajo desempeo acadmico en estas asignaturas. Muchas ideas surgen a priori al tratar de investigar estos fenmenos, una de ellas es la que busca el origen de esta situacin en los mtodos de trabajo del docente: Por qu los estudiantes no encuentran atractivas nuestras clases? Es que acaso los educandos hablan un idioma distinto al nuestro? Las ciencias naturales basan su filosofa de trabajo en la bsqueda de modelos que expliquen, o aproximen una explicacin, de los fenmenos de la naturaleza, y los educadores, tradicionalmente, hemos tratado de lograr que los estudiantes abracen estos modelos por medio de mecanismos basados en la simple memorizacin, y no, en una comprensin de los mecanismos e interrelaciones que subyacen a estos modelos.

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Esta poltica ha propiciado a nuestro juicio, el distanciamiento que hemos mencionado anteriormente, al transmitir una visin esttica y estrecha de las ciencias. Ciertamente, como nativos digitales, nuestros jvenes estn acostumbrndose a formas nuevas (y quizs ms rpidas y eficientes) de comunicarse, y los educadores no hemos sabido poner nuestra prctica profesional al nivel de estos avances. Uno de los elementos infaltables en la cultura de los nativos digitales, es el juego. Entendido principalmente a travs de las redes informticas, en donde participan desde hace aos, millones de personas de todo el mundo, pero tambin en los juegos clsicos de mesa (Ajedrez, Domin, etc.), aprendidos en el entorno familiar, y potenciados por la interaccin social con compaeros de su edad, nuestros estudiantes estn habituados a jugar y a aprender nuevos juegos a medida que crecen. Nos planteamos en este trabajo la posibilidad de aprovechar las caractersticas de potenciacin social del juego en beneficio del trabajo del educador en el Aula de Ciencias. As pues, el problema de investigacin-innovacin que nos hemos planteado es el siguiente: La poca comprensin de modelos cientficos y la falta de inters de los estudiantes hacia las clases de ciencia y cmo enfrentar estos problemas a travs de la implementacin de estrategias ldicas.

3. Objetivos
Nuestra investigacin tiene como sus principales objetivos los siguientes:

1. Mostrar la utilidad de las estrategias ldicas para mejorar la comprensin de modelos de procesos en las clases de Ciencias, especficamente en Biologa o Ecologa. 2. Mostrar la capacidad de las estrategias didcticas para aumentar el inters de los estudiantes hacia las clases de Ciencias.

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En menor medida es posible que la aplicacin de estas actividades ldicas en el Aula nos ayude a establecer caractersticas deseables o exitosas, que nos puedan servir de gua en el diseo de nuevas actividades.

4. Justificacin de la Innovacin.
Nuestros colegas profesores, de primera mano, y tambin los resultados en pruebas de rendimiento acadmico de nuestros estudiantes (PISA) nos revelan una creciente prdida de inters de parte de nuestros estudiantes por las ciencias y las matemticas. De los 65 pases participantes en las pruebas PISA de 2009, Panam qued en el puesto 62 superando apenas a Per, Azerbaiyn, Kyrgyztn.1 A este resultado contribuy no slo el bajsimo nivel de lectura de nuestros estudiantes, sino tambin su baja capacidad para resolver problemas en matemticas y en ciencias. Comoquiera que las Pruebas PISA no estn dirigidas a analizar los sistemas educativos sino sus resultados, es obvio que necesitamos cambios en nuestra forma de ensear las Ciencias y las Matemticas si queremos que nuestros estudiantes se desenvuelvan con xito al culminar sus estudios. Hablando en un nivel ms cercano, en nuestro plantel, se ha hecho patente desde hace aos el desinters de muchos estudiantes por participar activamente de las clases de Ciencias, este desinters se manifiesta a su vez en resultados muy pobres a la hora de evaluarles sus aprendizajes. La educacin panamea necesita un cambio. Un cambio dirigido a que los estudiantes sientan como suya la clase de ciencias y se motiven a trabajar en armona con sus compaeros y sus profesores. La innovacin que proponemos sigue la simple lgica de que el mayor motor impulsor del trabajo del alumno es la motivacin, y en un mundo donde todos los recursos

OECD (2010), PISA 2009 Results: Executive Summary.

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tecnolgicos van dirigidos hacia la obtencin del bienestar, la comodidad y el placer, la enseanza de las ciencias no puede quedarse atrs. Debe tambin evolucionar hacia mecanismos que resulten atractivos para los alumnos. Esto sin duda chocar con los viejos paradigmas que asocian el aprendizaje con un sacrificio personal, con una lucha titnica cuyas recompensas se alcanzan tan slo despus de mucho tiempo y esfuerzo. Pero el mundo ya no es as. Basta mencionar el ejemplo de jvenes emprendedores que utilizando su ingenio han logrado el xito a muy temprana edad, Mark Zuckerberg, fundador de FACEBOOK, se convirti gracias a sus habilidades informticas en multimillonario con tan slo 20 aos de edad2. El mundo en que nos desenvolvemos aprecia ms que nunca las habilidades prcticas y la creatividad, por encima del conocimiento esttico. Tenemos el deber como educadores de ayudar a nuestros estudiantes a desenvolverse en el mundo presente y futuro, en lugar de mostrarles cmo era el mundo donde nosotros crecimos. Las ciencias naturales constituyen un eje de vital importancia por las repercusiones que los abusos de las generaciones anteriores estn teniendo sobre el destino de nuestro planeta. De ah que su enseanza cobra mayor importancia cada da, por el impacto que una poblacin educada podra tener en la solucin de los problemas ambientales. Las actividades ldicas, los juegos, nos interesan en este estudio por su utilidad como herramienta que acerque a los estudiantes a las ideas y a los modelos de trabajo de la ciencia, pero ms an por su capacidad como agentes de cohesin social. Creemos que los juegos pueden derribar las barreras existentes entre los estudiantes y sus profesores, llevndolos hacia puntos comunes de inters, sin excluir a nadie. En busca del Aula Ideal de Ciencias, cuya existencia planteamos en un trabajo anterior:

Biografa de Mark Zuckerberg en Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Mark_Zuckerberg

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Pretendemos que nuestro estudio logre mostrar de manera clara las ventajas de abordar la clase de ciencias desde un punto de vista ameno, divertido, que invite a los jvenes alumnos a regresar por ms y en el proceso reconocer a sus profesores como amigos y a sus compaeros como colaboradores.

5. Fundamentacin Terica
En su libro Homo Ludens, J. Huizinga (1972) empieza sealando que el juego es de por s anterior a la cultura. Representa una herencia de nuestro pasado animal, pero que conlleva profundos significados y utilidad en el desarrollo de nuestra especie. Entre los principales antecedentes tericos que podemos presentar, est el estudio desarrollado por Edo y Deulofeu (2006), donde analizan las interacciones que surgen entre los estudiantes durante el desarrollo de juegos de ndole matemtica. Especialmente importante para nosotros resultan los mecanismos de identificacin de las actuaciones de los estudiantes durante los momentos de interactividad.

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Aunque los autores se centran de manera ms detallada en las consecuencias que tiene la prctica ldica sobre la capacidad de clculo de los participantes, el sistema de trabajo que desarrollan permite tambin evaluar el nivel de autonoma que los estudiantes desarrollan, y la forma en la cual el educador cede el control de la actividad al disminuir su grado de intervencin en la misma. Solbes, J., Lozano y Garca, R. (2008) sealan que a nivel de la Enseanza Secundaria Obligatoria en Espaa, los profesores aplican en muy pocas ocasiones actividades de juegos en el aula (a pesar de considerarlas tiles y positivas) y la mayora de los libros de texto de ese nivel presentan muy pocas actividades recreativas. Cabra preguntarse si en Panam se da una situacin similar. Segn nuestra experiencia personal, nos atrevemos a afirmar que durante nuestra formacin la situacin en el aula de ciencias fue similar. Solbes, J Montserrat, R. Y Furi, C. (2007), establecen que el creciente desinters del alumnado hacia las ciencias puede estar relacionado con diversas percepciones del alumnado, entre ellas: Una valoracin negativa de las ciencias desde el contexto social-familiar-culturalreligioso. Que no existe igualdad de oportunidades (entre hombres y mujeres) para trabajar en las ciencias. Y, principalmente, Que los mtodos de enseanza de las ciencias son tediosos, y por lo mismo el aprendizaje resulta difcil. La realidad es que muy poco podemos hacer los educadores con respecto a las ideas que la familia puede inculcar al estudiante, incluso es un tema delicado desde la perspectiva de que ciertos temas en Biologa (como la evolucin o el control natal) encuentran una frrea resistencia a su enseanza de parte de grupos religiosos. Donde s podemos (y debemos) incidir los educadores es en la superacin de la segunda y tercera percepciones mencionadas arriba.

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Plantear la enseanza de las ciencias atendiendo directamente al modelaje de fenmenos puede ser una alternativa segn lo plantea Justi (2006), partiendo de definir el modelo como una representacin aproximada de la realidad que responde a ciertos objetivos de interpretacin, y a la ciencias, como sistemas de explicacin del universo que utilizan los modelos en un proceso de continua mejora de nuestra cosmovisin. El trabajo de Justi (2006) plantea que los estudiantes construyan los modelos a partir de experiencias relacionadas con los fenmenos de inters para la ciencia, pero a nuestro juicio esto conlleva un problema en cuanto a la validacin de los modelos que los estudiantes terminen construyendo.

En trabajos anteriores hemos postulado que las ideas de Sfard (1991), pueden aplicarse no slo a la formacin de conceptos en matemticas sino tambin en Ciencias, por cuanto dichos conceptos, en la Fsica, la Qumica o la Biologa comparten similitudes con conceptos matemticos y poseen tambin una naturaleza dual, con respecto a las similitudes y desde el punto de vista del lenguaje, Sfard (1991) afirma:

Afirmamos pues, la posibilidad de aplicar las ideas de Sfard relacionadas con la naturaleza dual de los conceptos matemticos, ampliando dicha nocin para muchos conceptos de las ciencias naturales que poseen una parte esttica o estructural y una parte dinmica u operacional. Partiendo de esto, pretendemos utilizar los juegos como mecanismos que preparen las mentes de los estudiantes para asimilar la partes operacionales de los conceptos

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cientficos abonando el terreno para un desarrollo y una internalizacin ms profunda de la parte estructural de los mismos. Sobre la Modelizacin Caamao (2011) menciona la modelizacin como uno de tres enfoques importantes para la enseanza de la qumica (junto a la indagacin y la contextualizacin) y cita a Justi (2011a) quien afirma que la investigacin cientfica se caracteriza por el desarrollo, evaluacin y revisin de modelos, explicaciones y teoras a travs de criterios y estrategias propios de la ciencia. En este mismo artculo Caamao (2011) cita nuevamente a Justi (2011a) quien a su vez define los modelos como representaciones de un objeto, un proceso o un fenmeno, con la finalidad de explicar su estructura o funcionamiento y predecir futuros estados. Ocupan una posicin intermedia entre los fenmenos y las teoras; son un mediador entre la realidad que se modeliza y las teoras sobre esa realidad. No debe olvidarse que son representaciones parciales de la realidad, lo que implica que no son la realidad ni copias de la realidad. La introduccin de modelos en el aula de ciencias involucra una planificacin cuidadosa de parte de educador quien en principio decide el proceso o fenmeno a modelar, pero ms importante, el nivel de detalle en el modelo que espera alcanzar con los estudiantes, el cual puede ser muy variable, dependiendo del nivel y los intereses de la asignatura. Nos interesa especialmente para nuestro estudio la manera en que una actividad ldica pueda crear analogas y relaciones suficientes como para que los estudiantes recreen en sus mentes los modelos que nos interesan, con un nivel de detalle que les permita evaluar y predecir los efectos de cambios en las condiciones que afectan al proceso o fenmeno. Sin embargo, la modelizacin cuenta ya con el apoyo de experimentos en las reas de qumica y fsica que les permiten a los estudiantes aproximarse a los modelos de inters para estas asignaturas de una manera paulatina. Lo cual nos hace mover nuestra

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atencin hacia aquellas partes de la ciencia en donde la modelizacin es ms difcil de lograr debido a la dificultad de abordarlas de manera experimental. Los modelos en las reas de Biologa, especialmente en la Ecologa, donde se estudian fenmenos o procesos que involucran grandes poblaciones de diversas especies interactuando durante largos perodos de tiempo son, por su complejidad, difciles cuando no imposibles de presentar en el aula o laboratorio por medio de experimentos. De hecho a nivel de investigacin dichos modelos se abordan por medio de simulaciones computacionales basadas en generacin de datos estocsticos, integrando mtodos estadsticos avanzados, muy fuera del alcance de los no expertos (Dennis, Brian, Robert A.
Desharnais, J. M. Cushing, and R. F. Costantino. 1995.)

Queremos lograr que los estudiantes se familiaricen con estos procesos ecolgicos y que construyan modelos aproximados que les permitan predecir los efectos de las acciones humanas sobre el ambiente. Pero es claro que necesitamos relajar el enfoque para que puedan ser capaces de visualizar lo aspectos finales o principales sin hundirse en mares de complejidad. Aunque un camino lgico podra ser el crear experiencias interactivas en el computador, (lase juegos computacionales de simulacin), no todos los educadores tendran la disponibilidad de tiempo o de conocimientos de programacin para producir software que atendiera estas demandas, que por otra parte no suelen atraer el inters de las compaas desarrolladoras de software.

6. Descripcin de la innovacin aplicada.

6.1 Las necesidades a cubrir.


El desarrollo de una investigacin relacionada con la enseanza de la Ciencia y la utilizacin de juegos, requerir definir una serie de parmetros y conceptos sobre los cuales se operar y se realizarn mediciones y evaluaciones.

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El primer concepto a tratar es el de ESTRATEGIA LDICA, entendida como una clase especial de Estrategia de Enseanza-Aprendizaje. En principio, una Estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin.3 El trmino Ldico es definido por el diccionario de la Real Academia como Perteneciente o relativo al juego.4 En tanto que el trmino juego se define como: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.5 As, podramos establecer, para efectos de nuestro trabajo, la siguiente definicin de Estrategia Ldica: Llamaremos Estrategias Ldicas, a aquellas estrategias de enseanza aprendizaje en donde los estudiantes participan de juegos relacionados con los objetivos y temas cuya comprensin se pretende alcanzar. Una vez definido este concepto, nos queda ahora el reto de lograr mecanismos para medir o evaluar el nivel de inters de los estudiantes, que es la principal variable sobre la cual pretendemos incidir con nuestras acciones, as como tambin el nivel de comunicacin de los estudiantes entre s, y para con el profesor. Tendremos que desarrollar y construir actividades de Juego relacionadas con temas de Ciencia (en nuestro caso nos centraremos en Biologa y ecologa), que se puedan aplicar en el aula y que se puedan evaluar y contrastar con otras alternativas de trabajo, segn los parmetros de inters para nuestra investigacin.

3 4

http://es.wikipedia.org/wiki/Estrategia

Diccionario de la Lengua Espaola, Vigsima segunda Edicin. Real Academia Espaola de la Lengua. http://www.rae.es/rae.html

Op cit.

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Y deberemos establecer un Calendario de actuacin, en el cual consideremos la construccin, implementacin y evaluacin de las actividades ldicas. Adems, deberemos establecer un convenio de trabajo con los docentes de las distintas asignaturas a los cuales les solicitaremos colaborar con nuestra investigacin, para efectos de utilizar algunas de sus horas de clase en nuestra investigacin. Se recogern datos provenientes tanto de los estudiantes como de los educadores involucrados en el estudio.

6.2 La Seleccin de mbito y Espacio de Intervencin.


Ciertamente, la logstica relativa al tiempo y los recursos de que disponemos impiden que desarrollemos nuestra investigacin en todos los grupos de la Escuela Secundaria El Macano. Deberemos pues, escoger una muestra sobre la cual aplicaremos las actividades a evaluar. Utilizaremos a tres grupos de 11 Grado (XI B y XI C, Bachiller en Ciencias) presentes en el Colegio y a tres grupos de 8 Grado, implementaremos con ellos las actividades. Se utilizarn los laboratorios del plantel en donde reciben regularmente estos grupos sus clases, aunque no se descarta, segn las necesidades del estudio la utilizacin de otros espacios (Biblioteca, Sala de cmputo, etc.) Se realizarn 2 actividades centradas en temas de Biologa y Ecologa.

En nuestro estudio las variables a investigar son: 1. El grado de comprensin de parte de un estudiante de un modelo cientfico. 2. El inters del estudiante por la clase de Ciencias

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El mecanismo con el cual pretendemos incidir de manera positiva en dicha variantes, es el diseo de clases de Fsica, Qumica y Biologa que sean abordadas por medio de estrategias ldicas (juegos). Cada una de estas actividades se realizar de acuerdo a un calendario (ver Programacin del Estudio), se recogern datos por medio de cuestionarios simples que se aplicarn tanto a los estudiantes como a los profesores, con preguntas destinadas a evaluar el efecto de los juegos sobre las variables inters del estudiante y comprensin del modelo. Estas evidencias sern analizadas y contrastadas con el objeto de realizar un informe final que nos permita concluir si nuestra hiptesis de trabajo: Que los juegos en el Aula aumentan la comprensin de modelos de procesos y el inters de los estudiantes, puede ser considerada correcta o no.

Programacin del Estudio. Para ello nos ajustaremos al siguiente cronograma de Trabajo, el cual presenta semanas de trabajo que inician en lunes y terminan en viernes. Junio 2012 Semana 1, del da 4 al 8: Establecer contactos con profesores colaboradores. Revisin del Diseo de la investigacin Semana 2, del da 11 al 15: Definir con los profesores colaboradores Semana 2, del da 9 al 13: Aplicacin actividades. Semana 2, del da 13 al 17: de las Julio 2012 Semana 1, del da 2 al 6: Agosto 2012 Semana 1, del da 6 al 10:

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las polticas de trabajo. Revisin del Diseo de la investigacin. Semana 3, del da 18 al Semana 3, del da 16 al Semana 3, del da 20 al 24: Anlisis de los datos. Anlisis de los datos.

22: Seleccin y diseo de 20: las actividades y de los instrumentos de recoleccin de datos. Semana 4, del da 25 al 29: Consultas con los profesores asesores del proyecto. Revisin del Diseo de la investigacin. Revisin del Diseo de la investigacin.

Semana 4, del da 23 al 27:

Semana 4, del da 27 al 31: Elaboracin del informe final.

6.3 Actividades e Instrumentos de recoleccin de Datos.

ACTIVIDAD 1: JUEGO DE LA SELECCIN NATURAL

Este juego est diseado para que los estudiantes se familiaricen con un modelo sencillo del proceso de seleccin natural. Para establecer que esta actividad contribuye a la modelizacin, luego de participar los estudiantes deberan ser capaces de discernir lo siguiente: La importancia de la adaptabilidad de los seres vivos como clave para su supervivencia.

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La importancia de que los seres vivos logren tener progenie que herede sus caractersticas. Hacer predicciones o extrapolaciones a partir del modelo que construyan a travs del juego.

Los estudiantes jugarn sobre un tablero como el que se muestra en la figura:

Cada una de las etapas representa el avance del tiempo sobre una poblacin de criaturas que posee el jugador, dicha poblacin inicia con 1 criatura roja, 1 criatura azul y 1 criatura verde, que se colocan en el cuadro marcado como inicio. Las criaturas segn su color poseen las siguientes caractersticas.

1) Criaturas rojas: poseen resistencia al calor y a la sequa. 2) Criaturas azules: poseen resistencia al fro y la humedad. 3) Criaturas verdes: poseen gran resistencia a la enfermedad. Los jugadores toman turnos para jugar. En cada turno ocurren las siguientes fases: 1) Se determina (tomando una carta de Descendencia) cuntos descendientes tendr cada criatura del jugador (1, 2 o 3 descendientes por cada ficha segn lo establezca la carta de descendencia).

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2) Se colocan en la siguiente etapa las nuevas cantidades de fichas, resultantes de la fase 1. Y las fichas de la fase anterior mueren, y se retiran del tablero. 3) Se toma una carta de Cambio Ambiental, la cual determina la ocurrencia de alguna de las tres situaciones siguientes: a. Glaciacin: muere la mitad (redondeada de ser necesario) de todas las criaturas que NO POSEEN RESISTENCIA AL FRO Y A LA HUMEDAD. b. Sequa: muere la mitad (redondeada de ser necesario) de todas las criaturas que NO POSEEN RESISTENCIA A LA SEQUA Y AL CALOR. c. Peste: muere la mitad (redondeada de ser necesario) de todas las criaturas que NO POSEEN RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. 4) Se remueven del tablero las criaturas muertas en la fase 3. Cuando se determina Cuando sea necesario redondear siempre se har hacia el entero ms grande, ejemplos: 2,5 -> 3 0,5 -> 1. Siguiendo estas indicaciones los jugadores avanzan con sus poblaciones hasta la etapa final. Cuando termina esta etapa final con sus cuatro fases, el jugador con la mayor poblacin de criaturas gana el juego, o, si al terminar todos los jugadores una etapa, un solo jugador posee todas las criaturas que quedan, ese jugador gana el juego (por extincin de las criaturas oponentes).

CARTAS DE DESCENDENCIA: En el juego habr un mazo con 15 cartas (5 de cada una de las mostradas abajo). Este mazo se revuelve antes de comenzar a jugar. Al inicio de cada turno el jugador toma una carta de descendencia, la cual le indicar la cantidad de descendientes que tendr cada una de sus criaturas.

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CARTAS DE CAMBIO AMBIENTAL: En el juego habr un mazo con 15 cartas (5 de cada una de las mostradas abajo). Este mazo se revuelve antes de comenzar a jugar. Las cartas de cambio ambiental representan los cambios que ocurren en el entorno de la poblacin y que producen una disminucin o aumento de las poblaciones, de acuerdo a su adaptacin a estos cambios.

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Integrantes:

Actividad 1 Juego de Seleccin Natural Hoja de Trabajo _______________________________________ ________________________________________ ________________________________________

RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS RELACIONADAS CON LA ACTIVIDAD. 1. Qu es mejor para sobrevivir? Tener resistencia al fro? Tener resistencia a la sequa? o Tener resistencia a la enfermedad. Explica tu respuesta. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________ 2. Qu ser ms importante para una especie? Tener bastantes descendientes o tener resistencia al fro, a la sequa, la enfermedad etc. Explica tu respuesta. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________ 3. Crees que la especie humana podra extinguirse? Cul caracterstica le ayuda ms al ser humano para sobrevivir? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________ 4. Qu te ha parecido la actividad? Te ha gustado? Explica tu respuesta. ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________

Gracias por Participar!

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ACTIVIDAD 2: LA VIDA DEL CAMARN

Esta actividad est diseada para que los estudiantes exploren y desarrollen un modelo sencillo del ciclo de vida del recurso renovable conocido como camarn, el cual tiene importancia econmica para Panam.
Para establecer que esta actividad contribuye a la modelizacin, luego de participar los estudiantes deberan ser capaces de discernir lo siguiente: La existencia de fases de desarrollo en la vida del camarn, que siguen un orden cronolgico a travs de varios espacios, cada fase expuesta a peligros de diversa ndole. La presencia de amenazas humanas y naturales en el ciclo de vida del camarn Extrapolar o realizar aportaciones a partir de su entendimiento del modelo.

El juego se desarrolla sobre un tablero que est dividido en tres grandes regiones: Manglares, Aguas poco profundas y Alta Mar.

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Cada jugador inicia con las siguientes fichas: 3 nauplios que se colocan en la zona de manglar, 2 camarones juveniles que se colocan en las aguas poco profundas, y 1 camarn adulto que se coloca en la zona de alta mar.

Ficha de Nauplio

Ficha de Camarn Juvenil

Ficha de Camarn adulto

En su turno cada jugador tiene derecho a realizar: 2 metamorfosis, esto es, cambiar una ficha por otra ms desarrollada y mover esta nueva ficha a la siguiente regin. Slo se puede cambiar un nauplio por un camarn juvenil y moverlo a la regin de aguas poco profundas, o un camarn juvenil por un camarn adulto y moverlo a la regin de alta mar. 1 reproduccin, esto es, cambiar un camarn adulto en alta mar, por dos nauplios. Cada vez que un jugador transforme un camarn adulto en dos nauplios, se anota dos puntos y los dos nauplios se mueven automticamente al manglar.

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Tomar una carta de incidencia, leerla en voz alta y realizar la accin que ordene dicha carta.

Las Cartas de Incidencia:

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Al cabo de 15 minutos de juego gana el jugador que ms puntos tenga, o gana de inmediato el jugador que colecte 14 puntos. Si se produce un empate, entonces gana aquel jugador con mayor cantidad de camarones (adultos, juveniles o nauplios).

6.4 Contexto de Aplicacin de la Innovacin. Los Estudiantes: Nuestros esfuerzos estn dirigidos hacia el Aula de Ciencias de la Escuela Secundaria El Macano, (enseanza media) del Distrito de Boquern, Provincia de Chiriqu, Repblica de Panam. La poblacin estudiantil de esta comunidad es predominantemente rural, con un entorno familiar dedicado a las actividades agrcolas y ganaderas. Pensamos que el inters por la ciencia debera ser natural en los estudiantes de nuestra comunidad dada la cercana de sus vidas con la naturaleza, o al menos creemos que esto es verdad para nuestros estudiantes cuya cultura e intereses varan en un mundo lleno con nuevas formas de comunicacin.

Nativos digitales,

cuyos padres en muchas ocasiones no alcanzaron una

escolaridad superior a la primaria, ingresan al plantel aproximadamente a los 12 o 13 aos. Reciben clases en ms de una decena de asignaturas, de las cuales ciencias naturales es una de las de mayor carga horaria (5 sesiones semanales).

Luego de aprobados los tres aos de Educacin pre-media (7, 8 y 9), los estudiantes ingresan al Bachillerato en Ciencias (10, 11 y 12) en donde en lugar

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de recibir una sola asignatura de Ciencias, reciben clases de Fsica, Qumica y Biologa en asignaturas separadas.

El Plantel La Escuela Secundaria El Macano fue fundada en 1975 y durante sus primeros 32 aos fue conocida como Primer Ciclo Macano, ya que slo imparta clases de premedia (7, 8 y 9) con un fuerte nfasis agropecuario, que conserva hasta nuestros das (el colegio sigue teniendo una finca con proyectos lecheros, avcolas y porcinos).

A partir de 2008, se imparten clases de Bachillerato en Ciencias, aunque con limitaciones en cuanto a los Laboratorios. Sin embargo, recientemente el estado ha hecho entrega a cada uno de los estudiantes de Media de una computadora personal tipo mini-laptop, aunque el colegio carece de conexin a Internet. En diciembre de 2010, recibi su ttulo de Bachiller en Ciencias la primera promocin formada en el plantel. El Aula de Ciencias Naturales, o bien, de Fsica, Qumica y Biologa en la Escuela Secundaria El Macano, afronta el reto de convertirse en un espacio de actuacin donde la comunicacin entre los educadores y los estudiantes o entre estos ltimos entre s, sea productiva para efectos de alcanzar los objetivos de estas asignaturas. La Comunidad La Comunidad de Macano, Distrito de Boquern, Provincia de Chiriqu, es una comunidad rural con limitado acceso a los servicios de agua potable y electricidad,

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la telefona celular funciona como nico medio de comunicacin para enviar mensajes fuera de la comunidad, aunque en varias reas (particularmente en la Escuela Secundaria El Macano), no hay buena seal debido a la mala ubicacin con respecto a las antenas.

Algunas personas logran tener acceso a Internet a travs de telfonos celulares, lo cual les resulta costoso e incmodo, y en el caso particular de los estudiantes les imposibilita el utilizar la red como recurso para investigaciones, a menos que se desplacen en autobs hacia alguna comunidad cercana con mayores facilidades, y la ms cercana al plantel es la cabecera del distrito que se encuentra a 20 minutos.

El transporte pblico dentro del Distrito y hacia la Ciudad de David cuenta con un nmero limitado de autobuses, lo cual agrava las dificultades de los estudiantes, muchos de los cuales provienen de comunidades lejanas y deben levantarse tan temprano como las 3 de la maana para lograr llegar a clases.

7. Evidencias y anlisis de los Resultados A continuacin se presenta una relacin de los resultados obtenidos en las hojas de trabajo correspondientes a las dos actividades. Dichos datos se han organizado a travs de redes sistmicas basadas en los tipos de respuestas provistas por los estudiantes a cada una de las preguntas que se les plantearon despus de cada sesin de juego. Se han aadido a las redes datos cuantitativos que muestran las preferencias de los estudiantes por ciertas respuestas, que sern analizadas en el siguiente apartado.

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7.1 Un Anlisis cuantitativo, descriptivo e interpretativo de las evidencias obtenidas.

7.1.1 ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE LAS HOJAS DE TRABAJO PARA LA ACTIVIDAD 1: SELECCIN NATURAL, CON LOS GRUPOS DE TRABAJO DE OCTAVO NIVEL. Participaron 18 grupos de trabajo.

Resistencia a enfermedad (8)

la

Resistencia a un factor ambiental especfico (15) Pregunta 1 Qu es mejor para sobrevivir?

Resistencia a la sequa (5)

Resistencia al fro (2)

Resistencia a todos los factores ambientales mencionados. (3)

Creemos que los estudiantes contestaron esta pregunta en base a lo que experimentaron en el juego y tambin en base a su intuicin y experiencia personales, donde ubican a la enfermedad como una de las amenazas ms grandes para su propio bienestar. El grupo de Ilaine, Margarita y Yasneri respondi desde su propia perspectiva personal: tener resistencia a la Enfermedad ya que si llega una era fra podemos migrar a un lugar clido y si viene una sequa podemos migrar a un lugar fresco

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Pregunta 2
Qu ser ms importante para una especie?

Resistencia a un factor ambiental especfico (3)

Tener muchos descendientes (13)

Tener ambas sera lo ideal (2)

En esta pregunta los estudiantes deban poner en la balanza la importancia para las especies de su adaptabilidad vs su capacidad para dejar descendientes. Los estudiantes identificaron de manera precisa el hecho de estar adaptado y no dejar descendencia es lo mismo que nada. Como lo afirma el grupo de Nataly, Keity y Sianny:

Tener bastantes descendientes porque cuando uno muere quedan los hijos para seguirse reproduciendo Obsrvese que han respondido la pregunta desde una perspectiva personal. Obsrvese tambin que hubo dos grupos que prefirieron no elegir entre dos alternativas, y sealaron que la situacin ideal para la especie es poseer a un tiempo la adaptabilidad y una progenie abundante. Puede extinguirse (11)

Pregunta 3a
Crees que la especie humana podra extinguirse?

No sabe o no respondi (2)

No puede extinguirse (5)

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Esta pregunta est destinada ahora s, a que los estudiantes extrapolen una idea no presente en modelo, suponer al ser humano como susceptible a los cambios ambientales, y que realicen una prediccin. La mayora seal como posible la extincin de hombre.

Pregunta 3b
Cul caracterstica le ayuda ms al ser humano para sobrevivir?

Resistencia a los cambios climticos (3) Resistencia a las enfermedades (4)

Tener descendencia abundante (3)

Poseer inteligencia o razonamiento (4)

En esta pregunta los estudiantes en su mayora recurrieron a utilizar sus respuestas anteriores, pero se debe sealar que cuatro grupos extrapolaron del modelo, ya que identificaron la inteligencia como una caracterstica deseable y superior a las dems, a pesar de que la inteligencia no aparece como caracterstica de las criaturas en el juego. Les pareci divertida (2)

Les pareci educativa (8) Les gust (17)

Pregunta 4
Qu te ha parecido la actividad? Te ha gustado?

No dieron mayores detalles (7)

No les gust (1)

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Para finalizar, se les pregunt a los estudiantes con respecto a si disfrutaron la experiencia. Casi todos afirmaron que s, y los que proveyeron explicaciones curiosamente sealaron en su mayora que les haba gustado porque aprendieron algo nuevo y no tanto porque se divirtiesen.

7.1.2 ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE LAS HOJAS DE TRABAJO PARA LA ACTIVIDAD 1: SELECCIN NATURAL, CON LOS GRUPOS DE TRABAJO DE UNDCIMO NIVEL. Participaron 15 grupos de trabajo. Se presentan los resultados de estos estudiantes de mayor a modo de contraste, y cabe sealar que en un sentido general sus ideas coincidieron de manera bastante proporcional a las provistas por los nios de octavo grado.

Resistencia a enfermedad (5)

la

Resistencia a un factor ambiental especfico (8) Pregunta 1


Qu es mejor para sobrevivir?

Resistencia sequa (2)

la

Resistencia al fro (1) Resistencia a todos los factores ambientales mencionados. (7)

Coinciden con los nios de octavo en sealar a la enfermedad como un riesgo mayor para los seres vivos, pero hay una gran cantidad de grupos que en lugar de escoger una resistencia especfica optan por sealar que lo ideal es poseer resistencia a varias cosas a la vez.

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Pregunta 2

Resistencia a un factor ambiental especfico (4)

Qu ser ms importante para una especie?

Tener muchos descendientes (7)

Tener ambas sera lo ideal (4)

Por las enfermedades (2) Pregunta 3a Puede (7) extinguirse

Destruccin del ambiente (1)

Crees que la especie humana podra extinguirse?

No sabe o respondi (1)

no Somos muchos (1)

No puede extinguirse (7)

Tenemos muchos descendientes (4)

Las opiniones sobre una posible extincin de los seres humanos se dividen a partes iguales, las opiniones en contra utilizaron argumento lgico y, contrario a lo que esperbamos, no hubo respuestas de tipo religioso o de otra ndole. Tener descendencia abundante (2) Pregunta 3b
Cul caracterstica le ayuda ms al ser humano para sobrevivir?

Poseer inteligencia o razonamiento (7)

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Con claridad sealan la inteligencia del ser humano como su mejor forma de adaptacin para poder sobrevivir.

Les pareci divertida (1) Pregunta 4 Les pareci educativa (8) Les gust (15)

Qu te ha parecido la actividad? Te ha gustado?

Les pareci educativa y entretenida (6)

No les gust (0) Todos afirmaron haber disfrutado la actividad, y sealaron los aspectos educativos de la misma como destacados. Con mayor claridad que los nios de octavo nivel, los estudiantes de undcimo alcanzaron un modelo sobre la seleccin natural segn los parmetros que establecimos en la actividad como indicadores de logro.

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7.1.3 ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE LAS HOJAS DE TRABAJO PARA LA ACTIVIDAD 2: CICLO DE VIDA DEL CAMARN, CON LOS GRUPOS DE TRABAJO DE OCTAVO NIVEL. Participaron 17 grupos de Trabajo. Por la pesca excesiva (12)

Irrespeto a la veda (3) Puede acabarse (17) Contaminacin (8) Pregunta 1 Consideras que el camarn es un recurso natural que puede acabarse? Explica tu respuesta. Destruccin del hbitat (2)

No puede acabarse (0)

Tras participar en la sesin de juego, los estudiantes llegaron a la conclusin de que los camarones como seres vivos dependen de su entorno para sobrevivir y son claramente susceptibles de extinguirse, e identificaron como se esperaba algunas de las amenazas en sus explicaciones. El grupo formado por Juan, Jos y Yafett es muy explcito:

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Si es recurso natural porque puede acotarse (agotarse). Por la pesca excesiva y debido a que estn destruyendo su hbitat por la contaminacin y principalmente por la mano del hombre que es la principal causa de la destruccin En la siguiente pregunta se les pide a los estudiantes que sean especficos con respecto a las amenazas ms grandes que afectan al camarn

Pesca excesiva (8)

Pregunta 2 Cules son en tu opinin las mayores amenazas que enfrenta el camarn?

Contaminacin (15)

Destruccin de los manglares (7)

Irrespeto al periodo de veda (6)

Envenenamiento con Arrivo (1)*

Aqu cabe sealar un proceso de contextualizacin que ocurri de manera no prevista. Durante la actividad uno de los grupos consider que el envenenamiento con el insecticida de uso agropecuario Arrivo (Cipermetrina) era una amenaza para los camarones. Al cuestionar al grupo, se descubri que en la comunidad donde viven estos nios, existe una especie de crustceo de agua dulce que vive en los ros y que los lugareos llaman tambin, camarn, y lo atrapan envenenando el agua con el mencionado insecticida, a pesar de los riesgos para la salud que el consumo de dichos crustceos pudiera suponer.

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De esta manera Dixiana, Daniela y Juan Carlos, extrapolaron del modelo del camarn marino la amenaza de la contaminacin y los mtodos ilegales de pesca a lo que ellos observan en su propia comunidad. En general los dems estudiantes tambin ubicaron a la contaminacin como una de las principales amenazas porque afecta a los individuos de la especie en todas las etapas de su desarrollo Por las naturales (7) amenazas

Destruccin del manglar (1) Pregunta 3 Sabas que en realidad una sola hembra de camarn puede poner centenares de miles de huevecillos? Consideras que ese hecho es suficiente para asegurar que el camarn no se terminar? Explica. No es suficiente (16)

Contaminacin (4)

Si es suficiente (1)

Aqu se les ofrece a los estudiantes una aclaracin acerca de la cantidad de descendientes que pueden tener los camarones, es una ampliacin del modelo simplificado que se les ofreci en el juego, y se les pide que a partir de esta nueva informacin elaboren una prediccin sobre el futuro de la especie.

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La respuesta de los estudiantes es contundente al reconocer que ni siquiera bajo esas condiciones pueden los camarones estar a salvo, y ubican curiosamente a las causas naturales (el consumo de parte de otras especies) como un mecanismo que regulara el tamao de la poblacin de camarones, entre otras causas. Cabe sealar que quizs el modelo del juego no hizo suficiente hincapi en la importancia de los manglares, pues pocos estudiantes sealan su destruccin como un mal grave para los camarones. La pregunta que sigue a continuacin, busca que los estudiantes utilicen su comprensin del modelo para proponer soluciones o ayudas para mantener el camarn como un recurso aprovechable.

Pesca controlada (6)

Pregunta 4 Qu acciones puede llevar a cabo el hombre para asegurarse que los camarones sigan siendo un recurso aprovechable?

Respeto a la veda (8)

Cuidar manglares (2)

Evitar contaminacin (6)

Establecer criaderos (2)

La gran mayora recurre, como es natural a las amenazas presentadas en el juego y buscan la manera de neutralizarlas. Sin embargo dos de los grupos realizan algo ms, proponen una solucin no sugerida por el juego.

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las acciones que puede llevar a cabo para que los camarones sean aprovechables es crear estanques para que estos se reproduzcan El grupo de Aileen, Kathia y Melany, proponen la creacin de criaderos o estanques para que los camarones aumenten su nmero. Es una manera no sugerida en la actividad de aislar los camarones de las amenazas del entorno.

Les pareci divertida (3)

Les pareci educativa (7) Les gust (17)

Pregunta 5
Qu te ha parecido la actividad? Te has divertido? Has aprendido cosas nuevas?

Les pareci educativa entretenida (5)

No les gust (0)

Nuevamente, en la pregunta final, que se refiere a si los estudiantes disfrutaron la actividad, sealan el aprendizaje como una caracterstica buena por encima de la simple diversin sin contenido. Una de las producciones es la siguiente:

En general los estudiantes mostraron, en base a las capacidades que nos propusimos

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como meta que alcanzaran, un dominio aceptable, que nos lleva a pensar que a travs del juego pudieron establecer un modelo simplificado del ciclo de vida del camarn.

7.1.4 ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE LAS HOJAS DE TRABAJO PARA LA ACTIVIDAD 2: CICLO DE VIDA DEL CAMARN, CON LOS GRUPOS DE TRABAJO DE UNDCIMO NIVEL. Participaron 14 grupos de Trabajo. Por la pesca excesiva (7) Irrespeto a la veda (1) Puede acabarse (13) Contaminacin (9) Pregunta 1
Consideras que el camarn es un recurso natural que puede acabarse? Explica tu respuesta.

Destruccin del hbitat (2) Depredadores (2)

No puede acabarse (1)*

Los estudiantes de undcimo grado sealan la contaminacin y la pesca excesiva como causas posibles de la desaparicin de los camarones, situacin que casi todos ellos consideran plausible. Pesca excesiva (10)

Pregunta 2
Cules son en tu opinin las mayores amenazas que enfrenta el camarn?

Contaminacin (11)

Destruccin de los manglares (2)

Irrespeto al periodo de veda (1)

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Al identificar amenazas de manera especfica, es muy pareja la opinin de que tanto la contaminacin como la pesca excesiva son las principales. La siguiente produccin de

Nathaly, Ronald y Luis es tpica: La amenaza del ser humano con la constante contaminacin de las aguas marina destruyendo arrecifes, manglares y tambin con la sobre pesca. Es claro que los estudiantes de este nivel poseen un mejor manejo del lenguaje y estn ms familiarizados con los temas ecolgicos. Por las amenazas naturales (2) Pesca excesiva (5) No es suficiente (9) Pregunta 3
Sabas que en realidad una sola hembra de camarn puede poner centenares de miles de huevecillos? Consideras que ese hecho es suficiente para asegurar que el camarn no se terminar? Explica.

Contaminacin (2)

Si es suficiente (5)

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Mucho ms optimistas se muestran con respecto al efecto de una gran progenie, que sus compaeros de octavo nivel. A continuacin se muestra una produccin que considera

insuficiente la gran cantidad de huevecillos: Si es posible que la hembra pueda tener miles de hijos pero existe el riesgo que pasan mientras estn en la etapa de nauplios que algunos animales se los puedan comer y sern pocos los que llegan ser adultos.

Pesca controlada (6)

Pregunta 4
Qu acciones puede llevar a cabo el hombre para asegurarse que los camarones sigan siendo un recurso aprovechable?

Respeto a la veda (5)

Cuidar el hbitat (2)

Evitar contaminacin (6)

Establecer criaderos (7)

Con mayor claridad que los nios de octavo, los estudiantes de undcimo proponen la solucin de utilizar criaderos. En segundo plano colocan regular la pesca y evitar la

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contaminacin. Dos de los grupos resaltan la importancia de cuidar no slo los manglares sino todo el hbitat de los camarones.

En la ltima pregunta todos los grupos afirmaron haber disfrutado la actividad y al igual que los nios de octavo nivel, valoran los aspectos educativos de la actividad.

Les pareci divertida (0)

Les gust (14)

Les pareci educativa (3)

Pregunta 5
Qu te ha parecido la actividad? Te ha gustado?

Les pareci educativa y entretenida (10)

No les gust (0)

Veamos una produccin de los estudiantes.

La actividad nos ha parecido muy divertida ya que hemos podido aprender la

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forma en que sucede la supervivencia o la extincin del camarn y cules son los factores que pueden ayudar o perjudicar al camarn Los estudiantes participantes de este nivel alcanzaron una comprensin bastante clara del modelo propuesto del ciclo de vida del camarn. 8. Conclusiones

8.1 Con relacin a la Secuencia de Actividades en general.

Podemos concluir qu: Es claro, tal como se seal en la fundamentacin terica, que al disear los juegos que utilizaramos en el aula, tendramos que recurrir a simplificaciones que son inherentes al proceso de desarrollo de cualquier modelo. Es una arte fino, el decidir hasta que punto estas simplificaciones no se convertirn en una distorsin de los procesos o fenmenos estudiados, y de qu manera se le brindar al estudiante la posibilidad de incorporar nuevos detalles o propiedades para (de manera anloga a como lo hace la ciencia) refinar los modelos que maneja para explicar leyes naturales. Consideramos en base a los parmetros de logro que establecimos para las dos actividades que ambas fueron exitosas en alcanzar sus modestas metas. Esto es, lograr que los estudiantes establecieran a partir de ellas un modelo sencillo de cada fenmeno, con capacidad de servir a los estudiantes como base para hiptesis, o conjeturas relacionadas con los seres vivos. La clave para desarrollar actividades ldicas de este tipo con xito, quizs radique en la capacidad del diseador, para lograr que los estudiantes se sientan actores, partcipes e intrpretes de las leyes naturales o de los fenmenos que se modelan. Las estrategias ldicas pueden convertirse en una alternativa para presentar modelos de proceso en ecologa, de una manera interactiva, y que servira de complemento o como chispa para motivar actividades de

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indagacin y de contextualizacin. Especialmente por las dificultades que conlleva realizar experimentos en esta rea.

8.1.1 Con relacin a la Actividad 1.

Podemos concluir que: La actividad despert el inters de los estudiantes y a travs de ella pudieron alcanzar una visin del proceso de seleccin natural modelando de manera sencilla una fenmeno que en la vida real involucrara miles de individuos a lo largo de millones de aos.

8.1.2 Con relacin a la Actividad 2.

Podemos concluir que: Se despert el inters de los estudiantes por los diversos aspectos del ciclo de vida del camarn, y puede afirmarse que en base al juego, lograron establecer un modelo sencillo del desarrollo, migracin, enemigos naturales, y no naturales de este crustceo. Aunque, en honor a la verdad, la simplicidad del modelo puede llevar a obvias omisiones como por ejemplo los aspectos relacionados con su alimentacin.

8.2 Perspectivas de futuro. Algunas ideas finales.


Nosotros hemos escogido abordar temas relacionados con la ecologa y la biologa, por cuanto cremos desde un principio que esta clase de temas estaba un poco desamparada de experiencias interactivas necesarias para la modelizacin. Sin embargo, durante las sesiones de juego con nuestros estudiantes, descubrimos que los juegos tambin pueden, de una manera natural, impulsar un proceso de contextualizacin que arranca en el momento en que el estudiante se siente parte, a travs del juego, del modelo que se explora. As pues, otras dos grandes lneas de trabajo, la indagacin y la

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contextualizacin, podran beneficiarse de una utilizacin apropiada de las actividades ldicas. Aunque los costos de utilizar juegos en el aula (a nivel econmico y de tiempo) pueden parecer elevados, no sabremos si realmente lo son hasta que hayamos evaluado la cantidad de riqueza que es posible otorgar al estudiante, por medio de ellos.

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Anexo 1 Registro Fotogrfico

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Construccin de los Juegos.

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Aplicacin de los juegos en el Aula

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Anexo 2 Evidencias Digitalizadas

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