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Crocodile Physics Manual


Crocodile Clips Experimentos grficos virtuales Para qu usar Crocodile Clips? Tres maneras de usar Crocodile Clips Primeros pasos Circuitos elctricos ptica geomtrica Movimiento Ondas Dibujar una grfica Cmo hacer una presentacin. Refencias

Crocodile Clips Experimentos grficos virtuales Qu es Crocodile Clips? Crocodile Clips es una herramienta para realizar modelizaciones y simulaciones en fsica, qumica, TIC y programacin, diseo y matemticas. Esta herramienta permite realizar experimentos muy precisos en el laboratorio virtual. Por ello es un instrumento virtual que permite crear con facilidad experimentos virtuales. Estos experimentos son fcilmente adaptables y pueden usarse con alumnos entre 10 y 18 aos. Es un laboratrio sencillo de usar y a la vez es muy exacto. Qu son instrumentos virtuales? Se entiende por instrumento virtual un sistema de medida controlado por un ordenador. El control de de los instrumentos fsicos, reales, puede realizarse con el teclado, el ratn y un monitor. En una interpretacin ms amplia de la instrumentacin virtual se incluyen los procesos de modelizacin, las simulaciones de instrumentos o la ejecucin de animaciones de de sistemas de medidas. En este ltimo sentido, Crocodile Clips es un instrumento virtual.

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Virtual Instrument ation in Science Education Para qu usar Crocodile Clips? La instrumentacin virtual puede usarse para crear pequeas aplicaciones que simulen instrumentos del mundo real y animaciones y modelizaciones de procesos fsicos, por ejemplo, para mostrar cmo se desarrollan los experimentos fsicos y analizar cmo funcionan. No slo es una buen herramienta que sustituye experimentos caros o peligrosos sino tambin un buen complemento del trabajo en el laboratorio real. El principal objetivo de este curso prctico de Crocodile Physics es mostrar cmo hacer sencillas aplicaciones, partiendo del propio material de autoaprendizaje que acompaa al programa. Al finalizar este curso, los profesores se estarn capacitados para ampliar conocimientos con otros recursos que ofrece Crocodile Clips en su pgina, http://www.crocodile-clips.com/s6_0.htm Tres maneras de usar Crocodile Clips Los centros que hayan comprado una licencia o usen la version de prueba tienen que instalar el programa completo en cada ordenador. No existe un player para ejecutar los experimentos virtuales creados ni se pueden exporter los archivos a un formato estndar, as pues los estudiantes pueden crear sus propios experimentos o interactuar con los que haya preparado el profesor. Crocodile Physics es una herramienta potente para su uso como pizarra digital. Algunos de sus experimentos pueden ayudar bastante a los profesores al ensear principios fsicos. Para los tres usos citados: los estudiantes resuelven e interactan con experimentos virtuales, los estudiantes crean sus propios experimentos o los profesores lo utiilzan como pizarra digital, hace falta un poco de prctica. El material que sigue est basado en el tutorial de Crocodile Physics. Trata algunas partes de la fsica: circuitos elctricos, fuerzas y movimiento, ptica y ondas. Hay un captulo final dedicado a la representacin grfica. Primeros pasos Este tutorial te guirar paso a paso en la creacin de algunos experimentos sencillos. Sigue las instrucciones y trata de hacer los ejercicios propuestos al final de cada captulo. Ahora vers muchas capturas de pantalla, algunas tienen incorporadas algunas indicaciones (en ingls) que pueden ser de ayuda.
Pantalla de bienvenida El menu Introduccin est desplegado.

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Modo Pantalla completa.

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Botones Pausa y Cargar pgina.

La bandeja de componentes es diferente en cada seccin.

Arrastramos la bola desde la bandeja de componentes.

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Barra unida a la bola y caja. La seleccin de Propiedades est a la vista. Podemos relacionar las propiedades con diferentes elementos, como la bola (velocidad, posicin en el eje x) o la barra (ngulo desde la vertical)

Circuitos elctricos

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Al finalizar este tutorial podras montar un sencillo circuito elctrico con bombillas, fuentes de alimentacin, voltmetros, ampermetros, resistencias Empezamos: Haz click en: CONTENIDOS>INTRODUCCIN>Construir un circuito sencillo.

El voltaje se puede ajustar haciendo click en el enlace 9 V a la izquierda de la batera.

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Arrastra el ratn para conectar la batera, la bombilla y el interruptor.

Pulsa el interruptor para encender la bombilla.

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Haz clic en el valor del voltaje. Puedes dar diferentes valores hasta un mximo de 90 V.

Vuelve a encender la bombilla y

Para reparar la bombilla, haz clic sobre el smbolo de alerta.

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Vuelve a poner el valor de 9 V en la batera y aade un voltmetro, un ampermetro y un fusible.

Ejercicios

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1. Coloca un voltmetro y un ampermetro en el circuito, como muestra la imagen y comprueba si funciona.

2. Crea un circuito como el de la imagen tomando elementos desde : CONTENIDO>CIRCUITOS>CIRCUITOS Ten en cuenta que el interruptor o la pila o la bombilla grandes tienen un valor fijo. Para ajustar valores de las variables tienes que elegir las imgenes esquemticas.

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3. En el apartado CONTENIDOS>CIRCUITOS encontrars ms informacin sobre circuitos. Intenta construir un circuito.

ptica geomtrica
Al finalizar este tutorial podrs crear un experimento de ptica utilizando lentes, objetos y una pantalla. Tambin tendrs que realizar tu priopio experimento de ptica utilizando elementos de la carpeta ptica. Empezamos hacienda clic en CONTENIDO>INTRODUCCIN>Crear un diagrama de rayos sencillo.

Vs a realizar un diagrama de rayos con una lente, un objeto prximo y una pantalla. Todos los experimentos de ptica se hacen en un espacio ptico (la regin en negro).

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Vamos a cambiar la foto. Haz clic en la flecha. Nosotros elegimos Cataratas.

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Mueve la lente convexa y colcocala en el eje, podrs ver los rayos que atraviesan la lente y forman la imagen.

Mueve la pantalla a lo largo del eje. Para obtener una imagen ntida tienes que colocar la pantalla en el punto donde se juntan los rayos, si no, aparecer una imagen borrosa.

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Los rayos se emiten desde el punto superior del objeto. Podemos variar el nmero de rayos emitidos desde el Panel de propiedades del Marcador de objeto cercano (en la parte inferior izquierda de la pantalla).

EJERCICIOS 1. Puedes aprender ms sobre ptica utilizando los mdulos ya preparados que se encuentran en CONTENIDOS>PTICA. 2. Ahora te proponemos un ejercicio usando la Librera de Componentes.

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Intenta construir el diagrama de la figura de la derecha a partir de los elementos que encuentres en la Librera de componentes. Fjate en las notas del dibujo.

Movimiento
Al finalizar este tutorial sabrs disear un experimento virtual usando una bola, una varilla y por supuesto, el suelo. Empezamos. Click: CONTENIDOS>INTRODUCCIN>Preparar un experimento de movimiento.

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Coloca la bola en el espacio de movimiento.

Arrastra el control de velocidad para imprimirle una velocidad inicial.

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Puedes detener el movimiento con el botn Pausa.

Pincha la parte inferor de espacio de movimiento y arrastra. Aparecer un suelo y a la vez, empezar a actuar la fuerza de la gravedad.

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Pega la bola a la varilla y empezar un movimiento armnico.

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Ejercicios. 1. Vuelve a cargar el modulo. Suelta la bola y ajusta las propiedades de la bola (elasticidad, radio), de las paredes y del suelo 2. Aprende a inserter una grfica. Abre y sigue las instrucciones en: CONTENIDO>MOVIMIENTO>GRFICAS DISTANCIA/TIEMPO and CONTENTS>MOVEMENT>GRAPHS VELOCITY/TIME La leccin 6 est dedicada a crear grficas. Cuando la hayas hecho, sabrs construir una grfica angulo de la varilla frente al tiempo.

Ondas
Al finalizar el tutorial sabrs crear un experimento de ondas en dos dimensiones, con fuentes emisoras, detectores, obstculos Empezamos en el men CONTENIDO>INTRODUCCIN Select this module from CONTENTS>INTRODUCTION menu. Para terminar, tendrs que disear tu experimento usando elementos de la carpeta Optica de la Librera de componentes.

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Arrastra la lnea emisora de ondas y colcala en el espacio de ondas; tambin puedes colocar un punto emisor.

Selecciona la lnea emisora y cambia las propiedades en el Panel de propiedades, es la ltima pestaa en el men de Propiedades de la izquierda.

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Observa que las propiedades del panel se refieren a las de la lnea emisora. Si seleccionas el espacio de ondas aparecer un panel de propiedades diferente: tipo de lquido, profundidad

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Arrastra un extremo de la lnea para cambiar la longitud.

Coloca el bloque que va a obstaculizar a las ondas.

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Haz clic en el bloque y cambia las propiedades (20 y 1 cm de altura)

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Coloca el puntero en la parte derecha del espacio de ondas y aparecer un menu. Haz clic en el botn seccin transversal. Aparecer una lnea roja y un corte transversal de la superficie del lquido. Cambia la posicin de la lnea roja y podrs observar una vista diferente de la seccin transversal en la ventana inferior.

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EJERCICIOS. 1. Abre la librera de componentes>ondas>2D crea un experimento utilizando, al menos: una fuente, reflectores, secciones transversales y detectores. 2. Crea un experimento que ayude a los alumnos a comprender el principio de Huygens aplicado a una ranura simple. Vara el tamao de la ranura para poder analizar diferentes ejemplos. Utiliza tambin la seccin transversal.

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Dibujar una grfica


Al finalizar el tutorial sabrs construir una grfica. El ultimo paso ser aadir grficas a los experimentos de los tutoriales anteriores. Y recuerda que cualquier propiedad puede representarse grficamente siguiendo los pasos de este tutorial. Elige este modulo desde el men: INTRODUCCIN>CONTENIDOS>Cmo trazar una grfica.

Arrastra el icono de la grfica y sitalo al lado de la varilla y la bola. Ahora selecciona el objeto y la propiedad que quieras representar. Slo tienes que hacer clic y arrastrar. Queremos representar el ngulo de la varilla en el eje Y. Haz clic en Propiedad en el eje y de la grfica y selecciona ngulo desde la vertical.

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Arrastra la bola para iniciar el movimiento del pndulo. La grfica se va dibujando al moverse el la bola. Si la no ves bien la grfica haz clic en el botn Ajustar datos en horizontal y vertical (observa las diferencias entre las dos siguientes imagenes antes y despus de ajustar los datos).

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Ahora vamos a representar la velocidad. Como la velocidad es una propiedad de la bola, no de la varilla, el smbolo destino hay que relacionarlo con la bola, con el centro de la bola.

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Haz clic en la flecha del eje x de la grfica y selecciona Propiedad de componente local, que es otra propiedad del mismo objeto que se est representando en el eje y. En este caso represntaremos velocidad (x) frente a velocidad (y). Vers lo que aparece en la siguiente imagen.

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Cada experimento es una pelcula. Como ves en la imagen inferior, aparecen botones de pausa, volver a cargar. Tambin podemos elegir la velocidad de reproduccin de la pelcula y multiplicarla por valores desde 0.1 (10 veces ms lento) hasta 10 (10 veces ms rpido).

EJERCICIO Aade una grfica a cada uno de los cnco mdulos anteriores.

Cmo hacer una presentacin.


Empezamos clicando en: CONTENIDOS>INTRODUCTION>COMO UTILIZAR LOS COMPONENETES DE PRESENTACIN. Ya hay un espacio ondulatorio de sonido, una fuente lineal, una rendija sencilla y un detector.

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Arrastra un nmero y colcalo al lado del espacio de ondas. El nmero permite presentar y controlar las propiedades.

Arrasta el smbolo objetivo

desde el nmero hasta la fuente lineal.

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Haz clic en propiedad y elige una longitud de onda de la lista. Ahora el nmero muestra la longitud de onda de las ondas que proceden de la fuente lineal. Para variar la longitud de la onda tienes que hacer clic en la fuente lineal.

Vamos a colocar un punto en el que detector los efectos de la fuente lineal (punto Amarillo). El detector puede mostrar diferentes propiedades, por lo que aadimos un segundo nmero. Arrastra el nmero y clica para elegir la propiedad (desplazamiento, frecuencia)

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Los cuadros de edicin pueden servir para cambiar algunas de las propiedades de los objetos como por ejemplo, mostrar u ocultar la rendija. Para ello debes unir el cuadro de edicin con el objeto que quieras modificar.

Ahora vas a aadir un corte transversal a la superficie del agua clicando en el smbolo seccin transversal. Arrastra la lnea roja y cambia la posicin. Podrs ver la grfica que se genera.

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EJERCICIO Repite este modulo partiendo de un documento vaco. a) Abre un documento Nuevo: Archivo>Nuevo b) Todo lo que necesitas est en la Librera de componentes, en dos carpetas: a. Ondas>2 dimensiones. b. Presentacin.

E.7. Crear un nuevo experimento. El proceso es igual para cualquiera de los programas usados: qumica, fsica o tecnologa. Empiece eligiendo la ruta ARCHIVO > Nuevo. O bien, al arrancar el programa aparece l opcin Nuevo Modelo:

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Fig.1

Fig. 2 Despus ponemos a disposicin el laboratorio virtual que ofrece el programa con sustancias, materiales de laboratorio y utilidades para organizar la prctica y su guin para el alumno. Elegimos el panel PARTS LIBRARY en la parte izquierda: (Fig. 1)

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Fig. 3 E.7.1.- LAS ESCENAS Cada una de las pginas en blanco de las que disponemos se llama escenario (escena). Si nos fijamos en la parte inferior de la venta vemos tres pestaas que corresponden a tres escenas distintas.

Fig. 4 Por defecto, cuando creamos un modelo siempre aparecen tres escenas (que podemos hacer corresponder con: introduccin terica, experimentacin, conclusin). Pueden ampliarse hasta cinco, clicando el signo +, o bien quitar alguna clicando el signo -. No conviene juntar varios experimentos en el mismo archivo, ya que todas las escenas se ponen en marcha cuando pulsamos el botn pausa/pause.

Otro camino para hacerlo est en la barra de mens, en el botn escena, donde podremos crear (NEW SCENE/nueva escena) borrarlas (REMOVE SCENE/eliminar escena), as como seleccionarlas.

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Fig. 5 En la barra de herramientas tenemos el botn propiedades de escena donde podemos definir las propiedades de la escena en funcin del experimento que queramos realizar.

Fig. 6 Al seleccionar alguna de las posibilidades (GENERAL/general, FLOWCHARTS/diagramas de flujo, ELECTRONIS/electrnica, OPTICS/ptica, MOTION/movimiento, WAVES/ondas, PRESENTATION/presentacin ), aparecer en la parte inferior izquierda de la pantalla un panel de propiedades. E.7..2. ESCENA DE PRESENTACIN. Introducir textos, imgenes o fondos.

TAMAO DE LA ESCENA Si nos fijamos en el panel de propiedades de la escena, lo primero que encontramos es la opcin GENERAL, en el men despegable; y detalles una vez lo hemos seleccionado. En este apartado podremos modificar el tamao de de la escena.

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Fig. 7 INTRODUCIR TEXTOS Vamos a utilizar la primera escena como introduccin o presentacin al experimento que vamos a realizar. Para empezar podemos insertar un ttulo. Insertaremos un cuadro de texto utilizando los Paneles de la izquierda de la Pantalla. Seleccionamos PARTS LIBRARY >PRESENTATION >TEXT y pinchando sobre el icono lo arrastramos a la escena. Aparece un cuadro de texto, con una herramienta adosada para elegir tipo de letra, tamao, Tambin podemos variar su tamao al pinchar sobre el cuadro, aparecen las flechas que nos permiten modificarlo.

Fig. 8 Este tipo de texto podemos utilizarlo en ttulos y tambin en etiquetas. Para introducir las instrucciones que el alumno debe seguir para realizar el experimento, utilizamos PARTS LIBRARY>PRESENTATION>INSTRUCTIONS. Pinchamos sobre el icono y lo arrastramos a la escena, aparece un cuadro, con la misma herramienta de la fig. 8, que tiene aadida la posibilidad de aumentar el nmero de pginas, para que el alumno pueda seguir instrucciones paso a paso.

Fig.9 INTRODUCIR IMGENES Training Material: Introduction to Crocodile Physics 38/54

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Virtual Instrument ation in Science Education Para hacer ms atractiva nuestra presentacin, o aclarar algunos conceptos nos puede resultar interesante incluir alguna imagen. Para aadirlas a nuestra escena simplemente elegimos el icono biblioteca de elementos >presentacin >imagen y lo introducimos en nuestra escena en el lugar donde queremos situar la imagen, eligiendo a su vez el tamao por el mtodo pinchar y arrastrar los mrgenes

Fig. 10 El dibujo del rbol y las montaas representa nuestra imagen. Simplemente elegimos sus propiedades (lo cual puede hacerse seleccionando, pinchando sobre l, de manera que aparecer el panel de propiedades en la parte inferior izquierda; o bien pinchando con el botn derecho del ratn y seleccionar propiedades en el men despegable).

Fig. 11

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Virtual Instrument ation in Science Education En propiedades, elegimos insertar imagen, y pulsando en el botn + aparecer una nueva ventana con el encabezamiento insertar archivo, dnde seleccionaremos la imagen que tenemos guardada.

Fig. 12 Una vez se aaden las imgenes al modelo de Crocodile, ya no es necesario mantenerlas en el disco duro (por que estn dentro del archivo.cxp que se genera). E.7.3. MODIFICAR EL FONDO DE UNA ESCENA. Si volvemos a seleccionar las propiedades de la escena (botn derecho del ratn) y elegimos el tipo general (fig. 13). Pinchando en la pestaa fondo, podremos modificar el fondo de nuestra pgina: el color (color), introducir una imagen de fondo (imagen), que se vea una parrilla de puntos, (grid)

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Fig. 13 E.7.4. GUARDAR Y ABRIR MODELOS. Ahora vamos a guardar la parte de trabajo que ya hemos realizado. Para ello nos dirigimos al botn archivo en el men y elegimos la opcin guardar como

Fig. 14 Aparecer una nueva ventana que nos permitir guardar la presentacin en cualquier carpeta o dispositivo. Todos los archivos que corresponden a modelos de Crocodile tienen una terminacin .cxp. Para abrirlo de nuevo simplemente tendremos que hacer doble clic en l; Tambin podemos seguir la ruta en el men de Crocodile archivo > abrir

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E.8.

CREANDO UN EXPERIMENTO VIRTUAL. EFECTO DOPPLER.

Esta secuencia de pasos puede servir como pauta para crear cualquier experimento. Est pensada para obtener un modelo que pueda ser usado por los alumnos, ya que ellos nos podrn acceder a los elementos de librera; y habr que explicarles qu deben ir haciendo. Empezamos abriendo el programa y eligiendo nuevo modelo. Sobre la zona vaca de la escena, clicando con el botn derecho del ratn, elegimos propiedades de la escena. En el cuadro que aparece en la zona inferior izquierda, elegimos escena, segn la prctica que queramos disear; general sirve para cualquiera; despus: fondo, cambiamos el color (pinchando sobre el botn) a aquel que nos parezca ms atractivo. Elegimos una foto de fondo, alusiva a la prctica (salen varias posibilidades y tambin la libre: seleccionar archivo/)

Fig. 15 Aqu se muestra una imagen en la que se han elegido estas dos opciones:

Fig 16. Aadimos a la escena un panel ( bandeja ) que contenga los elementos que necesitaremos para realizar la prctica. Elegimos en la columna de la izquierda la barra (biblioteca de Training Material: Introduction to Crocodile Physics 42/54

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Virtual Instrument ation in Science Education elementos), y pinchamos en (bandeja de elementos ), que arrastramos a la escena. Para cambiar el tamao, hacemos doble clic sobre ella, aparece seleccionada. Pinchando sobre una de las esquinas y arrastrando podemos modificar el nmero de casillas, en cada casilla colocaremos un elemento que se necesitar para la prctica.

Fig. 17 De la misma forma, arrastramos a la escena el botn pausa y recargar ; estos botones permitirn al alumno arrancar el experimento una vez lo tenga todo preparado, pararlo de nuevo cuando quiera apreciar algn resultado, y volver a empezar, el experimento con otros nuevas variables o productos.

Fig. 18 En esta etapa ponemos en la bandeja aquello que necesitaremos para hacer la prctica, pinchando y arrastrando el alumno preparar el rea de trabajo para finalmente arrancar el experimento. Vamos a la barra (biblioteca de elementos), abrimos la carpeta (ondas), seleccionamos la carpeta 2D y arrastramos el (espacio de ondas de sonido) a la escena. Pinchando sobre la carpeta (fuentes), arrastramos a (la bandeja de elementos) un (mover fuente de punto) y de la carpeta medicin, arrastramos un detector. Vamos ahora a la carpeta de presentacin y arrastramos el botn nmero. La escena, despus de hechas las tareas queda as:

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Fig. 19 Para que el alumno sepa qu hacer en la escena de experimentacin, conviene explicrselo tambin por pasos. Para ello usamos de la carpeta presentacin la herramienta instrucciones, la arrastramos a la escena.

Fig. 20 Pinchando sobre el rectngulo, queda seleccionado y podemos cambiar su tamao, desde los puntos que nos sugiere la seleccin. Nos disponemos a escribir sobre l las instrucciones que el alumno ha de seguir:

Fig. 21 Los botones, del men de las instrucciones quieren decir: Training Material: Introduction to Crocodile Physics 44/54

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Virtual Instrument ation in Science Education Aadir pgina -- Quitar pgina -- Editar Flechas -- Negrita -- Subrayado -Itlica -- Sper y Subndice --Tipo de Letra -- Caracteres Especiales--Colores del Cuadro. Conviene escribir primero todas las instrucciones y luego maquetar (sub y superndices, negrita, etc.) Instrucciones que escribimos en cada pgina del cuadro para que el alumno las siga: Pg. 1 Al pasar sobre los objetos el ratn aparece el nombre. Arrastra el objeto detector a la parte de abajo del cuadro que pone sonido. Pag. 2 Arrastra el objeto de la bandeja mover fuente de punto, a la parte de arriba a la izquierda del cuadro sonido. Pag. 3 Arrastra el objeto nmero a la zona del cielo de la carretera. Pg.4 Al sacar el ltimo objeto de la bandeja, aparece un punto de mira, pincha sobre l y arrastra hasta el objeto detector. Se pone en rojo propiedad, pinchando sobre ella, selecciona: frecuencia. Pg. 5 pincha sobre el objeto mover fuente de punto y arrastra para darle una velocidad representada por el vector que aparece. Pg. 6 pulsa el botn pause/pausa y el punto empezar a moverse; el detector capta la frecuencia de la onda que le llega. Pg. 7 pulsa el botn para detener el experimento tres veces al menos, una antes de que la fuente mvil pase por el detector, otra al pasar y al menos otra despus. Toma nota de las frecuencias que mide el receptor. Pg.8 pulsa el botn recargar y vuelve a iniciar el experimento, marcando al mover fuente de punto otra velocidad. El experimento que hemos preparado est en el archivo: doppler_jac.cxp que puede arrancarse si tenemos instalado el programa Crocodile Physics. Una imagen de inicio de la experiencia es esta:

Fig. 22 Para la parte en la que pedimos que el alumno trabaje, podemos abrir otra escena, poner las propiedades de fondo como hemos hecho en la anterior escena, pueden ser las mismas para darle unidad. Vamos ahora a la carpeta de presentacin y arrastramos el botn texto sobre la escena, pinchando sobre l, podemos modificar su tamao. La barra de herramientas que aparece es la misma que la de instrucciones salvo en la herramienta de aadir y quitar pginas. En la imagen vemos un ejemplo:

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Fig. 23 Para cerrar la prctica y que el alumno no modifique los elementos que le guan: Podemos bloquear las propiedades de los objetos de la siguiente manera. Si pinchamos en cualquiera de los elementos de la escena con el botn derecho aparecer un men despegable:

Fig.24 Seleccionando la opcin Bloquear podremos bloquear algunas de las propiedades del objeto. Generalmente podremos bloquear la posicin (posicin), el tamao (tamao), la orientacin (ORIENTACIN), o las propiedades en conjunto del objeto (edicin de valor de propiedad). Sin embargo, si queremos que un botn Nmero funcione y nos permita

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Virtual Instrument ation in Science Education modificar los parmetros de la simulacin no deberemos bloquearlo por completo (sino solamente su posicin y tamao).

Fig. 25 Adems en mostrar, podemos evitar que aparezca la barra de herramientas cada vez que pasamos el ratn por encima de l, desmarcando la opcin minibarra de herramientas.

Fig. 26 E.8.1 TRABAJAR CON GRFICOS EN UN EXPERIMENTO VIRTUAL. Vamos a trabajar con grficos dentro del programa Crocodile Chemistry. El funcionamiento en Crocodile Physics es exactamente igual. Intentaremos demostrar cmo una reaccin qumica depende del estado de divisin de los reactivos. Para ello, dibujaremos en la misma grfica lo que sucede en dos matraces en los que las condiciones son distintas.

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Virtual Instrument ation in Science Education PREPARAMOS LA PRCTICA PARA EL ALUMNO: Vamos a ir colocando en la bandeja de prcticas los elementos necesarios y tenemos en cuenta las propiedades que hemos de medir para que esos elementos, cuando sean arrastrados por el alumno a la mesa de prcticas realicen las funciones que nosotros deseamos. Empezamos abriendo el programa y eligiendo nuevo modelo. Sobre la zona vaca de la escena, clicando con el botn derecho del ratn, elegimos propiedades de la escena. En el cuadro que aparece en la zona inferior izquierda, elegimos escena, elegimos qumica, podemos as elegir las propiedades y unidades de medida que por defecto van a aparecer. Podemos cambiar aquellas que deseemos.

Fig.27 Aadimos a la escena un panel (bandeja) que contenga los elementos que necesitaremos para realizar la prctica. Elegimos en la columna de la izquierda la barra (biblioteca de elementos), y pinchamos en (bandeja de elementos), que arrastramos a la escena. Para cambiar el tamao, hacemos doble clic sobre ella, aparece seleccionada. Pinchando sobre una de las esquinas y arrastrando podemos modificar el nmero de casillas, en cada casilla colocaremos un elemento que se necesitar para la prctica. Usamos ahora el almacn virtual que nos permite el programa. Introducimos estos materiales: Dos matraces, dos tapones con tubo, cido clorhdrico, y carbonato clcico, adems vamos a poner un grfico, relacionado con los moles de CO2 producidos en la reaccin de cada matraz. Podemos encontrar estos materiales siguiendo estas direcciones: . matraces: biblioteca de elementos >/material de vidrio >estndar> matraz. . tapones: biblioteca de elementos /equipo>/tapones>grande>un tubo . cido clorhdrico: biblioteca de elementos >productos qumicos>cidos> cido clorhdrico . Carbonato clcico: biblioteca de elementos > /productos qumicos > carbonatos > polvos > carbonato clcico. De biblioteca de elementos >presentacin arrastramos el grfico a la bandeja. Para realizar una prctica propia es aconsejable tener presente todas las posibilidades en cuanto a productos qumicos, material de laboratorio y equipamientos, que nos proporciona el programa. Es conveniente que el profesor conozca el equipamiento de su laboratorio virtual. Aadimos las propiedades a los elementos que tenemos en la bandeja, para que el alumno al realizar la prctica, solo use su bandeja de elementos y su mesa de trabajo (escena) y no todo el laboratorio.

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Fig. 82

Fig. 83 Colocacin de propiedades qumicas para los elementos usados en el experimento virtual

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Fig. 84 Herramientas para aadir propiedades qumicas a ser observadas durante la simulacin Al mover el ratn sobre el matraz, aparecer una barra de heramientas que sera interesante para proporcionar al alumno los datos de lo que ocurre en el recipiente y tambin para repetir la prctica indefinidamente.

Fig. 85 Herramientas de la Barra para proporcionar detalles relacionados al proceso que tiene lugar en objeto seleccionado
Beginning from the top of the toolbar: I - Information about what is going on in Erlenmeyer; Visual image of atoms and molecules; Emptying of Erlenmeyer (to re-start the experiment); A - Possibility to add a label to Erlenmeyer

Propiedades del grfico Elegir el grfico y pinchar el botn derecho del ratn, seleccionar propiedades que aparecern en el botn izquierdo de la pantalla. Se pueden hacer hasta cuatro procesos. Tambin se pueden ajustar los colores de lnea y las medidas a representar con lneas y puntos en forma pequea o grande. (tab Traces)

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Fig. 86 Herramientas de Propiedades de Grfico El valor que se quiere ver tambin puede ser ajustado (en el eje X o Y) y tambin las distancias para marcar grficos en el grfico.

Fig. 87 Establecer el valor usando el botn hacia-abajo de Propiedades de Grfico Se puede ver la prctica preparada en el siguiente archive vol_CO2_graf.cxc Sigue las instrucciones sugeridas para la prctica y activa el botn pausa. Ahora analiza la barra de herramientas del grfico. El tamao de la ventana de del grfico puede ser ajustada a los datos medidos usando los botones que aparecen cuando se pasa el ratn por encima

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rd Starting from the top of the toolbar: 1 st button - to adjust the X axis; 2 button to adjust the Y axis; 3 button to th th Zoom-in; 4 button to Zoom-out; 5 button to clear the graph and restart.

Fig. 88 Ajuste del tamao dend la ventana

Se puede llegar al mismo resultado pinchando en el grfico con el botn derecho y seleccionando el menu Acciones del Grfico y despus la accin a realizar. Relacionar el eje X a una Propiedad Global puede resultar de inters, por ejemplo: tiempo. Esta es la opcin por defecto. Si se elige Propiedad Parte Local, cualquiera de las propiedades de objeto ligada al eje Y puede ser elegida Si se elige Propiedad Parte Especfica, el smbolo del objetivo aparecer y te permitir enlazar el eje X a cualquier objeto usado en el experimento.

Fig. 89 Las opciones acciones de men del Grfico En Crocodile Physics, el ejemplo con con dos Generadores de Seales saldr como sugerencia: arrastrar desde biblioteca. Biblioteca Partes>Electrnica>Anlogo>Generador de Seales y Sonido. Adems, aade el grfico.

Fig. 90 Uso de Grficos en Crocodile Physics Relacionamos el smbolo del objetivo del eje X al primer generador Propiedad a elegir; voltaje. Pinchando el desplegable de simulacin de tiempo, elegir Propiedad Parte Training Material: Introduction to Crocodile Physics 52/54

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Virtual Instrument ation in Science Education Especfica, y un Nuevo smbolo de diana aparecer. Se puede relacionar al segundo generador

Fig. 91 Uso de la herramienta Propiedad Parte Especfica En Crocodile Chemistry, se puede comprobar un valor: coloca la medida de pH en el eje Y (medida unida al frasco, dodnde se halla la sustancia), los ml usados en el eje X (medida unida a la bureta usada). Los elementos necesarios se tienen que obtener de la biblioteca, lo cual es un ejercicio para el professor. El archive vinculado es valoracin_ac base.cxc.

Fig. 92 Lectura de los valores de parmetros desl Grfico El programa ofrece ms posibilidades. Slo se han elegido las ms bsicas para hacer las prcticas que ms tarde los alumnos pueden realizar usando la bandeja de

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Virtual Instrument ation in Science Education elementos y la gua del alumno que est creada en la misma escena. As, el alumno se centrar en el ejercicio propuesto. A. Bibliography [1] http://www.crocodile-clips.com/s3_4_2.jsp [2] http://www.crocodile-clips.com/s6_0.htm [3] Baggott La Velle, L., McFarlane, A., Brawn, R. (2003). Knowledge transformation through ICT in science education: a case study in teacher-driven curriculum development - Case-Study 1. British Journal of Educational Technology 34 (2) (pp. 183 199). [4] Goodison, T. (2003). Integrating ICT in the classroom: a case study of two contrasting lessons. British Journal of Educational Technology, 34 (5) (pp. 549566).

Referencias Linda Baggott La Velle, Angela McFarlane, Richard Brawn (2003) Knowledge transformation through ICT in science education: a case study in teacher-driven curriculum developmentCase-Study 1 British Journal of Educational Technology 34 (2), 183199. Terry Goodison (2003) Integrating ICT in the classroom: a case study of two contrasting lessons British Journal of Educational Technology 34 (5), 549566).

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