You are on page 1of 12

JUEGOS MUNDO: AMRICA DEL NORTE Y OCEANA

Ajutatut (Indios Inuit Canad, Estados Unidos)


Los jugadores forman un crculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpendola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lgicamente no est permitido agarrar la pelota en ningn momento. A veces los jugadores cuentan el nmero de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo. NOMBRE: TSI- KONAI (Los aros concntricos) ORIGEN: (EE. UU.). Indios Zui de Nuevo Mxico y Arizona PARTICIPANTES: Pequeos grupos. MATERIAL: 2 aros o ringos. Uno de 9 cm. y otro de 6 cm. aproximadamente. DESARROLLO: Los aros estaban formados con ramitas verdes recubiertas y apretadas por hilos de lana de diferentes colores para cada aro. El juego consiste en lanzar el aro mayor a una distancia no muy lejana y posteriormente enviar el pequeo con la pretensin de que caiga dentro de aqul. OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de lanzamiento. FUENTE: Martnez Castellote (1996). NOMBRE: BOUNCE EYE ORIGEN: AUSTRALIA PARTICIPANTES: Grupos de 5 jugadores. MATERIAL: Tres pelotas por jugador ms dos por grupo , tizas o cuerdas. DESARROLLO: Se dibuja un crculo de aproximadamente 1 m. de dimetro y se colocan dos pelotas dentro. La lnea de lanzamiento se encuentra a unos 3- 5 m. de distancia del crculo. En primer lugar, se debe elegir el tipo de lanzamiento utilizado (areo, rodado o con bote). Se trata de lanzar pelotas hacia el crculo con idea de sacar el mayor nmero posible de ellas. Cada pelota sacada pasar a poder del lanzador, pero los lanzamientos que no provoquen que otra bola salga se dejan dentro. Los jugadores que se van quedando sin pelotas sern eliminados. Cuando no haya ms bolas dentro, los participantes en juego contarn sus pelotas. OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de lanzamiento. FUENTE: Morris y Stiehl (1999)

NOMBRE: SALTO EN ESCALERA (Ladder jump ORIGEN: AUSTRALIA PARTICIPANTES: Equipos de 5 jugadores. MATERIAL: Tiza DESARROLLO: Se trata de saltar cayendo con los pies juntos de forma que se suma el espacio conseguido por cada jugador de los equipos. Una vez que el primer jugador del equipo realiza un salto se seala con tiza el punto de cada del taln, lo que determina el lugar lmite de impulso del siguiente compaero. Uno tras otro irn saltando todos los jugadores del equipo sumando el espacio conseguido por los anteriores. Vence el equipo que consiga mayor distancia de forma cooperativa. OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de salto y la fuerza del tren inferior. Cooperacin. FUENTE: Barbarash (1997)

JUEGOS MUNDO: AMRICA DEL SUR

Ajutatut: (Indios) Los jugadores forman un crculo en pie o de rodillas y colocan una mano sobre su espalda. La pelota ira pasando con la palma de la mano libre al de su derecha. Se van contando el nmero de vueltas que se consiguen dar.

Corre el anillo por un portillo (Chile)


Los nios que lo juegan se sientan en lnea o semicrculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando:

Corre el anillo por un portillo, pas un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio menos a m. Corre el anillo por un portillo. Cay una teja mat a una vieja, cay un martillo, mat a un chiquillo, cay un ratn mat a un guatn, cay una horquilla pinch a una chiquilla, cay una tagua, aplast a una guagua cay una rama de matico, aplast a un milico. Cuando termina de recitar, aqul al cual se le pregunta quin tiene la prenda? Debe adivinar el nombre del que la recibi. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que pregunt y ste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla l. Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleco, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. La variedad de letras que existen en Chile para recitar este juego folclrico se debe a agregados u omisiones espontneas de quienes juegan

El Emboque (Chile)
El emboque es un juguete de madera con forma de esfera o campana con un agujero de cuatro a cinco centmetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordn delgado en cuyo extremo tiene amarrado un madero o palito que habr que tratar de meter al agujero del emboque. El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el emboque comenzar a adquirir un movimiento oscilante. El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero. Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con ms personas. Gana quien hace ms nmero de emboques ininterrumpidamente. Hay diferente tipos de embocadas que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, pualada, purtia o dominio del revs.

PALO ENSEBADO (Chile)


Consiste en una vara de 5 a 6 cm y de unos 20 cm. de dimetro, que clavada en tierra est totalmente derecha, untada de grasa, por la cual se trepa, para alcanzar un premio atado en su cima. Diversin que consiste en ver subir y resbalar una y otra vez a los participantes, hasta que llega el momento en que alguno alcanza la punta y logra los billetes o algunos comestibles. Entretenimiento que es un desafo para el nio o el adulto chileno, espectculo que se realiza comnmente para las fiestas patrias

NOMBRE:

TIRAR SEIS (Wak Pel Pul)

ORIGEN: MXICO. Indios mayas del Yucatn. PARTICIPANTES: Pequeos grupos. MATERIAL: 6 bolos y un disco volador. DESARROLLO: Se trata de una especie de juego de bolos. Se utilizaban 6 estacas que acababan en punta y cuya base, ms ancha, tena forma cuadrada. En cada bolo se hacan de 1 a 6 marcas que representaban el valor del bolo. Las estacas se colocaban en crculo y en el centro, la que vala 6 puntos. El juego consista en lanzar piedras aplanadas para sumar el mayor nmero de puntos derribando las estacas de mayor puntuacin

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de lanzamiento. FUENTE: Martnez Castellote (1996)

JUEGOS MUNDO: ASIA

Takgro (Tailandia)
Todos los jugadores se colocan de pie formando un crculo, normalmente un jugador ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener una pelota en el aire, tanto tiempo como puedan, golpendola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota.

SEPAK TAKRAW

(Malasia)

Se juega con una pelota de mimbre sobre un campo de bdminton, con tres jugadores a cada lado de la red. Todos los contactos con la pelota se hacen con los pies y el cuerpo, pero muchas de las acciones son similares a las que se hacen en balonvolea. Incluidas saque de volea con el pie (como el saque volea de mano en balonvolea) y bloqueos con el pie en alto (similar a saltar bloqueando con los brazos en balonvolea). Es un juego excitante y de movimiento constante que requiere un montn de agilidad y destreza. Generalmente se juega de forma competitiva pero tambin se puede jugar para un fin cooperativo usando puntuacin colectiva, una regla de "todos-tocan".

MEMUTAR PINGGAN (bailar el plato) (Malasia)


El objetivo de este juego de grupo es mantener girando un plato. Los jugadores se sientan o se arrodillan en crculo, dejando un gran espacio vacio en el centro. Un jugador gira un plato de canto en el centro del crculo y grita el nombre de otro jugador. El jugador nombrado intenta coger el plato antes de que se pare y caiga. Entonces lo gira de nuevo y grita el nombre de otro jugador. Dependiendo del nivel de destreza del jugador puede parar el plato completamente y luego volverlo a girar, o volver a dar impulso al plato sin pararlo. No utilices un plato de loza hasta que no tengas prctica!. Este es un juego muy popular entre los nios Malenau y Bidayun, y los jvenes de Sarawak.

PUNIPUNI (Malasia)
Un jugador, mantenindose quieto, levanta y extiende una mano con los dedos separados. Un segundo jugador (persona buscadora) se coloca a unos metros, cierra los ojos, extiende sus dedos e intenta entrelazarlos con los de su compaero. En la versin de los nios Maori la persona quieta mantiene los ojos abiertos y la que busca cerrados. Para hacer el juego algo ms complicado, jugalo con los ojos de los dos jugadores cerrados. Para hacrselo ms fcil a los nios ms jvenes, el compaero quieto puede mover su mano para ayudar a hacer la conexin

YAALTJIHUTU: (A dnde voy?). (China)


Un grupo de nios se sienta en crculo, y un nio con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del crculo se coloca en el suelo una piedra plana o un trozo grande de papel. Los compaeros que estn en el suelo sentados, dirigen al nio del centro hacia el objeto diciendo por ejemplo: "Tjampukutu" (a la izquierda), "Ngalya pitja" (hacia mi) o "Wati pitja" (cruza). Cuando el nio pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del crculo. Este juego tambin se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas.

SALTAR PASANDO LA PELOTA (China)


Se juega con dos grupos de tres personas. En cada grupo dos dan a la cuerda, y la otra salta y lanza la pelota (a lo largo del juego rotan). Las cuerdas estn paralelas entre s, separadas unos cinco metros. Los saltadores se ponen mirndose uno a otro y se lanzan una pelota mientras saltan. Los que tienen experiencia podran intentarlo intercambiando dos pelotas a la vez

DRAGONES (China)
. En este juego un grupo de nias forma un dragn pasando sus brazos alrededor de la cintura de la persona de delante. La cabeza del dragn (primera persona) intenta coger la cola (ltima persona). Si la cola es atrapada, el dragn canta una cancioncilla y danza antes de que los nios roten sus posiciones y comiencen de nuevo. Normalmente forman el dragn unas diez personas y algunas veces se juega dentro de un rea restringida de unos diez metros cuadrados.

NOMBRE: PLANTA ALUBIAS, COSECHA ALUBIAS ORIGEN: CHINA (Hong Kong) PARTICIPANTES: Dos equipos de 5 jugadores. MATERIAL: Tiza y 5 alubias, chapas o fichas por equipo DESARROLLO: Se forman dos equipos de 5 participantes. Consiste en una carrera de relevos que se desarrolla de la forma siguiente. Los equipos se colocan en fila, el primero con las 5 fichas a sus pies. A unos metros de distancia se dibujan 5 crculos como si fueran los aros olmpicos. A la seal, el primero de cada grupo coge una ficha y la lleva lo ms rpidamente posible hasta uno de los aros, vuelve a la lnea, coge la segunda y realiza la misma operacin dejndola en otro aro; y as sucesivamente hasta que haya plantado las 5 alubias en terrenos diferentes. El siguiente jugador recoge la cosecha una a una, devolviendo las fichas a la lnea de salida. Y as sucesivamente. El primer equipo que termina de plantar y cosechar las alubias ser el ganador. OBJETIVOS: Mejorar la velocidad de desplazamiento. Cooperacin y competicin.

FUENTE: Barbarash (1997)

NOMBRE: KULIT KRANG ORIGEN: INDONESIA Y SUDESTE DE ASIA PARTICIPANTES: 10 participantes MATERIAL: Alubias, conchas o pequeos objetos. Una pelota pequea. DESARROLLO: Colocados en crculo. A cada participante se le dan 10 15 piezas y se colocan otras 20 en un contenedor situado en el centro. El primer jugador coloca una pelota en el dorso de su mano. Con un rpido movimiento la lanza al aire y con la misma mano agarra una pieza del montn y coge la pelota antes de que caiga. Si lo logra, se apropia de una concha del recipiente, pero si falla debe dejar una de las suyas en el mismo recipiente. Contina el siguiente del crculo. El juego termina cuando el recipiente est vaco y gana el que tenga ms conchas. Se puede continuar cogiendo slo una piedra en cada lanzamiento o ir incrementando el nmero de piedras progresivamente. OBJETIVOS: Desarrollo de la coordinacin culo- manual FUENTE: Smith (1996)

JUEGOS MUNDO: FRICA

Sebah layur (Marruecos)


Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una lnea trazada en el suelo. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno ser el atacante y el otro el defensor. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la lnea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y as sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algn taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con el zapato grita: "Sbet!" ("Alto!") y todos se detienen, entonces lanza el zapato contra algn jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera. Mayt mt: (Marruecos) Consiste en levantar a un nio mayor, tan alto como sea posible pero usando solo los dos dedos ndices colocados bajo los hombros y los pies. Zancos: (Marruecos) Construidos a partir de una rama de rbol bifurcada Juego de autodominio: (Marruecos) En parejas uno frente a otro, mirase fijamente a la cara evitando rerse y siguiendo una serie de rdenes de manera correcta. Come: (Shara tunecino) Desde la posicin de cuclillas, intentar coger un objeto con la boca sin caerse y sin apoyar las manos.

Matambul (Etnia Himba Angola, Namibia)


Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. Un equipo se defiende y el otro ataca, ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivndolas o golpendolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor, ste permanece en el suelo hacindose el muerto. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.

NOMBRE:

BOKWELE

ORIGEN: ZAIRE PARTICIPANTES: Dos equipos de 5 jugadores cada uno. MATERIAL: 2 aros, 4 pauelos o fulares y tiza para sealar el terreno de juego. DESARROLLO: Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo defiende un aro en cuyo interior reposan dos pauelos. Al grito unnime de BOKWELE!, los jugadores de ambos equipos tratan de robar los pauelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio enemigo. Si algn jugador es tocado all, ser eliminado del juego. Gana el equipo que logre tener en su campo los 4 fulares o pauelos. OBJETIVOS: Mejorar la cooperacin. Desarrollar actividades de velocidad de desplazamiento FUENTE: Smith (1996)

NOMBRE:

MONSHINE BABY

ORIGEN: GHANA PARTICIPANTES: Grupo. MATERIAL: Conchas, piedrecitas pequeas, cuerdas o lana. DESARROLLO: Tod@s l@s participantes sentados en crculo. El que la liga se separa unos minutos del grupo. El resto eligen al baby, que se tumbar en el centro del crculo. Se trata de, entre tod@s, delimitar el contorno de su cuerpo con el mayor detalle posible utilizando el material disponible. Despus se levanta del suelo y se incorpora al grupo. La persona que la liga vuelve y trata de adivinar de qu persona es la figura contorneada en el suelo. OBJETIVOS: Diversin, cooperacin y mejora de la percepcin visual. FUENTE: Smith (1996)

JUEGOS MUNDO: EUROPA

Palo seco (Espaa)


Un jugador se la queda y hace de lanzador. El resto se sitan en cadena, tocndose. El ltimo de la cadena toca un palo situado en el suelo. El primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se la queda. Para ello tiene tres intentos. Si falla pasa a ayudar al que se la queda. Si acierta corre de base en base mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo; si en ese momento hay algn jugador fuera de las bases, dicho jugador se une al que se la queda. Cuando una persona recorre todas las bases se coloca al final de la cadena. El juego finaliza cuando no quedan personas para batear.

LA LLAVE ( ASTURIAS)

DESCRIPCIN: La llave se puede clasificar dentro de los juegos populares y deportes tradicionales que se juegan en Espaa, y concretamente en Asturias, dentro del grupo de juegos y
deportes de lanzamiento en las modalidades de precisin, como sus similares los bolos, la toka, la calva, etc. El deporte de la llave se basa en lanzar seis fichas de hierro acerado consecutivamente desde la zona de tiro, apuntando para golpear la llave que est a una distancia de 14 m, enclavada en el suelo, entre las paredes del cajn. Las partidas se suelen disputar a 10 tiradas por jugador. Pueden jugarse de un solo jugador contra otro, lo que se denomina "mano a mano", por parejas, tercetos, cuartetos o quintetos.

EQUIPAMIENTO: Para jugar a la llave se necesita un terreno de juego o cancha de llave (espacio llano de 15 m de largo por 2 m de ancho con tres zonas bien definidas: la zona de tiro, la zona intermedia y la zona de la llave); la llave, objeto de hierro, entre 47 y 57 cm de altura, compuesto por el clavo de hierro y tres aletas de distinto tamao (la aleta superior entre 17 y 24 cm, la inferior entre 28 y 36 cm, y la media de un tamao entre ambas); y las fichas, de forma circular, realizadas en hierro, que pesan entre 500 y 600 g, de un grosor entre 14 y 18 mm, y entre 70 y 75 mm de dimetro.
TIRU DE CUERDA EN TIERRA. (ASTURIAS) Dos equipos de 6 u 8 jugadores cada uno se cogen a una cuerda, donde se han colocado tres cintas. La del medio indica la mitad de la cuerda, y al empezar, tiene que coincidir con una marca en el suelo. El equipo ganador ser el que haga pasar la cinta ms cercana al otro equipo por la marca, sin sentarse en el suelo. El ganador ser el mejor de 3 tiradas. En caso de empate se elegir campo, ya que primero se tira de un lado y luego del otro.

EQUIPAMIENTO: La pista de tierra permite dos modalidades de tiro: De pie: Equipos de 6 u 8 personas intentarn arrastrar al otro equipo sin sentarse en el suelo. Con pozas: Los equipos, de 6 personas, sentados en el suelo y metiendo los pies en unos pozos, hachos previamente, tirarn del otro equipo.

La Puchera: (Cceres) En un terreno se marca una lnea a 1m de la pared (que sea alta), donde se dibuja una lnea horizontal a unos 80cm del suelo. Todos los jugadores irn golpeando un baln con el pie tratando que de por encima de la lnea de la pared. Si uno no lo consigue ir a la puchera, espacio entre la lnea y la pared, y all intentar coger el baln que los otros irn golpeando hacia la pared como hacan antes. Si lo consigue dir pies quietos e intentar darles a los otros que han salido corriendo. Coto: (Jaca) Utilizando una picota o palo pequeo puntiagudo, y un palo largo. El que tiene la picota la coloca en el suelo y con el palo largo la golpea en uno de los extremos hacindola saltar y volviendo a golpearla en el aire envindola hacia el otro jugador. Si la coge en el aire elimina al otro.

NOMBRE: PELOTA ROMANA ORIGEN: ITALIA (Antigua Roma) PARTICIPANTES: 10 jugadores MATERIAL: Tiza para delimitar el espacio y una pelota que bote. DESARROLLO: Se dibujan dos crculos concntricos. Todos los jugadores menos unos se dispersan alrededor del crculo mayor. El jugador que comienza bota la pelota en el crculo interior con idea de sacarla del crculo exterior. Est permitido correr alrededor del crculo para coger la pelota. Si la lanza de forma que no la recoja nadie, el lanzador recibe un punto. Si un jugador coge la pelota al vuelo, intercambia su funcin con el lanzador. OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de lanzamiento y recepcin. FUENTE: Morris y Stiehl (1999)

Mata (Portugal)
Los jugadores se disponen en crculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1, 2, 3..., hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharn para escapar el intervalo desde que el 4 jugador suelta la pelota hasta que el 5 la recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien, ese jugador se elimina; en caso contrario, lo hace el que lanz. El objetivo del juego es quedar el ltimo.

NOMBRE: JOGO DA PLA ORIGEN: PORTUGAL PARTICIPANTES: Dos equipos de 5 participantes. MATERIAL: Una caja de cartn y una pelota, por ejemplo de tenis. DESARROLLO: El lanzamiento de una moneda al aire determina las posiciones de los equipos. El equipo que lanza la pelota se sita cerca de una caja de cartn, y el otro se dispersa por el terreno de juego. Un jugador atacante golpea la pelota lo ms fuerte posible con la palma de la mano tras botarla y en direccin hacia el terreno de juego. El jugador que la captura, desde el lugar donde se encuentre, deber realizar un lanzamiento rodando la pelota para tratar de golpear la caja de cartn ubicada en el lugar del lanzamiento. Si lo consigue, elimina al lanzador. Igualmente, tambin se elimina al lanzador si un jugador de campo coge la pelota en el aire. Sin embargo, si el lanzamiento rodado no toca la caja, el equipo que golpea recibe 1 punto. Cuando todo el equipo de atacantes es anulado, se produce un cambio de funciones. Vence el equipo que sume mayor cantidad de puntos despus de varias rotaciones o entradas. OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de golpeo, de recepcin y de lanzamiento rodado. FUENTE: Ramos y Ramos (2000)

You might also like