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06/03/13

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Miriada X: Android: Programacin de Aplicaciones


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Roman Rodriguez

Sa l i r

Cursos Android: Programacin de Aplicaciones Mdulo 1: Visin general y entorno de desarrollo


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Qu h a ce An d ro i d e s p e ci a l ? Te s t - Qu h a ce An d ro i d e s p e ci a l ? C o m p a ra ti va co n o tra s p l a ta fo rm a s Te s t C o m p a ra ti va co n o tra s p l a ta fo rm a s Arq u i te ctu ra d e An d ro i d Te s t Arq u i te ctu ra d e An d ro i d In s ta l a ci n d e l e n to rn o d e d e s a rro l l o C re a ci n d e u n d i s p o s i ti vo vi rtu a l An d ro i d (AVD ) Te s t - In s ta l a ci n L a s ve rs i o n e s d e An d ro i d y n i ve l e s d e API Te s t Pl a ta fo rm a s d e d e s a rro l l o C re a ci n d e u n p ro g ra m a

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Creacin de un programa
Utilizar un entorno de desarrollo nos facilita mucho la creacin de programas. Esto es especialmente importante en Android dado que tendremos que utilizar gran variedad de ficheros. Gracias al plug-in Android que hemos instalado en el entorno de desarrollo Eclipse, la creacin y gestin de proyectos se realizar de forma muy rpida, acelerando los ciclos de desarrollo.

Ejercicio paso a paso: Crear un primer proyecto en Android Para crear un primer proyecto Android sigue los siguientes pasos: 1. Selecciona File > New > Project... Si el Plug-in de Android se ha instalado correctamente, el dilogo que aparece debe tener

un directorio llamado Android que debe contener Android Project. 2. Selecciona Android Project y pulsa Next.

3.

Rellena los detalles del proyecto con los siguientes valores:

Ej e cu ci n d e l p ro g ra m a El e m e n to s d e u n p ro ye cto An d ro i d Te s t - El e m e n to s d e u n p ro ye cto An d ro i d C o m p o n e n te s d e u n a a p l i ca ci n Te s t C o m p o n e n te s d e u n a a p l i ca ci n D o cu m e n ta ci n y d e p u ra r Exa m e n . M d u l o 1 Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : In tro d u cci n a Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : C re a ci n d e cl a s e s e n Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : C re a ci n y u ti l i za ci n d e o b j e to s e n Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : C o m e n ta ri o s y

A continuacin vemos una descripcin para cada campo: Application Name :Es el nombre de la aplicacin que aparecer en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior cuando est en ejecucin, como en el icono que se instalar en el men de programas. Project Name :Es el nombre del proyecto. Se crear una carpeta con el mismo nombre que contendr los ficheros del proyecto. Package Name :Indicamos el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicacin. Hay que usar las reglas de los espacios de nombre en el lenguaje de programacin Java. Las clases que creemos estarn dentro de l. Esto tambin establece el nombre del paquete donde se almacenar la aplicacin generada.

Nota sobre Java: El nombre del paquete debe ser nico en todos los paquetes instalados en el sistema; por ello es muy importante utilizar para tus aplicaciones un dominio de estilo estndar en los paquetes. El espacio de nombres "com.example" est

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C o m e n ta ri o s y d o cu m e n ta ci n j a va d o c Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : En ca p s u l a m i e n to y vi s i b i l i d a d e n Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : H e re n ci a e n Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : So b re ca rg a e n Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : Po l i fo rm i s m o e n Ja va Ma te ri a l co m p l e m e n ta ri o : R e fe re n ci a Ja va

importante utilizar para tus aplicaciones un dominio de estilo estndar en los paquetes. El espacio de nombres "com.example" est reservado para la documentacin de ejemplos. Cuando desarrollas tu propia aplicacin, debes utilizar un espacio de nombres que sea apropiado. Minimum requiered SDK:Este valor especifica el mnimo nivel del API que requiere tu aplicacin. Por lo tanto, la aplicacin no podr ser instalada en dispositivos con una versin inferior. Procura escoger valores pequeos para que tu aplicacin pueda instalarse en la mayora de dispositivos. Un valor adecuado puede ser nivel de API 7 (v2.1), dado que cubrira ms del 99,8% de los dispositivos. O nivel de API 8 (v2.2), que cubrira ms del 98,4% de los dispositivos. Escoger valores pequeos para este parmetro tiene un inconveniente. No podremos utilizar ninguna de las mejoras que aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos que nuestra aplicacin se configure de forma diferente cuando el usuario seleccione modo automvil tendremos que indicar en este campo la versin 2.2, dado que este modo no aparece hasta esta versin. Target SDK:Indica la versin ms alta de Android con la que se han puesto a prueba la aplicacin. Cuando salgan nuevas versiones del SDK, tendrs que probar la aplicacin con estas versiones y actualizar el valor. Compile With : Es la versin de la plataforma con la que compila la aplicacin. Se recomienda indicar la versin ms reciente que haya aparecido. Las nuevas versiones no solo aaden funcionalidades al API, tambin aaden mejoras en el desarrollo. Por ejemplo, en algunas versiones se asigna un tema a la aplicacin, o apartir de la versin 3.0 se verifica que un acceso a un servidor Web se haga en un hilo auxiliar. Utilizar un Target SDK alto no est reido con usar un Minimum requiered SDKpequeo. Theme :Estilo que se utiliza en la aplicacin. Un tema define los colores, fuentes y otros aspectos visuales de nuestra aplicacin. Ser

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En cu e s ta m d u l o 1 C l a s e re p a s o tra s p ri m e ra s em ana

estudiado en el siguiente captulo. 4. Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Puedes dejar los valores por defecto. Los dos primeros checkbox te permiten

saltarte las pantallas que veremos a continuacin. Los tres siguientes permiten crear una librera, indicar donde se almacena el proyecto y asignar una serie de parmetros de configuracin. 5. Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aqu podrs configurar el icono de la aplicacin. Resulta sencillo de utilizar. Ms

Vdeo Material Complementario

adelante se explicarn ms detalles sobre el diseo de iconos.

6.

Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Si hemos marcado que queremos una actividad inicial qu podremos configurar su

tipo. Como veremos ms adelante una actividad es cada una de las pantallas en las que dividimos una aplicacin. Deja el valor por defecto: BlankActivity. 7. Pulsa Next para pasar a la ltima pantalla. Aqu podemos indicar el nombre de la actividad y el Layout asociado a esta actividad.

Tambin podremos indicar el tipo de navegacin. 8. 9. Pulsa Finish para terminar la creacin del proyecto. Deberas tener visible el explorador de paquetes a la izquierda. Abre el fichero M a i n A c t i v i t y . j a v a (situado

enHolaMundo > src > com.example.HolaMundo). Debe tener este aspecto: p a c k a g ec o m . e x a m p l e . h o l a m u n d o ;

i m p o r ta n d r o i d . a p p . A c t i v i t y ; i m p o r ta n d r o i d . o s . B u n d l e ; i m p o r ta n d r o i d . v i e w . M e n u ;

p u b l i cc l a s sM a i n A c t i v i t ye x t e n d sA c t i v i t y{

@ O v e r r i d e p u b l i cv o i do n C r e a t e ( B u n d l es a v e d I n s t a n c e S t a t e ){ s u p e r . o n C r e a t e ( s a v e d I n s t a n c e S t a t e ) ; s e t C o n t e n t V i e w ( R . l a y o u t . a c t i v i t y _ m a i n ) ; } @ O v e r r i d e p u b l i cb o o l e a no n C r e a t e O p t i o n s M e n u ( M e n um e n u ){

miriadax.net/es/web/android_programacion/reto?p_p_id=resourceactivity_WAR_liferaylmsportlet&p_p_lifecycle=0&p_p_state=normal&p_p_mode=view&p_p

/ /I n f l a t et h em e n u ;t h i sa d d si t e m st ot h ea c t i o n

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/ /I n f l a t et h em e n u ;t h i sa d d si t e m st ot h ea c t i o n g e t M e n u I n f l a t e r ( ) . i n f l a t e ( R . m e n u . a c t i v i t y _ m a i n ,m e n u ) ; r e t u r nt r u e ; } } Comenzamos declarando el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicacin. A continuacin indicamos los import con los paquetes que contienen las clases que vamos a utilizar. Esto nos evitar tener que poner delante de cada clase su espacio de nombres. Observa que la clase M a i n A c t i v i t yextiende de A c t i v i t y .Una actividad es una entidad de aplicacin que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra aplicacin. Es decir, el usuario interacta con solo una de estas actividades y va navegando entre ellas. El mtodo o n C r e a t e ( )se llamar por el sistema cuando comience su ejecucin. Es donde se debe realizar la inicializacin y la configuracin de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las encargadas de interactuar con el usuario. Antes de este mtodo se ha utilizado la anotacin @ O v e r r i d e(sobre escribir). Esto indica al compilador que el mtodo ya existe en la clase padre y queremos reemplazarlos. Es opcional, aunque conviene incluirlo para evitar errores. Lo primero que hay que hacer al sobre escribir un mtodo suele ser llamar al mtodo de la clase de la que hemos heredado. Esto se hace con la palabra reservada s u p e r . El mtodo termina indicando que la actividad va a visualizar en una determinada vista. Esta vista est definida en los recursos. Lo veremos un poco ms adelante. El siguiente mtodo que sobreescribimos es o n C r e a t e O p t i o n s M e n u . Ser llamado por el sistema cuando se requiera la creacin del men de la actividad. En el captulo 3 se explica la creacin de mens.

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