You are on page 1of 2

Warheim

Punkty Kampanii:
brojne kompanie przemierzajce Stary wiat wraz z kad stoczon potyczk i z kadym przeytym dniem nabieraj dowiadczenia oraz staj si coraz bardziej znane i sawne. W czasie rozgrywania kampanii odzwierciedlaj to Punkty Kampanii, na ktre skada si suma punktw Determinacji, Gniewu oraz Odpornoci. Punkty Determinacji, Gniewu i Odpornoci reprezentuj trzy wane aspekty rozgrywki: osignicie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednoczenie jak najmniejszych stratach wasnych. Punkty Kampanii przedstawiaj reputacj, znajomoci i wpywy jakie druyna okupia swoj krwi. Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Determinacji, Gniewu lub Odpornoci i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWJ KOMPANII. Druyny rekrutowane na pocztku kampanii rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Kampanii, wydobyte w pniejszym czasie punkty naley zaznaczy na KARCIE DRUYNY. Dla uatwienia kada kompania posiada na KARCIE DRUYNY rubryk skadajc si z szeregu kwadratw. Pola te su do nanoszenia sumy punktw zgromadzonych przez druyn, ponadto poziom punktw uprawniajcych do wykonania rzutu na rozwinicia zosta oznaczony pogrubionym kwadratem.

Punkty Gniewu:
Punkty Gniewu reprezentuj furi, agresj, nienawi i ch zniszczenia przeciwnika. Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak najwikszych strat. Im wicej modeli przeciwnika zostanie Wyczonych z akcji! tym wicej punktw Gniewu otrzyma kompania. +1 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 25% ale nie wicej ni 50% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu. +2 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 50% ale nie wicej ni 75% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu. +3 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 75% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Awans:
Kompania ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Gniewu, i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA GNIEW. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktw Gniewu. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Gniewu jakie moe zgromadzi druyna

Rzuty na rozwinicia:
Jeli kompania zgromadzia potrzebn do awansu ilo punktw Determinacji, Gniewu lub Odpornoci naley wykona rzut na rozwinicie. Naley zauway, e wynik rzutu naley odczyta dla tabeli odpowiadajcej iloci zdobytych punktw. Zaleca si, w celu uniknicie ewentualnych niejasnoci, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw.

Punkty Odpornoci:
Punkty Odpornoci przedstawiaj wytrzymao i wol przetrwania druynnikw, a take postaw dowdcy, ktry w obliczu cigego zagroenia nie zamierza szafowa yciem swoich podwadnych. Im mniej modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym wicej punktw Odpornoci otrzyma druyna. +1 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki od 50% do mniej ni 75% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odpornoci. +2 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki od 25% do mniej ni 50% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odpornoci. +3 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej ni 25% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odpornoci.

Punkty Determinacji:
Punkty Determinacji odzwierciedlaj konsekwencj w realizacji celu i ch pokonania przeciwnika. Druyna otrzymuje punkty Determinacji za szybk realizacj celu rozgrywki, a take za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita lub zadania przedstawione w scenariuszu zostan osignite przez druyn, tym wicej punktw Determinacji otrzyma zwycizca. +1 Druyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za kady rozegrany scenariusz. Ponadto: +1 jeeli potyczka zakoczy si rozbiciem przeciwnika lub realizacj celu pomidzy 5 a 9 rund zwycizca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. +2 jeeli potyczka zakoczy si rozbiciem przeciwnika lub realizacj celu przed upywem 4 rundy zwycizca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Awans:
Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Determinacji i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA DETERMINACJ. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktw Determinacji. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Determinacji jakie moe zgromadzi druyna.

Awans:
Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Odpornoci, i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA ODPORNO. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktw Odpornoci. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Odpornoci jakie moe zgromadzi druyna.

Miar sukcesu jest krew - twoja lub wroga!


- Ulfli Schwarzenbrau, sier ant

Sukces bdzie upamitniony. Poraka ledwie pamitana.


- Hals von Tasseninck, Wielki Ksi Ostlandu

508 | S t r o n a

TABELA RZUT NA DETERMINACJ


K6 WYNIK 1-2 KONTAKTY HANDLOWE. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 3-4 EKSPLORATORZY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +1 do rzutu okrelajcego ilo KART LOKACJI losowanych z talii podczas przygotowa do scenariusza (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). 5-6 ZACHANNO. Kompania otrzymuje kumulatywn premi +1 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. K6 WYNIK 1-2 WIARUSI. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostpno dowiadczonych stronnikw, ktrego wynik ustali sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw kompania moe wykona dwa rzuty 2K6 i wybra lepszy wynik. 3-4 SPECJALISTA. Gracz losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADA SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIA XXVI: KARTY ZADA SPECJALNYCH) z ktrych wybiera 3. Jeli gracz uzna, e nie pasuj mu adne wylosowane karty, moe woy je ponownie do talii, przetasowa i ponownie wylosowa 2 karty. 5-6 OBROTNO. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przerzuci nieudane rzuty na DOSTPNO. K6 WYNIK 1-2 KONTAKTY HANDLOWE. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 3-4 EKSPLORATORZY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +2 do rzutu okrelajcego ilo KART LOKACJI losowanych z talii podczas przygotowa do scenariusza (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). 5-6 RZDCY. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). K6 WYNIK 1-2 WIARUSI. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostpno dowiadczonych stronnikw, ktrego wynik ustali sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw kompania moe wykona dwa rzuty 3K6 i wybra lepszy wynik. 3-4 STRATEDZY. W czasie okrelania rodzaju rozgrywanego scenariusza kompania moe wykona dwa rzuty kostkami i wybra korzystniejszy wynik. 5-6 ZACHANNO. Kompania otrzymuje kumulatywn premi +2 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. K6 WYNIK 1-2 KONTAKTY HANDLOWE. Kompania otrzymuje kumulatywn premi +3 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 3-4 EKSPLORATORZY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +3 do rzutu okrelajcego ilo KART LOKACJI losowanych z talii podczas przygotowa do scenariusza (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). 5-6 WADCY POGODY. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator 1 do wykonywanego podczas przygotowa do rozgrywki rzutu okrelajcego panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne. K6 WYNIK 1-2 ODKRYWCY. Kompania moe przerzuci dowoln ilo Kostek Eksploracji w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. 3-4 STRATEDZY. W czasie okrelania rodzaju rozgrywanego scenariusza kompania moe wykona trzy rzuty kostkami i wybra korzystniejszy wynik. 5-6 ZACHANNO. Kompania otrzymuje kumulatywn premi +3 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci.

TABELA RZUT NA GNIEW


K6 WYNIK 1-2 TRUCICIELE. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 3-4 NISZCZYCIELE. W trakcie pldrowania lokacji (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) druyna moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. 5-6 DZA KRWI. W czasie okrelania kolejnoci rozgrywania tur, druyna moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. K6 WYNIK 1-2 ALCHEMICY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +1 do rzutu na DOSTPNO MIKSTUR & NARKOTYKW ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 3-4 MANIPULATORZY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +1 do sumy Punktw Pieszczoty Chaosu zdobytych w trakcie rozgrywanej biecej tury (zobacz ROZDZIA XIII: ZASADY OPCJONALNE). 5-6 KOMPANIA NAJEMNIKW. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. Jeeli druyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem naley wykona rzut K3, ktrego wynik okreli przez ile potyczek Najemne Ostrze nie bdzie mogo by zatrudnione przez krnbrnego dowdc. K6 WYNIK 1-2 TRUCICIELE. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +2 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 3-4 ZBROJNI PO ZBY. Sucy w kompanii bohaterowie mog zosta uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni sucej do walki wrcz. 5-6 TAKTYCY. Podczas przygotowa do rozgrywki, w czasie okrelania stref rozstawienia w ktrych wystawione zostan modele, druyna moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. K6 WYNIK 1-2 ALCHEMICY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +2 do rzutu na DOSTPNO MIKSTUR & NARKOTYKW ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 3-4 STRZELCY. Sucy w kompanii bohaterowie mog zosta uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej. 5-6 KOMPANIA NAJEMNIKW. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi dwa Najemne Ostrza, pod warunkiem, e najmici mog suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrza odejd w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. Jeeli druyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem naley wykona rzut K3, ktrego wynik okreli przez ile potyczek Najemne Ostrze nie bdzie mogo by zatrudnione przez krnbrnego dowdc. K6 WYNIK 1-2 TRUCICIELE. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +3 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 3-4 ZBROJNI PO ZBY. Sucy w kompanii bohaterowie i stronnicy mog zosta uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni sucej do walki wrcz. 5-6 WADCY LOSU. W czasie okrelania rodzaju zdarzenia losowego (zobacz ROZDZIA XIII: ZASADY OPCJONALNE) druyna moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra korzystniejszy wynik. K6 WYNIK 1-2 ALCHEMICY. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +3 do rzutu na DOSTPNO MIKSTUR & NARKOTYKW ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 3-4 STRZELCY. Sucy w kompanii bohaterowie i stronnicy mog zosta uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej. 5-6 KOMPANIA NAJEMNIKW. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi trzy Najemne Ostrza, pod warunkiem, e najmici mog suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrza odejd w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. Jeeli druyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem naley wykona rzut K3, ktrego wynik okreli przez ile potyczek Najemne Ostrze nie bdzie mogo by zatrudnione przez krnbrnego dowdc.

Fantasy Skirmish TABELA RZUT NA ODPORNO


K6 WYNIK 1-2 HORDA. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +1 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 3-4 CHCIWO. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +1 do rzutu okrelajcego ilo znalezionych upw w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 NIEMIERTELNI. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model stronnika (ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz DUY CEL) automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego typu. Ponadto, naley zauway, e rekrutowany stronnik rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. K6 WYNIK 1-2 SAMOWYSTARCZALNI. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). 3-4 PAZERNO. Sucy w kompanii bohaterowie w fazie eksploracji generuj Kostk Eksploracji nawet wtedy, gdy nie brali udziau w rozgrywce lub w biecej sekwencji po potyczce wykonywali rzut na TABEL POWANYCH OBRAE!. 5-6 POSZUKIWACZE. W czasie okrelania rodzaju niezbadanego elementu terenu (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) druyna moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. K6 WYNIK 1-2 HORDA. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +2 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 3-4 CHCIWO. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +2 do rzutu okrelajcego ilo znalezionych upw w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 NIEMIERTELNI. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model stronnika automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego typu. Ponadto, naley zauway, e rekrutowany stronnik rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. K6 WYNIK 1-2 SAMOWYSTARCZALNI. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). 3-4 KONSYLIARZE. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE dla wszystkich Wyczonych z akcji! modeli stronnikw. 5-6 POSZUKIWACZE. W czasie okrelania rodzaju niezbadanego elementu terenu (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) druyna moe wykona rzut trzema kostkami i wybra lepszy wynik. K6 WYNIK 1-2 HORDA. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +3 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 3-4 CHCIWO. Druyna otrzymuje kumulatywn premi +3 do rzutu okrelajcego ilo znalezionych upw w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 NIEMIERTELNI. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model bohatera lub stronnika automatycznie rekrutuje jednego bohatera lub jednego stronnika tego samego typu. Naley zauway, e rekrutowany bohater posiada jedynie pocztkow liczb Punktw Dowiadczenia a model stronnika rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia, ponadto oprcz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w opisie modelu, moe zosta wyposaony jedynie w przedmioty Powszechnie dostpne. Naley zauway, e nowo rekrutowany model bohatera moe zosta wyposaony w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce, chyba e druyna posiada takie przedmioty w swoim skarbcu.

5 PUNKTW DETERMINACJI

3 PUNKTY GNIEWU

10 PUNKTW DETERMINACJI

7 PUNKTW GNIEWU

15 PUNKTW DETERMINACJI

11 PUNKTW GNIEWU

20 PUNKTW DETERMINACJI

19 PUNKTW GNIEWU

29 PUNKTW DETERMINACJI

29 PUNKTW GNIEWU

40 PUNKTW DETERMINACJI

40 PUNKTW GNIEWU

40 PUNKTW ODPORNOCI

29 PUNKTW ODPORNOCI

20 PUNKTW ODPORNOCI

13 PUNKTW ODPORNOCI

6 PUNKTW ODPORNOCI

509 | S t r o n a