Professional Documents
Culture Documents
Witajcie w Starym wiecie, penym rozleg ych krlestw, epickich wypraw i zaartych, krwawych bitew. Na pnocy si y Chaosu gromadz si, aby zasia mier i zniszczenie wrd cywilizowanych krain. Ogromne hordy krwioerczych Orkw przetaczaj si przez kontynent. Okrutne i zjadliwe Mroczne Elfy knuj wasne plany podboju ze swych czarnych wie. Przeciwko tym armiom zniszczenia staj twarde Krasnoludy, okopane w swoich grskich twierdzach. tw wie ierd rd dza zach ch. ch . Na wezwanie wez ezwa wa an ni ie do ob bro broni roni ro ni n i odpowiadaj odp dpow ow wia i da daj j te te szlachetne szla sz lach la ch het etne ne eit tajemnicze ajem aj em emni mni nicz cze cz e Wy Wyso Wysokie so oki kie e El Elfy fy z o odl odleg d egego dl ego Ulthuanu, Ulth Ul t ua th uanu nu n u, a dz dzie dzielni, ieln ie ln ni, i, przedsi prz rzed edsi ed s biorczy si bio bio iorc rc czy z onierze nier ni erze ze e Imperium Impe Im Impe p rium ri ium n nigdy ig i gdy yn nie i cofn ie cof c of ofn fn si si przed prz r ed dr rzuconym zu z uco cony nym m wyzwaniem wy yz zw wan anie iem ie em m
Elementy gry
Warhammer: Inwazja LCG Zestaw Podstawowy zawiera nastpujce elementy: T instrukcj 220 kart 4 plansze Stolic 35 etonw zasobw 60 etonw obrae 4 etony poarw
Plansze Stolic
Plansze Stolic pokazuj , ktrymi rasami graj obaj gracze. Oprcz tego na planszach zaznacza si otrzymane przez Stolice obraenia. W zestawie podstawowym znajduj si plansze Stolic dla Imperium, Krasnoludw, Chaosu i Orkw. Plansze Stolic dla Wysokich Elfw i Mrocznych Elfw znajd si w rozszerzeniu do Warhammera: Inwazji LCG pod tytuem Szturm na Ulthuan.
Przegld elementw
K arty
Warhammer: Inwazja LCG Zestaw Podstawowy zawiera 220 kart, w tym talie startowe dla Imperium, Krasnoludw, w, w O Orkw i Chaosu. Oprcz tego w zestawie e znajduj zna najd jduj jd u si karty dla Wysokich Elfw, uj Mrocznych znyc zn y h El yc Elf Elfw, fw, f w k w, karty neutralne i przymierzy oraz karty rt t y fo f formatu rmat rm atu at u dr draf draft. a t. af
etony obr ae
etony obrae s u do zaznaczania ran, jakie odniosa jednostka, i uszkodze, jakich doznaa Stolica.
Przebieg gry
Obszar gry sk ada si z trzech stref: Krlestwa, Misji i Pola Bitwy. W tych strefach gracze bd zagrywa armie, bohaterw, otrw i potwory Starego wiata w celu zdobycia wikszej iloci zasobw z Krlestwa, wylosowania wikszej iloci kart podczas misji i zaatakowania przeciwnika na Polu Bitwy. Atakowanie przeciwnika prowadzi do ostatecznego celu gry, jakim jest podpalanie strefy jego Stolicy. Gracz, ktry podpali dwie z trzech stref Stolicy swojego przeciwnika, wygrywa.
R asy
W Warhammerze: Inwazji LCG wystpuje sze rnych ras, z ktrych kada posiada wasny charakter i tosamo. Kadej rasie przyporzdkowano w grze unikalny symbol, a tak e kolor/to krawdzi ich kart. Rasy i odpowiadajce im symbole to:
Zota zasada
Jeli zasada wynikajca z treci karty jest sprzeczna z zasad z tej instrukcji, pierwszestwo ma zasada znajdujca si na karcie.
Imperium Kr asnoludy
etony poarw
etonami poarw zaznacza si strefy Stolicy, ktre zosta y zaatakowane przez si y wroga i obecnie trawi je poar. Celem gry jest podpalenie dwch z trzech stref Stolicy przeciwnika.
Wyczerpanie si k art
Jeli w jakim momencie talia danego gracza si wyczerpie, ten gracz zostaje natychmiast wyeliminowany z gry.
K arty Taktyk
Taktyki przedstawiaj bitewne manewry, zaklcia, akcje, katastrofy i inne, nieprzewidziane wydarzenia. Zazwyczaj kart Taktyki zagrywa si bezporednio z rki gracza, po czym rozpatruje si jej efekty, a wreszcie odkada ad da s si j na a stos s os s kart odrzuconych jej waciciela.
K arty Wsparcia
Wsparcia przedstawiaj budowle, miejsca, fortykacje, przedmioty, bro i inne dodatki. Raz zagrane, karty Wsparcia pozostaj w grze, dopki nie zostan zniszczone przez efekty gry lub kart. Wyjtek: Karty, ktre s doczane do innych kart (Dodatki s zazwyczaj kartami Wsparcia), s powicane (odkadane na stos kart odrzuconych), kiedy karta, do ktrej zosta y doczone, z dowolnego powodu opuci gr.
6 2 4
6 3 2 4 9 10 5 8 9 10 1 3
Rodzaje k art
W Warhammerze: Inwazji LCG wystpuje pi rodzajw kart.
K arty Jednostek
Jednostki przedstawiaj bohaterw, otrw, o nierzy, armie, stworzenia, potwory i demony Starego wiata. Gracze potrzebuj kart Jednostek, aby z Pola Bitwy atakowa Stolic przeciwnika i aby wype nia misje w stree Misji. Jednostki w Krlestwie s u te do produkcji zasobw. Wreszcie, w razie ataku, jednostki bd s u y do obrony strefy, w ktrej si znajduj.
K arty Misji
Misje przedstawiaj d ugoterminowe zadania, ktre jednostki gracza mog prbowa wype ni. Kiedy Misja zostanie wype niona, gracz zostanie nagrodzony potnym efektem. Karty Misji zagrywa si do strefy Misji, a gracz moe nastpnie zagra jednostk bezporednio na tak kart (jeli chce, aby dan misj wype niaa wanie ta jednostka).
7. Punkty Wytrzymaoci: Liczba obrae, ktre moe otrzyma dana jednostka. Jeli jednostka posiada liczb etonw obrae rwn (lub wiksza) liczbie punktw Wytrzymaoci, zostaje zniszczona i umieszczona na stosie kart odrzuconych jej waciciela. 8. Cechy: Specjalne oznaczenia, ktre nie posiadaj adnych zasad, ale mog sta si celem innych kart w grze. Przykady to Wojownik, Bohater, Zaklcie czy Budowla. 9. Tre karty Specjalne efekty unikalne dla danej karty. 10. Informacja kolekcjonerska: Wskazuje na symbol zestawu i kolekcjonerski numer karty.
6 2 4 1 5 8 9 7 10
6 4
2 3 1
10
Pierwsza rozgrywk a
W pierwszej rozgrywce gracze powinni wybra jedn z czterech, ju zoonych 40-kartowych talii startowych, znajdujcych si w Zestawie Podstawowym: Krasnoludw (karty 125), Imperium (karty 2650), Orkw (karty 5680) lub Chaosu (karty 81105). Wydzielenie talii jest bardzo atwe, karty danej rasy posiadaj bowiem ten sam kolor. Kiedy gracze wybior swoje talie startowe, naley potasowa 24 neutralne karty, nie bdce przymierzami (karty 111119) i rozda kademu z graczy po 10 z nich. Nastpnie, kady z graczy powinien wtasowa swoje neutralne karty do swojej talii startowej. Kady gracz posiada teraz 50-kartow tali, z ktrej bdzie korzysta, rozgrywajc parti gry.
etony zasobw, poarw i obrae nale y umieci na wsplnym stosie na rodku obszaru gry. W trakcie rozgrywki obaj gracze bd dobiera std etony. etony zasobw, ktre umieszcza si na kartach, pochodz ze wsplnego stosu etonw (chyba, e karta mwi inaczej).
Sto St S tos os etonw e eto et ton onw onw w Stos Ob br aenia a eni ae nia a jednostki jedn je dnos o tk i ostk Obr
gry
Przygotowanie do gry
Zanim gracze rozpoczn rozgrywk, musz wykona ponisze krtkie kroki w podanej kolejnoci:
a rt r y K arty
1. Potasowa talie.
Tak jak w przypadku innych gier karcianych, gracz tasuje swoj tali, tak aby karty uo y y si w losowej kolejnoci. Gracz moe rwnie przeo y i/lub potasowa tali przeciwnika, aby mie pewno, e karty s dostatecznie wymieszane.
Rozw Ro Rozw z in ini i ci c a Rozwinicia
Talia Ta a li l a
Pula Pu la az asob as ob o bw zasobw Plan Pl P an nsz sz a St tol olic icy ic y Plansza Stolicy Stos os k ar art rt o od odrzuconych drzuc r zuc rz ucon on n yc ych h
Przebieg tury
Rozgrywka w Warhammera: Inwazj LCG sk ada si z serii tur. Gracze wykonuj swoje tury w caoci kolejno po sobie. Tura gracza skada si z szeciu faz, wykonywanych w poniszej kolejnoci: 0. Pocztek tury 1. Faza Krlestwa (zbieranie zasobw) 2. Faza Misji (losowanie kart) 3. Faza Stolicy (zagrywanie jednostek, wspar i misji) 4. Faza Pola Bitwy (atakowanie Stolicy przeciwnika) 5. Koniec tury Kiedy gracz wykona wszystkie sze faz, jego tura dobiega koca. Poniej znajduje si szczegowy opis przebiegu tury. Wany wyjtek: Podczas pierwszej tury gry pierwszy gracz pomija w caoci swoje fazy Misji i Pola Bitwy. Jest to kara pierwszego gracza, ktr stosuje si tylko i wycznie w pierwszej turze gry pierwszego gracza.
0. Pocztek tury
Obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnej fazy.
3. Faza Stolicy
Faza Stolicy to jedyna faza, w ktrej gracz moe zagrywa z rki karty Jednostek, Wsparcia i Misji do trzech swoich stref (Krlestwa, Misji i Pola Bitwy). Podczas tej fazy tylko aktywny gracz moe zagrywa z rki wymienione wyej karty. Aby zagra kart z rki, gracz musi wyda odpowiedni liczb etonw zasobw (rwn cakowitemu kosztowi karty), czyli zwrci je na stos na rodku obszaru gry. Kiedy karta Jednostki, Wsparcia lub Misji zostaje zagrana wanie w ten sposb, gracz, ktry j kontroluje, decyduje, w ktrej z trzech stref j umieci. Koszt karty ustala si poprzez dodanie wydrukowanego kosztu karty (warto numeryczna w lewym grnym rogu karty) i kosztu jej lojalnoci (liczba symboli lojalnoci, znajdujcych si poniej wydrukowanego kosztu minus liczba symboli tej samej rasy, ktre dany gracz ju kontroluje w grze). Nale y zwrci uwag, e kada plansza Stolicy posiada jeden symbol rasy, do ktrej nale y. Koszt lojalnoci karty nie moe by mniejszy ni zero.
stree, w ktrej zosta y umieszczone. Gracz moe przejrze swoje rozwinicia (ale nie przeciwnika) w dowolnej chwili. Zagranie karty Jednostki, Wsparcia lub Misji z rki (lub zagranie zakrytej karty jako rozwinicia) uwaa si za wykonywanie akcji w trakcie fazy Stolicy. Inny gracz rwnie moe wykonywa akcje w tej turze (wykorzystywa taktyki lub aktywowa zdolnoci kart), ale tylko aktywny gracz moe zagrywa karty Jednostek, Wsparcia i Misji z rki. Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnej fazy.
1. Faza Krlestwa
Na pocztek aktywny gracz odnawia swoj pul zasobw: najpierw odkada wszystkie niewykorzystane etony zasobw na stos etonw na rodku obszaru gry, a potem bierze po 1 etonie zasobu za kady symbol si y w swoim Krlestwie. Krlestwo posiada bazow si rwn trzy. etony z puli zasobw gracza s u do opacania kosztw kart i efektw (chyba, e karta mwi inaczej). Aktywny gracz ma tak e moliwo przywrcenia (patrz Spaczenie, strona 17) jednej dowolnej spaczonej karty, ktr kontroluje. Moe tego dokona tylko przed wykonaniem przez ktregokolwiek z graczy jakiejkolwiek akcji w tej fazie. Nastpnie obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnej fazy.
Przykad: Na pocztku swojej fazy Krlestwa Krzysiek zwraca wszystkie niewydane etony zasobw na stos na rodku obszaru gry. Nast pnie liczy symbole si y w swojej stree Krlestwa. Jego Stolica zapewnia mu w tej stree podstawow si 3, Krzysiek posiada tu tak e Zhufbarskich in ynierw (1 symbol si y) i Wiosk niczyj (1 symbol si y). Podczas tej fazy Krlestwa Krzysiek zbiera w sumie 5 etonw zasobw.
2. Faza Misji
Aktywny gracz losuje po jednej karcie za kady symbol si y w stree Misji. Strefa Misji posiada bazow si rwn jeden. Nastpnie obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnej fazy.
Przykad: Aby wylosowa karty, Krzysiek liczy symbole si y w swojej stree Misji. Jego Stolica zapewnia mu w tej stree podstawow si 1, Krzysiek posiada tu tak e Grsk brygad (2 symbole si y). Podczas tej fazy Misji Krzysiek losuje w sumie 3 karty.
Przykad: Podczas swojej fazy Stolicy Krzysiek chce zagra z rki na Pole Bitwy Thyrusa Gormana. Aby to zrobi, musi najpierw ustali koszt zagrania tej karty. Wydrukowany koszt karty to 3, Thyrus Gorman posiada te 3 symbole lojalnoci Imperium. Krzysiek posiada w grze 2 symbole lojalnoci Imperium, wobec czego koszt lojalnoci tej karty wynosi 1 (3 symbole lojalnoci Imperium na karcie minus 2 symbole rasy Imperium w grze). Koszt lojalnoci nale y doda do kosztu wydrukowanego aby zagra Thyrusa Gormana, Krzysiek musi wyda 4 etony zasobw, przesuwajc odpowiedni liczb etonw ze swojej puli zasobw na stos na rodku obszaru gry. Nast pnie, Krzysiek wystawia Thyrusa Gormana na swoje Pole Bitwy.
Aktywny gracz ma tak e moliwo zagrania do swojej dowolnej strefy jedn zakryt kart jako rozwinicie. Aktywny gracz moe zagra jedno rozwinicie na tur. Rozwinicie dodaje 1 punkt Wytrzymaoci do strefy, w ktrej zostao zagrane. Kada strefa rozpoczyna gr z 8 punktami Wytrzymaoci, a rozwijanie strefy jest dobrym sposobem na ochron jej przed szturmem przeciwnika. Niektre efekty kart staj si potniejsze, jeli jaka strefa jest rozwinita. Rozwinicia dodaj punkty Wytrzymaoci tylko tej
10
11
Celem ataku na stref jest zniszczenie tej czci Stolicy przeciwnika. Kiedy tylko strefa otrzyma liczb obrae rwn (lub wiksz ) od posiadanej liczby punktw Wytrzymaoci, uwaa si j za podbit i podpalon. Wszystkie etony obrae stanowice uszkodzenia tej strefy nale y natychmiast zamieni na eton poaru. Jeli dwie z trzech stref Stolicy danego gracza pon , ten gracz przegrywa gr. Atak na przeciwnika oznacza wdanie si z nim w walk, ktr nale y rozpatrze w 5 poniszych krokach: 1. Wybr celu ataku 2. Wybr atakujcych 3. Wybr obrocw 4. Przydzielanie obrae 5. Zadawanie obrae Nale y zwrci uwag, e po wykonaniu kadego z tych 5 krokw gracze bd mogli wykonywa akcje gra nie przechodzi automatycznie do nastpnego kroku nastpuje to dopiero w momencie, w ktrym obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji. Kady z tych krokw opisano szczegowo poniej. 1. Wybr celu ataku Wpierw aktywny gracz wybiera, ktr z trzech stref przeciwnika (Krlestwo, Misje czy Pole Bitwy) zaatakuje. Kiedy cel ataku zostanie wybrany, obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnego kroku. 2. Wybr atakujcych Aktywny gracz wybiera, ktre jednostki z Pola Bitwy wezm udzia w ataku (gracz moe nie wybra adnej jednostki). Nale y zwrci uwag, e tylko karty Jednostek na Polu Bitwy mog zosta atakujcymi. Kiedy atakujcy zostan wybrani, obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnego kroku.
3. Wybr obrocw Bronicy si gracz wybiera, ktre jednostki z bronicej si strefy wezm udzia w obronie (gracz moe nie wybra adnej jednostki). Nale y zwrci uwag, e tylko karty Jednostek w bronicej si stree mog zosta obrocami. Bronicy si gracz moe wyznaczy do obrony dowoln ilo jednostek ze swojej strefy. Bronice si jednostki nie odpieraj ataku konkretnych jednostek przeciwnika atakujcy atakuj razem jako grupa, a obrocy broni si razem jako grupa. Kiedy obrocy zostan wybrani, obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnego kroku. 4. Przydzielanie obr ae Najpierw obaj gracze ustalaj , ile obrae zadadz ich jednostki. Kady gracz zlicza symbole si y na kontrolowanych przez siebie jednostkach, ktre bior udzia w bitwie: jest to liczba obrae, ktre zada przeciwnikowi. Atakujcy gracz pierwszy przydziela obraenia swojemu przeciwnikowi. Obraenia musz by najpierw przydzielane bronicym si jednostkom, a dopiero potem Stolicy bronicego si gracza. Innymi sowy, aby przydzieli obraenia Stolicy bronicego si gracza, atakujcy gracz musi najpierw przydzieli dostateczn ilo obrae, aby zniszczy kad bronic si jednostk. Nale y zwrci uwag, e wedle woli atakujcy gracz moe przydzieli wybranej jednostce wicej obrae, spodziewajc si efektw anulowania obrae. Gracz musi jednak przydzieli kadej jednostce minimalnie tyle obrae, aby mc j zniszczy; dopiero potem bdzie mg przydzieli obraenia Stolicy bronicego si gracza. etony obrae naley umieci obok kart(y), ktrym przydzielane s obraenia, a jeli jakie obraenia zostan przydzielone Stolicy, naley umieci je obok planszy w pobliu atakowanej strefy (te obraenia nie zostay jeszcze zadane). Kiedy atakujcy gracz przydzieli swoje obraenia, bronicy si gracz przydziela obraenia zadawane przez swoich obrocw atakujcym jednostkom. Obraenia zadawane przez bronice si jednostki mog by przydzielane tylko atakujcym jednostkom. etony obrae nale y umieci obok kart(y), ktrym przydzielane s obraenia. Wedle woli bronicy si gracz moe przydzieli wybranej jednostce wicej
obrae, spodziewajc si efektw anulowania obrae. Obrocy nie mog przydziela obrae Stolicy atakujcego gracza. Kiedy wszystkie obraenia zostan przydzielone, obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, aktywny gracz przechodzi do nastpnego kroku. 5. Zadawanie obr ae Teraz obaj gracze zadaj obraenia przydzielone odpowiednim kartom. W tym momencie wywieraj swj wp yw takie efekty jak Odporno (patrz Odporno, strona 16), ktre anuluj obraenia, zanim te zostan zadane. etony obrae anulowane w ten sposb wracaj na stos na rodku obszaru gry. Jednostki, ktre posiadaj na swoich kartach liczb etonw obrae rwn (lub wiksz ) liczbie posiadanych punktw Wytrzymaoci, zostaj zniszczone (i odrzucone). Jeli zaatakowana strefa Stolicy otrzyma liczb obrae rwn (lub wiksz ) liczbie pozosta ych jej punktw Wytrzymaoci (nale y pamita, e kade rozwinicie w danej stree dodaje jej jeden punkt Wytrzymaoci), t stref ogarnia poar. Z poncej strefy nale y usun wszystkie etony obrae, a nastpnie umieci na niej eton poaru. Gracz natychmiast wygrywa gr, jeli dwie strefy Stolicy przeciwnika pon. Kiedy wszystkie obraenia zostan zadane, obaj gracze maj moliwo wykonania akcji (w tym wykorzystania kart Taktyk). Kiedy obaj zdecyduj si kolejno nie wykonywa akcji, faza Pola Bitwy dobiega koca.
W swojej stree Misji Tomek posiada Zguboskoczkw i Urgucka. Tomek decyduje, e obroc zostan Zguboskoczkowie (ale nie Urguck). Nast pnie obaj gracze obliczaj, ile obrae zadadz ich jednostki w bitwie. Zliczenia obrae dokonuje si poprzez policzenie symboli siy na biorcych w niej udzia jednostkach. Krzysiek zadaje 4 obraenia (3 symbole siy Krla Kazadora i 1 symbol siy Mociarza z Karak Azul), natomiast Tomek tylko 2 obraenia (2 symbole siy Zguboskoczkw). Kiedy gracze ustal ju liczb zadawanych obrae, musz przydzieli je przeciwnikowi. Zaczyna atakujcy. Krzysiek bierze 4 etony obrae ze stosu i przydziela je jednostkom i Stolicy Tomka. Zanim bdzie mg przydzieli obraenia Stolicy, musi najpierw przydzieli kadej bronicej si jednostce tak liczb obrae, aby mc je zniszczy. Zguboskoczkowie posiadaj 2 punkty Wytrzymaoci, dlatego Krzysiek umieszcza obok ich karty 2 etony obrae. Nast pnie umieszcza pozostae 2 etony obrae obok strefy Misji Stolicy Tomka. Tomek bierze 2 etony obrae ze stosu i przydziela je atakujcym jednostkom Krzyka (obraenia zadawane przez bronicego si nie mog zosta przydzielone Stolicy atakujcego). Tomek umieszcza oba etony obrae obok Mociarza z Karak Azul. Kiedy wszystkie obraenia zostan przydzielone, naley je jednoczenie zada wszystkim biorcym udzia w bitwie jednostkom i Stolicom. W tym momencie bierze si pod uwag sowo-klucz Odporno. Mociarzowi z Karak Azul przydzielono 2 obraenia, ale posiada on Odporno 1. Ten efekt anuluje 1 obraenie przydzielone Mociarzowi jeden przydzielony mu eton obrae naley odoy na stos, zanim obraenia zostan zadane. Wszystkie obraenia przydzielone jednostce lub stree Stolicy naley teraz przesun na t jednostk lub stref. Na karcie Mociarza z Karak Azul naley umieci 1 eton obrae (ta jednostka posiadaa 2 punkty Wytrzymaoci, dlatego przetrwa t bitw ). Zguboskoczkowie Tomka posiadali 2 punkty Wytrzymaoci, a teraz otrzymuj 2 etony obrae oznacza to, e zostaj zniszczeni i traaj na stos kart odrzuconych Tomka. Dwa etony obrae traaj te na stref Misji Stolicy Tomka.
Przykad: Podczas swojej fazy Pola Bitwy Krzysiek decyduje si zaatakowa Stolic Tomka. Najpierw Krzysiek musi wybra cel ataku. Dokona tego poprzez wskazanie jednej z trzech stref Tomka - Krzysiek wybiera za cel ataku stref Misji Tomka. Nast pnie Krzysiek musi wybra jednostki ze swojego Pola Bitwy, ktre wezm udzia w ataku. Na swoim Polu Bitwy Krzysiek posiada Obroc twierdzy, Mociarza z Karak Azul i Krla Kazadora. Krzysiek decyduje, e atakujcymi zostan Mociarz z Karak Azul i Krl Kazador (ale nie Obroca twierdzy). Atakujcy zostali wybrani, teraz Tomek ma okazj wybra obrocw. Tomek moe wybiera tylko z tych jednostek, ktre znajduj si w zaatakowanej stree.
5. Koniec tury
Kolejny gracz staje si aktywnym graczem i przechodzi do pocztku swojej tury. Gra toczy si w ten sposb, dopki ktry z graczy jej nie wygra.
12
13
Zasady zaawansowane
Poniej opisano cz z zaawansowanych zasad, z ktrymi gracze mog si zetkn podczas kolejnych rozgrywek w Warhammera: Inwazj LCG.
Kiedy efekt zostanie ju opacony, staje si elementem acucha akcji i zostanie rozpatrzony nawet, jeli jego rdo zostanie usunite z gry. Moliwe jest uniknicie efektu poprzez usunicie z gry jego celu lub poprzez jego anulowanie inn akcj.
1. Faza Krlestwa
Aktywny gracz odkada niewydane etony zasobw na stos etonw na rodku obszaru gry. Aktywny gracz moe przywrci jedn spaczon jednostk. Aktywny gracz bierze ze stosu etonw liczb etonw zasobw rwn liczbie symboli si y w swoim Krlestwie. Kady z graczy moe wykonywa akcje.
Efekty wymuszone
Efekty wymuszone s oznaczone przez wyt uszczone na karcie sowo aktywacyjne Wymuszony:. Wymuszone efekty s aktywowane przez szczeglne warunki, jakie mog zaistnie w grze, i s rozpatrywane automatycznie, bez wzgldu na to czy gracz kontrolujcy dan kart tego chce, czy te nie. Efekty wymuszone s rozpatrywane zawsze natychmiast po spe nieniu warunkw aktywacji, nie mona ich wic anulowa lub przerwa innymi akcjami.
Przykad: Tomek zagrywa Thyrusa Gormana do swojego Krlestwa. (Wymuszony: Kiedy twoja tura si koczy, ta jednostka otrzymuje 1 obraenie.) Pod koniec swojej tury Tomek musi natychmiast zada 1 obraenie Thyrusowi Gormanowi.
Efekty k art
W Warhammerze: Inwazji LCG wystpuj cztery rodzaje efektw kart. Te efekty to: akcje, wymuszone efekty, trwae efekty i sowa-klucze.
5. Koniec tury
Kolejny gracz zostaje aktywnym graczem i przechodzi do pocztku swojej tury.
Akcje
Akcje s oznaczone przez wyt uszczone na karcie sowo aktywacyjne Akcja:. Akcje s zawsze dobrowolne, kady z graczy moe je aktywowa w ktrymkolwiek z wyznaczonych momentw w ci gu tury. Aby aktywowa akcj z karty Jednostki, Wsparcia lub Misji, taka karta musi mie wydrukowane sowo aktywacyjne i znajdowa si w grze, chyba e sama akcja wskazuje, i mona j aktywowa spoza gry. Karty Taktyki to akcje, ktre zagrywa si z rki gracza. Wyrnione punkty w Szczegowym przebiegu tury na stronie 14 okrelaj momenty, w ktrych gracze mog wykonywa akcje.
2. Faza Misji
Aktywny gracz losuje z wierzchu swojej talii liczb kart rwn liczbie symboli si y w swojej stree Misji. Kady z graczy moe wykonywa akcje.
Efekty trwae
Efekty kart, ktre nie posiadaj wyt uszczonego sowa aktywacyjnego, s uznawane za efekty trwae. Dopki dana karta znajduje si w grze, a pozostae warunki s spe nione, jej efekty trwae nieustannie wp ywaj na gr.
Przykad: Krzysiek zagra kart Chopakw na knurach. (Ta jednostka zyskuje **, jeli kontrolujesz co najmniej jedn jednostk, ktra otrzymaa ju obraenia.) Ten efekt jest aktywny przez ca y czas, dopki Chopaki na knurach znajduj si w grze, a Krzysiek kontroluje co najmniej jedn jednostk posiadajc obraenia.
3. Faza Stolicy
Aktywny gracz moe zagra z rki karty Jednostek, Wsparcia i Misji oraz jedn zakryt kart jako rozwinicie do swoich trzech stref, a kady z graczy moe wykonywa akcje.
14
15
Sowa-klucze
Sowa-klucze s u do opisu efektw, ktre czsto pojawiaj si na wielu kartach. Sowa-klucze i ich role zosta y opisane poniej.
Zwiad
Po zadaniu obrae w walce, gracz, ktry kontroluje pozostajce przy yciu jednostki posiadajce sowoklucz Zwiad, zmusza przeciwnika do odrzucenia jednej losowej karty z rki za kad tak jednostk biorc udzia w bitwie.
Spaczenie
Niektre efekty w grze spowoduj , e karta zostanie spaczona. Kiedy tak si stanie, gracz kontrolujcy spaczon kart musi j obrci o 90 stopni, aby to zaznaczy. Spaczone karty nie mog zosta atakujcymi ani obrocami. Niektre karty zostan spaczone, kiedy skorzystaj ze swojej zdolnoci. Inne efekty mog spaczy si y przeciwnika, co powstrzyma jego jednostki przed atakowaniem lub obron. Kady aktywny gracz moe na pocztku swojej fazy Krlestwa przywrci jedn kontrolowan przez siebie spaczon kart. Aby przywrci kart, nale y j obrci o 90 stopni w przeciwnym kierunku, tak aby znw znalaza si pierwotnym pooeniu. Przywrcona karta przestaje by spaczona.
Odpowiadajce strefy
Jeli karta odnosi si do odpowiadajcej strefy przeciwnika, odnosi si do strefy przeciwnika noszcej t sam nazw, co strefa, w ktrej znajduje si ta karta. Jeli karta odnosi si do odpowiadajcych stref wszystkich graczy, odnosi si zarwno do strefy, w ktrej si ona znajduje, jak i do wszystkich stref o tej samej nazwie, nalecych do przeciwnikw.
Przykad: Tomek posiada Zhufbarskich in ynierw na swoim Polu Bitwy. (Wymuszony: Kiedy ta jednostka opuszcza gr, kady przeciwnik musi powici jednostk w odpowiadajcej stree.) Kiedy Zhufbarscy in ynierowie opuszcz gr, ich efekt zmusi Krzyka, przeciwnika Tomka, do powicenia jednej jednostki na jego Polu Bitwy.
Kontr atak
Sowo-klucz Kontratak pozwala bronicej si jednostce zada obraenia atakujcym natychmiast, kiedy zostanie wybrana na obroc. Po tym sowiekluczu zawsze wystpuje jaka cyfra (Kontratak 1, Kontratak 2 itd.). Za kadym razem, kiedy jednostka posiadajca to sowo-klucz zostanie wybrana na obroc, natychmiast zadaje nieanulowalne obraenia rwne tej cyfrze. Te obraenia musz zosta zadane jednej z atakujcych jednostek wybranej przez bronicego si gracza - nie mona ich podzieli pomidzy wicej ni jedn jednostk. Obraenia pochodzce z Kontrataku nale y zada natychmiast w momencie ich przydzielenia, przed wykonaniem jakichkolwiek innych akcji. Jednostki zadajce obraenia wynikajce ze sowaklucza Kontratak nadal bior udzia w bitwie i zadaj normalne obraenia w walce. Nale y zwrci uwag, e jednostka moe zyska Kontratak z wielu rde, w zwizku z czym nastpujce po nim cyfry mog ulec zsumowaniu.
Odporno
Po sowie-kluczu Odporno zawsze wystpuje jaka cyfra (Odporno 1, Odporno 2 itd.). Za kadym razem, kiedy jednostka posiadajca to sowoklucz otrzyma obraenia, zanim zostan one zadane, anulowana zostaje liczba obrae rwna tej cyfrze. Jednostka nie otrzymuje anulowanych obrae. Niektre efekty kart zadaj obraenia, ktre s nieanulowalne. Takich obrae nie mona anulowa Odpornoci. Nale y zwrci uwag, e jednostka moe zyska Odporno z wielu rde, w zwizku z czym nastpujce po nim cyfry mog ulec zsumowaniu.
Powicenie
Za kadym razem, kiedy gracz musi powici kart, t kart nale y umieci na stosie kart odrzuconych jej waciciela. Powicenie jest absolutne i nie moe zosta anulowane przez inne efekty.
Kontrolowanie i wasno
Gracze s wacicielami kart, ktre umiecili w swoich taliach. Gracze kontroluj karty, ktrych s wacicielami, chyba e inny gracz przejmie kontrol nad kart za spraw jakiego efektu gry. Za kadym razem, kiedy jaka karta opuszcza gr, traa z powrotem na rk, do talii lub na stos kart odrzuconych jej waciciela (w zalenoci od efektu, ktry zmusza kart do opuszczenia gry).
Ogr aniczenie
Gracz moe zagra tylko jedn kart ze sowemkluczem Ograniczenie na tur.
Tylko Porzdek/Zniszczenie
Niektre neutralne karty posiadaj sowo-klucz Tylko Porzdek. Takich kart nie mona wykorzystywa w taliach Zniszczenia (Chaos, Orki lub Mroczne Elfy). Niektre neutralne karty posiadaj sowo-klucz Tylko Zniszczenie. Takich kart nie mona wykorzystywa w taliach Porzdku (Imperium, Krasnoludy lub Wysokie Elfy).
16
17
Budowanie talii
Najwicej moliwoci i zabawy daje obmylanie i skadanie oryginalnych talii z kart zawartych w tym Zestawie Podstawowym i Zestawach Bitewnych. Talia turniejowa musi si sk ada z 50 do 100 kart. Co wicej, w talii nie mog si znale wicej ni 3 kopie tej samej karty. Kada z ras posiada charakterystyczne dla siebie cechy, z ktrych gracze mog skorzysta, budujc tali pod t akurat frakcj. Krasnoludy s t gie i wytrwae, posiadaj potne pancerze i duo punktw Wytrzymaoci. S rwnie budowniczymi - radz sobie najlepiej w strefach, ktre s dobrze rozwinite. Imperium posiada niezrwnanych taktykw, ktrych strategie nierzadko opieraj si na mobilnoci i wykorzystywaniu okazji. Orki s znane z tego, e potra zala przeciwnika swoimi hordami. Ich strategia jest prosta: zniszczy wszystko na swojej drodze (czasem tak e wasne jednostki). atwiej przyjdzie im te niszczenie rozwini przeciwnikw, ni rozwijanie wasnych stref. Chaos to silna, wywarzona frakcja, ktrej czonkowie czerpi przyjemno z zabijania wrogw. Ulubion taktyk si Chaosu jest spaczenie jednostek wroga, a pniej najechanie ich stref. W Zestawie Podstawowym mona te znale kilka kart Wysokich Elfw i Mrocznych Elfw. Obie z tych ras zostan rozwinite w rozszerzeniu Szturm na Ulthuan. Budujc tali gracze mog czy ze sob kilka rnych ras. W jednej talii nie mona czy armii Porzdku (Imperium, Krasnoludy, Wysokie Elfy) z armiami Zniszczenia (Chaos, Orki, Mroczne Elfy). Im wicej ras gracz doda do swojej talii, tym waniejszym elementem gry stanie si zarzdzanie symbolami lojalnoci, zarwno na poziomie tworzenia talii, jak i samej gry. Gracze bd chcieli pomiesza rasy, aby podkreli mocne strony talii albo zniwelowa jej saboci.
Wariant dr aft
Draft to alternatywny wariant rozgrywki dla 2 graczy. W tym wariancie gracze bd draftowa talie z losowo przygotowanych zestaww kart, jednoczenie prbujc pokrzyowa plany przeciwnika w uoeniu jego wasnej talii. Na pocztku gry w formacie draft gracze musz stworzy dwa stosy draftu. W tym celu nale y umieci wszystkie karty Krasnoludw (125), Imperium (2650) i Wysokich Elfw (5155) na jednym stosie, a wszystkie karty Orkw (5680), Chaosu (81105) i Mrocznych Elfw (106110) na drugim stosie. Do stosu Porzdku nale y doczy trzy karty przymierza Porzdku, a do stosu Zniszczenia trzy karty przymierza Zniszczenia. Nastpnie nale y potasowa karty neutralne (111 119) i doczy po 10 tych kart do obu stosw. Na koniec kady z graczy bierze po jednym zestawie kart formatu draft (w kadym znajduje si 10 kart) i dodaje go do swojego stosu draftu. Kiedy oba stosy zostan utworzone, jeden z graczy otrzymuje stos Porzdku, a drugi stos Zniszczenia (gracze mog ustali midzy sob , ktry stos wezm albo rozstrzygn to w sposb losowy). To bd strony, ktrymi kademu z graczy przyjdzie rozegra t parti. Kady z graczy powinien dokadnie potasowa swj stos draftu. Kady z graczy losuje 15 wierzchnich kart ze swojego stosu draftu w ten sposb tworzy swj pierwszy zestaw draftowy. Kady z graczy przeglda karty swojego zestawu, wybiera dwie i umieszcza je zakryte przed sob: to bd pierwsze dwie karty jego talii. Nastpnie gracze wymieniaj si zestawami draftowymi i kady z nich odci ga z zestawu przeciwnika po jednej karcie, w ten sposb uniemoliwiajc mu wykorzystanie tej karty w swojej talii. Potem gracze znw wymieniaj si zestawami, kady z nich ponownie wybiera dwie karty i dokada je do swojej talii. Gracze postpuj w ten sposb czterokrotnie: gracz bdzie cztery razy dobiera po dwie karty do swojej talii (w midzyczasie bdzie trzykrotnie odci ga po jednej karcie przeciwnika). Kiedy gracz dobierze dwie karty do swojej talii po raz czwarty, dany zestaw draftowy uwaa si za wyczerpany, a pozostae w nim karty zostaj odrzucone. Ze swojego stosu draftu kady gracz tworzy kolejny zestaw draftowy liczcy 15 kart. W ten sposb gracze musz stworzy 5 zestaww draftowych. Kiedy wyczerpi pity z nich, draft uwaa si za zakoczony gracze mog rozpocz waciw rozgrywk (wykorzystujc normalne zasady) przy pomocy talii, ktre wanie zo yli.
W Zestawie Podstawowym znajduj si dwa identyczne zestawy kart formatu draft. Te karty rwnie zosta y ponumerowane (128131). Karty formatu draft zapewniaj szczeglne efekty, ktre wywieraj wp yw jedynie podczas ukadania talii; same nie tra do ostatecznych talii graczy. Poza wariantem draftu, te karty nie pe ni adnej funkcji. Poniej opisano kad z czterech kart formatu draft. Te karty wywieraj swj efekt po wybraniu ich z wasnego zestawu draftowego lub po odci gniciu ich z zestawu draftowego przeciwnika. Te karty nale y odkry po ich wybraniu lub odci gniciu. Wywieraj one swj wp yw przed przejciem do kolejnego etapu draftu.
Posiki
Kiedy ta karta zostanie wybrana lub odci gnita, wybierajcy j gracz powica j i przeglda pi wierzchnich kart ze swojego stosu draftu. Nastpnie dodaje jedn z tych kart do swojej talii, a pozostae cztery odkada na spd swojego stosu draftu. Kady gracz posiada 3 kopie tej karty.
18
19
Sabota
Kiedy ta karta zostanie wybrana lub odci gnita, wybierajcy j gracz umieszcza j odkryt obok swojej talii. Za kadym razem, kiedy ten gracz odci ga kart z zestawu swojego przeciwnika, moe powici t kart, aby odci gn dodatkow kart z tego zestawu. Kady gracz posiada 3 kopie tej karty.
Opr acowanie
Gwny projektant gry: Eric M. Lang Dodatkowe projektowanie i opracowanie: Nate French Opracowanie graczne: Kevin Childress Dodatkowe opracowanie graczne: Brian Schomburg, Andrew Navaro i WiL Springer Kierownictwo graczne: Ansley Zampino Zarzdzanie graczne: Zo Robinson Opracowanie fabularne: J.R. Godwin i Jay Little
Games Workshop
Meneder licencji: Owen Rees Meneder licencji i praw pozyskanych: Erik Mogensen Kierownik oddziau prawnego i licencyjnego: Andy Jones Meneder wasnoci intelektualnej: Alan Merrett
K apryny los
Kiedy ta karta zostanie wybrana lub odci gnita, zostaje natychmiast powicona. Nastpnie zestaw, z ktrego pochodzia, zostaje na powrt wtasowany do stosu draftu jej waciciela. Gracz zastpuje ten zestaw nowym, sk adajcym si z takiej samej iloci kart. Kady gracz posiada 1 kopi tej karty. Jeli ta karta zostanie wybrana wraz z inn kart formatu draft, Kapryny los zawsze rozpatruje si w pierwszej kolejnoci.
Zasady: Nate French Korekta: Mark OConnor Ok adka: Daarken Plansze Stolic Chaosu i Krasnoludw: Michael Phillippi/ Mythic Entertainment Plansze Stolic Imperium i Orkw: Jon Kirtz/ Mythic Entertainment Symbole frakcji Imperium i Wysokich Elfw: Jon Kirtz/ Mythic Entertainment Symbol frakcji Mrocznych Elfw: Jon Kirtz & Lucas Hardi/ Mythic Entertainment Kierownik produkcji: Gabe Laulunen Producent: Nate French Wydawca: Christian T. Petersen
Warhammer: Inwazja Gra karciana, odpowiednie loga powyszych marek i wszystkie zwizane marki, loga, miejsca, nazwy, istoty, rasy, insygnia/urzdzenia/loga/symbole, pojazdy, lokacje, bro, jednostki i insygnia jednostek, postacie, produkty i ilustracje ze wiata Warhammera oraz setting gry Warhammer: Inwazja Gra karciana s , TM i/lub Games Workshop Ltd 2000-2010, zarejestrowane w UK i innych pastwach wiata.
Zastosowanie tych kart moe czasem doprowadzi do sytuacji, w ktrej gracz nie moe wybra swoich ostatnich kart(y) z zestawu. Jeli w zestawie skocz si karty, zanim gracz zdoa wybra osiem z nich, zestaw uwaa si za wyczerpany. Gracz, ktry budowa swoj tali z tego zestawu, wznowi dodawanie kart do swojej talii, kiedy obaj gracze stworz nastpne zestawy draftowe.
Specjalne podzikowania dla Stevea Horvatha za jego entuzjazm i wsparcie. Dla Jamesa Hata za zepsucie wczesnej wersji mechaniki. Dla Mythic Entertainment za hojne udost pnienie ich grak i elementw gracznych, a take za pomoc w promocji krzyowej. Dla Owena Reesa za jego pomoc w oddaniu wiernoci ducha Warhammera. I naszych testerw z caego wiata, ktrzy swymi cennymi uwagami przyczynili si do powstania tej gry. Dziki, dziki, dziki.
20
21