You are on page 1of 62

Aventures fantastiques

Aventures Fantastiques
par Nicolas Dessaux
Relecture LandreBernier,ChristianBottou,MarcLescoublet, SergePetitclerc,Rmy Correctionsetsuggestions Antiaskid,Archkas,Billix,Brisbaal,Cathbad,Croquefer,DrMacabre,Edelgor, Ezael,Ftidegrigou,Fictif,Galliskinmaufrius,HanteusCadaver,Kouplatte, Kristoff,Lanfeu,LordFelys,Lug0,Nolendur,Phil,Porphyre77,RagNaroth, RichardIV,Squilnozor,Souricier,Szass,Thorin,TizunThane,Troumad,Ugly Goblin,Ungoliant,Unka,Yumit.MerciauDonjonduDragon! Playtest LandreBernier,VirginieDeleu,OlivierMarichez, LoicGuimmara,FrankDelaplace,AnoukDelaplace, Laurence,Geoffrey,David,Nicolas Remerciements ThierryHay,DavidMacauley,FrdricMestre Version1.1|Mai211 Cetteversion1.1estdiffusegratuitementenpdfuniquement.Sittquuneversion stableseraatteinte,elleseradisponibleenformatimprim. Lensemble de ce livret est en open content, cestdire que vous pouvez reproduire toute partie du texte, ou sa totalit, et la modifier pour crer vos propres jeux,conditiondecopierlalicenceOGLcidessusetdelarespecter.ND.

Sommaire Conseils de jeux Crer un personnage Lestapes Lescaractristiques Lespeuples Elfe Gnome Halfelin Nain Semielfe Semiorque Lesclasses Barbare Barde Druide Guerrier Magicien Paladin Prtre Rdeur Voleur Lespointsdevie Laclassedarmure Autrequipement Lalignement LaLoi LeChaos LaNeutralit Leslangues Lenometladescription La magie Prparationdessorts Sortsconnus Dclenchement SortsdeDruide Sortsdedruide,niveau1 Sortsdedruide,niveau2 Sortsdedruide,niveau3 Sortsdedruide,niveau4 Sortsdedruide,niveau5 Sortsdedruide,niveau6 Sortsdedruide,niveau7 Sortsdemagicien Sortsdemagicien,niveau1 Sortsdemagicien,niveau2 Sortsdemagicien,niveau3 Sortsdemagicien,niveau4 Sortsdemagicien,niveau5 Sortsdemagicien,niveau6 Sortsdemagicien,niveau7 Sortsdeprtre Sortsdeprtre,niveau1 Sortsdeprtre,niveau2 Sortsdeprtre,niveau3 Sortsdeprtre,niveau4 Sortsdeprtre,niveau5 Sortsdeprtre,niveau6 Sortsdeprtre,niveau7 Le combat Commenttouchersonadversaire? Dgts Surprise Droulementducombat Initiative Dclarationdintention Bravoure Projectiles Mle Sortilges Chancesdesauvegarde Casparticuliers Laventure Commentcommencelaventure? Lieudedpart Compositiondugroupe Ordredemarche Prparationetquipement Cartographie Temps Dplacementdansundonjon Dplacementlextrieur Escalade Nage Seperdre Repos Lumire Portes Portessecrtes Ecouterauxportes Dsamorcerlespiges Monstreserrants Compagnonsdarmes Embauche Caractristiques Exprience La monnaie et les prix

Prface
En 1984, un copain de collge me parla dun trange jeu nomm Donjons & Dragons. Malgr ses explications enthousiastes, javais un peu de mal me figurer de qui il pouvaitbiensagirsansyavoirjou.Maisjavaisreprla photo de cette bote rouge avec un dragon dessin dessus,dansuncataloguedeventeparcorrespondance.Ce fut le cadeau de mes douze ans. Je ne fus pas du ! Mon pre,quimelavaitoffert,netardapasconstateravecun peu dinquitude que cette boite rouge emplissait mes penses et mes rves, passant bien plus de temps griffonnerdescartes,inventerdesmondesetdesmonstres, prparer des scnarios et des campagnes, tout en lanant desdsbizarres,qufairemesdevoirs.Puis,ilfinipasse rsigner,ensedisantqueamepasseraitaveclge. Vingtsix plus tard, cette ventualit ne sest pas ralise. Nonseulementjecontinuepratiquerlejeuderle,mais jai redcouvert aprs toutes sortes dexpriences rlistes, lesvertusetlaforcedattractionexerceparcettefameuse bote.Entretemps,jaiapprisquectaitlepremierjeude rle publi en langue franaise, mais aussi dcouvert sa place dans lhistoire de notre hobby et dans le cur de biendesjoueursquipourraientraconterlammehistoire que moi. Combien de fois laije lu, ce rcit qui commence parunjour,jaiouvertlaboterouge? En ce tempsl, il existait deux gammes lies au mme jeu.Lun,ditebasique,taitcelleinaugureparlabote rouge,disponibleenfranais,auxrglessimples,claireset accessibles. Lautre, dite avance , ntait pas encore traduite, ce qui transformait ses mcanismes dj passablementbaroquesenunechosetrange,mystrieuse, dautantplusenvotantequellepassaitpourplusadulte que lautre. Dans la pratique, tout le monde empruntait plus ou moins aux deux gammes pour forger sa propre faondejouer. LesnomsdeGaryGygaxetdeDaveArneson,lesinventeurs dujeuderle,lesauteursdeDonjons&Dragons,mtaient familiers. Ceux de Tom Moldvay et Franck Mentzer ne ltaientgure,bienquilsfussentlesauteurs desversions dujeuauxquelsjaileplusjou.Aujourdhui,jeredcouvre laqualitdeleurtravail:cequiafaitdelaboiterouge, unbestseller,cenestpas simplementlefaitquilsagisse dunjeudintroduction,dedcouverte,maislaqualitetla concision avec laquelle elle a t crite. En la relisant, je me suis aperu quel point ses mcanis mes taient intuitifs, malgr leur apparente excentricit, parcequilspuisaientdanslesrflexesacquisdanslesjeux desocit.Jaicommencapprcierleurjustevaleurdes conceptslongtempsdcris,maisduneredoutableefficaci tpratique,commelejetdebravoureouderaction,ouau contraire,passsdanslevocabulairecommundesjeux:qui sesouvientquelespointsdevie,quelontrouvesousune dnomination ou une autre dans tout jeu vido, furent inventsparDaveArnesonds1971? Depuis quelques annes, le mouvement OldSchool Renaissancerevisitelhistoiredujeuderle,desesorigines et de ses concepts fondamentaux. Dans son sillage sont apparus les premiers rtroclones, qui visent muler les mcanismesdejeuxquintaientplusditsdepuisparfois des dcennies, puis les noclones, crations contemporaines qui se situent dans le mme esprit ou explorentlesaspectslesplusvaris. Cest dans cette veine que javais cris Epes & Sorcellerie, inspir par les rgles originales de Donjons & Dragons. Cest un jeu dconcertant pour les francophones, car il se rfreuneversiondujeuquetroppeuconnaissent.Avec Aventures fantastiques, mon intention est trs diffrente : jesouhaitelafoisrendrehommagecettefameusebote rougepourlaquellebonnombredejoueursconserventde laffection,quandbienmmeilsnelontpasouvertedepuis des annes ; resituer ce systme tel quon le joue , qui mlangeallgrementlesdeuxgammeshistoriquesetlesus et coutumes les plus rpandues autour des tables de jeu ; proposer un vritable jeu dinitiation, par lequel une nouvelle gnration de joueurs et de joueuses puisse dcouvrir les jeux de rles, avec, je lespre, le mme merveillementetlemmeenthousiasmequejaiconnu. NicolasDessaux,17aot2011

Conseils de jeu
1.Cestunjeu
Toutlemondeestlpoursamuser.Ilnyaucuneraison de se disputer, mme quand un personnage meurt ou se trouve dans une situation prilleuse, pas plus quune divergencedelecturesurunpointderglesnemritequon snerve. Il faut trouver le juste quilibre entre la bonne humeur et le srieux. Une partie peut vite dgnrer si les joueurs ne sont pas concentrs, elle peut vite devenir morosesilslesonttrop. permettredefairefacenimportequelimprvu.Encours de jeu, cela ne manquera pas darriver, puisque tout est possible. Rien ne sert dinventer des rgles compliques, il fautsurtoutquellessoientrapidesetefficaces.

5. Le joueur et le personnage sont deux personnesdiffrentes


Unjoueursaitparfoisdeschosesquesonpersonnagene connatpas.Ilpeutconnatrelesfaiblessesdunmonstre,ou laformulechimiquedelapoudre,maissicenestpaslecas de son personnage, il ny a aucune raison quil puisse se servirdecetteconnaissanceencoursdejeu.

2.Ilnyanigagnant,niperdant
Le matre des aventures est l pour proposer aux joueurs et leurs personnages des dfis, pas pour les massacrer.Cesttrsfacile,maissansintrt.Deleursct, lespersonnagessontlpourexplorerunmondeetvivredes aventures, pas pour tuer tout ce qui bouge. Monter de niveau nest pas une fin en soi, cela permet de vivre de nouvellesaventures,plusdifficilesencore.

6.Lescnarionestpasuneprison
Un bon scnario doit permettre aux personnages de faire des choix, quil sagisse de questions mineures on tournegaucheoudroite)oudoptionsmajeures(on sauve les blesss ou on poursuit lassassin ? ). Mais, pour les joueurs, suivre le scnario est aussi une bonne ide, et vouloir y chapper tout prix mne souvent sennuyer rapidement.

3.Lematredesaventuresestlarbitredujeu
Cest lui qui dcide, en dfinitive, de la manire dappliquer les rgles. Il peut aussi prendre des dcisions surledroulementduscnario,danslintrtdesjoueurset de lhistoire. Les joueurs doivent apprendre lui faire confiance.Lematredesaventuresdoitapprendrenepas en abuser. Bien connatre les rgles et le scnario lui permettentdexercercerlesereinement.

7.Toutestdanslartdeladescription
La premire fois que les personnages rencontrent un monstre,ilsneconnaissentsansdoutepassonnom.Dcrire untrolllesimpressionneraplusque sivousleurditesseu lement vous voyez un troll. Mme chose pour les effets dessorts,desblessuresetainsidesuite.Certainsmatresde laventure nindiquent mme pas aux joueurs les dgts quils ont subit, signalant simplement sils sont plus ou moinsblesss.

4 Si une rgle nexiste pas, cest vous de linventer


Aucunjeuneparvientprendreencomptelensembledes situationspossibles.Lejugementdumatresdesaventures, en se fiant son bon sens et aux rgles existantes, doit lui

Aventures fantastiques

Crer un personnage
Introduction
Dans Aventures fantastiques, chaque joueur incarne un personnage diffrent. Ces personnages sont appels, dans les rgles, des personnagesjoueurs, en abrg PJ. Le matredejeu,quelonappelle matre des aventures,ouen abrgMA,napasdepersonnagelui,maisincarnetour tourtouslespersonnages,lescraturesetlesmonstresque les PJ peuvent rencontrer. Vous trouverez souvent ces abrviationsfrquemmenttoutaulongdecespages. La premire tape du jeu consiste donc, pour chaque joueur,imaginerlepersonnagequilvaincarnerauxcours de ses aventures et lui assigner un certain nombre de caractristiques.Lesdsvontlaiderdanscettedmarcheen luisuggrantunpersonnageauquelilnauraitpeuttrepas pens. De ces caractristiques et des choix du joueur vont dcouler peu peu une feuille de personnage complte. Cestlapartietechniquedeceprocessus.Maiscrerson personnage,cestaussidfinirsonapparence,sonnom,son temprament, ses aspirations et ses capacits, selon les gotsdujoueuretlacampagneproposeparlematredes aventures(MA). La cration du personnage combine lalatoire, dtermin par les jets de ds, et les choix du joueur. Il ne faut pas avoir peur du hasard, qui donne des personnages parfoisinattendusetattachants,etnepasvouloirtoutprix avoir des scores levs dans les caractristiques : les personnages seront dautant plus mritants quils ne bnficient pas de tous les avantages ds le dpart. Aventures Fantastiques est un jeu o les aventuriers commencent au bas de lchelle pour devenir des hros forcedintrpiditetdetnacit. Laclassedepersonnagecorrespondunarchtype.Les personnages sont trs spcialiss et forment un groupe daventuriers diffrents, mais complmentaires. Une fois la classedtermine,ilneserapluspossibledenchanger.Cela neveutpasdire,bienaucontraire,quedeuxnainsoudeux guerriers seront identiques en tout point, mais que cest la manire dont le joueur va interprter son personnage, lhistoire quil aura vcu au cours de ses aventures, qui va faire toute la diffrence plutt quune srie doptions cochessurunefeuilledepersonnage. Voici, de manire rsume, les principales tapes de la cration dun personnage. Noubliez pas quil commence toujoursau1erniveau. 1.Lancez3ds6faces(enabrg,3d6)pourchacunede sixcaractristiques:Force,Intelligence,Sagesse,Dextrit, Constitution, Charisme. Vous obtiendrez chaque fois un rsultatentre3et18,quevousinscrirezdanscetordredans lescasescorrespondantessurlafeuilledepersonnage. 2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs ou ngatifs qui sont associs chaque caractristique,enfonctiondesscoresobtenus. 3. Choisissez le peuple devotre personnage, en fonction de vos prfrences et des caractristiques que vous avez obtenuesauxds.Vouspouvezjouerunhumain,maisaussi unelfe,unhalfelinouunnain. 4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos prfrences et des caractristiques que vous avez obtenues aux ds. Vous pouvez jouer un guerrier, un magicien, un prtre ou un voleur. Notez sur la feuille de personnagelescapacitsspcialeslieslaclassedevotre personnage. 5.Dterminezlenombrede pointsdevie(enabrg,pv) devotrepersonnage.Chaqueclassedepersonnageemploie desdsdiffrentspourdterminersespointsdevie;onles appelledsdevie(enabrg,DV).Noubliezpasdajouterle modificateur de constitution de votre personnage au rsultatdud. 6. Dterminez larmure porte par votre personnage, comme indiqu dans la section Lquipement, puis notez sa classe darmure (en abrg, CA) sur sa feuille de personnage. Lancez galement aux ds sa fortune et choisissezlesarmesetlquipementquilpossde. 7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette information se trouve dans la description de chaque classedepersonnage.Notezsonmodificateurdeforcepour lecombatenmleetsonmodificateurdedextritpourle combat distance. Notez galement les dgts quil cause avecsesarmes. 8.Notezleschancesdesauvegardedevotrepersonnage, qui dpendent de sa classe. Leur usage sera expliqu plus tarddanslapartieLecombat. 9. Choisissez lalignement de votre personnage : Loi, NeutralitouChaos.Ladescriptiondestroisalignementset leursimplicationsmoralesdanslejeusontexpliquesdans lapartieLalignement. 10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilges(magicien,prtre),vouspouvezdterminerceux quilconnat,commeindiqudanslapartie La magie.Notez galement les langues que lepersonnage sait parler, lire et crire.

Les tapes
Avant de commencer la partie, le Matre des Aventures (enabrg, MA)peutimprimerouphotocopierdesfeuilles depersonnagesafindelesdistribuerauxjoueurslorsdela cration de leur personnage. La feuille de personnage se trouvelafindecevolume.Silnelapasfait,cenestpas grave,ilsuffitdenoterlesinformationsimportantessurune feuilleouuncahier.

Aventures fantastiques Il est maintenant temps de donner un nom votre personnage,ainsiquunecourtedescription.Ensuite,ilsera prtpartirlaventure! Niveau est un mot souvent employ dans le jeu daventures. On labrge parfois en NV. Il peut dsigner plusieurs choses diffrentes, et il faut shabituer ces multiples significations. En premier lieu, il dsigne lexprience accumule par le personnage. Chaque personnagecommenceau niveau 1etlesrglescontenues danscevolumepermettentdatteindreleniveau7. Leniveaufaitvariersonscoredattaque,desauvegardeet lenombredesortsquilpeutlancerparjoursilestcapable den lancer. Il fait aussi voluer les points de vie, les capacits magiques et les particularits de chacune des classesdepersonnage.Toutescesnotionsserontexpliques au fur et mesure des rgles. La manire de gagner des pointsdexprienceestexposedanslasectionrserveau matredejeu. nombreuxjetsdedsaucoursdujeu.Lespersonnagesqui ontdesscoresdecaractristiquestrsbasoutrslevsont doncdesmodificateurs,positifsoungatifs,quisappliquent certainessituations. Score 3 4 5 6 8 912 1315 1617 18 Modificateur 3 2 1 0 +1 +2 +3

Les caractristiques
Les caractristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence,Sagesse,Dextrit,ConstitutionetCharisme. Ce score dans chaque caractristique est dtermin en lanant3d6(troisdssixfaces)pourchacune,danslordre indiqusurlafeuilledepersonnage.Celadonneradoncune sriedesixscores,situschacunentre3(trsfaible)et18 (trslev). La Forcereprsentelapuissancephysiqueetmusculaire. Elle sert pour toutes les actions fondes sur la force physique,commecourir,nager,souleverunelourdecharge, combattre au corps corps. Le modificateur de Force sappliqueauxjetsdattaquesenmleettouslesjetsde dgts. LIntelligencesymbolise les capacits dapprentissage et de raisonnement. On lemploie notamment pour valuer le savoir et la culture du personnage, ou encore analyser une situation. Le modificateur dIntelligence sapplique au nombredelangagesconnusparlepersonnage. La Sagesse regroupe la volont, le bon sens, le calme et lintuition. Elle indique aussi la capacit garder la tte froide face ladversit. Le modificateur de Sagesse sappliqueauxjetsdesauvegardedupersonnage. La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et lquilibre. Elleestutilepourtouteslesactionsfondessurlarapidit oulasouplesse,tellesquelesacrobatiesetlescascades.Le modificateur de Dextrit sapplique aux jets en combat distance,ainsiqulaclassedarmuredupersonnage. La Constitution reprsente la sant et lendurance, ainsi que la rsistance aux blessures et aux atteintes physiques. LemodificateurdeConstitutionsappliqueauxpointsdevie ajoutschaqueddevie. Le Charisme mesure la force de persuasion, le magntisme, la capacit diriger les autres et lapparence physique. Le modificateur de Charisme sapplique aux ractions des personnages nonjoueurs (PNJ) lors dune rencontre,ainsiquaunombreetlaloyautdessuivantsdu personnage. Lescoredela caractristiqueestassociunautrechif fre,quonappellemodificateur.Ilnemodifiepaslescore, mais en drive. Par contre, il modifiera effectivement de

Aventures fantastiques

Barde Barbare Druide Guerrier Magicien Paladin Prtre Rdeur Voleur

Elfe Oui Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui

Halfelin Oui Non Non Oui Non Non Non Non Oui

Gnome Oui Non Non Oui Oui Non Non Non Oui

Nain Non Non Non Oui Non Non Non Non Oui

SemiOrque Non Oui Non Oui Non Non Oui Non Oui

Semielfe Oui Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui

Les peuples
Les personnages humains sont les plus courants. Nanmoins, un joueur peut choisir dincarner un elfe, un halfelinouunnain.Danscecas,ildevradisposerdunscore de9ouplusdansdeuxcaractristiques,dterminesparle peuple.Deplus,celapeutrestreindrelechoixdesaclassede personnage,commeindiqudansletableaucidessus. Les personnages nonhumains disposent de capacits particulires,expliquesdansleurdescription.Deleurct, les humains sont plus flexibles et apprennent plus vite: chaque fois quils gagnent des points dexprience, ils en obtiennent une prime de 10% en plus. Par exemple, un guerrier qui gagne 500 points dexprience la fin dune aventure,enrecevrait50deplussilesthumain. Option:Classesetpeuples Notezquelesrestrictionsdeclassesdepersonnagespour certainspeuplesnontpasdimpactrelsurlesrgles.Elles reposentsurdestraditionslieslhistoireanciennedujeu de rle. Vous pouvez les modifier ou les supprimer afin de coller au style de votre campagne, ou vos prfrences personnelles. Si dans votre monde, les halfelins sont des cratures prochesfriquesprochesdelanature,autorisezlestre druides, par exemple. Si vous ne voyez pas pourquoi un semiorqueneseraitpasrdeur,autorisezle.

Leselfesontnaturellementdessensaiguiss.Leurvueet leur oue trs fine leur permettent de voir plus loin, plus prcisment que les humains, si bien quils ont 2 chances sur 6 de reprer un dtail trange tel quune porte secrte ouunennemiembusqu. La lueur des toiles ou dune chandelle leur suffit pour voirdanslobscurit.Cettevisionestsuffisantepourvoirles cratures, les mouvements et les obstacles, mais pas pour lireouexaminerdesdtails. Lgersetagiles,leselfespeuventsecacheretmarcheren silencesansquecelaralentisseleursmouvements.Ilsont2 chancessur6desurprendreleuradversairesilsattaquent enembuscade. En raison de leur nature ferique, les elfes sont naturellementimmunissauxsortsetauxeffetssurnaturels desommeil,decharmeetdeparalysie.

Gnome
Caractristique:DextritetConstitution(9ou+) Classes:Barde,Guerrier,MagicienouVoleur. Les gnomes sont des humanodes de petite taille, ne dpassant pas quatrevingtdix centimtres. Leurs oreilles sont longues et pointues et ils sont fiers de leurs nez prominent. Certains portent la barbe trs longue, dautres la rasent compltement. Ils sont curieux, farceurs et inventifs, mais aussi cupides et malicieux. Certains vivent dordinaire dans de profonds tunnels souterrains, mais la curiosit peut amener certains dentre eux voyager lextrieur. Dautres habitent sous les collines et les forts, plusprtdelasurface,maistoujourslabriduregarddes humains. Ils parlent leur propre langue, rapide et volubile, enplusdelalanguecommune. Les gnomes savent galement parler la langue des cratures fouisseuses (blaireaux, taupes, renards,), qui prennentgnralementletempsderpondrecescurieux bipdes. Bien sr, les proccupations dune taupe sont rarement celles dun aventurier, mais cette capacit a plus dunefoissauvungnomedanslembarras. Dufaitdeleur environnementnaturel,lesgnomessont dotsduneaptitudesurvivredanslesmilieuxsouterrains. La lueur dune chandelle leur permet de voir comme en pleinjour,etlobscuritlaplustotalequivautpoureuxla

Elfe
Caractristique:DextritetIntelligence(9ou+) Classes:Barde,Guerrier,MagicienouVoleur. Les elfes sont des cratures feriques, dapparence humaine malgr leurs oreilles pointues, de frle stature et depetitetaille,souventpeineplusdunmtresoixante.Ils aimentlamagie,lanaturesauvageetlesftesinterminables. Capablesdevivreplusieurssicles,ilssemblentsansge, jeunes et vieux la fois. Outre la langue commune, ils parlent leur propre langage, mlodieux et complexe. On connatdenombreusesvaritsdelfes,vivantdanslesbois etlesjungles,lesdsertsetlesocans,dansdantiquescits larchitecture enchanteresse ou dans des villages arboricoles, ou mme rfugis dans les profondeurs de la terre.

Aventures fantastiques pnombre.Ilsnesubissentjamaisdepnalitsaucombatdu faitdelamauvaiseluminosit. De par leur nature frique, les gnomes sont trs rsistantsfaceaudanger.Ilsajoutent+2tousleursjetsde sauvegarde. Leur petite taille et de leur grande habitude dviter le danger permet aux gnomes de se dissimuler dans la moindrecachette.Leurpetitetailleleurpermetdesecacher pour se mettre labri du danger. Lorsquils restent absolument immobiles dans leur cachette, on considre quilssontinvisibles.

Semi-elfe
Caractristique:DextritetCharisme(9ou+) Classes : Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Rdeur ou Voleur. Les lignes des hommes et des elfes se sont croises plusieursfoistraverslestemps.Decesunionssontnsles semielfes,raresettranges,queleurnatureexceptionnelle tourne volontiers vers la carrire daventurier. Les semi elfesontlasilhouetteplusfinequecelledeshumainsetsont rarement de grande taille. Leurs oreilles sont pointues, quoiqueplusdiscrtementquecellesdeselfes. Ils sont curieux, versatiles, parfois mlancoliques, tiraills entre leurs deux origines. Il nest pas rare quils se passionnentpourlepasslepluslointaindeleursanctres des deux peuples. Ils savent parler la langue commune des hommes comme celle des elfes, et peuvent choisir deux languessupplmentaires,anciennesoumodernes. Les semielfes ont des sens aiguiss. Leur vue et leur oue trs fine leur permettent de voir plus loin, plus prcisment que les humains, si bien quils ont 2 chances sur 6 de reprer un dtail trange tel quune porte secrte ouunennemiembusqu. La lueur des toiles ou dune chandelle leur suffit pour voirdanslobscurit.Cettevisionestsuffisantepourvoirles cratures, les mouvements et les obstacles, mais pas pour lireouexaminerdesdtails. Par leur hritage elfique, les semielfes disposent dun bonus de +4 dans leurs chances de sauvegarde contre les sortsetauxeffetssurnaturelsdesommeil,decharmeetde paralysie.

Halfelin
Caractristiques:DextritetConstitution(9ou+) Classes:Barde,GuerrierouVoleur. Leshalfelins,quelonappelleparfoistinigensouhobbits, sont un peuple de petite taille, environ quatre vingt centimtres, aux larges pieds couverts dun fin pelage. Ils aimentlatranquillit,labonnechairetlesftesentreamis, mais leur got immodr pour lor, les trsors et les histoirestrangespeuventlesamenerprendredesrisques inconsidrs.Ilsparlentleurproprelangue,viveetcolore, enplusdelalanguecommunedeleurpays. Les halfelins sont incroyablement rsistants, ou trangement chanceux, lorsquils doivent faire face ladversit.Ilsajoutent+4tousleursjetsdesauvegarde. Deplus,ilsgagnentunbonusde+1leurclassedarmure, autantdufaitdeleurpetitetaillequedeleurvivacitdans lesquive.Leurpetitetailleleurpermetdesecacherpourse mettre labri du danger. Lorsquils restent absolument immobiles dans leur cachette, on considre quils sont invisibles. Les halfelins sont connus pour leur prcision lorsquils emploientdesarmesdistance.Ilsgagnentunbonusde+1 lors de leurs attaques. Par contre, leur petite taille leur interditdemployerdesarmesdeuxmains.

Semi-orque
Caractristique:ForceetConstitution(9ou+) Classes:Barbare,Guerrier,PrtreouVoleur. Issus des croisements entre orques et hommes mens par dantiques sorcelleries, les semiorques sont des humanodes de grande taille, plus larges dpaules et plus solidesqueleshumains. Selon leur origine, leur peau peut tre bleue, verte ou brune, avec de nombreuses nuances. Leurs canines sont prominentes. Ils parlent la langue des orques, un idiome guttural form de mots trs courts, en plus de la langue commune. Lessemiorquespeuventvoirlesdiffrencesdechaleur lorsquilssontdanslobscurit,mmelaplusabsolue.Cette visionestsuffisantepourvoirlescratures,lesmouvements etlesobstacles,maisaussipourexaminerlesdtailslesplus infimes. Leur instinct du monde souterrain leur donne 2 chances sur6derepreruneanomalie,unpassagesecret,undanger ouunpigedanslescavernesoulessouterrains.

Nain
Caractristique:ForceetConstitution(9ou+) Classes:GuerrierouVoleur. Lesnainssontunpeupledepetitetaille,environunmtre vingt, lossature plus charpente que les humains. Ils vivent habituellement dans des cits souterraines et sont adapts la vie sous terre. Leur longvit est au moins le doubledecelledeshumains,parfoisbeaucoupplus. Outrelalanguecommune,ilsparlentleurproprelangage, gutturaletsonore.Lesnainssontincroyablementrsistants auxdangersaussibiennaturelsquesurnaturels.Ilsajoutent +4tousleursjetsdesauvegarde. Ns des profondeurs de la terre, les nains voient dans le noir.Lalueurdunechandelleleurpermetdevoircommeen pleinjour,etlobscuritlaplustotalequivautpoureuxla pnombre.Ilsnesubissentjamaisdepnalitsaucombatdu faitdelamauvaiseluminosit. Leursenspresqueinndelapierreetdumtalleurdonne 2chancessur6derepreruneportesecrte,unpigeli larchitecture ou dvaluer correctement la qualit dun objetoudunepierreprcieuse.

Aventures fantastiques

Les classes
La classe dsigne un archtype de personnage mdival fantastique, tel quon peut les trouver dans les romans, au cinma, dans la bande dessine ou dans les jeux vido. Il existequatreclassesdepersonnagesprincipales Lebarbareestndanslesterressauvages.Ilsefieson instinctetsestalentsdechasseurpoursurvivre. Le barde est un mnestrel et un troubadour, voyageur ettouchetout,quimaniecharmesetacrobaties. Le druideestunmystique,quipuisesamagiedansles forcesdelanatureetlesdivinitsanciennes. Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier lesarmesmieuxquepersonne. Le magicienestunadeptedesartsoccultes.Auprixde longuestudes,ilaapprismanierdessortilges. Le paladin est un chevalier vou dfendre la Loi, combattreleChaosetsescraturesdmoniaques. Le prtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirsdesesrituelsetdesonentranementaucombat. Le rdeurestunclaireur,habitupisterettraquer lesmenacesquisurgissentdesterressauvages. Le voleur est un spcialiste des piges et des serrures, deladiscrtionetdeladissimulation. Caractristique:Unscoreminimaldansuneouplusieurs caractristiques est ncessaire pour appartenir certaines classesoucertainspeuples. Dsdevie:Cesontlesdsemployspourtirerlespoints deviedupersonnage.Cesdssontlancschaquenouveau

niveauetlersultattotalindiquelesnouveauxpointsdevie dupersonnage. Armes et Armure : Certains personnages sont limits dans les armes et armures quils peuvent employer, du fait de leur petite taille, leur faible entranement martial ou leursconvictionsreligieuses. Magie :Ilexistedeuxtypedemagie,cellesdesmagiciens etcelledesprtres,quiontleurspropreslistesdesortilges. Capacits spciales : Chaque classe possde ses capacitsparticulires,expliquesdansladescription. Combat et sauvegardes :Cesontlestablesdecombatet leschancesdesauvegardedupersonnage,selonsaclasseet sonniveau. Option:Personnagebiclass SileMAlaccepte,unpersonnagepeutavoirdeuxclasses.Il peutrestreindrecetusagecertainspeuplesoucertaines classes,selonsesprfrences etcequiestlepluscohrent avec sa campagne. Il doit faire ce choix ds le premier niveau. Il bnficie ainsi des points de vie, des chances de sauvegardes, des tables de combat et des restrictions darmeslesplusfavorables,etdescapacitsparticuliresou delamagiedesdeuxclasses. Les points dexprience ncessaires pour progresser sont alorscumuls.Ilenchangedeniveauquelorsquilattientle totalncessairepourchangerdeniveaudanslesdeuxclas ses en mme temps. Par exemple, un gnome magicien / voleurdevraitrunir3750pointsdexpriencepourpasser duniveau1auniveau2.

Aventures fantastiques

Barde
Caractristiques:DextritetCharisme(12ou+) Ds de vie : d6. Audel du niveau 9, il reoit 1pv supplmentairechaqueniveau. Armes:Toutes Armure:Aucune(voirplusloin) Magie:Spcial Mnestrel, troubadour, trouvre, jongleur ou encore scalde,adeoupote,lebardecharmeavecseschansonset lgendes ancestrales, avec ses tours et ses acrobaties, avec ses connaissances insouponnes. Sa magie du verbe se transformeparfoisenvritablesenchantements. Capacits spciales :Lebardeneporteaucunearmure, maisdufaitdesesesquivesacrobatiques,saclassedarmure (CA)augmenteavecsonniveau.Ilajoutenaturellementson modificateur de Dextrit. Cette capacit lui permet galementdejongler,demarcherenquilibresurunfilou dautres actions acrobatiques. Il les russit automatiquement en temps ordinaire, mais sil doit le faire en situation dangereuse (combat, fuite, risques exceptionnels,) il devra russir un jet de sauvegarde contre la paralysie pour russir. De plus, lorsquil fait une chute,lebardediviselesdgtspardeux. Le barde est trs convaincant, car il est habitu faire usagedetouteslessubtilitsdulangage.Lorsquilsadresse une personne ou une crature dans une langue quil comprend, il bnficie dun bonus de +2 sur la table de raction (plus, naturellement, le modificateur de charisme du barde). Le MA ajustera leur comportement en circonstances,carcelapeutlesrendreplusamicauxenvers le barde. Les cratures dnues dintelligence sont hlas insensiblesauxtalentsdubarde.Leffetnedurequetantque lebardeou sescompagnonsnedonnenteuxmmesaucun signedhostilit. Dot dune prodigieuse mmoire, le barde connat de nombreuses chansons et lgendes anciennes, qui peuvent lui permettre didentifier un lieu, un monument, un objet Tabledecombat:Barde Classedarmuredeladversaire Niveau 0 1 2 3 1 4 10 11 12 13 5 8 8 9 10 11 912 5 6 7 8 1314 3 4 5 6 Sauvegardes:Barde Niveau Poisonetrayon delamort 1 4 13 5 8 11 912 8 1314 6 nagure clbre par les descriptions quil en a entendu, de dchiffrer une inscription dans une langue inconnue ou un code secret, ou encore de trouver le moyen de faire fonc tionnerunobjetmagiqueenlexaminantquelquestemps. Le barde est ainsi capable demployer les objets magiques rservs dautres classes, de mme quil peut employer des sortilges inscrits sur des parchemins. Ses chancesderussitesontde80%.Encasdchec,lesortilge ou lobjetne se dclenche pas, et sil obtientun rsultat de 96 100 sur le d100, il se retournera contre lui. Le MA conservera le rsultat du jet secret jusqu la premire utilisation. A partir du niveau 9, le barde peut se servir de sa musique pour lancer un charme, comme le sortilge du mme nom, sur nimporte quel type de crature ou groupe decratures,unefoisparjour. Barde NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Exprience 0 1,500 3,000 6,000 12,000 24,000 48,000 96,000 192,000 288,000 384,000 480,000 576,000 672,000

DV 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1pv +1pv +1pv +1pv +1pv

CA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

4 14 12 9 7

5 15 13 10 8

6 16 14 11 9

7 17 15 12 10

8 18 16 13 11

9 19 17 14 12

10 20 18 15 13

Baguette magique 14 12 9 7

Paralysieet mtamorphose 13 11 8 6

Soufflede dragon 16 14 11 9

Sortset btons 15 13 10 8

10

Aventures fantastiques

Barbare
Caractristiques:ForceetConstitution(12ou+) Ds de vie : d12. Audel du niveau 9, il reoit 2pv supplmentaireschaqueniveau. Armes:Toutes,sauflesarbaltes. Armure:Cottedemailles,bouclier. Ndanslesterressauvages,lebarbaresurvitgrceson instinct et sa connaissance parfaite de lenvironnement. Cest un chasseur endurant et coriace, un adversaire formidable au combat, mfiant lgard de la magie quil craintetquilrespecte. Capacits spciales : Linstinct sauvage du barbare lui permetdesentirlaprsencedunadversaire.Quelquesoitla situation, il nest jamais surpris par un monstre ou tout autre attaquant embusqu, mme lorsque ses compagnons lesont.Lorsquilsebatenmledanslobscurit,dansune situation de mauvaise visibilit, ou contre un adversaire invisible,lebarbarenesubitaucunepnalit. Sensibles au surnaturel et ltrange, le barbare a galement1chancesur6desentirlamagie,quecesoitun sortilge ou un objet magique. Il ne peut ni dterminer o elle se trouve prcisment, ni de quoi il sagit, mais il est averti de sa prsence. Sil est luimme sous leffet de la magie ou sil porte un objet magique, cette capacit est inutilisable. Lebarbareestdunegrandediscrtion,carilalhabitude dechasseroudetendredesembuscadessesadversaires.Il a 2 chances sur 6 de surprendre son adversaire lors dun combat. Il sait escalader les arbres, murs et rochers mme les plus difficiles. Les chances de russite sont indiques, sous la forme dun pourcentage de russite, sur la table de Tabledecombat:Barbare NV 0 1 1 3 10 11 4 6 8 9 7 9 5 6 1012 3 4 1314 2 2 progression.Ceschancespeuventsappliquerpourdautres exploits physiques, comme bondir pardessus une faille ou serattraperuneliane. Enfin, lorsquil voyage, ses chances de se perdre sont diminues de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentesde1(voirlechapitre Laventurepourensavoir plus). A partir du niveau 9, le barbare peut employer sa capacitsentirlamagie,mmesilporteunobjetmagique ousilestsousleffetdunsortilge. Barbare NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Exprience 0 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 320,000 480,000 640,000 800,000 960,000 1,120,000

DV 1d12 2d12 3d12 4d12 5d12 6d12 7d12 8d12 9d12 +2pv +2pv +2pv +2pv +2pv

Escalade 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98%

2 12 10 7 5 2

3 13 11 8 6 3

Classedarmuredeladversaire 4 5 6 14 15 16 12 13 14 9 10 11 7 8 9 4 5 6

7 17 15 12 10 7

8 18 16 13 11 8

9 19 17 14 12 9

10 20 18 15 13 10

Sauvegardes:Barbare Niveau Poisonetrayon delamort 1 3 10 4 6 8 7 9 5 1012 3 1314 2

Baguette magique 11 9 6 4 2

Paralysieet mtamorphose 12 10 7 5 2

Soufflede dragon 13 11 8 6 3

Sortsetbtons 14 12 8 6 3

11

Aventures fantastiques

Druide
Caractristiques:SagesseetCharisme(9ou+) Ds de vie : d8. Audel du niveau 9, il reoit 1pv supplmentairechaqueniveau. Armes:Cimeterre,pieu,marteau,bton,dagueetfronde. Armure:Armuredecuir,bouclier Magie:Sortsdedruide Restrictiondalignement:Neutre Le druide est un mystique qui puise sa puissance magique dans les forces lmentaires de la nature et les divinits anciennes. Protecteur dune communaut ou dun lieu sacr, il naime gure les villes et la civilisation. Les druides se transmettent leurs secrets oralement, dans le plus grand secret, et semblent respecter une hirarchie occulte. Ils sont toujours dalignement neutre : leurs divinitsetleurssecretssont,seloneux,plusanciensetplus importants que la lutte entre la Loi et le Chaos. Dans certainescontres,onlestrouvesouslenomdechamaneou desorcier. Ledruidepossdesaproprelistedesorts,gnralement li la nature, aux lments ou aux animaux. Le druide ne laisseaucunetracequandilmarchedanslanatureetpasse aisment les rondes, lianes et buissons, sans tre ralenti Druide NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 dans son mouvement. Instruit par une longue tradition, il estcapabledidentifiernimportequelleplanteetnimporte quelanimalnonmagique. Lorsquiltraverselesterressauvages,seschancesdese perdre sont diminues de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentes de 1 (voir le chapitre Laventure pour en savoir plus). Enfin, il bnficie dun bonus de +2 touslesjetsderactiondescraturesanimalesetvgtales quilrencontre. Apartirduniveau9,ledruidepeutsetransformerenun animaldesonchoix,unefoisparjour,pourladuredeson choix.Ilconservesessouvenirsetsespointsdevie,maisses autres caractristiques sont celles de lanimal et il ne peut lancerdesorts. Option: SileMAsouhaiteaccorderplusdesortsauxdrui desdebasniveau,ilestpossibledajouterleurmodificateur desagesseaunombredesortsquilspeuventlancerchaque jour. Ainsi,undruidedeniveau1avec17ensagessepour raitlancer3sortsdepremierniveauparjour,parexemple.

Exprience 0 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 128,000 256,000 384,000 512,000 640,000 768,000 896,000

DV 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 +1pv +1pv +1pv +1pv +1pv

1 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4

3 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4

Sortilges 4 5 1 2 2 1 3 2 3 2 4 3 4 3 4 3

6 1 2 2 2

7 1 1

Tabledecombat:Druide Classedarmuredeladversaire Niveau 0 1 2 3 4 1 4 10 11 12 13 14 5 8 8 9 10 11 12 912 5 6 7 8 9 1314 3 4 5 6 7 Sauvegardes:Druide Niveau Poisonetrayon Baguette delamort magique 1 4 11 12 5 8 9 10 912 6 7 1314 4 5

5 15 13 10 8

6 16 14 11 9

7 17 15 12 10

8 18 16 13 11

9 19 17 14 12

10 20 18 15 13

Paralysieet mtamorphose 14 12 9 7

Soufflede dragon 16 14 11 9

Sortset btons 15 13 10 8

12

Aventures fantastiques

Guerrier
Caractristique:Force(9ou+) Dsdevie:d10.Apartirduniveau10,+3pvparniveau. Armes:Toutes Armure:Toutes Magie:Non Leguerrierestunpersonnagehabituaumaniementdes armes. Il peut sagir dun brigand, dun chevalier, dun mercenaire, dun pirate ou dun soldat. Cest plus quun simple homme darmes, car il apprend matriser ses techniques de combat bien audel que ce que peuvent esprerlesautresclasses. Au dbut de sa carrire, le guerrier choisit son arme favorite,quellesoitdemle,detiroudelancer.Aveccelle ci,ilajoute+1auxdgts. Lorsquunguerriercharge,piedoucheval,oulorsquil rceptionne une charge adverse avec une arme dhast (par exemple,unpieuouunehallebarde),illancedeuxfoisles dsdedgtsdelapremireattaquesielleestrussie.Par exemple,sillancenormalement1d6enraisondesonarme et +2 pour son modificateur de Force, il lancer 2d6+2 lors dunechargerussie. A partir du niveau 9, le guerrier peut attaquer une secondefoischaquerounddecombat,quecesoitenmle oudistance.

Progression:Guerrier Niveau Exprience 1 0 2 2,000 3 4,000 4 8,000 5 16,000 6 32,000 7 64,000 8 128,000 9 256,000 10 384,000 11 512,000 12 640,000 13 768,000 14 896,000 Dsdevie 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 +3pv +3pv +3pv +3pv +3pv

Tabledecombat:Guerrier NV 0 1 1 3 10 11 4 6 8 9 7 9 5 6 1012 3 4 1314 2 2 Sauvegardes:Guerrier Niveau Poisonet rayondela mort 1 3 12 4 6 10 7 9 7 1012 5 1314 2

2 12 10 7 5 2

3 13 11 8 6 3

Classedarmuredeladversaire 4 5 6 7 14 15 16 17 12 13 14 15 9 10 11 12 7 8 9 10 4 5 6 7

8 18 16 13 11 8

9 19 17 14 12 9

10 20 18 15 13 10

Baguette magique 13 11 8 6 3

Paralysieet Soufflede mtamorphose dragon 14 12 9 7 4 15 13 10 8 5

Sortsetbtons 16 14 10 8 5

13

Aventures fantastiques Les magiciens possdent leur propre liste de sorts, aux effets les plus divers. La table dexprience du magicien montre combien de sorts il peut lancer par jour selon son propreniveau,etquelsniveauxdesortsilpeutlancer. A partir du niveau 9, le magicien peut fabriquer ses propresparchemins,baguettesmagiquesoupotions.Ildoit disposer de clame absolu dans on laboratoire pour cela. Il devra consacrer 1 semaine par niveau de sort pour les parchemins et les potions, et un mois par niveau de sort pourunebaguettede30charges,etildevradpenser1,000 poparsemainepourlesingrdientsncessaires. Option: SileMAsouhaiteaccorderplusdesortsauxmagi ciens de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur dintelligence au nombre de sorts quils peu ventlancerchaquejour. Ainsi,unmagiciendeniveau1avec 16enintelligencepourraitlancer3sortsdepremierniveau parjour,parexemple. 5 1 2 2 3 3 6 1 2 2 7 1

Magicien
Caractristique:Intelligence(9ou+) Dsdevie:d4.Apartirduniveau10,+1pvparniveau. Armes:Bton,dagueetfronde Armure:Non Magie:Sortsdemagicien Le magicien est capable de lancer des sortilges. Il peut tre un conjurateur, un enchanteur, un illusionniste, un sorcier ou encore un ncromant. Il puise ses forces dinvocationsetdepactesavecdespuissancessuprieures, par le biais de formules et de rituels tranges. Aprs de longuestudes,lemagicienestdotdunvastesavoirpuis danslesgrimoiresauquelilaeuaccs. Progression:Magicien Niveau Exprience 1 0 2 2,500 3 5,000 4 10,000 5 20,000 6 40,000 7 80,000 8 160,000 9 320,000 10 480,000 11 640,000 12 800,000 13 960,000

Dsdevie 1d4 2d4 3d4 4d4 5d4 6d4 7d4 8d4 9d4 +1pv +1pv +1p +1pv

1 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

2 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

3 1 2 2 3 3 4 4 4 4

4 1 2 2 3 3 4 4

Tabledecombat:Magicien Classedarmuredeladversaire Niveau 0 1 2 3 1 5 10 11 12 13 610 8 9 10 11 1114 5 6 7 8 Sauvegardes:Magicien Niveau Poisonetrayon Baguette delamort magique 1 5 13 14 610 11 12 1114 8 9

4 14 12 9

5 15 13 10

6 16 14 11

7 17 15 12

8 18 16 13

9 19 17 14

10 20 18 15

Paralysieet mtamorphose 13 11 8

Soufflede dragon 16 14 11

Sortset btons 15 13 10

14

Aventures fantastiques devieparjourgaldeuxfoissonniveau.Ilnestpasoblig detoutemployerenunefois,ousuruneseulepersonne.Un paladincommenceratoujoursparsoignerunautredisciple de la Loi avant luimme, et ne soignera un adepte dun autre alignement que si cela bnficie la Loi. A partir du niveau 9, il peut galement gurir les maladies ou chasser lesmaldictionsunefoisparjour. Par exemple, Sire Arnulf, un paladin de niveau 11 peut gurir 22 points de vie par jour. Il pourrait soigner son ami Bertold qui a subit 6 points de dgts, et conserver 16 points enrservepourlerestedelajourne Quand le paladin combat des mortsvivants ou des dmons,ilajoute+2saclassedarmure,seschancesde toucher au combat et aux dgts quil inflige. Lorsquil se concentre,ilestcapablededtecterleChaosvolontune portede20mtres. Apartirduniveau9,lepaladinpeututiliserdessortsde prtre, comme le montre sa table de progression. .

Paladin
Caractristiques:ForceetCharisme(12ou+) Ds de vie : d10. Audel du niveau 9, il reoit 2pv supplmentaireschaqueniveau. Armes:Toutes Armure:Toutes Magie:Sortsdeprtre Restrictiondalignement:Loi Le paladin est un personnage qui tient ses pouvoirs de puissancesurnaturelledelaLoi.Gnralement,lespaladins sont organiss en ordres militaires, trs disciplins, vivant dans des commanderies. Ceux qui deviennent aventuriers chappentlarglecommune,maissonttoutdemmelis leurglise.Unpaladinquicesseraitdesuivrelesprceptes delaLoi,ounelesrespecteraitpas,perdaitaussitttousses pouvoirsetseraitchassdesonordre. Le paladin est immunis aux maladies et au vieillisse mentmagique.Ilestcapabledegurirunnombredepoints Paladin NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Tabledecombat:Paladin NV 0 1 1 3 10 11 4 6 8 9 7 9 5 6 1012 3 4 1314 2 2

Exprience 0 2,750 5,500 11,000 22,000 44,000 88,000 172,000 344,000 516,000 688,000 860,000 1,032,000 1,240,000

DV 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 +2pv +2pv +2pv +2pv +2pv

Sortilges 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 3 2

3 1 2

2 12 10 7 5 2

3 13 11 8 6 3

Classedarmuredeladversaire 4 5 6 14 15 16 12 13 14 9 10 11 7 8 9 4 5 6

7 17 15 12 10 7

8 18 16 13 11 8

9 19 17 14 12 9

10 20 18 15 13 10

Sauvegardes:Paladin Niveau Poisonetrayon delamort 1 3 10 4 6 8 7 9 5 1012 3 1314 2

Baguette magique 11 9 6 4 2

Paralysieet mtamorphose 12 10 7 5 2

Soufflede dragon 13 11 8 6 3

Sortsetbtons 14 12 9 7 4

15

Aventures fantastiques progression.Unprtrepeutgalement,laidedeformules dexorcisme,repousseroudtruiredesmortsvivants.

Prtre
Caractristique:Sagesse(9ou+) Dsdevie:d8.Apartirduniveau10,+2pvparniveau. Armes:Masse,marteau,flau,bton,fronde. Armure:Toutes,boucliers Magie:Sortsdeprtre Vou au service dune divinit, dun sanctuaire ou dun monastre,leprtretientsespouvoirsdesespriresetde lobservance des rituels. Cest un combattant sacr, qui bnficiedunemagieparticuliretransmiseauseindeson ordre.Lesprtresdoiventrespecterdemanirescrupuleuse les prceptes de leur alignement, respecter leur divinit et participer leur culte chaque fois que cest possible. Un prtre qui manque son alignement perd se pouvoirs, jusqucequilsoitpardonnouquilaittinitidansun autreculte. Lesprtresdisposentdeleurproprelistedesorts,adap te leur fonction sacerdotale. Le nombre de sorts quils peuvent lancer chaque jour est indiqu dans leur table de Progression:Prtre Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Tabledecombat:Prtre Classedarmuredeladversaire Niveau 0 1 2 3 4 1 4 10 11 12 13 14 5 8 8 9 10 11 12 912 5 6 7 8 9 1314 3 4 5 6 7 Sauvegardes:Prtre Niveau Poisonetrayon Baguette delamort magique 1 4 11 12 5 8 9 10 912 6 7 1314 4 5

Pouryparvenir,ildoitobtenir,enlanant1d20,unscore suprieur ou gal au nombre indiqu sur la table Repousserlesmortsvivantscidessous,selonsonniveau et le nombre de ds de vie de la crature la plus puissante parmi les mortsvivants. Le nombre de mortsvivants repousss est gal 2d6 ds de vie. En cas de russite, il peutrcidiverauroundsuivant,maispasencasdchec.Les cratures repousses cherchent senfuir le plus possible duprtreetsemettrelabri,enfonctiondeleurruse. A partir du niveau 9, le prtre pet employer ce pouvoir dexorcisme contre els dmons, les lementaires et toutes lescraturesinvoquesdepuisunautreplandexistenceou uneautredimension. Option: Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux prtres de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur de Sagesse au nombre de sorts quils peuvent lancerchaquejour. Ainsi,unprtredeniveau1avec13en intelligence pourrait lancer 2 sorts de premier niveau par jour,parexemple. Ilestgalementpossibledajoutercemodificateurauxjets pourrepousserlesmortsvivants. 1 2 3 4 5 6 7 1 2 2 1 3 2 3 2 1 4 3 2 4 3 2 1 4 4 3 2 4 4 3 2 1 4 4 4 3 2 4 4 4 3 2 1 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 3 2 1

Exprience 0 1,500 3,000 6,000 12,000 24,000 48,000 96,000 192,000 288,000 384,000 480,000 576,000

Dsdevie 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 +2pv +2pv +2p +2pv

5 15 13 10 8

6 16 14 11 9

7 17 15 12 10

8 18 16 13 11

9 19 17 14 12

10 20 18 15 13

Paralysieet mtamorphose 14 12 9 7

Soufflede dragon 16 14 11 9

Sortset btons 15 13 10 8

16

Aventures fantastiques Repousserlesmortsvivants Dsdevie 1 2 3 Niveau 1 10 16 13 2 7 10 13 3 4 7 10 4 T 4 7 5 T T 4 6 D T T 7 D D T 8 D D D 9 D+ D D 10 D+ D+ D 11 D+ D+ D+ 12 D+ D+ D+ 13 D+ D+ D+ 14 D+ D+ D+ T=Automatiquementrepousss D=Dtruits D+3d6DVdtruits 4 19 16 13 10 7 4 T T D D D D+ D+ D+ 5 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D+ D+ 6 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D+ 7 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D 8 20 19 16 13 10 7 4 T T D D 9 20 19 16 13 10 7 4 T T D 10 19 16 13 10 7 4 T T 11 20 19 16 13 10 7 4 T 12 20 19 16 13 10 7 4 13 20 19 16 13 10 7 14+ 20 19 16 13 10

17

Aventures fantastiques Quandlerdeurcombatdescratureshumanodes(tels que les orques ou les gobelins), des trolls ou des gants, il ajoute+2seschancesdetoucheraucombatetauxdgts quilinflige. Habitus mettre profit leur environnement pour mener des attaques en embuscade, les rdeurs ont 2 chances sur 6 de surprendre leur adversaire. Les rdeurs ont lhabitude de reprer les signes de passage ou de prsence de cratures potentiellement hostiles, ou de les suivre la piste, quelque soient les obstacles et les difficults. Les chances de russite dans ces capacits voluent avec le niveau, comme le montre le tableau de progressiondurdeur.

Rdeur
Caractristiques:SagesseetConstitution(12ou+) Ds de vie : 1d8. Audel du niveau 9, ils reoivent 2pv supplmentaireschaqueniveau. Armes:Toutes Armure:Armuredcailles,boucliers Magie:Sortsdedruide Restrictionsdalignement:Aucune

Aux confins des zones civilises, les rdeurs servent de gardiens et de protecteurs, capables de reprer les signes dattaque ou de servir dclaireur aux expditions dans les partir niveau 9, le rdeur peut utiliser des sorts de terres sauvages. Seuls ou en petits groupes, ils arpentent druide, comme le montre sa table de progression. sanscesselesterresfrontiresafindeprvenirlesdangers. Rdeur Sortilges NV DV Pistage 1 2 3 1 1d8 30% 2 2d8 35% 3 3d8 40% 4 4d8 45% 5 5d8 50% 6 6d8 55% 7 7d8 60% 8 8d8 65% 9 9d8 1 70% 10 +2pv 2 80% 11 +2pv 2 1 85% 12 +2pv 2 2 90% 13 +2pv 2 2 1 95% 14 +2pv 3 2 2 100% Tabledecombat:Rdeur Classedarmuredeladversaire NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 4 6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 7 9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1012 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1314 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sauvegardes:Rdeur Niveau Poisonet rayondela mort 1 3 12 4 6 10 7 9 7 1012 5 1314 2

Baguette magique 13 11 8 6 3

Paralysieet Soufflede mtamorphose dragon 14 12 9 7 4 15 13 10 8 5

Sortsetbtons 16 14 10 8 5

18

Aventures fantastiques

Voleur
Caractristique:Dextrit(9ou+) Dsdevie:d6.Apartirduniveau10,+1pvparniveau. Armes:Toutes Armure:Armuredecuir Magie:Non Le voleur est un individu habitu vivre de ses talents, gnralement aux dpens dautrui. Il peut tre un cambrioleur prompt aux acrobaties prilleuses, un chercheur de trsors anciens, un escroc sans scrupules, un espiondvouunejustecause,unbrigandaugrandcur, uncontrebandieraudacieuxetbiendautresrlesencore. Grcesonentranementminutieux,levoleurdisposede plusieurs comptences particulires, qui vont bien audel de ce que pourrait faire un humain ordinaire face aux mmesdifficults.Leschancesderussitedpendentdeson niveau,commeindiqusurletableaudexprience. Escalade : le voleur est capable descalader nimporte quelle surface, mme extrmement raide ou lisse, comme unevritablearaigne,oudetenirenquilibresurunfil.En cas dchec au jet de d, cest la chute (voir chapitre LAventure). Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Exprience 0 1,250 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 240,000 320,000 400,000 480,000 560,000 Dsdevie 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1pv +1pv +1pv +1pv +1pv Escalade 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98%

Discrtion : Vif, souple et discret, un voleur est capable de se dissimuler dans la moindre cachette, voire dans une simple zone dombre. Il peut sen servir pour espionner, comptence pour drober un objet dans les poches dune autrepersonne,sedguiserouattaquerenembuscade. Coup en traitre: Sil russit son jet de discrtion, le voleur obtient automatiquement la surprise en combat. Lorsquilsurprendunadversaire,illancerdeuxfoislesds dedgtssilrussitsapremireattaque. Mcanismes : Cambrioleur expert, le voleur peut forcer lesserrureslesmieuxdfendues,dcouvriretdsarmerles piges les plus discrets et les plus dangereux. Un jet russi permet,soitdecrocheter,soitdedsamorcer. Sens aiguiss : Intuitif et attentif, le voleur peut reprer les dtails visuels, auditifs ou olfactifs les plus infimes, lorsquilseconcentre.Celaluipermet,parexemple,dviter dtre luimme surpris en combat, de reprer la prsence dunpigeouderemarquerleschosesdissimules. A partir du niveau 9, levoleur peut employer ses talents sur des piges ou des serrures magiques, comme si ctait desmcanismesordinaires.

Discrtion 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95%

Mcanismes 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85%

Sensaiguiss 2sur6 3sur6 4sur6 5sur6

Tabledecombat:Voleur Classedarmuredeladversaire Niveau 0 1 2 3 1 4 10 11 12 13 5 8 8 9 10 11 912 5 6 7 8 1314 3 4 5 6 Sauvegardes:Voleur Niveau Poisonetrayon delamort 1 4 13 5 8 11 912 8 1314 6

4 14 12 9 7

5 15 13 10 8

6 16 14 11 9

7 17 15 12 10

8 18 16 13 11

9 19 17 14 12

10 20 18 15 13

Baguette magique 14 12 9 7

Paralysieet mtamorphose 13 11 8 6

Soufflede dragon 16 14 11 9

Sortset btons 15 13 10 8

19

Aventures fantastiques Armes :Lepersonnagechoisit,soitunearmedemleet un bouclier, soit une arme de mle deux mains, selon celles autorises par leur classe de personnage. Il choisit aussiunearmedistance.Siloptepourunarc,unearbalte ouunefronde,ilsdisposentde20munitions.Silchoisitune autre arme de jet (comme la dague ou la javeline), il en possde3exemplaires. Mainsnues Bton Cimeterre Dague Epecourte Epelongue Massedarmes Flau Marteau Hache Gourdin Torche Arme1main 1d2 1d6 1d8 1d4 Peuttrelance 1d6 1d8 1d6 1d6 1d6 1d6 Peuttrelance 1d4 1d4

Les points de vie


Lespointsdevie(Pv)mesurentlacapacitdupersonnage encaisser des dommages physiques, coups, blessures et privations, par un mlange de rsistance, dhrosme, de chance et desquives. Un tre humain ordinaire dispose de 1d4 points de vie, mais certaines classes de personnages commencent avec un plus grand nombre de points de vie. Les points de vie diminuent lorsque le personnage est bless,maispeuventtreregagnspardessoinsappropris. ToutcelaestexpliqudanslechapitreLecombat. Au premier niveau, les personnages possdent un d de vie(1DV),dontletypeestdterminparlaclasse(de1d4 1d10). Ensuite, chaque niveau, ils reoivent un d de vie supplmentaire. La description de chaque classe prcise quels ds employer. Par exemple, un guerrier de niveau 1 qui dispose de 4 points de vie, passe au niveau 2. Il lance 1d10etobtient8,cequiluifaitmaintenant12pointsdevie. Ilnotelenouveautotalsursafeuilledepersonnage. Noubliez pas que le modificateur de Constitution sapplique chaque d de vie. Par exemple, un prtre de niveau 7 avec 18 en Constitution aurait 7d8 + 21 (7x3) pointsdevie.

Epieu Epe2mains Hachedeguerre Lance Vouge Fronde Javeline Arccourt Arclong Arbaltelourde Arbaltelgre Armes2mains 1d6 1d10 1d8 1d10 1d10 Distance 1d4 1d6 1d6 1d6 1d10 1tir/2rounds 1d6

La classe darmure
Le personnage commence avec une armure, dtermine parsaclasseetparunjetdeds(3d6)surlatablesuivante. Les magiciens, qui ne peuvent pas porter darmure, non naturellementpasbesoindelancerlesds. 3d6 3 4 5 6 8 912 1315 1617 18 Guerrierouprtre Fourrure Armuredecuir Armuredecuirclout Armuredcailles Cottedemailles Armuredebandes Armureplaques Voleur Fourrure Fourrure Fourrure Armuredecuir Armuredecuir Armuredecuir Armuredecuir

Autre quipement
En outre, tous les personnages dbutants possdent: un sacdos,unebonnecouverture,uneoutre,uncouteau,une cordede20mtres,6torchesetunbriquet,3d6picesdor, et dans certains cas un quipement li leur classe de personnage : un livre de sorts pour les magiciens, un symbole religieux pour les prtres, des outils de voleurs pourlesvoleurs. Sils veulent du matriel supplmentaire, ils peuvent lacheteravantdepartirlaventure,ouaucoursdecelleci sils en ont loccasion. La liste des prix est donne dans le chapitreLaventure.

La classe darmure dpend de larmure porte par le personnage,ainsiquedesonbouclier. Le modificateur de Dextrit est ajout la classe darmure.Parexemple,unpersonnagequiporteunearmure decuircloutetdontlescorededextritestde13,aurait uneclassedarmurede4(3,+1causedeladextrit). Armureporte Aucune Fourrure Armuredecuir Armuredecuirclout Cottedemailles Cottedcailles Armuredebandes Armureplaques Bouclier Classedarmure 0 1 2 3 4 5 6 7 +1

Lalignement
Le monde de jeu est divis entre deux forces surnaturelles,deuxprincipes fondamentaux,quisontlaLoi et le Chaos. Toute crature peut donc tre lie lun ou lautredecesprincipes,outreneutre,entrelesdeux.Cest cequonappellelalignement:Loi,NeutralitouChaos.On dit aussi Loyal, Neutre ou Chaotique. Il nest pas recommand de jouer des personnages dalignement chaotique, et le MA est en droit de les interdire sil le souhaite.

20

Aventures fantastiques Lalignement a des implications morales dans les choix des personnages, dans leur mode de vie et dans leurs conceptions. Mais cest avant tout une lutte lchelle cos mique entre principes opposs. Les aventuriers dbutants nen peroivent que laspect le plus immdiat, celui des cultes, des temples et des rites, tandis que les hros plus expriments en dcouvrent les dessous et les enjeux vritables. Chacundestroisalignementsfondamentauxpeutluimme sesubdiviserentrois,selonunaxebien/neutralit/mal. Cette option offre plus de diversit et de subtilit dinterprtation, bien quelle sloigne des racines cosmologiquesetlittrairesduconceptdalignement. Loyal bon: La Loi doit servir le Bien et le Bien clairer la Loi. Justice et compassion sont les vertus cardinales de cet alignement. Loyalneutre:LesimpratifsdelaLoi,lordre,lescoutumes et les traditions doivent tre appliqus sans faille, quelque soit la situation. Les serments et la parole donne sont sacrs. Loyal mauvais: La Loi doit tre applique dans toute sa rigueur,quelquessoientlesmoyensncessaires. Neutre bon: Loi et Chaos sont des philosophies bien trop sectairespourpermettredefairelebienvritable. Neutre absolu: Que ce soit par dsintrt pour le monde quilentoure,ouaucontraire,parsoucisdelquilibreentre les forces du Bien et du Mal, de la Loi et du Chaos, le personnageneutrerefusedechoisirsoncamp. Neutre mauvais: Loin des codes rigides de la Loi et de la perversit du Chaos, le personnage cherche gagner richesses et pouvoirs, sans aucuns scrupules quant aux moyens. Chaotique bon: Le Chaos est avant tout synonyme de libert, dindividualit. Le bien prime les codes et les hirarchiesLorsquelaLoidevienttyrannie,larbellionest ncessaireetjustifie. Chaotiqueneutre:Satisfairesesdsirs,jouirsansentraves, est la vritable essence du Chaos. Sa libert absolue lui est plusprcieusequetout. Chaotique mauvais: Le Chaos dans toute sa perversion, fascin par la mort et la destruction, imprvisible et sans limites. Le personnage est baroque, dprav et totalement mauvais.

La Loi
La Loi reprsente la stabilit de lunivers, les cycles ternelsetlalentecontinuitdeschoses.Ilestassocila lumire,ausoleil,lanature,lavieetlacivilisation.La Loireprsentelordre,lajusticeetlastabilit. Sesdfenseursconsidrentquelordresocialnestgaranti que par la stricte obissance aux lois et aux autorits existantes. Ils prfrent les lois crites, clairement tablies, appliques strictement mais quitablement. Ils se mfient duchangement,delinnovation,detoutcequiscartedela norme ou des coutumes existantes. Ils considrent que lautoritetlaLoisontlesmeilleuresgarantiesdubientre et de la prservation de la socit et que lautorit a tout pouvoir,entoutematire,pourrglerlesproblmes. Obsds par la menace corruptrice du Chaos, de limpuret et de la dcadence, ils la traquent sans piti partoutoilspensentladcouvrir.

Le Chaos
Le Chaos reprsente la corruption de toute chose. Il est associ la nuit, lobscurit, la peur, la mort, aux dmons et la dcadence. Ses adeptes insistent sur le fait queleChaosreprsentelalibertabsoluedelindividu,sans barrires morales daucune sorte, la recherche de tous les plaisirs. LescrmoniesvouesauChaosimpliquentdessacrifices sanglantsetdesorgiessanslimites.Ilssontorganissleur manire, par un mlange de terreur et de corruption, mais lambition dmesure des grands prtres et leur folie croissanteparleshorreursquilsdcouvrentenprogressant danslaconnaissanceduChaos,lesempchedesunir. Chaque secte possde ses propres caractristiques, commandements et coutumes. En raison de leur nature corruptrice, ils se dissimulent souvent en cultes apparemment inoffensifs et sducteurs, voir cherchent corrompre le clerg de la Loi. Ils considrent la dissimulation, la ruse et le mensonge comme honorables lorsque cela fait progresser la cause du Chaos, vers linluctableapocalypse.

Les langues
Enplusdesalanguematernelleetdelalanguecommune dans le pays o commence laventure, le personnage peut apprendre un nombre de langues trangres, mortes ou vivantes, gal au son modificateur dIntelligence. Il nest pas oblig den dresser la liste complte au dpart, sil souhaitepouvoirenapprendreaucoursdesesvoyages,ou mme prciser les choses quand il connat un peu mieux lenvironnementdejeu. Les langues quil est possible dapprendre varient selon lunivers de jeu propos par le MA. Il peut sagir didiomes parls dans dautres pays, de langues mortes, de dialecte particuliersunereligionouunalignement,ouencorede langagespropresauxdiffrentspeupleshumanodes.

La Neutralit
En dehors de la Loi et du Chaos, se tiennent tous les indcis, qui ne souhaitent pas tre impliqus directement dansceconflitcosmique.Celainclueceuxquisemfientdes excs de lun comme de lautre, mais aussi certaines religions ou spiritualits, souvent trs anciennes. Leurs prceptes peuvent varier, mais ils se rejoignent dans leur refus de simpliquer durablement aux cts de lun ou lautrecamp. Options : Neuf Alignements

Le nom et la description
Lapartietechniquedelacrationestmaintenantter mine. Nous connaissons la classe du personnage, ses caractristiques et ses capacits. Mais il nous manque en corelessentiel:sonnom,sapersonnalit,sonhistoire.Cest au joueur de proposer tout cela, en fonction du cadre de campagneproposparleMAetenaccordaveclui.Inutilede prvoir une histoire extravagante ou trs dtaille : ce qui

21

Aventures fantastiques compte, cest lavenir du personnage plus que son pass. Mais connatre son milieu social et son mtier ou celui de ses parents, dfinir par quelques adjectifs sa personnalit, sesqualits,sesdfauts(amical,avare,etc.),sonapparence physique, permet de savoir comment le jouer au commen cementdelapartie. Quelques questions se poser en crant un personnage: quelleestsataille,sonpoids?Lacouleurdesescheveux,de sesyeux?Atilunsignedistinctif?Quelestsonge?Quels sont ses gots et ses dgots, ses peurs et ses faiblesses ? Gnralement,denombreuxtraitsetaspectssontajoutsau furetmesuredujeu.Lenomchoisiluimmedoitreflter le personnage et son arrireplan culturel. Cest une bonne ide, pour le MA, de prparer une petite liste de noms que les joueurs peuvent choisir, voir lancer aux ds, avant de commencerlapartie.

22

Aventures fantastiques

1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8

Sortilgesdedruide Niveau1 Feuferique Dtectiondelamagie Gurisondesblessureslgres Localisation Lumire Prdireletemps Purificationdeleauetdelanourriture Rsistanceaufeu* Niveau3 Creuser Gurisondesmaladies* Lumireperptuelle* Appelerlafoudre Mtamorphose Paralysieanimale Respirationaquatique* Transformationdautrui Niveau5 Croissanceanimale Appelerlesanimaux Communionaveclanature Contrlerlesvents Passagevgtal Plaiedesinsectes Transformerlarocheenboue* Protectioncontrelesanimaux Niveau7 Animerlesobjets Confusion Conjurationdlmentaire Contrlerleclimat Mortrampante Tremblementdeterre Rincarnation Transmutationdumtalenbois

Niveau2 Courberlebois Enchevtrement Flamme Obscurcissement Parleraveclesanimaux Paralysie* Silence Charmeduserpent Niveau4 Crerdeleau Croissancevgtale* Dissipationdelamagie Neutraliserlepoison* Parleraveclesplantes Portevgtale Protectioncontrelafoudre Serpent Niveau6 Dbilitation Dtournerlebois Barriredpines Gurisontotale Ptrification* Charmerlesplantes Voyagevgtal

23

Aventures fantastiques

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Sortilgesdemagicien Niveau1 Alarme Amitis Bouclier Changementdapparence Charme Chutedeplume Dtectiondelamagie Disqueflottant Escaladedaraigne Lecturedelamagie Lecturedeslanguesinconnues* Lumire/Tnbres Mainsbrlantes Message Pousse Poignelectrique Porteclose Projectilemagique Protectioncontrelemal Rparation Saut Sommeil Servantinvisible Ventriloquisme Sortilgesdemagicien Niveau3 Absence Bouledefeu* CercledeProtectioncontrelemal* Clairaudience Clairvoyance Dissipationdelamagie clair Ecritureillusoire Huttemerveilleuse Infravision Invisibilitdegroupe Langages Monturefantme Paralysie Protectioncontrelesprojectiles Rafaledevent Rapidit* Respirationaquatique Suggestion Vol

Niveau2 Bouchemagique Corderampante Dtectiondelinvisible Dtectiondumal* Flcheacide Force Hallucinationauditive Illusion Imagemiroir Invisibilit Lvitation Lirelespenses* Localisationdobjet Lumireperptuelle Nuagepuant Oubli Pigetroublant Rayondefaiblesse Rirehideux Surdit/Aveuglement Toile Trouble Ventdemurmure Verrou* Niveau4 Armeenchante Armesecrte Bouclierdefeu Charmerlesmonstres Confusion Creuser Croissanceanimale Croissancevgtale Emotion Maladresse Miroirmagique Murdefeu* ildusorcier Portedimensionnelle* Temptedeglace Terrainhallucinatoire Transformation Transformationdautrui Tentaculessombres Tueurfantasmagorique

24

Aventures fantastiques

25

Aventures fantastiques

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Sortsdemagicien, niveau5 Animerlesmorts Conjurationdlmentaire Dbilitation Murdepierre Nuagedepoison Passemurailles Paralysiedesmonstres* Rponses Rocheenboue* ,Tlportation* Tlkinsie Transfert Sortsdemagicien Niveau6 Bulleantimagie Chasseurinvisible Contrlerleclimat Dsintgration Gardes Globedinvulnrabilit Illusionprogramme Imageprojete Mortsubite Ptrification* Poignegante Qute Rincarnation Suggestiondemasse TransformationdEirne

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Sortsdemagiciens Niveau7 Appelerunobjet Bouledefeudlaye Charmerlesplantes Convoquerunmonstre Deuxdimensions Gravitinverse Invisibilitdemasse Lgendes PalaismagnifiquedYgar Portail* Portemagique Simulacre Verbefracassant

26

Aventures fantastiques 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 Sortilgesdeprtre Niveau3 Crerdelanourriture Glypheprotectrice Gurisondesmaladies* Lumireperptuelle* Localisationdobjets* Puissance Serment Vaincrelesmaldictions* Niveau4 CercledeProtectioncontreleMal Connatreladestine Crerdeleau Dtectiondesmensonges Dissiperlamagie Gurisondesblessuresgraves Langages Neutraliserlepoison Sortilgesdeprtre Niveau1 Courage DtectionduMal* Dtectiondelamagie* Gurison Lumire ProtectioncontreleChaos Purificationdeleauetdelanourriture Rsistanceaufeu* Niveau2 Armespirituelle Augure Bndictionmineure Connatrelalignement Dtecterlespiges Inspiration Paralysie* Silence

Communion Colonnedefeu Disperserlemal Pardon Plaiedesinsectes Qute Retourlavie* Vuevritable*

SortsdePrtre Niveau5

SortsdePrtre Niveau6 Animerlesobjets Barriredelames Gurisontotale Parleraveclesmonstres Rappel Sparerleseaux Servantcleste* Trouverlavoie*

1 2 3 4 5 6 7 8

SortsdePrtre Niveau7 Contrlerleclimat Marcherdanslevent Restauration* Rsurrection* Survie Symbole Tremblementdeterre Verbesaint

27

Aventures fantastiques

La magie
Prparation des sorts
Le nombre de sorts par niveau indiqus dans la description de chaque classe de personnage reprsente les sorts quil peut employer durant une journe. Il doit les prpareraudbutdelajourne.Cetteprparationncessite en effet une prparation dans un endroit calme, soit pour mmoriserlesformulesetincantations,soitpourprier. Les magiciens conservent gnralement lensemble de leurssortsdansunrecueilmanuscrit,nommlivredesorts. Ilpeutrellementsagirdunlivre,maisaussiderouleauxde parchemins,depapyrus,detablettesgravesouinciseset de nombreux autres supports selon la culture dorigine du magicien. Unlivredesortsestunobjetextrmementprcieux,caril contient lensemble des formules ncessaires la prparation de leurs sorts. Son possesseur en dispose gnralement de plusieurs copies, trs longues raliser, cachsendiffrentsendroits.Recrerunlivredesortperdu cote1000poetunmoisparniveaudesort. Lesprtresnontpasbesoindelivredesort,maisdoivent prparerlesleursdansdeslieuxsacrsoudessanctuaires, oudfaut,lorsquilssontenvoyage,ilsdoiventprendrele tempsderpterleurschants,deserecueilliroudeprier. Cela implique lemploi dune formule magique, qui peut treclameoumurmure.Pourlessortsvisantdesperson nes ou une zone, le lanceur doit pouvoir dsigner manuellement les victimes ou les bnficiaires, moins de dclencherlesortdefaonparfaitementalatoire.Enfin,en rgle gnrale, les sorts de dtection, ainsi que ceux affectant lesprit, peuvent tre lancs en toute discrtion, parsimpleconcentration. Sil existe plusieurs variantes dun mme sort, cest au moment de dclencher celuici que le personnage choisit. Celadonneplusdesouplesseleuremploi.Laporteetla duredechaquesortestdonnedansleurdescription.

Sorts de druide, niveau 1


Feuferique
Porte:30m/Dure:4roundsparniveau. Lavictimedecesortestentouredunelumirecolore, inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans lobscuritousielletaitinvisible,etdonneunbonusde+2 enattaquecontreellependantladuredusort.Auniveau5, deuxcraturessontaffectesetauniveau9,troiscratures.

Dtectiondelamagie
Porte:15m/Dure:1tour. Permet de dtecter la prsence de limportance et sorts, de cratures ou dobjets magique dans la zone deffet du sort.Cesortpeutgalementtreappliquunobjet,unsort ou un lieu en particulier pour en connatre les proprits particulires,silsagitdunobjetutilisableparundruide.

Sorts connus
Lors de la cration du personnage, ou lorsquil arrive au niveau o il peut employer des sorts, un magicien connat quatresorts,auquelilajoutesonmodificateurdintelligence. Lesprtresconnaissentlensembledessortsdeleurliste. Ilestpossibledelancerceuxciauhasardsurlatabledes sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et de les amener prendre des sorts auxquels ils nauraient pas pensaupremierabord. Siunmagicienveuttudierunnouveausort,partirdun parchemin oudun livre de sort, quelle que soit lamanire dontillaacquis,ildoityconsacrerunesemaineparniveau du sort. Cette tude ncessite une grande concentration, dansunlieucalme,sanspartirlaventureoutredrang dequelquemanirequecesoit,avecunebibliothqueetun laboratoire.Auboutdecetemps,lejoueurlance1d20.Sile rsultat est infrieur ou gal au score dintelligence du magicien, il ajoute le sortilge son propre livre de sorts. Sinon, il devra attendre davoir gagn un niveau dexprience,oudavoirtrouvuneautreversiondumme sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire, pour pouvoiressayerdenouveau.

Gurisondesblessureslgres
Porte:Contact/Dure:Immdiate. Lebnficiaire,humanodeouanimal,gurit1d6+1points de vie. Le total ne peut naturellement pas dpasser son nombredepointsdevieinitial.

Localisation
Porte:10mparniveau/Dure:1roundparniveau. En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de planteoudanimal,normalougant,quilrecherche.Ilpeut galementdcouvrirquelleestlasourcedeaupurelaplus proche.

Lumire
Porte:40m/Dure:12tours. Cre une lumire magique, comme une flamme froide, qui claire la zone de porte du sort. Cette lumire peut tre fixesurunezone,unepersonneouunobjet.

Dclenchement
Une fois le sort prpar, il est prt tre dclench au moment voulu, trs rapidement, nimporte quelle moment. Il reste ainsi en rserve indfiniment, jusquau momentoilestlanc,silnestpasemploy.Lancerunsort esttrsrapide,puisquilnesagitendfinitivededclencher unsortprpardepuislongtemps.

Prdireletemps
Porte:lanceur/Dure:2heuresparniveau. En observant la nature, le lanceur peut connatre le tempsquilvafairedanslajourne,sionestlematin,oule lendemainsionestlesoir(pluie,vent,neige,tempte,).

28

Aventures fantastiques

Purificationdeleauetdelanourriture
Porte:4m/Dure:Permanente. Rend consommable sans risque de la nourriture ou de leau souille ou empoisonne, dans le rayon daction du sort.

raisonner et leurs propres centres dintrts, si bien que leursrponsespeuventtredconcertantes.

Paralysie*
Porte:20m/Dure:4rounds+1parniveau. Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du lanceurdesort(sauvegardeaccorde).Laversioninverse, Dlivrance,permetsimplementdliminerleseffetsdusort, ou toute autre forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes doivent tre au moins en partie humanodesetdeniveauinfrieurougalaulanceur.

Rsistanceaufeu*
Porte:Contact/Dure:6tours. Le bnficiaire, y compris ses vtements et son quipement, rsiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrmes(ycomprislachaleurdudsertparexemple).Face auxfeuxmagiquesousurnaturels,lesdgtssontrduitsde moiti.Lesortinvers, Rsister au froid,permetdersister aufroidordinaire(ycomprislestempraturespolaires),ou de rduire de moiti les dgts dun froid magique ou surnaturel.

Silence
Porte:40m/Dure:2roundsparniveau. Creunezonedesilencedansunrayonde5mautourdu point central du sort, ou de la personne affecte. Ni les conversations, ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si le sort est lanc sur une personne volontaire, il se dplace avec elle. Si la victime nest pas volontaire,ellepeutlancerun jetdesauvegarde.Encasde russite, le sort sapplique dans la zone, mais elle peut en sortir.Encasdchec,ilsedplaceavecelle.

Sorts de druide, niveau 2


Courberlebois
Porte:4mparniveau/Dure:Permanent. Unobjetenbois(deuxsicesontdepetitsobjetscomme desflches)parniveaududruideesttorduetinutilisable,de manire irrmdiable. Si lobjet est magique, son porteur peut lancer un jet de sauvegarde pour que leffet ne sappliquepas.

Charmeduserpent
Porte:20m/Dure:1d4+1round. Charmeunserpent(ouunDVdeserpent,pourlesplus grands) par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces reptiles nattaqueront pas le lanceur, et obiront ses ordres. Quand le sort sinterrompt, les serpentsdeviennenthostiles.

Enchevtrement
Porte:30m/Dure:1tour. Les lianes, cordes ou plantes alentour senchevtrent autour dune personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les victimes doivent faire un jet de sauvegardepoursendptrer,mmesiellesontrussiau round prcdent. Il faut 1d6 rounds pour sortir de la zone deffet.Lesvictimesnepeuventnisedplacer,nicombattre, nilancerdesorts.

Sorts de druide, niveau 3


Creuser
Porte:10m/Dure:3roundsparniveau Surlordredulanceurdesort,laterresecreuse,crantun puitsouunefossedunmtrecubeparniveau.Lesortilge fonctionnedanslaboueoulesable,maispaslarochedure. Une crature qui se trouve lendroit o souvre le trou a droitunechancedesauvegardepourviterdechuter.

Flamme
Porte:15mtres/Dure:2roundsparniveau. Uneflammejaillitdelamaindudruideetduretantquil seconcentre.Silcessedelefaire,ellesteintmaisilpeutla rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druidepeutsenservirpourattaquer,causant1d6pointsde dgtssiltouche,maiscelabrisesaconcentration.

Gurisondesmaladies*
Porte:Contact/Dure:Immdiate. Gurit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsiquetouteformedeccitoudesurdit.

Obscurcissement
Porte:4mparniveau/Dure:4roundsparniveau. Un nuage de vapeur, de poussire ou de sable selon lenvironnement, se forme autour du lanceur. Toutes les cratures,lexceptiondulanceurluimmeetdecellesqui dtectent linvisible, sont aveugles pendant la dure du sort. Elles combattent avec un malus de 4 et risquent (2 chancessur6,chaqueround)dattaquerunamipluttquun ennemi).

Lumireperptuelle*
Porte:40m/Dure:Permanente. Creunezonedelumirequivalentecelledusortdu mmenom,exceptequecelleciestpermanenteetquelle nepeuttrelancequedansunezone,passurunepersonne ou un objet. Le rayon est de 10m autour du lanceur ou du pointcentralquiladfini.

Appelerlafoudre
Porte:70m/Dure:1tourparniveau Une tempte se forme soudainement et des clairs sabattentsurlepointdsignparledruide,aurythmedun par tour. Chaque clair cause 1d6 points de dgts par ni veaududruide(sauvegardeaccorde,diviselesdgtspar

Parleraveclesanimaux
Porte:lanceur/Dure:2roundsparniveau. Permetdeparleraveclesanimaux,quilssoientdetaille ordinaireougante.Cescraturesontleurproprefaonde

29

Aventures fantastiques deux)etpeutcauserunincendiedansunbtimentenbois (2chancessur6).Unnouvelclairtombechaquetour.Ce sortnepeutsemployerquenextrieur. et sorts permanents cessent de fonctionner, mais repren nent toutes les fonctionnalits lorsque leur porteur sort de lazonedeffet.

Mtamorphose
Porte:Lanceur/Dure:2toursparniveau. Le lanceur de sort prend lapparence dune crature de son choix, dun niveau infrieur ou gal au sien. Il en possdetouteslescapacits(classedarmure,mouvements, attaques spciales, etc.), mais conserve ses propres points devieetnepeuxlancerdesortssouscetteforme.

Neutraliserlepoison*
Porte:contact/Dure:Immdiate. Annule leffet dun poison sur un objet ou un pige, ou encore soigne une personne empoisonne (et annule les dgts ou effets du poison). Si celleci est morte depuis moinsduneheureparniveaudulanceurdesort,ilpeutla ramener la vie si elle russit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser, protge des effets du poison pendantunedureduntourparniveaudulanceurdesort. La version inverse, Empoisonner, permet dempoisonner lobjet, le liquide ou la personne touche, soit pour endormir,soitpourtuer.Unpoisonmortelcause1d6points de dgts par niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accorde,divisepardeuxlesdgts).Ilresteactifjusquce quilaittemploy.

Paralysieanimale
Porte:25m/Dure:2roundsparniveau. Identique au sort paralysie, mais sapplique tout animal, normal ou gant, de niveau infrieur celui du lanceurdesort.

Respirationaquatique*
Porte:Contact/Dure:6toursparniveau. Le lanceur de sort, ainsi quune personne par niveau, peuvent respirer sans difficult dans leau et se dplacer sansdifficultdanslesprofondeurs,sanssubirleseffetsde lapression.Cesortpeuttreinverspourpermettreune cratureaquatiquederespirerhorsdeleau.

Parleraveclesplantes
Porte:25m/Dure:2roundsparniveau. Permetdeparlerauxplantesnormalesouanimes.Les centres dintrts et le mode de raisonnement des plantes sont cependant trs loigns de celui des humanodes, ce quinefacilitepaslaconversation.

Transformationdautrui
Porte:50m/Dure:Permanent. La victime est transforme en une crature au choix du lanceur, dun niveau infrieur ou gal au sien. Elle en possdetouteslescapacits(classedarmure,mouvements, attaques spciales, etc.), mais conserve ses propres points devieetnepeuxlancerdesortssouscetteforme.

Portevgtale
Porte:Contact/Dure:1tourparniveau. Le druide (et sa monture) peut se dplacer travers la vgtationlaplusdense.Mmelesarbresscartentpourlui laisserpassage.Ilpeutgalement,volont,fusionneravec unarbrepoursecacher.

Protectioncontrelafoudre
Porte:Contact/Dure:1tourparniveau. Le bnficiaire est protg contre les effets de la foudre et desclairs.Pourchaqueniveaududruide,1d6estretirdes ds lancer pour les dgts potentiels dun sort ou dun effetdecetype.

Sorts de druide, niveau 4


Crerdeleau
Porte:5m/Dure:6tours Unesourceabondantejaillitdusoloudunmurdsign parlelanceurdesort.Ellepermetdabreuver12hommeset leurs montures par niveau du lanceur. Cette eau scoule lentement, comme une fontaine, et peut remplir un rceptacle.

Serpent
Porte:Contact/Dure:6Tours. Larmedulanceurdesortsetransformeenserpent,quil peut employer comme un fouet, avec un bonus de +1 lattaque et aux dgts. La morsure du serpent est empoisonne(dgts2d6,sauvegardediviselesdgtspar deux). Le lanceur de sort peut galement laisser le serpent attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est considr comme unserpentordinaire.

Croissancevgtale*
Porte:40m/Dure:Permanente. Lavgtationsaccrotetsedensifiejusquformerune masseinfranchissablederonces,dpinesetdebranches,en formedehaieousurunesurfacecontinue.Lazonestend sur 100m2 par niveau du lanceur de sort, jusqu 100m de long pour 1m dpaisseur pour une haie. Le druide peut galement inverser ce sort pour diminuer la densit de la vgtation et rendre le passage praticable, de manire permanente.

Sorts de druide, niveau 5


Croissanceanimale
Porte:25m/Dure:2roundsparniveau. Lesanimauxdsignsparlelanceurdesortdoublentde tailleetpassentsoussoncontrle.Leursdsdevieetpoints de vie sont doubls, leurs attaques causent des dgts doubls. Seuls les animaux dont les ds de vie sont infrieursauniveaudulanceurdesortsontaffects(pasde sauvegarde)etleurnombremaximumestgalsonniveau.

Dissipationdelamagie
Porte:25m/Dure:Permanent Dispersetouteformedemagiedansunzonecubiquede 5m de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sontpurementetsimplementannuls.Lesobjetsmagiques

30

Aventures fantastiques

Appelerlesanimaux
Porte:spcial/Dure:3tours. Lesanimauxportedelappelviennentausecoursdu druide. Le nombre total de ds de vie danimaux est gal deux fois le niveau du druide. Quand il sagit de hordes de petits animaux (oiseaux, cureuils, rats), on compte un groupecomme1DV(CA12,DV1,DG1d4).

Sorts de druide, niveau 6


Dbilitation
Porte:50m/Dure:Permanente. Cette maldiction, parfois employe entre lanceur de sorts,confrelavictimeunscoredIntelligence,deSagesse etdeCharismede3(sauvegardeaccorde).

Communionaveclanature
Porte:1kmparniveau/Dure:Concentration. Lors dune transe qui dure un tour, le druide fusionne mentalementaveclanatureenvironnantepourendcouvrir les traits essentiels, dans un rayon dun kilomtre par niveau : type de faune et de flore, de sol, cours deau, prsence de constructions ou de cavernes, prsences de menhirsoudautreslieuxdruidiques.

Dtournerlebois
Porte:Lanceur/Dure:4roundsparniveau. Dtourne toute forme de bois lapproche du druide. Les projectiles tels que les flches et javelots scrasent au sol, les portes, planchers et charpentes volent en clat, les bateauxetlescharsseffondrentsureuxmmes.Ledruide peutretenirlapuissancedusortilgesillesouhaite.

Contrlerlesvents
Porte:10mparniveau/Dure:1tourparniveau. Ledruidepeut fairemonteroudescendrele ventselon ses besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible lemploi des armes de jet, propulser un bateau voile ou clamerunetempte,renverserlescraturesdepetitetaille.

Barriredpines
Porte:25m/Dure:1tourparniveau Cre une barrire dpines acres autour ou devant le lanceurdesorts,souslaformeduncercleoudunemuraille, dune longueur ou dun diamtre gal la porte du sort. Toutecraturequitentedepassercettebarriresubit8d8 pointsdedgts.

Passagevgtal
Porte:120m/Dure:1roundparniveau. Lelanceurdesortpeutentrerdansunarbreetressortir dansunautrearbredummetype,tantquilsetrouvedans lazonedeffetdusort.

Gurisontotale
Porte:Contact/Dure:Permanente. La crature touche rcupre lensemble de ses points de vie, est soigne de toute maladie ou poison, et rcupre ventuellement ses membres tranchs, sans laisser aucune cicatrice.

Plaiedesinsectes
Porte:100m/Dure:1tourparniveau. Unenuedinsectesvolantsetpiquantsseprcipitesur les victimes dsignes par le lanceur de sorts. Chaque victimesubit1pointdedgtsparround,etdoitrussirun jet de moral pour ne pas senfuir. Il est possible de se dbarrasser des insectes laide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou ense jetant sous leau. Sinon, elles suivent leur victimejusqulalimitedeportedusort.

Ptrification*
Porte:3mparniveau/Dure:Permanente. La crature dsigne est transforme en pierre, pour lternit, si elle choue un jet de sauvegarde. La version inverse,Pierreenchair,ramneunecratureptrifie(que ce soit par un sort ou par une comme une mduse ou un basilic),saformenormale.

Transformerlarocheenboue*
Porte:50m/Dure:2roundsparniveau. Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et glissante. A chaque round, les cratures qui sy trouventdoiventrussirunjetdesauvegardeousetrouver immobilises. Laire affecte couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les btiments faiblement fonds peuvent seffondrer sous leur propre poids. La version inverse, Transformer boue en roche, solidifie un sol boueux, tourbeuxouinstable.

Charmerlesplantes
Porte:40m/Dure:1semaine. Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les craturesvgtales,quelquesoitleurnombrededsdevie.

Voyagevgtal
Porte:Spcial/Dure:Instantan. Ce sort fonctionne comme Tlportation, sauf que le druide doit entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbreenunautrepointdumonde,aveclesmmesrisques derreur.

Protectioncontrelesanimaux
Porte:5mderayon/Dure:1tourparniveau. Les animaux se tiennent distance respectueuse du cercle de protection cr par ce sort. Ils ne peuvent y pntrer,mmecontraintsparlaforceoulamagie.

Sorts de druide, niveau 7


Animerlesobjets
Porte:15m/Dure:1roundparniveau Desrochersouobjetsnaturelssanimentetsedplacent demanireautonome,obissantaveuglementauxordresdu lanceur de sorts, tant capables de poursuivre une victime

31

Aventures fantastiques ou de se livrer tes tches simples et rptitives. Il peut sagir dun ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle une branche morte, auront 1DV ; les moyens, comme une souche, 2 4 DV ; les gros, comme un rocher massif,pouvantenavoirplus,selonlavisdumatredejeu. Le nombre total de DV est gale au niveau du lanceur de sorts. La classe darmure dpend du matriau : fragile (1), moyen(4)ousolide(7).Lesdgtscaussdansuneattaque sontde1d4parDV. latabledesmonstreserrantsdelargionouduniveauoa eulieuledcs.Elleconservelessouvenirsdesavieprc dente, ainsi que sa classe de personnage, ses points de vie, etc.maispaslescapacitsspcialeparticuliressonpeu ple.

Transmutationdumtalenbois
Porte:25m/Dure:Permanent. Lensemble des objets en mtal situs dans la zone deffet pointe par le druide se transforment en bois. Les objets magiques nont que 10% de chance dtre ainsi transforms.

Confusion
Porte:25m/Dure:1roundparniveau. Cre une confusion dans les rangs adverses. Chaque crature affecte (sauvegarde accorde) change dattitude de faon imprvisible chaque round. Elle attaque la crature la plus proche delle, que ce soit un alli (13 sur 1d6)ouunadversaire(46sur1d6),jusqulamortoulafin dusort.

Conjurationdlmentaire
Porte:15m/Dure:1tourparniveau. Conjure une crature lmentaire du feu, de leau, de lairoudelaterre,auchoixdulanceur.Ilestncessairede se trouver dans un lieu adapt : prs dun vaste brasier ou dun volcan ; dune mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balayparlesventsoudansunecavernesouterraine,selon llmentaire invoqu. La crature nobit que par la contrainteauconjurateuretexcutesesordresdemanire parfoisbiaise.

Contrlerleclimat
Porte:6d12km2/Dure:8d12heures. Lelanceurpeutmodifierleclimatdanslazonecouverte parleffetdusort,pourfairecoulerdespluiestorrentielles, tomberlaneige,provoquerdestemptes,ouaucontrairela scheresse, adoucir ou rchauffer la temprature. Il fixe au dbut du sort le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4), puis dure jusque la fin du sortilge sansquilpuisselemodifierautrementqueparunnouveau sort.

Mortrampante

Porte:25m/Dure:4Roundsparniveau. Une immense colonie dinsectes ou daraignes grouillantesortdeterrelendroitdsignparlelanceurde sort, et dvore tout sur son passage. Ils peuvent dtruire jusqu100pvparniveaudulanceurdesort,maisunjetde sauvegarderussipermetunecraturedeconserver1d4 pvaprsleurpassage.Ilfaut1d4roundspourdvorerune craturecompltement,nelaissantquelesosrongs.

Tremblementdeterre
Porte:120m/Dure:1tour. Un tremblement de terre agite la zone dsigne par le lanceur de sort. A chaque round, toute crature qui sy trouve doit russir un jet de sauvegarde ou se trouver projete au sol, sans rien pouvoir faire dautre. Les btiments sont branls, voir seffondrent sils sont peu rsistants.

Rincarnation

Porte:Contact/Dure:Permanent. Unhumanodercemmentdcdrevientlaviesousla formeduneautrecraturehumanode,tireauhasarddans

32

Aventures fantastiques

Sorts de magicien, niveau 1


Alarme
Porte:2d4tours,+1parniveau/Dure:Heures. Toutecraturevivante,dunetaillesuprieureougale celle dun rat, qui pntre dans laire deffet de ce sort, provoque une alarme sonore. Le magicien peut dcider du sonquivasedclencher.

Disqueflottant
Porte:2m/Dure:6tours. Crundisquedeforce,decouleuretdaspectchoisipar le lanceur, qui suit ce dernier courte distance, au rythme de la marche. On peut se servir du disque flottant pour porter des objets lourds (jusqu 250 kg). Lorsque le sort sinterrompt,toutretombebrutalementausol

Escaladedaraigne
Porte:contact/Dure:1round/niveau. Lebnficiairedusortpeutgrimperlelongdenimporte quelleparoi,sansrisquedechute,etmmesesuspendreau plafondcommesiltaitunearaigne.

Amitis
Porte:Lanceur/Dure:1tour. Cesortilgeajoute+2aujetderactionprovoqulorsque le magicien sadresse une crature ou un PNJ, sans sauvegarde possible. Ce bonus se cumule avec celui li au charismedumagicien.

Lecturedelamagie
Porte:lanceur/Dure:1tour. Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions magiquesetdedcouvrirlesmotsdecommandedesobjets oueffetsmagiques.

Bouclier
Porte:lanceur/Dure:2tours. Un bouclier dnergie magique protge le lanceur et se dplaceaveclui.Saclassedarmureestde3duranttoutela dure du sort. Sur un jet de sauvegarde russie, il bloque galementlesprojectilesmagiques.

Lecturedeslanguesinconnues*
Porte:lanceur/Dure:2tours. Permet de lire toute langue trangre, vivante ou morte, maispasdelaparleroudelacomprendreetdedcoderles textes crypts. La version inverse, Langue illisible, transformeuntextecrit,enuncodelisibleuniquementen employant ce sort. Dans ce cas, il est permanent, mais le textenedoitpasdpasserlalongueurdunepage.

Changementdapparence
Porte:Lanceur/Dure:2tours. Le magicien peut transformer son apparence pour prendre nimporte quelle forme humanode, mme un peu plus grande ou plus petite que lui. Il ne peut pas prendre lapparence dune personne prcise, mais il peut tout de mme dfinir des caractristiques proches (mme taille, mmecouleurdecheveux,etc.).

Lumire*
Porte:40m/Dure:6tours+1parniveau. Creunelumiremagiquequiclairelazonedeportedu sort. Cette lumire peut tre fixe sur une zone, une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence,flammefroide,)sontchoisiesparlelanceur de sorts. Tnbres, sa version inverse, cre une zone dobscurit oude brouillard, au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de 4 lattaque et aux dgtsetrend impossibleles attaquesdistance.Lesdeux variantessannulentmutuellement.

Charme
Porte:40m/Dure:1semaine. La victime devient lami du lanceur de sort et cherche laider ou le dfendre, sans pour autant se mettre en dangeroureniersesconvictions(sauvegardeaccorde).Elle nobira pas ncessairement ses ordres et la mettre en danger de mort brisera le charme. A lissue du sort, la victimepeutdcouvrirquelleatsouslemprisedunsort, maiselleresterasympathiqueaveclelanceurdesortsilna pastropduravecelle.

Mainsbrlantes
Porte:1m/Dure:Instantan. Le magicien cre des flammes brlantes, qui forment un arc de cercle partir de ses mains et causent 1 point de dgtsparniveau,unedistanced1mtre.

Chutedeplume
Porte:4mparniveau/Dure:tempsdelachute. Lorsquil chute, le magicien tombe lentement, sans subir aucun dgt. Ce sort est trs rapide lancer, si bien quil peutledclencheravantdetoucherlesol.

Message
Porte:20m+4mparniveau/Dure:Instantan. Le magicien peut chuchoter un message, qui ne sera audiblequede lapersonnequilachoisie.Ce sortilgetrs discret,nencessitepasdincantationoudegeste.

Dtectiondelamagie*
Porte:20m/Dure:2tours. Permet de dtecter la prsence de limportance et sorts, de cratures ou dobjets magique dans la zone deffet du sort.Cesortpeutgalementtreappliquunobjet,unsort ou un lieu en particulier pour en connatre les proprits particulires.Saversioninverse, Masquer la magie,permet demasquerlauramagiquedunobjetoudunsortafindele rendreindtectable.

Poignelectrique
Porte:contact/Dure:Instantan. Les mains du magicien rayonnent de petits clairs lectriques. Sil russit un jet dattaque en combat, il cause 1d8pointsdedgts,+1parniveau.

33

Aventures fantastiques

Porteclose
Porte:4m/Dure:2d6tours. Une porte, fentre ou coffre sont obstinment ferms et rsistenttoutetentativedouverture,mmeviolente.Seul le lanceur de sort peut louvrir volont. Le sort DverrouillagefonctionnecontrePorteclose.

Endort1d6niveauxoudsdeviedecratureshumano des par niveau du lanceur de sort (sauvegarde accorde). Lescraturesde5DVouplusnesontpasaffectes.

Ventriloquisme
Porte:20m/Dure:2tours. Lavoixdumagiciensemblesortirdunautreendroit,une statue, un animal, une porte ou tout emplacement dsign parlelanceurdesort.

Projectilemagique
Porte:50m/Dure:1round. Un projectile dnergie magique jaillit de la main du lanceur de sort et touche automatiquement une victime de son choix, causant 1d6+1 points de dgts. Un projectile supplmentaireestajoutauxniveaux3et6.

Sorts de magicien, niveau 2


Bouchemagique
Porte:Contact/Dure:Spcial. Cesortilge,placsurunendroitouunobjet,faitensorte que ce dernier se mettra parler lorsque les conditions placesparlemagicienseprsentent.Ilpeutdfinirquel typedepersonneoudansquellescirconstanceslabouchese mettraparler.Elledlivreraunmessageformduneseule phrase. Une fois le message prononc, le sortilge sarrte, mais tant que les conditions nont pas t remplies, il est permanent.

Protectioncontrelemal
Porte:lanceur/Dure:6tours. Protge contre les cratures convoques (lmentaires, dmons,), qui ne peuvent attaquer le bnficiaire du sort (mais peuvent chercher lui nuire indirectement). Ce sort donnegalementunbonusde+2aujetdesauvegardeetla classedarmurecontrelescraturesmalfiques.

Rparation
Porte:contact/Dure:Permanent. Cesortilgerpareunobjetdtruit,rouillouabmpour lerendrecommeneuf.Ilnerendraparleurenchantement unobjetmagique.

Corderampante
Porte:Contact/Dure:2toursparniveau. Une corde obit aux ordres du magicien, capable de se mouvoir, de se dresser, de ligoter une personne ou de se tendre en travers de son chemin, ou tout autre usage quil pourraimaginer.

Saut
Porte:contact/Dure:spcial. Lebnficiairedusortestcapabledefaireunbondde10 mtresenlongueuroude3mtresenhauteur.Pourchaque tranchede3niveaux,lemagicienpeutconfrercesortune personne supplmentaire, ou le mme nombre de rebonds supplmentairesuneseulepersonne.

Dtectiondumal
Porte:20m/Dure:2tours. Permetderessentirlaprsencedecratures,delieuxou dobjets lis au mal porte du sort et den valuer limportanceoulapuissancesansplusdeprcision.

Dtectiondelinvisible
Porte:4mparniveau/Dure:1tourparniveau. Lelanceurdesortsentlescraturesinvisiblesetpeutles voirsousuneformetranslucide.

Pousse
Porte:4m/Dure:Instantan. Ce sort provoque une violente pousse constitue dune forceinvisible.Toutecrature prisedanslerayon,quipart des mains du lanceur, doit russir un jet de sauvegarde contre la magie ou tomber au sol. La force est suffisante pour enfoncer une porte ou faire tomber un objet lourd, commesilemagicienavaituneforcede18.

Flcheacide
Porte:10m/Dure:spcial. Laflcheacidejaillitdudoigtdumagicien.Silrussitun jet dattaque distance, elle cause 1d4+1 points de dgts. Deplus,auroundsuivant,ellecause1d4+1pointsdedgts supplmentairesenraisondesaviolenteacidit,etainside suiteunrounddepluspartranchedetroisniveaux.

Servantinvisible
Porte:0/Dure:6tours+1parniveau. Unecratureinvisiblerpondlappeldumagicienetse met son service. Elle peut porter des objets lgers et se livrerdestchesmnagres,maisenaucuncascombattre. Le servant invisible excute al lettre les ordres du magicien, sans grand soucis de logique : il peut continuer inlassablementlaverunepicepropre.

Force
Porte:Contact/Dure:6toursparniveau. Le bnficiaire de ce sortilge gagne 1d6 points de force pendant toute sa dure ; les cratures qui nont pas habituellement de score de force sont considre comme ayant un score de 10 avant le sort, et appliquent donc les modificateurshabituelssice scoremonteaudelde13du faitdusortilge.

Sommeil
Porte:80m/Dure:4d4tours.

Hallucinationauditive

34

Aventures fantastiques Porte:20m/Dure:2roundsparniveau. Cre une illusion sonore extrmement raliste dans une zone. Le lanceur de sort peut faire parler, grogner, bouger, un nombre de cratures illusoires gal son niveau, pour simuleruneembuscade,outoutcequiluiplaira. objet, rend un objet indtectable magiquement ou naturel lement:onnefaittoutsimplementpasattentionlui.

Lumireperptuelle*
Porte:40m/Dure:Permanente. Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du mmenom,exceptequecelleciestpermanenteetquelle nepeuttrelancequedansunezone,passurunepersonne ouunobjet.

Illusion
Porte:80m/Dure:Concentration. Cre une illusion visuelle et auditive tout fait crdible (sauvegarde accorde), qui se dplace, parle et agit sous le contrle de son crateur. Elle peut faire semblant de combattre, mais est immunise aux coups. Ds que la victimeacomprisquilsagissaitduneillusion,ilnestplus sensible ses effets. Les dgts quelle occasionne sont fictifsetunpersonnagemortserveillelorsquelillusion setermine.Lesillusionsattaquentcommelelanceurdesort, etcausent1d6pointsdedgtsfictifslorsquellestouchent.

Nuagepuant
Porte:1roundparniveau/Dure:Rounds. Un nuage dune incroyable puanteur de charogne se rpand autour du magicien, qui est le seul ne pas tre affect. Toute crature qui le respire doit russir un jet de sauvegardeoutreincapabledagirpendant1d4+1round.

Imagemiroir
Porte:lanceur/Dure:6tours. 1d4imagesillusoiresidentiquesentoutpointaulanceur apparaissent autour de lui. Il est impossible de les distinguer. Si une image est touche en combat, elle disparataussitt.

Oubli
Porte:4m/Dure:Permanent. Siellechoueunechancedesauvegarde,lavictimedece sortilge oublie tout ce qui sest pass durant les cinq dernires minutes. Jusqu quatre personnes peuvent tre affectesenmmetemps.

Invisibilit
Porte:80m/Dure:Jusqurupturedusort. Lelanceurdevienttotalementinvisible.Illerestejusqu la fin du sort, ou jusqu ce quil cesse de se concentrer (parce quil entre en combat,quil est bless ou sous leffet dun sort hostile). Il nest pas silencieux et ses pas peuvent laisserdestraces.

Pigetroublant
Porte:Contact/Dure:Permanent. Lobjetoulaserruredsignparlemagiciensemblepig. Toute recherche de pige russie aboutira la conclusion quunpigemachiavliqueleprotge.Deplus,siunvoleur parvient dsamorcer ce pige, une opration qui prendra 1d6 tours, il devra russir un jet de sauvegarde poursapercevoirquilsagissaitduneillusion.

Lvitation
Porte:Lanceur/Dure:6tours+1parniveau. Le lanceur peut lviter dans une direction verticale ou horizontale, selon lorientation quil donne au sort, la vitesse de marche. Il peut cesser de lviter, puis recommencer nimporte quel moment tant que dure le sort.Lalvitationestassezstable,cequipermetdesebattre distanceouencorpscorps,conditiondenepasdvier desonaxe.

Rayondefaiblesse
Porte:4m/Dure:1roundparniveau. Siellechouesonjetdesauvegarde,lavictimediminuede moitilesdgtsquellecauseencombataucorpscorps, pendantladuredusort.

Lirelespenses*

Rirehideux
Porte:20m/Dure:spcial. Lavictimedecesort,siellechouesonjetdesauvegarde, est prise dun fou rire nerveux, plus inquitant que drle, qui dure 1d4 rounds pendant lesquels elle est incapable dagir.Ensuite,pendant1d4rounds,ellesubitunepnalit de4toussesjetsdattaqueetnepeutlancerdesortilges.

Porte:20m/Dure:12tours. Permet de lire les penses dune personne (sauvegarde accorde) Le sortilge ne permet pas de connatre ses souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses penses rellessurunsujetdonn,oucequilcachesilestentrain de mentir. La version inverse, Protection des penses, immunise contre ce sortilge ou les pouvoirs quivalents. Enfin,laversion Dtection des pensesestparfoisemploye pourdtecterlescraturespensantesportedusort,mais si elles sont trop nombreuses, il sensuit un brouhaha mentaldsagrable.

Surdit/Aveuglement
Porte:Contact/Dure:Permanent. Si elle choue un jet de sauvegarde, la victime de cette maldiction devient sourde ou aveugle, selon la version du sort qui a t prpare. Seule un sort de Vaincre la maldictionoudeDissipationdelamagiepeutdbarrasser des effets de ce sort. En combat, il faut un jet dattaque en mlerussiepourquelesortfasseeffet.

Localisationdobjets*
Porte:20m+2mparniveau/Dure:2tours. Permetdeconnatreladirectionetladistanceapproxima tivedunobjetprcis,silelanceurdesortleconnatousait quoi il ressemble, ou dune catgorie dobjet ou encore dune matire donne. La version inverse, Masquer un

Toile
Porte:4m/Dure:48tours.

35

Aventures fantastiques Toutes les cratures prises dans la zone deffet du sorti lge sont prisonnires dune toile comparable celle dune araignegante.Ellespeuventsedplacerlavitessedun mtre par round lintrieur chaque fois quelles russissentunjetdesauvegarde.Ilestpossibledemployer latoilepourdautresusages(liens,cordages,huttes,etc..).

Clairvoyance
Porte:Illimite/Dure:1tour. Lelanceurdesortvoitunlieuouunepersonneetcequi lentoure dans un rayon dun mtre par niveau. Il faut connatre la personne ou le lieu, ou au moins en avoir une description suffisante et connatre son vritable nom. Un miroir,unebouledecristalouunetenduedeautrsclaire sontncessairespourquecesortfonctionne.

Trouble
Porte:Lanceur/Dure:Rounds. Le magicien semble trouble, comme si lon voyait son refletdansuneeaumouvante.Celaconfreunepnalitde 4pourlattaquer,etlessortilgesoulesprojectilesont25% dechancesdelouperleurcible.

Ventdemurmure
Porte:spcial/Dure:Instantan. Lemagicienprononceunephrase,quiseraporteparles ventsjusquuneouplusieurspersonnesdesonchoix,sous laformedunmurmureloreille.

Clairaudience
Porte:Illimite/Dure:1tour. Ce sortilge fonctionne de la mme manire que clairvoyance, mais pour le son. Elle ncessite lemploi dun coquillagepourcouter.Ilestpossiblecombinercessorts.

Verrou*
Porte:4m/Dure:Permanent. Bloquedemanirepermanenteuneserrure,suruneporte ouuncoffre,saufpourlespersonnesquiprononcentlemot de passe prvu par le lanceur de sort pour ce sort. Le sort inverse,Dverrouillage,ouvretouteserrure.

Dissipationdelamagie
Porte:40m/Dure:Permanent Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sontpurementetsimplementannuls.Lesobjetsmagiques et sorts permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les fonctionnalits lorsque leur porteur sortdelazonedeffet.

Sorts de magicien, niveau 3


Absence
Porte:5m/Dure:spcial. Le magicien et les personnes qui lentourent au moment o il lance ce sortilge, ont lair de ne pas tre l. Elles ne sontpasproprementparlerinvisibles,maistantquellesse tiennent calmes, ne combattent pas ni ne lancent pas de sorts,personneneprteattentionelles.Siellesselivrent une activit bruyante ou trange, cela peut provoquer une chancedesauvegardepourdcouvrirleurprsence.

clair
Porte:50m/Dure:Instantane. Cre un clair meurtrier. Au total, cet clair cause 1d6 pointsdedgtsparniveaudulanceurdesorts,maisilpeut les rpartir en plusieurs clairs moins importants pendant la dure du sort. Un jet de sauvegarde permet dviter chaqueclair.Lorsquunclairtoucheunmur,ilrebondit 90 jusqu avoir termin sa course, ce qui rend lusage de cesortdangereuxenespaceconfin.

Ecritureillusoire
Porte:Spcial/Dure:Permanent. Une page crite par le magicien semble parfaitement anodine pour tout lecteur autre que la personne a laquelle elleestadresse.Cettedernireseulepourracomprendrele sensreldumessage.

Bouledefeu
Porte:70m/Dure:Immdiate. Unesphrede feujaillitdelamaindulanceurdesortet explose sur la cible dsigne, causant 1d6 points de dgts parniveaudulanceurdesort.Lescraturessituesmoins dunmtreparniveausontgalementtouchesetreoivent la moiti des dgts. Un jet de sauvegarde ou un abri suffisant divisent les dgts par deux. Les objets inflammables sont dtruits et la dflagration peut provoquerunincendieenfortoudansunbtimentenbois.

Huttemerveilleuse
Porte:0/Dure:6toursparniveau. Une hutte, yourte ou une tente selon les habitudes du magicien, apparat devant lui, comme si elle surgissait de nulle part. Il y rgne une douce chaleur, quelque soit le climatlextrieur.Jusqu6personnespeuventytenir,un peuserres,maislahuttedisparatsittquesoncrateuren sort.

CercledeProtectioncontrelemal
Porte:5m/Dure:2roundsparniveau ProcurelammeprotectionqueProtectioncontrelemal, except quil protge lensemble des personnes qui se trouvaientdanslazonedeffetdusortaumomentoceluici est lanc et qui sy trouvent encore. Si le lanceur prend le tempsdetraceruncerclede protectionsurlesol,ladure est calcul en tours et non en rounds. Si ce cercle est patiemmentgravdanslapierre,elleestpermanente.

Infravision
Porte:Contact/Dure:1jour. Les bnficiaires, au nombre dune personne par niveau du lanceur de sort, peuvent voir dans lobscurit la plus totale,commeleselfesetlesnains.

36

Aventures fantastiques

Invisibilitdegroupe
Porte:40m/Dure:Jusquinterruptiondusort. Fonctionne de la mme manire quInvisibilit, mais affectetouteslespersonnesprsentesdansunrayonde3m lorsdulancementetquiyreste.Celuiquiyentreaprsne devient pas invisible, mais celui qui sloigne trop du lanceurdesort(oudelapersonnesurlaquelleilalancle sort) redevient immdiatement visible. Si une seule des personnes invisibles sengage dans un combat, tous redeviennentvisibles.

moiti de vitesse normale, attaque tous les deux rounds et perdautomatiquementlinitiative.

Respirationaquatique
Porte:10m/Dure:1jour. Le lanceur de sort, ainsi quune personne par niveau, peuvent respirer sans difficult dans leau et se dplacer sansdifficultdanslesprofondeurs,sanssubirleseffetsde lapression.

Suggestion
Porte:15m/Dure:6tours+6toursparniveau. Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggrer une crature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant la dure du sort, si elle choue son jet de sauvegarde.Lasuggestiondoitsemblerraisonnableetsans danger,aumoinsselonsescritresetsesconnaissances.Si la suggestion se rvle dangereuse, la crature a immdiatementdroitunnouveaujetdesauvegarde.

Langages
Porte:lanceur/Dure:Tours. Lelanceurdesortcomprendtoutesleslangues,parleset crites, y compris celles dalignement oppos, et il est capable de les parler et de les crire comme si ctait sa languematernelle.

Monturefantme
Porte:Lanceur/Dure:Heures. Une monture ressemblant un cheval translucide apparat lappel du magicien. Elle peut le porter, ainsi quune autre personne de son choix, et voyager la mme vitessequuncheval.Lamonturefantmeflottelgrement audessusdusol,sibienquellepeutpassersurtoutterrain, ycomprismarchersurleau,sanstreralentie.

Vol
Porte:Contact/Dure:1d6tours+1parniveau. Permetdevoler,lavitessedelacourse.Ilestgalement possible de confrer les effets de ce sortilge un objet (tapis, barque) ou une monture et de transporter une personnepartranchede2niveauxdulanceurdesort.

Paralysie*
Porte:60m/Dure:2roundsparniveau. Paralyseunnombredevictimesgalauniveaudulanceur de sort (sauvegarde accorde). La version inverse, Dlivrance,permetsimplementdliminerleseffetsdusort, ou toute autre forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes doivent tre au moins en partie humanodesetdeniveauinfrieurougalaulanceur.

Sorts de magicien, niveau 4


Armeenchante
Porte:contact/Dure:Tours. Une arme par niveau du lanceur est considre comme magiquelorsquilsagitdattaquerdescraturesinsensibles auxarmesordinaires.

Protectioncontrelesprojectiles
Porte:10m/Dure:12tours. Lelanceurdesortetlespersonnesprsentesdanslazone deffet depuis le lancement sont immuniss contre les attaquesdistanceeffectuesdepuislextrieurdelazone. Lesarmesmagiquesetlessortspassenttoutdemme,mais lesdgtssontdivisspardeux.

Armesecrte
Porte:spcial/Dure:Spcial. Le lanceur de sort transforme en arbres, du mme type queceuxenvironnants,unnombredepersonnesvolontaires gal 10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leurformesilprononcelemotdecommandechoisi,ousile sort est dissip. Sinon, elles restent ternellement transformesenarbres.

Rafaledevent
Porte:5mtresparniveau/Dure:1round. Uneviolenterafaledeventteintlestorchesetlanternes (5%dechanceparniveaudulanceur),repousselesinsectes et petites cratures volantes jusqu la taille dun Pixie, ou encoredisperselessortsetpouvoirsquiprennentlaforme dununnuage(nuagepuant,nuagedepoisonparexemple). Une crature sous forme gazeuse mettra 1d6 tours se reformersielleestatteinteparcetterafale.

Bouclierdefeu
Porte:Lanceur/Dure:Rounds. Unbouclierdeflammesprotgelemagicien.Facetoute attaquefondesurlefroid,ildisposedunbonusde+4sa chancedesauvegardeetlesdgtsserontdivisspardeux, doncparquatreencasderussiteaujetdesauvegarde.De plus,toutecraturequiattaquelemagiciendefrontsubira ledoubledecequilcauseluimmecommedgts.Ilexiste une variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la mme manirecontrelessortsfondssurlefeu

Rapidit*
Porte:70m/Dure:3tours. Lesbnficiaires,aunombrede4d6,sedplacentaudou ble de sa vitesse normale et peut attaquer une fois supplmentaireparroundencorpscorps. Linverse, Len teur,ralentitlesvictimes(dansunezonedunrayongalla portedusortautourdulanceur)quinesedplacequla

Charmerlesmonstres
Porte:30m/Dure:spcial. Fonctionnecommelesortde Charme,maissurnimporte quelle crature de niveau infrieur celui du lanceur de sort,mmenonhumanode.

37

Aventures fantastiques

Confusion
Porte:40m/Dure:12rounds. Cre une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6 cratures. Chaque crature affecte (sauvegarde accorde)changedattitudedefaonimprvisiblechaque round.Elleattaquelacraturelaplus prochedelle,quece soit un alli (13 sur 1d6) ou un adversaire (46 sur 1d6), jusqulamortoulafindusort.

passeenunautrelieu.Unepersonneobservelesentira,si ellerussitunjetdesauvegarde.

ildusorcier
Porte:70m/Dure:6tours. Unilapparatetsedplaceselonlavolontdulanceur de sort jusqu la limite de la zone deffet du sort, en lui permettantdevoircommeavecsespropresyeux.Lilest presqueinvisibleetdemmetaillequunilhumain,mais pas immatriel : il est arrt par les portes et les murs. En outre,silestrepr,ilpeuttredtruit(CA2,1d6PV)etles dgtssontsubisparlelanceurdesort.

Creuser
Porte:15m/Dure:1roundparniveau. Surlordredulanceurdesort,laterresecreuse,crantun puitsouunefossedunmtrecubeparniveau.Lesortilge fonctionnedanslaboueoulesable,maispaslarochedure. Une crature qui se trouve lendroit o souvre le trou a droitunechancedesauvegardepourviterdechuter.

Portedimensionnelle*
Porte:5m/Dure:Immdiat. Uneformedetlportationlimitepermetaulanceurde sort,ainsiquunepersonneparniveau,desedplacerdans la limite de la zone deffet du sort, quelques soient les obstacles. Si le point souhait nest pas accessible, les personnestlportesapparaissentaupointleplusproche. Ce sort permet galement denvoyer le mme nombre dadversairestraverslaportedimensionnelle(sauvegarde autorise).

Croissanceanimale
Porte:40m/Dure:2roundsparniveau. Les animaux dsigns par le lanceur de sort doublent de tailleetpassentsoussoncontrle.Leursdsdevieetpoints de vie sont doubls, leurs attaques causent des dgts doubls. Seuls les animaux dont les ds de vie sont infrieursauniveaudulanceurdesortsontaffects(pasde sauvegarde)etleurnombremaximumestgalsonniveau.

Temptedeglace

Porte:40m/Dure:12tours. Un vritable dluge de glace sabat autour des victimes, dansuncubede5mdect.Touteslescraturesprsentes reoivent 1d6 points de dgts par niveau du lanceur. Ensuite, les cratures de moins de 4 DV ne peuvent sen librer tant que le sort dure. Les autres peuvent le faire, maissubissent1d6pointsdedgtssupplmentaires.

Croissancevgtale
Porte:40m/Dure:Permanente. La vgtation saccrot et se densifie jusqu former une masseinfranchissablederonces,dpinesetdebranches,en formedehaieousurunesurfacecontinue.Lazonestend sur100m2parniveaudulanceurdesort,jusqu100mde longpour1mdpaisseurpourunehaie.

Tentaculessombres
Porte:415m/Dure:1roundparniveau. De sombres tentacules jaillissent du sol, obissant aux ordresdumagicien.Leurnombreestgalsonniveau.Elles peuvent attraper une crature, avec les mmes chances dattaque en mle que lui. Une fois quelles lont attrape, elles causent 1d6 points de dgts par round. Chaque tentaculeuneclassedarmurede5etlesmmespointsde viequelemagicien.

Emotion
Porte:30m/Dure:Concentration. Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancerdautres sorts,lespersonnesquisetrouventlazone deffet sont sous leffet dune motion quil choisit: la peur (jet de sauvegarde pour ne pas senfuir), la haine (+2 lattaqueetauxdgtscontreuntypedennemidsign),le dsespoir (jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage(+1lattaqueetauxdgts,+1d8pointsdevie).

Terrainhallucinatoire
Porte:70m/Dure:spcial. Transforme, sous une forme illusoire, le paysage environnant ou les pices touches par la zone deffet du sort. Lillusion est la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui la rend particulirement crdible. Elle est dissipe aussitt quune crature intelligente la touche, aprsavoirrussisonjetdesauvegarde.

Maladresse
Porte:5mparniveau/Dure:1roundparniveau. Une crature dsigne par le magicien devient soudain maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle va chuter. Si elle attaque, elle lchera son arme, ou tout autre maladresse possible qui viendra lesprit du MA. Mmesiellerussitsonjetdesauvegarde,elleseraralentie et ne pourra raliser une action un round sur deux seulement,sanspouvoirlancerdesortilge.

Transformation*
Porte:Lanceur/Dure:2toursparniveau. Le lanceur de sort prend lapparence dune crature de son choix, dun niveau infrieur ou gal au sien. Il en possdetouteslescapacits(classedarmure,mouvements, attaques spciales, etc.), mais conserve ses propres points devieetnepeuxlancerdesortssouscetteforme.

Miroirmagique
Porte:spcial/Dure:Rounds. Lemagicienpeutemployerunmiroirouunesourcedune eau trs pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se

38

Aventures fantastiques

Transformationdautrui
Porte:50m/Dure:Permanent. La victime est transforme en une crature au choix du lanceur, dun niveau infrieur ou gal au sien. Elle en possdetouteslescapacits(classedarmure,mouvements, attaques spciales, etc.), mais conserve ses propres points devieetnepeuxlancerdesortssouscetteforme.

Un nuage de poison se rpand et se diffuse. Toutes les cratures prises dans son rayon daction subissent 5d6 points de dgts (sauvegarde accorde, divise par deux les dgts). Le nuage se dplace de 5 m par round. Par grand vent,lenuageestdispersimmdiatement.

Passemurailles
Porte:10m/Dure:3tours. Perceuntrou,largeetlongdunmtrepardeuxniveaux du lanceur de sort, travers nimporte quelle paroi. Au choix,lelanceurdesortpeutlalaisserserefermeraprsson passageoulalaisserdfinitivementouverte.

Tueurfantasmagorique
Porte:10m/Dure:1roundparniveau. La victime voit apparatre devant elle la crature quelle craintleplus,cellequiluicauseleplusgrandeffroi.Celleci estillusoireetnepeuttretouch,nivaincue,maisellepeut attaquer avec les mmes chances que le magicien. Si son attaqueporte,lavictimedoitrussirunjetdesauvegardeou mourir sur le coup dun arrt cardiaque provoqu par la peur. Si la sauvegarde est russie, la victime saperoit que cestuneillusion,etcellecidisparatpeupeu.

Paralysiedesmonstres*
Porte:40m/Dure:6tours,+1parniveau. Identique au sort paralysie, mais sapplique toute crature vivante de niveau infrieur celui du lanceur de sort.

Rponses

Porte:lanceur/Dure:spcial. Le lanceur de sort se plonge dans une transe, qui dure 24 heures. Pendant cette priode, il peut poser des puissancessurnaturellestoutesortedequestions. Achaquequestion,lematredejeulancerasecrtement unnombreded6croissant(1d6pourlapremire,2d6pour la seconde,). Si le rsultat est infrieur la Sagesse du lanceur de sort, il obtiendra une rponse. Si le rsultat des dsestsuprieurauscoredeSagessedulanceurdesort,il perddfinitivementunpointetsouffriradunephobielie sa question pendant un nombre de semaines gal au nombredequestionsposes.

Sorts des magiciens, niveau 5


Animerlesmorts
Porte:20m/Dure:Permanente. Des corps sont transforms en squelettes (sils sont morts depuis longtemps) ou en zombies (sils sont morts rcemment) au service du lanceur de sorts. Le nombre maximum en DV est gal au niveau du lanceur de sorts. Dnusdintelligencepropre,cesmortsvivantspoursuivent latchequileuratconfiejusqulabsurde.

Rocheenboue*
Porte:40m/Dure:3d6jours. Transforme le sol ou la roche dans la zone deffet, jusqu uneprofondeurdunmtre,enunebouegluante.Celapeut engluerunearme,provoquerleffondrementdunbtiment ou lboulement dune colline. Linverse, Boue en roche, permet de solidifier un sol boueux ou marcageux pour passerpiedsec.

Conjurationdlmentaire
Porte:15m/Dure:1tourparniveau. Conjure une crature lmentaire du feu, de leau, de lairoudelaterre,auchoixdulanceur.Ilestncessairede se trouver dans un lieu adapt : prs dun vaste brasier ou dun volcan ; dune mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balayparlesventsoudansunecavernesouterraine,selon llmentaire invoqu. La crature nobit que par la contrainteauconjurateuretexcutesesordresdemanire parfoisbiaise.

Tlportation*
Porte:Illimite/Dure:Immdiate. Transporte le lanceur de sort et un nombre de personnes gal son niveau une distance illimite. Si le lanceurdesortconnatladestinationdemanireprcise,la tlportationestsansrisque.Parcontre,silnajamaisvuce lieu et ne le connat que par son nom ou une vague description, il arrivera 94+1d6% de la distance totale, dans la bonne destination, au premier endroit possible, au niveaudusol.

Dbilitation
Porte:50m/Dure:Permanente. Cette maldiction, parfois employe entre lanceur de sorts,confrelavictimeunscoredIntelligence,deSagesse etdeCharismede3(sauvegardeaccorde).

Murdepierre
Porte:20m/Dure:Permanente. Unmurdepierre(oudemtal)apparat.Ilesthautde5 metlongde10mparniveaudulanceurdesort,enligneou encercle.Ilsadaptelatopographieetpeuttrecrnelet dotduncheminderondeetdunescalier.

Tlkinsie

Porte:40m/Dure:6rounds. Lelanceurdesortpeutdplacer,aveclaforcedelesprit, une charge dune tonne par niveau, ou projeter nimporte quel objet ou personne porte du sort (1d6 points de dgts,pasdesauvegarde).

Nuagedepoison
Porte:spcial/Dure:6tours.

Transfert
Porte:30m/Dure:Spcial.

39

Aventures fantastiques Le lanceur de sort transfre son esprit dans le corps dune autre personne, dont il prend totalement le contrle (sauvegardeaccorde).Sonproprecorpstombeinanim.Il peut puiser dans les souvenirs de la personne et imiter toutes ses manires. Il prend galement ses capacits physiques,maispasmagiques:ilconservelessiennes.Sile corps du lanceur de sort est bless, il subit galement les blessuresetsilesttu,lelanceurdesortmeurt,librantle corps.Parcontre,sisoncorpsdaccueilmeurt,lelanceurde sort rintgre son corps 24 heures plus tard. Il est galementpossibledesetransfrerdansunobjetouunlieu, puisdepossderunepersonnepassantproximit. Cettepuissanteillusioncreundoubledumagicien,ap paremmentinvulnrablemoinsdtredissipeparunsort appropri. Le magicien peut voir travers les yeux, entendretraverslesoreillesetparlerparlabouchedesa crature illusoire, et mme lancer ses sorts par son intermdiaire.

Rincarnation
Porte:Contact/Dure:Permanent. Unhumanodercemmentdcdrevientlaviesousla formeduneautrecraturehumanode,tireauhasarddans latabledesmonstreserrantsdelargionouduniveauoa eu lieu le dcs. Elle conserve les souvenirs de sa vie prcdente,ainsiquesaclassedepersonnage,sespointsde vie, etc. mais pas les capacits spciale particulires son peuple.

Sorts de magicien, niveau 6


Bulleantimagie
Porte:lanceur/Dure:12tours. Creunebulleautourdulanceurdesort,danslaquelle aucune magie ne fonctionne. Les sortilges ny pntrent pas, les objets magiques cessent temporairement dy faire effet,lescraturesmagiquesousousleffetduncharmene peuvent y entrer. Le revers de la mdaille, cest que nulle magienepeutensortir,nimmetreactive,sibienquele lanceur de sort doit se contenter dattendre que le sort se termineoudymettrefinsilveutneemployerunautre.

Ptrification*
Porte:3mparniveau/Dure:Permanente. La crature dsigne est transforme en pierre, pour lternit, si elle choue un jet de sauvegarde. La version inverse,Pierreenchair,ramneunecratureptrifie(que ce soit par un sort ou par une comme une mduse ou un basilic),saformenormale.

Globedinvulnrabilit
Porte:lanceur/Dure:1roundparniveau. Uneauradeprotectionprotgelelanceurdessortsde niveau13.Parcontre,ilnepeutnilancerdesorts,ni employerdobjetsmagiquesoudeffetsmagiquespendant queleglobeestactiv.

Mortsubite
Porte:80m/Dure:Instantane. Touteslescraturesdanslazonedeffetdusortdoivent faire un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup dans datrocessouffrances.

Dsintgration
Porte:20m/Dure:Instantan. Lobjet point par le sort, ou une quantit de matire gale1m3 partranchedetroisniveauxdulanceurdesort, estaussittdsintgr.Silsagitdunecrature,elleadroit un jet de sauvegarde pour viter dtre transforme en petittasdecendres.

Contrlerleclimat
Porte:6d12km2/Dure:8d12heures. Lelanceurpeutmodifierleclimatdanslazonecouverte parleffetdusort,pourfairecoulerdespluiestorrentielles, tomberlaneige,provoquerdestemptes,ouaucontrairela scheresse, adoucir ou rchauffer la temprature. Il fixe au dbut du sort le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4), puis dure jusque la fin du sortilge sansquilpuisselemodifierautrementqueparunnouveau sort.

Qute
Porte:20m/Dure:Spcial. La victime de ce sortilge, si elle choue son jet de sauvegarde, est investie dune qute ou dune mission, quellenauradecessederemplir.Chaquejourpassfaire autrechose,elleperd1pointcumulatifsurtoussesjetsde sauvegarde.

Gardes

Porte:spcial/Dure:6toursparniveau. Cesortilgeatconupour protgerlademeuredun mageencasdattaque.Sittquilestlanc,touslescouloirs sont envahis de volutes obscures qui troublent la vision (comme Obscurcissement), toutes les portes se ferment subitement(commeunVerrou).Deplus,unnombredeToiles galauniveaudumagiciensinstalledansdesemplacements desonchoix,unmmenombredeportessontmasquesou gardespardes Illusions,etlensemblerayonnedunemagie tellequelessortsdedtectionsontperturbs.

Chasseurinvisible
Porte:Spcial/Dure:Spcial. Un Chasseur invisible (CA 17, DV8, DG3d6) surgit de la nondimensionlappeldulanceurdesort.Ilaccepteraune mission et la remplira, quelque soit le temps ncessaire pour le faire. Nanmoins, le Chasseur invisible est une cratureborne,imprvisible,quimettraunmalinplaisir chercher les failles du contrat , surtout sil implique de prendredesrisquesousilestlongmettreenuvre.

Illusionprogramme
Porte:spcial/Dure:spcial. Le magicien cre une illusion, qui peut tre visuelle, auditiveetolfactive,quisedclencheseulementlorsquune condition particulire est remplie. Elle peut dlivrer un message, ou encore attaquer comme une illusion. Une fois quelle est apparue, elle reste durant un trou par niveau, puisdisparatdfinitivement.

Imageprojete
Porte:60m/Dure:6tours.

40

Aventures fantastiques

Poignegante
Porte:5mparniveau/Dure:1roundparniveau. Une immense main translucide apparat, dote dun DV par niveau du lanceur. Elle obit aux ordres du magicien, tant capable de se dplacer, de protger le mage (CA18), dattaquer (DG4d6), de transporter des objets (100kg par niveaudulanceur)outoutautreusagequiluiplaira.

Lagravitestbrusquementinversedanslazonedeffet dusort.Touteslescraturestombentversleplafond,ce qui peut causer des dgts, exactement comme une chute ordinaire, puis retombent brusquement sur le sol, avec de nouveaux dgts. Un je de sauvegarde russie ne diminue pas les dgts, mais permet dviter dtre sonn pendant 1d10roundsaprslachute.

Deuxdimensions
Porte:lanceur/Dure:3roundsparniveau. Lelanceurdesortpasseendeuxdimensions:ildevient totalementplat,capabledepassertraversnimportequelle fissureetdesedplacersouscetteforme.Ilnestvisibleque deface,nayantplusdeprofil.Silsetrouvedansunespace trop petit pour reprendre sa forme lorsque le sort se termine, il est aussitt expuls vers lespace libre le plus proche.

TransformationdEirne
Porte:Lanceur/Dure:1roundparniveau. Lemagiciensemuesoudainenguerrier,dummeniveau quelui.Ilrelancesesdsdevie(avecdesd10),etdispose dubonusdattaqueetdescapacitsspcialesdunguerrier. Ilestcapabledemaniernimportequellearme.Enoutre,sa classedarmureaugmentede4points.

Suggestiondemasse
Porte:15m/Dure:4tours+4toursparniveau. Unecratureparniveaudumagicienvasuivrelasuggestion mentalequiluiestadresse.Ellenesemettrepasendanger enconnaissancedecause,maisferatoutcequiluisemblera raisonnable.

Convoquerunmonstre
Porte:20m/Dure:1tourparniveau. Le lanceur de sorts choisit un type de crature, dun nombre de DV maximum gal son propre niveau. Le nombretotaldesDVdecraturesquiapparaissentestgal au niveau du lanceur. Par exemple, un magicien de niveau 14 pourrait convoquer deux trolls, ou trois ogres, ou 14 orques.Lescraturesluiobissent,maispasstupidement.

Sorts de magiciens, niveau 7


Charmerlesplantes
Porte:40m/Dure:1semaine. Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les craturesvgtales,quelquesoitleurnombrededsdevie.

Simulacre
Porte:Spcial/Dure:Permanent. Aucoursdunrituelquidoit durerunejourneentire, le magicien cre le simulacre dune crature ou dune personne.Cettecrationestsouslecontrletlpathiquede son crateur, quelque soit la distance. La crature dispose delamoitidesdsdevieouniveauxdesonmodle.Siune fiole de sang de la crature originale est employe, elle possdegalementunepartiedesessouvenirs:ily50%de chances quelle soit capable de se rappeler dune informationconnueparlemodle.

Bouledefeudlaye
Porte:40m/Dure:5rounds. Cette version amliore de la Boule de feu explose au boutdundlaifixparlelanceurdesorts,pendantladure dusortilge.

Portemagique
Porte:Contact/Dure:Spcial. Cetteportemagiquenestvisiblequeparlemagicien,ou un sort de Vision vritable. Il peut lactiver par un mot de passe secret, et louvrir ou la fermer de cette manire, pour unedureduneminute.Autotal,ellenepeuttreouverte quunefoisparniveaudumagicien,avantdedisparatre.

Lgendes
Porte:Lanceur/Dure:Spcial. A travers une transe longue de 1d10 jours, durant laquelle il ne peut se livrer aucune autre activit, le magicienparvientdcouvrirleslgendesquientourentun lieu,unepersonneuunobjetinconnu,souventsouslaforme deprophtiesdifficilesdcrypter.Lvitation

Verbefracassant
Porte:2mparniveau/Dure:Spcial. Un son puissant jaillit de la gorge du magicien. La victime dsigne est assomme, sans jet de sauvegarde possible, pendant un nombre de tours 15 moins son nombrededsdevieoudeniveaux.

Portail*
Porte:Contact/Dure:Concentration. Un portail vers une autre dimension, un autre plan dexistenceouunautrelieusurlaplantesouvre.Ilya20% de chances pour quune ou plusieurs cratures, selon linspiration du MA, soit attire et sorte par ce portail. Le magicien et ses compagnons peuvent galement sy engouffrer. Un nouveau sort de portail est ncessaire pour revenirsursonplanoudanssonlieudorigine.

Invisibilitdemasse
Porte:5mparniveau/Dure:Spcial. Fonctionne comme linvisibilit de groupe, mais affecte un nombre de cratures de taille humaine gale 100 par niveaudulanceur,ou50chevaux,ou10gantsoudragons. Silunedescraturesattaque,toutesdeviennentvisibles.

Gravitinverse
Porte:2mparniveau/Dure:Instantane.

41

Aventures fantastiques

Appelerunobjet
Porte:Spcial/Dure:Immdiat. Cesortilgepeutfonctionnerdedeuxfaonsdiffrentes. Soit le magicien dsigne lavance un objet particulier par unmotdepasse.Lorsquilprononceceluici,lobjetapparat danssesmains,quelquesoitladistanceoulesobstacles.Soit il appelle une catgorie dobjet, comme un livre, une pe, unejarre,etlobjetdecettecatgorieleplusprocheapparat aussittdanssesmains.

PalaismagnifiquedYgar
Porte:10m/Dure:24heures. Le magicien cre une porte, qui apparat en face de lui, comme flottant en lair. Derrire cette porte se trouve un confortablepalais,dontonnevoitjamaisquelintrieur.Le dcorestlapprciationdumagicien,agrableousinistre. On peut sy reposer agrablement, la chaleur est douce, et des cratures translucides assurent un service silencieux. Parcontre,lanourriture,siabondanteetexcellentesoitelle, nen est pas moins illusoire : on en ressort avec un faim tenace,saufyamenersaproprenourriture.

42

Aventures fantastiques Rend consommable sans risque de la nourriture ou de leau souille ou empoisonne, dans le rayon daction du sort.

Sorts de prtre, niveau 1


Courage
Porte:Contact/Dure:2tours. Lesbnficiaires,aunombrede1d6parniveaudulanceur de sort, se sentent soudain extraordinairement courageux. Ils ne subissent plus les effets de peur magique ou surnaturelle et ne doivent plus lancer de jet de bravoure, quelquessoientlesvnementsducombat.

Rsistanceaufeu*
Porte:Contact/Dure:6tours. Le bnficiaire, y compris ses vtements et son quipement, rsiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrmes(ycomprislachaleurdudsertparexemple).Face auxfeuxmagiquesousurnaturels,lesdgtssontrduitsde moiti.Lesortinvers, Rsister au froid,permetdersister aufroidordinaire(ycomprislestempraturespolaires),ou de rduire de moiti les dgts dun froid magique ou surnaturel.

DtectionduChaos*
Porte:20m/Dure:2tours. Le lanceur dtecter la prsence de cratures ou dobjets magique lis au Chaos. Sa version inverse, Dtection de la Loi, fonctionne de la mme manire pour les prtres du Chaos,surlescraturesdelaLoi.

Sorts de prtre, niveau 2


Armespirituelle
Porte:10m/Dure:1round/niveau. Une arme faite de lumire, manie par un esprit mineur, apparat et se bat aux cts du lanceur de sort. Elle a les mmeschancesdetoucherqueluietcause1d6+1pointsde dgtsquandelletouche.

Dtectiondelamagie
Porte:40m/Dure:6tours. Permet de dtecter la prsence de limportance et sorts, de cratures ou dobjets magique dans la zone deffet du sort.Cesortpeutgalementtreappliquunobjet,unsort ou un lieu en particulier pour en connatre les proprits particulires.Saversioninverse, Masquer la magie,permet demasquerlauramagiquedunobjetoudunsortafindele rendreindtectable.

Augure
Porte:Lanceur/Dure:Spcial. Parcetteformededivination,lelanceurdesortinterroge lesespritsmineursassocissadivinitpoursavoircequi risque de lui arriver dans lheure, ou donner un avis, un conseil sur une dcision immdiate prendre. Cest le matre de jeu qui choisit la rponse, qui ne sera pas forcementexpliciteetlesespritsnemanquerontjamaisde jugerlelanceurdesortenfonctiondesaconduiteavantde rpondre.

Gurisondesblessureslgres
Porte:Contact/Dure:Immdiate. Lebnficiairegurit1d6+1pointsdevie.Letotalnepeut naturellement pas dpasser son nombre de points de vie initial. Sa version chaotique, Blessure, inflige 1d6+1 points dedgtssurunjetdattaquerussi.

Lumire
Porte:40m/Dure:12tours. Creunelumiremagiquequiclairelazonedeportedu sort. Cette lumire peut tre fixe sur une zone, une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence,flammefroide,)sontchoisiesparlelanceur de sorts. Tnbres, sa version chaotique, cre une zone dobscurit oude brouillard, au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de 4 lattaque et aux dgtsetrend impossibleles attaquesdistance.Lesdeux variantessannulentmutuellement.

Bndictionmineure
Porte:20m/Dure:6rounds. Donne aux bnficiaires un bonus de +1 en attaque pendantladuredusortet+1labravouresicesontdes PNJoudesmonstres.Lesortdoittrelancavantlecombat. Sa version inverse, Maldiction mineure, procure leffet inverseauxadversaires.

Connatrelalignement
Porte:4m/Dure:1tour. Permet de connatre lalignement des personnes et craturesprsentesdanslazonedeffetdusort.Lelanceur doitseconcentrerpourdevinerlalignement.

ProtectioncontreleChaos
Porte:Lanceur/Dure:12tours. Protge contre les cratures du Chaos (mortsvivants, dmons,), qui ne peuvent attaquer le bnficiaire du sort (mais peuvent chercher lui nuire indirectement). Ce sort donnegalementunbonusde+2aujetdesauvegardeetla classedarmurecontrelesautrescratures.

Dtectiondesmensonges
Porte:15m/Dure:1roundparniveau Cre une zone dans laquelle il est impossible de mentir. Seules les cratures dun niveau suprieur au lanceur peuvent lancer un jet de sauvegarde pour pouvoir outrepassercetteinterdictionetseplongerdanslesilence. Les personnes affectes par le sort le sentent, mais ne peuventsempcherdecontinuerrpondreauxquestions quonleurposesansmentirniomettre.Ellesnevontpasau del, cestdire quelles ne rpondent pas des questions implicitesounonposes.

Purificationdeleauetdelanourriture
Porte:4m/Dure:Permanente.

43

Aventures fantastiques

Dtecterlespiges*
Porte:10m/Dure:2tours. Permet de dtecter les piges, trappes et zones dangereuses dans la zone deffet du sort et dvaluer leur risquepotentiel.Cesortpeutgalementtreemploypour analyser un pige en particulier et dcouvrir la faon de lviteroudeledsamorcer.Ilpermetgalementdereprer lesportessecrtesetlesmcanismesapparents.

Gurisondesmaladies*
Porte:10m/Dure:Immdiate. Gurittouteformedemaladienaturelleoumagique,ainsi quetouteformedeccitoudesurdit.

Localisationdobjet
Porte:40m/Dure:6tours. Permet de connatre la direction et la distance approximative dun objet prcis, si le lanceur de sort le connat ou sait quoi il ressemble, ou dune catgorie dobjet ou encore dune matire donne. La version inverse, Masquer un objet, rend un objet indtectable magiquementounaturellement:onnefaittoutsimplement pasattentionlui.

Inspiration
Porte:Contact/Dure:6tours. Lelanceurdesort,oulapersonnedesonchoix,bnficie dun bonus de +1 sur les jets de raction des PNJ et des monstres, ainsi que dun bonus de +1 la bravoure de ses amis.

Lumireperptuelle*

Porte:4m/Dure:1tour. Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du mmenom,exceptequecelleciestpermanenteetquelle nepeuttrelancequedansunezone,passurunepersonne ouunobjet.SaversionchaotiqueestTnbresperptuelles.

Paralysie*
Porte:50m/Dure:9tours. Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du lanceur de sort (sauvegarde accorde). La version inverse, Dlivrance, permetsimplementdliminerleseffetsdusort, ou toute autre forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes doivent tre au moins en partie humanodesetdeniveauinfrieurougalaulanceur.

Puissance
Porte:10m/Dure:1tour. Ajoute 1d6 sur les dgts dune arme, chaque fois que cellecitoucheunadversaireencombat.

Serment
Porte:Contact/Dure:Spcial Lance sur une personne qui prte un serment, ce sort cause3d6pointsdedgtssicellecilebrise,quelquesoitla priode de temps coule depuis. Les termes du serment doivent tre noncs de faon prcise. Les personnes dun alignement diffrent de celui du lanceur de sort peuvent faireunjetdesauvegardepourdiviserlesdgtspardeux.

Silence
Porte:50m/Dure:12tours. Creunezonedesilencedansunrayonde5mautourdu point central du sort, ou de la personne affecte. Ni les conversations, ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si le sort est lanc sur une personne volontaire, il se dplace avec elle. Si la victime nest pas volontaire,ellepeutlancerun jetdesauvegarde.Encasde russite, le sort sapplique dans la zone, mais elle peut en sortir.Encasdchec,ilsedplaceavecelle.

Vaincrelesmaldictions
Porte:Contact/Dure:Permanente. Retire une maldiction dune personne ou dun objet, conditionqueceluiquilalancesoitdeniveauinfrieurou gal. Sa version chaotique, Maldiction, donne un malus permanent de 2 aux jets dattaque, de sauvegarde ou au score dune caractristique, au choix du lanceur de sorts (sauvegardeaccorde)

Sorts de prtre, niveau 3


Crerdelanourriture
Porte:3m/Dure:Permanent. Unvritablefestinapparat,aveclanourriture,laboisson et les rcipients pour les contenir, apparat face au lanceur desort.Elleestsuffisantepournourrirtroispersonnespar niveau.

Sorts de prtre de niveau 4


CercledeprotectioncontreleChaos
Porte:3mautourdulanceur/Dure:12tours Fonctionne comme le sort protection contre le Chaos, mais englobe toutes les cratures dans un rayon de 3m au momentolesortilgeestlanc.

Glypheprotectrice
Porte:contact/Dure:Permanent. Lelanceurdesorttraceunsymbole,gravdanslapierre, peint ou incis, qui protge la zone deffet. Toute crature qui passe dans cette zone sans prononcer le mot de passe quil a choisi (ou dun alignement diffrent du lanceur de sort,sillesouhaite)estfrappparunenergiemagiquequi cause 1d4 points de dgts par niveau du lanceur de sort (divis par deux en cas de sauvegarde russie). Une fois le sort dclench, il reste inactif jusqu laube ou le soir suivant(selonlechoixdulanceurdesort).

Connatreladestine
Porte:lanceur/Dure:Spcial. Le lanceur de sort communique avec les forces divines dontiltiresespouvoirs,etreoitunmessage,plusoumoins explicite, concernant lavenir dune personne de son choix. Cestaumatredejeudvaluerlafaondontilvarpondre, enfonctiondecequilsaitdupersonnageetduscnario.

44

Aventures fantastiques

Crerdeleau
Porte:3m/Dure:6tours Une source abondante jaillit du sol ou dun mur dsign parlelanceurdesort.Ellepermetdabreuver12hommeset leurs montures par niveau du lanceur. Cette eau scoule lentement, comme une fontaine, et peut remplir un rceptacle.

Une colonne de flammes frappe lendroit point par le lanceur de sort et brle toute chose ou crature dans un rayongallaportedusort.Toutevictimeprisedansles flammessubit1d6pointdedgtsparniveaudulanceurde sort(rduitdemoitiencasdesauvegarderussie).

DtruireleChaos*
Porte:Contact/Dure:Spcial. Unefoiscesortilgelanc,sileprtreparvienttoucherne combatunecraturevenudunplanextrieur,invoquepar magie,ouencoreundmon,unmortvivantouunecrature duChaos,celleciestdtruiteourenvoyeinstantanment. Siellevientdunautreplan,elleestbanniepourunedure duntourparniveauduprtre.Deplus,lelanceurbnficie dun bonus de +4 sa classe darmure jusqu ce que la craturesoittouche,contrecelleciseulement.

Dissiperlamagie
Porte:40m/Dure:Permanent Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sontpurementetsimplementannuls.Lesobjetsmagiques et sorts permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les fonctionnalits lorsque leur porteur sortdelazonedeffet.

Pardon
Porte:Contact/Dure:Permanente. Ce rituel, qui prend une journe complte, permet de pardonner un tre qui a chang dalignement et de le ramenersonalignementdorigine,ouencoredeconvertir unecrature(danscecas,unesauvegardeluiestaccorde). Le prtre ne peut ramener une crature vers un autre alignement que le sien. Ce rituel permet par exemple un personnage qui a perdu ses capacits de classe suite un changementdalignement,delesretrouver.

Gurisondesblessuresgraves
Porte:Contact/Dure:Immdiate. Lebnficiairegurit2d6+2pointsdevie.Letotalnepeut naturellement pas dpasser son nombre de points de vie initial.

Langages
Porte:Lanceur/Dure:6tours. Lelanceurdesortcomprendtoutesleslangues,parleset crites, y compris celles dalignement oppos, et il est capable de les parler et de les crire comme si ctait sa languematernelle.

Plaiedesinsectes
Porte:100m/Dure:1tourparniveau. Unenuedinsectesvolantsetpiquantsseprcipitesur les victimes dsignes par le lanceur de sorts. Chaque victimesubit1pointdedgtsparround,etdoitrussirun jet de moral pour ne pas senfuir. Il est possible de se dbarrasser des insectes laide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou ense jetant sous leau. Sinon, elles suivent leur victimejusqulalimitedeportedusort.

Neutraliserlepoison*
Porte:contact/Dure:Immdiate. Annule leffet dun poison sur un objet ou un pige, ou encore soigne une personne empoisonne (et annule les dgts ou effets du poison). Si celleci est morte depuis moinsduneheureparniveaudulanceurdesort,ilpeutla ramener la vie si elle russit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser, protge des effets du poison pendantunedureduntourparniveaudulanceurdesort. Laversioninverse, Empoisonner,permetdempoisonner lobjet, le liquide ou la personne touche, soit pour endormir,soitpourtuer.Unpoisonmortelcause1d6points de dgts par niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accorde,divisepardeuxlesdgts).Ilresteactifjusquce quilaittemploy.

Qute
Porte:20m/Dure:Spcial. La victime de ce sortilge, si elle choue son jet de sauvegarde, est investie dune qute ou dune mission, quellenauradecessederemplir.Chaquejourpassfaire autrechose,elleperd1pointcumulatifsurtoussesjetsde sauvegarde.

Retourlavie*
Porte:10m/Dure:Permanente. Uncorpsdcddepuismoinsde24heuresrevientla vie. Il perd nanmoins 1 point dans une caractristique au hasard,etserelveavec1pvseulement.Laversioninverse, Doigt de la mort, tue instantanment une crature vivante quichouesonjetdesauvegarde.

Sorts des pr tres, niveau 5 Communion


Porte:lanceur/Dure:Spcial. Une question adresse aux dieux reoit une rponse, souslaformesimpledunouioudunnon.Laquestiondoit treformuleclairement,aprsuntempsdemditation,de concentration et un rituel appropri, qui dure un tour prparer.

Vuevritable*
Porte:Contact/Dure:1roundparniveau. Leprtrevoitlavritablenaturedeschoses:cequiest invisible lui est visible, ce qui est cach ou secret lui appa rat, les cratures qui ont chang dapparence lui sont rvlessousleurformevritable,lesintentionssournoises ou les mensonges lui sont dcrypts. La version inverse, Vue misrable,faitapparatrelavictimequichouesonjet

Colonnedefeu
Porte:20m/Dure:Instantane.

45

Aventures fantastiques de sauvegarde, les choses linverse de ce quelles sont rellement : les richesses lui semblent pauvres, les gens pleindesantluiapparaissentsouffreteux,etainsidesuite. Unservantcleste(ouunecraturedmoniaque,enver sion inverse), rpond lappel du prtre et se met son service pendant la dure du sort. Il peut voyager grande vitesse, devenir invisible et combattre (CA 20, DV16, DG4d8). Son alignement est identique celui du prtre, et son comportement peux varier selon celuici : un servant loyalremplirasamissionavec uneapplicationborne,tan dis quun servant chaotique cherchera la pervertir, un servant bon la mnera avec douceur si possible, tandis quunservantmauvaiscommettratoutesortedemfaitssur sonpassage.

Sorts des prtres, niveau 6


Animerlesobjets
Porte:15m/Dure:1roundparniveau Des objets saniment et se dplacent de manire autonome,obissantaveuglementauxordresdulanceurde sorts, tant capables de poursuivre une victime ou de se livrer tes tches simples et rptitives. Il peut sagir dun ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 4 DV ; les gros, comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon lavis du matre de jeu. Le nombretotaldeDVestgaleauniveaudulanceurdesorts. Laclassedarmuredpenddumatriau:fragile(1),moyen (4)ousolide(7).Lesdgtscaussdansuneattaquesontde 1d4parDV.

Trouverlavoie*
Porte:lanceur/Dure:6tours+1parniveau. Le prtre trouve le chemin qui mne lendroit quil cherche, comme sil sentait sa direction et le meilleur cheminpoursyrendre,quelquessoientlesobstaclesoules portessecrtes.Ildevinelespassageslespluspratiques,les failles dans les dfenses, les voies les plus sres. Le sort inverse, garer, perd une crature, incapable de retrouver soin chemin mme dans un endroit quelle connat parfaitement.

Barriredelames
Porte:25m/Dure:1tourparniveau Creunebarriredelamesautouroudevantlelanceur desorts,souslaformeduncercleoudunemuraille,dune longueur ou dun diamtre gal la porte du sort. Toute craturequitentedepassercettebarriresubit8d8points dedgts.

Gurisontotale
Porte:Contact/Dure:Permanente. Lacraturetouchercuprelensembledesespointsde vie,estsoignedetoutemaladieoupoison,etrcupre ventuellementsesmembrestranchs,sanslaisseraucune cicatrice.

Parleraveclesmonstres
Porte:Lanceur/Dure:1roundparniveau. Permet de parler avec nimporte quelle crature, mme anime ou mortvivante, mme si cela ne garantit pas toujours la comprhension de monstres la mentalit trs diffrentedecellesdeshumainsetpeuplesapparents.

Rappel
Porte:spcial/Dure:Instantane Leprtrerevientinstantanmentdanssontempleprincipal, quelle que soit la distance. Il peut emmener un nombre de craturesdesonchoixgalsonpropreniveau.

Sparerleseaux
Porte:5mparniveau/Dure:1tourparniveau. Leau, quil sagisse dun lac, dun fleuve ou mme dun ocan, souvre pour laisser le prtre (et ceux qui laccompagnent)passerpiedsecenmarchantsurlefond. Lorsque le sort se termine, il revient simplement la surface,portparlesflots.

Servantcleste*
Porte:20m/Dure:1jourparniveau.

46

Aventures fantastiques

Le combat
Les rgles qui suivent permettent de grer les situations decombat.Ilsagitdunsystmedecombatabstrait,quine prtend pas atteindre un niveau de simulation trs rigoureux, mais plutt servir de support limagination du matredesaventuresetdesjoueurs,toutenpermettantdes combatsrapides,efficacesetrichesenrebondissements.Les rglesdonnentunsqueletteaucombat,cestauxjoueursde luidonnerchairparleursdescriptions,parleursactions,par leurentrain. Cesrglesprivilgientlarapidit,afindenepaslaisserles combats durer plus longtemps que ncessaire et de maintenirlafluiditdelapartie.Ilestfaciledyajouterles rgles qui vous manquent, si vous souhaitez un degr de prcisionplusimportant. La notion de mle est importante. Lorsque les com battantsenviennentaucorpscorps,ilsensuitunecohue Tabledecombat:Monstre Classedarmuredeladversaire DV 0 1 2 3 1 10 11 12 13 2 9 10 11 12 3 8 9 10 11 4 7 8 9 10 5 6 7 8 9 6 5 6 7 8 7 4 5 6 7 8 3 4 5 6 9 2 3 4 5 10 2 2 3 4 11 2 2 2 3 12 2 2 2 2 13 2 2 2 2 14 2 2 2 2 15 2 2 2 2 16+ 2 2 2 2 de moulinets, de cris et de sang vers, dans laquelle des coups jaillissent, sont pars ou esquivs, o les volteface, les manuvres et les feintes sont nombreuses. Elles font partiedeladescriptionducombat,maisvousnetrouverez pas ici de rgles pour grer chaque geste, chaque mouve ment, mais plutt pour restituer la mle dans son ensemble.

Comment toucher un adversaire ?


Larglegnrale,cestquelattaquantdoitrussirunjet suprieur ou gal celui indiqu dans sa table de combat, selonsaclasse,sonniveauetlaclassedarmuredesonad versaire.Ilajouteventuellementsonbonusdeforceoude dextrit, ainsi que eux lis des capacits spciales, des sortsoudesobjetsmagiques.

4 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

6 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

7 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

8 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

9 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Dgts
Silescoreestsuffisantpouratteindrelaclassedarmure de son adversaire, lattaquant il cause des dgts, selon larmequilemploie,enajoutantsonmodificateurdeForce. Ce score de dgts est retir aux points de vie du dfenseur. Arriv 0 pv, il est mort. Il est dusage de considrer que les personnages joueurs restent en vie jusquelafinducombatetpeuventtresoignsparlusage de la magie, mme lorsque leurs points de vie tombent en dessousde0.Parcontre,lesmonstresmeurentsurlecoup lorsquilsperdentleurdernierpointdevie. Exemple: Nari, une elfe guerrire de niveau 5, avec 13 en dextritet17enforce,lancesahachesurunogreentrainde charger. Daprs sa description dans le chapitre Les monstres, logreauneclassedarmurede5.Naridoitfaireauminimum 13 (selon sa table de combat), en lanant 1d20+1 (+1, cest

son bonus de dextrit). Elle lance le d et obtient 14. Cest suffisant pour toucher. Elle lance 1d6+2 (1d6 pour la hache, +2 pour son bonus de force) et lui inflige 5 points de dgts. Celuiciauntotalde19pointsdevie.Illuienrestedonc14.Il esttempsdedgainersonpepourlasuiteducombat!

Surprise
Avant le dclenchement dun combat, il est important de savoirsilesdeuxcampssontprtssebattreounon.Silun dentre eux na pas conscience de la prsence de lautre, il estfortpossiblequilsoitsurpris. En rgle gnrale, considrez que les probabilits dtre surprislorsdunerencontreinattenduesontde1chancesur 6, pour chaque camp. Certains personnages et certains monstres ont plus de chances de surprendre leur adver

47

Aventures fantastiques saire, ou dviter dtre euxmmes surpris. Ces chances sontindiquesdansleurdescription. Un groupe ou une crature surprise nobtient par une embuscade ne peut ni se dplacer, ni attaquer durant le premierround.Silundesgroupesestsurprisetlautrepas, il ny a pas besoin de lancer linitiative : cest toujours le groupe qui surprend lautre qui obtient linitiative. Sil na pas darmes en main, il perd linitiative au second round galement,maisilpeutattaquer. Option:Initiativeindividuelle Chaquecombattantlanceunjetpourlinitiative:auquelil ajoute son bonus de Dextrit sil y a lieu, et le tour de combat est rsolu selon cet ordre. Le MA peut choisir de lancer un jet par monstre, par catgorie de monstres ou pourlensemble. A galit sur le score dinitiative, cest la crature la plus grande,oucellequialarmelapluslongue,quilemporte.

Droulement du combat
Le combat se droule de manire simultane entre les deux combattants ou les deux camps opposs, mais lordre deleursactionsestdfiniparquelquesrgles. La dure dun round est assez relative, puisquil sagit dune srie de mouvements et de passes darmes de longueurvariable.Enthorie,onconsidrequilsagitdune dizainedesecondes.Ilyadoncsixroundsparminuteet60 roundspartour. Lasquencedunroundsedrouledelamaniresuivante : 1Initiative 2Bravoure a/pourlecampquiaobtenulinitiative b/pourlautrecamp 3Dclarationsdintention a/pourlecampquiaperdulinitiative b/pourlautrecamp 4Projectiles a/pourlecampquiaobtenulinitiative b/pourlautrecamp 5Mle a/pourlecampquiaobtenulinitiative b/pourlautrecamp 6Sortilges a/pourlecampquiaobtenulinitiative b/pourlautrecamp 7Retourlaphasen1.

2 Bravoure
La bravoure est une chose trs importante, essentielle si lon veut que les cratures agissent avec une certaine rationalit et ne se contentent pas de rester sur place se fairemassacrerjusquaudernier.Cestlejetdebravourequi vapermettreaumatredejeudorganiserlesattaquesetles mouvementsdesmonstresetdesPNJdurantleround,une foislinitiativedtermine.Cestpourcelaquonlalanceau dbutduround. LesPJsontlibresdeleursactions,etcesontleursjoueurs qui dcident sils combattent, se retirent, parlementent Parcontre,pourlesPNJ,ycomprisceuxquiaccompagnent lespersonnages,etlesmonstres,unjetdebravourepermet de vrifier sils sengagent dans le combat ou cherchent senretirer. Quandlancerlejetdebravoure? Enrglegnrale,onlanceunjetdebravoure: Audbutducombat,pourlegroupelemoinsnombreux ouvictimeduneembuscade; Lapremirefoisquuncampperdlundesesmembres; Lorsquelamoitidugroupeesthorsdecombat; Lorsquelechefoulacraturelapluspuissantemeurt; Lorsquilnenresteplusquun; Lorsquune crature solitaire a perdu la moiti de ses pointsdevie. Quelestlescoredebravoure? Le score de bravoure dune crature ou dun PNJ est normalementgalsesdsdevieousonniveau,saufcas particulier not dans sa description. Chaque fois que la situationimpliquedelancerunjetdebravoure,lematrede jeu lance 1d20. Si le score est suprieur ou gal 10 + le niveaudeladversairele plus puissant,lacratureresteau combat.Sileststrictementsuprieur,elleessaiedesenfuir ou de ngocier. Par exemple, une groupe de gnolls (2DV) commandsparunogre(4DV)quisubitunreversfaceun groupe daventurier, cessera le combat si le score est suprieur14. Encasdchec Un chec au jet de bravoure ne signifie pas quils senfuientinconsidrment,maisquilsessaientdeseretirer enlieusrousurunterrainplusavantageux,ouencorese rendre et ngocier. La faon dont ils le font doit tre apprcie par le matre de jeu en fonction de lintelligence des cratures, de leur exprience du combat, de leur disciplineetainsidesuite.

1 Initiative
Onappelleinitiativeladterminationducampquiattaque en premier dans un combat. En rgle gnrale, elle est dtermine par groupe : les aventuriers dun ct, les monstresdelautre.Celasimplifiegrandementlagestiondu combat. Chaque camp joue 1d6, le plus fort lemporte et agit le premier. Le matre de jeu lance le d pour les monstres et lesPNJ,tandisquelundesjoueurslancelinitiativepourles aventuriers. On relance linitiative au dbut de chaque round,sibienquilestpossibledattaquerdeuxfoisdesuite, lorsquelinitiativechangedecamp.

48

Aventures fantastiques 3

Dclaration dintention

Chacun camp dclare ses actions, par ordre inverse de linitiative, afin de permettre au camp qui a linitiative dobserversesadversairesetderagirenconsquence.On nepeutpasrevenirdessusune foisannonce,quelquesoit le droulement du combat : cest le risque li la cohue et aux alas dune bataille. Puis, une fois que chaque joueur a annonclactiondesonpersonnageetqueleMAaannonc cellesdeleursadversaires,ellessontmisesenuvreselon lordredesphasesdecombat. Le MA nest pas oblig dannoncer le rsultat du jet de bravouresilesaventuriersonteulinitiative.Danscecas,ils dcidentdeleursactionssanssavoirqueleursennemisvont battre en retraite. Cela fait partie de la cohue du combat, aprstout. Cest lors de cette phase que les lanceurs de sorts commencentleursincantations.Cellescinesetermineront que dans la phase n 6, celles de sortilges. Il est donc possible,laplupartdutemps,devoirquunsortilgeesten cours dincantation. Cest une information prcieuse, car si le lanceur de sort est bless durant le round, son sort va automatiquementchouer. Sils ont linitiative, les aventuriers choisissent leur adversaire.Ilspeuventgalementdonnerdesconsignesaux PNJquilesaccompagnent.Silsngligentdelefaire,leMAle fera leur place, en employant les mmes rgles que pour lesmonstres. Lorsquelesmonstres(oulesPNJ)ontlinitiative,cestau MA de rpartir les cratures face chaque aventurier. En rgle gnrale, une crature attaquera chaque aventurier. Lorsquun groupe danimaux ou monstres dnus dintelligenceentredanslamle,ilsattaquentauhasardla premire personne quils rencontrent. Les cratures plus rusespourrontmettreenuvredetactiquesplusefficaces, en fonction de ce quelles peuvent voir ou savoir des aventuriers. Quefontlesautrescratures? A chaque round, les cratures qui ne sont pas engages directement contre un adversaire peuvent venir en renfort dune autre, attendre (parce quelles ne parviennent pas trouver un angle dattaque, ou parce quelles essaient dviterlescoups)ouchapperdelamlepoursattaquer unlanceurdesortsouuntireurextrieurlamle. En fonction du sens tactique et de la frocit des cratures,leMApeutdciderousenremettreauxdspour choisir, suivant la table cidessous. Si le rsultat est inapplicable,considrezquelacraturenattaquepas,mais se dplace pour trouver un meilleur angle dattaque, et relancezauroundsuivant. 2d6 2 3 5 6 8 911 12 Lacrature batenretraite nattaquepasceroundci emploieunearmedejet attaque,envenantenrenfortduneautre sort de la mle pour attaquer un adversaire restlextrieur.

4 Projectiles
Porte Chaque arme a une porte utile, laquelle est rellement efficace. Quand cette distanceest dpasse, un malus de 4 sapplique au jet de d pour lattaque, et il impossible de tireroulanceraudeldedeuxfoiscettedistance. Arme Arbaltelgre Arbaltelourde Arccourt Arclong Daguedejet Epieu Fronde Hachedejet Javeline Tirerdansletas Il nest pas possible demployer une arme de tir ou de lancerdansuncombataucorpscorps,siletireursetrouve proximitimmdiatedunadversaire.Employerdesarmes distance contre un adversaire engag dans un combat en mle est dangereux. Si une arme distance manque son but,etquelersultatdudestpair,iltoucheparerreurun ami. Sil est impair, il touche par erreur un adversaire. Il relance un jet dattaque, et si cest une russite, les dgts sontlancsnormalement. Par exemple, Enetari lelfe dcide daider ses compagnons qui sont engags dans un combat en mle contre des drows (CA 3). Arme de son arc, elle vise soigneusement un drow qui sattaque son amie Mouste, lhalfeline. Elle lance le d et obtient un 2. Le rsultat du d est pair. Il est probable que la flche touche Mouste (CA 5), qui est la plus proche. Elle relance les ds et obtient cette fois un 18. Aucun doute, cest Mouste qui reoit la flche. Elle lance encore 1d6 pour les dgts, et obtient 2, qui sont dduits des points de vie de lhalfeline.Lexplicationvatredifficileaprslecombat! Tirer sur une cible qui se dplace, ou qui est cache par desobstacles,estunecirconstancedfavorable,quioctroie unepnalitde4aujetdattaque. Porteutile 70m 140m 50m 60m 10m 20m 50m 10m 30m

5 Mle
Renforts Lorsque plusieurs cratures sattaquent ensemble un mme combattant dans la mle, elles bnficient de la possibilit de le prendre de flancs ou revers, de profiter des dfauts de sa garde, de le submerger. Chaque crature bnficie dun bonus de +1 ses attaques. Pour quelles puissent le faire, il faut quelles ne soient pas ellesmmes attaques. Sortirdelamle

49

Aventures fantastiques Unefoisentrdanslamle,ilnexistequetroismanires densortir: Lamort,oudfaut,tremishorsdecombat; La victoire, lorsque tous les adversaires sont morts, en drouteouprisonniers; Laretraite,enbonordreoulafranchedroute. Battreenretraite Lorsquilsentquelavictoireestentraindchapper,que la mort est proche, un personnage ou un monstre peut tenterdchapperlamleetdebattreenretraite.Cestle cas lors dun chec au jet de moral, ou si un PJ dcide de sortirdelamle.Ildoitendcideraudbutduround,quil aitounonlinitiative. Durantceround,ilsecontentedesedfendre,ilnepeut pas attaquer, mais il peut tre attaqu normalement. Sil nestpastouch,onconsidrequilestsortidelamle.Sil esttouch,ilestcontraintdyrester.Unecraturequibaten retraite part en droute si elle choue un nouveau jet de moral. Partirendroute Alors que la retraite est un mouvement prudent, la d route est un dpart prcipit et risqu. Non seulement la Sauvegardes:Monstres Dsdevie Poisonetrayon delamort 1 3 11 4 6 9 7 9 6 1012 4 1315 2 16+ 2 Baguette magique 12 10 7 5 2 2 crature ne peut pas attaquer, mais son adversaire peut la frapperavecunbonusde+4.Siltouche,ilpeutrcidiverau roundsuivant.Sinon,onconsidrequelacratureparvient sortirdelamle.

6 Sortilges
Les sortilges prennent effet, selon leur description dans le chapitre La magie. Si le lanceur a t bless durant le round,lesortestretardauroundsuivant.

Chances de sauvegarde
Leschancesdesauvegardespermettentauxpersonnages, maisaussileursadversaires,dchapperauxeffetsnfas tesdunpouvoiroudunsortilge.Pourrussirlejet,ilsuffit dobtenirunscoresuprieurougalceluiindiqudansla tablecorrespondantsonniveau(oudsdevie)etletype dattaque.Enrglegnrale,leseffetsquinecausentpasde dgts (comme le poison ou la paralysie), tandis que celles quicausentdesdgts(commelesoufflededragonoucer tains sorts) sont diviss par deux. En cas de doute sur la sauvegardechoisir,ilestrecommandauMAdechoisirla plusfavorableaupersonnage.

Paralysieet mtamorphose 13 11 8 6 3 2

Soufflede dragon 14 12 9 7 4 2

Sortsetbtons 15 13 10 8 5 3

Cas particuliers
Russitesetchecscritiques Si le d20 lanc pour une attaque indique un 20, et que lattaque est une russite, le personnage obtient automatiquement le maximum des dgts, sans lancer les ds.CelanesappliquepasauxmonstresetauPNJ:cestle privilgedeshros.Siced20indiqueun1,cesttoujoursun chec.Mmelesmeilleurschouentparfois. Situationfavorableoudfavorable Chaque fois quun combattant est en situation favorable parrapportsonadversaire,ilreoitunbonusde+4aujet dattaque. Inversement,silestensituationdfavorable,ilreoitun malus de 4 au jet dattaque. Ces bonus et malus sappliquent galement aux jets de sauvegarde et de bravoure. Si une action est immanquable (gorger un adversaire endormiouassomm)ouimpossible,ilestinutiledelancer lesdsdattaque,maisonlancelesdgtsnormalement. Armesdhast Les armes dhast (piques, pieux, hallebardes, vouges) permettent dattaquer depuis un second rang, sans sexposer directement. Il nest pas considr comme tant danslamle.Danscecas,lattaquantindiquederrirequiil

seplace.Ilnepeuttreattaquenmle(maisilpeuttre atteintparunprojectile,unesort,ouuneautrearmedhast) tantqueceluiquilecouvreestentatdecombattre,maisil peut attaquer. Attention, les monstres les plus russ et les mieuxorganisspeuventemployerlammetactique. Combatmainsnues Si un personnage attaque mains nues (poings, pieds, tte), il cause 12 point (+ son modificateur de force) de dgtsquandiltouche(lancez1d6,13=1,46=2). Silessaiedagrippersonadversaire,conditionquecelui ci soit dun niveau (ou DV) infrieur ou gal, il fait une attaque normale. La premire attaque russie permet dattraper, la seconde de faire chuter, la troisime dimmobiliser. Sil choue une des trois attaques, il doit recommencerpartirdelapremiretape. Plusieurs personnages peuvent cooprer pour agripper quelquun.Danscecas,ilsuffitquelundescombattantsait russi chaque round pour que les trois tapes soient franchies. Combattrecheval On considre que les personnages savent combattre cheval aussi bien qu pied. Noubliez pas que lorsque les guerriers chargent cheval, pendant au moins un round completavantlattaque,ilsdoublentlesdgtsducoupsils touchent.

50

Aventures fantastiques Manuvres Il peut arriver que les personnages dsirent employer dautres manuvres que de toujours attaquer pour causer des dgts. Ils peuvent essayer de dsarmer un adversaire, de le faire tomber, voire basculer dans le vide lors dun combataubordduprcipice,etc. Il ne faut surtout pas les dcourager de telles initiatives par des rgles complexes. En voici une, simple demploi pourtoutemanuvreimprvue:silemonstreoulePNJest dun niveau infrieur ou gal celui du personnage, un jet dattaque russi suffit faire russir la manuvre. Sil est dun niveau suprieur, ladversaire aura droit un jet de sauvegarde contre la paralysie pour faire chouer la manuvre. Exemple : un combat sengage dans les charpentes dune forge.Miriel,unevoleusedeniveau3,essaiedefairechuterun garde adverse (CA 4, DV1) en lui sautant dessus, agrippe une corde. Elle russit un 17 sur son jet dattaque et le fait tomber quelques tages plus bas. Une autre fois, elle se trouve sur un pont face un ogre (CA 5, DV4). Cette fois, elle tente une botte lpe pour le faire basculer lorsquil charge. Si elle russit son jet dattaque, il aura droit un jet de sauvegarde avec 1d20 (puisquil a 4DV), et devra obtenir 11 oupluspournepaschuter. Eaubnite Prpare dans les temples de la Loi, leau bnite cause dhorriblessouffrancesauxmortsvivants.Ilfautrussirun jet dattaque pour leur lancer le contenu de la fiole et leur causer1d6pointsdedgtspendantdeuxroundsdesuite. Huileenflamme Lhuile enflamme peut tre employe comme arme. Il faut un round pour prparer la bouteille, puis la lancer au round suivant. En cas dattaque russie, elle cause 1d6 points de dgts par rounds pendant 2 rounds de suite. Attention,silyadeschosesinflammablesproximit(bois, rideaux,tentures,paille,),ilestprobablequunincendiese dclareetquelarmeseretournecontrelespersonnages. Option:catgoriesdarmes Afindajouterplusdediversitdanslesarmesemployes, ilestpossibledesparerlesarmesenplusieurscatgories, quiontdeseffetsdiffrents.LeMApeutappliquersesrgles toutes les cratures, ou uniqment aux personnages sil le souhaite,pourunstyledejeuplushroque. Armes lgres(pe courte, dague, rapire): Le combattant ajoute son modificateur de dextrit au lieu de Forcepourajusterseschancesdetoucheretsesdgts. Armes contondantes(masse, marteau, massue, bton, fronde):Lorsquilesttouch,ladversairedetaillehumaine ou moins doit russir un jet de sauvegarde contre la paralysieoutomberausol. Armes tranchantes (pes longue, cimeterre, hache): +2 pourtoucherlesadversairesportantdesarmuresdemtal (cotte de maille, par exemple) ou quivalentes (cailles de dragon,parexemple) Armes perantes (arc, arbalte): +2 pour toucher les adversaires sans armures, ou protgs par des amures de cuiroudesfourrures(animaux,parexemple). Armesdeuxmains(pesdeuxmains,hachedeguerre): Lorsquil tue un adversaire sur le coup, le combattant peut enchainerunsecondcoupsurladversaireleplusproche. Armes dhast (pieu, lance, hallebarde, vouge): Lorsque ladversairesituenfacedeluitouchelecombattantenface de lui, celuici peut frapper un coup supplmentaire simultanment.

51

Aventures fantastiques

Laventure
Les rgles daventures servent au MA pour grer la plupart des situations qui peuvent se prsenter lui en cours de partie. Il ne sagit pas de trouver une rgle pour chaque cas, ce qui serait fastidieux sans atteindre lexhaustivit, mais de proposer quelques techniques pratiques et lignes directrices pour improviser en cours de jeu. La plupart du temps, sen remettre au bon sens, au jugementetlarbitragedumatredejeusuffitamplement, et il vaut souvent mieux adopter une solution rapide lorsquun cas de figure nouveau se prsente que de perdre dutempsfeuilleterdansunlivredergles.Lerythmedela partie, sa fluidit et le plaisir des joueurs nen seront que meilleurs. devront peuttre protger leur hameau contre quelques gobelins, mais un jour, on viendra de loin qurir leur aide contreundragon.

Composition du groupe
Pourjouer,ilfautaumoinsunmatredelaventureetun joueur. Il ny a pas de limite thorique au nombre de joueurs,maisdanslapratique,unpetitgroupedequatre sixjoueursestidal,enessayantdemixerlesclassesetles peuples. Chacun a des envies diffrentes sur le personnage quil a envie de jouer, parce quil prfre le combat ou la magie, la discrtion ou lexploration. La composition courante dun groupe de personnages mlange ses diffrents personnages et sappuie prcisment sur leur complmentarit. Les personnages peuvent choisir unnom et un blason pour leur groupe daventuriers. Cela contribueraleurcohsionetleurnotorit. Le groupe aura toujours des points forts et des points faibles. Il se renouvellera sans doute au cours de son existence, lorsquun personnage meurt et que le joueur en cre un nouveau, ou lors de larrive ou du dpart dun joueurdanslegroupeparexemple.Avecunpeudhabitude, leMApourratreamenajusterlgrementsonscnario en fonction du groupe. Par exemple, limiter le nombre de pigesoudeportessolidementverrouillessilegroupene dispose pas dun voleur, ou au contraire augmenter le nombre de monstres sil y a beaucoup de guerriers. Limportant,cestleplaisirdejouer.

Comment commence laventure ?


LundesmultiplesrlesduMAconsistemettreenscne laventurequevontvivrelespersonnagesdesjoueurs.Cest lui qui va choisir le lieu de laventure, qui va proposer les raisons pour lesquelles ils vont se lancer dans une telle expdition, qui va jouer le rle des monstres et des personnes qui vont se trouver sur leur chemin, connatre leurs vritables motivations, qui va arbitrer lusage des rgles et des combats. Il peut employer un module (galement appel scnario) crit par une autre personne ourdigerlesien.Engnral,audbutdelasancedejeu, on confie une mission aux personnages, ou bien ils sont confronts une situation imprvue qui va servir de point dedpart.

Lieu de dpart
Cest souvent une bonne ide que de crer un lieu de dpart pour le groupe, par exemple une petite ville ou un village do commencent leurs aventures et o ils reviennent.Cestunendroitsr,oilspeuventseprocurer desmunitions,desrations,sereposerentredeuxaventures, crer des liens avec les habitants. Sils en sont originaires, celapeutexpliquerquilsseconnaissentetsefontconfiance, et pourquoi ils aident les habitants de cet endroit ou reoiventdesmissionsdesautoritslocales.Celapeutaussi treunposteavancauxconfinsdesterressauvages,quia besoin de laide rgulire des aventuriers en raison des dangersquilemenacent. Dansunmondemdivalfantastique,lesaventurierssont unechosenormale.Caneveutpasdirequonencroisetous les jours, ni que le moindre garde doit tre un guerrier de haut niveau, mais simplement, quils ont leur place dans la socit.Onsemfiedeux,parcequeleurprsenceannonce souvent des bagarres ou des drles dhistoires, mais on admire leur courage et leurs exploits. Lorsquils commen centtreconnus,onraconteleurshistoires,plusoumoins enjolives,danslestavernesetautourdufeu,danslescara vanes.Plusleurrputation,bonneoumauvaise,estgrande, plusonrechercheleuraideetleursoutienpourdescauses et des missions importantes. Au dbut de leur carrire, ils

Ordre de marche
Dterminer lordre de marche des personnages, que ce soit dans les terres sauvages ou dans un donjon, est trs important.Ilfautypenseraudbutdelaventure,mmesil peuttremodifiencoursderoute.Onindiquequimarche devant qui, ou ct de qui. Cela peut tre not sur une feuille,oumarqupardespionsoudesfigurines. Dansundonjon,lespersonnagesquisetrouventlavant sontleplussusceptiblesdesubirlespigesetlesattaques. Envoyer un claireur vrifier sil y a des dangers, des monstres embusqus ou au contraire, inconscients de la prsencedesaventuriers,estunebonneide,maiscenest passansrisque. Engnral,onmetenpremirelignelespersonnagesqui possdent les meilleures armures ou qui sont les meilleurs combattants, puis ceux qui disposent darmes dhast (hallebardes, pieux ou lances) car ils peuvent attaquer depuislasecondelignedefront,puislesarchersetlanceurs de sorts, enfin une arrire garde bien dfendue car les attaquesparsurpriseviennentsouventdedos. Le groupe peut galement dfinir plusieurs ordres de marchestandard,quifontpartiedeleurshabitudes.Par exemple, ils peuvent varier selon que une seule, deux ou

52

Aventures fantastiques troispersonnespeuventavancerdefrontdansuncouloir,et avoirunordrededplacementdiffrentenextrieur,oles attaqueslatralesetariennessontgalementcraindre.Il faut galement prciser o sont disposs les compagnons darmes, quelle arme chaque personnage en main, ainsi quesavoirquitientunetorcheouunelanterne. Ilvautmieuxsavoirtoutcelalavance,pluttquedele vrifier au moment o cest utile. Si le MA annonce un pige se dclenche, qui est en premire ligne ? ou des archers embusqus vous attaquent dans le dos, qui est derrire ? , personne ne va se prcipiter pour rpondre moi,moi!.Ilvautmieuxquecelaaittdfinilavanceet quetoutlemondesoitdaccord. certainsdtails.Cesteuxdedcouvrirleurserreursetde lescorrigeraufuretmesuredelinvestigation.

Temps
Ilestimportantdetenirledcomptedutemps.Letemps enjeunapasforcmentderapportavecletempshors jeu . Par exemple, si les personnages voyagent travers une campagne tranquille, sans faire de mauvaises rencontres, pour aller dune ville une autre, le MA peut annoncervousavezchevauchtoutelajourne.Canelui prend que quelques secondes, mais une journe complte sest coule en jeu . Par contre, un combat qui ne dure quequelquesdizainesdesecondepeutmettredixminutes jouer,carchaquedtailprenddelimportance. Enplusdesminutes,desheuresetdesjours,lesunitsde temps employs en jeu sont le round, qui dure environ 6 secondes, et le tour, qui dure 10 minutes. On sen sert lors descombats,pourvaluerladuredessortilges,ouencore pour dterminer la prsence de monstres errants dans les donjons. Notez que les habitants du monde o se droulent les aventures des personnages nont pas forcment lhabitude demployerundcomptedutempsprsprcis:leshorloges sontrares,lesmontrespresqueinexistantes.Parcontre,les roundsetlestoursfontpartiedeleurvocabulaire.Ilfautun round (ou ronde) pour que les ailes dun moulin vent fassentuntourcomplet,etuntourpourquunnefasseun tour complet avec un moulin traction animale. Cela fait doncpartiedeshabitudesdespaysans.

Prparation et quipement
On ne part pas laventure sans sy tre srieusement prpar. Les joueurs doivent noter sur leur feuille de personnage lquipement dont ils disposent. Comme on la vu,lespersonnagescommencentavecunmatrielstandard, plus quelques pices dor avec lesquelles ils peuvent complter leur quipement. Si les personnages se trouvent dans un lieu o ils peuvent faire des acquisitions, une ville ou un gros bourg, ils peuvent dpenser leur argent en matrieletenmunitionssupplmentaires. Tout nest pas disponible partout. Acheter une bonne cordeunpaysanestpossibledansnimportequelvillage, ousefaireprparerdesrationsetrempliruneoutredevin peut se faire dans nimporte quelle auberge mais on ne trouve pas une armure plaques, qui ncessite des semaines de travail pour un artisan spcialis, dans nimporte quelle boutique. Quelquefois, il faudra commander la fabrication dune arme ou dune armure et venir la chercher aprs une nouvelle aventure. Dans les confins, les prix et la disponibilit des produits varient grandement.CestauMAdedcidercequilestpossibleou nondacheteretdansquelsdlais. Une fois partie laventure, il faut tenir soigneusement comptedesmunitionsetdesrationsdisponibles.Quandles munitions sont puises, il ne reste plus que les armes de mle,etquandilnyaplusderations,ilfautcommencer chercherdelanourriture.Rcuprerlesmunitionsutilises est possible, si on prend le temps de les chercher (un tour dans un donjon, une heure en extrieur), mais la moiti seront perdues ou inutilisables. Pour les aventuriers, rcuprerdes munitions,desarmes,desoutilsaucoursde leursaventuresestunbonmoyendesapprovisionner.

Dplacement dans un donjon


La vitesse de dplacement dun personnage dpend de larmure quil porte. On sen sert surtout pour estimer la diffrencedevitessededplacementdansunepoursuite. Un personnage encombr par une lourde charge, selon lestimation du MA, descend dune catgorie de vitesse. Le groupesedplacetoujourslavitessedupluslent:cestla vitesseduguerrierenarmure pluttquecelledumagicien enrobequiserapriseencompte.

Cartographie
Le MA est le seul possder les cartes et plans de la rgionoududonjonexplorparlespersonnages.Ilnedoit surtout pas les montrer, car elles contiennent souvent des indications que les personnages ne doivent pas connatre : emplacement des piges, localisation des rencontres importantes,portessecrteset autresdtailsquilsdoivent dcouvrirparleurspropresmoyens. Lexploration et la dcouverte font partie des plaisirs du jeu. Les personnages peuvent dresser leur propre plan du donjon, leur propre carte des terres sauvages, partir des indicationsduMA.Ilsepeutquellesoitmoinsprcise,voir enpartieerronesilsse sontperdusounontpascompris

Armure Sans,fourrure,cuir Cuirclout,cailles,cotte demaille Armuredebandes,armure plaques

Vitesse Rapide Moyen Lent

Dplacement lextrieur
En fonction de sa vitesse de dplacement, chaque personnage ou chaque monture peut couvrir une distance diffrenteparjour.Cettedistanceestmodifieparlanature duterrain.Latablesuivantepermetdecalculerladistance parcourue en une journe. A cheval, cette distance est double. Terrain Route Vitesse Trsrapide(30km)

53

Aventures fantastiques Steppe,campagne,plaine Dsert,collines Fort Montagne,jungle,glaces,marais Rapide(25km) Moyen(20km) Lent(15km) Trslent(10km) Terrain Jungle,Plaine,Colline Steppe,Fort Dsert,Souterrain,Glace, Montagne,Marais, Chances 1 12 13

Escalade
Lorsquun personnage veut grimper un arbre, sur un rocherouunmur,leMAdoitvaluerladifficult.Estceque toutlemondepeutlefaire,ouestcequecestuneaffairede spcialiste ? Monter dans un arbre aux branches basses et solides,sehissersurunrocherpeuescarpoupasserpar dessus un simple mur de ferme nest pas une affaire bien difficilepourunaventurier.Celaprendrasansdouteunpeu detemps,maisnencessitepasdejetdeds. Parcontre,allerausommetdunarbrelev,dunefalaise vertigineuse ou dun mur de chteau est une autre affaire. Seulunbongrimpeur,commeunvoleur,enestcapable.Une fois arriv au sommet, il pourra toujours lancer une corde pour que ses compagnons harnachs parviennent le suivre. Mais le premier grimper nest pas encord, il ne peutsefierqusesproprestalents. Pour cela, le voleur doit russir un jet avec 1d100 en dessousdesonscoredescalade.Onrelancelejettoutles40 mtres, cestdire laltitude quil peut monter en un tour. Sil choue, il ne parvient pas jusquau sommet. Le joueur peut alors lancer une seconde fois les ds, pour parvenir revenir en bas sans dommages. Cette fois, sil choue, il chute. Les chutes causent 1d6 points de dgts tous les quatre mtres.Silachuteestamortie(eau,vgtation,etc.),1d6est retir.

Trouver de la nourriture
Sils nont plus de rations disponibles, les personnages peuventpasserunepartiedeleurtempschasser,pcher, collecterdesbaiesoudesplantescomestibles.Danscecas, leur vitesse de dplacement en extrieur est diminue de moiti. Les chances de russites dpendent du terrain. De plus,silsyconsacrenttoutelajourne,sanssedplacer,les chances sont doubles. On lance 1d6 sur la table suivante pourvrifiersilespersonnagestrouventdequoisenourrir. Terrain Jungle,Plaine,Colline,Fort Montagne,Marais,Steppe Dsert,Souterrain,Glace Chances 13 12 1

Cette nourriture suffira pour procurer 1d6 rations journalires, ensuite, il faudra recommencer. Tout comme ceuxquisontfatigus,lespersonnagesquiontfaimousoif subissent une pnalit de 1 sur tous leurs jets dattaques, desauvegardeetdedgts,cumulablechaquejour.

Repos
Les personnages ont beau tre des hros, ils doivent se reposer comme tout le monde. Lorsquils explorent un donjon,ilsdoiventsarrteruntourcompletparheurepour faireunepause,carcestuneactivittrspouvante.Ilfaut sans cesse tre sur le quivive cause des piges et des attaques. Il vaut mieux se repose dans un endroit calme, facile dfendre, car des monstres peuvent surgir ce momentl. Aprs un combat, les personnages doivent galement prendre un tour complet pour se reprendre leur souffle, panserleurs blessures,aiguiserleursarmes. Enfin,aubout de huit heures dexploration, il est temps de prendre du reposetdinstallerlecamp. Il en va de mme lextrieur : il faut se reposer, ou laisser reposer les btes, un tour par heure, et sarrter au bout de huit heures de marche ou de chevauche. Enfin, il faut dormir huit heures tranquilles par nuit. Ceux qui font untourdegardepourviterlesattaquesnocturnesdoivent avoirletempsdercuprerunpeudesommeillematin,ou secoucherplustt. Silsnerespectentpascespausesetcesrepos,lesperson nages peuvent continuer dagir, mais ils subissent une pnalit de 1 sur tousleurs jets dattaques, de sauvegarde etdedgtsenraisondelafatigue.Cespnalitssontcumu latives, par exemple sils nont pas assez dormi, chevauch troplongtempsetpasprisdepauses,lapnalitserade3. Cest parfoisncessaire, pour chapperdespoursuivants,

Nage
On considre que tous les personnages savent nager, moins quil nyait de bonnes raisons pour cela. Il nest pas possible de nager en armure. La vitesse de nage dun personnage est considre comme lente, sauf sil est sous leffetdunsortilgecommeRespirationaquatique. Si un personnage tombe leau avec son armure, ou se trouveemportparuntourbillon,unemerviolenteoutoute autresituationoilrisquedesenoyer,ilsubit1d6pointsde dgtsparminutetantquonneluivientpasenaide.

Se perdre
A moins de suivre une piste ou dtre aid par un guide, les personnages qui voyagent dans les contres sauvages risquentchaquejourdeseperdre.Selonleterrain,lematre dejeulance1d6chaquematinpourvoirsilespersonnages vontprendreunemauvaisedirection. Si le terrain est spcialement difficile, il peut faire plusieursjetsparjourpourvrifiersilespersonnagessont perdus.Quandlespersonnagessontperdus,lematredejeu dtermineavec1d6ladirectionrelledanslaquelleilssont alls,ensuivantlessixcotsdunhexagonesurunecarte.

54

Aventures fantastiques rattraper les cratures que lon piste ou parvenir temps quelquepart. Poursavoircequisepassedansunesalle,ilestpossible decollersonoreillelaporteetdcouter.Lespersonnages ont ordinairement 1 chances sur 6 dentendre quelque chose, condition bien sr quil y ait quelque chose entendre : des cratures en train de converser ou de se livrer des activits bruyantes. Certaines classes de personnages,commelelfeoulevoleur,ontplusdechances de russir que les autres, comme lindiquent leur description.

Lumire
Unetorcheclaireuneportede10mtresetdureune heure(6tours).Unelanternehuilenclairepasplusloin, maispeutdurer4heures(24tours).Noubliezpasqueles briquets des aventuriers sont forms dun fragment de silex, dun morceau de pyrite de fer et dun peu damadou pour faire la mche. Il faut une minute pour lallumer et il estimpossibledelefairepargrandvent. Noubliezpasdindiquer,danslordredemarche,quitient les torches ou les lanternes. Si cette personne tombe dans unpigeousefaittuer,ily50%dechancespourlalumire steigne.Leselfesetlesnainspeuventvoirdanslobscurit, maislaprsencedetorchenuitleurvisibilit.

Dsamorcer les piges


Pour dsamorcer un pige, il faut dabord supposer son existenceetlerechercheractivement.Unvoleur,devradonc faireunpremierjetpourvrifiersilyaunpigeounon.Sil choue, il ne voit pas le pige sil y en a un. Sil russit, il identifielepigeetpeuttenterdeledsamorcer. Encasdchec,lepigesedclenche.Aprsunchec,ilne pourraressayerunenouvellefoisde dsamorcercepige quelorsquilauraatteintunnouveauniveaudexprience.

Portes
Lorsque les personnages font face une porte ferme et verrouille,ilsonttroisoptions:lacrocheter,lenfoncerou employerlamagie,aveclesortilgede Verrou.Siaucunene fonctionne, il ne leur reste plus qu trouver un autre passage,chercheruneclefouattendrequequelquunsorte. Seuls les voleurs savent crocheter les serrures, lorsquils ont les outils ncessaires. Pour cela, il faut russir un jet avec 1d100 en dessous du score de Mcanismes du personnage. En cas de russite, la porte souvre. En cas dchec,laporterestebloque.Aprsunchec,ilnepourra ressayer une nouvelle de crocheter cette serrure que lorsquil aura atteint un nouveau niveau dexprience. Attention,certainesportesouserrurespeuventtrepiges, ilvautmieuxsenassureravant(voirlasectionPiges). Pourenfonceruneporte,lejoueurlance1d6.Silersultat est de 6, il parvient louvrir. Le personnage ajoute son modificateurdeForceauxchancesderussite.Parexemple, unguerrieravec14enforcerussirasur5ou6derussir. Enfonceruneporteesttrsbruyant:ilnyaaucunechance que les cratures qui se trouvent derrire soient surprises. Certainesportessonttropsolidesoutropblindesdemtal pourpouvoirtreenfonces.

Monstres errants
Lorsque les aventuriers explorent un donjon, le MA doit vrifier chaque tour si un monstre errant rode dans les parages.Ilya1chancesur6quecelasoitlecas.Danscecas, le MA devra dterminer de quel monstre il sagit, leur nombre sils sont plusieurs, et vrifier si les personnages risquentdtressurpris. Si la description de la crature, dans le chapitre Les monstres ne donne aucune prcision sur les chances de surprise, ces chances sont de 1 sur 6 ; autrement dit, il y a unechancesur6quunmonstreordinairesoitsuffisamment discretpourquelespersonnagesnelentendentpasvenir.Il setrouveraunedistancede4d6mtresaumomentoles personnageslentendentarriver.Danslesterressauvages,le MAlanceraunefoisparheure,etladistanceserade4d6x10 mtres. La catgorie monstres errants est assez gnrique. Certains modules publis intgrent leurs propres tables de monstreserrants.LeMApeutcrerlessiennes,adaptesau donjon ou la rgion quil compte faire explorer, ou employertellesquellescellesquisetrouventdanscelivre. Crer ses propres tables est une bonne ide pour la cohrence et lambiance dun scnario. Par exemple, si les personnages visitent la ncropole de Sheolm, une table rempliedemortsvivants,dechauvessourisetderatssera cohrenteaveclethmedudonjon.

Portes secrtes
Danslesdonjons,lesporteslesplusimportantesnesont pas toujours celles qui en ont lair. Certaines sont dissimules dans des panneaux de bois, dans la pierre, par desillusionsoudestrompelil.Pourdcouvriruneporte secrte,ilfautdevinersonexistenceprobableetlachercher attentivement. Lespersonnageshabituellementsont1chancesur6dela trouver, mais les elfes, les nains et les voleurs ont des chancesplusimportantes,commelexpliquelaprsentation decesclassesdepersonnages.Chaquejoueurpeutlancerun d,maissitouschouent,ilneserapaspossibledetrouver la porte secrte, sauf employer la magie ou obtenir des informationsprcisessursonexistence.

Compagnons darmes
Si le MA lautorise, un personnage peut attirer lui des compagnons darmes, qui le suivent dans ses aventures, le soutiennent face au danger et peroivent une partie de sa partdetrsor.Ilsneprennentpasdinitiativesetobissent auxordresdupersonnage.Lerledescompagnonsdarmes, cest de renforcer le groupe de personnages en hommes darmescapablesdesebattre.Lepersonnagedoitpourvoir leurs besoins et les quiper ses frais, et leur payer une solde dune pice dor par jour. Leur nombre maximum et leurbravouredpendentducharismedupersonnage.

Ecouter aux portes 55

Aventures fantastiques Charisme 3 4 5 6 8 912 1315 1617 18 Nombre 3 4 5 6 7 8 9 Bravoure 3 2 1 +0 +1 +2 +3 des preuves quils ont traverses. Il fait le total pour cha quepersonnageetvrifiesicertainsdentreeuxpassentde niveau, lorsquils ont atteint un nombre suffisant de points dexprience. Chaque monstre (ou PNJ) vaincu rapporte 100 points dexprience par d de vie. Les monstres qui ont des capacitsspcialessontplusdifficilesvaincrequedautre aveclemmenombrededsdevie.Ilsrapportentdoncplus de points. Dans leur description, vous verrez quil y a des toiles (*) aprs leur nombre de ds de vie. Chaque toile signifie 100 points supplmentaires. Par exemple, une momie possde 5* DV, cela signifie que la vaincre rapportera 600 PE (500 pour ses ds de vie, 100 pour ses pouvoirsspciaux). Vaincre ne signifie par forcment tuer : convaincre, esquiverparlaruse,mettreendroute,endormir,etc.sont toutautantdemanirestoutaussiefficacesetrapportentles mmes points dexprience. Par contre, on ne peut pas gagner deux fois les points pour la mme crature, dans la mme sance de jeu. Par exemple, si on parvient convaincre un troll de laisser le groupe, puis quils reviennentletuerplustard,neramneraquuneseulefois des points dexprience. Seuls les survivants gagnent des pointsdexprience,naturellement. Dautres occasions existent de remettre des points dexprience : une bonne scne de jeu de rle, mettant en valeurlespassionsetlestensionsdunpersonnage,uneide ingnieuseouaudacieuse,russirdjouerunpigemortel, en font partie. Chacune de ces occasions peut rapporter 100PE. Lorsque les personnages ont termin un scnario avec succs, le MA peut leur attribuer une prime de points dexprience, gale 10% du total ncessaire pour passer auniveausuivant.Parexemple,unemagiciennedeniveau4 aura besoin de 8000 points dexprience pour passer au niveau5.Unemissionrussieluirapportera800PE.Ilnest pas possible de gagner plus de points dexprience en une sancedejeuquilnenfautpourpasserdunniveau. Notez que les associs et les compagnons darmes participent galement au partage des points dexprience, mais comptent pour moiti puisquils ne prennent ni dcisions,niinitiatives. Par exemple, un groupe compos dun prtre, dun guerrier nain, dun magicien elfe et dun voleur PJ, sest adjoint les services dun associ guerrier pour traverser les terres sauvages, et de six compagnons darmes. Ces derniers sont tousmortsdanslexpdition,ainsiquelemagicien. A la fin de la partie, le MA fait le total, obtient 3,000. Il divise ensuite en 3,5 (3 pour les personnages survivants, 0.5 pour lassoci survivant), soit 857 par personnage. Le prtre etlevoleur,quisontdeshumains,gagnentuneprimede10%, soit86PEsupplmentaires.

Cest le MA qui joue le rle des compagnons darmes. Nanmoins, en combat, cest gnralement le joueur qui jette les ds pour leurs action, afin de dcharger le MA de cette tche. Il jette galement leurs jets de bravoure en combat, lorsque le matre de jeu lui demande. En effet, en tantquePNJ,lescompagnons darmes sontsusceptiblesde battre en retraite ou de partir en droute exactement commelesmonstres.

Embauche
Onnetrouvepasdescompagnonsdarmes,prtspartir dansdesaventuresrisquesoumortelles,sifacilementque a.Lepersonnagedoitfairesavoirquilsouhaiteembaucher, dans les tavernes ou les caravanes o circulent les mercenaires et les aventuriers. Dans une ville, il y a aura 1d61personnesintresses,et1d31dansunvillageouun campement. Ensuite, il fautpersuader ces personnes de se joindre au groupe daventurier, malgr les risques. Les chances de russitesontde1sur6,pluslemodificateurdeCharismedu personnage.

Caractristiques
En rgle gnrale, on considre les compagnons darmes comme des individus ordinaires, dont les caractristiques sontentre9et12.Ilsnontdoncpasdemodificateurs.Seuls comptentleurDV,leurCAetlesarmesquilsportent. Un mercenaire typique possde 1DV, 1d8pv, et dispose dune CA 10+1d6, dune pe (13 courte, 46 longue) et dune arme secondaire (13 pieu, 46 arbalte lgre). Si, au cours du jeu, un compagnon darmes prend de limportance, ou sil remplace un personnage mort, il sera toujours temps de lui crer une feuille de personnage complte. Lespersonnagespeuventgalementrecruterdesassocis, quiontuneclassedepersonnage,descaractristiquesetun niveau. Ils comptent alors pour deux dans le nombre maximum de compagnons darmes, Il y a une chance sur 6 detrouverletypedepersonnagesouhait(parexemple,un magicien ou un voleur) dans une ville, et aucune dans un village.Onlancerasonniveauavec1d4,maisjamaisunPNJ nacceptera de travailler pour un personnage de plus bas niveau que lui. On tire les caractristiques de cet associ exactementcommeoncrunpersonnage.

Exprience
Aufuretmesuredelasance,leMAdoitnoterlespoints dexprienceattribusauxpersonnages.Ceuxcidpendent

56

Aventures fantastiques

La monnaie et les prix


Les prix sont exprims dans plusieurs units montaires, selonlemtalemploy. 1picedeplatine(pp)=5picesdor(po) 1picedor(po)=10picesdargent(pa) 1picedlectrum(pe)=5picesdargent(pa) 1picedargent(pa)=10picesdecuivres(pc) Lesrpixdonnsiciontuncaractreindicatif,leMApeutles faire varier selon les rgions ou les circonstances. Par ailleurs, cest lui de dcider si tel ou tel objet, tel ou tel serviceoupersonneestdisponible.Lesclavagenexistepas danstouslespays,nilesuniversdejeu,cestgalementau MAdendcider. Vtements Bottes Bottesdequalit Cape,courte Cape,longue Ceinture Chapeau Chaussures Pochettedeceinture Robe Vtementsdecrmonie Vtementsdecour Vtements,normaux Vtements,pauvre Nourriture Goussedail Rations(1semaine) Vin(outre) quipement Briquet Clous(12) Flasquedhuile Grappin Lanterne Marteau,grand Marteau,petit Miroir Outilsdevoleur Perchede4m Pieux(3) Sacdos Sac,grand Sac,petit Torches(6) Religion Encens Fioledeaubnite Symbolereligieux Transports Galre,petite Bateaudepche 1po 5po 5pa 1po 2pa 2pa 5pa 5pa 6pa 20po 50po 5po 1po 5pa 5po 1po 3po 1pa 2po 5po 10po 5po 2po 5po 25po 1po 3po 5po 1po 2po 1po 1po 25po 25po 10000po 2000po

Galre,grande Bateauderivire Bateaudecommerce Cano Chariot Charette Animaux ne Bufdelabour Chevaldebt Chevaldemonte Chvre Chiendechasse Chiendegarde Cochon Destrier Faucon Mouton Mule Oiseauchanteur Pigeon Poney Poulet Vache Armures Bouclier Armuredecuir Armuredecuirclout Armuredcailles Cottedemaille Armuredebandes Armuredeplaques Fourrure Armes Arbaltelgre Arbaltelourde Arccourt Arclong Ballesdefronde(30) Bton Carreaux(20) Cimeterre Dague pedeuxmains pebtarde pecourte pelongue pieu Flau Flches(20) Fronde Gourdin Hache Hachedeguerre Hallebarde Lance Marteau Masse Vouge

30000po 4000po 5000po 50po 160po 80po 8po 15po 30po 25po 1po 17po 25po 3po 250po 40po 2po 20po 1pa 1pa 15po 1pa 10po 10po 10po 15po 45po 75po 90po 400po 5po 30po 50po 25po 40po 1po 1po 3po 10po 3po 15po 15po 7po 10po 3po 7po 5po 2po 3po 5po 7po 7po 10po 4po 4po 2po

57

Aventures fantastiques Alataverne Petitdjeuner Petitdjeuner,luxueux Repas Repas,luxueux Cervoise Bire Hydromel Vindetable Vin,luxueux Cognac Tisane Pain Pudding Soupe Ragout Roti Tourte Fromage Fruit Alauberge Nuit,curie Nuit,dortoir Nuit,chambre Nuit,accompagn(e) Salaires(parmois) Bourrelier Charpentier Conducteurdechariot Enlumineur Maon Palefrenier Porteur Scribe Tailleur Valet Mercenaires(parmois) Arbaltrier Archer Archermont Capitainedebateau Cavalerielgre Cavalerielourde Fantassinlger Fantassinlourd Marin Navigateur Noncombattant Rameur Sapeur Spcialistes(parmois) Alchimiste Dresseur Armurier Ingnieur Sage Magicien Espion Forgeron Architecte Joailler Esclaves Enfant Porteur,mineur. Ouvrier Artisan Spcialiste Intendant Gardeducorps Courtisan(e) Nonhumain 9po 11po 15po 40po 15po 9po 4po 15po 9po 14po

5pc 2pa 5pa 1po 1pa 2pa 1pe 1pe 2po 1po 1pc 5pc 5pc 1pa 1pa 1po 1pa 1pa 5pc

1,000po 500po 100po 750po 2,000po 3,000po 500po 30po 100po 100po

15po 20po 200po 500po 1000po 800po 500po 2,000po 1,500po

1pa 1po 3po 5po

4po 5po 15po 250po 10po 20po 2po 3po 10po 150po 1po 2po 4po

58

Aventures fantastiques ANNEXES AnnexeA:Tabledeconversiondesclassesdarmure Certainsjeuxtelsque AdventuresDark&Deep,Basicfantasy, Delving Deeper, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, sans compter leurs glorieux anctres sont presque entirement compatiblesavecAventuresfantastiques,puisquilsforment ClassedArmure AventuresFantastiques 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 AnnexeB:Suggestionsdelecture Voiciquelqueslivresquiontparticulirementinfluenclhistoiredujeuderle: PoulAnderson,Troiscurs,troislions,Bellial,2006. EdgarRiceBurroughs,LecycledeMars,Ananke,2002. LordDunsany,Lafillederoideselfes,Denol,2006. RobertE.Howard,Conan,3volumes:ConanleCimmrien,LheureduDragon,Lesclousrouges,Bragelonne,20082009. FritzLeiber,Lecycledespes,6volumes,Bragelonne,2006. MichaelMoorcock,LeCycledElric,9volumes,Pocket,20052006. J.R.R.Tolkien,BilboleHobbit,LeLivredepoche,2007. J.R.R.Tolkien,LeseigneurdesAnneaux,3volumes:Lacommunautdelanneau,Lesdeuxtours,Leretourduroi,Pocket2010. JackVance,Laterremourante,2volumes,Pygmallion,2010. unemmefamilleauseindumondedesjeuxderle.Nan moins, ils emploient un systme de classe darmure lgrement diffrente. Pour faciliter le travail du MA sil emploie un module ou un scnario crit pour lun de ces jeux,voiciunetabledeconversion.

LabyrinthLord 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

BasicFantasy 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

59

Aventures fantastiques OPENGAMELICENSEVersion1.0a ThefollowingtextisthepropertyofWizardsoftheCoast,Inc. andisCopyright2000WizardsoftheCoast,Inc("Wizards").All RightsReserved. 1.Definitions:(a)"Contributors"meansthecopyrightand/or trademarkownerswhohavecontributedOpenGameContent; (b)"DerivativeMaterial"meanscopyrightedmaterialincluding derivativeworksandtranslations(includingintoother computerlanguages),potation,modification,correction, addition,extension,upgrade,improvement,compilation, abridgmentorotherforminwhichanexistingworkmaybe recast,transformedoradapted;(c)"Distribute"meansto reproduce,license,rent,lease,sell,broadcast,publiclydisplay, transmitorotherwisedistribute;(d)"OpenGameContent" meansthegamemechanicandincludesthemethods, procedures,processesandroutinestotheextentsuchcontent doesnotembodytheProductIdentityandisanenhancement overthepriorartandanyadditionalcontentclearlyidentified asOpenGameContentbytheContributor,andmeansany workcoveredbythisLicense,includingtranslationsand derivativeworksundercopyrightlaw,butspecificallyexcludes ProductIdentity.(e)"ProductIdentity"meansproductand productlinenames,logosandidentifyingmarksincludingtrade dress;artifacts;creaturescharacters;stories,storylines,plots, thematicelements,dialogue,incidents,language,artwork, symbols,designs,depictions,likenesses,formats,poses, concepts,themesandgraphic,photographicandothervisual oraudiorepresentations;namesanddescriptionsof characters,spells,enchantments,personalities,teams, personas,likenessesandspecialabilities;places,locations, environments,creatures,equipment,magicalorsupernatural abilitiesoreffects,logos,symbols,orgraphicdesigns;andany othertrademarkorregisteredtrademarkclearlyidentifiedas ProductidentitybytheowneroftheProductIdentity,and whichspecificallyexcludestheOpenGameContent;(f) "Trademark"meansthelogos,names,mark,sign,motto, designsthatareusedbyaContributortoidentifyitselforits productsortheassociatedproductscontributedtotheOpen GameLicensebytheContributor(g)"Use","Used"or"Using" meanstouse,Distribute,copy,edit,format,modify,translate andotherwisecreateDerivativeMaterialofOpenGame Content.(h)"You"or"Your"meansthelicenseeintermsof thisagreement. 2.TheLicense:ThisLicenseappliestoanyOpenGameContent thatcontainsanoticeindicatingthattheOpenGameContent mayonlybeUsedunderandintermsofthisLicense.Youmust affixsuchanoticetoanyOpenGameContentthatyouUse.No termsmaybeaddedtoorsubtractedfromthisLicenseexcept asdescribedbytheLicenseitself.Noothertermsorconditions maybeappliedtoanyOpenGameContentdistributedusing thisLicense. 3.OfferandAcceptance:ByUsingtheOpenGameContentYou indicateYouracceptanceofthetermsofthisLicense. 4.GrantandConsideration:Inconsiderationforagreeingto usethisLicense,theContributorsgrantYouaperpetual, worldwide,royaltyfree,nonexclusivelicensewiththeexact termsofthisLicensetoUse,theOpenGameContent. 5.RepresentationofAuthoritytoContribute:IfYouare contributingoriginalmaterialasOpenGameContent,You representthatYourContributionsareYouroriginalcreation and/orYouhavesufficientrightstogranttherightsconveyed bythisLicense. 6.NoticeofLicenseCopyright:Youmustupdatethe COPYRIGHTNOTICEportionofthisLicensetoincludetheexact textoftheCOPYRIGHTNOTICEofanyOpenGameContentYou arecopying,modifyingordistributing,andYoumustaddthe title,thecopyrightdate,andthecopyrightholder'snameto theCOPYRIGHTNOTICEofanyoriginalOpenGameContent youDistribute. 7.UseofProductIdentity:YouagreenottoUseanyProduct Identity,includingasanindicationastocompatibility,except asexpresslylicensedinanother,independentAgreementwith theownerofeachelementofthatProductIdentity.Youagree nottoindicatecompatibilityorcoadaptabilitywithany TrademarkorRegisteredTrademarkinconjunctionwithawork containingOpenGameContentexceptasexpresslylicensedin another,independentAgreementwiththeownerofsuch TrademarkorRegisteredTrademark.TheuseofanyProduct IdentityinOpenGameContentdoesnotconstituteachallenge totheownershipofthatProductIdentity.Theownerofany ProductIdentityusedinOpenGameContentshallretainall rights,titleandinterestinandtothatProductIdentity. 8.Identification:IfyoudistributeOpenGameContentYou mustclearlyindicatewhichportionsoftheworkthatyouare distributingareOpenGameContent. 9.UpdatingtheLicense:WizardsoritsdesignatedAgentsmay publishupdatedversionsofthisLicense.Youmayuseany authorizedversionofthisLicensetocopy,modifyand distributeanyOpenGameContentoriginallydistributedunder anyversionofthisLicense. 10CopyofthisLicense:YouMUSTincludeacopyofthis LicensewitheverycopyoftheOpenGameContentYou Distribute. 11.UseofContributorCredits:Youmaynotmarketor advertisetheOpenGameContentusingthenameofany ContributorunlessYouhavewrittenpermissionfromthe Contributortodoso. 12InabilitytoComply:IfitisimpossibleforYoutocomplywith anyofthetermsofthisLicensewithrespecttosomeorallof theOpenGameContentduetostatute,judicialorder,or governmentalregulationthenYoumaynotUseanyOpen GameMaterialsoaffected. 13Termination:ThisLicensewillterminateautomaticallyifYou failtocomplywithalltermshereinandfailtocuresuchbreach within30daysofbecomingawareofthebreach.All sublicensesshallsurvivetheterminationofthisLicense. 14Reformation:IfanyprovisionofthisLicenseisheldtobe unenforceable,suchprovisionshallbereformedonlytothe extentnecessarytomakeitenforceable. 15COPYRIGHTNOTICE OpenGameLicensev1.0Copyright2000,WizardsoftheCoast, Inc. Opencontent:Thisbookletiscompletelyopencontent. Lensemble de ce livret est en open content, cestdire que vous pouvez reproduire toute partie du texte, ou sa totali t, et la modifier pour crer vos propres jeux, condition de copierlalicenceOGLcidessusetdelarespecter.ND.

60

Monstres & Tresors

Aventures Fantastiques
par Nicolas Dessaux

Retrouvez, ou dcouvrez, les grands classiques du jeu de rle avec un systme de jeu inspir par le plus clbre dentre eux. Il puise ses sources dans loeuvre fabuleuse de Dave Arneson, Gary Gygax, Eric J. Holmes, Tom Moldvay , Frank Mentzer... Aventures Fantastiques vous permet de jouer un guerrier, un magicien, un prtre ou voleur, dans un monde o les humains cotoient des elfes, des halfelins et des nains. Ce second livret contient les decsriptions et les caractristiques des monstres et des cratures que les aventuriers peuvent rencontrer et aronter , ainsi que les trsors et les objets magique quils peuvent dcouvrir dans leurs explorations.

Frightful Hobgoblin

You might also like