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CERES APULO 1 Ing.

Efran Msmela Tllez

GUIA DIDACTICA DE APRENDIZAJE INGENIERIA DE SOFTWARE

Identificacin del Curso: Componente: Crditos: Total Horas: Semestre: Tutor: Introduccin Profesional 3 32 VII Ing. Efran Msmela Tllez

La ingeniera de software es el proceso de construir aplicaciones de tamao o alcance prcticos, en las que predomina el esfuerzo del software y que satisfacen los requerimientos de funcionalidad y desempeo. La ingeniera de software, ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar, mantener, producir y asegurar software de calidad.

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Por tal razn, este curso terico pretende describir los aspectos tcnicos y de gestin de la Ingeniera de Software, as como de establecer la importancia de la garanta de calidad del software. El curso Ingeniera de Software tiene como objetivo desarrollar habilidades y adquirir capacidades en la utilizacin de mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad. El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompaamiento tutorial, con el propsito de: Comprender los aspectos tcnicos y de gestin de la disciplina de ingeniera de software. Capacitar a los estudiantes en las tcnicas de gestin necesarias para planificar, organizar, supervisar y controlar proyectos de software. Fomentar en el estudiante las tcnicas de gestin de calidad del software. Obtener un conjunto de tcnicas de prueba de software con el propsito de encontrar y corregir errores antes de entregar el software al cliente.
Programas: Ingeniera de Sistemas, VII semestre, Universidad del Tolima

Objetivo General

Capacitar a los estudiantes de Ingeniera de Software en las tcnicas de gestin necesarias para planificar, organizar, supervisar y controlar proyectos de software.
Objetivos Especficos
Fundamentar y comprender los aspectos tcnicos y de gestin de la Ingeniera de Software. Capacitar a los estudiantes en las tcnicas de gestin necesarias para planificar, organizar, supervisar y controlar proyectos de software. Fomentar en el estudiante las tcnicas de gestin de calidad del software. Desarrollar habilidades en el estudiante sobre las tcnicas de prueba de software con el propsito de encontrar y corregir errores antes de entregar el software al cliente.

Unidades de Aprendizaje y Contenidos Temticos Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Introduccin a la Ingeniera de Software Gestin y Administracin de Proyectos Software Requerimientos del Software y Modelos de Sistemas

CERES APULO 3 Ing. Efran Msmela Tllez Unidad 4 Unidad 5 Unidad 6 Arquitectura de Software, Diseo e Implementacin Administracin de la calidad del Software Evolucin del Software

Requisitos del Curso:


1 2 3 Comprender los conceptos de Anlisis y Diseo de Sistemas Manejar los Fundamentos de Programacin Orientada a Objetos Conceptuar la Teora General de Sistemas

Cursos Articuladores: Anlisis de Sistemas Diseo de Sistemas Teora General de Sistemas Bases de Datos Programacin Orientada a Objetos

Metodologa
El curso se orientar en la modalidad de educacin a distancia por lo tanto la metodologa estar acorde al modelo pedaggico del IDEAD, en donde se trabajaran actividades extra tutoriales y tutoriales, dentro de las actividades extra tutoriales se manejar el curso con el uso de TIC, y plataforma virtual, de la misma manera se har utilizacin de los medios de interaccin como son el correo, Chat, foro, weblog y algunas herramientas ms para el sistema de evaluacin, en la plataforma virtual se colocar el curso con sus tareas a desarrollar como son lecturas, documentos, talleres, etc. Los estudiantes debern organizarse en CIPAS para las actividades colectivas tanto para las extra tutoriales como para las tutoriales. El trabajo en grupos es necesario en la medida en que cada uno de los participantes utilice la mayor parte de los conocimientos tericos de manera integrada. En el aula de cmputo se llevar a cabo una prctica en donde utilizaremos herramientas de modelado para llevar a cabo la dinmica de cada uno de los diagramas y modelos del sistema. El estudiante deber manejar todos los contenidos del curso y aplicarlos en el proyecto de investigacin, por lo tanto el trabajo se llevar a cabo en el aula y en la organizacin donde se est trabajando el proyecto. Aula virtual: Es el espacio privilegiado de interaccin entre el estudiante con otros estudiantes y su tutor. Ella contiene de manera organizada todos los recursos necesarios para el buen desarrollo del mdulo. Se podra afirmar que hace las ve ces de saln de clase, por lo

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tanto, es necesario ingresar a ella con la debida frecuencia de manera que se pueda estar al da en cada una de las actividades y en la interrelacin con los otros compaeros y el tutor. Encuentros tutoriales en aula: El tutor es un facilitador del proceso. Su papel es ayudar a resolver las dudas acadmicas sobre los contenidos del mdulo al igual que las administrativas que estn a su alcance; orientar el aprendizaje del estudiante (sugirindole metodologas, tcnicas, estrategias, recursos, bibliografa y consejos para ser un estudiante exitoso); acompaar al estudiante en el proceso (motivndolo en momentos de estancamiento y confrontndolo en momentos de incomunicacin e incumplimiento), retroalimentar al estudiante despus de la entrega de productos, evaluaciones o prcticas (explicndole qu le falt para alcanzar la competencia requerida y sugirindole rutas de mejora que lo ayuden a alcanzarla); evaluar de manera abierta, objetiva, justa y equitativa a sus estudiantes (dndoles a conocer los criterios de evaluacin por anticipado -no las respuestas- aplicando los instrumentos desarrollados para tal fin, y evaluando al estudiant e segn los criterios de la actividad). Aunque el acompaamiento del tutor debe ser permanente, esto no implica que se d a cualquier momento ni que l deba dedicarse a dar clase, puesto que esa no es su funcin. Su lugar privilegiado de encuentro con l ser el aula virtual y los diferentes recursos que hay en ella. Materiales y recursos complementarios : algunos mdulos tienen materiales de apoyo distribuidos en la web, en los cuales se presentan contenidos estticos y dinmicos que refuerzan los conocimientos del estudiante y atienden a otros estilos de aprendizaje al presentar la informacin en forma de hipertexto, audio, video, interactivos o aplicaciones. Dentro de sus funciones estn: despertar la atencin y motivar, presentar los objetivos de instruccin, relacionar con el conocimiento anterior, presentar el material que tiene que aprenderse, guiar y estructurar el aprendizaje, promover la participacin ac tiva del estudiante en su proceso de aprendizaje, suministrar retroalimentacin inmediata, promover la transferencia de conocimiento a travs de la ejemplificacin, facilitar la retencin de los contenidos mediante el desarrollo de ejercicios, resmenes, e tc.

Evaluacin
La evaluacin tiene dos finalidades principales: 1. Determinar el estado de competencia en el estudiante con miras a sugerirle rutas de mejora que le permitan alcanzar la competencia requerida; desde esta perspectiva se habla de evaluacin formativa como aquella que les permite al tutor y a los estudiantes determinar, con base en instrumentos como la rbrica o la lista de verificacin, el nivel de desempeo que ha obtenido en una actividad o en el desarrollo de un producto y procurar mejorar lo realizado. 2. Establecer si el alumno ha alcanzado las habilidades necesarias conducentes a ser competente y, por tanto, si debe ser promovido a un nuevo nivel o si ha aprobado el mdulo. En este sentido se habla de que el papel de la evaluacin es calificar al estudiante, lo que en el caso de la educacin basada en competencias se hace mediante una escala cualitativa binaria (competente o no competente an). Este tipo de calificacin parte del hecho de que la competencia es integral (conjuncin de conocimientos, habilidades, actitudes y valores) y por tanto debe demostrarse cumpliendo al ms alto nivel con todos los criterios de de sempeo establecidos en la rbrica de la actividad o en la lista de verificacin. Debido a que se parte del hecho de que todo estudiante est en capacidad de desarrollar la competencia, la calificacin no competente an implica que si un estudiante no ha alcanzado la competencia es porque debe haber quedado ubicado en niveles de desempeo inferiores

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(esto no significa que sea incompetente, slo que debe mejorar en las habilidades para alcanzar la competencia). En este caso debe proveerse un tiempo prudenc ial para que el estudiante, una vez retroalimentado por el tutor, reflexione sobre cmo mejorar los criterios de desempeo que no alcanz adecuadamente, los trabaje e intente nuevamente demostrar la competencia. 3. Las entregas fuera de los plazos y requerimientos solicitados tendrn penalizacin. Desde el enfoque de las competencias, el estudiante ser evaluado a partir de los siguientes criterios: 1. El tutor recoge las evidencias de aprendizaje y las valora segn las instrucciones dadas para cada actividad. 2. Se valorar si el estudiante alcanza la competencia descrita para cada actividad; por tanto, se declara competente o no competente an. 3. Si el estudiante an no es competente, el tutor de comn acuerdo con el estudiante buscar las estrategias que propicien el desarrollo de habilidades y por ende se logre la competencia. Cada evidencia entregada tendr la respectiva retroalimentacin para que pueda mejorar su trabajo, en el caso que la competencia no se haya alcanzado. Como se evalan competencias, en el momento de valorarlas se tendr en cuenta su integralidad, es decir, la conjuncin de los tres saberes: saber-saber, saber-hacer y saber-ser. 4. Dependiendo del mdulo que el estudiante est desarrollando, se le solicitar la presentacin de cuatro tipos de evidencias de aprendizaje: conocimiento, desempeo, procesos y producto, que sern evaluadas como se mencion anteriormente teniendo en cuenta que en las evidencias se aprecie que se realiz un ver, un juzgar, un actuar y una devolucin creativa. 5. La evaluacin tendr en cuenta aspectos como: el rigor en la aprehensin de los conceptos, la calidad de las prcticas propuestas, la relacin que establezca entre la teora y la prctica, la presentacin adecuada de cada una de las actividades y la actitud investigativa durante el proceso de aprendizaje, de manera que se vea, se juzgue, se acte y se devuelva creativamente lo aprendido. 6. Con los resultados de aprendizaje expuestos para cada competencia, el estudiante demuestra sus conocimientos, habilidades y destrezas, que en conjunto sern valorados por el tutor a partir de criterios de desempeo y evidencias requeridas que le sern informados en cada una de las actividades colocadas en el aula virtual en su respectiva semana.

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Porcentajes

30% Exposiciones PARCIAL Trabajo: ensayos, consultas, investig. Participacin en el aula PROYECTO DISEO DE SOFTWARE TOTAL 10 10 5 5

30% 10 10 5 5

40% 10 10

20 100%

CERES APULO 7 Ing. Efran Msmela Tllez Gua de Actividades

Unidades Didcticas
1. Introduccin a Ing. De Software.

Temticas
Introduccin ingeniera software. El producto. El proceso. a la de

Actividades
1. Exposicin de cada uno de los temas por parte de los estudiantes. (rubrica de exposicin) 2. Desarrollar un ensayo sobre el tema del proceso. (rubrica de ensayo). 3. Revisin video, desarrollar un mapa conceptual del mismo. 4. Desarrollar un mapa conceptual sobre el Cdigo de tica del Ing. De Software. 5. Exposicin de cada uno de los temas por parte de los estudiantes. (rubrica de exposicin). 6. Presentar una propuesta para Panificacin de proyecto software. 7. Exposicin de cada uno de los temas por parte de los estudiantes. (rubrica de exposicin). 8. Definicin de uno de los modelos para aplicar al proyecto. 9. Solucin de un caso estudio.

2. Gestin y Administracin de proyectos software

1. Conceptos sobre gestin de proyectos. 2. El proceso de Software y mtricas del proyecto. 3. Panificacin de proyectos software. 4. Gestin del Riesgo. 5. Requerimientos funcionales y no funcionales. 6. Requerimientos de usuario 7. Requerimientos de sistemas. 8. Modelos de Contexto 9. Modelos de interaccin. 10. Modelos Estructurales. 11. Modelos de comportamiento. 12. Estructuracin del Sistema.

3. Requerimientos

del Software y Modelos de Sistemas

4. Arquitectura de Software, Diseo e

10. Exposicin de cada uno de los temas por

CERES APULO 8 Ing. Efran Msmela Tllez Implementacin Modelos de control. Arquitectura multiprocesador. Arquitectura Cliente Servidor. Diseo orientada a objetos con UML. Mtodos de Diseo Patrones de Diseo Introduccin al control de calidad del software. Mtodos de prueba del software. Medicin y mtricas del software Gestin de la Configuracin de Software Procesos de evolucin. Evolucin dinmica del programa. Mantenimiento del Software parte de los estudiantes. (rubrica de exposicin). 11. Disear un sistema utilizando UML

5. Administracin de la calidad del Software

12. Elaborar un plan de pruebas para su sistema. 13. Modelar sus sistema mediante UML. 14. Disear al menos un mdulo en POO.

6. Evolucin del Software

15. Sustentacin del proyecto estructurado.

Polticas
Las polticas de un mdulo son aquellos enunciados que pretenden dar un orden al proceso enseanza-aprendizaje. Son las "reglas del juego" que orientan a que cada quien haga su labor y promueven, en ltima instancia, que los estudiantes alcancen las competencias necesarias para la aprobacin del mdulo. Estas polticas dan una estructura al trabajo de todos: tutores y estudiantes. Rol del tutor El propsito fundamental del tutor es el de dar un servicio a los estudiantes, facilitando su proceso de aprendizaje y el logro de las habilidades conducentes a competencia. El acompaamiento que hagan los tutores se enfocar tanto a los procesos como a los productos del aprendizaje. Para ello, el tutor asume, entre otros, los siguientes compromisos:

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1. Atender directamente a los estudiantes que le fueron asignados, utilizando diversos medios: encuentro tutorial presencial (en los casos en que se haya programado), encuentro tutorial virtual haciendo uso de la plataforma de enseanza, correo electrnico, sistemas de mensajera y/o cualquier otro medio acordado previamente con el estudiante, de manera que pueda ayudarle a aclarar sus dudas a partir del uso de diversas estrategias didcticas en un plazo no mayor a 24 horas. 2. Respetar el calendario acadmico y cada una de las actividades propuestas en el mismo. 3. Guiar, facilitar, asesorar y orientar al estudiante en su proceso de aprendizaje. 4. Suscitar la reflexin e indagar a los estudiantes sobre su proceso de aprendizaje. 5. Evaluar las actividades teniendo en cuenta los criterios de evaluacin socializados al estudiante en cada actividad segn el calendario acadmico. 6. Retroalimentar las actividades y sus evidencias de competencia en las fechas y tiempos oportunos. Rol del estudiante Asumimos que los estudiantes son participantes honestos y comprometidos que, como tales, son los principales responsables de iniciar, dirigir y sostener sus propios procesos de aprendizaje. Cada estudiante se compromete a propiciar las condiciones que estn a su alcance para maximizar las oportunidades de aprendizaje de acuerdo con su contexto y posibilidades. De igual forma se asume que nuestros estudiantes no incurrirn en actos deshonestos ni de plagio intelectual de ideas en las diversas formas de interaccin, actividades terminales e intermedias. Se espera que los estudiantes participen activamente en cada una de las actividades descritas en el aula virtual por medio del calendario acadmico y en cada una de las semanas. Para ello es necesario tener en cuenta que: 1. El estudiante es el protagonista del proceso de aprendizaje, que lo lleva a ser ms activo y propositivo y, por consiguiente, a desarrollar el autoestudio. 2. Debe estar preparado para participar activamente de las actividades de aprendizaje, habiendo ledo los contenidos de su texto de estudio y materiales adicionales relacionados en cada una de las actividades. 3. Debe realizar las actividades planteadas en cada una de las semanas, entregando las evidencias de manera acorde con lo planteado en los criterios de evaluacin, dentro de los tiempos establecidos en el calendario y bajo las instrucciones descritas en cada actividad. 4. En las evidencias escritas, deber saber citar las fuentes (uso de normas APA), es decir, usar debidamente la bibliografa, con el fin de evitar el plagio. 5. Debe comunicarse con su tutor en caso de dudas durante el desarrollo del mdulo.

CERES APULO 10 Ing. Efran Msmela Tllez Bibliografa

SOMMERVILLE, Ian. Ingeniera de software. 9. Edicin. Pearson Addison Wesley. 2011 PRESSMAN, Roger S. Ingeniera del Software. Un enfoque prctico. Cuarta edicin. Espaa. 1999. Editorial McGraw Hill. BRAUDE. Ingeniera de software, una perspectiva orientada a objetos. Mxico. 2003. Alfaomega grupo editor. S.A. HUMPHREY, Watts S. Introduccin al proceso de software personal. Pearson Addison wesley. 2001.

Sitios Web

http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/resources/IanS/SE6/PDF/SEGlossary.pdf http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyVZFEVukfVKPBUot.php http://www.itver.edu.mx/comunidad/material/ing-software/unidad5.ppt http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html http://www.monografias.com/trabajos5/inso/inso.shtml http://www.sistemas.unam.mx/software.html http://www.ii.uam.es/~jlara/docencia/is1.2003/recursos.html

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