You are on page 1of 27

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO

RURAL EL ROMERAL DEL MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH 8.0.

YORLENNY CASTILLO PIEDRAHTA CRISTINA MARIA DUQUE FLREZ ENORIS GUZMN MORENO

FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA ESPECIALIZACIN EN INFORMTICA Y TELEMTICA CENTRO DE EDUCACIN A DISTANCIA CEAD URRAO B 2010

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL EL ROMERAL DEL MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA.

AUTORAS: YORLENNY CASTILLO PIEDRAHTA CRISTINA MARIA DUQUE FLREZ ENORIS GUZMN MORENO

Trabajo de grado para optar el ttulo de especialista en informtica y telemtica

Asesor Luis Andrs Ochoa Duque Docente de gestin de proyectos II

FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA ESPECIALIZACIN EN INFORMTICA Y TELEMTICA URRAO B 2010

PAGINA DE ACEPTACIN

_________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________

___________________________ Presidente de jurado

__________________________ Jurado

DEDICATORIA

Desde lo personal y acadmico dedicamos este proyecto a todos los que de una u otra forma intervinieron en nuestro proceso de formacin: a nuestras familias que con su apoyo y colaboracin nos impulsaron a seguir en nuestros momentos de angustia, nos brindaron su paciencia y tolerancia en las circunstancias, a nuestros educadores que incentivaron en nosotros el deseo de avanzar en nuestra profesionalizacin, resaltando la importancia de prepararnos para ofrecer lo mejor de nuestro ser y saber hacer a nuestros estudiantes, a los nios que educamos por ser la luz que ilumina siempre nuestros propsitos de mejorar nuestro quehacer educativo, a la Fundacin Universitaria del rea Andina por permitir superar nuestros conocimientos y tener la oportunidad de especializarnos en el rea. As mismo agradecemos a la coordinadora Gloria Cecilia Velsquez por darnos su apoyo y acompaamiento durante nuestro proceso de capacitacin con la universidad.

AGRADECIMIENTOS

Las autoras de este trabajo de grado: CREACIN E IMPLEMENTACIN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA, UTILIZANDO FLASH 8.0, QUE PERMITA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIN LECTORA, expresan su reconocimiento de gratitud a: A nuestro seor JESUCRISTO, quien durante todo el proceso, nos llen de fortaleza y mucha sabidura para avanzar en este proceso. A nuestras familias que con su apoyo y paciencia han contribuido en nuestro buen desempeo durante la especializacin. A nuestros estudiantes que nos motivaron a continuar creciendo en nuestra labor docente. A nuestros compaeros de clase, que de una u otra forma compartieron con nosotras diferentes momentos en la construccin del conocimiento. A los asesores y los docentes encargados de nuestra formacin, por su entrega y dedicacin. A la FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA, por prestar el servicio de profesionalizacin docente en municipios alejados de la ciudad.

CONTENIDO

P g.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 1.2 ANTECEDENTES 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA 2. JUSTIFICACIN 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 4. MARCO REFERENCIAL 4.1 MARCO TERICO 4.1.1 Aplicativo multimedia 4.1.2 Flash 8.0 4.1.3 Comprensin lectora 4.1.4 Utilidad del aplicativo multimedia 4.2 MARCO CONCEPTUAL 4.2.1 Descripcin del aplicativo multimedia 4.2.2 Enfoque pedaggico del aplicativo multimedia 4.3 MARCO CONTEXTUAL

14 14 15 15 16 18 18 18 20 20 21 23 24 24 25 25 25 27

4.3.1 Identificacin institucional 4.3.2 Poblacin objeto de estudio 4.3.3 Recursos tcnicos y tecnolgicos utilizados 4.4 MARCO METODOLGICO 4.4.1 Diseo 4.4.1.1 Tipos de investigacin 4.4.1.2 Tipo de aplicativo diseado 4.4.1.3 Herramientas de desarrollo 4.4.1.4 Tcnicas de recoleccin de la informacin 4.4.1.5 Anlisis de la informacin recolectada 4.5Evidencias del diseo 4.5.1 Mapa de contenido 4.5.2 Descripcin del aplicativo 4.5.3 Mapa de navegacin 4.5.4 Interfaces 4.6 Requerimientos tcnicos 5. CONCLUSIONES 6. RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFA ANEXOS

27 28 28 28 28 30 31 31 33 45 45 46 46 47 52 53 54 55 56

LISTA DE TABLAS

P g.

Tabla 1 matriz de aplicacin de software 29 Tabla 2 matriz de herramientas de desarrollo 30 Tabla 3 matriz de prueba diagnostica 31 Tabla 4 matriz de encuesta 32 Tabla 5 prueba diagnstica 33 Tabla 6 test de comprensin lectora 34 Tabla 34 7 conocimientos previos sobre comprensin lectora

Tabla 8 saberes de la comprensin lectora (encuesta 2) 35

LISTA DE GRAFICAS

P g.

Grfico 1 prueba diagnstica 1 Grfico 2 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 1 Grfico 3 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 2 Grfico 4 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 3 Grfico 5 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 4 Grfico 6 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 5

33 34 34 35 35 36

Grfico 7 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) pregunta 1 37 Grfico 8 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) Pregunta2 38 Grfico 9 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta Pregunta 3 38

Grfico10 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta 4 39 Grfico 11 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta5 39 Grfico 12 Saberes de los padres de familia (encuesta 2) Pregunta 1 Grfico 13 Saberes de los padres de familia (encuesta 2)Pregunta 2 Grfico 14 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta Grfico 15 Saberes de los padres de familia (encuesta 2).Pregunta 4 Grfico 16 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 5 Grfico 17 Mapa de contenido Grfico 18 Mapa de navegacin 41 41 42 42 43 45 47

LISTA DE ANEXOS

P g.

Anexo A. Formato de anlisis de los resultados acadmico Anexo B. Formato del test aplicado a los estudiantes de primer grado Anexo C. Formato de encuesta a estudiantes de primer grado Anexo D. Formato de encuesta a padres de familia

57 58 69 70

RESUMEN

Los nios del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones desconocen la importancia de motivarse y vincularse con los procesos de lectura, lo cual les genera falencias en el desarrollo de habilidades comunicativas, especficamente en el proceso de comprensin lectora, de ah surge el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseo e implementacin se orientan a desarrollar competencias en los nios mediante el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin , tomando en cuenta la ldica, interactividad y la motivacin de los nios por el juego en el computador. El presente proyecto est orientado al desarrollo de habilidades que permitan el trabajo de la comprensin lectora de forma ldica, partiendo de pequeos textos. Se pretende que mediante un aplicativo multimedia el docente de educacin bsica primaria cuente con una herramienta til para que los nios mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos lectoescriturales significativamente, a travs del juego y de instrumentos multimediales. En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta multimedia elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen mediante el uso de la informtica y el juego con programa, permitindoles visualizar y participar activamente en la construccin de textos y anlisis de los mismos. Se toma como eje la comprensin lectora, dado que es un elemento muy importante en el desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que la mejor forma de orientarlo es desde lo que ms les llama la atencin a los nios hoy, la tecnologa, particularmente los computadores y los juegos que estos contienen; es decir, se considera que los nios mediante el aplicativo realizarn juegos didcticos que les permiten aprender y trabajar los procesos de comprensin lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los computadores. En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la lectura, cuenta con posibilidades y actividades que le permiten al estudiante aprender jugando, evaluar sus competencias de conocimiento y darse cuenta de sus habilidades y falencias respecto a la comprensin lectora, as mismo le inducir a reconocer la importancia de saber leer una instruccin para entenderla y poder ejecutarla. Palabras claves: recursos didcticos, multimedia, enseanza, aprendizaje, comprensin lectora.

INTRODUCCIN

La tecnologa es un elemento que cada da evoluciona, y que incluye en ella y sus transformaciones mltiples factores de la sociedad; es por ello que cada entorno debe estar preparado para recibir y asumir de forma responsable los cambios que sta genera, pues como en todo lo que ocurre a nivel global, trae consigo elementos de tipo positivo y a mejorar, todo depende de la forma como se asume y se utiliza. En relacin con lo anterior, las instituciones educativas cada da se enfrentan con mas retos para la formacin de sus estudiantes, en lo que tiene que ver con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, de ah surge la propuesta de trabajar la comprensin lectora en los estudiantes de primer grado desde un aplicativo multimedia que les permita interactuar con los medios de comunicacin de forma activa y que no solo se tome como un navegar en la red sin sentido, sino que en la medida en que los nios jueguen construyan aprendizajes significativos que les permitan solucionar situaciones cotidianas que se les presentan en su diario vivir. De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y comprobar la importancia de trabajar la enseanza de la lectoescritura a partir del constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro del proceso formativo, as como la incidencia que tiene la manipulacin de elementos y situaciones del contexto al interior de la construccin de los conceptos, vivencias y conocimientos que el nio construye en el aula teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas tecnolgicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para aprender.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA Los estudiantes de grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral, jornada diurna, con el programa de Escuela Nueva, del municipio de Caicedo, presentan dificultades en el desarrollo de la comprensin lectora. Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura de textos cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y eventos observados en el contexto. Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo, olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de palabras, cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse por un periodo considerado en las actividades que se realizan, mostrando falencias para relacionar conceptos, donde carecen de induccin, y deduccin para anticipar y proponer ideas. Para lograr identificar esta problemtica se ejecutaron los siguientes procesos de recoleccin de datos y anlisis de informacin: Un anlisis documental llevado a cabo sobre los documentos de informes acadmicos de los procesos de comprensin lectora de los estudiantes, presentados por la docente en los dos ltimos periodos acadmicos del ao anterior y el primer periodo del ao lectivo. ( Ver anexo A ) La aplicacin de una prueba diagnstica (test) de comprensin lectora, realizado al finalizar el tercer periodo acadmico, a todos los estudiantes del grado primero, su propsito fue: Identificar los procesos comprensin lectora de los estudiantes Determinar el nivel de concentracin para llevar a cabo una actividad

. .

. Identificar las competencias que han desarrollado por medio de la comprensin lectora (Ver anexo B) Para el anlisis documental llevado a cabo sobre los tres informes acadmicos presentados por la docente, se determinaron las siguientes categoras de anlisis: 1- Correlacin de datos 2- Concentracin 3- Procesos de comprensin lectora

En relacin con la primera categora correlacin de datos se encontr que los nios reconocen las letras, pero al momento de integrarlas para formar palabras se les dificulta hacer lectura adecuada de stas. En cuanto a la segunda categora se pudo observar que los nios se concentran en un tema por un periodo corto y olvidan fcilmente lo trabajado. En relacin con la tercera categora de anlisis, procesos de comprensin lectora se encontr la dificultad de los estudiantes para, formar palabras, leerlas y asimilar las letras de forma correcta.

1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Al interior del Centro Educativo Rural El Romeral, no se han realizado ningn proyecto ni experiencia relacionado con el diseo e implementacin de software educativos en el rea de lenguaje ni en ninguna de las que se trabajan en primaria. A nivel regional, un grupo de docentes investigadores del municipio de Urrao elaboraron en el ao 2009 un aplicativo multimedia como estrategia pedaggica para trabajar el rea de lenguaje utilizando herramientas informticas y de esta podemos tomar las siguientes recomendaciones para nuestro proyecto: Hacer de los procesos de la comprensin lectora construcciones significativas en las cuales el nio interviene y aprende a travs del juego. Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de las herramientas informticas. Incentivar en el estudiante la construccin de saberes desde herramientas diferentes al tablero y la tiza.

1.3 Formulacin del problema Con el desarrollo de programas edumticos se potencializa en los educandos la construccin del conocimiento a travs de la interaccin, participacin y motivacin de estos. Cmo elaborar un recurso didctico, utilizando flash 8.0, que permita el desarrollo de las competencias comunicativas desde el proceso de comprensin lectora, en los educandos del grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral de Caicedo Antioquia?

2. JUSTIFICACIN En la actualidad el mayor reto de la educacin es el desarrollo de habilidades comunicativas que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y que por tanto se convierten en la base del desarrollo de las edades siguientes, pero se ha encontrado que en los estudiantes de bsica primaria se torna difcil los procesos de la comprensin lectora y por tanto los nios se desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor dificultad a los docentes del rea de lenguaje la orientacin de los conceptos de tal forma que en los educandos se comprenda e interiorice cada uno de los conceptos que en cuanto a este tema se relacionan. Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de profesionalizacin, se proponen el diseo e implementacin de una herramienta til que permita a los nios acceder con mayor facilidad a la construccin de los conceptos y por tanto a la comprensin de los mismos. De ah surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los nios adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a travs del uso de una herramienta tecnolgica, llamativa y ldica en la que el nio aprende mediante el juego y el hacer. En este sentido puede sealarse que con la implementacin de dicho proyecto se beneficiar la comunidad educativa, dado que los nios les motiva mucho el uso de los computadores y por tanto la realizacin de tareas en estos y al ejecutar el trabajo se superarn las falencias encontradas y por tanto se integrar cada vez ms a los padres y dems miembros de la comunidad educativa a los procesos educativos.

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Disear e implementar un recurso didctico multimedia utilizando la herramienta flash 8.0 para el desarrollo de procesos de comprensin lectora en los estudiantes del grado primero del Centro Educativo Rural el Romeral del Municipio de Caicedo Antioquia.

3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Recopilar y analizar informacin del contexto de los estudiantes para disear herramientas y estrategias didcticas pertinentes que permitan mejorar los procesos de comprensin de lectura. Propiciar actividades y material didctico, que permitan el desarrollo de competencias lingsticas, donde el estudiante analice, interprete, deduzca, argumente, programe y socialice sus ideas ante diversas actividades de comprensin lectora. Disear una herramienta multimedia, que propicie el desarrollo de la comprensin lectora dentro y fuera de clase, por medio de actividades prcticas utilizando herramientas tecnolgicas y elementos del contexto.

4. MARCO REFERENCIAL

Un marco es una estructura a modo de cerco, que soporta, protege y complementa una obra, formando con cualquiera de ellos un cuadro. Adems consiste en asociar propiedades a los nodos que representan los conceptos u objetos. Las propiedades son descritas en trminos de atributos y los valores asociados. En este sentido es posible sealar que un marco puede contener otros a su vez y en caso de que esto se de es denominado marco de referencia o marco universal. De este modo, hablar de marco referencial es referirse tambin a la utilizacin de los marcos que este contiene como lo son el marco terico, el marco conceptual, el marco contextual y el marco metodolgico (en este caso o en los que tienen que ver con investigacin). Desde esta perspectiva es conveniente resaltar el concepto que forma cada marco: Marco terico: es la etapa en que se rene informacin documental para confeccionar el diseo metodolgico de la investigacin es decir, el momento en que se establece cmo y qu informacin se recoge, de qu manera se analiza y aproximadamente cunto tiempo se demora. Simultneamente, la informacin recogida para el Marco Terico proporcionar un conocimiento profundo de la teora que le da significado a la investigacin. Es a partir de las teoras existentes sobre el objeto de estudio, como pueden generarse nuevos conocimientos. 1 Marco conceptual: Una manera organizada de pensar en el cmo y el porqu de la realizacin de un proyecto, y en cmo entendemos sus actividades. La base de pensamiento sobre lo que hacemos y lo que ello significa, con la influencia de otras ideas e investigaciones. Una visin de conjunto de las ideas y las prcticas que conforman el modo en que se lleva a cabo el trabajo de un proyecto. 2 Marco contextual: es el conjunto de circunstancias que acompaan a un acontecimiento, es donde se describen las caractersticas del entorno del tema de estudio: las caractersticas fsicas, condiciones y situacin. 3 Marco metodolgico: investigacin, con el propsito de permitir reconstruir los datos, operacionalizados. 4 est referido al momento que alude al proceso de objeto de ponerlos de manifiesto y sistematizarlos; a descubrir y analizar los supuestos del estudio y de a partir de los conceptos tericos convencionalmente

4.1 MARCO TERICO


1 2

http://www.tareaescolar.net http://www.lazogroup.ca/msproject/framework1 3 http://webloguv.itesm.mx/groups/catedraiite/weblog/bda41/ 4 http://www.mistareas.com.ve

Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desde la ptica educativa, es la relacin existente entre la evolucin tecnolgica, el desarrollo de las tecnologas de la informacin en la sociedad y su introduccin en los sistemas educativos. Las actuales tecnologas permiten la articulacin de procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes reas de forma interdisciplinaria o comercial. De manera que se entiende que en la evolucin de estos prodigios se va dando la globalizacin enmarcados en las diferentes interacciones con el contexto. En relacin con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario comprender la evolucin de la tecnologa y de la sociedad, de una manera ldica y participativa donde se puede cambiar la concepcin de aquellos grandes temas que estn marcando el siglo XXI, sin pensar sobre lo que se entiende, o sin medir la relacin que los sistemas educativos estn desarrollando en lo que hoy en da se suele llamar espacio virtual. Por otra parte, los nios y los jvenes son quienes mejor se integran en este siglo ultra tecnolgico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la televisin, el Messenger, el facebook, los celulares, el correo electrnico, entre otros. Parece evidente que los ordenadores de una u otra manera ocupan gran parte del tiempo libre que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse con sus compaeros. Es ah donde los docentes deben retomar estas herramientas, para llevar en sus clases un proceso de enseanza aprendizaje ms significativo, partiendo de lo que le gusta a sus educandos, siendo stos los autores de su propio conocimiento. 5 4.1.1 Software educativo El primer software educativo corra en mquinas muy complejas y difciles de usar. El cmputo educativo se generaliz con los micros, que inicialmente usaban interfaces de texto, todava difciles. Pero hoy da la interfaz grfica (WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas. En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. 6 Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los
5 6

www.mineducacion.gov.co Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el da 03 de Abril de 2010

procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo, editores grficos, entre otros. El desarrollo y elaboracin de software educativo es una de las herramientas ms implementada ltimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio de la comunicacin de informacin en la enseanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje individual. Por ello, al disear un software educativo se busca desarrollar los parmetros anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el pensamiento crtico para su auto-evaluacin, cambiar la forma de entendimiento, la perspectiva y estructura de comprensin. En la historia, las nuevas tecnologas han modificado la lectura, el modo de vivir, de entender la realidad y la intervencin sobre ella a travs de la organizacin cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicacin y globalizacin donde stos son un conjunto de relaciones econmicas, polticas y sociales, las cuales han cambiado al mundo segn las necesidades que presentan los seres humanos de comunicarse a travs de diferentes maneras y en la medida en que van evolucionando los diferentes avances tecnolgicos. 7 Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo cada uno de ellos de la siguiente forma: SOFTWARE: Es la parte lgica, los programas que ponen en funcionamiento el ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a travs de los distintos componentes y le facultan para realizar mltiples tareas. Segn la funcin que desempean los programas que componen el software, puede dividirse en: software de sistemas, de programacin y de aplicacin. SOFTWARE DE SISTEMAS: Est formado por los programas que coordina y controla el hardware, adems de dotar al ordenador de capacidad para interpretar y ejecutar las rdenes transmitidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos. Las rdenes que se introducen en el ordenador a travs del sistema operativo se llaman comandos. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Est constituido por los programas que se utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando un lenguaje de programacin.
7

Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el da 03 de Abril de 2010

SOFTWARE DE APLICACIN: Est integrado por los programas dedicados a la realizacin de tareas especificas, como son los procesadores de texto, los programas de dibujo, los programas gestores de datos. SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos se utilizaran como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fines didcticos y pedaggicos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por ordenador, hasta aun los programas experimentales de enseanza inteligente asistida por ordenador. APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrnico, las aplicaciones multimediales, como la video-conferencia, requieren de protocolos en la capa de aplicacin. Las primeras experiencias con el diseo de protocolos para aplicaciones multimedia se obtuvieron con las herramientas de MBone -utilizando multicast IP para permitir conferencias desde varios puntos-. Inicialmente cada tipo de aplicacin tena su propio protocolo, pero poco a poco se evidenci que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos comunes. Esto finalmente permiti el desarrollo de un protocolo de propsito general para ser utilizado con aplicaciones multimediales. 8 4.1.2 Flash 8.0 FLASH. MX 2004 es una herramienta creada por Macromedia inicialmente fue implementada con el objeto de realizar animaciones llamativas (didcticasldicas), as como para crear gifs animados. Flash ha conseguido hacer posible lo que ms haca falta en Internet: dinamismo y con ste no solo se refiere a las animaciones, sino que permite hacer aplicaciones interactivas que motivan al usuario a utilizar las herramientas tecnolgicas como algo didctico en lo cual no solo se navega y juega, sino que tambin se construyen saberes. En sntesis flash se caracteriza por crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo y llevar al usuario a construir a partir de sus intereses. Adems este programa cuenta con dos versiones, la 8.0 y la versin MX 2004, que se mejora en lo que se refiere a lo grfico. Flash MX 2004 posibilita la creacin de animaciones, presentaciones, formularios, importacin de archivos, visualizacin de pelculas y modificacin de imgenes.

CASTRO, Moiss."Departamentos de desarrollo: una posibilidad de lograr la vinculacin de academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios". V Congreso nacional de estudios de posgrado. Celaya. Nov.1990.Consulta realizada el 10 de febrero de 2010

En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un men que permite la animacin de grficos, la modelacin de colores y La creacin de textos, entre los cuales se distinguen: -Texto esttico o normal -Texto dinmico -Texto de entrada Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar desde el panel de propiedades sin ms que haciendo clic sobre las pestaas tipo de texto: TEXTO ESTATICO: Se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante no confundir la palabra esttico con que el texto no se mueva, lo que quiere decir es que no cambia el contenido del recuadro del texto, es decir que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color) y sin embargo es esttico. TEXTO DINAMICO: En contra posicin al esttico, s puede cambiar su contenido (adems de estar animado) su uso es ms complejo que el del texto esttico, ya que cada recuadro de texto dinmico puede ser una variable modificable mediante acciones script, esto quiere decir que los valores y las propiedades de este tipo de texto se pueden modificar mediante programacin. TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en las pelculas (Mp3, WAV, AIFF) de forma muy fcil y efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con la pelcula. Se pueden dar a la pelcula efectos simples el (tpico clic o pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo). IMPORTAR SONIDOS: El hecho de aadir un sonido a una animacin se llama importar; se puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras pelculas; no es ms que decirle a flash que aada un determinado archivo a la pelcula para que se pueda usar cuando se desee. En realidad lo aade a la biblioteca que es el panel en el que estn alojados los objetos que participan en el escenario dentro de la pelcula. En sntesis: Todo lo que se refiere a los sonidos puede editarse desde el panel de propiedades, ah se halla todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que se importa. 9 4.1.3 Comprensin lectora La comprensin se considera compuesta de diversos subniveles: la comprensin o habilidad para comprender explcitamente lo dicho en el texto, la inferencia o habilidad para comprender lo que est implcito y la lectura crtica o habilidad para evaluar la calidad de texto, las ideas y el propsito del autor. De acuerdo con esta concepcin, el lector comprende un texto cuando es capaz precisamente de extraer el significado que el mismo texto le ofrece. Esto implica reconocer que el sentido del texto est en las palabras y oraciones que lo componen y que el papel del lector consiste en descubrirlo. 10

http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-

curso/content/content3.html

Leer es comprender, siempre que se hace es para entender, sino carecera de sentido, el lector comprende un texto cuando puede encontrarle significado, cuando puede ponerlo en relacin con lo que ya sabe y con lo que le interesa; es por ello que la comprensin se vincula estrechamente con la visin que cada uno tiene del mundo y de s mismo, por lo tanto ante un mismo texto o una situacin no se puede pretender una interpretacin nica y objetiva. Adems que se debe tener en cuenta que no slo se leen letras sino tambin imgenes, los titulares del peridico todas las maanas, los costos de los productos de la canasta familiar, las vallas publicitarias, los avisos de los negocios, los recibos de los servicios como lo son el agua, la energa, al igual que el estado de nimo, las actitudes o gestos de las personas que se encuentran en el alrededor. Para leer se debe contar con espacios y ambientes aptos que permitan la concentracin del lector con el texto, antes que todo el docente debe motivar al estudiante para que se incite por la lectura, pues cuando un estudiante lee por que le toca o porque se le obliga a que lo haga ste le coge pereza al hacerlo y no aprende de igual forma que el que lee porque est motivado, porque le gusta el contenido que encuentra all, se anima cada da ms por hacerlo tanto que lo hace sin tener que sugerrselo, lo convierte en algo esencial y fundamental para su vida, porque con la lectura aprende, se informa, se actualiza, conoce y puede proponer nuevos textos creados por el mismo desde la perspectiva que tiene frente a su contexto. En cuanto a la lectura se citan a continuacin algunos autores: En su investigacin La lectura: Factores que dificultan su comprensin y aprendizaje, plantea que el aprendizaje comprensivo de la lectura es un propsito fundamental del currculo, no obstante el comportamiento lector presenta fallas a partir de las influencias familiares y escolares, adems de factores internos y externos que se constituyen en obstculos para una buena lectura, razn por la cual es necesario identificar variables del nio, el maestro. La institucin, la familia y el entorno. As mismo se tiene en cuenta que el sujeto presenta necesidades que trata de satisfacer de fondo placentero y cmodo quien no sepa leer, o lo haga en forma deficiente, no puede adquirir un hbito, porque sencillamente, la voluntad o inters es consecuencia de un propsito concreto. Lo que se debe hacer es provocarse el encuentro del individuo con el texto e incluso que participe en forma activa y didctica de esta relacin. 11
10

QUINTANA, Hilda E. Comprensin Lectora. (Parte VIII). Puerto Rico 15 DIC.2006. Consulta realizada el 10 de febrero de 2010

11

DENYSE BOURNEUF, Andr. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del aprendizaje y la informtica educativa en la educacin superior. Cuba: 2001. (Pag.96, 75, 1986). Consulta

realizada el da 28 de marzo de 2010.

Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que La falla con el trabajo de la lectura en la escuela consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo, que se caracteriza por el hecho de que el conocimiento se considera extrao y preexistente a los individuos, nuestras clases siguen funcionando como si todava fuera posible ensear algo a alguien desde el exterior sin comprometerlo profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia accin con la realidad. Segn lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un instrumento bsico para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al nio al logro de su desarrollo integral se hace necesario en la bsica primaria, sentar las bases en la comprensin lectora. Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en que los alumnos reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el sonido que le corresponde, se presta ms inters a la adquisicin de una aceptable velocidad en la lectura descuidndola como comprensin de lo ledo. Lo que afecta notoriamente el rendimiento acadmico puesto que leer con un grado apropiado de comprensin va acompaado de xito en todas las asignaturas y en todas las actividades escolares Los contenidos temticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno de ellos se vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de aclarar los conceptos no claros y la facilidad de los hipervnculos. Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son: Lectura de imgenes Lectura de smbolos Lectura de textos Construccin de textos cortos

4.1.4 Utilidad del software educativo Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una mercanca a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas diferentes para realizarse. 12 Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversin y el entretenimiento a travs de los juegos de video. De all se pas a las
12

SERRANO, Martin. Software educativo. Colombia. http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado marzo de 2010.

Tomado de el da 29 de

aplicaciones en la informacin y la educacin, para pasar al campo de la capacitacin y la instruccin, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administracin. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer informacin atractiva. Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son mltiples, entre ellas se pueden resaltar: Motivacin de los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades de comprensin lectora mediante el uso de herramientas informticas. Desarrollo de ejercicios guiados por el aplicativo y mediados por el docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad de medir sus capacidades y autoevaluar su desempeo. Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los nios mejorar su habilidad para la comprensin lectora y el uso de los medios tecnolgicos. Es una herramienta til para el docente y motivadora para sus educandos Permite que el desarrollo de las clases sea ms dinmico, participativo y de construccin conceptual para los estudiantes.

4.2 MARCO CONCEPTUAL

4.2.1 Descripcin del aplicativo multimedia El aplicativo multimedia est diseado en flash 8.0, conformado por cuatro mdulos que son: Lectura de imgenes: es la comunicacin visual mediante la percepcin de figura y fondo que permite la asociacin significativa de las experiencias personales. Lectura de smbolos: capacidad de interpretar la representacin perceptible de una idea en la comunicacin. Lectura de textos: consiste en la interpretacin de grafemas que unidos dan la nocin de una idea con sentido y significados. Construccin de textos cortos: es la elaboracin de pequeos textos que en su interior conservan un mensaje.13

Cada uno de los cuatro mdulos constan de conceptualizaciones, grficos sobre la temtica respectiva, actividades que permiten el desarrollo de habilidades para la ejecucin de ejercicios de comprensin lectora, un link que los lleva a la pgina principal y otro que lo lleva a unos ejercicios propuestos, los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para ser utilizados, como talleres
13

http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.

en el aula de clase. Las evaluaciones son interactivas, es decir el estudiante autoevala sus saberes y capacidades desde lo que ya conoce en relacin con el tema y en el transcurso de su desarrollo ste tiene la posibilidad de hacer un seguimiento de sus resultados y evaluarse en relacin con ellos. 4.2.2 Enfoques pedaggicos: el cognitivismo y constructivismo Por otro lado, el componente pedaggico del software se basa en dos de los modelos ms recientes como son el cognitivismo y el constructivismo. El modelo cognitivista se ve plasmado en el control del proceso activo de aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el manejo de los contenidos y en el desarrollo del aprendizaje individual, de all parte la construccin del conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo. El modelo constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del manejo del software, pues este ofrece un manejo del hipertexto de forma elstica y clara, llevando de pantalla en pantalla la informacin concerniente al tema correlacionndolo por todo el programa. El constructivismo pedaggico plantea que el aprendizaje realmente significativo es evidenciado en la construccin de cada estudiante, capaz de moldear su ordenacin mental y alcanzar un mayor nivel, de complejidad, integracin y auto aprendizaje, es decir una verdadera formacin donde el protagonista es el estudiante que cumple con sus propias expectativas, el software ofrece esta posibilidad ya que en el se puede navegar por diferentes rutas de acceso.14 4.2.3 Conceptos implcitos: en relacin con los conceptos implcitos, se observa que la comunidad educativa (padres de familia y educandos) reconocen algunos elementos de la comprensin lectora aunque an falta prctica y descubrimiento de sus potenciales mediante el inters y aplicabilidad de lo que ya conocen pues no solo es relevante el conocimiento, sino tambin la puesta en marcha de lo que los nios hacen, conocen y estn en capacidad de hacer. Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo, pues ste pretende generar amor por la lectura desde la interactividad constante con las estrategias que se proponen y adems se considera que desarrolla la competencia lingstica fundamentada en la realizacin de ejercicios ldicos de lectura que hacen de los conceptos elementos llamativos, en los que permanentemente el estudiante lee, realiza ejercicios de acuerdo a lo que proponen los estndares segn el grado, aprendiendo mediante el juego y la construccin permanente. Adems en este se evidencia el rol del docente, el cual orienta el saber partiendo de los intereses y necesidades de los nios sin dejar de lado lo que este ya ha construido en la interaccin con su entorno. 4.3 MARCO CONTEXTUAL

14

www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - Mxico

4.3.1 Centro Educativo Rural El Romeral

Dicho centro educativo pertenece al municipio de Caicedo, est ubicado a once kilmetros de la cabecera municipal, cuenta con una va de acceso para carro, moto, bicicleta y a caballo. Resea histrica El centro educativo rural El Romeral fue fundado en el ao 1993, inicia en la casa del seor Jos Joaqun Gmez con 30 estudiantes y la educadora Mara Elisa Seplveda, no haba instalaciones para trabajar con los nios. Sin embargo en el ao 1994 con la ayuda del alcalde Eduardo Alfonso Rodrguez Molina se construye la escuela y se hace la dotacin de la misma, dicho centro educativo recibe este nombre dado que la vereda lleva el nombre de Romeral porque en la antigedad se cultivaba en este sector mucho romero. En la actualidad el centro educativo cuenta con dos aulas, una en la que est ubicada la biblioteca y en ella se trabaja con los nios y la otra en la que est ubicada la sala de cmputo y los centros de recursos de aprendizaje, un comedor, una unidad sanitaria (distribuida en un bao para los nios y otro para las nias), un comedor, un apartamento, el corredor y el patio, se cuenta con cinco computadores porttiles y cinco computadores de mesa, una impresora multifuncional y medios audiovisuales. En este plantel se trabaja el modelo de escuela nueva, el cual es trabajado con guas en las que los nios leen y realizan actividades propuestas en ellas, cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber. En esta institucin se propician espacios pedaggicos de integracin comunitaria mediante el fortalecimiento de la escuela de padres y los grupos de trabajo con los padres y madres de familia para aprender sobre informtica. 4.3.2 Poblacin objeto de estudio El centro educativo rural El Romeral cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber. La poblacin objeto de estudio es una muestra de seis estudiantes, los cuales cinco son hombres y una es mujer, que forman el grado primero de esta institucin. 4.3.4 recursos tcnicos y tecnolgicos utilizados El Centro educativo rural el Romeral cuenta con un aula de sistemas, en la cual se encuentran cinco computadores de mesa y el aula mvil con cinco

computadores porttiles, los cuales tienen sistema operativo XP y office 7, adems de una impresora multifuncional. Ambos equipos, tanto los de mesa como los porttiles cuentan con conexin a Internet. A cada grupo se le ha asignado 2 horas acadmicas semanales para el desarrollo del rea de Tecnologa e informtica y la disponibilidad de desarrollar las clases de cualquier rea. Adems se tiene servicio gratuito de Internet para los estudiantes y padres de familia en las horas de la tarde.

You might also like