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Ambientes virtuais imersivos

A matemtica visual no processo criativo da imagem em arquiteturas mutveis


Vol. I No. 1

Donizetti Louro

Resumo
Este ensaio prope, em uma perspectiva transdisciplinar, evidenciar a construo da imagem por meio da matemtica em ambientes virtuais imersivos. Essas construes, dinmicas e nolineares, na produo virtual localizam: espao, tempo e representaes imagticas matemticas de fronteira, nas quais a negociao e traduo das diferenas, resultantes dos confrontos entre estas, estabelecem um dilogo hbrido, cultural e cientco. Para o presente artigo ser utilizado o trabalho de Tania Fraga, Arquiteturas Mutveis, exposto na Fundao Ita Cultural da Cidade de So Paulo no ano de 2007. Nesta perspectiva, procurou-se fazer uma digresso matemtica no processo criativo desta arte computacional interativa. Palavras-chave: matemtica comportamental, computao afetiva, virtual, computao esttica, imersivo, metaverso.

Abstract
This essay proposes, in a transdisciplinary perspective, highlight the construction of the image through mathematics in immersive virtual environments. These structures, dynamic and nonlinear, are located on digital production: space, time and imagetical mathematics representations of the border, where the negotiation and dierences translation, resulted from the clashes between them, establishing a dialogue hybrid, cultural and scientic. For the present essay will be investigated the work of Tnia Fraga: Mutable Architecture, displayed in the Ita Cultural Foundation of the City of Sao Paulo in 2007. In this perspective, I made a mathematical digression in the creative process of this interactive computer art. Keywords: behavioral mathematics, aective computing, aesthetic computing, virtual, immersive, metaverse

Departamento de Computao Ncleo de Inteligncia Articial e Cincia Cognitiva Aplicada Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo douro@pucsp.br

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1 Introduo
Esse trabalho no esgota as leituras que pretendem alcanar todas as implicaes advindas do desenvolvimento e utilizao do pensamento matemtico como suporte miditico na criao e

na produo virtual imersiva contempornea. A anlise um exerccio de entendimento do processo de criao que est inserido, sobretudo, em suas estreitas relaes com os ambientes educacionais 1 imersivos fundamentadas na matemtica e fsica computacional, matemtica comportamental2 para a construo de mundos virtuais.

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Figura 1: Mozambiques Ethnomathematics Research Project (MERP) Como escreve Joo Duarte Jr. [1], p. 18: A prpria educao possui uma dimenso esttica: levar o educando a criar sentidos e valores que fundamentem sua ao no seu ambiente cultural, de modo que haja coerncia, harmonia entre o sentir, o pensar e o fazer. (...) e, nalizando, com Paulus Gerdes [2], p. vii, que em seus trabalhos com ornamentos e jogos desenvolvidos em Moambique frica utiliza o termo matemtica escondida e congelada que, segundo ele, procura desvelar o pensamento matemtico escondido nos mesmos (Figura 1). campo de reexo para a compreenso deste ensaio, encontramos a matemtica, tambm, esteticamente ancorada em suportes miditicos, como potica3 , na produo digital com intencionalidade e previsibilidade artstica. Como anlise pontual, um trabalho da artista e arquiteta Tnia Fraga sobre arte computacional (Arquiteturas Mutveis/2007) ir nortear as exposies e propostas matemticas na investigao de explicar, parcialmente, o processo criativo que compe a mediao numrico-topolgica e imagtica em mundos virtuais imersivos.

Algumas ideias da arquitetura tradicional afriNo incio dos trabalhos, concernente ao processo cana devem ter sido derivadas ou sugeridas pela de criao, constata-se o exerccio fundamental do experincia e conhecimentos de outras esferas cul- modelo a ser construdo com um resultado eciturais, tal como basketry. Ao estender nosso ente para o pblico de visitao. A ideia inicial
1 Educacionais 2 Matemtica

no sentido formal e no formal, cientco e no cientco, dentro ou fora de ambientes escolares. Comportamental a representao imagtica dinmica, numrico-topolgica, que simula afetividades por meio de cdigos computacionais para aproximar modelos de comportamentos realsticos em ambientes de imerso ou interao. 3 Embora, no seu sentido comum, poesia seja a arte de escrever em verso, suas outras signicaes a tornam pertinente para reetir sobre um fazer que se expressa como visualidade e virtualidade. Poticas Matemticas so aqui caracterizadas como campo de possibilidades em cdigos computacionais visuais a serem atualizadas como algo que representa o virtual, dando-lhe visibilidade e, por conseguinte, realidade. Poesia do grego piesis envolve a ao de fazer algo. Em alguns de seus signicados refere-se quilo que desperta o sentimento do belo e o que h de elevado ou comovente nas pessoas ou nas coisas. 4 Imagens numrico-topolgicas que se encontram em movimentos sucessivos criando um ambiente imersivo de sonhos e contrastes visuais.

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permeia a matemtica ilusionista 4 , logo aps se concentram esforos na direo de uma lgica de programao visual com ambies claras de modelos capazes de reproduzir o planejamento de uma arquitetura mutvel. No resseguro do esperado, as questes das imagens que comeam a se compor em ns cibernticos se preparam, concomitantemente, para uma digresso matemtica do espetculo experimentado. Segundo Hildebrand [3], A matemtica pode ser observada por seus aspectos sgnicos que se materializam em imagens, grcos, frmulas, axiomas, lemas, teoremas e raciocnios, todos referentes aos objetos matemticos que se organizam segundo uma estrutura, fundamentalmente dialgica e diagramtica. Os ambientes virtuais ampliam o olhar do saber-fazer-aprender, uma vez que as parametrizaes computacionais, como por exemplo, animaes de objetos em espaos tridimensionais, se utilizam de nmeros hipercomplexos chamados quatrnios para otimizar visualizaes estticas e realsticas.

Para se contextualizar o tema deste artigo, necessria uma reexo sobre as mudanas scioculturais-cienticas que estamos assistindo no incio deste sculo. Transformaes essas, advindas das relaes matemticas e fsicas com a comunicao imagtica na convergncia de mdias em ambientes virtuais imersivos que, por sua vez, indicam avanos sucessivos em conjunto com ensaios da neurocincia cognitiva e inteligncia articial por meio da computao afetiva e esttica. Os espetculos e instalaes contemporneas, conforme arma Fraga [4], tambm utilizam procedimentos tecnolgicos, avanando, no entanto, na linguagem corporal, cenogrca e teatral buscando uma maior integrao entre danarinos-atores, cenrios, msicos e cibercenrios. Neles o participante pblico ou danarino-intrprete transformase em interator de obras em devir. Os espetculos integram as aes realizadas pelos participantes com aquelas processadas ao vivo no computador. As imagens computacionais resultantes so projetadas em telas no palco no caso de espetculos e em instalaes de arte no caso de exposies.

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Figura 2: Ambiente de imerso relaes e abstraes. Alm destas, um ancoradouro seguro para o avano transdisciplinar cientco e artstico contemporneo. Por um lado reconforta interaes e instalaes artsticas resgatando conceitos fsicos, qumicos, biolgicos, perceptivos, cinestsicos e de reexes crticas sobre a co do contexto em suas metforas visuais, assim como ampara a medicina em processos de aprendizagem em tneis de eventos tridimensionais, para compreenso da siologia humana. No obstante, alicera nossas viagens espaciais, d vida a pr-simulaes cientcas de alta periculosidade, alm de possibilitar as comunicaes globais sem o. Tratar cada espectador5 dentro de seu contexto A matemtica no encerra em si a preocupa- cultural um dos grandes desaos no relacionao exclusiva com o desenvolvimento puro de suas mento entre a matemtica visual e o processo de Na fundamentao epistemolgica deste artigo, a importncia da imagtica matemtica em ambientes imersivos nos remete s pesquisas do matemtico irlands Willian R. Hamilton (18051865), precursor dos estudos sobre quatrnios, e do matemtico americano, contemporneo, Ken Shomake que em 1985 introduziu os quatrnios na Computao Grca com o objetivo de facilitar a animao rotacional. Nesta direo a visualizao matemtica introduzida em computao grca e realidade virtual, seus avanos e suas perspectivas com inteligncia articial e neurocomputao, convocam todas as cincias a uma releitura das possibilidades artsticas, culturais e cientcas para o futuro das geraes.
5 Neste

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texto, entendemos espectador como sujeito no processo comunicacional e educacional de uma cultura.

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criao. A imagtica matemtica ou matemtica visual6 possibilita uma comunicao encarada no mais e apenas como ato individual, e sim como um fato cultural, uma instituio e um sistema social, e sob este contexto uma das linguagens contemporneas mais penetrantes no ambiente das relaes do ser humano. A matemtica visual um exemplo presente na nossa conscincia, resultado de uma boa utilizao de suportes, tais como: pintura, fotograa, cinema, vdeo, infograa, tnel de eventos, ambientes imersivos, entre outros (Figura 2). Segundo Tnia Fraga [5]: Experimentar com os conceitos de virtualidade, de equilbrios instveis, de dimensionalidade, de campos mrcos 7 , de sistemas dinmicos, de espao-tempo, de auto-organizao, entre outros, desvela possibilidades ainda no exploradas. (p. 37)

dida como a capacidade de codicar fenmenos de quatro dimenses em smbolos planos (superfcies planas e bidimensionais) e decodicar as mensagens assim codicadas. Em linhas gerais no h novidade em dizer que h estmulos que nos induzem a organizar ou interpretar um campo visual de certa maneira e no de outra, segundo a teoria da Gestalt [7], assim como tantos outros tericos da percepo j comprovaram - fato que a correspondncia entre o resultado da percepo e aquilo que o provoca no , portanto, uma correspondncia ponto a ponto. E tambm evidente que no possumos uma telinha de televiso em nossas cabeas, que grava e nos faz assistir cpias daquelas informaes que vemos. Estas informaes de imagens mentais podem ser denominadas representaes internas que so criadas para reapresentar os objetos correspondentes [8]. Sendo assim, nossos olhos no so meras janelas para o mundo, e como arma Fraga [4]: estamos sempre criando mediaes, snteses desta informao a partir de padres esboos primrios, frames de referncia retiniana, frames de referncias espaciais e dos objetos e leis que so rotinas visuais.

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2 (I)Materialidade Matemtica
Um dos problemas fundamentais da animao em ambientes virtuais imersivos, computao grca no cinema, games, TV, computao cientca, entre outros desenvolver uma maneira de interpolar uma dada sequncia de posies e orientaes de um corpo rgido tendo como resultado um movimento que parea suave e natural. Com esta proposio ancoramos nossa investigao e iniciaremos o percurso de construo da imagem em ambientes virtuais de imerso recorrendo a um recorte histrico e de fundamentao cognitiva para realiz-lo. As imagens pressupem signos, que se representam por meio de ressonncias cognitivas, mediadas, que sintetizam e se ancoram nas relaes de similaridade com seu objeto virtual dinmico. Cabe notar que este quadro que apresentamos aproxima muito mais o conceito de imagem ao de cone e, Santaella, parececoncordar quando diz que: ? curioso observar que o conceito polissmico extensivo de imagem, englobando imagens mentais, ticas, acsticas, etc. est mais perto do conceito peirciano de cone do que a concepo mais restrita de imagem como um signo que representa algo por semelhana? O que s refora a proposta original deste trabalho na digresso matemtica do pensamento criativo para a construo de ambientes virtuais de imerso.

As aproximaes sucessivas 8 que se refere e imbricamentos da Arte com a Matemtica, geralmente encobertas com a resultante imagtica, reitera o desdobramento matemtico como ferramenta fundamental de construo e reconstruo na computao de uma maneira geral. Na matemtica visual e suas aplicaes diretas na arte computacional, Fraga [4] ainda considera: os conceitos descritos tm sido expressos em guraes visuais (Artaud, 1999) que deslocam o universo cognitivo do espectador, ou para o domnio dos sonhos, ou para realidades cognitivas inacessveis aos sentidos. Viaja-se, ou para dentro de vrtices de plasma ejetados pelo sol, ou para dentro de conceitos cientcos tais como magnetosfera, vento solar, m_branas, serapilheira e metabolismo da oresta, ou ainda para domnios de seres mticos. As guraes visuais criadas transcodicam fenmenos e mitos tornando-os acessveis cognio. Possibilitam a imerso em suas realidades, e permitem, ao intrprete e ao pblico, toclos, vivenci-los e experiment-los, apesar de sua aparente imaterialidade. O fsico Gza Szamoszi [9] refere-se s pinturas abstratas do sculo XX como responsveis pela ampliao do repertrio visual do homem ocidenImplementando o assunto com algumas ideias tal contemporneo. Para ele, formas extraordide Flusser [6], p. 7: as imagens devem sua ori- nrias, anteriormente inacessveis, passaram a fagem capacidade de abstrao especca que po- zer parte do acervo visual da sociedade contemdemos chamar de imaginao. Imaginao enten- pornea, como decorrncia da produo de artis6 Matemtica

Visual a representao imagtica de possibilidades sincrticas entre tessituras numrico-topolgicas em suportes miditicos virtuais e imersivos. 7 Ver Sheldrake, Ruppert.(1991), op Cit. 8 Esse mtodo possibilita, segundo Fraga, tecer e expandir processos no lineares estabelecendo padres mltiplos em direo a estruturas cada vez mais complexas; ele propicia o aglutinamento de signos em novos signicados, despertando sensibilidades, instigando curiosidades, estimulando aes para mim e para os demais, trazendo situaes paradoxais para serem vivenciadas.

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tas ligados s diversas correntes abstracionistas. Szamoszi [9] conclui dizendo parecer impossvel imaginar uma sociedade que pense o mundo em termos da relatividade e da mecnica quntica e olhe para ele de dentro de uma moldura visual do sculo XIX. Importante resgatar que, nesta moldura visual citada por Szamoszi [9], vamos encontrar como registro histrico e cientco os ltimos vinte anos da vida de Hamilton (18051865) que foram devotados quase inteiramente elaborao de quatrnios 9 , inclusive sua aplicao na dinmica, astronomia, na teoria da luz, e a sua volumosa correspondncia, e hoje intensicado em todas as reas da cincia da computao. Uma imerso no desenvolvimento da obra computacional Arquiteturas Mutveis de Tnia Fraga [5], sugere uma digresso matemtica no processo de criao. As diculdades e conjecturas nas reexes do pensamento matemtico nesta obra digital demonstram os caminhos sugeridos pelo presente trabalho. Para avanarmos nesta direo numrico-topolgica da matemtica visual utilizada em arte computacional, temos que criar rupturas epistemolgicas em nossa leitura de obras de arte, pois o aspecto que caracteriza tais obras como inditas a cada apresentao que sua nalizao realiza-se ao vivo. O imprevisto, o aleatrio e o inesperado so fatores a elas imanente, completa Tnia Fraga [5]. As artes que possibilitam o estabelecimento desse tipo de relaes so aqui denominadas interativas. Elas possibilitam, muitas vezes, a tomada de conscincia da percepo 4D enquanto a ao ainda se processa.Assim,ocorre como que uma amplicao do processo sensorial devido ao fato de acontecerem correspondncias isomrcas entre os estados perceptivos de quem est criando e os estados potenciais imanentes do campo criado, os quais aoram durante o processo de interao, induzindo a emergncia de repertrios inovadores. Para ilustrar e justicar a (i)materialidade matemtica em suportes miditicos tem sido desenvolvido formas diferentes de o espectador sonhar com ces muito criativas, ampliando-se no desenvolvimento de ambientes digitais imersivos e interativos em cinema, games e TV. Constatamos assim que a matemtica computacional e mental geradas, pode conduzir construo de uma linguagem que em suas tessituras pem mostra a forma de estruturao do pensamento humano. Segundo Benjamin [10]: toda forma de arte acabada encontrase no cruzamento de trs linhas evolutivas. Em primeiro lugar, elabora
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a tcnica que lhe convm.(. . .) Em segundo lugar, elabora as formas de arte tradicionais, nos diversos nveis de seu desenvolvimento, com o objetivo de apliclas aos efeitos que visar, em seguida, a obter, mediante forma de arte.(. . .) Em terceiro lugar, toda forma de arte prepara, sob uma forma com frequncia invisvel, modicaes sociais, na medida em que altera os modos de recepo para adapt-los s novas formas de arte. (p. 36) As propostas desveladas nesta rea do conhecimento ampliam em direo e sentido as possibilidades em ambientes virtuais imersivos, nas metforas construdas entre outras formas de representao visual ancorada na matemtica e fsica computacional. Charles Peirce [11], em um fragmento de Conscincia da Razo, publicado em The New Elements of Mathematics, arma que: expresses abstratas e as imagens so relativas ao tratamento matemtico. No h nenhum outro objeto que elas possam representar. As imagens so criaes da inteligncia humana conforme algum propsito, e um propsito geral s pode ser pensado como abstrato ou em clusulas gerais. E assim, de algum modo, as imagens representam, ou traduzem, uma linguagem abstrata, enquanto, as expresses so representaes destas formas.A maioria dos matemticos considera que suas questes so relativas aos assuntos fora da experincia humana. Eles reconhecem os signos matemticos como sendo relacionados com o mundo do imaginrio, assim, naturalmente fora do universo experimental.(...) Toda a imagem considerada como sendo a respeito de algo, no como uma denio de um objeto individual deste universo, mas apenas um objeto individual, deste modo, verdadeiramente, qualquer um de uma classe ou de outra. Assim como todo o momento efervescente do nal do sculo XIX, com transformaes signicativas no modo de conceber o mundo e o pensamento humano, alm das novas linguagens e movimentos artsticos advindos das mais novas teorias propostas pelos cientistas da poca, ocorreu no nal do sculo XX e est acontecendo no incio deste sc XXI no apenas no campo da arte, mas, tambm, nas mais diferentes reas do conhecimento humano. Devemos considerar a Matemtica e as Artes Visuais no seu contexto histrico e nos vnculos Vol. I No. 1

quatrnios foram idealizados por Willian R. Hamilton (1805-1865), em 1843, e so denidos no espao R4, sendo algumas vezes simbolizados por H em homenagem ao seu criador. Os quatrnios podem ser interpretados de vrias maneiras. Entre elas pode-se considerar: como um vetor de dimenso quatro, um nmero complexo com trs unidades imaginrias, ou um nmero hipercomplexo . Considerando o escalar 1 e os versores, i , j , k como base do espao de quatrnios pode-se representar um quatrnio genrico por: ()xyz (xyz )q = q + qi + qj + qk = q + q = q, q = q, q, q, q onde q , xq , yq e zq so escalares reais e xq, yq e zq so componentes do vetor q . 10 Substantivo feminino teoria geral e/ou estudo sistemtico sobre tcnicas, processos, mtodos, meios e instrumentos de um ou mais ofcios ou domnios da atividade humana (p. ex., indstria, cincia etc.). Fonte: Houaiss.

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que a tecnologia10 estabelece entre as mesmas na atualidade. O desenvolvimento nos campos da cincia e tecnologia, dos acontecimentos histricos das ltimas dcadas e da mudana comportamental nessa era da informao, nos solicita um rever imediato e contnuo de novas relaes estticas e pedaggicas. As matemticas chamadas no lineares, com os avanos da tecnologia computacional estabelecem um palco de transformaes jamais vivenciadas em toda a histria da humanidade. Em um curto espao de tempo as tecnologias mudaram comportamentos ergonmicos, visuais e de apreenso de conhecimentos. Ao observar o ambiente contemporneo projetamos sobre ele a nossa viso de mundo, o que nos deixaram como legado perceptivo e as verdadeiras apreenses cientcas que ocorreram, alm de todo o imaginrio coletivo construdo cuidadosamente pelos meios de comunicao de massa. Aquilo que somos capazes de perceber so reexos, ou redundncias, como diria Claude Shannon (1948), do mundo, ltrados pelo nosso sistema perceptivo e cognitivo. Portanto, podemos concluir que a viso de mundo pode ser atribuda ao conjunto das relaes e percepes visuais e lingusticas integradas ao sistema de valores e crenas que embasam a cultura dos indivduos. Segundo Fraga,Essa viso de mundo constitui-se num ltro composto por paradigmas, e atravs desse ltro que percebemos e concebemos o ambiente. Conjecturar sobre o pensamento matemtico na criao de ambientes imersivos pressupe uma reexo inicial sobre o que se entende por matemtica e qual o objeto de seu estudo, ou seja, realizar uma reexo sobre a Filosoa da Matemtica. A natureza dos registros (fatos, datas e nomes) pode resultar de diversas fontes: memrias, prticas, monumentos e artefatos, escritos e documentos que so identicadas por fontes histricas, e essa metodologia se chama historiograa. E nos interessa rearmar que a Histria da Matemtica a essncia da Filosoa da Matemtica, pois a histria tem servido das mais diversas maneiras a grupos sociais, desde famlia, tribos e comunidades, at naes e civilizaes. Mas, sobretudo, tem servido como armao de identidade de um povo, sua cultura e sua relao com a tecnologia. Igualmente, ao lsofo das cincias e da tecnologia cabe entender as tramas conceituais que permitem reconhecer, identicar e valorizar formas de explicaes e de aes classicadas como cientcas e tecnolgicas porque implicitamente a esta reexo repousa a ideologia humana nesses grupos. Importante ressalva, neste percurso, que os registros e suas representaes lingusticas das grandes descobertas cientcas e tecnolgicas so prerrogativas de grandiosos antecedentes e consequentes na histria da humanidade e uma anlise crtica revelar, indubitavelmente, acertos e distores nas fases que prepararam os elementos

essenciais para essas descobertas. A visualizao de modelos matemticos pode ser apreciada em diversas literaturas existentes, de excelente qualidade e diversos idiomas em todos os campos do conhecimento, dos quais nos interessa, especicamente, os da matemtica, arte e tecnologia. Em particular, um clssico para todo matemtico Paul Karlson [12], em seu livro A magia dos nmeros, que descreve uma associao sobre a representao do conjunto dos nmeros reais que pode ser feito atravs de imagens e, para melhor exemplicar este desenvolvimento, ele arma que devemos utilizar o modo de se elaborar fotograa. Nesta direo, a forma elegante de Karlson em seus textos, denota a intimidade com as conjecturas topolgicas mentais, explicitadas em um rigor literrio permeada de poticas visuais, conforme recorte de seu trabalho: Propomos agora ao leitor uma questo um pouco mais difcil, pedindolhe anotar todos os nmeros at aqui estudados, os inteiros e os fracionrios, os positivos e negativos mas todos, frisamos, sem deixar um nico de lado. Traamos simplesmente uma reta, aqui mais fcil fazer que dizer, marcamos um ponto O o ponto origem e um segundo ponto E o ponto unitrio.
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Esta reta oferece a imagem el de todos os nmeros que j conhecemos. Chegamos assim a um conceito de importncia imensa, o conceito de imagem. Na realidade, a reta no se parece absolutamente com um nmero no saberamos, mesmo, que signicado atribuir a esta armao. E, contudo, realmente uma verdadeira imagem, embora de carter simblico (p. 57) Em sua narrativa, apresenta-se uma relao direta de similaridade entre a gerao de imagem da mquina fotogrca e aquela realizada pelos modelos matemticos, onde Karlson [12] arma que a matemtica: . . . se encontra na feliz situao de possuir o mais perfeito mecanismo de transmisso que se possa imaginar, absolutamente isenta de erros: o conceito. Com ele, no s se dispe de imagens simplesmente perfeitas mas se est, alm disso, em condies de retratar e de por em relao, praticamente, todas as coisas (p. 58) Mais adiante, ele mostra que a reta que aparentemente um objeto possvel de ser realizado,

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no to concreto como poderamos imaginar, e arma que ns podemos projetar . . . um conjunto de conceitos inteiramente imateriais, os nmeros que j conhecemos, sobre os pontos de uma reta, entidade que pende um pouco mais para o concreto, mesmo admitindo que, a rigor, a reta tambm nada mais que criao do raciocnio; contudo, ela possui uma gurao material, se assim quisermos dizer (pp. 5758) Hoje, o processo de gerao de imagem atravs dos computadores coloca-nos diante deste mecanismo perfeito descrito por Karlson, na qual a qualidade de visualizao dos modelos aproximase da descrio feita por ele. As novas mdias eletrnicas, com a capacidade que possuem de representar de maneira hiper-realstica seus objetos, esto muito prximas das representaes mentais matemticas. Obviamente, esto longe de serem iguais a elas, porm, muito prximas de serem simulaes de mundos reais, observados por diferentes pontos de vista. Isto ocorre porque o processo de simulao tem a possibilidade de agregar um grande nmero de variveis ao universo das linguagens computacionais e, assim, cada vez mais, realmente simulamos os ambientes que desejamos. A simulao um aspecto importante na observao das unidades das formas matemticas. O processo de criao dos signos em matemtica est intrinsecamente relacionado ao processo de concepo das notaes que do signicado aos signos criados por esta cincia. Sabemos que, desde Euler [13], a notao a metade da parte necessria para que uma teoria tenha progresso. Foi ele quem deniu a maioria dos smbolos utilizados hoje por ns. Experimentar com os conceitos de virtualidade, vislumbra cenrios desconhecidos, diminutas possibilidades ainda no exploradas. Estas consideraes so aplicadas em todas as reas do conhecimento, principalmente, naquela em que o futuro se apresenta, silenciosamente, com transformaes ps-biolgicas, recheado de interaes e iteraes entre organismos vivos e articiais. Atento as mudanas scio-culturais e aperfeioamentos maqunicos, os robs nos conduzem a algumas questes no esclarecidas, perceptuais e imagticas, ainda, emergentes, pois certamente dividiremos este mundo mgico diuturnamente. Enquanto isto, os ensaios que se utilizam em arte computacional interativa de inteligncia articial por meio de redes neurais, computao gentica, entre outros, simulam possibilidades jamais experimentadas, criando um repositrio cognitivo de grande importncia para a Cincia. Este processo trar para os indivduos todas as vantagens das mquinas sem perdermos nossas individualidades. Algumas partes do corpo humano, articiais, no

futuro, sero mais ecazes e de melhor resposta para a longevidade. Estamos assistindo nossa prpria participao neste ensaio de propores inesperadas, virtuais imersivas, primeiramente, e est acontecendo no apenas no campo da arte, mas, tambm, nas mais diferentes reas do conhecimento humano. As imagens numrico-topolgicas, matemticas, para Peirce [11], so representaes dos modelos que concebemos mentalmente, isto , so signos visuais diagramticos que exteriorizam o comportamento de nossas ideias abstratas, ou pelo menos so raciocnios da mesma natureza.

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3 Anlise preliminar da obra de arte computacional


As diversas tarefas, seus campos de investigao e suas reas de cruzamento, permitem ampliar a compreenso e interpretaes do tema proposto constituindo num conjunto de jornadas miditicas, utilizando a exibilidade e portabilidade de linguagens de cdigos computacionais. O desenvolvimento das mdias eletrnicas tm alcanado nveis que, at algum tempo atrs, eram obras de co, apenas (i)materialidade matemtica em sonhos de artistas e pesquisadores apaixonados pelo novo tempo. Assim como nos trabalhos de Gerdes [2] e Fraga [4], se apresentam possibilidades e desnudam linguagens e pensamentos matemticos na criao e estudo de culturas e artes contemporneas, a frao populacional infanto-juvenil na Amrica Latina aprofunda seus contatos alm da terceira dimenso, em games, instalaes, intervenes entre outras manifestaes artsticas, de uma cybercultura instalada no intelecto planetrio conhecido. Todos os meios de comunicao se utilizam de tecnologias que permeiam os desejos e sonhos, minuciosamente estudados, deste pblico que j detm um poder na deciso de compra de seus familiares de forma jamais registrada na histria. Em um cenrio mais especco, na crescente demanda de games, produes cinematogrcas, comerciais de tv, suportes e aparelhos domsticos digitais entre outros, a velocidade nessa transformao ser exponencial, haja vista a leitura inversa cognitiva das crianas na apreenso do mundo espacial a sua volta que, segundo Tnia Fraga [4], p. 5: a imerso em ambientes virtuais interativos nos propicia oscilar maleavelmente num universo exvel de multiplicidades. Permite-nos tomar conscincia, ora de um fato sensvel, ora de outro; coordenar nossos esforos perceptivos em diferentes espaos e tempos; apreender e transformar a realidade que se apresenta num devir descontnuo de sensaes. Os novos agenciamentos poticos assim elaborados permitem-nos deles participar, transformando-os e vivenciando suas inndveis e imprevisveis possibilidades. O indivduo, nessa

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experincia convidado a participar ativamente da aventura experimental, partilhando as realidades sensoriais imaginadas, realidades em devir caracterizadas como campos de acontecimentos 11. A cada desvelar no pensamento criativo, nossa reexo est no desejo de compreenso de alguns fenmenos e com este raciocnio, Davide Cervone [14] sugere que se vivssemos em um mundo com pessoas a duas dimenses no plano, quais seriam os mtodos que elas poderiam utilizar para compreender um cubo, usando somente o seu mundo e utenslios nele existentes? Com a nossa ajuda, elas poderiam abordar este problema de diversas formas. Um mtodo consistiria em iluminarmos o cubo tridimensional, projetando uma sombra sobre o plano em questo. Elas poderiam ver esta

sombra e identic-la como uma representao esmagada, ou distorcida, de um cubo, e criar uma representao mental do objeto. exatamente isto que se passa quando vemos televiso, ou olhamos para uma fotograa. S vemos representaes bidimensionais, mas conseguimos construir imagens a trs dimenses nas nossas mentes. Claro que ns dispomos da nossa experincia tridimensional, os nossos amigos bidimensionais teriam uma tarefa bem mais rdua. Matematicamente, este processo chama-se projeo, e um dos mtodos fundamentais na visualizao de objetos de dimenso superior. Nesta exposio usamos muitas projees, muitas das imagens so, na realidade, sombras tridimensionais de objetos de dimenso quatro que devemos utilizar na reconstruo dos originais nas nossas mentes.

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Figura 3: Tela inicial de Arquiteturas Mutveis Os nossos crebros so bastante competentes na tarefa de transformar representaes bidimensionais em imagens a trs dimenses. Este processo ainda facilitado se dispusermos de uma sequncia de imagens representando vrios aspectos de um objeto tridimensional em movimento. Por exemplo, a TV e o cinema transmitem bem uma impresso tridimensional. Usamos aqui a mesma ideia nas animaes e nas imagens, para nos ajudar a perceber os objetos tetradimensionais cujas sombras a trs dimenses ns vemos. Geralmente, esses ambientes imersveis so estimulveis e possi11 Ver

bilitam sempre ao interator a participao efetiva no construir o novo, alterando-o dinamicamente ao percorrer seus mltiplos espaos, instigando e aumentando sua sensao de imerso tanto fsica (sensorial) como conceitual (cognitiva). Ao entrar em contato com os conhecimentos apresentados, o interator abrir outros portais que lhe permitir explorar novos espaos, pois os obstculos epistemolgicos (positivos e/ou negativos) causaro emoes e afetividades, e sero provocadas: surpresa, curiosidade susto, desejo/vontade (realizar, aprender, compartilhar, treinar, conhecer),

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Fraga [4], op. Cit.

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alm das sensaes a serem produzidas: acsticas e visuais (tridimensionalidade, mudanas e animaes). A expectativa cognitiva importante para essas construes no planejamento arquitetnico da representao dos signos em ambientes virtuais interativos. Para Picard [15], p. 112, todas estas inuncias podem ser representadas matematicamente, por uma funo simples, no-linear, aplicada s entradas de um sistema emocional, e de acordo com Tnia Fraga, os elementos estimulveis acionaro eventos distintos possibilitando ao interator uma experincia pr-ativa de aprendizado que resultar de sua motivao e compreenso. Os ambientes assim construdos possibilitaro percursos uidos e variados instigando o interator a aumentar seu conhecimento e habilidades. Os estmulos sero acionados automaticamente nos ambientes do jogo, ou por tempo, ou pela presena, ou ainda por aes do interator e, visando evitar a perda dos contedos por fragmentao, foi criado o conceito de Tnel de eventos. Esses tneis caracterizam um espaotempo conceitual e visam possibilitar ao interator aprofundar-se em assuntos da interface de acordo com seu interesse. Um tnel de eventos um espao-tempo que conduz o interator por um processo de detalhamento de contedo e/ou do espao, passo a passo, permitindo-lhe imergir conFigura 4: Tbua de clculos ceitualmente e/ou sensorialmente nesse contexto at que venha a esgotar as possibilidades prograLinhas aps linhas tecem mutuamente um cemadas para esses tneis sendo ento conduzido de nrio mental na expectativa da construo virtual volta interface, podendo escolher se quer voltar desejada e a matemtica numrica acrescenta as ou no ao mesmo cibermundo. possibilidades imagticas que se consolidaro nas Aps estas consideraes e embasamento na an- telas virtuais. Na Figura 5 podemos observar a coragem cientca do presente trabalho, abaixo se construo atrs da obra de arte computacional. encontra a reproduo imagtica matemtica do As situaes vo se desdobrando buscando um trabalho de Tnia Fraga [5], Arquiteturas Mut- movimento mais harmnico e encantador dentro veis (Figura 3). da espiral. Quando observamos o desenho de uma Iniciando a digresso matemtica da arte com- espiral,girando com certa velocidade, ele nos cauputacional interativa em questo, apresentam-se sar um efeito surpreendente, pois no percebepartes dos manuscritos construdos pela artista na remos apenas o giro da esquerda para direita (ou conduo e encaminhamento do processo de cria- da direita para esquerda), mas tambm um moo (Figura 4). Embora, as respectivas anotaes vimento de profundidade de dentro para fora (ou convocam uma anlise mais detalhada, podemos de fora para dentro). nos apropriar das condies iniciais para demonsE completa Fraga [4], p. 37: este efeito no foi trar caminhos como linhas gerais na contribuio produzido gracamente, pois apenas desenhamos da matemtica s artes e educao. uma espiral e a colocamos a girar esperando atinOs resultados desse processo descrito foram se gir um movimento para um dos lados sobre um construindo em operaes cujo desvelar progres- eixo central. Logo, a partir de um objeto dinsivo e acontecem conjuntamente com outros pes- mico e uma mente interpretadora se produz um quisadores, performers, engenheiros, tcnicos pro- terceiro, mediador destes dois, e este terceiro mais que a soma de suas partes,a ponto de no gramadores e msicos. O processo abre um curso de ao com enorme reconhecermos seus exatos limites e sermos incapotencial para a re-elaborao e metamorfose su- pazes de dissolv-los, conrmando assim sua concessiva, acrescenta Fraga [4], gerando famlias de dio sgnica. repositrios dinmicos que so reciclados continuamente, possibilitando variaes e recombinaes diversas. As caractersticas do mtodo fazem com que os trabalhos sejam mutveis e metamorfoseveis, tanto para mim como para os interatores que os manipulam. Ainda, na contingncia inicial do processo de criao, nos deparamos com o exerccio fundamental da arquitetura da imagem e, do ponto de vista da matemtica, inicia-se a etapa de deciso sobre movimentos e pontos de estranhamentos da obra, os quais vo interferir na interao e desdo-

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bramentos de clculos e projees geomtricas que devero ser balizadas pela lgebra de quatrnios (Figura 6). Uma vez mais podemos compreender as tentativas e intervenes aritmticas na conduo deste campo conceitual da arte computacional. E, nalizando, com as condies de amostras da autora (Figura 7), podemos avaliar as possveis ferramentas matemticas aplicveis na construo de ambientes digitais imersveis, ou seja, as aplicaes de quatrnios em rotaes tridimensionais para uma otimizao de alta qualidade. Para reiterar essas ferramentas o gemetra e toplogo americano Thomas Bancho [16], p. 20, suscita em seu livro Alm da Terceira Dimenso O que que estamos mostrando? Nesta anlise so demonstradas as diversas conjecturas em clculos de rotao tridimensional no pensamento do artista, que desenvolve a arte na maioria das vezes alterando cdigos e na tentativa e erro destas criaes. Aqui, nesta digresso, estas tessituras virtuais topolgicas encontram-se testadas numericamente, antes de estruturar o algoritmo. Muitas simulaes so realizadas no objetivo de buscar condies melhores de visualizao e efeitos especiais na interao com os espectadores da obra computacional interativa, o que muitas vezes acarreta em ensaios exaustivos na compreenso dos fenmenos estticos observados na tela do computador. A anlise morfolgica matemtica neste caso, estuda as diversas condies de se projetar um espetculo das construes geomtricas abstratas dadas por superfcies paramtricas em trs e quatro dimenses (Figura 8).

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Figura 6: Tbua de inexes

Figura 7: Tbua angular Figura 5: Tbua de converso angular

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lagem e a rea de visualizao. Outro problema fundamental e de grande importncia entender o conceito de imagem e estudar algumas tcnicas de manipulao no computador e neste caso fazer esta visualizao em tempo real. A Computao Grca estuda os mtodos que permitem a visualizao de informaes armazenadas na memria do computador. Como praticamente no existem limitaes na origem ou natureza desses dados, a Computao Grca hoje utilizada por pesquisadores e usurios das mais diversas reas do conhecimento humano. Essa utilizao importante sempre que se zer necessria uma representao visual envolvendo objetos, aes, relaes e conceitos. O grande nmero de aplicaes das tcnicas de Computao Grca a coloca algumas vezes em um posicionamento em relao a reas to prximas que chegam a ser confundidas. Um critrio que pode ser utilizado para uma diferenciao baseia-se na natureza da entrada e sada de um sistema em cada rea. Quando trabalhamos com a matemtica comportamental aplicada a games ou simulao, necessitam-se modelar e discretizar os diversos objetos virtuais em estudo. Para se obter uma conceituao correta deve-se criar uma hierarquia Figura 8: Tbua de transformaes de abstraes, e para cada nvel de abstrao aplicam-se ento os conceitos de movimentos mais Como resultado, aps a implementao dos al- adequados. Nas reas de matemtica aplicada que goritmos e parametrizao com quatrnios, a con- envolve o uso de mtodos computacionais, como vergncia de esforos e conhecimentos que per- o caso da Computao Grca, um paradigma de meiam a obra de arte computacional interativa abstrao que se aplica em geral consiste em se esuma condio numrico-topolgica de criao em tabelecer quatro universos (conjuntos): o universo ambientes virtuais imersveis. fsico, F, o universo matemtico, M, o universo de Finalizando, faz-se necessrio, salientar que a representao, R, e o universo de implementao imagem o produto nal da maioria dos proces- I. sos que envolvem Computao Grca. A ISO12 O universo fsico contm os objetos do mundo dene a Computao Grca como sendo o con- real que se pretende estudar; o universo matemjunto de mtodos e tcnicas de converter dados tico contm uma descrio abstrata dos objetos do para um dispositivo grco, via computador. Sob mundo fsico; o universo de representao consessa denio, e ancorado denio dada acima, titudo por descries simblicas e nitas associo principal desao exposto converter dados em adas a objetos do universo matemtico e no uniimagem, e este processo de converso de dados em verso de implementao associam-se as descries uma imagem conhecido pelo nome de visualiza- simblicas e nitas do universo de representao o (Figura 9). Para se compreender o processo com estruturas de dados com a nalidade de se obde visualizao, devem-se estudar os mtodos de ter uma representao do objeto no computador. criao e estruturao dos dados no computador, O universo de implementao tem por objetivo bem como os mtodos que permitem a obteno separar a etapa de discretizao (representao) de uma imagem a partir desses dados. Essas duas das particularidades de uma determinada linguaetapas constituem-se em duas reas de pesquisa gem de programao utilizada na implementao dentro da Computao Grca: a rea de mode- (Figura 10).

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12 ISO

(International Standards Organization). http://www.iso.org01/07/2009: 10h00.

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Figura 9: Tela inicial interativa de imerso O paradigma de abstrao descrito anterior- prprias vidas e para as geraes futuras. mente chamado de paradigma dos quatro universos. Ele se baseia no fato de que para estudar um determinado fenmeno ou objeto do mundo real no computador, associa-se ao mesmo um modelo matemtico, em seguida procura-se uma representao nita do modelo associado que seja passvel de uma implementao no computador. No processo do pensamento matemtico ao lado, denota-se a tentativa de encontrar por simulao um ngulo que possa iniciar as implementaes mais sosticadas com quatrnios no algoritmo da obra computacional interativa (Figura 11). Importante relembrar que Shoemake em 1985 editou o artigo Animating Rotation with Quaternion Curves, considerado, desde ento, como uma referncia. Shoemake (1985) apresentou, tambm, as vantagens da utilizao dos quatrnios na obteno de interpolaes suaves de rotaes e descreveu algoritmos de converses entre matrizes, ngulos de Euler13 e quatrnios. O mtodo de criao desses objetos, como no caso das arquiteturas mutveis denominado aqui como mtodo relacional de criao por aproximaes sucessivas, resulta de um encadeamento probabilstico e aleatrio de ideias visuais organizadas Figura 10: Conjuntos de universos e construdas topolgica, geomtrica e aritmeticamente [17]. Seria provavelmente impossvel esgotar todas as relaes existentes entre a arte computacional e a matemtica, contudo, o que nos interessa, em especial, a possibilidade de sermos capazes de lanar um novo olhar sobre o nosso tempo e sobre as nossas prticas, descobrindo e sendo capazes de proporcionar novos encontros entre a arte, a matemtica e a educao como mediao em nossas
13 Os

No presente trabalho ca a contribuio da anlise em uma dimenso morfolgica matemtica e sua evoluo algortmica no processo de criao em ambientes virtuais imersivos, ou matemtica visual, imagtica, que contribui com mtodos que sustentam investigaes neste cenrio de aplicaes cientcas, entretenimento e treinamento, de alta resoluo e imerso. O conceito de interativi-

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ngulos de Euler foram desenvolvidos por Leonard Euler para descreverem a orientao de um corpo rgido (um corpo a qual sua posio relativa de seus pontos constante) em um espao euclidiano tridimensional.

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dade, viabilizado tecnologicamente, ganhou fora e forma cultural mais denitiva com a criao das artes da telepresena e das redes telemticas. As mltiplas relaes existentes entre os saberes de nosso tempo sensibilizam-nos para a complexidade que o conhecimento humano nos denuncia hoje, com contribuies advindas da neurocincia cognitiva e inteligncia articial no desenvolvimento de cenrios para a educao imersivacontempornea, fazendo-nos reconhecer o quanto so tnues as fronteiras existentes entre as descobertas cientcas, conjecturas matemticas, inovaes tecnolgicas e as produes artsticas de nosso tempo, assim como novas investigaes no limiar ps-biolgico.

[5] T. Fraga, Percursos poticos: vislumbrando possibilidades para arte, arquitetura e design. Braslia, DF, Brasil: Venturelli, S., 2007. [6] A. Machado, Repensando Flusser e as imagens tcnicas, in Interlab. Labirintos do pensamento contemporneo (L. Leo, ed.), (So Paulo), Iluminuras e FAPESP, 2002. [7] W. Kohler, Psicologia da Gestalt. Belo Horizonte, MG, Brasil: Itatiaia, 1980. [8] Kosslin, Image and brain. Cambridge, MA: MIT Press, 1994. [9] G. Szamosi, Tempo e espao: as dimenses gmeas. Rio de Janeiro, RJ, Brasil: Jorge Zahar, 1988. [10] W. Benjamin, Documentos de cultura, documentos de barbrie: escritos escolhidos. So Paulo: Willi Bolle, 1986. [11] C. S. Peirce, The New Elements of Mathematics. 1976. [12] P. Karlson, A magia dos nmeros: A matemtica ao alcance de todos. Rio de Janeiro, RJ, Brasil: Globo, 1962. [13] L. Euler, Elements of Algebra. London: Longman, Hurst, ORME and CO. PATERNOSTER-ROW, 1822. [14] T. Bancho and D. Cervone, Illustrating Beyond the Third Dimension. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993. [15] R. Picard, Aective Computing. Cambridge: MITPress, 2000. [16] T. Bancho, Beyond the third dimension geometry, computer graphics, and higher dimensions. New York: Scientic American Library, 1996. [17] J.-H. Poincar, A Cincia e a Hiptese. Braslia, DF, Brasil: UnB, 1988. Vol. I No. 1

Figura 11: Tbua de movimentos espiralados

Referncias
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Mini-currculo do autor: Donizetti Louro professor e pesquisador em Inteligncia Articial e Ambientes Imersivos do Departamento de Computao da Pontifcia Universidade Catolica de So Paulo. rea de Atuao: Matemtica Comportamental e Computao Afetiva em Ambientes Virtuais Imersivos. donlouro@gmail.com e www.donlouro.com.

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