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El juego del Go

Historia del desarrollo táctico y estratégico


por
Horacio A. Pernía
© Nikkai 2005
Introducción

Al hablar de cambios o avances en Go, podemos referirnos a dos


aspectos, uno de orden reglamentario y otro relacionado a la táctica y
estrategia del juego. Ambos, con el paso del tiempo sufrieron
modificaciones y éstos cambios están relacionados principalmente,
con el desarrollo de una etapa del juego, la apertura. La desaparición
de viejas reglas que limitaban el fuseki (apertura), determinó que las
tácticas y estrategias propias del juego, evolucionaran en forma casi
ilimitada. La posterior introducción del komi 1, estrechó la diferencia
natural que existe al jugar con las piedras Negras. Este último factor,
está frecuentemente bajo observación, adaptándose a diversos
criterios, en forma constante. En términos generales, podemos
considerar que el Go evolucionó por distintas circunstancias, que
dejaron su huellas en cuatro etapas o períodos principales:

Nacimiento y desarrollo, China (2300 AC-1600 DC)


La reforma japonesa (1600-1938)
El modernismo, Japón (1938-1988)
La reforma coreana (1988- 2000)

En las páginas siguientes, veremos los fundamentos de esta división


de la historia del Go, basada en innovaciones de carácter
reglamentario, táctico o estratégico.

1
Valor fijo en puntos que se le otorga a Blanco para compensar la ventaja de Negro de jugar primero.
Nacimiento y desarrollo

La primera etapa arranca con el inicio mismo del juego en China y se


extiende hasta aproximadamente el año 1600 DC. Aquí el Go aparece
mencionado en las leyendas e historias de los Chinos, Mongoles y
Tibetanos. Lo cierto es que las escrituras más antiguas y leyendas
más concretas sobre el inicio del Go datan del año 2.300 AC, pero
probablemente haya sido creado
mucho más atrás en la historia,
por un grupo de astrólogos.
Estos dibujaron estrellas con
coordenadas celestiales sobre la
tierra (o en una tabla) en la que
colocaron piedras (o más
probablemente piezas de
madera o piedras) para alinear
las estrellas, estableciendo un
rudimentario mapa celeste.
Dicho alineamiento, les permitiría
interpretar y predecir el futuro y
de éste modo aconsejar al “Hoshi cruzado” o piedras fijas
gobernante. Hoy en día, una gira
por cualquier ciudad china
revelará la existencia de media docena de distintos juegos que se
practican sobre simples tableros cuadriculados. El Go pudo haber sido
inventado o descubierto por niños, en un simple y ocioso proceso de
rodear piedras y retirarlas del tablero, tal como el juego moderno de
captura que utiliza en Japón, para enseñar los principios del Go a los
más chicos. Una vez internalizada la captura de tantas piedras como
sea posible, la idea de hacer dos ojos para hacer vivir los grupos y la
cuestión del territorio, evolucionan naturalmente. Ese proceso más
complejo pudo desarrollarse con la intervención de los adultos.

Al principio puede haberse jugado sobre tableros de 9x9, 13x13, ó


17x17 intersecciones. Pero el Go evolucionó, hasta convertirse en un
juego aceptado socialmente. Emperadores, guerreros y cortesanos lo
tuvieron como su favorito. Aún cuando ya se jugaba en el tradicional
tablero cuadriculado de 19x19, las reglas eran diferentes.
Estas diferencias no radicaban en los aspectos básicos del juego, pero
por ejemplo, las aperturas eran distintas, ya que, al iniciar una partida
se colocaban cuatro piedras sobre el tablero antes de la primer jugada
-que era de blanco- llamadas "las piedras asentadas, fijas o
colocadas". Por esto de las "piedras fijas" las aperturas de las antiguas
partidas de Go en China, eran más bien simples y torpes. Sin
embargo, en el medio juego las peleas llegaron a ser sumamente
violentas, y los antiguos jugadores chinos eran muy buenos en la
pelea. Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendían a copiar el
estilo de las aperturas de la dinastía Song del Norte (960-1126), Song
del sur (1127-1279) y de la dinastía Yuan -Mongol- (1280-1368) las
cuales utilizaban principalmente las aperturas Chin Ching Lan y Chen
Shen T'ou. Chin Ching Lan o “baranda dorada”, es el primer Joseki
conocido y data de fines del Siglo X (Figura 1), aproximadamente la
fecha de redacción del Qijing Shisanpian. El Chen Shen T'ou o
"presionando la cabeza divina cabeza" (Figura 2), fue bien conocido
por Go Seigen y en él se basó
para introducir a la teoría del
juego, un nuevo Fuseki. La
5 estrategia y táctica del Go se
mantuvo casi sin variantes y
1 3
debido al carácter obligatorio del 1 2
2 4 Hoshi cruzado, los únicos josekis
vistos eran los del punto 4-4.
Incluso en el período medieval, las Figura 2
partidas se planteaban con
Figura1 increíble agresividad. Las ideas modernas de
desarrollo del Fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la
constante en los encuentros eran salvajes luchas al inicio mismo del
juego. Si Negro atacaba un rincón, Blanco invariablemente
respondería atacando otro; no se hacían extensiones amplias -
simplemente si las hacían eran inmediatamente invadidas- y la idea de
edificar un moyo era totalmente extraña y desconocida; por
consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeños que
luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad
luchadora era el único criterio para medir la fortaleza de un jugador de
Go y los territorios surgían normalmente del desarrollo de esas
batallas globalizadas, en forma natural.
Esto se puede
advertir en la Figura
3, perteneciente al
primer registro de un
partido internacional,
que tuvo lugar el
China entre Guo
Shiyan (Blanco), y
un Príncipe japonés
(Negro). Guo Shiyan
el mejor jugador de
36 39 43 Go en China en
32 35 37 38 42 aquella época, era el
2 3 33 34 30 31 Administrador del
16 12 4 5 28 40 29 41 26 Weiqi 2
durante el
14 13 11 9 1 6 7 17 19 22 24 25 27
reinado del
15 8 10 18 20 21 23
Emperador Tang, en
el Palacio Xuan
Figura 3
Zhong. Durante el
octavo año del reino
de Xuan Zhong, un príncipe japonés viajó a Zhangan a pagar tributo a
China y trajo preciosos regalos e instrumentos musicales. El príncipe
japonés también era un gran jugador de Weiqi. El Emperador Xuan
Zhong le pidió a Guo Shiyan que entretuviera al príncipe japonés
jugándole una partida Go, que el chino ganó por abandono. Según la
investigación del estudioso japonés Watanabe Yoshimichi, esta partida
internacional tuvo lugar. Watanabe escribió en una nota que se publicó
en la Revista de Kido 3: "En la decimotercera misión del embajador a
Tang (Dinastía de Tang de China) fue acompañado por el príncipe (de
Japón) en el 835 DC., quién se quedó en China por muchos años. Por
consiguiente, el príncipe estaba -de hecho- en China durante el reino
de Xuan Zhong".

2
Weqi: juego del Go en China.
3
Revista japonesa dedicada exclusivamente al Go.
Características del período (2300 ac-1600 dc)

Distintas dimensiones del tablero


Hoshi cruzado en la apertura
Los chinos dominaron el período
Peleas sumamente violentas desde la apertura
Personaje: Guo Shiyan
La reforma japonesa

La segunda etapa se origina alrededor del año 1600 dc en Japón y se


extendería hasta 1938. Pero antes, quiero resaltar que la influencia
china en el desarrollo cultural de Japón fue muy destacada,
manifestada en la adopción de un sistema de escritura chino. La
adquisición de la escritura no puede ser datada con precisión, pero
alrededor del 400 d.C., los escribas coreanos usaban la ideografía
china en los informes oficiales de la corte imperial japonesa. Sin
embargo, la educación del antiguo Japón era más aristocrática que en
el sistema chino y las familias nobles mantenían sus propios centros
escolares. Durante el periodo medieval, los templos budistas
asumieron muchas de las responsabilidades educativas. El Go
también se heredó de China alrededor del año 600 DC y pasó a ser
parte de la formación de los monjes budistas. Tras muchos años de
practicarlo del mismo modo que lo hacían en China, algún día del
Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado fue dejado de lado en favor
de una apertura con el tablero vacío, al igual que lo hacemos hoy en
día. El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo
estilo de juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo
un camino en el que aparecieron nuevos elementos que modificaron
la estrategia del juego en Japón. Bajo el Shogunado 4 de Tokugawa
(que dominó el país desde 1600 hasta mediados del siglo XIX) las
instituciones educativas se extendieron para crear una sociedad muy
desarrollada en el ámbito cultural. Así el Go se desarrolló con más
rapidez en Japón que en China, pasó de ser estudiado por la clase
guerrera de Japón y se institucionalizó en cuatro escuelas de Go,
donde las familias desarrollaron y intercambiaron técnicas de juego,
del mismo modo que otras familias japonesas desarrollaron e
intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai. Las
escuelas de Go eran: Honinbo, fundada por Sansa 5, Inoue por
Nakamura Doseki 6 , Yasui por Yasui Rokuzo 7 y Hayashi, creada por
Hayashi Monnyusai, un alumno de Sansa.

4
El Sogún era el gobernante de facto en Japón.
5
Sansa: Su verdadero nombre era Nikkai y fue jugador más fuerte de su tiempo. Era monje budista, de la
Secta Nichiren y vivía en una pagoda llamada Honinbo, en el templo Jakkoji, de Kyoto. Fue el primer godokoro
(1603).
6
No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre
Inoue- y prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, el primero en la línea de dicha escuela.
7
Yasui Rokuzo: posteriormente cambió su nombre por el de Yasui Santetsu
Aunque tomó un largo tiempo, el viejo estilo agresivo fue desplazado
por otro con aristas más reflexivas y sutiles, donde la agresividad pasó
a estar en estado latente, al acecho. La reforma de eliminar el hoshi
cruzado, no se adoptó en China sino hasta 1920, y es la primer razón
por la que el juego en Japón, adquirió un nivel más elevado.
Asimismo la adopción del tablero de 19x19 fue sin duda el adelanto
más significativo en el desarrollo de Go moderno. Lamentablemente,
los japoneses no adoptaron otra reforma que si estaba teniendo lugar
en China: el sistema de conteo. En Japón sólo se cuentan los puntos
libres como territorio. Este sistema también se usó originalmente en
China; pero los chinos notaron sus defectos y gradualmente lo fueron
abandonando en el favor de contar los puntos ocupados y los
rodeados, como territorio. Después que el hoshi cruzado fuera
abandonado, el punto 4-4 se desechó en las partidas sin hándicap,
probablemente porque no podía hacerse un Shimari 8 efectivo. Por la
mitad del Siglo XVI, los puntos 3-4, 3-5 y 4-5 se volvieron los más
usuales en las aperturas. El punto 3-3 fue considerado demasiado
pequeño. El pensamiento a gran escala, fue necesario desarrollarlo a
pleno para apreciar los méritos de los puntos 3-3 y 4-4, que fueron
objeto de estudios más modernos. Nadie en el Siglo XVI pensaba en
el desarrollo de grandes estructuras de poder en el tablero. Otro
elemento que posibilitó el desarrollo del Go moderno, fue la
implementación del Godoroko -en 1603- por el Shogun Tokugawa
Ieyasu, que -como sus predecesores- era un entusiasta jugador de
Go. Esta norma gubernamental, que establecía que quien tuviera el
título de Godoroko sería el único jugador asalariado, sentó las bases
del profesionalismo y con ella, los estudios sobre Go se
profundizaron. Así se creó el o-shiro-go (1605), que eran partidos
oficiales jugados entre los mejores del momento y ante la presencia
del Shogun. Al principio se llevaron a cabo a intervalos irregulares, y
sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y
se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta -el
decimoséptimo día del undécimo Mes- no se fijó sino hasta 1716. Los
partidos del castillo Edo eran el momento culminante del calendario
de la actividad anual y sólo quienes encabezaban las escuelas de Go
y jugadores rankeados como jozu o jun Meijin, tenían autorización
para participar, aunque esta regla no siempre fue tan estricta.

8
Shimari: Formación defensiva de dos piedras que encierran un rincón.
A Mediados del año 1600, apareció Dosaku 9 quien por sus
conocimientos teóricos y su capacidad de juego, aventajaba al resto
de los jugadores. Aunque el Go en este momento no era tan
sanguinario como en el
período medieval, el énfasis
estaba todavía en la lucha
6 4 3 2
frontal y violenta, en lugar 13 1
del desarrollo del fuseki. 5 11
Fue Dosaku quien desarrolló
la estrategia del fuseki con
7 10
relación a la situación global
en el tablero,
particularmente el uso 12

apropiado del Joseki con


pinzas, y como resultado de
sus estudios, a menudo 9
tomaba ventaja en las 14
15 8
partidas en una docena de
jugadas, y sus rivales aún
estaban jugando al viejo Dosaku
estilo, desarrollado a La utilización de pinzas en los josekis, fue una
pequeña escala y orientado constante del estilo de juego de Dosaku. Aquí con
Blancas frente a Yasui Chitetsu.
hacia las luchas. En el
diagrama de la derecha vemos un modelo del estilo de Fuseki de la
época, en el que se ignora completamente el punto 4-4, que fuera el
movimiento obligatorio de apertura por tantos siglos. El Fuseki cuenta
ya con un nuevo plateo estratégico en el que los choques no son tan
frontales y con un manifiesto interés de los jugadores en ocupar los
lugares vacíos del tablero. No obstante, fuera de la aplicación de los
josekis con pinzas y el estudio de las distintas variantes que esta
forma de juego generaba, no hubo otras modificaciones de
importancia en mucho tiempo. Hubo que esperar doscientos años
para la aparición de Shusaku 10, quien a mediados del Siglo XIX
contribuyó enormemente al desarrollo teórico del Go, con la invención
de un estilo propio de juego, basado en la creación de un nuevo
Fuseki, que sentó las bases de la teoría moderna de la apertura.

9
Dosaku (1645-1702) : considerado por muchos el mejor jugador de todos los tiempos, en Japón.
10
Shusaku (1829-62): heredero del 14th honinbo Shuwa, su nombre real fue Kuwahara Torajiro y disputa con
Dosaku el primer lugar entre los mejores jugadores de la historia.
El estilo Shusaku, como se lo conoce hoy día, está conformado por
tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5),
rematados por el Kosumi en
Negro 7, que es considerada
el movimiento más profundo 3
5
jamás jugado. La idea 6
básica detrás de ésta
jugada, es limitar el juego de
Blanco en el rincón inferior
izquierdo, otorgando a
Negro una influencia que
consolida su ventaja natural..
Ese nuevo modelo tuvo su
auge en una etapa donde no 7
se había implementado el 1
Komi, factor que sería 4 2
decisivo para el posterior
abandono de la práctica de
Shusaku
dicho Fuseki. Cuando el Su famoso estilo de Fuseki, que sentó las bases de la teoría
Sogunado se derrumbó, con moderna de la apertura.
la reforma Meiji, el Go se
quedó sin subvención estatal y entró un pronunciado declive. Una por
una, las puertas de las cuatro familias de Go ser cerraron. La última
en permanecer fue la casa Honinbo y su última cabeza fue Honinbo
Shusai, fue quien anunció en junio de 1939 que el nombre Honinbo, el
símbolo de 400 años de Go japonés, se había transformado en el
título del torneo más preciado de una nueva meritocracia. Había
muchas razones para su decisión. El sucesor de Shusai, Kokishi,
había muerto, el apoyo estatal para los profesionales de Go en
adelante disminuiría sensiblemente y el tiempo había agotado el
sistema hereditario mediante el cual se otorgaba y su obtención ahora
debía producirse como el resultado de una competición justa. Los
vientos de cambio estaban soplando desde 1934, en que se
organizaron varios torneos alrededor de sistemas de clasificación
jerárquica diferentes de los que prevalecían entre los Honinbo. El viejo
sistema había colapsado y tardarían cuatro años más en reconocerlo
públicamente.
Características del período (1600-1938)

Tablero estándar de 19 x 19
Creación del o-shiro-go e implementación del godoroko
Desaparición del Hoshi cruzado en la apertura
Creación de las escuelas de Go
Inicio del profesionalismo en Japón
Estudios sobre aperturas. El estilo Shusaku de Fuseki
Personajes: Nikkai (Sansa), Honinbo Dosaku y Honinbo Shusaku
El Modernismo

Después de la desaparición de Dosaku y Shusaku, dos hitos en la


historia del Go, el juego casi no sufrió variantes hasta finales de 1930,
en que comenzó una verdadera revolución de los aspectos
reglamentarios, tácticos y estratégicos. El punto de partida del Go
moderno fue en 1938, cuando Shusai jugó su última partida como
profesional, frente Kitani Minoru, bajo el auspicio de dos compañías
pertenecientes al diario Mainichi. Al año siguiente,
Shusai anunció su jubilación y el fin de la Casa de
los Honinbo. El nombre de Honinbo se cedió a la
Asociación Japonesa de Go, y las dos compañías
del periódico otorgaron una suma de dinero a
Shusai para obtener los derechos exclusivos de
publicación del torneo por el nuevo título Honinbo.
Entre los aspectos más sobresalientes de las reglas
para ésta competencia, caben señalar que en
primer lugar, se ignoró la clasificación de jugadores
Kitani Minoru,
(izquierda) y Go según los sistemas existentes de ranking y se
Seigen en Jigokutani, implementó el Komi con un valor de 4,5 puntos. En
el lugar de nacimiento
del nuevo Fuseki. los cincuenta años del período 1938-1988, la figura
central fue Go Seigen 11, quien efectuó una serie de
estudios en el uso de la cuarta línea, la importancia del centro del
tablero y la introducción de nuevas teorías y variantes en el desarrollo
del Fuseki Moderno. En 1934 Hajime Yasunaga 12 colaboró en la
preparación del libro "the new fuseki method", junto a Go Seigen y
Kitani Minoru 13. Este trabajo sería el fruto de las ideas que
revolucionarían los conceptos existentes en torno a las aperturas. Pero
si enfocamos demasiado en el nuevo Fuseki, o las jugadas en la
cuarta línea, o la importancia del centro, no haríamos justicia a la
magnitud de la contribución de Go Seigen a la modernización del Go.
Este genio empezó preguntándose ¿cómo aumentar al máximo la
efectividad de cada piedra?.
11
Go Seigen: Nacido en China en 1914, es considerado el mejor jugador de la liga profesional japonesa del
Siglo XX.
12
Hajime Yasunaga: Nació en 1901 en Japón. Estudió go con Shusai y su principal discípulo, Kogishi Shoji.
En 1934 se relacionó con la Nihon Ki-In, trabajando como editor de la revista " Kido. Posteriormente abrió un
club de Go en Shimbashi y en 1937 fundó la revista " Igo Shunju".
13
Kitani Minoru: Nacido en Japón en 1909, además de ser uno de los grandes jugador es japoneses de la
época, fue maestro de Cho Namchul, el “padre del Go” en corea.
En su curiosidad sobre la efectividad del poder que irradian las piedras
sobre el tablero, examinó las relaciones entre las ellas y el resultado
fue su teoría que indica que cada piedra jugada debe ser flexible y
equilibrada. Esta conclusión lo llevó directa y naturalmente, al re-
descubrimiento del uso de la cuarta línea y el centro del tablero,
cambiando de éste modo y para siempre, la visión global existente
sobre el desarrollo de cada partido de Go. Gracias a las teorías de Go
Seigen y Kitani, se crearon las aperturas de estilo chino y el estilo
universal ó cósmico de Takemiya, que son sólo aplicaciones parciales
del Nuevo Fuseki. Asimismo y refiriéndonos al centro del tablero,
debemos a la fuerza mencionar a Takemiya Masaki, quien con su
estilo “cósmico”, en cierta forma, develó parte de sus misterios. Hay
un viejo dicho en Go que señala que "la verdadera fuerza de un
jugador se ve en el centro". Por eso al hablar del centro del tablero uno
asocia a Takemiya Masaki y no puede pensar en uno, sin el otro.
Varios jugadores practicaron el estilo “cósmico” veinte años antes que
Takemiya. Un jugador coreano Kang Chul-min (8-dan), insistía en
desarrollar poder y orientarlo hacia en el centro del tablero. Fue
seguido por Cho Dae-hyun (9-dan) quién también era aficionado a ese
estilo, pero ninguno alcanzó el brillo de Takemiya. Oponiéndose al
espíritu de su tiempo, Takemiya desarrolló un estilo propio y en el
Siglo XXI -cuando el Go es dominado exclusivamente por un estilo
totalmente calculador de juego- Takemiya es el último romántico.

El estilo chino de Fuseki es una


formación de tres piedras en un
B
2 1 lateral que se ha establecido
durante los últimos veinticinco
C años del Go profesional, como
una de las aperturas de mayor
importancia. La figura de la
A 5
izquierda, muestra el estilo de
Fuseki chino bajo. Si negro 5
es jugado en el punto “A”, el
D modelo se transforma en una
4 variante muy popular
3 denominada Fuseki chino alto.
Por supuesto, Blanco tiene
muchas maneras de jugar en el
lado izquierdo, pero de momento eso no es importante.
Este modelo habría sido desarrollado por un grupo de estudios,
integrado por jugadores aficionados presididos por Yasunaga Hajime.
En 1961 se utilizó en el torneo Honinbo Amateur. Si bien no tuvo
adeptos en Japón, atrajo la atención de algunos viajeros chinos que
jugaban al Go y en 1962, ellos experimentaron con el modelo en
China. Irónicamente en 1966, mientras recorría China Shimamura
Toshihiro (9-dan) se interesó en ésta variante de fuseki y la “re-
importó” a Japón. Durante algún tiempo fue conocido como el “Estilo
Shimamura”. Frente al modelo chino que implementa Negro, Blanco
tiene variantes para oponerse a esa estrategia, jugando en “b”, “c”, o
“d”. La jugada característica en el Fuseki chino es 5. La combinación
de 3 y 5 conocida como 'cercamiento o cierre chino', ha sido estudiada
por todos los profesionales. Por lo general, todos los jugadores
modernos han basado su aprendizaje en los estudios de Go Seigen y
Kitani Minoru, y esta visión duraría unos 50 años y sería la
responsable de la supremacía del Go japonés a nivel mundial. Al mirar
hacia China, los japoneses tenían la impresión que el Go en China, en
la primera parte del Siglo XX estaba moribundo. Por eso ellos dieron
un inmenso estímulo y apoyo al Go en dicho país durante muchos
años. Los chinos, por su parte, han reconocido la ayuda recibida, pero
sus aficionados –al igual que los coreanos- siempre apreciaron más a
los jugadores que recibieron menos ayuda del exterior. Había un
jugador chino, Gu Shuiru que incluso estudió en Japón con Hirose
Heijiro y a pesar de ser quien dominó la escena del Go en China
durante la etapa en cuestión, hoy día no es muy recordado. La
supremacía nipona se reflejaba –entre otras cosas- en las series
amistosas entre China-Japón, que hasta principios de 1980, fueron
dominadas por los japoneses, pero que sirvieron para elevar el nivel
de los jugadores chinos. Por aquel entonces, las visitas a Corea eran
solo un paseo para enseñar Go y los coreanos que querían progresar
a nivel profesional, iban a estudiar a Japón. En Corea a principios de
los ’80 existía solo un 9-dan profesional, Cho Namchul y recién sus
jugadores estaban saliendo del letargo que había producido la práctica
del Sun Jang Baduk, comparable al modelo del Hoshi cruzado,
abandonado hacía casi 400 años por los japoneses. La Nihon Ki-in 14 ,
con sede en Tokio, se transformó en la Meca del Go mundial y sus
profesionales eran una categoría más fuerte que los chinos y
coreanos.

14
Asociación japonesa de Go
Figuras de la talla de
Iwamoto Kaoru,
Hashimoto Utaro,
Sukaku Takagawa,
Sakata Eio, Fujisawa
Shuko, Rin Kahio,
Cho Chikun,
Takemiya Masaki,
Kato Masao, Ishida
Yoshio, Otake Hideo,
... en fin, decenas de
grandes jugadores,
no tenían rivales
Siguiendo la ronda de izquierda a derecha: Fujisawa Shuko,
fuera de las fronteras Shukaku Takagawa, Ohira Shuzo y Cho Chikun, analizando el
del sol naciente. No partido que acaban de jugar Shuko y Cho, el título Kisei.
obstante, es de
destacar que la competencia internacional entre profesionales no se
estableció sino hasta 1988, por lo que no era posible comparar la
fortaleza de los profesionales más fuertes de Japón, China, Corea y
Taiwán, pero todos coincidían en señalar a los japoneses como los
más fuertes. Esta situación ocasionó que muchos jugadores de China
continental y Taiwán prefirieran desarrollarse profesionalmente en la
poderosa liga de la Nihon Ki-in y también muchos coreanos eligieran
estudiar a la sombra de dicha entidad, para después retornar a su
país. Pero en la década de los ´90, grandes cambios estaban por
venir...
Características del período (1938-1988)

Retiro de Shusai y cierre de las escuelas de Go


Creación de la Nihon Ki-in
Desaparece el Sun Jang Baduk en Corea
Apoyo japonés al desarrollo del Go en China y Corea
Aplicación de un nuevo sistema de ranking
Implementación del komi: 4,5 puntos y posteriormente a 5,5 puntos
Estudio y desarrollo de las teorías del “Nuevo Fuseki”
Personajes: Honinbo Shusai, Go Seigen y Kitani Minoru
La reforma coreana

La cuarta etapa comenzó alrededor de 1988 en Corea y continúa


hasta nuestros días. Podemos que decir que esta nueva era, no tiene
el alcance de la “reforma japonesa”, ya que debería involucrar otros
aspectos más profundos. No obstante hay algunas
señales de modificaciones importantes. Los coreanos
impulsaron en varios torneos internacionales y locales,
el incremento del valor del Komi a 6,5 puntos, respecto
del 5,5 que utilizan los japoneses, lo que
automáticamente induce a quien juega con Negras, a
plantear un estilo más agresivo. Pero para hablar de la
Cho Namchul nueva era del Go en Corea, debemos remitirnos al
resurgimiento del Go en dicho país -desde fines de la
II guerra mundial- y los estudios efectuados sobre temas como la
apertura y la aplicación correcta del Jungsuk (Joseki). A esta altura,
es imposible dejar de mencionar a Cho Namchul, padre del Baduk
moderno, que estudió Go en Japón (1937) con Kitani Minoru y
posteriormente retornó a Corea (1944) a promover el Go, iniciar su
modernización y fundar Hankuk Kiwon 15. Es importante destacar que
antes en Corea se jugaba al Sun Jang Baduk 16 (Sun-chang pa-tuk),
que desapareció en el Siglo XX. La última partida conocida se jugó en
1937. Por eso a Cho Namchul se lo compara en Corea con Go Seigen,
por su contribución al desarrollo y modernización del juego en dicha
península, donde ayudó a desterrar para siempre la antigua forma de
practicarlo, en favor de las reglas modernas. Desde junio de 1950 y
hasta julio de 1953 estalló la guerra en Corea y la sede de la
asociación de Go fue destruida, por lo que debieron re-fundarla. En
enero de 1955, se conformó provisoriamente la nueva Asociación
Coreana de Go. Posteriormente en junio del mismo año, se organizó el
1º torneo de promoción para jugadores amateurs. Las medidas
adoptadas en éste período posibilitaron que el Baduk sea aceptado
socialmente y comience a popularizarse.

15
Hankuk Kiwon: Asociación coreana de Go en Corea, similar a la Nihon Ki -in de Japón.

16
Sun Jang Baduk: el tradicional Go coreano. Era bastante diferente de las versiones que se jugaban en
China o Japón y data de fines del Siglo XVI, pero sus raíces pueden estar mucho más cerca de la versión
original del Go en China.
En 1956 se jugó el primer campeonato nacional, promocionado por el
diario Donga Daily News, denominado Título Kuksu, que actualmente
se llama Torneo Kuksu. En 1959, se implementó el torneo de "Los
Cinco más Fuertes", que se convertiría con posterioridad en el torneo
Paewang, cuyo sponsor es el Seoul Daily News. El pionero del Baduk,
Cho Namchul, dominó todos los torneos que se jugaron entre 1950 y
principios de los años ´60. El aventajaba a los jugadores locales, por
su sólida formación adquirida durante su estadía en Japón. Otros
jugadores que querían progresar en el ránking, también viajaron a
Japón a estudiar Go. Entre ellos, Kim In, quien después retornó a
Corea (1963) e inició el asalto al trono de Cho Namchul. Kim In se
convirtió en el nuevo rey del Baduk coreano hasta
mediados de los ´70, cuando para su desgracia,
apareció Cho Hoon-hyun. Este último enseguida
se apoderó de su corona e inició un largo reinado.
Cho ganó muchos títulos durante quince años,
diez Kuksu y dieciséis Paewang consecutivos,
constituyen un registro único en el mundo. La
importancia de Cho Hunhyun (o Cho Hoon-hyun)
en el mundo moderno del Go es tan grande, que
Cho Hunhyun
su aparición cambió el mapa del Siglo XX del Go.
En los ´90 Cho Hoon-hyun puso un pie en centro de ese mundo y
definió el equilibrio de poder entre las tres naciones del nordeste
asiático, otorgando a los coreanos el liderazgo mundial. Tal afirmación
podría tomarse como una exageración, pero hay muchas razones para
que los coreanos traten a Cho Hoon-hyun como un dios del Baduk. Su
imponente presencia se siente en cada rincón del desarrollo y
modernización del Go de dicho país. A través de los reinados de Cho
Namchul, Kim In y Cho Hoon-hyun, la calidad general del juego
mejoró inmensamente. Después aparecería un nuevo gigante en el
horizonte, Lee Changho (alumno de Cho Hunhyun) y con él, una
camada de jugadores extraordinarios relacionados con Chung Am.
Chung Am es el nombre de una escuela secundaria muy conocida en
Seúl, pero también es el título de un grupo de jóvenes investigadores
que han hecho mucho para construir la gran reputación del Baduk
como el generador de armas secretas en las aperturas. Este es el
punto de separación entre el período del modernismo y la actualidad
del Go mundial. Chung Am es el punto de inflexión en lo que he dado
en llamar la reforma coreana.
La fundación del grupo Chung Am (1988), alrededor de la genial figura
de Lee Changho 17, se organizó para funcionar como una operación
encubierta para prepararse y enfrentar la
rivalidad existente en el campo profesional del
Go mundial, dominado por entonces por los
japoneses y los chinos. Las importantes
innovaciones halladas no podudieron ocultarse
en forma permanente, y finalmente se publicó un
trabajo de tres volúmenes de la Asociación
Chung Am Group
Coreana de Baduk, con más de mil páginas de Research, Vol. 1, 2 y 3
análisis detallados. Increíblemente la tercera
parte de los investigadores de Chung Am, tenían menos de dieciséis
años de edad. Estos estudios se diseminaron rápidamente en Corea y
desde la Asociación de Baduk coreana se inició una etapa de
renovación y apoyo hacia las nuevas figuras, que pronto arrojó
resultados positivos: en 1993 Corea ganó los torneos internacionales
Jinro, Ing, Dongyang Stock y Fujitsu. El
nuevo estilo de juego y el apoyo a las
nuevas figuras, estaba dando sus frutos.
También esto fue tema de una entrevista
de la revista Go Weekly a Cho Hun-hyun,
en la que el profesional coreano mencionó
que de los 160 alumnos de Hankuk Kiwon,
había aproximadamente cincuenta jóvenes
a quienes solo podía otorgarles la ventaja
de jugar con negras. Comparativamente,
en Japón, los jugadores 1-Dan son dos
Lee Changho, la super estrella
indiscutida del Go mundial. piedras más débiles que un profesional top,
apreciación que deja en claro las actuales
diferencias entre nipones y coreanos. Cho
también comentó que "las rondas preliminares de los torneos dónde
uno debe toparse con éstos jugadores Dan de baja categoría, suelen
ser más duras que las rondas posteriores”. Los programas de estudio
de Go que aplican los coreanos, comenzaron a dar sus frutos y en el
período 2000-2004, jóvenes jugadores -menores de 20 años-,
conquistaron sus primeros títulos internacionales.

17
Nació en 29 de julio de 1975 en la Ciudad de Cheonju, Provincia de Cheollabuk (Corea). La historia no
registra un récord tan exitoso en el campo internacional, para un jugador tan jóven.
Para tener una idea del significado de la “revolución coreana”, basta
con contemplar los cuadros de ganadores de los tres torneos
internacionales más tradicionales, la Copa Fujitsu, que se juega en
Japón en forma anual, la Copa LG que se disputa en Corea y la Copa
Ing, que organizan los chinos cada cuatro años.

Copa Fujitsu Copa Ing


2004 Park Yeonghun (Corea) 2004 Chang Hao (China)
2003 Lee Sedol (Corea) 2000 Lee Changho (Corea)
2002 Lee Sedol (Corea) 1996 Yoo Changhyuk (Corea)
2001 Cho Hoonhyun (Corea) 1992 Seo Bongsoo (Corea)
2000 Cho Hoonhyun (Corea) 1988 Cho Hunhyun (Corea)
1999 Yoo Changhyuk (Corea)
1998 Lee Changho (Corea) Nota: La Copa Mundial Ing se juega cada cuatro
años.
1997 Kobayashi Koichi (Japón)
1996 Lee Changho (Corea)
Copa LG
1995 Ma Xiaochun (China) 2004 Lee Changho (Corea)
1994 Cho Hoonhyun (Corea) 2003 Lee SeDol (Corea)
1993 Yoo Changhyuk (Corea) 2002 Yoo Changhyuk (Corea)
1992 Otake Hideo (Japón) 2001 Lee Changho (Corea)
1991 Cho Chikun (Japón) 2000 Yu Bin (China)
1990 Rin Kaiho (Japón) 1999 Lee Changho (Corea)
1989 Takemiya Masaki (Japón) 1998 O Rissei (Japón)
1988 Takemiya Masaki (Japón) 1997 Lee Changho (Corea)

La tabla pone de manifiesto que los profesionales coreanos ganaron


diez de diecisiete ediciones disputadas de la Copa Fujitsu, cuatro de
cinco campeonatos mundiales Ing y seis sobre ocho copas LG.
También del análisis de los resultados de copa Fujitsu –el torneo
internacional más antiguo- se puede confeccionar un mapa temporal,
que sitúa los límites de la período de dominio japonés hasta principios
de la década del ´90.
Los pilares de esta reforma ha sido sin duda, los nuevos programas de
estudio implementados en Corea, el apoyo financiero de sus empresas
y las rápidas promociones de profesionales más jóvenes. Estos
factores han puesto a Hankuk Kiwon, en el plano institucional a la
cabeza del mundo, siendo la organización nacional que ha
demostrado mayor efectividad. Por su lado la Nihon Ki-In ha
privilegiado a sus profesionales de elite -que prefieren jugar los
torneos locales a los internacionales- y las nuevas figuras tardan en
aparecer en el escenario mundial. Lo notorio es que el jugador del año
(2004) en Japón, fue Cho U, un taiwanés que se perfeccionó entre los
nipones. En contrapartida, el surgimiento de jóvenes jugadores en
Corea, es constante y éstos aseguran un futuro muy promisorio para el
Baduk. Corea alcanzó la cima del mundo en 1993 y desde entonces
esta situación en el plano internacional no ha variado sustancialmente,
prolongando su dominio por más de una década.
Características del período (1988-2000)

Resurgimiento y expansión del Baduk


Creación del grupo Chung Am
Innovaciones en las aperturas
Incremento del valor del Komi, en algunos torneos a 8 puntos
Los profesionales coreanos dominan los torneos internacionales
Personajes: Cho Namchul, Cho Hoon-hyun y Lee Chango
Conclusión

La gráfico inferior es una síntesis de los acontecimientos más


significativos en la historia del Go. Su aparición en China, Corea y
Japón y los inicios de cada etapa en las que he clasificado el
desarrollo táctico y estratégico del Go.

Las modificaciones de distinto tipo que afectaron las reglas del Go y el


estilo de jugarlo o “sentirlo”, han dado como resultado uno de los
juegos más exquisitos que produjo el intelecto humano. Algunos dicen
que el Go sólo fue descubierto por los hombres18. En cualquiera de los
dos casos, la realidad es que el Go ha sobrevivido a más de 4.000
años de historia, guerras e intrigas políticas que utilizó el hombre para
manejar el poder. Muchas de ellas, atentaron contra la existencia
misma del juego, pero siempre existieron personas que comprendieron
la importancia del Go, no ya como un juego en sí, sino más bien como
una forma de arte o de revelador conocimiento.

18
El Go y sus reglas derivadas del Yin y el Yang, permanecían latentes en algún lugar de la creación y
nosotros solo tuvimos que esforzarnos por captar su existencia y rescatarlo del plano metafísico y traelo de
vuelta a la realidad. Una leyenda dice que el Emperador Yao (2357-2255 AC) tenía el hábito de recorrer su
reino en compañía de su administrador y observar las necesidades de su pueblo. Un d ía, visitó la zona
aledaña a la Montaña de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido. Soñó que el
Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En
el sueño Huang Di le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una batalla contra el
feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la
experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di derrotó C hi You. Yao le pidió a Huang Di
que le enseñara el juego. Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo retenido en su
memoria.
Hoy el Go es patrimonio mundial, pero los jugadores más fuertes
siguen estando en oriente y en esa parte del mundo ocuparon la cima
alternativamente chinos, japoneses y coreanos. Las nuevas reglas
económicas mundiales produjeron migraciones de familias enteras de
oriente a occidente, llevando en sus maletas el conocimiento del Igo,
Weiqi o Baduk, que se transformaría en un desafío intelectual en más
de cien países. Así fue que hasta en el ciberespacio aceptó dicho
desafío y hoy miles de habitantes de la tierra disfrutan del Go
cibernético. Una nueva cultura del Go ha surgido y ella se sumará a la
que ya tiene más de 4.000 jugándolo cara a cara, frente a la tabla de
madera.
Bibliografía

Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant


Ch’ung An Research, Charles Matthews
Go Art and Philosophy, Hajime Okada
History of Baduk, International Baduk System Co.,Ltd
The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient
China, Peter Shotwell

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