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Pernía
Prefacio
Este ensayo tiene por objeto ayudar a los jugadores que se inician
en la aventura del Go, a comprender conceptos estratégicos y
tácticos que rigen este juego. Por supuesto sería demasiado
pretencioso que con algunos ejemplos como los que se verán aquí,
alguien pueda decir “sé jugar al Go”. La idea de la obra es que
quien conozca las reglas y tenga una breve experiencia como
jugador, mire el tablero de una forma distinta, reconociendo formas
y puntos estratégicos, conceptos que le ayudarán a entender los
fundamentos principales del Go. Esto es solo un approach al Go,
que nos servirá de guía para saber que aspectos son importantes en
el juego y a la vez, despertará su interés en el estudio profundo de
éstos y otros principios, para lo cual deberá basarse en los trabajos
escritos por profesionales del Go.
Horacio A. Pernía
Indice
1. Introducción
2. El primer movimiento
3. La estrategia básica del Go
· Tipos de fuseki
· Fuseki paralelo
· Fuseki diagonal o tasuki
· El punto 4-4
· El punto 3-4
· El punto 4-5
· El punto 3-5
· El punto 3-3
· Resumen de aspectos a considerar en la apertura
4. Buena y mala forma
· Jugadas para evitar
· La iniciativa o Sente
5. Shicho
6. El Kosumi
7. Atsumi
· Como aprovechar el Atsumi
8. Furikawari
9. Sabaki
10. Tesuji
· Semeai tesuji
11. Shibori
12. Miai
13. Aji
14. Kikashi
15. Yosu-Miru
16. fundamentos del ataque
· Atacar desde una posición fuerte
· El propósito
· Atacando con sombreros y saltos de caballo
· Preparar el apoyo para atacar
· Quitando los ojos
· Como atacar un moyo
· Como reducir una estructura poderosa
· Una invasión de lujo
· Como castigar al invasor
17. El Ko
18. Técnicas de Yose
19. Términos empleados
20. Bibliografía utilizada
1. Introducción
1
Movimiento o jugada que surge del análisis de una partida, como el responsable de la derrota.
2. El primer movimiento
Tipos de fuseki
Fuseki paralelo
· Ni-rensei
La estructura negra de la
derecha se conoce como ni- A
rensei (dos puntos estrella). 4 1
Normalmente, el objetivo de
negro en este fuseki es el C
buscar un equilibrio entre los
rincones y el centro. Los
primeros dos movimientos D E B
blancos pueden ser hechos
en cualquier parte, pero aquí
mostramos un modelo de
apertura que se está 2 3
popularizando rápidamente,
basado en la aplicación del ni-
rensei por ambas partes.
Hay varias estrategias posibles derivadas de la posición mostrada del
diagrama. El negro puede agrandar su área de influencia jugando en A
o inmediatamente construir un moyo en B (san-rensei).
Alternativamente, el negro puede realizar un acercamiento a la
posición de Blanco con C o D, y menos frecuente pero posible jugar
en E, con lo que plantaría su bandera en el centro del tablero.
Tanto Blanco como Negro tienen
1 A posiciones altas, que son una
B C invitación a construir un buen
moyo (armazón, estructura) con
ellas. Al jugar en 1, Negro
agranda su esfera de influencia,
al tiempo que reduce la de
blanco. En ese sentido es un
acercamiento razonable. Pero si
negro teme a la opción de Blanco
de hacer un movimiento en
pinzas ocupando A o B, Negro
puede optar por jugar 1 en C.
· San-rensei
B
4 A 1
Cuando la intención de Negro
después de disponer su piedras
en ni-rensei es construer una
gran area de influencia, entonces
jugar en 5 es la major opción. 5
Ahora sus piedras están
dispuestas en un formación
conocida como san-rensei, en la
que los puntos A, B, C or D, se 2 C 3
tranforman en objetivos para la D
expansión de la influencia de
Negro. Nótese, que es indistinto
jugar en B o D atacando el rincón o en A o C ocupando un lateral,
porque la estructura de la formación es simétrica, lo que le otorga gran
flexibilidad al momento de responder al próximo movimiento de
Blanco.
· Fuseki chino y variante manchuriana
La figura de la izquierda,
B
muestra el estilo de fuseki Chino
2 1 bajo. Si negro 5 es jugado en el
punto “a”, el modelo se
C
transforma en una variante muy
popular denominada Fuseki
Chino Alto. Por supuesto,
A 5 Blanco tiene muchas maneras de
jugar en el lado izquierdo, pero
de momento eso no es
D importante. Este modelo habría
4
3 sido desarrollado por un grupo
de estudios, integrado por
jugadores aficionados presididos
por Yasunaga Hajime. En 1961 se utilizó en el torneo Honinbo
Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japón, atrajo la atención de
algunos viajeros chinos que jugaban al Go y en 1962, ellos
experimentaron con el modelo en China. Irónicamente en 1966,
mientras recorría China
Shimamura Toshihiro (9-dan)
se interesó en ésta variante de 4
fuseki y la “reimportó” a Japón. 1 A
Durante algún tiempo fue
conocido como el “estilo
Shimamura.” Frente al modelo
chino que implementa Negro, 5 B
Blanco tiene variantes para
oponerse a esa estrategia,
jugando en “b”, “c”, o “d”.
2
El fuseki manchuriano (a la 3
derecha) es una variante del
fuseki chino, en el que se Fuseki Manchuriano
juegan los puntos 4-5 o 3-5 en
lugar del punto 4-4. Alternativamente, puede ser jugado en b, o
en a, pero el modelo original responde a la formación 1, 3 y 5.
· Fuseki diagonal o Tasuki
El punto 4-4
3
El punto 3-4
En este diagrama
podemos ver como
2 1
después de cerrar el
rincón con las piedras
, la influencia o el
potencial de las mismas
permitirán realizar un ataque en pinzas en 2, ante el kakari (ataque)
Blanco en 1. Por lo tanto este movimiento en pinza, está hecho desde
la posición correcta, respetando el sentido del juego.
Si Blanco Juega un
kakari alto en 1 ,
7 3 2 4 como muestra el
5 1 gráfico, Negro
puede pensar en
8 quedarse con un
rincón seguro, no
podrá utilizar (siguiendo esta secuencia) las piedras del rincón opuesto
para atacar a blanco, pero se verá compensado territorialmente. Por
supuesto Negro puede pensar en un ataque en pinzas.
Si Blanco es el que tiene cerrado
su rincón con sus piedras en ,
Negro 1 queda en una posición 2 1
El punto 4-5
El punto 3-3
En el Diagrama 1, vemos
"el modelo típico de mala
forma", las tres piedras
Negras dispuestas de ese
modo tienen 7 libertades,
mientras que dispuestas
Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 en forma natural como en
el Diagrama 2, poseen 8.
Una libertad generalmente es el factor determinante para la vida o
muerte de una piedra o grupo de piedras. En el Diagrama 3, vemos
otra posición en la que las libertades del grupo, superan a las
existentes en el Diagrama 1, pero la eficiencia de la forma, dependerá
de la situación, como en la mayoría de los casos. En el ejemplo de
abajo, veremos porqué:
Blanco necesita reforzar su
posición y juega 1, defendiendo
1 A 1 3 el punto de corte en A. En este
4 2 caso es mala forma. La
secuencia
hasta Negro
4, muestra
la pobre 3 1
situación en que queda Blanco y la diferencia 2
posicional -en el diagrama siguiente- resultante
para Blanco, si juega correctamente. Ahora las
que están bajo presión son las tres piedras
negras.
La iniciativa o Sente:
1
Aquí vemos que la respuesta de Blanco
2, convierte en ineficiente a la piedra
triangulada, por lo que nuestro atari si 2
es eficiente. 1
2 Un último ejemplo:
1
Otro error muy común. Aquí Blanco no se ve
"forzado" a jugar, sino más bien agradecido de
hacerlo, por tres razones:
1. Negro pierde una libertad.
2. Negro pierde una amenaza de ko.
3. Negro pierde posibilidades de jugar como se ve en el siguiente
diagrama.
como en el 6 9 11 12
2 5 7 8
diagrama 1 3 4
pequeño,
no puede
escapar. A
esto le
llamamos la propiedad básica de la segunda línea.
Problema 2. En el diagrama 9
se pregunta si la piedra blanca
en R3 impide o no la captura
en shicho de la piedra en F12 .
En el nikken-tobi En el ogeima
1
1
3
1 2
2 1
3
10 11
8 7
9 5 3
5
4 1
2 1
2 6
3 4
1 2
4 5 3 4
5 3
A
7 1
6 2
Furikawari significa
"intercambio". 13 11 10 12 8
Puede suceder en 9 6 4 14 18
cualquier momento 7 5 15 16 20
en el curso de una 17
partida cuando un
jugador toma
territorio (real o 1 2
potencial) que 3 19
pertenece al rival, y
a cambio, entrega
algo del suyo. A
veces, ambos
jugadores
simplemente entran
en territorio virgen
y lo dividen. Las
secuencias en un
furikawari tienen una piedra (o piedras) alrededor de las cuales los se
centran los movimientos. Esta piedra o piedras generalmente tienen
aji, que uno debe eliminar mientras el otro jugador, desde cierta
distancia, amenaza, hacer que este aji cobre vida. El diagrama de
ejemplo corresponde a la partida por la 1º rueda de la Copa Toyota-
Denso entre el representante de Centro y Sudamérica, Fernando
Aguilar -con blancas- quien derrotó al profesional Sunao Hasegawa (9
dan, Nihon Ki-In). Negro le corta la salida con 1 y 3, Blanco (a partir
de 4) hace Furikawari por el rincón, en una secuencia que muestra la
indudable fuerza de Aguilar. Blanco pierde su grupo del centro, pero el
territorio Negro de arriba a la derecha pasa a manos blancas. Como
podemos apreciar, el concepto de Furikawari se trata en realidad de
analizar en forma precisa el resultado del intercambio y buscar del
mismo su aspecto más favorable para nosotros. En este intercambio
resultó favorecido Aguilar, quien finalmente sería el vencedor por tres
puntos y medio.
9. Sabaki
El método de sabaki
puede usarse como en
el caso de la Figura de
la izquierda para evitar
3
que las piedras se
1 2 vuelvan pesadas,
reduciendo en forma
eficiente la estructura
negra, además de
permitir lograr fácilmente la formación de ojos hacia el centro. El
método de sabaki, aunque ocurre con frecuencia en el Fuseki, es
esencialmente una técnica de medio juego. Por favor intente captar el
sentido del sabaki aquí. Su mayor aplicación se halla en la invasión y
reducción de grandes estructuras territoriales.
Tomemos este ejemplo para
conocer algo más sobre esta
técnica. Negro tiene una piedra
aislada, pero haciendo sabaki,
puede tomar el rincón. Negro
en 1 es la jugada que
3 5 6 8 desencadena la ocupación del
2 1 4
11 9 7 rincón, que culmina con la
10 12 secuencia hasta Blanco 12.
Esta serie de jugadas son las
mejores que puede oponer el
Blanco, pero si éste juega como en el diagrama de la derecha,
desarrollando los movimientos
desde Blanco 2 a Negro 13, la 3 5 7
8 2 1 4 11 13
posición es aún mejor para 6 9 12
Negro, porque hay muchos 10
1 3 2 En el Diagrama 1
6 vemos dos grupos
5 4 marcados con
envueltos en un
problema de vida y
muerte. El Diagrama
2 nos muestra el
Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 conteo de las
libertades, donde
Negro parece perdido, ya que tiene 3 ( ), contra 4 de Blanco ( ). Si
utilizamos la solución del Diagrama 3, vemos que el grupo Negro
resulta capturado.
1 3 5 1
4 En el Diagrama 4, hemos
2 abandonado el camino directo de
jugar restando libertades a nuestro
rival y jugamos un tesuji en 1.
Finalmente, en el Diagrama 5
Diagrama 4 Diagrama 5
podemos observar que después de
Negro 5, Blanco no puede jugar en A porque es Damezumari
(escasez de libertades), por lo que debe perder un turno jugando en 6
y así Negro 7 liquida el pleito.
1
En el Diagrama
B
A 2 6 vemos que
Negro no puede
jugar en A,
porque Blanco
lo pone en atari
Diagrama 6 Diagrama 7 en B. En el
Diagrama 7
Negro ha efectuado tesuji, jugando en 1, Blanco se ve obligado a
conectar sus dos piedras en 2.
1 5 4
En el Diagramo 8
3 6 7 Negro juega en
2 3, sacrificando
una piedra que
Blanco captura
2
3
1
3
5 7
2 1
4 6
1 5 3
2 4
En el diagrama
de la izquierda 12
10
vemos que en
el punto A hay 2 9
A 8 6 4 3 1 11
aji, porque si 7 5
Blanco invade
en 1 (Gráfico
de la derecha), Negro pierde el territorio del rincón inferior derecho.
Mientras Negro no juegue en A, el aji persistirá. Es a causa de este
aspecto persistente y molesto para el oponente (en el caso del ejemplo
para el Negro) que el jugador profesional de Go, evita como a una
plaga, los movimientos que resultan en aji keshi. El refrán "No quemes
los puentes detrás de ti", puede aplicarse al Go en el sentido de dejar
todas las posibilidades (aji) abiertas para el caso de que puedan ser
necesitadas en algún momento futuro. Analicemos algunas posiciones,
para entender con más claridad el concepto:
En respuesta a Blanco 1, el 8 6 4
2 1 5
hanekomi de Negro 2 es joseki y la secuencia 7 3 A
continúa hacia Negro 8, obteniendo Blanco atsumi
exterior y Negro tomando el rincón. A Negro le
queda además a su favor, aji en A.
2 4 Negro a colocado un
1 "sombrero" con 1 y se ve
3 5 como si estuviera
construyendo influencia en el
centro, mientras fuerza a
blanco a correr con 2 y 4.
Negro mantiene la presión
sobre blanco con 5, pero
repentinamente blanco
fuerza con 6 y salta hacia 8, separando las piedras marcadas con un
triángulo del grupo de la izquierda. Negro tiene ahora dos grupos
débiles, siendo muy difícil reconocer quien es el atacante y quien el
atacado. En ambos lados habrá una dura lucha y el resultado está lejos
de ser claro. Si negro tuviera una piedra en 8, el ataque con 3 y 5 sería
devastador y blanco colapsaría
El propósito
6
9 2
5 10 8 4 2 1
12 3
11 7 3 1 5 4 6
13 8
7
Dia. 2 Dia. 3
Dos de las más comunes técnicas de ataque son los sombreros y los
movimientos de caballo o saltos de caballo. Nosotros ya hemos visto
ejemplos de éstos en Dia. 1, a saber, Negro 1 y 3 (los dos son
movimientos buenos, pero Negro 5 no debe jugarse ahí). Mire esta
figura:
3
4 2 1 5 1
3
5 4 2
Dia. 5 Dia. 6
El grupo de nueve
piedras Blancas de lateral
derecho, tiene salida al
centro y no pueden ser
separadas. Pero Negro
puede jugar en 1, y
2 1 Blanco se ve forzado a
3 conectar en 2. Negro une
su piedra con 3 al grupo
4 principal de ese sector,
6 5 dejando a Blanco sin su
9 base para hacer ojos.
Blanco ahora debe
8 7
encontrar una salida
segura hacia en el centro,
y se extiende con 4 y 6.
Pero Blanco 6 no es
realmente sente, y Negro puede apoyarse en el hombro de la piedra
blanca marcada con 7. Este movimiento también podría llamarse un
ataque de división o ataque doble. La lucha feroz sucederá en el centro
cuando Blanco intente salvar su grupo que se halla bajo ataque. Negro
claramente tiene la iniciativa y está construyendo territorio en el rincón
izquierdo. Bien, por ahora hasta aquí llegamos en ésta introducción de
algunos de los principios y técnicas de ataque básicos que usted debe
conocer.
Para conocer un poco más sobre las técnicas de ataque, veamos el
siguiente ejemplo:
El punto clave
de la presente
batalla es
Negro en 1,
ya que
defiende su
grupo de 7 1
piedras y
bloquea la salida de blanco al centro.
Antes de continuar con la secuencia,
veamos que pasa si negro elige otra
línea de juego.
Si en cambio, negro
juega en 2, blanco
4
2 3 6 obtiene ganancia con 3
1 5 y 5 antes de extenderse
a 7. Después de 9,
9 podemos ver que blanco
7
8
no queda expuesto a un
ataque severo.
Como reducir una
estructura poderosa
Veamos el punto B de la
Posición Inicial: La
secuencia hasta Negro 4 deja a Blanco muy
presionado en medio de la fuerza negra, aún
sin ojos y cada vez con menos posibilidades de
explotar el punto A. Tampoco es satisfactorio
para Blanco jugar de éste modo. Nos que analizar el punto C de la
Posición Inicial, el sombrero.
Blanco en 1, no constituye
una invasión, pero tiene
varias ventajas. Al no ser un
jugada profunda, es
A suficientemente flexible para
dejar abierta la puerta para
1 C
jugar en A o B y tiene la
B espalda libre, por lo que C
se transforma en una
posible vía de escape. Hay
que pensar en 1 como una
jugada que limita el
desarrollo de Negro hacia el
centro del tablero y en caso
de profundizar la incursión, Blanco deberá conocer al dedillo la técnica
de Sabaki, repásela antes de continuar.
Diagrama 4 - El sombrero de
Negro en 1 es otra conocida
táctica de ataque. Sin embargo, blanco juega en
sente en 2 y 4, y corre hacia el centro con 6.
Como saldo podemos decir que el ataque de Negro no ha logrado
confinar a blanco.
En el Diagrama 7 vemos la
finalización de la secuencia
de Yose, después de Blanco 2
1 en el Diagrama 6. Esa 1
jugada vale 4 puntos en
gote.
19. Términos Empleados
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal
aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Kiri: Corte.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resulatdo de la misma.