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Horacio A.

Pernía
Prefacio

Este ensayo tiene por objeto ayudar a los jugadores que se inician
en la aventura del Go, a comprender conceptos estratégicos y
tácticos que rigen este juego. Por supuesto sería demasiado
pretencioso que con algunos ejemplos como los que se verán aquí,
alguien pueda decir “sé jugar al Go”. La idea de la obra es que
quien conozca las reglas y tenga una breve experiencia como
jugador, mire el tablero de una forma distinta, reconociendo formas
y puntos estratégicos, conceptos que le ayudarán a entender los
fundamentos principales del Go. Esto es solo un approach al Go,
que nos servirá de guía para saber que aspectos son importantes en
el juego y a la vez, despertará su interés en el estudio profundo de
éstos y otros principios, para lo cual deberá basarse en los trabajos
escritos por profesionales del Go.

Horacio A. Pernía
Indice
1. Introducción
2. El primer movimiento
3. La estrategia básica del Go
· Tipos de fuseki
· Fuseki paralelo
· Fuseki diagonal o tasuki
· El punto 4-4
· El punto 3-4
· El punto 4-5
· El punto 3-5
· El punto 3-3
· Resumen de aspectos a considerar en la apertura
4. Buena y mala forma
· Jugadas para evitar
· La iniciativa o Sente
5. Shicho
6. El Kosumi
7. Atsumi
· Como aprovechar el Atsumi
8. Furikawari
9. Sabaki
10. Tesuji
· Semeai tesuji
11. Shibori
12. Miai
13. Aji
14. Kikashi
15. Yosu-Miru
16. fundamentos del ataque
· Atacar desde una posición fuerte
· El propósito
· Atacando con sombreros y saltos de caballo
· Preparar el apoyo para atacar
· Quitando los ojos
· Como atacar un moyo
· Como reducir una estructura poderosa
· Una invasión de lujo
· Como castigar al invasor
17. El Ko
18. Técnicas de Yose
19. Términos empleados
20. Bibliografía utilizada
1. Introducción

El primer movimiento o la primer jugada a efectuar en un partido


de Go, suele ser la más difícil para quien recién se inicia en este
hermoso juego. Y resulta lógico que así sea, 361 intersecciones a
nuestra disposición y debemos ocupar solo una de ellas. Y lo peor
suele ser el hecho de haber escuchado a algún jugador avanzado o de
gran nivel, comentar alguna vez “la primer jugada es la que decide el
partido”. O tal vez oyó hablar de “the losing move“ 1 ó decir “me
equivoqué en la apertura y perdí”.
Todo esto puede resultar cierto, siempre existe una “losing move”,
errores en la selección de un tipo de apertura, etc., etc.
Pero también es cierto que ese tipo de análisis pertenece a jugadores
con una categoría muy alta en Go. Tal vez un 5 ó 6 Dan amateur, o de
un comentario sobre una partida entre profesionales. Para darnos una
idea del nivel del análisis del que hablamos, vale aclarar que en Go las
categorías van –en una escala ascendente- desde 30 Kyu a 1 Kyu y de
1 Dan hasta 7 Dan, en el plano amateur. Los profesionales arrancan
desde 1 Dan y llegan hasta 9 Dan. Un 1 Dan Profesional, es más fuerte
que un 7 Dan Amateur. Si no sabemos dónde jugar la primera piedra,
es porque estamos situados en una escala de 30 Kyu. Y a este nivel,
entre jugadores de categoría o fuerza similar, no se pierde el partido
en el primer movimiento, ni en la apertura. La posibilidad de
equivocarse es tan grande que se puede ganar o perder el partido en
cualquier momento. Ahora que sabemos quienes somos, podemos
empezar a jugar, preferentemente cerca de las esquinas. ¿porqué allí?
Porque el Go es un juego esencialmente territorial, o sea el objetivo es
conquistar territorio y el territorio se logra encerrando intersecciones
vacías o con algunas piedras abandonadas por el enemigo dentro. Si
usted no conoce las reglas del juego, por favor repáselas antes de
continuar leyendo este ensayo, sino el esfuerzo por entender éstos
conceptos será inútil.

1
Movimiento o jugada que surge del análisis de una partida, como el responsable de la derrota.
2. El primer movimiento

En este diagrama vemos una porción del


B
tablero con tres grupos de siete piedras
A
cada uno. El grupo A del rincón superior
derecho suma nueve puntos, el grupo B
C del lateral superior suma tres puntos y
el grupo C sólo tiene un ojo, cuyo valor
es de un punto. Claramente podemos
apreciar el porqué de empezar jugando
en las esquinas. Con igual cantidad de recursos -siete piedras- se
obtienen mayores dividendos. Este es un concepto muy importante,
pero al empezar un partido no podemos jugar una piedra al lado de
otra, debemos ocupar los puntos importantes o estratégicos en el
tablero, para luego consolidar nuestro territorio. Esto sería como
colocar primero nuestra bandera en determinas zonas del tablero,
demarcando el área que
pretendemos controlar. Si
jugamos muy pegado a D
nuestras propias piedras, A
estaremos dilapidando un
recurso esencial que es el
tiempo. El tiempo del que
hablamos no es el que se
mide con un reloj, es
nuestro turno, momento de
hacer un movimiento. En
el siguiente diagrama
vemos cuatro lugares
posibles donde poner la B C
primera piedra,
probablemente los puntos
más comunes utilizados en todos los tiempos. El punto A en la
intersección 4-4, el B en 4-3, el C en 3-3 y en D en 5-3. También se
suele jugar de un modo menos frecuente en 5-3.
Si nosotros decimos que al ocupar esos puntos nosotros obtendremos
el control relativo del rincón, es porque cada piedra influye con su
presencia en cierta área del tablero y en todo lo que se encuentre en
esa zona. Con esto quiero decir que también tiene influencia sobre las
piedras ajenas (debilitándolas) y propias (fortificándolas). Considerar a
las piedras como elementos de construcción de territorios únicamente,
es un error común. Por supuesto que el juego del Go es principalmente
de carácter territorial, pero a las piedras
se las debe considerar instrumentos de
fuerza, elementos de poder, y a partir de
esa fuerza iremos consolidando los 1
territorios en el momento adecuado.
Entonces, podemos decir que hacer
territorios seguros en la primera etapa del
partido, no es una buena estrategia, ya 2
que las piedras colocadas deben
responder de la manera más satisfactoria
a las fluctuaciones del juego, dado que a
Este diagrama ilustra el alcance
medida que la partida avanza, se harán relativo del poder que irradia
palpables los constantes cambios que se cada piedra.
irán produciendo a raíz de las luchas
cuerpo a cuerpo y disputas territoriales en todo en tablero. Por lo tanto
es fácil de advertir la importancia que adquieren las piedras
distribuidas en forma racional, evitando las sobre concentraciones de
fuerza o "territorios seguros". Para poder distribuir en forma racional
las primeras piedras en el tablero, es de gran importancia tener claro
el porqué las ubicamos en tal o cual lugar y que función pueden
cumplir en ese zona, o sea su potencialidad. Asimismo es
imprescindible entender en que sentido está fluctuando la partida y
hacia donde debemos desplazarnos a fin de desarrollar el potencial de
nuestras piedras. El sentido de desplazamiento y desarrollo del
potencial, está determinado por la posición de las primeras piedras y
su ubicación en los rincones en los puntos 4-4, 3-4, 4-5, 3-5 y 3-3.
3. La estrategia básica del Go

Tipos de fuseki

Hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- señalar que existen


dos tipos de fuseki principales, el paralelo y el diagonal. Cada uno a
su vez nos lleva a distintas formaciones que poseen nombre y estilo
propio, dependiendo del país de origen del jugador o la escuela de Go
en la que se haya formado (ejem. Fuseki Chino). Los ejemplos que se
agregan a continuación, son simplemente informativos y no intentan
abordar en profundidad la temática de la apertura. No obstante, cabe
señalar que estas formaciones guardan una estrecha relación con los
Josekis, que son secuencias que determinarán el destino de los
rincones y en la mayoría de los casos, el de la partida. Los jugadores
profesionales dicen que la partida se gana o se pierde en la apertura y
que hay que respetar el sentido o dirección del juego,
olvidándonos al inicio, de conformar territorios seguros.

Fuseki paralelo

La formación de esta figura , es


un ejemplo del fuseki paralelo,
donde cada jugador ha elegido
utilizar un lado del tablero para
disponer sus fuerzas. Se
aprecia claramente una
concentración de fuerzas
opuestas a cada lado del
tablero, que están a punto de
iniciar la lucha por los rincones.
Blanco a preferido efectuar un
Shimari o cierre del rincón en
lado bajo izquierdo, mientras
Negro a optado por ejecutar
una formación conocida como
san rensei, que son las tres piedras consecutivas en los puntos
utilizados para el handicap (ventaja). Ahora veamos algunos fusekis
paralelos conocidos:
· Estilo Shusaku

Este famoso estilo de Fuseki


lleva el nombre de un
3
5
famoso jugador japonés,
6 Honinbo Shusaku (1829-
1862). Este modelo que
sentó las bases de la teoría
moderna de la apertura, está
conformado por tres
komokus seguidos,
dispuestos en espiral (Negro
1, 3 y 5), rematados por el
7 Kosumi en Negro 7, que es
1
4 2
considerada el movimiento
más profundo jamás jugado.
La idea básica detrás de ésta
jugada, es limitar el juego de
Blanco en el rincón inferior izquierdo, otorgando a Negro una influencia
que consolida su ventaja natural.

· Ni-rensei

La estructura negra de la
derecha se conoce como ni- A
rensei (dos puntos estrella). 4 1
Normalmente, el objetivo de
negro en este fuseki es el C
buscar un equilibrio entre los
rincones y el centro. Los
primeros dos movimientos D E B
blancos pueden ser hechos
en cualquier parte, pero aquí
mostramos un modelo de
apertura que se está 2 3
popularizando rápidamente,
basado en la aplicación del ni-
rensei por ambas partes.
Hay varias estrategias posibles derivadas de la posición mostrada del
diagrama. El negro puede agrandar su área de influencia jugando en A
o inmediatamente construir un moyo en B (san-rensei).
Alternativamente, el negro puede realizar un acercamiento a la
posición de Blanco con C o D, y menos frecuente pero posible jugar
en E, con lo que plantaría su bandera en el centro del tablero.
Tanto Blanco como Negro tienen
1 A posiciones altas, que son una
B C invitación a construir un buen
moyo (armazón, estructura) con
ellas. Al jugar en 1, Negro
agranda su esfera de influencia,
al tiempo que reduce la de
blanco. En ese sentido es un
acercamiento razonable. Pero si
negro teme a la opción de Blanco
de hacer un movimiento en
pinzas ocupando A o B, Negro
puede optar por jugar 1 en C.

· San-rensei
B
4 A 1
Cuando la intención de Negro
después de disponer su piedras
en ni-rensei es construer una
gran area de influencia, entonces
jugar en 5 es la major opción. 5
Ahora sus piedras están
dispuestas en un formación
conocida como san-rensei, en la
que los puntos A, B, C or D, se 2 C 3
tranforman en objetivos para la D
expansión de la influencia de
Negro. Nótese, que es indistinto
jugar en B o D atacando el rincón o en A o C ocupando un lateral,
porque la estructura de la formación es simétrica, lo que le otorga gran
flexibilidad al momento de responder al próximo movimiento de
Blanco.
· Fuseki chino y variante manchuriana

La figura de la izquierda,
B
muestra el estilo de fuseki Chino
2 1 bajo. Si negro 5 es jugado en el
punto “a”, el modelo se
C
transforma en una variante muy
popular denominada Fuseki
Chino Alto. Por supuesto,
A 5 Blanco tiene muchas maneras de
jugar en el lado izquierdo, pero
de momento eso no es
D importante. Este modelo habría
4
3 sido desarrollado por un grupo
de estudios, integrado por
jugadores aficionados presididos
por Yasunaga Hajime. En 1961 se utilizó en el torneo Honinbo
Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japón, atrajo la atención de
algunos viajeros chinos que jugaban al Go y en 1962, ellos
experimentaron con el modelo en China. Irónicamente en 1966,
mientras recorría China
Shimamura Toshihiro (9-dan)
se interesó en ésta variante de 4
fuseki y la “reimportó” a Japón. 1 A
Durante algún tiempo fue
conocido como el “estilo
Shimamura.” Frente al modelo
chino que implementa Negro, 5 B
Blanco tiene variantes para
oponerse a esa estrategia,
jugando en “b”, “c”, o “d”.
2
El fuseki manchuriano (a la 3
derecha) es una variante del
fuseki chino, en el que se Fuseki Manchuriano
juegan los puntos 4-5 o 3-5 en
lugar del punto 4-4. Alternativamente, puede ser jugado en b, o
en a, pero el modelo original responde a la formación 1, 3 y 5.
· Fuseki diagonal o Tasuki

La colocación de las piedras


enfrentadas en el tablero evoca a
los japoneses la forma de un tasuki.
Muchas mujeres en Japón visten
aún el tradicional kimono que tiene
mangas colgantes, las que no son
convenientes para tareas "sucias".
Pero cuando la ocasión se presenta
de realizar una tarea que
comprometa la higiene del kimono,
las mangas se sostienen bajo las axilas con el cordón del tasuki. Esto
se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la
espalda. Es esta forma cruzada la que da su nombre al fuseki del
tasuki. Aquí se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la
derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha. Ahora veamos,
porqué ocupar tal o cual punto.

El punto 4-4

Una piedra colocada en el punto 4-4, indica el


A deseo de extenderse a los puntos "A" o "B", en
forma indistinta. Esto puede entenderse como
una declaración de interés a ambos lados, por
lo tanto para ser coherentes con nuestra idea,
nunca dejaremos a nuestro adversario tomar
B ambos puntos puesto que esto traería el
debilitamiento de nuestra piedra ubicada en
Hoshi (4-4), esto es porque el punto
mencionado, se juega para obtener influencia y no territorio, ya que
para ésto último hace falta una jugada extra.

En esta figura podemos observar un ataque de 3 2


4
Blanco sobre el rincón y la secuencia desde 6
Blanco 1 a Negro 6 deja a Negro consolidado en 1
el rincón y a Blanco con posiciones exteriores
que aún deben consolidarse. 5
Otra posibilidad es la secuencia de Blanco 1 a 1
Negro 4, donde Negro inicia un ataque en 4
pinzas sobre la posición blanca en 1.
2

3
El punto 3-4

Cuando una piedra es jugada en el punto 3-4, decimos


A que el "lado bueno" de nuestro juego será el punto "A"
en Dia. 1, esto es debido a que Negro defiende su
rincón con Shimari (o cierre) en "A". El otro "lado
bueno" es "B" en el mismo diagrama. Cuando Negro
logra el Shimari, podemos decir el mismo está actuando
B en sentido contrario al que fue cerrado, por eso
decimos que "B" es la segunda dirección, ya que de no
ser ocupada por nuestro rival (blanco), ese punto la formación negra
se torna ideal.

En este diagrama
podemos ver como
2 1
después de cerrar el
rincón con las piedras
, la influencia o el
potencial de las mismas
permitirán realizar un ataque en pinzas en 2, ante el kakari (ataque)
Blanco en 1. Por lo tanto este movimiento en pinza, está hecho desde
la posición correcta, respetando el sentido del juego.

Si Blanco Juega un
kakari alto en 1 ,
7 3 2 4 como muestra el
5 1 gráfico, Negro
puede pensar en
8 quedarse con un
rincón seguro, no
podrá utilizar (siguiendo esta secuencia) las piedras del rincón opuesto
para atacar a blanco, pero se verá compensado territorialmente. Por
supuesto Negro puede pensar en un ataque en pinzas.
Si Blanco es el que tiene cerrado
su rincón con sus piedras en ,
Negro 1 queda en una posición 2 1

inferior, pues es Blanco el que


está utilizando correctamente su
potencial, en este caso sería mejor para Negro jugar donde jugó
Blanco. Este diagrama muestra claramente que es necesario tener en
cuenta la relación con los otros rincones antes de tomar el punto 3-4.

El punto 4-5

El término japonés takamoku,


significa "punto alto", es evidente A
que la piedra negra del diagrama B
otorga influencia exterior,
invitando a Blanco a un ataque en su rincón, por eso la primera
dirección es "A" y la segunda "B", nótese que Negro no defiende el
punto 3-3.

Cuando Blanco 1 toma el rincón, Negro 2


A 4 3 5 extiende la influencia exterior, Blanco 3 es una
6 1 jugada de contacto muy popular, Con Negro 4
2 hasta 6 se obtiene una pared a cambio del
rincón.

Otra posibilidad para Negro es esta variante que


permite a Blanco restar la influencia de la piedra
6 4 2 3
del punto 4-5, pero otorga un territorio 1
considerable a Negro, en este caso el punto ideal 5
para Negro es 6, ya que la presencia del grupo
Blanco impide una extensión más larga.

Negro puede responder al ataque Blanco sobre el otro


1 A lado jugando 2 y 4. Después del Hane de Blanco en 5,
4 2 3 Negro puede cortar en "A" o en "B. Como conclusión del
5 B punto 4-5, podemos decir solo que sean flexibles al jugar
en ese punto.
El punto 3-5

En el diagrama el primer punto importante


es "A", pero en caso de tener un Shimari A
B
en "B" lo correcto sería ocupar el punto D
"C" , si el Shimari se efectuó jugando en
"D", la extensión correcta es "A".
Habitualmente Blanco ataca ocupando el
punto "B", por lo tanto mostraremos C
algunas posibles respuestas a este Kakari.

Aquí cuando Blanco se aproxima con 1, la


respuesta simple es 2 y de esta manera Negro
2 observa como procede Blanco. Naturalmente
1
previamente debemos considerar la relación
de ésta jugada con la posición del lado
izquierdo del tablero.

En la figura la secuencia mostrada hasta A


Blanco 5 deja territorio seguro a Blanco, pero 1
2 3
desarrolla una pared con influencia o 4
potencial hacia el centro. El próximo punto de 5
extensión de Negro es "A" .

También Negro puede jugar en 2 al kakari Blanco en


1. El joseki que surge de esta posición se llama
taisha, es conocido por su complejidad a través de la
1
frase "las cien variantes del taisha...", por lo que la
2 dirección del juego depende ahora de los
movimientos de Blanco y los mismos no
pueden ser previstos en su totalidad. 1

En el gráfico podemos ver como el sentido del juego rota 2


hacia el punto "A" . Lógicamente, este pinza o Hazami
debe efectuarse teniendo en cuenta la situación general
del partido. A
Como conclusión del punto 3-5, diremos que es necesario jugar en
forma muy flexible, esto es debido a que existen muchas variantes a
implementar en la lucha por asumir la conducción del sentido o
dirección del partido.

El punto 3-3

El punto 3-3 de la figura se conoce con el nombre de


san-san. Una piedra ubicada allí significa que Negro
ha tomado en forma definitiva el rincón. Así como el
punto 4-4 es la diagonal mayor de juego, el 3-3 es la
diagonal menor, por lo que no tiene tampoco un
sentido o dirección establecida. Tomar este punto es
tratar de jugar seguro, construyendo territorio en tercera línea, pero
no facilita el acceso al centro del tablero.

En este diagrama Blanco 1 juega presionando


2
hacia abajo a Negro. Después de la secuencia
3 1 hasta Blanco 5 Negro ha obtenido territorio a
4 cambio de otorgar a Blanco influencia exterior.
5
En el gráfico actual Blanco tiene un shimari
conforma
do por las
piedras marcadas , por lo
3 1
tanto prefiere efectuar una
aproximación y jugar la 2
secuencia hasta 3, a fin de
aprovechar el potencial de sus
piedras .

El potencial de las piedras está dado por su


“grosor” y éste no es más que la
acumulación de una piedra “sobre” otra. En
el ejemplo vemos que el grupo conformado
por las piedras , naturalmente tiene
menos grosor que el grupo de tres piedras . El “grosor” de las
piedras se conoce en japonés con el nombre de Atsumi.
· Resumen de aspectos a considerar en la apertura

El Go a menudo tiene puntos en común con las estrategias de la


guerra, incluso pueden emplearse tácticas, que involucran el sacrificio.
En la guerra moderna, la logística y las comunicaciones son a menudo
problemas serios que un líder debe considerar. Si las tropas son auto
suficientes, esto facilitará las acciones. Los mismos problemas se
plantean en Go, un grupo vivo (con ojos) no es una carga para otras
piedras y se lo puede considerar un apoyo para otro grupo débil
propio. Antes de comprometerse tácticamente en la arena, la mejor
manera de aumentar las posibilidades de éxito, es desarrollar su
territorio potencial
eficazmente, creando un
sistema donde las
funciones de las piedras
que usted ha jugado
estén coordinadas, de un
modo tal que puedan
ayudarse entre si y sean
versátiles en las funciones
que realizan. En el
Diagrama 1, las siete
piedras negras en la
esquina rodean nueve
puntos de territorio. Cerca
del borde, Negro necesita
11 piedras para ganar
Diagrama 1 Diagrama 2
nueve puntos, mientras
que obtener nueve puntos en el centro requiere 15 piedras. Como
hipótesis, nosotros asumiremos que todas las piedras negras se
conectan. Para reforzar esta idea, miremos algunos grupos vivos. En el
Diagrama 2 Negro ha hecho el grupo vivo más pequeño posible, en
tres situaciones diferentes. Negro solo utiliza seis piedras en la
esquina. Pero, en el borde, necesita ocho piedras, mientras que en el
centro se requieren 10 piedras, para hacer el grupo vivo, más pequeño
posible. Está claro que con un número limitado de piedras, las
esquinas prometen más territorio, luego los bordes y finalmente el
centro.
Este estilo de juego se refleja
2
en los partidos entre
3 1 profesionales, sobre todo en los
partidos más viejos, como se
ilustra en el Diagrama 3. Este
encuentro se llevó a cabo en
1951, entre Hashimoto Utaro 9-
dan (negro) y Sakata Eio 9-dan
(blanco). Las primeras seis
piedras conforman una
4 secuencia normal para ocupar
5 6 los rincones. Las posiciones
conformadas por Negro 1 y 3, y
Blanco 4 y 6, se llaman
Diagrama 3 "shimari" (cierre del rincón). Se
considera que el shimari una
jugada defensiva y es ideal para controlar el territorio de la esquina. El
shimari negro en el rincón superior derecho, potencialmente
representa 12 puntos de territorio en la esquina y quizá un par de
puntos más por afuera. A veces nosotros nos referimos a esto como
"esfera de influencia", y dependiendo del color de las piedras vecinas,
el valor de esta influencia o puede crecer o puede reducirse. Las dos
piedras de negro en el rincón mencionado, probablemente valgan
entre 14 y 18 puntos, equivalentes a 7 a 9 puntos por jugada. El
shimari blanco en la esquina baja derecha parece abarcar más
territorio potencialmente, unos 15 puntos en la esquina y también
parece tener más influencia hacia los lados. Sin embargo, cuando las
piedras están más alejadas entre sí, tienen más debilidades también.
Es la habilidad de los jugadores la que determinará en el futuro,
cuánto del territorio potencial se convierte en territorio real. En Go
decir que hemos hecho un shimari, es valioso, impedir que lo haga a
su rival, es igualmente importante. Por consiguiente, es natural para el
Negro jugar 7 en Diagrama 4. Una vez ocupados los rincones, los
laterales continúan en la línea de prioridades. Ante el shimari Blanco
en la esquina baja derecha, blanco 8 es lo correcto, ayuda a crear un
fututo territorio blanco en la zona, además de optimizar el rincón. No
sólo es una extensión del shimari Blanco de abajo, también se opone a
influencia del shimari negro de la esquina superior derecha.
Por consiguiente, blanco 8
tiene un propósito dual, y los 12 11
movimientos que cumplen 16 14 10
múltiples propósitos, 7 15
normalmente son los mejores, 13
aún cuando son difíciles de
8
encontrar. Negro 9 es otro
movimiento de dos funciones:
es una extensión de la piedra
9
negra en la esquina baja
izquierda, y presta ayuda a la
jugada anterior de Negro en
A
7. También es un tipo de
shimari, pero no previene la
entrada de Blanco al rincón en Diagrama 4
el punto A. Por otra parte
podemos decir que es una jugada previa para atacar piedra blanca en
2 (en Diagrama 3). Blanco 10 es una defensa contra esa amenaza
potencial estableciendo una posición alta, que apunta al centro. Este
es un principio importante en Go: una posición alta (en la cuarta línea)
proporciona una ruta de escape más rápida hacia el centro y una
posición baja (en la tercera línea) proporciona una base, para hacer
ojos. En teoría, las piedras en la cuarta línea tienen más potencial para
desarrollar el territorio, pero también una invasión enemiga es más
factible. La sutil diferencia entre las posiciones en la tercera o cuarta
línea es característica del estilo individual de cada jugador,
dependiendo de su estrategia. Esta podría basarse en orientar su juego
hacia el centro, desarrollando luego el territorio ó plantear un partido
en las esquinas y los laterales, buscando hacer territorio seguro
rápidamente. No obstante es importante señalar, que cualquiera sea la
estrategia a aplicar, en el Go moderno el centro es una dimensión más
del tablero, que debe tenerse en cuenta en cada movimiento que
planeamos.
4. Buena y mala forma

Todos admiramos las cosas bonitas y anhelamos tenerlas o hacerlas.


Esto se aplica también al Go, en dónde existe una estética de la forma.
Mirando un partido entre profesionales, uno puede apreciar la belleza
del sentido en el flujo en el juego y la belleza de las formas creadas.
Los amateurs o aficionados al Go no logramos comprender plenamente
este concepto. Los jugadores principiantes no deben preocuparse
demasiado, ni aceptar la falsa creencia que las formas bonitas o buena
forma, los convertirá rápidamente en jugadores más fuertes. El estilo
de juego de los aficionados por lo general desconoce el significado del
poder que reside en la forma. Solo imitan superficialmente los modelos
con bellas formaciones utilizadas por los profesionales, pero aplicado al
estilo de los amateurs, éstas carecen de contenido y significando. Sería
apresurado concluir que una determinada forma siempre es buena. A
veces la mala forma tiene su propia fuerza y a veces resulta ser buena.
Bien, para aclarar un poco este concepto, tengamos en cuenta los
siguientes ejemplos:

En el Diagrama 1, vemos
"el modelo típico de mala
forma", las tres piedras
Negras dispuestas de ese
modo tienen 7 libertades,
mientras que dispuestas
Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 en forma natural como en
el Diagrama 2, poseen 8.
Una libertad generalmente es el factor determinante para la vida o
muerte de una piedra o grupo de piedras. En el Diagrama 3, vemos
otra posición en la que las libertades del grupo, superan a las
existentes en el Diagrama 1, pero la eficiencia de la forma, dependerá
de la situación, como en la mayoría de los casos. En el ejemplo de
abajo, veremos porqué:
Blanco necesita reforzar su
posición y juega 1, defendiendo
1 A 1 3 el punto de corte en A. En este
4 2 caso es mala forma. La
secuencia
hasta Negro
4, muestra
la pobre 3 1
situación en que queda Blanco y la diferencia 2
posicional -en el diagrama siguiente- resultante
para Blanco, si juega correctamente. Ahora las
que están bajo presión son las tres piedras
negras.

En los siguientes diagramas


podemos verificar el concepto
de buena
forma. Blanco
1 en 1 y si
Negro 9
5 3 2
intentara 7 4 1
cortar esta formación, Blanco utilizando la secuencia 8 6
hasta 9, lograría confinar las 3 piedras Negras del
rincón superior derecho.

La iniciativa o Sente:

La iniciativa no es más que prolongar nuestro turno de juego,


realizando movimientos que el rival debe responder, ya sea en una
zona inmediata a nuestras propias fuerzas (por un aspecto táctico) o
en otro lugar del tablero (por un aspecto estratégico).

El Sente, término japonés para denominar a la iniciativa, es uno de los


recursos más difíciles de conservar durante el desarrollo de un partido.
No obstante un jugador no debe hacer movimientos –pensando en
mantener el sente- que lo coloquen en situaciones de peligro.
Esto quiere decir que es preferible entregar el sente al oponente y
reforzar un área proclive de recibir un ataque del rival, que intentar
mantener el sente efectuando una invasión en territorio enemigo de
dudoso resultado o jugadas que beneficien a nuestro oponente.

Jugadas para evitar

Antes de hacer un movimiento que nuestro rival responderá en forma


inmediata, es importante establecer la diferencia entre forzarlo a
contestar (lo que significaría que nuestro oponente a pesar de no
querer jugar allí debe hacerlo), y condicionarlo a poner una piedra en
un lugar que él, por distintas razones, está deseoso de ocupar. En el
último de los casos, nuestro rival estará agradecido, por lo que si
queremos obtener un resultado a nuestro favor en el enfrentamiento,
debemos abstenernos de efectuar dichas jugadas. La clave está en
saber diferenciar ambas situaciones. He aquí unos ejemplos que nos
esclarecerán al respecto.

En el diagrama Blanco 1 es totalmente


1 2 ineficiente, refuerza a Negro, quitándose
la posibilidad de una futura invasión.
Negro dice "¡ Gracias por tu jugada !".
Blanco a perdido una oportunidad.

Ahora veamos la siguiente variante de la


misma posición: Blanco aprovecha la
situación del grupo Negro y corta. Con la
2
secuencia hasta Blanco 7, se establece
6 1
rápidamente y huye de la zona de 5 3
influencia de Negro. 4

Aquí Negro no tiene nada que agradecer, 7


ya que ha quedado en una incómoda
posición.
El siguiente ejemplo y sus subsiguientes diagramas,
ilustrarán un poco mejor esto de no obligar a nuestro
rival a jugar donde quiere hacerlo:
1
Este movimiento será agradecido por nuestro
contrincante ¿porqué?

Porque el atari Negro en 1, obliga a


Blanco a fortificarse, dejando un punto
de corte en A, para el futuro, por lo
que evidentemente no es conveniente
2 A
para nosotros. Lo mejor para Negro es
A 1 1
jugar en 1, en el diagrama de la
derecha, reservándose para sí la
posibilidad de cortar en A.

En ésta posición forzamos a nuestro rival a contestar


donde no quiere, dando atari en 1. Esto no será
agradecido por nuestro rival. ¿Porqué?

1
Aquí vemos que la respuesta de Blanco
2, convierte en ineficiente a la piedra
triangulada, por lo que nuestro atari si 2
es eficiente. 1

2 Un último ejemplo:
1
Otro error muy común. Aquí Blanco no se ve
"forzado" a jugar, sino más bien agradecido de
hacerlo, por tres razones:
1. Negro pierde una libertad.
2. Negro pierde una amenaza de ko.
3. Negro pierde posibilidades de jugar como se ve en el siguiente
diagrama.

Al jugar en 1 Negro limita la expansión


de Blanco y si éste deja la posición tal A
como está, una muy buena jugada 1
para Negro es tomar en punto A. Si
Negro juega como en el diagrama
anterior, esto no será posible, por lo
que habrá desperdiciado una
oportunidad de reducir el potencial de Blanco en la zona.
5. Shicho

Esta situación ocurre cuando


54

dos piedras alineadas son


50 53 55
46 49 51 52
rodeadas por dos piedras
42 45 47 48
enemigas a los extremos y
38 41 43 44
"por tres piedras enemigas
34 37 39 40
30 33 35 36
26 29 31 32
en ambos lados, dejando
22 25 27 28 sólo una libertad así. Si el
18 21 23 24 jugador pinzado intenta
14 17 19 20
10 13 15 16
escapar, las jugadas a
69 11 12 ambos lados de la formación
2 5 7 8 lo colocan constantemente
1 3 4 en una situación de atari, es
decir, siempre con una sola
libertad, creando una
columna en zig-zag (Shicho,
en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir
hasta que dicha formación se muere. Dada una cierta posición, el
problema de si una piedra puede o no ser capturada en shicho, puede
llegar a ser bastante complejo. Repasaremos lo básico y daremos un
paso más. Más pasos, más adelante. Empezamos recordando lo básico.
En el diagrama 1 la piedra X X
blanca sin numerar puede X X X
X X X X
ser capturada junto con X X X X
todas las que eventualmente X X X X
juegue para defenderla. X X X X
X X X X
Negro juega 58 en (1,1), X X X X
capturando. Recordamos X X X X
que el negro debe dejar X X X X
X X X X
siempre dos libertades al X X X X
blanco. Si da el atari (jugada X X X X
que quita la penúltima X X X X
X X X
libertad) equivocado, por
ejemplo si en vez de jugar
en 12 juega en 13, el blanco
juega en 12 y tiene tres
libertades. Después de eso no hay manera de capturar.
El conjunto de los puntos
ocupados por las piedras
perseguidoras y perseguidas
está formado por 4
diagonales, como se ve en el
diagrama. Una piedra blanca
jugada previamente en uno
de los puntos marcados con
14 17
10 13 15 16
x en el diagrama 2, permite
69 11 12 al blanco escapar, como se
2 5 7 8 ilustra en el diagrama 3. Esta
1 3 4 afirmación tiene
excepciones, como veremos
más adelante.

Recordemos también que las


situaciones de shicho son muy importantes, entre otras razones porque
si el negro fracasa en su intento debido a la presencia de una piedra
blanca previamente jugada en un punto que interrumpa la secuencia,
queda sometido a múltiples ataris dobles, por ejemplo entre 12 y 16, o
entre 34 y 38 en el diagrama 1. Esto suele ser casi equivalente a
quedar perdido en la
X X
partida. Una piedra X X X
blanca previamente X X X X
jugada en una de las dos X X X X
X X X X
diagonales adyacentes
X X X X
por afuera a las cuatro X X X X
que ocupan las piedras X X X X
perseguidoras y X X X X
X X X X
perseguidas, también X X X X
impide la captura. En el X X X X
diagrama 4 se muestran X X X X
las 6 diagonales, y en el X X X X
X X X
diagrama 5 se ilustra este
hecho. La afirmación
tiene excepciones, como
veremos más adelante. Al
conjunto de las seis diagonales podemos llamarlo camino del shicho.
La piedra 10 queda en atari. El
blanco no puede ser capturado,
debido a la presencia de G9, en
una de las dos diagonales
externas de las seis del camino
del shicho.

Todos sabemos que una piedra


en atari en la segunda línea, 10 13

como en el 6 9 11 12
2 5 7 8
diagrama 1 3 4
pequeño,
no puede
escapar. A
esto le
llamamos la propiedad básica de la segunda línea.

En el diagrama pequeño de la derecha vemos que 3


si una piedra está en atari en el medio del tablero
y se la defiende con otra, esta última tiene tres
libertades. Si se hace lo mismo con una piedra en
la
50 B
segunda
46 49 51 A línea, la
42 45 47 48 que se
38 41 43 44
34 37 39 40
agrega tiene dos libertades,
30 33 35 36 y si la que se agrega está en
26 29 31 32 el punto (1,1), esta última
22 25 27 28
tiene 1 sóla libertad. A esta
18 21 23 24
14 17 19 20 propiedad del punto (1,1) le
10 13 15 16 llamamos propiedad especial
6 9 11 12 del rincón.
2 5 7 8
1 3 4
En el diagrama de la
izquierda, vemos que
llegando el shicho al borde,
deja de ser única la jugada
que captura. El negro dispone de dos jugadas que capturan, A ó B.
Problema 1. Indique las excepciones anunciadas. ¿Cuáles son los
puntos del camino del shicho, marcados en el diagrama 4 con x o con
triángulos, tales que una piedra blanca jugada previamente en ellos no
impide la captura?. Es más fácil si mira el diagrama 8.

Tenga en cuenta la propiedad básica de la segunda línea, y la


propiedad especial del rincón.

Problema 2. En el diagrama 9
se pregunta si la piedra blanca
en R3 impide o no la captura
en shicho de la piedra en F12 .

Problema 3. Idem que el


anterior, sacando la piedra de
R3 y poniendo una en Q4, que
también está en el camino del
shicho.

Síntesis: Las diagonales


importantes no son cuatro, son
seis. Algunas piedras en el
camino del shicho no impiden la captura, debido principalmente a la
propiedad básica de la segunda línea, y también a la propiedad
especial del rincón.

Respuesta 1: Una piedra blanca en cualquiera de los puntos R19, S19


y T19 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la
propiedad básica de la segunda línea. Una piedra blanca en el punto
T18 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la
propiedad especial del rincón.

Respuestas 2 y 3: La piedra en R3 no impide la captura, porque el


negro puede usar la propiedad básica de la segunda línea. Una piedra
en Q4 sí impide la captura.
6. El Kosumi

Realmente, no existe situación local donde el kosumi (jugada diagonal)


no deba ser considerado, a continuación ofreceremos algunos
ejemplos de diferentes situaciones donde el kosumi resulta ser la
jugada más efectiva.

En el nikken-tobi En el ogeima

1
1

Cuando Negro juega el salto La jugada de Blanco en 1, intenta


parece peligroso por el corte de impedir la conexión de Negro con
Blanco en 1. la piedra .

3
1 2
2 1
3

Pero si Negro responde con el Otra vez el Kosumi en Negro 1,


Kosumi en 1 y luego conecta con resulta ser la respuesta
el tesuji 3 sacrificando dos adecuada.
piedras, la conexión queda
asegurada
En el Joseki del Hoshi En el doble Kakari

10 11
8 7
9 5 3
5
4 1
2 1
2 6
3 4

En esta figura en la secuencia


El kakari de Blanco 1 al Hoshi
Negro 1 hasta Negro 11, Blanco
(punto 4-4) provoca el tsuke
10 es una jugada ineficiente,
Negro en 2, que después de la
pues trabaja en la base de un
presión Blanca en 3, Negro
nudo de bambú, el que no puede
efectúa un corte cruzado en
ser cortado, al tiempo que el
Negro 4. La respuesta mesurada
rincón queda bloqueado.
de Blanco, es el Kosumi en 5.

1 2
4 5 3 4
5 3
A
7 1
6 2

Aquí observamos que el Kosumi


en 1, es mejor para Blanco, ya
En este diagrama, podemos ver
que reduce el rincón Negro,
cómo trabaja el Kosumi frente a
finalizando la secuencia en gote,
la presión que efectúa Negro en
pero con la posibilidad de jugar
la zona.
en A.
7. Atsumi

La palabra Atsumi, como se usa en go, es aproximadamente sinónimo


de fuerza. Un grupo de piedras es consistente o “grueso” si contiene
pocos o ningún punto débil, y no es vulnerable al ataque. Debería ser
obvio que Atsumi es una cosa buena de tener. Su oponente debe ser
extremadamente cauto al intentar jugar en la de influencia de dicho
grupo con atsumi, porque no encontrará ningún kikashi (amenaza
directa) útil para jugar contra él, si sus piedras se meten en
problemas. Respaldado por el atsumi de su grupo, Ud. puede atacar
sin preocupación. También en una pelea de ko el jugador cuyos grupos
son consistentes, tendrá mayor ventaja. Por eso, en la primera mitad
de la partida, desarrollar atsumi es tan importante como hacer
territorio. La idea clave al manipular el atsumi de un grupo, es tratarlo
con respeto y no jugar demasiado cerca de él, ya sea por el atsumi de
su oponente o el suyo propio. Veamos un ejemplo para ilustrar este
principio:

Este ejemplo se tomó de una Blanco 1 en este diagrama está


partida entre Sakata (Blanco) y demasiado cerca de su grosor y al
Hoshino, 8-dan. El grupo Blanco en jugar allí no ha aprovecha su
el lado inferior es extremadamente atsumi. Claramente la zona de
grueso. ¿Cómo debería jugar influencia que genera Negro 2, es
Blanco? más grande que Blanco 1.
10 11 18
8 9 2
6 7 13 2
4 5 12
3 14 1 3
15 16 17 1 4
19

Si Negro hubiera usado 18 en el


Sakata eligió invadir en 1, y la
último diagrama para capturar tres
secuencia hasta 19 es lo que se
piedras, como con 1 en este
jugó en el juego real. Negro tuvo
diagrama, habría sufrido una gran
alguna dificultad para encontrar
pérdida. Blanco 2 captura un gran
movimientos severos, debido a la
territorio. No tiene sentido para
presencia del grosor de Blanco,
Negro extenderse y caer entre los
debiendo hacer jugadas defensivas
dientes del grosor de Blanco con 3.
en 2 y 18. La invasión fue un éxito
Blanco 4, en conjunción con el
para Blanco. Nótese que a todavía
grosor de Blanco, priva a Negro de
persiste como un gran punto de
ojos. Ud. podrá solucionar los
yose para él.
detalles por sí mismo.

Cuando sus jugadas han desarrollado el "grosor" de su oponente, Ud.


deberá manejarse estableciendo algunas piedras a una distancia
segura de este y sólo después de hacer una base que permita hacer
ojos, Ud. podrá aproximarse a la zona donde se manifiesta la influencia
del atsumi de su rival. Si Ud. juega pegado o muy cerca de la pared de
piedras de su rival, de seguro morirá. Primero su rival lo empujará
hacia el grosor que desarrolló oportunamente, para encerrarlo. Luego
comenzará a reducir el espacio para que Ud. haga ojos o finalizará su
ataque con algún tesuji -generalmente en 2º línea- que le permitirá
efectuar una captura exitosa.

Como aprovechar el Atsumi

Si hemos desarrollado dicho poder, es importante saber como


aprovecharlo para atacar a nuestro rival en forma eficaz. Veamos como
hacerlo en este ejemplo:
Negro acaba de jugar en
intentando establecerse en la zona
de influencia de Blanco. ¿Cuál es la
mejor manera de atacarlo? Negro
tiene 3 rincones y Blanco atsumi en
el centro. Si Blanco no juega bien,
dicho atsumi podría perderse, por lo
que resueltamente debe usarlo para
atacar. Si no lo logra, las
posibilidades de ganar el partido
son muy pocas.

Aquí Blanco se equivoca tratando


de preservar territorio y
reforzándose ante un posible
ataque de Negro en el sector.
Negro aprovecha la circunstancia y 1
fortica el grupo en 2. Después del 3 2

intento Blanco en 3 de controlar el 4


centro del tablero, Negro 4
establece un base con buenas
perspectivas de hacer ojos. Blanco
ha fallado, no supo aprovechar el
atsumi que tenía en la zona.

Esta es una forma de atacar que


puede dar buenos resultados: el
kikashi en 1 y el salto hacia el
A B centro en 3, dejando pesado al
grupo Negro. Ahora nos
6 7 preparamos para iniciar un ataque
3 1 2 4 5
en gran escala y obtener
9 8 beneficios de nuestro atsumi.
10 Como A y B son dos jugadas
posibles en sente (iniciativa) para
Blanco, el ataque de Negro en 4 no
11
es para preocuparse demasiado.
La secuencia hasta Blanco
11, nos permitirá iniciar
un ataque para rodear al
grupo Negro y colocarlo
en apuros. Negro 12
hasta 16 son movimientos
6 7 forzados, un intento de
3 1 2 4 5
24 13
Negro por obtener un ojo
9 27 8 14 12 15 en sente, que no
25 22 29 28 23 prospera. La secuencia
26 30 10 hasta Blanco 31, deja a
21 17
Negro sin forma para
31 16
19 18 20
hacer ojos. Negro aún no
11 está perdido, pero el
camino que conduce a la
vida del grupo bajo
ataque, permitirá a Blanco desarrollar territorio en forma natural. De
este modo el atsumi de Blanco habrá cumplido su función. Recordemos
que lo más importante en Go, es saber cuando y como atacar, a fin de
evitar sufrir un contraataque capaz de dejarnos en mala situación o
malgastar inútilmente el potencial que desarrollamos a lo largo del
partido. La mejor defensa, es un buen ataque. Finalmente veremos
este breve pero útil consejo:

Para el dominio de los laterales a lo largo


de 3ra y 4ta línea existe una útil regla de
decisión conocida como regla de la pared.
El diagrama muestra dos piedras sobre la
3ra línea con dos puntos de separación.
Esta forma es una estructura ideal que
siempre se debe tener en cuenta. Si una de
estas piedras estuviera fortalecida por otra piedra o varias más
entonces la otra estaría demasiado cerca de la pared. Para
encontrar la distancia entre las piedras, la regla de la pared nos
brinda una gran ayuda. La regla nos dice que la distancia de la
piedra a la pared debe ser un punto mayor al número de las piedras
que forman la pared.
Un ejemplo de esto lo muestra se puede
ver en este diagrama con una pared de dos
piedras la distancia debe ser tres puntos, lo
mismo se cumple para las intersecciones
marcadas . O se si nuestra pared tiene
tres piedras verticales, podemos dejar
cuatro intersecciones libres.
8. Furikawari

Furikawari significa
"intercambio". 13 11 10 12 8
Puede suceder en 9 6 4 14 18
cualquier momento 7 5 15 16 20
en el curso de una 17
partida cuando un
jugador toma
territorio (real o 1 2
potencial) que 3 19
pertenece al rival, y
a cambio, entrega
algo del suyo. A
veces, ambos
jugadores
simplemente entran
en territorio virgen
y lo dividen. Las
secuencias en un
furikawari tienen una piedra (o piedras) alrededor de las cuales los se
centran los movimientos. Esta piedra o piedras generalmente tienen
aji, que uno debe eliminar mientras el otro jugador, desde cierta
distancia, amenaza, hacer que este aji cobre vida. El diagrama de
ejemplo corresponde a la partida por la 1º rueda de la Copa Toyota-
Denso entre el representante de Centro y Sudamérica, Fernando
Aguilar -con blancas- quien derrotó al profesional Sunao Hasegawa (9
dan, Nihon Ki-In). Negro le corta la salida con 1 y 3, Blanco (a partir
de 4) hace Furikawari por el rincón, en una secuencia que muestra la
indudable fuerza de Aguilar. Blanco pierde su grupo del centro, pero el
territorio Negro de arriba a la derecha pasa a manos blancas. Como
podemos apreciar, el concepto de Furikawari se trata en realidad de
analizar en forma precisa el resultado del intercambio y buscar del
mismo su aspecto más favorable para nosotros. En este intercambio
resultó favorecido Aguilar, quien finalmente sería el vencedor por tres
puntos y medio.
9. Sabaki

El significado de sabaki en japonés es


"disposición". En este mismo sentido se usa el
término en Go. En Go esto se refiere a
disposición o modo de jugar -ante una
situación problemática- en forma rápida, ágil y
flexible, de tal modo de escapar o bien de
hacer ojos si es necesario. La Figura
11 9 13 12
corresponde a la partida por la 1º rueda de la
Copa Toyota-Denso, entre Fernando Aguilar, 7 5 8
representante de Centro y Sudamérica y el 4 3 10
japonés Sunao Hasegawa 9 Dan. En el 6 2 1
podemos apreciar los movimientos de Blanco y
Negro desde 1 hasta 5 son ejemplos de un
sabaki, que deriva en un furikawari
(intercambio), con la secuencia hasta 13.
Nótese que sabaki no se refiere a forma; más
bien, es un modo de jugar. Sin embargo, la
idea de forma con frecuencia se relaciona con
el método de sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar omoi
katachi (forma pesada). Un grupo de piedras con una forma pesada es
difícil de manejar y susceptible de ser atacado.

El método de sabaki
puede usarse como en
el caso de la Figura de
la izquierda para evitar
3
que las piedras se
1 2 vuelvan pesadas,
reduciendo en forma
eficiente la estructura
negra, además de
permitir lograr fácilmente la formación de ojos hacia el centro. El
método de sabaki, aunque ocurre con frecuencia en el Fuseki, es
esencialmente una técnica de medio juego. Por favor intente captar el
sentido del sabaki aquí. Su mayor aplicación se halla en la invasión y
reducción de grandes estructuras territoriales.
Tomemos este ejemplo para
conocer algo más sobre esta
técnica. Negro tiene una piedra
aislada, pero haciendo sabaki,
puede tomar el rincón. Negro
en 1 es la jugada que
3 5 6 8 desencadena la ocupación del
2 1 4
11 9 7 rincón, que culmina con la
10 12 secuencia hasta Blanco 12.
Esta serie de jugadas son las
mejores que puede oponer el
Blanco, pero si éste juega como en el diagrama de la derecha,
desarrollando los movimientos
desde Blanco 2 a Negro 13, la 3 5 7
8 2 1 4 11 13
posición es aún mejor para 6 9 12
Negro, porque hay muchos 10

puntos de corte para explotar.

En caso que Blanco no juegue en gote, en A. La figura siguiente nos


ilustra al respecto. Los
puntos marcados con
un triángulo, son
A
puntos donde hay aji y
es posible jugar allí
para obtener algún
rédito en el futuro.
10. Tesuji

Cuando una partida progresa, las situaciones locales se vuelven más


complejas y por ende la general del tablero resulta afectada. Los
jugadores intentan rodear y capturar las piedras de su adversario. En
las tales situaciones, el conocimiento de mayor cantidad de variantes -
determinado por el análisis profundo- otorga a quien lo posea, mayor
oportunidad de éxito. Hay sin embargo -la mayoría de las veces- tantas
variantes que la mente humana es incapaz de analizarlas todas. Aún
cuando sea posible, consumiría tanto tiempo que perderíamos
irremediablemente la partida. Ante esto, los jugadores deben usar su
intuición para encontrar el movimiento táctico más importante que
tendrá éxito en los choques locales. Estos movimientos se llaman
"tesuji". Tesuji es una jugada astuta y brillante, que nos ayuda a
resolver una determinada situación en el tablero. Hay tesujis para
capturar piedras, hacer ojos, para conectar nuestras piedras, para
cambiar el flujo del juego,...y más.

Cuando un tesuji se ve con claridad, se puede ahorrar una cantidad


considerable de tiempo. Su visión es como un flash y no requiere un
análisis más profundo. En otros casos es tan complejo, que su análisis
requiere más tiempo. Permítame darles unos ejemplos:

1 3 2 En el Diagrama 1
6 vemos dos grupos
5 4 marcados con
envueltos en un
problema de vida y
muerte. El Diagrama
2 nos muestra el
Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 conteo de las
libertades, donde
Negro parece perdido, ya que tiene 3 ( ), contra 4 de Blanco ( ). Si
utilizamos la solución del Diagrama 3, vemos que el grupo Negro
resulta capturado.
1 3 5 1
4 En el Diagrama 4, hemos
2 abandonado el camino directo de
jugar restando libertades a nuestro
rival y jugamos un tesuji en 1.

Finalmente, en el Diagrama 5
Diagrama 4 Diagrama 5
podemos observar que después de
Negro 5, Blanco no puede jugar en A porque es Damezumari
(escasez de libertades), por lo que debe perder un turno jugando en 6
y así Negro 7 liquida el pleito.
1
En el Diagrama
B
A 2 6 vemos que
Negro no puede
jugar en A,
porque Blanco
lo pone en atari
Diagrama 6 Diagrama 7 en B. En el
Diagrama 7
Negro ha efectuado tesuji, jugando en 1, Blanco se ve obligado a
conectar sus dos piedras en 2.

1 5 4
En el Diagramo 8
3 6 7 Negro juega en
2 3, sacrificando
una piedra que
Blanco captura

Diagrama 8 Diagrama 9 jugando en 4.


Negro ahora da
atari en 5. El Diagrama 9 muestra del desenlace de la acción, Blanco
conecta en 6 y Negro juega en 7 dejando sin chances al grupo Blanco.
Semeai tesuji

El semeai es una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la


muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno
determina el resulatdo de la misma y el tesuji es la jugada más
efectiva que puede hacerse en una posición local. Ahora, es sencillo
deducir que es el semeai tesuji. Aquí un ejemplo bien detallado de una
lucha en la que se utiliza dicho concepto, tomado de una nota de
Nakagawa Shinji (7-Dan) en la revista Go World.

2
3
1

En este caso, Blanco siempre


Negro y Blanco están envueltos
espera que Negro juegue en 2,
en un semeai. Si jugara Negro,
después de Blanco 3, Negro no
mataría al grupo Blanco con
puede dar atari y matar a
facilidad. El problema es ver que
Blanco, porque hay
sucede si el turno es de Blanco.
damezumari.
4 3 2 1 A
B
1

Pero si Blanco juega en 1, Negro La jugada de Blanco en 1 parece


tiene la posibilidad de un ko un buen tesuji. Si Negro juega
favorable, siguiendo la secuencia en A, Blanco en B y otra vez
hasta Negro 4. Blanco deberá Negro sin poder dar atari y a
buscar otra solución. punto de perder el semeai.
1 3 2 1
2
4

Ahora Negro juega en 1 y Blanco Pero analicemos que pasa si en


ocupa las libertades exteriores y vez de capturar la piedra Blanca,
nuevamente Negro está en Negro juega en 1 y da atari,
damezumari y no puede obligando a Blanco a capturar
capturar. en 2.
A 3 5 7

Negro al jugar en 3 ha capturado Llega el desenlace, Negro da


las dos piedras Blancas y puso en atari en 5, Blanco también da
atari todo el grupo. atari, jugando en 6 y Negro
Obligatoriamente, Blanco debe captura en 7 la piedra de
jugar 4 en A. Blanco, dando inicio a un ko.
11. Shibori

Presionar es una de las técnicas básicas, y que uno más disfruta en


Go. No hay nada más satisfactorio que reducir el territorio enemigo y
transformar un grupo de nuestro rival en un grupo pesado, inútil,
sobre concentrado en piedras. Esto se logra haciendo Shibori, que
consiste en una serie de tesujis y sacrificios en sente. El shibori es uno
de los medios más eficaces de destruir la forma y dejar sin ojos al
antagonista y también es muy útil para crear ojos a nuestros propios
grupos. Para abordar el concepto, en forma general, veremos un par
de ejemplos que nos darán una idea del mismo:

3
5 7
2 1
4 6

En el ejemplo de arriba vemos como una serie de jugadas de


presión, complementadas con un tesuji, que dejan al grupo Blanco
sobre concentrado y con mala forma. He aquí la importancia de
mantener Sente, para poder hacer Shibori.

1 5 3
2 4

En este caso el Shibori Negro se conforma al sacrificando una


piedra al jugar el tesuji en 1, blanco se veo obligado a capturar.
Negro 3 -con sente- nuevamente fuerza a Blanco a contestar el
Atari y responder en 4. Con 5, Negro se asegura la captura de las
cuatro piedras blancas, además de haber reducido el territorio de
Blanco.
12. Miai

Miai significa "ver juntos" o


"mirar ambos". Se refiere a
dos puntos que están
relacionados de tal manera
que, si uno de ellos está A
ocupado por un jugador, su
oponente puede manejar la 1
situación tomando el otro. En
la figura ( Diag.1) Blanco1
B
juega en el punto central
entre las dos piedras Negras
en hoshi (punto 4-4). Esto
crea una situación miai. Esto
es, si Negro juega tsume en
A, Blanco se extenderá hacia B, pero si Negro juega tsume en B,
Blanco se extenderá hacia A. Los dos puntos, A y B, son llamados miai
porque si Negro ocupa uno de ellos, Blanco debe ocupar el otro.

La secuencia en este diagrama es de un conocido


A joseki. Después de Negro 6, Blanco puede dejar la
situación como está porque no hay necesidad de
preocuparse sobre la vida de su grupo de 4
6 1 piedras. Si Negro ataca al grupo Blanco con el
2 3 5 tsume en A, Blanco puede hacer vida en el rincón
4 B jugando B. Por otro lado, si negro ataca por el
otro lado jugando en B, blanco puede hacer vida
en el lateral extendiendo en A. Un punto importante que se debe
tomar en cuenta sobre miai es que los dos movimientos involucrados,
a menudo, no son urgentes. Esto es, están en estado de equilibrio. En
el ejemplo, no es necesario que Blanco se apure a jugar A o B, ya que
cualquiera de esos puntos le dará vida. Con respecto a Negro, sería
difícil decidir cuál de los dos puntos A o B le conviene jugar antes. Por
eso, Negro debería posponer jugar cualquiera de estos dos puntos
hasta que la situación circundante se volviera más definida,
permitiéndole hacer una elección más racional sobre que hacer.
13. Aji

Aji significa, literalmente, sabor en el sentido de comida, que sabe (de


sabor) bien o mal. Por eso, en Go hay expresiones como aji ga warui
(el sabor es malo) y aji ga ii (el sabor es bueno). Una de las
características del gusto es que persiste. Es esta cualidad de
persistencia a la que se refiere uno cuando usa aji como término de
Go. En Go, aji se refiere a una condición, buena o mala,
intrínsecamente persistente en un grupo de piedras que ofrece
potencialidad para un futuro juego. Este potencial latente no necesita
y, usualmente, no debería ser usado inmediatamente porque esto
resulta en aji keshi (eliminación del aji). Mejor dicho, esto debería ser
observado y estudiado según se desarrolla el juego en áreas
circundantes. Así, en el momento justo, el aji puede ser utilizado con
mayor efecto. En otras palabras, aji no está precisamente definido
como una manera de jugar con un resultado fijo, sino es una
posibilidad futura que puede o no materializarse. En cierto sentido, es
como tener atsumi. Atsumi no es territorio, pero tiene el potencial de
producir territorio. Pero, aunque el atsumi no se materialice en
territorio, va a tener algún efecto o influencia sobre el juego, porque, a
causa de su presencia, puede causar que se forme territorio en algún
lugar. Por comparación, aunque el aji de una cierta situación puede
nunca realizarse, su existencia tendrá siempre algún efecto en la
dirección del juego. Para hacer una analogía con la guerra, aji es como
una reserva armada en la retaguardia. A lo largo de la batalla, aun
cuando puede que nunca deba participar en la línea del frente, el
enemigo deberá siempre considerar la posibilidad de que entre en la
pelea.

En el diagrama
de la izquierda 12
10
vemos que en
el punto A hay 2 9
A 8 6 4 3 1 11
aji, porque si 7 5
Blanco invade
en 1 (Gráfico
de la derecha), Negro pierde el territorio del rincón inferior derecho.
Mientras Negro no juegue en A, el aji persistirá. Es a causa de este
aspecto persistente y molesto para el oponente (en el caso del ejemplo
para el Negro) que el jugador profesional de Go, evita como a una
plaga, los movimientos que resultan en aji keshi. El refrán "No quemes
los puentes detrás de ti", puede aplicarse al Go en el sentido de dejar
todas las posibilidades (aji) abiertas para el caso de que puedan ser
necesitadas en algún momento futuro. Analicemos algunas posiciones,
para entender con más claridad el concepto:

Consideremos la situación del siguiente joseki.


1 2 Cuando Blanco juega ikken-basami con 2, sucede
4 a veces que Negro no responde sino que juega en
otro lado del tablero (tenuki). En tal caso, Blanco 4
es la continuación natural.

En respuesta a Blanco 1, el 8 6 4
2 1 5
hanekomi de Negro 2 es joseki y la secuencia 7 3 A
continúa hacia Negro 8, obteniendo Blanco atsumi
exterior y Negro tomando el rincón. A Negro le
queda además a su favor, aji en A.

Sin embargo, cuando Negro juega el hanekomi de


5 3 2, existe un shicho que debe ser considerado.
2 1 6 Supongamos que Blanco juega ate con 3 desde
4
abajo. La secuencia a Negro 6 resulta en shicho y,
si es desfavorable para Negro, el resultado será un
desastre para él.

Notará que el diagrama anterior de esta variante,


termina en gote para Negro. El lector podría 8
pensar que Negro 8, en este diagrama, le permite 9 A
jugar en sente, lo que es cierto, pero en este caso
jugar en 8 es aji keshi y, ahora, Negro no puede
más cortar en A.
4 2 A Si Blanco juega 1 y 3 capturando, Negro puede
1 vivir con 2 y 4, pero, ahora, A es un gran punto
3 de yose contra el cual Negro debe responder y
su beneficio en el rincón se
ha vuelto insignificante.

Además, si Negro corta en 1, 1


2
a causa de la presencia de Blanco , Blanco
puede capturar esta piedra con el geta de 2.

La secuencia en este diagrama es otro joseki que se ve con bastante


frecuencia. El resultado deja a Negro con una
14 9 12 10 sólida y segura posición, mientras Blanco queda
2 7 6 4 3 11
16 8 1 5 con una pared ejerciendo influencia sobre el lado
15 A 13 derecho. Sin embargo, ya que Negro estuvo
primero en el rincón, y Blanco se desprende de
esta secuencia con sente, es natural esperar que la
posición de Blanco no sea perfecta. Es decir, a
causa de la presencia de Negro , está el aji de un corte Negro en A.

Negro 1 es un punto grande de yose y es casi


1
obligatorio para Blanco responder capturando la
piedra Negra con 2. Sin embargo, jugar 2
demasiado pronto este movimiento es aji keshi A

para Negro dado que ahora el corte en a no existe


más. Consecuentemente, los movimientos tipo
yose, como Negro deberán ser evitados en los
comienzos del juego.

Otra razón por la que Negro no necesita apurarse


1
para jugar 1 como en el gráfico precedente, es que
el magari de Blanco 1 de este diagrama es gote y
Negro no tiene que responder a menos de estar
avanzado en la etapa yose. La situación yose
aquí es sente-gote para Negro. Esto es, si Negro
juega 1 en el diagrama anterior, Blanco debe tomar
en 2. Por otro lado, si Blanco juega 1 en este diagrama, Negro no
responderá, sino que jugará en otra parte del tablero.
Por lo tanto, Negro mejor optará por jugar el punto 1 cuando quiera, y
por eso, este punto puede ser mirado como no urgente.

Observando la posición inicial la piedra


Blanca tiene mal aji para el grupo Negro.
Después de Negro 1, Blanco 2 y 4 derivan en
3 5 aji Keshi. Esta posición es favorable para
2 4
Negro, ya que también
1 deja Aji con su piedra
en 1.

La secuencia de 1 a 9 en la siguiente posición, 5 7


3 6 9
nos muestra claramente el Aji de la piedra Blanca
4 1
. En el futuro, una piedra jugada en A afectaría A 8
la estructura Negra, reduciendo sensiblemente 2
su territorio.

11 El movimiento de Negro en 2 (deno- minado


3 10 B Kaketsugi) presiona a Blanco con la salida
6 4 2 5 13 hacia el centro, sin dejar Aji. Con la secuencia
9 A
12
hasta Blanco 13, Negro tiene ahora en su
8 1 favor Aji en los puntos A y B.
7
14. Kikashi

Un kikashi es un movimiento de presión jugado para producir un


efecto. Es una jugada que debe ser contestada, usualmente, de un
solo modo tal que el intercambio del kikashi y la respuesta sean de
algún modo útil para el que lo juega. Los términos kikashi y sente
parecen tener el mismo significado, pero kikashi se aplica a los
movimientos que son más o menos accidentales en la corriente
principal del juego y el sente es la capacidad de matener la iniciativa.
Una vez jugadas, las piedras del kikashi pueden ser abandonadas
generalmente sin una gran pérdida. El manejo de los tiempos es
importante al jugar kikashi. Usualmente hay un sólo momento correcto
para jugar kikashi con el máximo efecto, y si esta oportunidad se
pierde, puede ser que esté perdida para siempre. Como sugiere el
refrán, "golpee mientras el hierro esté caliente", esto significa que
podemos "moldear" al grupo adversario, si el kikashi es efectuado en
el momento preciso, obligando al rival a jugar donde queremos que lo
haga. Los siguientes ejemplos van a clarificar el concepto de kikashi y
a demostrar la efectividad de tales movimientos:

Blanco se encuentra en problemas ante la presión


3
de los grupos Negros, por lo tanto juega en
kikashi en 1 y defiende su posición con 2.
1 Nuevamente el kikashi ha producido el efecto
2
deseado.
3
Blanco necesita fortificar su
1
posición en la zona superior del rincón inferior 2
izquierdo. El kikashi en 1 le permite hacerlo,
dejando aún la posibilidad 4
de vivir en el rincón.

Negro 1 es un kikashi que permite -con la


2 1 3 secuencia hasta 5- salir al centro y dividir los
4 grupos Blancos. Asimismo por efecto directo del
5 kikashi, la conexión de Negro con su piedra 5,
está asegurada.
15. Yosu-Miru

Yosu-miru es una técnica de sondeo que fuerza al oponente a delatar


la forma o configuración que adoptarán sus piedras. En otras palabras,
durante el curso de una partida, un jugador trata de mantener la
iniciativa y sus variantes u opciones tan flexibles como sea posible,
para ello se vale de esta técnica que le permite ir descubriendo la
estrategia o las intenciones de su adversario, respecto de un área
determinada del tablero. El Go es un juego en el que lo que sucederá
sobre la tabla, depende también de los movimientos de nuestro
adversario y cuando se hace un movimiento yosu-miru, uno lo hace
para espiar la respuesta del rival y adecuar una táctica en particular al
plan general de juego que uno diseñó. Es una forma de reducir las
opciones del rival, ya que en definitiva tiene el valor de un Kikashi del
cual desconocemos la respuesta del adversario, pero sabemos que va
a responder de alguna forma. Puede haber numerosos modos de
responder a un movimiento yosu-miru, pero una vez que la forma se
manifiesta, el objetivo está logrado y nos resta planear una estrategia
acorde, teniendo en cuenta la respuesta o forma expresada por el
rival. La técnica de yosu-miru
17
es, quizás, la más difícil de
2 8 dominar ya que se basa en
10 1 todos los conceptos que hemos
6 B C
9 estudiado en los capítulos
D precedentes, especialmente aji,
12
kikashi y sabaki. También
11 A 7 requiere una gran dosis de
intuición. El diagrama de este
13 juego se tomó de la sexta
partida del Honinbo Sen de
1968 entre Sakata Eio (Blanca)
15 4 16 3
18 14 5 y Rin Kai Ho (Negro). Con el
kosumi de Blanco 18, el fuseki
llega a un final. Negro preferiría
jugar ahora ikken tobi en A. Sin embargo, este movimiento es un poco
lento, y Blanco podría responder jugando kikashi en B, Negro C,
seguido de Blanco D, que forma un gran área dominada
por Blanco en el lado superior. Consecuentemente, Negro debe, de
alguna manera, hacer algo en el lado superior.

C B Negro comienza su invasión


19 atacando en 19. Este
D A movimiento es yosu-miru. Su
propósito es ver cómo Blanco
intenta defender este sector
del tablero. Dependiendo de
cómo Blanco responde,
Negro planeará su estrategia.
Blanco tiene cuatro caminos
para responder; la conexión
de A, el kosumi de B, el
descenso de C, y el osae de
D.

En respuesta a Negro 1, Blanco conecta en 2. Este movimiento indica


que Blanco intenta colocar el énfasis en el exterior. Esa es la clave del
yosu-miru, ahora Negro sabe lo que Blanco pretende y como está
dispuesto materialmente (forma), lo que le permitirá seleccionar un
curso de acción.
Como Blanco está enfatizando
la influencia exterior, Negro se 1 5
opondrá a esta intención o 2
4
plan, jugando el kikashi en 3, 3
forzando así a Blanco a
defenderse con 4 después, la
continuación natural es que
Negro invada en 5.
La invasión de Negro 5, es un punto muy importante. Sin embargo, el
kikashi de Negro 3 debe preceder este movimiento, porque es más
importante limitar la influencia de Blanco hacia el centro, que invadir
en forma directa en 5. A Negro 3, Blanco debe responderle bloqueando
en 4, de no hacerlo, corre peligro de desarrollar poco territorio en esa
zona, frente a la fuerte configuración de Negro en el lado superior
derecho.
2 Si, después de jugar en Negro
1 , Negro se apura a jugar 1
3 inmediatamente, como en este
4 diagrama, Blanco jugará 2 y 4
y construirá un impresionante
territorio a lo largo del lado
superior izquierdo.

Asimismo, para Negro la invasión


en 1 es un "overplay" Esta
1
invasión es demasiado profunda
y Negro se verá severamente 2
atacado con el keima de Blanco
2, ya que queda solitario en
medio de la fuerza de Blanco.

7 6 B Después que Blanco juega en


5 3 4 A, podría parecer que Negro ha
1 abandonado a su suerte la
2 A piedra en san-san. Pero es una
piedra que tiene mucho aji,
porque si se sigue la secuencia
de 1 a 7, Negro puede vivir en
el rincón mediante un ko. Y
este es un ko muy difícil para Blanco, ya que, si Negro lo gana
capturando en B, el territorio de Blanco en el lado superior estará en
peligro de completa aniquilación. Por eso, Negro no jugará allí, porque
la presencia de este potencial ko será una espina clavada en el lateral
Blanco, que -mientras exista- lo forzará a perder un movimiento para
corregir este mal aji.
6 5
Si Negro invirtiera la 8 3 7
4
secuencia y jugara como en 2
este gráfico, terminaría con 1
las piedras 7 y 8 en serias
dificultades para hacer ojos y
su movimiento en 1, se habría
transformado en aji keshi.
16. Fundamentos del ataque
Los ataques ocurren normalmente en el medio juego, pero hay
muchas ocasiones en las que las oportunidades de atacar se presentan
en la apertura, especialmente en los partidos con handicap. Esto es
porque el jugador que recibe handicap inicia el partido con ventaja
para que pueda establecer rápidamente posiciones seguras. y las
posiciones seguras son la llave de los ataques exitosos. Este es el
principio fundamental del ataque:

Atacar desde una posición fuerte

Si las piedras que utiliza en


su ataque están débiles,
7 6
ellas podrían terminar siendo
las piedras atacadas.
8 Considere el siguiente
Diagrama.

2 4 Negro a colocado un
1 "sombrero" con 1 y se ve
3 5 como si estuviera
construyendo influencia en el
centro, mientras fuerza a
blanco a correr con 2 y 4.
Negro mantiene la presión
sobre blanco con 5, pero
repentinamente blanco
fuerza con 6 y salta hacia 8, separando las piedras marcadas con un
triángulo del grupo de la izquierda. Negro tiene ahora dos grupos
débiles, siendo muy difícil reconocer quien es el atacante y quien el
atacado. En ambos lados habrá una dura lucha y el resultado está lejos
de ser claro. Si negro tuviera una piedra en 8, el ataque con 3 y 5 sería
devastador y blanco colapsaría

El propósito

El propósito de un ataque debe ser amenazar las piedras de su rival de


tal manera que obtenga ganancias, ya sea afianzando un territorio o
construyendo influencia. En otras palabras, no trate de matar las
piedras que ataca. Presiónelas, atorméntelas, persígalas, pero no
invierta ningún gran esfuerzo por matarlas. Si resulta que a su tiempo
usted puede matarlas, mejor, pero que éste no sea su objetivo final.

El Dia. 2 es un ejemplo. Negro tiene posiciones fuertes arriba y a la


derecha del tablero, las cuales puede utilizar para atacar las 4 piedras
blancas de arriba jugando en 1. Blanco inicia la huida con 2, 4 y 8,
esperando engancharse con su segura posición en el rincón izquierdo,
mientras negro lo presiona con 3 y 7. Note que el valor de cada jugada
de blanco es cero. En contraste, negro está construyendo influencia
que irradia poder a todo el tablero. Claramente, las jugadas de negro
deben ser buenas ! Negro 5 y 9 explotan el aji (amenaza latente) de
sus 4 piedras muertas en el rincón, y negro 11 fuerza a blanco a
defender en 12. Finalmente, negro juega 13 y su influencia domina el
centro y trabaja maravillosamente con su pared en el rincón izquierdo
del tablero.

6
9 2
5 10 8 4 2 1
12 3
11 7 3 1 5 4 6
13 8
7

Dia. 2 Dia. 3

Algunos jugadores podrían tentarse e intentar matar las piedras


blancas con el atari de Negro 1 seguido por 3 en Dia. 3. pero Blanco
amenazaría las piedras negras en la izquierda con 4 y 6, entonces hace
forma con 8 después Negro debe defender con 7. Las piedras negras
en el centro están ahora débiles y es Blanco quién ha tomado la
iniciativa en el centro. Negro 1 y 3 son completamente irrazonables.
Los dos principios enunciados anteriormente, lo irán ayudando en su
largo camino a convertirse en jugador efectivo en el ataque. Pero es
necesario para esto aprender muy bien algunas técnicas básicas de
ataque.

Atacando con sombreros y saltos de caballo

Dos de las más comunes técnicas de ataque son los sombreros y los
movimientos de caballo o saltos de caballo. Nosotros ya hemos visto
ejemplos de éstos en Dia. 1, a saber, Negro 1 y 3 (los dos son
movimientos buenos, pero Negro 5 no debe jugarse ahí). Mire esta
figura:

Blanco ha entrado en territorio


hostil jugando la piedra marcada.
D Negro puede sacar clara ventaja
C B A E
si ataca correctamente. Las
mejores candidatos a jugarse son
los puntos A y B, pero un
montón de jugadores también
consideran saltar a C o
extenderse diagonalmente a D.
La primera cosa que usted debe
hacer cuando se enfrenta con
una situación como esta, es
tener una idea clara de su
objetivo. Es irrazonable para el
Negro esperar matar esta piedra. Una meta razonable sería permitirle
vivir, pero confinado. Con esta meta en mente, Negro en C se rechaza
porque Blanco puede saltar hacia A y sus piedras estarán fuera del
alcance de Negro. Extendiéndose diagonalmente con D, Negro
tampoco es consistente con el objetivo propuesto porque Blanco de
nuevo escapa al centro con E.
¿Qué podemos decir sobre el sombrero en A? Este sombrero es el tipo
de movimiento de un ataque severo, que a menudo tiene éxito, pero
aquí Blanco podrá salir extendiéndose diagonalmente hacia D. Negro
en la izquierda quedará fuerte y afianzará su territorio allí.
Pero Blanco escapará hacia el centro y la pared de Negro en la
izquierda no podrá utilizarse eficazmente. Esto deja sólo el movimiento
o salto de caballo en B. Negro manejará la piedra blanca hacia la pared
negra en el lado derecho, permitiendo al Negro construir una pared
por fuera y forzando a Blanco a vivir en gote.

Preparar el apoyo para atacar

Otra buena técnica es la de preparar el apoyo para atacar, atacando


piedras en un sector del tablero con el objeto de construir fuerza para
capturar o amenazar piedras en alguna otra parte. Aquí hay un
ejemplo. Las tres piedras blancas marcadas en Dia. 5 están cerca de
ser sitiadas, pero las piedras negras no están lo suficientemente
fuertes para lograrlo. Por consiguiente, negro inicia un ataque en 1 en
el sector del rincón. Si Blanco defiende con 2, negro juega un hane en
3. Después de Blanco defiende con 4 y Negro regresa y ataca por
afuera a las marcadas piedras con 5. Estas ya no pueden escapar y no
hay suficiente espacio para vivir.

3
4 2 1 5 1
3

5 4 2

Dia. 5 Dia. 6

Por supuesto, Blanco puede decidir salvar sus piedras marcadas


jugando en 2 y saltando a 4 en Dia. 6.
En este caso, Negro jugará 3 y 5, tomando el territorio derecho
superior. Negro debe estar satisfecho con el resultado.

Quitando los ojos

Privar a las formaciones rivales de su base (necesaria para hacer dos


ojos), es otra efectiva técnica para iniciar un ataque. He aquí un
ejemplo:

El grupo de nueve
piedras Blancas de lateral
derecho, tiene salida al
centro y no pueden ser
separadas. Pero Negro
puede jugar en 1, y
2 1 Blanco se ve forzado a
3 conectar en 2. Negro une
su piedra con 3 al grupo
4 principal de ese sector,
6 5 dejando a Blanco sin su
9 base para hacer ojos.
Blanco ahora debe
8 7
encontrar una salida
segura hacia en el centro,
y se extiende con 4 y 6.
Pero Blanco 6 no es
realmente sente, y Negro puede apoyarse en el hombro de la piedra
blanca marcada con 7. Este movimiento también podría llamarse un
ataque de división o ataque doble. La lucha feroz sucederá en el centro
cuando Blanco intente salvar su grupo que se halla bajo ataque. Negro
claramente tiene la iniciativa y está construyendo territorio en el rincón
izquierdo. Bien, por ahora hasta aquí llegamos en ésta introducción de
algunos de los principios y técnicas de ataque básicos que usted debe
conocer.
Para conocer un poco más sobre las técnicas de ataque, veamos el
siguiente ejemplo:

Esta es la posición inicial. Juega negro y se


apresta a atacar las tres piedras blancas.
¿Cómo sacar el máximo de provecho de
dicho ataque?.

El punto clave
de la presente
batalla es
Negro en 1,
ya que
defiende su
grupo de 7 1
piedras y
bloquea la salida de blanco al centro.
Antes de continuar con la secuencia,
veamos que pasa si negro elige otra
línea de juego.

Supongamos que negro ataca en 1,


1 blanco 2 y 4 obligan a negro a jugar en
3 y 5, después de blanco 6, negro a
6 4 2
quedado entre una zona fuerte de
blanco y lo ayudó a el desarrollar el
5 3 grupo que atacó, dejando además la
posibilidad para blanco de invadir en
"A".
Otro ataque para evitar es Negro en 1.
Blanco 2 y 4 debilitan al grupo negro en
tercera línea en demasía, y negro también
A es vulnerable a un ataque en "A". note
que el negro no puede jugar 3 en 4,
debido a la respuesta de blanco en "B" .
3
2 1 Finalmente volvemos al ataque correcto
4 de Negro en
B
1. Blanco
defiende con
2 presionado
a Negro que 3
responde en 5 2
3 y con 4 1 4

busca obtener espacio para hacer ojos. El


negro puede entonces continuar su
ataque en la dirección o ángulo correcto
en 5. La lucha resultante da una posición
fuerte en el centro y una clara
supremacía al Negro y el Blanco ha
quedado confinado en el lado derecho.

Como atacar un moyo

Ésta es una posición típica


dónde negro a puesto énfasis
en la influencia exterior y
blanco en el territorio real. El
territorio blanco en la izquierda
y el más bajo derecho es
bastante sólido. Por otro lado,
la influencia exterior de negro
la zona superior derecha es
bastante importante.
En este momento blanco puede equilibrar la posición de la tabla
anulando el moyo de negro. Cuál es el salto de
caballo (corto) que le permitiría a negro cerrar
el rincón, más sus extensiones ?, blanco tiene
sólo una forma de jugar para reducir la
10 influencia de negro.
8
5 7 9 3 Golpear en el hombro en 1 es una táctica
6 1 2
común para controlar a negro en la tercera
4 línea. Negro 2 a blanco 5 son las respuestas
apropiadas. Esto no sólo refuerza a negro, sino
que también produce una sobre concentración
blanca, que desarrolla un potencial territorio
negro. Además el grupo blanco ha quedado en
una posición más que posibilita un ataque, que
podría ser severo. El plan blanco de anular la
influencia de negro ha fallado.

Ahora analicemos la siguiente


situación: Blanco invade en 1 y 2 1
negro pinza muy bien en 2. Los 5 4
ataques negros después de 3
6
blanco 3, construyen territorio 7
en el lado derecho. 8
Instantáneamente negro queda
mejor en la partida. Por
consiguiente, uno debe planear cuidadosamente antes de invadir.

Si blanco se acerca en forma


demasiado cautelosa, jugando
2
en 1 y 3, preocupando por el
1 3 contraataque negro, el
4 territorio de negro se consolida
con las jugadas 2 y 4. Esto es
inútil.
La invasión Blanca en 1
es demasiado profunda.
Después de los ataques
negros en 2 y 4, blanco
3
está en problemas, ya
4 1 que la posición exterior se
2 ha fortalecido con 2 y 4 y
en el rincón superior
derecho hay un shimari
consumado.

Blanco 1 es la llave que 10


apunta a la debilidad 9 4 6
negra latente en el sal de 3 8
caballo (corto) de las dos 7
11 1
piedras que cierran el 2
rincón. Si negro salta a 2,
blanco ataca en 3, y
después de hane negro
en 4, blanco 5 es un corte
bien planeado. Después de 11, blanco está vivo y el moyo de negro ha
sido destruido.

Si en cambio, negro
juega en 2, blanco
4
2 3 6 obtiene ganancia con 3
1 5 y 5 antes de extenderse
a 7. Después de 9,
9 podemos ver que blanco
7
8
no queda expuesto a un
ataque severo.
Como reducir una
estructura poderosa

Las estructuras poderosas,


son difíciles de invadir, por lo
A
tanto la mejor acción que
podemos adoptar frente a C
ellas, es reducir su potencial, B
limitando así el posible
desarrollo territorial. Dicho de
éste modo, suena fácil, pero
mire la figura de la derecha,
piense un momento y elija
dónde jugar entre los puntos
A, B o C.
Posición inicial

A simple vista, si Blanco juega en 1 (A en la


4 Posición Inicial), Negro lo hará en 2
1 3 5
desarrollando su
poderío en el sector
2 6 inferior izquierdo del
tablero, a la vez que
A
con 4 quita la base del
grupo. La invasión no es
un buen negocio en
2 4
este caso. 1 3

Veamos el punto B de la
Posición Inicial: La
secuencia hasta Negro 4 deja a Blanco muy
presionado en medio de la fuerza negra, aún
sin ojos y cada vez con menos posibilidades de
explotar el punto A. Tampoco es satisfactorio
para Blanco jugar de éste modo. Nos que analizar el punto C de la
Posición Inicial, el sombrero.
Blanco en 1, no constituye
una invasión, pero tiene
varias ventajas. Al no ser un
jugada profunda, es
A suficientemente flexible para
dejar abierta la puerta para
1 C
jugar en A o B y tiene la
B espalda libre, por lo que C
se transforma en una
posible vía de escape. Hay
que pensar en 1 como una
jugada que limita el
desarrollo de Negro hacia el
centro del tablero y en caso
de profundizar la incursión, Blanco deberá conocer al dedillo la técnica
de Sabaki, repásela antes de continuar.

Aquí vemos una secuencia sencilla y efectiva


para Blanco. La respuesta de Negro en 1
(keima) es un técnica defensiva muy común,
A
tanto que existe un proverbio en Go que dice 8 10
“si le ponen un sombrero, responda con un 3 2
caballo”. Blanco puede cortar en 2 y después 9 4 6
5 7
de Negro 3, Blanco 4 es una jugada de 1
sacrificio, que le permite continuar la secuencia
en sente, hasta Blanco 10. La forma de Blanco
ahora es buena y si bien Negro tiene un Kikashi
importante en A, la posición Blanca es
relativamente cómoda y el potencial de Negro
en este sector del tablero, ha disminuido. Este
sencillo ejemplo nos demuestra que hay que
meditar mucho antes de lanzarse a invadir un moyo enemigo, porque
una buena reducción, puede ser más efectiva que una invasión
localmente exitosa.
Una invasión de lujo

Esta hermosa invasión la efectuó Lee


Changho el 10 de junio de 2004, en la
semifinal de la 5º Copa Chunlan frente al
chino Hu Yaoyu (7d). Lee ganó el partido
por 1,5 puntos y pasó de este modo, a la
final del torneo. Estos movimientos no son
los que se jugaron originalmente, ya que
hay algunas jugadas intermedias en otras
áreas del tablero. No obstante, están
numerados de acuerdo al orden en que se 6
efectuaron en el rincón inferior izquierdo. 14 13 5
En esta secuencia, Lee sacrifica las piedras 10
1, 11 y 15, aislando el rincón y dejando 9
las cinco piedras del lateral izquierdo en 21 19 17 16
posición de ser atacadas. Una verdadera 2 15 20
lección de Go en la que podemos apreciar 4 1 11 18
3 7 8 12
como utilizar el sente, aprovechar el aji de
Negro 1, crear un lindo tesuji y sacrificar
eficientemente.

Como castigar al invasor

Juega Negro. Pero antes


miremos un poco el tablero
de la derecha: hay todavía
muchos puntos grandes
disponibles para jugar, pero
Blanco ha elegido invadir el
Moyo negro de la derecha,
1
jugando en 1. Muchos
principiantes cometen el error
de invadir la estructura
territorial del rival durante la
fase del fuseki. Sin embargo,
ocuparse de esta invasión
inoportuna, en forma eficaz no es simple.
¿Cuál es el punto más apropiado tácticamente para atacar a blanco 1?

Diagrama 1 - El salto de Negro a 1 amplía


suestructura en la zona superior derecha. Sin
embargo, después de los saltos de blanco hacia
el centro en 2 y 4, negro ya no puede atacarlo.
Hay que buscar una
buena táctica para un
3 1
ataque más severo y
manteniendo la iniciativa.
4 2
Diagrama 2 - Al jugar
en 1 el resultado es un
fracaso para Negro, pues
esperaba que blanco se 3 1
extendiera en A, para B A
4 2
jugar el hane en B, pero
cuando Blanco usa el salto del caballo para
escapar, la secuencia que sigue hasta 4, no es
buena para Negro, ya que aquí el blanco además
está un paso delante de negro.

Diagrama 3 - El ataque Negro en 1 es otra de las


tácticas para presionar a Blanco, pero también el
resultado es negativo. El hane
blanco en 2 y extensión en 4
son muy buenos. Aunque
negro puede capturar la
piedra blanca cortando en A,
3 un atari blanco en B será la 5
1
4 2 A
respuesta de Blanco y Negro 3
6 4
B saldrá de este intercambio sin 2
nada. 1

Diagrama 4 - El sombrero de
Negro en 1 es otra conocida
táctica de ataque. Sin embargo, blanco juega en
sente en 2 y 4, y corre hacia el centro con 6.
Como saldo podemos decir que el ataque de Negro no ha logrado
confinar a blanco.

Diagrama 5 - Difícilmente con este tipo de


tácticas Negro pueda encerrar a Blanco. Las
jugadas de Negro en 1 y 3 tienen sus respuestas
en 2 y 4, que son los puntos
vitales. Blanco establece su
5
4 forma en 6 y de nuevo falla
6 el ataque negro. Permitir a
3 2
1 blanco vivir en el área de de
influencia de Negro, es difícil
de aceptar para cualquier
jugador. 1
3
5 2
Diagrama 6 - La solución 4
correcta es la que indica el proverbio: “ataque con
el salto de caballo.” Negro 1 ataca al blanco a
voluntad, mientras desarrolla el moyo superior
derecho. Cuando Blanco escapa siguiendo la
secuencia hasta 4, Negro 5 maneja la iniciativa obligando a Blanco a
dirigirse hacia el Shimari Negro para vivir. Esta secuencia nos permite
desarrollar el máximo potencial de nuestras piedras, dirigiendo hacia el
Shimari Negro del rincón inferior derecho al grupo blanco, cuya
influencia en la zona, no logra afectar la estructura del citado sistema
defensivo. El Shimari Negro, no sólo es capaz de tolerar las futuras
acciones de Blanco, sino que además su presencia posibilitará a Negro
dificultar las maniobras de Blanco, tendientes a configurar dos ojos.
Asimismo, por el lado exterior Negro ha desarrollado un enorme
potencial y delimitado claramente una amplia zona de influencia.
17. El Ko

En el Go una jugada puede llevarnos a una batalla local feroz, que a su


vez afectará el juego global, al igual que en la guerra real, donde la
distracción es una táctica muy común. Una técnica de distracción en
Go puede ser el ko, en otras ocasiones es la única alternativa. Ahora
recapitulemos sobre las reglas del ko:

Diagrama 1: Negro puede capturar una piedra


1 jugando en 1.

Diagrama 2: Ahora, la regla es que


Blanco no puede jugar en A inmediatamente, porque A
sino esta situación se repetirá eternamente. Así que
Blanco debe jugar primero en alguna otra parte. Esta
situación se llama el ko.
1 3 2
Diagrama 3: Ahora mire la
situación local. Blanco ha
jugado la piedra marcada
para empezar un ko e intentar
capturar la esquina de Negro. Negro captura en 1. Ahora blanco en 2
amenaza con matar el grupo negro. Negro 3 es la respuesta natural.

Diagrama 4: La situación del


tablero ha cambiado, ahora 4

con 4 blanco tomó la piedra


negra marcada y amenaza 6
5
con quitar los ojos en el
rincón. Negro 5 es una
amenaza local que Blanco debe contestar con 6, si quiere seguir
peleando el ko.
7 8 9 15 14
Diagrama 5: Negro ahora
toma el ko (captura la piedra
12
marcada) con 7. Blanco 8 11
obliga a Negroa contestar en 9.
Blanco vuelve a tomar el ko (a la izquierda de 7) con 10. Las negras
efectúan otra amenaza local con 11.
Blanco responde con 12. El negro vuelve a tomar el ko con 13 (donde
estaba 7). Pero Blanco tiene otra amenaza de ko en 14 que Negro
necesita contestar con 15 para tener dos ojos. Ahora cuando Blanco
vuelve a tomar el ko con 16, el Negro no tiene ninguna amenaza, por
lo que deberá buscar alguna jugada que compense la pérdida que está
por tener. Es importante comprender que el ko es un recurso táctico
que debe utilizarse teniendo en cuenta la cantidad de amenazas
disponibles para esa acción y las posiciones local y global, al inicio del
ko y la que tendremos una vez
finalizado el mismo.

Entre los jugadores de menor


categoría, nada despierta más temor
que un ko. ¿Cómo se puede superar
este miedo cuándo una situación de
ko está a punto de ocurrir? Primero,
a un ko debe dársele la bienvenida,
no evitarlo. Por lo menos, es una
oportunidad de aprender algo nuevo.
Problema 1
Segundo, antes de empezar un ko,
4 intente cuantificar su valor. Tercero,
antes de empezar un ko, debe ser
3 2 consciente del número de amenazas
de ko y quién captura el ko primero.
El problema 1 nos muestra una
situación en la que dependiendo del
turno, se puede plantear un ko.
Supongamos que Blanco juega
primero, en la Solución 1 podemos
Solución 1 ver las secuencias que desembocan
en ko. El siguiente proceso le
ayudará a entender la situación. Si Blanco juega el ko podría perder un
punto (la diferencia entre el Diagrama 1 y 2). Pero si gana, podría
ganar 16 puntos, más tres puntos, lo que hace un total de 19 puntos.
El valor del ko es la suma de lo que Negro
ganaría (16 puntos) y lo que Blanco ganaría
(Diagrama 1: cuatro puntos, porque capturó
dos piedras y perdió una) como resultado del
ko, menos la inversión original de un punto. En
este ejemplo, aunque Negro es el primero en
capturar el ko, éste es claramente favorable
Diagrama 1
para Blanco. Este tipo de ko se llama hanami
ko. El valor total y el valor por jugada: Nosotros
1
sabemos el valor del ko, nos resta averiguar el
A
valor por jugada. Toma dos jugadas para
Blanco capturar la esquina y ganar 19 puntos.
Esto es 9.5 puntos por el jugada. No es para
volverse loco si lo perdemos, muchas jugadas
valen más puntos que esos el medio juego y o
Diagrama 2
al final de la apertura. Por supuesto, si esta
situación se da en el Yose, la cosa cambia. Son muchos puntos para un
yose, pero seguramente habrá más amenazas para tener en cuenta.
Ahora bien, si el turno es de Negro en el Diagrama 2 juega en 1 y
protege el punto A, donde jugaría Blanco, evitando el ko, pero
perdiendo una jugada. Antes de jugar en 1, Negro debería evaluar los
puntos factibles de obtener en su próxima jugada y en dos posteriores,
si decide entregar el ko a cambio de ellas y si continuará con el sente
(iniciativa) después de hacerlas.
18. Técnicas de Yose

En el Yose una secuencia equivocada puede costarnos uno o dos


puntos, pero en el juego actual entre profesionales -aunque pequeña-
esa diferencia puede ser decisiva en el resultado una partida.

En el Diagrama 1 la forma del rincón suele ser


familiar para muchos jugadores de Go, sobre todo
para aquellos que poseen cierta experiencia. Esta
posición suele darse cuando Negro tiene una piedra
en el punto 4-4 (hoshi) y Blanco invade en 3-3 (san
san).

6 5 7 También podemos ver en el Diagrama 2, una


2 secuencia familiar de yose (fin de partido), pero muy
4
rústica. Es una secuencia que en el juego actual los
3 profesionales no la utilizan, ya que le dan a Blanco
1 más territorio y aunque pequeña, la diferencia puede
ser decisiva en el resultado de una partida. En ese
diagrama Blanco obtiene 5 puntos
B A
en el rincón, pero desde el punto de vista del Yose,
esto no es así y la razón es que Negro 5 y 7 son gote
(pérdida de iniciativa), por lo que lo correcto es
evaluar en el Diagrama 3 los movimientos de Negro
en A y Blanco en B, lo que le dejaría a Blanco 6
puntos en el rincón, pero el sente
1 2 (iniciativa) en manos de Negro.

La manera correcta de jugar para Negro es la del


3
Diagrama 4, tomando con 1 el punto
vital de la formación, después de 6
Blanco 2, Negro desciende en 3. 4
5
En el Diagrama 5 vemos que Blanco juega en 4 para 7
hacer ojos, Negro 5 es tesuji, por lo que con 6 Blanco
asegura el rincón y Negro captura en 7. El resultado
es que Blanco tiene ahora solo 3 puntos en el rincón.
Finalmente, en el Diagrama 6 Blanco 1 es una
1 jugada que algunos profesionales emplean en
partidas contra amateurs. 4 3

En el Diagrama 7 vemos la
finalización de la secuencia
de Yose, después de Blanco 2
1 en el Diagrama 6. Esa 1
jugada vale 4 puntos en
gote.
19. Términos Empleados

En Go se usan muchas palabras japonesas para referirse a


determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español.
Aquí el lector encontrará el significado de los términos empleados en
este ensayo, y algunos más.

Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal
aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.

Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de


ellas.

Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.

Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una


piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.

Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado


el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas.
Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

Chuban: Medio juego.

Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no


tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.

Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo


considera pésima forma.

Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.


Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.

Goban: El tablero de go.

Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.

Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a


quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que


perder, y el otro, mucho.

Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en


contacto con una piedra enemiga.

Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo


una extensión sobre el lateral.

Haya-go: Partida rápida.

Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no


deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más


gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura
en el punto 4-4.

Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador


profesional de go.

Ikken-tobi: Salto de una línea.

Jigo: Empate en el resultado de un partido.

Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón


del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del


caballo en ajedrez.

Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a


responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para
utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

Kiri: Corte.

Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la


piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente
se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego
poder capturar el ko.

Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de


que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en
Japón.

Kosumi: Extensión en diagonal.

Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.

Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en


uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección


más largo.

Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga,


evitando que se extienda.
San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resulatdo de la misma.

Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando


obliga al rival a responderla localmente.

Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos


en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.

Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la


última jugada del rival.

Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.

Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad


de respuesta del rival.

Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones


enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos
hacia cualquiera de los dos lados.
Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para
conectar dos grupos.

Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las


escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.
20. Bibliografía utilizada

· "Modern Joseki and Fuseki", Vol.1, Sakata Eio, Ishi Press


· "Modern Joseki and Fuseki", Vol.2, Sakata Eio, Ishi Press
· "Strategic Concepts of Go", Yoshiaki Nagahara, Ishi Press
· "Kato's Attack and Kill", Kato Masao, Ishi Press
· “Attack and Defense”, Akira Ishida y james Davies, Ishi Press
· "Get Strong at Attacking", Richard Bozulich, Kiseido
· "38 basic Joseki", Kiyoshi Kosugi & James Davies, Ishi Press
· “Sabaki: How to manage weak stones”, Yang Yilun
· "Go World", Ishi Press
· “The Magic of Go”, Rob Van zeijst & Richard Bozulich, Daily Yomiuri On Line
· “Shicho” , Nota de Franklin Bassarsky

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