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Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai

HAJIME Y
A
S
U
N
A
G
A
por
Horacio A. Pernía

-1-
Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai

-2-
Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai

Prefacio

Hajime Yasunaga fue uno de los jugadores amateurs más fuertes de


Japón, además de ser un estudioso de las raíces de la historia del Go. Mi
intención es presentar en este breve trabajo, a un personaje del campo
amateur, que dejó una huella indeleble al paso del tiempo. Toda la
actividad de su vida, giró en torno al Go y si bien no se profesionalizó
como jugador, fue un profesional del Go, en el terreno de la investigación y
el periodismo. Espero que los dos partidos que adjunto, los ayuden a
descubrir la calidad, precisión y agresividad de su juego.

Horacio A. Pernía

-3-
Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai

Nació en la Provincia de Hyogo (Japón) el 3 de diciembre de 1901.


Estudió en la facultad de Ciencias de Tohoku, dependiente de la
Universidad Imperial, pero nunca se graduó. A través de su tío
Hirotsuke Zekken, un pionero del periodismo del Go, se relacionó con
la Escuela de los Honinbos y estudió go con Shusai y su principal
discípulo, Kogishi Shoji. En 1934 se relacionó con la Nihon Ki-In,
trabajando como editor de la revista "Kido", pero después de un año se
independizó. En 1934 la Nihon Ki-in y los periódicos Nichinichi Shinbun
y Osaka Mainichi Shinbun, patrocinaron una misión de buena voluntad
entre Japón y China. Kitani Minoru y Go Seigen, viajaron junto a
Hajime Yasunaga y Taoka en el mes de mayo de 1934, por un lapso de
dos meses. Yasunaga era entonces jefe de redacción de la famosa
revista Kido y pasó dos semanas en Shanghai donde junto a los
autores del nuevo fuseki Shin mencionados, enfrentaron a jugadores
chinos como Gu Shuiru, Liu Changhua y Lei Baohua. Los más fuertes
tenían una categoría similar a la de un 4-dan profesional,
aproximadamente y eran renuentes en aceptar las nuevas teorías. En
ésa época colaboró con Go Seigen y Kitani Minoru en el libro "El nuevo
estilo de fuseki", conocido como “Shin Fuseki”. Posteriormente abrió un
club de Go en Shimbashi y en 1937 fundó la revista "Igo Shunju". Fue
un prolífico escritor de temas relacionados al Go y teoría del juego, que
efectuó sustanciales contribuciones al desarrollo de teoría de la
apertura moderna, desde inicio del shin fuseki de los años treinta, a la
apertura china de nuestros días. La apertura china fue desarrollada por
un grupo de jugadores aficionados, incluido Yasunaga, en Tokio.
Yasunaga la presentó en China estando de visita en ese país en 1963.
Siempre fue un jugador amateur, pero con el potencial de un
profesional. A través de su labor periodística e investigativa, hizo
grandes aportes al esclarecimiento de los orígenes del Go, en
particular cabe mencionar su participación en el Concilio de
Educación Física de Beijing -alrededor de 1980- donde se difundió un
folleto, que contenía un artículo titulado "Antiguo Go Tibetano". Esto
atrajo la atención de Yasunaga Hajime, en la revista Kido de junio de
1983, aunque la investigación original era obra del jugador chino
Cheng Xiaoliu. La investigación de Cheng abarcaba una área en lo que
ahora se localizan Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután. El Go habría
aparecido allí alrededor del año 700 DC, cuando se establecieron los
primeros eslabones culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y
los Han de China. En Tíbet se le llamaba mig mang que significa

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literalmente "muchos ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos


tal como los conocemos en go, pero sí a los puntos del tablero, y la
frase realmente significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho
significado se aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas
negras y blancas. Estos y otros aportes de Yasunaga, ayudaron a
arrojar luz sobre hechos concretos en la legendaria historia del Go. En
1979 participa del 1º Campeonato Mundial Amateur de Go y derrota a
Lojzje Suc (Yugoslavia), pero es eliminado en la 2º ronda por Nie
Weiping (China), que gana brillantemente el torneo y posteriormente se
convertiría en el ídolo chino del Go moderno. Al año siguiente (1980), a
los 78 años de edad, fue 3º en 2º Campeonato Mundial Amateur de Go
(WAGC), oportunidad en la que derrotó a Eduardo López Herrero
(Argentina), Chun Wang (china), Keun-seuk Han (Corea) y perdió Chai
Jui Chen (China), quedando fuera de la lucha por el título. El partido
que veremos a continuación, es el que jugó el 27 de marzo de 1980,
frente al representante de Corea:

Negras : Hajime Yasunaga (Japón)


Blancas: Keun-seuk Han (Corea)
Komi : 4.5 puntos
Resultado: Ganador Negro por abandono

En este partido,
Yasunaga eligió jugar el
fuseki paralelo, con dos 4
8 1
hoshi en el lado
6 5
derecho e iniciando un 7 28
temprano asalto al
rincón Blanco, con el 32
kakari en 5. La 30 31
secuencia hasta Blanco 29 20 34
49 45
8 es joseki. Fiel a su
43 33 39 40 46 48
agresivo estilo de 44 42 38 37 41 47 50
juego, Yasunaga en vez 11 36 35 18
de jugar en 28, ataca el 16 14 17 19 25
otro rincón de Han 2 12 13 10 24 23 3
desde 9 y 11, a pesar 21 15 9 22 26 27
de la hasami Blanco en
10.
Jugadas 1-50

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Blanco 12: intenta


empujar a Negro hacia
93 abajo. Negro: 13 y 15:
94 66 91
son la respuesta natural
64 65
A 60 63
a este tipo de presiones.
62 59 61 Blanco 20: otro hasami
67 90 B que Yasunaga ignora e
57 98 invade en 21 (san-san).
52 55 56 95 96 89 92 Blanco 22 a Negro 27:
58 68 100 72 97
Blanco busca
53 69 70 99 C
71
contrarrestar la
51 83 79 influencia de Negro en la
81 80 78 zona y establece en
54 82 77 85 sente una base para sus
74 73 piedras. Blanco 28:
76 75 86 87 Corta la posible
88
conexión de Negro, que
Jugadas 51-100 hace miai en 29, respecto
de sus piedras en 7 y 11.
Después de Blanco 30, Negro 31 inicia una batalla muy dura en el
lateral izquierdo del tablero. Negro 41 y Blanco 42: Furikawari, en el
que ambos suprimen el aji de la piedra que su rival ha abandonado y
obtienen un ojo. En la secuencia desde Negro 43 y hasta Negro 57
ambos jugadores intentan estabilizar sus piedras. Negro saliendo
desde el lateral al centro para hacer ojos y Blanco ejerciendo una
presión con sus piedras 40, 46, 48, 50 y 56, que le permita obtener
atsumi y conformar un grupo vivo en el centro. Negro 59: Yasunaga
busca consolidar el grupo central, da atari y con 61 forma un nudo de
bambú. Blanco aísla la piedra en A que queda prisionera en su
territorio. Negro 63 a 65: utiliza el aji de la piedra en A y con 67 logra
que su grupo central quede fuerte. Blanco hace lo propio y se refuerza
en 68. Con 69 y 71, Yasunaga impide la futura conexión del grupo
Blanco central, con el del lateral inferior derecho. Yasunaga corta en 73
y siguiendo el proverbio que dice “si tiene una piedra en tercera línea,
agréguele otra y déjelas morir”, aprovecha con la secuencia hasta 87,
todo el aji que poseen sus piedras en 73 y 75, obligando a Blanco a
capturarlas en 88. Negro 89: ahora presiona al grupo del centro. Blanco
90: Contraataca y ahora tiene una piedra que dispone de miai en los
puntos B y C.

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Desde Negro 95 y hasta


124 145 140 146
Blanco 110: Negro
148 147 135 134 139 144
busca presionar al grupo
150 149 136 132 142

138 137 141 143


central, debilitando la
117 111 130
piedra en 92 (Jugadas
123 119 113 116 109 128 127 51-100), por lo que
114 118 126 105 104 125 108 129 Blanco ocupa los puntos
115 120 106 101 107 133 131 B y C (Jugadas 51-100),
112
afianzando su grupo en
121 122 102

103 110
el lateral derecho. Negro
111: un buen ataque de
Yasunaga,
desarrollando el moyo
del lateral superior y
limitando a Blanco a
vivir en el centro. Negro
no contesta 112 como
Jugadas 101-150
esperaba Han y asegura
el moyo en 113. Blanco 124: penetra el lateral izquierdo del moyo
Negro. Negro 125:
captura y fortalece sus 172

piedras en el centro. 171 152 154

176 153 187


Negro 127 a 152:
175 174 188 185 186 151 157
furikawari. Blanco 177 184 164 165 158 159 156
destruye el moyo Negro 191 189
del lateral superior y 192

entrega el rincón, a 190 161

cambio de las piedras en 160

108, 128, 130, 138 y 193

136, lo que le posibilita 181


quedarse con todo el 183 182
lateral derecho. Desde 180 162 163

153 hasta 180:


Yasunaga y Han hacen 178 166 168 169

jugadas de reducción de 170 167 173 179 155

sus respectivos
Jugadas 151-193
territorios. A esta altura
Negro tiene ventaja
territorial.

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Negro 193: Yasunaga continúa reduciendo territorio en sente, tras lo


cual Han decide abandonar. En la siguiente ronda del torneo, le tocó
cruzarse con el chino Chai Jui Chen, quien lo venció por abandono y
jugó la final con Fumiaki Imamura (Japón). El campeón del evento
mundial fue el japonés Imamura y Chen finalizó en 2º lugar. Después
de ser derrotado por Chai Jui Chen, Yasunaga jugaría por la definición
del 3º puesto, oportunidad en la que venció al
chino Liu Xiaoguang (de 20 años de edad),
quien poco tiempo después se profesionalizó y
al 31/12/200 figuraba 10º lugar, entre los veinte
mejores en el ranking de China. A continuación
vamos a analizar la partida disputada frente a
Liu, el 29 de marzo de 1980:

Negras : Liu Xiaoguang (China)


Blancas: Hajime Yasunaga (Japón)
Komi : 4.5 puntos
Resultado: Ganador Blanco por abandono.

Blanco 12: Yasunaga 13


abandona su piedra en 6 y 11 6
prefiere quedar liviano y en 5 9 10 7 1
la zona exterior al rincón, 12 8
debilitando con su acción a
Negro 7 y tentando a Negro
a jugar en 13. Con el sente
en sus manos, inicia una
invasión en 14. Lo que
abre la posibilidad de una
dura escaramuza, que se
40 30
extiende hasta Negro 39.
32 29 28 34
Blanco 40: ahora 50 2 42 43 4 27 16 3 21 33
Yasunaga se refuerza para 49 46 41 44 26 31 15 14 20 35
asegurar su influencia 45 47 48 25 39 17 18 19 22
exterior. En este momento 38 24 23 36
se han definido los roles: 37 en 19
Jugadas 1-50

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Blanco por afuera, desarrollando influencia, Negro


12 por adentro, dominando territorio. La captura en 36,
8 11 le permite a Blanco omitir la conexión en A, ya que
4 7 9 10 si negro cortara allí, Blanco dispone de la secuencia
1 5 6 del Diagrama 2. Liu ataca ahora el rincón del lado
2
izquierdo inferior con 41, nuevamente con la
secuencia hasta Blanco 50, Yasunaga deja en claro
que está dispuesto a seguir desarrollando su
3 influencia, a cambio de resignar territorio. No
obstante es de destacar que Negro después de
Diagrama 2
Blanco 50 y 52, ha quedado confinado en el rincón.
Negro 53: el desarrollo Blanco en la zona, obliga a Negro a resistirse
allí. Con la secuencia
hasta 61 Negro logra
hacer pié en medio de
la influencia de Blanco.
Blanco 62 y 64:
Yasunaga presiona 99
100 98
destruyendo la forma
97 96 89
de Negro y tratando de 95 92
dejarlo “pesado”. Negro 91 93 94 90
65 y 67: busca salir al 68
centro. Blanco 68: un 73 75 61 69 67 85
duro kikashi, seguido 58 74 62 76 64 65 88 72
de una fuerte presión al 66 70 71 84
53 57 86 87
grupo Negro. Con la
52 54 59 63
secuencia hasta Blanco 51 56 60 77 83
88, Negro queda 55 80 79 78 81 A
aislado en el centro, por 82
lo que deberá buscar Jugadas 51-100
ojos allí. Negro ignora
la presión y juega 89, poniendo énfasis en su situación territorial. El
ataque de Yasunaga no se hace esperar y desde 90 a 100 presiona a
Negro de tal modo, que el rescate de las piedras marcadas , se
produzca por el fluyo natural del partido.
Además en el punto A existe un corte de un valor territorial muy
interesante para Blanco, ya que apunta a capturar las piedras 53, 57,
59, 77, 81, 83 y 87, que representan unos 25 puntos de territorio.

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149 Por eso Liu está


148 119 117 146 utilizando el sente para
118 144 103 145
desarrollar el territorio,
115 116 150 142

110 113 114 147


ignorando esa amenaza,
109 111 112 132 134
de manera tal que
126 107 102 131 128 133 137 143 cuando el corte se
101 120 127 129 130 136 produzca sea en gote
121 122 135 138 para Blanco y el valor
108 124 125 123 139 140
territorial obtenido, sea
141
inferior a tener el sente
en ese momento. Es un
cálculo muy fino. Negro
103: Lui deja por
sentado que peleará
hasta el final en el centro
104
y con 103 continúa con
106 105
su plan territorial,
Jugadas 101-150 obligando a Yasunaga a
capturar en 104, pero en
gote. Ahora Negro se conecta en 107. Blanco 108: quita la base de
Negro. Blanco 112 a 118: solidifica su posición en el centro
entregando las piedras marcadas (ver jugadas 50-100) y
presiona a Negro con la secuencia hasta el kikashi en 124,
desarrollando el territorio en el lateral izquierdo en 126. Negro 127. Liu
contraataca tomando un punto vital. Blanco presiona al grupo atacante,
que escapa en 141. Blanco 142: tiende una red para las piedras
Negras 133 y 137, para amenazar con capturarlas en 143, por lo que
Liu se ve obligado a jugar allí, para desactivar el plan. Blanco 144:
Ahora presiona la piedra de Negro en 103 y comienza a buscar los
ojos con su grupo central. Negro 147: Otro punto vital. Blanco 148:
Crea aji en la zona, para utilizarlo posteriormente para hacer ojos.
Blanco 150. Conecta. Negro 151: comienza el ataque sobre las cuatro
piedras blancas aisladas. Con la secuencia desde 152 y hasta 168,
Blanco invade el lateral derecho, entregando las piedras mencionadas.
Blanco 170 a 172: Asegura los ojos en la zona. Negro 173: reduce el
territorio blanco del lateral izquierdo. Yasunaga fuerza las jugadas
hasta Negro 179, dejando aji (un posible ko) en el lugar y recién en 180
contesta la jugada de Negro en 173.

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177 159 174 175 178 194


Blanco 182: prepara el
176 172 193 ko, incrementando el aji
A 183 158 171 170 en la zona. Negro 183:
187 182 192 169 captura e inicia el ko.
189 191 167 166 168
Blanco en 184 amenaza
190 184 153 152 165
con comerse las piedras
181 162 164

173 180 163 156


Negras 181 y 173. Tras
154 157 160 una serie de amenazas,
161 Negro renuncia a pelear
185 188 151 155 el ko y juega en 189.
200 Blanco 190: captura y
amplía el territorio del
199

196 198
lateral derecho. Negro
195
191 y 193: Busca cerrar
197 el rincón superior
derecho en sente.
Ahora se aproxima el
Jugadas 151-200 yose. Blanco marcha
con ventaja, la suerte de
Negro ya está echada y el resto del partido son jugadas de reducción,
hasta que Liu después de
jugar en 225 y tras la
respuesta de Blanco en
226, decide abandonar.
203
Yasunaga acababa de 204
derrotar a una de las
futuras estrellas del Go
chino y próximo a 225 226

convertirse en profesional. 224 213

Tuvo muchos 223 220

profesionales que fueron 222 221 206 208

211 201 207 216 205 214


discípulos suyos, entre 209 202 217 215 218
ellos Kageyama 7-Dan 210 219
(Autor de "Lessons in the 212

Fundamentals of Go").
Jugó con diferentes
profesionales y tuvo
notables triunfos frente a Jugadas 201-226
varios jugadores "top".

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A éstos les jugaba


tesujis y les tendía
pequeñas
emboscadas, que en
teoría y a ese nivel,
podían refutarse,
pero que le servían
para medir la
capacidad y el
estado combativo de
su oponente y de
ese modo, calcular
lo él podía hacer
De derecha a izquierda: Fumiaki Imamura, Chai Jui Chen, Hajime
durante la partida.
Yasunaga, Liu Xiaoguang y Shoji Komori, con los premios Por ejemplo jugando
obtenidos en el 2º Torneo Mundial Amateur de Go. con Negras y sin
komi, le ganó a Rin
Kaiko y a Iwamoto Kaoru (era Honinbo en ese momento) y en dos
partidos con Fujisawa Shuko (en 1949 y en 1974) perdió sólo por un
punto. Yasunaga fue reconocido por sus proezas en las partidas con
hándicap, solía darles a jugadores amateurs, grandes hándicaps como
los que le daría un profesional y los vencía. En 1984 durante una gira
que efectuó a China, enfrentó en Shanghai a Chang Hao (quien a los
13 años fue campeón mundial amateur, actualmente 9-Dan y uno de
los mejores jugadores del mundo) que por aquel entonces tenía 7 años
y le dio "una piedra por cada año de edad", el resultado partido fue jigo.
Yasunaga murió en 1994, a los 93 años de edad, toda su vida trabajó
por la modernización en la teoría del Go y en el desarrollo y
organización de las relaciones con China.

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Glosario

En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a


determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español.
Aquí el lector encontrará el significado de todos los términos empleados
en este ensayo, y algunos más.

Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar
cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el
tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por
ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera
pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

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Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien


la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder,
y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en
contacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo
una extensión sobre el lateral.
Haya-go: Partida rápida.
Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no
deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más
gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en
el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador
profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una línea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón
del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del
caballo en ajedrez.
Kiri: Corte.
Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la
piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se
busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego
poder capturar el ko.

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Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de


que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en
Japón.
Kosumi: Extensión en diagonal.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en
uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección
más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga,
evitando que se extienda.
San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el
resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando
obliga al rival a responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en
zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la
última jugada del rival.
Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la
posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de
los dos lados.

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Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda línea


para conectar dos grupos.

Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las


escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.

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Bibliografía
• The 1st world amateur go Championship, The Ishi Press
• The 2nd world amateur go Championship, The Ishi Press
• Death of Hajime Yasunaga; Go World, The Ishi Press
• Hajime Yasunaga; Sensei´s Library, Arno Hollosi&Morten Pahle
• Hajime Yasunaga; Go, An Addictive Game, Jan van der Steen

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