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Proverbios
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Sacrifique una piedra en la tercera linea solo si usted puede agregarle otra y conformar un grupo de
dos. De éste modo, usted podrá usar en sente las jugadas 4, 6 y 8, conservando la.
Ataque para hacer forma pegado al territorio enemigo. En la figura de la izquierda, vemos un eficiente
ataque de Blanco utilizando la piedra , lo que le permite reducir la influencia de Negro en la zona.
10-
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Antes de atacar una piedra, convierta a las otras en un grupo pesado. De este modo no será fácil para
nuestro rival abandonar la zona.
Cuando atacamos el rincón rival, debemos hacerlo desde el lado menos defendido. Si Ud. Atacara
desde A, le dejará a su rival las posibilidad de contratacar eficientemente.
Si nuestro rival juega una piedra en la zona marcada con "X" se convierte en sun-su (sente) y con ello
perdemos poder porque quedamos en hu-su (gote). Para evitar que nuestro rival maneje la iniciativa a
su antojo, hay que capturar la piedra en sicho lo más pronto posible.
Capturar lo que corta, se refiere a que es conveniente jugar en 2 en vez de conectar en A,. El mismo
principo aplicó Negro y jugó en 1, sabiendo que Blanco capturará lo que corta, luego Negro en A, para
posteriormente capturar lo que corta.
10. Cuente las amenazas que tiene, antes de empezar un pae (ko)
Cuente sus posibles amenzas antes de empezar un pae (ko). Uno no debe iniciar una lucha de ésas
características sin saber de cuántas amenzas dispone y sin conocer el valor estimado en puntos, de
las posibles ganancia y/o pérdidas que resultarán.
En un carrera de por la vida (semeai), cortar en 1 nos dá un libertad más. Ahora Negro jugará en 3 y
ganará la batalla, ya que Blanco deberá comer la piedra en 1, antes de quitarle la última libertad
exterior a Negro.
Usted puede defenderse mientras ataca, tal como lo muestra el diagrama. Negro 1 amenaza con
dejar sin base a Blanco y Negro 3 cierra en forma eficiente el rincón, dejando a Negro en una posición
muy sólida.
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No se arrastre más de lo que deba hacerlo, se refiere a que es innecesario para Blanco jugar en X y
arriesgar la pérdida de la iniciativa, si hay aún muchos puntos en disputa.
No espere ganar si intenta cortar imprudentemente el salto diagonal de un espacio. Como puede ver a
la izquierda, después de Negro 1, la secuencia Blanco 2 y 4 primero, y 6 luego, dejan a la piedra que
cortó en una mala posición.
Usted debe conocer que piedra es importante y cual no. Las 4 piedras son insignificantes, pero la
piedra es clave. Jugando en 1 usted puede buscar la forma de atacar las piedras . Si usted
salva las 4 piedras jugando en A, usted tendrá 4 piedras insignificantes y pesadas.
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Los grupos pesados de piedras, no son eficientes. Cuánto más pesados, menos eficientes. Cuando
Negro corta en , ¡no trate de salvar esas piedras!, mejor extiéndase hacia el punto A.
6-
El triángulo vacío representa mala forma. Cuando Blanco empuja en 2, y Negro juega en 3, entonces
después de 4, el triángulo vacío de Negro 5 es inevitable. Además hay piedras de Blanco en puntos
vitales de Negro.
Un único territorio muy grande, solo parece grande. Pero no es muy prometedor y lo obliga a enfrentar
demasiadas situaciones de fin de juego. Cuando Blanco ataca desde afuera con 1, juegue un
sombrero en A y ataque. El territorio se encogerá, pero usted tiene que seguir atacando a Blanco y
tomar ventaja en otra parte.
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Dos grupos débiles son difíciles de controlar. Aunque hay un grupo débil en el lado superior, el ataque
se ha hecho desde el lado correcto. Negro 2, 4 y 6, 8 deja a Blanco fuera de control, con urgencias en
los puntos A y B. Ud. tiene que controlar primero los grupos débiles, para que ellos puedan trabajar en
futuras luchas.
Sea cuidadoso para atacar piedras débiles. Si Negro responde en 1 a la jugada de Blanco en ,
Blanco facilmente controlará la situación como lo muestra la secuencia hasta Blanco 8. Primero se le
debe quitar la base y luego atacarlo.
Rodear un área con un lado abierto, no contribuye en hacer territorio. Es inútil responderle a Negro 1
en 2, ya que todavía falta cerrar el punto A. Es preferible diseñar un plan para atacar Negro 1, que nos
permita cerrar en 2, manteniendo la iniciativa.
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Negro al Jugar en 1, amenaza con cortar, lo que obliga a Blanco a conformar dos nudos de bambú en
2 y 4. Ahora Blanco está más sólido. Hubiese sido preferible para Negro jugar en A.
No juegue cerca de la fuerza de su rival, usted tendrá grupos débiles apenas sea atacado.En el
ejemplo a usted le conviene jugar en A. Esta manera, usted disminuirá el poder de la pared de su rival
y protegerá su territorio al mismo tiempo.
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No juegue una amenaza de pae (ko) que lo deje a su rival con la posibilidad de capturarlo. En el
ejemplo la amenaza en 1, deja a Blanco en mala posición, ya que una vez que se defina la lucha por
pae (ko), Blanco deberá jugar en forma urgente en A, para evitar ser capturado.
Continuar agregando piedras en una escalera, (shicho) es la última jugada que debe pensar en hacer.
Al agregar una piedra en una escalera, inevitablemente desarrolla el espesor (atsumi) de su rival.
Cada movimiento efectuado en una escalera mal calculada cuesta siete puntos.
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Hay muchos casos en los que usted tiene que agrandar el espacio interior del territorio, para vivir. En el
ejemplo, usted puede hacer forma para vivir agrandando el espacio interior en el que haría los ojos.
Pero tiene que tener el cuidado porque hay algunos casos dónde tiene que jugar en el punto vital, en
lugar de agrandar el espacio de los ojos para vivir.
Es bueno extenderse después de cortar. Abusar del Atari, puede ocasionar que terminemos
fortaleciendo a nuestro rival y debilitando nuestra posición.
Como se puede ver en el diagrama, es conveniente extenderse tres espacios (en 1 ó en A) de una
pared de 2 piedras . Es fácil de reconectar en caso que el rival intente cortarlo.
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Como puede verse en el diagrama es conveniente extenderse solo dos espacios desde una piedra
. SI ud. Se extiende a tres o cuatro espacios, será muy duro conectar sus piedras cuando su rival
intente cortarlo.
En una pelea o carrera por la vida (semeai) es fundamental ocupar primero las libertades exteriores
como se muestra en el diagrama. Negro con 1 y 3, quita las libertades exteriores para luego capturar
con 5.
Cuando el Negro corta en 1, es el peor movimiento que puede hacer. Con 2 y 4 Blanco lo obliga a
capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese punto, debió ocuparlo Negro y evitar de este modo ser
encerrado en el rincón o a reptar por la segunda línea para obetner algo más de territorio.
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diagrama 2
Las jugadas buenas y malas comparten la misma cama, se refiere a que el destino final de un
movimiento está sujeto a determinada circunstancia. Así, es mejor hacer una jugada que sea
conveniente en una determinada situación, en lugar de memorizarlas. En el diagrama 1, Negro 1 es
una buena jugada. Y en el diagrama 2, Negro 2 es mala; debe hacerse en A.
Si su rival juega un gorro o sombrero en 1, como muestra el diagrama, la mejor respuesta para Negro
es el salto de caballo o del caballero en 2.
Al extenderse a los lados, lo más importante es el equilibrio entre jugar alto y bajo. Bajo en ambos
lados no es promisorio territorialmente, y alto en ambos lados es difícil de conservar. Si está alto en un
lado, usted tiene que jugar bajo en el otro.
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La escalera es una situación conceptual fundamental en Go. Quien lo la comprende, no puede jugar al
Go. Primera conozaca la escalera y luego juegue al Baduk.
Muchas personas tienen miedo del pae (ko). Pero pae(ko) es también una de las partes más
emocionantes del juego. Usted debe conocer la cantidad de amenazas de que dispone, antes de
entrar en un ko, o jugar controlando todas las situaciones, de tal manera que pueda evitarlo.
En un semeai, es importante tomar el pae (ko) al final. Si Negro en vez de jugar en 1, juega primero en
3 tomando el Ko, Blanco jugará en 2, Negro en 1 y así Blanco pone en atari a Negro. Siguiendo la
secuencia correcta, Negro da atari primero.
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Como vemos en el diagrama de arriba, en el rincón cuatro piedras en la segunda línea mueren, al jugar
en 1. Al contrario, en el diagrama de abajo, seis en segunda línea viven.
Al obligar a nuestro contrincante a correr por la quinta línea, perdemos más de lo que ganamos. Nunca
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empuje en la quinta o sexta línea, a no ser que sea un caso muy especial, ya que desarrollará el
territorio de su rival.
En el semeai del diagrama, Blanco tiene un ojo y Negro no. El resultado está claro, negro perderá la
carrera por las libertades comunes y con ello el grupo de seis piedras.
Como se puede ver a la iquierda, seis piedras en la segunda línea mueren y ocho viven. Siete piedras
viven si juegan primero, sino mueren.
Negro al jugar en el centro de la formación del diagrama de referncia, deja al grupo blanco sin
posibilidades de hacer ojos.
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En la mayoría de las ocasiones, el centro de tres piedras es el punto vital. La jugada de Blanco en A
parece buena, pero el grupo muere a causa de Negro en B. El centro de tres piedras es el punto vital
de muchas jugadas como el tesuji.
El Baduk es un juego en el que los modales importan. El primer movimiento debe hacerse en la
esquina superior derecha, facilitando así la visión de su adversario. Algunos profesionales no respetan
éstas normas de conducta, para sumergir a su rival en una guerra de nervios.
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Uno a veces encuentra al mismo tiempo puntos vitales y puntos grandes. Como se ve en el diagrama,
el área A parece grande pero Negro 1 es vital. Negro 1 es una jugada que debilita la posición del
lateral Blanco de la derecha, obligándolo a considerar jugar en B para hacer ojos. Para Blanco en
cambio jugar en C le otorga ojos al lateral derecho y apunta a jugar en D. Por eso juegue priemro los
puntos vitales, luego los grandes.
En una batalla de vida y muerte, hay muchos casos en los que es mejor reducir primero el espacio
para los ojos del rincón. Como se ve en el diagrama, Negro 1 quita el espacio para los ojos en el
rincón, posbilitando que el tesuji posterior trabaje correctamente.
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Abandonar una piedra es malgastar. Usted debe abandonar varias piedras si puede conseguir más
ventaja al hacerlo. Como muestra el diagrama, la captura de Negro es importante, pero la influencia
de Blanco es todo.
El punto 1-2 puede ser un punto vital en la lucha del rincón. En el diagrama, si Negro juega en otra
parte es pae(ko) o le falta una jugada, pero 1 es el movimiento que permite capturar a Blanco. Tenga
presente esto: el punto vital de los rincones es 2-1.
Jugar en forma consecutiva a la cabeza de dos o tres piedras, deja con mala forma a nuestro rival y
con buena forma a nuestros grupos. Como se ve a la izquierda, la forma Blanca es forzada. Usted
puede redoblar su ataque en 3, aún cuando Blanco juegue después en A.
Como se ve en el diagrama, usted debe golpear en la cintura del salto del caballo, porque si se intenta
cortar alrededor de Negro 2, es desventajoso para Blanco después de la jugada de Negro en A. Por
eso Blanco debe jugar por el otro lado.
Atacar y no obtener ganancia es peor que no atacar. En el diagrama vemos el ejemplo de como
atacar, estbleciendo posiciones a ambos lados al mismo tiempo. Usted debe esforzarse por obtener
territorio mientras ataca, a menos que pueda capturar las piedras de su rival.
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Las piedras diagrama conforman las alas de la mariposa, formación muy deficiente para defender
el rincón. Como vemos, Blanco en 1 destruye el territorio de Negro, demostrando la ineficiencia de las
piedras .
En la mayoría de los casos, el punto vital del rival, es nuestro propio punto vital. Blanco 1 es una jugada
única, que pone a Negro en peligro. Si Negro jugara allí, las piedras Blancas estarían en serios
problemas.
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En una carrera de libertades por la vida y la muerte (Semeai), es ventajoso tener un ojo grande. Como
vemos en el diagrama, ninguno de los grupos tiene doble ojo, pero Negro gana el semeai porque tiene
un ojo grande (con más libertades).
El salto a una intersección de distancia, es una de las jugadas más populares del Baduk. Con este
movimiento se puede salir, entrar y extenderse en zonas con fuerte presencia rival, manteniendo muy
buenas chances de conexión.
Se refiere a la situación de Blanco. En el diagrama de referencia se puede ver que no es posible para
quien juega con las Blancas obtener una escalera (Sicho) que le sea favorable. Por lo tanto Negro no
debe temer a dicha situación. Al contrario, debe provocarla para obtener ventaja de ella.
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La tercera línea es para territorio, la cuarta para influencia. Es difícil obtener influencia oprimido en la 3
línea, en la 4 línea, es fácil hacer grandes territorios; pero también es fácil de ser atacado por nuestro
enemigo.
La caparazón de tortuga, que se forma al abandonar dos piedras tiene sólo 4 puntos, pero es
sumamente pesada y expansiva. Esta formación vale aproximadamente sesenta puntos. Usted no
deben permitir que su rival logre esta formación.
Arrastrase innecesariamente por la segunda línea como muestra el diagrama desde 13 y hasta 15, no
es bueno. Solo se debe reptar por la segunda línea cuando es muy necesario. Por ejemplo, Negro 6
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obliga a Blanco 7 a arrastrarse, pero Blanco 13 y 15 no son necesarias y le ocasionan un gran daño.
Si el territorio del rival se está haciendo grande, usted necesita reducirlo. En ese caso, golpee al
hombro como muestra el diagrama en Blanco 1. De este modo presiona a su rival y puede escapar
fácilmente al centro. Si Blanco no juega allí, Negro se extenderá a A.
Se puede apreciar que es una excelente formación. Desde el punto de vista teórico, es una formación
defensiva que se extiende a ambos lados. Aunque es factible de ser invadido, los resultados no serán
los mejores para nuestro rival.
68. Use el salto de caballo para atacar y el salto a una interseccion de distancia para
defenderse
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Use el salto de caballo para atacar, de éste modo usted podrá presionar a su rival. El salto a una
intersección de distancia también se usa, pero no para presionar, es más eficaz al escapar.
A veces ganamos una serie de peleas pero perdemos el partido. Como vemos, Blanco está
demasiado ávido por ganar el partido, intenta capturar Negro, lo logra, pero se queda encerrado.
Usted tiene que mirar atentamente todo el tablero, antes de jugar, para no quedar encerrado.
4-9