You are on page 1of 59

Informaes resumidas do GURPS Magia

Mgicas Sobre Animais


Estas mgicas esto relacionadas com o controle e comunicao com animais. Nenhuma delas dar ao seu alvo qualquer poder especial; os animais controlados no sero capazes de fazer nada que eles fossem incapazes de fazer normalmente, mas eles seguiro as ordens mentais do operador da melhor maneira que suas habilidades o permitirem. Do mesmo modo, a habilidade de falar com um animal permite apenas descobrir o que o animal sabe ou compreende. Estas mgicas no funcionaro com criaturas de raas que normalmente tm IQ maior ou igual a 8. Todos os objetos encantados desta escola devem representar o tipo de animal ou conter um dente da criatura.

Acalmar Animais

Comum

Permite que o operador acalme um nico animal. O teste de reao do animal com relao ao operador receber um bnus igual ao dobro da energia aplicada na mgica. Durao: Permanente, at que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pr-requisitos: Empatia com Animais ou a Mgica Persuaso. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 600.

Cavalgar

Comum

Permite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal de montaria. Teste de cavalgar exigido. O operador no precisa se concentrar. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: pelo menos uma mgica de controle descritas. Deve se fazer mgica de controle primeiro; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. A mgica no afeta a criatura at que o passageiro em potencial realmente a monte. Se o passageiro apear, o animal permanecer dcil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma espcie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura.

Conexo com Animais

Comum

Estabelece conexo mental com um animal. Depois de estar submetido a esta mgica, o animal no se afastar muito do operador (normalmente no superior a meia hora de jornada). Se o operador Desejar o animal se aproximar. No caso de animais selvagens, faz testes de reao. As reaes obtidas anteriormente, atravs da mgica Acalmar animais, no estaro mais vigorando. Semelhante Convocao de animais, porm operada antecipadamente e sobre uma criatura especfica. Durao: At que a criatura seja chamada. Isto vale como mgica ativada; custo: 3; Pr-requisitos: Convocao de animais; objeto: Amuletos combinados. O de ouro usado por um ser humano, o de prata por um animal; isto d ao ser humano o poder de fazer conexo com o animais, ou (se auto-energizado) cria a conexo automaticamente. Custo em energia para criar: 500 pelo par.

Controle de Aves

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controlar as aes de uma ave de tamanho grande (qualquer tamanho) ou um bando de pequenas, at um total de 50 kg. Exige concentrao. Esta mgica no funcionar em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8). Durao: 1 minuto. Custo: 4 para lanar e 2 para manter. Pr-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia: 400 para um objeto que controla uma espcie particular, ou 800 para um objeto que capaz de controlar qualquer tipo de ave.

Controle de Insetos

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controlar as aes de um inseto grande (qualquer tamanho) ou enxame de at mil bichinhos de tamanho normal. Concentrao obrigatria. No funciona sobre ser com IQ>8. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 300 por objeto que controle uma espcie em particular, 600 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de inseto.

Controle de Mamferos

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controlar as aes de um mamfero de grande porte (qualquer tamanho) ou um grupo de pequenos, at 50 kg no total. Exige concentrao. Est mgica no funciona em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8). Durao: 1 minuto. Custo: 5 para lanar; 3 para manter. Pr-requisitos: Acalmar Animais ou Subjugar. Objeto: Cajado, vara de condo e/ou jias. Custo em energia para criar um objeto que controla uma espcie particular: 600, ou 1.200 para um objeto que controla qualquer tipo de mamfero.

Controle de Moluscos

Comum; Resistvel por IQ

Controlar molusco grande ou cardume de at 50 kg. Concentrao obrigatria. No funciona sobre ser com IQ>8. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espcie em particular, 700 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de molusco.

Controle de Peixes

Comum; Resistvel por IQ

Controlar peixe grande ou cardume de at 50 kg. Concentrao obrigatria. No funciona sobre ser com IQ>8. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espcie em particular, 800 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de peixe.

Controle de Rpteis

Comum; Resistvel/IQ

Permite ao operador controlar as aes de um rptil grande ( qualquer tamanho ou um grupo de pequenos rpteis de um 0 a de 50 kg. Exige concentrao. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Pr-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que controla uma espcie especfica, ou 800 para um objeto que controla qualquer tipo de rptil.

Convocao de Animais

Comum

Permite ao operador chamar uma criatura de um tipo designado (qualquer espcie com IQ menor que 8). A distncia no faz diferena nesta mgica. Se ela for feita com sucesso, o operador saber a localizao da criatura daquele tipo mais prxima e quanto tempo ela levar para chegar. Ela se mover em direo ao operador o mais rpido que puder, at a mgica terminar ou o animal poder ver o operador. Ela ficar por perto, sem atacar, at a mgica acabar. O animal convocado ter ento um bnus igual a +1 em sua reao com relao ao operador (apenas). Note que, se esta criatura for atacada pelo operador ou algum prximo ao operador, a ligao se quebrar. Durao: 1 minuto. Custo: 3 para lanar e 2 para manter. Para chamar vrios animais, dobre o custo da mgica. Todas as criaturas dentro de uma certa rea (normalmente num raio de 15 km, ou mais no caso de um resultado excepcional) sero atradas. O tempo que eles levaro para chegar depender da velocidade que eles conseguirem desenvolver. Se a mgica terminar antes de eles chegarem, eles pararo e passaro a cuidar da prpria vida. Pr-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que convoca uma espcie particular ou 800 para um item que pode convocar qualquer animal.

Dominar Animais

Comum ou de bloqueio; Resistvel por IQ

Manter qualquer animal imvel e quieto, enquanto o operador mantiver contato visual e a concentrao. Obs.: escurido interrompe o contato. Durao: Indefinida; custo: 2; Pr-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 800

Falar com Animais

Comum

A quantidade de informao depende da inteligncia do animal; uma formiga pode caminhar sobre o ouro, mas a nica coisa que saber dizer que duro e no comestvel. Cada minuto de mgica possibilitar uma pergunta e a respectiva resposta. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: Convocao de animais; objeto: Cajado, vara de condo ou jias; custo em energia para criar: 1000 por um objeto que fale com uma espcie em particular, 4000 para qualquer criatura.

Localizar Animais

Informao

Idem mgica Localizadora, mas s funciona com amimais. Pode ser feita com qualquer espcie de animal, ou indivduo. Custo: 3; Pr-requisitos: convocao de animais e pelo menos duas outras mgicas de localizao, ou a mgica Localizadora.

Metamorfose (MD)

Especial

Permite ao operador assumir a forma de um animal. Cada animal exige uma mgica diferente a ser aprendida separadamente. Quando se assume a forma do animal, roupas, jias armaduras somem, reaparecendo depois que a forma humana assumida (jias encantadas no podem ser detectadas

enquanto tiverem sumidas). Mochilas, trouxas, etc. simplesmente caem no cho. O operador conserva sua prpria inteligncia, mas adquire atributos fsicos da nova forma. Nenhuma mgica pode ser realizada, a menos que o operador a conhea to bem que possa oper-la sem gesticular. A fadiga no aumenta quando a finalidade a de fazer mgicas. Faz-se um teste de IQ a cada hora de durao da mgica; uma falha significa que o operador perdeu 1 ponto de IQ, essa reduo pode chegar ao nvel do animal. Se chegar a 7 ele ficar preso para sempre na forma do animal, a menos que a Metamorfose seja removida pela mgica Remoo de maldio (outras mgicas no se contraporaro a ela). A IQ perdida recuperada quando a forma humana assumida. Durao: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; Pr-requisitos: aptido mgica e pelo menos 6 mgicas de qualquer tipo ; objeto: (a) jias: precisam ser semelhantes forma a ser assumida; utilizvel apenas por mago ou descendente de um licantropo natural! Permanece com o operador quando a mgica realizada. Elimina o custo para manter a mgica, porm o operador s poder voltar a forma original se estiver de posse do objeto, caso contrrio ser necessrio a mgica Remoo de maldio; custo em energia para criar: 1500. (b) Pele da forma a ser assumida: como (a), com a diferena de que se incorpora forma a ser assumida e no pode ser perdida! Custo em energia para criar: 3000.

Metamorfosear a Outros (MD)

Especial, resistvel por IQ

Como Metamorfose, porm aplicvel a outras pessoas. Durao: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operao: 30 segundos ; Pr-requisitos: Aptido mgica 2, Metamorfose para aquela forma; objeto: Cajado, vara de condo: apenas p/ magos, precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 3000 (b) Pele da forma a ser assumida: permanentemente ativo. Colocada sobre o objetivo ela opera a mgica permanentemente (provocando, rapidamente, a perda de IQ acima mencionada), at ser anulada por Remoo de maldio; o objeto pode ser ento reutilizado. Custo em energia para criar: 3000

Passageiro Interno

Comum

Permite ao operador ver atravs dos olhos da criatura, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo em que estiver se concentrando. Funciona com qualquer tipo de animal (mas no seres inteligentes). No permite controle. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operao: 3 segundos; Pr-requisitos: pelo menos 2 mgicas diferentes de controle de animais e a mgica de controle da criatura em questo. Objeto: Um par de jias idnticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $100. Obs.: mgica apenas p/ magos. A mgica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distncia.

Possesso de Animais

Comum; Resistvel por IQ

semelhante anterior, mas o operador exerce controle absoluto sobre o objetivo a partir de dentro e tem livre acesso a todos os conhecimentos e habilidades do animal. Durante a execuo o operador poder usar suas percias mentais mas no as fsicas e no ter conscincia de seu corpo que, portanto, dever estar protegido. Durao: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operao: 5 segundos; Pr-requisitos: Passageiro interno ou Possesso; objeto: Idntico Passageiro interno, custo em energia para criar: 1500 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $200.

Mgicas de Controle do Corpo


Alterar Feies Comum, Resistvel por HT
Muda a face do objetivo conforme a vontade do operador. No pode ser usado para ferir. Durao: 1 hora, pode ser removida por Alterar Feies, Alterar o Corpo ou remoo de Maldio. custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 40. Prrequisito: 8 mgicas de Controle do Corpo e Metamorfose ou Iluso. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jias. Confere ao usurio um novo rosto pr estabelecido pelo operador. Custo em energia para criar: 1000

Alterar o Corpo

Comum, Resistvel por HT

Como Alterar Feies. No se pode adicionar novos membros ao objetivo, mas chifres, caudas, cascos so viveis. A massa deve permanecer a mesma e os atributos bsicos no se alteram. Durao: 1 hora pode ser removida por Alterar o Corpo ou remoo de Maldio; custo: 8 p/ fazer, 6 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 200. Pr-requisito: Alterar Feies. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jias. Confere ao usurio uma nova aparncia pr estabelecida pelo operador. Custo em energia para criar: 4000

Andar em Crculos

Comum, Resistvel por HT

Permite ao operador mudar o lado para a qual o objetivo est andando, para qualquer direo que se deseje. Para o objetivo possa tomar qualquer atitude ele deve ser bem sucedido em um teste de Percepo do Corpo no turno seguinte. Se no turno anterior ele se deslocou por 2 ou mais hexs ele deve testar sua IQ. Durao: instantnea. Custo: 3. Pr requisito: Trana-ps.

Atordoamento

Comum, Resistvel por HT

O objetivo fica fisicamente atordoado (MB, pg. 127) e precisa fazer um teste de HT a cada turno para se recuperar. Custo: 2; Pr-requisito: Dor.

Atrofiar Membro

Comum; Resistvel por HT

Para todos os efeitos, considera-se o membro incapacitado. Durao: permanente a menos que seja curada por meios mgicos; custo: 5. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Cegar

Comum; Resistvel por HT

Durao: 10 segundos; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mgicas de Luz. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usurio fica cego. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Coceira

Comum, Resistvel por HT

Provoca coceira atroz no objetivo, em uma parte escolhida pelo operador. -2 na DX do objetivo. um objetivo s pode ser atingido por uma mgica de cada vez. Durao: at que o objetivo gaste um turno se coando; custo: 2; objeto: (a) Cajado, vara de condo: utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 100 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. A vtima se coa enquanto estiver usando-o. Custo em energia para criar: 60

Destreza

Comum

Aumenta temporariamente a DX. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de DX, at 5 mx. O custo para manter o mesmo; Prrequisito: Inabilidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. Objeto muito raro. DX aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 2000 para cada ponto de aumento de DX, mx. 5. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Dor

Comum; Resistvel por HT

O objetivo sente uma pontada de dor lancinante. Teste de IQ para no gritar (se for importante) ou para no perder a concentrao em uma mgica; DX se estiver numa posio arriscada; DX e todas as percias baseadas neste atributo - 3 no turno seguinte etc. considerar Rijeza, Fora de Vontade e Hipoalgia. Durao: 1 segundo; custo: 2; tempo de operao: 2 segundos; Pr-requisito: Espasmo; objeto: (a) Cajado, vara de condo: utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 400 (b) qualquer objeto: permanentemente ativo. O usurio sentir uma dor contnua at ser bem sucedido em HT. Ele no ser capaz de fazer nada at ser bem sucedido no teste. Custo em energia para criar: 300.

Emudecer

Comum; Resistvel por HT

Durao: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pr-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usurio fica mudo. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500.

Enjo

Comum; Resistvel por HT

O objetivo sente-se mal e nauseado. Corre metade da velocidade e no capaz de fazer mais nada a no ser manter mgica e dar respostas bem simples. Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 3 p/ manter. Pr-requisito Embriaguez ou pestilncia. Objeto: (a) qualquer um. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Ensurdecer

Comum; Resistvel por HT

Durao: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pr-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mgicas de Som. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usurio fica surdo. Custo em energia para

criar: 400. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Escalada

Comum

Aumenta habilidade de escalada. Durao: 1 minuto; custo: 1 a 3 p/ fazer, o mesmo p/ manter. Incrementa o dobro do que foi gasto no nvel de habilidade escalada. objeto: sapatos, luvas, roupas ou jias. Custo em energia para criar: 250x o bnus mximo no NH em escalada.

Espasmo

Comum; Resistvel por HT

Pode ser direcionada para qualquer msculo do objetivo. Durao: momentnea; custo: 2; Pr-requisito: Coceira; objeto: (a) Cajado, vara de condo: utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. O usurio faz teste de HT toda vez que for executar algo delicado, ou sofrer espasmo. Custo em energia para criar: 100.

Estorvar

Comum

Reduz deslocamento (consequentemente a esquiva) em 1 ponto para cada ponto de energia usado. Durao: 1 minuto; custo: 1 a 4 pontos para fazer, o mesmo para manter. Pr-requisito: Apressar ou Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas no necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600. (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 200 para cada hex de reduo no deslocamento de quem usa o objeto.

Fadiga

Comum, Resistvel por HT

Reduz temporariamente a ST do objetivo. Durao: 1 minuto; custo: 1 p/ cada reduo de ST, at 5 mx. metade da quantidade utilizada (arredondar p/ cima) para manuteno. Objeto: (a) qualquer objeto: permanentemente ativo. ST reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de reduo de ST. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas no necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 900.

Fora

Comum

Aumenta temporariamente a ST. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de ST, at 5 mx. O custo para manter o mesmo; Prrequisito: Dar fora. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. ST aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de ST, mx. 5. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Imunidade a Dor

Comum

O objetivo pode ignorar Espasmo e outras mgica que causam dor. impossvel atordo-lo em combate e ele no perde DX quando ferido, nem ter sua velocidade diminuda quando sua HT for reduzida a 3. No entanto, ele no ganha de fato resistncia s leses - mas apenas dor que elas provocam. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito Dor, Aptido mgica 2 . Objeto: (a) qualquer um: atua apenas sobre o usurio. Custo em energia para criar: 800.

Inabilidade

Comum; Resistvel por IQ

Reduz a DX e percias baseadas nela. Durao: 1 minuto; custo: 1 p/ cada reduo de DX, at 5 mx. metade da quantidade utilizada (arredondar p/ cima) para manuteno; Pr-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. DX reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de reduo de DX. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Paralisar Membros

Comum; Resistvel por HT

O operador precisa tocar o objetivo em um de seus membros (teste de DX). No afeta a cabea. Durao: 1 minuto; custo: 3 no pode ser mantida. Pr-requisito: Aptido Mgica mais cinco mgicas de controle do corpo inclusive dor. objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Paralisia Total

Comum; Resistvel por HT

O operador precisa tocar a cabea do objetivo (redutor de -5 na jogada de ataque) Durao: 1 minuto; custo: 5 no pode ser mantida. Pr-requisito Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Projtil de Maldio

Projtil

Permite tomar uma mgica Coceira, Espasmo, Dor, Inabilidade, Maldio ou Cegar/Ensurdecer/Emudecer e lan-la como um projtil. Um mago que veja um Projtil de Maldio saber que exatamente seu efeito se ele conhecer a mgica includa no projtil. TR 13, Prec +2, D 30, Mx. 80. Testes para lan-la: 1: Projtil de Maldio, 2: teste para atingir o alvo, 3: teste (da mgica subjacente) quando o alvo resiste. Custo: 2. Se a mgica for bem sucedida, o mago tambm paga o custo da mgica subjacente (dor, etc.). se a mgica for do tipo que pode ser mantida poder mant-la normalmente. Tempo de operao: 1 segundo mais o tempo da mgica subjacente. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e a mgica includa no projtil. Objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Somente um tipo de magia. Custo em energia para criar: 600 mais o custo da mgica subjacente.

Ps Plantados

Comum; Resistvel por ST

S atua sobre seres vivos. Os ps do objetivo ficam plantados no cho. ST-5 vs NH da mgica para se libertar em cada turno. NH -2 para armas que no so de longo alcance. Esquiva reduzida metade arredondada para baixo. Durao: 1 minuto ou at que o objetivo consiga desvencilhar. Custo3. Pr-requisito: Estovar. objeto: (a) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 400. (b) qualquer objeto: Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 600.

Toque Mortal

Comum

O objetivo sofrer 1D de dano para cada ponto de energia aplicado a esta mgica. Esta tem efeito sobre mortos- vivos. Custo: 1 a 3. Pr-requisito: Atrofiar Membros. Objeto: cajado ou vara de condo preto como carvo, utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500

Trana-ps

Comum; Resistvel por DX

O objetivo tropea e cai. Durao: instantnea. Custo: 2. Pr-requisito: Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas no necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600.

Vigor

Comum

Aumenta temporariamente a HT. No cura ferimentos nem restaura membros incapacitados. Se a mgica desaparecer quando o objetivo tiver -HT dever ser bem sucedido em teste de HT para no morrer. Um nvel de habilidade alto no reduz o custo desta mgica. Durao: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de HT, at 5 mx. ; Pr-requisito: Dar Vitalidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. HT aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de HT, mx. 5. (b) cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Mgicas para Comunicao e Empatia


Compartilhar Idioma Comum
O operador passa a conhecer o idioma num nvel de habilidade igual ao NH do objetivo naquele idioma ou IQ (do operador) +4 (o que for menor). Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Emprestar Idiomas

Compartilhar Percias

Comum

O operador passa a ter uma percia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o seu NH em uma percia que ele j conhea - o que for maior. O NH do operador no poder ser maior do que o objetivo. O objetivo precisa conhecer a percia e concordar com a mgica. No funciona com lnguas nem com mgicas. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Emprestar Percia.

Compulso para a Verdade Informao; Resistvel por IQ

O objetivo torna-se incapaz de mentir, embora ele possa ficar em silncio ou contar verdades=parciais. Durao: 5 minutos;. Custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Percepo de veracidade. Objeto: um gorro ou um colar pesado, o usurio incapaz de mentir. Custo para criar: 600

Controle de Pessoas

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador controle fsico (no tem acesso s memrias, percias, mgicas, etc.). a pessoa fica ciente do que est acontecendo. O operador s pode acionar um corpo por vez e precisa se concentrar para controlar o objetivo. Durao: 1 minuto. 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operao: 10 segundos. Pr-requisitos: Passageiro da Alma ou Telepatia. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 1500.

Dom da Escrita (MD)

Comum

Como Dom das Lnguas , porm escrever. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Compartilhar Idioma; 3 lnguas com NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabea ou jias. S funciona sobre o usurio e apenas para certas lnguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Dom das Lnguas (MD)

Comum

Permite ao objetivo (somente criaturas inteligentes) falar e compreender qualquer idioma com NH igual sua IQ. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pr-requisito: Compartilhar Idioma; 3 lnguas com NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabea ou jias. S funciona sobre o usurio e apenas para certas lnguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Emprestar Idioma

Comum

O objetivo passa a conhecer o idioma num nvel de habilidade igual ao NH do operador naquele idioma ou IQ (do objetivo) +4 (o que for menor). Durao: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Transmisso de Pensamentos

Emprestar Percia

Comum

O objetivo passa a ter uma percia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o NH em uma percia que ele j conhea - o que for maior. O NH do objetivo no poder ser maior do que o operador. no funciona com lnguas nem com mgicas. Durao: 1 minuto. Custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operao: 3 segundos. Pr-requisito: Transmisso de pensamento, IQ 12+.

Esconder Pensamentos

Comum; Resiste ataques mentais

A mgica atacante dever sobrepujar a resistncia desta mgica ou ento (num teste separado) a IQ do objetivo. Durao: 10 minutos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter; Pr-requisitos: Percepo de Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Custo em energia 400

Exorcismo

Comum; Resistvel por mgica no objetivo

Desativa qualquer mgica de Possesso, Controle ou Passageiro da Alma (ou seus equivalentes para animais) que esteja afetando o objetivo. Custo: 10. Tempo de operao: 10 segundos. Pr-requisitos: Passageiro da Alma ou Possesso (opo do GM) status religioso de santo. Objeto: cajado ou vara de condo: utilizvel apenas por magos. preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 300.

Leitura da Mente

Comum; Resistvel por IQ

Funciona em qualquer ser vivo. Detecta apenas pensamentos superficiais. Modificadores: se o operador no sabe a lngua materna do objetivo -2; se o objetivo for de uma raa diferente -2; se o objetivo for um aliengena -4 ou mais. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para lanar; 2 para manter. Tempo de Operao: 10 segundos. Pr-requisito: Percepo da Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por um mago. Custo em energia 1.000.

Passageiro da Alma

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador ver atravs dos olhos da objetivo, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo em que estiver se concentrando. No permite controle nem leitura da mente.

Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operao: 3 segundos; Pr-requisitos: pelo menos 2 mgicas diferentes de controle de animais e a mgica de controle da criatura em questo. Objeto: Um par de jias idnticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $100. Obs.: mgica apenas p/ magos. Modificadores: se o objetivo for de uma raa diferente -2; se o objetivo for um aliengena -4 ou mais. Durao: 1 minuto; custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter. tempo de operao:3 segundos. Pr-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Um par de jias idnticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. A mgica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distncia. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada pea dever conter uma opala no valor de $100.

Percepo de Emoo

Comum

Permite ao operador saber quais emoes o alvo est sentindo no momento. Funciona em qualquer ser vivo. Dir tambm quo leal o alvo em relao ao operador. (Ver lealdade no MB, pg. 195) Custo: 2. Pr-requisito: Percepo de Inimigos. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 300

Percepo de Inimigos

Informao; rea

Pode ser lanada sobre uma pessoa ou rea. Se for rea ela no saber quem hostil. Custo bsico:1 (mnimo 2). Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 200

Percepo de veracidade

Informao; resistvel por IQ

Diz se o alvo est mentindo ou no. Pode ser feita de duas maneiras: (a) Para ver se o alvo disse alguma mentira nos ltimos 5 minutos; (b) Para ver se a ltima coisa que ele disse era mentira. Se o operador no estiver tocado o objetivo, calcule a distncia da mesma maneira que para uma mgica comum. Custo: 2. Pr-requisito: Percepo de Emoo. Objeto: coroa, elmo, ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Custo para criar: 500

Percepo da Vida

Informao; rea

Diz ao operador se h alguma espcie de vida na rea e d uma idia geral (se o resultado for muito bom) do tipo. O operador pode especificar, tambm, que ele est procurando um determinado tipo de vida: plantas, elfos, garotas ruivas ou uma determinada pessoa a quem ele conhea. Custo bsico:1/2(mnimo 1), Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 80

Persuaso

Comum; Resistvel por IQ

Esta mgica aumenta as chances do objetivo (uma criatura inteligente; IQ maior ou igual a 7) reagir favoravelmente ao operador. Durao: 1 minuto. Custo: Dobro do bnus a ser adicionado jogada. Pr-requisito: Percepo de Emoo. Objeto: Chapu, coroa, elmo ou qualquer coisa que cubra a cabea. Deve incluir uma jia prpura (granada ou ametista) valendo pelo menos $200. Utilizvel apenas por um mago. Custo em energia para criar: 1.000.

Possesso (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Semelhante a Controle de Pessoas, s que a vtima fica inconsciente e o operador tem pleno acesso a suas memrias, percias e mgicas e pode usar todas como se fossem suas (as percias fsicas do objetivo estaro submetidas a um redutor de -1). O corpo do operador cair inconsciente durante a vigncia da mgica, por isso dever estar protegido. Durao: 1 minuto. 10 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operao: 1 minuto. Pr-requisitos: Aptido Mgica mais Controle de Pessoas ou Possesso de animais. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 2500.

Possesso Permanente (MD) Comum; Resistvel por IQ


Similar Possesso, com a diferena de que o operador permanece no corpo do objetivo at o momento que resolva deix-lo, ou seja exorcizado por alguma mgica apropriada. O corpo do operador fica em animao suspensa. Sempre que o corpo do objetivo sofrer algum dano ou morrer, o operador deve testar sua HT para no sofrer um dano idntico ou morrer tambm . Durao: indefinida (pode ser permanente). Custo: 30. Tempo de operao: 5 minutos. Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 mais Possesso. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 3000.

Sonda Mental (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador perscrutar a mente do objetivo em busca de pensamentos recnditos e do conhecimento de coisas nas quais o objetivo no esteja pensando no momento. Na verdade, o operador pode fazer uma nica pergunta ( respondida num mximo de 10 palavras) por minuto e obter a resposta mais verdica possvel do objetivo. Idioma no barreira para esta mgica. Modificadores: mesmos de leitura da mente. Se o objetivo tiver sido induzido a esquecer alguma coisa por meios mgicos esta operao no far com que ele se lembre. Durao: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operao: 1 minuto. Pr-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: : Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 1500.

Telepatia (MD)

Comum

O operador e objetivo se comunicam via pensamento. Outras pessoas podem participar da conexo, sendo necessrio realizar uma nova operao desta mgica (por qualquer um dos envolvidos) para cada novo participante. Para espreitar uma conexo teleptica sem ser notado, redutor de -4. Se o operador e o objetivo se conhecem e o objetivo est esperando a chamada, no haver modificador devido distncia. Caso contrrio considere como na mgica Transmisso de Pensamentos. Esta mgica no capaz de viajar no tempo, entre dimenses, no espao interplanetrio, etc. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operao: 4 segundos. Pr-requisitos: Transmisso de Pensamentos. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 2000.

Transmisso de Pensamentos

Comum

Modificadores de distncia devem ser aplicados. Se o operador e o objetivo no se conhecem tem-se redutor de -4. Durao: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operao: 4 segundos. Pr-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabea. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia 1500.

Trocar de Corpo (MD)

Comum; Resistvel por IQ

O operador troca de corpo permanentemente com o objetivo (que pode ser qualquer criatura viva). DX, ST e HT bem como todas as vantagens e desvantagens Fsicas ficam com o corpo. IQ, memria, personalidade, todas as percias e mgicas ficam com a mente. S pode ser revertida se for feita novamente; nem o Exorcismo, nem qualquer outra mgica de contraposio iro funcionar. Durao: permanente. Custo: 120. Tempo de operao: 1 hora. Pr-requisitos: Possesso Permanente e Aprisionar Alma.

Mgicas da Terra
Carne para Pedra Comum; Resistvel por HT
Petrifica um objetivo vivo (e todas as suas funes vitais) Durao: Permanente, a menos que seja revertida por meio de outra mgica. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Pr-requisito: Terra para Pedra . Tempo de operao: 5 segundos. Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Controlar Elemental da terra


Ver Mgicas com Elementais

Convocar Elemental da terra


Ver Mgicas com Elementais

Corpo de Pedra (MD)

Comum; Resistvel por HT

O objetivo se transforma em uma esttua de pedra animada (DP 2, RD 4 e s sofre metade do dano provocado por mgicas de fogo e de gua para combate. Velocidade cai para 3.) enquanto a mgica durar no ser necessrio respirar. O objetivo pode falar, fazer mgicas, etc. S suas roupas sero transformadas em pedra. Durao: 1 minuto. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Tempo de operao: 5 segundos. Pr-requisito: Pedra para Carne. Objeto: Cajado ou vara de condo ou jias. Utilizvel somente por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Criar Elemental da Terra


Ver Mgicas com elementais

Criar Terra

Comum

Permite ao operador criar terra slida e boa onde antes no havia nada. Esta terra deve ser criada em contato com a Terra (no flutuando no ar ou boiando no oceano). Durao: Permanente. Custo: 4 por hexgono para criar terra do nada (para encher um poo, por ex.), ou 2 para solidificar lama transformando-a em terra. Pr-requisito: Terra para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 500.

Geo-Viso

Comum

Esta mgica permite ao alvo ver atravs da terra (para encontrar cavernas, jazidas de minrio, tesouros enterrados, vtimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (at 50 m de profundidade) so transparentes para o alvo, no importa para onde ele olhe. O Metal no transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. tambm no so transparentes. Portanto, esta mgica no lhe permitir olhar atravs dos muros de um castelo. Durao: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo para manter. Pr-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.

Geolocomoo

Comum

Esta mgica permite ao objetivo se locomover atravs da terra como se fosse ar. Durao: 1 segundo. Custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o custo; para atravessar metal triplique. Pr-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza ou jia de prata; s funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.

Jato de Areia

Comum

Permite ao operador lanar um fino jato de areia de uma de suas mos (DX-4, ou Jato Mgico). No causa dano mas pode cegar temporariamente. Pode-se esquivar ou bloquear, em caso de falha testa-se HT. Se falhar fica temporariamente cego. Durao: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. O alcance em hexs igual energia aplicada. O custo para manter o mesmo. Pr-requisito: criar Terra, Moldar Terra.

Localizar Terra

Informao

Esta a mgica bsica de Terra. Ela diz ao operador a direo e distncia aproximada da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais prxima. Use os modificadores para longas distncias (MB pg. 151). Qualquer fonte conhecida daquele material poder ser excluda se o operador mencion-la especificamente antes de comear. Custo: 3. Tempo de Operao: 10 segundos. Objeto: um basto aforquilhado com 30g do material desejado (metal/terra/rocha) preso na extremidade; cada basto encontrar somente aquele tipo de terra. Custo em energia para criar 50 e dinheiro para comprar 30g do material procurado.

Moldar Pedra

Comum

Permite ao operador provocar o deslocamento de pedras e mold-las em qualquer forma. Quando se utiliza esta mgica para mover uma pedra, ela se deslocar apenas um hex por turno. Durao: 1 segundo. Custo: 4 por hex de pedra moldada; 2 por hex para manter. Pr-requisito: Moldar Terra e outras 3 mgica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condo, jias ou ferramenta de escavao. Custo em energia para criar: 500.

Moldar Terra

Comum

Permite ao operador mover terra de um lugar para outro e dar-lhe qualquer forma. Se a forma for estvel (ex.: uma colina), ela subsistir. Uma forma instvel (ex.: uma coluna ou parede), durar apenas enquanto a mgica durar (nenhuma concentrao especial exigida) e depois desmoronar. A terra movida atravs desta mgica viaja apenas 2 hexgonos por turno. Ela no provocar danos a no ser que se amontoe sobre algum imvel e o enterre. Se a terra for movida para o hexgono onde h algum (ou para fora do hexgono onde h algum, para criar um buraco), aquela pessoa poder se movimentar normalmente em seu prximo turno, para escapar. Somente se no o fizer, ele ser enterrado. Qualquer pessoa que venha a ser enterrada por esta mgica pode tentar cavar uma sada atravs da terra fofa. Ser permitido um teste de ST com um redutor igual a -4 em cada rodada. O GM pode dificultar esta jogada se o personagem estiver enterrado sob mais de um hexgono de terra. Veja Prender a Respirao, pg. 91. Durao: 1 minuto. Custo: 2 por hexgono de terra moldado, 1 por hexgono para manter. Pr-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condo, jias ou ferramenta de escavao. Custo em energia: 200.

Pedra para Terra

Comum

Transforma qualquer tipo de pedra (incluindo pedras preciosas) em terra. Deve ser usada numa pedra ou bloco inteiros, nunca em uma parte. Durao: Permanente. Custo: Dobro de Terra para Pedra. Pr-requisito: Terra para Pedra ou qualquer outra mgica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo para criar: 400.

Pedra para Carne

Comum

Inverso de Carne para Pedra. Apenas reverte o efeito de Carne para Pedra. No pode ser utilizada para dar vida a esttuas que nunca viveram. Durao: permanente. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 .Tempo de operao: 5 segundos. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Pedra para Terra, e Carne para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Projtil de Pedra

Projtil

Permite ao operador criar uma bola de pedra e arremess-la com sua mo. Quando a bola atinge o alvo, provoca dano por contuso e desaparece. Esta mgica tem TR 13, Prec +2, D 40 Max 80. Custo: De 1 a 3; o projtil provoca 1D+1 de dano por ponto de energia. Pr-requisito: Criar Terra. Objeto: Cajado, Vara de Condo (o projtil disparado da extremidade do objeto). Pode ser usado apenas por magos. Custo em energia para criar: 400.

Soterramento

Comum; Resistvel por HT

O objetivo engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animao suspensa at ser resgatado. Um mago que faa esta mgica sobre si prprio pode optar por permanecer consciente, mas esta ser uma deciso inteligente somente se ele conhecer a mgica Terra em Ar! Custo: 10, 6 para reverter um soterramento. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e mais 5 mgicas de Terra. Objeto: Cajado ou vara de condo (de cor negra). Deve tocar o objetivo. Utilizvel apenas por magos. Custo para criar: 1200.

Terra em Ar

Comum

Esta mgica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante til para algum preso debaixo da terra. Ela tambm considerada uma mgica de Ar. Durao: Permanente. Custo: 1 para transformar 0,03 metros cbicos de terra/pedra em ar, fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto (isto equivalente a cerca de 1 1/3 hexgonos com 2 m de profundidade por hora). Para transformar grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo 8 por hexgono. Tempo: 2 segundos. Pr-requisito: Criar Ar (pg. 157), Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condo, jias. Utilizvel apenas por magos. A pedra a ser transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo em energia 750 e $1.000 em jias.

Terra para Pedra

Comum

Transforma um objeto de terra ou argila em rocha dura (mas no pedra preciosa). Durao: Permanente. Custo: 3 para um objeto at 10 kg; 5 para objetos maiores, at 1 hexgono, mais 5 para cada hexgono adicional. Pr-requisitos: Aptido Mgica, Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 300.

Terremoto

rea

Divida por 20 a distncia real entre o operador e o limite externo da rea afetada antes de calcular os redutores a serem aplicados ao NH. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: s uma demonstrao - custo bsico; mdio: leves danos s edificaes - 2 x custo bsico. Teste de DX para ver se as pessoas na rea ficam de p a cada segundo; forte: paredes de pedra racham; torres podem desabar. 4 x custo bsico. Teste de DX para ver se as pessoas na rea ficam de p a cada segundo. Durao: 1 minuto. Custo bsico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operao: 30 segundos. Prrequisito: Aptido Mgica 2, e pelo menos 6 mgicas de Terra, incluindo geoviso.

Vulco

Comum

Faz com que sejam lanados vapores e lava de um determinado hex no cho. A princpio, o vulco ser insignificante- nada alm de um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescer um par de hexs por dia. Esta mgica tambm serve para ativar um vulco adormecido. Quando o operador deixa a mgica se extinguir, o vulco para de crescer e logo morre (um vulco anteriormente adormecido poder continuar ativo se o GM o desejar)

Durao: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operao: uma hora at que os primeiros efeitos se tornem visveis. Para que o vulco continue crescendo so necessrias 8 horas de concentrao ininterrupta por dia. Pr-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6 mgicas de Fogo.

Mgicas do Ar
Estas so mgicas que lidam com o elemento Ar. Um hexgono de ar deve ser entendido como um volume de um hexgono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirvel a uma atmosfera de presso.

Caminhar no Ar

Comum

O ar se comporta como se fosse slido sob os ps do objetivo, fazendo com que ele possa caminhar (ou correr) sobre abismos ou subir e descer escadas imaginrias. Se o objetivo cair por alguma razo (ex:. ferimento), a mgica cessar. Se ela for refeita imediatamente, ele cair durante apenas 1 segundo (aproximadamente 5 m) e aterrisar no ar (recebendo 1D de dano), a menos que alcance o cho antes. Ser uma pena se voc estiver 3m acima de um poo de lava! Durao: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pr-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condo, jias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto. Custo: 500 em energia, $ 1.000.

Chuva

rea

Cria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal. Durao: 1 hora. Custo Bsico: 1/10. O custo para manter o mesmo por hora. O custo para fazer chover no deserto ou noutra rea (determinao do GM), onde a chuva no natural, dobrado. O custo para evitar a chuva dobra em uma regio naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operao: 1 minuto. Pr-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 600. Pode ser usado apenas por um mago. Deve ser mantido mergulhado em gua quando no estiver em uso; perder os poderes se permanecer seco por mais de uma hora.

Controlar Elemental do Ar
Ver Mgicas com Elementais

Convocar Elemental do Ar
Ver Mgicas com Elementais

Corpo de Ar

Comum; Resistvel por HT

O corpo do objetivo torna-se gasoso. As vestimentas (at 3 kg) tornam-se gasosas, mas nesta formam perdem quaisquer poderes mgicos possudos. O objetivo permanece visvel e capaz de falar, mas no pode carregar nada. Redutores: -3 no uso de magias, no pode desferir ataques fsicos (s em outros corpos gasosos), pode ser afetada por mgicas de controle da mente. Destruir Ar provoca 2D de dano em um corpo gasoso. Vento normal leva a pessoa consigo, ventos fortes podem causar danos. Exploso provoca dano por contuso. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 por minuto para manter. Tempo de operao: 5 segundos. Pr-requisito: Semear Ventos. objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Uma enorme desvantagem que assim que for ativado, o objeto cai das mos do usurio - por isso, uma mgica realizada com este objeto s dura 1 minuto. Custo em energia para criar: 800.

Criar Ar

rea

Esta mgica produz ar onde ele no existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela produzir uma brisa que durar 5 segundos. Feita no vcuo, ela criar instantaneamente ar respirvel. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencher qualquer espao vazio com ar, mas no rebentar a pedra. Se realizada debaixo da gua, produzir bolhas. Durao: 5 segundos. O ar criado permanente. Custo Bsico: 1 (para cada hexgono de ar sob presso normal). Pr-requisito: Purificao do Ar. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia para criar: 200

Criar Elemental do Ar
Ver Mgicas com Elementais

Destruir Ar

rea

Destri ar numa rea tida como objetivo. Pode-se criar vcuo num recipiente, numa rea aberta causa barulho. Durao: instantnea, mas o ar destrudo irrecupervel. Custo bsico: 2. Pr-requisito: Criar Ar.

Eliminar Odor

Comum

Remove o cheiro do objetivo. Inclusive tudo o que ele leva consigo. Durao: 1 hora. Custo: 2 para cada objetivo menor ou igual a um homem. 1 para cada hex adicional. Custo idntico para manter. Pr-requisito: Purificao do Ar. Objeto: jias; s afetam o usurio. Custo: 150 mais uma jia de $300.

Furaco

rea

Como Tufo, porm mais potente - como um tornado. ST-5 para ficar de p, quem estiver no meio da tormenta no enxergar nada alm de seu prprio hex. Objetos at 15kg por hex de raio so erguidos. Uma vez erguido, cair de uma altura igual a 1D-1 vezes o dimetro em metros, at um max de 50 metros. O GM calcula efeitos para furaces de grandes dimenses. Durao: 1 minuto aps atingir potncia plena. Custo bsico: 4, metade para manter. Tempo de operao: idntico ao Tufo. Pr-requisito: Tufo.

Jato de Ar

Projtil

Permite ao operador lanar um fino jato de ar de um dos dedos. Pode projetar uma criatura para trs (projeo para trs - MB, 106), ferir seres gasosos, atordoar ou matar pequenas criaturas em enxame. DX-4 ou NH em Jato Mgico. Durao: 1 minuto. Custo: 1 a 3; da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada. Alcance do jato em hexs igual ao nmero de dados. O custo para manter o mesmo. Pr-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condo, jias. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 200.

Mau Cheiro

rea

Produz um cheiro horrvel de enxofre. At se dissipar tem efeito de gs venenoso (1D-1 por turno no caso de uma falha em teste de HT). O gs pesado e rolar montanha abaixo. Em lugar aberto com vento dura apenas 10s. Durao: 5 min, exceto em reas ventiladas. Custo bsico: 1. No pode ser mantida. Pr-requisito: Purificao de Ar. Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400.

Nuvens

rea

Cria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador. Durao: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partiro/voltaro, a menos que a mgica seja mantida. Custo Bsico: 1/20. O mesmo para manter. Tempo de Operao: 10 segundos. Pr-requisito: No mnimo 4 mgicas de gua e 4 de Ar. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 300.

Odor

rea

Produz qualquer odor que o operador conhea. No produz efeito fsico. Durao: 1 hora. No pode ser mantida. Custo bsico: 1. Pr-requisito: Eliminar Odor. Objeto: jias, envolve o usurio em uma determinada fragrncia. Custo em energia para criar: 40.

Previso do tempo

Informao

Permite ao operador prever o tempo com preciso para uma localidade determinada, por um perodo de tempo definido. Esta previso no leva em conta possveis intervenes mgicas, nem prev a ao de outros operadores. Custo: 2 vezes a durao do perodo em dias coberto pela previso. Dobre o custo para uma localidade fora da rea geral (digamos alm do horizonte). O Qudruplo do custo para uma localidade em um outro continente. O tempo em outros planetas ou planos no pode ser previsto com esta mgica. Tempo de Operao: 5 segundos por dia de previso. Pr-requisito: No mnimo 4 mgicas de Ar.

Purificao do Ar

rea

Esta a mgica bsica do ar. Ela remove todas as impurezas no hexgono alvo. Ela usada com freqncia para neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Note que um aposento cheio de fumaa pode ser purificado com segurana uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem ser removidos de uma s vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mgica capaz tambm de transformar o ar viciado em ar puro e respirvel. Um hexgono de ar, se no for renovado, durar 45 minutos para uma pessoa em repouso. Este tempo ser menor se houver vrias pessoas ou algum fazendo exerccios puxados (deciso do GM). Durao: Funciona instantaneamente. A Purificao permanente. Custo Bsico: 1. No pode ser mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 50.

Relmpago

Projtil

Permite ao operador lanar um raio a partir da ponta de seu dedo. No to destrutivo quanto uma bola de fogo, mas mais preciso para longas distncias. Seus dados so TR 13, Prec. +3, D 50, Max 100. Tende a curto-circuitar equipamentos eletrnicos, quando usado em um ambiente com alta tecnologia. Um raio no pode ser lanado atravs de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automvel, etc. Ele saltar para o metal e se perder. Armaduras de metal no oferecem proteo contra esta mgica (trate as armaduras de metal como se tivessem DP 0 e RD 1). Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago dispare um raio em direo a um piso de metal. Isto no ir eletrocutar aqueles que esto sobre o piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentrao e provocando um pequeno (1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso de raios enquanto eles no se tornarem um inconveniente. Custo: Qualquer quantidade entre 1 e 3; o raio provoca 1D-1 de dano para cada ponto de energia gasto na sua realizao. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos (os dedos do operador faiscaro enquanto a mgica est sendo conjurada). Pr-requisito: No mnimo outras 6 mgicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condo (o raio disparado a partir da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos. Pode ser usado apenas por um mago.

Respirar gua

Comum

Permite ao operador respirar gua como se fosse ar. O alvo no perde a capacidade de respirar ar comum. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para realizar e 2 para manter. Pr-requisito: Criar Ar; Destruir gua (pg. 159). Objeto: Roupas ou jias. Custo em energia para criar: 400.

Semear Ventos

Comum

Permite ao operador criar movimentos de ar sobre uma rea pequena. O vento comea no hexgono alvo e sopra numa torrente com um hexgono de largura que percorre uma distncia igual a 5 vezes a energia aplicada e depois se dissipa. Esta torrente pode Projetar para Trs (v.pg. 106) em algum que ela atinja, por um nmero de hexgonos calculado do seguinte modo: jogue 1 dado para cada 2 pontos de energia despendidos na mgica e divida o resultado por 8 (arrendondando para baixo). Isto ocorrer em todos os turnos enquanto o vento durar. Durao: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8 ou mais um p-de-vento violento. O custo para manuteno o mesmo que para realizao. Pr-requisito: Criar Ar. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo para criar: 200.

Terra para Ar Tufo

Comum rea

Relacionada como mgica de Terra.

Cria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do olho pode chegar at a metade do tufo se o operador desejar. O operador pode se deslocar no max 3 hex por turno dentro do olho enquanto estiver se concentrando. Quem estiver sobre efeito do tufo dever fazer tente de ST para evitar ser derrubado, uso de percias so reduzidas em -5. Ataques a distncia s sero bem sucedidos no caso de sucesso decisivo. Durao: 1 min aps atingir potncia plena. Custo bsico: 2, metade para manter. Tempo de operao: a tempestade comea instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar durante o nmero de segundos igual ao raio do tufo em hexes, para levar a tempestade at a sua potncia max.

Mgicas do Fogo
Estas so mgicas para uso e controle do elemento Fogo. Toda vez que um hexgono de fogo for mencionado isto significar que todo o hexgono est tomado pelo fogo (veja Chamas, pg. 129). Se o volume das chamas for importante, assuma que o hexgono em chamas tem 2 m de altura. Inflamar Roupas: difcil queimar roupas enquanto elas esto sendo usadas. Em geral, possvel inflamar uma parte das vestes da vtima ao se provocar 4 pontos de dano por fogo de uma s vez, ou usando a mgica Atear Fogo em seu terceiro nvel. Isto muito perturbador (redutor de -2 em DX) e provoca 1D-4 pontos de dano por turno. Qualquer um pode apagar o fogo batendo nele com as mos (leva um turno se for conseguido um sucesso em um teste de DX). A perda de 10 pontos de vida por fogo de uma s vez, atear fogo em toda a roupa da vtima, produzindo uma tocha humana e provocando um dano igual a 1D-1 por turno. Ele poder ser apagado somente se a vtima rolar no cho durante 3 segundos ou saltar dentro dgua. A vtima no poder fazer mais nada at o fogo ser apagado, a menos que ela esteja protegida (ex.: por Imunidade ao Fogo). Se um escudo de madeira perder mais de 10 pontos de vida por fogo em um turno, a DX do portador estar submetida a um redutor igual a -2 e ele receber 1D-5 pontos de dano por turno at conseguir se livrar do escudo. Estas instrues presumem roupas comuns. Uma armadura uma boa

proteo contra ataques com fogo; quase impossvel atear fogo s vestes debaixo de uma armadura e o fogo no ficar aceso. A roupa usada sobre a armadura (ex.: um manto) poderia se incendiar, mas a armadura protegeria contra queimaduras (v. pg. 129-130). Por outro lado, fantasias e punhos rendados se incendeiam com muita facilidade. Objetos Encantados: Todos os objetos encantados envolvendo mgicas de Fogo devem incluir um rubi; o tamanho do rubi depender da mgica. Se um objeto tiver vrias mgicas, ele precisar de apenas uma jia, grande o suficiente para a mgica mais poderosa.

Atear Fogo

Comum

Esta a mais bsica de todas as mgicas de Fogo. Ela produz um ponto de calor e usada para acender um objeto inflamvel. Ela funciona melhor com papel e tecidos e no afetar nenhum objeto que no queimaria com um fogo comum. Em especial, ela no atear fogo em um ser vivo. Depois de aceso, o fogo queima normalmente. Durao: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada. O custo para manter igual ao custo para iniciar. 1- Para um efeito igual ao de um palito de fsforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em um segundo. 2- Para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em um segundo. Roupas comuns em uso levaro 4 segundos. 3- Para um efeito igual ao de um maarico: capaz de acender madeira seca ou roupas em uso em um segundo, couro em dois e madeira densa (ex.: peroba) em 6. 4- Para um efeito igual ao do fsforo ou magnsio se queimando: capaz de acender carvo em um segundo e madeira densa em 2. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 100; o objeto deve incluir um rubi no valor de $ 50.

Bola de Fogo

Projtil

Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mo. Quando atinge alguma coisa, ela desaparece numa lufada de chamas que pode incendiar material inflamvel. Seus dados so TR 13, prec. +1, D 25, Max 50. Custo: Qualquer um entre 1 e 3; a bola de fogo provocar 1D de dano para cada ponto de energia gasto. Tempo Operao: 1 a 3 segundos. Pr-requisitos: Aptido Mgica, Criar Fogo, Moldar Fogo. Objeto: Cajado ou vara de condo (a chama lanada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $ 400. S pode ser usado por um mago.

Bola de Fogo Explosiva

Projtil

Bola de fogo que afeta o alvo e quem estiver nas proximidades. Custo: entre 2 e 6. 1D para cada 2 pts de energia aplicados. 1D a menos nos hexs adjacentes, 2D a menos na distncia de 2 hexs. Tempo de operao: 1 a 3 seg. Pr-requisito: Bola de fogo. Cajado ou vara de condo (a chama lanada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 1200. Deve incluir um rubi no valor de $ 500. S pode ser usado por um mago.

Calor

Comum

Esta mgica aumenta a temperatura de um objeto at aquela que poderia ser conseguida na forja de um ferreiro. Ela no produz necessariamente fogo, apesar de que a maioria das coisas queimar se for aquecida o suficiente. til para cozinhar, etc. O Calor se irradiar normalmente. (Os GMs devem usar isto como uma orientao sobre os efeitos; no tente transformar a mgica em um problema de fsica.) Qualquer mago que tenha a inteno de fazer uso intensivo desta mgica deveria se armar com uma lista dos pontos de fuso de vrios materiais. A mgica pode ter seus inconvenientes. Se voc estiver na cadeia, ser possvel sair derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes. Durao: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto com tamanho at 0,03 m 3 , 3 para um objeto com um hexgono e mais 3 para cada hexgono adicional. Manter a mgica custa a mesma coisa que faz-la, para cada minuto. Tempo de Operao: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 graus. O tempo pode ser diminudo metade, se dobrarmos a energia gasta e assim por diante, mas no possvel usar menos energia por minuto para um aquecimento mais lento. Prrequisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Convocar Elemental do Fogo, Controlar Elemental do Fogo e Criar Elemental do Fogo veja Mgicas com Elementais

Criar Fogo

rea

Exatamente como Atear Fogo s que no precisa de combustvel. Produz at um hexgono de chamas (ou, uma esfera de chamas que cai no ar). Este o fogo real, que provocar a ignio em qualquer material inflamvel que tocar. No pode ser lanado em rochas, inimigos, etc.. Durao: 1 minuto Custo Bsico: 2. Custo para manter: Metade do custo de criao. No haver necessidade de manuteno se houver combustvel para o fogo queimar. Pr-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia para criar: 300. Deve conter um rubi no valor de $ 200.

Extinguir Fogo

Comum

Apaga um hexgono de fogo (ou uma rea menor se necessrio). Uma rea maior poder ser afetada com um custo maior em fadiga. Afeta tanto o fogo comum como o mgico, mas no afeta ao derretido, lava, etc.. Durao: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo: 3 por hexgono apagado. Prrequisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia para criar: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300 e uma onix preta no valor de $100.

Frio

Comum

O inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto at o zero absoluto (se for mantida por tempo suficiente). Durao, Custo e Tempo de Operao: Igual para Calor. Cada minuto diminui 10 graus na temperatura do alvo. Pr-requisito: Calor. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no valor de $300 cada.

Imunidade ao Fogo

Comum

O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coisa que ele carregue, torna-se imune aos efeitos do calor e do fogo (mas no da eletricidade). Custo: 2 por pessoa ou rea de um hexgono; 1 por minuto para manter. O custo dobra se o alvo tiver que resistir a um alto-forno ou vulco e triplica se tiver que resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. O primeiro nvel de proteo j suficiente contra as mgicas de fogo do tipo hostil. Pr-requisitos: Extinguir Fogo; Frio. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Afeta apenas quem usa. Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $500 e uma onix preta no valor de $200.

Imunidade ao Frio

Comum

A pessoa e tudo que ela tem consigo ficam imunes ao frio e enregelamento. Durao: 1 min. Custo: 2 por pessoa ou hex de rea no caso de um objeto maior que um hex; 1 por minuto para manter. Temperatura abaixo de -20C custo dobrado; zero absoluto triplica o custo. Prrequisito: Criar Fogo, Calor. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 800 mais uma esmeralda de $500 e um nix negro de $250.

Moldar Fogo

rea

Permite ao operador controlar o formato das chamas. Um fogo natural no se mover para um lugar que ele no pode queimar, mas uma chama produzida com a mgica Criar Fogo no precisa de combustvel e pode se mover. Uma chama mantm seu volume. Cada mudana de forma exige um segundo de concentrao do operador e a movimentao de uma chama exige concentrao constante (mas, depois de moldada, a chama manter aquela forma at a mgica terminar, sem concentrao). A velocidade mxima 5 m/s e a movimentao feita no turno do operador. No entanto, se o fogo de um hexgono for moldado para cobrir 2 hexgonos, ele provocar apenas a metade do dano queles que porventura entrarem nos hexgonos. Um hexgono disperso em 3 hexgonos provocar 1/3 do dano e assim por diante. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2. Custo de manuteno: Metade do custo para fazer. Pr-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Mgicas da gua
Adaga de gelo Projtil
Permite criar um sincelo (estalactite de gelo) cortante como navalha. TR 13, Prec +2, D 40, max. 80. Custo: 1 a 3. 1D-1 dano perfurao por cada ponto de energia aplicado. Dobro contra criaturas de fogo. Tempo de operao: 1 a 3 segundos. Pr-requisito: Esfera de gelo ou Jato dgua. Objeto: jias. Deve Ter formato ou desenho de uma adaga. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 400.

gua essencial

Comum

De modo geral similar a Criar gua, com a diferena de que a gua criada a prpria essncia mgica da gua. Extingue qualquer tipo de fogo e mais eficiente em saciar sede (3 copos gua comum = 1 copo gua essencial) Durao: at ser utilizada Custo: 3 p/ cada 4 litros criados Pr-requisito: mnimo 6 outras mgicas de gua. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 800

Aquaviso

Informao

Permite ver atravs da gua. Durao: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (mx. 200). Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo, jias ou roupas. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200

Arma congelante

Comum

Faz com que qualquer arma se torne congelante. +2 de dano na maioria dos oponentes se a arma penetrar a armadura e +3 sobre criaturas de fogo. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Criar gua. Objeto: uma arma se torna congelante sempre que for brandida pelo usurio sem nenhum dispndio de energia por parte do usurio. Custo em energia para criar: 750 + $2000 em ingredientes mgicos.

Camada de gelo

rea

Cobre piso ou solo (1 hex) com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. Essas camadas so difceis de distinguir, IQ-3 para dar-se conta de uma camada de gelo antes de pis-la. Sobre o gelo combates de perto, ataques a queima roupa e defesas ativas sofrem redutor de -3. Percias fsicas a ataques com armas de projtil ou arremesso, -2. DX-2 para se mover sobre o gelo. Durao: at derreter. Custo: 3. Tempo de operao: 2 segundos para cada 3 pontos de ST aplicados na operao. Pr-requisito: Geada. Objeto: (a) tapete. Custo por hex: 100 + $250 em ingredientes mgicos. (b) cajado, vara de condo ou jias. Custo: 250 + uma pedra azul preciosa no valor d $500.

Caminhar na gua

Comum

Permite ao alvo caminhar sobre a gua como se ela fosse terra. Se a gua estiver se movendo, o GM poder fixar uma penalidade para qualquer ao tentada enquanto se est sobre a gua. Durao: 1 minuto. Custo: 3 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operao: 4 segundos. Prrequisito: Moldar gua. Objeto: Cajado, vara de condo, jia ou roupas. Funciona apenas para quem o est usando. Custo em energia: 500.

Chuva Congelar

rea Comum

Relacionada entre as mgicas de Ar.

Durao: at derreter. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um punho, 4 para um objeto com tamanho at 0,03 m 3 , 6 para um objeto com um hexgono e mais 3 para cada hexgono adicional. Manter a mgica custa a mesma coisa que faz-la, para cada 10 minutos. Tempo de operao: 10 segundos. Prrequisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 200 + pedra preciosa azul de $100.

Convocar Elemental da gua, Controlar Elemental da gua e Criar Elemental da gua veja Mgicas com Elementais Corpo de gua Comum; Resistvel por HT
Corpo e vestes do objetivo tornam-se lquidos. Nesta forma ele no capaz de segurar nada, no pode realizar ataques fsicos a outras criaturas no lquidas, sofre redutor de -3 para usar magia. Mgica Dissipar gua provoca 2D de dano e mgicas do Fogo provocaro o dobro de dano. Est imune a ataques fsicos normais (exceto contundentes: 1 ponto dano cada). afetada por mgicas de controle da mente. O objetivo poder se misturar a lagos, rios etc. para se transformar numa forma semi-visvel, mantendo a capacidade de se deslocar a toda velocidade e recuperando 1 ponto de HT enquanto estiver submerso. Se o corpo estiver separado quando a mgica terminar ele reaparecer onde houver maior parte do seu corpo, sofrendo 1 ponto de dano para cada 2,5 kg perdidos. No leve em considerao, neste caso, as partes que tenham sido afetadas por mgicas do fogo, se o dano causado por elas j tiver sido computado. Durao: 1 min. Custo: 5 para cada criatura de 1 hex, 2 por hex para manter. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo, ou jias. Uma desvantagem sria o fato de que, assim que

ativado, o objeto cai das mos do usurio - com isso, uma mgica s dura 1 min. Custo em energia para criar: 1200.

Criar gua

Comum

Permite ao operador criar gua pura a partir do nada. Esta gua pode aparecer em diversas formas. Ela pode aparecer dentro de uma vasilha, como um globo suspenso no ar (que cair imediatamente) ou na forma de uma nvoa de gotculas (nesta forma, 4 litros de gua apagaro um hexgono de fogo). A gua no pode ser criada no interior de um inimigo para afog-lo. Durao: A gua criada permanente. Custo: 1 para cada 2 litros de gua. Pr-requisito: Purificao de gua. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 200.

Descongelar

Comum

Durao: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da temperatura de congelamento: 10 minutos. Custo: 6 (no mnimo 2). Sob temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter o mesmo. Tempo de operao: 10 segundos. Pr-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes mgicos.

Desidratar

Comum; Resistvel por HT

Retira gua dos tecidos do objetivo, provocando dano ou morte. Durao: o dano desaparecer quando a vtima for submetida a um processo de cura. Custo: 1 para 1D-1 pontos de dano provocados at mximo de 3. Tempo de operao: 2 seg. Prrequisito: mnimo de 5 mgicas de gua. Objeto: cajado ou vara de condo. S pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vtima. Custo: 700 em energia.

Dissipar gua

rea

Provoca o desaparecimento de gua (em qualquer forma), deixando um vcuo e/ou gros de impurezas secas. Durao: Permanente. Custo: 3. Em guas profundas 1 hex s tem 2m de profundidade. Pr-requisito: Criar gua.

Enregelar

Comum; Resistvel por HT

Abaixa a temperatura dos tecidos do corpo do objetivo causando dano ou morte. Durao: o dano perdura at que a vtima seja submetida a um processo de cura. Custo: 1 por 1D dano, mx. 3. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: mnimo de 5 mgicas da gua, incluindo Geada e Congelar. Objeto: cajado ou vara de condo. S pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 700 + pedra preciosa de $500

Esfera de Gelo

Projtil

Permite ao operador arremessar uma bola de gelo. Ela provoca dano por contuso quando atinge o alvo e se desfaz numa poa dgua. Uma esfera que produza 1D de dano ser tambm capaz de apagar 1 hexgono de fogo se for apontada com preciso. Seus dados so TR 13, Prec +2, D 40, Max 80. Custo: Qualquer valor entre 1 e 3; produz um dano igual a 1D para cada ponto de energia utilizado, ou o dobro do dano em criaturas de fogo. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos. Pr-requisitos: Moldar gua. Objeto: Cajado ou vara de condo (a bola disparada da extremidade do objeto). Custo em energia: 400. Deve ter na ponta uma safira no valor de $500. Utilizvel apenas por magos.

Geada

rea

Cria uma geada sobre determinada rea. Em temperaturas abaixo de 0 a geada dura indefinidamente. Em condies brandas derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Pode tirar 1 ponto de dano de criaturas do fogo. Durao: at derreter-se naturalmente. Custo: 1. Pr-requisito: Criar gua ou Frio. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $300.

Geloviso

Comum

Permite ver atravs do gelo. Durao: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade. Pr-requisito: Moldar gua Objeto: qualquer coisa. Custo em energia para criar: 400.

Granizo

rea

Provoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de congelamento. Durao: 1 minuto. Custo: 1/5; o mesmo para manter. Pr-requisito: Neve. Objeto: cajado. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500

Guarda-chuva

Comum

Impede ser atingido por chuva, neve, etc. no funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de grande intensidade ou de origem mgica. Durao: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pr-requisito: Moldar gua ou Escudo. Objeto: jias . permanentemente ativo. S funciona sobre o usurio. Custo em energia para criar: 100.

Giser

rea

Faz com que um giser de gua escaldante jorre do solo. Quem estiver na rea do giser sofre 3D dano e empurrado para fora da rea de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5 para manter-se de p. Dois segundos aps o incio do giser a gua comea a cair em gotculas. Isto afeta uma rea duas vezes maior que o raio original do giser e causa 1D dano para quem estiver na rea onde caem respingos. Se o operador estiver na rea do giser ele sofre dano normalmente, mas se estiver na rea dos respingos ele no ser atingido. Durao: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operao: 5 segundos. Prrequisito: 6 mgicas de gua e 4 mgicas da terra ou do fogo.

Jato dgua

Comum

Lanar jato de gua a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam projetados para trs assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou jato mgico para ver se consegue atingir o alvo. Se atingido na face por jato dgua sofre DX -3 nas jogadas do turno seguinte para cada ponto de ST aplicado no jato. Durao: 1 s. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia empregado na mgica. Alcance igual ao nmero de dados. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: cajado, vara de condo (dever ter ponta com jia azul por onde sai o jato) ou jias. S pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600

Localizar gua

Informao

Permite ao operador determinar a direo, distncia e natureza geral da fonte significativa de gua mais prxima. Use os modificadores para longas distncias (MB pg. 151). Qualquer fonte conhecida de gua poder ser excluda se o operador mencion-la especificamente antes de comear. Exige um basto no formato de uma forquilha. O teste de habilidade estar submetido a um redutor igual a -3, se o basto no estiver disponvel. Custo: 2. Objeto: Um basto enforquilhado (pode tambm ser escavado em osso ou marfim). Custo em energia: 40, $300 em materiais.

Moldar gua

Comum

Depois de ganhar uma forma, a gua a manter sem que o operador precise se concentrar mais, at que a mgica termine. A gua movimentada com esta mgica se deslocar a 3 hex/turno. Uma forma til um Muro de gua para parar ataques com fogo. 80 litros de gua sero suficientes para criar um muro com 2 metros de altura e um hexgono de comprimento. Ele ser capaz de frear bolas de fogo e fogo comum, e provocar 2D de dano a qualquer elemental do fogo que penetre nele. 80 litros de gua pesam 80 quilos. Durao: 1 minuto. Custo: 1 para cada 80 litros; 1 para manter toda a escultura. Tempo de operao: 2 segundos. Pr-requisito: Criar gua. Objeto: Cajado, vara de condo e jia. Custo em energia: 400.

Nadar Neve

Comum rea

Descrito entre as mgicas de movimento

Cria (ou evita a formao de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal onde a temperatura seja igual ou abaixo de 0. Durao: 1 hora. Custo: 1/15. Cada 1/15 ST adicionais aumentam a quantidade de neve razo de 2,5 cm por hora. O custo para manter o mesmo da hora. Pr-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: cajado. Custo em energia para criar: 450. Deve ser mantido em refrigerao quando no estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por mais de 2 horas a temperaturas acima de 32. S pode ser utilizado por magos.

Nevoeiro

rea

Cria uma rea de nevoeiro denso. Um simples hexgono de nevoeiro ser capaz de bloquear a viso. Armas e projteis em chamas perdero seu poder extra no nevoeiro. Penetrar no nevoeiro provocar 1 ponto de dano por hexgono a um

elemental do fogo e subtrair 1 ponto do dano provocado por uma bola de fogo quando ela atingir o alvo. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro ser capaz de extinguir um fogo. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2; metade disto para manuteno. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 300.

Purificao de gua

Especial

Permite ao operador remover todas as impurezas da gua, ao derram-la atravs de um arco ou anel (ou, numa emergncia, seus prprios dedos) para dentro de uma vasilha. Durao: A gua purificada permanece pura a menos que seja contaminada novamente. Custo: 1 para cada 4 litros de gua a purificar. Tempo de Operao: Usualmente 5 a 10 segundos para cada 4 litros de gua, a menos que sejam usados um arco e uma vasilha maiores. Pr-requisito: Localizar gua. Objeto: Um aro de osso ou marfim. Custo em energia: 50.

Respirar gua Respirar ar

Comum Comum

Relacionada entre as mgicas de Ar.

Permite ao objetivo respirar ar como se fosse gua. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer 2 para manter Pr-requisito: Criar gua, Destruir ar. Objeto: cajado, vara de condo, jias ou roupas. S funciona sobre o usurio. Custo: 150 em energia

Sapatos de neve

comum

Caminhar sobre gelo ou neve como se estivesse em solo normal. Durao: 1 minuto. Custo 2 para fazer 1 para manter. Tempo de operao: 2 segundos. Pr-requisito: Moldar gua. Objeto: sapatos, botas ou sandlias. Custo em energia para criar: 350.

Encantamentos
Estas so mgicas usadas para fazer e desfazer objetos encantados. S podem ser feitas atravs de Magia Cerimonial .

Desejo(MD)

Encantamento

Permite mudar acontecimentos recentes. Ela anula qualquer jogada de dados que tenha acabado de ser feita, exceto as de operaes mgicas, e substitui o resultado pelo desejo do operador. Custo: 250 Pr-requisitos: Aptido Mgica 2, Pequeno Desejo e no mnimo uma mgica de cada uma das outras 15 escolas diferentes.

Encantar (MD)

Encantamento

Este o mais bsico de todos os encantamentos. Para colocar uma mgica em um objeto, o operador precisa tambm saber esta. Ela tambm um pr-requisito para todos os encantamentos com exceo de Pergaminho Mgico. Quando um objeto encantado, o teste de habilidade do mago determinada pelo valor mais baixo entre seu NH na mgica Encantar e seu NH na mgica que est sendo colocada no objeto. Se o mago tiver assistentes, o nvel de habilidade deles nas duas mgicas dever ser maior ou igual a 15, mas o teste ser baseado no nvel do operador. Durao: Todos os objetos encantados so permanentes a menos que eles sejam destrudos ou o encantamento seja removido. Tempo de operao: MB 152-153. Custo: ver Magia cerimonial Pr-requisitos: Aptido Mgica 2, e no mnimo uma mgica de cada uma das outras 10 escolas.

Energizao

Encantamento

Produz um objeto mgico total ou parcialmente auto-energizado, ou seja um objeto que exige uma quantidade menor de energia para ser usado. A energia extra drenada diretamente do mana ambiente. Estes objetos tm grande procura, pois eles no fatigam seus usurios. Se um objeto tiver 1 ponto de energia prpria o usurio daquele objeto gastar 1 ponto a menos de energia para fazer ou manter a mgica. Exemplo: A mgica Vo normalmente exige 5 pontos de energia para ser feita e 3 por minuto para ser mantida. Com um anel auto-energizado, que tenha 1 ponto de energia prpria, seriam necessrios apenas 4 para faz-la e 2 por minuto para mant-la. Este resultado pode ser conseguido em uma rea com intensidade normal de mana. Numa rea de intensidade baixa de mana, apenas metade desta energia produzida (arredondado para baixo). Numa rea de intensidade de mana alta ou muito alta, a energia extra fornecida ser o dobro, mas nunca mais do que isso. Se um objeto tiver energia prpria suficiente para o custo de manuteno da mgica ser zero, ele poder ser tratado como permanentemente ativo depois que a energia para fazer a mgica tiver sido

despendida (mas o usurio ainda precisa permanecer acordado, etc., para manter a mgica normalmente). Mas, se um objeto tiver energia prpria suficiente para a energia necessria para fazer a mgica ser igual a zero, o item ser para todos os propsitos permanentemente ativo e n o exigir nenhum tipo de manuteno consciente. O usurio poder at deslig-lo se quiser. Custo em energia: 500 para o primeiro e segundo pontos de energia prpria, 1.000 para o terceiro e o dobro para cada ponto adicional. Pode ser refeito em um nvel maior como em Preciso (a seguir). Prrequisitos: Encantar, Recuperar Fora.

Encobrir

Encantamento

Torna o objeto maior por dentro que por fora. O incremento de 2 metros cbicos por quilo de capacidade. Se o objeto for destrudo tudo o que houver dentro desaparecer. Pr-requisito: Criar Objeto, Reduzir Peso. Custo: 100 para cada quilo de capacidade extra se os objetos contarem como carga, 200 se no contarem. Objeto: qualquer coisa que normalmente sirva para conter outras coisas. A menos que alguma coisa seja especificada em contrrio, o alvo de qualquer uma destas mgicas deve ser uma arma. O ltimo a apanhar o objeto seu dono. Todas so permanentes e no exigem que o usurio despenda energia.

Feitio

Encantamento

Torna o objetivo impossvel de pegar, tirar, derrubar, etc. para escapar de um objeto enfeitiado preciso remover ou suspender o encantamento, encontrar algum que realize Remoo de Maldio ou amputar a parte afetada. Pode ser limitado por uma mgica de Conexo ou Senha. As tentativas de quebrar ou cortar fora o objeto falharo (ou resultaro em amputao). Faa parecer sem lgica se necessrio; fica a critrio do GM. Custo: 200. Pr-requisito: Encantar

Grande Desejo

Encantamento

Pode-se fazer qualquer coisa em particular; desde que no v tornar a aventura ridcula ou desequilibrada. Ela nunca aprendida com NH maior que 15, se a jogada falhar resultar em perda permanente de 1 ponto de IQ do operador e se houver ajudantes eles recebero 6D pontos de dano. Falha crtica resulta em grandes tragdias. Custo: 2000 Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, Desejo e a soma de valores de IQ e DX maior que 30.

Pergaminho Mgico

Encantamento

Permite ao operador escrever um pergaminho mgico, incluindo qualquer mgica das outras escolas. Lido em voz alta por um mago que entenda sua linguagem, este pergaminho far a mgica uma vez. Seu poder estar ento perdido e a escrita desaparecer. A leitura de um pergaminho exige o dobro do tempo normalmente necessrio para realizar a mgica. O mago que l o pergaminho pagar o custo normal de energia. No ser necessrio nenhum teste de habilidade quando a mgica for lida, a menos que haja alguma resistncia contra ela. Neste caso, faa uma disputa usando o nvel de habilidade do mago que escreveu o pergaminho. Um pergaminho pode ser lido em silncio para ver o que ele diz. Qualquer mago que entenda a lngua saber o que a mgica faz. Esta leitura no far com que ela se realize. As mgicas podem ser escritas em qualquer material, o pergaminho bastante comum. O dano infligido a um pergaminho Mgico no afeta sua eficcia, enquanto o texto da mgica estiver legvel. Tempo de Operao: O nmero de dias necessrios para se escrever um pergaminho igual energia necessria para se fazer a mgica original (custo bsico para mgicas de rea), sem levar em conta nenhum bnus devido ao nvel de habilidade. Multiplique este nmero por $25 para obter o valor de mercado do pergaminho mgico. Exemplo: Um pergaminho mgico com a mgica Retroviso ( custo: 3 para fazer, 1 para manter) levaria 3 dias completos para ser escrito e iria custar normalmente $ 75. No fim deste perodo, o GM far um teste da habilidade do mago com o encantamento Pergaminho Mgico ou com a mgica que est sendo escrita (o que for mais baixo). Uma falha significa que o pergaminho mgico no funcionar. Uma falha crtica significa que ele far uma mgica defeituosa. Durao: Tanto quanto a mgica duraria normalmente. Se a mgica for do tipo que poder ser mantida, isto poder ser feito pelo mago que ler o Pergaminho. Pr-requisito: Aptido Mgica, Alfabetizao. Um mago no poder escrever um pergaminho para uma mgica que ele no sabe.

Pequeno Desejo(MD)

Encantamento

Age basicamente sobre jogadas. Faz o objeto, que deve ser um anel, amuleto ou pedra preciosa realizar um pequeno desejo. O desejo de afetar uma nica jogada ou ao. Custo: 180 Pr-requisitos: Aptido Mgica, e no mnimo uma mgica de cada uma das outras 10 escolas diferentes.

Remoo de Encantamento Encantamento


Retira uma mgica de um objeto encantado. No afeta os outros encantamentos existentes no mesmo objeto. Exceo: Uma falha numa tentativa de remover um encantamento limitante remover todos os encantamentos do objeto. Modificadores: -3 se o operador no souber como fazer a mgica que ele est tentando remover. -3 se ele no souber exatamente o que a mgica. -3 para cada uma das outras mgicas existentes no objeto. Estes modificadores so cumulativos. Durao: A Remoo permanente. Custo: 100 ou 1/10 da energia usada originalmente para colocar o encantamento, o que for maior. Tempo de Operao: O mesmo que para a mgica Encantamento. Pr-requisito: Encantar.

Velocidade

Encantamento

Ao ser colocado em um objeto reduz seu tempo de operao. Cada ponto de velocidade reduz o tempo pela metade. Se for reduzido at 1, o usurio poder fazer a mgica sem depender de concentrao. Custo em energia para criar: 500 pelo 1 e 2 pontos de velocidade, 1000 pelo 3 e o dobro para cada ponto adicional. Pode ser repetido num nvel mais elevado como na mgica Preciso. Pr-requisito: Apressar

Encantamento de Armas
Arma Danante Encantamento
A arma que contenha este encantamento lutar por si prpria sob o comando do seu dono (verbal ou mental), pairando no ar como se estivesse sendo brandida por um guerreiro invisvel. Ela ter um NH 15, velocidade 5 e uma ST (para fins de dano) igual a energia empregada na mgica. Custo: 1000 para cada 0,5 kg. Duplique o custo para uma arma com velocidade igual a 6, ou NH igual a 18. Para obter uma arma com estas duas vantagens, multiplique o custo por 4. Pr-requisito: Golem de Ar.

Cornucpia

Encantamento

Faz com que algum recipiente contenha quantidade infinita de munio. Os projteis devem ser retirados um por um com as mos por uma determinada pessoa (dono). Cada projtil dura 1 minuto aps ser retirado, logo aps desaparece. Tambm desaparecer se algum que no o dono tente tirar projtil do recipiente. Pode-se fazer uma aljava cornucpia que fornea flechas mgicas se o mago souber faze-las. Custo: 50 x valor em $ da munio utilizada na cornucpia. Pr-requisito: Aptido mgica 2 e mnimo de 2 outros encantamentos de armas.

Eliminar

Encantamento

Faz com que a arma cause um determinado efeito apenas com algum tipo de adversrio. Reduz o custo em energia de alguns encantamentos ( Pujana, Preciso, Arma Flamejante, etc.) se aplicado antes destes. Esta mgica no pode ser removida a menos que todos os encantamentos que ela controla tambm o sejam. Quanto maior a especificidade da limitao, maior a reduo no custo das outras mgicas. Exemplo de redues: Funciona apenas contra uma nao, religio especfica; Divida custo por 2. Contra um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma famlia: divida por 4. Contra um inimigo especfico: divida por 10. Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertena nao, raa, famlia, etc. envolvido. Prrequisito: Encantar.

Espada fiel

Encantamento

Sempre que a arma for derrubada ela voltar para a mo do usurio - mesmo que no esteja em condies de lutar. Depois de arremessada (atingido o alvo ou no) ela volta (velocidade = 12) para o dono. DX -4 para agarr-la e NH -4 para outro que queira us-la. De modo voluntrio pode-se transferi-la para outra pessoa (novo dono). Se o dono morrer ela ir para perto do corpo, mas ser fiel ao primeiro que apanh-la. Custo: 750 para 0,5 kg (mnimo). Pr-requisito: Aporte

Preciso

Encantamento

Melhora a chance de um golpe desferido com a arma atingir seu alvo, aumentando o nvel de habilidade efetivo de quem a usa. Esta mgica pode acrescentar de 1 a 3 pontos ao NH. Custo em energia: Depende do bnus. +1: 250. +2: 1.000. +3:5.000. Divida o custo por 10 se o objeto da mgica for um projtil (ex.: uma flecha com um bnus igual a +3 exigiria apenas 500 de energia). Se uma arma j tiver esta mgica em um nvel baixo, o operador poder incorporar a mgica num nvel mais alto (tornando a arma mais precisa). O custo em energia para esta nova mgica a diferena entre os 2 nveis. Pr-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mgicas de Ar.

Pujana

Encantamento

Faz com que a arma produza um dano maior quando atinge o alvo. A mgica aumenta o dano bsico. As armas encantadas tm mais possibilidade de penetrar em uma armadura. Custo em energia: Depende do bnus. +1: 250. +2:1.000. +3:5.000. O custo ser dobrado se for uma arma de projtil. Divida o custo por 10 se tratar de um projtil (ex.: uma flecha). Note que esta mgica pode ser refeita em um nvel mais alto como no caso de Preciso (anterior). Pr-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mgicas de Terra.

Sacar rpido

Encantamento

A arma saltar para a mo de seu dono quando ele o quiser ficando instantaneamente preparada (no necessrio fazer manobra preparar) a no ser que algo a impea (distncia maior que 1 metro ou se estiver presa). caso ela seja desbalanceada, no ficar despreparada depois de ter sido usada para aparar um ataque. Objeto: ferramentas e armas. Custo: 300 para cada 0,5 Kg (no mnimo 0,5 kg) 2.000 para uma mochila, aljava etc. da qual projteis comuns sairo para a mo da dono conforme a necessidade. Prrequisito: Aporte

Encantamentos sobre armaduras


Estas mgicas funcionam apenas em roupas, armaduras e escudos. Elas so do tipo permanentemente ativa e oferecem uma proteo excelente. O inconveniente que quando o dano infligido ao objeto atinge um certo limite, a mgica tambm desaparece. Isto ocorre quando o objeto tiver sido perfurado (RDx5) vezes (considerando-se a RD natural). Mantenha uma estatstica do nmero de perfuraes que o objeto sofreu. Se uma pea de roupa no tem RD natural (ex.: uma camisa de algodo encantada) ela perder sua magia na quinta vez em que for perfurada. Consertos comuns podem reparar o objeto, mas no contaro contra o nmero de perfuraes para se decidir quando a magia desaparecer. No entanto, a mgica Consertar conseguir faz-lo. Se as regras avanadas para armadura forem usadas, elas podero ser compradas encantadas por partes. Custo das partes: 40% do total para o tronco (30% para a frente apenas); 10% por um par de pernas, braos, mos ou ps e 20% para a cabea.

Desviar

Encantamento

Aumenta a Defesa Passiva do objeto sobre o qual lanado. A DP pode ser aumentada em at 5 pontos com este encantamento. Se voc estiver construindo uma armadura por partes, o encantamento de cada parte proteger somente ela e vrios itens com encantamento Desviar podem ser usados. Se voc estiver usando uma armadura genrica, use Desviar no tronco pois ele aumentar o DP onde quer que a pessoa seja atingida. Custo em energia: 100 para DP+1, 500 para DP+2, 2.000 para DP+3, 8.000 para DP+4 e 20.000 para DP+5. Este encantamento pode ser refeito para fortalecer o objeto como no caso de Preciso (pg. 160). Pr-requisito: Encantar. Objeto: Roupas, armadura ou escudo.

Enrijecer

Encantamento

Aumenta a Resistncia a Dano do objeto sobre o qual ele lanado. A RD pode ser aumentada em at 5 pontos com esta mgica. Se voc estiver montando uma armadura por partes, o encantamento de cada item proteger apenas a ele e vrios itens encantados podero ser usados. Se voc estiver usando uma armadura genrica, use esta mgica sobre o tronco, ela adicionar RD no importa o lugar que o golpe atingir. Custo em energia: 50 para RD + 1, 200 para RD+2, 800 para RD+3, 3.000 para RD+4, 8.000 para RD+5. A mgica pode ser refeita para fortalecer o objeto como em Preciso. Pr-requisito: Encantar. Objeto: Roupa ou armadura (mas no um escudo).

Reduzir o Peso

Encantamento

Torna o escudo e/ou a armadura mais leves e fceis de carregar. O objeto se torna mais leve somente quando ele est sendo realmente vestido. A armadura em uma mochila teria seu peso normal. Custo em energia: 100 para diminuir o peso do objeto em 25%; 500 para cortar o peso do objeto metade. Pr-requisito: Encantar.

Encantamentos limitantes
Limitam o modo como objetos funcionam. So difceis de remover. Denominar, Senha e Eliminar no podem ser removidas a menos que as mgicas que elas limitam tambm o sejam. Limite e Conexo resistem a remoo com bnus igual a +5.

Denominar

Encantamento

Serve para dar um nome mgico ao objeto encanado. O usurio precisa dizer o nome do objeto na primeira vez que for us-lo para que sua mgica funcione. Custo: 400, ou 200 se o nome for escrito no objeto. Pr-requisito: Encantar

Eliminar

encantamento

Faz com que a arma (ou objeto) cause um determinado efeito apenas com algum tipo de adversrio. Reduz o custo em energia de alguns encantamentos ( Pujana, Preciso, Arma Flamejante, etc.) se aplicado antes destes. Esta mgica no pode ser removida a menos que que todos os encantamentos que ela controla tambm o sejam. Quanto maior a especificidade da limitao, maior a reduo no custo das outras mgicas. Exemplo de redues: Funciona apenas contra uma nao, religio especfica; Divida custo por 2. Contra um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma famlia: divida por 4. Contra um inimigo especfico: divida por 10. Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertena nao, raa, famlia, etc. envolvido. Prrequisito: encantar.

Limite

Encantamento

O objeto s funcionar para o usurio ou classe de usurios. Custo: 200 Pr-requisito: Encantar

Senha

Encantamento

Quando a senha for dita remove os poderes do objeto at serem invocados novamente ou depois de um certo perodo (escolha ao fazer o objeto). Custo: 400. Divida pela metade se a senha estiver escrita no objeto (legivelmente). Pr-requisito: Encantar

Conexo*

rea

Adia a ativao e uma ou mais mgicas numa determinada rea de atuao, at que um determinado evento ocorra na presena da Conexo. Deve-se estabelecer o tamanho da rea afetada e as magias que sero disparadas, conectadas. Durao: at ser disparada e as mgicas conectadas terminarem. Custo: 8; as mgicas conectadas no podem ser mantidas. Tempo de operao: 4 horas. Sem reduo. Pr-requisito: Retardo. Objeto: esta mgica pode ser feita permanentemente sobre qualquer objeto encantado para determinar a que circunstancias ele funcionar. Custo: 200. Qualquer mgica de informao para determinar as circunstncias sobre as quais ela funcionar (ex. Deteco de magia) dever ser feita como um encantamento separado sobre o objeto. Podese fazer uma Conexo invertida para desativar um efeito durante uma circunstncia. Exemplo de Conexo: uma espada mgica poderia ser conectada com uma mgica de Luz e uma Percepo de vida para brilhar na presena de orcs.

Instrumentos Mgicos
So objetos encantados cujas mgicas podem ser usadas apenas por magos. Todos eles so do tipo permanentemente ativos.

Cajado

Encantamento

Qualquer coisa tocada pelo cajado do mago considerada como tocada pelo prprio mago. (Isto significa tambm que o mago pode fixar uma Gema de Energia em seu cajado e us-la normalmente, 149 MB) . Apesar de muitos objetos possurem a forma de um cajado ou vara de condo, isto no significa que eles necessariamente tenham que ter esta mgica incorporada. A mgica Cajado s usada quando o mago tem necessidade de um objeto para estender seu prprio toque. Muitos magos usam Encantamentos Limitantes diversos, para que outras pessoas no possam usar seus cajados, mas isto no automtico. Custo em energia: 30. Pr-requisito: Encantar. Objeto: Qualquer pea de material orgnico no formato de um basto (madeira, osso, marfim, etc.), at 2 m de comprimento. Pode ser decorado com outros materiais como pedras e metais preciosos. Um cajado pequeno freqentemente chamado de basto e um muito pequeno e fino de vara de condo.

Gema de Energia

Encantamento

Uma Gema de Energia usada para armazenar mana que ser usada pelo mago mais tarde. Qualquer mago tocando uma Gema de Energia pode retirar parte ou toda a energia armazenada, usando-a

ao invs da energia de seu prprio corpo para fazer uma mgica. Diz-se que toda gema de energia tem uma fora, que a quantidade mxima de energia que ela pode conter. Como um mago s pode usar uma gema de energia por vez, uma gema de energia grande tem mais utilidade do que um punhado de pequenas. Uma gema de energia grande pode ser usada para fazer grandes mgicas; uma poro de pequenas pode ser usada uma por vez para ajudar a manter uma mgica, mas no todas de uma vez. Depois de usada, uma gema de energia se recarrega absorvendo mana do ambiente. A taxa de absoro varia de acordo com a intensidade de mana da regio: Zero: No se recarrega Alta: 1 ponto/12 horas. Baixa: 1 ponto/semana Muito alta: 1 ponto/6 horas. Normal: 1 ponto/dia. Uma Gema de Energia no se recarregar se estiver a menos de 2 m de distncia de uma maior. Pedras do mesmo tamanho dividem entre si o mana disponvel e se recarregam mais lentamente. Isto significa que algum que possua vrias Gemas de Energia deve deixar algumas fora de vista para que elas se recarreguem. Regras especiais para criao de gemas de energia: necessrio uma jia (veja a seguir). O primeiro encantamento aplicado sobre ela transforma-a numa gema de energia descarregada com fora 1. Cada novo encantamento aumentar sua fora em 1. Portanto, 15 encantamentos criariam uma Gema de Energia com Fora 15. No entanto, com um nmero to grande de encantamentos, existe uma chance em 4 de uma falha crtica durante o processo, o que destruiria a pedra. Para o caso de 60 encantamentos a chance de falha crtica de 2 em 3. Alm disso, cada falha comum colocar algum tipo de anomalia mgica na pedra. Isto significa que possvel se trabalhar durante meses a fio e acabar com uma gema de energia de fora igual a 20, que cheira a peixe e s funciona s quartas-feiras. Por isso as pedras grandes sem anomalias srias so muito mais valiosas do que outras de mesma fora. As anomalias e peculiaridades de uma Gema de Energia so determinadas pelo GM, e podem ser usadas como uma ferramenta para equilibrar uma campanha. A maioria delas ser composta de limitaes arbitrrias e esquisitas na capacidade de recarga da pedra (ex.: apenas quanto estiver banhada em sangue de morcego), ou no modo como ela pode ser usada (ex.: apenas com mgicas do Fogo; apenas por virgens de olhos verdes ou por ningum que esteja usando um chapu). Uma peculiaridade grave afetar quem usa a pedra (ex.: emudec-lo por uma hora). O operador saber que sua mgica falhou mas no qual peculiaridade sua pedra adquiriu. A mgica Analisar Mgica pode determinar quais peculiaridades uma Gema de Energia tem. Duas falhas seguidas significam que no mais possvel aumentar a fora daquela pedra. Uma Gema de Energia precisa ser feita com uma pedra preciosa (normalmente opala). Sua fora mxima igual ao seu peso em quilates. Como h uns 5 quilates em um grama, esta no uma limitao significativa no peso, mas indica que uma Gema de Energia forte ser perceptvel se for usada onde possa ser vista. Uma pedra grande com mais de 10 quilates incomum e com mais de 20 muito rara. Como as pedras grandes custam proporcionalmente mais do que as pequenas, isto aumentar ainda mais o custo de Gemas de Energia grandes (MB 153). Uma Gema de Energia est descarregada quando criada (no entanto, se ela j estiver carregada, sua energia no ser afetada por um encantamento para aumentar sua ST). A energia de uma Gema de Energia no pode ser usada para realizar encantamentos na prpria pedra (ou seja, uma gema de energia no pode ser usada para ajudar a encantar ela mesma). Custo em energia para cada encantamento: 20. Pr-requisito: Encantar. Gemas de Energia Dedicadas Se uma Gema de Energia for anexada a um objeto antes de ele ser encantado, ela se tornar parte do objeto encantado, tornando-se, neste caso, uma gema de energia dedicada. Sua energia pode ser drenada por quem usa o objeto (mas apenas para fazer mgicas atravs daquele objeto). Se uma Gema de Energia dedicada for removida de um objeto encantado, ele estar automaticamente quebrado e perder seu encantamento, mas a pedra continuar intacta e se tornar de novo uma Gema de Energia normal. ( claro que se a ela tiver sido incrustada de alguma forma no objeto (por ex.: um anel mgico), ser necessrio um sucesso em um teste de Joalheiro para remov-la sem quebrar a pedra tambm.) A vantagem de uma gema de energia dedicada que sua energia, sendo canalizada especificamente, usada com o dobro da eficincia. Uma gema dedicada de 1 ponto fornece 2 pontos de energia (mas ainda leva um dia para se recarregar em uma rea de intensidade de mana normal).

Gemas de Energia Exclusivas


Um objeto pode tambm ser feito com uma Gema de Energia embutida, de tal modo que ele s pode ser energizado pela(s) Gema(s) que o integra(m). Isto feito exatamente da forma descrita para Gemas Dedicadas, porm a energia de uma Gema Exclusiva trs vezes mais eficiente, ou seja, cada ponto dela fornece 3 pontos de energia. Contudo, o objeto permanecer inoperante at que a gema se recarregue.

Bola de cristal

encantamento

Usada na mgica de adivinhao do mesmo nome. Necessita-se de uma bola de cristal de 5 cm ($1.000,00) de dimetro. Uma de 7,5 cm ($5.000,00) d bnus de +1 na realizao de mgica e uma de 10 cm ($ 20.000,00) d bnus de +2. Custo: 1.000. Pr-requisito: Adivinhao (Cristalomancia)

Mgicas sobre alimentos


Estas se relacionam com comida e bebida. Para a finalidade destas mgicas considere que cada refeio constituda de 500 gr de alimentos. Nenhuma delas serve para transformar mortos (ou mortosvivos) diretamente em alimentos e no podem ser usadas em combates.

gua para vinho

Comum

Transforma qualquer bebida potvel em uma bebida levemente alcolica. Durao: permanente. Tempo de operao: 10 seg. Custo: 4 para cada 4 litros (metade do custo para cervejas e o dobro para destilados). Pr-requisito: Purificar gua, Fermentar. Objeto: recipiente que transforma o seu contedo em bebida alcolica. Custo em energia para criar: 500 para cada 4 litros.

Banquete

Comum

Faz com que qualquer coisa tenha o aspecto de alimento bom e saboroso, sem que sua natureza no se altere (iluso). Durao: 1 dia. Custo: 2 por 0,5 kg. Pr-requisito: Aptido mgica, Cozinhar, Inpcia. Objeto: cajado vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600.

Banquete de monge

Comum

Permite que o objetivo permanea 1 dia sem comer e beber, sem adoecer. Durao: 24 h. Custo: 6. Pr-requisito: Banquete, Imunidade dor. Objeto: roupas ou jias, utilizvel apenas por magos, pessoas puras ou virtuosas. Custo em energia para criar: 1.000.

Cozinhar

Comum

Cozinha os alimentos. Custo: 1 por 0,5 kg. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Testar alimento, Criar fogo. Objeto: Panela que cozinha os alimentos sem nenhum custo em energia para o usurio. S pode ser usada um nmero de vezes por dia. Demora 1 minuto para cozinhar. Custo em energia para criar: 30 por refeio/dia.

Criar alimento

Comum

Transforma qualquer substncia no metlica em alimento. Durao: Permanente. Custo: 3 por 0,5 kg se a matria prima for totalmente no comestvel, 2 se for de origem vegetal. Tempo de operao: 30 seg. Pr-requisito: Cozinhar, Localizar Alimento. Objeto: (a) cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600. (b) Panela que gera os alimentos sem nenhum custo em energia para o usurio. S pode ser usada um nmero de vezes por dia. Demora 1 minuto para gerar. Custo em energia para criar: 200 por refeio / dia.

Destilar

Comum

Promove a concentrao de um lquido retirando a sua gua. Durao: permanente. Custo: 1 para cada litro de lquido inicial. Tempo de operao: 10 seg. Prrequisito: Fermentar, Dissipar gua

Deteriorar

Comum

Faz com que a comida se deteriore imediatamente. (pode-se fazer uma contra mgica ou Purificar alimento no espao de 1 minuto). Custo: 1 por refeio. Pr-requisito: Testar alimento. Objeto: cajado ou vara de condo. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 100

Envenenar alimento

Comum

Introduz veneno, fisicamente concreto, num alimento. Se bem sucedido em teste de HT, ficar indisposto e perder 2 pontos de HT. Se falhar, sofre terrveis clicas estomacais e perde automaticamente 1D+1 pontos de HT; alm de Ter seu NH com redutor de -3 em todas as jogadas at que seja restaurado. Custo: 1 por 0,5 kg. Pr-requisito: Purificar alimento, Deteriorar. Objeto: Cajado ou vara de condo. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 600

Fermentar
pes.

Comum

Provoca fermentao. Reduz a fermentao para 1 hora no caso de bebidas ou 1 minuto no caso de Durao: 1 hora / 1 minuto. Custo: 1 para 0,5 kg. No pode ser mantida. Tempo de operao: 10 seg. Objeto: pequeno barril que fermenta sem nenhum custo em energia para o usurio. S pode ser usada um nmero de vezes por dia. Demora 1 minuto para cozinhar. Custo em energia para criar: (N de refeio / dia) x ( + 50 para cada 4 litros ).

Localizar alimento

Informao

Permite saber a distncia, direo e natureza geral da fonte de alimento (comestvel) mais prxima. Custo: 2 utilize os modificadores de distncia. Objeto: uma forquilha. Custo em energia para criar: 300.

Preservar alimentos

Comum

Preserva alimentos de deteriorao, ressecamento, etc. Durao: 1 semana. Custo: 2 para cada 0,5 kg mais 1 para manter. Pr-requisito: Esterilizar, Testar alimento Objeto: (a) cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 200. (b) Caixa ou saco, permanentemente ativo; seu contedo preservado indefinidamente. Custo em energia para criar: 200 para cada meio quilo a ser preservado (arredondado para cima).

Purificar alimento

Comum

Elimina corpos estranhos, venenos e deteriorizao, produzindo alimentos comestveis. Custo: 1 por 0,5 kg. Pr-requisito: Preservar alimento ou Deteriorar. Objeto: Cajado vara de condo ou jias. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 400

Testar alimentos

Informao

Permite saber se uma substncia seguramente prpria para o consumo. No diz se o alimento est encantado. Custo: 1 para uma nica refeio ou garrafa; 3 por hex para testar todas os alimentos na rea. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 100.

Mgicas de cura
Estas mgicas se constituem na parte mais branca de toda a magia branca. Apesar disso, elas so as precursoras da necromancia . Alguns curandeiros se recusam a aprender Ressurreio devido necessidade do conhecimento impuro de necromancia para fazer esta mgica funcionar. Qualquer um que tente curar a si mesmo estar submetido a um redutor igual quantidade de pontos de vida que ele perdeu. Ex.: Se um feiticeiro perde 4 pontos de vida e tenta se curar, ele estar submetido ao redutor de -4 em todas as tentativas de fazer mgicas de Cura em si mesmo. Algumas destas mgicas esto marcadas com Uma S Vez. Se uma destas mgicas falhar, o operador (e todos os seus assistentes) no poder tentar us -la no mesmo ferimento. Se ela no funcionou da primeira vez, no funcionar para aquele operador. Se estiver especificado Uma S Vez, sem nenhuma meno ao perodo de tempo, o(s) operador(es) no poder (o) tent-la nunca mais. Uma falha crtica em uma mgica de Cura sempre ter um efeito negativo apropriado sobre o paciente (agravando a leso, criando um novo ferimento, ou algo semelhante).

Animao suspensa

Comum; Resistvel por HT

Mantm o objetivo aparentemente adormecido. Os efeitos sangramentos graves, doenas, envelhecimento, etc., ficam todos suspensos durante o perodo de durao da mgica. O objetivo no precisa de alimentos nem ar, mas fica vulnervel a fenmenos externos. Durao: at ser quebrada. Custo: 6. Tempo de operao: 30 seg. Pr-requisito: Sono, e 4 mgicas de cura no mnimo. Objeto: (a) jias, flechas ou roupas. Permanente ativos. Animao suspensa instantaneamente. A mgica se desfaz se remover o objeto. Custo em energia para criar: 2.000. (b) caixo. Permanente ativos. Pe o ocupante em animao suspensa. Custo em energia para criar: 2.000.

Compartilhar fora

Comum

Permite que operador disponha de sua ST (somente sua) para a mgica de outro mago. Somente o objetivo poder receber fora, caso aceite. Se no aceitar, o operador ter gasto apenas 1 de fadiga. Custo: 2 para cada 1 ponto drenado. NH elevado no reduz o gasto. Pr-requisito: Dar fora.

Cura Profunda (MD)

Comum

Restitui at 8 pontos de HT ao objetivo. No elimina a doena mas curar o dano j causado por ela. Esta mgica arriscada se for usada pelo mesmo operador mais de uma vez por dia sobre o mesmo paciente. Seu NH estar submetido a um redutor de -3 na primeira repetio, -6 na segunda e assim por

diante. Se ele tiver NH 15+ em Medicina, uma falha crtica ter o mesmo efeito que uma falha comum, a menos que ele esteja tentando esta mgica mais de uma vez por dia no mesmo objetivo. Apesar disso, um operador pode usar as mgicas Cura Superficial e Cura Profunda sobre o mesmo paciente num mesmo dia, sem nenhuma penalidade. Durao: Permanente. Custo: 1 a 4. O dobro da energia gasta restituda ao paciente. Pr-requisitos: Aptido Mgica, Cura Superficial. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado com um motivo ofiideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado apenas por magos, ou no magos com um NH 20+ em Medicina. Custo em energia: 1.500.

Cura Superficial

Comum

Restitui at 3 pontos de HT ao objetivo. Esta mgica no elimina a doena mas curar o dano j causado por ela. Esta mgica arriscada se for usada pelo mesmo operador mais de uma vez por dia sobre o mesmo objetivo. No caso de se tentar faz-lo, o NH do operador ter um redutor de -3 na primeira repetio, -6 na segunda e assim por diante. Se o operador tiver um NH maior ou igual a 15 em Medicina, uma falha crtica ter um resultado igual ao de uma falha comum, a menos que ele esteja tentando esta mesma mgica mais de uma vez por dia no mesmo objetivo. Durao: Permanente. Custo: 1 a 3; o nmero de pontos de vida restitudos ao objetivo. Pr-requisito: Dar Vitalidade. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado com um motivo ofiideo. O alvo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado somente por magos, ou por no-magos com NH maior ou igual 15 em Medicina. Custo em energia: 600.

Curar doenas

Comum

Elimina do corpo de objetivo todas as doenas, infeces ou germes de um determinado tipo. Deve-se conhec-la antes (Diagnose) ou NH-5 para realizar a mgica . No restaura HT. Durao: at que os germes voltem. Custo: 4 (mnimo para realizar a mgica em qualquer objetivo) para um humano normal. Tempo de operao: 10 min. Uma tentativa. Pr-requisito: Esterilizar e Cura profunda. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado com um motivo ofiideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 800 para um mal especfico, 1500 para curar qualquer doena.

Dar Fora

Comum

Devolve os pontos de fadiga perdidos pelo alvo da mgica, com um custo em energia para o operador. No capaz de levar a ST a um nvel maior do que o original. Durao: Permanente. Custo: A energia gasta pelo operador vai para o paciente na forma de ST restaurada. Exemplo: O operador gasta 5 pontos de ST; o paciente recupera 5 pontos perdidos em fadiga. O custo em energia no reduzido por um nvel de habilidade elevado. Pr-requisito: Aptido Mgica ou a vantagem da Empatia. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo para criar: 100.

Dar Vitalidade

Comum

O mesmo Dar Fora, mas devolve a Vitalidade perdida pelo paciente ao invs da Fora. No entanto, esta uma cura temporria. A HT ganha com esta mgica dura apen as uma hora e depois desaparece. A Vitalidade no pode ser levada a um nvel maior do que o original. Esta mgica no pode ser mantida; ela deve ser feita de novo. Por isso, ela apenas um quebra-galho. O custo em energia no reduzido por um nvel de habilidade elevado. Durao: 1 hora. Custo: 1 por ponto de HT emprestado. Pr-requisito: Dar Fora. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 250.

Despertar

rea

Devolve o objetivo ao estado consciente e alerta. Contrape-se instantaneamente aos efeitos do atordoamento ou de uma mgica Animao Suspensa . Se o objetivo estiver muito fatigado (ST menor ou igual a 3), esta mgica o deixar alerta por apenas uma hora e lhe custar um ponto de Fadiga. No funcionar em ningum com ST menor ou igual a 0. Os objetivos devero ser bem sucedidos em um teste de HT, com um bnus igual margem pela qual o teste de habilidade da mgica foi bem sucedido, a fim de despertar. O objetivo ter um redutor de -3 se ele estava inconsciente devido a algum ferimento ou -6 se ele estava drogado. Custo Bsico: 1. Pr-requisito: Dar Vitalidade. Objeto: Cajado. Deve tocar o objetivo. Custo em energia: 300.

Esterilizar

rea

Mata todos os micro-organismos existentes na rea-objetivo. Se for realizada sobre um ser vivo, ela eliminar todas as infeces e parte da flora normal do corpo, o que causar 3D pontos de dano se a criatura for do tamanho de um homem. Durao: at os micro-organismos voltarem. Custo: 2 para objeto de tamanho de um punho at 1m^2, para reas maiores o custo bsico 3. Tempo de operao: 2 para objeto (tamanho de um punho ou superfcie de 1 m2), 5 para seres vivos. Pr-requisito: Deteriorar ou Controle de insetos. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado com um motivo ofiideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Custo em energia para criar: 400

Interromper envelhecimento (MD)

Comum

Faz parar o envelhecimento por 5D dias. No pode ser feita novamente at os efeitos da primeira mgica terminem. Durao: 5D dias. Custo: 20 uma tentativa por semana. Pr-requisito: mnimo 6 mgicas de cura, aptido mgica 2. Objeto: Jias. Permanentemente ativo; evita o envelhecimento enquanto estiver em uso. Reinos foram destrudos pela posse de tais objetos. Custo em energia para criar: 10.000.

Neutralizar veneno

Comum

Elimina todos os traos de um determinado veneno do corpo do objetivo. Deve-se conhecer o veneno antes (Venefcio) ou NH-5 para realizar a mgica. No restaura HT. Durao: permanente. Custo: 5 para uma criatura de 1 hex. Pr-requisito: Curar doenas, ou Aptido mgica 3 e Testar alimentos. Tempo de operao: 30 seg. Uma tentativa. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado com um motivo ofiideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizvel apenas por magos ou mdico com NH 20+. Custo em energia para criar: 400 para um mal especfico, 1.500 para neutralizar qualquer veneno.

Recuperao de Fora

Especial

Funciona no prprio operador mas no capaz de recuperar a Fora de outras pessoas. Permite ao operador se recuperar da fadiga mais rapidamente que o normal. Uma pessoa normal recupera 1 ponto de fadiga a cada 10 minutos. Um mago que conhea esta mgica em nvel 15 se recuperar duas vezes mais rpido. Se souber a mgica em nvel 20, ele ser capaz de recuperar 1 ponto a cada 2 minutos. impossvel qualquer aperfeioamento a partir deste nvel. O mago deve descansar com tranqilidade, no sendo necessrio nenhum outro ritual ou teste. Ele apenas descansa mais rpido, por drenar fora do mana ao redor. Enquanto descansa, o mago ser capaz de manter mgicas comuns mas no aquelas que exigem concentrao. Esta mgica no funciona em reas com intensidade de mana baixa ou zero. Custo: Nenhum. Pr-requisito: Aptido Mgica; Dar Fora. Objeto: Jia. Permite que quem a use se recupere como se ele soubesse esta mgica com um nvel de habilidade igual ao Poder do objeto. Permanentemente Ativo. Um objeto muito raro. Custo em energia: 1.000. Deve ser feito com uma liga de ouro e platina (valor mnimo de um anel $ 500).

Regenerao (MD)

Comum

Permite que o objetivo regenere um membro, ou olho perdido. Durao: permanente. Custo: 20. Uma tentativa. Tempo de operao: 1 minuto para fazer, 1 ms para se consumar e o objetivo poder usar o membro. Pr-requisito: Restaurao, Aptido mgica 2. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado como um serpente. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000

Regenerao instantnea (MD)

Comum

Como Regenerao, s que instantaneamente. Custo: 80 Uma tentativa. Pr-requisito: Regenerao, Aptido mgica 3. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado como um serpente. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 4.000.

Rejuvenescer (MD)

Comum

Diminui 1D ms na idade do objetivo. Durao: o objetivo comea a envelhecer imediatamente. Custo: 100. Uma tentativa por ms. Prrequisito: Interromper envelhecimento, Aptido mgica 3

Ressurreio (MD)

Comum

Traz o objetivo de volta a vida, desde que o corpo, ou maior parte dele esteja disponvel. Redutor de -1 para cada dia decorrido desde a morte do objetivo.

Durao: at ser morto novamente. Custo: 300. Uma tentativa. Tempo de operao: 2 h. Pr-requisito: Regenerao instantnea e Convocar esprito. Objeto: s rumores sobre sua existncia.

Restaurao (MD)

Comum

Permite que o objetivo recupere o uso de um membro incapacitado ou de um olho machucado tambm restaura audio, olfato, etc. Reimplantes com redutor de -5 no espao de uma hora aps amputao e sem muita danificao. Durao: permanente. Custo: 15. Uma tentativa. Tempo de operao: 1 minuto para fazer, 1 ms para se consumar e o objetivo poder usar o membro. Pr-requisito: Cura profunda. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado com um motivo ofiideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.000

Restaurao instantnea (MD)

Comum

Funciona com Restaurao, s que instantaneamente. Custo: 50. Uma tentativa. Pr-requisito: Restaurao, Aptido mgica 2. Objeto: Vara de Condo ou Cajado, decorado como um serpente. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.500

Mgicas de iluso e criao


Estas permitem ao operador criar o que no existe. Cada mgica submete o operador a um redutor de -1 nos testes de outras mgicas se estiver mantendo estas. Qualquer iluso pode ser destruda ou desacreditada. Para desacredit-la deve-se gastar um turno concentrando e fazer disputa de IQ e NH utilizada na mgica. O toque de uma criatura inteligente, um ataque, ou uma mgica qualquer desmancharo a iluso. Outras coisas simplesmente a atravessaro.

Anular criao

Comum; Resistvel pela mgica do objetivo

Destri qualquer criao. No afeta iluses. Custo: 1 por hex de objetivo inanimado, 3 por hex de criatura viva. Pr-requisito: Controle de criao Objeto: cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 500

Anular iluso

Comum; Resistvel pela mgica-objetivo

Anula qualquer Iluso ou Disfarce Ilusrio. Pr-requisito: Controlar iluso. Objeto: cajado ou vara de condo; precisa tocar; custo em energia para criar: 400

Auto-suficincia
Permite programar iluso ou criao a realizar aes e reagir de uma determinada maneira. Durao: tanto quanto a iluso ou criao durarem. Custo: 2. Tempo de operao: tempo necessrio para o operador descrever as instrues para o GM. Instrues complicadas exigiro um longo tempo. Mnimo: 5 seg.

Carapaa ilusria

Comum

Iluso lanada sobre um objeto para faz-lo parece, soar e ter textura diferente. Pode ser desacreditada. Durao: 1 min Custo: 1 para objeto pequeno, 2 para objetos de 1 hex., metade para manter. Pr-requisito: Iluso simples Objeto: por 200 vezes o custo bsico a mgica se torna permanente e no pode ser desacreditada.

Controlar criao
la.

Comum; Resistvel pela mgica do objetivo

Permite assumir o controle de uma criao feita por outra pessoa. Deve-se pagar o custo para mantCusto: 1 por hex de tamanho da criao. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Criar animais ou Criar servo Objeto: cajado ou vara de condo. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 400.

Controlar iluso

Comum

Permite assumir o controle de uma iluso feita por outra pessoa. No afeta Disfarce ilusrio. Deve-se pagar o custo para mant-la. Custo: 1 por hex de tamanho da iluso. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: iluso perfeita. Objeto: cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 300. Precisa tocar.

Criar animal

Comum

Cria animal (IQ=7 ou menos e que o operador conhea muito bem) que ele poder controlar mentalmente enquanto existir. Dura at ser morto ou o operador parar de renovar a mgica. Durao: 1 min. Tempo de operao: igual ao custo em segundos. Custo: 2 por cada 50 kg. Metade para manter. Pr-requisito: Criar gua, Criar objeto, IQ 13+

Criar guerreiro

Comum

Cria guerreiro para lutar ao comando do operador. IQ 10; ST 10; DX 12; HT 12; percia de combate = 16. Ao ser criado ele no possui nenhuma arma ou armadura; ele usar o que lhe for fornecido. Durao: 1 min. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Criar servo. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Guerreiro brutamontes(ST 16) 6 para fazer 6 para manter.

Criar objeto(MD)

Comum

Cria qualquer artefato que o operador conhea muito bem. Tenha-se bom senso apenas. Durao: indefinidamente enquanto estiver em contato (muito prximo ou contato fsico) com um ser inteligente. Custo: 2 por 2,5 kg. Tempo de operao: igual ao custo em segundos. Pr-requisito: Aptido mgica 2, Criar terra, Iluso perfeita

Criar servo

Comum

Cria um servo estpido, porm obediente, com IQ, HT, ST, DX iguais a 9, ou tipo brutamontes (st=16), ou ainda com alguma percia, que no de combate, de NH=16. Ele no pode lutar ou lidar com situaes complexas. Durao: 1 min. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Aptido mgica 3, IQ 13+, Criar objeto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Servente habilidoso 4 para fazer e 2 para manter. Brutamontes 6 para fazer e 3 para manter.

Detectar iluso

Informao

Diz se o objetivo real, iluso, criao e que tipo. O operador precisa estar vendo o objetivo. Custo: 2. Pr-requisito: Iluso simples

Disfarce ilusrio

Comum

uma iluso operada sobre e ao redor de um ser vivo para disfar-la. O operador precisa primeiro criar uma iluso (uma das 4 anteriores) e com esta mgica, sobrep-la ao objeto realizando o disfarce. No precisa concentrar para manter. Durao: at que a iluso termine. Custo: 3. Pr-requisito: Iluso simples. Objeto: jias ou roupas; realiza um determinado disfarce ilusrio sobre o usurio. Custo em energia para criar: 300 por uma complexa, 500 por uma perfeita.

Iluso complexa

rea

Como Iluso simples, mas afeta tambm a audio. RD 0 e HT 1, se rompida, destruda. Durao: 1 min. Custo: 2 para fazer metade para manter. Pr-requisito: Som, Iluso simples

Iluso perfeita

rea

Funciona como Iluso complexa, mas afeta todos os sentidos, menos o tato; sal mo pode atravessla. RD 0 e HT 1, s pode ser desmanchada usando Anular magia ou Anular iluso. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer metade para manter. Dobro para tambm ludibriar o tato. Prrequisito: Aptido mgica, Iluso complexa

Iluso simples

rea

Afeta apenas a viso. Cria uma imagem etrea que no interfere fisicamente com o mundo real. O operador pode modific-la se quiser (moldar ou mudar de lugar), tendo que se concentrar. O toque de uma criatura inteligente, um ataque, ou uma mgica qualquer desmancharo a iluso. Outras coisas simplesmente a atravessaro. Durao: 1 min. Custo: 1 para fazer, metade para manter. Pr-requisito: o operador precisa enxergar e ter IQ maior ou igual a 11.

Mgicas de reconhecimento
Estas mgicas fornecem informao. A durao instantnea, a menos que haja alguma observao em contrrio (i.e., o operador recebe um lampejo de conhecimento mas no uma imagem permanente).

Adivinhao

Informao

Fornece uma viso relacionada dvida do operador ou responde uma pergunta do tipo sim-ou-no.

Modificadores: quanto mais perguntas, mais difcil ficam as coisas. -4 para a Segunda pergunta, -8 para a terceira e assim por diante. Use modificadores de distncia substituindo quilmetros por dias. Custo: 10. Tempo de operao: 1 hora. Pr-requisito: Histria e as mgicas de elementos conforme esteja especificado para cada mtodo de adivinhao. Astrologia: adivinhao pela observao dos astros. Cartomancia: adivinhao pelo uso de cartas. Cristalomancia: adivinhao pelo uso de uma bola de cristal encantada. Dactilomancia: adivinhao pelo uso de um ponteiro que percorre uma tbua com leras. Aruspicao: adivinhao atravs das entranhas de um animal. Molibdomancia: adivinhao pela anlise do chumbo derretido ao ser derramado sobre gua fria. Oniromancia: adivinhao pela interpretao de sonhos. Piromancia: adivinhao pela observao do fogo. Runas: adivinhao por meio de pedras rnicas.

Analisar Mgica usados para ocultar mgicas

Informao; pode ser resistida por encantamentos

Informa ao operador exatamente que mgicas existem naquele objetivo. Se o objetivo tiver mais de uma mgica incorporada, a Anlise de Mgica identificar aquela que precisou de menos energia e dir que existem outras. Ela poder ser feita novamente para identificar a prxima mgica e assim por diante. Esta operao mgica dar ao operador resultados limitados, quando ele se defrontar com uma mgica de que nunca ouviu falar, do mesmo modo que Identificao de Mgica, vista anteriormente. Custo: 8. Pr-requisito: Identificao de Mgica. Tempo de operao: 1 h. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 1.200.

Aquaviso
Ver Mgicas da gua

Informao Informao

Aura

Mostra ao operador um halo brilhante, ou aura, em torno do objetivo. Esta aura d ao operador uma idia geral da personalidade do objetivo (quanto melhor o resultado da jogada de teste, melhor a idia. A aura mostra tambm se o objetivo um mago e, em caso, afirmativo, quo poderoso ele ); se o objetivo est possudo ou controlado de alguma maneira; ou se o objetivo est tomado por alguma emoo muito forte. Todos os seres vivos tm uma aura; as coisas inanimadas no. Um zumbi pode ser detectado por sua aura tnue e perseguida pela morte. Um vampiro conserva a aura que tinha em vida. Iluses e criaturas criadas no tm aura, logo esta mgica executada com sucesso ser capaz de diferenci-las das pessoas reais. Um sucesso decisivo permitir detectar caractersticas mgicas secretas como licantropia, vampirismo, longevidade antinatural e outras semelhantes. Custo: 3 (para qualquer tamanho de objetivo). Pr-requisito: Deteco de Magia. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia: 100.

Despertador

Comum

Desperta o operador em um horrio futuro (mximo de uma semana), acordando se ele estiver dormindo, lembrando-o de algo que ele tenha especificado. Durao: 1 semana. Custo: 1 no pode ser mantida. Pr-requisito: Hora certa. Objeto: jias. Custo em energia para criar: 60

Deteco de Magia

Comum

Permite ao operador descobrir se um objeto encantado. Se a mgica for bem sucedida, em uma segunda tentativa, dir se a mgica temporria ou permanente. Um sucesso decisivo em qualquer uma das duas vezes permitir uma identificao completa da mgica, como se ele tivesse feito a mgica Analisar Mgica. Custo: 2. Tempo necessrio: 5 segundos. Pr-requisito: Aptido Mgica. Objetos:(a)Cajado, vara de condo, jia. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia: 100. (b) Anel ou colar. Utilizvel por qualquer pessoa. Permanentemente ativo. Vibra, alertando quem o est usando de que h algum objeto encantado num raio de 5 metros. Normalmente, emprega-se um Encantamento Limitante, para fazer com que o objeto alerte quem o est usando apenas quando certos tipos de mgica so encontrados. Custo em energia: 300.

Guia

Informao

Diz qual a direo certa para se chegar a determinado lugar, ou melhor caminho para se chagar quele lugar; deve-se escolher. Use os modificadores para distncia e redutores correspondentes ao

conhecimento que o operador tem do lugar em questo. No serve para achar pessoas, coisas, ou mesmo coisas muito especficas (casa ou escritrio de algum, por exemplo). Custo: 4. Uma tentativa por dia. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Aptido mgica, IQ 12+ e no mnimo 2 mgicas de Localizar. Objeto: Uma forquilha ou bssola. Custo em energia para criar: 1.000.

Histria

Informao

Permite saber informaes sobre o passado recente do objetivo (objeto inanimado ou perto de 1 hex. De um objeto grande), a personalidade do usurio (no o nome), etc. Custo: 3 por 1 dia de histria, 5 por 1 semana, 10 por 1 ms. Tempo de operao: 1 segundo para cada ponto de energia aplicado. Pr-requisito: Rastrear

Histria antiga

Informao

Proporciona viso geral do objeto por um perodo mais longo. Custo: 5 por cada 10 anos, 8 por cada 100 anos, 10 por cada 1.000 anos. Tempo de operao: 1 minuto para cada ponto e energia aplicado. Pr-requisito: Histria

Hora certa

Informao

Diz hora e data ao operador. Custo: 1. Objeto: jias que permitem ao operador saber a hora exata sempre que ele o desejar. Custo em energia para criar: 250.

Identificao de Mgica

Informao

Permite ao operador saber que mgica ou mgicas acabaram de ser (nos ltimos 5 segundos), ou esto sendo, feitas no momento, sobre ou pelo objetivo. No capaz de identificar as mgicas existentes em um objeto encantado. Uma operao desta identificar todas as mgicas feitas sobre ou pelo objetivo. No entanto, se alguma destas mgicas for totalmente desconhecida pelo operador (no s mgicas que ele no sabe, mas tambm aquelas de que ele nunca ouviu falar), o GM dever fornecer apenas uma descrio vaga (ex.: Algum tipo de proteo fsica). Como regra, os mgicos tero ouvido falar de todas as mgicas existentes nesta lista, a menos que o GM decida que algumas delas so secretas. Mas os mgicos nunca tero ouvido falar das mgicas novas criadas pelo GM ou pelos jogadores. Custo: 2. Pr-requisito: Deteco de Magia. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 1.100.

Localizadora

Informao

Sintoniza o operador com um indivduo, ou um objeto feito por seres humanos, que ele esteja procurando. til para achar objetos perdidos. Um sucesso no teste de habilidade dar ao operador uma idia do paradeiro do objeto ou o levar a uma distncia no maior do que 1,5 km. Modificadores: Modificadores padro de longa distncia (v. pg. 151). Alguma coisa relacionada com o objeto procurado (ex.: pea de roupa da pessoa perdida) dever estar disposio no momento em que a mgica for feita; a jogada de teste ter um redutor de -5 se no estiver; +1 se o operador j teve contato ou est familiarizado com o objeto procurado. Custo: 3. Uma tentativa por semana. Pr-requisito: Aptido Mgica, IQ maior ou igual a 12 e pelo menos duas mgicas do tipo Localizar (ex.: Localizar Terra, Localizar gua). Objeto: Um basto em forma de forquilha (madeira, osso ou marfim) ou uma agulha de bssola (esculpida em marfim) que sempre aponta para um certo objetivo, escolhido quando o objeto foi criado. Alguma coisa pertencente ao objetivo deve ser incorporada ao objeto: Custo em energia: 500.

Medidas

rea, Informao

Diz ao operador qualquer uma destas caractersticas com relao ao objetivo: peso, medidas volumtricas, cor exata, seu volume. Custo: 1. Objeto: invente algo. Custo em energia para criar: 100

Olho mgico

Comum

Cria um olho concreto - 10 cm de dimetro - pelo qual o operador pode ver. Durao: 1 min. Tempo de operao: 2 seg. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Aptido mgica, Aporte, Viso aguada. Objeto: um globo ocular entalhado em marfim encrostado de jias. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.100 em energia, $ 1.000 pelo trabalho do entalhador habilidoso, $600 em esmeraldas.

Olho mgico invisvel

Comum

Cria um Olho mgico que s pode ser visto com a mgica Ver invisvel.

Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Olho mgico, Invisibilidade. Objeto: um globo ocular entalhado em marfim encrostado de jias. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.600 em energia, $ 1.000 pelo trabalho do entalhador habilidoso, $900 em esmeraldas.

Orientao

Informao

Diz ao operador onde fica o norte. Ou lugar que ele tenha muita afinidade (uma operao extra); como casa por exemplo. Custo: 2. Pr-requisito: Aptido mgica. Objeto: bssola encantada aponta para o norte ou para a casa do operador conforme sua vontade.

Parede de Vidro

Comum

Permite ver atravs de qualquer parede, piso, teto, com menos de 1,30m de espessura (no importa qual material). Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: 5 outras mgicas de Reconhecimento, ou Geoviso. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 600.

Percepo de Magia

Informao

Informa ao operador se h algum objeto ou atividade mgica por perto. O operador pode dizer que est procurando alguma coisa que ele no est vendo, ou especificar um determinado objeto. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Deteco de Magia. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 1.200.

Rastrear

Comum

Pode ser feita em qualquer pessoa, animal ou objeto. Enquanto a mgica for mantida, o operador saber onde o objetivo est, se ele se concentrar durante um segundo. O objeto dever estar com o operador no momento em que a mgica for feita, ou ele precisar antes realizar com sucesso uma mgica Localizadora. Sempre que o objeto no estiver na presena do operador, devero ser aplicados os modificadores padro para grandes distncias. Durao: 1 hora. Uma tentativa por dia. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operao: 1 minuto. Pr-requisito: Localizadora.

Ver segredos

Comum

Permite ver armadilhas, portas, objetos escondidos. Durao: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Localizadora, aura. Objeto: cajado ou vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 400

Viso de magia

Comum

Permite identificar todos os objetos encantados que esto no campo de viso do operador. Ele ter uma aura que o identificar e poder at fornecer pistas sobre a natureza do objeto. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Deteco de magia. Objeto: cajado ou vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 1.200

Mgicas de luz e trevas


Cores Comum
Permite ao operador mudar a cor de qualquer luz. Durao: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Luz

Esconder

Comum

Torna o objetivo difcil de encontrar. Mesmo que esteja bem visvel deve-se ser bem sucedido em teste de viso. Se j estiver escondido, cada ponto de energia acrescenta -1 a testes dos sentidos daqueles que o estiverem procurando. Deve ficar parado para que a mgica exera seu efeito Durao: 1 hora. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operao: 5 seg. Prrequisito: Penumbra ou Amnsia. Objeto: cajado ou vara de condo. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 1.000; qualquer objeto pode ser encantado para ficar escondido: 200 por ponto de ocultamento por hex de tamanho do objeto.

Infraviso

Comum

Permite ao objetivo ver linhas infravermelhas de calor alm da luz normal. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Viso aguada, ou 5 mgicas de Luz. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 100

Invisibilidade

Comum

Torna o objetivo invisvel; no se pode perceb-lo com o sentido da viso. Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: 6 mgicas de luz, incluindo Penumbra. Objeto: (a) cajado, vara de condo ou jias. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 1.200; (b) qualquer objeto pode ser encantado para ficar invisvel: 500 por hex de tamanho ou 25 kg do objeto.

Jato de luz

Comum

Libera um facho luminoso que pode ser usado como lanterna; de 0 a 10 metros, visibilidade boa, de 10 a 30, parcial. Pode ser usado para cegar adversrio a uma distancia inferior a 10 metros apontando para sua face se o ambiente for de semi escurido. Durao: 1 min. Custo: 1 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Luz constante. Objeto: luva ou anel. Custo em energia para criar: 200

Lampejo

Comum

Cria um lampejo brilhante, capaz de cegar totalmente alguns daqueles que o vem e reduzir a DX de outros em 3 pontos (o que reduz todas as percias baseadas em DX). Pode afetar qualquer um que esteja de frente para o claro e esteja de olhos abertos (a critrio do GM, se ele no estiver usando miniaturas). O operador no ser afetado se ele fechar os olhos enquanto faz a mgica. Todas as outras criaturas dentro do raio de ao da mgica devero fazer um teste de HT para evitar os efeitos mais graves: Distncia Sucesso no teste de HT Falha no teste de HT 1 a 10 hex 1 minuto com DX-3 3 s cego, 11 a 25 hex 10 s com DX-3 1 minuto com DX-3 mais de 25 hex nenhum efeito 3 s com DX-3 Custo: 4. Tempo necessrio: 2 segundos. Pr-requisito: Luz Constante.

Luz

Comum

Produz uma pequena luz, como a chama de uma vela. Ela fica parada, a menos que o operador se concentre no processo de desloc-la; neste caso, ela se deslocar a 5m/s. Durao: 1 minuto. Custo: 1 para fazer; 1 para manter. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia. Custo em energia: 100.

Luz Constante

Comum

Feita sobre um objeto pequeno (at o tamanho de um punho, ou meio quilo) ou sobre uma parte pequena de um objeto maior, far com que o objeto brilhe com uma luz branca. Durao: Varivel. Jogue 2 dados para obter a durao em dias. Custo: 2 para um brilho plido; 4 para a radincia do fogo; 6 para um claro intenso a ponto de provocar dor naqueles que esto prximos. Prrequisito: Luz. Objeto: Pode-se fazer qualquer coisa brilhar permanentemente com uma energia 100 vezes maior do que a especificada acima (ex.: 200 para um brilho plido,etc.).

Moldar trevas

rea

Permite que o operador molde e desloque (5m/s) trevas criadas com a mgica Trevas, bem como atuar sobre sombras bidimensionais. Durao: 1 min. Custo: 2, o mesmo para manter. Para sombras o custo 1. Pr-requisito: Trevas. Objeto: cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia para criar: 200

Olhos de falco

Comum

Permite enxergar objetos distantes com se estivessem muito prximos. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Viso aguada, ou 5 mgicas de Luz. Objeto: roupas ou jias contendo a figura de um falco. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 400

Penumbra

Comum

Torna o objetivo mais difcil de se enxergar e, portanto, mais difcil de atingir com qualquer ataque fsico ou mgica de longo alcance. Cada ponto de energia subtrai 1 ponto do nvel de habilidade efetiva de qualquer ataque feito contra o objetivo (mximo 5). Durao: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo para manter. Tempo de Operao: 2 segundos. Pr-requisito: Trevas. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia; afeta quem o usa ou carrega apenas. Custo em energia: 100 por ponto a ser subtrado.

Trevas

rea

Cobre um ou mais hexgonos de trevas. Uma pessoa que esteja em um dos hexgonos atingidos poder ver normalmente os outros hexgonos, mas no o que est em seu prprio hexgono ou nos outros atingidos. As pessoas que esto fora dos hexgonos escurecidos no conseguiro ver nada a no ser a escurido. Por isso, ataques feitos contra alvos fora da zona de escurido no tero redutores mas ataques feitos para dentro da escurido tero redutores: de -4 se o defensor estiver no nico hexgono escuro; -6 se houver vrios hexgonos escuros e a localizao exata do defensor no for conhecida com exatido. A mgica Viso nas Trevas permite que se enxergue nestes hexgonos escuros, Infraviso no. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Luz Constante. Objeto: Assoalho, terra ou um tapete podem ser encantados para que a rea acima (mais ou menos 2 metros) fique permanentemente no escuro. Custo em energia: 120/hexgono.

Ver o invisvel

Comum

Permite enxergar e identificar as coisas que estiverem invisveis. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Invisibilidade ou Viso nas trevas e Infraviso. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 400

Viso noturna

Comum

Permite ao objetivo ver normalmente desde que haja alguma claridade (Vantagem Viso Noturna) Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Viso aguada ou 5 mgicas de Luz Objeto: jias, cajado ou vara de condo. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 200

Viso nas trevas

Comum

O objetivo consegue enxergar na mais profunda escurido. Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Viso noturna e Infraviso. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. S afeta o usurio. Custo em energia para criar: 400

Quebrar e Consertar
Afiar Comum
Afia uma arma cortante ou perfurante. +1 sobre o dano bsico provocado. Durao: 1 min. Custo: 1 para cada 15 cm de fio. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Concertar. Objeto: Veja Pujana em Encantamentos. As mgicas no se acumulam

Consertar

Comum

Conserta permanentemente um objeto inanimado quebrado. Haver um redutor igual a -5 se alguma parte menor do objetivo estiver faltando e o material adequado para fazer as partes faltantes for providenciado (ex.: um lingote de ouro para fazer um trabalho filigranado em ouro). Se a mgica for executada com sucesso, as partes faltantes reaparecero. Os objetos encantados uma vez quebrados, no recuperaro sua mgica quando forem consertados, mas esta mgica devolver toda solidez a um objeto encantado enfraquecido. Durao: Permanente. Custo: 3 para cada 5 kg de peso do objetivo (mnimo 6). Tempo de Operao: 1 segundo para cada 0,5 kg (mnimo 10). Pr-requisito: Aptido Mgica, Remendar.

Consertar flechas

Comum

Similar a Consertar, s que para flechas de at 120 gr. Durao: permanente. Custo: 2 por flecha. Tempo de operao: 4 seg. por flecha. Pr-requisito: Remendar

Copiar

Comum

Faz uma ou mais cpias de uma ou mais pginas escritas. Durao: permanente. Custo: 2, mais 1 por cpia feita. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Alfabetizao e Tingir

Desintegrar (MD)

Comum

Reduz o objetivo (seres inanimados) a p. Pode provocar at 4D dano. Se o dano no for grande o suficiente para destruir o objeto, ele no ser afetado. Durao: Permanente. Custo: 1 a 4; 1D dano para cada ponto de energia aplicado. Pr-requisito: Aptido mgica 2, Fragmentar, Estragar, Terra para ar, Destruir ar, Dissipar gua

Detectar Pontos Fracos

Informao

Permite ao operador encontrar a parte mais fraca do objetivo, se houver alguma. Pode ser feita sobre qualquer parte de um objeto grande; no seria necessrio faz-la sobre todo o muro de uma cidade, por exemplo, mas poder-se-ia verificar um hexgono do muro por vez. Custo: 1 por hexgono (mnimo 1), o dobro se o objetivo estiver vivo. Tempo de Operao: 2 segundos. Pr-requisito: Uma mgica de cada um dos 4 elementos. Objeto: Jias. Funciona apenas para quem o usa. Custo em energia: 100.

Endurecer

comum; resistncia especial

Endurece temporariamente um objeto no rgido. Se tentar endurecer roupa de um adversrio este poder resistir com HT+2. Se falhar, sua DX ficar submetida a -1 para cada 0,5 kg de roupa que ele estiver usando. Durao: 10 min Custo: 1 para 0,5 kg - mnimo de 2, metade para manter. Tempo de operao: 2 seg. para cada 0,5 kg Pr-requisito: Remendar

Enfraquecer

Comum

Produz 1D de dano parte mais fraca do objetivo (funciona apenas em objetos inanimados). Veja a quantidade de pontos de vida de vrios objetos na pg. 125. Nenhum operador pode usar esta mgica mais de uma vez no mesmo objetivo em um perodo menor do que uma hora. A RD do objetivo no protege contra esta mgica. Durao: Permanente. Custo: 2. Tempo de Operao: 5 segundos. Pr-requisito: Detectar Pontos Fracos. Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Funciona apenas para quem o usa; deve ser usado para golpear o objetivo. Custo em energia: 200.

Estragar

Comum

Esta mgica acelera o processo de desintegrao de materiais inanimados. Durao: 1 min. cada min corresponde a 5 anos. Custo: 2 para 0,5 kg, idem para manter. Tempo de operao: 5 seg. para cada 0,5 kg. Pr-requisito: Aptido mgica, Enfraquecer, Deteriorar.

Fragmentos (MD)

Comum

Similar a Enfraquecer mas mais rpida (pode ser feita em apenas um turno alm de poder ser repetida). capaz de produzir at 3D de dano, mas se ela no produzir dano suficiente para quebrar o objetivo, ele no ser afetado. S age sobre objetos inanimados. Custo: 1 a 3; provoca 1D de dano para cada ponto de energia usado. Pr-requisito: Aptido Mgica, Enfraquecer. Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Funciona apenas com quem o usa; deve ser usado para golpear o objetivo. Custo em energia: 500.

Limpar

rea

Limpa a rea ou criaturas objetivos. Durao: permanente. Custo: 2. Pr-requisito: Restaurar. Objeto: cajado, vara de condo ou equipamento de limpeza. Custo em energia para criar: 100

Ns

Comum

Dar um n que s poder ser desatado por meios mgicos. Durao: at que a senha seja dita, ou que a corda seja cortada ou rompida. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Endurecer. Objeto: corda encantada; custo em energia para criar: 20 para cada 30 cm de corda

Remendar

Comum

Conserta temporariamente um objeto quebrado. O teste de habilidade ter um redutor de -3 se algum pedao menor do objeto estiver faltando, mas se a mgica for realizada com sucesso o objeto se manter inteiro apesar das partes faltantes. Durao: 10 minutos. Custo: 1 para cada 5 kg de peso do objetivo (mnimo 2); metade disto (arredondado para cima) para manter. Tempo de Operao: 4 segundos para cada 5 kg de peso do objetivo. Pr-requisito: Enfraquecer e Restaurar.

Remodelar

Comum

Permite moldar qualquer substncia inanimada como se fosse um barro. Essa mgica realizada sobre o objetivo de maneira que sob o efeito desta, tudo o que ele toque se torne levemente amolecido; independente da sua vontade. Durao: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Aptido mgica, Enfraquecer, Moldar terra ou Moldar planta.

Resistncia a choques

Comum

Torna um objeto pequeno resistente quebra. Dobra-se o nmero de pontos de vida. Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Consertar, Fragmentar. Objeto: qualquer, custo em energia para criar: 400

Restaurar

Comum

Faz, temporariamente, com que um objeto inanimado quebrado parea novo. Os outros sentidos e a mgica Viso de Magia (v. GURPS Magia, pg. 49) no sero enganados. Durao: 10 minutos. Custo: 2 por hexgono do objetivo; metade disso para manter. Objetos muito pequenos exigem no mnimo 2 pontos de energia. Tempo de Operao: 3 segundos. Pr-requisito: Enfraquecer ou Iluso Simples.

Tingir

Comum

Muda a cor de qualquer material inanimado conforme a vontade do operador por 2D dias. Durao : 2D dias. Custo: 1 (material pequeno) a 5 (pessoa ou objeto de 1 hex). Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Restaurar, Cores

Meta mgicas
Anulao de magia rea; Resistvel pela mgica do objetivo
Anula mgicas existentes em uma rea. Deve-se conhecer a mgica a ser anulada. Durao: a mgica anulada se perde para sempre. Custo: 3. Tempo de operao: 1 seg. para cada ponto de energia aplicado. Pr-requisito: Contra-mgica e pelo menos 12 outras mgicas de qualquer tipo.

Ativao de Runas (MD)


Ver Runas.

Comum

Beno

Comum

Esta uma mgica genrica de auxlio e proteo. No se pode abenoar a si prprio. Ela fornece um bnus de +1, ou mais, para o objetivo. No atua sobre sucessos decisivos e falhas crticas. Durao: Ela dura indefinidamente at que o objetivo falhe em uma jogada (ou o adversrio acerte) e fique sujeito a um perigo realmente srio. Ento, a Beno reduz o perigo milagrosamente e cessa de atuar sobre o objetivo. Custo: 10 para bnus de +1, 50 para +2, 500 para +3. No podem ser cumulativas; uma Beno mais poderosa substitui uma mais fraca. Tempo de operao: 1 minuto. Pr-requisito: Aptido mgica 2 e pelo menos 2 mgicas de 10 escolas diferentes. Para uma Beno de nvel 3 preciso Aptido Mgica igual a 3. Pode-se exigir do operador status de Santo ou Virtuoso. Objeto: qualquer. A Beno depositada em um objeto ao invs de uma pessoa, e afeta ao usurio do objeto. Quando a Beno finalmente afastar algum de um perigo realmente muito srio, o objeto perder o encantamento.

Contra mgicas

Comum; Resistvel pela mgica do objetivo

Esta mgica anular qualquer mgica em andamento. Precisa-se conhecer a mgica que ser anulada. Esta mgica feita com o menor valor entre o NH em Contra mgica e o NH na mgica que est sendo contraposta. Custo: metade do valor da mgica contraposta. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Aptido mgica

Drenar mana

rea

Permite drenar mana de uma rea, tornando-a permanentemente sem mana. Uma falha crtica na realizao desta, causar ao operador perda permanente de 1 ponto de Aptido Mgica. Durao: permanente. Custo: 10. Tempo de operao: 1 h. Pr-requisito: Anular magia e 1 mgica de 10 escolas diferentes

Escamotear magia

Comum

Interfere em qualquer mgica de informao que vem a ser realizada sobre o objetivo (1 hex). Cada 1 ponto de energia gasto gera um redutor de -2 ao se realizar uma magia de informao sobre o objeto. Durao: 10 h. Custo: 1 a 5, mesmo para manter. Duplique o custo se o objetivo for de 2 hexes e assim por diante. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Deteco de magia. Objeto: qualquer, custo em energia para criar: 100 vezes o custo acima.

Escudo anti-mgicas ele

rea; Resiste a todas as mgicas lanadas contra

Esta mgica resistir qualquer mgica lanada de fora contra um objetivo que esteja dentro dela. Exceo mgicas de projtil. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Aptido mgica 2, Resguardar e Resistncia magia. Objeto: (a) qualquer recipiente. Custo em energia para criar: 250 para cada 28 cm^3 (mnimo de 500). (b) um tapete ou rea de piso. Custo em energia para criar: 400 por hex.

Maldio

Comum

Oposto de Beno. Ela termina quando o objetivo consegue um resultado excelente. Ento, anula o sucesso e termina. Custo: 3 por maldio de 1 ponto, 10 para de 2, 20 por uma de 3. No so cumulativas. Tempo de operao: 2 seg. para maldio de 1 ponto, 4 para de 2 e 6 para de 3. Pr-requisito: mesmos de Beno. O operador no deve ser muito bom. Objeto: qualquer. Quando a maldio realizar seu ltimo ataque o encantamento desaparecer. Custo em energia para criar: 10 vezes o necessrio para lan-la sobre uma pessoa.

Pentagrama

Especial; Resiste a tentativa de cruz-lo

Produz uma barreira mgica que impede mgicas hostis e entidades mgicas (e apenas mgicas) de atravessarem em qualquer direo. Uma pessoa normal poderia entrar e sair do Pentagrama, bem como destru-lo (apagando suas linhas). Para forar a sada do pentagrama uma entidade mgica pode testar sua (ST+IQ)/2 contra o NH em Pentagrama; no mximo uma vez por dia. Durao: Permanente, a menos que seja quebrado. Custo: 10 por hex protegido. Mais energia pode criar um pentagrama melhor. Embora no seja um encantamento, um mago pode utilizar o mtodo de Encantamento Lento e Seguro para criar sozinho o pentagrama; que deve ser desenhado. Tempo de operao: no mnimo 5 seg. por hex. Pr-requisito: Escudo anti-mgicas. Objeto: pisos encantados com o desenho do pentagrama. Se alguma entidade sobrepujar uma mgica Pentagrama, o encantamento quebrado, mas o desenho no).

Proteo

Bloqueio; Resistvel pela mgica do objetivo

Feita imediatamente aps uma mgica ter sido lanada sobre seu objetivo, esta mgica pode evitar que a mgica do oponente funcione, exceto mgicas de projtil. Deve-se conhecer a mgica contraposta num nvel igual ou maior que 12. Deve ser realizada antes que o objetivo faa o teste de resistncia contra a mgica do oponente. Custo: 2 sobre si prprio; 3 sobre outros. Pr-requisito: Aptido mgica

Proteo total

Bloqueio; Resistvel pela mgica do objetivo

Similar a Proteo, mas - se funcionar - proteger todos aqueles que teriam sido afetados pela mgica do atacante. Custo: 1 por objetivo protegido (mnimo 4). Pr-requisito: Aptido mgica 2, Proteo

Refletir

Bloqueio; Resistvel pela mgica do objetivo

Verso aperfeioada de Proteo e funciona como ela. A diferena que reflete a mgica do oponente ao invs de anul-la. Custo: 4 sobre si prprio, 6 sobre outros. Pr-requisito: Proteo

Remoo de maldio

Comum; Resistvel pela mgica do objeto

Remove qualquer destas mgicas: Maldio, Condicionamento, Feitio, Alterar feies, Alterar corpo, Metamorfose, Metamorfosear outros. Custo: 20. Tempo de operao: 1 hora. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, e 1 mgica de 15 escolas diferentes.

Resguardar

Comum; Resiste a qualquer mgica de informao

Torna o objetivo mais difcil de se encontrar com o uso de qualquer mgica de informao. Usa-se NH de Resguardar vs o NH da magia de informao utilizada para encontrar o objetivo. Durao: 10 h. Custo: 3 para fazer, 1 para manter; para 1 hex. Tempo de operao: 5 seg. Prrequisito: Aptido mgica. Objeto: qualquer, custo em energia para criar: 500 por hex de objeto.

Resguardar rea

Comum; Resiste a qualquer mgica de informao

Como Resguardar, s que para rea. Durao: 10 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter; para 1 hex. Tempo de operao: nmero de segundos igual ao custo em energia. Pr-requisito: Resguardar. Objeto: (a) qualquer recipiente , custo em energia para criar: 200 para cada 30 cm^3 (mnimo de 500). (b) tapete ou rea de piso, custo em energia para criar: 300 por hex.

Resistncia magia

Comum; Resistvel por IQ + Aptido mgica

Cada ponto aplicado aumenta em 2 a resistncia do objetivo magia. Isso se for de acordo com a vontade do objetivo. Se tentou resistir, aumenta apenas 1. Durao : 1 min. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operao: Aptido mgica e uma ou mais mgicas de pelo menos sete escolas diferentes. Objeto: armas, jias, cajado ou vara de condo. S afeta o usurio. No magos gastam o dobro de fadiga. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. A resistncia a magia do prprio objeto pode ser aumentada de 1 a 10. Custo em energia para criar: 200 por ponto adicional de resistncia.

Restaurar mana

rea

Oposto de Drenar mana. No h risco de perda de Aptido Mgica. Durao: permanente. Custo: 10. Tempo de operao: 1 h. Pr-requisito: Anular magia e 1 mgica de 10 escolas diferentes

Mgicas de conexo
Estas mgicas esto interrelacionadas. Retardar uma mgica comum usada para fazer uma conjugao rpida de mgicas, enquanto que Conexo, uma mgica de rea usada para conexes mais duradouras. Reflexo uma mgica especial feita sobre outra mgica para convert-la em uma mgica de Bloqueio de um tiro s. Mgica conectada uma mgica controlada por uma mgica de conexo. As mgicas conectadas devem ser feitas pela mesma pessoa que fez a mgica de conexo, e tem que ser realizada imediatamente depois que a mgica de conexo foi feita (mx. 1 min.)

Conexo

rea

Adia a ativao (ou desligamento) de uma ou mais mgicas numa determinada rea de atuao, at que um determinado evento ocorra na presena da Conexo. Deve-se estabelecer o tamanho da rea afetada e as magias que sero disparadas, conectadas. Mgicas de projteis e bloqueio no podem ser conectadas. possvel fazer uma nica conexo que ative uma mgica quando a rea for penetrada e a desative quando a rea for deixada. Durao: at ser disparada e as mgicas conectadas terminarem . Custo: 8; as mgicas conectadas no podem ser mantidas. Tempo de operao: 4 horas. Sem reduo. Pr-requisito: Retardo. Objeto: esta mgica pode ser feita permanentemente sobre qualquer objeto encantado para determinar a que circunstancias ele funcionar. Custo: 200 Qualquer mgica de informao para determinar as circunstncias sobre as quais ela funcionar (ex. Deteco de magia) dever ser feita como um encantamento separado sobre o objeto. Pode-se fazer uma Conexo invertida para desativar um efeito durante uma circunstncia. Exemplo de Conexo: uma espada mgica poderia ser conectada com uma mgica de Luz e uma Percepo de vida para brilhar na presena de orcs.

Reflexo

Especial

Esta mgica atua sobre outra mgica. Ela faz com que a Segunda atue uma nica vez como mgica de bloqueio e depois se desvanece. Diferentemente das mgicas de Retardo e Conexo ela disparada pela vontade do operador ( basicamente uma defesa como Bloquear, Aparar). Durao: 1 h. Tempo de operao: 10 seg. Custo: igual ao custo para fazer a mgica objetivo (mnimo 1). O custo para manter o mesmo. NH na mgica Reflexo no altera seu custo. Pr-requisito: Retardo, Proteo

Retardo

Comum

Esta mgica feita sobre outra mgica para retardar sua ativao (ou desligamento) at que uma determinada coisa acontea diante da mgica conectada, ou seja, na presena de um objeto ou rea em que a mgica conectada foi feita. No pode ser feitas sobre mgicas de projteis nem de bloqueio. Quando um retardo disparado, a mgica conectada comea a fazer efeito no turno seguinte. A vantagem Reflexos em combate d bnus de +6 para perceb-la. Durao: 2 horas. Tempo de operao: 10 seg. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pr-requisito: Aptido Mgica 3, mais outra 15 mgicas quaisquer.

Mgicas de controle da mente


Amnsia Comum; Resistvel por IQ ou pelo NH
Faz com que o objetivo esquea de um fato, percia, ou mgica temporariamente. Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica, Inpcia e IQ12+. Objeto: qualquer, permanente ativo. O objetivo voltar a se lembrar uma hora aps a retirada do objeto. Custo em energia para criar: 500.

Amnsia permanente (MD)

Comum; Resistvel por IQ ou pelo NH

Causa amnsia permanente. Um mago que conhea esta mgica ser capaz de restaurar a memria refazendo a mgica e vencendo uma disputa de NH com a mgica inicial. Durao: permanente. Custo: 15. Tempo de operao: 1 h. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Amnsia e IQ 13+. Objeto: qualquer, permanente ativo. Se for usado durante um dia inteiro a informao ser perdida para sempre, at ser removida com Remoo de Maldio ou Amnsia Permanente. Custo em energia para criar: 1000.

Atordoamento mental

Comum; Resistvel por HT

Fica mentalmente atordoado at ser bem sucedido em teste de IQ. Custo: 2. Pr-requisito: Torpor ou Atordoamento

Bravura

rea; Resistvel/IQ-1

Torna o(s) objetivo(s) destemido(s). Qualquer personagem sob o efeito desta mgica dever fazer um teste de IQ para evitar a bravura quando a situao exigir cautela. Durao: Uma hora, a menos que seja contraposta pela mgica Medo. Custo Bsico: 2; no pode ser mantida. Pr-requisito: Medo. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; Mantm a mgica em quem o usa. Custo em energia: 500. (b) Cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa entrar em contato com o objetivo. Custo em energia: 500.

Condicionamento (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Faz o objetivo cumprir uma ordem (no muito absurda). Pode ser removido com Remoo de maldio, apenas. Durao: Permanente, at que seja cumprido. Custo: 12. Tempo de operao: 30 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, e 10+ mgicas de Controle da mente. Objeto: qualquer. Permanente ativo. Incute condicionamento (determinado na hora da criao) em quem usa. O usurio no consegue remov-lo por si s. Se retirado, a mgica persistir ainda por 1 ms, ou at ser removida por Remoo de maldio. Custo em energia para criar: 2.000.

Condicionamento permanente (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Permite dar ao objetivo uma ordem permanente. Por exemplo: jamais toque em armas, destrua todos os orcs etc. Pode ser removido com Remoo de maldio, apenas. Uma falha crtica nesta mgica custa 1 ponto de IQ ao operador. Durao: permanente. Custo: 30. Tempo de operao: 1 min. Pr-requisito: Aptido Mgica 3, 15+ mgicas de controle da mente. Objeto: qualquer. Permanente ativo. Incute condicionamento permanente (determinado na hora da criao) em quem usa. O usurio no consegue remov-lo por si s. Se retirado, a mgica persistir ainda por 1 ano, ou at ser removida por Remoo de maldio. Custo em energia para criar: 4.000.

Controle de emoes

rea; Resistvel por IQ

Incute no(s) objetivo(s) uma emoo escolhida pelo operador. Os objetivos devero apenas representar as emoes. Durao: 1 h. Custo: 2. No pode ser mantida. Pr-requisito: Lealdade. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Custo: 300. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1.000 por um que pode incutir uma determinada emoo, 2.200 por um que seja capaz de incutir qualquer emoo que se deseje.

Embriaguez

Comum; Resistvel por IQ

Deixa a vtima sobre estado de embriaguez. Durao: 1 min. Custo: 1 para cada ponto de DX e IQ reduzidos (mximo 5), metade para manter. Prrequisito: IQ maior ou igual a 12. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Inpcia e Inabilidade. Objeto: (a) qualquer, permanente ativo. Custo em energia para criar: 200 por ponto de reduo. Cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisas tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Enjo

Comum; Resistvel por HT

Faz com que o objetivo sinta-se mal e nauseado. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Embriaguez ou Pestilncia. Objeto: (a) qualquer, permanente ativo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisas tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1.500.

Escravizar (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Como Subjugar, s que permanente. Durao: at ser removida. Custo: 30. Pr-requisito: Subjugar e Telepatia

Estupidez (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Reduz temporariamente a IQ do objetivo a 1. Durao: 1 min. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Amnsia. Objeto: qualquer. Faz a mgica sobre quem usa. Custo em energia para criar: 800

Falsas lembranas

Comum; Resistvel por IQ

Permite ao operador inserir uma nica e simples informao na mente do objetivo. Durao: varivel. Aps trmino da mgica faz se um teste com redutor de -1 a cada dia para recuperar a lembrana verdadeira. Ela pode ser recuperada em caso de algum choque ou mesmo a qualquer momento. Custo: 3 para 1 h (3 para manter), 8 para 1 dia (4 para manter) . Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Amnsia mais 6 outras mgicas de Controle da mente.

Fria

Comum; Resistvel por IQ

Adquire temporariamente a desvantagem Fria Durao: 10 min ou menos, se a luta terminar e o objetivo sair do estado de fria como no MB pg. 31. Tempo de operao: 4 seg. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Bravura. Objeto: (a) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Deve conter um dente de urso ou imagem de um urso. Custo em energia para criar: 750 (b) manto feito de pele de urso. DP 1, RD 2 para ataques pelas costas. Se ele aparar 20 pontos de dano estar destrudo e a mgica cessar. Custo em energia para criar: 500

Inpcia

Comum; Resistvel/IQ

Reduz temporariamente o atributo IQ do objetivo. O nvel de habilidade em todas as percias e mgicas baseadas em IQ ficar reduzido tambm. O GM pode exigir um teste de habilidade para ver se o personagem capaz de se lembrar de assuntos complexos enquanto estiver sob a influncia desta mgica. Durao: 1 minuto. Custo: 1 para cada ponto de IQ (mximo 5); metade disto (arredondado para cima) para manuteno. Pr-requisito: IQ maior ou igual a 12. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; reduz o IQ de quem usa. Custo em energia: 100 para cada ponto de IQ. (b) Cajado, vara de condo. Utilizvel apenas por magos; deve entrar em contato com o objetivo. Custo em energia: 800.

Lealdade

Comum; Resistvel por IQ

Torna o objetivo leal ao operador fazendo com que este siga suas ordens ou aja conforme o suposto interesse do operador. Se o operador atacar o objetivo a mgica se quebra instantaneamente. Durao: 1 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter, duplique se o objetivo no conhecer o operador e triplique se for inimigo dele. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Bravura mais outras 4 mgicas de controle da mente. Objeto: (a) qualquer. O usurio se torna leal ao criador do objeto. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 2.000.

Loucura

Comum; Resistvel por IQ-2

O objetivo fica temporariamente insano. Jogue um D6. 1 - furioso: adquire Fria MB pg. 31. 2 - Catatnico: fica olhando para o vazio e no faz nada de til. 3 - Fbico: fica amedrontado com algo nas imediaes. 4 - Hebefrnico: fica biruta, rindo, fazendo piadas e se sacudindo. Se confrontado com algum perigo h 50% de chance que a reao seja til e no aleatria e tola. 5 - o objetivo escolhe um dos 4 tipos de loucura. 6 - o operador escolhe um dos 4 tipos de loucura. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 2 seg. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000

Loucura permanente (MD)

Comum; Resistvel por IQ-2

Causa Loucura permanente. Durao: permanente. Custo: 20. Tempo de operao: 10 min. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Loucura, IQ 13+.

Medo

rea; Resistvel/IQ

O(s) objetivo(s) sente(m) medo. Um objetivo que no consiga resistir dever fazer um teste de Reao com um modificador igual a -3 ou +3; o GM decide se aquele objetivo em particular ter uma reao melhor ou pior por estar amedrontado. Um inimigo poderia se render ou atacar furiosamente, um mercador poderia se sentir intimidado ou mand-lo embora. Ou seja, esta mgica arriscada. Um objetivo que conseguir resistir ficar irado. Os PCs atingidos por esta mgica podem ser obrigados a fazer uma Verificao de Pnico, com um redutor igual a -3, ao invs de um teste de reao. Durao: 10 minutos, a menos que contraposta pela mgica Bravura. Custo Bsico: 1 no pode ser mantida. Pr-requisito: Percepo de Emoo. Objetos: (a)Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; Induz o medo em quem o usa. Custo em energia: 200. (b) Cajado e vara de condo. Utilizvel apenas por magos; deve tocar o objetivo; custo em energia: 300.

Olfato aguado

Comum

Aumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele sente de algum cheiro. Durao: 30 min. Custo: 1 para cada ponto de incremento (mx. 5), metade para manter. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 150 por ponto de incremento

Ouvido aguado

Comum

Aumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele ouve alguma coisa. Durao: 30 min. Custo: 1 para cada ponto de incremento (mx. 5), metade para manter. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 150 por ponto de incremento

Pnico

rea; Resistvel/IQ

Os que se encontrarem na rea fugiro com um medo irracional do operador. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Medo

Pesadelo

Comum; Resistvel por IQ

Provoca pesadelos num objetivo adormecido fazendo com que ele no tenha descanso noite, acarretando perda de ST (se ST chegar a 1 comear a perder HT). IQ-4 para o objetivo identificar que o pesadelo de causa mgica. pode ser cancela da por Anulao de magias ou Sono tranqilo. Durao: 1 h. Custo: 6. Tempo de operao: 1 min. Pr-requisito: Viso de morte, Medo, Sono, Aptido Mgica 2. Objeto: (a) cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 800. (b) qualquer. Se for usado durante 8 h provocar mgica noite mesmo que seja retirado. Custo em energia para criar: 500

Prontido (MD)

Comum

Aumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele sente qualquer coisa por qualquer dos sentidos. Durao: 10 min. Custo: 2 para cada ponto de incremento (mx. 5), metade para manter. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 300 por ponto de incremento

Repelir

rea

Torna a rea-objetivo desagradvel para se estar ou olhar, exceto para o operador. uma mgica sutil. Se por exemplo, for utilizada sobre um armrio, o GM dever dizer s vtimas (que olharo em direo a ele) que elas no vem nada, ou se quiserem revist-lo, poder ser dito a elas que j o fizeram (elas pensaro ter feito). Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 1 min. Pr-requisito: Esconder, medo e Amnsia. Objeto: uma rea poder se tornar repulsiva por custo de 100 vezes o normal.

Retroviso

Comum

O objetivo consegue ver tudo sua volta. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Prontido. Objeto: armas, roupas ou jias. Custo em energia para criar: 1.000

Sabedoria

Comum

Aumenta IQ temporariamente. Aumenta NH nas percias, mas no mgicas e teste de sentidos. No pode exceder a IQ do operador. Durao: 1 min. Custo: 2 para cada ponto aumentado (mximo de 5); mesmo para manter. Prrequisito: 6+ mgicas de controle da mente. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 2.000 por ponto de incremento. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 2.000

Sono

Comum; Resistvel/HT

O objetivo adormece. Se ele estiver em p, cair e a queda no o acordar. Poder Ser acordado por um golpe, barulho alto, etc., mas estar mentalmente atordoado (v. pg. 127). Uma mgica Despertar acorda-lo- imediatamente. Custo: 4. Tempo de Operao: 3 segundos. Pr-requisitos: Torpor. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; provocar o sono em quem o usa. S acordar quando o objeto for removido. O encantador poder especificar, quando estiver criando o objeto, se o seu efeito ser instantneo ou gradual. Custo em energia: 600. (b) Cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo em energia: 1.200.

Sono Coletivo

rea; Resistvel/HT

O mesmo efeito da mgica Sono, sobre uma rea. Custo Bsico: 3; raio mnimo 2 hexgonos (custo 6). Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de energia usado. Pr-requisito: Sono, IQ maior ou igual a 13.

Sono tranqilo

Comum; Resistncia especial

O objetivo ganha uma noite de sono tranqilo. Neutraliza insnia, pesadelo, mgica Pesadelo, permite dormir em ambiente barulhentos e dobra a recuperao de ST e HT. despertado pelo operador, ferimento, ou mgica Despertar. S funciona se o objetivo estiver disposto a se submeter, caso contrrio resistida automaticamente. Durao: 8 h. Custo: 4. Tempo de operao: 30 seg. Pr-requisito: Sono e Silncio. Objeto: (a) cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 900. (b) qualquer um que seja possvel usar. Acordar aps 8 horas ou quando o objeto for removido. Custo em energia para criar: 800.

Subjugar

Comum; Resistvel por IQ

O objetivo se torna um escravo fiel ao operador. Segue todas as ordens no importa quo perigosas sejam. Protege espontaneamente o operador. Durao: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica, Lealdade e mais 2 mgicas de Controle da mente. Objeto: (a) qualquer. O usurio se torna leal ao criador do objeto. Custo em energia para criar: 1.000. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 3.000.

Sugesto

Comum; Resistvel por IQ

Incute sugesto na mente do objetivo. Bnus de resistncia: +5 se atentar para a segurana do objetivo; +3 se for contra suas convices. Durao: 10 min. Tempo de operao: 10 seg. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Pr-requisito: Controle de emoes, Amnsia. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Incute uma idia especificada no momento da criao do objeto. A sugesto se dissipa 1 hora aps a retirada do objeto. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar objetivo. Custo em energia para criar: 500.

Sugesto coletiva

rea; Resistvel por IQ

Como Sugesto, mas afeta todos que estiverem em uma rea. Durao: 10 min. Tempo de operao: 1 seg. por ponto de energia. Custo: 4 para fazer, 2 para manter (mx: 2 hex. de raio). Pr-requisito: Sugesto. Objeto: instrumento musical. preciso saber toc-lo. Custo em energia para criar: 1.500

Terror

rea; Resistvel/IQ

Os que se encontrarem na rea e no conseguirem resistir, devero fazer um teste de Verificao de Pnico com redutor de -3. Custo: 4. Pr-requisito: Medo

Torpor

Comum; Resistvel/HT

O objetivo agir e parecer normal, mas no ser capaz de perceber o que est acontecendo sua volta, nem se lembrar depois. Um guarda Entorpecido ficar em p quieto enquanto um ladro passa por ele. Qualquer perda de pontos de vida ou sucesso na tentativa de resistir mgica far com que o objetivo saia do entorpecimento e volte ao estado alerta. Durao: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Tempo de Operao: 2 segundos. Prrequisito: Inpcia. Objeto: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; provoca os efeitos da mgica Torpor em quem o usa. Custo em energia: 400. (b) Cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo em energia: 1.000.

Torpor Coletivo

rea; Resistvel/HT

O mesmo efeito da mgica anterior, sobre uma rea. Custo Bsico: 2 para fazer; 1 para manter. Raio mnimo 2 hexgonos. Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de energia gasto. Pr-requisito: Torpor, IQ maior ou igual a 13.

Viso aguada

Comum

Aumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele v alguma coisa. Durao: 30 min. Custo: 1 para cada ponto de incremento (mx. 5), metade para manter. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 150 por ponto de incremento

Mgicas de movimentao
Acelerar (MD) Comum
Aumenta muito a velocidade do objetivo. O objetivo passa a Ter dois turnos por rodada; um na sua vez dentro da seqncia da rodada e outro na final. Durao: 10 seg. Custo: 5 para fazer. No pode ser mantida. No final da mgica o objetivo tambm perde 5 pontos de fadiga. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica, Apressar, IQ +12. Objeto: sapatos ou jias. Custo em energia para criar: 2.000. Custa 5 pontos de fadiga para o usurio para cada 10 seg.

Andar nas paredes

Comum

Permite andar nas paredes como se estivesse no cho. Precisa haver contato com alguma superfcie para que a mgica no se quebre. Durao: 1 min. Custo: 1 para cada 15 kg (min. 2 pontos). Metade para manter. Pr-requisito: Aporte. Objeto: jias ou calados. Custo em energia para criar: 1.000.

Aporte

Comum, Resistvel por IQ

Permite mover objetos concretos sem toc-los. Durao: 1 min. Custo: 1 por objeto de at 0,5 kg, 2 por at 5 kg, 3 por at 20 kg, 4 por at 100 kg e 4 para cada 50 kg adicionais. Mesmo para manter. Pr-requisito: Aptido Mgica. Objeto: cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 900.

Apressar

Comum

Aumenta parmetros de deslocamento e esquiva em at +3. Durao: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter, para cada ponto de incremento. Dobre o custo para um objetivo de 2 hex e assim por diante. Tempo de operao: 2 seg. Objeto: sapatos ou jias. Custo em energia para criar: 250 para cada ponto acrescido.

Cela

rea

Torna a superfcie extremamente grudenta. Mesmo efeito da mgica Ps plantados. Se resistir ela ficar livre para agir no hex. em que se localiza, se pisar em outro que esteja sob efeito da magia dever fazer de novo os testes. Durao: 10 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter (1 hex.). Pr-requisito: Apressar. Objeto: (a) jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 900. (b) rea de piso. Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal da operao.

Chave mestra

Comum; Resistvel por Trava mgica

Abre fechadura magicamente. Use modificadores conforme a dificuldade para abrir a fechadura. Durao: at ser travada novamente. Custo: 3 para fazer, no pode ser mantida. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Serralheiro ou Aporte e Aptido Mgica 2. Objeto: Objeto. Uma chave de ouro, amuleto de ouro com forma de uma chave, no valor de $800. Custo em energia para criar: 2.000

Corpo etreo (MD)

Comum

O objetivo (e sua veste apenas) se transforma em um corpo etreo e pode atravessar matria slida. No reage com plano fsico, embora possa ser visto (aparncia translcida), ouvir e ser ouvido. Pode realizar magias com redutor de -5, e ser afetado por mgicas das escolas de Comunicao e empatia, Controle da mente com teste de resistncia igual a -2. Bem como mgicas necromnticas que afetam mente e alma tambm sero resistidas com redutores igual a -2. Durao: 10 seg. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Tempo de operao: 30 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica 3 e Corpo de ar, ou outras 6 mgicas de movimento. Objeto: (a) jias, capa, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Com exceo da capa, os outros objetos caem no cho ao ser

realizado a mgica. custo em energia para criar: 3.000 (8.000 para a capa). (b) jia que brilha na presena de um ser etreo num raio de 25m. custo em energia para criar: 100 mais uma gema no valor de $500.

Desatar

Comum; Resistncia especial

Desata ns e abre fechos de qualquer tipo que puder ser desatado com as mos. Um sucesso decisivo pode fazer com que uma cota de malhas se desfaa em seus elos. Serve para surrupiar brincos, colares, desabotoar camisas, desencordoar arcos, desatar elos de correntes, etc. Custo: 3 para um fecho simples, mais um para alvo extra no hex. se houver uma pessoa ela poder resistir com sua IQ. Objetos mais pesados podero ser desatados com gasto de energia proporcional. Prrequisito: Serralheiro. Objeto: luvas, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 400. (b) amuleto que confere imunidade mgica Desatar. Custo em energia para criar: 40

Faca alada

Projtil

Permite ao operador lanar por meios mgicos qualquer objeto perfurante com a ponta para frente (ST 15). TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 40. Custo: 1 para cada 0,5 kg da arma. Pr-requisito: Poltergeist. Objeto: qualquer arma perfurante. Custo em energia para criar: 300 para cada 0,5 kg (mnimo de 300).

Golem de ar

Comum

D a iluso de haver um homem invisvel (ST = 15) segurando um objeto ou fazendo uma ao repetitiva. Durao: 1 h. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e Aporte. Objeto: pode-se tornar esta mgica permanentemente ativa em qualquer objeto para que ele realize a ao. Custo em energia para criar: 400, $500 em ingredientes mgicos. Precisa ser conduzido em sua programao uma vez por dia.

Levitao

Comum; Resistvel por IQ

O objetivo precisa ser um ser vivo. Ele flutuar no ar como queira o operador. Mximo de 3m/turno. Durao: 1 min. Custo: 1 para cada 40 kg (mnimo 2) para fazer, metade para manter . Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Aporte. Objeto: (a) jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 800. (b) tapete voador. Fica sobre o controle mental do usurio (IQ-4 ou Pilotagem -4; 125 kg de transporte por hex de tamanho). Custo em energia para criar: tapete de $1.000 por hex, e 700 de energia por hex.

Manipular

Movimento

Permite manipular peas maiores do que as manipulveis pela mgica Serralheiro. No precisa tocar o objetivo. Cordas podem ser unidas, maanetas giradas, facas afiadas, etc. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer e 3 para manter para cada 5 kg de objeto manipulado. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Serralheiro

Marcha acelerada

Comum

Duplica a velocidade do objetivo em viagens longas. Durao: 1 dia de marcha. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Tempo de operao: 1 min. Prrequisito: Aptido Mgica, Apressar.

Nadar

Comum

Permite ao objetivo mover-se na gua com seu deslocamento normal (reduo habitual de carga). Pode agir e lutar normalmente sem habituais redutores e automaticamente bem sucedido em testes de Natao independentemente da fadiga e carga. Durao: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Moldar gua, Levitao. Objeto: jia, capa, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 1.000.

Poltergeist

Projtil; resistvel por HT

Arremessa o objetivo para o alvo visado pelo operador. ST do arremesso igual a 15. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60. Custo: 1 para objeto de 25 kg (1D dano); 2 para um de at 25 kg (1D+1 dano). Pr-requisito: Aporte. Objeto: cajado ou vara de condo. Precisa tocar o objetivo e apontar para o alvo. Custo em energia para criar: 1.000.

Queda lenta

Comum

Reduz a velocidade do objetivo em queda para 1 m/s. Pode ser feita antes do objetivo entrar em queda. Durao: 1 min. Tempo de operao: 1 seg. Custo: 1 para cada 25 kg de peso. Metade para manter.

Pr-requisito: Aporte. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 1.000.

Reduzir carga

Comum

Reduz peso de qualquer equipamento que o objetivo estiver transportando. Durao: 10 min. Custo: 3 para reduo de 25%, 5 para reduo de 50%. Metade para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Aporte.

Serralheiro

Comum

Permite manipular pequenas peas com preciso. til na percia Arrombamento, Mecnica, etc. (+5 de bnus). Durao: 1 min. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Aporte Objeto. Uma chave de ouro, amuleto de ouro com forma de uma chave, no valor de $300. Custo em energia para criar: 1.000

Teleporte (MD)

Especial

Leva o operador a outro lugar. Distncia: at 10 hexes: custo = 3, redutor = 0; 11 - 20 hexes: custo = 4 ; redutor = -1; 21 - 100 hexes: custo = 5 ; redutor = -2; 100-500 6/-3; 500 - 501 - 2,9 km, 7/-4; 3 - 15,9 km 8/-5; 16 - 159 km, 9/-6; 160 - 1590 km, 10/-7, e assim por diante com incremento no custo de +1 para cada aumento de 10x na distncia. S possvel ser teleportado para um lugar que o operador conhea bem, use modificadores. Depois de teleportado deve ser bem sucedido em teste de Percepo do corpo; uma falha significa desorientao e a nica ao possvel a defesa. Em caso de falha crtica ele fica desorientado. Pr-requisito: IQ15+ e 1 mgica de 10+ escolas diferentes, ou Vo do falco. Objeto: cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000. Para um objeto que leve o usurio para um lugar determinado o custo de 2.000. O operador precisa conhecer o local muito bem.

Teleportar outros (MD)

Comum; Resistvel por IQ

Idntico a Teleporte, mas o operador no sai do lugar e o objetivo pode ser qualquer pessoa. Custo: mesmo de Teleporte, mas com os seguintes multiplicadores: at 5 kg, x1/2; 5 - 24 kg, x1; 25 49, x2; 50-100, x3; um mltiplo adicional a partir da para cada 50 kg. Pr-requisito: Aptido Mgica 3, Teleporte. Objeto: cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Um turno para utilizar. Custo em energia para criar: 3.000.

Translocao

Bloqueio

Permite evitar um ataque transportando o operador para outro hex no ocupado; at 3 hex se necessrio. Para agir no prximo turno depois de ser translocado necessrio ser bem sucedido em teste de Percepo do corpo; uma falha significa desorientao e a nica ao possvel a defesa. Em caso de falha crtica ele fica desorientado. Custo: 2. Pr-requisito: Teleporte. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 800.

Vo (MD)

Comum

Permite voar. O objetivo tem pleno controle sobre seu vo e pode lutar no ar. Deslocamento igual a 10, aplicar redutores de carga. Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Levitao. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. S funciona com o usurio. Custo em energia para criar: 2.500

Vo do falco (MD)

Comum

Uma mgica Vo muito rpida. Deslocamento igual a 40. Durao: 1 min. Custo: 8 para fazer; 4 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Vo. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. S funciona com o usurio. Custo em energia para criar: 3.000.

Mgicas necromnticas
Animao (MD) Comum Permite convocar um esprito (IQ 9) para animar uma esttua, pintura ou objeto. Use o bom senso para determinar os efeitos desta mgica. Durao: 1 min. Custo: 3 para animar um objeto do tamanho de um homem, ou menor. Custo aumenta proporcionalmente. Metade para manter. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Convocar esprito. Objeto: a figura pode ficar permanentemente animada por 100 vezes o custo em energia exigido para anim-la a 1 vez.

Aprisionar alma (MD) Comum Permite ao operador prender a alma do objetivo (que deve estar presente, disposto, ou inconsciente, caso no seja o operador) dentro de algum recipiente. Se voc estiver preso numa garrafa, voc s morrer se a garrafa for destruda. Pode -se realizar magias (as de NH 21+), pode-se comunicar por contato mental direto com qualquer um que esteja segurando a garrafa. A mgica pode ser repetida para transferi -lo para outra garrafa, ou mesmo para outro corpo (Possesso; Possesso permanente; Trocar de corpo). Durao: permanente. Custo: 8. Tempo de operao: 1 min. Pr-requisito: Aptido Mgica, 6 mgicas Necromnticas, inclusive roubar HT. Controle de zumbi Comum; Resistvel pela mgica Zumbi Permite assumir o controle sobre um zumbi de outro operador. Durao: permanente. Custo: 3. Pr-requisito: Zumbi. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. No confere habilidade de fazer a mgica, mas d bnus de +2. Custo em energia para criar: 500. Convocar demnio Especial Chama uma entidade mgica maligna. Controlada por uma Disputa de vontade; NH + Vontade do operador vs ST + IQ do demnio. Se souber o nome do demnio ele recebe bnus de +4 para control-lo. Durao: at que a tarefa do demnio seja cumprida, ou 1 hora. O que for menor. Custo: 20. Tempo de operao: 5 min. Pr-requisito: Aptido Mgica e pelo menos 1 mgica de 10 escolas diferentes. Objeto: existem e podem ser adquiridos, mas (felizmente) a tcnica para cri-los no d conhecimento geral. Convocar espritos Informao; Resistvel pela IQ do esprito Permite que o operador converse com o esprito de algum que tenha morrido. Se o objetivo era amigo do operador, ele estar submetido a um redutor de -5 para resistir ao chamado. Modificadores: -5 se o operador no souber o nome completo do objetivo; -1 se fizer mais de uma semana que ele morreu, -2 para mais de 1 ms, -3 para mais de um ano; -4 para mais de 10 anos; -5 para mais de 50 anos; -6 para mais de 500 anos. Uma falha significa que no poder a seu convocado novamente em menos de 1 ano. Em falha crtica ele ter convocado um esprito maligno que mente deliberadamente. Custo: 20 para fazer, 10 para manter. Se a mgica for feita no lugar da morte, o custo cai pela metade. Tempo de operao: 5 min. Pr-requisito: Viso de morte e Aptido Mgica 2. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. No confere habilidade de fazer a mgica, mas d bnus de +2. Custo em energia para criar: 1.000. Convocar sombra (MD) Informao; Resistvel por IQ Esta mgica convoca sombra do objetivo de um futuro possvel para responder a algumas perguntas (uma por minuto). Modificadores: -1 para cada ano de distncia; -5 se o objetivo no estiver presente; -10 se no houver nada do objetivo disponvel (roupas, objetos, etc.); -10 se no se souber o nome completo. Esta mgica no pode ser tentada mais de uma vez por ano sobre uma mesma pessoa. Use o bom senso para limit-la. Durao: 1 min. Custo: 50 para fazer; 20 para manter. Tempo de operao: 10 min. Pr-requisito: Convocar espritos. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. No confere habilidade de fazer a mgica, mas d bnus de +2. Custo em energia para criar: 800. Convocao extra-dimensional Especial Similar a Convocar demnio, mas para chamar seres de outros planos. Durao: varia de acordo com a dimenso e a criatura. Custo: em torno de 20. Tempo de operao: 5 min Pr-requisito: Aptido Mgica e no mnimo 1 mgica de 10 escolas diferentes. Objeto: rumores apenas. Envelhecimento (MD) Comum; Resistvel por HT Envelhece o objetivo. Durao: permanente. Custo: 5 a 50. 1 ms para cada 5 pontos aplicados. Tempo de operao: 1 min. Pr-requisito: 6 outras mgicas necromnticas, ou Juventude. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. 1 ano por dia de envelhecimento. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condo. Precisa tocar o objetivo. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.000. Espantar zumbi rea

Provoca 1D de dano a todos os zumbis, esqueletos e mmias que estiverem na rea afetada. Jogue um dado para cada zumbi. Se o resultado for igual a 1, o zumbi foge do operador. Durao: os zumbis espantados evitaro o operador por 1 dia. Tempo de operao: 4 seg. Prrequisito: Zumbi, ou (a critrio do GM) um status de Santo. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Pode-se determinar que o objeto s funciona para pessoas puras/boas/santas de corao. Custo em energia para criar; 600. Esprito de caveira Comum Convoca um assassino fantasmagrico para fazer tudo o que o operador mandar. Exige uma caveira de uma criatura inteligente (s poder ser usada uma vez, sendo ento destruda). Durao: 24 h, ou ser destrudo antes. Custo: 20. Pr-requisito: 4+ mgicas necromnticas Objeto: crnio de uma criatura inteligente. Ao ser dita a senha ou feita uma convocao a caveira se dissolve e o esprito aparece como descrito. Custo: 40 Expulsar Especial; Resistvel por ST + IQ Mandar qualquer demnio, ou criaturas de outros planos, de volta a suas origens. Disputa de NH na mgica + Vontade contra ST + IQ do demnio. Bnus de +4 se souber o nome da criatura. Custo: (ST + IQ do objetivo) / 2. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica e no mnimo 1 mgica de 10 escolas diferentes. Objeto: Algum artefato santificado pode ajudar na expulso de demnios e objetos das dimenses das criaturas extradimensionais podem ajudar a entend-las. Percepo de espritos Informao; rea Diz ao operador se h algum fantasma, espectro, morto-vivo, ou outra criatura sobrenatural na rea de efeito. Custo: . Pr-requisito: Viso de Morte, Percepo de vida e Aptido Mgica. Objeto: (a) jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 100 (b) gema que brilha quando h espritos no raio de deteco. Custo em energia para criar: 100 para cada hex. Pestilncia Comum Infecta o objetivo com alguma praga repugnante. Durao: permanente. Tempo de operao: 30 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica, Roubar Vitalidade e deteriorar. Objeto: cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Peste a ser definida no momento da criao. Precisa tocar o objetivo. Custo: 1.000. Ressurreio (MD) Comum Traz o objetivo de volta a vida, desde que o corpo, ou maior parte dele esteja disponvel. Redutor de -1 para cada dia decorrido desde a morte do objetivo. Durao: at ser morto novamente. Custo: 300. Uma tentativa. Tempo de operao: 2 hs. Prrequisito: Regenerao instantnea e Convocar esprito. Objeto: s rumores sobre sua existncia. Roubar fora Comum Permite ao operador roubar ST do objetivo para repor sua fadiga. Custo: nenhum; para cada 3 de ST retirada, ele recobra 1 ponto. Tempo de operao: 1 min para cada 3 pontos retirados. Pr-requisito: Cura superficial. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Precisa tocar a vtima. Custo em energia para criar: 800 Roubar juventude (MD) Comum; Resistvel por HT Permite roubar juventude do objetivo. Uma falha crtica causa perda de 1 ponto de IQ e faz envelhecer 20 anos instantaneamente. Durao: permanente. Custo: 10 a 30. Tempo de operao: 1 h. Para cada 10 pontos aplicado, o operador fica 1 ano mais jovem e o objetivo 2 anos mais velho. Roubar vitalidade Comum Permite tirar HT do objetivo para curar suas prprias leses. Durao: permanente. Custo: nenhum. Para cada 3 de HT retirados, ele recupera 1. Tempo de operao: 1 min. para cada 3 pontos retirados. Pr-requisito: Roubar fora. Objeto: (a) jias, cajado ou vara de condo. Precisa tocar o objetivo. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.500. (b) qualquer. Reduz a HT do usurio (1 a 5) enquanto for usado. Ele recupera quando o objeto for removido. Custo em energia para criar: 200 por cada ponto de HT perdidos. Viso de morte Comum

O objetivo tem o pressentimento vivido de sua prpria morte (falsa ou verdadeira). Ficar mentalmente Atordoado at ser bem sucedido em teste de IQ para afastar os efeitos malignos da mgica. por outro lado esta mgica poder ser til ao objetivo alertando-o sobre a possibilidade de um perigo mortal. Durao: 1 seg. Custo: 2. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica. Objeto: cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600. Zumbi Comum. Torna um cadver, ou esqueleto, animado para ser servo vivo do operador. Seus atributos baseiam-se no corpo original, assim como suas percias fsicas. No possui alma, nem percias mentais; ele se torna um zumbi. Durao: o zumbi permanece animado at ser destrudo. Custo: 8 para um cadver do tamanho de um homem ou menor; aumenta de acordo com a proporo do cadver. Tempo de operao: 1 min. Prrequisito: Convocar espritos, Dar vitalidade.

Mgicas sobre planta


Abenoar plantas rea
Faz com que as plantas dentro da rea cresam mais rpido e mais fortes pelo resto de sua fase de crescimento. O rendimento da safra duplicado. Durao: 1 colheita ou estao de crescimento. Custo: 1. Tempo de operao: 5 min. Pr-requisito: Curar plantas. Objeto: cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 500.

Alarme florestal

rea

Semelhante mgica Rouxinol. Mas funcionar apenas em reas onde existam plantas. Durao: 10 horas. Custo: (mnimo 2); mesmo para manter. Pr-requisito: Percepo de perigo ou 4 mgicas de planta.

Animao de plantas

Comum

Funciona como Animao, s que pode animar uma planta viva. HT o dobro de energia aplicado na mgica. Durao: 1 min. Custo: 3 para planta do tamanho de um homem. Aumenta na proporo. Dobre o custo se a planta for se destacar do cho (Deslocamento mximo 4) e andar com suas razes. Tempo de operao: 5 seg. Pr-requisito: 7 mgicas de plantas. Objeto: qualquer planta. 50 x custo normal.

Crescimento de plantas

rea

Faz crescer na proporo de 1 ms por minuto. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Curar plantas. Objeto: cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 300

Criar plantas

rea

Permite que o operador faa nascer vegetao numa determinada rea. Durao: permanente. Custo: 4 por hex de grama; 8 para arbustos; 15 para rvores. Tempo de operao: 1 seg. por ponto de energia. Pr-requisito: Crescimento de plantas, Aptido Mgica. Objeto: cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Precisa tocar a rea. Custo em energia para criar: 1.000.

Curar plantas

rea

Cura plantas que estejam na rea afetada. Durao: permanente. Custo: 3 por hex. Tempo de operao: 1 min. Pr-requisito: Identificar plantas. Objeto: cajado. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 400

Entrelaamento

rea

Faz com que as plantas rasteiras da rea se tornem obstculos (reduz deslocamento metade e -2 para Esquivar), ou que arbustos e rvores se tornem barreiras que precisam serem movidas para passar. Durao: 1 min. Custo: 1 para grama, 2 para rvores, metade para manter. Pr-requisito: Crescimento de plantas. Tempo de operao: 2 seg. Objeto: uma rea pode se tornar permanentemente enroscada. Custo em energia para criar: 20 por hex de grama, 30 por hex de rvore.

Esconder rastros

Comum

Faz com que o operador mais 5 homens, ou o operador montado a cavalo passe por gramados, arbustos e bosques sem deixar nenhum sinal. NH Rastreamento -8.

Durao: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Curar plantas. Objeto: capa de matria vegetal. Custo em energia para criar: 300.

Forma de planta

Especial

Permite ao operador (e suas roupas apenas) assumir forma de planta entre e 5 vezes o seu prprio tamanho. Ele dever assumir as limitaes fsicas da planta em que se transformou; no falar, nem enxergar (talvez distinga claro e escuro). Os ferimentos recebidos na forma de planta se manifestaro proporcionalmente, i.e. uma flechada numa rvore mais ou menos uma alfinetada no ser humano. Deve-se fazer um teste de HT por hora durante o perodo em que permanecer na forma de planta. Uma falha reduz temporariamente a IQ em 1 ponto. Se ela chegar a 7, ele ficar preso quela forma permanentemente ou at ser liberto por Remoo de maldio. Durao: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Aptido Mgica e 6 mgicas de plantas. Objeto: cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 1.200.

Identificar plantas

Informao

Determina o tipo e espcie de qualquer planta. Bem como algumas de suas propriedades. Custo: 2. Pr-requisito: Localizar plantas. Objeto: cajado ou vara de condo. Custo: 200

Localizar planta

Informao

Mostra a direo e distncia de um grupo de plantas ou tipo especfico delas. Use modificadores de longa distncia. Custo: 2. Objeto: estatueta entalhada em madeira, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 50.

Moldar plantas

Comum

Permite ao operador modelar e dar formas a material vegetal com as mos. Durao: 1 min. Custo: 3; 1 para manter, duplique o custo se o material j no estiver vivo. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Identificao de plantas. Objeto: luvas de matria vegetal. Custo em energia para criar: 500.

Murchar plantas

rea; Resistvel por HT

Faz com que as plantas da rea murchem e moram. Durao: permanente. Custo: 2 . Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Crescimento de plantas. Objeto: cajado ou vara de condo de galhos secos. Custo em energia para criar: 200

Percepo de plantas

Comum; Resistvel por Esconder Rastros

Permite ver e ouvir detalhes mnimos das plantas sua volta. +4 em Rastreamento, +2 nos testes de todos os sentidos. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Alarme florestal, Esconder rastros. Objeto: cajado ou estatueta. Custo em energia para criar: 500.

Mgicas de Proteo e Advertncia


Armadura Comum
Soma-se RD do objetivo. Durao: 1 min. Custo: 2 para cada ponto de RD conferida ao objetivo (5 mximo). Pr-requisito: Consertar, Aptido Mgica 2. Objeto: ver encantamento Enrijecer

Brao de Ferro

Bloqueio

Permite aparar um golpe apenas com o brao sem dano para o objetivo. Durao: conta como manobra aparar. Custo: 1. Pr-requisito: Imunidade a Dor e DX 12+. Objeto: um bracelete ou outra coisa usada no brao. Custo em energia para criar: 600

Domo Absoluto

rea; Resiste intromisso de mgicas

Protege contra ataques fsicos e mgicos; tem o efeito de uma combinao de Domo de Fora e Pentagrama. No se pode convocar nenhuma criatura dentro dele, no h nenhuma marcao a ser apagada. S pode ser removido por uma anulao de magia ou Contra mgica . Resiste a qualquer tentativa feita por meios mgicos para se ver o que tem dentro. Durao: 1 min. Custo: 6 para fazer, 4 para manter. Pr-requisito: Aptido Mgica 2, Domo de Fora e Escudo Anti-magia.

Domo Climtico

rea

Cria um domo luminoso que repele qualquer tipo de mau tempo (considerveis fenmenos destruiro o domo). Insetos tambm so excludos! Durao: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: pelo menos 2 mgicas de cada um dos 4 elementos.

Domo de Fora

rea

Funciona como Domo Climtico, mas repelir qualquer fora fsica ou mgica de projtil. Nada, exceto luz entra dentro do domo, bem como nada sai; nem a luz, se o operador no quiser. No entanto, a magia e as entidades mgicas atravessaro o Domo de Fora como se ele no existisse. Durao: 10 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pr-requisito: Aptido Mgica, Domo Climtico e Aporte

Escudo

Comum

Acrescenta-se Defesa Passiva do objetivo. Durao: 1 min. Custo: 2 para cada ponto de DP conferida ao objetivo (5 mximo). Pr-requisito: Aptido mgica 2. Objeto: veja encantamento Desviar.

Escudo anti-projteis

Comum

Desvia os projteis (inclusive mgicos) lateralmente, mas ele continua em linha reta depois de passar pelo objetivo. Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Aporte ou Escudo. Objeto: Cajado, vara de condo, arma ou armadura. Custo em energia para criar: 400.

Escudo anti-teleporte

rea

Qualquer tentativa de Teleporte para dentro ou fora da rea est submetida a um redutor de -5. A duplicao no custo eleva para -10 e a duplicao para -15! Durao: 1 h. Custo: 1/3 para fazer (raio de 3 hex); mesmo para manter. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Sentinela e a mgica Teleporte. Objeto: pode ser feita sobre rea. Custo em energia para criar: 50 por hex.

Guarda-chuva

Comum

Impede ser atingido por chuva, neve, etc. no funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de grande intensidade ou de origem mgica. Durao: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pr-requisito: Moldar gua ou Escudo. Objeto: jias . permanentemente ativo. S funciona sobre o usurio. Custo em energia para criar: 100.

Neblina Mstica

rea

Produz um nevoeiro denso e opalescente. Figuras que estiverem a mais de 2 hex s podero ser vistas com a mgica Viso de Magia. Todos que estiverem dentro da neblina devero fazer teste de IQ (+ Abscanto) para no se perderem. Intrusos devero fazer teste de verificao de pnico quando entrarem pela primeira vez na neblina e repetir a cada 5 minutos. Os que estirem dentro da neblina no momento da criao no sofrero quaisquer efeitos negativos desta e tero bnus de +1 na defesa quando forem atacados por intrusos (estes com redutor de -1 nas jogadas de defesa). Durao: 10 h. Custo: 1, mesmo para manter. Tempo de operao: 5 min. Pr-requisito: Aptido Mgica 1 e Sentinela ou Escudo. Objeto: (a) amuleto que mantm usurio imune aos efeitos da neblina. Custo em energia para criar: 400. (b) existem rumores sobre objeto que cria a neblina mstica.

Percepo de perigo

Informao

Diz ao operador se h algum perigo imediato por perto; ou mesmo distante se ele estiver para se aproximar e atacar. Durao: instantnea. Custo: 3. Pr-requisito: Percepo de inimigos ou vantagem Noo de Perigo. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 400

Reverter projteis

Comum

Faz os projteis (inclusive mgicos) se voltarem contra o atacante. Durao: 1 min. Custo: 7 para fazer, 3 para manter. Pr-requisito: Escudo anti-projteis ou Domo de Fora Objeto: Cajado, vara de condo, arma ou armadura. Custo em energia para criar: 600.

Rouxinol

rea

Torna o objetivo (solo ou porta) barulhento, alertando quem estiver nas proximidades.

Durao: 10 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Percepo de Perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer rea de solo, piso, porta, ou tapete. Custo em energia para criar: 100 por hex de raio.

Sentinela

rea

Alertar o operador sobre qualquer criatura ou coisa mal intencionada que esteja passando na rea, mesmo que ele esteja dormindo. Durao: 10 h. Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Tempo de operao: 10 seg. Pr-requisito: Percepo de perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer rea de solo, piso, ou tapete. Custo em energia para criar: 200 por hex de raio.

Trava Mgica

Comum; Resistvel pela mgica Chave-mestra

Trava uma porta automaticamente. Ela no se abrir at a mgica ser removida ou destruda. Durao: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica. Objeto: uma chave de ouro. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 200.

Mgicas do som
Audio Aguada
Ver Controle do corpo

Audio Remota

Comum

O objetivo capaz de ouvir qualquer conversa que ele possa ver, ou atravs de objetos slidos (mx. 1,8 metros de espessura). bem sucedido automaticamente em qualquer teste de audio. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica; no pode Ter desvantagens Surdez ou Duro de ouvido; 4 outras mgicas de som. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 400.

Barulho

rea

Cria uma rea tomada por um alarido confuso e contnuo. Uso de percias baseadas em IQ tem redutor de -3 (distrao). A rea afetada cercada por um Muro de Silncio. Resiste a (ou resistida por) Silncio. Durao: 5 seg. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Muro de Silncio. Objeto: rea qualquer. Custo em energia para criar: 100 por hex.

Escrever

Comum

Anima uma caneta que escrever tudo que o operador ditar enquanto a mgica durar. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Vozes, Golem de ar e Alfabetizao. Objeto: caneta. Custo em energia para criar: 250. Com mais 100 pontos pode-se sintoniz-la com voz d outra pessoa.

Estrondo

Comum

Produz um nico som estrepitoso, como uma exploso, ou um trovo. Que estiver a 3 hex (6 hex se o local for rea fechada com menos de 10 hex) do ponto de estrondo deve testar seu HT para no ficar surdo; o operador testa HT+2. Se falhar precisar fazer um teste de HT por hora at se recuperar. Custo: 2. Prrequisito: Som

Furtividade Mgica

Comum

O objetivo capaz de se mover silenciosamente sem fazer barulho, etc., mas pode falar se necessrio. Bnus de +3 furtividade e redutor -5 para quem tentar escut-lo. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operao: 3 seg. Pr-requisito: Quietude. Objeto: roupas ou jias. Custo em energia para criar: 500.

Jato de Som

Comum

Permite lanar um fino feixe de som muito agudo da ponta do dedo. Ela se comporta como um atordoador ultra-modermo (MB 119). Durao: 1 seg. Custo: 1 a 4 para fazer, o mesmo para manter. O alcance em hex igual ao custo em energia. Pr-requisito: Voz Amplificada. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Custo em energia para criar: 400.

Mensagem Retida

rea

Cria uma mensagem verbal que pode ser retida para ser liberada quando um determinada pessoa, especificada no momento em que a mgica foi feita, chegar rea. S o destinatrio ouvir, independente de quais rudos o tente atrapalhar. Durao: at que a pessoa chegue. Custo: 3 por sentena simples. No pode ser mantida. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Aptido Mgica, Vozes, Detectar Vida.

Muro de Silncio

rea

Cerca uma rea com um muro que no ser atravessado por sons. Quem estiver do lado de dentro no ouve os de fora e vice versa. No afeta a realizao de mgicas. Durao: 1 min. custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Silncio. Objeto: uma rea, cho, tapete, pode ser silenciada permanentemente. Custo em energia para criar: 100 por hex.

Ouvido Mgico

Comum

Cria uma rplica da orelha do mago pela qual ele pode ouvir. A orelha pode se mover sem topar com as coisas em seu caminho (como se tivesse Viso Sonora). Pode ser feita sobre um Olho Mgico j existente. Durao: 1 min. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Aporte, Audio Remota, Viso Sonora. Objeto: qualquer escultura ou pintura representando uma orelha pode ser transformada num. Custo em energia para criar: 450.

Ouvido Mgico Invisvel

Comum

Cria um Ouvido Mgico que s pode ser visto atravs da mgica Ver o Invisvel. Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operao: 4 seg. Pr-requisito: Ouvido Mgico, Invisibilidade.

Quietude

Comum; Resistvel por IQ

O objetivo no capaz de fazer nenhum rudo. Quer por acidente ou propositalmente. Bnus de +3 furtividade e redutor -5 para quem tentar escut-lo. Esta mgica pode silenciar um mago oponente durante a batalha. Durao: 10 seg. se houve tentativa de resistncia, caso contrrio, 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Silncio. Objeto: roupas ou jias. S funciona para o usurio. Custo em energia para criar: 200.

Silncio

rea

Cria uma rea de silncio absoluto. Durao: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pr-requisito: Som. Objeto: uma rea, cho, tapete, pode ser silenciada permanentemente. Custo em energia para criar: 80 por hex.

Som

Comum

Produz qualquer tipo de som sem sentido que o usurio deseje no volume normal de conversao. Durao e custo: 1 para 5 seg. de som; 2 para 1 min.; 1 para manter 1 min. de som. Objeto: qualquer. Produz um som continuamente (embora use Pausa Mgica para deslig-lo). Custo em energia para criar: 50.

Viso sonora

Comum

Permite que o objetivo veja atravs do som, com um morcego ou golfinho. Ele pode enxergar na mais completa escurido (como Viso nas Trevas) e ver objetos invisveis (imagem turva, redutor de -2 para acertar). Cores e detalhes no so percebidos. Durao: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: A mgica Audio aguada ou a vantagem Audio aguada. Objeto: jias, cajado ou vara de condo. Custo em energia para criar: 400.

Vozes

Comum

Produz um som significativo - vozes, msica, etc.- no volume normal de conversao. Requer concentrao constante. Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pr-requisito: Som. Objeto: qualquer. Repete uma fala simples indefinidamente. Custo em energia para criar: 20 por palavra.

Voz Amplificada

Comum

O objetivo pode ser ouvido claramente por todos a quem ele puder ver. Ele tambm pode especificar quais pessoas o ouviro, mas ser ouvido por todos os que estiverem no seu alcance normal de voz.

Durao: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de operao: 2 seg. Pr-requisito: Vozes, Estrondo. Objeto: elmo, jias, cajado ou vara de condo. Custo: 200.

Elementais
Espritos elementais, ou elementais, so materializaes dos elementos: Terra, Ar, Fogo e gua. Os Elementais tero DX e IQ menor ou igual a 12, mas sua ST e HT so ilimitadas. Os Elementais de Terra tm um bnus de +2 em qualquer teste de resistncia ao controle, e sua reao frente maioria das pessoas tem um redutor de -1 (bnus de +1 no caso de fazendeiros). Deslocamento 3; RD 2. Sero afetados por todas as mgicas e armas, mas recebero apenas metade do dano provocado por mgicas hostis de Fogo e gua e nenhum de Ar (com exceo de Relmpagos). Luta com as mos, provocando dano por Contuso/Perfurao devido sua ST. Os Elementais de Ar tm um bnus igual a +1 em testes para resistir ao controle. Deslocamento 12. No so afetados por armas materiais e atacam usando a mgica Semear Ventos. Os Elementais do Fogo ou salamandras: Frente a pessoas em geral, sua reao tem um redutor igual a -2, mas frente a qualquer proposta de incndio tem um bnus de +2. A reao dos Elementais de gua frente a propostas de incndio tm um redutor de -4. Deslocamento: fora da gua 4; dentro, 10. RD=0. Atacam como seres humanos desarmados. So imunes s mgicas de gua, mas sofrem o dobro do dano devido a mgicas de Fogo. Podem se misturar a qualquer grande massa de gua, tornando-se invisveis e recuperando 1 ponto de HT por minuto. Se forem congelados, ficaro imobilizados mas no sofrero dano.

Mgicas com Elementais


A descrio a seguir, para mgicas com os espritos Elementais de Terra, , vlida tambm para as mgicas correspondentes com os espritos elementais de Ar, Fogo e gua. Veja MB 154 uma descrio da natureza e poderes dos quatro tipos de elementais. Convocar um Elemental de Terra Especial Esta uma mgica diferente para cada um dos quatro elementos. Ela permite ao operador chamar um elemental prximo (se existir um). Elementais de Ar e gua podem viajar vrios quilmetros dentro de seu elemento, para atender a uma convocao, mas elementais de Terra se deslocaro apenas 1,5 km e elementais do Fogo viajaro apenas 100 m a partir de um lugar gneo. Em geral, o GM dever assumir que o elemental est disponvel se o local for apropriado, a menos que o cenrio ou a situao requeiram que os elementais estejam oportunamente ausentes. O GM quem determina os atributos do elemental (jogando 2 dados para cada atributo, se o enredo da histria no exigir algum tipo especfico de elemental). Uma convocao muito bem sucedida poder chamar vrios elementais (no caso de um sucesso decisivo, o nmero de elementais chamado ser 1D+1 e seus atributos ST e HT sero definidos por 3D). O elemental convocado no estar sob o controle do operador, mas dever permanecer por uma hora, a menos que ele seja dispensado (ou destrua o operador). Note que uma liberao no garante que o elemental ir embora; ele poder preferir ficar, se for hostil ou simplesmente curioso. O operador pode fazer perguntas ao elemental convocado, pedir ajuda, etc.. Um teste de reao ser feito para ver como o(s) elemental(is) se sente(m) com relao ao mago. As reaes dos elementais do Fogo esto sempre submetidas a um redutor igual a -2. No caso de uma reao boa, o elemental cooperar durante uma hora (no mais), e depois desaparecer. (Lembre-se, quando convocar um elemental, que possvel negociar com ele se voc for inteligente o suficiente para saber o que um elemental poderia desejar.) Jogue um dado se a mgica convocatria for repetida. No caso de um resultado entre 1 e 3, um novo elemental aparecer. Se o resultado for 4 ou 5, o mesmo elemental aparecer. No caso de um 6, no haver elementais disponveis. Se o mesmo elemental for convocado novamente num prazo de uma semana, sua reao estar submetida a um redutor igual a -4. Durao: Uma hora. No pode ser mantida. Custo: 4. Tempo necessrio: 30 segundos. O elemental aparecer depois de 2D minutos. Pr-requisitos: Aptido Mgica; pelo menos mais 8 mgicas do elemento apropriado ou 4 mgicas do elemento e outra mgica convocatria de elementais. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias decoradas com imagens adequadas do elemental ( necessrio um encantamento diferente para cada um dos elementos). Custo: 800 em energia e $1.300 em ouro e platina. Controle de um Elemental (Terra) Comum; Resistvel/IQ ou ST maior Permite ao operador controlar todas as aes de um determinado elemental enquanto durar a mgica. Para controle direto, o elemental deve se manter ao alcance dos olhos do operador. O elemental se retirar se assim lhe for dito. Se ele for enviado para realizar uma tarefa, ao invs de ficar sob o controle direto do operador, seu IQ dever ser grande o suficiente (deciso a cargo do GM) para entender as instrues. Esta mgica pode tambm ser usada como uma mgica de informao, para avaliar os 4 atributos daquele tipo de elemental (a uma distncia mxima de 5 m). Ser necessrio um sucesso em um teste, mas no haver dispndio de energia.

Durao: Um minuto. Custo: 1/8 do total do valor dos 4 atributos do elemental para comear e metade deste valor (arredondado para cima) por minuto a partir da. Tempo necessrio: 2 segundos. Pr-requisitos: Convocao de Elemental do elemento apropriado. Objeto: Cajado, vara de condo ou jia decorada com imagens apropriadas do elemental. necessrio um encantamento diferente para cada um dos 4 elementos. No permite que o usurio faa mgicas; d um bnus igual a +2 em qualquer tentativa de fazer a mgica. No cumulativo. Custo: 1.000 em energia e $ 1.300 em ouro e platina. Criar Elemental (Terra) Especial Permite ao operador criar um esprito do elemento apropriado. O valor mximo de seus atributos IQ e DX 12. No h limite para os atributos HT e ST. No h mnimo para nenhum dos 4 atributos, apesar de que um elemental muito estpido no entender ordens complexas. Um elemental recm-criado servir obedientemente o operador por uma hora. No fim deste perodo, faa uma disputa entre o nvel de habilidade do operador com esta mgica e os atributos IQ e ST do elemental combinados. Se o operador vencer, o elemental o servir por mais uma hora. Quando o operador perder, o elemental escapar de seu controle e fugir (ou atacar, no caso de uma reao muito ruim). Custo: 1/4 do total do valor dos 4 atributos do elemental. O dobro deste valor se for feita em um lugar inadequado para o elemento que est sendo invocado (ex.: criar um elemental da gua prximo a um vulco). Tempo de Operao: Um nmero de segundos igual ao total dos atributos do elemental. Prrequisitos: Aptido Mgica 2, Controle de Elemental apropriada.

Regras opcionais:
Mgicas de improviso:
Pode-se improvisar mgicas, ou seja fazer uma mgica que no se conhea. Uma mgica de improviso composta por 2 elementos. Um a ao que est sendo realizada (verbo), outro o objetivo da mgica (substantivo). Por exemplo: Criar Papel; criar (verbo), papel (substantivo). possvel dominar mgicas improvisadas at que elas se tornem como uma mgica conhecida. Depois de ser bem sucedido numa mgica de improviso, o mago pode estud-la. NH na realizao de uma mgica de improviso Somente um mago pode improvisar uma mgica. preciso que ele conhea algumas mgicas da escola em questo. Quanto mais ele conhecer, melhor ser seu NH. Para determinar o NH de uma determinada escola faz-se o seguinte: considere que as mgicas conhecidas com NH menor que 12 valem 0 pt, entre 12 - 15 valem 1 pt, entre 16 - 19 valem 1 pt e maior ou igual a 20 valem 2 pts. Exemplo: um mago conhece 3 mgicas do Ar com NH 11, 4 com NH 14, 3 com NH 19 e uma com nvel 20. As 3 de NH 11 somam 0 pt, as 4 de NH 14 somam 4 pts, as de NH 19 somam 4,5 pts e a de 20 soma 2 pts. 0+4+4,5+2=10,5, arredondado pra baixo d 10. Ou seja o NH deste mago na escola do Ar 10. Isto deve ser anotado em seu grimrio. Modificadores Todos os modificadores devido ao alcance, toque, etc. devem ser aplicados. Os Verbos Verbo - escola Comunicar - Comunicao e Empatia Curar - Cura Perceber/Pressentir - Conhecimento Enfraquecer - Quebrar e consertar Fortalecer/Restaurar - Quebrar e Consertar Deslocar - Movimentao Proteger - proteo e Advertncia Alertar - proteo e Advertncia Criar - veja Nota Controlar - veja Nota Transformar - veja Nota Os Substantivos Quatorze das escolas de magia podem ser usadas como substantivos: Ar, Animal, Alimento, Controle da Mente, Terra (afeta metais e pedras preciosas com redutor de -3), gua (afeta no aquosos com redutor de -2 ou pior), Necromancia (para cadveres, mortos-vivos e demnios), Planta (tambm afeta madeira morta e fibras vegetais com redutor de -2) Iluso e Criao (para imagens), Meta-mgicas (para mana, encantamento, entidades mgicas, e a mgica propriamente dita). As

mgicas realizadas sobre o prprio mago so geralmente de Controle de Corpo ou Controle da Mente. Para atuar de modo semelhante sobre animais, deve-se usar as regras da escola de Animais. Realizao da mgica Uma mgica criada reunindo-se um Verbo e um Substantivo, com a finalidade de se obter um resultado especfico. Isto faz com que seja possvel inventar novas mgicas indefinidamente. Exemplo: um mago quer impermeabilizar livros. Tem-se vrias possibilidades, como: Proteger Planta, Enfraquecer gua ou Controlar gua. Vejamos: suponhamos que no caso deste mago a mgica Enfraquecer gua seja mais vivel. Temos ento o Verbo (enfraquecer, que corresponde escola Quebrar e Consertar - cujo o NH deste mago 14) e o substantivo (gua, que corresponde escola gua - cujo o NH deste mago 15). Ento ele far 2 testes, um para o Verbo e para o Substantivo e ser bem sucedido nos dois para que a mgica tenha seu efeito. Caso falhe em algum, o GM decide os possveis resultados e ele paga os pontos de fadiga. Caso falhe nos dois ele . O mago saber que as coisas no andaram exatamente como ele queria, mas no saber exatamente o qu. O GM tambm decide quanto ao custo de energia, durao (pode-se basear em magias parecidas; o bom senso que manda), redutores, pr-requisitos (pode exigir que tenha uma determinada mgica como pr-requisito) e nvel de Aptido Mgica . No caso de falha total ele no perde os pontos de fadiga e saber que falhou. Desvantagem das mgicas de improviso Tempo de realizao duas vezes maior que o tempo necessrio para faz-la se ela fosse conhecida. Gasta-se 2 pts de fadiga a mais do que o custo global original se ela fosse conhecida ( mgicas de controle e transformao gastam 3 pts de fadiga a mais). Este custo no diminudo por NH elevado. Este incremento tambm se aplica manuteno. No caso de resultado igual a 16 a mgica falha (quanto as de Controle e Transformao, 15 falha e 16 falha crtica). Nota Criar, Controlar e Transformar so Verbos especiais. Criar Para criar objetos, animais, e seres humanos de durao temporria usa-se a mgica Criar correspondente, pertencente escola de Iluso e Criao. Estas mgicas j so de improviso, na medida que o operador quem define exatamente o qu est criando. Nas escolas que j incluem suas prprias mgicas para Criar - como as dos Elementos e as de Alimentos -, o uso especial de criar pode ser considerado como sendo apenas uma variao da mgica existente. Neste caso, preciso conhecer esta mgica preexistente. O operador faz simplesmente um teste contra seu NH naquela mgica, enquanto se concentra no resultado que ele quer. O GM determinar um redutor (recomenda-se no mnimo igual a -3) dependendo de quo grande a diferena entre aquela criao e a mgica original. Ex.: Criar Vinho pode ser tomada como base Criar gua, que o operador deve obrigatoriamente conhecer. O Verbo criar no pode ser usado em escolas que j disponham de algum tipo de mgica de criao. Ex.: no se pode improvisar Criar gua. Controlar Para ser capaz de controlar uma substncia, o mago precisa estar muito bem familiarizado com a escola que representa o Substantivo em pauta. E j que h apenas uma escola envolvida, o resultado da mgica verificado com uma nica jogada contra a escola em questo, estando o NH reduzido em -5. Alm disso, um resultado igual a 15 indica uma falha e um resultado igual a 16 falha crtica. O custo tambm alto; acrescenta-se 3 ao custo normal ao invs de 2. Ex.: o mago que queira impermeabilizar livros pode usar a mgica Controle de gua. Seu NH na escola de gua 15, ento ele far teste contra 15-5=10 e gastar 1 pt a mais de fadiga. Transformar Este Verbo usado quando se trata de alterar a natureza do material. Quanto mais profunda for a transformao, mais difcil e fatigante ser a mgica. Pode-se mudar a forma, o tamanho ou a matria. Um servo obtido a partir de um co ser fiel, mas no muito mais esperto do que era antes. So necessrias duas jogadas de teste: uma para a escola que rege a matria prima outra para a que rege a matria final. Se ambas pertencem mesma escola, as jogadas sero feitas com um redutor de -2, se no, com redutor de -3. Uma metamorfose homem - co pode ser entendida como Corpo/Animal . as duas jogadas sero feitas contra NHs nas duas escolas: de Corpo e de Animais. Enquanto um objeto transformado permanecer intacto, ele poder (atravs de uma nova operao ou Remoo de Maldio), ser conduzido a sua forma original sem prejuzos. Se ele for danificado, a quantidade de dano ser refletida depois que ele tomar sua forma original. A criao de objetos encantados atravs da magia de improviso

O GM deve fazer uma analogia com os objetos encantados existentes baseado em outras mgicas para definir o custo e o tempo necessrios para a obteno do objeto desejado. Mesmo que o operador tenha assistentes, ele quem faz a improvisao e realiza a mgica; os outros apenas contribuem com energia. Os encantamentos de improviso demoram o mesmo que os normais, mas exigem que se faa um teste do substantivo Magia (da escola Meta-mgicas ), submetido a um redutor igual a -2, alm das jogadas necessrias para a mgica propriamente dita. Um mtodo mais formal para a criao destes objetos descrito como Magia das Runas

Magia das Runas


Uma runa um smbolo que representa uma palavra, um som ou um conceito. A Magia das runas no nada mais do que um mtodo de se produzir pergaminhos mgicos e objetos encantados de improviso atravs da utilizao destes smbolos. Ela s pode ser aprendida por um mago.

Percia com Runas (mental/MD)


Cincia das Runas Esta percia compreende o conhecimento genrico sobre uma determinada linguagem rnica (ex. Cincia das Runas Futhark). Cada linguagem rnica deve ser aprendida em separado. Embora haja poucas runas para serem aprendidas, cada uma delas demanda uma compreenso profunda de seu verdadeiro significado, variaes, inter-relacionamentos com outras runas e com o mundo que a cerca e assim por diante. No se trata, portanto, de uma percia qualquer. As Runas Alm do conhecimento generalizado sobre a linguagem rnica, um mago precisa estudar cada uma delas individualmente antes de poder us-la. Existe uma runa para cada um dos Verbos e Substantivos da Magia de Improviso. Cada runa representa uma percia independente que no admite nvel pr-definido. A Cincia das Runas um pr-requisito para o estudo de cada uma delas. Nenhuma runa pode ser conhecida com um NH maior do que o NH do mago na percia Cincia das Runas para aquela linguagem. O nvel de aptido mgica no influi ao estudo das runas. Um mago que tenha a Cincia das Runas em mais de uma linguagem rnica precisa aprender as runas separadamente para cada uma das linguagens! Com a percia Cincia das Runas tem-se o direito a um teste para tentar reconhecer um smbolo desconhecido como sendo uma nova runa daquela linguagem, mesmo que nunca se tenha visto-a antes. A partir da, pode-se comear a estud-la normalmente. Para ler uma inscrio rnica e determinar com preciso qual a mgica que se pretende com ela necessrio fazer um teste em separado, com seu NH submetido a um redutor igual a -3, para cada uma das runas que compem a inscrio. Runas de diferentes linguagens no podem ser associadas entre si. Verbos: criar, Controlar, Curar, Transformar e Pressentir so, todas, runas do tipo mental/difcil. Comunicar, enfraquecer, fortalecer, deslocar, proteger e Alertar so runas mentais/mdias Substantivos: terra, Animal, Magia, Corpo(homem), Mente e Mortos-vivos so runas tipo mental/difcil. Ar, Fogo, gua, Plantas, Iluso, e Luz/trevas so mentais/mdias. Alimento e som so mentais/fceis. Utilizando as Runas H diversas maneiras pelas quais se pode executar operaes com runas, incluindo-se: escrev-las num pergaminho, tra-las no ar, inscrev-las num objeto ou usar pedras runas. Para verificar se executou corretamente os desenhos das runas, o mago faz um teste de seu NH em cada uma delas. Quando se duplica o tempo de execuo, isto confere um bnus de +1 ao NH. Caso o tempo seja reduzido metade, incorre-se a um redutor de -2 sobre o NH. Aps terem sido criadas, elas podem ser ativadas por meio da mgica ativao de runas. Ativao de Runas Quando esta mgica operada com sucesso sobre uma combinao de runas, o efeito representado pelas runas escolhidas se manifesta. Esta mgica funciona com qualquer linguagem rnica conhecida pelo operador. Durao: instantnea. Custo: nenhum. O custo do efeito das runas depende do efeito e das runas empregadas, da mesma maneira como no caso das mgicas de improviso. Pr-requisito: Aptido mgica 1, Cincia das Runas Mgicas com Runas Para fazer mgicas com runas o mago precisa primeiro t-las inscritas em algum objeto, pedra, pergaminho, ou escrev-las no ar. Suponhamos que Thorfin v usar a espada. Seu NH em Ativao de Runas 16, mas a espada possui a runa Romper que ele tem como 14, e este NH que ele vai usar para ativar as runas. No h nenhum custo para usar a espada (encantamento pela runa Magia).

Os pergaminhos Mesmo esquema, testa-se a caligrafia ou o NH da runa utilizada, o que for menor. O tempo para desenhar as runas so: 1h, runas fceis; 3h, runas mdias; 6h, runas difceis. Para realizar a mgica o mago olha o pergaminho e realiza a mgica Ativao de Runas. Neste momento ele paga o custo em fadiga e o pergaminho se desfaz em cinzas. Se ele estiver usando um pergaminho que no tenha sido escrito por ele, recebe um redutor de -4. Um mago tambm pode traar runas na terra e na areia, com NH-2. Podem ser ativadas enquanto durarem (GM decide). Inscries Rnicas Quando duas ou mais runas so escritas em carter permanente, est se criando um objeto encantado. Para fazer um objeto com runas: Faz-se o teste com o NH que permite ao mago escrever a runa em algum objeto (ex.: se vai grav-la numa espada deve ter a percia Ferreiro, se num pergaminho deve testar sua caligrafia, etc.) e seu NH nas runas necessrias. Por exemplo: Thorfin, vai se fazer uma espada que permita destruir Elementais do Fogo, vai encantar com a mgica: Romper (ou Ferir) Fogo, vai ento utilizar as seguintes percias: ferreiro (15), as percias das runas: Enfraquecer (14), Fogo (15) e Magia (16). Isso significa que quando ele dispuser as runas no metal, ele far um teste contra 14 para a runa Enfraquecer (menor NH entre a percia da runa e a percia de Ferreiro); contra 15 na runa Fogo (NH Fogo = NH Ferreiro = 15); e contra 15 para as runa Magia e Denominao. Se for bem sucedido ele ter uma espada rnica que funcionar perfeitamente. Se houver falhas ele ter uma espada que no funciona bem ou funciona de outra maneira que a esperada (depende dos resultados) por ele ter inscrito as runas incorretamente. O tempo necessrio para a confeco vai variar de acordo com a natureza do objeto encantado. No caso desta espada, temos os seguintes encantamentos: Denominao, Pujana e Preciso; estes dois ltimos limitados a Elementais do fogo. Faz-se as contas e determina-se o tempo necessrio para que ela fique pronta (no h regra geral para este assunto, fica a critrio do bom senso). Caso o objeto precise da mgica Ativao de Runas, o custo reduzido pela metade. Alguns objetos com gravaes de runas podem ser usados por qualquer pessoa. Eles seguem as regras descritas para os objetos encantados normais e demoram o mesmo tempo que estes para serem produzidos. Utilizando um objeto encantado com runas: Faz-se a mgica Ativao de Runas e paga o custo correspondente. Quando um objeto contendo uma inscrio permanente usado, uma falha crtica causa 5D de dano ao objeto, o que poder destru-lo ou no. Pedras com runas Pode-se fazer pedras (podem ser preciosas, ou mesmo um pedao de madeira) de runas permanente encantadas (verdadeiras) para atuarem como objetos encantados. Faz-se a combinao desejada e usa-se a mgica Ativao de Runas. Custo para criar: 100 para uma runa fcil, 200 para mdia e 300 para difcil. Pedras preciosas: $1000 confere bnus de +1 no NH efetivo, $5000 confere +2. Em caso de falha a gema se partir em mil pedaos. Ao fazer uma mgica utilizando pedras com runas, calcule os custos em fadiga de modo idntico ao descrito em mgicas de improviso. Ser preciso o mago dispor das runas especficas para utiliz-las; por exemplo: se for fazer a mgica: Criar Fogo, ele ter que dispor das runas Criar e Fogo. Se elas estiverem dentro de um saco, ele ter que ach-las primeiro para fazer a mgica. O mago tambm tem a possibilidade de usar pedras comuns (no encantadas). Estas contm apenas o poder intrnseco da runa. Tempo para produzi-las: 2h para runa fcil, 6h para mdia e 12h para difcil. Redutor de -2 para ativar as runas. Traar com o dedo Teste o NH em cada uma das runas desenhadas no ar com redutor de -3. Tempo: 2 segundos para runa fcil, 6 segundos para mdia e 12 segundos para difcil. Faz-se logo aps Ativao de Runas.

You might also like