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Sugestes de atividades: Oficina de Psicomotricidade

rea Motora CHAPU AO ALTO Objetivos: desenvolver coordenao motora. agilidade, ateno, prontido de reao e

Formao: alunos em circulo. Material: Chapu Desenvolvimento: um participante comandar a brincadeira. Os alunos obedecem a comando deste lder que dar ordens, tais como: bater palmas, rir, chorar, girar, coar a cabea etc. em um dado momento ele jogara um chapu ao alto. Os alunos continuam obedecendo s ordens do lder, enquanto o chapu no trocar o cho. No instante em que o chapu cair no cho todos devem parar com os movimentos que estavam executando. Aquele dentre os participantes que continuar com os movimentos sai da brincadeira.

rea percepto cognitivo SIGA O CHEFE: Objetivo: Percepes visuais e de espao, obedecer ordens, identificao, movimentos coordenados, aprendizagem. Formao: As crianas dispem - se em colunas um por um atrs do professor, o chefe. Material: Brinquedos, objetos diversificados, giz, lpis de cor, folhas (jornal), etc. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o grupo pe-se a acompanhar o chefe, que caminha realizando evolues variadas (andar em crculo; progredir em caracol; pr-se de costas; saltar; pular um banco, ou obstculo; gesticular; etc.). Quando a criana deixar de imit-lo pagar prenda, indo ocupar o ltimo da coluna. OBSERVAO: Esta brincadeira pode ser utilizada na arrumao da sala aps o perodo de jogos. O chefe colocar no lugar a sua cadeira e apanhar um papel no cho, limpar a mesa, movimentos a serem imitados pelas crianas.

rea da linguagem COMPLETE A FRASE Objetivo: Trabalhar oralmente as palavras, despertando a ateno, a criatividade e iniciativa.

Formao: Alunos dispostos em crculo. Material: Nenhum Desenvolvimento: O professor deve dizer uma frase qualquer. O participante seguinte dever dizer a ltimas palavras que o participante anterior falou e completar a frase. Ex.: Maria comeu manga; a manga muito saborosa. Saborosa tambm a laranja. A brincadeira prossegue, aumentando as frases at algum errar, quando ento se reinicia com nova frase. Possibilidade: Estruturar a brincadeira sob forma de musical (Ex: passar uma musica e pedir que a repitam sob forma de movimentos e/ ou expresses, sons, ou pedir que criem histrias). Operrios Silenciosos: Formao: Crianas em semicrculo. Desenvolvimento: O professor dir: Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear outros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas crianas. rea de socializao Dana do Jornal Objetivos: Estimular a sociabilizao, a expresso corporal e a percepo espacial. Formao: Alunos dispostos em pares Material: folha de jornal, aparelho de som, CD ou fita cassete. Desenvolvimento: A um sinal do professor, devero danar (se movimentar) ao som de uma msica sobre uma folha de jornal sem rasg-la ou sair fora dela. Os pares que sarem ou rasgarem a folha de jornal vo saindo da brincadeira. Os vencedores so os pares que no sarem de cima do papel nem rasgarem a folha do jornal. Pode-se alternar a brincadeira, alternando entre diferentes ritmos musicais, mais rpidos, mais lentos, que exijam a execuo de passos especficos etc. Imagem e esquema corporal. Lateralidade Choque Objetivos: Estimular a ateno, concentrao, pronta reao, esprito de equipe e lateralidade. Formao: Alunos em circulo, de mos dadas. Material: Nenhum Desenvolvimento: Devemos, primeiramente, executar esta brincadeira de olhos abertos e depois de olhos fechados. Somente o professor poder ficar de olhos abertos. O professor inicia a brincadeira apertando uma das mos do aluno que estiver sentado ao seu lado direito ou esquerdo, de acordo com sua escolha. Este aperto de mo chamado na brincadeira de CHOQUE. O choque percorrer a roda toda, o aluno que levar o choque e no apertar em

seguida mo do colega passando o choque, ou simplesmente distrair-se na brincadeira, pagar uma prenda (sendo de livre escolha/ fazer algo/ ou sair da brincadeira at que o jogo acabe restando apenas dois/ possibilidade de se fazer em grupo). Estruturao e Organizao Temporal Acorda gatinho! Objetivos: estimular a rapidez de reao, ateno, percepo visual, audio, estruturao espacial e temporal. Formao: alunos em circulo com o gato no centro. Material: nenhum. Desenvolvimento: os alunos formam um circulo, tendo ao centro um colega ou uma colega que ser o gato ou a gata. Aquele que ficar no meio do circulo dever fingir que esta dormindo, resistindo em acordar. Os colegas, andando em circulo, tentaro acordar o gato. Para acord-lo, eles cantam assim: acordar gatinho (a), gatinho (a) manhoso (a),adaptando a melodia a alguma cano popular que conheam, ou criando uma melodia prpria. Quando o gatinho resolver de gato, tocando com uma das patas em algum. O aluno que for tocado pelo gato ser o gato manhoso, na sequncia da brincadeira. Estruturao e Organizao Espacial No respondeu, vira estatua! Objetivo: Estimular a concentrao, ateno, coordenao motora, estruturao espacial e temporal, percepo visual e audio. Formao: alunos dispostos em fila nica no fundo da sala, de frente para o professor. Material: nenhum. Desenvolvimento: cada aluno deve escolher o nome de um animal, flor ou fruta, comunicando-o, em segredo, ao professor. O professor, posicionando diante dos alunos, chamara um dentre os diversos nomes de animais que lhe foram informados. O aluno, cujo animal tiver sido chamado, dever dar trs passos frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore a sair do lugar ou se disser o nome do animal, flor ou fruta em vez do seu nome dever ficar em posio de estatua. Permanecer nesta posio ate que um companheiro, que no conseguir responder adequadamente, tome o seu lugar. A brincadeira termina quando todos os alunos forem chamados, ou quando no mais se mostrarem interessados pela brincadeira.

Equilbrio, postura e tnus. Corrida da ma Objetivos: desenvolver o equilbrio, concentrao e esprito de equipe. Formao: alunos sentados em suas carteiras, arrumadas e colunas com nmero igual de participantes. Material: Mas.

Desenvolvimento: os ltimos de cada coluna recebem uma ma. Ao sinal do professor, colocam a ma em cima da cabea, levantam-se e caminham, da forma mais rpida possvel, at a 1 carteira. Durante este tempo, os demais passam a deslocar-se uma carteira pra trs, a fim de deixar livre a da frente que dever ser ocupada pelo condutor da ma. A ma volta ao local de incio, ou seja, ao final da coluna, e a brincadeira recomea. Coordenao dinmica Manual/ Visual Marionete Objetivos: socializar, relaxar o corpo tornando os movimentos mais livres, criativos e flexveis. Formao: Alunos dispostos em pares Material: Nenhum Desenvolvimento: Os alunos, cada um com seu par, posicionam-se um em volta do outro. Um aluno ser a marionete e o outro o manipulador. O manipulador pega a marionete pelo brao ou pela cintura, de acordo com o que achar melhor, e brinca com ela criando e inventando o movimento tpicos de marionete. Depois se invertem os papis. Pode-se incrementar a brincadeira, selecionando alguns alunos para serem a comisso julgadora que atribuir notas ou pontos para a melhor dupla. Possibilidade de criar outros comandos que incentivem e trabalhem com movimentos coordenados, realizar determinadas tarefas, etc. Coordenao Visomotora Quebra - cabea! Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas, trabalhar a coordenao visomotora, destreza manual, imaginao, percepo visual. Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra-cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira. Faixa Etria: A partir de quatro anos. Material: Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir, tesoura, lpis preto, rgua, lpis de cor ou giz de cera, folhas de Papel Almao. Desenvolvimento: 1. Preparao dos desenhos: Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Diviso em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabea:

Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo. 4. Hora das Trocas: A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeas. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio. Respirao Dinmica Objetivo: trabalhar a respirao, coordenao, esforo do movimento de respirao, bem-estar. Formao: livre Material: Diversificado; msicas bola, etc. Desenvolvimento: criao de brincadeiras que trabalhem o sistema respiratrio da criana. Mediante exerccios de respirao, trabalhos que enfatizem o movimento. Ex1: CUIDADO COM O MICO: Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o mico. Formao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais rpido possvel. Quem deixa cair bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico apanhado, interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. Ex2: Oficina de Musica Formao: crianas sentadas em circulo na sala. Material: msicas, sons, rdio.

Desenvolvimento: Comea a msica e as crianas comeam a cantar, ou mesmo imitar diferentes sons, fazer tcnicas vocais de locuo.

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