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MATERIAL
1 tablero de juego
150 fichas (30 fichas por cada color : 5 colores)
90 losetas de tienda (losetas de comercio)
180 cartas (5 cartas de edificio, 9 cartas de coyuntura, 81 cartas de dinero, 5 cartas
de resumen)
1 marcador de primer jugador
Las fichas se han de clasificar según color. Cada jugador escoge un color y coloca
las fichas de su color delante suyo.
Las cartas de resumen muestran a un lado las losetas y las cartas de edificio que
cada jugador recibe por turno. En el otro lado, se puede ver el dinero que le dan las
tiendas según su tamaño. Cada jugador recibe una carta de resumen.
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Las cartas de dinero son clasificadas por valor (1000$, 5000$, 10000$, 20000$).
Todas ellas formas la banca. Cada jugador recibe 5000$ al inicio.
Las cartas de edificio se barajan y colocan en un mazo boca abajo a un lado del
tablero de juego.
Se barajan las cartas de coyuntura. Retira al azar 3 cartas del juego (boca abajo).
Las otras 6 cartas se colocan boca abajo al lado del tablero de juego.
Hay 3 losetas de cada tienda que indican la cifra que hay de cada tipo de comercio.
Existen, por ejemplo, 6 farmacias (3+3) y 7 restaruantes (3+4).
A lo largo del juego, las losetas de tienda se colocan en las casillas de edificio del
tablero de juego (una loseta por casilla). Cada tienda colocada sobre el tablero
supone un solo comercio autónomo que genera beneficios.
Así mismo, si varias losetas idénticas de un mismo jugador se colocan al lado, estas
losetas constituyen una tienda más grande que genera beneficios superiores (cf.
carta de resumen).
Sin embargo, dos comercios idénticos yuxtapuestos de diferentes jugadores son
también considerados como tiendas independientes una de la otra.
Además, cada jugador tratará de alcanzar el tamaño máximo de sus tiendas (la cifra
indicada sobre las losetas : 3, 4, 5 o 6), ya que sus tiendas terminadas (FERTIG)
reportan más dinero que las tiendas no terminadas (UNFERTIG).
Un comercio llega a su máximo tamaño y se considera completo cuando el número
de losetas yuxtapuestas es idéntico a la cifra indicada sobre las losetas.
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Ejemplo 1 : Dos restaurantes yuxtapuestos pertenecientes a dos jugadores
diferentes suponen 2 tiendas separadas.
El amarillo obtiene 1000$ por su restaurante.
El rojo obtiene 1000$ por su restaurante y 1000$ por la farmacia.
Ejemplo 6 : El violeta no tiene una tienda de tamaño 3, porque las tiendas no son
idénticas (pescadería y ropa).
El azul obtiene 11000$ (tamaño 5, FERTIG)
El violeta obtiene 2000$ + 1000$
El verde obtiene 1000$
Se pueden reorganizar los comercios. Sin embargo, no es posible mover una loseta
una vez que está colocada en el tablero de juego.
En el ejemplo 7, el jugador rojo tiene ya una pescadería de tamaño máximo (3) sobre
las casillas 7-8-10 y otra de tamaño 1 sobre la casilla 11. Sin embargo, ha colocado
sus dos losetas de pescadería restantes en los edificios 3 y 12.
De esta forma puede reorganizar sus pescaderías, pudiendo obtener dos
pescaderías de tamaño 3 : 3-7-8 y 10-11-12.
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DESARROLLO DEL JUEGO
1. La primera cifra indica el número de cartas que cada jugador obtiende del mazo
de cartas de edificio.
2. La segunda cifra) indica cuántas cartas puede mantener cada jugador. Los
jugadores toman sus cartas y eligen con cuáles se quieren quedar.
3. A continuación coloca las dos cartas que no quiere mantener cara abajo sobre el
mazo de cartas de edificio. Tras ello, el mazo se baraja para la siguiente ronda.
4. Una vez que todos los jugadores se han descartado de sus 2 cartas, cada
jugador coloca las cartas con las que se ha quedado cara aribba sobre la mesa
frente a él, colocando una ficha de su color sobre cada una de las casillas para
mostrar que el edificio le pertenece.
5. Las cartas de edificio que han sido utilizadas vuelven a la caja del juego, pues no
se utilizarán más en esta partida.
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Nota : Esta fase supone el corazón de CHINATOWN y puede durar entre 5-10
minutos. Debemos hacer hincapié en la cooperación en esta etapa para aumentar
los ingresos y mejorar la dinámica de juego.
Los acuerdos concluídos durante esta fase son vinculantes a esta ronda.Sin
embargo, un acuerdo hablado para la siguiente ronda (ejemplo : te daré un
restaurante si me toca en la siguiente ronda) no es hacer nada.
La fase termina tras que todas las negociaciones hayan sido terminadas.
Nota : Durante este turno, el orden de juego puede ser importante, ya que algunos
jugadores podrían querer esperar para ver lo que hacen los demás. Si todos los
jugadores están de acuerdo, se puede utilizar el marcador de primer jugador. El
primer jugador puede cambiar el sentido de los turnos (horario o antihorario) a cada
turno.
FIN DE LA PARTIDA
VARIANTE
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Para aumentar el impacto de la fase de negociación, es posible jugar con esta
variante :
No es posible abrir una nueva tienda en un edificio que no comunique directamente
hacia una de las tres calles. Estos edificios no se pueden utilizar para ampliar una
tienda existente (ya constan de una entrada directa a la calle).
Los edificios muestran en el margen derecho la regla general, por la que no es
necesario que estén en una calle para utilizarse.