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QUICKNEASY GAMES The Games Compendium - Quick 'n Easy Games The games in this chapter are all

really easy to set up. Many of them needing no equipment others requiring equipment which you are likely to have at hand. Ankle Grasp Chalk Draw a ring 6' in diameter. The contestants enter the ring, stoop over and grasp their ankles. The object of the game is to push your opponent over or to make him let go of his ankles. The player is automatically disqualified if he steps out of the circle. Australian Circle Game 2 Tennis balls A player stands in the centre of a circle, holding a tennis ball. He tries to throw this ball to someone in the circle who will drop it. Another ball is also being passed around the circle from one boy to another. The player in the centre may throw his ball to anyone, but he usually throws it to the boy about to receive the ball being passed around the circle. If either ball is dropped, the one who dropped it changes places with the boy in the centre. Bash the leader Several soft balls Divide the scouts into 4 teams. The object of the games is to hit the leaders with the soft balls. Scouters are situated in each of four corners of hall 4 teams of scouts, each assigned to different a leader. Scouts place themselves strategically in their quadrant to protect their assigned leader. Once placed, Scouts are not allowed move thier feet (they can twist and turn to intercept and throw balls). Leaders count each time they are struck by ball. Winner is leader with least amount of hits. Blind man's Knot A rope per player A blindfold per player The squad is blindfolded. The leader passes down the line, holding a piece of cord knotted in one of the familiar knots. Each boy may finger it for ten seconds to discover which knot it is. The squad is then provided with a cord. At the word "Go" each blind player makes the knot he considers the right one. The quickest (if correct) wins. Bomb the Bridges 2-4 tennis balls The players stand scattered around the hall with their legs around 2 feet apart. Each player's legs form a 'bridge' which may be bombed. To bomb a bridge, a tennis ball must be thrown between the player's legs (hitting a player's legs is not enough). Once bombed the player is out and must sit down. However, they may still take part by continuing to throw the tennis balls to bomb other players. The last player standing is the winner. To prevent being bombed a player may protect himself using his hands to catch or deflect the tennis ball. Players may not move their feet or crouch to prevent being 'hit'. Balls which are out of reach may be retrieved quickly by the nearest players so that play can continue. The greater the number of balls the harder and faster the game becomes.

Capture The Fort From: 'Games Galore', BSC publication 1 Soccer ball Divide players into two sides: Attackers and Defenders. Defenders form a circle, holding hands and facing outward, with their captain in the centre. Attackers surround the fort at about eight or ten paces distant. They try to kick a soccer ball into the fort; it may go through the legs of the defenders or over their heads. If it goes over their heads, the captain may catch it and throw it out. But if it touches the ground inside the circle, the fort is captured and the players change sides. Cat and Mouse Organise the players into a rectangular grid, or maze, spaced so that they stand two arms lengths away from their partners in all 4 directions. If you have an awkward number of players you may leave out up to 2 players - they will be given roles later in the game. Before the game starts it is best to rehearse changing the maze: Start with all the players facing in the same direction with their arms spread to their sides - this should create a number of rows. On the command 'Turn' everyone should turn round 90 - don't be too worried which way just as long as it is a quarter turn. This changes the maze from rows to columns. Two players a 'cat' and a 'mouse' will run around the maze, the cat trying to catch and tag the mouse. They may run around the maze and along the lines of arms but must not pass or stretch across them. You can shout 'Turn' at any point during the game to change the maze. Thus you may suddenly prevent the mouse getting caught or put the mouse very close to the cat. When the mouse is caught start again with another pair or start with a new mouse and allow the old mouse to 'grow' to a cat. Chair Basketball A ball 2 chairs Each team has a boy standing on a chair at the opposite end of the room, the object of the game is for the team to score a goal by having their team member catch the ball that is tossed to him while on the chair. The ball must be dribbled to within throwing distance. The catcher must catch the ball while on the chair. It's best to have teams of around 6-8 players. Chinese Ladders From: G.J.Harewood This games only belongs here insofar as the boys are likely already arranged in the right format to play it. The should sit down the length of the hall facing their partners, with their feet touching those of their partners. ...like so. Starting at the top end of the diagram, upon command, the boys jump up, and run down the hall over the legs of their team (who may not move those legs!) and then touch the end of the hall. They run back around the outside, touch the top wall, and then make their way over any legs back to their place, whence the next boy may do the same. It's a race. Note the way I have described it so that each boy must sit down beyond the next person in his team; this helps prevent cheating by starting early. This game can be made more interesting by providing simple obstacles around the two outside edges of the hall, eg car tyres to get through, turned gym benches to walk along, or chairs to go under.

City, Town, Country Players sit in two lines team A and Team B, each line numbered 1 to N. Player 1 in team A says to player number 1 in team B the name of a city, town or Country. We will suppose for example that he says 'GERMANY". Player 1 in team B must now say a town city or country, beginning with the last letter of Germany. Let us suppose that he says "YORK". Player 2 in team A now has to say a city, town or country beginning with the letter K. This goes on all the way down the line. If a player fails to give a correct answer or duplicates a previous answer, then a point is awarded to the other team. When the end of the line is reached play begins at player number 1 again. Compass Game From: John Holeman A game I used to play in scouts was the compass game. Everyone stood spread out around the room and was told to orient themselves to 'north'. North could be real north or a convenient wall or corner in the room. Everyone except for the caller and the referees closed their eyes (blindfolded if you don't think the honor system will work). The caller then calls out a direction, like 'east' and then everyone turns (eyes still closed) and points in the direction of east. The referee the goes around and taps the shoulder of anyone not pointing in the right direction. They are out. The game continues until one player is left. It gets interesting when you start calling headings and bearings. This is a good game as it only discriminates by your sense of direction, which improves as you play. Compass Points From: 'Scouting Games' by Sir Robert Baden-Powell 8/16 Poles or a piece of chalk This game will be found excellent practice in learning the points of the compass. Eight staves are arranged in star fashion on the ground all radiating from the center. One staff should point due North. One Scout now takes up his position at the outer end of each staff, and represents one of the eight principal points of the compass. The Scoutmaster now calls out any two points, such as S.E. and N., and the two Scouts concerned must immediately change places. Any one moving out of place without his point being named, or moving to a wrong place or even hesitating, should lose a mark. When changing places, Scouts must not cross the staves, but must go outside the circle of players. when three marks have been lost the Scout should fall out. As the game goes on blank spaces will occur. These will make it slightly more difficult for the remaining boys. To make the game more difficult sixteen points may be used instead of eight. When played indoors the lines of the compass may be drawn in chalk on the floor. Crabs, Crows and Cranes This is a running about game which is good if you are in a large hall or outside with a lot of boys. Split them into two teams, in two lines across the hall. There should be a gap of a few feet between them. Near each end of the hall should be a home line. One team are the crows, the other the cranes. If you shout cranes, the cranes team must run to their home line without getting tagged by the crows team. Any member of the cranes that gets tagged has to join the crows team. If you shout crows, the crows team has to run to their home line without getting tagged by the cranes team. Any member of the crows that gets tagged has to join the cranes team. If you shout crabs they must all stand still. Anyone that moves must join the opposing team. You start off each time with both teams lined up across the hall facing each other. The game ends when one team has all the players. You can have a lot of fun rolling your RRRRR'S with this.

CRRRRRRRRABS, CRRRRRRROWS, CRRRRRRANES. Crab Football 1 ball 4 chairs This is a version of football which can be played indoors using chairs as goal posts. The rules are much the same as normal football with the exception that players must be in the crab position. That is on hands and feet with back towards the ground. You may like to make additional rules to prevent the goal keeper throwing the ball too far across the hall. For example, the ball must bounce at least once on their side of the hall. Dodge Ball 1 ball Divide boys into two teams. One team makes a circle and the other team stands inside it. The boys forming the circle throw a large ball at the boys inside the circle, who are running around trying not to be hit. The inside boys may not catch the ball. A ball hitting a boy on the head does not count. Only boys in the outside circle may catch and throw the ball. Boys who are hit below the knee join the outside circle and try to hit the inside boys. Refinement: Enter a six or patrol into the centre of the circle and time how long a team can stay in for. Passing the ball across the circle will help catch out the more agile players! Similar Games: See Sin-bin Dodge Ball, Zone Dodge Ball and Snake Dodge Dog And Possum 2 different bean bags The Cubs form a circle. The Leader takes one bean bag (possum) which he starts on it way round the circle. A moment later he starts the other bean bag (dog). The dog must catch the possum before it reaches the starting point. Exhaustion The pack or troop sits in a circle and are numbered in 4's (ie 1,2,3,4,1,2,3,4... ). When a player's number is called he must stand up and run around the circle clockwise trying to catch and tag the player in front. When tagged a player must return to his seat. The cub who is finally left wins. You may need to terminate the round if two of the cubs are too evenly matched. Frogs and Flies (Wink Murder) More participants the better.A detective is chosen.She stands in the center of a circle of children, all who are sitting down, indian style.Everyone closes eyes tightly while the adult goes around the outside of the circle of children and secretly taps one of them.This person is the frog.Adult informs everyone to open their eyes. Now, the frog's job is to eat the flies; the flies being the other children in the circle. The dectective's job is to try to gues which one of the children in the circle is the frog.The frog tries to "eat" as many flies by making eye contact with other children in the circle and sticking out his tongue at them without the dectective seeing him. Once he has stuck his tongue out at someone, they extend their legs straight forward, or they can lie down, indicating that they have been "eaten".The detective watches for the frog, while the frog tries to "eat" as many flies as he can before being discovered.The dectective gets 3 chances to guess who the frog is.Then, the frog turns into the dectective, and the adult choses a new frog. Hide & Seek

We turn all the lights off in the entire church (including those intended to be left on permanently). One scout stays in the meeting room and counts to twenty, the rest of the scouts hide anywhere (except for pre-set off limits areas) in the building. "It" begins looking for the scouts. Once a scout is found, he joins "it" in the hunt. The last scout found is the winner. The scouts especially enjoy jumping out of a dark corner and scaring their scoutmaster. Hop Knot 1 Knotting rope All the Cubs sit in a circle. With the exception of one who has the rope. On "go" he drops the rope at the feet of one of the players, at the same time calling out the name of a knot. He then commences to hop round the circle, while the knot is being tied. If tied correctly the tier becomes the hopper. Hot Potato 1 Handkerchief A scout is chosen as the IT. He stands in the center, while the others sit in a circle. The players toss a handkerchief to one another; making many false moves and gestures. The IT must touch the handkerchief while in the air. If he does so, the last to throw becomes IT. The passing cannot be delayed. In The Pond Chalk Mark a big circle on the floor. This is the pond. The whole group stands around the edge. The leader is the referee. When he shouts "In the Pond," you all jump into the circle. When he shouts "On the Bank," you all jump out. But... sometimes he will try and trick you by saying "On the Pond" or "In the Bank." When he does this, nobody should obey. Anyone who moves, on a wrong order, is out of the game or may pay a forfeit and get back in. Kill the Rattlesnake 1 blindfold 1 set of keys or tin filled with pebbles This is a similar game to 'Whomp'em'. The snake is nominated and must stand within the circle of players. Another player is the hunter. The hunter calls: 'Rattlesnake!' and the snake must 'reply' by jangling the keys or tin. The snake may move within the circle to avoid the hunter but doing so may create enough noise for the funter to find him. After the hunter has managed to find the snake (or after 2 minutes) a new hunter is nominated and the old hunter becomes the snake. Kabady You get two equal teams, one on each side of the line. The teams link arms, one person is sent over the and has has to touch one of the pairs of the people on the other side of the line.The other team can stop them by bring them down to the ground.When a person is out they sit down at the side. Carry on until one of the teams are all out. WARNING: This game is very rough. Keep Talking This is a knockout competition, it is played in two's. Each person has to keep talking at the other person. It doesn't matter what they are talking about, but there must be no repetition or pauses. You will need a referee to decide the winner of each pair. We have played this several times and

it has proved very popular. Each time we have played it we have been surprised at the eventual winner. Often the younger scouts have walked all over the older scouts in this game. We played this with our Boy Scouts - they loved it. A likeable 8th grade 'motor mouth' won easily, his only competition was our Jr. Asst. Scoutmaster, who was quoting plays, the Gettysburg address, etc, but eventually ran out of material. We needed to set down a few ground rules though. The pauses had to last at least 2 seconds, 'common strings', like letters, numbers, months, etc. could only be a maximum of 12 in a row, you could not touch your competitor, and ONLY the (adult) judge could call a boy out for repetition. This is a great 'I need it in a hurry' game! Knotting Baseball 1 Rope Markers for bases Same teams as baseball, but no bat or ball. Pitcher and batter each have a piece of rope. Pitcher calls name of knot and throws his rope to anyone in the field. If batter reaches first with knot tied correctly, he is safe. If knot tied (correctly) by fielder, reaches first before batter, he is out. If batter cannot tie knot called, he is out. If fielder cannot tie knot called, batting side scores one run whatever else happens. Fielders can then return ropes to second, third or home to "force" base runners. Make sure pitcher throws rope to all fielders and not too frequently to first base. Knotty A rope per pair of players This is a game which is played by the the American Indians of Pueblo. 1) Each scout is provided with a thin rope that is a foot and a half long. 2) Two players sit face to face with about 8 feet between them. One player holds his rope in front of him and the other scout is the guesser. When the scout who is the guesser says "Ready!" the other scout puts his cord behind him and makes any number of simple, single knots on it, from one to four. The knots are made as fast as possible and when done, the player brings his empty hand out in front of him. His opponent guesses how many knots there are on the cord. The guesser only has one chance. 3) Immediately upon the guess the rope is held out in front of the player who made the knots, in order to prove the guess right or wrong. The scout making the knots tries to fool his opponent by only making one knot, none, or several knots in the time it should take to make one, in order to fool his opponent. His face can give the expression that his hands are idle when they are actually busy or vice versa. 4) When playing this game as a den competition, each player on each team has a turn at knotting and guessing before the winning side can count coup. A team can have a brief conference before guessing the number of knots made by the opposing den. In den competition it is best to have a referee such as the Cubmaster or other leader to keep track of the score made by each team. Lighthouse (Shipwreck) This game comes from a Games book published by the Bharat Scouts and Guides (India). It is attributed to the Catholic Boy Scouts of Ireland. Blindfolds (neckers) for half your group. The Leader is the lighthouse. Half the troop (pack, company) are ships, and put on the blindfolds at one end of the room. The other half are rocks, and distribute themselves on the floor between the ships and the lighthouse. Please ask the rocks to keep their hands and feet in to minimize tripping. The rocks also should not clump up. The lighthouse goes "WOO WOO" to guide the ships. The rocks go "SWISH, SWISH" quietly to warn the ships of their presence. On go, the ships navigate between the rocks to the lighthouse. If

they touch a rock, they are sunk and must sit on the floor (and go "swish, swish" also). When all the ships have made it to the lighthouse (or have been sunk), the rocks and ships switch places. Lights out Football A football A dark hall 2 teames line up on 2 walls they should be directly facing each other with about 20 ft. in between. One person called the switcher (not on any team) must be in control of the lights turning them on or off about every 20 sec. or whenever they choose. The teams are to try to grab the ball when it is thrown in by the switcher (the first time the lights are turned off the ball should be thrown in) and taken in hand to the other teams side and touch the ball to the opposing team's wall this will give the team with the ball one win. The teams can only move when the lights are off, if a team member is caught moving at all while the lights are on, then he is out(it is best to have the switcher call who is in or out). The team members must crawl at all times. WARNING: This game is very rough. Marauders From: 'Games Galore', BSC publication A small object for each member of one team (eg. a woggle or pen etc.) Divide the Pack into two teams. One team to stand with legs apart in a straight line (feet touching those of the next Cub). In between each Cubs legs is a small object. The other team are the raiders and have to try to steal the objects, without being caught. They can take them from any direction. The defender is not allowed to move his feet, but can try to tag the raider below the elbow. Motorway Crash A bean bag or a similar sized object Boys sit in sixes in a circle. One boy from each six is given the name of a car (eg. Ford, Nissan, Rolls, Jaguar, etc.) When that name is called out those boys get up and run round the circle Various calls are made that the boys have to react to: Join the M1- Change direction Steep Hill- Walk Puncture- Hop Fog- Pidgin Steps Accelerate- Start running Crash- Collect object When 'Crash' is called the boys run back through their own place and into the middle of the circle to pick up some item placed there. Once 'Crash' has been called the boys can't change the direction they were running in. Multiples (Buzz) This is a game from Taiwan. Players sit in a circle and start counting round the circle from "one." If the agreed figure for the game is seven, each time the number being called includes the figure seven or is a multiple of seven, the player keeps quiet and clasps his hands together. If anyone makes a mistake the leader records a point against him. When the boys become good at this game, add one or two other numbers, so they will have to keep very sharp not to get caught with numbers four, six and eight going on at once. For one number the player clasps hands. For the second number he will put both hands above his head. For the third number he can nod his head. Most players will find thinking of two

numbers at once difficult enough. My Secret Friend Slip of paper per player A set of pens A bag or box Every member of the group puts his or her name on the scrap of paper and put it in the bag.When everybody has put his/her scrap of paper in the bag and shake it carefully. Then let your scouts take one of the scraps & secretly read the name.This person will be her/his secret friend during the game (it may last for several days). During these days everybody is to please his/her secret friend, to present him/her with any present & smth. like that.At the end of the game all players are find out who the secret friend of hers/his is. One, Two, Three This is a game similar to 'Port and Starboard'. Start with all the players in one corner. When 'One' is called the players must run across the width of the hall. When 'Two' is called they must run across the length. When 'Three' is called players must go to the diagonally opposite corner. Allow the players a little practice before you start to send off players who are the last into the correct corner and who are standing in the wrong corner. To make the game more complex shout strings of numbers. For example 'One, One' and 'Two, Two' brings players to the same corner they started in. 'Three, One, Two, Two' in the end brings players along the length of the hall. The brighter players will try to work this out to avoid running all the way. Push Catch A ball Here is an interesting game that has become quite popular with the various groups I have been associated with over the years, starting with the one I was in as a kid. The rules are simple. Everyone is in a circle except for one person in the middle (usually a leader to start). The person in the leader has a ball which the leader throws to those in the circle. The leader must shout out either PUSH or CATCH. The person to whom the ball is thrown must DO THE OPPOSITE ACTION that was shouted out. That is if the leader shouts PUSH, the Cub must CATCH the ball. If the leader shouts CATCH the cub PUSHES the ball. If an error is committed by either not doing the opposite or stumbling with the ball, The Cub must sit down or step back and is eliminated from play. To start, it is wise to give one practice shot each to each player, then randomly select players, shooting the ball at them more than once. The game may sound simple but if the Thrower is cunning it can be quite difficult. The last one standing in the circle is the winner. You can then proceed to find out how many throws this person can handle before he/she is eliminated, and keep a record. Variation If the group gets really good at the game, is that the shouter must shout out 3 words (such as PUSH CATCH PUSH) and the Cub must do the opposite of the middle one (or the first or last). Row Ball From: Alastair Honeybun 1 Large ball Pack is divided into two teams, who sit in parallel lines about four feet apart, but facing in opposite directions. The feet of each Cub should just touch the seat of the Cub in front. A mark is made halfway down the aisle between the two teams. The ball is placed on this mark. When the Leader calls "row" the players use their inner hands only and try to drive the ball to the

front of their respective teams. If this is done a goal is scored. The ball must stay on the ground. As a variation turn the teams around and use the other hands. Sardines The 'opposite' of hide and seek. A few players go and hide in separate locations. After a delay everyone else sets off to find the hidden scouts. When one scout finds another he must hide in the same place, until all the players are hidden. Signals Various noise makers such as whistles, rattles and bells This game is similar to the game where you shout out Port and Starboard. The players are told what action they must perform when a certain sound is heard. Play this a few times with nobody being out, then start taking out people who do the wrong action or who are the last ones to do the action. Sin-bin Dodge Ball 1 ball 6 chairs This is yet another adaptation of the dodge ball game. A player tries hit another player under knee level with the ball. Once a player is hit he goes into the sin-bin for a short time. Players may move anywhere in the hall to avoid the ball, but may not travel with the ball. The sin-bin is a row of 6 chairs which the scouts stand (or sit) on. At the start of the game the sinbin is empty. When the first player is hit he sits on the foremost chair, the next player out sits in the next chair and so on until the sin-bin is full. When a player enters a full sin-bin he pushes everyone along a chair. The player at the front of the 'queue' is pushed out and goes back into the game. Thus 6 players need to hit before a player who has just entered the sin-bin can return to the game. Refinement Use more than 1 ball. Refinement Play in patrols - ask scouts to remember how many times they were hit and award points to the patrol with the smallest total number. Snake Dodge Ball (Indian File Dodge Ball) 1 ball This is a continuous game with no winners or losers. Five or six players stand in a line in the center of a circle formed by the rest of the troop or pack. Each player in the line puts his arms round the waist of the player in front. The object of the game is for the players around the circle to hit the player at the end of the line or snake, below the knees with the ball. The snake can move around inside the circle to make this more difficult. When the player at the back of the snake is struck by the ball, he leaves the snake and moves into the circle of throwers and the player who threw the ball, joins on as the front man of the snake. The game carries on for as long as you wish. Variation: One patrol is in the middle of the circle at a time and the patrols compete to stay in the circle for the longest time. Similar Games: Dodge Ball, Sin-bin Dodge Ball and Zone Dodge Ball

Speak And Do The Opposite I couldn't think of a better title for this, but it is fun to play both for kids and adults. Each team sends a person to challenge a member of another team. The person challenging says something like 'I AM PATTING MY HEAD' but in fact they are rubbing their tummy. The person being challenged has to say in reply 'I AM RUBBING MY TUMMY' and at the same time be patting their head. If they fail to do it properly in a given time or get it the wrong way round, then the challenging team wins a point. Spots 1 Felt-tip pen (non-permanent!) The pack sits in a circle and are given a number from 1 to n. (n=total number of players). It is easier for the cubs if the numbers are in sequence and not random. One cub (number 5) starts by saying 'I am 5 spot and I have no spots, how many spots does number 8 have?'. Cub number 8 replies in the same manner and nominates another cub. If one of the cubs takes too long or makes a mistake he is awarded a spot which is painted on his chin or cheek. He will then have 1 spot. This game is particularly good at cub weekends or holidays since you can tell which cubs have washed properly! Refinement: Use lip-stick instead of felt-tip pen - it gives an extra incentive for the cubs to get things right. Spud 1 Ball Each scout is assigned a number between one and x, x being the number of scouts. In a circle outside (we circle around a flagpole) one person throws a ball (tennis, racquet, or similar) as high as he can, straight up, and calls out a number. The scout whose number is called catches the ball as the rest of the scouts fun away from him as fast as possible. Once the called scout catches the ball, he yells "STOP!" at which time all retreating scouts are supposed to stop dead in their tracks. (This is where the most argument comes in in this game...) The scout with the ball is allowed to take three really long steps (more like standing long jumps) so that he can get as close to the nearest scout as possible. He then attempts to hit the scout with the ball (not in the head or other vital organs). The scout being shot at is allowed to twist and bend, but may not move his feet. If the scout is hit, he gets to retrieve the ball while the rest of the scouts get back in a circle. He is also given a 'spud' or a point. If the scout is missed, the throwing scout chases after the ball and gets a spud. Once the ball is retrieved, the game begins again, with the number called and the ball thrown. The scout with the least number of spuds at the end of the game wins. Steal the Treasure 1 Set of keys 1 Blindfold 1 Chair (optional) The cubs sit in a circle around a chair. Place the keys under the chair and sit a blindfolded cub 'guard' on the chair. Nominate a cub to try to steal the keys without the guard noticing. If the guard hears him approaching he can point straight at the cub. He is detected and must return to his seat. Nominate another player to nominate him (pointing to nominate is best otherwise the guard may know which way the cub is approaching from). Once a cub successfully picks up the keys the guard (without blindfold) chases the villain round the circle once and back to the villain's seat. If the villain gets back without getting caught he becomes the guard. To make this game work the guard must point directly at the moving cub waving an arm around in the general direction is not enough.

Refinement: Use two guards seated back to back, and more keys if group is large. Stiff Candles Appoint 3 boys to go "HE". The chase the rest of the Pack around trying to tag them. If tagged then a boy must stand still, with legs open and arms out. They can be freed by other untagged players, by the other player crawling through their open legs. If however the player is tagged while crawling through then there are two stiff candles at that spot. Vary the number of chasers according to the number playing. Stool Kicking Several Chairs Here is the description of a good game for you to play either in your clubrooms or out of doors. There are about six or nine players, and they all join hands and form a ring round some object, which will fall over if touched, such as a footstool stood upright. The players all swing round the stool and each one has to do his best to make one of the others knock the stool over as they swing round, at the same time avoiding knocking it down himself. When a boy knocks over the stool he stands out, and the game goes on until only one player remains. Refinement: We normally play this game so that anyone who touches a chair is out. Additionally, if the circle breaks the 2 people responsible are out. It is quite a good idea to build 2 chains, one of smaller scouts and one of larger, taller scouts so that the small scouts have a better chance. Submarines A troop 53 favorite. In a large, pitch black room, with light switches on each end, the troop is split in half. Each half gets on their hands and knees near the light switch that they are protecting. On the Scoutmaster's signal, the scouts, staying on their hands and knees, attempt to turn on the light on the other end of the room while protecting their own. Like British Bulldog, this game can get a bit violent, what with kids fighting in the dark to get to the switch. This game would probably have to be modified for other meeting areas (especially those with hard floors!) Submarines and Minefields Blindfolds (neckers) for each member of the minefield You split into two teams teams, one forms a line across the playing field. They are blindfolded and standing close enough together to touch hands. Each hand is a mine that will 'destroy' a ship (a member of the other team.) that team quietly tries to sneak along the line weaving in and out of the mines, (i.e. between their feet, or between two scouts). We once had someone go fetch a utility ladder and climb over the minefield. After a minefield team member uses one hand and hits a ship, that hand is out of play for the round. Thus later ships may go through an unprotected area. Smaller scouts usually win this one. When the whole team has gone through or not as the case may be, change over. At the end of the game, the winning team is the one that managed to get the most ships through the minefield. Tadpoles 1 ball Split the pack evenly in two and assemble one team in a circle and the other team in a line. A leader positioned in the middle of the circle throws a ball to each boy in turn and counts the number of consecutive catches made. If anyone drops the ball counting starts again from zero. Meanwhile the team in a line runs 'relay fashion' around the circle and back to the line to tag the

next player. This acts as a timer. Once all the cubs have run the teams swap over. The team with the highest number of consecutive catches wins. Variation: Mark the teams by their final score when the running team has finished. This is more exciting since fortunes can change quickly. Tail Grab A rope or cloth tail for each patrol or six Each patrol stands in a line behind their patrol leader. Each man holds the belt or waist of the man in front. The last man has a tail tucked into his trousers. On the word 'GO' the patrol leaders have to move around the room and try to get as many of the other patrols tails as possible. Any patrols that break their chain are disqualified. The winning patrol is the one with the most tails. Telegraph A coin and a rag Telegraph is best played with atleast 10 people. The more the better. Two teams are formed of equal numbers. They sit facing each other in two lines, each team holding hands. At one end, between the two opposing teamates the rag is placed. At the other end between the two opposing teamates, you (the leader) sit. One member from each team (the ones closest to the leader)look on as the Scout leader flips a coin. The rest of the teams (except the one member closest to the Leader) must close their eyes. The leader contiues to flip the coin until "heads" is displayed. Once the members at the end of the line see Heads they squeeze the hand of the next in line and so on down the line. Once the last member feels the squeeze he/she grabs the rag. The team that gets the rag first advances. Advancing is all the members shifting. First member goes to the end of the line and everyone one else moves up one. A team wins by going through all it's members. The Flying Doughnut 1 rope (length around 15') A 'doughnut' tied to one end of the rope to act as a weight. An old cub cap or rolled-up hiking sock is ideal. This is an old playground game which used to played with a long skipping rope. It works very well both with small groups and large groups. Spectating can also be quite fun so don't worry too much about players which have been hit standing out for a few minutes. The players stand in a circle with the leader in the middle. The leader swings the rope and doughnut around in a large circle at around foot height. The players must jump over the rope and doughnut each revolution to avoid being hit. If they are hit (or hit several times) they are out of the game. The last people standing in the circle are the winners. To rotate the doughnut stand up and swing the rope, swapping it from hand-to-hand around you. As you spin the doughnut faster it may rise too high - some players may not be able to jump high enough. You can often help by crouching down or reducing the speed. Look out for players who try to stay back from the circle slightly trying to ensure that the doughnut will never reach them. Three Coins at the Fountain (Pirates) 7 Coins 4 Chairs Divided the troop or pack into 4 teams, and number off each member of the team. Position 4 chairs in a square roughly 15 feet apart for the teams to wait behind. Place the 6 coins (of low values incase any get lost) in the middle of the square. When you call a number, a player from each team must try to get 3 coins onto the seat of their chair. They may only carry one coin at a time and must place the coins they retrieve on their chair

to be easily visible. Once all the coins have disappeared from the centre they may steal coins from other players. Refinement: Call two numbers at the same time. You may need to reduce the total number of coins to 5 if the game becomes too easy. Train Circle 1 ball All but one of the sixes from a large circle, and one member is given a ball. The other team form a crocodile, and starting outside at the same place as the ball set off running in an anti-clockwise direction around the circle. At the same time the ball is passed around the circle and when it has completed two rounds, they shout 'Stop!'. The train must immediately halt and the number of completed laps and part laps are counted. If the train breaks, it must stop immediately to be reconnected. Turn Turtle If your scouts or cubs like rolling around on the floor then they will love this quickie. I would advise activity dress, so as not to dirty uniforms. Pair the scouts off in size. One boy in each pair lies on his back on the ground. On the word go the other scout has to try and turn him over onto his stomach. The scout on the floor tries to prevent this by spreading out his arms and legs and moving around on the floor. No tickling or foul play is allowed. Whomp'em 1 Newspaper or stuffed hiking sock Scouts get in a circle facing in, with both hands, palms up, behind their backs. Scouts must be looking into the circle. One scout, with a rolled up newspaper, walks around the outside of the circle. When he chooses, he puts the newspaper into the hands of a scout, who then proceeds to "whomp" the scout to his right. The scout being "whomped" runs as fast as he can (unless he enjoys being whomped) around the circle back to his starting position. The scout now holding the newspaper walks around the outside of the circle, looking for a scout to whomp the person to his right, as above. No winners, everyone wins. If you play this game a lot you may want to make your own 'baton'.We use a hiking sock half stuffed with foam and tied. This gives a good 'whop' sound and is light enough to ensure players do not get hurt. Wink Murder This is a nice quiet game. All the players sit in a circle except one, the detective, who must leave the room to allow a 'murderer' to be nominated. The detective must find and reveal the correct identity of the murderer. The murderer can kill by winking at any of the other players in the circle who must then collapse - hopefully not making too much sound. He may 'win' the game by murdering all the other players or by the detective incorrectly guessing the identity of the murderer. Once a round has been played the murderer becomes the detective and a new murderer is nominated. Variation: Everyone closes their eyes, and the leader picks one or more boys to be killers. When everyone opens their eyes, the killers try to kill the other boys by winking at them. The non-killers try to expose the killers before everyone is dead. If a non-killer announces that someone is a killer, then 1) if they are right, the killer is "dead", or 2) if they are wrong, the guesser is "dead". Killers can kill other killers. Keep going until all the killers are dead (or until only one killer is left, but this is pretty rare).

Variation: This is the same as the last variation, except that 1) everyone in the circle holds hands, and 2) the method of "killing" other players is different. The killer will lightly squeeze the hand of one of the players next to him n times. That player will squeeze the hand of the player on the other side n-1 times. That player will squeeze the hand of the player on the other side of them n-2 times. And so on. When the player on one side squeezes your hand n times, you squeeze the hand of the next player n-1 times. If someone squeezes your hand once, you are "dead". Y is for Yale The cubmaster or den leader calls out a letter and what it stands for. Each team must rearrange itself to form that letter. Variation: The letter is formed on the floor. Zone Dodge Ball 1 Ball Split the troop into 2 or 4 teams and allocate each a zone. The teams should throw the ball at players in an opposition team, trying to hit them under the knee. When a player is hit he joins the team which threw the ball at him. The team who has the most players (or all the players) at the end wins. We use a hall with badminton court lines marked on it. Each of the 4 teams are allocated a corner each. The area in the middle is a no-mans land. Once only two teams remain we re-allocate the zones so more space is used. Refinement: Use more than 1 ball. RACES AND RELAYS Animal Relay Based on text from: mott@oodis01.hill.af.mil (Dan Mott) Each member of a team is allocated a different animal. He must then move across the hall in the style of that animal. Brilliant fun, but hard to grade. Donkey - Travelling on all fours to the goal and imitating the donkey's bray. Duck - Walking on two feet in squat position squawking without stopping.. Lame Dog - Walking on two hands and one foot and barking.. Bear - Bent over standing on their hands and feet, moves right and left foot together, and then left hand and right foot together.. Duck - Squatting down low, with knees spread, arms stretched out with their hands clasped in front of their legs below their knees.. Crab - Back toward the floor, supported on hands and feet, the feet facing forward.. Elephant - On hands and feet, with legs and arms absolutely rigid.. Frog - Feet spread with his knees outside his hands, which are together. Advancing by frog-like jumps, landing on hands at each leap, then bringing the feet up.. Back-to-Back Relay Pairs standing back to back their backs touching and must run together to a goal and back with one running forward and the other running backward. If they separate, they must start over again. Backward Trip Race This is run in teams of three, the central player facing forward; the other two, with arms linked, facing backwards. The first team to finish intact wins.

Bat the Balloon A pack of balloons. Teams line up with members standing side by side, separated by the distance obtained when players stretch their arms sideways. Fingertips should touch between players. The first player in line takes and inflated balloon, and bats it towards the second person in line, who bats it to the third person, on down the line and back again. The only rule is this: once the players have taken their stance, they may not move their feet. If a balloon falls to the floor, or if someone moves his feet in an attempt to reach the balloon, the first person in line must run and get the balloon, and take it back to the starting line to begin again. Refinement: Add more than one balloon per line, going in both directions. Blind men's Race Blindfolds for 2/3 players This is raced by teams of three. Two are blindfolded, and clasp hands. The one not blindfolded holds their outside hands and guides them through the course. Bucket Relay Two buckets per team Water Fill one of the buckets half-full with water, and leave the other empty. On 'Go', the first player runs to the other end of the playing area where the buckets have been placed, pours the water into the other bucket, leaves the empty bucket there, and carries the full bucket to the next player in line. The second player takes the bucket with water down to the other end of the playing area and empties it into the empty bucket. He then picks up the full bucket and carries it back. The relay is finished when all have had a turn. The winner is the team with their water intact. Candle And Straw Relay Race A Candle per team A box of matches per team A drinking straw per team member Each team member is given a straw. They have to race to the opposite end of the hall where their candle and box of matches is located. They must light the candle and then blow it out by blowing the flame through the straw. This can also be played in subdued lighting. Candle Race A candle per team Matches First person lights a candle, carries it to a specified point, returns to the next person in line, hands him the candle; all without letting the flame go out. If the flame does go out, he must return to the starting line, re-light the flame and start over again. Centipede Relay Cub 1 of the team runs up hall and back, he puts one hand between his legs for the cub 2 to hold. They run up hall and back together, cub 3 joins chain etc. Team penalised if chain breaks - must start again. Variation: Instead of holding hands the team holds onto a pole.

Checker Relay 6 Wooden checkers playing pieces (or coins) per team Scouts race up and down the hall in relay fashion, with a pile of 6 checkers balanced on the back of one hand. They are not allowed to steady the pile with the other hand. The only time they can touch the checkers with the other hand, is either when they have dropped them and are picking them up, or when they are transferring the checkers to another scout in their team. Clodhopper Race A Newspaper per teamA Blindfold per team A series of pieces of paper are placed in a circle after a team member is blindfolded. The team member must step on each piece of paper following directions from team mates. They cannot touch him or move him themselves. Clothes Pin Relay Clothes peg per team Bottle per team Divide into teams. Each team member must run from the starting line to a team bottle placed a distance away, attempt to drop a wooden clothes pin into the bottle (Each boy has only one attempt to get the clothes pin in the bottle) and run back to tag the next team member, who then repeats the action. The rules are to hold the clothes pin with a straight arm at shoulder height or with a bent arm at waist height (as long as all do it the same way. When all the teams are done the team with the most clothes pins in their bottle wins the game. Compass Skills Patience Sets of cards with compass points printed on them This game is played the same way as the patience relay (described earlier). This time the boys have to place the cards at the correct compass position for that card. Suggested order for laying down cards: North, South, East, West, North East, South East, South West, North West. NNE, SSW, NNW, SSE, ENE, WSW, ESE, WNW. Refinement: Replace some directions with bearings (eg. 270 is East) Cone Race Cord per team Paper cone (cup) per team Thread paper cones onto a cord stretched between chairs, or posts. Each team member blows cone to the end of the cord, brings it back; next boy does the same. First team finished wins. Crew Race A pole per team Groups of four or more straddle a pole, which must be held with both hands by each player. The front racer having at least one hand on the rail in front of him and the boy on the rear having at least one hand on the rail behind him. All scouts face backward except the last one who is the crosswain and steers. Cross the River 4 Card or carpet tile stepping stones per team 3 Awkward pieces of equipment per team eg.rucksack, football or hoop Line up sixes with their equipment and draw two lines to represent the river. Lay the stepping stones across the river. Cub 1 carries cub 2 on his back across the river using the stepping

stones. Cub 2 comes back and picks up cub 3 plus a piece of equipment. Cub 3 comes back and picks up cub 4 plus a piece of equipment and so on until all the cubs have crossed the river. Those cubs on the bank should be encouraged to cheer their team on. Dizzy Pole Relay (Izzy Dizzy) A pole per team Each team member runs up hall, picks up a pole. Then puts one end stationary on the ground and runs around it 10 (or so) times before running dizzily back to his team to tag the next boy. Donkey Race Pole or broom per team Two boys straddle a broomstick, back to back. On signal, one runs forward and the other runs backwards about 50 ft. They then run back to the starting line, but this time they change positions (forward becomes backward runner) then the next two team members go. Dribble Ball A Ball per team 3+ Skittles (or chairs) per team Standing in teams, each person in turn dribbles the ball down the line of skittles slalom fashion, either using their foot, a stick or a washing up liquid bottle and then straight back to the next man in their team. If a skittle is knocked over, the player has to return to the start and begin again. Driving the Pig A 3" pole per team A 5 pint plastic milk carton per team Fill each bottle with a little water as ballast. In turn, each member of the team uses the stick to push the bottle (pig) to the end of the hall (fair) and runs back with the equipment. (Game not too suitable for varnished wood floors) Variation: Teams run laps around a grand-prix course around several chairs in a circular or (harder) figureof-eight course. Feather Relay A long feather per team Each player throws a long feather javelin style, toward the finish line. As soon as it comes to earth, he picks it up and throws it again, and continues until across the finish line. He then picks it up and runs back to his team to give the feather to the next player. Variation: Replace feather with a paper aeroplane (each team can make it) for outdoors. File Race (Chinaman's Race) Teams of 6 to 12 ( or 4 to 8) each race, one behind the other. No scout is permitted to pass his teammate ahead of him. Fireman, Save My Child Drinking straw per player Paper cut-out of a child, about 1.5 to 2" tall. Each team has a pile of the cut-out children on a table and a drinking straw for each player. Approximately 15-20 feet away from the start, place a small pail for each team on another table, chair, stool, or whatever. At the call of "Fireman, save my child", the first player on each team

must pick up a child by sucking up the figure against their straw. While holding the figure this way, they run to their respective pail and deposit the figure. The next team member then goes. If they drop the figure en-route, they must stop and pick up their child, again, by sucking it up with the straw. Variation: Use dried peas instead of paper cut outs. Flapping Fish Relay A paper fish per team A newspaper per team Players must waft a paper cut-out of a fish (1' length) across the hall and back using the newspaper as a fan. Best approach: fan the fish using flat slightly unfolded newspaper standing a couple of feet back, or just cheat. Worst Approach: Whack the fish as hard as you can with a rolled-up newspaper. Heel Race Each runner runs on his heels. Scouts are not allowed to touch the toes to the floor. Highwayman A short rope per team A chair per team Teams stand in lines at one end of the hall. There is a wooden chair with a bar back at the other end of the hall opposite each team. The front player of each team has a length of rope in one hand. On the command 'GO' the second player jumps onto the back of the front player and they race piggy back style to the chair at the other end of the hall. The player riding jumps down and ties one end of the rope around the top bar of the chair using the highwayman's hitch. He then jumps back on the other players back, pulls the end of the rope to free it and they then race back to their team. The player who was the horse goes to the back of the team and the player who was the rider now becomes the horse or front player. Human Boat Race Each boat is made up of eight to ten players each in full knees-bent position. Each player has his hands on the shoulders of the man in front. Facing the line of players in each boat is a 'COX'. The cox holds the hands of the front player in the boat. When the race starts, the boats move forwards by all players in a boat springing together off both feet. The cox for each boat shouts encouragement for his team and calls out the rhythm for the spring. During the race, any boat that breaks up into two or more parts is deemed to have sunk and is disqualified from the race. Island Race 4+ chairs per team Each team must cross the hall without touching the floor. This can be done if the team stand on all but one chair which is passed to the front of the 'island'. The team can then move forward so that the chair at the back is free, this can be passed to the front etc. To increase difficulty reduce the number of chairs. Nail Driving Relay A Hammer per team A Wooden block per team Bag of nails Stand one 2x4 block for each team on edge and start two or three 16 penny nails to the same height in the edge. Place the blocks about fifteen feet from the starting line and put a hammer

next to each of the blocks. On "GO!" one boy from each team races to the block, picks up the hammer, and swings ONE blow to drive the nail into the block. He then lays the hammer down and returns to his team, tagging the next boy in the relay. The race continues, with each boy in turn going as many times as it takes for one team to drive all of its nails flush into the block. Be ready to straighten bent nails. Variation: Drive tent pegs into the ground with a mallet. Newsprint Race 1 Newspaper Each scout is provided with two sheets of newspaper which he uses to run the race. He can only step on the newspapers; this is done by: stepping on one, lay the other in front of him, steps on it, retrieves the paper behind him, which he places in front of him moving forward in this fashion. Paper Hoops Several newspapers This is a relay race between sixes. A pile of newspapers for each six is placed at one end of the room with the sixes lined up at the other end. When the whistle blows they race up to the newspapers. The object is to cut the newsper sheet in the middle and then step through the paper without ripping it right through to the edge. If that happens they have to start again. When they have stepped through they race back so that the next team member can go. The winners are those who are all sitting down with their arms folded. Use newspapers that are not too big. Patience Relay A pack of playing cards for every 4 teams Separate the cards into a suit per team. Lay out the 10 number cards (including ace) in any order face down at the end of the hall. One at a time the boys run up and turn over a card. If it is not the Ace then they turn it face down again and run back to their team and the next player has a go. When the ace is turned up they can lay it face up. The next card needed is the two and so on. Play continues until one team has all its cards turned face up. Requires team to use memory and team-work to reduce errors. Ping Pong Ball Relay A party blower per team A ping pong ball per team Each player gets a party blower (the type that unrolls when you blow it) That he uses to push the ping pong ball across the floor. He can only use the party blower, nothing else, he can't blow the ball himself, or touch it in any way except for the blower. Potato Jump Race Small ball per team Establish a start and a finish line. Line the boys up on the starting line. Give each boy a potato (ping-pong ball, balloon, etc.) to put between his knees. On 'GO' see who can jump to the finish line first without dropping the potato. Potato Race Fork per team Potato per team Each team member tosses the potato into the air and catches it on the fork, takes it off and hands

them to the next player. Rocket Relay A chair per team The Sixes line up with a chair at the head of each, facing away from the Six. The chairs are 'launching pads' and the first Cub or 'rocket' stands on the chair awaiting the countdown. When the leader reaches zero, the 'rocket' blasts off round the room, touching all four walls, and returns to the 'launching pad' where the next 'rocket is waiting to be launched. The first 'rocket' lets off the second and returns to his Six. Round the Moon A chair per team. All the Sixes line up at the end of the room. Each Cub places his hands on the waist of the Cub in front so the Sixes form a 'rocket'. One chair is placed at the far end of the room opposite each Six, these are the 'moons'. When the leader calls 'Go', the Sixes run the length of the room, round their 'moon' and back into orbit. As they pass base, the 'rockets' drop a section each time and the Cubs sit down there one by one, until finally the 'nose cone' - the Sixer - returns home. The first team to be sitting down is the winner. Skin the Snake Team members stand one behind the other with legs apart and pass their right hands between the legs to grasp the left hands of those behind. Starting at the back, members crawl through the legs of those in front of them, without losing hand grip, until the whole team is standing in a line holding hands. Seed Planting Relay 6 cups, or jars per team One bag of seeds, or pasta shells, or dried peas Following a line, or rope on the ground, and by walking heel to toe, each team member must stop (about every 3 feet and drop a seed in a small mouthed jar set near the line. When he reaches the end, he runs back and taps the next boy on the team. Stacking the Cans 6 cans per team Patrols or sixes stand in lines. They have to run to the end of the hall in relay fashion and each one add a can to the stack. The winning team is the first one back with a completed stack and all their team standing to attention. Variation: Teams work against each other in pairs - One team stands at the side throwing bean bags or dusters at the piles of cans, the other team attempts to build up the pile. After swapping over the team with the fastest time wins. Tunnel Relay The team members stand in a line one behind another with their legs apart. The person at the back of the team crawls through the legs of the other members and then stands at the front, legs open. The next team member then goes. When everyone has crawled through (team is back in order) the team has finished. Variation: Instead of crawling through a ball is passed backwards between the legs of the players. This will

require the person at the end of the line to run to the front when he receives the ball. Water Relay Race Paper cup per team 2 dixies or buckets per team Transport water from point A to point B holding water can above head. Water can has small nail holes in bottom edge resulting in a shower effect on the carrier. Team that has the most water average per den wins. Variation: Carry cup of water on foot. Wheels Line patrols up. Give each team member a number. Then shout out modes of transport e.g. car. Number four runs because it has four wheels. Any mode of transport is applicable: 1 - unicycle 2 - bicycle 3 - trike or a unicycle and a bicycle. 4 - car 5 - Unicycle on top of a car 6 - 3 bikes. TRAIN - Whole team runs. You can make it up as you go along: But when you shout TRAIN then the whole team must run. Whirling Wheels A beanbag per team Formation: Relay, like the spokes of a wheel, facing in a clockwise direction with the Sixers in the centre. The beanbags lie at the feet of each Sixer and when the leader gives the starting signal, they pick up the beanbag, run down the back of their Six and in a clockwise direction, round the wheel and back to the outside end of the Six. The beanbag is then passed up the Six to the Cub now at the centre. This continues until all the Cubs have had a turn. Wild Wheelbarrow A blindfold per team One pushes a wheelbarrow and the other person blindfolded with the rider giving directions.

TRADUCCIN
JUEGOS DE QUICK'N'EASY El compendio de los juegos - aprisa los ' juegos fciles de n los juegos en este captulo son todos realmente fciles instalar. Muchos de ellos que no necesitan ningn equipo otros que requieren el equipo que usted es probable tener actual. Asimiento Del Tobillo? Drenaje de la tiza un anillo 6' en dimetro. Los contestants incorporan el anillo, se inclinan encima y agarran sus tobillos. El objeto del juego es empujar a su opositor sobre o hacerlo dej para ir de sus tobillos. Descalifican al jugador automticamente si l camina del crculo. Juego Australiano Del Crculo? el jugador de 2 pelotas de tenis A est parado en el centro de un crculo, sosteniendo una pelota de tenis. l intenta lanzar esta bola alguien en el crculo que la caer. Otra bola tambin se est pasando alrededor del crculo a partir de un muchacho a otro. El jugador en el centro puede lanzar su bola a cualquier persona, pero lo generalmente los tiros l al muchacho alrededor para recibir la bola que es pasada alrededor del

crculo. Si se cae cualquier bola, la quin la cay cambia lugares con el muchacho en el centro. Golpee a lder? Varias bolas suaves dividen a exploradores en 4 equipos. El objeto de los juegos es golpear a los lderes con las bolas suaves. Scouters se sita en cada uno de cuatro esquinas de los equipos del pasillo 4 de exploradores, cada uno asignada a diferente un lder. Los exploradores se colocan estratgico en su cuadrante para proteger a su lder asignado. Una vez que estn colocados, se prohiba a los exploradores a movimiento pies ma's thier (pueden torcer y dar vuelta a la intercepcin y lanzar bolas). Los lderes cuentan cada vez que la bola los pulsan. El ganador es lder con menos cantidad de golpes. Nudo del hombre oculto? Una cuerda por jugador? Un con los ojos vendados por jugador la escuadrilla blindfolded. El lder pasa abajo de la lnea, sosteniendo un pedazo de cuerda anudado en uno de los nudos familiares. Cada muchacho puede dedo l por diez segundos descubrir qu nudo es. La escuadrilla entonces se proporciona una cuerda. En la palabra "van" las marcas ocultas de cada jugador el nudo que l considera el derecho. El ms rpido (si esta' correcto) gana. Bombardee los puentes? 2-4 pelotas de tenis que los jugadores estn parados dispersado alrededor del pasillo con sus piernas alrededor 2 pies de separado. Las piernas de cada jugador forman un ' puente ' que pueda ser bombardeado. Para bombardear un puente, una pelota de tenis se debe lanzar entre las piernas del jugador (golpear las piernas de un jugador no es bastante). Una vez que est bombardeado el jugador est hacia fuera y deba sentarse abajo. Sin embargo, pueden inmvil participar continuando lanzando las pelotas de tenis para bombardear a otros jugadores. La situacin pasada del jugador es el ganador. Evitar el ser bombardeado un jugador puede protegerse que usa sus manos para coger o para desviar la pelota de tenis. Los jugadores pueden moverse los pies o no agacharse para evitar el ' ser golpeado '. Las bolas que estn fuera de alcance se pueden recuperar rpidamente por los jugadores ms cercanos de modo que el juego pueda continuar. Mayor es el nmero de bolas el ms duro y ms rpidamente el juego se convierte. Capture La Fortaleza De: ' juegos galore ', publicacin del BSCA? 1 bola del ftbol divide a jugadores en dos lados: Atacantes y defensores. Los defensores forman un crculo, llevando a cabo las manos y hacindolas frente hacia fuera, con su capitn en el centro. Los atacantes rodean la fortaleza en cerca de ocho o diez pasos distantes. Intentan golpear una bola del ftbol con el pie en la fortaleza; puede pasar a travs de las piernas de los defensores o del excedente sus cabezas. Si pasa sus cabezas, el capitn puede cogerla y lanzarla hacia fuera. Pero si toca la tierra dentro del crculo, se captura la fortaleza y los jugadores cambian lados. El gato y el ratn organizan los jugadores en una rejilla rectangular, o el laberinto, espaciado de modo que estn paradas dos longitudes de los brazos lejos de sus socios en las 4 direcciones. Si usted tiene un nmero torpe de jugadores usted puede dejar hacia fuera a hasta 2 jugadores - les darn los papeles ms adelante en el juego. Antes de que el comienzo del juego l sea el mejor ensayar cambiar el laberinto: Comienzo con todos los jugadores que hacen frente en la misma direccin con su extensin de los brazos a sus lados - esto debe crear un nmero de filas. En el comando ' vuelta ' cada uno debe dar vuelta alrededor del 90 - no se preocupan tambin que manera apenas mientras es una vuelta cuarta. Esto cambia el laberinto de filas a las columnas. Dos jugadores un ' gato ' y un ' ratn ' funcionarn alrededor del laberinto, el gato que intenta coger y marcar el ratn con etiqueta. Pueden funcionar alrededor del laberinto y a lo largo de las lneas de brazos pero no deben pasar o estirar a travs de ellos. Usted puede gritar ' vuelta ' en cualquier punto durante el juego para cambiar el laberinto. As usted puede prevenir repentinamente el ratn que consigue cogido o poner el ratn muy cerca del gato. Cuando el ratn es comienzo cogido otra vez con otro par o comienzo con un ratn nuevo y permita el viejo ratn ' crecen ' a un gato. Presida El Baloncesto? Una bola? 2 sillas cada equipo tienen un muchacho el estar parado en una silla en el extremo opuesto del cuarto, el objeto del juego estn para que el equipo anote una meta teniendo su retn del miembro del equipo la bola que se sacude a l mientras que en la silla. La bola se debe gotear dentro de la distancia que lanza. El colector debe coger la bola mientras que en la silla. Es el mejor tener

equipos de alrededor 6-8 jugadores. Escalas Chinas De: G.J.Harewood este los juegos pertenece solamente aqu en cuanto los muchachos son probables dispuestos ya en el formato derecho para jugarlo. Debe sentar abajo la longitud del pasillo hacer frente a sus socios, con sus pies tocando los de sus socios. ... como tan. Comenzando en el extremo superior del diagrama, sobre comando, los muchachos saltan para arriba, y funcionan abajo del pasillo sobre las piernas de su equipo (quin no puede mover piernas!) y entonces toque el extremo del pasillo. Funcionan detrs alrededor del exterior, tocan la pared superior, y despus hacen su manera sobre cualquier pierna de nuevo a su lugar, de dnde el muchacho siguiente puede hacer igual. Es una raza. Observe la manera que la he descrito de modo que cada muchacho deba sentarse abajo ms all de la persona siguiente en su equipo; esto ayuda a evitar el engao comenzando temprano. Este juego se puede hacer ms interesante proporcionando obstculos simples alrededor de los dos bordes exteriores del pasillo, eg los neumticos del coche de conseguir a travs, los bancos dados vuelta del gym a la caminata adelante, o las sillas a ir debajo. Ciudad, ciudad, los jugadores del pas se sientan en dos lneas equipo A y el equipo B, cada lnea numerada 1 a N. Player 1 en el equipo A dice al jugador nmero 1 en el equipo B el nombre de una ciudad, de una ciudad o de un pas. Supondremos por ejemplo que l dice ' ALEMANIA ". El jugador 1 en el equipo B debe ahora decir una ciudad o un pas de la ciudad, comenzando con la letra pasada de Alemania. Supongamos que l dice "YORK". El jugador 2 en el equipo A ahora tiene que decir una ciudad, una ciudad o un pas comenzando con la letra K. Esto va en toda la manera abajo de la lnea. Si un jugador no puede dar una respuesta correcta o duplica una respuesta anterior, despus un punto se concede al otro equipo. Cuando el extremo de la lnea se alcanza el juego comienza en el jugador nmero 1 otra vez. Juego Del Comps De: El juego de Juan Holeman A que jugaba en exploradores era el juego del comps. Cada uno extensin parada hacia fuera alrededor del cuarto y fue dicho para orientarse al ' norte '. El norte poda ser norte verdadero o una pared o una esquina conveniente en el cuarto. Cada uno a excepcin del llamador y de los rbitros se cerr los ojos (blindfolded si usted no piensa el sistema del honor trabajar). El llamador entonces dice en voz alta una direccin, como el ' este ' y entonces cada uno da vuelta (los ojos todava cerrados) y los puntos en la direccin del este. El rbitro circunda y golpea ligeramente el hombro de cualquier persona que no seala en la direccin derecha. Estn hacia fuera. El juego contina hasta que dejan un jugador. Consigue interesante cuando usted comienza a llamar ttulos y los cojinetes. Esto es un buen juego pues discrimina solamente por su sentido de la direccin, que mejora mientras que usted juega. Puntos De Comps De: de ' juegos exploracin de sir Roberto Baden-Powell? 8/16 postes o un pedazo de tiza este juego ser prctica excelente encontrada en aprender los puntos del comps. Ocho bastones se arreglan en la manera de la estrella en la tierra que irradia todo del centro. Un personal debe sealar el norte debido. Un explorador ahora toma su posicin en el extremo externo de cada personal, y representa uno de los ocho puntos principales del comps. El Scoutmaster ahora dice en voz alta cualquier dos puntos, tal como S.E. y N., y los dos exploradores referidos deben cambiar inmediatamente lugares. Que se mueve de lugar sin su punto que es nombrado, o movindose a un lugar incorrecto o an vacilando, debe perder una marca. Cuando los lugares que cambian, exploradores no deben cruzarse los bastones, pero deben ir fuera del crculo de jugadores cuando tres marcas se han perdido el explorador deben caer hacia fuera. Como ocurrir el juego va en espacios en blanco. stos harn levemente ms difcil para los muchachos restantes. Hacer puntos ms difciles del juego los diecisis se puede utilizar en vez de ocho. Cuando estn jugadas dentro las lneas del comps se pueden dibujar en tiza en el piso. Los cangrejos, los cuervos y las gras esto son un funcionamiento sobre el juego que es bueno si usted est en un pasillo o un exterior grande con muchos de muchachos. Prtalos en dos equipos, en dos lneas a travs del pasillo. Debe haber un boquete de algunos pies entre ellos. Cerca de cada extremo del pasillo debe estar una lnea casera. Un equipo es los cuervos, el otro las gras. Si usted grito cranes, el equipo de las gras debe funcionar a su lnea casera

sin conseguir marcado con etiqueta por el equipo de los cuervos. Cualquier miembro de las gras que consiga marcado con etiqueta tiene que ensamblar el equipo de los cuervos. Si usted grito canta, el equipo de los cuervos tiene que funcionar a su lnea casera sin conseguir marcado con etiqueta por el equipo de las gras. Cualquier miembro de los cuervos que consiga marcado con etiqueta tiene que ensamblar el equipo de las gras. Si usted los cangrejos del grito ellas todava debe todo el soporte. Cualquier persona que se mueve debe ensamblar al equipo de oposicin. Usted comienza cada vez con ambos equipos alineados a travs de los revestimientos del pasillo. El juego termina cuando un equipo tiene todos los jugadores. Usted puede tener muchos de diversin el rodar de sus RRRRR'S con esto. CRRRRRRRRABS, CRRRRRRROWS, CRRRRRRANES. Balompi Del Cangrejo? 1 bola? 4 sillas esto son una versin del balompi que se puede jugar dentro usando sillas como postes de la meta. Las reglas son muchos los iguales que el balompi normal con excepcin del hecho que los jugadores deben estar en la posicin del cangrejo. Eso est en las manos y los pies con la parte posteriora hacia la tierra. Usted puede tener gusto de hacer reglas adicionales para prevenir al encargado de la meta que lanza la bola demasiado lejos a travs del pasillo. Por ejemplo, la bola debe despedir por lo menos una vez en su lado del pasillo. Bola Del Regate? 1 bola divide a muchachos en dos equipos. Un equipo hace un crculo y el otro equipo est parado dentro de l. Los muchachos que forman el crculo lanzan una bola grande en los muchachos dentro del crculo, que estn funcionando alrededor de intentar no ser golpeado. Los muchachos interiores pueden no coger la bola. Una bola que golpea a un muchacho en la cabeza no cuenta. Solamente los muchachos en el crculo exterior pueden coger y lanzar la bola. Los muchachos que se golpean debajo de la rodilla ensamblan el crculo exterior e intentan golpear a los muchachos interiores. Refinamiento: Introduzca seises o patrulle en el centro del crculo y mida el tiempo para de cunto tiempo un equipo puede permanecer adentro. Pasar la bola a travs del crculo ayudar a coger fuera de los jugadores ms giles! Juegos Similares: Vea la bola del regate del Pecado-compartimiento, la bola del regate de la zona y el regate de la serpiente Perro Y Oposum? diversa haba 2 empaqueta la forma de los cubs un crculo. El lder toma un bolso de la haba (oposum) que l comience en que ella la manera redondea el crculo. Un momento l comienza ms adelante el otro bolso de la haba (perro). El perro debe coger el oposum antes de que alcance el punto de partida. El agotamiento el paquete o la tropa se sienta en un crculo y se numera en 4 (IE 1.2.3.4.1.2.3.4...). Cuando se llama el nmero de un jugador l debe estar parado para arriba y funcionar alrededor de intentar a la derecha del crculo coger y marcar al jugador con etiqueta en frente. Cuando est marcado con etiqueta un jugador debe volver a su asiento. El cub que finalmente se deja triunfos. Usted puede necesitar terminar el redondo si dos de los cubs se emparejan demasiado uniformemente. Las ranas y las moscas (guia asesinato) ms participantes el detective de better.A son soportes de chosen.She en el centro de un crculo de los nios, todos que se estn sentando abajo, style.Everyone indio cierran ojos firmemente mientras que el adulto circunda el exterior del crculo de nios y golpea ligeramente secretamente uno de la persona de them.This es el frog.Adult informa a cada uno para abrirse los ojos. Ahora, el trabajo de la rana es comer las moscas; las moscas que son los otros nios en el crculo. El trabajo de los dectective es intentar a los gues que uno de los nios en el crculo es la rana de frog.The que los intentos "comen" tantas moscas haciendo el contacto visual con otros nios en el crculo y pegndose fuera de su lengeta en ellos sin el dectective considerndolo. Una vez que l se haya pegado la lengeta hacia fuera en alguien, amplan sus piernas derecho adelante, o pueden acostarse, indicando que han sido "relojes detectives de eaten".The para la rana, mientras que los intentos de la rana a "comen" tantas moscas mientras que l lata antes de ser discovered.The dectective consigue 3 ocasiones de conjeturar quin la rana is.Then, la rana dan vuelta en del adulto los choses dectective, y una rana nueva. Ocltenos y busque dan vuelta a todas las luces apagado en la iglesia entera (sos incluyendo previstos para ser ido encendido permanentemente). Un explorador permanece en el cuarto de reunin y

cuenta a veinte, el resto de los exploradores oculta dondequiera (a excepcin de preestablecido de reas de los lmites) en el edificio. "" comienza a buscar a los exploradores. Encuentran una vez a un explorador, l lo ensambla "" en la caza. El explorador pasado encontrado es el ganador. Los exploradores gozan especialmente de saltar de una esquina oscura y de asustar su scoutmaster. Nudo Del Salto? 1 cuerda que anuda que todos los cubs se sientan en un crculo. A excepcin de uno quin tiene la cuerda. En "va" l cae la cuerda en los pies de uno de los jugadores, en el mismo tiempo diciendo en voz alta el nombre de un nudo. l entonces comienza saltar alrededor del crculo, mientras que se est atando el nudo. Si est atada correctamente la grada se convierte en la tolva. Patata Caliente? eligen a 1 explorador del pauelo A como L. l est parado en el centro, mientras que los otros se sientan en un crculo. Los jugadores sacuden un pauelo a uno otro; fabricacin de muchos movimientos y gestos falsos. Debe tocar el pauelo mientras que en el aire. Si l as pues, el ltimo a lanzar se convierte en L. El pasar no puede ser retrasado. En La Charca? Marque la marca con tiza un crculo grande en el piso. sta es la charca. El grupo entero est parado alrededor del borde. El lder es el rbitro. Cuando l grita "en la charca," usted todo el salto en el crculo. Cuando l grita "en el banco," usted todo salta. Pero... l le intentar y trampear a veces diciendo "en la charca" o "en el banco." Cuando l hace esto, nadie debe obedecer. Cualquier persona que se mueve, en una orden incorrecta, est fuera del juego o puede pagar una prdida y conseguir detrs adentro. Mate a la serpiente de cascabel? 1 con los ojos vendados? 1 sistema de llaves o de lata llenada de los guijarros esto es un juego similar ' Whomp'em '. La serpiente se nomina y debe estar parada dentro del crculo de jugadores. Otro jugador es el cazador. Las llamadas del cazador: ' serpiente de cascabel!' y la serpiente debe ' contestar ' jangling las llaves o la lata. La serpiente puede moverse dentro del crculo para evitar al cazador pero el hacer as que puede crear bastante ruido para que el funter lo encuentre. Despus de que el cazador haya manejado encontrar la serpiente (o despus de 2 minutos) que nominan a un nuevo cazador y el viejo cazador hace la serpiente. Kabady usted consigue dos equipos iguales, uno en cada lado de la lnea. Los brazos de acoplamiento de los equipos, una persona se envan excedente y tienen tienen que tocar a uno de los pares de la gente en el otro lado del line.The que el otro equipo puede pararlo cerca lo trae abajo al ground.When una persona est hacia fuera l se sienta abajo en el lado. Contine hasta que uno de los equipos es todo hacia fuera. ADVERTENCIA: Este juego es muy spero. La subsistencia que habla esto es una competicin del golpe de gracia, l se juega en dos. Cada persona tiene que guardar el hablar en la otra persona. No importa de lo que l est hablando, pero no debe haber repeticin o pausas. Usted necesitar a rbitro decidir al ganador de cada par. Hemos jugado esto varias veces y ha probado muy popular. Cada vez que lo hemos jugado hemos estado sorprendidos en el ganador eventual. Los exploradores ms jvenes han caminado a menudo todo sobre los ms viejos exploradores en este juego. Jugamos esto con nuestros exploradores de muchacho - lo amaron. Un 8vo grado agradable ' boca del motor ' ganada fcilmente, su solamente competicin era nuestro Jr. Asst. Scoutmaster, que cotizaba juegos, la direccin de Gettysburg, el etc, pero funcion eventual del material. Necesitamos establecer algunos principios de base sin embargo. Las pausas tuvieron que durar por lo menos 2 segundos, las ' secuencias comunes, como letras, nmeros, meses, el etc. podran solamente ser un mximo de 12 en una fila, usted no podra tocar a su competidor, y SOLAMENTE el juez (del adulto) podra llamar a un muchacho hacia fuera para la repeticin. Esto es un gran ' yo la necesita en juego de una prisa '! Anudar Bisbol? 1 cuerda? Marcadores para las bases los mismos equipos que bisbol, pero ningn palo o bola. La jarra y estropea cada uno tiene un pedazo de la cuerda. La jarra llama el nombre del nudo y lanza su cuerda a cualquier persona en el campo. Si el batter alcanza primero con el nudo atado correctamente, l es seguro. Si el nudo atado (correctamente) por el fielder, alcances primero antes del batter, l est hacia fuera. Si el batter no puede atar el nudo llamado, l est hacia fuera. Si el fielder no puede atar el nudo llamado, las cuentas laterales que golpean una funcionan cualquier otra cosa suceden. Los

fielders pueden entonces volver cuerdas a segundo, tercero o el hogar a los corredores bajos de la "fuerza". Se cerciora de la cuerda de los tiros de la jarra a todos los fielders y no demasiado con frecuencia a la primera base. Nudoso? Una cuerda por el par de jugadores esto es un juego que es jugado por el indios americanos del pueblo. 1) proporcionan cada explorador una cuerda fina que sea un pie y una medio larga. 2) dos jugadores sientan la cara para hacer frente con cerca de 8 pies entre ellos. Un jugador celebra su cuerda delante de l y el otro explorador es el guesser. Cuando el explorador que es el guesser dice "aliste!" el otro explorador pone su cuerda detrs de l y hace cualquier nmero de nudos simples, solos en l, a partir el uno a cuatro. Los nudos se hacen tan rpidos como sea posible y cuando est hecho, el jugador trae su vaco reparte delante de l. Su opositor conjetura cuntos nudos all estn en la cuerda. El guesser tiene solamente una ocasin. 3) inmediatamente sobre la conjetura la cuerda se lleva a cabo hacia fuera delante del jugador que hizo los nudos, para probar la derecha o el mal de la conjetura. El explorador que hace los nudos intenta engaar a su opositor solamente no haciendo un nudo, ninguno, o varios nudos en el tiempo que debe tomar para hacer uno, para engaar a su opositor. Su cara puede dar la expresin que sus manos son ociosas cuando estn realmente ocupadas o viceversa. 4) al jugar este juego como competicin de la guarida, cada jugador en cada equipo tiene una vuelta en anudar y conjeturar antes de que el lado que gana pueda contar golpe. Un equipo puede tener una breve conferencia antes de conjeturar el nmero de los nudos hechos por la guarida de oposicin. De la competicin de la guarida es la mejor tener el rbitro tal como el Cubmaster u otro lder para no perder de vista la cuenta hecha por cada equipo. El faro (naufragio) este juego viene de los juegos reserva publicado por los exploradores y las guas (la India) de Bharat. Se atribuye a los exploradores de muchacho catlicos de Irlanda. Blindfolds (neckers) para la mitad de su grupo. El lder es el faro. La mitad de la tropa (paquete, compaa) es naves, y puso encendido los blindfolds en un extremo del cuarto. La otra mitad es rocas, y se distribuye en el piso entre las naves y el faro. Pida por favor las rocas para guardar sus manos y pies adentro para reducir al mnimo disparar. Las rocas tambin no deben agrupar para arriba. El faro va "CORTEJA CORTEJA" para dirigir las naves. Las rocas van "SWISH, SWISH" reservado para advertir las naves de su presencia. En van, las naves navegan entre las rocas al faro. Si tocan una roca, se hunden y deben sentarse en el piso (e ir "swish, swish" tambin). Cuando todas las naves lo han hecho al faro (o se han hundido), las rocas y las naves cambian lugares. Luces fuera del balompi? Un balompi? Los teames oscuros de un pasillo 2 se alinean en 2 paredes que deben hacerse frente directamente con cerca de 20 pies. entre. Una persona llamada el switcher (no en cualquier equipo) debe estar en el control de las luces que les dan vuelta en o sobre de cada 20 sec. o siempre que elijan. Los equipos deben intentar asir la bola cuando es lanzado adentro por el switcher (las luces se dan vuelta la primera vez de la bola se deben lanzar adentro) y llevado a disposicin los otros equipos echa a un lado y toca la bola a la pared del equipo de oposicin que ste dar a equipo con el triunfo de la bola una. Los equipos pueden moverse solamente cuando las luces estn apagadas, si un miembro del equipo es mudanza cogida en todos mientras que las luces estn encendido, entonces l son out(it son las mejores tener la llamada del switcher que est adentro o hacia fuera). Los miembros del equipo deben arrastrarse siempre. ADVERTENCIA: Este juego es muy spero. Marauders De: ' juegos galore ', publicacin del BSCA? Un objeto pequeo para cada miembro de un equipo (eg. un woggle o una pluma etc.) Divida el paquete en dos equipos. Un equipo a estar parado con las piernas aparte en una lnea recta (pies que tocan los del cub siguiente). Entre cada las piernas de los cubs son un objeto pequeo. El otro equipo es los raiders y tiene que intentar robar los objetos, sin ser cogido. Pueden tomarlos de cualquier direccin. No se permite moverse los pies, sino puede intentar al defensor marcar el raider con etiqueta debajo del codo. Desplome De la Autopista? Un bolso de la haba o los muchachos clasificados similares de un objeto se sienta en sixes en un crculo. Dan un muchacho de cada seises el nombre de un coche (eg. Ford, Nissan, Rolls, jaguar, los etc.) Cuando se dice en voz

alta ese nombre esos muchachos se levantan y el funcionamiento alrededor de las varias llamadas del crculo se hace que los muchachos tienen que reaccionar a: Ensamble el salto escarpado de la puntura de la caminata de la colina de la direccin del cambio de M1- que los pasos de Pidgin de la niebla aceleran desplome del funcionamiento del comienzo recogen el objeto cuando el ' desplome ' se llama los muchachos funcionados detrs a travs de su propio lugar y en el centro del crculo para tomar un cierto artculo puesto all. Una vez que se haya llamado el ' desplome ' los muchachos no pueden cambiar la direccin que funcionaban adentro. Los mltiplos (zumbido) esto son un juego de Taiwn. Los jugadores se sientan en un crculo y comienzan a contar alrededor del crculo de "uno." Si la figura convenida para el juego es siete, cada vez que el nmero que es llamado incluye el cuadro siete o es un mltiplo de siete, las subsistencias del jugador silenciosamente y los corchetes sus manos junto. Si cualquier persona incurre en una equivocacin el lder registra un punto contra l. Cuando los muchachos hacen buenos en este juego, agregue un o dos otros nmeros, as que tendrn que mantener muy agudo para no conseguir cogidos con nmeros cuatro, seises y ocho encendindose inmediatamente. Para un nmero el jugador abrocha las manos. Para el segundo nmero l pondr ambas manos sobre su cabeza. Para el tercer nmero l puede cabecear su cabeza. La mayora de los jugadores encontrarn pensando en dos nmeros inmediatamente bastante difcil. Mi Amigo Secreto? Resbaln del papel por jugador? Un sistema de plumas? Un bolso o encajona a cada miembro del grupo pone su o su nombre en el desecho del papel y lo puso en el bag.When que todos ha puesto su desecho del papel en el bolso y que lo sacudare cuidadosamente. Entonces deje a sus exploradores tomar uno de los desechos y leer secretamente a la persona de name.This ser amigo secreto de her/his durante el juego (puede durar por varios das). Durante actualmente todos est por favor a su amigo secreto, presentar him/her con cualquier presente y smth. como that.At que es el extremo del juego todos los jugadores descubren quines es el amigo secreto de hers/his. Uno, dos, tres esto es un juego similar ' virar hacia el lado de babor y estribor '. Comience con todos los jugadores en una esquina. Cuando ' se llama uno ' los jugadores deben funcionar a travs de la anchura del pasillo. Cuando se llama ' dos ' deben funcionar a travs de la longitud. Cuando se llama ' tres ' los jugadores deben ir a diagonalmente enfrente de esquina. No prohiba a jugadores una poca prctica antes de que usted comience a enviar de los jugadores que son el ltimo en la esquina correcta y que estn estando parados en la esquina incorrecta. Para hacer las cadenas ms complejas del grito del juego de nmeros. Por ejemplo ' uno, uno ' y ' dos, dos ' trae a jugadores a la misma esquina que comenzaron adentro. ' tres, uno, dos, dos ' en el extremo trae a jugadores a lo largo de la longitud del pasillo. Los jugadores ms brillantes intentarn trabajar esto hacia fuera para evitar de funcionar toda la manera. Empuje El Retn? Una bola aqu es un juego interesante que ha llegado a ser absolutamente popular entre los varios grupos que me han asociado sobre a los aos, comenzando con de el estaba adentro como cabrito. Las reglas son simples. Cada uno est en un crculo a excepcin de una persona en el centro (generalmente lder a comenzar). La persona en el lder tiene una bola que el lder lance a sas en el crculo. El lder debe gritar fuera de EMPUJE o COGER. La persona a quien se lanza la bola debe HACER LA ACCIN OPUESTA que fue gritada hacia fuera. se es si los gritos del lder EMPUJAN, el cub debe COGER la bola. Si los gritos del lder COGEN el cub EMPUJA la bola. Si un error es cometido no haciendo el contrario o no tropezando con la bola, el cub debe sentarse abajo o parte posteriora del paso y se elimina de juego. Para comenzar, es sabio dar una prctica tir a cada uno a cada jugador, entonces selecciona aleatoriamente a jugadores, tirando a la bola en ellos ms de una vez. El juego puede sonar simple pero si el lanzador es astuto puede ser absolutamente difcil. La una situacin pasada en el crculo es el ganador. Usted puede entonces proceder a descubre cuntos tiros puede dirigir antes de que se elimine he/she, y mantener esta persona un expediente. La variacin si el grupo consigue realmente bueno en el juego, es que el shouter debe gritar fuera de 3 palabras (tales como EMPUJE del

RETN del EMPUJE) y la necesidad del cub hace el contrario de el medio (o el primer o pasado). Bola De la Fila De: Alastair Honeybun? 1 paquete grande de la bola se divide en dos equipos, que sientan en lneas paralelas cerca de cuatro pies de separado, solamente revestimientos en direcciones opuestas. Los pies de cada cub deben apenas tocar el asiento del cub en frente. Una marca se hace llanura intermedia el pasillo entre los dos equipos. La bola se coloca en esta marca. Cuando el lder llama "fila" los jugadores uso sus manos internas solamente e intento de conducir la bola al frente de sus equipos respectivos. Si se hace esto se anota una meta. La bola debe permanecer en la tierra. Como vuelta de la variacin los equipos alrededor y utilizan las otras manos. Sardinas ' enfrente de ' de piel y de bsqueda. Algunos jugadores entran y ocultan en localizaciones separadas. Despus de retrasa cada uno fija apagado para encontrar a los exploradores ocultados. Cuando un explorador encuentra a otro l debe ocultar en el mismo lugar, hasta que ocultan a todos los jugadores. Seales? Los fabricantes del vario ruido tales como silbidos, traqueteos y campanas este juego son similares al juego donde usted grita fuera de puerto y de estribor. Dicen los jugadores qu accin deben realizar cuando se oye cierto sonido. Juegue esto algunas veces con nadie que est hacia fuera, despus comience a eliminar la gente que hacen la accin incorrecta o que es las pasadas para hacer la accin. Bola Del Regate Del Pecado-compartimiento? 1 bola? 6 sillas esto son otra adaptacin del juego de la bola del regate. Un jugador intenta golpe otro jugador bajo nivel de la rodilla con la bola. Una vez que golpeen a un jugador l entra el pecado-compartimiento para un corto mide el tiempo. Los jugadores pueden moverse dondequiera en el pasillo para evitar la bola, pero pueden no viajar con la bola. El pecado-compartimiento es una fila de 6 sillas en las cuales los exploradores estn parados (o sintese). En el comienzo del juego el pecadocompartimiento es vaco. Cuando el primer jugador es golpeado l se sienta en la primera silla, el jugador siguiente hacia fuera se sienta en la silla siguiente etctera hasta que el pecadocompartimiento es lleno. Cuando un jugador entra en un pecado-compartimiento lleno l empuja cada uno a lo largo de una silla. Eliminan y va al jugador en el frente de la ' coleta ' nuevamente dentro del juego. As 6 jugadores necesitan golpear antes de un jugador que acaba de entrar en el pecado-compartimiento pueda volver al juego. Uso del refinamiento ms de 1 bola. Juego del refinamiento en patrullas - pida que los exploradores recuerden cuntas veces fueron golpeadas y conceda los puntos a la patrulla con el nmero total ms pequeo. Serpentee La Bola Del Regate (Bola India Del Regate Del Archivo)? 1 bola esto es un juego continuo sin ganadores o perdedores. Cinco o seis jugadores estn parados en una lnea en el centro de un crculo formado por el resto de la tropa o del paquete. Cada jugador en la lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del jugador en frente. El objeto del juego est para los jugadores alrededor del crculo para golpear al jugador en el extremo de la lnea o de la serpiente, debajo de las rodillas con la bola. La serpiente puede moverse alrededor dentro del crculo para hacer esto ms difcil. Cuando la bola pulsa al jugador en la parte posteriora de la serpiente, l deja la serpiente y se mueve en el crculo de lanzadores y el jugador que lanz la bola, ensambla encendido como el hombre delantero de la serpiente. El juego contina para mientras usted desea. Variacin: Una patrulla est en el centro del crculo a la vez y las patrullas compiten para permanecer en el crculo por el tiempo ms largo. Juegos Similares: Esquive la bola, la bola del regate del Pecado-compartimiento y la bola del regate de la zona Hable y haga el contrario que no podra pensar en un ttulo mejor para esto, pero es diversin para jugar ambos para los cabritos y los adultos. Cada equipo enva a persona para desafiar a un miembro de otro equipo. La persona desafiadora dice que algo como ' m EST ACARICIANDO A MI CABEZA ' pero en hecho estn frotando su panza. La persona que es desafiada tiene que decir en la contestacin ' que ESTOY FROTANDO MI PANZA ' y en el mismo tiempo est acariciando a su cabeza. Si no pueden hacerlo correctamente en un rato dado o conseguir le la manera incorrecta redonda, despus el equipo desafiador gana un punto. Puntos? 1 pluma felt-tip (transitoria!) El paquete se sienta en un crculo y se da un nmero a partir de la 1 a n. (nmero n=total de jugadores). Es

ms fcil para los cubs si los nmeros estn en secuencia y no al azar. Un cub (comienzo del nmero 5) por que dice ' m soy el punto 5 y no tengo ningn punto, cuntos puntos numeran 8 tienen?'. El cub nmero 8 contest de manera semejante y nomina otro cub. Si uno de los cubs toma demasiado largo o las marcas un error le conceden un punto que se pinte en su barbilla o mejilla. l entonces tendr 1 punto. Este juego es particularmente bueno en los fines de semana o los das de fiesta del cub puesto que usted puede decir qu cubs se han lavado correctamente! Refinamiento: Lpiz labial del uso en vez de la pluma felt-tip - da un incentivo adicional para que los cubs consigan cosas derechas. Spud? 1 bola cada explorador se asigna un nmero entre uno y x, x que es el nmero de exploradores. En un crculo fuera (circundamos alrededor de un flagpole) de una persona lanza una bola (tenis, racquet, o similar) tan arriba como l lata, ascendente recto, y dice en voz alta un nmero. El explorador que se llama nmero coge la bola como el resto de la diversin de los exploradores ausente de l tan rpidamente como sea posible. El explorador llamado coge una vez la bola, l grita la "PARADA!" en cuyo caso suponen a todos los exploradores que retiran parar absolutamente en sus pistas. (aqu es adonde la mayora de la discusin viene adentro en este juego...) Se permite al explorador con la bola tomar tres medidas realmente largas (ms como estar parados saltos de longitud) de modo que l pueda conseguir como cerca del explorador ms cercano como sea posible. l entonces procura golpear al explorador con la bola (no en la cabeza u otros rganos vitales). Se permite torcer y doblarse, pero puede no moverse al explorador que es tirado en los pies. Si golpean al explorador, l consigue recuperar la bola mientras que el resto de los exploradores consigue detrs en un crculo. Tambin le dan un ' spud ' o un punto. Si faltan al explorador, el explorador que lanza persigue despus de la bola y consigue un spud. Una vez que se recupere la bola, el juego comienza otra vez, con el nmero llamado y la bola lanzada. El explorador con el menos nmero de spuds en el extremo del juego gana. Robe el tesoro? 1 sistema de llaves? 1 con los ojos vendados? 1 silla (opcional) que los cubs se sientan en un crculo alrededor de una silla. Ponga las llaves debajo de la silla y siente un cub blindfolded ' protector ' en la silla. Nomine un cub para intentar robar las llaves sin notar del protector. Si el protector lo oye el acercarse l puede sealar derecho en el cub. Lo detectan y debe volver a su asiento. Nomine a otro jugador para nominarlo (el sealar para nominar es el mejor el protector puede saber de otra manera qu manera se est acercando el cub). Una vez que un cub tome con xito las llaves el protector (sin con los ojos vendados) persigue a bandido alrededor del crculo una vez y de nuevo al asiento del bandido. Si el bandido consigue detrs sin conseguir cogido l hace el protector. Hacer que este juego trabaja a protector debe sealar directamente en el cub mvil que agita un brazo alrededor en la direccin general no es bastante. Refinamiento: Protectores del uso dos asentados de nuevo a la parte posteriora, y ms llaves si el grupo es grande. Las velas tiesas designan a 3 muchachos para ir "L". La persecucin el resto del paquete alrededor de intentar marcarlas con etiqueta. Si entonces est marcado con etiqueta un muchacho debe todava estar parado, con las piernas se abre y los brazos hacia fuera. Pueden ser liberados por otro untagged a jugadores, por el otro jugador que se arrastra a travs de sus piernas abiertas. Si sin embargo marcan con etiqueta se arrastra al jugador mientras que a travs entonces hay dos velas tiesas en ese punto. Vare el nmero de cazadores segn jugar del nmero. Exonere el vientre Golpear Con el pie? Varias sillas aqu son la descripcin de un buen juego para que usted juegue en sus clubrooms o fuera de puertas. Hay cerca de seis o nueve jugadores, y todas ensamblan las manos y forman un anillo alrededor de un cierto objeto, que caer excedente si est tocado, por ejemplo un footstool parado vertical. Los jugadores todos hacen pivotar alrededor del taburete y cada tiene que hacer su mejor para hacer uno de los otros golpes el excedente del taburete como hacen pivotar alrededor, en el mismo tiempo que evita golpendolo abajo s mismo. Cuando un muchacho golpea sobre el taburete l est parado hacia fuera, y el juego se enciende hasta que permanece solamente un jugador. Refinamiento: Jugamos normalmente este juego de modo que cualquier persona que toca una silla est hacia fuera.

Adems, si el crculo se rompe las 2 personas responsables estn hacia fuera. Es absolutamente una buena idea construir 2 cadenas, uno de exploradores ms pequeos y una de exploradores ms grandes, ms altos de modo que los exploradores pequeos tengan una ocasin mejor. Submarinos Un favorito de la tropa 53. En un grande, el sitio negro de la echada, con los interruptores ligeros en cada extremo, la tropa est partido por la mitad. Cada mitad consigue en sus manos y rodillas cerca del interruptor ligero que estn protegiendo. En la seal del Scoutmaster, los exploradores, permaneciendo en sus manos y rodillas, procuran encender la luz en el otro extremo del cuarto mientras que protegen sus el propios. Como bulldog britnico, este juego puede conseguir un pedacito violento, qu con los cabritos que luchan en la obscuridad para conseguir al interruptor. Este juego tendra que probablemente ser modificado para otras reas de la reunin (especialmente sas con los pisos duros!) Submarinos y campos de minas? Los blindfolds (neckers) para cada miembro del campo de minas que usted parte en dos equipos los equipos, uno forman una lnea a travs del campo que juega. Son blindfolded y que estn parados bastante cercanos juntos a las manos del tacto. Cada mano es una mina que ' destruir ' una nave (miembro del otro equipo.) que el equipo intenta reservado hacer furtivamente a lo largo de la lnea que teje dentro y fuera de las minas, (es decir entre sus pies, o entre dos exploradores). Hicimos una vez que alguien fuera traemos una escala para uso general y subimos sobre el campo de minas. Despus de que un miembro del equipo del campo de minas utilice una mano y golpee una nave, esa mano est fuera de juego para el redondo. As las naves pueden pasar ms adelante con un rea desprotegida. Exploradores ms pequeos ganan generalmente ste. Cuando ha ido el equipo entero a travs o no de acuerdo con las circunstancias, cambie encima. En el extremo del juego, el equipo que gana es el que manej conseguir la mayora de las naves a travs del campo de minas. Tadpoles? 1 bola parti el paquete uniformemente en dos y monta al un equipo en un crculo y al otro equipo en una lnea. Un lder colocado en el centro del crculo lanza una bola a cada muchacho alternadamente y cuenta el nmero de los retenes consecutivos hechos. Si cualquier persona cae la bola que cuenta comienzo otra vez a partir de la cero. Mientras tanto el equipo en una lnea funciona la ' manera del relais ' alrededor del crculo y de nuevo a la lnea para marcar al jugador con etiqueta siguiente. Esto acta como contador de tiempo. Una vez que todos los cubs hayan funcionado los equipos intercambian encima. El equipo con el nmero ms alto de retenes consecutivos gana. Variacin: Marque a equipos por su cuenta final cuando el equipo corriente ha acabado. Esto es ms emocionante puesto que las fortunas pueden cambiar rpidamente. Gancho agarrador De la Cola? Una cola de la cuerda o del pao para cada patrulla o por cada uno la patrulla seises est parada en una lnea detrs de su lder de la patrulla. Cada hombre sostiene la correa o la cintura del hombre en frente. El hombre pasado tiene una cola remetida en sus pantalones. En la palabra ' VA ' la patrulla que los lderes tienen que moverse alrededor del cuarto e intentar conseguir tantos de las otras colas de las patrullas como sea posible. Descalifican a cualquier patrulla que rompa su cadena. La patrulla que gana es la que esta' con la mayora de las colas. Telgrafo? Una moneda y un telgrafo del trapo se juega lo ms mejor posible con las personas del atleast 10. Ms es el mejor. Forman a dos equipos de nmeros iguales. Sientan revestimientos en dos lneas, cada equipo que lleva a cabo las manos. En un extremo, entre los dos teamates de oposicin se coloca el trapo. En el otro extremo entre los dos teamates de oposicin, usted (el lder) se sienta. Un miembro de cada equipo (los que esta' ms cercanos al leader)look encendido como el lder del explorador mueven de un tirn una moneda. El resto de los equipos (excepto el un miembro ms cercano al lder) debe cerrarse los ojos. Los contiues del lder para mover de un tirn la moneda hasta las "cabezas" se exhiben. Los miembros en el extremo de la lnea consideran una vez las cabezas que exprimen la mano del siguiente en lnea y tan en abajo la lnea. Una vez que el miembro pasado se sienta el apretn he/she ase el trapo. El equipo que consigue el trapo primero avanza. El avanzar es todo el cambiar de puesto de los miembros. El primer miembro va al extremo de la lnea y cada uno una

otra levanta uno. Un equipo gana pasando con todos lo que es miembros. El Buuelo Del Vuelo? 1 cuerda (longitud alrededor de 15 ')? Un ' buuelo ' atado a un extremo de la cuerda para actuar como peso. Un viejo casquillo del cub o un calcetn que va de excursin enrollado es ideal. ste es un viejo juego del patio que utiliz a jugado con una cuerda que saltaba larga. Trabaja muy bien ambos con los grupos pequeos y los grupos grandes. Spectating puede tambin ser absolutamente diversin as que no se preocupa demasiado de los jugadores que han sido situacin golpeada hacia fuera por algunos minutos. Los jugadores estn parados en un crculo con el lder en el centro. El lder hace pivotar la cuerda y el buuelo alrededor en un crculo grande aproximadamente altura del pie. Los jugadores deben saltar sobre la cuerda y el buuelo cada revolucin a evitar de ser golpeada. Si los golpean (o golpee varias veces) estn fuera del juego. La gente pasada que est parada en el crculo es los ganadores. Para rotar el buuelo est parada para arriba y haga pivotar la cuerda, intercambindolo de la mano-a-mano alrededor de usted. Pues usted hace girar el buuelo ms rpidamente que puede levantarse demasiado arriba - algunos jugadores pueden no poder saltar arriba bastante. Usted puede ayudar a menudo agachndose abajo o reduciendo la velocidad. Mire hacia fuera para los jugadores que intentan permanecer detrs del crculo que intenta levemente asegurarse de que el buuelo nunca los alcanzar. Tres monedas en la fuente (piratas)? 7 monedas? 4 sillas dividieron la tropa o el paquete en 4 equipos, y el nmero de cada miembro del equipo. Coloque 4 sillas en un cuadrado spero 15 pies de separado para que los equipos esperen detrs. Coloque las 6 monedas (de valores bajos encajone cualesquiera consiguen perdido) en el centro del cuadrado. Cuando usted llama un nmero, un jugador de cada equipo debe intentar conseguir 3 monedas sobre el asiento de su silla. Pueden llevar solamente una moneda a la vez y deben colocar las monedas que recuperan en su silla para ser fcilmente visibles. Una vez que todas las monedas hayan desaparecido del centro pueden robar monedas de otros jugadores. Refinamiento: Nmeros de la llamada dos en el mismo tiempo. Usted puede necesitar reducir el nmero total de monedas a 5 si el juego llega a ser demasiado fcil. Crculo Del Tren? dan 1 bola toda sino uno de los sixes de un crculo grande, y un miembro una bola. La otra forma del equipo un cocodrilo, y el comenzar afuera en el mismo lugar que la bola fij del funcionamiento en una direccin a la izquierda alrededor del crculo. En el mismo tiempo la bola se pasa alrededor del crculo y cuando ha terminado dos redondos, gritan ' parada!'. El tren debe parar inmediatamente y el nmero de regazos terminados y de regazos de la parte se cuenta. Si el tren se rompe, debe parar inmediatamente para ser vuelto a conectar. D vuelta a la tortuga si sus exploradores o cubs como rodar alrededor en el piso entonces ellos aman este quickie. Aconsejara el vestido de la actividad, para no a los uniformes sucios. Aparee a exploradores apagado de tamao. Un muchacho en cada par miente en su parte posteriora en la tierra. En la palabra va el otro explorador tiene que intentarlo y dar la vuelta sobre su estmago. El explorador en el piso intenta prevenir esto separndose fuera de sus brazos y piernas y movindose alrededor en el piso. Se permite ningn cosquilleo o ensucia el juego. Whomp'em? 1 peridico o rellenado yendo de excursin a exploradores del calcetn consigue en revestimientos de un crculo en, con ambas manos, las palmas para arriba, detrs de sus partes posterioras. Los exploradores deben mirar en el crculo. Un explorador, con rodado encima del peridico, camina alrededor del exterior del crculo. Cuando l elige, l pone el peridico en las manos de un explorador, que entonces procede al "whomp" el explorador a la su derecha. El explorador que era "whomped" funcionamientos tan rpidamente como l lata (a menos que l goza el ser whomped) alrededor del crculo de nuevo a su posicin de salida. El explorador ahora que sostiene el peridico camina alrededor del exterior del crculo, buscando a un explorador al whomp la persona a la su derecha, como arriba. Ningunos ganadores, cada uno ganan. Si usted juega este juego mucho usted puede desear hacer sus el propios ' uso de baton'.We una mitad del calcetn que va de excursin rellena con espuma y atada. Esto da un bueno ' whop ' el sonido y es bastante ligero asegurar a jugadores no consigue lastimado. Guia

asesinato que esto es un juego reservado agradable. Todos los jugadores se sientan en un crculo excepto uno, el detective, que debe salir del cuarto de permitir que nominen a un ' asesino '. El detective debe encontrar y revelar la identidad correcta del asesino. El asesino puede matar guiando en cualesquiera de los otros jugadores en el crculo que debe entonces derrumbarse - esperanzadamente fabricacin de demasiado sonido. l puede ' ganar ' el juego asesinando a el resto de jugadores o por el detective que conjetura incorrectamente la identidad del asesino. Una vez un redondo se ha jugado el asesino siente bien al detective y nominan a un nuevo asesino. Variacin: Cada uno se cierra los ojos, y el lder escoge a unos o ms muchachos para ser asesinos. Cuando cada uno se abre los ojos, los asesinos intentan matar a los otros muchachos guiando en ellos. Los no-asesinos intentan exponer los asesinos antes de que cada uno sea muerto. Si un no-asesino anuncia que alguien es un asesino, entonces 1) si correctos, el asesino es "muerto", o 2) si son incorrectos, el guesser es "muerto". Los asesinos pueden matar a otros asesinos. Guarde el ir hasta que todos los asesinos son muertos (o hasta que se deja solamente un asesino, solamente ste es bastante raro). Variacin: ste es igual que la variacin pasada, excepto que 1) cada uno en el crculo lleva a cabo las manos, y 2) el mtodo de "matanza" otros jugadores es diferente. El asesino exprimir ligeramente la mano de uno de los jugadores al lado de l los tiempos de n. Ese jugador exprimir la mano del jugador en los otros tiempos del lado n-1. Ese jugador exprimir la mano del jugador en el otro lado de ellos los tiempos del n-2. Etctera. Cuando el jugador en un lado exprime sus tiempos de la mano n, usted exprime la mano de los tiempos prximos del jugador n-1. Si alguien exprime su mano una vez, usted es "muerto". Y es para Yale el cubmaster o el lder de la guarida dice en voz alta una letra y para qu est parado. Cada equipo debe cambiarse para formar esa letra. Variacin: La letra se forma en el piso. Bola Del Regate De la Zona? 1 bola parti a tropa en 2 o 4 equipos y asigna cada una zona. Los equipos deben lanzar la bola en los jugadores en un equipo de la oposicin, intentando golpearlos debajo de la rodilla. Cuando golpean a un jugador l ensambla el equipo que lanz la bola en l. El equipo que tiene la mayora de los jugadores (o todos los jugadores) en el extremo gana. Utilizamos un pasillo con las lneas de la corte de bdminton marcadas en l. Cada uno de los 4 equipos se asigna una esquina cada uno. El rea en el centro es a ninguno-sirve la tierra. Una vez que permanezcan solamente dos equipos reasignamos las zonas as que se utiliza ms espacio. Refinamiento: Utilice ms de 1 bola. RAZAS Y RELAIS Relais animal basado en el texto de: mott@oodis01.hill.af.mil (Dan Mott) cada miembro de un equipo se asigna un diverso animal. l debe entonces moverse a travs del pasillo en el estilo de ese animal. Diversin brillante, pero difcilmente al grado. Burro - viajando en todos los fours a la meta e imitando el rebuzno del burro. Pato - caminando en dos pies en la posicin agazapada que grazna sin parar. Perro cojo - caminando en dos manos y un pie y raspar. Oso - excedente doblado que est parado en sus manos y pies, movimientos a la derecha y pie izquierdo junto, y entonces mano izquierda y pie derecho junto. Pato - ponindose en cuclillas abajo de punto bajo, con la extensin de las rodillas, los brazos estiraron hacia fuera con sus manos abrochadas delante de sus piernas debajo de sus rodillas. Cangrejo - trasero hacia el piso, apoyado en las manos y pies, los pies que hacen frente adelante. Elefante - en las manos y los pies, con las piernas y los brazos absolutamente rgidos. Rana - los pies se separan con sus rodillas fuera de sus manos, que son juntas. Avanzando cerca rana-como los saltos, aterrizando en las manos en cada salto, entonces trayendo los pies para arriba. Detra's--Detra's a pares del relais estar paradas de nuevo a la parte posteriora sus partes posterioras que tocan y deben funcionar juntas a una meta y detrs con un delantero corriente y el otro que funciona al revs. Si se separan, deben comenzar encima otra vez. La raza posterior del viaje esto se funciona en los equipos de tres, los revestimientos centrales del jugador adelante; los otros dos, con los brazos ligados, haciendo frente al revs. El primer equipo para acabar triunfos intactos. Golpee el globo? Un paquete de globos. Los equipos se alinean con los miembros que estn parados de lado a lado, separado por la distancia obtenida cuando los jugadores estiran sus

brazos de lado. Las yemas del dedo deben tocar entre los jugadores. El primer jugador en la lnea tomas y globo inflado, y palos l hacia la segunda persona en la lnea, que lo golpea a la tercera persona, en abajo la lnea y la parte posteriora otra vez. La nica regla es sta: una vez que los jugadores hayan tomado su postura, pueden no moverse los pies. Si un globo cae al piso, o si alguien se mueve los pies en una tentativa de alcanzar el globo, la primera persona en lnea debe funcionar y conseguir el globo, y lo toma de nuevo a la lnea que comienza para comenzar otra vez. Refinamiento: Agregue ms de un globo por la lnea, entrando en ambas direcciones. Ciegue la raza de los hombres? Los blindfolds para 2/3 de los jugadores esto son competidos con por los equipos de tres. Dos blindfolded, y abrochan las manos. Los asimientos no blindfolded uno sus manos exteriores y los dirigen con el curso. Relais Del Cubo? Dos cubos por el equipo? Riegue el terrapln uno de los cubos mitad-llenos con agua, y deje el otro vaco. En ' va ', el primer jugador que los funcionamientos al otro final del rea que juega donde se han colocado los cubos, vierten el agua en el otro cubo, dejan el cubo vaco all, y lleva el cubo lleno al jugador siguiente en lnea. El segundo jugador lleva el cubo con agua abajo el otro final del rea que juega y lo vacia en el cubo vaco. l entonces toma el cubo lleno y lo lleva detrs. Se acaba el relais cuando todo ha tenido una vuelta. El ganador es el equipo con su agua intacta. La Vela Y La Paja Retransmiten La Raza? Una vela por el equipo? Una caja de cerillos por el equipo? Una paja de beber por miembro del equipo cada miembro del equipo se da una paja. Tienen que competir con al extremo opuesto del pasillo en donde su vela y caja de cerillos se localiza. Deben encender la vela y despus soplarla hacia fuera soplando la llama a travs de la paja. Esto se puede tambin jugar en la iluminacin sometida. Raza De la Vela? Una vela por el equipo? La primera persona de los fsforos enciende una vela, la lleva a un punto especificado, vuelve a la persona siguiente en lnea, le da la vela; todos sin dejar la llama salir. Si sale la llama, l debe volver a la lnea que comienza, reenciende la llama y comienza encima otra vez. El cub 1 del relais del ciempis del equipo funciona encima de pasillo y parte posteriora, l pone una mano entre sus piernas para el cub 2 al asimiento. Funcionan encima de pasillo y la parte posteriora junta, el cub 3 ensambla el etc de cadena. El equipo pen si las roturas de cadena - debe comenzar otra vez. Variacin: En vez de llevar a cabo las manos el equipo sostiene sobre un poste. Relais Del Inspector? 6 inspectores de madera que juegan pedazos (o monedas) por el equipo exploran raza arriba y abajo del pasillo en la manera del relais, con una pila de 6 inspectores balanceados en la parte posteriora de una mano. A les no se permite estabilizar la pila con la otra mano. La nica vez que pueden tocar a los inspectores con la otra mano, es cualquiera cuando los han cado y son cosecha ellos para arriba, o cuando estn transfiriendo a inspectores a otro explorador en su equipo. Raza De Clodhopper? Un peridico por el teamA con los ojos vendados por la serie del equipo A de pedazos de papel se coloca en un crculo despus de que un miembro del equipo blindfolded. El miembro del equipo debe caminar en cada pedazo de papel despus de direcciones de compaeros del equipo. No pueden tocarlo o moverlo ellos mismos. Perno Relais De las Ropas? Clavija de las ropas por el equipo? La botella por el equipo se divide en los equipos. Cada miembro del equipo debe funcionar de la lnea que comienza a un equipo que la botella puso una distancia lejos, a la tentativa de caer un perno de madera de las ropas en la botella (cada muchacho tiene solamente una tentativa de conseguir el perno de las ropas en la botella) y al funcionamiento de nuevo a etiqueta el miembro siguiente del equipo, que entonces repite la accin. Las reglas son sostener el perno de las ropas con un brazo recto en la altura del hombro o con un brazo doblado en la altura de la cintura (mientras todos la hacen la misma manera. Cuando hacen a todos los equipos el equipo con la mayora de los pernos de las ropas en su botella gana el juego. Paciencia De las Habilidades Del Comps? Los sistemas de tarjetas con los puntos de comps impresos en ellos este juego se juegan la misma manera que el relais de la paciencia (descrito anterior). Esta vez los muchachos tienen que colocar las tarjetas en la posicin correcta del comps para esa tarjeta. Pedido sugerida para las tarjetas el colocar: Este Del norte, Del sur, Del

este, Del oeste, Del norte, Oeste Suroriental, Del sur, Oeste Del norte. NNE, SSW, NNW, SSE, ENE, WSW, ESE, WNW. Refinamiento: Substituya algunas direcciones por los cojinetes (eg. 270 est del este) Raza Del Cono? Cuerda por el equipo? El cono de papel (taza) por conos del papel del hilo de rosca del equipo sobre una cuerda estir entre las sillas, o los postes. Cada miembro del equipo sopla el cono al extremo de la cuerda, la trae detrs; el muchacho siguiente hace igual. El primer equipo acab triunfos. Raza Del Equipo? Un poste por grupos del equipo de cuatro o ms monta un poste a horcajadas, que se debe celebrar con ambas manos por cada jugador. El corredor delantero que tiene por lo menos una mano en el carril delante de l y del muchacho en la parte posterior que tiene por lo menos una mano en el carril detrs de l. Todo explora cara al revs excepto la pasada quin es el crosswain y dirige. Cruce el ro? piedras el caminar del azulejo de la tarjeta 4 o de la alfombra por el equipo? 3 pedazos torpes de equipo por el equipo eg.rucksack, el balompi o sixes de la formacin del aro con su equipo y dibujan dos lneas para representar el ro. Ponga las piedras el caminar a travs del ro. El cub 1 lleva el cub 2 en el suyo detrs a travs del ro usando las piedras el caminar. El cub 2 se vuelve y toma el cub 3 ms un pedazo de equipo. El cub 3 se vuelve y toma el cub 4 ms un pedazo de equipo etctera hasta que todos los cubs han cruzado el ro. Animase a esos cubs en el banco deben que animen a su equipo encendido. Relais Mareado De Poste (Izzy Mareado)? Un poste por el equipo que cada miembro del equipo funciona encima de pasillo, toma un poste. Despus pone un extremo inmvil en la tierra y funciona alrededor de l 10 (o tan) veces antes de funcionar mareadomente de nuevo a su equipo para marcar al muchacho con etiqueta siguiente. Raza Del Burro? Poste o la escoba por muchachos del equipo dos monta un broomstick a horcajadas, de nuevo a la parte posteriora. En seal, una funciona adelante y la otra funciona al revs cerca de 50 pies. Entonces funcionan de nuevo a la lnea que comienza, pero este vez cambian las posiciones (delanteras se convierte el corredor posterior) entonces el equipo siguiente dos que van los miembros. Bola Del Regate? Una bola por el equipo? 3+ Skittles (o sillas) por el equipo que est parado en equipos, cada persona alternadamente gotea la bola abajo de la lnea de la manera del slalom de los skittles, usando su pie, un palillo o un lavado encima de la botella lquida y entonces recto de nuevo al hombre siguiente en su equipo. Si un skittle se golpea encima, el jugador tiene que volver al comienzo y comenzar otra vez. Conducir el cerdo? Un poste del 3"por el equipo? Un cartn plstico de la leche de 5 pintas por terrapln del equipo cada botella con una poca agua como lastre. Alternadamente, cada miembro del equipo utiliza el palillo para empujar la botella (cerdo) al final del pasillo (justo) y de funcionamientos detrs con el equipo. (juego no demasiado conveniente para los pisos de madera barnizados) variacin: El funcionamiento de los equipos traslapa alrededor de un curso magni'fico-prix alrededor de varias sillas en una circular o (ms duro) figura--ocho del curso. Relais De la Pluma? Una pluma larga por el equipo cada jugador lanza un estilo largo del javelin de la pluma, hacia la lnea de final. Tan pronto como venga conectar a tierra, l la toma y la lanza otra vez, y contina hasta a travs de la lnea de final. l entonces la toma y funciona de nuevo a su equipo para dar la pluma al jugador siguiente. Variacin: Substituya la pluma por un avin de papel (cada equipo puede hacerlo) para al aire libre. Archive los equipos de la raza (raza del chinaman) de 6 a 12 (o 4 a 8) cada raza, uno detrs del otro. No se permite a ningn explorador para pasar su compaero de equipo delante de l. Bombero, Excepto Mi Nio? Paja de beber por jugador? Recorte de papel de un nio, cerca de 1.5 a el 2"altos. Cada equipo tiene una pila de los nios del recorte en una tabla y una paja de beber para cada jugador. Aproximadamente 15-20 pies lejos del comienzo, colocan un cubo pequeo para cada equipo en otra tabla, silla, taburete, o lo que. En la llamada del "bombero, excepto mi nio", el primer jugador en cada equipo debe tomar a un nio aspirando encima de la figura contra su paja. Mientras que llevan a cabo la figura esta manera, funcionan a su cubo respectivo y depositan la figura. El miembro siguiente del equipo entonces va. Si caen la figura en-route, deben parar y tomar a su nio, otra vez, aspirndola para arriba con la paja. Variacin: Utilice los guisantes secados en vez de las salidas de papel del

corte. Los pescados de aleteo retransmiten los pescados de papel de A por el peridico del equipo A por el equipo que deben los jugadores waft un recorte de papel de un pescado (1 ' longitud) a travs del pasillo y de la parte posteriora usando el peridico como ventilador. El mejor acercamiento: aviente los pescados usando el peridico levemente revelado del plano que est parado un par de pies detrs, o el tramposo justo. El Acercamiento Peor: Whack los pescados tan duros como usted puede con un peridico enrollado. Raza del taln que cada corredor funciona en sus talones. No se permite a los exploradores tocar los dedos del pie al piso. Highwayman? Una cuerda corta por el equipo? Una silla por los equipos del equipo est parada en lneas en un extremo del pasillo. Hay una silla de madera con una barra detrs en el otro extremo del pasillo enfrente de cada equipo. El jugador delantero de cada equipo tiene una longitud de la cuerda en una mano. En el comando ' VA ' el segundo jugador salta sobre la parte posteriora del jugador delantero y compiten con estilo trasero guarro a la silla en el otro extremo del pasillo. El montar a caballo del jugador salta abajo y ata un extremo de la cuerda alrededor de la barra superior de la silla usando el tirn del highwayman. l entonces salta detrs en los otros jugadores detrs, tira del extremo de la cuerda para liberarla y entonces compiten con de nuevo a su equipo. El jugador que era el caballo va a la parte posteriora del equipo y del jugador que ahora era el jinete hace el caballo o el jugador delantero. La raza de barco humana cada barco se compone de ocho a diez jugadores que cada uno en por completo rodilla-doblo' la posicin. Cada jugador tiene sus manos en los hombros del hombre en frente. Hacer frente a la lnea de jugadores en cada barco es un ' COX '. El cox lleva a cabo las manos del jugador delantero en el barco. Cuando la raza comienza, el movimiento de los barcos remite por todos los jugadores en un barco que suelta junto de ambos pies. El cox para cada barco grita estmulo para su equipo y dice en voz alta el ritmo para el resorte. Durante la raza, cualquier barco que se rompa para arriba en dos o ms porciones se juzga para haberse hundido y se descalifica de la raza. Raza De la Isla? las sillas 4+ por el equipo cada equipo deben cruzar el pasillo sin el tacto del piso. Esto se puede hacer si el soporte del equipo en todos sino una silla que se pase al frente de la ' isla '. El equipo puede entonces moverse adelante de modo que la silla en la parte posteriora est libre, esto puede ser pasado al etc delantero. Para aumentar dificultad reduzca el nmero de sillas. Clave Conducir El Relais? Un martillo por el equipo? Un bloque de madera por el equipo? El bolso del bloque 2x4 del soporte uno de los clavos para cada equipo en el borde y comienza dos o tres 16 clavos del penique a la misma altura en el borde. Ponga los bloques cerca de quince pies de la lnea que comienza y ponga un martillo al lado de cada uno de los bloques. En "VAYA!" un muchacho de cada equipo compite con al bloque, toma el martillo, y hace pivotar UN soplo para conducir el clavo en el bloque. l entonces pone el martillo abajo y vuelve a su equipo, marcando al muchacho con etiqueta siguiente en el relais. La raza contina, con cada muchacho alternadamente yendo tantas veces mientras que toma para un equipo a la impulsin todo de sus clavos a ras en el bloque. Sea listo enderezar clavos doblados. Variacin: Conduzca las clavijas de la tienda en la tierra con un mazo. Raza Del Papel prensa? 1 peridico cada explorador se proporciona dos hojas de peridico que l utilice funcionar la raza. l puede caminar solamente en los peridicos; esto se hace cerca: caminando en uno, ponga el otro delante de l, pasos en l, recupera el papel detrs de l, a que l coloca dela nte de l que se mueve adelante en esta manera. Empapele Los Aros? Varios peridicos esto son una raza del relais entre los sixes. Una pila de los peridicos para cada seises se coloca en un extremo del cuarto con los sixes alineados en el otro extremo. Cuando silbe los soplos compiten con hasta los peridicos. El objeto es cortar la hoja del newsper en el centro y despus caminar a travs del papel sin la rasgadura de l directo derecho al borde. Si sucede eso tienen que comenzar otra vez. Cuando han caminado a travs compiten con detrs de modo que el miembro siguiente del equipo pueda ir. Los ganadores son los que son toda la sentada abajo con sus brazos doblados. Utilice los peridicos que no son demasiado grandes. Relais De la Paciencia? Un paquete de jugar a las tarjetas para cada 4 equipos separa las tarjetas en un

juego por el equipo. Presente a las 10 tarjetas del nmero (as incluyendo) en cualquier cara de la orden abajo en el extremo del pasillo. Uno a la vez los muchachos funcionados para arriba y vuelcan una tarjeta. Si no es el as entonces que le dan vuelta la cara traga otra vez y funcione de nuevo a su equipo y el jugador siguiente tiene un ir. Cuando el as se da vuelta encima de ellos puede ponerlo cara arriba. La tarjeta siguiente necesitada es los dos etctera. El juego contina hasta que un equipo tiene todas sus tarjetas dadas vuelta cara arriba. Requiere a equipo utilizar memoria y trabajo en equipo para reducir errores. Relais De la Bola De Pong Del Silbido de bala? Un soplador del partido por el equipo? Una bola del pong del silbido de bala por el equipo cada jugador consigue un partido que el soplador (el tipo que se desenrolla cuando usted lo sopla) ese l utiliza empujar la bola del pong del silbido de bala a travs del piso. l puede utilizar solamente el soplador del partido, nada , l no puede soplar la bola misma, o toqela de cualquier manera a excepcin del soplador. Raza Del Salto De la Patata? La bola pequea por el equipo establece un comienzo y una lnea de final. Alinee a muchachos para arriba en la lnea que comienza. D a cada muchacho una patata (bola del ping-pong, globo, los etc.) para poner entre sus rodillas. En ' VAYA ' ven quin puede saltar a la lnea de final primero sin caer la patata. Raza De la Patata? Bifurcacin por el equipo? La patata por el equipo cada miembro del equipo sacude la patata en el aire y la coge en la bifurcacin, la quita y los da al jugador siguiente. Relais Del Cohete? Una silla por el equipo la formacin de Sixes con una silla en el jefe de cada uno, haciendo frente lejos de los seises. Las sillas son ' plataformas de lanzamiento y el primer cub o ' cohete ' est parado en la silla que aguarda la cuenta descendiente. Cuando el lder alcanza cero, el ' cohete ' arruina de redondo el cuarto, tocando las cuatro paredes, y las vueltas a la ' plataforma de lanzamiento ' donde el ' cohete siguiente est esperando para ser lanzado. El primer ' cohete ' deja del segundo y vuelve a sus seises. Alrededor de la luna? Una silla por el equipo. Toda la formacin de Sixes en el extremo del cuarto. Cada cub pone sus manos en la cintura del cub en frente tan la forma de Sixes un ' cohete '. Una silla se coloca en el extremo lejano del cuarto enfrente de cada seises, stos es las ' lunas. Cuando ' van ' las llamadas del lder, el Sixes funciona la longitud del cuarto, alrededor de su ' luna ' y nuevamente dentro de la rbita. Pues pasan la base, ' alcanz gran altura rpida y sbitamente gota una seccin cada vez y los cubs se sientan abajo all uno por uno, hasta que finalmente ' el cono de nariz ' - el Sixer - las vueltas a casa. El primer equipo a sentarse abajo es el ganador. Pele el soporte uno de los miembros del equipo de la serpiente detrs del otro con las piernas aparte y pase sus manos derechas entre las piernas para agarrar las manos izquierdas de sos detrs. Comenzando en la parte posteriora, los miembros se arrastran a travs de las piernas de sos delante de ellos, sin el apretn perdidoso de la mano, hasta que el equipo entero est estando parado en una lnea que lleva a cabo las manos. Semilla Que planta El Relais? 6 tazas, o tarros por el equipo? Un bolso de semillas, o las cscaras de las pastas, o los guisantes secados despus de una lnea, o de la cuerda en la tierra, y por el taln que camina al dedo del pie, cada miembro del equipo debe parar (sobre cada 3 pies y caer una semilla en un cercano determinado articulada pequeo del tarro la lnea. Cuando l alcanza el extremo, l funciona detrs y golpea ligeramente a muchacho siguiente en el equipo. Apilar las latas? 6 latas por patrullas o sixes del equipo estn paradas en lneas. Tienen que funcionar al extremo del pasillo en la manera del relais y cada agrega una lata al apilado. El equipo que gana es la primera una parte posteriora con un apilado terminado y todo su equipo que estn parado a la atencin. Variacin: Los equipos trabajan cara a cara en pares - los soportes de un equipo en los bolsos laterales de la haba que lanzan o los plumeros en las pilas de latas, el otro equipo procuran acumular la pila. Despus de intercambiar sobre el equipo con el tiempo ms rpido gana. Relais del tnel que los miembros del equipo estn parados en una lnea una detrs de otra con sus piernas aparte. La persona en la parte posteriora del equipo se arrastra a travs de las piernas de los otros miembros y despus est parada en el frente, piernas se abre. El miembro siguiente del equipo entonces va. Cuando cada uno se ha arrastrado por (el equipo est detrs en orden) que el

equipo ha acabado. Variacin: En vez del arrastre a travs de una bola se pasa al revs entre las piernas de los jugadores. Esto requerir a persona en el extremo de la lnea funcionar al frente cuando l recibe la bola. Raza Del Relais Del Agua? Taza de papel por el equipo? 2 dixies o cubos por el agua del transporte del equipo del punto A al punto B que sostiene la lata del agua sobre la cabeza. La lata del agua tiene agujeros pequeos del clavo en el borde inferior dando por resultado un efecto de la ducha sobre el portador. El equipo que tiene la mayora del promedio del agua por guarida gana. Variacin: Lleve la taza de agua a pie. Las ruedas alinean a patrullas para arriba. D a cada miembro del equipo un nmero. Entonces grito fuera de modos del coche del transporte e.g.. Nmero cuatro funcionamientos porque tiene cuatro ruedas. Cualquier modo del transporte es aplicable: 1 - unicycle 2 - bicicleta 3 - trike o un unicycle y una bicicleta. 4 - coche 5 - Unicycle encima de bicis del coche 6 - 3. TREN - funcionamientos enteros del equipo. Usted puede hacerlo para arriba mientras que usted va adelante: Pero cuando usted grita TREN entonces el equipo entero debe funcionar. Ruedas Girantes? Un beanbag por la formacin del equipo: Retransmita, como los rayos de una rueda, haciendo frente en una direccin a la derecha con el Sixers en el centro. Los beanbags mienten en los pies de cada Sixer y cuando el lder da la seal de salida, toman el beanbag, funcionamiento abajo de la parte posteriora de sus seises y en una direccin a la derecha, alrededor de la rueda y de nuevo al final exterior de los seises. El beanbag entonces ahora se pasa encima de los seises al cub en el centro. Esto contina hasta que todos los cubs han tenido una vuelta. Carretilla Salvaje? Un con los ojos vendados por el equipo uno empuja a la carretilla y a la otra persona blindfolded con el jinete que da direcciones.

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