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Metodologa para aplicar los juegos cooperativos descripcin de la propuesta de juegos Cada profesor debe de tener una imagen

clara del juego que ensear a los alumnos y con ello una representacin exacta del contenido y objetivo que quiere lograr en su clase de Educacin Fsica. La lgica estructura de los juegos, los motivos e intereses de los participantes, las circunstancias en las cuales se ve obligado a participar cada uno, exige que el profesor utilice los pasos metodolgicos para la enseanza de los juegos cooperativos y con ello garantizar lo siguiente: 1. El dominio por parte de los alumnos del contenido del juego. 2. La relacin armnica entre todos los jugadores. 3. La participacin activa de los nios. Enunciado del juego: Dar a conocer el nombre del juego. Motivacin y Explicacin del juego: se realiza inmediatamente despus de la enunciacin, consiste en la conversacin o cuento que hace el profesor con el fin de interesar al estudiante por la actividad, en ocasiones de una buena motivacin depender el xito del juego. Por otra parte, la explicacin debe ser comprensible, auxilindose de los medios audiovisuales de los juegos, donde se expongan todas las acciones que se realizaran durante el juego. Organizacin: en este caso se incluye lo concerniente a la distribucin de los participantes, esto se realizar de la forma que el profesor lo tenga planificado teniendo en cuenta sus necesidades y su objetivo propuesto para el juego. Entrega de los materiales: Consiste en repartir en ese momento los materiales necesarios para realizar el juego. Demostracin: se explica el juego de forma prctica, por parte del profesor. Prctica inicial del juego: una vez que se haya demostrado el juego se realiza una pequea prctica por parte de los estudiantes a la seal del profesor, esto puede ser con todo el grupo o slo por una parte de l, como lo disponga el profesor. Esto ayudar a reafirmar el aprendizaje del juego y a evacuar las dudas que hayan quedado con la explicacin y la demostracin. Explicacin de las reglas: se realiza durante la ejecucin prctica del juego, en la cual se exponen los deberes y derechos que tienen los jugadores durante el juego. Se har nfasis en el cumplimiento de ellas por parte de los participantes, para lograr el xito de la actividad. Desarrollo: Consiste en la ejecucin del juego hasta llegar a su resultado final, no se podr comenzar hasta que todos los participantes hayan comprendido. Variantes: Despus que haya concluido el juego, el profesor puede realizar variantes de ese juego o dejar que sea por parte de los estudiantes en dependencia de sus motivaciones y gustos. Evaluacin: aqu se evalan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos trazados por el profesor al inicio de la actividad.

Ejemplos de juegos cooperativos I. Nombre: Relevo en Aumento

Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la lnea de salida. Salen los dos primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al segundo compaero y realizar el mismo recorrido y as sucesivamente hasta coger la mano al ltimo y realizar el mismo recorrido todos sus compaeros. Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano tendr que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.

II. Nombre: Izquierda - Izquierda, Derecha - Derecha Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrs del otro, cogidos del hombro de su compaero que se encuentra delante, mientras se dice: Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados) Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados) Adelante (da un paso hacia adelante) atrs (da un paso atrs) un dos tres (da tres paso hacia adelante) Se realiza la accin cantando la estrofa hasta llegar a la meta. Reglas: 1. No se podrn soltar las manos de los hombros de su compaero. 2. Ganar el equipo que primero llegue.

III. Nombre: Baln Volador Desarrollo: Cada hilera tendr un capitn de equipo que estar al frente de su equipo con una pelota en la mano. Los capitanes de cada hilera a la seal del profesor lanzarn el baln hacia el primero de su equipo, este cuando reciba la pelota la devolver y rpidamente se sentar, cuando ese jugador se siente se volver a repetir la misma accin hasta el jugador nmero 5, que correr a ocupar el lugar del capitn para seguir el juego. Reglas: 1. El capitn se colocar a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se cambie de capitn, este se colocar al final de la hilera. 3. Ganar el equipo que primero lo haga.

IV. Nombre: La laboriosidad Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la lnea de salida, al frente se colocan objetos dentro del aro. A la seal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de ondas, solo podrn tomar un objeto y lo colocarn en la lnea final formando un huerto escolar que estar en dependencia de la creatividad de cada equipo

Reglas: 1. Cada alumno slo podr escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2. Ganar el equipo que ms rpido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto.

V. Nombre: Carrera en equipo Desarrollo: Los subgrupos se formarn en hileras tras la lnea de salida. Tomados de las manos, a la seal del profesor saldrn corriendo a darle la vuelta a las banderitas y regresarn a ocupar la formacin inicial, donde toparn a la pareja de su equipo que le corresponde salir detrs. Reglas: 1. Los alumnos no podrn soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo que ms rpido llegue a finalizar el juego.

VI. Nombre: Los Saltarines Desarrollo: Los subgrupos se formarn en hileras tras la lnea de salida. Tomados de las manos a la seal del profesor saldrn corriendo a saltar las vallas que se encontrarn en el terreno. Al finalizar le darn la vuelta a las banderitas y regresarn a ocupar la formacin inicial, donde toparn a la pareja de su equipo que le corresponder salir detrs. Reglas: 1. Los nios no se podrn soltar de las manos. 2. Todos deben cooperar para ayudar a su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser moderada. 4. Ganar el equipo que logre saltar la valla sin caerse.
LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del

juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Lpices. Alfileres o Maskin tape. Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan

respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.

COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.

Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

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