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Trabalho de Prtica de Ensino

Avaliao de Softwares Educacionais

Douglas M. Santos

Trs Lagoas/MS Campus de Trs Lagoas CPTL/UFMS 2013

Introduo
O presente trabalho um estudo criterioso de classificaes, uso e avaliao de softwares relativos sua aplicao no ensino de disciplinas educacionais, em especial o uso da tecnologia para o ensino de matemtica, do uso da tecnologia como ferramentas educacionais tanto docente quanto do discente, ajudando professores e alunos como ferramenta de entendimento, demostrao, simulao e visualizao. Antes do uso consciente de uma tecnologia em sala de aula, deve-se sanar todas e quaisquer dvidas da eficincia e eficcia desta ferramenta, a sua relao com os parmetros curriculares, sua aplicabilidade, e se sua eficcia justifica os custos de tal aquisio, assim como os livros didticos, o software deve passar por uma anlise crtica, no sob o ponto de vista tecnolgico, mas do ponto de vista pedaggico, deve estar em acordo com a realidade dos alunos que iro manipul-la, e acima de tudo dever ter sua finalidade clara e bem especfica, ainda que se admita a multilateralidade, como podemos presenciar no uso dos aplicativos. Avaliar um software significa analisar sua funcionalidade levando em considerao fatores sociais, antropolgicos, educacionais; deve-se fazer um estudo criterioso, e mesmo depois da escolha do software, exige-se testes e ensaios para confirmar a sua eficincia na aplicabilidade pedaggica, desta forma evitando o desperdcio de tempo e dinheiro. Este material auxiliar o docente no s na escolha de um software, mas tambm no uso consciente de cada tipo de tecnologia que os mesmos oferecem.

Resumo
Com o aumento do uso de tecnologias no cotidiano da sociedade, a acessibilidade das classes mais humildes a tecnologias de ponta como Computadores, Notebooks, netbooks , celulares e outros equipamentos, surgiu a preocupao em aplicar o uso destas tecnologias tambm na educao, hora como ferramentas auxiliares para o ensino de disciplinas, hora como a prpria educao tecnolgica que leva a criana a se familiarizar com o seu uso e aplicao. Este trabalho uma pequena abordagem de, quais os tipos de tecnologias utilizadas na Educao em outras palavras os tipos de softwares e sua aplicao no exerccio do ensino, este trabalho expes os tipos de classificao, exemplifica o seu uso e conclui com com uma descrio intrnseca aos objetivos da educao, os critrios a serem avaliados para que um software possa ser usado eficazmente no Ensino Fundamental e Ensino Mdio.

Avaliao de Softwares
Celulares, notebooks, tabletes, so tantas tecnologias que alunos e professores esto diariamente em contato, que seria impossvel no explorar sua aplicabilidade na educao. A maior parte das escolas publica j esto equipadas com salas de tecnologia, de vdeo, oficinas e laboratrios, e cada vez mais professores e alunos se inclinam ao uso destas tecnologias para a aplicao em sala de aula buscando uma interao professortecnologiasaluno; gerando uma preocupao que se manifestam em perguntas como: Quanto, como, de que forma, e at onde pode-se explorar o uso destas tecnologias? O que deve existir em um software para o mesmo ser considerado como eficaz no uso em sala de aula? Quais os critrios de avaliao que devem ser levados em conta na hora da escolha de um software para sua aplicao em educao, mais especificamente no exerccio da docncia em sala de aula? Porm para uma anlise correta de software educacional, ou que pode ter sua aplicabilidade voltada para o ensino em sala de aula, devemos conhecer o que seria esta tecnologia, e conhecla melhor e nada melhor que irmos para o incio. O que seria Tecnologia? O termo tecnologia esta intrinsecamente ligado rea de atuao, se fizermos esta pergunta a um engenheiro, ele dar uma resposta voltada para sua realidade na engenharia, se fizer a mesma pergunta a um Cientista da computao a resposta ser bem diferente, porm de uma forma geral a tecnologia segundo Houaiss, o tratado das artes em geral, ou o conjunto dos processos especiais relativos a uma determinada arte ou indstria, ou ainda a linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, terico ou prtico e aplicao dos conhecimentos cientficos produo em geral. A tecnologia no s produtos eletroeletrnicos como a maioria est acostumada a associar, ela vai alm deste horizonte, e o software uma destas tecnologias, mas O que seria o software? Software uma sequncia de instrues escritas para serem interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas especficas. Em um computador, o software classificado como a parte lgica cuja funo fornecer instrues para o hardware. O hardware toda a parte fsica (movel, PC, Notebook, Netbook, etc.) que constitui o computador, os softwares so classificados em: Software de Sistema: o conjunto de informaes processadas pelo sistema interno de um computador que permite a interao entre usurio e os perifricos do computador atravs de uma interface grfica. Engloba o sistema operativo e os controladores de dispositivos (memria, impressora, teclado e outros). Em uma linguagem informal o programa que controla o computador e seus dispositivos, para responder a pergunta que nunca se cala, sim! Software o mesmo que Programa. Software de Programao: o conjunto de ferramentas que permitem ao programador desenvolver sistemas informticos (outros softwares especficos), geralmente usando linguagens de programao e um ambiente visual de desenvolvimento integrado. Software de Aplicao: so programas de computadores que permitem ao usurio executar uma srie de tarefas especficas em diversas reas de atividade como arquitetura, contabilidade,

educao, medicina e outras reas comerciais. So ainda os letores de video/jogos, as bases de dados, os sistemas de automao industrial, os conhecidssimos aplicativos, etc. Contudo o nosso interesse a pesquisa e avaliao de softwares educacionais, e portanto vamos aqui discrimin-los em suas formas, os softwares educacionais podem ser divididos em Software de referncia que so aqueles que apresentam informaes a respeito de assuntos diversos como as enciclopdias ou Software de apoio pedaggico so aqueles que contribuem para o reforo de contedos apresentados ou funcionam para a introduo de novos contedos. Os mesmos podem ser subdivididos em: Tutoriais, Simulao e Modelagem, Programao, Aplicativos, Jogos e Internet e Multimdia.

Softwares Tutoriais: O tutorial orienta o usurio para uma interao/aprendizagem mais produtiva, permitindo muitas vezes o controle do grau de dificuldade e da sequncia, interagindo com o usurio, os tutoriais so importantes no aprendizado pelo fato de eles trabalharem com no mnimo 2 possveis canais de aprendizagem, o visual, o auditivo e muitas vezes o sinestsico, os tutoriais podem ser: Tutoriais Fixos- Onde o aluno apenas visualiza os contedos investigando a essncia do material previamente separado para estudo e apresentado pelo tutorial, separando aquilo que verdadeiramente ele considera importante, so queles que se comportam como um livro digital, as imagens, vdeos ou sons so fixos, o aluno s possui o comando de seguir, parar ou voltar, Tutoriais Interativos- so aqueles que de alguma forma interagem com o aluno, seja respondendo perguntas e dvidas, seja explicando o mesmo contedo de forma diferente, uma vez que o aluno ativar o comando especfico do contedo, este software responde manipulao do usurio, podendo dar dicas, sugesto, correo, ou execuo de outras rotinas relacionadas ao contedo. Os tutoriais de Exercitao so de alguma forma interativos, pois suas respostas so baseadas em respostas do aluno que interage com o software. Softwares Aplicativos: (considerados multidisciplinares) Aplicativos so programas que no so especificamente pedaggicos, mas podem ter seu uso estendido para estes fins, como aplicativos podemos exemplificar o pacote BrOffice, OpenOffice o to conhecido Microsoft Office, que so programas de planilhas eletrnicas, editores de textos, banco de dados, grficos apresentaes de slides, multimdias e internet. As planilhas eletrnicas podem ser usadas para o estudo e ensino de matrizes, funes, grficos, alm de associadas linguagens de programao como VB, podem fornecer rotinas para resoluo de problemas e exerccios. Os editores de textos podem ser usados para criao de tutoriais fixos, livros digitais etc. Os aplicativos de apresentao de slides podem ser usados para criao de tutoriais fixos e interativos, com anexos de vdeos, sons, e multimdias, podendo interagir e responder segundo manipulao do aluno, e em virtude suas respostas, ou simplesmente como um livro digital. Multimdias e internet : podemos considerar como aplicativos auxiliares, onde o aluno visualiza e separa os assuntos de interesse, e depois, filtra aquilo que realmente relevantes, criando assim mentalmente seu prprio tutorial, so tipos de softwares que oferece possibilidades de

combinaes com textos, sons, imagens e deve-se ao aluno escolher opes oferecidas pelo

software.
Softwares de Exerccio e Prtica ( Exercitao) : so tipos de software que mecanizam o aprendizado do aluno, no importando se este esta aprendendo, um software onde o aluno avaliado pela mquina. Este tipo de software utilizado para revisar contedos j trabalhados em sala. s pode responder o que o computador pergunta, ele no pode criar situaes problemas para o computador resolver, ou seja, se limita aos problemas fornecidos pelo programa, em outras palavras propem atividades tipo acerto/erro; levando o aluno a assimilao de contedos e o desafiando a encarar a educao como uma competio entre colegas de classe ou mesmo com a mquina. Software de Simulao: permite a visualizao virtual de situaes reais, muitssimo usado nas disciplinas de geografia, fsica, matemtica e biologia entre outras. A vivncia concreta da experincia invivel por questes financeiras, temporais, geogrficas ou de periculosidade, o software permite o enriquecimento cognitivo da experincia ampliando o leque das informaes assimilveis, este enriquecimento pode se dar via a introduo de interfaces que permitem a captao e o tratamento simultneo de uma grande massa de dados, pode dar-se tambm via a facilidade na repetio do experimento um grande nmero de vezes o que permitiria a criao de uma sensibilidade mais aguada a respeito do relacionamento das variveis envolvidas na experincia. Mas principalmente, por permitir maior flexibilidade em alguns casos e noutros por permitir o controle a nvel ideal, das variveis de entrada do modelo, o computador pode possibilitar a realizao da experincia sob condies dificilmente obtidas na realidade. Software de autoria: so software equipados com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimdia. Software de Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedaggico,e
defendido por profissionais da educao que acreditam que o aluno aprende melhor quando livre para descobrir ele prprio as relaes existentes em um dado contexto. Os jogos, se

convenientemente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico e o uso de jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como domin, palavras-cruzadas, memria e outros permite que o estudante faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido, e este mesmo paradigma dever ser usado no momento de criao ou escolha de um jogo para se usado como ferramenta educativa. Obs.: alguns software abrangem mais de uma subdiviso Estas classificaes no esgotam o assunto e a cada artigo ou estudo esta lista se torna mais especfica e abrangente, a exemplo os jogos so subdivididos ainda em Jogos estratgicos, Jogos de Treinamento e Jogos Geomtricos (Borin 1996), e assim sucessivamente, contudo devemos entender e analisar os softwares de maneira que se possa fazer escolhas fundamentalmente relevantes para o ensino da disciplina ou projetos pedaggicos que incluem o uso da sala de tecnologia. O que se deveria se levar em conta na hora da escolha de um software educativo? Como categorizar? Como avaliar e o que avaliar em um software educativo, ou afins usado com propsitos educacionais?

Os critrios para a escolha/avaliao de software para se aplicado como recurso pedaggico em sala de aula, deve seguir os mesmos parmetros dos livros e outros materiais didticos impressos, para reviso verificaremos os itens descritos abaixo e aplicaremos algumas de suas caractersticas aos softwares. Apresenta uma organizao coerente e funcional, estruturada na perspectiva do professor e do aluno? Desenvolve uma metodologia facilitadora e enriquecedora das aprendizagens? Estimula a autonomia e a criatividade? Motiva para o saber e estimula o recurso a outras fontes de conhecimento e a outros materiais didticos? Permite recursos pedaggicos diversificados? Contempla sugestes (pratico/experimental)? de experincias de aprendizagem diversificadas

Permite atividades adequadas ao desenvolvimento de projetos interdisciplinares? Explicita as aprendizagens essenciais? Promove a cidadania e no apresenta discriminao relativas ao sexo, etnias, religio e deficincias? A concepo e a organizao grfica facilitam a sua utilizao e motivam o aluno para a aprendizagem? Os textos, disposies e layout so claros, rigorosos e adequados ao nvel de ensino e diversidade dos alunos a que se destinam? Apresenta robustez suficiente para resistir normal utilizao? Permite a reutilizao, reviso e correo?

Estes so critrios usados em avaliao de livros, apostilas, manuais de ensino conforme Direo Geral de Inovao e Desenvolvimento Curricular (DGIDC) 2008/2009, podemos observar que a utilizao destes critrios podem ser estendidos avaliao de softwares educativos, dentre outras perguntas especficas ao softwares podemos destacar: Para quem o software ser direcionado? Quais as faixas etrias, que sries ele poder ser aplicado? Em quais disciplinas? Quais o nvel dos alunos e professores que manipularo o software, Ele est relativamente coincidente com a realidade social da unidade educacional? Qual a exigncia de conhecimento tecnolgico que o software exige?

Possui facilidade de instalao, compreenso execuo e manipulao do software? Est de acordo com as exigncias dos parmetros curriculares? Qual a usabilidade do software no ensino, pequena, moderada, ou possui uma lata utilizao inclusive multidisciplinar? O que posso explorar neste software para o ensino de minha disciplina?

Como podemos ver as perguntas no se esgotam por a, pois a utilizao de tecnologias aplicadas ao ensino depende de fatores como o conhecimento e a predisposio do professor em buscar utilidade para o software e aperfeioamento tecnolgico dos profissionais de educao e dos alunos, temos que analisar ainda se este ser a melhor ferramenta para o trabalho, ou se no passar de um mero divertimento para os alunos, portanto, podemos analisar os critrios que um software precisa possui como se segue: 1. O programa adequado ao currculo escolar; 2. Analisar que tipo de hardware ou SO (Sistema Operacional) necessrio para a

execuo do programa, pois se o programa escolhido precisar de som ou ate mesmo de uma placa de vdeo para a sua utilizao e a escola no fornecer ser impossvel se trabalhar com o mesmo.
3. O idioma em que o software foi programado conhecido pelo usurio, essa

anlise se torna importante medida que um aluno que esteja utilizando o software pretenda utilizar a ajuda, se esta for de idioma diferente da lngua me, ser intil, o mesmo vlido para os comandos, atalhos e sistemas de interaes, se estes forem incompreensveis pelos alunos, a nica aprendizagem que tero ser a Mecnica.
4. Facilidade de leitura e clareza e compreenso dos comandos. Se os comandos a

serem executados no estiverem claros, a aprendizagem poder se tornar comprometida.


5. Facilidade da utilizao do software. Verificar se a utilizao simples e se h

possibilidade de se desfazer alguma tarefa acidental ou manipulao errada, sem que se tenha que reiniciar o programa.
6. Possibilidade de reiniciar uma atividade a partir do ponto onde foi encerrada, ou

seja, iniciar a utilizao do software a partir de qualquer ponto de interesse do aluno. Softwares que no possuem esta possibilidade acabam por tornarem-se cansativos, desmotivando os alunos durante a sua execuo.
7. Adequao a faixa etria . Se pretender aplicar um determinado software que no

esteja na faixa etria do aluno, comprometera o seu aprendizado assim como sua motivao.
8. Verificar se o programa incentiva aluno a continuar executando as tarefas caso

cometa um erro, ou se desmotiva, causando constrangimento.

9.

Verificar se o programa apresenta mltiplos caminhos para a mesma soluo. O aluno pode encontrar a resposta do problema de vrias formas diferente. Caso isso ocorra pode prejudicar o aprendizado do aluno ao pensar que sua forma de resoluo esta equivocada, alm de fazer o aluno acreditar que s existe uma forma de resolver um determinado exerccio. aprendizado do aluno, pois este fixa e compreende melhor, enquanto um programa que no fornece muita interao passa a ser considerado apenas mais uma ferramenta para o aluno ser um mero receptor de informao.

10. O nvel de interao. Quanto mais o programa for interativo melhor ser o

11. Explorao do contedo. Se os contedos so explorados atravs de problemas

ou exerccios que estimulam o desenvolvimento do raciocnio matemtico. Para a melhor escolha de um software, temos que nos preocupar desde sua aparncia ate sua qualidade didtica e principalmente a sua usabilidade em sala de aula. Caso um desses itens falhe pode acarretar em prejuzo no aprendizado do aluno, alm de ocorrer o risco de a aula ser apenas um mero divertimento e sair de seu propsito principal, lembrando sempre que os softwares devem ser utilizado como ferramenta educacional e no em
substituio a um docente.

Concluso
Neste trabalho abordamos o assunto de critrios para a avaliao de software, concluindo sua total importncia na aprendizagem, destacando-se o mesmo como auxilio/ferramenta e no em substituio de um docente. A tendncia contempornea se criar softwares que substituam de forma eficaz o docente, que interaja automaticamente com o aluno e que o professor docente, faa o papel apenas de tutor, esta a realidade que j vemos acontecendo com os cursos de informtica e treinamentos de qualificao profissional no Brasil, porm no podemos deixar que esta tendncia venha marginalizar ainda mais a educao, uma vez que a mesma tendncia, no teve bons resultados nos cursos profissionalizantes e cursos na rea de informtica e tecnologia, os softwares devem sim serem usados, mas como ferramentas educativas auxiliares, para facilitar o entendimento e visualizao daquilo que se estuda, principalmente em disciplinas como a matemtica, a fsica e a qumica onde a abstrao dificulta um melhor entendimento da matria. Portanto o professor que ira utilizar um software em sala deve primeiramente conhecer o produto que ira trabalhar, avali-lo se esta de acordo com o planejamento escolar, de acordo com a faixa etria daqueles que o manipularo, se o produto ir realmente auxiliar o professor, se ele ser realmente uma ferramenta de facilitao do ensino/aprendizado, levando os alunos a visualizar e entender aquilo que no poderia ser visualizado sem um apoio tecnolgico, deve-se ter o mesmo cuidado que se tem, quando levamos em considerao o livro didtico, uma vez que um mesmo livro no agrada todos os docentes, o software deve entre outras coisas atender a necessidade do docente, deve ser de fcil manipulao e acessibilidade possibilitando o seu uso com um mnimo de conhecimentos de informtica. Este trabalho tem carter introdutrio do assunto do uso da tecnologia, aqui representada por softwares aplicada em educao, mais especificamente em sala de aula e critrios de avaliao dos mesmos, recorrendo-se a uma analogia junto a avaliao de materiais didticos impressos, como livros manuais etc., no deixando de lado o destacamento da importncia do uso destas tecnologias, e da necessidade do conhecimento e familiarizao do docente com tecnologias usadas por seus alunos tais como o Twitter, Skipe, Perfis compartilhados etc.; esperamos que este seja de carter enriquecedor e esclarecedor, para aqueles que so veteranos, ou que se iniciam nesta grande arte que a arte de ensinar.

Bibliografia Consultada
AMARAL, Eliane Cristina; GUEDES-VIEIRA, Ulisses Thadeu. Anlise de construo de software educativo com qualidade: Sugesto de ficha para registro e avaliao de softwareeducativo. WOLFF-SOUZA, Jeferson Fernando. Avaliao de Softwares Educacionais: critrios para seleo de Softwares educacionais para ensino de Matemtica.Cincia e Conhecimento Revista eletrnica da Ulbra So Jeronimo vol. 03, 2008. Matemtica, A.1. SILVA-SOUZA, Ricardo Jos. Avaliao de Software Educacional: critrios para definio da qualidade do produto. Simpsio Nacional ABCiber, 2009.Universidade Federal de Pernambuco. MARTINS, Kerley Leite. Teorias de Aprendizagem e Avaliao de Software Educativo. Universidade Federal do Cear, maio 2002. OLIVEIRA, Silvia Sales; NETO, Hermnio Borges; GOMES, Alex Sandro. Avaliao de Software Educativo para o Ensino de Matemtica O Caso das Estruturas Aditivas. FONSECA, Cludia Chaves. Meios de Comunicao vo escola. Autntica, 2004. PELLANDA, Nize Maria Campos, Elisa Tomoe Schlnzen, Klaus Schlnzen (orgs). Incluso Digital: tecendo redes afetivas/ cognitivas. Rio de Janeiro:DP&A. 2005. ROMMEL Melgao Barbosa. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Porto Alegre-RD: Artmed 2005 GRINSPUN, Mirian S. Zippin (org.). Educao Tecnolgica: desafios e perspectivas. S. P., Cortez, 1999. SANCHO, Juana Maria; HERNANDEZ, Fernando. Tecnologias para transformar a Educao. Porto Alegre: Artmed, 2006.

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