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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO

ESCUELA INTERNACIONAL DE POSTGRADO FACULTAD DE EDUCACIN TESIS


Influencia del Software Educativo Snh en el Desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de ciencia tecnologa y ambiente durante la IV Unidad del I Trimestre en Estudiantes del Cuarto Grado de Educacin Secundaria de La I. E. Abel Alva de Contumaza 2007 PARA OBTENER EL GRADO DE:

MAESTRO EN EDUCACIN
CON MENCIN EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA

AUTORES:
Castillo Bazn, Mara Elena Correa Chvez, Mirna Isabel Pretel Florin, Violeta Mercedes

ASESOR
Mg. LUIS FERNANDO RAMIREZ GLVEZ

CONTUMAZ PER
2007

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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO


ESCUELA INTERNACIONAL DE POSTGRADO FACULTAD DE EDUCACIN

I.

NIVEL:

MAESTRIA EN EDUCACIN CON MENCIN EN DOCENCIA Y GESTION EDUCATIVA.

RESUMEN DE TESIS
INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO SNH EN EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD DE COMPRENSIN DE INFORMACIN EN EL REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE DURANTE LA IV UNIDAD DEL I TRIMESTRE EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA I. E. ABEL ALVA DE CONTUMAZ 2007

AUTORES:
CASTILLO BAZN, Mara Elena CORREA CHVEZ, Mirna Isabel PRETEL FLORIN, Violeta Mercedes II. CONTENIDO

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1. ASPECTO METODOLOGICO Planteamiento del problema.- Hoy en da se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre Informtica y Educacin con el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de

computadoras en este sector, en los diferentes niveles y modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional de decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las que el computador puede desempear un papel significativo.

No se trata de decidir si las computadoras deben o no formar parte del mundo educativo como objeto de estudios y como

herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor educativa.

En los tiempos actuales

los procesos de globalizacin

hiperinformacin, plantea al hombre contemporneo un conjunto de exigencias en el campo educativo como el empleo de

programas y Software Educativos que permitan cumplir o apoyar funciones educativas.

El aprendizaje y la Educacin se mueven entre dos polos dependiendo de los mtodos y supuestos en que se basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe

hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido.

En esta perspectiva, en el campo de la enseanza

de CTA y

modelo de Aprendizaje Significativo de Ausubel, los educadores buscan estrategias didcticas de enseanza que pongan al

alumno como protagonista convirtindolo en actor de su propia informacin.

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Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo denominado: SNH (Sistema de Nutricin Humana), orientado a contribuir en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente, cuyo propsito es contribuir al desarrollo integral de la persona, en relacin con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnologa y con su ambiente, en el marco de una cultura cientfica. Objetivos: General Determinar la influencia del software educativo SNH en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente durante la IV unidad, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz.

Especficos Validar el software educativo SNH por especialistas para su aplicacin. Aplicar el software educativo SNH al grupo experimental en seis sesiones de aprendizaje . Demostrar la eficacia del software educativo SNH en el

desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin. Determinar si existe diferencia en el rendimiento de los estudiantes que se capacitaron con el software informtico SNH (Grupo Experimental) y aquellos que se capacitaron en forma convencional (Grupo Control)

Hiptesis

H1 El software educativo SNH, influye

en el desarrollo de la

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capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Sistemas de nutricin del ser humano durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz.

H0 El software educativo SNH, no influye en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Sistemas de nutricin del ser humano durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz.

METODOLOGA Tipo de estudio: Experimental - Explicativo Diseo del estudio: Cuasi Experimental con grupo de control, pre test y post test, siendo el esquema el siguiente:

GE GC Donde: GE GC O1 y O2

O1 O2

O3 O4

: : :

Es el grupo experimental Es el grupo de control Aplicacin del pre- test a estudiantes de los antes del educativo

grupos experimental y de control programa SNH) O3 experimental (software

: Aplicacin del pos- test aplicado al grupo experimental despus de aplicado el experimental (software educativo SNH) programa

O4

Aplicacin del post- test a estudiantes del grupo 19

de control. X : Programa experimental (aplicacin del software educativo SNH) Poblacin y muestra Poblacin: La poblacin estuvo conformada por alumnos y alumnas del cuarto grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa Abel Alva del distrito de Contumaz, haciendo un total de 42 alumnos distribuidos en 2 secciones de estudio.

ESTUDIANTES MATRICULADOS EN EL CUARTO GRADO SECCIN A B N 21 21 % 50 50

TOTAL 42 100 Fuente: Nminas de alumnos.

Muestra Est formado por el 100% de la poblacin de estudiantes de las secciones A y B del cuarto grado de educacin secundaria de la I.E. Abel Alva-Contumaz. 4 grado A Grupo Experimental 4 grado B grupo de control

Mtodo de investigacin: El mtodo es cuantitativo - cualitativo y se cumpli con los siguientes procedimientos: identificando las diferentes necesidades a travs del diagnstico desarrollo y la aplicacin de los instrumentos que midieron el de la capacidad de comprensin de informacin,

posteriormente se planific las sesiones a realizar eligiendo tcnicas participativas y estableciendo actividades. Se desarroll, aplic el programa y se volvi a medir la capacidad de compresin de informacin. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:

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Variables V. I. Software Educativo SNH V. D. Capacidad de comprensin de informacin

Tcnicas Encuestas a alumnos

Instrumentos Cuestionario sobre la necesidad del uso de un software educativo. Pre test Post test

Observacin

El pre test y post test es un cuestionario de preguntas sobre los conocimientos del Sistema de Nutricin del Ser humano, con 40 tems. Mtodos de anlisis de la informacin Para el procesamiento estadstico, anlisis e interpretacin de los datos se tomarn en cuenta los conocimientos estadsticos sobre: Agrupacin de datos, tabla de frecuencias, grficos estadsticos, medidas de tendencia central y medidas de dispersin, t de Student y Coeficiente Alfa de Crombach.

PRUEBA DE HIPOTESIS Hiptesis Estadsticas Ho: 1=2 Ha: 12 Nivel de Significancia = 0.05 Prueba Estadstica
t= x1 x 2
2 S12 + S 2 n

TABLA 8: Prueba T Para Comparar el rendimiento entre el Grupo Control y

Experimental en el PRE TEST

21

Grupo Experimental Control

N 21 21

Media 5.00 5.05

Desv. Est. 2.145 2.224

T -0.071

Gl 40

P 0.944

Los resultados muestran que al iniciar el experimento ambos grupos son estadsticamente iguales esto dado que el valor de p de la prueba T de Student es mayor que 0.05 (p = 0.944)

Grfico 8: Regiones de aceptacin y de rechazo en funcin del valor de T de los grupos experimental y control en el Pre test

-0.071

Grfico 9: Rendimiento en el Pre Test de los Estudiantes en el Cuarto Grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz
10

Rendimiento

0 Experimental Control

Grupo

22

TABLA 9: Prueba T para comparar el rendimiento entre el Grupo Control y Experimental en el POS TEST Grupo Experimental Control N 21 21 Media 15.90 12.71 Desv. Est. 1.947 2.572 t 4.533 gl 40 P 0.000052

Los resultados muestran que luego de la aplicacin del software educativo SNH y del mtodo convencional a los grupos experimental y control respectivamente, existe diferencia significativa favorable al grupo experimental. La prueba t dio un valor de p menor que 0.05 (p = 0.000052) lo que quiere decir que existe evidencia para afirmar que el software educativo SNH tiene un efecto significativo en el aprendizaje de los estudiantes de la I. E. Abel Alva de la ciudad de Contumaz-2007.

Grfico 10: Regiones de aceptacin y de rechazo en funcin del valor de T de los grupos experimental y control en el Pos test

4.533

Grfico 11: Rendimiento en el Pos Test de los Estudiantes de los Grupos Experimental y Control de la I. E. Abel Alva de la Ciudad de Contumaz 2007.

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20

18

Rendimiento

16

14

12

10 Experimental Control

Grupo

Tabla 10: Variable Nivel de Rendimiento (Para Comparar) Muy Bajo Bajo Regular Bueno Muy Bueno 0-5 6-10 11 14 15 17 18 20

Fuente : Tabla N 1 y tabla N 2

Tabla 11: Nivel de Rendimiento de los Estudiantes de los Grupos Control y Experimental de la Institucin Educativa Abel Alva de la Ciudad de Contumaz 2007. PRE TEST 24

Grupo Control Experimental ni % ni % Muy Bajo 12 57.1 15 71.4 Bajo 9 42.9 6 28.6 Total 21 100.0 21 100.0 Fuente : Tabla N 1 y tabla N 2 Rendimiento

Tabla 12: Nivel de Rendimiento de los Estudiantes de los Grupos Control y Experimental de la Institucin Educativa Abel Alva de la Ciudad de Contumaz 2007. POS TEST Grupo Rendimiento Control Experimental ni % Ni % Bajo 6 28.6 1 4.8 Regular 11 52.4 2 9.5 Bueno 3 14.3 14 66.7 Muy Bueno 1 4.8 4 19.0 Total 21 100.0 21 100.0 Fuente : Tabla N 1 y tabla N 2

Grfico 12

2.- MARCO TEORICO 2.1 LA TEORA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN.Gagn asume segn este enfoque, que el aprendizaje es considerado como un conjunto de acciones cuya funcin es transformar o procesar la

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informacin que ingresa al sistema humano de una manera anloga al funcionamiento de una computadora. Permite seguir el caudal de la informacin y comprender como es procesado o transformado de diversas formas conforme pasa de una estructura a otra. El aprendizaje se realiza como resultado de la interaccin de un estudiante y su medio ambiente. El caudal de la informacin afecta a sus receptores y penetra al sistema nervioso a travs de un registro sensorial. Esta es la estructura responsable de la percepcin inicial de objetos y eventos que el alumno observa, escucha o percibe en alguna u otra forma . Aqu se cifra la informacin, es decir adquiere la forma de una representacin modelada de una estimulacin original.

2.2 EL

CONSTRUCTIVISMO

PEDAGOGICO

COMO

NUEVO

PARADIGMA EDUCATIVO Es un movimiento contemporneo que sintetiza tanto el desarrollo de

las modernas teoras del aprendizaje como el de la Psicologa cognitiva; que se opone a concebir el aprendizaje como receptivo y pasivo , considerado , mas bien como una actividad organizadora compleja del alumno que construye sus nuevos conocimientos propuestos , a partir de revisiones , selecciones , transformaciones y re estructuraciones de sus antiguos conocimientos pertinentes en cooperacin con su maestro y sus compaeros ; es decir el verdadero aprendizaje humano es una construccin de cada cual y que logra modificar su estructura mental . La finalidad del constructivismo es configurar un marco de referencia, esquema de conjuntos , orientado a analizar, explicar y comprender los procesos de aprendizaje y enseanza. Para ello el constructivismo se nutre de muchas teoras constructivistas del desarrollo del aprendizaje. 2.3 PARADIGMA AFECTIVOS COGNITIVO: PROCESOS COGNITIVOS Y

Metfora bsica: el ordenador (procesos cognitivos y afectivos) Modelo de profesor: mediador del aprendizaje. 26

Currculum abierto y flexible: libertad de programas y horarios. Objetivos por capacidades destrezas y por valores aptitudes. Contenidos significativos (arquitectura de conocimiento). Evaluacin formativa (de objetivos) y sumativa (por objetivos). Metodologa: constructiva, cientfica y por descubrimiento. Disciplina: positiva y significativa. Enseanza centrada en procesos. Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias cognitivas y

metacognitivas). Inteligencia como capacidad mejorable por el aprendizaje. Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de memoria). Motivacin intrnseca: en el yo y en la tarea. Formacin del profesorado como mediadores instruccionales y del aprendizaje. Investigacin mediacional centrada en procesos. Persona y ciudadano: crtico, constructivo y creador. Modelo de aprendizaje enseanza. . (Tejada Abanto, 2006 :39).

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2.4 APORTES DE LOS REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO


PAPEL DEL MODELO AUTOR CONCEPCIN DEL HOMBRE CONCEPTOS BSICOS SITUACIN DE INSTRUCCIN MAESTRO Y EL ALUMNO Bruner y Piaget Para Piaget el ser humano trasciende como individuo en la interaccin inteligente y social con su ambiente, construyendo as su mundo. Para Bruner el Aprendizaje por descubrimiento hombre es una procesador El concepto de desarrollo de Piaget involucra la maduracin, experiencia, transmisin social y equilibrio. l plantea etapas de desarrollo sucesivas donde la cognicin se caracteriza por la organizacin y adaptacin. Para Bruner, el aprendizaje es la capacidad de reorganizar los Piaget plantea las metas del sistema educativo, pero no hace un planteamiento de la situacin de instruccin. Bruner propone la necesidad de una teora de Estudiante: activo. Maestro: buen facilitador

instruccin que comprende cuatro aspectos Motivacin estructura aprender, codificacin, refuerzo. fundamentales: para del aprender, para

activo: Cada persona atiende selectivamente la informacin, la procesa y la organiza

material

logrando

una representacin

datos formando conceptos de manera novedosa. Todo

orden

sucesivo, y

del mundo que la rodea.

transferencia

conocimiento es aprendido por uno mismo. Vygostky Ve la capacidad de la persona como ser social de transformar Aprendizaje Socio - cultural el medio para sus propios fines, El maestro debe dominar los conocimientos sobre la sociedad y la cultura para que los pueda transmitir. prximo: Zona de desarrollo entre (aquel el que

Las zonas de desarrollo prximo deben ser diseadas para

Estudiante: activo Maestro: mediador

acelerar el desarrollo cognitivo del nio. El maestro o alumnos ms apoyo

distancia real

conocimiento

avanzados

brindan

puede hacer independientemente

(andamiaje) en un inicio y luego

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el aprendiz) y el aprendizaje potencial (aquel que necesita de una gua para lograrlo) Gagn Le interesa el desempeo del organismo durante el proceso de Procesamiento de la informacin enseanza aprendizaje. Plantea el modelo del

dejan que el alumno avance slo.

Se disea la instruccin para programar cada clase teniendo en cuenta un objetivo general y varios especficos. Las fases son: motivacin, comprensin,

Estudiante: activo Maestro: buen presentador.

procesamiento de la informacin enfatizado en la memoria en donde procesos aprendizaje. Tambin describe las fases del aprendizaje y los procesos existen y condiciones, resultados de

Supone la adquisicin previa de habilidades o capacidades subordinadas.

adquisicin, retencin, evocacin, generalizacin, retroalimentacin. desempeo y

asociados con ellas. Ausubel El ser humano es un El aprendizaje receptivo Presentar material lgicamente estructurado y relacionado con el conocimiento propiciando el existente, anclaje, la Estudiante: activo Maestro: buen facilitador o un buen presentador.

procesador activo consciente de este proceso. Aprendizaje significativo receptivo verbal

significativo verbal se caracteriza por la integracin de nueva

informacin a los conocimientos previos. El alumno se forma una jerarqua conceptual donde los elementos ms especficos del saber se anclan a conocimientos ms generales e inclusivos.

discriminacin y la relacin entre conceptos.

(Tejada Abanto, 2006 :74,75).

25

2.5

CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE

Es un rea que contribuye al desarrollo integral de la persona, en relacin con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnologa y con su ambiente, en el marco de una cultura cientfica. CAPACIDADES DE REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE COMPRENSIN DE INFORMACIN: Es la capacidad que permite internalizar diversos procesos que se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas, brindar

explicaciones a los hechos, teoras y leyes que rigen el comportamiento de procesos fsicos, qumicos y biolgicos, estableciendo relaciones entre los seres vivos y su ambiente para interpretar la realidad y actuar en armona con la naturaleza, lo cual supone una alfabetizacin cientfica.
INDAGACIN Y EXPERIMENTACIN: A partir de procesos

naturales, tecnolgicos y ambientales para desarrollar el pensamiento cientfico con sentido crtico y creativo, que permita organizar y optimizar el carcter experimental de las ciencias como un medio para aprender a aprender.
JUICIO CRTICO: Es la capacidad que permite argumentar sus

ideas a partir de problemas vinculados con la salud, el ambiente y las implicancias del desarrollo tecnolgico teniendo como base el conocimiento cientfico. COMPONENTES DEL REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE
MUNDO FSICO, TECNOLOGA Y AMBIENTE MUNDO VIVIENTE, TECNOLOGA Y AMBIENTE: SALUD INTEGRAL, TECNOLOGA Y SOCIEDAD,

26

2.6

MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS

CONCEPTOS BSICOS El trmino medio cobra una importancia y significado especial a partir del desarrollo de la ciencia de la comunicacin, siendo un elemento fundamental del proceso de comunicacin. Dentro de dicho contexto medio es todo elemento o factor que sirve de canal a travs del cual se transmiten, perciben o captan mensajes. De all que medio didctico vendra a ser el conjunto total de elementos a travs de los cuales se expresan o presentan los estmulos necesarios para que el educando realice los hechos o acciones educativas, que aseguren el logro de los objetivos programados.

Los materiales didcticos son el conjunto de elementos u objetos concretos (de existencia natural o elaborado),

representativos de carcter instrumental, que al entrar en contacto con el aprendiz le provocan un cmulo de sensaciones visuales, auditivas, tctiles, gustativas y olfativas, de los que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias que permitan el logro de los diferentes objetivos de aprendizaje.

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS

A) POR SU ESTRUCTURA: Aqu se tiene que tener en cuenta el tipo de material de que est elaborado y las clases de estmulos que emiten de acuerdo con su propia naturaleza. Visuales estticos (pizarra, diapositivas, fotografas, etc.). Sonoros (cintas, discos, radios, etc.). Audiovisuales mviles (cines, TV, video tape, etc.).

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Audiovisuales estticos (filminas, series de vistas con sonido incorporado, diapositivas con sonido incorporado, etc.) Impresos (textos, libros, grficos, etc.). Aparatos e instrumentos propios de talleres y laboratorios. Modelos (maquetas, dioramas, tteres, etc.). Computadoras y mquinas de ensear, etc. Reales (obtenidos del medio ambiente)

B) POR NIVELES Y ASIGNATURAS: Se agrupan por mdulos por asignatura de acuerdo con los objetivos que persiguen. Existe, por ejemplo, para la educacin primaria mdulos de matemtica (bloques lgicos, barras ensambles, reglas de Cousinet, etc.), mdulos de lenguaje (equipos de aprestamiento, lminas de

comunicacin, etc.).

C) POR

EL

GRADO

DE

ACERCAMIENTO

DE

LOS

MATERIALES A LA REALIDAD. El mayor o menor acercamiento a la realidad hace que los materiales didcticos tengan un mayor o menor nivel de concrecin. Por ejemplo segn el cono de Edgar Dale, los niveles cercanos a la base implican experiencias muy concretas y en la medida en que se acercan a la cumbre son ms abstractas.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

12. Smbolos escritos. 11. Smbolos visuales 10. Radio y grabacin de sonido. 9. Imgenes fijas. 8. Pelculas. 7. Televisin Educativa. 6. Exhibiciones 5. Excursiones 4. Demostraciones 3. Dramatizaciones. 2. Experiencias figuradas (Simulacin) 1. Experiencias directas (relacin con la realidad). 28

D) POR LAS FUNCIONES ESPECFICAS QUE CUMPLEN: Existen segn Hannun, materiales para la funcin de motivacin, la funcin de presentacin de la informacin, la funcin de refuerzo y la funcin de evaluacin. (Tejada Abanto, 2006 :158 ).

2.7

SOFTWARE EDUCATIVO

DEFINICIN: Solucin Tecnolgica que interviene como factor dinmico y sistmico del proceso educativo e instruccional. Dinmico porque da soporte a la simulacin de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la construccin y apropiacin del conocimiento. Sistmico porque integra el contenido (teoras, reglas, escenarios) como su representacin (Medios), soporte pedaggico y acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin comn.

CARACTERSTICAS PEDAGGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Adaptacin al ritmo de aprendizaje del usuario: Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Deben acceder cuantas veces quiera a la informacin sin temor al rechazo y la crtica. Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de informacin- motivacin por parte del usuario.

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Administracin del Tiempo: El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca. Representacin del Contenido: Hace referencia a la

utilizacin de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un contenido (teoras, reglas, escenarios), y as obtener y entender en menor tiempo la informacin. Planeacin del Contenido: Presentar la informacin de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende. (Gonzlez Reyes, 2006: captulo 4).

COMPONENTES COMUNICACIONAL O INTERFAZ: Es aquel que posibilita la accin entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa as como los dispositivos de entrada y salida de datos disponibles para el intercambio de mensajes,

comprendiendo dos niveles de comunicacin:

Programa Usuario, esta relacin posibilita la transmisin de la informacin desde la computadora al usuario, a travs de diversos perifricos como la pantalla, principal componente que presenta la informacin al usuario, as como las impresoras, los sintetizadores de voz, mdems.

Usuario Programa, relacin que permite la comunicacin del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el empleo principal del teclado, as como los apuntadores (mouse, lpiz ptico), para introduccin de informacin, rdenes y respuestas, tambin se consideran pantallas tctiles, lectores pticos. 30 aqu los micrfonos,

PEDAGGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que determina los contenidos a desarrollar con el programa en funcin a los objetivos educacionales, los tipos de aprendizajes que se quiere lograr, sistemas de evaluacin que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivacin que se deben introducir. COMPUTACIONAL

TCNICO:

Permite

establecer la

estructura lgica para la interaccin, para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, as como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lgica del programa se liga ntimamente la estructura de datos, que organiza la informacin necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instruccionales.

El algoritmo que se emplee determinar el tipo de ambiente de aprendizaje y la interaccin del programa. (Velsquez Huerta, 2006).

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

A) Tipo Algortmico. Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

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Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de transferencia de lo

aplicacin en la que hay evocacin y

aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y refuerzo. Sistemas de Ejercitacin y Prctica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.

B) Tipo Heurstico: En este tipo predomina el aprendizaje experimental y por, ende procedimientos, llega a entender las caractersticas, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente.

El usuario debe llegar al conocimiento a partir

de

experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

Pertenecen a este grupo:

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Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por

descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado.

Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico: Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sintnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

Sistemas Expertos: Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no slo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. (Gonzlez Reyes, 2006: captulo 9).

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FUNCIONES Dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones bsicas propias de los materiales educativos:

A) FUNCIN INSTRUCTIVA: Una de las principales funciones que poseen los programas educativos es el aprendizaje en los usuarios, en funcin a los objetivos del programa desarrollan diversas actividades, que se orientan al logro de estos.

B) FUNCIN FORMATIVA: El software educativo es un elemento que proporciona informacin (con contenido

educativo) a los estudiantes, adems de servir como un material complementario para la labor docente.

C) FUNCIN MOTIVADORA: La introduccin del computador en el proceso de enseanza aprendizaje, por s sola es un elemento de motivacin intrnseca, que propicia que los estudiantes se sientan atrados e interesados. Adems los programas llevan inmersos sistemas de motivacin con el propsito de captar la atencin y generar el inters por el trabajo educativo. D) FUNCIN EVALUADORA: Los programas por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con el propsito de registrar las acciones y los logros de los estudiantes. Adems la retroinformacin de los logros se producen en el acto, propiciando en el caso de errores nuevas secuencias de aprendizaje.

34

2.8

INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

El presente software educativo SNH est orientado al desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, y para su elaboracin se ha tomado en cuenta los ciclos para la seleccin o desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MECs) de Galvis

Panqueva, que a continuacin se presenta:

ANLISIS

PRUEBA PILOTO

PRUEBA DE CAMPO

DISEO

DESARROLLO
Grfico 3: Ciclos para la seleccin o desarrollo de MECs. de Galvis Panqueva

METODOLOGA: La metodologa utilizada fue partir del anlisis de las necesidades de los estudiantes, el dominio sobre las teoras sustantivas sobre el aprendizaje de los Sistemas de Nutricin del Ser Humano como fundamento para el diseo de los ambientes educativos computarizados, la evaluacin permanente a lo largo de todas las etapas del diseo y aplicacin del Software educativo SNH, como medio del

perfeccionamiento continuo del material; la documentacin adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerir el MEC a lo largo de su vida til.

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3.- CONCLUSIONES El software educativo SNH fue validado por especialistas en cuanto a contenido, metodologa e informtica utilizando para ello fichas de evaluacin propuestas por Galvis Panqueva.

El software educativo SNH se aplic en todas las sesiones de aprendizaje de los sistemas de Nutricin del ser humano durante la IV con estudiantes del Cuarto grado de educacin secundaria de la I. E Abel Alva contando con el apoyo del profesor de rea de dicha Institucin, y el responsable del Aula de Innovaciones.

La aplicacin del software educativo SNH tuvo un efecto significativo mejorando notablemente el rendimiento de los estudiantes en la capacidad de comprensin de informacin del rea de CTA. (Tablas: N 7 y N 9). Despus de la aplicacin del software educativo SNH comprobamos que el nivel de rendimiento en la capacidad de comprensin de informacin en el grupo experimental es de 66.7% (Bueno) demostrando la efectividad de la aplicacin de dicho software.
(Tabla N 12)

Haciendo una comparacin entre el grupo experimental y de control podemos afirmar que existe una diferencia en cuanto al rendimiento en la capacidad de comprensin de informacin como lo muestra las tablas estadsticas. (Tablas: N
7 y N 9).

4,.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS AGUILAR LEN, Luis Ariben; ALVA GALARRETA, Carlos Antonio y otros 2004 Empleo de las Tecnologas de la Informacin y

Comunicacin en el desarrollo de Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto grado de la Escuela Estatal N 82532 de la ciudad de Contumaz. ALVA ALCNTARA, Carlos Leonel

36

1987

Los

medios

audiovisuales

en

la

Educacin

Primaria.

Contumaz. BELKIS O, MARQUEZ B. 2003 Tutorial, Diseo de material educativo computarizado (MEC), tipo sobre clculo de capital final con tasa de Inters simple

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Lgico Matemtica

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TEJADA ABANTO, Maritza; MEREGILDO GMEZ, Ruth. 2005 Tecnologa Curricular. Universidad Csar Vallejo Trujillo.

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