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Dr.

Miguel Angel Galarza Cordero


ANI MACI ON TURI STI CA, EXCURSI ONI SMO, CAMPAMENTACI ON Y VI DA AL AI RE LI BRE

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INTRODUCCION


Para iniciar el estudio sobre la Animacin Turstica, Excursionismo,
Campamentacin y Vida al Aire Libre, es necesario recordar que el
Turismo, es la prctica de viajar por placer a otros sitios, lugares o
poblaciones dentro del mismo pas, o en el extranjero; para ello se ha
creado una infraestructura de medios y servicios que permite la atencin
de los viajeros y visitantes; lo que ha dado lugar a la llamada industria
turstica, que ha pasado a ser una de las ms importantes en todo el
mundo.



La animacin es el elemento principal para transformar los productos
que ofertan las empresas de turismo; es una alternativa de
entretenimiento y ocupacin del tiempo libre del turista; es un conjunto
de tcnicas derivadas de la recreacin que permiten planificar, organizar
y desarrollar diferentes actividades o dinmicas, con el objeto de crear
un ambiente favorable en un grupo, contribuyendo el incremento de las
relaciones sociales en el mismo y a la satisfaccin de los intereses y
necesidades de las personas en su ocio o tiempo libre.

As mismo, el excursionismo, la campamentacin y en general la vida al
aire libre, ofrecen una experiencia increible de compartir con la
naturaleza, el campo, las montaas, ros, lagunas, valles, sitios histricos
y culturales.


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En la actualidad, la actividad turstica nacional ha sido declarada
prioritaria para el desarrollo socioeconmico del Pas, considerando que,
El Turismo es el ejercicio de todas las actividades asociadas con el
desplazamiento de personas hacia lugares distintos al de su residencia
habitual, sin nimo de radicarse permanentemente en ellos.
1


Las actividades tursticas, que son aquellas desarrolladas por personas
naturales y/o jurdicas que se dediquen a la prestacin remunerada, de
modo habitual o por temporada; encontramos entre ellas: los
campamentos de turismo o camping, las relacionadas con la recreacin
natural, cultural, deportiva, incluidos los de promocin cultural
autctona de las comunidades indgenas, establecimientos de
esparcimiento y de uso del tiempo libre como montaismo, equitacin,
turismo de aventura y el ecoturismo.

En esta virtud, la Universidad de Cuenca, inicialmente a travs del
Programa de Turismo y Gastronoma, creado en el mes de octubre de
2004, y que se convirti en la actual Facultad de Ciencias de la
Hospitalidad, en junio de 2008, la Escuela de Turismo con el afn de
promover y entregar a la sociedad profesionales en la Ingeniera de
Turismo, ha considerado pertinente ubicar dentro del plan de estudios,
en el Primer Semestre, la presente asignatura de: Animacin Turstica,
Excursionismo, Campamentacin y Vida al Aire Libre, que comprende los
siguientes contenidos:

Estudiaremos las generalidades de la animacin y recreacin, en lo
referente a su ubicacin y conceptos; luego, el turismo y la animacin,
involucrando a los campos de accin en los que interviene la animacin y
la recreacin, el turismo y medio ambiente, el turismo de aventura.
Analizaremos a los juegos recreativos como una actividad de la
animacin turstica.

En cuanto al excursionismo y la campamentacin, se proponen tareas
especficas a fin de que los estudiantes apliquen adecuadamente estos

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Ley de Turismo; Suplemento del Registro Oficial No. 733, del 27-XII-2002. Art. 2.

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conceptos y trminos, aprendern las destrezas de convivir con la
naturaleza y el medio ambiente, experimenten la vida al aire libre en los
momentos de ocio o tiempo libre; preparen su equipo personal o de
grupo, necesarios para las excursiones, los campamentos y las giras de
observacin que ofrece la Escuela de Turismo; adems, desarrollarn las
tcnicas de cabullera (uso de las cuerdas), fogones y fogatas; y, las
tradicionales astucias de campamento (construcciones rsticas).





El Autor










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U N I D A D I
GENERALIDADES

1.1. La terminologa ms usual de la animacin turstica
1.2. El tiempo libre
1.3. La animacin y recreacin
1.4. El animador
1.5. El Turismo Participativo o Vivencial


BARRA DEL TURISMO

Animador: Que dice la T; todos responden: T, T
Que dice la U; U, U
Que dice la R; R, R
Que dice la I; I, I
Que dice la S; S, S
Que dice la M; M, M
Que dice la O; O, O
Que dice todo; TURISMO
Dganlo ms fuerte; saltando; aplaudiendo, etc.


1.1. TERMINOLOGIA MS USUAL DE LA
ANIMACION TURISTICA

Es bsico iniciar nuestro estudio, conociendo y familiarizndonos con los
trminos o palabras usuales o comunes a la materia, as tenemos:

1.1.1.Animacin Turstica.- En general
la animacin es la conduccin de una
reunin, un programa, un espectculo,
donde las personas van a divertirse. En
el campo del turismo, la animacin ser
la forma de conducir las actividades que
se emplean en el tiempo libre.

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Segn la Organizacin Mundial del Turismo, la animacin turstica es
toda accin realizada en o sobre un grupo, una colectividad o un medio,
con la intencin de desarrollar la comunicacin y garantizar la vida social
(OMT, 1985).

1.1.2. Tiempo Libre.- Es el tiempo en
donde cada persona hace lo que desea,
puede no hacer nada o hacer muchas
cosas; lo bueno es saber utilizarlo. Es el
tiempo en donde se permite realizar
actividades que no siempre se
desarrollan, sin apegarse a horarios.

El tiempo libre lo establece cada uno y
se organiza con base en las
necesidades de una o ms personas. Es opuesto al tiempo esclavo. Es el
tiempo que uno se dedica a las cosas que le gustan, que le causan placer.

Debemos saber aprovecharlo al mximo, crearlo a travs de una
educacin y saber hacer para saber disfrutar.
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1.1.3. Ocio.- Se refiere a tener tiempo
libre y no hacer nada o hacer algo
pero nada de provecho. Es un estado
de no aprovechamiento del tiempo; es
sinnimo de sedentarismo y
aburrimiento. Sin embargo, puede
disfrutarse del ocio.

Se encuentra dentro del tiempo libre
que tiene cada uno y es parte indispensable de la vivencia del ser
humano, lo opuesto a trabajo o negocio.

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ZIPEROVICH, Andrs. Turismo y Recreacin; Editorial Trillas; Mxico 2004.

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El ocio se divide en uno positivo y otro negativo. Momento en que una
persona puede disponer de su tiempo libre, hay un ocio creativo, en
donde una persona puede realizar tareas de recreacin como paseos,
excursiones, dinmicas, juegos, etc. El ocio es negativo, cuando un
individuo puede pasar por un perodo de no hacer absolutamente nada a
un perodo de estrs, porque su vida transcurre sin desempear ninguna
tarea.
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1.1.4. Recreacin.- Aqu, el tiempo se sucede en actividades que se
desarrollan sobre todo en el tiempo libre y que son placenteras para uno
mismo; pueden ir desde los juegos hasta leer un libro o ver una pelcula.
Es algo que insina diversin, alegra y ganas de compartir con otros la
oportunidad de intercambiar; nos gusta a todos porque nos acerca, nos
une con un fin comn por el simple placer de hacerlo. Nadie tiene reglas,
y si existen es porque uno mismo las inventa.

La recreacin es un momento de
ocio para estar con uno mismo, para
desarrollar aquello que nos gusta
hacer y no lo que se deba. Es romper
con la rutina, divertirse, encontrar y
disfrutar de un buen momento para
detener el ritmo de todos los das.

Recrearse es el medio ms fcil para
llegar a otros; es darse permiso,
relajarse, distenderse y disfrutar de
lo que se est haciendo. Es ocupar el
tiempo libre en forma productiva;
no obstante, tambin se refiere a
hacer las cosas de todos los das buscando que sean placenteras.



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ZIPEROVICH, Andrs. Turismo y Recreacin; Editorial Trillas; Mxico 2004.

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Es salud, entretenimiento, creatividad, se desarrollo en forma individual
o grupal, es comunicacin, es tener opciones y posibilidades. Es una
manera til de aprovechar el tiempo libre, es una forma de ensear, una
manera de mostrarnos como somos, sirve para crear lazos entre las
personas; nos hace iguales, sin importar las clases sociales, raza, sexo o
edad. Es una manera de jugar en forma organizada.
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1.1.5. Juego.- Es la forma ldica que nos da la posibilidad de
experimentar nuevas sensaciones, cambios de funciones y adaptarnos a
una realidad ms simple. Es la mejor forma de divertirnos.

Hay diferentes formas y tipos de juegos,
que requieren el incentivo de quien lo
realiza para lograr la animacin y
motivacin; puede ser individual o
grupal.

Forma parte esencial de la vida de los
individuos, es una actividad que implica
la bsqueda de placer, pero que no es
condicin nica, significa creatividad.
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1.2. EL TIEMPO LIBRE

Para diferentes sociedades del mundo occidental el tiempo libre ha
adquirido diferentes dimensiones, pero en la mayora de los casos se
relaciona con la necesidad de encontrar un espacio para recargar fuerzas
y satisfacer ciertas necesidades vitales en un tiempo que no es ocupado
con la actividad productiva o laboral.

Nos encontramos ante la vieja controversia entre el trabajo y el ocio.
Para la civilizacin griega, el ocio etimolgicamente proviene de la

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ZIPEROVICH, Andrs. Turismo y Recreacin; Editorial Trillas; Mxico 2004.
5
Idem

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palabra schol que quiere decir pararse, y por lo tanto tener reposo y
paz; tambin significa tener tiempo desocupado o tiempo para uno mismo.
En la poca romana tenemos la gran oposicin entre el negocio y el ocio:
el negocio era el tiempo productivo; en tanto que, el ocio, era el tiempo
de reponer fuerzas; y. en tiempos modernos los ingleses conceptuaron al
ocio como prdida de tiempo.

Por otra parte, sabemos que muchas sociedades han organizado el
tiempo libre a partir de las festividades religiosas, actos populares o
actividades utilizadas para muestras de poder, y desde luego, como
forma de control social.




El sistema capitalista que vivimos en nuestro medio, introdujo un ritmo
de vida donde el trabajo ocupa espacios ms que considerables en el
tiempo de los individuos; los trabajadores reciben un sueldo o
remuneracin por dicho trabajo que no slo satisfacen las necesidades
bsica de subsistencia, sino que, tambin producen un ingreso que obliga
a contar con tiempo libre para gastarlo (esta forma de vida la tienen las
clases medias altas y altas de la sociedad).

En esta virtud, aparecen hoy en da las poderosas industrias del tiempo
libre y del ocio, que justamente hallaron un espacio para que nios,
mujeres y hombres gastaran su dinero extra; nos referimos a las
industrias de juguetes, de la moda y del turismo, entre otras;
descubrieron que este espacio bien poda ser vivido como un tiempo til,
por lo menos para comprar y divertirse. A esto paralelamente su suman
las luchas sociales, gremiales y sindicalistas que alcanzaron importantes
reivindicaciones y conquistas, como la reduccin de las horas de trabajo,
las vacaciones pagadas y la imperiosa necesidad de crear estructuras

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para el tiempo libre, como por ejemplo citamos, los complejos
vacaciones que poseen las importantes instituciones del Estado.
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1.2.1. NUEVA PERSECTIVA DEL TIEMPO LIBRE

La actividad laboral del ser humano se encuentra afectada por la
imponente tecnologa que cada vez va desplazando ms y ms la mano
de obra laboral, el aparato productivo, est en condiciones de producir
ms, mejor y a menor costo con menos trabajo directamente efectuado
por las personas.

Se trata de transformar el concepto de tiempo vaco en tiempo liberado.
Tiempo liberado por la mquina para poder dedicarse a una actividad,
donde la iniciativa, la creatividad, la solidaridad, el arte, las actividades
culturales, la enseanza y el turismo, desempeen una funcin
totalmente diferente.



De esta manera podemos pasar de una concepcin del tiempo libre
orientado al consumo a un tiempo libre concebido como un tiempo de
utilidad social; esto es, el tiempo de transmisin de valores, de
aprendizaje, de convivencia, en el que los seres humanos pueden realizar
actividades en el terreno de la educacin (alfabetizacin, nutricin e
higiene), la cultura (leyendas tradicionales de las regiones, juegos

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ZIPEROVICH, Andrs. Turismo y Recreacin; Editorial Trillas; Mxico 2004.

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populares), la ecologa (cultivos ecolgicos, granjas-escuela,
preservacin del medio natural, reciclaje de residuos), etc.

La importancia del tiempo libre radica en que se va a convertir, en el
futuro, en el nuevo eje de la vida de los individuos, que lo combinarn
con el tiempo de trabajo y el tiempo de ocio, generador de nuevas
actividades, ocupaciones y prestadores de servicios que ni el mercado ni
la iniciativa pblica satisfacen actualmente.

Estas nuevas ocupaciones, que el tiempo libre permitir realizar, tienen
razn de ser en su utilidad social. El objetivo bsico que pretenden es
garantizar la plena realizacin del ser humano, personal y
colectivamente, de manera participativa y solidaria, sin desigualdad ni
distincin social y, al mismo tiempo, potenciar la creacin de nuevas
formas de empleo.

Es interesante pensar en que una nueva perspectiva sobre el tiempo
libre nos permita descubrir el surgimiento de una nueva forma de
aprovechamiento del tiempo libre, con un concepto ms cercano a los
preceptos clsicos del tiempo para uno mismo. Pero an ms interesante
es pensar que el tiempo libre
sea motivo del surgimiento de
nuevos espacios de accin,
dentro de los cuales
podramos incluir a la gama
de acciones que podran
operarse desde una
renovacin del turismo por
influjo de la animacin y de la
recreacin.


1.3. LA ANIMACION Y RECREACION

La animacin y recreacin contribuyen a enriquecer ms el
concepto de Turismo, logrando que nuestros establecimientos sean

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centros de relaciones humanas, de contactos multiculturales y de
comunicacin en general, y que la diversin y el ocio se vean
continuamente enriquecidos y al alcance de cualquier cliente.
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La animacin turstica se relaciona con el conjunto de tcnicas y
recursos didcticos como son las dinmicas y los juegos en general, que
son realizados por determinadas personas que tienen el rol de
coordinadores, lderes o dirigentes grupales, con un gran carisma y
mucho manejo de la dinmica grupal; actividades que
fundamentalmente estn orientadas a animar, entretener y divertir a las
personas.

La animacin y recreacin tienen
que ver con la organizacin del
tiempo libre de una manera
liberadora, divertida y placentera;
se orienta a satisfacer las
necesidades de las diversas
personas y de los diferentes
grupos humanos. Tienen que ver
con el desarrollo de las
potencialidades humanas y nos
abren un camino de participacin al alcance de todos.

Con la animacin y recreacin tenemos que intentar abrir espacios de
participacin y disfrute que permitan que todos podamos jugar ftbol
aun sin ser cracks, pintar sin ser Picasso o escribir sin ser Garca
Mrquez. Nos permite desarrollar esas potencialidades, sin el lmite que
presupone el producto final o el hacerlo bien desde los parmetros
establecidos.


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LABOLLITA, Mara y FARRE, Monika. Animacin en el Ambito Turstico. Ediciones
Pirmide, 2005; Madrid-Espaa; pg. 23.

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La actividad de animacin y recreacin, tiene que ver con educacin, con
abrir espacios, con generar mbitos de discusin y anlisis, con formar
integralmente a las personas, complementndose con placer y diversin.

Y hablando de diversin tenemos que, esta famosa palabra, tan empleada
y tan adorada en esta disciplina, merece un breve anlisis: Es que
pensamos que si algo se hace slo por diversin, no aporta contenidos ni
valores a los individuos, segn el punto de vista de muchos autores
manifiestan que, sin diversin no hay animacin ni recreacin. Se suele
pensar muchas veces que, la diversin se relaciona exclusivamente con
la fiesta, la algaraba, el rerse a carcajadas o la sesin de chistes
(cachos), y esto es solamente una de las formas de adquirir la diversin.

Ninguna tcnica ldica que un profesional pueda poner en accin
asegura que una persona vaya a ser atrapada por la red de la diversin,
aunque otros con el mismo recurso lo hayan hecho. No es posible evaluar
el xito o el fracaso de una propuesta recreativa con base en la variable
diversin; todos sabemos lo difcil que es generar humor y, la animacin
y recreacin no se plantean el humor como una condicin sine qua non.

Finalmente, es imprescindible
incluir al juego, empleado como
instrumento en la actividad
animadora y recreativa; tambin
se transforma en una columna
vertebral de stas al momento de
pensar en los elementos que lo
caracterizan: la ruptura con la
rutina, falta de obligatoriedad, el
placer que implica, diferencia
entre el tiempo real y el ldico,
etc. No se puede dejar de admitir
que el juego tiene que ver con las
formas que adquiere la
animacin y recreacin o por lo
menos la que intentamos que impregne la actividad.

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1.4. EL ANIMADOR

En la carrera de Turismo, vamos a trabajar con individuos y grupos de
personas de todo tipo, y en muchas ocasiones tendremos que hacer el
trabajo de animador. De este profesional dependen la integracin y la
participacin social de muchas personas, desde los ms jvenes hasta los
ms mayores.

La figura del animador turstico
y las actividades realizadas por
ste, debern adquirir tanta
importancia, a nivel acadmico y
profesional.

El animador turstico, tiene
como objetivo conseguir la
participacin de las personas en
actividades ldicas, fsicas y
deportivas; es una tarea que tiene un buen futuro profesional.

El perfil necesario.- El animador que desarrolla su trabajo siempre en
contacto con grupos de personas requiere una actitud frente a la vida un
tanto especial, basada, sobre todo, en los principios de tolerancia e
igualdad.

El animador turstico es un agente del desarrollo de los individuos y de
los grupos, en donde su accin se caracteriza sobre una escala de valores,
principios, responsabilidades y tcnicas profesionales que estn
encaminadas a efectuar programas de actividades de inters mltiple.

Para convertirse en un buen animador, ha de ser una persona con
grandes dotes de relaciones pblicas y humanas, de intercambio cultural
y social, turstico, ecolgico, con conocimientos deportivos, artsticos,
manuales, intelectuales y recreativos, ya que su principal objeto es
motivar a diferentes grupos de personas a participar en actividades
involucradas con el turismo. Adems, en el caso del animador turstico

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ser necesario tener conocimiento de varios idiomas,
recomendablemente, el ingls como idioma universal.

Funciones del Animador.- Al animador le podemos considerar un
mediador que se involucra en cuatro funciones bsicas:

Funcin de organizacin.
Funcin de relacionador.
Funcin pedaggica.
Funcin de investigacin.

Este agente mediador deber proyectar la
animacin persiguiendo varios objetivos
con enfoque didctico. Los animadores
tienen un potencial de posibilidades para
desarrollarse y operar los proyectos de
animacin uniendo dos elementos claves:

1) La creatividad; y,
2) La innovacin.
El animador deber evitar caer en la operacin de actividades de
animacin:
o Repetitivas
o Vulgarizadas
o Espectaculares

No es lo mismo un animador que conozca de alpinismo, kayac,
parapente, trabajo con nios, adultos mayores, etc., a uno que solo
conozca juegos recreativos; el animador debe estar todo el tiempo
utilizando su creatividad, probando y proponiendo juegos, actividades
recreativas y socio culturales. El animador debe ser polifactico, para
ello es necesario que tenga facultades fsico-deportivas y ldicas.

El horizonte laboral de los animadores.- Los animadores tursticos
podrn desarrollar su actividad en:
Empresas tursticas.

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Hoteles de todas las categoras tursticas, incluidos los
campings.
Estructuras vacacionales de distinta dimensin y caractersticas,
como: campamentos, albergues, centros vacacionales, clubes,
balnearios, etc.
Centros de integracin social y recreativa, como: clubes sociales,
deportivos, familiares, polticos y gremiales.
Entidades o comunidades educativas.
Hogares infantiles, centros de jubilados o residencias de
ancianos, etc.





1.5. EL TURISMO PARTICIPATIVO O VIVENCIAL

La participacin posibilita el paso de relaciones de dependencia y
mecanismos paternalistas, verticales y burocrticos, a una cultura
democrtica y reveladora de la solidaridad social y del protagonismo real
de las personas.
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Todo el tiempo hemos venido fomentando un turismo centrado en el
paisaje y los servicios, no en el ser humano.


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Gutierrez Prez y Prieto Castillo. La Mediacin Pedaggica; Ciccur-La
Cruja.

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Por ello es necesario crear y desarrollar un espacio participativo para el
cliente; una participacin real, esto es, crear o aportar a crear un mbito
donde el turista sea miembro del producto turstico, sea un integrante
ms con voz y con voto, y no un mero consumidor.

Poco se ha hecho en cuanto a los elementos verdaderamente
motivacionales de la actividad turstica, como es el qu hacer?, esto es,
la animacin y la recreacin.

Participar es ser protagonista y no
un mero consumidor. Es encontrar
uno mismo o en grupo las formas
de contactar con ese medio, la
forma de extraer la informacin
que a cada uno le resulte
importante.

Ahora podemos emprender este
reto, el llamado turismo
participativo o vivencial, ser
factible realizarlo cuando
apliquemos estos conceptos, acompaados por un cmulo de aspectos
relacionados con dar espacios de participacin as como en el desarrollo
de tecnologas organizativas y recreacionales que permitan generar
mbitos y espacios de participacin. Es decir, tenemos que avanzar hacia
un turismo a escala humana, donde el protagonista sea el turista,
pasajero, viajero, husped o cliente, y la animacin turstica tiene mucho
que aportar.


1.5.1. APLICACIN DEL TURISMO PARTICIPATIVO EN LA ACTIVIDAD
DE CITY TOURS

Con la finalidad de ilustrar con un caso prctico al turismo participativo,
trataremos de elaborar un modelo distinto de la actividad muy conocida
como es el City Tour o visita guiada realizada dentro del turismo urbano,

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animado por el espritu de revalorar la funcin del gua como un
facilitador del conocimiento y la vivencia de una determinada ciudad o
localidad, combinado con lo que estamos tratando en nuestro estudio
que es la animacin turstica.

Dentro del ejercicio, analizaremos como se da el conocimiento de la
ciudad de Santa Ana de los Ros de Cuenca y, por donde pasa su historia;
teniendo en cuenta que, la historia de una ciudad se relaciona con
quienes vivieron en ella, de lo que se haca en ella en otras pocas, de
cmo se vestan, que coman, cmo se movilizaban, donde iban a bailar, y
el tipo de personajes destacados que vivan en ella, etc.

La dinmica consiste en una mezcla
de juegos, donde los turistas o
participantes salen en grupos por
determinada zona o sector de la
ciudad, a buscar datos verdaderos y
falsos, pero tambin a tener
contacto con la gente y sus barrios, a
entablar dilogos con quienes
habitan en ellos. No importa que un
grupo gane y los otros pierdan, lo interesante es que, al finalizar la
actividad, cada grupo que visita barrios diferentes, nos relaten lo que no
vivenciamos y sean nuestros propios guas virtuales. (NOTA: El
desarrollo de la dinmica y las indicaciones bsicas se encuentran en los
Anexos).



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U N I D A D I I
APLICACION DE LA ANIMACION TURISTICA

2.1. Campos de accin y recursos tecnolgicos
2.2. Animacin en las colonias vacacionales
2.3. Animacin en los campamentos
2.4. La animacin en la hotelera
2.5. El Turismo con la naturaleza
2.5.1. Animacin Turistica en reas naturales protegidas
2.5.2. Interpretacin ambiental
2.5.3. Recursos de Animacin con la Naturaleza
2.6. Animacin turstica en el medio rural
2.7. La Animacin en el Turismo de Aventura

BARRA DEL IBA, IBA

Animador: A la iba, iba
Todos: Iba.
Animador: A la iba, iba
Todos: Iba.
Animador: A la iba, iba
Todos: Iba.
Animador: Turismo.
Todos: Arriba.



2.1. CAMPOS DE ACCION Y RECURSOS TECNOLGICOS

Vamos a descubrir que existen varios campos de accin que van de la
mano con modernos recursos tecnolgicos, dando una vista desde
aquellos campos tradicionales de la animacin y recreacin, que
consideramos que forman parte del turismo, hasta la funcin de la
animacin y recreacin en la dinamizacin de algunos campos ms
contemporneos del turismo, as como el aporte orientado al desarrollo

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de otros espacios que hasta el momento no eran materia de anlisis o de
acciones especficas.



Obviamente, que no vamos a realizar un estudio pormenorizado de las
caractersticas de todo el amplio abanico de insercin, sino ms bien,
estudiar cmo la animacin y recreacin cumplen una funcin creativa y
dinmica, tanto desde lo conceptual como desde el aporte de recursos
tecnolgicos.


Los campos de accin y los recursos tecnolgicos que vamos a analizar,
se han dividido de la siguiente manera:

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1. La animacin y recreacin en:
o Colonias Vacacionales
o Campamentos
2. La animacin en la Hotelera
3. La animacin en el Turismo Alternativo
o El Turismo con la naturaleza
o Turismo en reas naturales protegidas
o Interpretacin ambiental
o Recursos de animacin con la naturaleza:
* Avistaje de flora y fauna
* Safaris Fotogrficos
* Senderismo
o Animacin turstica en el medio rural
4. La animacin en el Turismo de Aventura
o El Turismo y los Deportes de aventura
o Deportes de montaa:
* Escalada en roca
* Bouldering o escalada en bloques
* Rappel
o Deportes en el aire:
* Alas delta
* Parapente
o Deportes en el agua:
*Rafting
*Kayac
*Canotaje
o Actividades recreactivas blandas:
* Trekking
* Cabalgata
* Cicloturismo





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2.2. ANIMACION Y RECREACION EN LAS COLONIAS VACACIONALES


Este tipo de propuestas
organizativas han sido de las
primeras en aparecer como
ofertas organizadas de
aprovechamiento del tiempo
libre que combinan turismo con
animacin y recreacin; fueron
creadas en el ao de 1876
gracias a la iniciativa de un
pastor de Zurich. Las primeras
colonias vacacionales del Ecuador han tenido su historia muy ligada a la
comunidad Salesiana, luego se difunden a las distintas parroquias
eclesisticas, a algunas empresas y a ciertas agrupaciones sindicales; no
obstante, en los ltimos aos se han promovido dentro de los centros
educativos de preprimaria, primaria y secundaria.

Esta actividad ha tenido una importante labor social permitiendo a
nios, adolescentes y jvenes de clase media y baja acceder a vacaciones
e incluso a conocer otros lugares del pas, donde han conocido por
primera vez el mar o un nevado, as como tambin a intercambiar con
otras culturas.


2.3. ANIMACION EN LOS CAMPAMENTOS

Este campo de accin es un clsico de la animacin y recreacin, se ha
venido desarrollando desde hace muchos aos; y, en la actualidad los
campamentos, no solo se expresan como una propuesta grupal
organizada, sino como un importante abanico de propuestas no slo en
el campo de la niez, adolescencia y juventud, sino tambin en las ofertas
comerciales de empresas de turismo que buscan conquistar una franja
de personas mayores de edad que gustan de la vida en contacto con la
naturaleza.

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Los campamentos denominados tambin campamentacin,
campamentismo o campig, ocupan hoy en da un lugar en la oferta de
alojamientos tursticos de gran cantidad de pasajeros. Esta manera de
alojamiento, que se ha ido diferenciando paulatinamente del modelo
camping-hotel, es decir, los famosos alojamientos organizados a modo de
hoteles donde las habitaciones son demarcadas con parcelas y habitan
grandes cantidades de personas bajo la lona de una tienda de campaa o
carpa.

Conocemos que gran cantidad
de pases proponen una
oferta de campamentos e
infraestructura para alojarse
dentro de esta modalidad; se
ha descubierto as la
rentabilidad que pudiera
ofrecer un turista de este tipo,
tan desdeado por aos.

Los campamentos pueden ser
organizados bajo distintas modalidades: permanentes, temporales, fijos,
volantes, semivolantes, vacacionales; en general todos ellos, ofrecen la
posibilidad tanto de relacin fluida con la naturaleza y el medio
ambiente como de realizar tareas diferentes de las que se desarrollan
normalmente en nuestra vida urbana o citadina.

La historia de los campamentos se remonta a los comienzos de la
humanidad, sabemos que las tiendas de campaa no slo han formado
parte de los modos de alojamiento turstico, muchas civilizaciones hasta
nuestros das la utilizan como un medio de vivienda, como por ejemplo
los Gitanos.

Los campamentos organizados aparecen con el Movimiento
Wandervogel (Aves Migratorias) creado en Berln-Alemania en el ao
de 1896, que propona a los jvenes participar en excursiones a pie; ms

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tarde, encontramos a los grupos de Boy Scouts, fundados por un ex
militar ingls Lord Baden Powell en 1907 en un primer campamento
realizado en la Isla de Brownsea, y que lleg a convertirse en la
Organizacin Mundial del Movimiento Scout. Con el transcurso del
tiempo, el campamentismo se ha incorporado dentro de los contenidos
curriculares de la educacin formal en gran cantidad de pases hasta
experiencias como la del Centro de Entrenamiento en los Mtodos de la
Educacin Activa (CEMEA) en Francia, se trata de una empresa mixta
que desde 1936 funciona en distintas ciudades y pueblos franceses y que
ha encontrado en los campamentos y la recreacin una forma educativa
y pedaggica, necesaria para la educacin de la niez, adolescencia y
juventud.


2.4 ANIMACION EN LA HOTELERIA

Entendemos por animacin hotelera el
conjunto de actividades diurnas y
nocturnas que se desarrollan en un
establecimiento, destinadas a satisfacer
las necesidades del ocio, de disfrute y de
esparcimiento de los huspedes alojados
en l.
9


Este campo de accin se refiere a la
insercin de la animacin y la recreacin
en mbitos de alojamientos tursticos,
tales como hoteles, hostales, hosteras,
etc.; sin embargo, nos remitiremos al
trmino hotelera como una forma
prctica y genrica de referirnos al amplio campo de los alojamientos en
turismo.

9
LABOLLITA, Mara y FARRE, Monika. Animacin en el Ambito Turstico. Ediciones
Pirmide, 2005; Madrid-Espaa; pg. 23.

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24

La animacin y recreacin turstica en hotelera, tiene sus inicios a
mediados de los aos ochenta, uno de los primeros en utilizarla fue la
cadena hotelera Club Mediterrneo; no obstante, se registran
antecedentes a cerca de propietarios de posadas y hosteras europeas
que la han ofertado durante largos aos a sus huspedes.
Establecimientos tursticos europeos, sistematizaron la oferta directa y
personal de los propietarios de posadas, tanto para la efectividad de ese
contacto como por la imposibilidad de acceder al turista cuando el hotel
tiene gran cantidad de habitaciones; en esta virtud, muchos hoteles de
Europa cuentan en su planta de empleados con un buen porcentaje de
animadores en turismo. Otros casos de actualidad es el avance que ha
tenido la actividad hotelera del Caribe y Brasil, con un modelo orientado
especficamente a animar, recrear, dar vida al turista.

Para muchos, animacin en
hotelera es solamente trabajar
con los nios mediante juegos
recreativos que permiten que
estn bien cuidados, sin ningn
peligro y con la tranquilidad de
los padres de saber que sus hijos
estn bien protegidos por
personal profesional
especializado. Pero desconocen
que, los establecimientos
hoteleros con un equipo multidisciplinario de animadores, contando con
toda una infraestructura para organizar actividades que agrupen a todas
las edades, se obtiene una mayor satisfaccin de los huspedes.

A la animacin hotelera le debemos entender como, una alternativa de
entretenimiento y ocupacin del tiempo libre del turista, esto es, un
conjunto de tcnicas derivadas de la recreacin que permiten planificar,
organizar y desarrollar diferentes actividades y dinmicas, con el objeto
de crear un ambiente favorable en un grupo, contribuyendo al

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incremento de las relaciones sociales en el mismo y a la satisfaccin de
los intereses y necesidades de las personas en su tiempo libre.

La animacin turstica refleja una seria necesidad de cambiar la
desconocida y falsa imagen de este fenmeno socio cultural a favor de un
turismo ms equilibrado, analicemos la situacin actual:

En muchos casos la animacin turstica es repetitiva y limitada a
ciertas actividades que son propuestas en otros hoteles del
mundo.

A menudo y nicamente, la animacin es confundida con el
espectculo, los disfraces, los juegos.

Los programas de animacin en los hoteles reflejan claramente
la perdida de los valores culturales y autctonos de cada regin,
provincia o cantn, a cambio de los modelos extranjeros sujetos
a fenmenos de moda mundial, como por ejemplo: noche del
casino, noche del terror, baile de disfraces, etc.

En hotelera existe un alto porcentaje de animadores empricos
o improvisados con necesidad de formacin tcnica y
profesional, actualizacin y perfeccionamiento.

No existen equipos de formadores para animadores tursticos, ni
mucho menos instituciones dedicadas a este campo profesional,
tan necesario en el sector del turismo.

Concebir la animacin no como una ocupacin complementaria
de los visitantes, sino como el motivo principal de la visita.


Elementos necesarios para que exista la animacin hotelera:

Tiempo libre.- Disponer del suficiente tiempo para realizar las
actividades que ellos deseen.

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Espacio para la recreacin.-
mbito donde se efectan
las actividades y juegos
recreativos.

Necesidad recreativa.-
Elaborar los programas de
animacin atendiendo a las
inquietudes y exigencias de
los huspedes.


Objetivos del servicio de animacin turstica:

o Cuando las personas estn disfrutando de su tiempo libre
esperan tener contactos con otros individuos.

o Hacer ms atractiva la estancia de los huspedes en los hoteles,
ofrecindoles algo nuevo y diferente cada da.

o Vincular al visitante con la naturaleza, el medio ambiente y la
recreacin, permitiendo que unido a ello conozca ms sobre la
cultura y tradicin de la regin, provincia o cantn.

o Crear ambientes de comunicacin entre los huspedes de
distintos pases, sexos, edades, religiones y niveles culturales,
por medio de las actividades que se realizan.

o Que los turistas se interesen por las costumbres y tradiciones de
una zona determinada.

o Vincular al husped con la comunidad, aportndole
conocimientos sobre el patrimonio histrico, social y cultural de
la regin, provincia o cantn.


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27
o Que los visitantes
aprovechen de forma sana
su tiempo libre, ganando
calidad de vida.








2.5. EL TURISMO CON LA NATURALEZA

La World Wildlife Fund (W.W.F.) que es el Fondo Mundial para la
Naturaleza, en 1989 manifest: Un viaje de placer inspirado por los
recursos naturales de un rea determinada, donde el turista participa, de
una manera responsable y es factor de proteccin de la misma. Es una
forma de lograr beneficios a travs de la preservacin del ambiente. Esto
implica que el turismo en la actualidad se ha involucrado con los
aspectos de la naturaleza.

Comentando al respecto, Lieve Coppin, en su artculo Ecoturismo y
Amrica Latina , dice: naci el ecoturismo como un nuevo tipo de
turismo que rechaza al
turismo depredador del
ambiente y que busca
autenticidad en la
experiencia, preocupacin
por la calidad y cuidado del
medio. Es claro que el
turista que dirige su
actividad hacia la
naturaleza es, como dice
Coppin, un turismo sano
que atrae un turista

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deseable.

Para cumplir con este objetivo es necesario educar en la conciencia
conservadora del ambiente, pero tambin acercando a los habitantes de
las grandes ciudades a las posibilidades que brinda la naturaleza y las
formas de vida que nos ofrece.

No por el hecho de que hay personas que hacen una fogata o un fogn
para un asado junto a un rbol, haya que prohibir y cerrar los espacios
naturales; hay que crear conciencia y brindar una educacin ambiental,
pero tambin es necesario crear espacios funcionales e infraestructura al
alcance de todos para poder disfrutar de la naturaleza.

Con el auge primero en Europa y despus en Latinoamrica, del medio
ambiente y la ecologa, vistos desde el naturalismo, el proteccionismo, el
conservacionismo y el desarrollo sustentable, tambin se ven envueltos
en propuestas u ofertas tursticas.

Es importante analizar al ecoturismo como una actividad sustentable y la
necesidad de desarrollar una explotacin turstica responsable que no
slo considere las necesidades del hbitat, sino tambin, la de la
comunidad y pobladores que habitan un determinado sector. Es
necesario incluir y dejar en manos de los verdaderos habitantes de las
zonas susceptibles de realizar actividades de turismo con la naturaleza.
Para esto es conveniente desarrollar planes de formacin y educativos
que permitan conformar empresas comunitarias o microempresas y
distintos modos de accin.

Hoy en da, cualquier actividad turstica que al menos incluya un relativo
contacto con el medio es tildada de ecoturismo, por ello es dudoso hablar
de ecoturismo proyectado solamente a aquellos turistas que van al
encuentro del estudio o la conservacin de la naturaleza; en esta virtud,
en nuestra materia, preferimos hablar de turismo con la naturaleza,
desde un enfoque quiz ms realista y amplio.


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Desde el punto de vista de la animacin turstica, consideramos que
estos conceptos tambin deben ser comprendidos con un amplio
desarrollo de las tecnologas organizativas y recreativas y con una
capacitacin especfica de los distintos actores del producto turstico.

Con base en todo esto podemos decir que, la naturaleza con el turismo es
un segmento de actividades que utilizan de una forma sustentable el
patrimonio natural y cultural; incentivando su conservacin y buscando
crear una conciencia medio ambientalista e involucrando a las
poblaciones que habitan esos lugares.

Se propone un turismo orientado a la naturaleza y de mnimo o nulo
impacto ambiental, con bases culturales y ecolgicas sustentables;
permitiendo a que el turista contacte de una manera recreativa y
responsable con la naturaleza.


2.5.1. ANIMACIN TURISTICA EN AREAS NATURALES PROTEGIDAS

Iniciaremos recordando que las reas naturales protegidas estn
clasificadas en: parque nacional, rea nacional de recreacin, reserva de
vida silvestre, reserva geobotnica, reserva marina y reservas de
biosfera; y, pueden ser pblicas y privadas. Y, la Organizacin de las
Naciones Unidas (ONU) impulsa a
que los gobiernos de los distintos
Estados no escatimen esfuerzos
en proteger estas reas; as
mismo, la Unin Internacional
para la Conservacin de la
Naturaleza (UICN), recomienda a
los gobernantes dar un
tratamiento especial a estas reas,
donde se permita el ingreso de
visitantes bajo ciertas
condiciones, con propsitos
educativos, culturales, cientficos

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y recreativos.

Visto desde el punto de vista estrictamente del turismo, la creacin de
estas reas naturales protegidas, no slo se convirti en una forma de
conservar y proteger nuestras reas silvestres y gran cantidad de
especies que habitan esas zonas, sino tambin, en ofrecer la posibilidad
para el turista de apreciar y vivenciar la naturaleza en su verdadera
dimensin. Hay que tener en especial cuidado con nuestros turistas y
clientes, ya que, como es usual llevarse un recuerdo de un lugar visitado,
querrn llevarse un animalito o una planta del rea natural que visiten.

2.5.1.1. LA UTILIZACION DE LAS AREAS NATURALES PROTEGIDAS
COMO ESPACIOS DE ANIMACION Y RECREACION

Un rea natural protegida es un espacio totalmente apto para la
realizacin de diferentes actividades de animacin y recreacin de pleno
contacto con la naturaleza, siempre y cuando se manejen por las sendas
de la proteccin y conservacin del medio ambiente.

Labores como senderismo, trekking o excursionismo, safari fotogrfico,
avistaje de fauna y flora o simplemente el disfrute del tiempo libre en
estos escenarios que nos ofrece natura, requieren obligatoriamente de
una infraestructura preparada, pensada y dirigida, sin un esquema
estricto o autoritario, pero s con la concientizacin de los visitantes.

Igualmente ocurre con la
posibilidad de organizar camping o
campamentos en un rea natural
protegida, pero bajo un estricto
sistema de control que permita
pasar inolvidables das para los
turistas, manteniendo siempre un
sentido de responsabilidad en los
visitantes y las personas
coordinadoras o encargadas de
estos espacios naturales. Como ejemplo de campamentacin organizada

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en reas naturales dentro de nuestra provincia tenemos, aquellos
realizados alrededor de la Laguna de Busa en el Cantn San Fernando,
que se encuentra bajo el control del Alcalde de dicho cantn, u otro
llevado a cabo en el Chorro de Girn, que se encuentra a cargo de un
particular que ha concesionado este sitio al Ministerio de Turismo.

En definitiva sabemos que, un rea natural protegida es un excelente
espacio para la realizacin de la amplia gama de actividades de
animacin y dinmicas recreativas que enriquezcan nuestro tiempo
libre.


2.5.2. LA ANIMACION EN LA INTERPRETACION AMBIENTAL

Con el auge del turismo orientado a la utilizacin de las reas naturales
protegidas, surge el problema de que el visitante no solo busca acumular
datos cientficos o acadmicos de folleto u orales sobre la biodiversidad
10

de una zona, sino tambin vivenciar ese espacio, sentirse parte y
disfrutar en forma activa del entorno; jugar a ser un miembro ms del
sistema, como verdaderamente lo somos.

Como antecedente tenemos que, en los Estados Unidos de Norteamrica
apareci la necesidad de realizar determinadas actividades tendientes a
darles participacin a los visitantes y turistas de los parques naturales,
de esta forma surge una gama de propuestas que se han dado en llamar
interpretacin ambiental. Obviamente que esta forma tecnolgica no
necesariamente se reduce a los parques nacionales, sino que puede ser
ejecutada en todas las reas naturales protegidas.



10
La diversidad biolgica o biodiversidad, es la multiplicidad de la vida en
todas sus formas, niveles y combinaciones; incluye la diversidad de
ecosistemas, de especies y gentica. Efran Prez, Derecho Ambiental.

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La interpretacin ambiental es un recurso tecnolgico recreativo que
posibilita el acceso de todo tipo de personas a un mbito natural con una
participacin activa, mediante tcnicas de animacin y dinmicas, donde
el interprete asume el rol de facilitador con base en sus conocimientos y
vivencias.

Desde la ptica de nuestra materia que es la animacin, entendemos que
la interpretacin ambiental debe nutrirse de recursos ldicos y
recreativos para acercar la naturaleza a los visitantes, y los visitantes a la
naturaleza; diferentes juegos, de orientacin, exploracin y bsqueda de
informacin de la naturaleza, podran servir muy bien para cumplir este
fin.
11









11
Obra citada; pgina 3.

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33
2.5.3. RECURSOS DE ANIMACION CON LA NATURALEZA

2.5.3.1. AVISTAJE DE FLORA Y FAUNA

Para la interpretacin ambiental muy bien podra venir la dinmica de
avistaje de flora y fauna, en el hecho de que bsicamente es una actividad
que, coordinada por un profesional, intenta facilitar el acceso para la
apreciacin de distintas especies a travs de los sentidos; es como
develar la naturaleza con la ayuda de un profesional, logrando observar
lo que no es fcil. Esta actividad surgi originalmente con el nombre de
Wild Life Watching en distintos safaris en el frica, como una nueva
manera de observar a los animales sin la necesidad de cazarlos.



El avistaje de flora y fauna con sus distintas variantes, que van desde el
reconocimiento topogrfico, las excursiones acompaadas por
ornitlogos o el avistaje de ballenas exige formas organizativas y una
predisposicin muy especial del turista. Muchos guas naturalistas han
desarrollado diferentes tcnicas de animacin y recreacin para resolver
este problema, como pueden ser la utilizacin de una grabacin de voces
de animales, el seguimiento de huellas, juegos de orientacin, acecho y
bsqueda de especies, etc.



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2.5.3.2. SAFARIS FOTOGRAFICOS

As mismo, podemos recomendar el
famoso safari fotogrfico, que con un
esquema similar es muy utilizado en
esta poca como oferta turstica; los
guas dentro de una determinada zona
o rea, permitirn que los turistas
convertidos en furtivos cazadores
inicien la maravillosa cacera de sus
ejemplares con sus cmaras
fotogrficas, al final de la jornada se
revisar el material fotogrfico para publicar o premiar al mejor cazador.


2.5.3.3. SENDERISMO

Existe desde algunos aos atrs una
modalidad de trekking que se ha dado
en llamar senderismo y que
bsicamente consiste en caminatas
por rutas sealadas, las mismas que
estn diseadas con diversas
distancias y en particulares terrenos,
formando sendas o senderos que
posibilitan la accesibilidad de turistas
y visitantes a los espacios naturales y
la exploracin de ellos con un amplio
margen de seguridad y proteccin, de
orientacin e incluso de servicios,
puesto que las rutas de senderismo deben poseer infraestructura como
sealizacin, descansos, refugios e informacin del sitio, de la flora y
fauna.


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Muchos senderos podran organizarse y prepararse de tal manera que,
no se requiera la ayuda de un gua, ya que su recorrido puede ser
autoguiado.

Para mayor seguridad se recomienda un tramo de cuatro kilmetros de
marcha por hora, incrementando una hora por cada 300 metros de
desnivel ascendiente; esto obviamente
pensando en visitantes o turistas que
mantienen un regular estado fsico.

Las seales o rtulos se rigen por una
serie de cdigos o signos
convencionales y que indican la
duracin aproximada, cambios de
rutas, posibles equivocaciones, entre
otros.


2.5.4. ANIMACION TURISTICA EN EL MEDIO RURAL

La creciente tensin existente en la vida urbana o citadina, est
produciendo el desplazamiento temporal o definitivo de personas hacia
las reas rurales, al campo, en busca de contacto con la naturaleza, como
opcin para disfrutar una mejor calidad de vida.

Esto ha dado origen, hoy en da, al desarrollo de una alternativa turstica
que se une con una actividad tradicional de pasar las vacaciones, nos
estamos refiriendo al denominado Turismo Rural.

Segn Gannon (1988) dice: Se entiende por turismo rural toda gama de
actividades y amenidades provistas por campesinos y personas rurales
para atraer turistas a su rea, para as generar un ingreso extra para sus
negocios.

Garca Cuesta (1996), define al Turismo rural como aquella actividad
que se basa en el desarrollo, aprovechamiento y disfrute de nuevos

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productos presentes en el mercado e ntimamente relacionados con el
medio rural.

En resumen, podemos manifestar que el Turismo Rural se trata de un
conjunto de actividades desarrolladas en el medio rural, que resultan
novedosas para los habitantes de las grandes ciudades, por las
diferencias con su estilo de vida usual y que permiten a los turistas estar
en contacto directo con la naturaleza, rescatando las tradiciones
regionales, por lo cual se constituye en un patrimonio nico.

La funcin de las actividades de animacin en este medio no son,
nicamente, con el objetivo de entretener y divertir, debemos valorar
sus posibilidades como herramienta educativa, como marketing, como
una opcin ms de hospitalidad. La animacin hara posible una mejora
en la calidad de la oferta y en la satisfaccin del usuario.

El animador turstico, contribuira a crear una diferenciacin al
organizar, planificar y desarrollar actividades, de acuerdo a las
necesidades e intereses de los turistas; de este modo las mismas
tendran cualidades distintivas, que le permitiran al cliente concebirlas
como nicas, convirtindose stas en un factor regenerador de disfrute.

En el Turismo Rural conocemos que
normalmente las actividades que
ms realizan los turistas van desde
la degustacin de bebidas y
comidas tpicas, hasta la
adquisicin de artesanas, prctica
de caza y pesca, y paseos a caballo.
Si nos ponemos a analizar los
lugares que se dedican a este tipo
de turismo, la gran mayora ofrece
el mismo producto, no obstante,
nuestra idea es proponer un
programa de animacin turstica
que incluya actividades variadas.

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2.5.4.1. PROPUESTAS DE ACTIVIDADES DENTRO DEL TURISMO
RURAL

Estas actividades deben adaptarse a las caractersticas del lugar, ya que
existen establecimientos rurales de distintos tamaos, tipos y categoras,
ubicados tambin en lugares muy diversos.

El animador turstico debe organizar estas actividades dando la
posibilidad de que exista un disfrute positivo, estimulando a romper el
sedentarismo ciudadano, permitiendo alcanzar a los clientes un
bienestar que se traduce en mejor calidad de vida.

A continuacin proponemos algunas de las actividades que pueden
realizarse:

Enseanza de la utilizacin de instrumentos o herramientas
agrcolas;
Hacer atractivo los distintos sistemas de obtencin de agua (un
pozo con poleas, el molino de viento, la bomba manual);
Ensear a realizar labores de siembra y cosecha
Enseanza de colocacin de arns en los caballos;
Alimentar y ver de cerca a los animales domsticos;
Observar los rboles frutales y degustar sus frutos;
Clasificacin de plantas medicinales y enseanza de sus usos;
Clases de orientacin en el terreno, con elementos de la
naturaleza;
Enseanza de juegos autctonos;
Narrar leyendas locales;
Ensear a confeccionar artesanas; y,
Clases de astronoma.

As mismo, es muy comn en el campo que podamos invitarles a respirar
aire fresco, baarse en un ro que no est contaminado, disfrutar el estar
lejos de los ruidos de la ciudad, poder escuchar el trinar de las aves, el

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aparente silencio de la noche en el campo, caminar en el bosque,
deleitarse con la gastronoma del sector, nutrirse de las tradiciones y
herencias culturales preservadas.






2.6. LA ANIMACIN EN EL TURISMO DE AVENTURA

Expeditour Brasil, define al turismo de aventura como: una actividad
con significantes de riesgo, expediciones difciles y
gran cuota de elementos imprevistos; un turismo
donde no existe la rutina y para grupos reducidos.
Esto tiene una razn de ser, por cuanto los
aventureros verdaderos viajan en grupos
pequeos, y la concepcin grupal (compaerismo
y solidaridad) forman parte de la accin. Se

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visitan lugares poco frecuentados por el ser humano
y se busca en ellos la tranquilidad con poco lujo.

Diego Naviero, en su artculo publicado en
Aventura & Co., nos dice que el turismo de aventura
supone sacrificar un poco de comodidad personal
para acceder a lugares y experiencias nicas.

Quiz el gran desafo del turismo de aventura sea
desarrollar formas de animacin y recreacin
accesibles, pero sin perder el disfrute por lo
desconocido, la aventura de romper con la rutina o la
veracidad de las propuestas.

Plantear la realizacin de un deporte en el turismo es
plantear la realizacin de una actividad recreativa-
deportiva; es por esto que, debemos convenir en que, el deporte en el
turismo es un recurso recreativo, tanto como un juego o una fogata, de la
misma manera en que, en la recreacin propiamente dicha utilizamos un
deporte como instrumento o tcnica; enseamos, si, pero tambin
queremos que se animen, que lo disfruten, que se
diviertan. Ms all de que existan turistas que se
agarren lo ms fuerte posible de un kayac
descendiendo de un ro correntoso, muertos de
miedo y jurando no hacerlo nunca ms en su
vida, pero luego que vuelven a sus hogares,
cuentan orgullosos que estuvieron en un ro e
hicieron kayac, y fue genial.

Describiremos a los principales deportes de aventura como los de
montaa, donde tenemos la escalada en roca, la escalada artificial, el
bouldering o escalada en bloques y el rappel; deportes en el aire, como
alas delta, parapente; y, deportes en el agua, como el raffting, kayac y
canotaje, entre otros.


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Si bien, observar a gente realizando estas actividades puede parecer
arriesgado, es vlido aclarar que, este tipo de deportes estn siendo
utilizados como instrumentos en las actividades turstico-recreativas,
siempre y cuando se cuenten con la conduccin, apoyo o coordinacin de
profesionales o personas idneas, con la cantidad de recursos humanos y
materiales necesarios, elementos de buena calidad y mtodos de
seguridad.


2.6.1. ACTIVIDADES RECREATIVAS BLANDAS

2.6.1.1. TREKKING O CAMINATA

Es curioso ver cmo con el paso del tiempo y con la influencia extranjera,
encontramos actividades que toman diferentes nombres, pero que, en
esencia siguen siendo las mismas, este es el caso de las caminatas o
excursiones, actualmente denominadas trekking.

El nombre de esta actividad tiene unas connotaciones precisas, que se
hacen derivar del verbo trekken en lengua afrikans, siendo utilizada la
expresin de Gran Trek para designar la dilatada migracin que
efectuaron los Boers a finales del siglo pasado, desde la colonia de El
Cabo hasta los territorios del Transvaal, en frica del Sur.
12


El trekking es una actividad tan sencilla
y placentera que resulta natural en el
individuo, sea personal o grupal, en el
marco natural, posibilitan el contacto
pleno con la naturaleza; trepar una
colina, caminar por el monte, la selva o
la playa, no dejan con el paso de los
aos, de ser un recurso interesante y
enriquecedor.

12
El Mayor Desafo. Nuevos deportes de aventura y riesgo. Editorial
Planeta.

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2.6.1.2. CABALGATAS

Esta actividad, ltimamente, se ha
popularizado mucho en el Ecuador
y particularmente en nuestra
provincia del Azuay, en diversas
hosteras como Huzhuput en
Paute o Caballo Campana en
Misicata, han encontrado en la
organizacin de cabalgatas una
nueva forma de hacer turismo.

Las cabalgatas tienen diversas modalidades, desde los paseos simples de
contemplacin, con recorridos cortos, hasta las travesas que consisten
en recorridos de muchos kilmetros, con camping o pernoctacin; se
requiere mucha seguridad en las riendas y saber revisar las cinchas en
cada parada, as como el descanso de los animales; pero siempre
acompaados por jinetes y guas expertos.

2.6.1.3. CICLOTURISMO

Andar en bicicleta es algo tan
natural en el ser humano, que
existen pases donde este medio de
transporte se utiliza en la vida
cotidiana; es por esto que, no
resulta nada raro que lo utilicemos
como modalidad en el turismo,
dado que, nos brinda gran cantidad
de posibilidades, tanto individuales
como grupales. Por ejemplo, es
posible recorrer algunas ciudades por bicisendas, por bicisendas
tursticas con sistemas autoguiados, participar en una visita a un parque
nacional en forma grupal montados en bicicletas. Este deporte, est
siendo practicado con bicicletas de alta versatilidad y que permiten
recorrer terrenos muy escarpados.

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42

U N I D A D I I I
LOS JUEGOS RECREATIVOS COMO UNA ACTIVIDAD
DE LA ANIMACIN TURISTICA

3.1. Qu es el juego?
3.2. Objetivos del juego
3.3. Caractersticas de los juegos
3.4. Las reglas del juego
3.5. El juego como herramienta de la animacin turstica
3.6. Clasificacin de los juegos recreativos


APLAUSO: MATEMATICO
(usar solo las palmas)
Tasa de te, de te, de te,
Tasa de te, de te, de te,
Tasa de te,
tasa de te,
te.



3.1. QUE ES EL JUEGO?

El juego est presente desde los ms primitivos grupos sociales que
habitaron la Tierra. Todos los juegos, en su origen tendran la clara
relacin con los acontecimientos y tareas habituales; los ritos, ofrendas,
ceremoniales y tabes de todo tipo se expresaban en la posibilidad de
realzar los logros de los miembros de la sociedad y los ritos de iniciacin
marcaban el paso de una edad a otra.

El juego desde su inicio siempre a estado muy ligado a prcticas festivas;
estar contento o triste era motivo de una celebracin en la que los
implicados compartan alegras o penas con sus vecinos.


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43
Gerardo Martnez Criado, en su obra El juego en el desarrollo infantil,
dice que: El juego es un trmino que se refiere tanto a una forma general
de comportarse y sentir, como a una serie de actividades claramente
delimitadas. Es muy comn pensar en el juego asociado con la infancia;
pero tambin, se escucha a los adultos conversar aorando el juego; no
obstante decimos: el adulto no juega.

En verdad, el juego es una
actividad que realizamos todas
las personas a lo largo de nuestra
existencia, y en muchos casos,
adquiere maneras diversas
segn los distintos momentos
por los que va pasando el ser
humano en el transcurso de su
vida.

El juego forma parte espontnea de nuestra vida y no slo en la infancia,
la niez y adolescencia; es parte de todos nuestros tiempos de vida y
adquiere ms fuerza en nuestro tiempo libre.


3.2. OBJETIVOS DEL JUEGO

Mediante el juego los turistas, huspedes, o visitantes pueden lograr:

Recreacin y diversin.
Liberacin de energas.
Relaciones sociales.
Preparacin fsica.
Habilidades psicomotoras.
Finalidades intelectuales.

Analizando el juego desde el aspecto psicomotor vemos que desarrolla el
cuerpo, los sentidos, la fuerza, el control muscular, el equilibrio, la
percepcin y la confianza en s mismo.

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Intelectualmente, jugando se aprende, ya que se obtienen nuevas
experiencias, la oportunidad de cometer aciertos, errores y solucionar
problemas; adems, el juego estimula el desarrollo de las capacidades
del pensamiento, la creatividad, permite descubrir el entorno y el uso del
cuerpo humano. Es refugio frente a las dificultades que se encuentran en
la vida, ayuda a reelaborar experiencias y acomoda las necesidades,
contribuyendo el equilibrio y dominio de s mismo.


3.3. CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS

Los juegos no son un pasatiempo, constituyen una funcin que responde
a una exigencia fundamental de la vida, por eso presentan toda una serie
de caractersticas que los diferencia de cualquier otra forma de
ejercitacin fsica, estas son:

Tienen por objetivo el
gusto de jugar, sin
otras complicaciones.
Poseen flexibilidad en
la interpretacin y en
el cambio de las
reglas.
Debe existir
capacidad de
aceptacin por parte
de los jugadores, de los mltiples cambios de rol que en
ellos ocurre.
Son actividades donde la accin fsica se ejecuta con
elevado estado emocional, contribuyendo a mejorar el
colectivismo, la seguridad en s mismo y la decisin.
Tienen gran importancia los procesos comunicativos.
Su finalidad no es la competicin reglamentada, sino el
placer de jugar por diversin.


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3.4. LAS REGLAS DEL JUEGO

Hay juegos con reglas, juegos sosegados o de saln, juegos activos, juegos
para campamento, juegos para un da de lluvia, para todo momento.

Muchos creen que hacer animacin y
recreacin es ponerle una regla o
norma a una actividad cotidiana que
permita la diversin. As mismo, es
comn escuchar que sin reglas no
existe juego, incluso que sin
ganadores y perdedores no hay juego.

Es cierto que en la vida hay normas, leyes, reglas que regulan la conducta
de las personas; y, por su puesto en las diversas actividades ldicas
existen vencedores y vencidos; en esta virtud, todo juego tiene normas y
reglas, algunas objetivas y explcitas, pero tambin existen reglas
subjetivas, que funcionan como acuerdos o en forma de consignas que
slo organizan la accin; reglas tcitas que aunque no sean explcitas
forman parte del imaginario colectivo o de nuestra cultura. As mismo,
podemos comentar del juego libre, donde si bien no existen normas de
funcionamiento a modo de reglamento, el individuo las fabrica y crea en
forma subjetiva.
13



3.5. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE LA ANIMACION TURISTICA

Los juegos son un conjunto de acciones utilizadas para diversin y su
finalidad principal consiste en lograr disfrute de quienes lo ejecuten.

El juego recreativo como herramienta de trabajo fundamental dentro de
la animacin turstica, es una actividad eminentemente ldica, divertida,
capaz de trasmitir emociones, alegras, salud, estmulos, el deseo de

13
Obra citada; pgina 3.

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ganar o de participar, permitiendo la relacin con otras personas, por
ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el desarrollo
de todo ser humano.

El juego es un sistema ficticio de reglas absolutamente obligatorias pero
libremente aceptadas que tienen un fin en s mismo, que no es material
ni utilitario, que se ejerce libremente y aporta al ser humano mltiples
sentimientos y experiencias educativas diferentes a las que puede
acceder en la vida cotidiana.

La necesidad de poseer tiempo libre y ocuparlo en actividades que nos
ayuden a formarnos ntegramente, tiene un carcter preventivo para
alguno de los males que aquejan a la sociedad moderna como el stress, la
depresin, la soledad, el
aislamiento, el sedentarismo, el
alcoholismo, etc. Cuando un
individuo se encuentra de
vacaciones en un hotel, hostera
u otro sitio, es porque posee
tiempo libre y la propuesta de
los animadores debe ser que lo
aproveche al mximo realizando
actividades y juegos recreativos.

Todos sabemos la importancia que dieron algunas civilizaciones a los
juegos, tal es el caso de la cultura griega donde los juegos eran algo
esencial para el individuo, de ah el legado que dejaron a la historia de la
humanidad: los juegos olmpicos.

Hoy en da, los seres humanos han retomado los juegos como una forma
sana de mejorar su calidad de vida, es a travs de ellos que la humanidad
logra un gran nivel de satisfaccin aprovechando al mximo y de forma
divertida su tiempo libre, mediante la prctica de diferentes formas de
ejercitacin, esto permite estar en contacto con la naturaleza, desarrollar
a pleno las condiciones fsicas y mejorar sus cualidades bsicas.


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3.6. CLASIFICACION DE LOS JUEGOS RECREATIVOS

En los juegos recreativos la
reglamentacin es mnima y lo
importante no es realizar bien la
tcnica o ganar, sino la diversin, lo
cual genera placer. Es preciso
destacar que en muchos lugares
recreativos surge el juego libre y
espontneo, ese que no necesita de
un animador para su ejecucin,
muchas veces el mismo se realiza
porque est de moda o existen
determinadas condiciones
climticas que lo favorecen; por
ejemplo, en un espacio verde con un
baln se pude jugar un partido de ftbol, construir una cometa y ponerla
a volar, en pases donde nieva podrn esquiar, etc.

Los juegos recreativos pueden clasificarse en tres: autctonos, populares
y tradicionales, cada uno de ellos define un tipo de juego especfico.

3.6.1. JUEGO AUTOCTONO

Es aquel que es originario de un
pas; como en nuestro caso el
Ecuavoley, el Cuarenta.

3.6.2. JUEGO POPULAR

Es el juego practicado por el
pueblo, no obstante, se admite
que se refiere a aquella
manifestacin propia de la cultura popular, o sea, de la que no es erudita,
a pesar de que no fuese elevado el nmero de participantes. Como por

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48
ejemplo: las canicas, el elstico, los trompos, carrera de carros de
madera, entre otros.

3.6.3. JUEGO TRADICIONAL

Se refiere a la manifestacin ldica con arraigo cultural; por ejemplo el
carnaval de las diferentes zonas del Ecuador, el gallo pitina del Caar, los
toros de pueblo de Tarqui, los moros y cristianos de Gualaceo.

























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U N I D A D I V
EXCURSIONISMO

4.1. Concepto de Excursionismo
4.2. Planificacin de la Excursin
4.3. Consejos para la Marcha
4.4. Equipo Bsico del Excursionista


BARRA DEL FI FLAY
Fi, fi flay, .
Fi flay flu
Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
Cumbalala, cumbalala, cumbalala,
Turismo!


4.1. CONCEPTO DE EXCURSIONISMO

Excursionismo, es aquella actividad que
implica salir al campo, compartir con la
naturaleza, recorrer lugares o sitios
diferentes, involucrndose con el entorno,
el paisaje, las costumbres, la cultura y su
pueblo.

Es el ejercicio y prctica de las excursiones,
como deporte.

Excursin, es una incursin para llegar a un sitio determinado o llegar a
conocer algo; es la ida a algn lugar para estudio, recreo o ejercicio
fsico; o es considerado tambin un paseo.


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Excursionista, es la persona que realiza una excursin, que bien puede
ser caminando o utilizando algn medio de transporte turstico. Se
utiliza tambin como sinnimo de viajero.


4.2. PLANIFICACION DE LA EXCURSION

Salir de excursin implica
desprenderse de las rutinas que nos
asfixian, dejar la vida citadina para
cambiar de ambiente, compartir con
la naturaleza, conocer lugares y
personas distintas, aprender otras
costumbres y culturas, en definitiva
cosas nuevas; y, lo ms importante,
una oportunidad para desarrollar la
Carrera de Turismo.

Por qu ir de excursin? !Porque estamos involucrados dentro del
Turismo! Porque han elegido esta carrera o profesin, y las excursiones
proporcionan una excelente oportunidad para crear un espritu
aventurero.

Hay aventura en cada excursin, penetrando en lugares poco conocidos,
conociendo primero nuestro
Cantn, la Provincia y el Pas, sus
valles y colinas, sus bosques y
praderas, sus ros y lagos, en fin,
los lugares ms recnditos y
maravillosos que poseemos.

Pero hay algo ms que aventura
en las excursiones, hay salud. El
excursionismo es uno de los
mejores ejercicios conocidos,
una de las mejores formas de desarrollar la fortaleza fsica personal. Al

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51
salir de excursin fortalecemos nuestros pulmones y corazn,
enderezamos la espalda, endurecemos los msculos, sentiremos que la
sangre hormiguea por las venas.

Hay una buena cantidad de excursiones, salidas o giras de observacin
que nos esperan en la Carrera de Turismo y ms an en nuestra vida
profesional.

Lo primero que necesitamos
saber es planificar la excursin,
por cuanto una excursin mal
planificada, sumada a un
desconocimiento total del lugar al
que nos dirigimos, puede
convertir nuestra salida en una
experiencia nefasta que nos quite
las ganas de repetir en el futuro.

Existen muchos aspectos que necesitamos tener presentes antes de
partir para que, una vez iniciada la excursin, hayamos ahorrado tiempo
y dinero, y no tengamos que improvisar o que organizarla sobre la
marcha. De este modo podremos disfrutar de las mltiples posibilidades
que sin duda nos ofrecer el lugar que hemos elegido.

Las excursiones podrn ser de una maana o una tarde o de
todo el da; el punto de destino podr ser la cima de una colina, un lago,
un ro, la playa, un sitio histrico o cultural, un parque nacional o una
rea natural protegida. Puede planificarse la posibilidad de capacitacin
en campismo o aprender algo acerca de la naturaleza, o explorar, o
simplemente excursionar por el placer de hacerlo.

No es lo mismo organizar una larga salida por la Ruta del Sol o la
Ruta de los Volcanes, que preparar una pequea marcha al Cajas o por
alrededores de la localidad en que vivimos, pero existen algunos
aspectos que siempre ser conveniente tener en cuenta en ambos casos:


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Tiempo del que disponemos
Cronograma de la excursin o salida
Destino de la excursin
Rutas que se seguirn para llegar ah
Guas, mapas y folletos de rutas
Material y equipo bsico de excursin
Alimentacin
Medios de transporte que se van a utiliza
Lujares donde alojarse o pernoctar
Viajes o destinos hacia el extranjero
Elaboracin del presupuesto
Dinero que debemos llevar



4.3. CONSEJOS PARA LA MARCHA

Generalmente estamos
acostumbrados a caminar
diariamente para dirigirnos hacia los
lugares de estudio, de trabajo, de
compras o movilizarnos por la
ciudad, pero es necesario tomar en
cuenta algunos consejos para la
marcha durante las excursiones, as
tenemos:

a) En las excursiones es comn la marcha a pie o caminata, por lo que
conviene conocer que el ser humano alcanza una velocidad
aproximada de 5 km. por hora caminando sobre una superficie
plana, por obvias razones esta velocidad vara si se camina cuesta
arriba lo que da 4 km. por hora, o cuesta abajo que implica 6 km. por
hora ms o menos. As mismo, se camina ms lento si las condiciones

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del suelo son adversas, como por ejemplo: caminar sobre terrenos
arenosos o lodosos, por lugares de mucha vegetacin, o sobre la
nieve. En cualquier circunstancia, es preciso tener en cuenta la
velocidad de nuestro paso al caminar, con el objeto de planificar el
tiempo que puede tomarnos una ruta.

b) Es preciso detener la marcha
cuando an contamos con
claridad antes de que nos caiga
la noche, para poder buscar y
elegir un buen lugar para
alojarnos y descansar, o para
armar un campamento y pasar la
noche.

c) Si el clima es muy caluroso, lo ideal es elegir las primeras horas del
da para caminar.

d) Si caminamos por terrenos accidentados, con pendientes y cuestas
que salvar, nos ser muy til llevar un bastn largo para ayudarnos a
superarlas o para defendernos.

e) Para alcanzar cuestas fuertes la
postura ideal del cuerpo es llevarlo
ligeramente inclinado hacia
delante. Los pasos deben ser cortos
y la posicin del pie con la suela
bien pegada a la tierra, nunca de
puntillas, pues cargaramos mucho
peso sobre msculos que no estn
habituados.

f) Para descensos pronunciados inclinaremos el cuerpo hacia atrs,
evitando de esta manera cargar el peso en las rodillas. Los pasos
deben ser tambin cortos y firmes. Si, an as, resbalamos es mejor
dar pasos laterales, o mejor an, ascender o descender trazando un

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recorrido en forma de zigzag para as reducir el grado de inclinacin
del camino.

g) Es recomendable detenerse a descansar unos diez minutos luego de
haber avanzado unos cincuenta minutos de marcha, debiendo tomar
en cuenta que la duracin de la parada no sea ms prolongada, por
cuanto los msculos se enfran rpidamente.

h) El ritmo de la marcha varia por
factores como el estado anmico o
fsico de los excursionistas. Si se
camina en grupo, es importante
avanzar al paso del ms dbil, as
como tambin, ceder los primeros
lugares para los ms lentos o
novatos y el ltimo lugar para los
ms experimentados.

i) Para ir de excursin en una carretera es necesario caminar por el
lado contrario a la circulacin de los vehculos, a fin de poder
divisarlos y que nos puedan observar. Si caminamos por la noche, es
necesario ser perfectamente visible para los vehculos, para ello se
aconseja llevar linterna y atar un pauelo o trozo de tela blanca o
fosforescente alrededor de la pierna derecha


4.4. EQUIPO BASICO DEL EXCURSIONISTA

Para cada excursin hay cosas
especficas que llevar, por ello hay
que pensar detenidamente en qu
actividades se van a realizar y
llevar slo lo indispensable;
bsicamente la mochila es el
artculo indispensable, tradicional y
cmodo para transportar los

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objetos o implementos de excursin. Es necesario elaborar una lista por
escrito con todo lo que hay que llevar, pensando en el nmero de das
que se pasarn fuera de casa, para poder revisar el equipaje antes de
salir.

El equipo bsico para una excursin en general es el siguiente:



Mochila para el equipaje personal
Ropa de acuerdo con el clima
Calzado adecuado para excursionar
Gorra o sombrero
Canguro para documentos de identificacin, dinero y
objetos pequeos
Mapa de la zona o sector
Brjula o GPS para orientarse
Alimentos
Cantimplora o botella con agua pura
Fosforera o caja de fsforos
Cuerda de montaismo de cinco metros de largo
Cuchillo o navaja con varios servicios
Botiqun de Primeros Auxilios
Costurero
Carpa o Tienda de Campaa en caso de pernoctar
Saco de dormir o sleeping para pasar la noche
Linterna o lmpara para la oscuridad
Funda grande de basura









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U N I D A D V
CAMPAMENTACION

5.1. Conceptos y Caractersticas de la Campamentacin
5.2. Tipos de Campamentos
5.3. Campamentos de Turismo o Camping
5.4. Planificacin de un Campamento
5.5. Lugar de Campamento
5.6. Comida de Campamento


BARRA DEL BRAVO
Bravo, bravo, bravo, bravo
y que se repita en otra ocasin.
Bravo, bravo, bravo, bravo
y que se repita en otra ocasin.
Hey!


5.1. CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS DE LA CAMPAMENTACION

Campamento, es un mtodo educativo que provee a sus participantes de
oportunidades para la recreacin, el trabajo comunal y la vida social, en
un ambiente sano, al aire libre.
14


En esta virtud, los campamentos organizados, constituyen un mtodo
eficaz para satisfacer necesidades de tipo recreativo y de descanso.

Las caractersticas que tiene un campamento son las siguientes:

1.- Es un mtodo educativo, por cuanto ayuda a desarrollar la
personalidad humana sobre la base de la dignidad del individuo; el

14
CASELLI, Hctor. Manual de Recreacin Educativa; Editorial Don Bosco, Cuenca 1987.

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campamento es una verdadera escuela viva, donde se alcanza una
formacin integral de la persona.

2.- El programa de un campamento ofrece oportunidades para la
recreacin, el trabajo comunitario y la vida social; por cuanto, est
diseado en funcin de los objetivos de cada grupo participante y se
ejecuta bajo la direccin profesional y la influencia directa de personas
capacitadas.

Qu es Campismo?.- Se denomina Campismo al arte de saber acampar.

Esto lo entendemos no tan solo como
la aventura y el placer que nos
proporciona salir al campo o al aire
libre. No es tan solo a este aspecto al
que se refiere el campismo.

Sabiendo actuar en el campo, podrs
sacar mas provecho y diversin de tus
excursiones y salidas. De ah que un
buen campista es la persona que a la vez de sentir deleite por estar en
contacto con la naturaleza, sabe como acampar, cocinar sus propios
alimentos, identificacin de plantas y animales, etc. Todo este conjunto
tan amplio y vasto denominamos Campismo.

Llegar el da, en que tendrs que hacer excursiones con grupos de
turistas o amigos, y se espera que las tcnicas que aprendan hoy, sean
tiles para el futuro, y en este sentido deseamos muy buenos
campamentos y Buen Campismo!.

5.2. TIPOS DE CAMPAMENTOS

Los Campamentos se dividen o se clasifican por el tiempo de duracin o
por la programacin que stos tengan, as tenemos:


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5.2.1. CAMPAMENTOS
TEMPORALES
Son aquellos que se realizan
nicamente por temporadas,
como en perodos vacacionales,
das festivos o feriados, o dentro
de un fin de semana. Estos son los
ms comunes y sencillos de
planificar.


5.2.2. CAMPAMENTOS PERMANENTES

Son los que se realizan de manera constante, es decir, sus instalaciones
permanecen durante todo el ao.

5.2.3. CAMPAMENTOS FIJOS O DE UBICACIN PREDETERMINADA

En este tipo de campamentos, la
ubicacin, la distancia a recorrer en
vehculo o cualquier transporte
turstico, y a pie, ya se tiene prevista;
as como el terreno, o sea, el punto en
que se va a levantar el campamento
est estrictamente fijado.



5.2.4. CAMPAMENTOS VOLANTES O ITINERANTES

En este tipo de campamento, lo nico que se tiene fijo es la ruta o
sendero que se va a recorrer; el lugar de campamento ser fijado por el
Gua o responsable, para determinar el lugar tendr que considerar
algunos aspectos tales como: la luminosidad (acampar con la ltima luz
del da), condiciones ambientales y posible agotamiento fsico de alguno
de los miembros del grupo acampador.

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Se organizan los campamentos volantes o itinerantes, cuando se sale a
excursionar uno o ms lugares que se encuentran a grandes distancias;
as por ejemplo, en el Azuay dentro del Parque Nacional El Cajas, la
ruta se inicia en el Sector de Tres Cruces y se realizan recorridos y
pesca deportiva en algunas lagunas, la travesa va a tomar de dos o tres
das, para finalizar en el Sector de Sayaus, por lo que ser necesario
armar campamento al termino de cada da para poder descansar.

5.2.5. CAMPAMENTOS VACACIONALES

Estos campamentos renen como
condicin bsica la enseanza-
aprendizaje a travs de la
recreacin, canalizando las
inquietudes propias de los nios y
jvenes para desarrollarlas,
obteniendo de ellos el mximo
provecho para su crecimiento
personal. Y se los realiza
justamente en los perodos de
vacaciones escolares.


5.2.6. CAMPAMENTOS CIENTFICOS

El campamento cientfico es un
proceso educativo especial que se
desarrolla a travs de la vida en grupo
y al aire libre. En l se interrelacionan
innumerables disciplinas, en un
entorno natural, con espritu
cooperativo, competitivo, solidario y
socializante.

Este tipo de campamentos son excursiones de varios das con el objeto

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de estudiar aspectos de la naturaleza, su biodiversidad o de
manifestaciones culturales.

Est orientado principalmente a:

Libertad de participacin.
Apoyo al mejoramiento de la enseanza-aprendizaje de las
ciencias.
Igualdad de oportunidades.
Interaccin con cientficos y tecnlogos.

Y sus objetivos generales son:

Contribuir a la consolidacin de la comunidad cientfica
nacional, fomentando la divulgacin del quehacer
cientfico y tecnolgico en beneficio de proyectos
educativos e investigativos.
Promover la incorporacin de ciencia y tecnologa a la
cultura nacional, considerando que el Ecuador es un
pas pluricultural y multitnico.
Realizar procesos de apropiacin social de la ciencia a
travs de la popularizacin entre nios, jvenes y
profesores, sobre el papel fundamental que juegan la
ciencia y la tecnologa en el desarrollo de una sociedad.
Impulsar y promover el compromiso y la
responsabilidad social de la niez y juventud.
15



5.2.7. CAMPAMENTOS EDUCATIVOS

Estos campamentos complementan la vida al aire libre, contribuyen a la
preservacin y conservacin de la naturaleza y el medio ambiente, al
conocimiento de otras regiones de nuestro Pas; y, a la vivencia de

15
www.campamentos.com

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experiencias significativas de convivencia y trabajo en equipo. Son muy
prcticos para fortalecer la Educacin e Interpretacin Ambiental.

Un campamento educativo responde, entre otras cosas, al concepto de
educacin permanente como una necesidad en todas las edades y etapas
de la vida.

Dentro de esta clase de campamentos, se desarrollan los campamentos
ecolgicos, los mismos que estn orientados a la realizacin de
actividades relacionadas a la preservacin y conservacin del lugar
donde se desarrollan los recursos naturales.
16



5.3. CAMPAMENTOS DE TURISMO: CAMPING

Los Campamentos de Turismo
o llamados Camping, son
establecimientos no hoteleros y
son terrenos debidamente
delimitados y acondicionados
para facilitar la vida al aire
libre, en los que se pernocta
bajo tienda de campaa o
carpa, o podra ser tambin en
remolque habitable, mediante
precio.

En el Ecuador, contamos con un Reglamento General de Actividades
Tursticas, dictado mediante el Decreto Ejecutivo No. 3400, publicado en
el Registro Oficial No. 726, del 17 de diciembre del 2002; en su Captulo I
De los Alojamientos, Seccin 8 encontramos las normas o disposiciones
referentes a los Campamentos Tursticos (ver Anexo 1).



16
www.campamentos.com

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5.4. PLANIFICACIN DE UN CAMPAMENTO

Como habamos manifestado anteriormente toda actividad de vida al
libre como los campamentos, las excursiones, las salidas de campo y las
giras de observacin, es necesario de una buena planificacin; en esta
virtud, vamos a recomendar las principales tareas que se deben cumplir:

ITEM PASOS A SEGUIR PARA LA PLANIFICACION
01 Obtener toda la informacin de las personas que van a ir al
campamento (nombres y apellidos, nacionalidad, edad,
estado civil, contactos de familiares para alguna notificacin,
tratamiento mdico que esta siguiendo, etc.), realizar unas
fichas que contengan esta informacin.
02 Escoger un lugar o ruta (depende del tipo de campamento
que se vaya a realizar) de entre la mayor cantidad de
opciones que podamos obtener, y si es necesario, tramitar el
permiso correspondiente, con la solicitud al dueo (si existe)
o a la institucin que tanga a cargo el lugar.
03 Realizar una inspeccin previa del lugar. En esta inspeccin,
ayudados de una brjula o un G.P.S. y una carta o mapa
topogrficos, vamos a realizar un croquis del lugar, ruta y
sus alrededores; con puntos fijos de referencia, distancias
exactas, posicionamiento con ngulos, pero todo con
smbolos topogrficos normalizados. Por lo tanto se deben
realizar dos cosas: el croquis o mapa topogrfico y, el
posicionamiento en carta por brjula. En el prximo mdulo
veremos unos ejemplos sobre levantamientos topogrficos y
la simbologa o los smbolos utilizados para el efecto.
04 Obtener el pronstico del tiempo para los das que tengamos
planificado el campamento.
05 Elaboramos el respectivo Cronograma de Actividades en
base a la planificacin con el suficiente nmero de copias, a
fin de llevar una al campamento, salida de campo o gira de
observacin, y dejar una copia a la autoridad responsable de

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la Universidad, entidad o establecimiento que es donde se
est coordinando la actividad; y, es muy importante dejar
una copia en nuestro domicilio a nuestros familiares, con el
propsito de que conozcan en donde nos encontramos y
resulte fcil localizarnos por si acaso se ha presentado una
emergencia.



5.5. LUGAR DE CAMPAMENTO

A dnde vamos a ir de
Campamento?

Desde luego al lugar perfecto.

Qu es lo que lo hace
perfecto?

He aqu algunos puntos que
hay que considerar:


El lugar perfecto para campamento:

Es aquel que est suficientemente despejado, con algo
de elevacin para evitar las neblinas matutinas que se
levantan de los ros y lagos o lagunas de las cercanas.

Con un poco de declive para que el agua de lluvia se
escurra fcilmente, pero con nivel suficiente para lograr
dormir.

Que el terreno se encuentre cubierto de hierba, algo
arenoso, para que absorba el agua.


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Hay que evitar siempre el terreno arcilloso, porque la
hierba que lo cubre se machucar rpidamente y
aquello se convertir en un lodazal.

Tambin hay que alejarse de la arena suelta, porque
esta ingresar en todos lados, en la carpa, la comida y en
la ropa.

As mismo, hay que alejarse de los lugares ricos en
vegetacin tipo hierba y arbustos altos, porque ello
denota terreno pantanoso con mosquitos y plantas
urticantes.

El lugar perfecto deber estar protegido de los vientos
dominantes:

Se debe escoger un lugar con rboles o arbustos en los
lados oeste (O/W) y norte (N), de tal forma que la
tienda de campaa o carpa quede expuesta al sol
durante las primeras horas del da.

No se debe colocar las carpas directamente bajo los
rboles, ellos podrn protegernos bien de una buena
lluvia, pero cuando stas se haya acabado los rboles
permanecern goteando durante muchas horas.

Otra desventaja de acampar bajo los rboles es que las
ramas muertas pueden caer de repente sobre un
acampador o una carpa y causarles dao.

Deber haber agua dentro de una distancia razonable,
no nicamente para beber, sino tambin, si es posible
para el aseo personal, esto es, para baarse o lavarse.


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Deber haber cantidad suficiente de yesca y lea para
combustible, que servir para calentarse del fro, alumbrar la
oscuridad de la noche y cocer los alimentos.

Recomendaciones sobre los alrededores del campamento:

El lugar debe ser bello, atractivo y suficientemente alejado de la
ciudad, de la gente, el movimiento y el ruido, para asegurar
privacidad y tranquilidad.

Si se tiene visitantes caminando por el campo durante todo el
da, realmente se tendr muy pocas oportunidades de hacer un
verdadero campismo.

El lugar debe ser seguro:

No se debe colocar la carpa o tienda de campaa en una
hondonada, si de casualidad sobreviene una lluvia fuerte
(tempestad o tormenta), se estar en peligro de que el
campamento se inunde.

No se debe acampar bajo un risco o pea, nunca se puede saber
si ocurrir un derrumbe o deslave.

Y no hay que acampar en un lugar cubierto de pasto o bosque
seco, ms aun si el rea ha estado sometida a un perodo de
sequa, por el riesgo que pueda ocasionarse un incendio.

El lugar perfecto para acampar es difcil de encontrar, Cierto!
Habr sectores del cantn, la provincia o el pas en que el mejor
sitio o lugar disponibles tengan solamente algunas de las
caractersticas mencionadas.





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5.6. COMIDA DE CAMPAMENTO

Uno de los puntales para que un
campamento sea agradable, es
que nos alimentemos o
nutramos bien, con alimentos
que se puedan llevar, y otros
que se puedan preparar. Pero se
debe cumplir con ciertas
condiciones:

Al planear las comidas para un campamento es importante
incluir todos los ingredientes que son necesarios para la salud y
el crecimiento.

Hay que escoger la comida de cada uno de los cuatro grupos, as
se estar seguro de obtener todo lo necesario para mantener el
cuerpo fuerte y sano:

1. Carne, pescado, huevos.
2. Leche y derivados.
3. Vegetales y frutas.
4. Pan y derivados de la harina.



A continuacin como ejemplo
se expone un men que
cumple con los requisitos
antes mencionados:







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Desayuno:

Jugo de fruta natural
Huevo al gusto: duro, tibio, revuelto, tortilla u omelet
Yogurt, leche, caf en leche o chocolate
Pan, tostada o sanduche de queso, jamn o mermelada


Refrigerio:
Frutas: Manzana, mandarina, naranja

Almuerzo:
Sopa de fideos con papas
Arroz con carne de res, ensalada, menestra y pltano
Jugo de fruta natural
Dulce de duraznos

Refrigerio:
Guineo
Pan o galletas

Cena:
Arroz con ensalada de zanahoria, arvejas, choclo; y, chuleta
Agua aromtica: menta, manzanilla, cedrn, toronjil, guayusa




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U N I D A D V I
TIENDAS DE CAMPAA O CARPAS

6.1. Dnde pasar la Noche
6.2. La carpa o tienda de campaa
6.3. Tipos de carpas o tiendas
6.4. Partes de la Carpa
6.5. Sugerencias para Levantar carpas
6.6. Pasos para armar la carpa.


BARRA DEL CHECALE

Chcale que chcale que chau chau chau
Pmale que pmale que pau pau pau
Chcale que pmale que chimbombay
Como la carrera de Turismo
No hay!



6.1. DNDE PASAR LA NOCHE?

Cuando se piensa en campamentos, hay que pensar en tiendas de
campaa o carpas, para poder alojarte o pasar la noche.

Pero de qu tipo?.- Pensemos un poco. Lo primero que debemos
formularnos, son una serie de preguntas, como, cuntas
personas iremos? cul es la edad promedio del
grupo de campamento? cuntos das va a tener
de duracin el campamento? cul es el
pronstico del tiempo en el lugar de
campamento? Si para llegar al lugar de
campamento se tiene planificado una
caminata, cul es la distancia? cul es la

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condicin del terreno?.

Seguramente se necesitar carpas que sean buenas para acampar
durante todo el ao. Se querr tiendas que sean cmodas, con suficiente
espacio en el suelo y suficientemente altas para no estar agachado todo
el tiempo.

La mayora de las tiendas de campaa se adaptan a las necesidades de la
regin en donde se acampe. Abajo se ver algunos grficos que dan
ideas sobre los diferentes tipos de carpas que se puede hacer o
conseguir.


6.2. LA CARPA O TIENDA DE CAMPAA
La carpa es un
elemento
indispensable para
un acampador. De
ella depende que
podamos pasar las
noches de
campamento
cmodos y que por
ello podamos dormir
bien. Las carpas que,
hoy por hoy, se
ofrecen en el
mercado, brindan comodidad y seguridad, an bajo exigencias climticas
extremas, sin embargo depende de nosotros para que la misma cumpla
su funcin a la perfeccin. Recordemos que ella es nuestra casa cuando
vamos de campamento, por lo tanto debemos cuidarla y mantenerla lo
mas limpia posible. El arreglarla, revisarla, limpiarla, etc, redundar en
una vida larga para nuestra carpa y en comodidad en nuestros
campamentos.

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6.3. TIPOS DE CARPAS O TIENDAS
Bueno, vamos a hablar de carpas o tiendas de campaa, si nos ponemos a
observar existen montones de modelos y tipos, sin embargo, aqu vamos
a mostrar lo bsico sobre carpas, tipos y complementos.
Bsicamente hay cuatro tipos, a saber:
Canadiense:
Esta es la carpa mas completa, si
contemplamos su fcil armado,
resistencia, durabilidad,
economa de espacio, peso, y
variedad de usos. Se reconoce
por su techo a dos aguas. A su
vez podemos dividirlas en
subtipos.
Sin Sobretecho: La misma no
posee sobretecho, lo cual implica mas cuidado con las lluvias, tambin se
las llama tienda de campaa.
Con bside: Son las canadienses en las cuales el sobretecho, o la carpa
en si, cierra la parte trasera de la carpa, tomando la forma de una proa
de barco, algunas tambin se cierran por delante. Este espacio te sirve
para guardar mochilas, enseres, etc. Tambin ayuda a cortar los vientos.

La Carpa Estructural:
Se caracteriza por su
conformacin estructural,

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se compone de tramos, ensambles, codos y ngulos de encastre, los
cuales dan fortaleza y forma a toda la estructura. Tiene varios espacios o
habitaciones separados, dormitorios, cocina, despensa, etc. Algunas
traen bao qumico, ducha y otras comodidades.
Carpas Tipo Igloo:
Estas estn formadas,
generalmente, por varillas de
fibra de vidrio, que son flexibles
y no ofrecen resistencia al
viento, lo acompaan, las hay de
diversos tamaos y costos. Son
muy tiles para la montaa y los
campamentos volantes por su
bajo peso y el reducido espacio
que ocupan en una mochila. Las
hay de dos tipos, la Medio tubo y
Semiesfera, esta ltima es mejor por su resistencia.
Carpas Isotrmicas
Para zonas de severas
condiciones climticas,
glaciares, andinismo, etc.
Consisten en una carpa dentro
de otra, las cuales, una vez
armada la exterior la interior
queda armada tambin, entre
ambas queda un espacio de
aire que asla del fro, el cual
no permite que los cambios de temperatura exterior varen la del
interior de la carpa.


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6.4. PARTES DE LA CARPA

No olvides que la parte del sobretecho mas desteida es la que va para
arriba, cuando la carpa es usada. En caso contrario hay que fijarse en la
marca cosida o en la disposicin de los ojales.


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La cumbrera evita que el sobretecho toque el techo de la carpa, as no
permite que se filtre el agua.




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Obviamente tambin tenemos, ventanas, mosquiteros, cierres, ojales,
borde del piso, (este no permite que penetre agua dentro de la carpa,
generalmente es impermeable), sogun de entrada, (para sostener las
partes de la entrada abiertas, enrolladas a los costados), vientos
secundarios, etc.

6.5. SUGERENCIAS PARA LEVANTAR CARPAS

Para levantar la carpa o tienda de campaa es necesario considerar los
siguientes aspectos:

1. No se debe armar en lugares privados sin previo aviso y
autorizacin del dueo.


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2. El terreno debe ser lo ms alto y plano posible; de esta manera
se obtendr un suelo seco y se evitarn inundaciones en caso de
lluvias.
3. No se debe armar una carpa muy cerca del ro, arroyo, etc., ya
que el suelo es hmedo y adems, en caso de tormenta pueden
crecer repentinamente.
4. No armar la carpa dentro de un bosque o bajo grandes rboles
que se puedan caer o desgajar.

5. Lleva la tienda al lugar en que hayan decidido levantarla, de
preferencia en un lugar mas alto que el resto, para evitar tener
que abrir zanjas en caso de lluvia.
6. Verificar desde donde vienen los vientos, y colocar la carpa de
modo que su parte trasera quede en diagonal a los mismos.
7. No armar la carpa en el paso de gente, animales o vehculos.

6.6. PASOS PARA ARMAR LA CARPA

1: Elija un lugar alto y con pocas
ondulaciones, no muy cerca del
ro o arroyo si lo hubiese, ni
debajo de ramas grandes o secas.




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2: Arrodllate y revisa toda
la superficie que cubrir,
limpie o quite todo aquello
que moleste al acostarte,
malezas, ramitas, aun las
piedras ms pequeas, si
tratas de dormir sobre
ellas, las sentirs como si
fueran rocas.

3: Controle la direccin del viento, la carpa debe
estar con su parte trasera en diagonal al mismo,
para cortar el viento.



4: Trate, en lo posible, de que el sol
le d por la maana.






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5: Saque la tienda de
su funda y cercirese
de que se tiene todo lo
necesario para
levantarla,
palitroques, tensores,
etc. Se extiende la
carpa, sacando las
arrugas.
6: Se coloca las estacas
de las esquinas del
frente, para que quede
alineada en la forma
ms conveniente.
Luego se coloca las
estacas de las esquinas
de atrs, de tal forma,
que las esquinas del
piso estn en ngulos
rectos. Se clava las estacas esquineras, en diagonal, sin estirar
demasiado, luego las estacas medias, sin tensar demasiado.
7: De aqu en adelante ser cuestin de levantar cada uno de los parantes
laterales (dependiendo del tipo de tienda) y tensarlos, de manera que no
existan arrugas o irregularidades entre los palitroques.



8: Coloque los parantes o palitroques, recuerde descalzarse para entrar a

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la carpa, una vez colocados, cierre las cremalleras o cierres, luego
coloque los soportes para el techo o cumbrera y la cumbrera, no olvide
pasar la misma por el sogun de cumbrera.

9: Tense los vientos
esquineros, en diagonal y
con las cremalleras
cerradas, luego coloque
los vientos secundarios,
siempre sin tensar
demasiado.



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10: Controle que las estacas de los vientos estn a 45 .

11: Coloque el sobretecho, recordando que la parte desteida va para
arriba.
12: Coloque los vientos principales, siempre en diagonal, luego los
vientos frontales y traseros, sin tensar demasiado, recuerde la posicin
de las estacas a 45.

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13: Tense los vientos, controlando las arrugas del sobretecho.
14: Observe el interior de la carpa, si esta bien armada, en su interior no
habr arrugas ni deformidades, si las hubiese, contrlelas con los vientos
secundarios.
15: Deje la entrada abierta para airear, recordando cerrarla a la tarde,
por los insectos. Si hubiera mosquitero, no
preocuparse.





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16: Realiza la zanja de carpa, controlando la cada de la misma, a 20 o 30
cm del borde de la carpa en s, la cada del sobretecho debe quedar sobre
la canaleta. No coloques la tierra sacada tocando las paredes de la carpa.

17: La carpa esta lista para lo que venga!




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Precaucin
No llevar dentro de la carpa fuego, ni sol de noche , ni estufas.
No fumar.
Siempre para entrar, descalzarse.
No permitir que alguna rama toque el sobretecho.
No guardar dentro de la carpa disolventes, kerosn o
combustibles.
Guardar siempre el orden.
No guardar la carpa hmeda, si fuese imposible esto ltimo,
sacarla posteriormente y secarla.
No dejar las estacas, parantes o palitroques y cumbrera sueltas
cuando guardas, siempre deben tener su bolsa respectiva.
Las estacas antes de ser guardadas, deben estar limpias de barro
o tierra.
Nunca claves las estacas con el pie, pisndolas, las doblaras.
Nunca claves las estacas hasta el fondo.
Nunca se sobretensa los vientos.
Los vientos no se separan de la carpa, ni se desatan para guardar
Siempre la carpa debe estar bien armada, si se la deja "as
noms" despus se sufrir las consecuencias, como levantarse a
las tres de la maana, bajo la lluvia a tensar los vientos o a
buscar el sobretecho que se vol.







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U N I D A D V I I
EQUIPO DE CAMPING

7.1.La Mochila
7.2. Tipos de Mochila
7.3. Armado y uso de la mochila
7.4. El equipo bsico para un campamento:
Equipo de grupo.- Equipo personal
7.5. Empacando para salir de campamento.


BARRA DEL CHIP CHIP CHIP

Lento: Chip, chip, chip.
Chop, chop, chop.
Hayupa, hayupa.
Turismo!
Rpido: Chip, chip, chip.
Chop, chop, chop.
Hayupa, hayupa.
Turismo!
Rapidsimo: Chip, chip, chip.
Chop, chop, chop.
Hayupa, hayupa.
Turismo!



7.1. LA MOCHILA
La mochila es un elemento bsico en el equipo de
los acampadores y excursionistas, ya que dentro
de ella se transportarn los elementos de tu
campamento. Al comprar nuestra mochila

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debemos fijarnos siempre en que uso le vamos a dar y en que se adapte a
nuestro cuerpo. Otro de los aspectos es en que materiales esta
construida. Constata que las costuras sean dobles y con hilo grueso. La
bolsa debe ser de nylon resistente y resinado o impermeable y los
elementos de metal inoxidables, (hebillas, broches, etc.), como as
tambin, si es de armazn, los caos deben ser livianos y resistentes y las
soldaduras firmes y prolijas. Las hombreras deben ser anchas y
acolchadas, tambin las rioneras del cinturn. El correaje no debe ser
ni muy ancho ni muy angosto y las hebillas deben ser seguras y fciles de
desenganchar. Es muy til que la bolsa principal conste de varios
compartimentos, como as tambin de tapa de lona ajustable e
impermeable.
7.2. TIPOS DE MOCHILAS
Existen cuatro tipos de mochilas, bsicamente, a saber:
Mochila sin armazn
Existen dos tipos , la mochila comn
sin armazn y la ergonomtrica. La
primera es una bolsa con correas
para ajustarla a los hombros. Como
no tiene forma propia ni estructura,
es difcil una correcta distribucin
del peso. Apta para caminatas breves
y con poco peso, pues al ir pegada a
la espalda de quien la lleva, no hay
aireacin, y se torna con el
transcurrir de la caminata cada vez
mas incmoda.


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La Ergonomtrica
Esta, a pesar de no tener una estructura rgida,
posee una estructura realizada a travs de la
forma, el molde y los materiales flexibles con
que est realizada. Es cmoda y consta de
correajes de ajuste que la adaptan a cualquier
cuerpo, de all su nombre, sus hombreras y
cinturn con rioneras ayudan a adaptarla con
facilidad.
Mochila con armazn.
En esta mochila, el armazn, generalmente de
aluminio hueco reforzado o hierro, mantiene
rgida la mochila y la separa del cuerpo,
proporcionando ventilacin, adems distribuye
el peso equitativamente entre los hombros y las
caderas, logrando un centro de gravedad
equilibrado. Tambin las hay con armazn de
fibra de vidrio lo cual las hace ms livianas y con
una mayor flexibilidad permitiendo una perfecta
adaptacin al cuerpo de quien la transporte.
El Carguero.
Cuando son cargas muy pesadas o bien de
gran tamao, debemos recurrir al carguero.
Consiste en una armazn de forma
rectangular, con una plataforma para apoyar
la carga. Casi siempre tiene una bolsa
desmontable y consta de correas para fijar lo
que llevamos. En el carguero se puede llevar

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cualquier cosa, desde garrafas hasta lea.



Para Escalada.
Prcticamente es una mochila con armazn pero estn
construidas con materiales de mayor calidad, mayor
resistencia y menor peso. Son de pequeo tamao, lo
cual redunda en comodidad . La misma deja mayor
libertad de movimientos por la disposicin de sus
correas. Su cierre es hermtico y tiene pocos bolsillos
externos, para asegurar que nada se pierda en
cualquier posicin en que ella se encuentre. Son ms
angostas y se adaptan al cuerpo de quien la utiliza.
Tiene correas y cinturn de cadera con hebilla de escape rpido. Suelen
no tener gran cantidad de correajes para colgar cosas en su exterior.


7.3. ARMADO Y USO DE LA MOCHILA
Es fundamental como armamos la mochila, pues si est mal armada, por
ms que la mochila sea de primera, sufriremos en nuestra caminata las
consecuencias.
1-Antes de armar la mochila, separar todo lo que vamos a poner en
bolsas separadas.

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2-Pongamos los elementos a la vista.
3-Primero cargamos lo BLANDO y LIVIANO, que NO vamos a usar en el
transcurso de nuestra marcha, para que esto sea lo que se apoye en
nuestras espalda y haga de rionera.
4-Luego lo no tan blando, y lo que no vamos a utilizar en el transcurso de
nuestra marcha, (elementos de cocina, calzado, etc.)
5-Por ltimo y arriba de todo, lo PESADO, y lo que PODEMOS llegar a
utilizar en nuestra caminata.
6-Las herramientas van en los costados de nuestra mochila, con su
respectiva funda.
7-Se carga los bolsillos laterales de la mochila.
8-Tratamos de no colgar elementos de la mochila, si lo hacemos, hay que
amarrarlos bien de modo que no se muevan cuando caminemos.

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9-Hay que probar como se
siente los correajes, el
cinturn, etc, debemos
sentirla cmoda y que no
aprieten las correas, pero que
tampoco queden flojas. Si es
necesario, caminamos un
poco para probar el peso y si
se adapta al cuerpo.
10- LISTO, LOS CAMINOS
TE ESPERAN !!!

CONSEJOS
No cargar mas del 20 o 25 % de nuestro peso en la mochila.
Los elementos que puedas llegar a usar en la caminata, hay que
llevarlos a la mano.
Hay que sacarse para cruzar un alambrado o subir a un rbol.
Desabrocharse el cinturn de la mochila para cruzar un ro o
arroyo.
Evitemos llevar botellas de vidrio o frascos, si tenemos que
llevarlos hay que envolverlos en tela o ropa.
No coloques contra tu espalda cosas con puntas o ngulos.
Equilibra la carga de los costados de la mochila.
No cuelgues nada en el exterior, caso contrario, amarralo bien,
que no se bambolee.
No empujes a quien lleva una mochila.
No juegues con la mochila puesta.

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Debemos enfundar siempre las herramientas que van dentro de la
mochila.


7.4. EL EQUIPO BSICO PARA UN CAMPAMENTO

Cuando ya se ha planificado un campamento, se debe tener en cuenta
muchos aspectos, cosas, y medidas que hagan que nuestra permanencia
en actividad prolongada al aire libre, sea muy agradable, por lo tanto
vamos a poner en consideracin los siguientes puntos:


7.4.1. EQUIPO DE GRUPO

Este es el equipo e implementos que requiere todo el grupo para el
campamento.

Equipo para cocinar:

Ollas (3)
Sartenes (1 2)
Platos para cocinar (2 3)
Cuchara grande de cocina
Tenedor grande de cocina
Espumaderas
Abrelatas
Pela papas
Cuchillos de cocina (1 2)
Fsforos protegidos contra el agua o fosforera
Azucarera (plstico)
Saleros (plstico)
Bolsas de plstico para comida
Rollo de papel de aluminio
Funda de Basura

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Herramientas:

Hacha o hachuela
Pala y pico
Clavos
Equipo de reparacin
Alfileres grandes de seguridad
Ligas de goma
Sierra de arco
Piedra de afilar
Cordel o cabo
Alambre



Tienda o Carpa:
Suficiente o suficientes para alojar a todos los miembros del grupo
cmodamente.


Salud y Seguridad:


Botiqun
Papel sanitario en bolsa de plstico
Bote de plstico para agua potable
Estropajos o paos para lavar ollas
Estropajo metlico para limpiar ollas
Detergente en botella de plstico
Cubos de plstico o metal para lavar los tiles de cocina





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Objetos opcionales:

o Parrilla
o Estacas de metal para la tienda
o Cantimplora
o Bolsas de plstico, varios tamaos
o Lmpara de gasolina o gas o carburo
o Manteles



7.4.2. EQUIPO PERSONAL

Es el material o equipo individual que debe llevar el acampador:

Traer puesto: (o en la parte superior de la mochila)

Zapatos de excursin
Suter o chaqueta
Impermeable o poncho
Sombrero o gorra

En los bolsillos:

Navaja
Fsforos protegidos contra el agua
Pauelo
Cartera con dinero
Brjula (o un GPS)
Papel sanitario personal
Dos o tres banditas adhesivas


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En las bolsas de la mochila:

Equipo de costura
Ligas de goma
Cordones para zapatos
Alfileres de seguridad
Cordel
Bolsas grandes de plstico
Fsforos de repuesto protegidos contra el agua
Un par de zapatos extra
Utensilios para comer:
Cuchillo
Tenedor
Cuchara
Taza
Platos
Lmpara o linterna

Dentro de la mochila:

Bolsa de dormir o frazadas (si las llevas fuera de la mochila,
protgelas con un cobertor impermeable o un plstico)
Plstico para aislar la humedad del suelo
Bolsas de tela o plstico conteniendo:


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Una camisa extra
Un pantaln extra
Ropa de dormir
Pauelos extra
Calcetines extra
Cambios de ropa interior
Equipo de limpieza conteniendo:
Toalla
Peinilla cepillo para cabello
Jabn (en su jabonera plstica)
Toalla de mano
Espejo pequeo
Cepillo de dientes y dentfrico


Objetos opcionales:

Reloj
Mapas del sector, cantn o provincia
Cancionero
Cmara fotogrfica y pelcula
Lentes oscuros para el sol
Cuaderno de notas y lpiz
Equipo de supervivencia


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Binoculares
Repelente de insectos
Traje de bao
Colchn de aire
Almohada inflable
Libro para oraciones
Toldo para comedor
Estacas y cuerdas para toldos o cobertores
Bolsas para comida


7.5. EMPACANDO PARA SALIR DE CAMPAMENTO

Antes de empezar a empacar, hay que revisar la lista del equipo personal,
as como la lista del equipo de grupo que toque llevar y que se prepar en
la planificacin anterior.

Si toca llevar una bolsa de dormir o la tienda de campaa, la mejor
manera de llevarlas, ser haciendo un rollo colocarlas en el exterior de la
mochila. Si la mochila tiene armazn, puede que sea bueno enrollar la
bolsa de dormir y colocarla bajo la mochila.

Cuando se llega a las cosas que van adentro de la mochila, hay que
recordar que la mochila de campamento es una bolsa de bolsas. Los
artculos que tienen relacin; utensilios de comer, aseo, ropa extra, van
en su propia bolsa separada de los dems. Este sistema permite empacar
la mochila y encontrar fcilmente lo que se necesita. Se puede
confeccionar bolsas para este propsito, utilizando retazos de tela o
cualquier material semejante; mejor que lo anterior, seria usar bolsas de
polietileno.


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Se coloca las bolsas de materiales suaves en la parte de la mochila que
descansar sobre la espalda, y colocando hasta abajo aquello que se usa
inmediatamente. Se guarda el impermeable en la parte superior de la
mochila, donde se lo encuentra fcilmente en caso de lluvia. La mochila
no deber pesar ms del 20% del peso de la persona que lo va a cargar.


























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U N I D A D V I I I
CABULLERIA, EL ARTE DE LAS CUERDAS

8.1.Conceptos y caractersticas
8.2.Los nudos y sus usos
8.3. Amarres


BARRA DEL CLIP CLEP CLOP

Lento: Clip, clep, clop,
Tarara, tarara, pirulina.
Clip, clep, clop,
Tarara, tarara, flu, flu.
Sunsalaba en tire ka,
Misi pirulina, catimari punga
Catimari flau, flau, flau.

Rpido: Clip, clep, clop,
Tarara, tarara, pirulina.
Clip, clep, clop,
Tarara, tarara, flu, flu.
Sunsalaba en tire ka,
Misi pirulina, catimari punga
Catimari flau, flau, flau.

Rapidsimo: Clip, clep, clop,
Tarara, tarara, pirulina.
Clip, clep, clop,
Tarara, tarara, flu, flu.
Sunsalaba en tire ka,
Misi pirulina, catimari punga
Catimari flau, flau, flau.



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8.1. CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS DE LA CABUYERIA

La cabullera es tan antigua como el hombre mismo, consiste en el arte
de las cuerdas y los nudos. Han sido siempre una cosa esencial para el
ser humano, y contrariamente a lo que podra pensarse, que la edad de
las mquinas los hara menos indispensables, se han puesto ms y ms
en uso.

La palabra "nudo" proviene del latn "nodus", que significa: "unir juntos".

Los marinos han encontrado muchos usos variados de las cuerdas y de
los nudos. El adiestramiento en cabullera es una parte del trabajo que
han de llevar a cabo los miembros de Defensa Civil, las Brigadas contra
Incendios, Rescatistas, la Cruz Roja, los Scouts, los Andinistas, y porque
no los Guas y Profesionales de Turismo en sus actividades de
excursionismo, camping y naturaleza. En realidad, con el conocimiento y
la prctica de la cabullera se han salvado muchas vidas por la habilidad
de alguien en hacer un nudo de salvamento, quizs bajo condiciones muy
difciles.


8.2. LOS NUDOS Y SUS USOS
17


NUDO DE RIZO

Se le llama as porque se utiliza para atar los "rizos" de las velas.

17
ASOCIACION DE SCOUTS DE ARGENTINA. Nudos y Amarres; Buenos Aires, 2005.

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Estos "rizos" son cabos de cuerdas cosidos en filas horizontales a
ambos lados de la vela que se atan cuando el viento es fuerte para
evitar que la vela se "vuele". Este nudo se utiliza principalmente
para atar dos cuerdas, siempre que stas estn sujetas a una tensin
constante, ya que si esta tensin disminuye el nudo puede aflojarse.
Sin embargo, este nudo es generalmente utilizado para muchos fines;
para atar un vendaje ya que es un nudo cmodo por ser plano, para
atar las agujetas de los zapatos, etc.


VUELTA DE ESCOTA


Es un nudo muy til para atar dos cuerdas ya que, a diferencia del rizo,
no se afloja tan fcilmente. Generalmente se utiliza para atar dos cuerdas
de distinto grosor o bien que se encuentren mojadas.
Se le puede dar ms resistencia al nudo si se le hacen una o ms presillas.


NUDO DE AJUSTE DOBLE CADENA



Al igual que el nudo de ajuste
simple, sirve para unir dos
cuerdas gruesas. Tambin se
utiliza para iniciar varios
La cadena se utiliza
principalmente para arrastrar o
levantar mstiles grandes o bien,
en algunos casos, para asegurar


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nudos decorativos, como el
nudo de diamante.
un entablillado de un brazo o una
pierna fracturada.

BALLESTRINQUE DOBLE NUDO DE ENCUADERNADOR





Es un ballestrinque con una
vuelta ms con la cual se
evita un mayor
deslizamiento por tirones
laterales. Se aplica tambin
para atar cuerdas sujetas a
tensin constante.
Este nudo es comnmente usado
por los encuadernadores para
atar las puntas del cosido para
unir las hojas y la pasta del libro.
Se hace del mismo modo que un
nudo de ajuste simple, pero la
punta que da la vuelta se pasa
hacia el otro lado.



NUDO DE ESTIBADOR VUELTA DE PESCADOR



Se hace del mismo modo que Es un nudo resistente,

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el nudo en forma de ocho,
pero se le da una vuelta ms
a la punta sobre la cuerda,
como muestra la figura.
utilizado para atar una cuerda a
una argolla o bien para atar una
cubeta que se va a sumergir en
agua o se va a levantar. Se hace de
manera similar al cote doble, pero
una de las vueltas que se da a la
cuerda sobre la argolla o el mango
de la cubeta se pasa a travs de
uno de los cotes.

BALSO POR SENO

GAZA DE MANGANA




Este nudo sirve para subir
personas u objetos. Tiene un
acabado similar al As de Gua
Doble, con la ventaja de que
ofrece mayor resistencia;
tambin presenta la ventaja
de que se puede hacer a la
mitad de una cuerda.





Este nudo nos permite hacer una
gaza no corrediza, para usarse
como honda para una mangana.
Se hace un nudo simple y se
inserta la gaza como se muestra
en la figura. Se recomienda hacer
en la punta de la cuerda un nudo
de ocho para que no se corra.


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COTE ASEGURADO AMARRAR CON VUELTAS



Tiene las misma aplicacin
que el cote, con la diferencia
que este nudo resiste mejor
los tirones.
Utilizado comnmente en
actividades de navegacin, se
aplica para asegurar cuerdas con
rapidez. De igual manera puede
deshacerse.




NUDO EN FORMA DE OCHO

Es un nudo sencillo y muy
seguro, ya que no se deshace
fcilmente. Se emplea para
rematar provisionalmente la
punta de una cuerda
evitando que sta se
deshaga.




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NUDO DE MARGARITA


Este nudo es muy til para
recortar la longitud de una
cuerda cuando sta es muy
larga y, principalmente, para
reforzar una cuerda en un
tramo gastado de la misma.
Para hacer esto hay que
cerciorarse de que la parte
gastada de la cuerda se
encuentra en la parte central
del nudo, es decir, el tramo
que pasa entre las dos gazas.


NUDO CUADRADO


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Permite unir dos cuerdas, de
modo que queden en ngulo recto
una con respecto a la otra.
Tambin puede utilizarse como
un nudo decorativo en la
elaboracin de tejidos.

"Todo excursionista y acampador debe saber hacer nudos.
...una vida puede depender de un nudo bien hecho."





PRESILLA DE ALONDRA CON
CAZONETE





AS DE GUA


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Permite unir una cuerda a un
poste y a una argolla. Es un
nudo fcil de hacer y deshacer,
es resistente a la tensin. Se
puede utilizar para colgar pesos
de ramas de rboles o para
arrastrar troncos por medio de
cuerdas. El cazonete permite
hacerlo rpidamente.
Este nudo consiste en una gaza
que no se corre; es til para
subir o bajar a una persona a
modo de arns o mantener
unidas a varias personas por
medio de una cuerda. El As de
Gua tiene la ventaja de que no
se afloja fcilmente.





AS DE GUA DOBLE

NUDO DE EMPAQUETADOR




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Se hace de la misma manera que
el As de Gua simple, slo que la
gaza se hace doble como se
muestra en el esquema. Se
utiliza tambin para labores
como elevar personas u objetos
ofreciendo mayor seguridad.

Esta es un aplicacin del nudo
en forma de ocho y tiene la
particularidad de quedar plano
con respecto a lo que vayamos
a sujetar.










NUDO SIMPLE NUDO DE CIRUJANO




Tiene varios usos, uno de ellos
es el de dar un acabado
temporal al cabo de una cuerda
que no ha sido reforzado y con
ste evitar que se deshaga.
Es una variacin del nudo de
rizo, con una vuelta ms en la
primera torcida, la cual ofrece
ms firmeza al nudo.
Generalmente es utilizado por
los cirujanos para unir la
sutura durante una operacin.








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VUELTA DE TUBO VUELTAS DE GANCHO



Es como el cote doble, slo que
se le dan varias vueltas
alrededor del poste para
aumentar la resistencia del
nudo. Se aplica para atar cuerdas
que estn sujetas a cambios
continuos de tensin.
Este nudo se utiliza para fijar
una cuerda a un gancho y as
poder levantar algn objeto. Se
comienza dando una vuelta
alrededor del gancho y
cruzando las cuerdas como se
muestra.


NUDO DE MOLINERO NUDO DE ATESAR



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El nudo de molinero se utiliza
para atar sacos de forma segura
y rpida. Se le dan dos vueltas a
la cuerda alrededor del paquete
cruzndolas como se muestra en
la figura.










Se utiliza para sustituir un
tensor en tiendas o para fijar
toldos, pero no ofrece mucha
resistencia ante variaciones en
la tensin.



ZARPA DE GATO COTE CORREDIZO




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Se utiliza principalmente para
hacer una gaza temporal en una
cuerda o para fijarla a un
gancho. Se hace una presilla, se
le da la vuelta de modo similar a
una presilla de alondra y se
tuercen las dos gazas que se
forman.
Con las mismas aplicaciones
que el cote, este nudo tiene la
particularidad de deshacerse
con un simple tirn de la
cuerda.


"Hacer un nudo parece cosa sencilla y, sin embargo, se puede hacer
bien mal,
por lo que se debe conocer la forma correcta de hacerlos"





NUDO DE DIAMANTE

DOGAL DE
VERDUGO


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Un nudo decorativo
muy comn (se utiliza
normalmente en las
Insignias de Madera). Se
elabora un nudo de
ajuste doble de manera
que las puntas queden
opuestas una de la otra.
Luego, se pasan stas
por enmedio del nudo
como muestra la figura
y se aprieta. Este nudo
puede usarse tambin
como remate de una
cuerda trenzada.
Este nudo es
simplemente una
gaza corrediza con
un collar mltiple, y
es bien conocido
por el macabro uso
que se le ha dado.
Sin embargo, puede
ser muy til para
salvarvidas; se
puede izar a una
persona colocando
la gaza por debajo
de sus brazos. Se
comienza haciendo
una "s" con la
cuerda y se pasa un
extremo a travs de
una presilla,
dejando bastante
cuerda para la gaza.
Luego, se dan
varias vueltas
alrededor de la


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misma (ver figuras)
y se pasa la punta
por enmedio de la
otra gaza.
Finalmente, se jala
la primera gaza
para apretar el
collar.

NUDO DE SILLA DE
BOMBERO
AS DE GUA DE
AGUA




Este nudo sirve para
elaborar una "silla" con
dos gazas, til para
subir o bajar a una
persona "sentada", de
manera ms cmoda
que con una sola gaza.
Es un As de Gua
con una presilla
extra abajo del
nudo, que lo
asegura y evita que
se apriete
demasiado,
especialmente si va
a estar bajo el agua.

DOGAL DE
VAGABUNDO
NUDO DE CABEZA
DE TURCO


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Este nudo sirve para
hacer una gaza que no
se corre en cualquier
parte de una cuerda.
Consiste en formar una
presilla y con sta
elaborar un Nudo en
Forma de Ocho.
ste es el tpico
nudo utilizado
como anillo para
sujetar la paoleta.
Tambin era
utilizado por los
marinos colocando
un peso en el
centro del anillo
para lanzar la punta
de una cuerda al
muelle y as
asegurar las
embarcaciones. Una
vez elaborada la
primera vuelta,
basta con darle otra
siguiendo la
trayectoria de la
anterior. Se le
pueden dar una o
dos vueltas ms.






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NUDO DEL FUGITIVO
MEDIA LLAVE Y UN
COTE



Se puede deshacer
fcilmente tirando de
una de las puntas de la
cuerda. til cuando se
necesita asegurarla de
modo que pueda
desatarse fcilmente,
como la amarra de un
bote, o para descender
rpidamente de un
rbol (cuidando de
bajar por la punta de la
cuerda que no desata el
nudo).



Un nudo muy til
para fijar una
cuerda a un tronco
redondo o a un
mstil, sobre todo
si se requiere
mucha friccin para
que se deslice

MARGARITA CON CAZONETE

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Este nudo es un Margarita con un cazonete (estaca atravesada entre la
cuerda y la gaza) utilizado normalmente para darle mayor seguridad al
nudo cuando la cuerda est en tensin.

VUELTA DE ESCOTA CORREDIZO

Este nudo es una variante del Vuelta de Escota que nos permite unir dos
cuerdas de distinto grosor. Tiene una gaza corrediza que nos permite
deshacerlo fcilmente con un tirn de la punta del extremo de la gaza.

VUELTA DE BRAZA

Este nudo se emplea para fijar el extremo de una cuerda ya sea a un mstil,
un tronco o un paquete. Su caracterstica principal es que mientras la tensin

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de la cuerda es mayor, el nudo se aprieta hacindose ms resistente.

NUDO DE PESCADOR


Este nudo se utiliza cuando es necesario atar dos cuerdas que estn
mojadas o bajo el agua o bien, cuando es necesario que ambas cuerdas
se deslicen una sobre otra. Si las cuerdas se van a mantener bajo el agua,
es recomendable hacer dobles las vueltas en cada extremo para asegurar
mejor el nudo.






COTE DOBLE


Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en tension.
Se puede utilizar para atar a un poste cuerdas que estn sometidas a
tensin constante (por ejemplo, la cuerda que sujeta a un toldo o tienda
de campaa).
ARNS DE HOMBRE

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Este nudo es til para hacer una gaza que no se deslice a la mitad de una
cuerda de remolque, de modo que una persona pase dicha gaza a travs
de su hombro (a modo de arns) y le permita remolcar objetos ms
fcilmente. Tambin se puede utilizar para hacer peldaos y agarraderas
en una cuerda para trepar.

AJUSTE SIMPLE

Sirve para unir dos cuerdas del mismo o diferente grosor, proporciona
mayor firmeza que el Vuelta de escota.

REFUERZO DE CABO


Utilizando una cuerda delgada nos es posible rematar el extremo o cabo
de una cuerda para evitar que se deshaga. El refuerzo de cabo tiene la
ventaja de ser ms resistente que el nudo de ocho, por lo que es
recomendable usarlo cuando a la cuerda rematada se le va a dar un uso
ms rudo.

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AS DE GUA CORREDIZO

El As de Gua corredizo es til para hacer una gaza ajustable que se puede
usar como lazo. Se hace del mismo modo que un As de Gua simple, slo
que el extremo largo de la cuerda se pasa a travs de la gaza fija.


NUDO CORREDIZO

Se hace un nudo simple y se pasa la punta por enmedio del nudo para
hacer una gaza corrediza. Este nudo puede ser til en la elaboracin de
gazas corredizas.

NUDO DE CALZADO

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Este nudo es una variante del nudo de rizo (cuadrado) utilizado comnmente
para atar las agujetas de los zapatos o algunos paquetes pequeos. Tiene dos
gazas corredizas que nos permite deshacerlo fcilmente con slo tirar de las
puntas.



NUDO DE ESPEQUE

Este nudo se utiliza para sujetar temporalmente un tronco a una cuerda,
de manera que se consiga una fuerte tensin sobre l. Se trata en realidad
de un Nudo Simple con un tronco (espeque o tortor) atravesado.




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NUDO DE TIRANTE

til para elaborar un tensor o tirante (por ejemplo, el cordn para izar
una bandera en un mstil); puede acortarse o alargarse segn se requiera.
Se hacen dos nudos simples separados entre s y se pasa la punta entre
ellos. Para asegurar el tirante, basta con amarrar la punta en una gaza
elaborada con la misma cuerda.

NUDO DE MIDDLEMAN

Se utiliza para hacer gazas que no se deslizan en la parte media de una
cuerda. Muy til, por ejemplo, para las cordadas de alpinistas. Se hacen
dos presillas encontradas; se coloca la de la derecha por encima de la
izquierda y la presilla que queda abajo (ver figuras) se pasa por enmedio
de ambas. sta ltima es la que forma la gaza.

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NUDO DE ANDAMIO

ste es quiz el mejor mtodo para hacer un andamio. Se le dan 2 vueltas
y media al tabln con la cuerda (ver figuras); se coloca la parte 1 de la
cuerda entre las partes 2 y 3, y posteriormente se pasa la parte 2 de la
cuerda encima de la 1 y la 3, y por debajo del tabln. Finalmente, se llevan
las puntas de a cuerda hacia arriba y se atan con un As de Gua.



CORONA

Al igual que la Pia, tambin es un nudo terminal. Se hace de la misma
manera que el anterior, pero en vez de que los cordones pasen por debajo
de las presillas, se pasan por arriba (ver figura). La caracterstica de este
nudo es que los cordones salen siempre hacia abajo.

COTE

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El cote es un nudo sencillo para atar una cuerda a un mstil o poste.

ESLINGADO DE UN TABLN

Las eslingas son idneas para levantar troncos o tablones utilizando
cuerdas, de manera incluso que nos permitan hacer andamios para subir o
bajar materiales e incluso personas. Una manera sencilla para hacer una
eslinga es elaborando un Nudo de Ballestrinque lo bastante amplio para
introducir enmedio de l un tabln, el cul debe quedar como muestra la
figura. Para darle estabilidad al tabln y que nos permita utilizarlo como
andamio, se llevan las puntas de la cuerda hacia arriba y se atan utilizando
un As de Gua.


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8.3. AMARRES
"Una vez que se conoce la tcnica,
el nico lmite es nuestra imaginacin."


AMARRE CUADRADO

Este amarre es utilizado para unir dos postes, de manera que queden
perpendiculares el uno del otro. Se comienza haciendo un ballestrinque
en uno de los postes y se le da vuelta a la cuerda como muestran las
figuras.
Se "ahorca" el amarre y se asegura con un ballestrinque.
Es muy importante apretar lo ms posible cada vuelta del amarre para
darle solidez. Se pueden formar distintas estructuras utilizando
varios amarres cuadrados, o en combinacin con otros tipos de amarres.





AMARRE DIAGONAL

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Este amarre es usado para unir dos postes que no van a quedar
perpendiculares el uno del otro. Se comienza con una vuelta de
braza alrededor de ambos postes y se le da vuelta a la cuerda
como se muestra. Se "ahorca" el amarre y se asegura ya sea con
un ballestrinque o con otra vuelta de braza.
Usndolo en combinacin con el amarre cuadrado permite la
construccin de estructuras muy slidas.

AMARRE EN OCHO

Permite unir varios troncos uno junto a otro. Es utilizado para hacer
balsas, mesas y bases para campamentos elevados, por ejemplo. Se
inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda en forma de
ocho (por arriba y por abajo) alrededor de los troncos. Luego, se
"ahorca" el amarre en cada juntura (cuando son muchos troncos,
es conveniente usar una cuerda para cada "ahorcado"). Se termina
el amarre con un ballestrinque. Para que las bases as armadas
sean ms slidas, es conveniente amarrarlas por ambos extremos,

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as como montarlas sobre troncos colocados perpendicularmente
cerca de los extremos (ver figura).

AMARRE REDONDO

Se utiliza para amarrar dos postes de modo que uno sea una "extensin"
del otro, para hacer un asta bandera, por ejemplo. Se comienza con un
ballestrinque y se da vueltas a la cuerda alrededor de los dos postes como
muestra la figura. Se "ahorca" el amarre y se asegura con otro
ballestrinque.
Igualmente es necesario apretar cada vuelta del amarre para darle mayor
solidez. Un buen truco para que los mstiles queden mucho ms slidos es
unirlos con dos amarres redondos pequeos, uno arriba y otro abajo












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U N I D A D I X
FUEGOS Y FOGONES


9.1.Importancia del fuego
9.2. Materiales apropiados para el fuego
9.3.Fogones
9.4.Tipos de fogones
9.5.Clases de fogatas.


9.1. IMPORTANCIA DEL FUEGO

Cuando se va de excursin o
campamento el ejercicio abre el
apetito y con seguridad hay que
detenerse para comer algo. En
algunas oportunidades, un
emparedado, frutas o alimentos
enlatados, sern suficientes; en
otras ocasiones se preferir
preparar alimentos cocindolos
en un buen fogn. Para ello se
debe tener presente una serie de
consideraciones, tales como: lugar, materiales a emplear en su
encendido, mantenimiento y posterior extincin del fuego.

Se puede encender un fogn sobre arena, rocas o tierra, pero
nunca al pie de un rbol o tan cerca de las races que permita que el calor
las dae. Se debe retirar las hojas, pasto y ramas hasta encontrar tierra
firme sobre un espacio bastante grande; se procede a retirar la capa
vegetal si hubiere, para as impedir que el fuego se extienda por debajo
de ella, o que se pueda daar la capa orgnica del suelo.



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9.2. MATERIALES APROPIADOS PARA EL FUEGO

Yesca.- Es todo material que se enciende rpidamente con un fsforo, tal
como virutas de madera, ramitas muy delgadas, madera seca, pedazos de
corteza, algo de papel. No se puede confiar en las hojas secas, pues
aunque encienden rpidamente tambin se consumen muy pronto antes
de que puedan arder los otros materiales.

Varas.- Son ramas secas que van desde un poco ms gruesas que la
yesca, hasta tan gruesas como un dedo pulgar. Los pedazos gruesos se
pueden rajar para ser usados como varas.

Combustible.- Es el material que mantiene el fuego, son piezas de
madera dura, que van desde varas gruesas hasta troncos.


9.3. FOGONES

Para toda actividad con la
naturaleza o al aire libre, se
requerir en un momento dado
de los fogones para cocinar los
alimentos; stos sern fabricados
con recursos de la propia
naturaleza, obviamente sin
causarla mayor dao, utilizando
gruesos troncos, horquetas,
piedras (no de ro) o barro.
Tambin servir mucho el
ingenio y la capacidad de
improvisarlos.
Es importante resaltar, que en la actualidad las Instituciones protectoras
del Medio Ambiente, recomiendan a todo grupo de excursionistas y
acampadores que ya no se cocine en fogones de lea ni de carbn, a fin

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126
de conservar y proteger el rea forestal; y, que ms bien, se lo haga en
cocinas o cocinetas de camping.

9.4. TIPOS DE FOGONES

Fogn de Rocas.- Se escoge unas rocas de similar tamao y tan
aplanadas como se pueda en la base y el tope. Despus de limpiar el
lugar perfectamente dejando la tierra descubierta, se arreglan las rocas
en dos hileras, lo suficientemente cerca para asentar las ollas.

Fogn de Trinchera.- En un lugar abierto, lo mejor es usar este tipo de
fogn, se elabora cavando un agujero lo suficientemente ancho para que
las ollas y sartenes se sostengan sin caer dentro; se recomienda una
longitud de 60 cm. de largo por 12 cm. de profundidad. Se ensancha el
lado por donde supla el aire para que ste penetre y tenga tiro. El fogn
de trinchera consume poco combustible y es ms seguro en los das de
mucho viento.

Fogn de Trampero.- Este tipo de fogn se puede hacer en el bosque,
para ello se necesita dos troncos de madera dura de unos 60 cm. de largo
por 20 cm. de grueso, colocados a ambos lados del fuego, separados unos
15 cm. Hay que tener precaucin considerando que este fogn est
hecho de madera y el fuego ir destruyendo poco a poco los troncos
desde su parte interior, ante lo cual habr que remplazar por otros
troncos nuevos.

Cazador.- Se colocan 2 horquetas de unos 30 o 40 cm. de largo,
separadas entre s unos 50 o 60 cm. Luego se coloca una rama verde o
dulce entre ellas, construyndose un fuego de pirmide para cocinar los
alimentos.






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9.5. CLASES DE FOGATAS

Las fogatas a diferencia de los fogones sirven para las noches fras y
oscuras de campamento, son las que
ofrecen calor y claridad para las
actividades nocturnas.


Pirmide.- Es como se construye
siempre el fuego para encenderlo. Se
acostumbra a rodearlo de piedras,
dejando una abertura por el lado en que
sopla el viento; arde en forma viva y deja
residuos de brazas en corto tiempo.

En estrella.- Como su nombre lo indica su forma es de
estrella y, es de larga duracin, con poco combustible.

Polinesio.- Se emplea en lugares en que sopla mucho viento o no hay
rboles, y puede usarse adems de calentarse, para cocina sin utensilios
u hornear alimentos. Se realiza cavando un agujero cnico de unos 35
cm. De dimetro, por 35 o 45 cm. De profundidad; se enciende un buen
fuego para calentar el suelo y producir un montn de carbones en el
fondo. El fuego se alimenta arrojando pedazos cortos de madera al
agujero o colocando primero varas largas 3en los extremos, de modo que
puedan caer en l a medida que se va quemando.

De Consejo.- Se usa en las reuniones nocturnas al aire libre, con el
objeto de proporcionar iluminacin; se enciende un fuego en pirmide y
a sus lados se forma un armazn de troncos, colocados de dos en dos,,
alternadamente. Este tipo de fuego es el de mayor tamao.





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A N E X O S

A.1. ASTUCIAS DE CAMPAMENTO


A.1.1. Construcciones de Campamento
A.1.2.El espacio de Camping
A.1.3. Aprendiendo a construir
A.1.4. Ergonoma
A.1.5. La Construccin y el diseo
A.1.6. Realizacin de las Construcciones


A.1.1. CONSTRUCCIONES DE CAMPAMENTO
Las astucias de campamento, se refieren a todas aquellas habilidades
manuales, ingenios y construcciones en madera de cabuya, para buscar
comodidad y bienestar durante el camping, donde logremos construir
con nuestras propias manos un espacio donde podamos vivir, compartir,
disfrutar y sentir la pasin de estar en la Naturaleza, con comodidad,
pero sin apartarnos del mbito lgicamente agreste que debe tener
cualquier campamento.
No hacen falta grandes conocimientos, sino solo saber lo bsico como
para procurarnos nuestro espacio y nuestras comodidades, de manera
natural sin romper la armona de lo que nos rodea.
Dentro del campamento es conveniente distribuirnos en pequeos
grupos, donde pasamos la mayor parte del tiempo y donde realizamos
las tareas habituales de campo. All comemos, descansamos, nos
divertimos, etc.

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Es muy lgico que tratemos de tener la mayor cantidad de comodidades
posibles para hacer de nuestro campamento, nuestro hogar.
Lo interesante es que, con elementos que nos da la misma naturaleza,
podemos lograr sentirnos como en casa.
Debemos saber que si cada ves que realizamos nuestro campamento
utilizamos un poco de inteligencia y de conocimientos, podemos obtener
comodidades inimaginables.
Es importante entender que la naturaleza solo nos tolera, y que en
realidad no debemos pretender cambiarla, sino que nosotros debemos
aprender a adaptarnos para que nos reciba y nos acoja como hijos de
ella, que somos.
A.1.2. EL ESPACIO DE CAMPING
Dentro del rea de campamento, se debe subdividir en pequeos
espacios para que acampen los grupos de personas que se recomienda
deben formarse como norma de logstica de todo campamento.
La construccin del pequeo espacio antes referido debe respetar ciertas
reglas bsicas:
No se debe armar en lugares privados sin previo aviso y
autorizacin del dueo.
Debe estar situado en un lugar de fcil acceso.
El terreno debe ser lo ms alto y plano posible; de esta manera
se obtendr un suelo seco y se evitarn inundaciones en caso de
lluvias.
No se debe construir el espacio de camping muy cerca del ro,
arroyo, etc., ya que el suelo es hmedo y adems, en caso de
tormenta, estos, pueden crecer repentinamente.
No construir bajo rboles secos que se puedan caer o desgajar.

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Verificar desde donde vienen los vientos, y construirlo de modo
que quede protegido de los mismos.
No armar el espacio de camping en el paso de gente, animales o
vehculos.
No construir el espacio de camping cerca de las letrinas. (y
viceversa)
Cuida de que quede protegido por sombra al medioda.
Construye lejos de aguas estancadas.
Inicialmente debes limpiar el sector de malezas y kikuyus altos, como as
tambin cortar ramas que puedan afectar tu desplazamiento dentro del
mismo.
ATENCIN: Debes siempre tratar de no cortar rboles verdes o lastimar
las plantas que te rodean, recuerda siempre que eres un amante de la
naturaleza, y que es preferible sacrificar comodidad, que herir un rbol
verde o en pie.
Primeramente observa el sitio de emplazamiento, e imagina o dibuja en
un plano o bosquejo, las construcciones bsicas que debes realizar en
orden de prioridad, a saber:
1) Cocina.*
2) Mesa. *
3) Bancos. *
4) Leero. *
5) Pozo o sector de desperdicios (hmedos y secos) *
6) Toldo general. Toldo de cocina. *

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7) Sector de agua. *
8) Herramientero. *
9) Alacena
10) Mesada.
11) Lavatorio.
12) Cercado.
13) Oratorio.
14) Mstil.
15) Portada.
16) Cartelera.
17) Otros.
Los puntos marcados con el * son muy importantes en la construccin
del espacio de camping.
Una vez hallado el lugar elegido, el cual debe respetar las reglas bsicas,
comienzas a construir el espacio de camping. Lo ideal es que lleves un
esquema realizado con anterioridad, pues de ese modo tendrs facilitado
el trabajo, as tambin puedes llevar elementos que te ayuden en la
construccin del mismo.



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A.1.3. APRENDIENDO A CONSTRUIR

Como clavar un poste en la tierra
Lo que debemos tener en cuenta siempre es que el poste quede firme y
no se mueva por ms esfuerzo que haga. Debemos comenzar por el pozo,
el cual debe tener de profundidad, un mnimo de una cuarta parte de la
altura del poste que vamos a utilizar, por ejemplo, un poste de un metro
debe estar clavado 25 cm en la tierra como mnimo, en lo posible ms, y
contemplando la firmeza de la tierra, cuando es arenosa o floja debemos
clavarlo ms profundamente.
Luego, es muy importante el
apisonar correctamente, no una vez
rellenado por completo alrededor
del poste, sino que lo haremos por
capas (4 mnimo) y le agregaremos
piedras, cascotes o cuas de
madera, apisonando cada capa con
fuerza, utilizando un tronco a
manera de pisn, o la maza de
madera, con un martillo el trabajo
no quedar bien.
Si para ms seguridad utilizamos
riendas o soguillas para sostenerlo,
tengamos en cuenta que para que
acten efectivamente deben ser
amarradas por encima de la parte
media que sobresale de la tierra del
tronco o poste. Se debe buscar, como postes de base, siempre troncos
gruesos y rectos, para evitar que la construccin quede floja o dbil.

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Uniones de troncos
Para unir troncos o palos usars
encastres, los mismos evitan que los
postes unidos recorran o resbalen
entre s, lo cual da resistencia a la
construccin. Para amarrar
utilizars el amarre cuadrado.
La explicacin brindada a
continuacin es para realizar
encastres con HACHA, recuerda que
debes usar la misma con cuidado, y
para cincelar NUNCA debes golpearla con un martillo de hierro, sino con
una maza de madera o un tronco que cumpla esta funcin.

1) Hacer dos muescas o cortes con una separacin a igual al
dimetro del otro tronco.
2) Hay que hacerlas saltar.

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3) Debes quitar el trozo intermedio.
4) Repite la operacin hasta obtener la profundidad necesaria.

Unin en paralelo
Para unir dos postes a lo largo o en paralelo debes realizar este tipo de
encastre, el cual dar dureza y rigidez al poste as realizado. Para
amarrar utilizars el amarre redondo.

1) Cortar oblicuamente a la distancia conveniente para el empalme.

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2) Hacer el corte paralelo a las fibras.
3) Hacer saltar con un corte perpendicular.
4) Repetir 2 y 3 hasta obtener el encastre.
Otras opciones
NOTA: Recuerda que se hace en ambos troncos el procedimiento, para
ambos tipos de encastres.
Construyendo estacas
Las estacas de madera son
sumamente tiles en las
construcciones de campamento, te
ayudan a sostener, afirmar, etc. Sin
contar que tambin nos ayudan en
el tendido de toldos o lonas.

Por ello a los palos que deban
clavarse en la tierra debemos
prepararlos de la siguiente manera:
Unos cortes perpendiculares en la

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parte superior (testera) 1a hacen que el golpe se d en el centro del
tronco y se claven mas fcilmente en la tierra y ayuda a que no se raje,
una punta larga y biselada 1b evita el despunte.
Toda estaca de madera debe ser de madera seca y resistente, no olvides
hacerle, si vas a utilizarla para atar un sogun o soga, una muesca de
enganche.
Nociones de Estabilidad y Resistencia
Para poder realizar estructuras de campamento slidas debemos tener
en mente un factor importante, la estabilidad.
Toda estructura tiene en su realizacin FUERZAS que interactan, por
ejemplo, si hacemos un mstil, las fuerzas que actuarn no son las
mismas que las que actan sobre una cocina elevada.

En el mstil para que guarde estabilidad y resistencia, debemos cuidar
las fuerzas laterales u horizontales, las cuales anulamos con las riendas,

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con un buen amarre redondo y enterrando bien el mstil, pero vemos
que no hay fuerzas verticales que lo afecten.
En cambio en una cocina hay fuerzas horizontales y verticales que
afectan la estructura (Fuerzas A1, A2, B1, B2). Las fuerzas B1 y B2 son
anuladas con la construccin de trpodes que estabilizan, las fuerzas A1 y
A2 deben ser anuladas montando los postes de la tabla horizontal SOBRE
los travesaos del trpode, haciendo un entablado fuerte y utilizando
troncos resistentes en la generalidad de la estructura.
El tringulo y la estabilidad
La figura indeformable por naturaleza es el tringulo, las fuerzas se
anulan mutuamente y equilibran las estructuras.

Las figuras 1 y 2 nos muestran las deformaciones producidas por la
accin de las fuerzas P1 y P2. Las DIAGONALES opuestas a la direccin
de las fuerzas, contrarrestan a P1 y P2, (Fig. 3 y Fig. 4). En la Figura 5 la
diagonal R permite que la figura est en equilibrio. Con 2 diagonales (R1
y R2) garantizamos una estabilidad perfecta.

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Esta estructura se conoce como Cruz de San Andrs, y es utilizada en
torres y puentes.

Otro detalle es el uso de las combinaciones de tringulos, en nuestras
construcciones


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Los Bpodes vuelcan en sentido longitudinal, los trpodes dan estabilidad
perfecta.
Obviamente, en nuestras construcciones no debemos utilizar finos
tronquitos como patas de una mesa o banco, y sobre estos ponerles
gruesos troncos como base o entablado






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A.1.4. ERGONOMA
Ah, bueno!, Que palabra! La misma es el nombre que tiene la ciencia
que estudia las medidas y formas naturales, (en palabras sencillas).
Las medidas bsicas son las que brindamos a continuacin, deben ser
respetadas en funcin de la comodidad y la utilidad de las
construcciones que realices en el espacio de camping.


La mesa, debe ser de una altura de 60 a 80 cm, mientras el banco debe
guardar proporcin con la misma, IMPORTANTE: la tabla de la mesa
empieza justo donde termina el banco.

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Otras construcciones tambin deben respetar las reglas de comodidad y
acceso.

Para lograr medir sin usar metros y reglas debes conocer tus propias
medidas corporales, las cuales te sern muy tiles en las construcciones.


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A.1.5. LA CONSTRUCCIN Y EL DISEO
Bsicamente, cuando vamos a principiar la realizacin de nuestro
espacio de camping, debemos tener en cuenta lo siguiente.
Si podemos usar rboles, troncos o ramas que estn en el lugar,
usmoslos, obviamente sin daar elementos vivos de la naturaleza. Dos
rboles que estn a la distancia correcta, pueden ser la base de nuestro
banco, mesa o toldo como as tambin rocas, depresiones, reparos, etc.
Los pozos para enterrar las bases de nuestras construcciones se hacen
despus de medir las distancias, y con los troncos o palos que vayamos a
utilizar, ya buscados, cortados y preparados para la construccin.
No escatimemos esfuerzos, un espacio de camping bien armado nos dar
comodidad todos los das que estemos de campamento.
Usemos la lgica, no podemos poner el pozo de desperdicios al lado de la
mesa del comedor, o el toldo a un metro de altura, o el sector de agua con
cada hacia el centro de nuestro espacio de camping.
Tampoco debemos amontonar construcciones incomodando nuestro
desplazamiento.
Trabajemos con prolijidad, un palo con punta, una soga suelta, un
amarre flojo, no solo es visualmente desagradable, sino que tambin
peligroso.
Limpiemos el sitio con dedicacin, cortemos kikuyos, saquemos ramas,
piedras, etc, este paso importa por una cuestin de seguridad mas que
esttica. *

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No nos excedamos en el tamao de nuestras construcciones o de nuestro
espacio de camping, no hagamos una mesa con troncos de 40 cm de
dimetro por 5 metros de largo si somos dos personas o tres.
Utilicemos la cantidad de soga o soguilla necesaria, un amarre hecho con
2 mts de soguilla, bien realizado, es ms seguro que uno hecho con 6 mts
de soga pero mal confeccionado.
*(En lugares donde se observa gran cantidad de hojas secas en el suelo,
formando un colchn grueso, solo las removeremos o desinfectaremos,
pues si las sacamos se crea, en caso de que llueva, un efecto como de
pileta, las sacaremos, s, en el sector fogn o cocina.)
Prior icemos, si contamos con poco material (segn la lista) las
construcciones, no podemos tener un hermoso cercado de sogas, si no
alcanza la misma para la mesada.

A.1.6. REALIZACIN DE LAS CONSTRUCCIONES
Tocaremos este tema respetando la lista de prioridad de las
construcciones, a saber:
COCINA
La construccin de la misma puede ser muy variada, pues hay muchos
tipos de cocinas, ( ver Fuegos y Cocinasde esta misma coleccin) pero
podemos decir que toda cocina debe ser prctica, resistente y no se debe
arruinar en caso de lluvia.
Tambin podemos agregar que debe ser de fcil alimentacin y
encendido, adems de segura.

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Si debemos hacerle una base, SIEMPRE usaremos leos verdes o en su
defecto, paja o kikuyos verdes. Asimismo es muy recomendable el uso
del barro o adobe.
Debe estar a reparo de los vientos pero debe recibir el suficiente oxgeno
como para poder prender con facilidad.
Debe tener buena luz de noche, por ello deberemos colocar un apoya
farol o un cuelgafarol cercano.
Debe dar estabilidad a las ollas y sartenes.
SIEMPRE llevemos una parrilla pequea para poner en nuestra cocina, o
bien hierros que harn las veces de sostn u hornallas.
MESAS
Hay muchos tipos de mesa que se pueden realizar en campamento:
colgantes, tipo comedor (con bancos incluidos), de tierra, de piedra,
triangulares, pero todas deben tener las siguientes caractersticas.
Las mesas de campamento debern ser muy resistentes, all se come, se
escribe, se juega, se apoyan elementos, etc.
Tendrn buena base y no debern bambolearse.
Sern de proporciones cmodas y practicas.
El entablillado o carrizo debe ser fijo y resistente.
Nunca deben realizarse pegadas al Fogn del espacio de camping.

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Debe tener buena luz de noche, por ello deberemos colocar un apoya
farol o un cuelgafarol cercano.
Deben ser llanas, recordemos que mientras ms gruesos los troncos que
usemos para el entablillado, menos llana es y ms difcil es equilibrar los
vasos, jarros o platos.
Principiaremos por estudiar que tamao de mesa haremos, la misma
debe ser cmoda, sin excedernos, tendremos que ver cuantos integrantes
somos y luego la haremos acorde a esta cifra, tambin debemos tener en
cuenta que el sostn de la misma sea resistente.
Buscaremos primeramente la base, o sea las patas de nuestra mesa, los
troncos a utilizar debern tener ms de 10 cm de dimetro y si queremos
hacer una mesa de 70 cm de alto, un mnimo de 1 mtr de largo cada pata.
(debemos contar los cm que van dentro de la tierra)
Luego los largueros donde haremos el entablillado. Estos pueden ser
finos, pero deberemos tener cuidado de que no se doblen hacia abajo.
Posteriormente buscaremos los tronquitos para realizar el tableado o
entablillado.


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Estos deben estar cortados del mismo tamao y deben ser del mismo
dimetro, cuando usemos troncos gruesos los partiremos por la mitad,
los rebajaremos perpendicularmente.

Corte perpendicular. (usar tambin en bancos)

BANCOS
Los bancos de campamento deben tener las mismas propiedades de la
mesa en cuestin resistencia y proporciones, pero no debemos olvidar
que deben sostener mucho mas peso, por ello se construirn con
travesaos y largueros colocados sobre estos ltimos.
Debemos respetar la proporcin (25%) del largo de los postes que van
enterrados en la tierra, y an ms si es posible.
Los largueros o tablas no deben tener en la madera nudos o salientes,
stos son sumamente molestos para sentarse.

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Es importante utilizar encastres en las construcciones de bancos, pues
evitan que los troncos resbalen entre si (unin de las patas con el
travesao).
LEEROS
Tambin hay distintos tipos de
leeros, bsicamente es el lugar
donde poner la lea Y QUE ESTA
SE MANTENGA SECA POR MS
QUE LLUEVA.
Idealmente esta elevada por
encima del piso y consta de un
toldito, un plstico o un techo de
ramas y adobe que evita que se
mojen las leas.


POZO DE DESPERDICIOS
El pozo de desperdicios es
sumamente importante en el
diseo y realizacin de nuestro
rincn.
Siendo parte de las construcciones
que nos brindan la posibilidad de
convivir con la naturaleza,
manteniendo el equilibrio y la

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higiene.
El pozo de desperdicios en realidad son dos, el de slidos y el de lquidos,
el de elementos slidos es el que recibir todo aquello que puede
degradarse fcilmente en contacto con la tierra, es decir, elementos
orgnicos, por ejemplo, restos de arroz, de fideos, de carnes, etc.
En este tipo de pozo de desperdicios no deberemos arrojar elementos
como plsticos, tetrapacs, etc.
Este debe tener una tapa, y tener suficiente profundidad como para
poder contener los restos
de varios das. Es notable
observar que, si cubrimos
todos los das con un poco
de tierra, no se produce el
olor ni la reproduccin de
moscas, comn en estos
casos.
Tambin este pozo puede
hacer las veces de
contenedor de una bolsa de
residuos, la cual, una vez
finalizado nuestro
campamento, es llevada a
alguna zona urbanizada y
dejada para la posterior
recoleccin por los servicios
de limpieza tradicionales.
Debe tener un mnimo de 60 cm de profundidad y 40 X 40 cm de
dimetro, tambin es importante que est a una distancia prudencial de
nuestro rincn, pero no demasiado alejado, como asimismo debe estar a
contraviento de nuestro rincn o carpas.

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Otra opcin vlida es la del pozo de desperdicios con cesto metlico, que
incineraremos cada da, aqu s podemos arrojar elementos no
degradables en la tierra, (como plsticos) pues se reduce a cenizas. Este
tipo de pozo se denomina de incinerador.
La tapa para estos tipos de pozos podemos confeccionarla de ramas
entretejidas, de alambre, puede ser tambin un entablado o entablillado,
lo importante es que tenga algn tipo de traba para evitar que los
animales nos desparramen los residuos.
SISTEMA DE INCINERADOR

POZO DE DESPERDICIOS LQUIDOS
El pozo de desperdicios para lquidos es tambin de utilidad sobre todo
para las grasas. Consta de una tapa realizada con un entretejido de
maderas o hierbas, el cual quemaremos al final del da. En ese
entretejido de hiervas quedar la grasa de los lquidos que desechamos.

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Tiene que tener de boca 30 cm
de dimetro y 50 cm de fondo. Es
ideal que en el fondo del pozo
haya piedras o la tierra se
encuentre removida (para
facilitar la decantacin de los
lquidos). No es necesario
arrojarle tierra cada vez que lo
utilizamos. Debe estar cerca de
la cocina para poder arrojar los
lquidos de desechos.

Todos los pozos deben estar
debidamente sealizados y lejos
del paso de personas o animales.
El pozo de desperdicios ideal es el de tipo incinerador, pues no propicia
el acumulamiento de basura y adems es de uso constante en
campamentos largos.
Las latas se deben tratar de la siguiente manera: una vez utilizadas se
lavan, se queman y se entierran. Esto es para facilitar la oxidacin y
degradacin en la tierra; (un buen acampador puede utilizar estas latas
en la elaboracin de vasos, jarritas, ganchos, estacas, etc.).

TOLDOS
Los toldos en campamento cumplen la funcin de protegernos del sol, de
la lluvia, de las heladas, etc.

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Un buen toldo, armado de manera correcta y colocado inteligentemente,
puede salvarnos y hacer que cualquier vicisitud climtica no nos afecte.
Las lonas que utilizaremos deben ser idealmente, impermeables, opacas
y resistentes.
En cada punta debe tener su correspondiente ojal, igual que en su parte
media, para poder atar soguillas o sogas y as lograr la tensin necesaria
para que no haga panza.
La panza se produce cuando no le dimos la inclinacin (cada) correcta
al toldo, o la tensin correcta, as, cuando llueve se producen las piletas
de agua sobre nuestras cabezas, corriendo el riesgo de que se raje la
lona, o se corten (en el mejor de los casos) los tensores.
Los lugares en que debemos poner los toldos principalmente son: El
comedor (mesa, bancos, farol) y la cocina (fogn, leera, despensa).
El mejor sistema es el del toldo a dos aguas, donde la lona tiene cada
hacia los lados, pero, segn las circunstancias, puede ser de un agua, es
decir cada hacia un solo lado.
Nunca debemos hacer grandes fuegos bajo el toldo, como tampoco
debemos evitar las panzas poniendo palos parados que puedan
lastimar o romper la lona.
En caso de necesidad colocaremos estos parantes con la punta recubierta
con un trapo.
Si no tenemos nuestro toldo preparado, nunca lo agujerearemos para
pasarle un tiro o un tensor, sino que amarraremos el soguilla o soga de la
siguiente manera:

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Esto evitar que se rompa la lona o el plstico y dar una tensin
correcta.
En las secciones medias colocaremos una soga o soguilla sosteniendo el
cuerpo de la lona.
Las secciones de las aguas pueden ser desparejas, es decir, pueden estar
o tener diferentes tamaos, segn el viento, la cada de lluvia, etc.
Tengamos en cuenta la direccin del viento, siempre es conveniente
bajar la seccin que da hacia los vientos predominantes, de este modo
cortamos el viento.

El toldo de cocina no debe embolsar el humo, por ello es conveniente que
sea a una sola agua, y a buena altura.

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SECTOR DE AGUA
El sector de agua es donde pondremos nuestro bidn, balde, etc., para la
distribucin y uso del agua en el campamento. All mismo debemos
construir nuestro lavatorio de platos y ollas.
Es sumamente importante, pues depende de su diseo, para brindarnos
comodidad y ahorro en el uso del agua de campamento.
Es ideal el uso de bidones o baldes con canilla o llave incorporada, ya que
nos permite un ahorro importante en el agua.
Cabe destacar que los bidones deben tener adosada la canilla, EN LA
TAPA, y NO en el cuerpo del bidn, para facilitar el transporte y la carga
del mismo.
El bidn a utilizar debe tener una capacidad mnima de 20 litros para
evitar las continuas cargas de agua en el transcurso del da.
El contenedor de agua debe ubicarse en un sector sobreelevado, (piedra,
rbol o construccin creada a tal efecto) para facilitarnos el volcado o
bien el uso de la canilla.
Siempre debemos ubicar este sector del espacio de camping en un lugar
cmodo, y que tenga cada hacia fuera del ncleo del espacio de camping
propiamente dicho.
Bajo la cada de agua realizaremos un pozo de 30 o 40 cm de
profundidad donde se decantar el agua sobrante, (en lugares donde el
agua es de difcil o fatigosa obtencin, se colocar una olla o balde que
recoja el sobrante de agua, para la reutilizacin en la limpieza o lavado
de ollas, platos, etc.), asimismo desde este pozo se realizar una canaleta
para conducir el agua hacia un sitio alejado del paso y del rincn en s.

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EL HERRAMIENTERO
Es el sector donde guardaremos TODAS las herramientas de uso
constante en nuestro campamento.
Puede ser hasta un simple tronco donde apoyaremos las herramientas,
pues su funcin es, bsicamente, el mantener ordenado nuestro rincn.
Adems es una manera de evitar accidentes con las herramientas como
el hacha o el machete.
En este sector tambin podemos adjuntar el sector de corte o tronzado.

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Debe estar, idealmente, cubierto, pues el roco, la lluvia o el sol arruinan
nuestras herramientas.
Tambin podemos ubicar, en este sector, linternas, bidones, sogas, etc.

EL SECTOR DE HACHADO
En este sector realizaremos la labor de hachado, hachuelado, afilado,
tronzado, etc.
Debe estar a una distancia prudencial de nuestro ncleo del rincn, para
evitar accidentes por astillas que salten en nuestra labor, o cortes.
Debe haber en el lugar espacio suficiente para trabajar sin peligro, y lo
haremos de espaldas al sector principal.
Debemos tener all:
Un tronco grueso o tocn para poder hachar encima.
Dos estacas largas de madera para afirmar troncos mas pequeos.

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Una maza de madera para los cortes en los cuales debemos golpear la
cabeza del hacha.
Un cerco para evitar riesgo en los mirones.
Para el resto de las
construcciones de
campamento, debemos tener
en cuenta la funcionalidad,
comodidad, posibilidad y
complejidad de las mismas,
mas adelante le ofrecemos
ejemplos de construcciones y
formas (no las nicas) de
realizarlas.
Para ello usemos nuestro
criterio e inteligencia para
procurarnos comodidades y
confort, sin necesidad de
cargar con tablones,
mecheros, garrafas enormes, heladeras
o freezers, etc.
Esto NO IMPLICA QUE NO PODEMOS
USARLOS EN CASO DE NECESIDAD
REAL, por ejemplo en un campamento
de grupo de varios das, en eventos de
gran magnitud, o en sitios donde el
construir se hace dificultoso, PERO, en la
eleccin de nuestro lugar de
campamento debemos primar el poder
realizar nuestras construcciones de
campamento. SIEMPRE debemos
observar la cantidad y calidad de

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material para realizar
nuestras
construcciones de
camping, y as poder
desarrollar esta
enriquecedora
actividad.
No olvidemos que el
poder arreglarnos con
lo que nos brinda la
naturaleza es Bsico
en nuestra vida como
acampadores.

LETRINAS
Hemos decidido poner la construccin de letrinas como un apartado por
la importancia de este tipo de construcciones en nuestro espacio de
camping.
La misma, no deja de formar parte de nuestro espacio de camping, pero
posee caractersticas diferenciadas y muy importantes.
El diseo puede variar desde un simple pozo alejado, a una construccin
con comodidades importantes.
Lo bsico:
Debe estar alejada del paso de animales o personas, en un sitio
protegido.

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Toda letrina debe estar dispuesta de tal forma que, aunque se encuentre
alejada de nuestro lugar de campamento, no sea inaccesible.
Debe encontrarse dispuesta de tal forma que los vientos predominantes
no traigan a nuestro campamento perfumes poco agradables, moscas,
etc.
Debe estar a una distancia prudencial de los cursos de agua, (mas an si
esta agua es usada en campamento, ya sea para beber, higiene o como
esparcimiento ).
Puede que las lluvias lleven filtraciones de nuestra letrina a los cursos de
agua.
Se deben realizar dos espacios, uno para los desechos lquidos y otro
para los desechos slidos, para evitar remover con desechos lquidos, las
capas de tierra que debemos arrojar sobre los desechos slidos.
Debemos tener la precaucin de desinfectar el lugar diariamente, y de
mantenerlo limpio.
El papel higinico debe tener un lugar especifico para arrojarlo, no en el
pozo en s, y debe ser quemado al fin del da, esto har que nuestra
letrina dure en funcionamiento ms tiempo.( ver pozo incinerador)
La construccin:
Nuestra letrina, idealmente, debe ser una zanja de 1,50 mts, con un
ancho de 30 a 40 cm, y una profundidad de 60 cm a 1 mts.
La tierra sacada debe estar al lado para arrojar, una vez terminada la
accin, una fina capa de tierra sobre los desechos.
Debemos dejar una palita de mano al alcance de los usuarios.

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La de desechos lquidos debe tener 40 cm de dimetro, por 40 o 60 de
profundidad y en la base debe haber piedras o tierra removida para
facilitar el filtrado del lquido. A esta no hace falta arrojarle tierra
encima.
Siempre debemos tener cerca en nuestra letrina una palangana o
botellita con agua para asearnos las manos con agua y jabn.
Es ideal que posea lonas que oculten de la vista a los usuarios, como as
tambin un toldo para que proteja de la lluvia, e iluminacin durante la
noche.


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En este plano, la L representa el lavatorio, P al pozo o zanja, T el pozo de
desechos hmedos.

A es un asiento removible para poder retirar y desinfectar. El respaldo R
va fijado con estacas en ngulo recto con respecto al travesao T

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EL BARRO O ADOBE
El barro o adobe puede ayudarte en tus construcciones, en mesas,
cocinas, vivacs, etc. El mismo debe tener una contextura espesa y que no
chorree. El uso de bosta seca de vaca o de caballo, le da una vez seca la
mezcla, ya sea como ladrillo o como revoque, una gran fortaleza y
aislamiento a la construccin en s.
Tambin el uso de yuyos secos dentro de la mezcla aporta dureza y
durabilidad.
Comienza actuar con sus propiedades en pleno, una ves seco.
LOS CARRIZOS
El carrizo es la opcin que tenemos para llevar de campamento y
ahorrarnos de hacer un entablado en alguna construccin.


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Tengamos en cuenta ponerlo sobre dos largueros y afirmar con amarres.

ALGUNOS EJEMPLOS:
Amarres para tableado.





A) Toldo de cocina B) Cocina elevada C) Leera D) Banco de cocina E)
Cuelga ollas F) Jarros G) Trapo de cocina H) Mesadita de cocina I) Sector
de Agua J) Desage L) Lavamanos M) Sector de hachado P) Despensa T)
Pozo de desperdicios.






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MASTIL


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LABATORIOS



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GUARDAFRIO


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DESPENSAS


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CERCAS Y LINDEROS


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COMEDORES


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A.2. TRASMISIONES


A.2.1. Alfabeto Morse
A.2.2. Alfabeto Semforo
A.2.3. Alfabeto de Codificacin
A.2.4. Claves para Mensajes







A.2.1. ALFABETO MORSE

Se presenta un mtodo para aprenderse el cdigo morse que consiste en
asignarle a cada letra del alfabeto morse una palabra clave, en la cual
cada slaba representa un intervalo: siendo largo si tiene la vocal "o", y corto
si tiene cualquier otra vocal (a, e, i, u).

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A .- Asno B - Bonaparte C -.-. Cocacola

Ch ---- Chocococo D -.. Docena E . El

F ..-. Farndula G --. Gndola H . Himalaya

I .. Iris J .--- Jabonoso K -.- Kolinos

L .-.. Limonada M Mono N -. Noche

--.-- omoticoso O --- Oporto P .--. Pisotones

Q --.- Qocorico R .-. Ramona S Sardina

T Tos U ..- Unico V - Ventilador

W .-- Wagonpos X -..- Xochimilco Y -.-- Yodicoso

Z --.. Zocoyula

1 .---- 2 ..--- 3 ...-- 4 ....- 5 .....
6 -.... 7 --... 8
---
..
9
---
-.
0 -----
Punto
.-.-
.-
.
Dos
puntos
--
-
...
: Apstrofe
.-
--
-.
'
Guin (o
menos)
-...- -
Coma
--..-
-
, Parntesis
-
.-
-
.-
(
)
Interrogacin
..-
-..
?
Diagonal
(o
divisin)
-..-. /



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CLAVES REDUCIDAS


Mensaje
Morse

Llamada de atencin del transmisor
al receptor
VE VE VE ...-. ...-. ...-.

El receptor est listo para recibir K -.-

El receptor pide que se espere un
momento para empezar a transmitir
Q --.-

Bien recibida la ltima palabra A .-

Error (8 veces "E") 8E ........

Fin del mensaje
AR .-.-.

Mensaje recibido
R .-.

Auxilio, Socorro S O S /---/





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A.2.2. ALFABETO SEMAFORO










Pausa Error Inician Inician
letras nmeros




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A.2.3. ALFABETO DE CODIFICACION

A = Alfa O = Oscar
B = Bravo P = Papa
C = Charlie Q = Qubec
D = Delta R = Romeo
E = Eco S = Sierra
F = Foxtrot (Fox) T = Tango
G = Golf (Golfo) U = Uniform (Uva)
H = Hotel V = Vctor
I = India W = Whisky
J = Juliet X = Xerox
K = Kilo Y = Yankee
L = Lima Z = Zulu
M = Mike
N = November (Noviembre)

A.2.5. CLAVES PARA MENSAJES
Las claves para mensajes son muy sencillas y memorizables, una ves
aprendidas siempre las recordars, son muy tiles para realizar juegos,
gymkhanas, rallys, etc. dentro de los campamentos. Adems de las
claves, como vimos el Alfabeto Morse o el Semforo a travs de
banderines pueden llegar a salvarte la vida o de cualquier otra persona.
Numrica
A B C D E F G H I J K L M N
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
O P Q R S T U V W X Y Z
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

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EJEMPLO = 05 10 05 13 17 12 16
Murcilago
M U R C I E L A G O
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
EJEMPLO = 5J50P69
Agujerito
A G U J E R I T O
1 2 3 4 5 6 7 8 9
EJEMPLO = 545MPL9
Dame Tu Pico
D M T P C
A E U I O
EJEMPLO = MJMEILC
Parelinofu
P R L N F
A E I O U
EJEMPLO = RJRMAIN

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Corredor
Se escribe el alfabeto normalmente, luego se elije un nmero, por
ejemplo el 10 y se comienza a escribir el alfabeto nuevamente a partir
de esa letra, en este caso la J, luego se cambian las letras de arriba por las
de abajo, en la esquina superior izquierda del mensaje se indica el
nmero desde donde empesaste.
10
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q
EJEMPLO = VAVDHCG
Tres en Raya

EJEMPLO =

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A.3. JUEGOS ACTIVOS AL AIRE LIBRE

A.3.1. LA CARRERA DE CINTAS

Es un juego tradicional donde el participantes monta una bicicleta que
transita por una lnea recta con un palito o vara de unos 15 cm. en una de
las manos y al llegar hasta una especie de arco, desde cuyo travesao
cuelga una argolla o anillo desde una cinta o cuerda, intentar al pasar
sacar la argolla con el palito o vara.

Como otra modalidad, este juego muy bien podra realizrselo a caballo.

A.3.2. LA HERRADURA

Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el
entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos.
Se clava en el suelo una pequea estaca de seis metros de distancia. Cada
jugador, provisto de tres herraduras, trata de enganchar la estaca. Se
anota un (1) punto por las herraduras que quedan ms cerca de la estaca
una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento.
Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar
enganchada, gana tres (3) puntos y si logra engancharla cinco (5). El
jugador que anota ms puntos es quien gana el juego, el cual puede
jugarse tambin por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres
herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas
herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

A.3.3. TENIS DE ARO

Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1,50 metros de altura
y pasndolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo;
cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se
mantenga ms tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un

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lanzamiento fuera de los lmites de terreno sealado para el juego, queda
eliminado.


A.4. JUEGOS PASIVOS DE LOCAL

A.4.1. LA RISA / LA SONRISA

I. Objetivo: Anlisis de una manifestacin del hombre y
conocimiento del mismo a travs de la risa (sonrisa).
II. Recursos: Banco de lminas que representen personas
sonriendo; copia de trozos sobre la sonrisa para leer y
comentar; sala con una ambientacin adecuada (afiches
mensajes...); copia de preguntas para el trabajo grupal; papel y
marcadores para trabajo grupal de elaboracin de slogans
sobre el tema.
III. Mtodo: Tres pasos.

Primer paso:

El coordinador motivar a los participantes en este ejercicio sobre la
importancia de este tema para la sociedad actual que sufre de angustia y
tedio. Dispersar por el centro de la sala una cantidad de imgenes de
personas que ren-sonren; invitar a los presentes a observarlas en
silencio y, haciendo ronda en torno a las imgenes, cada uno elegir una
o dos imgenes con las que se identifica por alguna razn; a una seal del
coordinador cada uno tomar una de las imgenes con que se identific;
formando pequeos grupos, cada uno explicar con qu lmina se
identific y por qu.. El grupo elegir una sola imagen de grupo para
presentar en el plenario con las razones por las que el grupo se identific
con ella; a esta imagen le colocarn un pie de fotografa, es decir, una
frase breve que sintetice el mensaje de la imagen.

El plenario cada grupo mostrar la imagen elegida a todos, leer el pie de
fotografa y dar las razones de la identificacin del grupo con ella;

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fijarn la imagen con el pie de fotografa en la pared o cartelera,
previamente dispuesta para este momento.

Segundo Paso:

Volvern los grupos a sus bases de trabajo con copia del artculo que
leern y comentarn con base en las preguntas siguientes; los anexos
presentan los artculos a leer.
Cul es la sntesis del artculo que acaban de leer?
Encuentran Uds., sentido a hablar, escribir un artculo, sobre la
risa, la sonrisa? Por qu?
Conocen personajes histricos que se hayan hecho famosos por
su sonrisa? (Juan Pablo I, el Papa de la sonrisa).
Qu beneficios han experimentado Uds., mismos cuando ren?
Qu les hace pensar el ver una sonrisa en otra persona?
Qu cosas o hechos los hacen rer o sonrer a Uds.?
Cristo reira (sonreira) alguna vez?

Hacer plenario organizando varios subgrupos para ello con un
coordinador en cada subgrupo.

Tercer Paso:

Cada grupo se desplaza nuevamente a sus bases de trabajo para elaborar
en equipo algunos slogans sobre la sonrisa que sirvan de mensaje para
la sociedad. Promover un concurso de slogans sobre la sonrisa.

Escribirn los slogans en papel o cartulina, con caracteres destacados,
ojal con diversos estilos de letra; los proclamarn en plenario, los
fijarn en la pared.

Un jurado calificador, nombrado con anterioridad, har la seleccin del
mejor o de los mejores para premiar.

IV. Sugerencias:

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Los mejores slogans fotocopiarlos y obsequiarlos a los
participantes o a otras personas como un mensaje.
Organizar alguna actividad de tipo social a realizar en un
ambiente de dolor: hospital, ancianato, orfanato, etc.
Promover una campaa a favor de la sonrisa: radio, prensa,
publicidad, etc.


A.4.2. PARBOLA DE LOS CIEGOS Y EL ELEFANTE

I. Objetivo: Descubrir la necesidad de la comunicacin.
II. Recursos: Ambientacin adecuada del lugar de reunin con
afiches-mensaje, slogans escritos; cantos y juegos de sala;
trabajo de grupo; fotocopias de la representacin grfica de esta
parbola, tomada de: EGGLAND. WILLIAMS. MOISS, Relaciones
humanas en los negocios, South-Western Publishing Co.,
Cincinnati, 1979.
III. Mtodo: Tres pasos.

Primer Paso:

Reunidos en plenario, el coordinador har una breve motivacin como
introduccin al tema que nos ocupar e iniciar la dinmica con el juego
llamado bao del elefante. Invita a tres personas que quieran
colaborar; les pide retirarse de la sala a un lugar donde no sea posible
que escuchen lo que en la sala se comenta; el coordinador har primero
el juego as: (explicar con palabras las acciones que ir realizando)
toma un recipiente y va a recoger agua de una llave; espera que el
recipiente se llene; toma jabn y l mezcla en el agua; toma un cepillo y se
dedica a lavar un elefante que tiene delante (lava cabeza, tronco,
extremidades); pasa por debajo del animal para lavarle el otro lado; al
final, echar sobre el elefante el resto de agua que haya en el recipiente.

Ahora llama a la primera de las tres personas que se retiraron al
comienzo; pide al pblico no sugerir nada de lo hecho; el coordinador

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repetir delante de este primer observador lo que antes hizo explicando,
y que ahora repetir, pero solo haciendo los gestos sin dar explicaciones.

El primer observador mirar con atencin lo que ve hacer al coordinador
para repetir estos gestos delante de la segunda persona ausente, y luego
sta, delante de la tercera.

Al final, el coordinador preguntar a cada uno de los observadores qu
quiso hacer o qu pens hacer cuando repeta los gestos, y repetir
nuevamente, y ahora con palabras otra vez el bao del elefante.
N.B. el comentario a este juego aparecer a lo largo del ejercicio.

Segundo Paso:

Distribuidos en pequeos grupos, cada grupo recibir copia de la
parbola y marcharn a los respectivos lugares de trabajo grupal, para
analizar la parbola con base en las preguntas que se sugerirn.
Parbola de los ciegos y el elefante.
Haba seis sabios de la India muy vidos por el saber, que a un elefante
fueron a ver ( aunque todos ciegos eran), pues por el tacto pudieran sus
mentes satisfacer.

El primero, llegando a donde el elefante estaba, casi se cae y dando
tumbos toc el lado fuerte y ancho, y de inmediato balbuce: pero,
seores, si el elefante es igualito a la pared!
El segundo al tocar el colmillo exclam; oh!, qu tenemos aqu tan
suave, liso y agudo? Para m es muy seguro ahora determinar que este
proboscidio idntico a una lanza es!
El tercero se acerc y, al tocar la trompa enredada, sin duda determin
que el paquidermo a a una serpiente se asemejaba.
El cuarto sabio lleg a poder tocar la rodilla y exclam: qu maravilla la
que acabo yo de ver! Este mamfero es lo ms parecido a un rbol, pues
tiene un tronco muy alto copado de flores arriba.
El quinto hind ya quera algo ms alto llegar y las orejas tocaba
querindolas examinar. Luego de su pesquisa, ya sin duda analizaba que
lo ms prximo a un elefante, un abanico se llamaba.

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El sexto hombre indostano por el rabo se lanz y slo atin a palparlo
mientras ste se meca, y lanz como en profeca esta brillante
conclusin: el elefante es, amigos, como una soga o cordn.

Y as estos hombres de la India por mucho rato discutieron; cada cual su
opinin expona como si a ciencia cierta pudiera exponer que l en lo
correcto estaba, y los dems por ciegos erraban.

Preguntas para el foro:

Qu relacin encuentra el grupo entre el juego inicial y la
parbola?
Entre el juego inicial, la parbola y las relaciones sociales de las
personas, hay semejanzas? Cules?
Las semejanzas encontradas en qu razones se fundan? Por
qu hay un nexo entre juego, parbola y realidad social?
Conocen refranes populares que hagan alusin al problema de
la comunicacin que esta dinmica se propone ventilar?
Cules?
Qu enseanzas deduce el grupo de los tres elementos puestos
sobre el tapete: juego, parbola y realidad social?

Conviene que el grupo las anote en papel como material de informacin
para el plenario, y queden fijados en la pared de la sala de reunin.

Tercer Paso:

Formando nuevos grupos con los integrantes, se les invitar a
reflexionar sobre lo que es la comunicacin entre los hombres. Para esta
reflexin guiarse por estas pistas:

Tiene alguna ancdota interesante sobre la comunicacin
(personal o de otra persona) que quieran participar al grupo?
Qu barreras u obstculos para una autntica comunicacin
perciben?

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Es posible vencer estos obstculos? Cmo? Conviene? Por
qu?

IV. Sugerencias:
Presentar en la sala, para aquellos a quienes interese, algn
material de lectura, v.gr. ejemplares de la revista PROTESTA,
folletos sobre la comunicacin, postales con mensaje sobre este
tema, libros sobre la comunicacin, etc.
Orientar los juegos y cantos del encuentro para reforzar este
tema.


A.4.3. CONCNTRESE

I. Objetivo: Integracin de grupos y descubrimiento de lderes.
II. Recursos: Sala con mobiliario suficiente; pared o tablero con
posibilidad de fijar el material grfico de la dinmica del
concntrese; los carteles o lminas para realizar este
ejercicio; cantos y juegos que contribuyan a crear un
ambiente favorable para la integracin del grupo; preguntas
fotocopiadas para la reflexin grupal.
III. Mtodo: Tres pasos.

Primer Paso:

El coordinador, con anterioridad a este ejercicio, habr preparado un
nmero determinado de cartones (tamao funcional), ms o menos 36;
cada cartn llevar un nmero (de uno a treinta y seis) por una cara,
mientras que la otra llevar una imagen que forme pareja con otra
imagen idntica (no importa la enumeracin del reverso), o bien una
frase que quede distribuida entre dos cartones. Las imgenes o frases
conviene que sean de tipo formativo.

Los que participarn en este ejercicio quedarn distribuidos en
pequeos grupos; cada grupo se organizar a su gusto.


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Los cartones estarn fijos en la pared o tablero con los nmeros mirando
hacia el pblico; se sortea entre los grupos el turno de comienzo y se
establecen las leyes del concurso. Se llevar cuenta de los puntos que
cada grupo vaya conquistando al adivinar los nmeros que
corresponden a dos lminas idnticas o a una frase completa. Se trata de
adivinar qu nmeros llevan imgenes idnticas, formando as parejas
de nmeros y de imgenes.

Segundo Paso:

Corresponde a la evaluacin del concurso; para esto entregar a cada
grupo las preguntas que los guiarn en este trabajo:

Qu fue lo que contribuy ms para que el equipo ganara, o
perdiera, segn el caso?
El grupo supo organizarse para el trabajo? Cmo?
Apareci en el grupo algn lder? Qu servicios le prest el
lder al grupo?
Qu aspectos positivos encontraron Uds., en el concurso?
Qu reglas le sealaran Uds. al concurso?

Tercer Paso:

A partir de la formacin de nuevos grupos para este tercer paso,
organizar una reflexin sobre lo que es un verdadero trabajo de grupo.
El coordinador presentar como tarea a realizar por cada grupo,
respectivamente, organizar un paseo, preparar una fiesta de cumpleaos
de uno de los compaeros, programar un trabajo social, etc. Se les dejar
en plena libertad; debern dar informe en plenario del programa
planeado.

Al recoger el informe de los grupos, convendr preguntar a los
integrantes si en su trabajo de programacin tuvieron en cuenta, con
prioridad el programa, presentarse unos a otros, si hicieron alguna
tcnica de integracin, etc.


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Es corriente que se comience a hablar de paseos y de fiestas, sin antes
saber con quin irn al paseo, cules son sus gustos, etc.

Presentada la programacin que se haba encomendado a cada grupo y
cuestionadas algunas actitudes como la que se sugiri arriba, enviar de
nuevo estos grupos a dialogar sobre estas inquietudes:

Al programar las actividades (pase-fiesta-trabajo social...) tuvieron en
cuenta dar al grupo una mnima organizacin? 8sealar un coordinador,
un relator...)

Tuvieron presente un mnimo de relaciones humanas?, (respeto a la
opinin ajena, escuchar al que habla...).

El hecho de haber triunfado, o perdido, en el concurso
CONCENTRESE, qu conclusiones les dej como enseanzas
para el trabajo de equipo?

Es fcil trabajar en equipo? Por qu?

Qu normas estableceran Uds. para un autntico trabajo de
equipo? Justifiquen estas normas.

Convendr que en este tercer paso se tenga presente la posibilidad de
trabajar con la tcnica de los llamados vasos comunicantes. A manera
de rotacin, uno de cada grupo pasar a otro cada cinco minutos, y
siempre un compaero distinto, para lograr as un intercambio de
informacin de la reflexin de los grupos.

IV. Sugerencias:
El canto y el juego contribuirn en buena medida a realizar el
objetivo de esta dinmica.
Convendr que el coordinador haga alguna sntesis del trabajo
de conjunto para subrayar los aspectos positivos y sealar lo
negativo desde el punto de vista del trabajo de equipo realizado.

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Si las circunstancias lo permiten, podr aadirse como oracin
la lectura de Evangelio de San Juan 17, 20ss.


A.4.4. ALCANCE DE LA ESTRELLA (concurso)

I. Objetivo: Lograr la integracin de un grupo; formar para el
trabajo de grupo.
II. Recursos: Un tablero y un nmero determinado de estrellas
(recortadas en papel o cartulina); cada estrella lleva un
nmero en el reverso, y al fijar la estrella en el tablero o
pared, tener en cuenta que no se vea el nmero; un
cuestionario sobre un tema determinado con un nmero de
preguntas segn el nmero de estrellas; el nmero de la
pregunta corresponder a una determinada estrella; el tema
del cuestionario ser conocido por los que van a participar;
sala debidamente equipada; cantos y juegos.
III. Mtodo: Tres pasos.

Primer Paso:

El coordinador distribuir los presentes en varios grupos, teniendo en
cuenta cierta igualdad en calidad de los integrantes; as la emulacin
durante el concurso quedar mejor lograda; se sortea el turno de
comienzo del concurso entre los grupos; el grupo designa a uno de los
suyos para tomar del tablero o pared una estrella; ste leer el nmero
que lleva en el reverso; el coordinador har la pregunta correspondiente
del cuestionario al grupo; responde en representacin del grupo uno de
ellos, despus de comentar cul sea la respuesta correcta; si hubo
acierto, conservan la estrella hasta el final del concurso; puede
concederse la posibilidad de tomar una segunda estrella al grupo que
haya acertado en una primera.

No se admiten respuestas dadas individualmente sin antes haber
consultado. Conviene dejar en claro, desde el comienzo del concurso,

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189
cules son las reglas del juego para evitar conflictos sobre la marcha del
ejercicio.

Segundo Paso:

Terminado el concurso, el coordinador motivar sobre la utilidad de un
foro en pequeos grupos sobre la experiencia del concurso, para tomar
del ejercicio algunas normas importantes a tener en cuenta en un trabajo
grupal. Los mismos grupos que participaron en el concurso, dialogarn
sobre estas u otras preguntas:

Qu actitudes de los compaeros fueron para el grupo un
medio para alcanzar un mayor nmero de estrellas, o a la
inversa?
Qu actitudes de los mismos contribuyeron a perder la
posibilidad de ganar estrellas?
Qu fallas o aciertos notan que hubo en el grupo durante la
realizacin del concurso?
Qu lecciones prcticas les deja el concurso a tener en cuenta
cuando se quiere hacer trabajo grupal?
Cules son, a juicio del grupo, las reglas ms importantes para
que un trabajo de grupo sea efectivo y agradable?
Cules son, segn el criterio del grupo, los peores obstculos
para un autntico trabajo de grupo? Por qu?
El plenario podr hacerse en subgrupos combinando debidamente los
participantes.

Tercer Paso:

Durante el plenario o subplenarios del paso anterior, el coordinador
destacar aquellos elementos de la reflexin grupal que merezcan
acentuarse con vistas a lo que pide el trabajo de equipo.

Para el tercer paso pedir los grupos elaborar algunas carteleras en las
que sealen los elementos o requisitos necesarios para el trabajo de

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equipo; presentarn estas carteleras en sesin plenaria haciendo la
debida exposicin del contenido.

IV. Sugerencias:

Tratndose de un grupo estable, convendr aprovechar el
ejercicio como diagnstico de este tipo de trabajo grupal, para
cuestionar las actitudes o comportamientos que benefician o
perjudican al mismo; y para sacar conclusiones en vista a un
mejoramiento.
Podr cambiarse la tcnica de la cartelera, sugerida para el
tercer paso, por el montaje de sociodramas que retraten la
situacin del grupo estable en este campo de la integracin.
Podr tambin, en caso de contar con circunstancias propicias
para la tcnica del cadalso, utilizarse sta para que unos a
otros se indiquen los puntos negativos o positivos de su
participacin en el trabajo comunitario.

A.4.5. CULES SON TUS IDOLOS?

I. Objetivo: Ayudar a descubrir los criterios de valoracin de
las personas; descubrir la escala de valores existente en la
sociedad al valorar el personaje de cada uno.
II. Recursos: sala de reunin, ambientacin de la sala con
imgenes de personajes del momento (cine- deporte-
cancin-ciencia, etc.); material de lectura: revistas,
peridicos, almanaque de selecciones; copia de las
preguntas para el trabajo de grupos; papel y lpices.
III. Mtodo: Tres pasos.

Primer paso:

Reunidos todos en la sala del plenario, el coordinador pedir a cada uno
de los presentes escribir en una planilla de papel el nombre de cinco (5)
personajes de destacados del ambiente social, internacional o nacional, a
quienes los jvenes admiran como dolos o lderes en algn campo de

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la actividad social; cine-arte-literatura-deporte-ciencia-servicio social-
religin-etc.
Clasificarn estos nombres haciendo con ellos una escala de menos a
ms importante y explicitando las razones para concederle tal o cual
puesto.

Segundo paso:

Formando pequeos grupos, cada uno de los integrantes del equipo
informar al resto sobre su escala de personajes, explicando por qu da
determinado puesto a cada personaje.

Hecha la informacin, tratar el grupo de formar una nica escala de
grupo con los personajes que, a travs del dilogo, logren imponerse
sobre otros por unas razones vlidas.

El coordinador organizar el plenario para hacer la presentacin de las
diversas escalas elaboradas por los grupos; anotar las razones
presentadas haciendo tambin con ellas otra escala, para descubrir los
criterios de fondo que actan en los participantes, y hacer tomar
conciencia de ellos.

Un relator de cada grupo tomar nota de las escalas de personajes y de
las razones para el puesto que les otorgaron, para trabajar con ellas en el
paso siguiente.

Tercer paso:

Refundiendo los participantes de los grupos anteriores en nuevos
grupos, se les invita a establecer un dilogo partiendo de estas
preguntas:

Entre las varias escalas de personajes y de razones, cul elige el
grupo como la ms prxima a sus puntos de vista, y por qu?
Creen Uds. que muchas personas ms comulgan con la escala
que han elgido? Cules personas?

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Y por qu razones descartan las otras escalas? Cul de ellas
rechazan con ms energa, y por qu?
El ttulo de esta tcnica tiene algo que ver con la reflexin que
han hecho? Qu relacin existe?
Realmente la gente convierte en dolos a ciertos personajes
de actualidad?
Los dolos caen del pedestal, es decir, pierden importancia y
desaparecen? Conocen casos concretos? Cules?
Qu opinan Uds. sobre los dolos de la sociedad?
Conocen fbulas, canciones, poesas, leyendas, etc., que hablen
de tema que nos ha ocupado? Cules?

IV. Sugerencias:
Entonar canciones-mensajes sobre el tema presente.
Invitar a guardar momentos de silencio para pensar en mis
propios dolos y cuestionar mi propia escalad de personajes.
Escuchar el programa del TIO JUAN: Mi ttulo intil.
Hacer lista de dolos de la sociedad en aos pasados a quienes
hoy ya nadie recuerda.















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A.5. REGLAMENTO GENERAL DE ACTIVIDADES TURSTICAS
DEL ECUADOR

Decreto Ejecutivo No. 3400, R. O. No. 726, 17 de diciembre del 2002

Captulo I De los Alojamientos
Seccin 8: Normas o disposiciones referentes a los Campamentos
Tursticos

Art. 35.- Campamentos de turismo o camping.- Son campamentos de
turismo aquellos terrenos debidamente delimitados y acondicionados para
facilitar la vida al aire libre, en los que se pernocta bajo tienda de campaa
(carpa) o remolque habitable, mediante precio.
No se sometern a las normas de este reglamentos los campamentos de
turismo instalados por corporaciones privadas, por instituciones del
Estado, o por entidades de derecho privado que los destinen para uso
exclusivo de sus miembros o asociados y que no persigan fines de lucro.
Estos campamentos estarn obligados nicamente, a comunicar con
anticipacin su apertura al Ministerio de Turismo, acompaando una
memoria descriptiva de sus caractersticas.

Art. 36.- Campamentos de tres estrellas.- Los campamentos de tres
estrellas debern reunir las siguientes condiciones mnimas:

1.- Contar con los servicios que se detallan a continuacin:

a) De recepcin;
b) De prestacin de asistencia mdica. Este servicio, de ser utilizado,
ser con cargo al cliente, debiendo existir en todo caso el servicio
permanente de un enfermero titulado y botiqun de primeros
auxilios;
c) Telefnico con algn aparato en cabina aislada;
d) De lavandera, administrado directamente por el alojamiento;

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e) De vigilancia diurna y nocturna;
f) De recoleccin de basura, dos veces al da;
g) De custodia de valores en caja fuerte;
h) De recogida y entrega diaria de correspondencia en la recepcin;
e,
i) De venta de vveres y artculos de uso frecuente para los
campistas, as como peridicos y revistas.

2.- Contar, entre su personal, al menos con un administrador, un
recepcionista con conocimientos del idioma ingls, guardianes en nmero
suficiente para la debida vigilancia del campamento y limpieza. Todo el
personal, excepto el administrador o administrador (sic), deber estar
debidamente uniformado.

Art. 37.- Campamentos de dos estrellas.- Los campamentos de dos
estrellas debern reunir las siguientes condiciones mnimas.

1.- Contar con los servicios que se detallan a continuacin:

a) De recepcin;
b) Botiqun de primeros auxilios y prestacin de asistencia mdica. El
servicio de asistencia mdica de ser utilizado, ser con cargo al
cliente;
c) Telefnico, con algn aparato en cabina aislada;
d) De vigilancia diurna y nocturna;
e) De recoleccin de basura, dos veces al da;
f) De custodia de valores en caja fuerte;
g) De recogida y entrega diaria de correspondencia en la recepcin;
y,
h) De venta de vveres y artculos de uso frecuente para los
campistas, as como peridicos y revistas.

2.- Contar, entre su personal, al menos con un recepcionista
capacitado, guardianes en nmero suficiente para la debida vigilancia del
campamento y personal encargado de la limpieza y mantenimiento. Todo
el personal llevar su correspondiente distintivo.

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Art. 38.- Campamentos de una estrella.- Los campamentos de una
estrella debern reunir las siguientes condiciones mnimas:

1.- Contar con los servicios que se detallan a continuacin:

a) De recepcin;
b) De asistencia mdica con cargo al cliente. Debiendo existir un
botiqun de primeros auxilios;
c) Telefnico con algn aparato con cabina aislada;
d) De vigilancia diurna y nocturna;
e) De recoleccin de basura, dos veces al da;
f) De custodia de valores en caja fuerte;
g) De recepcin y entrega diaria de correspondencia en la recepcin;
y,
h) De venta de vveres y artculos de uso frecuente para los
campistas.

2.- Contar, entre su personal, al menos con un recepcionista
capacitado, guardianes en nmero suficiente para la debida vigilancia del
campamento y personal de mantenimiento y limpieza. Todo el personal
deber llevar el correspondiente distintivo.

Art. 39.- Temporada de funcionamiento de los campamentos de
turismo.- Los campamentos de turismo debern permanecer abiertos
durante toda la temporada de funcionamiento, constante en la Licencia
Anual de Funcionamiento.

Cualquier ampliacin o reduccin de la temporada deber ser previamente
aprobada por el Ministerio de Turismo.

Art. 40.- Informaciones para los campistas.- En la oficina de la
recepcin o en las proximidades de la entrada al campamento, y siempre
en lugar que haga posible su lectura sin dificultad, figurarn, adems de
las informaciones que se juzguen de inters para los campistas, los
siguientes datos y documentos:

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a) Nombre y categora del campamento;
b) Temporada de funcionamiento;
c) Lista oficial de precios;
d) Cuadro de horarios en el que se especificar el de silencio o
descanso nocturno y los de utilizacin de los diferentes servicios;
e) Plano del campamento, en el que con toda precisin se indicar la
situacin de todas las instalaciones y servicios, los espacios libres y
las superficies destinadas a zona para acampar;
f) Indicacin de que existe a disposicin de los clientes un libro
oficial de reclamaciones y ejemplares de las disposiciones
reglamentarias; y,
g) Reglamento de rgimen interno.

Los citados documentos y datos debern estar redactados en espaol e
ingls, pudiendo emplearse signos convencionales de uso internacional.

Art. 41.- Precios en los campamentos de turismo.- Los precios en los
campamentos de turismo se cobrarn por das y vencidos, teniendo en
cuenta el nmero de noches y entendindose que el ltimo da de salida
termina a las catorce horas. Para el cobro de los valores correspondientes
se tomarn en cuenta los siguientes conceptos:

a) Por estada de cada persona, en cuyo concepto estar
comprendido el uso de las instalaciones comunes del campamento.
Los nios hasta cuatro aos de edad no pagarn por este
concepto;
b) Por carpa individual;
c) Por carpa familiar, considerndose como tal la que tuviere
capacidad para dos o ms personas;
d) Por automviles;
e) Por remolques;
f) Por coche cama;
g) Por autocares; y,
h) Otros aprobados por el Ministerio de Turismo.


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Art. 42.- Obligaciones de los administradores de los campamentos.-
Los administradores de los campamentos tendrn las siguientes
obligaciones:

a) Cuidar del buen funcionamiento del campamento, en especial de
que el trato a la clientela por parte del personal sea amable y
corts;
b) Dar cumplimiento a lo dispuesto en el presente reglamento sobre
admisin o expulsin de los clientes;
c) Comunicar a la autoridad competente o a sus agentes cualquier
alteracin del orden pblico, comisin de delitos o duda sobre la
identidad de los clientes; y,
d) Dar cuenta a la autoridad sanitaria de los casos de enfermedades
infecto contagiosas de que tengan conocimiento.

En aquellos campamentos en los que no exista administrador, el
cumplimiento de las obligaciones a las que se refiere este artculo estar a
cargo de la persona que administre el establecimiento, sea o no su
propietaria.

Art. 43.- Obligaciones de los recepcionistas de los campamentos de
turismo.- Los recepcionistas de los campamentos de turismo debern:

a) Llevar el registro de entradas y salidas de los clientes y extender
las oportunas tarjetas de registro a que se refiere el presente
reglamento;
b) Cerciorarse de la identidad de los clientes exigiendo la exhibicin
de sus documentos de identidad o pasaporte;
c) Proporcionar a los clientes informaciones que stos soliciten
respecto al funcionamiento del campamento y otras de inters
turstico; y,
d) Recibir, guardar y entregar la correspondencia de los clientes.

Art. 44.- Obligaciones de los guardines de los campamentos de
turismo.- Corresponder los guardianes de los campamentos de turismo:


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a) Custodiar el campamento;
b) Cuidar el buen orden, funcionamiento y cumplimiento por parte
de los clientes del Reglamento de Rgimen Interno del
Campamento;
c) Reconocer el terreno desalojado por los clientes para comprobar
el estado en que se encuentra y recoger, si fuere del caso, los
objetos que hubieren sido extraviados; y,
d) Los dems funciones que le sean encomendadas por la
administracin del campamento.

Art. 45.- Normas sobre admisin y expulsin de usuarios.- Conforme a
lo dispuesto en el presente reglamento, los campamentos de turismo
estarn abiertos al pblico en general. Sin embargo, sus administradores
no admitirn o podrn expulsa de los mismos, con el auxilio de los agentes
de la fuerza pblica, si fuera preciso, a quienes incumplan las normas de
convivencia, moralidad o decencia, o entren al campamento con fin
distinto al de realizar la actividad propia del mismo.

Tampoco se admitirn en los campamentos a menores de diecisis aos
que no estn acompaados por sus padres, profesores o representantes.

Art. 46.- Plazas de libre disposicin.- Los campamentos de turismo no
podrn reservar anticipadamente la totalidad de sus plazas, debiendo
tener a libre disposicin de los clientes al menos un diez por ciento de las
mismas.

Art. 47.- Derechos de los clientes.- A los clientes de los campamentos de
turismo se les reconocer los siguientes derechos:
a) Hacer uso de las instalaciones o servicios de acuerdo con el
Reglamento Interno aprobado por el Ministerio de Turismo;
b) Conocer los precios de los distintos servicios antes de su
contratacin;
c) Recibir comprobantes de los pagos que realicen por los servicios
que les sean prestados; y,
d) Exigir el respeto a la intimidad de su morada, prohibindose la
entrada o permanencia en la misma sin su consentimiento.

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Art. 48.- Obligaciones de los clientes.- Quienes utilicen los campamentos
de turismo debern:
a) Someterse a las prescripciones constantes en el Reglamento
Interno del Campamento;
b) Observar las normas usuales de convivencia, moralidad, decencia
y orden pblico;
c) Poner en conocimiento de la Gerencia o administracin del
campamento los casos de enfermedades infecto contagiosas de
que tengan conocimiento; y,
d) Abonar el valor de los servicios prestados.

Art. 49.- Actividades no permitidas.- Los usuarios de los
campamentos de turismo no podrn:
a) Perturbar el silencio o descanso de los dems campistas, entre las
veinte y las ocho horas;
b) Encender todo tipo de fuego que no sea el propio para el uso
domstico y, en el caso de que estuviera permitido dentro del
reglamento interno, hacerlo fuera de los lugares autorizados para
ello;
c) Introducir al campamento animales que supongan un peligro o
molestias para los clientes;
d) Llevar cualquier tipo de armas u objetos que puedan causar
accidentes;
e) Abandonar residuos o basuras fuera de los recipientes destinados
para ello y, especialmente arrojarlos a los ros, pozos, fuentes o
vas pblicas;
f) Introducir en el campamento a personas no alojadas en l sin
previa autorizacin de la administracin; y,
g) Tender prendas de vestir en lugares no permitidos.

El campistas que contraviniere alguna de estas disposiciones podr ser
expulsado del campamento.
18


18
Reglamento General de Actividades Tursticas, Decreto Ejecutivo No. 3400, Registro Oficial
No. 726, 17-dic-2002

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SUAREZ, Oscar. Talleres con Grupos para Formar Equipos; Ediciones
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202

I N D I C E

Introduccin 1

Unidad I: La Animacin Turstica . 4
1.1. Terminologa ms usual de la animacin turstica 4
1.2. El tiempo libre . 7
1.3. Animacin y recreacin 10
1.4. El Animador .. 13
1.5. El turismo participativo .. 15
1.5.1. Aplicacin del turismo participativo en la actividad de
City Tour . 16

Unidad II: Aplicacin de la Animacin Turstica . 18
2.1. Campos de accin y recursos tecnolgicos .. 18
2.2. Animacin en las colonias vacacionales 21
2.3. Animacin en los campamentos .. 21
2.4. Animacin en la hotelera . 23
2.5. El Turismo con la naturaleza . 27
2.5.1. Animacin Turstica en reas naturales protegidas 29
2.5.1.1. La Utilizacin de las Areas Naturales Protegidas como
Espacios de Animacin y Recreacin 30
2.5.2. La Animacin en la Interpretacin ambiental .. 31
25.3. Recursos de Animacin con la Naturaleza .. 33
2.5.4. Animacin turstica en el medio rural 35
2.5.4.1. Propuestas de actividades dentro del Turismo Rural . 37
2.6. La Animacin en el turismo de aventura .. 38
2.6.1. Actividades recreativas blandas . 40
2.6.1.1. Trekking o Caminata . 40
2.6.1.2. Cabalgatas 41
2.6.1.3. Cicloturismo 41

Unidad III: Los Juegos Recreativos como una Actividad de la
Animacin Turstica .... 42

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203
3.1.Qu es el juego? 42
3.2. Objetivos del juego . 43
3.3. Caractersticas de los Juegos .. 44
3.4. Las reglas del juego .. 45
3.5. El juego como herramienta de la animacin turstica 45
3.6. Clasificacin de los juegos recreativos 47


Unidad IV: Excursionismo . 49
4.1. Conceptos .. 49
4.2. Planificacin de la excursin .. 50
4.3. Consejos para la marcha . 52
4.4. Equipo Bsico del excursionista . 54

Unidad V: Campamentacin . 56
5.1. Conceptos y caractersticas 56
5.2. Tipos de campamentos 57
5.2.1. Campamentos Temporales 58
5.2.2. Campamentos Permanentes 58
5.2.3. Campamentos Fijos o de Ubicacin predeterminada .. 58
5.2.4. Campamentos Volantes o Itinerantes 58
5.2.5. Campamentos Vacacionales .. 59
5.2.6. campamentos Cientficos .. 59
5.2.7. Campamentos Educativos 60
5.3. Campamentos de turismo: Camping . 61
5.4. Planificacin de un Campamento 62
5.5. Lugar de Campamento 63
5.6. Comida de campamento 66

Unidad VI: Tiendas de Campaa o Carpas . 68
6.1. Dnde pasar la noche? .. 68
6.2. La carpa o tienda de campaa 69
6.3. Tipos de carpas o tiendas 70
6.4. Partes de la carpa 72
6.5. Sugerencias para levantar carpas .. 74
6.6. Pasos para armar la carpa .. 75

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Unidad VII: Equipo de Camping 83
7.1. La mochila .. 83
7.2. Tipos de mochilas .. 84
7.3. Armado y uso de la mochila . 86
7.4. El equipo bsico para un campamento . 89
7.5. Empacando para salir de campamento .. 94

Unidad VIII: Cabullera, El Arte de las Cuerdas . 96
8.1. Conceptos y caractersticas .. 97
8.2. Los nudos y sus usos . 97
8.3. Amarres 121

Unidad IX: Fuegos y Fogones .. 124
9.1. Importancia del fuego .. 124
9.2. Materiales apropiados para el fuego .. 125
9.3. Fogones 125
9.4. Tipos de fogones .. 126
9.5. Clases de fogatas 127

ANEXOS 128
A.1. Astucias de Campamento . 128
A.1.1.Construcciones de Campamento .. 128
A.1.2. El Espacio de Camping 129
A.1.3. Aprendiendo a construir 132
A.1.4. Ergonoma . 141
A.1.5. La Construccin y el Diseo . 143
A.1.6. Realizacin de las construcciones .. 143
A.2. Trasmisiones 172
A.2.1. Alfabeto Morse 172
A.2.2. Alfabeto Semforo 175
A.2.3. Alfabeto de Codificacin 176
A.2.4. Claves para mensajes 176
A.3. Juegos Activos al Aire Libre . 179
A.4. Juegos Pasivos de Local . 180
A.5. Reglamento General de Actividades Tursticas .. 193

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205

BIBLIOGRAFIA 200

INDICE . 202

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