You are on page 1of 7

Warheim

Jaszczuroludzie z Lustrii:
a pokrytym dungl kontynencie Lustrii ley chylce si ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria bya ongi krlestwem bogw, gdzie przed eonami rzdzili tajemniczy Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sugami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadzia Chaos, Pradawni opucili ten wiat. Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podj si interpretacji Wielkiego Planu, dziea rozpocztego przez ich panw. Owo dzieo trwa nieprzerwanie, i dzi, w erze rosncej potgi Chaosu, zimnokrwici mieszkacy Lustrii pozostaj czujni i gotowi ukara kadego, kto sprbuje przeszkodzi w wypenieniu ich witej misji. Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejw, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten wiat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorcych dunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypeniaj misj powierzon im przez ich dawno zaginionych panw. Rasa Jaszczuroludzi zostaa stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, ktrych imperium obejmowao nie tylko ten wiat, ale rozcigao si rwnie w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusi Pradawnych do porzucenia planety i pozostawienia swych sug, Jaszczuroludzi, na pastw nieodwoalnie zmienionego wiata. Jaszczuroludzie obejmuj rnorodne podgatunki. Kady z nich jest jednakowo beznamitny i nieodgadniony, a przy tym dziki i cakowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywdcami imperium s Slannowie, rozdte, nieruchawe istoty, ktrych magiczne moce przewyszaj moliwoci nawet Elfich Mistrzw Wiedzy Tajemnej. onierzami imperium s Saurusy skupieni na jednym celu, potni wojownicy wadajcy cik, nabijan kolcami broni, wykonan z brzu bd obsydianu i odziani w kociane pancerze. Rzemielnikami i zarzdcami s Skinki, niewielkie i poche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walcz jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostaych. Jaszczuroludzie nie przychodz na wiat tak jak inne stworzenia. Cae pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypywa, w peni uformowane, z lgowych jezior tudzie z wilgotnych jaski rozcigajcych si pod miastami-wityniami. Cay skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu si sta witynnymi Stranikami Saurusw, ktrych zadaniem bdzie ochrona Magw-Kapanw czy potnymi Kroxigorami, ktrym powierzy si odbudow zrujnowanego miasta-wityni. Jakakolwiek rola zostaa im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypeni j w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. Kompania Jaszczuroludzi w penej gotowoci bojowej tworzy zjawiskow i potn, a jednoczenie barwn i rnorodn si bojow. Trzon druyny stanowi Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, ktre ra wroga pociskami z dmuchawek i zasypuj go oszczepami. Saurusy dosiadajce tpych, lecz bez wtpienia potnych Zimnokrwistych tworz niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzysz take przeraajce stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory.

Zasady specjalne:
W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Jaszczuroludzie:
Przybye do Starego wiata z Lustrii, nienawyke do surowego pnocnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Obcy:
Jaszczuroludzie pozostaj dla Ludzi obc i niepojt ras niewiele lepsz od mutantw czy Zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Jaszczuroludzi, starajc si zedrze z przybyszw jak najwicej zota. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Jaszczuroludzie za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Jaszczuroludzie musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Jaszczuroludziom. Zimnokrwici otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Wodny:
Modele Jaszczuroludzi podlegajce zasadzie specjalnej WODNY traktuj rzeki, bagna, jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co wicej, uznaje si, e modele podlegajce zasadzie specjalnej WODNY przebywajce na terenie wodnym znajduj si za oson lekk. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej WODNY przebywajce na terenie wodnym mog Ukrywa si, jeeli pozostaj w odlegoci wikszej ni 2 od skraju terenu wodnego. Co wicej, modele podlegajce jednoczenie zasadom specjalnym WODNY i ZWIADOWCA potrafi korzystajc z elementw terenu wodnego podkra si niezwykle blisko przeciwnika. Modele takie mona rozstawi na elementach terenu wodnego w tym samym czasie co zwiadowcw na dwa sposoby. Albo dokadnie w taki sam sposb jak zwiadowcw, ale bez uwzgldnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bd te umieszczajc ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odlegoci wikszej ni 12 od przeciwnika.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zimnokrwisty:
Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Wybr postaci:
Druyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
WDZ SKINKW: Druyn Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzi Wdz Skinkw. Wdz Skinkw moe by tylko jeden! KAPAN SKINKW: Wdz Skinkw moe liczy na pomoc i rad Kapana Skinkw. SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mog suy dwa Saurusy.

Stronnicy:
SKINK: Wdz Skinkw moe wcieli do kompanii dowoln ilo Skinkw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Jaszczuroludzi z Lustrii do 15 postaci). SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii moe suy maksymalnie pi Skinkw Kameleonw. JEDCY ZIMNOKRWISTYCH albo JEDCY TERRADONW: Wdz Skinkw moe dowodzi trzema Jedcami Zimnokrwistych albo trzema Jedcami Terradonw. KROXIGOR albo SALAMANDRA: Wdz Skinkw moe wcieli do kompanii jednego Kroxigora albo jedn Salamandr.

Machiny:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wdz Skinkw moe wyposay Jaszczuroludzi z Lustrii w jeden Rydwan Zimnokrwistych.

Najemne Ostrza:
Jaszczuroludzie z Lustrii s zimnokrwistymi gadami, niepojtymi dla ciepokrwistych ras. Z tych powodw Jaszczuroludzie z Lustrii nie mog zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

440 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WDZ SKINKW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KAPAN SKINKW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SAURUS rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
Jaszczuroludzie z Lustrii to zimnokrwiste gady skupione na wypenianiu Wielkiego Planu Pradawnych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Jaszczuroludzi z Lustrii moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Jaszczuroludzi z Lustrii
WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SIOWE SZYBKO CIOWE SPEC JALNE

Tabela umiejtnoci

WDZ SKINKW KAPAN SKINKW SAURUS

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Wdz Skinkw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 70 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi na Zimnokrwistych, a nawet lata na Terradonach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Saurus Starej Krwi (tylko Saurus):


Kiedy Saurusy, starzej si, uskowa skra na ich grzbietach staje si twardsza, a niektre uski cakowicie kostniej. uski staj si janiejsze, przyjmujc odcienie bieli, uznawane za bogosawiestwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusw polepsza si z wiekiem, sprawiajc, e sdziwych weteranw trudniej zabi w bitwie, ich uski grubiej i pokrywaj. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza.

wity obowizek (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Trucizna z dungli:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnoci trucizna z dungli uzyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wyjtkowy drapienik (tylko Skinki):


Dowiadczone Skinki s mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, ktry walczy broni z cech ora ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swj cel w przypadku, gdy uzyska niemodyfikowaln 5 lub 6 w rzucie na trafienie. Jeeli ZATRUTY ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeeli model trafi, naley rzuci na zranienie w zwyky sposb.

Zabjczy cios (tylko Saurus):


Dziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczyy Jaszczuroludzi skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Te ze Skinkw, ktre wykazay si w bitwie tudzie przyszy na wiat ju naznaczone do wielkoci, powierzone zostaj jednemu z Kapanw Skinkw. Wiele z nich otrzymuje tytu Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapani Skinkw zajmuj si proroctwami i administracj miasta-wityni, Wodzowie peni rol zarzdcw i dowdcw wielu patroli dziaajcych na terenie Lustrii. Do nich naley prowadzenie tych patroli, a te dziaa musz nie tylko w przypadku wojny, ale przez cay czas. S stranikami i stale przepatruj dungl, gdy to na nich ciy odpowiedzialno wykrywania obecnoci intruzw i, o ile to tylko moliwe, wyeliminowanie ich. W porwnaniu do wikszoci Skinkw, Wodzowie s agresywni, lecz ich rol nie jest powicenie i mier w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Saurusw, kiedy tylko intruzi pojawi si w duej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinkw prowadz onierzy do walki, by jak najszybciej pozby si najedcw. Wodzowie Skinkw s praw rk Kapanw Skinkw i lojalnie im su. Kapani Skinkw potrzebuj czasem wojownikw, ktrzy mogliby wykonywa bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposb, co co wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusw. Wodzowi Skinkw mona powierzy wite relikwie tudzie zadania zwizane z dopenieniem jakiego przeznaczenia. Moe to by odzyskanie zaginionego artefaktu bd te zamordowanie okrelonego wroga. Zdarza si te, e Wdz dowodzi niewielkim zwiadem, ktry ma pomc mu w wykonaniu wyznaczonego zadania. Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejcie wielkiego wojownika, a wtedy Kapani Skinkw uwanie przygldaj si lgom wykazujcym niezwyke cechy. Nale do nich w szczeglnoci due czerwone grzebienie, jasny znak, e Skink jest wybracem Boga Wa, Soteka. Sinki takie traktuje si z mieszanin szacunku i trwogi, gdy wojownicy tacy zsyani s Jaszczuroludziom jedynie w najwikszej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach s najodwaniejsze pord swego rodzaju i nie unikaj bitwy. W ich yach ponie gniew Boga Wa i gotowe s zabija bez litoci, bowiem ich dza walki jest nienasycona tak samo jak dza krwi u Soteka. Wielu ciepokrwistych spotka z rki Wodzw okrutny koniec. Kiedy Wodzowie Skinkw walcz w ramach wikszej kompanii Jaszczuroludzi, powierza si im wiele kluczowych zada. Do najwaniejszych naley wczenie do bitwy Skinkw, dowodzenie nimi i zachcanie do walki ze zbliajcym si wrogiem, bo chocia Skinki s cakowicie oddane Pradawnym, nie s potnymi ani pewnymi siebie wojownikami. Zdarza si, e Wodzowie Skinkw prowadz do walki mniejsze grupy Skinkw, poprzedzajce gwne siy Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie ycia wrogowi, ktrego zasypuj zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrt. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinkw s wprawnymi dowdcami i wykonuj je perfekcyjnie. CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKW: WDZ SKINKW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 5 3 2 1 6 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Wdz Skinkw posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Wodza Skinkw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wdz Skinkw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

441 | S t r o n a

Warheim

Kapan Skinkw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

Saurus:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 55 ZK 25 X 25 MM

Zdarza si, cho bardzo rzadko, e ze skrzeku Skinkw lgnie si tylko jeden Skink. Skinki takie zdaj si by szczeglnie zestrojone z energi wiata i maj naturalne uzdolnienia do magii. S to Kapani Skinkw, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potnych Slannw, Magw-Kapanw. Kapani Skinkw s jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na witych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mog tyczy si wielu rzeczy zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktw tudzie narodzin potnego wojownika. Odpowiedzialno to wielka i ciy bardzo wszystkim Kapanom Skinkw. By moe jeszcze waniejsz kwesti jest interpretacja woli Slannw. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapanom Skinkw przychodzi czsto kci si o prawdziwe znaczenie zagadkowych polece ich panw znaczenie, ktrego czasami nie da si wyjani przez tysic lub wicej lat. Slannowie reaguj wolno i mog zastanawia si przez cae wieki zanim podejm decyzj. Nie wolno im przeszkadza, o ile nie wydarzy si co skrajnie wyjtkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapanw Skinkw spoczywa zajmowanie si miastami-wityniami i pilnowanie, by Wielki Plan Pradawnych by wprowadzany w ycie. W odrnieniu od ich panw Slannw, Skinki s niecierpliwymi istotami i odgrywaj bardziej aktywn rol w wypenianiu si proroctw. Ich wysiki, by proroctwo si zicio, jest dla Magw-Kapanw zbyt pochopne. Tak wanie byo w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustri, a Kapan Skinkw, Tehenhauin wzi na siebie ciar przywoania potgi Boga Wa, Soteka, za pomoc zbiorowej i krwawej ofiary. W bitwie Kapani Skinkw s oczami i uszami Slannw. Slannowie s potnymi telepatami i potrafi postrzega wiat zmysami Skinkw. Chocia Skinki nie mog manipulowa Wiatrami Magii w sposb choby zbliony do mistrzostwa ich panw, to i tak dysponuj znaczn moc magiczn. Skupiaj energi za pomoc rdek, ktre, tak jak ich ciaa, pokryte s glifami i symbolami mocy. Kapani Skinkw okieznuj furi samej natury i uwalniaj j przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich gowami huczy od gromw i byskawic, ktre zmiataj cae kompanie wroga w olepiajcym wybuchu tajemnej mocy. W nagych przypadkach Kapan Skinkw musi ruszy na wypraw bez wskazwek Maga-Kapana. W misji takiej pomaga mu bdzie czsto Wdz Skinkw, biegy w wojennym rzemiole. Kapan i Wdz bd wic wsppracowa przy realizacji planw Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapan si przebudzi, by osobicie poprowadzi armi. CHARAKTERYSTYKA KAPANA SKINKW : KAPANSKINKW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Kapan Skinkw posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. MAG: Kapan Skinkw zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Pradawnych. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA . MAGIA PRADAWNYCH: Kapani Skinkw bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii. MAG ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO prcz zaklcia z Dziedziny Magii Pradawnych moe nauczy si czaru z jednej z omiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Kapan Skinkw naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z wybran list ZAKL TRADYCJI MAGII. Jeeli wynik wskazuje na czar, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapan Skinkw otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia.

Saurusy to zajadli drapienicy, ktrych ciaa stworzono tak, by zmaksymalizowa ich potencja w walce wrcz. Maj kociane grzebienie i tward, uskow skr, po ktrej zsuwaj si wszystkie trafienia miecza za wyjtkiem tych najcelniejszych. Saurusy uywaj duej broni wykonanej z obsynitu, brzu lub drogocennych metali, nabijan ostrymi kolcami i hakami, ktre rozdzieraj ich wrogw na strzpy. To Pradawni stworzyli ras gadzich wojownikw, lecz nie wiadomo do koca, czy przywieli owych wojownikw ze sob, czy te zaadaptowali formy ycia, ktre ju istniay w pierwotnej dungli. Saurusy s brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwaj przy tym niewiele emocji, z ktrych gwn jest dziko nakierowana na jeden cel. Potrafi uywa prostej broni, lecz nie potrafi tworzy bardziej skomplikowanych urzdze, a ich jzyk ogranicza si do warkliwych rozkazw. W czasach prehistorycznych, przed nadejciem Elfw i Krasnoludw, Saurusy maszeroway naprzd i pacyfikoway kolejne krainy, eliminujc cae gatunki w ramach planu Pradawnych, by potem sta si stranikami miast-wity i ich panw, Slannw. Saurusy lgn si w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-wityniami. Od momentu kiedy uda im si wydosta ze staww, instynktownie wiedz, jak walczy i prowadzi wojn. Saurusy, ktre wylgy si razem, tworz jedn kohort przez cae ycie. czy je wi, ktr przerwa moe tylko mier i kiedy nie walcz, staraj si je i mieszka razem w swych jaskiniach. Wojownikw czy te jedno umysu. Istnieje wiele wiadectw na temat Saurusw urzdzajcych idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeli dla postronnego obserwatora midzy Saurusami nie byo ladu komunikacji. Kiedy Jaszczuroludzie ruszaj na wojn, to wanie regimenty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusw tworz trzon armii. Kolejne bojowe szeregi byszcz wypolerowanymi obsydianowymi wczniami bd te nabijanymi kolcami maczugami i ostrzami. Saurusy uywaj tarcz wykonanych ze spreparowanych skr najwikszych zwierzt dungli. Maszeruj w takt bicia bbnw, pod totemami, ktre s otarzami ku czci Pradawnych. Dlatego te sama bitwa jest hodem dla dawno utraconych panw Jaszczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SAURUSA: SAURUS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Saurus posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

USKOWATA SKRA (5+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,


ZIMNOKRWISTY. SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, wiksi i silniejsi Saurusi su Skinkom mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi cho niezwykle zdyscyplinowani, s jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uzna ich zwierzchno. Dopki Wdz Skinkw, Kapan Skinkw, Skink i Skink Kameleon oraz Jedziec Terradonw nie zostan Wyczeni z akcji!, Saurus nigdy nie moe zosta przywdc kompanii w ktrej suy.

442 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronnikw przedstawiaj Jaszczuroludzi, suce swym potniejszym przywdcom realizujcym Wielki Plan, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Skink Kameleon:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Skink:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Skinki s niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych z ziemno-wodnych form ycia, zamieszkujcych w bagnach Lustrii od zarania wiata. S zwinne pod wzgldem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypenia zoone zadania. Skinki wykonuj wiele czynnoci, ktre wymagaj sprytu i s niezastpione w utrzymaniu codziennego dziaania miast-wityni. To one tworzyy podstaw siy roboczej Pradawnych, a dzi wykonuj te same obowizki dla Slannw. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracuj dobrze w duych grupach. Komunikuj si ze sob subtelnymi zmianami w odcieniu skry i grzebieni, a take mwionymi rozkazami i wykonuj skomplikowane zadania z wielk efektywnoci. W czasie wojny Skinki dobywaj swej broni i walcz u boku Saurusw i Kroxigorw. Skinki s zwoywane do bitwy przez najodwaniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chocia nie lgn si jako wojownicy i s sabsze od swych wikszych kuzynw, potrafi obsugiwa bardziej skomplikowane machiny i bro. Jako onierze prezentuj cay wachlarz zachowa od lekkomylnej zuchwaoci po nag panik. Pochliwa natura skania je czsto do ucieczki w obliczu silnego oporu. Skinki s biegymi myliwymi i nauczyy si pokrywa bro zabjczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierzt ziemno-wodnych, owadw i wy, ktre zamieszkuj w gorcej, parnej dungli. Stosuj rne trucizny, lecz wszystkie s miercionone. Najmniejsza rana prowadzi moe do paraliu i zatrzymania serca, amicych kark drgawek a nawet cicia si krwi w galaretowat mas. Taki los czeka kadego ciepokrwistego, ktry omieli si zapuci do ich krlestwa. Walczc w ramach wikszej kompanii Jaszczuroludzi, Skinki wykonuj rnorodne dziaania. Zdarza si, e dziaaj w duych formacjach, ktre zasilaj trzon linii bitewnych i strzeg skrzyde Saurusw. Innym razem wysya si je przed gwne siy w rozproszonych grupach, by raziy nacierajcego wroga zatrutymi strzakami i oszczepami. Naturalny zwizek Skinkw z wod pozwala im podkra si do wroga i zaatakowa go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogw zostao zaskoczonych przez dobrze skoordynowan szar przez mgliste moczary wprost na odsonit flank, uznawan przez wroga za bezpieczn. CHARAKTERYSTYKA SKINKA: SKINK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA POGANIACZY, USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Skinka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Skinka na sygnalist druyny.

Skinki-Kameleony s bardziej agresywnym gatunkiem Skinkw, ktry potrafi zla si w jedno z otaczajc je dungl. Ich skra stale zmienia kolor, dostosowujc si do otoczenia i doskonale odwzorowujc wzr zajtej przez nie pozycji. Naturalny kamufla reaguje na zmiany owietlania w mgnieniu oka, umoliwiajc Skinkom Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyupiaste oczy dziaaj niezalenie, co pozwala im widzie wszystko wok, nawet jeli one same pozostaj nieruchome. A potrafi nie porusza si przez cae dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do zamknicia zabjczej zasadzki. Skinki-Kameleony pochodz z niezwykych skrzekw, ktre od dawna uwaano za wymare. Oryginalnie lgy si jedynie w witych stawach Pahuax, miecie, ktre zostao zniszczone wkrtce po zaamaniu si biegunowych wrt. Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lgn si w caej Lustrii. A fakt, e ponownie jy si spontanicznie wylga, zosta zinterpretowany przez wielu prorokw Skinkw jako cz Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrt Kameleonw jest wynikiem rosncego zagroenia ze strony Chaosu, czy te potrzeb powikszenia krlestwa Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwesti domysw, a Kapani Skinkw sprzeczaj si nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. Jak wszystkie Skinki, rwnie Kameleony pokrywaj sw bro truciznami i toksynami. Jad aby nadrzewnej jest szczeglnie zabjczy i wykorzystywany praktycznie wycznie przez Skinki-Kameleony, gdy tylko one potrafi zapa okazy tego rodzaju. Jad jest tak trujcy, e potrafi doprowadzi do wrzenia nawet krew w yach Demona. Uzbrojone w miercionone dmuchawki, obdarzone teleskopowym widzeniem Skinki-Kameleony s mistrzami pord myliwych i potrafi wystrzeli zatrut strzak z nieomyln precyzj. I nawet cikozbrojny rycerz nie moe czu si bezpieczny, gdy strzaki wystrzeliwane s w wizury i midzy czenia pyt pancerza. Skinki-Kameleony nie mieszkaj w miastach-wityniach i raczej rzadko kontaktuj si z innymi Jaszczuroludmi. yj na stae w dungli i s bez wtpienia pierwszymi, ktrym dane wyledzi obecno obcych. ledz sw zwierzyn przez gstwin rolin i potrafi i niezauwaeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony uderzaj bez ostrzeenia. Wrogowi wydaje si, e sama dungla oya i ruszya do ataku. Zdjci strachem onierze krzycz w panice, strzelajc na olep w poszycie w nadziei, e trafi niewidzialnych zabjcw. Ich okrzyki gasn jeden po drugim, a kolejne ciaa padaj na ziemi. Kiedy intruzi s martwi, a jedynymi dwikami s dwiki dungli, polowanie rozpoczyna si na nowo. CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON: KAMELEON SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY. KAMELEONY: Wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w Skinka-Kameleona, ktrego skra zmienia kolor w zalenoci od otoczenia, wykonywane s kar -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie mona wykry Ukryty model SkinkaKameleona zostaje zmniejszony o poow MISTRZ SKRYTOBJSTWA: Skink-Kameleon bez trudnoci potrafi znale odsonit szczelin w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia broni dystansow wykonane przez Skinka-Kameleona podlegaj zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA.

Lista ekwipunku

Jaszczuroludzi z Lustrii
SKINKI
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

SAURUS
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Topr Bojowy Wcznia

KROXIGOR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Dmuchawka Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

443 | S t r o n a

Warheim Jedziec Zimnokrwistych albo Jedziec Terradonw

albo

Jedziec Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 25 X 25 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Jedcy Terradonw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 40 X 40 MM (WIERZCHEM)

Zdarza si, e ze skrzeku wylgn si Saurusy o innych ni ich bracia zdolnociach naturalnych. Pono Pradawni widzieli przyszo i potrafili przewidzie, kiedy bd potrzebni wojownicy o okrelonym wyszkoleniu, a to oznaczaoby, e to, co uznawane jest za przypadkowy wylg, jest czci uwanych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane s jak bogosawiestwo od Pradawnych, pomoc dla Slannw w wykonywaniu ich witych obowizkw. W ostatnich dziesicioleciach coraz czciej w miastach wityniach, pojawiaj si skrzeki, z ktrych lgn si Saurusy posiadajcy instynktown zdolno kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste s dzikie i tpe, ale s te potnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, ktrym uda si je dosi. Powiada si, e w dungli szerzy si bogosawiestwo Itzla Pradawnego i e to dziki niemu Saurusy mog dosiada Zimnokrwistych, a to z kolei ma by jasnym znakiem, e ci szybcy wojownicy maj odegra decydujc rol w nadchodzcych wojnach. Jazda na Zimnokrwistych ma szsty zmys, ktry pomaga jej tropi ich zwierzyn. Nadnaturalnie rozwinite wch i smak pozwalaj im wyczu zapach ciepokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowcw. Wiedzione woni krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mog tropi wroga caymi dniami, stale wyczuwajc zwierzyn. Fakt, e Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolowa wrodzon dz krwi i niecierpliwo Zimnokrwistych jest wiadectwem jego siy woli. Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalaj Saurusom obejmowa boki gadzich wierzchowcw, co pozwala im swobodnie wada wczni i tarcz. Szara Jazdy na Zimnokrwistych przebija si przez gste poszycie i uderza w regimenty wroga z si wystarczajc do rozgromienia najpotniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegaj szybko dzy krwi i ujawniaj sw bardziej zwierzc natur. Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych zajmuje czsto pozycj na flankach. Kiedy wrg rusza na gwne siy armii Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Kiedy przeciwnik zbliy si do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzd i uderza we wroga z dwch stron. Tak wic, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, wikszo wrogw ucieka albo ginie, wycita z zimn krwi. Innym znw razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzi decydujcy kontratak w kulminacyjnym momencie walki. Grzmice szare Zimnokrwistych przechyliy szal zwycistwa w niejednej bitwie i maj na swoim koncie nieprzeliczon liczb ciepokrwistych intruzw. CHARAKTERYSTYKA JEDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: SAURUS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Jedziec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WCZNI, ZIMNOKRWISTEGO i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (5+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. KAWALERZYSTA: Jedziec Zimnokrwistych moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, wiksi i silniejsi Saurusi su Skinkom mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi cho niezwykle zdyscyplinowani, s jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uzna ich zwierzchno. Dopki Wdz Skinkw, Kapan Skinkw, Skink i Skink Kameleon oraz Jedziec Terradonw nie zostan Wyczeni z akcji!, Saurus nigdy nie moe zosta przywdc kompanii w ktrej suy.

Terradony s wielkimi, latajcymi gadami, ktre nawiedzaj niebo nad dunglami Lustrii od prehistorycznych czasw. Natura wyposaya te niebezpieczne drapieniki w ostre pazury i dugie dzioby wypenione przypominajcymi igy zbami. Terradony maj du rozpito skrzyde, a ich zowrbny cie kadzie si na ofiar, kiedy przelatuj nad jej gow. Ogromne, skrzaste skrzyda pozwalaj im szybowa z wielk szybkoci. S przy tym zaskakujco zwrotne i potrafi lecie z pen szybkoci przez gst dungl, z powodzeniem unikajc konarw, lian i drzew. Terradony s doskonaymi lotnikami i potrafi pozostawa w powietrzu przez wiele dni, unoszc si na parnych, gorcych oparach podnoszcych si z dungli. W Itzy, na niedostpnych szczytach piramid trzyma si wiele setek Terradonw. Niebo nad miastem stale roi si od tych stworze, a kade niesie na swym grzbiecie posaca z jakiego miasta-wityni. Terradony mieszkaj na wysokich graniach i pord sklepienia dungli, setki metrw nad ziemi. Ich bystry wzrok potrafi przebi si przez gstw dungli i wypatrze ofiar z duej odlegoci. W dziczy Terradony zrzucaj kamienie na jaja gigantycznych gadw i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie wie, by je otworzy i dobra si do skrytego we wntrzu mikkiego ciaa. Skinki rozwiny t zdolno i wyszkoliy Terradony, by te przenosiy w zacinitych szponach gazy i zrzucay je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i najwiksze z tych skrzydlatych bestii znane s z porywania wrogw z pola bitwy. Terradony potnymi uderzeniami skrzyde schodz w d i wczepiaj si w przeciwnika, by nastpnie unie go w powietrze i zrzuci w d ku zagadzie. Terradony s znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i duo atwiej je wyszkoli. Skinki wychowuj je od pisklcia, by potem mc ich dosiada jako posacy i zwiadowcy, alarmujcy Slannw o zbliajcych si siach najedczych. Owi Jedcy Terradonw lec przed armi, informujc dowdcw o pozycji wroga i atakujc go z powietrza. Skinki strzelaj z grzbietw Terradonw zatrutymi dmuchawkami, a wielkie kamienie i szcztki budowli lec z nieba, kruszc wszystkich na ziemi. aosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozi krew w yach najdzielniejszego wroga. CHARAKTERYSTYKA JEDZIEC TERRADONW: SKINK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Jedziec Terradonw posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay Skinka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. KAWALERZYSTA: Jedziec Terradonw moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

444 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Kroxigor albo Salamandra albo

Kroxigor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Salamandra:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciaach skadajcych si gwnie z ylastych mini i potnych szczk, w ktrych poyskuj ostre jak brzytwy zby. Wszystko, co trafi w jego szczki, zostaje rozerwane na strzpy kiedy bestia trzsie gwatownie bem na wszystkie strony. Kadego osobnika chroni naturalny pancerz z twardych usek, gruba czaszka i kociane wyrostki, bronice wygitych plecw. Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. Kady z nich jest wyjtkowo odporny i potrafi przetrwa wiele ciosw, ktre powaliyby sabsze istoty. Pocztkowo stworzono je jako niewolnikw budowlanych, gdy Kroxigory s niezwykle silnymi istotami, potraficymi przenosi wielkie adunki. Potrafi udwign masywne kamienne bloki i zbudowa zigguraty, a potem z t sam atwoci rozedrze czowieka na dwoje. Jako zwierzta wodne Kroxigory mog przeprawia si przez bagna Lustrii nie zwalniajc kroku i przedziera przez lene listowie, pozostawiajc za sob stratowan rolinno. Kroxigory s najpotniejszymi sugami Pradawnych, lecz nie miay by nigdy zbytnio sprawne umysowo. Potrzebuj wskazwek, by potem instynktownie i chtnie wypenia polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynw, wykazujc si wikszym zrozumieniem ni mona by wnioskowa z ich wygldu. Kroxigory lgn si rzadko i najczciej przychodzi ich na wiat ledwie garstka. Lgn si z tych samych staww co Skinki, a oba gatunki zdradzaj pewne podobiestwo. W czasie walki poche Skinki zazwyczaj walcz u boku rosych Kroxigorw, omielane przeraajc si tych potnych wojownikw. Ze wzgldu na ich rozmiary i daleki zasig ramion, potrafi atwo siga ponad Skinkami i atakowa wroga. Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorw jest uywanie ogromnych szczk i wielkich ramion wyposaonych w pazury. By wzmocni ich niszczycielski potencja, Skinki przykuwaj Kroxigorom brzowymi acuchami bro do ramion. Kade z tych zdobnych ostrzy jest wysze od Saurusa i tak cikie, e i tuzin Skinkw nie daoby rady go udwign. Kroxigory machaj sw potn broni nad gowami swych mniejszych kuzynw i uderzaj ni we wroga. Cho nieliczne, Kroxigory stanowi na polu bitwy prawdziwie niszczycielsk si. Ich celem jest przeamanie oporu gwnych si przeciwnika, a po ich przejciu z wroga zostaj krwawe strzpy. Niewielu onierzy potrafi stawi czoa szary Kroxigorw, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafi powstrzyma si przed rozproszeniem i ucieczk. Gady wdzieraj si gboko we wrogie szeregi z mrocym krew w yach rykiem i masakruj wszystkich, ktrzy stan im na drodze, potnymi ciosami swej broni, pozostawiajc za sob poamane ciaa i poskrcane zwoki. CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA: KROXIGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 4 4 3 1 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Kroxigor posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. BRACIA W SKRZEKU: W fazie walki wrcz Kroxigory potrafi walczy ponad gowami Skinkw. Kroxigor stojcy bezporednio za modelem Skinka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Kroxigora szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Salamandry to due drapieniki zamieszkujce na bagnach i w ujciach rzek. Poruszaj si szybko zarwno po ldzie jak i w wodzie, maj silne, smuke ciaa, okrutnie ostre pazury i dugie, potne ogony, ktrych uywaj do pywania. Maj wilczy apetyt i poluj na stworzenia kilkakrotnie wiksze od nich. Salamandry pluj rc ciecz, ktra pali i obezwadnia ich ofiary. Ich trucizna zawiera lotne zwizki chemiczne, ktre szybko zapalaj si w kontakcie z powietrzem. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, e czciowo trawi ofiar, jeszcze zanim Salamandra j pore. Ich szyje otacza falbana i grzebie napronej skry na grzbiecie, ktre s swoistym systemem chodzcym, zapewniajcym zimnokrwistym stworzeniom ochron przed gorcem, generowanym we wntrzu ich cia. Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to z powodu ich dzikoci. Mimo to poganiacze Skinkw api i poskramiaj je, by z ich pomoc polowa na wiksze stworzenia yjce w dungli. Podczas bitwy, zadaniem poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchaj je wczniami, by rozwcieczy je do stanu, w ktrym pryskaj swym miertelnym jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdy Skinkom grozi poarcie lub opryskanie jadem. Ponca potrafi spali ciao do koci, a onierze wroga zrywaj pancerze, zanim rcy jad rozpuci metal. Salamandry s rwnie podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy rozrywaj go na strzpy pazurami i kami. A jako e s stworzeniami agresywnymi, wystarczy niewielka zachta po prawdzie, zdarza si czsto, e Skinki musz je wrcz powstrzymywa, by nie rzuciy si na wroga. Salamander uywa si rwnie przeciwko wojownikom wroga znajdujcym si za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa zabjczy, gdy ponca ciecz przedostaje si przez otwory strzelnicze i pali wszystkich w rodku. CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY: SALAMANDRA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa

Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4 BRO/PANCERZ: Salamandra posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZIMNOKRWISTY. OWCZA GRUPA: Aby dziaa w peni efektywnie, salamandra wymaga DRUYNY POGANIACZY zoonej z trzech lub wicej modeli Skinkw. Kada Salamandra musi pozostawa w odlegoci do 6 od Skinkw, ktre utrzymuj jaszczura w ryzach. Jeeli Salamandra na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od DRUYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej GUPOTA i GD KRWI. STRUGA POMIENI: Jaszczur, ktry nie jest zwizany walk wrcz moe w fazie strzelania zion strug pomieni. Salamandra moe zion po ruchu, ale nie po biegu, a cel ostrzau musi znajdowa si w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie moe jednak sta & strzela w reakcji na szar. Naley obrci model Salamandry w kierunku, w ktrym zamierza zion i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! jeden lub wicej Skinkw zablokowao pomienie bd te zostao pogryzionych przez Salamandr. K3 losowo okrelone modele nalece do DRUYNY POGANIACZY zostaj Wyczone z akcji!, a Salamandra nie moe zionc w tej fazie strzelania. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a nastpnie przesun wzornik pomienia o liczb cali rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. ZWIERZ: Salamandra nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

445 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

Rydwan Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Ruszanie do walki we wspaniaym rydwanie z Lustrii jest dla kadego Skinka symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. Rydwany s darem Slannw dla tych wojownikw, ktrzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwag i biegoci w wojennym rzemiole. Grzmot pdzcych k rydwanu tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny uwagi. Zimnokrwiste rozrywaj tych, ktrym udao si uj z yciem spod wyposaonych w kosy k i wczni zaogi. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model wonicy i pasaerw otrzymuje premi +2 do rzutu na Ochron Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Uwzgldniajc ten stan rzeczy, zaprzone do rydwanu Zimnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA.

Lista magicznych przedmiotw

Jaszczuroludzi z Lustrii

OR
Buat Promieniujcego Soca Miecz Szerszenia Ostrze Czcigodnego Tzunki Ostrze Piranii Ponce Ostrze Hoteka Sztylet Soteka

ZBROJA
Hem witego Stegadona Miadca Tarcza Skra Zimnokrwistych Tarcza Zwierciadlanego Stawu

TALIZMANY
Aura Quetzla Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Diadem Mocy Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Larwy Ixti Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Zoone Donie Pradawnych Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Amulet Jaguara Jad aby-wietlika Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawy Posek Gniewu Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklty Talizman Tepoka Srebrny Rg Waka z ywego Srebra Wojenny bben z Xahutec

SZTANDARY Chorgiew Hoteka Proporzec Jaguara Proporzec ze skry Szczuroczeka Tablica Dominacji

446 | S t r o n a