You are on page 1of 6

GOBIERNO DEL

ESTADO DE MXICO
2011, ao del caudillo Vicente Guerrero

RECREOS = + JUEGOS ABURIMIENTO > DIVERSION

Elabor PROFRA.: GUILLERMINA ARGELIA CASTILLO LOPEZ

mujermaravilla805@yahoo.com.mx Escuela primaria Octavio Paz segunda cerrada de Francisco I. Madero s/n, fraccionamiento los hroes, Ixtapaluca. C.C.T. 15EPR4377K, Zona escolar P- 183. Departamento Regional X Amecameca.

Conceptualmente la matemtica es la ciencia que estudia por razonamiento deductivo las propiedades de los seres abstractos (nmeros, figuras operaciones, etc.) y sus relaciones entre si (Larousse, 2005), pero en realidad es un producto del quehacer humano; que parte de sus necesidades de comprender el mundo que le rodea. De tal manera que desde pequeos hacemos uso del conocimiento emprico de sta y a pesar de que su proceso de construccin esta sustentado en abstracciones sucesivas, el desarrollo de la misma no es complejo para el nio porque aprende a resolver problemas que se le presentan sin saber que est aplicando contenidos matemticos; sus recursos, informales al principio evolucionan poco a poco de acuerdo a la experiencia. El dilema surge cuando tiene que resolverlos de manera convencional, haciendo uso de smbolos y tcnicas con escaso significado, cuando la enseanza se limita a la acumulacin de conocimientos y tcnicas de resolucin que posteriormente aplican de forma mecnica para resolver una situacin problemtica, escenario que se presenta cotidianamente dentro del aula de clase y que en su generalidad bloquea al alumno para comprender y razonar los contenidos matemticos, limitndolo para desarrollar sus competencias y habilidades. El enfoque didctico de la materia, implica recuperar los significados de los conocimientos matemticos, recontextualizarlos; es decir, ponerlos en situaciones en las que cobren sentido para el alumno. Para lograr esto la escuela deber brindar las condiciones que hagan posible una actividad matemtica verdaderamente autnoma y flexible, esto es, deber propiciar un ambiente en el que los alumnos formulen y validen conjeturas, se planteen preguntas, utilicen procedimientos propios y adquieran las herramientas y los conocimientos matemticos socialmente establecidos, a la vez que comunican, analizan e interpretan ideas y procedimientos de resolucin. La actitud positiva hacia las matemticas consiste en despertar y desarrollar en los alumnos la curiosidad y el inters por emprender procesos de bsqueda para resolver problemas, la creatividad para formular conjeturas, la flexibilidad para utilizar distintos recursos y la autonoma intelectual para enfrentarse a situaciones desconocidas; asimismo, consiste en asumir una postura de confianza en su capacidad de aprender (SEP, 2009) Con base en lo anterior se cre la necesidad de disear el presente proyecto RECREOS = + JUEGOS ABURIMIENTO > DIVERSION el cual propone actividades escolares colectivas en las que se requiera que los alumnos formulen, comuniquen, argumenten y muestren la validez de enunciados matemticos, poniendo en prctica sus conocimientos, as mismo es un complemento didctico del plan curricular en cada grado, para su desarrollo se necesita la participacin de la comunidad escolar (directivos, docentes, padres de familia y alumnos) ya que ste se llevar a cabo en el patio de la escuela en los recreos. El proyecto incluye propsitos generales y especficos acordes con las competencias a lograr en cada grado, descripcin de actividades individuales y colectivas, cronograma de las mismas, fichas de trabajo o juegos y formatos para entrega de evidencias. PROPOSITOS ESPECFICOS

Elevar la calidad del aprendizaje de las matemticas en los alumnos de la escuela primaria Octavio Paz. Que los alumnos se interesen y encuentren significado y funcionalidad en el conocimiento matemtico, que lo valoren y hagan de el un instrumento que les ayude a reconocer, plantear y resolver problemas presentados en diversos contextos de su inters. Desarrollar en los alumnos, las habilidades y destrezas necesarias para aplicar sus conocimientos matemticos adquiridos durante las sesiones de clase en actividades ldicas. Que el alumno reflexione, que las matemticas son aplicables en cualquier mbito de la vida cotidiana. Motivar a los alumnos para que planteen y resuelvan problemas utilizando diversas estrategias.

DESARROLLO La poblacin en la que se aplic este proyecto fue a los estudiantes de la escuela primaria Octavio Paz en su turno matutino, el cual estuvo a cargo de los alumnos que cursan el sexto grado, quienes investigaron los temas, disearon materiales y aplicaron los juegos; primeramente en ellos, esto con la finalidad de hacer correcciones pertinentes para su mejora y posteriormente a sus compaeros de la comunidad estudiantil. Los contenidos que se abordaron fueron: caractersticas y propiedades de los cuerpos y figuras geomtricas, cmo hacer los tangramas y rompecabezas, acertijos matemticos, juegos de destreza y habilidad mental y solucin de problemas con operaciones bsicas. Se utilizaron los libros de la biblioteca del aula y escolar, as como diversas fuentes de informacin. La metodologa aplicada fue con base en la que propone Frade Rubio: Una situacin didctica: sta se present al inicio de cada actividad, lo cual permiti generar el inters y participacin de los alumnos. Una secuencia didctica: se plantearon diversas actividades con las cuales se condujo al alumno a resolver la situacin didctica. Un proceso de mediacin: los materiales que se utilizaron facilitaron el desarrollo de las actividades; as como el logro de los aprendizajes esperados. Un ambiente disciplinario: el contexto (recreo) favoreci que los alumnos se involucraran en las actividades matemticas ldicas. Una regulacin externa: a travs del proceso de planeacin el propio estudiante regul sus aprendizajes. Un proceso que permiti la relacin entre estudiantes: el trabajo en equipo fue favorable para el desarrollo de las actividades. El proyecto se desarrollo en tres fases; la primera consisti en la planeacin u organizacin, la segunda en el desarrollo y la tercera en la evaluacin de las actividades.

En la primera se realiz un cronograma de actividades, distribuyendo los contenidos que se abordaran en cada da de la aplicacin, tal como se especifica en el anexo 1. El grupo se dividi en equipos con igual nmero de integrantes, mismos que se dieron a la tarea de investigar el contenido que se les asign. Ya en el aula seleccionaron las actividades y los materiales, los cuales elaboraron con los recursos disponibles. Designaron el rea de juego, hicieron carteles e invitaron a sus compaeros a participar. Mismos que publicaron en toda la institucin. Posteriormente aplicaron los juegos dentro del grupo, as pudieron identificar las dificultades a las que se podan enfrentar, tambin los aciertos del juego. Despus en los recreos se aplicaron las actividades, estas se dividieron en dos reas, la primera fue la informativa, en la que se coloc un peridico mural interactivo que daba a conocer lo esencial del tema, adems propona actividades, presentaba chistes y acertijos matemticos. La otra rea era la del juego, en la que despus de participar se le otorgaba al nio un incentivo, dulce o premio por haber participado. Finalmente se hacia la evaluacin interna en la que los mismos alumnos opinaban sobre su desempeo, pero tambin sobre como participaron los compaeros de los dems grados. Para lograrlo se requiri del apoyo de los compaeros docentes quienes se encargaban de controlar la entrada y salida de los alumnos al rea de juego, as como la disciplina. Para el cierre de la jornada de juegos matemticos se realiz, una feria (ver anexo 2) en la que a cada grado se le asign un juego a desarrollar en un rea especifica. Esta se trabajo como un circuito para que todos los alumnos tuvieran la oportunidad de participar. RESULTADOS ALCANZADOS Se lograron diversos aspectos de las competencias que determina el Plan de estudios 2009. Resolver problemas de manera autnoma . Los alumnos fueron capaces de resolver problemas, sin verlos como tal y poner en prctica sus habilidades adquiridas dentro del aula. Validar procedimientos y resultados . A travs del juego los estudiantes tuvieron la oportunidad de justificar sus resultados, comparar procedimientos y plantearse retos ellos mismos. Comunicar informacin matemtica. Los estudiantes emplearon diferentes formas de representar la informacin cualitativa y cuantitativa relacionada con la situacin; establecieron relaciones entre estas representaciones. Manejar tcnicas y recursos tecnolgicos . En el desarrollo de los juegos no utilizaron la tecnologa como tal, pero en las investigaciones s, el uso eficiente de tcnicas permiti resolver los problemas de manera ptima. Definitivamente no hicieron uso mecnico de las operaciones aritmticas ni en el clculo mental y la estimacin. CONCLUSIONES A pesar de que se sabe a travs de diversos documentos oficiales como Plan de estudios 2009, programas de estudio de matemticas RIEB, ficheros, libros de texto, entre otros que una de las formas en las que un alumno asimila mejor las matemticas, es a travs del juego aun hay resistencia por parte de algunos

docentes por hacerlo, por consecuencia los alumnos les cuesta trabajo aplicar los conocimientos, es decir qu saben hacer con ellos. Situacin que se presento en diversas ocasiones en el desarrollo de las actividades. Uno de los mayores problemas que se pudo identificar inicialmente es que los alumnos se les complica el calculo mental, a pesar de que se hacia con loteras, u otros juegos de mesa y patio, no precisaban sus resultados, ya que estas las reconocen de manera convencional, as que queran hacer uso de este proceso sin detenerse a pensar o esforzarse por resolver el problema planteado. Conforme fueron pasando las semanas la aceptacin fue mucho mejor, incluso preguntaban cuando se presentara nuevamente. La motivacin que tenan los alumnos por participar en las actividades se fue incrementando y los resultados fueron mejorando. No solo para la comunidad estudiantil, sino tambin para los alumnos de sexto grado quienes tuvieron la necesidad de prepararse para aplicarlo y autocorregirse y semana a semana fueron mejorando. Lo favorable de este proyecto fue identificar que los alumnos an carecen de ciertas habilidades matemticas y sobre todo que no son de su gusto, factores pueden ser muchos, pero de los docentes depende que promuevan el gusto por ellas a travs de diversas estrategias, de tal manera que no slo sea una asignatura abstracta, sino que cada vez se acerque a su realidad y que mejor manera que a travs del juego. Finalmente es importante considerar que el logro de los propsitos de un proyecto no slo depende de quien lo propone o coordina, sino del trabajo colegiado de todo el equipo docente.

BIBLIOGRAFIA Frade Rubio, Laura. Desarrollo de competencias en educacin, Inteligencia educativa, Mxico, 2009 Secretaria de Educacin Pblica (SEP) Plan de estudios 2009 Educacin Bsica Primaria, SEP, Mxico, 2009 --- Programa de Matemticas sexto grado primaria, SEP, Mxico, 2009

ANEXO 1
FECHA TEMA POLIGONOS Y FIGURAS GEOMETRICAS TANGRAMS Y ROMPECABEZAS MATERIAL TANGRAMS Y ROMPECABEZAS HOJAS DE EJERCICIOS MEDALLAS DE CHOCOLATE. CARTELES. MESAS HORA 11:00 A 11:30 LUGAR PATIO ESCOLAR RESPONSABLES ALUMNOS DE SEXTO C

CUADRADOS MGICOS Boliches Tiro al blanco Canicas Acertijos adivinanzas y

HOJAS DE EJERCICIO BOLICHES CON NMEROS, PELOTITAS

11:00 A 11:30 11:00 A 11:30 11:00 A 11:30 11:00 A 11:30 11:00 A 11:30

PATIO ESCOLAR PATIO ESCOLAR PATIO ESCOLAR PATIO ESCOLAR PATIO ESCOLAR

ALUMNOS SEXTO C ALUMNOS SEXTO C ALUMNOS SEXTO C ALUMNOS SEXTO C ALUMNOS SEXTO C

DE DE DE DE DE

ACTIVIDADE S S-O OPERACION ES BASICAS RESOLUCI N DE PROBLEMA S HABILIDADE S MATEMTIC AS JUEGOS X N-D X E-F X M-A X M-J X ENTREGA DE EVIDENCIAS Al final de cada bimestre

Al final de cada bimestre

Al final de cada bimestre

FERIA DE LAS MATEMTIC AS RALLY DESAFIOS MATEMTIC OS

X Primer ciclo

X Segundo ciclo

X Tercer ciclo x

You might also like