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reglas universales del cacho Este grupo consiste en las reglas basicas y en las reglas opcionales del cacho,

o dudo. Historia. El cacho, juego que consiste en un cubilete y cinco dados, originalmente se empez a jugar en Bilbao con el nombre de Alalay, este se ha jugado desde hace bastantes aos atrs en el territorio espaol, actualmente existen diversas modalidades y versiones de cacho, por ejemplo La Generala, Alalay, Tiro Volteo, Tripleta, el Brujo, etc. Con el transcurrir de los aos se han creado reglamentos del juego e incluso campeonatos que han permitido a los aficionados demostrar sus habilidades en el juego. A Colombia entro en la epoca del Post-Franquismo, en la llegada masiva de espaoles al pais. Reglas Oficiales Este juego no tiene limite de jugadores. Se comienza juego con 5 dados. Cada jugador tira un dado, y el mayor parte el juego. Si uno de los dados esta montado, se debe decir "Montado" o "Cacho", mostar los dados, y proceder con un nuevo tiro de los dados. Terminologia : 1 => Aces 2 => Patos 3 => Trenes 4 => Perros 5 => Quinas 6 => Cenas Como se manejan los aces (comodines): Si se quiere reducir la actual pinta (no aces) a aces, se debe reducir a la mitad mas uno, con la parte fraccionaria redondeada hacia arriba. (Ej. 7 sextas => 4 aces; Ej. 8 Quinas => 5 aces..) Si se quiere cambiar de aces a cualquier pinta, se debe multiplicar la cantidad de aces por dos y sumar uno. Este sera el nuevo numero de la pinta por ser elegida. (Ej. 4 aces => 9 Trenes) Como se pierde un dado : Al ser dudado con razon. Al dudar sin razon. Al Cazar sin razon. Al hacer Trampa. Al perder todos los dados personales, se termina su participacion en el juego actual. El que perdio/gano dado en ultima vuelta parte la siguiente vuelta en cualquier direccion. Al calzar acertadamente se gana un dado. No existe limite en la cantidad de dados que una persona puede llegar a tener en un juego. Se puede usar sicologia durante un juego. (Hablar a los otros jugadores, comentar jugadas, proyectar jugadas etc...) Reglas Opcionales: 1. Ciego: cuando una persona quede con 1 dado por primera vez, ninguna persona puede ver sus dados, y el que vea saca dado. 2. Falsa alarma: cuando una persona le dice a otra que saque dado por ciego, sin tener la razon, saca dado.

3. Mudo: Si una persona que sigue en el juego, le habla a una persona que ya perdio todos sus dados, le tiene que entregar su vaso con todos sus dados. 4. Cazar: Es decir que hay exactamente la cifra de dados que dijeron en el turno anterior, si gana mete 1 dado, si pierde saca 2. 5. Si se le cae un dado de la mesa lo pierde. 6. El famoso salpicon, que es tener (con 5 dados) todos distintos), se puede dudar el salpicon o la cifra que halla mandado el anterior.

Cmo jugar cacho El cacho es un juego popular de dado, en donde, cada jugador (en lo general de 2 a 5 jugadores) comienza el juego con cinco (5) dados y un cacho (cubilete/cubo de dados/vaso de dados). Este juego es un pasa tiempo popular en Latino Amrica, en especial en pases como Per, Bolivia, Chile y Brazil. El juego se inicia al determinar quin debe ser el primero en jugar (utilizando un mtodo como el que lance el dado ms alto comienza, por ejemplo). Una vez est claro quin comienza, los jugadores baten los cachos con los dados adentro y los invierten sobre la mesa sin retirar el cacho de sobre los dados. Los dados se mantienen ocultos a excepcin de una rpida mirada que cada uno de los jugadores darn a sus propios dados. El primer jugador anuncia entonces qu dados hay sobre la mesa, por ejemplo cinco patos (cinco dos). El jugador prximo en turno (el que se encuentra a la izquierda del primer jugador) tiene cuatro opciones: el incrementar/aumentar, pasar, calzar/igualar, o dudar. Si se decide por una de las ltimas dos opciones la ronda acaba. Si por el contrario decide aumentar, y dice aumento deber elevar el nmero de dados, seis patos (seis dos), o el valor del dado cinco trenes (cinco tres). Si decide cantar paso, el jugador debe tener o cinco dados del mismo valor, o cinco dados de diferente valor, una casa llena (full house), o desvergonzadamente mentir al respecto. El jugador cuyo turno siga el del jugador que ha pasado, podr dudar o no el pase. Si un jugador decide cantar calzo (igualar) en Cachito, lo hace por que en esencia considera que la alegacin del jugador previo es correcta. En este caso, el jugador muestra sus dados y si la alegacin era correcta, un dado extra le ser otorgado. No obstante, si se ha equivocado, deber colocar uno de sus dados en el centro de la mesa. En el Cacho, existen reglas especiales aplicables al valor 1 del dado, que en esencia proveen que dicho nmero puede ser utilizado como un comodn y como un As. Estas reglas son aplicadas en el juego al incrementar.

COMO JUGAR CACHO Hay diez combinaciones de puntuacin. Una celda de la cuadrcula de puntuacin est reservado para cada combinacin. Si un jugador no puede realizar ninguna de las restantes combinaciones durante su turno, se debe tomar una puntuacin de cero en una de las combinaciones de permanecer en su red de puntuacin. Los diez combinaciones de puntuacin son:

1) Como muchos de la misma clase como sea posible: Una combinacin de cada uno de 1, 2, 3, 4, 5, y 6's. La puntuacin es la suma de los puntos en los dados que puntuacin. Por ejemplo, tres de 6 de contar con 18 puntos, o dos de 4 de la cuenta 8 puntos. Los dados restantes no pongan en venta una combinacin no cuentan en la puntuacin. 2) "Escalera", o una escalera de cinco: Slo hay dos rectas posible: 1-2-3-4-5 y 2-3-4-5-6. Puntuacin de la escalera es de 25 puntos. Escalera en el primer tiro (llamado "de mano") resultados adicionales de cinco puntos, como se explica en calcular la puntuacin. 3) "Un Full," o "Un completo", o una casa completa (tres de los nmero uno y dos de Puntuacin otro): Un completa es de 30 puntos, 35 puntos si "de mano". 4) "Poker", o cuatro de una clase: puntuacin de Poker es de 40 puntos, 45 puntos si "de mano". 5) "Grande", o cinco de una especie: puntuacin de Grande es de 50 puntos. Una "Grande de mano" es un triunfo automtico, el juego ha terminado! Parte de la novedad de puntuacin, que se hace en papel con un tic-tac-toe o de la red "y" comercial, con un espacio debajo de la parrilla para "Grande". Cada jugador tiene una rejilla de puntuacin por separado. La columna izquierda de la cuadrcula es de recuento de 1, 2, y 3, respectivamente, en las tres clulas. La columna de la derecha es para 4, 5, y 6, respectivamente de la columna. La columna central de arriba a abajo resultados "Escalera" (a cinco dados directamente contando 25 puntos), "Un completo" (una casa llena de contar 30 puntos), y "Poker" (cuatro de una clase de contar 40 puntos). Cinco de un tipo que se llama "Grande" y cuenta con 50 puntos. Marcas de puntuacin en la columna central son "O" para hacer la partitura (no el nmero de puntos), "X" para no hacer la partitura, y "5" para hacer cuentas "de mano" (literalmente de las manos, o en el primer tiro de su turno, que califica a un bono de cinco puntos). La marca de puntuacin para la "Grande" es un "$" situado justo debajo de la parrilla de salida. Una "Grande de mano" (Grande en el primer tiro de su turno) es un triunfo automtico. Nota el marcador anomala: un "0" en la columna de la izquierda o la derecha es una puntuacin de cero, donde una "O" en la columna central es una marca que significa la combinacin se hizo! Clsico de puntuacin implica la adicin de las puntuaciones en las columnas de la izquierda y la derecha, y en comparacin con sus oponentes. Al mismo tiempo, las marcas en el espectculo columna central donde se encuentra por delante o por detrs. Debido a que no se encuentren puntuacin acumulada, cada partido tiene un "ganador" y los resultados relativos no importa. Una nota final sobre el juego bsico: un jugador puede llamar "Bajo" en cualquier tiro de los dados, y el juego los fondos de todos los dados en vez de las copas. Normalmente Bajo se llama como se lanzan los dados hacia fuera. Cualquier jugador puede llamar Bajo tantas veces en un juego o su vez, como le gusta.

El cuadro anterior nos muestra una cuadrcula de puntuacin al final de un juego para una persona. Ha marcado como sigue: 2-1 para 2 puntos 3-2 por 6 puntos s 0-3 para 0 puntos 3-4 por 12 puntos 4-5 para 20 puntos 1-6 de 6 puntos Una "Escalera de mano", marcado como un "5", y anot 30 puntos. l no pudo hacer "Un completo", marcada como "X" Un "Poker" en ms de un rollo, marcada como una "O" y anotando 40 puntos. Una "Grande" en ms de un rollo, marcado como "$", y anot 50 puntos. Puntuacin total sera 166, una puntuacin muy buena! Variacin: Reglas de Cochabamba Existen muchas variaciones del juego existen, por lo general por ciudad o pueblo de origen. La variacin ms popular se origin en Cochabamba, Bolivia. Es un poco tedioso de entender, pero divertido de jugar una vez que llegue la cada de ella. Estamos muy a menudo alternar entre las dos variaciones slo para mantener el inters. "Coch" normas permiten slo dos rollos mximo, en lugar de tres en el juego bsico. Puntuacin permite que dos "Grandes" en lugar de uno, as que hay once rondas en lugar de diez. Una "Grande de mano" en cada oportunidad Grande de puntaje es un triunfo automtico. Todas las otras reglas bsicas se aplican, excepto como se indica. "Coch" normas permiten a un jugador a utilizar la parte superior o la parte inferior de cada dado, con las restricciones. En la primera tirada, de uno o dos fondos debe ser utilizada. No ms de dos o menos de la parte inferior se puede utilizar en el primer tiro. Sin embargo, "recogi" dados puede ser usado para calificar como un fondo o una tapa, a eleccin del jugador. En el segundo (y ltimo rollo) de una vez, ninguno, uno o dos fondos pueden ser utilizados. Use El uso de tres o ms fondos, no est permitido. No hay restricciones entre los rodillos: el fondo de un molde se puede utilizar en el primer tiro y la parte superior de la misma matriz en el segundo rollo, si la suerte est a la izquierda en la mesa. Recordando que las caras opuestas de los dados siempre suman siete velocidades de hasta el "juego de Coch". "Bajo" se permite en "Coch" las normas, y la parte superior cuenta como los fondos, y viceversa. Esto aade ms confusin que puedo hacer frente a! Es mi creencia que todo aquel que se mantiene sobrio, gana el juego con "Coch" las normas, como el marcador es un poco "incierta". Eso es! Graba cinco dados y vaya para l. Se trata de un divertido juego de alguno de los conjuntos de reglas, un buen partido para viajar con el equipo porque se necesita tan poco (cinco dados y un lpiz y papel). Se va ms rpido que Yatzee porque hay menos combinaciones de puntuacin, y es ms fcil de entender cul es su postura con respecto a otros jugadores como el juego est en marcha. Y, a diferencia de Yahtzee, siempre puede venir de atrs, tira un "Grande de mano", y ganar el juego!

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