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EVALUACIN DE LA CONCIENCIA FONOLGICA

1. Objetivos y procedimiento. 2. Pruebas de Evaluacin. 3. Recogida de resultados.

1. OBJETIVOS Y PROCEDIMIENTO

Objetivos: Conocer y valorar el nivel de conciencia fonolgica de escolares prelectores. Obtener datos que orienten sobre el tratamiento educativo. Evaluar a los alumnos tanto de forma individual como grupal.

Procedimiento: Para llevar a cabo esta evaluacin propondremos a los alumnos un juego que nos permitir recoger los datos de forma individual y al mismo tiempo fomentar la participacin de todo el grupo manteniendo los niveles de atencin y motivacin. Durante el juego recogeremos las respuestas dadas por cada alumno en una hoja de registro para que, una vez finalizada la actividad, se pueda evaluar el nivel de conciencia fonolgica que presenta cada uno.

Reglas del juego: En una alfombra de colores diseada a modo de tablero de Trivial, se establecern cuatro categoras de pruebas por colores, correspondientes a cada uno de los niveles que vamos a evaluar: Nivel de Rima Color Rojo Nivel Silbico Color Azul Nivel Intrasilbico Color Verde Nivel Segmental Color Amarillo

Objetivos de cada nivel: Nivel de rima: Valorar si el alumno tiene la capacidad para saber que dos palabras comparten un mismo grupo de sonidos, bien al final o al principio. Nivel silbico: Evaluar la capacidad para operar con los segmentos silbicos de la palabra. Nivel intrasilbico: Conocer la capacidad intermedia entre el conocimiento silbico y el fontico, que permite analizar las slabas en un principio y una rima. Nivel segmental: Valorar la capacidad para analizar la palabra como una secuencia de segmentos fnicos o fonmicos.

Tablero de juego:

El tablero est compuesto por casillas que forman una rueda con cuatro radios. Cada casilla lleva el color de un tipo de preguntas, con una casilla especial de cada color en el lugar en que los radios se unen a la rueda.

Objetivos del juego: Organizaremos a los alumnos en 4 grupos de 5, el ganador ser el grupo que primero vuelva a la casilla central habiendo conseguido las fichas de todos los niveles.

Comienzo del juego: El jugador al que le toca empezar tira el dado y, comenzando desde la casilla central, mueve su ficha el nmero de casillas indicado por la tirada en la direccin que prefiera. Cuando una ficha llega a una casilla de color el jugador deber pasar una prueba segn el nivel correspondiente. En cada jugada del grupo realizar la prueba uno de sus componentes, de manera que todos participen y cada uno pueda ser evaluado de forma individual en todos los niveles. En las casillas especiales antes mencionadas, la prueba deber ser realizada por todo el grupo con el objetivo de conseguir una ficha de nivel.

Final del juego: Una vez que el grupo haya superado correctamente todos los niveles debe tratar de hacer llegar su ficha a la casilla central para intentar ganar la partida.

2. PRUEBAS DE EVALUACIN

Nivel de Rima:

Prueba A - Procedimiento: Se presenta una tarjeta con dos dibujos que resultan familiares para el nio. Se le dice su correspondiente sonido y se pide que diga si existe o no rima entre ambas palabras.

En la hoja de registro marcaremos S / NO segn la respuesta dada.

Prueba B - Procedimiento: Se presenta una tarjeta que contiene un dibujo al mismo tiempo que le decimos el sonido correspondiente, y se pide que diga una palabra que rime con el dibujo.

Qu palabra rima con camin?

Se anotar en la hoja de registro S / NO dependiendo de si la palabra dicha por el nio rima o no con la que le damos.

Nivel Silbico:

Prueba A - Procedimiento: Se da al nio una tarjeta con el dibujo y le decimos la palabra. Se le pide que d tantas palmadas como slabas contenga.

Dar tantas palmadas como golpes de voz tenga la palabra.

En la hoja de registro anotaremos S /NO dependiendo de si el nio es capaz de segmentar la palabra en slabas.

Prueba B - Procedimiento: Se presenta una tarjeta en la que aparece el dibujo de una palabra trislaba. Le pediremos que suprima una de las slabas y que nos diga qu palabra resulta. En el ejemplo le hemos pedido que quite la primera silaba.

Si quitamos to, Qu queda?

Anotaremos S / NO segn diga la palabra resultante correctamente o no.

Prueba C - Procedimiento: Se le muestra una tarjeta en la que aparece el dibujo de una palabra bislaba y le pedimos que invierta el orden de las slabas.

Qu queda si decimos la palabra al revs?

En la hoja de registro marcaremos S / NO segn si es capaz de invertir el orden correctamente o no.

Prueba D - Procedimiento: En esta ocasin presentamos una tarjeta con dos dibujos a la vez correspondientes a palabras que tienen diferente nmero de slabas, y le pedimos que diga cul es la que tiene ms.

Cul es ms larga?

Marcaremos S / NO en funcin de si seala correctamente o no la palabra de mayor longitud.

Nivel Intrasilbico:

Prueba A - Procedimiento: Presentamos una tarjeta con dos dibujos y el nio debe discriminar si ambas empiezan o no por el mismo sonido.

Empiezan por el mismo sonido?

En este caso (rosa / rueda), anotaremos en la hoja de registro S / NO segn su respuesta.

Prueba B - Procedimiento: Presentamos una tarjeta con un dibujo y le decimos la palabra correspondiente. El nio ha de decirnos qu palabra resulta al eliminar el sonido que le hayamos pedido que suprima.

Qu nos queda si quitamos /f/?

En la hoja de registro marcaremos S / NO segn consiga o no eliminar correctamente el sonido y decir la palabra resultante.

Nivel Segmental: Prueba A - Procedimiento: Presentamos una tarjeta con un dibujo y pedimos que nos diga la palabra que resulta al quitar el primer sonido.

Qu nos queda si quitamos el primer sonido?

Si lo hace correctamente (plato = lato) marcaremos S y podremos situar al nio en el nivel Segmental de conciencia fonolgica. Si por el contrario dice ato, marcaremos NO y le situaremos en el nivel Intrasilbico.

Prueba B - Procedimiento: Mostramos una tarjeta con un dibujo y decimos su sonido correspondiente. Le preguntamos si un fonema determinado aparece dentro de la palabra trabajada.

Se oye una /f/?

Se marcar en la hoja de registro S / NO si consigue superar la prueba.

Juegos de grupo: A continuacin aparecen las pruebas que debern ser realizadas por el grupo entero al caer en las casillas especiales para conseguir las fichas de colores de cada nivel.

Nivel de Rima Objetivo del juego:

Que el nio empareje correctamente la tarjeta que tiene con la palabra que dice el profesor basndose en la rima. El ganador de cada ronda de palabras ser el nio que llegue antes al profesor para hacer parejas correctamente. El punto del grupo lo conseguir aquel equipo que haya conseguido formar el mayor nmero de parejas.

Instrucciones del juego:

En un juego parecido al del pauelo, cada nio tiene una tarjeta con un dibujo que les identifica. Competirn dos equipos, el que haya cado en la casilla especial y el grupo que est sentado a su derecha. Cada uno de los equipos se situar en fila a cada lado del profesor a cierta distancia uno del otro. El profesor dir en voz alta una palabra que rimar con dos tarjetas que corresponden a una de cada equipo. El nio de cada equipo que tenga la palabra que rima con la que se ha dicho debe correr hacia el profesor y formar pareja lo ms rpidamente posible.

PROFESOR

GRUPO 1

GRUPO 2

Maana

Besa

Chaqueta

Melocotn

Rosa

Nivel Silbico

Objetivo del juego: Que todos los nios del grupo coloquen sus fichas formando el encadenado de palabras correctamente, emparejando la slaba inicial de su palabra con la slaba final de la palabra anterior. Ejemplo: cubo boca En esta actividad participan slo los 5 componentes del grupo que cae en la casilla especial, y ganarn el punto si utilizan todas las tarjetas colocndolas de forma correcta.

Instrucciones del juego: En un juego parecido al domin, cada nio tendr varias tarjetas con dibujos. Comenzar el juego el profesor, colocando una tarjeta. Continuar el juego el nio cuya palabra tenga por primera slaba la ltima de la palabra ya expuesta. Cada nio deber ir colocando sus tarjetas en orden siguiendo esta norma, hasta que todos se queden sin tarjetas, de manera que formen un encadenado.

Cubo

Boca

Casa

Sapo

Pollo

Nivel Intrasilbico Objetivo del juego:

Emparejar dibujos de palabras que comienzan por el mismo sonido. El punto de este nivel se conseguir si emparejan correctamente todas las tarjetas que tiene el grupo. Instrucciones del juego: Presentamos una lmina como la del ejemplo, que est formada por diferentes dibujos que se correspondan con palabras diversas. Cada nio tiene varias tarjetas con otros dibujos diferentes a los que aparecen en la lmina, y que deber emparejar segn empiecen por el mismo sonido.

Nivel Segmental Objetivo del juego:

Al igual que en la actividad anterior, emparejar palabras que comiencen por el mismo sonido. Instrucciones del juego: El juego se plantea del mismo modo que en el nivel intrasilbico, solo que aqu las palabras usadas tienen estructura CCV, de modo que nos permite evaluar la capacidad de segmentacin del alumno. Ejemplo: Aparece un dibujo de un tigre y el nio tiene una tarjeta de un tren, que deber emparejar. Si no es capaz de hacerlo, no podremos situarlo en el nivel ms alto de conciencia fonolgica.

NIVELES RIMA Antonio A B S No A B C D SILBICO S No A B INTRASILBICO S No A B SEGMENTAL S No

Beatriz A B

No A B C D

No A B

No A B

No

Sofa A B

No A B C D

No A B

No A B

No

S A B

No A B C D

No A B

No A B

No

S A B

No A B C D

No A B

No A B

No

S A B

No A B C D

No A B

No A B

No

REGISTRO DEL GRUPO

NIVELES

GRUPOS (NIOS)

RIMA

SILBICO

INTRASILBICO

SEGMENTAL

S Grupo - Antonio - Mara - Juan - Luca - Alicia S

No

No

No

No

Grupo

No

No

No

No

Grupo

No

No

No

No

Grupo

No

No

No

No

Grupo

No

No

No

No

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