You are on page 1of 19

Warheim

Scenariusze:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwoma zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Jeli jednak w jednej grze uczestnicz dwie lub wicej zwanione druyny to mamy do czynienia z bitw, ktr naley rozegra zgodnie zasadami gry wieloosobowej. Niezalenie od liczby kompanii biorcych udzia w grze, rozgrywka toczy si wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata. Pierwsz grup stanowi scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast i osad Starego wiata. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych gr pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje.

Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.

Pogoda w Starym wiecie:


Przedstawione poniej zasady pozwalaj graczom w sposb szybki ustali panujc w czasie potyczki pogod. Gwnym celem poniszych regu jest wprowadzenie elementu losowoci i nieprzewidywalnoci tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Naley wykona rzut 3K6, ktrego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli okreli panujce w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, naley zauway, e o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniaj si przez ca potyczk. Efekty pogody odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB NIEYCA. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 7-14 POGODNY DZIE. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 MGA. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. 18 WICHURA. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

Scenariusze specjalne:
Osobn grup stanowi umieszczone na kocu rozdziau scenariusze specjalne, ktre w odrnieniu od pozostaych nie mog zosta wylosowane zgodnie z podanymi niej zasadami. Wybr scenariusza specjalnego jest moliwy dopiero po spenieniu okrelonych warunkw podanych w opisie konkretnego scenariusza.

Wybr scenariusza:
Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA X: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki lub bitwy wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bdzie toczy si rozgrywka lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy: - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj rozgrywk.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA WEWNTRZ MURW POZA MURAMI


K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. ROGATKI PRZYPADKOWE SPOTKANIE RUINY WITE RDO FONTANNA FAJERWERKI OWCY SKARBW DZWON KSICIA CHAOSU UKRYTE KOSZTOWNOCI NIEBEZPIECZNA PRZYSTA SKAD CELNY KAPLICA PORZUCONE SKARBY PLAGA SZCZURW WALKA ULICZNA OKUPACJA DOKI RELIKWIE SKADNICE ZAGUBIONY SYN KUPCA POTYCZKA UKRYTY SKARB PONCY DYLIANS KLOAKA PRZEDARCIE ZOWADY POAR POMIOT CHAOSU WIEA MAGUSA ATAK Z ZASKOCZENIA MAGICZNY OBELISK O JEDEN MOST ZA DALEKO Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA 449 449 450 450 451 451 452 452 453 453 454 454 455 455 456 456 457 457 458 458 459 459 460 460 461 461 462 462 463 463 464 464 K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O JEDEN MOST ZA DALEKO KAMIENNY KRG NATARCIE POMIOT CHAOSU POOGA ZAGINIONA CRKA KUPCA ZOWADY NAPAD TRUJCE GAZY SKRZYNIA SKARBW CHATA GULARZA PONCY FURGON POLA BOGIEJ ROZKOSZY PLAGA INSEKTW 'POD YSYM ZBJEM' PRZYDRONA WITYNIA SPLDROWANE KURHANY TROLLOWY MOST POLE BITWY STARCIE TABOR RUCHOME PIASKI GOCINIEC ZOTO PIRATW GRZMICA GRA ZAGINIONE KOSZTOWNOCI WITY GAJ LAS SKARBW MOCZARY LENA SADZAWKA SPOTKANIE NA TRAKCIE ROGATKI Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA 465 465 466 466 467 467 468 468 469 469 470 470 471 471 472 472 473 473 474 474 475 475 476 476 477 477 478 478 479 479 480 480

456 | S t r o n a

Warheim

Gra wieloosobowa:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczki rozgrywane s zazwyczaj pomidzy dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by rozgrywka zostaa rozegrana jednoczenie przez wiksz ilo wrogich sobie kompanii, a gracze maj do wyboru dwa tryby gry wieloosobowej. Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakada, e potyczka zostanie rozegrana pomidzy druynami zjednoczonymi w dwch wrogich sobie sojuszach. Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakada, e kierowane przez graczy kompanie bd walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa.

Przywdca sojuszu:
Wadz nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegajcy zasadzie specjalnej DOWDCA, ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Jeeli w sojuszu suy dwa lub wicej modeli bohaterw podlegajcych zasadzie specjalnej DOWDCA oraz posiadajcych tak sam warto wspczynnika CP, to zwierzchno obejmuje posta ktra zdobya wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli dowdcw dysponuje takim samym wspczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model bohatera obejmie przywdztwo nad sojuszem. Ponadto, jeeli sprzymierzone kompanie posiadaj wasne zasady specjalne dotyczce testu rozbicia oraz rzutu na eksploracj i sprzeday upw to w trakcie rozgrywania potyczki i nastpujcej po niej fazy eksploracji brane s pod uwag jedynie te zasady specjalne, ktrym podlega druyna z ktrej pochodzi przywdca sojuszu.

St:
Cho w wikszoci rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczy st o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na ktrym wydzielone s cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze bdzie brao udzia wicej ni 4 graczy standardowy st moe okaza si niewystarczajcy. W przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegra potyczk na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na ktrym wydzielonych jest sze stref rozstawienia.

Chorowie & sygnalici:


Jeeli w sojuszu suy dwch lub wicej modeli podlegajcych zasadzie chory lub sygnalista to chorym lub sygnalist sojuszu zostaje ten model, ktry zdoby wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli chorych lub sygnalistw posiadaj tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model zostanie chorym lub sygnalist sojuszu.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku sojuszu pul Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje si w taki sam sposb, jak w przypadku zwykej rozgrywki. Naley pamita, e wygenerowane przez MAGW Kostki Mocy nale do MAGA, ktremu zostay przydzielone i nie moe ich uywa aden inny czarownik. Dobrym pomysem wydaje si uoenie kostek przy modelu, do ktrego nale. Mona te uywa rnych kolorw kostek w przypadku kostek nalecych do rnych MAGW. Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworz wasn pul kostek (zwan rwnie 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta skada si z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie nale do adnego konkretnego MAGA i mog by wykorzystane przez kadego MAGA z sojuszu.

todzioby:

Tryb kooperacji:
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada, e strony konfliktu s zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I cho zakada si, e sojusz bdzie skada si z druyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeli tak ustal gracze, doszo do przymierza pomidzy wrogimi sobie kompaniami, w zalenoci od tego, jakimi druynami dysponuj gracze. Alianci mog pokusi si o wytumaczenie przyczyn zawizana sojuszu albo zupenie si tym nie przejmowa i przystpi do gry. Zaley to wycznie od graczy TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliony do zwykej potyczki tryb gry wieloosobowej - kada runda skada si z kompletnej tury kadego z sojuszy, w ktrych kady z sojuszy rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. A gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury sojuszu, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura sojuszu podzielona jest na fazy, w ktrych gracze wykonuj ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucaj czary, strzelaj oraz walcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze musz pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Aby okreli, czy ktry z sojuszy podlega zasadzie TODZIOBY i toczc potyczk z sojuszem o wikszym Prestiu Druyny otrzyma dodatkowe Punkty Dowiadczenia naley przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza porwna zsumowany Presti Druyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegy dotyczce zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

Wszyscy na wszystkich:
WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada e strony konfliktu gotowe s stoczy bitw i walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa. Bitwa rozgrywana wedug zasad WSZYSCY NA WSZYSTKICH rni si w kilku aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda skada si z kompletnych tur wszystkich graczy zaangaowanych w bitw. Aby okreli kolejno w jakiej gracze bd rozgrywa swoje tury naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury kolejno zgodnie z ruchem wskazwek zegara. W ramach tury druyny, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura druyny podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklcia, strzela oraz walczy wrcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura druyny, gracz musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Sojusz:
Modele z rnych kompanii, kiedy walcz w sojuszu, uznawane s za sprzymierzecw. Druynom przywieca ten sam cel, a wsplna sprawa bywa czsto wzmocniona stuletnimi przysigami i wspln histori. W ramach sojuszu modele traktowane s na wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednake, jeeli zasady specjalne, umiejtnoci albo efekty zakl lub modlitw dotycz jedynie okrelonej rasy, nie bd wpyway na sprzymierzone modele nalece do innej rasy. Naley pamita, e w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie ktre zawizay sojusz traktowane s jako jedna kompania od rozpoczcia potyczki do zakoczenia sekwencji po potyczce, kiedy to mona rozwiza przymierze. Ma to szczeglne znaczenie zwaszcza przy rzucie na eksploracj oraz sprzeday upw poniewa w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce sojusz podlega tym samym zasadom co niesprzymierzone druyny.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pul Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje si w taki sam sposb, jak w przypadku rozgrywki jeden na jednego. Naley jednak pami, e rozgrywana w tym trybie runda skada si z kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywajcy tur generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworz pul Kostek Rozproszenia i tak dalej.

Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow w trakcie rozgrywania bitwy w trybie WSZYSCY NA WSZYSTKICH, w przeciwiestwie do potyczek, maj prawo strzela do wrogich modeli zwizanych walk wrcz pod warunkiem, e strzelajcy model nie naley do adnej z kompanii, ktrej modele pozostaj zwizane walk wrcz. Naley zauway, e model uzbrojony w bro dystansow nadal musi strzela do najbliszego wroga - chyba, e inne zasady pozwalaj na wybr celu. Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je losowo pomidzy zwizane walk wrcz modele.

492 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Walka wrcz:
W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje due prawdopodobiestwo, e model zostanie zwizany walk wrcz przez wrogw z innych kompanii. W takim przypadku model bdzie walczy w kadej fazie walki wrcz modeli z ktrymi pozostaje zwizany walk wrcz. Przykad I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Skaveny (kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe zaatakowa tylko Skaveny, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych. Przykad II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Ponadto Zbrojny I zwiza walk wrcz take Skavena II z ktrym styka si podstawk. Skaveny (kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy take ze Zbrojnym I w turze gracza C. Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe zaatakowa tylko Skaveny, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych.

todzioby:
W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH, zasada TODZIOBY nie jest do koca obiektywna, bowiem nawet kompania dowiadczonych wiarusw moe zosta wybita do nogi jeeli zaatakowana zostanie przez dwie lub wicej wrogich druyn. Aby okreli pul dodatkowego dowiadczenia, ktre po zakoczeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymaj sabsze druyny, przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza naley porwna Presti Druyn potykajcych si kompanii z najwyszym Prestiem Druyny biorcej udzia w rozgrywce. Szczegy dotyczce zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

Wybr scenariusza:
Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA X: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania bitwy wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Scenariusz mona wybra lub wylosowa zgodnie z zasadami podanymi na pocztku ROZDZIAU XII: SCENARIUSZE.

TABELA SCENARIUSZE - BITWA WEWNTRZ MURW POZA MURAMI


K66 11 12 13-14 15-16 21-22 23-24 25-26 31-32 33-34 35-36 41-42 43-44 45-46 51-52 53-54 55-56 61-62 63-64 65 66 WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. ROGATKI NIEBEZPIECZNA PRZYSTA ATAK Z ZASKOCZENIA RUINY WITE RDO KAPLICA OWCY SKARBW OKUPACJA POMIOT CHAOSU UKRYTE KOSZTOWNOCI WIEA MAGUSA RELIKWIE POAR PRZYPADKOWE SPOTKANIE BITWA O JEDEN MOST ZA DALEKO Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA K66 11 12 13-14 15-16 21-22 23-24 25-26 31-32 33-34 35-36 41-42 43-44 45-46 51-52 53-54 55-56 61-62 63-64 65 66 WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O JEDEN MOST ZA DALEKO STARCIE SPOTKANIE NA TRAKCIE SKRZYNIA SKARBW KAMIENNY KRG ZOTO PIRATW ZAGINIONA CRKA KUPCA PLAGA INSEKTW TROLLOWY MOST TABOR LAS SKARBW GRZMICA GRA LENA SADZAWKA SPLDROWANE KURHANY RUCHOME PIASKI ROGATKI Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA

493 | S t r o n a

Warheim

13-14 Rogatki

Bitwa wewntrz murw


Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy Rogatek rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Ta niegdy bogata osada zostaa niemal zrwnana z ziemi w czasie Inwazji Chaosu. Mieszkacy, ktrzy mieli cho troch szczcia polegli w trakcie obrony miasta, reszta zostaa pojmana i uprowadzona na pnoc, gdzie czeka ich los gorszy od mierci. Oddani Potgom Chaosu handlarze niewolnikw odeszli wraz ze zniewolonymi mieszczanami na pnoc, nie wykazujc wikszego zainteresowania pozostawionymi wewntrz murw kosztownociami, ktre ukryte pord ruin czekaj na nowych wacicieli

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc Rogatek zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi budynku. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si na wiejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy rozstawienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

15-16 Niebezpieczna przysta


Wiejcy od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowana przysta przepowiadaa kolejn mier guchym biciem portowych dzwonw i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wrakw Zbrojne kompanie przeszukujce skady celne coraz bardziej zbliay si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Pan Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

494 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

21-22 Atak z zaskoczenia


Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord ruin przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Bronicy si rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
W trakcie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stron bronic si zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli bronicego si. Bronicy si' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione na pocztku bitwy, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku bitwy.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Bronicy si rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

23-24 Ruiny
Bogate niegdy miasto w czasie wojny zostao niemal doszcztnie zniszczone. Wikszo budynkw i magazynw lega w gruzach lub obrci si w ruin niebawem. Wielu powiada, e uciekajcy z osady mieszczanie nie zdoali zabra ze sob dobytku, a zoto i kosztownoci wci spoczywaj skryte za murami zniszczonych budynkw. Kadego dnia, do miasta cigaj zbrojne kompanie, ktre gardzc niebezpieczestwem i walczc z czasem eksploruj rozsypujce si domy i magazyny.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w rozpadajcych si budynkach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

495 | S t r o n a

Warheim

25-26 wite rdo


Przed zniszczeniem miasto syno z uzdrawiajcego rda, do ktrego pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw pozwoliy kapanom Shallyi na wzniesienie wityni powiconej Paczcej Pani Miosierdzia. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych kapani znaczn cze darw, ktre nie zostay wykorzystane na wzniesienie wityni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu wityni. Inni powiadaj, e cho sama witynia zostaa zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystw Nurgla rdo to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 6, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego rda. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w witym rdle. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu rda moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. wite rdo moe by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli dwie lub wicej kompanii zdobyo tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

31-32 Kaplica
Wedug powtarzanych przez uchodcw plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica bya wiadkiem niezliczonej liczby cudw i objawie. Mieszczanie powiadaj take, e mimo i wikszo budynkw i miejskich witych zostaa zniszczona, powicona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalaa, a najedcy zdawali si jej nie zauwaa. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do miasta, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w drewnianej kaplicy, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w kaplicy mocy

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy Kaplicy rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Kaplic, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc zaklta w Kaplicy moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kaplic sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kaplicy. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Kaplic. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kaplic. Jeeli w pobliu obelisku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Kaplicy. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc Kaplicy zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy Kaplicy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi budynku. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si na wiejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy rozstawienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu bitwy wybrana przez zwyciskiego gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

496 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33-34 owcy skarbw


Przed wojn miasto syno z wielu targw i festynw, a wewntrz murw miejskich wzniesiono wiele skadw w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Wikszo kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak wedug plotek niektre magazyny unikny spldrowania. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do miasta cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu owcy skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

35-36 Okupacja
Okazae budowle wzniesione w zamonej dzielnicy z pewnoci pene s drogocennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak bogactwo ciga do siebie chciwcw rwnie skutecznie jak ogie my. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone posiadoci, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci budynkw.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztownoci. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna zwyciska banda przejmuje wszystkie budynki na stole. Posiado moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Model nie moe okupowa budynku jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w budynku przebywaj modele nalece do rnych druyn, posiado zostaje zajta przez gracza ktry umieci w budynku wicej modeli, w innym przypadku walka o posiado bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w budynku kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw. Jeeli dwie lub wicej kompanii okupuje tyle samo budynkw, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Nastpnie naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo budynkw, w ktrych mog znajdowa si bogactwa. Oznaczanie posiadoci znacznikami kosztownoci naley zacz od budynku pooonego jak najbliej rodka stou, a nastpnie kontynuowa oznaczanie wybierajc budynki pooone w pobliu centralnej posiadoci.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie posiado otrzymuje +1 PD. Jeli budynek okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna moe przeszuka zajte budynki, aby przekona si czego nie zdoali zabra ze sob uciekajcy mieszkacy. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zajtych przez druyn posiadociach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ Kucharska Ksiga 5+ Kusza 5+ redni pancerz 5+ Wiedmie mydo 5+ Lekki pancerz 4+ Miecz 3+ K6x5 ZK 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Okupacja nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

497 | S t r o n a

Warheim

41-42 Pomiot Chaosu


Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej wewntrz miejskich murw plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do miasta wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord ruin Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu bitwy druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

43-44 Ukryte kosztownoci


Wrd ocalaych z pogromu mieszczan kry opowie o skradzionych ze skarbca burmistrza kosztownociach, ktre w jednej z piwnic mia ukry wamywacz. Jednak zodziej niedugo cieszy si upem, miasto zostao zaatakowane, a mieszczanie ktrzy nie zdoali uciec zostali zarnici lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o ukrytym zocie szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i te plotki szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do miasta, by pord ruin odnale ukryty skarb.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord ruin skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa mieszczan i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa zwycizca.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Ukryte kosztownoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

498 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

45-46 Wiea Magusa


Ruiny wiey wyranie odcinaj si od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka budowa emanuje moc i si. Kilku ocalaych z pogromu mieszczan powiada, e wiea naleaa do Magistra Magii, ktry zamknity za kamiennymi murami odprawia magiczne rytuay. Kompania rozpocza przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wiey, jednak eksploracja zostaa przerwana przez przybycie przeciwnikw. Wrogowie dowiedziawszy si o posiadoci Magistra Magii przybyli w poblie wiey, gotowi wydrze z wntrza ruin chocia cz upw.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy Wiey Magusa rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu, ktry w scenariuszu bdzie peni rol Wiey Magusa. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Wie Magusa, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Wie Magusa sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Wie Magusa.` W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Wie Magusa. Jeeli w pobliu Wiey Magusa znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw ukrytych w Wiey Magusa zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wiey Magusa lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Zwyciska druyna odnajduje w Wiey Magusa kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw. Ponadto, kompania moe przeczyta zgromadzone w wiey ksigi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

51-52 Relikwie
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci spldrowali i zbezczecili wzniesion wewntrz miejskich murw witynie, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po caym miecie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do miasta, by pord ruin odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Relikwie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego reprezentujcy ograbion wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione ze wityni tytuowe Relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w wityni lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub wszystkie relikwie zostan zoone w wityni zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli dwie lub wicej kompanii zdobyo tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

499 | S t r o n a

Warheim

53-54 Poar
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy zmczeni przeczesywaniem grocych zawaleniem budynkw, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad miastem rozgorzao ognist un poarw. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na pola, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje pole na ktrym rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne pola. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w dowolnym miejscu wylosowanego pola w odlegoci do 6 od krawdzi pola. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelony budynek gwatownie staje w pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do zakoczenia bitwy, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

55-56 Przypadkowe spotkanie


Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na pola, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje pole na ktrym rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne pola. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w dowolnym miejscu wylosowanego pola w odlegoci do 6 od krawdzi pola. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie bitwy:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

500 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

61-62 Bitwa
Zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowane miasto przepowiadao kolejn mier guchym biciem dzwonw i upiornym skrzypieniem strzaskanych okiennic Wrogowie przeszukujc ruiny coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie bitwy:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna bitw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

63-64 O jeden most za daleko


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si na miejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy rozstawienia. W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy mostu rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub gracze atakujcy zdoaj umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

501 | S t r o n a

Warheim

13-14 O jeden most za daleko

Bitwa poza murami


Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si na miejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy rozstawienia. W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu wiejskiego, na drugiej za elementy terenu miejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy mostu rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub gracze atakujcy zdoaj umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

15-16 Starcie
Zimny pnocny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Ponury szum pokych lici i upiorne, skrzekliwe krakanie krukw i wron przepowiadao kolejn mier pen blu i samotnoci Wrogowie podajc wskimi, wiejskimi ciekami coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

502 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

21-22 Spotkanie na trakcie


Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem lenych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na pola, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje pole na ktrym rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne pola. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w dowolnym miejscu wylosowanego pola w odlegoci do 6 od krawdzi pola. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie bitwy:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

23-24 Skrzynia skarbw


Wrd wieniakw yjcych w osadach pooonych w pobliu prastarego lasu kr opowieci o niezwykych skradzionych przez banitw skarbach, ktre herszt banitw ukry mia w czarnej dbowej skrzyni. Jednak banitom nie dane byo zbyt dugo cieszy si bogactwami. Fala Chaosu przetoczya si przez pnocne prowincje niszczc miasta i wsie, a lasy zaroiy si od band Zwierzoludzi. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord prastarych drzew odszuka czarn skrzyni.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord drzew skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdujcego si poza stref rozstawienia naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowan przez znacznik kosztownoci czarn skrzyni. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry znajdzie si w odlegoci do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa bantw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa zwycizca.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Skrzynia skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

503 | S t r o n a

Warheim

25-26 Kamienny krg


Przemierzajcy prastare lasy lenicy powiadaj, e wkopane gboko w ziemi prastare gazy tworzce porosy mchem kamienny krg skrywaj w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego krgu i odczyta runy, ktre wedug lenikw maj zdobi ciany Kamiennego Krgu. Jednak krg zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy Kamiennego Krgu rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Kamiennego Krgu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Kamiennym Krgiem, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc kamiennego krgu moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kamiennym Krgiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Jeeli w pobliu Kamiennego Krgu znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Krgiem. Druyna, ktra kontroluje Kamienny Krg uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kamienny Krg. Jeeli w pobliu krgu znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc Kamiennego Krgu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Kamiennym Krgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

31-32 Zoto piratw


Wrd ocalaych z pogromu wieniakw kry opowie o pochodzcych z Marienburga bezwzgldnych rzecznych piratach, ktrzy napadali na pynce na pnoc barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane byo dugo cieszy si zrabowanymi skarbami, prowincja zostaa zalana fal Chaosu, a mieszkacy miast i wsi ktrym nie dane byo uciec zostali zarnici w orgii krwi i mierci lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw prowincji rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o kosztownociach szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i plotki o zocie piratw szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord drzew odnale ukryty skarb.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew zota piratw. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od znajdujcego si poza stref rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukane tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry zbliy si do prastarego drzewa na odlego do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na toczone zaraz ciaa piratw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa zwycizca.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zoto piratw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza zoto piratw zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

504 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33-34 Zaginiona crka kupca


Zbrojne kompanie przemierzajce zniszczone wojn pnocne rubiee Imperium raz po raz napotykaj uciekinierw opowiadajcych o dramatycznych wydarzeniach i tragediach jakie dotkny nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkacw pnocnych prowincji stracio swych bliskich, ktrzy zginli pod ostrzami Wojownikw Chaosu, wielu utracio nadziej na odnalezienie krewnych uprowadzonych na pnoc, gdzie zoeni zostan w ofierze Mrocznym Bogom lub spdz reszt swego ndznego ycia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udao si unikn mierci, a kilku zbiego z niewoli znajdujc niepewne schronienie pord lenych ostpw. Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zaginionych.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pord lasw crki kupca i bezpieczne przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy. Crka kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH ORAZ DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zaginionej. Model, ktry eskortuje crk kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zaginionej. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca crk kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zaginiona crka kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub zaginiona crka kupca zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna zaginiona crka kupca zostaje ocalona przez zwycizc. CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CRKI KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zaginiona crka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zaginion crk kupca. Model zaginionej porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zaginiona crka kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej crki kupca. Model ktry odnajdzie zaginion i przetransportuje j do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli crk kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna moe odda odnalezion crk kupca w zamian za nagrod. Przekazane przez kupca kosztownoci zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zaginion w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zaginion i oywi j jako Zombie

35-36 Plaga insektw


Zbrukane plugawym dotykiem Bogw Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniy si w mroczne, parne, gnijce, toczone rozkadem upiorne lasy, ktre zdaj si posiada wasn zowrog wiadomo. Kierowane kapryn wol Nurgla, Pana Rozkadu zbrojne kompanie zostaj uwizione w gbi lasu, pord upiornych drzew i spragnionych krwi rojw plugawych insektw

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda insektw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego gniazdo insektw. Wynik 1 oznacza, e rj insektw wyrusza na er atakujc wszystko co stanie na jego drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj insektw. Kady rj insektw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

505 | S t r o n a

Warheim

41-42 Trollowy most


Wrd uciekajcych na poudnie wieniakw kry opowie o kamiennym mocie zbudowanym przez Krasnoludy nad jedn z pnocnych rzek. Powiadaj, e kilka tygodni przed Inwazj Chaosu w okolicach rzeki pojawi si przeraajcy rzeczny Troll, ktry napada na wdrowcw, a zagrabione kosztownoci ukrywa w prymitywnych skrytkach pod mostem. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o Trollu przybyy nad rzek, by pod mostem odszuka ukryte kosztownoci.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu rzeki Rzecznego Trolla. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujcy rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy Rzecznego Trolla. Model Trolla porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, jeeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie si dowolny model nalecy do jednego z graczy, Rzeczny Troll bdzie porusza si najszybciej jak to moliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb, ponadto Rzeczny Troll zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz liczba modeli nalecych do graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Rzecznego Trolla otrzymuje +1 PD. Jeli Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

43-44 Tabor
Zbiegli na poudnie wieniacy, ktrym udao si przey pieko Inwazji Chaosu opowiadaj o upiornym taborze, ktry odnale mona na jednej z polan, pooonych w pobliu Pnocnego Gocica. Taborem podrowao podobno kilka rodzin ludu Strigosu, ktre pomimo ostrzee rozbiy w lesie obz, by pord drzew przeczeka Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stao si z wdrowcami, jednak pozostawione przez lud Strigosu powozy wci mona znale tak, jak zostay pozostawione. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci powozw.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna zwyciska banda przejmuje wszystkie powozy na stole Powz moe zosta zajty przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do rnych druyn, powz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w pobliu wozu kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw. Jeeli dwie lub wicej kompanii okupuje tyle samo powozw, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do taboru zniszczone powozy, ktre naley umieci w odlegoci wikszej ni 6 od rodka stou oraz minimum 6 od innego powozu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie powz otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Tabor nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

506 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

45-46 Las skarbw


Przed wojn pooony w pobliu targowego miasta las syn z banitw i rozbjnikw, a wielu owcw nagrd zapuszczao si pomidzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychw rabujcych karawany wiozce towary z caego Starego wiata. Wiele zrabowanych kosztownoci zostaa ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomidzy korzeniami starych drzew. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do lasu cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie bitw. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Las skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1" od prastarego drzewa w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z lasu kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

51-52 Grzmica gra


Powiadaj, e pooony w gbi lasw krater zamieszkany by przed tysicleciami przez smoki, ktre wygrzeway si w rcych oparach, kpay w jeziorach lawy i wylegiway na grach zota. Wieniacy, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa Inwazj Chaosu opowiadaj i smoki powrciy i przebudzia upiony od stuleci wulkan, ktry odkry przed miertelnymi ukryte dotd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozesza si wrd zachannych mw, ktrzy zbrojnymi kompaniami zaczli ciga w okolice i zapuszcza si w las w poszukiwaniu grzmicej gry

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Grzmica gra nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc krater lub wulkan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na makiecie krateru lub wulkanu. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od krateru lub wulkanu moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. ciany krateru lub wulkanu mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognist kul ktra z sykiem wzbija si w niebo po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc poncymi odamkami. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcej skay. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu bitwy naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

507 | S t r o n a

Warheim

53-54 Lena sadzawka


Powiadaj, e przed wojn woda z lenej sadzawki skrzya si uzdrawiajc moc, a do rda pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad by obmy si w witym stawie lub chocia zaczerpn kilka kropel wody. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw cierpliwie czekaj na dnie stawu. Powiada si take, e cho sama sadzawka zostaa splugawiona przez kultystw Nurgla to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Lena sadzawka nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 3, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Lenej Sadzawki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Lenej Sadzawce. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu sadzawki moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Lena Sadzawka moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli dwie lub wicej kompanii zdobyo tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

55-56 Spldrowane kurhany


Przed wojn yjcy w okolicznych osadach wieniacy unikali prastarych kurhanw wzniesionych w pobliu rzecznego brodu, w ktrych zoono ciaa polegych przed wiekami wojownikw. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jak wieniacy darzyli staroytne groby, spldrowali i splugawili kurhany oraz zbezczecili ciaa umarych. Koci wojownikw zostay porwane przez padlinoercw lub wdeptane wraz ze zotem w lene boto. Pomidzy kurhany wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za staroytne zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Spldrowane kurhany nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skarby pochodzce ze spldrowanych kurhanw. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy zdobyli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

508 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

61-62 Ruchome piaski


Pooone w pobliu osady lasy syn z niebezpiecznych ruchomych piaskw, w ktrych wielu stracio ycie. Kapryna wola Mrocznych Bogw skierowaa w te strony zbrojne kompanie, ktre niewiadome niebezpieczestwa zagbiy si w prastary las, gdzie kady krok moe by ostatnim.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ruchome piaski. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, e ruchome piaski przemieszczaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zapadaj si w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, zapadaj si na 4+. Zapadajcy si w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa wydosta si z puapki - naley ustawi model w odlegoci do 1" od najbliszej krawdzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z bitwy model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

63-64 Rogatki
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr. Gracz bronicy Rogatek rozgrywa swoj tur jako ostatni.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania bitwy most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, gra koczy si przegran wszystkich graczy.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si na wiejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy rozstawienia.

509 | S t r o n a