Professional Documents
Culture Documents
F.U.P.H. AWE-CAD
CADware s.r.o. Aloisina vina 13, 460 05 Liberec tel/fax: 485 106 131 cadware@pvtnet.cz www.cadware.cz
1. O instrukcji
Instrukcja zawiera podstawowe informacje o pracy z programem EAGLE do projektowania pytek drukowanych. Jej celem jest nauka uywania polece programu, ktre s najwaniejsze do pracy z programem. Po przeczytaniu tej instrukcji i wyprbowaniu opisanych polece oraz sposobw postpowania, mona zacz prac w programie nad wasnym projektem. Instrukcja omawia wszystkie moduy programu EAGLE (Edytor Schematw, edytor pytek i Autorouter). W prosty sposb prowadzi programem od projektowania schematu do projektowania pytki i automatycznego projektowania cieek. Zakada si, e czytelnik zna podstawy obsugi komputera i podstawy pracy w systemie operacyjnym Windows okrelenia typu "powikszy okno edytora" bdzie uyte dalej bez dalszego wyjaniania. Pomimo, e instrukcja zostaa napisana dla wersji pracujcej w systemie Windows, mona jej uy rwnie dla wersji pracujcej w systemie Linux, poniewa rnice midzy wersjami s minimalne.
Obustronne przenoszenie zmian na schemacie i na pytce (Forward&Back Annotation) w trybie online. Automatyczne generowanie danych ze schematu potrzebnych do projektowania pytki. Automatyczne generowanie cieek zasilajcych (dla ukadw scalonych). Wbudowana kontrola poprawnoci elektrycznej schematu (Electrical Rule Check = ERC).
Modu Autoroutera
Pena integracja z edytorem pytek drukowanych. Podczas projektowania przestrzegane s zdefiniowane zasady projektowania (Design Rules). Respektuje ustawienia parametrw rnych grup pocze (Net Classes). W dowolnej chwili istnieje moliwo przechodzenia pomidzy rcznym i automatycznym projektowaniem cieek. Algorytm Ripup&retry. Strategia definiowana przez uytkownika. Minimalny raster do ukadania cieek wynosi 0.8 mils (0.02 mm). Maksymalnie 16 sygnaowych warstw pytki. Maksymalnie 14 warstw zasilajcych pytki.
Wersja Profesional
W wersji Profesional istnieje jedno ograniczenie: maksymalna ilo warstw sygnaowych pytki wynosi 16.
Wersja Standard
W wersji Standard istniej nastpujce ograniczenia: wielko pytki ograniczona jest do 160 x 100 mm, maksymalna ilo warstw sygnaowych pytki wynosi 4 (grna, dolna, 2 wewntrzne warstwy). Wersja Light (Freeware) W wersji Light istniej nastpujce ograniczenia: wielko pytki ograniczona jest do 100 x 80 mm, maksymalna ilo warstw sygnaowych pytki wynosi 2 (brak warstw wewntrznych), schemat moe skada si tylko z jednego arkusza.
Linux
Do stacji CD-ROM naley woy pyt instalacyjn. Potem naley wybra odpowiedni katalog (/english/linux/install) i przeczyta instrukcj instalacji zawart w pliku README. Podczas instalacji programu, pojawi si pytanie, czy program EAGLE ma pracowa jako Freeware czy jako pena licencjonowana wersja. Jeeli nie posiadasz licencji, wybierz "Run as Freeware". Pyta
EAGLE CD-ROM zawiera rwnie wersj Freeware, ktr mona uruchomi bezporednio z pyty CD, bez instalowania programu, lecz s w niej pewne ograniczenia, wynikajce z tego, e program EAGLE nie moe zapisywa plikw na pycie CD.
Czynnoci, ktre zostan wykonane po dwukrotnym klikniciu lewego przycisku myszy s zapisane jako: ...... podwjnym klikniciem ..... (lub ....naley dwukrotnie klikn....)
W instrukcji bdziemy dalej pracowa gwnie z poleceniami w menu i ikonach. By zapis by przejrzysty, polecenia zapisywane s dalej jako: ....naley klikn na MOVE
co oznacza: kliknij ikon MOVE Na poniszych obrazkach przedstawione s ikony wraz z odpowiadajcymi im poleceniami. Naley zwrci uwag, e po najechaniu kursorem myszy na ikon pojawia si dymek z podpowiedzi, jakie polecenie odpowiada danej ikonie.
Od gry w d: menu, pasek narzdziowy, listwa parametrw dynamicznych, wywietlanie wsprzdnych z lini polece.
8. Panel kontrolny
Po uruchomieniu programu EAGLE pojawi si panel kontrolny, ktry umoliwia wczytywanie i zapis projektw, ustawianie pewnych parametrw programu, generowanie danych wyjciowych do produkcji pytek, prac z wbudowanym jzykiem makropolece, przegldanie bibliotek elementw, itd. Po klikniciu na znaczek (+) przed nazw kategorii (Libraries, Projects, ....) kategoria ta wywietli szczegy zawartoci lub ewentualnie dalsze gazie kategorii. Po klikniciu na znaczek (-) otwartej kategorii lub jej gazi, szczegy kategorii zostan zamknite.
Po klikniciu prawego przycisku myszy na nazwie kategorii, pojawi si kontekstowe menu, ktrego zawarto dopasowana jest do danej sytuacji. Umoliwia to utworzenie nowego katalogu, zmian nazwy (Rename) edycj (Edit), usunicie (Delete), drukowanie (Print), utworzenie nowego projektu, rozpoczcie nowego schematu, itd. Po klikniciu na kategori biblioteki (Libraries) pojawi si ga bibliotek. Kliknicie na konkretn bibliotek otworzy widok elementw w bibliotece.
Po klikniciu prawego przycisku myszy na nazwie kategorii Projects uruchomi si kontekstowe menu, gdzie mona utworzy nowy projekt a z tego nowego projektu mona ponownie uruchomi menu do utworzenie nowego schematu, pytki, biblioteki itp.
Uwaga! Wersja dla systemu Linux rozpoznaje tylko mae litery w rozszerzeniu pliku! Projekty EAGLE (Projects) Sprbujmy najpierw utworzy nowy projekt. Po uruchomieniu programu naley klikn na znaczek (+) w kategorii PROJECTS, potem w pojawiajcym si widoku drzewa naley wybra ga EXAMPLES, dalej TUTORIAL, a pojawi si zawarto katalogu. Po klikniciu prawym przyciskiem myszy na ga TUTORIAL w kontekstowym menu naley wybra NEW PROJECT. W polu nowego projektu trzeba wpisa nazw projektu, np. TEST i potwierdzi Enter. Utworzy si katalog o nazwie TEST, ktry bdzie zawiera wszystkie dane projektu.
Mona rwnie definiowa dalsze podkatalogi, gdzie bd przechowywane inne dane. Przeprowadza si to pleceniem w menu panelu kontrolnego (na grze) OPTIONSDIRECTORIES. Po klikniciu prawym przyciskiem myszy na nazw naszego nowego projektu (TEST), w menu kontekstowym mona rozpocz nowy schemat (NEW-SCHEMATIC), now pytk (NEWBOARD), itd. Kady katalog projektu zawiera plik Eagle.epf, ktry zawiera ustawiania programu dla danego projektu. Projekt aktywny w danej chwili jest oznaczony zielonym znaczkiem. Po uruchomieniu programu EAGLE, zostaje automatycznie wczytany ostatnio uywany projekt. Jeeli praca z programem zostanie zakoczona przy pomocy skrtu klawiszowego Alt+X, to po ponownym uruchomieniu programu projekt zostanie wczytany dokadnie w takim miejscu, w jakim zosta opuszczony (ustawienia i widok okna).
a) przy przycinitym lewym przycisku myszy wyznacz przecigniciem kursora prostoktny obszar nastpnie pu przycisk myszy program powikszy obraz odpowiednio do wielkoci ustawionego prostokta, b) po klikniciu lewym przyciskiem myszy w miejscu, ktre ma si znale na rodku ekranu kliknij na ikon semafora obraz przesunie si w odpowiednie miejsce bez zmiany powikszenia, c) poprzez wybranie trzech punktw kolejno po sobie (kliknicie lewego przycisku myszy) mona obraz przesun i jednoczenie powikszy lub pomniejszy: pierwsze kliknicie myszy definiuje rodek nowego widoku a dwa pozostae wielko powikszenia lub pomniejszenia jeeli trzeci punkt jest dalej od pierwszego ni punkt drugi, to w takim stosunku obraz si powikszy i na odwrt. obraz zostanie przerysowany. Podczas manipulacji z obrazem lub Po klikniciu na ikon podczas innych operacji moe zdarzy si, e obraz nie jest wywietlany prawidowo (niektre elementy s niewywietlane lub wywietlane z bdami), naley wwczas uy tej funkcji.
Obiekty na rysunku w programie EAGLE umieszczane s w rnych warstwach rysunkowych. Podczas generowania dokumentacji, wybiera si kilka takich warstw, by uzyska podane dane wyjciowe, np. kombinacja warstw Top (grna strona pytki), Pad (pola lutownicze) i Via (przelotki), umoliwia przygotowanie danych dla fotoplotera w celu utworzenia kliszy do wykonania grnej strony pytki. Warstwa Pad zawiera pola lutownicze elementw, a warstwa Via zawiera informacj o przelotkach. Wczytaj pytk DEMOCMP i kliknij na ikon DISPLAY. Pojawi si spis warstw rysunkowych, na ktrym zaznaczone s warstwy aktualnie wywietlane. Po klikniciu na na mae pole obok nazwy warstwy mona dan warstw ukry lub uwidoczni. Przyciski All i None wczaj i wyczaj widoczno wszystkich warstw pytki. Bardzo wane: Elementy na grnej stronie mog by przesuwane lub wybrane tylko, jeeli widoczno warstwy tOrigins jest wczona. Podobnie dla dolnej warstwy pytki, gdzie musi by wczona warstwa bOrigins. W warstwach t(b)Origins zdefiniowane s punkty odniesienia elementw, wedug ktrych wybrany element mona przesuwa, obraca, wybiera, itp., jest to najczciej rodek elementu lub jego pierwsze wyprowadzenie.
Podaj pocztek linii poprzez kliknicie myszy. Przesuwaj pomau kursor pod skosem w gr. Rysuje si linia, kliknij prawym przyciskiem myszy i dalej kontynuuj rysowanie linii. Ponownie
kliknij prawym przyciskiem myszy, itd. zauwa, e po klikniciu prawego przycisku myszy zmienia si pochylenie linii z ortogonalnego, poprzez diagonalne do pod dowolnym ktem. W celu zakoczenia linii kliknij lewym przyciskiem myszy dwukrotnie. Sprbuj narysowa prostokt w ten sam sposb. Na kocu pierwszej linii rozpocznij rysowanie kolejnych linii. Pochylenie linii moe by ustawione w pasku ustawie, ale uycie prawego przycisku myszy jest prostsze i szybsze. Podczas rysowania mona zmieni (ustawi) warstw rysunkow, poprzez kliknicie rodkowym przyciskiem myszy lub w pasku ustawie.
Polecenie TEXT
Polecenie TEXT (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) otwiera okno dialogowe, gdzie mona wpisa tekst. Po klikniciu przycisku OK wpisany tekst pojawi si na pozycji kursora. Poprzez przesuwanie kursora z tekstem i kliknicie, mona umieci tekst w odpowiednim miejscu. Naley zwrci uwag, e tekst pozostaje na pozycji kursora, take po umieszczaniu go ju w jednym miejscu dalsze przemieszczanie kursora i klikanie myszy umieszcza ten sam tekst w wielu miejscach. W celu zakoczenia pracy z tekstem naley wybra inne polecenie w menu lub klawisz Escape albo ikon STOP. Jeeli po umieszczeniu pierwszego tekstu chcemy dalej umieci inny tekst, wystarczy napisa go z klawiatury w linii polece, a po przyciniciu enter pojawi si on w miejscu kursora. Tekst, zawierajcy znaki () i (;) musi by napisany w apostrofach. Wielko tekstu mona zmienia poleceniem CHANGE-SIZE, po wybraniu wartoci z kontekstowego menu i klikniciu w punkcie odniesienia tekstu (lewy dolny rg tekstu). Jeeli tekst jest obrcony, jego punkt odniesienia moe przesun si z lewego dolnego do prawego grnego rogu. Tekst zmienia si poleceniem CHANGE i TEXT - po klikniciu w punkcie odniesienia tekstu, mona go zmodyfikowa w pojawiajcym si okienku i potwierdzi zamian OK. Poprzez uycie polecenia CHANGE i RATIO mona zmieni stosunek szeroko linii do wysokoci pisma.
Sprbuj umieci na schemacie dalsze symbole. Zwr uwag, e symbole w bibliotekach narysowane s zarwno wedug europejskich jak i amerykaskich zasad uywaj ich zgodnie ze swoimi preferencjami. Jeeli polecenie ADD jest aktywne, to do wyboru innego elementu mona cofn si klawiszem Esc. Ponowne, drugie przyciniecie klawisza Ecs przerwie cakowicie wykonywanie polecenia ADD. Element mona wybra rwnie bez podawania nazwy, tylko ze spisu bibliotek i elementw nad oknem SEARCH. Peny spis bibliotek zostanie wywietlony po wpisaniu * w oknie SEARCH. Inny sposb wyboru elementu i umieszczenia go na schemacie polega na wybraniu elementu w panelu kontrolnym zakadce LIBRARIES i przecigniciu go technik Drag / Drop, lub po klikniciu na polecenie ADD w prawym polu panelu kontrolnego. Jeeli pod wybranym elementem ukrywa si wicej wariantw danego elementu, naley pniej wybra odpowiedni wariant w oknie dialogowym polecenia ADD i to jeszcze przed umieszczeniem elementu na schemacie. W programie EAGLE poczynione jest zaoenie, e wszystkie aktywne elementy bd podczone do tego samego rda zasilania (masa i plus). Z tego powodu zasilajce wyprowadzenia elementw nie s wywietlane, ale s automatycznie podczane do zasilania przy przejciu od schematu do projektowania pytki drukowanej (jeeli uytkownik nigdzie nie podczy tych wyprowadze). Wikszo symboli elementw (device) nie posiada widocznych wyprowadze w bibliotece EAGLE o ile ma tylko jedno wyprowadzenie na plus i minus zasilania. W niektrych przypadkach istotne jest, aby wyprowadzenia zasilajce byy widoczne jak np. w elemencie 555. W takich elementach mona wyprowadzenia podczy do dowolnych sygnaw (net).
Polecenie INVOKE
Polecenie INVOKE ma kilka funkcji. 1) uywane jest, gdy okrelony element trzeba podczy do innego zasilania ni do domylnego plusa i masy zasilania. Np. dla elementu 74LS00N, po umieszczeniu na schemacie mona zmieni jego napicie zasilania w poniszy sposb: Wybierz polecenie INVOKE (z menu EDIT, ikon lub wpisaniem polecenia z klawiatury) i lewym przyciskiem myszy wybierzcie jedn z bramek. W pojawiajcym si oknie dialogowym wybierz symbol PWRN i kliknij OK. Na pozycji kursora pojawi si symbol z wyprowadzeniami zasilajcymi, ktry mona umieci w dowolnym miejscu na schemacie. Wyprowadzenia te mona podczy do dowolnego sygnau na schemacie (innego zasilania). 2) uywane jest w celu zamiany kolejnoci w umieszczaniu poszczeglnych blokw (bramek) elementw skadajcych si z wielu czci (np. bramki). Normalnie program EAGLE umieszcza poszczeglne bloki w kolejnoci, jaka jest zdefiniowana w bibliotece. Czasami trzeba umieci okrelony blok (bramk) wczeniej ni wynika to z kolejnoci oznacze, np. umieci bramk IC2D wczeniej ni bramki IC2B i IC2C. W tym celu naley aktywowa polecenie INVOKE i
wybra lewym przyciskiem myszy na dany element na schemacie np., bramk. W pojawiajcym si oknie dialogowym wida, ktre bramki s ju umieszczone na schemacie, a ktre jeszcze nie. Dowoln nieuyt bramk mona teraz wybra i klikn OK (lub dwukrotnie klikn na nazwie bramki) i umieci j na rysunku. Jeeli trzeba umieci bramk (blok) elementu, ktry znajduje si na innym arkuszu schematu, wystarczy aktywowa polecenie INVOKE i napisa oznaczenie elementu, np. IC2 pojawi si okno dialogowe, gdzie mona wybra woln bramk i umieci na schemacie. Na schemacie mona umieci elementy z dowolnej iloci bibliotek. Kompletna informacja o elementach uytych na schemacie jest zapisana w pliku schematu lub pytki tak, e nie potrzeba razem z pytk i schematem docza jeszcze plikw bibliotek.
Wybierz polecenie CHANGE (ikon, w menu EDIT, wpisaniem) a w powijajcym si menu wybierz SIZE lub FONT oraz odpowiednie wartoci. Kliknij kursorem w lewym dolnym rogu tekstu, a tekst zmieni si wedug nowego ustawienia. W przypadku, gdy chcesz zmieni wielko tekstu na warto, ktra nie wystpuje w menu CHANGE-SIZE, na przykad na 0.17, napisz w linii polece: CHANGE SIZE 0.17 Enter i kliknij w lewy dolny rg tekstu. W tabelce naronej s dwa pola tekstowe o nazwie TITLE i DATE, ktre program EAGLE wypenia automatycznie (TITLE jest to nazwa rysunku, DATE to data zapisu pliku). Te pola tekstowe zostay utworzone jako tekst o treci: >DRAWING_NAME i >LAST_DATE_TIME Te pola tekstowe mona utworzy i umieci w swojej wasnej tabelce i bd one automatycznie wypeniane podczas zapisywania pliku.
Uyj polecenia ADD do wyboru i umieszczenia tych elementw na schemacie, podobnie jak przedstawiono to na kolejnym obrazku. W celu atwiejszego umieszczania symboli na schemacie wcz raster klawisz funkcyjny F6 wcza i wycza widoczno rastra.
Gdy element zostanie umieszczony na schemacie mona go przemieszcza wedug potrzeb poleceniem MOVE (klawisz F7, ikona, w menu EDIT, wpisanie polecenia), gdy po klikniciu na element, oraz przemieszczeniu kursora z elementem i ponownym klikniciu lewego przycisku myszy, element zostanie przemieszczony do nowego pooenia. Element po wybraniu pierwszym klikniciem zostanie podwietlony, co oznacza, e jest gotowy do przesunicia. Po przesuniciu pierwszego elementu polecenie MOVE jest nadal aktywne i program przygotowany jest do dalszego przesuwania elementw. Podczas przesuwania, kliknicie prawym przyciskiem myszy obraca element o 90 stopni. Kade dalsze kliknicie prawego przycisku myszy obraca element o kolejne 90 stopni. Po rozmieszczeniu wszystkich elementw, mona zacz je czy poleceniem NET wedug zaczonego wzoru. UWAGA nie uywaj polecenia WIRE do czenia wyprowadze elementw, ale polecenie NET !
Polecenie NET
Poczenie narysowane poleceniem NET (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) jest podczone do wyprowadzenia elementu tylko wtedy, jeli zostao rozpoczte lub zakoczone w punkcie podczeniowym wyprowadzenia symbolu (connection point). Jeeli nie jeste pewny, gdzie si one znajduj, poleceniem DISPLAY mona wywietli warstw 93 (PINS), gdzie punkty podczenia oznaczone s zielonym kkiem. Najed kursorem na koniec jednego wyprowadzenia i kliknij w ten sposb zaczniesz rysowa poczenie. Przecignij poczenie mysz w danym kierunku, kliknij w miejscu, gdzie znajdowa si ma naronik poczenia i kontynuuj tak dalej, a do koca (punkt przyczeniowy) dalszego wyprowadzenia kliknicie na kocu wyprowadzenia automatycznie zakoczy rysowanie poczenia. Podczas prowadzenia poczenia midzy wyprowadzeniami przy pomocy prawego przycisku myszy moesz zmienia typ prowadzenia segmentw z prostoktnego na diagonalny i na pod dowolnym ktem wedug potrzeby. Poczenia mog zaczyna si i koczy na istniejcych ju poczeniach w dowolnym miejscu. W takim przypadku program EAGLE w miejscu podczenia dwch pocze umieci kropk. Jeeli dodatkowo poczysz dwa istniejce ju poczenia, ktre nie nale do tej samej sieci, to
program zapyta o wybr, ktra z istniejcych nazw sieci (net name) ma by uyta dla nowego poczenia (powstanie jedna sie zamiast dwch). Program EAGLE automatycznie nadaje nazwy (net name) pocze podczas ich rysowania. Automatycznie utworzona nazwa ma format N$xxx, gdzie x jest liczb porzdkow poczenia. Nadanie nazwy wykonywane jest ju w pocztkowej fazie rysowania poczenia. Z tego powodu poczenia, ktre maja nawizywa do ju istniejcych i maj tworzy jedn sie, rysuje si poczwszy od istniejcego poczenia i w ten sposb przejm jego nazw. W przeciwnym przypadku, gdy poczenie rysowane jest od wyprowadzenia elementu do istniejcego poczenia, oba te poczenia maj rne nazwy i naley wybra jedn z nich. W naszym schemacie jako przykad sieci pocze (net) zoonej z kilku pocze pomidzy U1 wyprowadzenie 1, C3 wyprowadzenie plus i C4. Wszystkie te wyprowadzenia poczone s do jednej sieci (net) pomimo, e niekoniecznie rysowane byy kolejno po sobie. Jeeli automatycznie utworzona nazwa poczenia nie odpowiada nam, mona j zmieni wedug potrzeb poleceniem NAME.
Polecenie NAME
Polecenie NAME (ikona, w menu EDIT, wpisanie polecenia) umoliwia zmian nazwy poczenia (net name), nazw magistrali lub oznaczenie elementu (Reference Designator). Wybierz polecenie NAME i kliknij na dowolne poczenie na schemacie pojawi si okno z nazw poczenia, ktr mona zmieni wedug potrzeby i zatwierdzi OK. Tym samym sposobem mona zmieni oznaczenie elementu (Reference Designator) kliknij na obrys jakiego elementu, np. na U1 i sprbuj zmie w pojawiajcym si w oknie oznaczenie U1 na U2. Program nie zezwala na zdublowanie oznaczenia elementw na schemacie. Inaczej jest z poczeniami, ktre nie s wizualnie ze sob poczone, mona im nada t sam nazw, przez co s wzajemnie poczone technika ta uywana jest do rysowania schematu na wielu arkuszach, gdzie poczenia pomidzy poszczeglnymi arkuszami schematu zapewnione jest przez nadanie im takich samych nazw.
Polecenie LABEL
Polecenie LABEL (ikona, w menu EDIT, wpisanie polecenia) umoliwia umieszczenie teksu z nazw poczenia lub magistrali na schemacie w celu jego wywietlania. Wybierz polecenie i kliknij na dowolne poczenie w miejscu kursora pojawi si tekst z nazw poczenia, ktry mona umieci w dowolnym miejscu przesuwajc kursor mysz i klikajc lewym przyciskiem. Podczas umieszczania tekstu mona go obraca poprzez klikniecie prawym przyciskiem myszy. Jeeli nazwa poczenia lub magistrali zostanie zmieniona to zmieni rwnie widoczny tekst (label). Uwidoczniony tekst z nazw poczenia lub magistrali nie mona modyfikowa poleceniem CHANGE-TEXT, poniewa zwizany jest z prawdziw nazw poczenia (mona je zmieni poleceniem NAME). Wielko tekstu (label) i jego czcionka mona dodatkowo zmieni poleceniem CHANGE-SIZE i CHANGE-FONT.
Polecenie DELETE
Przy pomocy polecenia DELETE (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) mona usun obiekt z rysunku. Jeeli zostanie uyte do usuwania pocze, linii lub magistrali, to wymazany zostanie wybrany segment poczenia, linii czy magistrali. Wybierz polecenie DELETE i kliknij na dowolny obiekt na rysunku. Przywrci na rysunek usunity obiekt mona poleceniem UNDO, ponowne wymazanie po przywrceniu go poleceniem UNDO, mona dokona poleceniem REDO. Grup obiektw mona usun w ten sposb, e najpierw naley zaznaczy grup poleceniem GROUP
(narysowa wielokt wok grupy, ostatni segment zamyka si automatycznie po klikniciu prawym przyciskiem myszy), potem wybierz polecenie DELETE i kliknij prawym przyciskiem myszy.
Polecenie JUNCTION
Podczas czenia jednego poczenia z drugim w miejscu zczenia automatycznie pojawi si wiksza kropka (junction). Funkcj automatycznego umieszczania kropek (junction) mona wyczy w OPTIONS-SET-MISC-Auto Set Junction. Rczne umieszczanie kropek oznaczajcych zczenie pocze mona pnej przeprowadzi poleceniem JUNCTION (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia). Po wybraniu polecenia na pozycji kursora pojawi si czca kropka, ktr mona umieci w dowolnym miejscu na kadym poczeniu. Kropki nie mona umieci poza poczeniem.
Polecenie SHOW
Polecenie SHOW (menu VIEW, ikona, wpisanie polecenia) umoliwia wywietlenie informacji o wybranym obiekcie. Wybierz polecenie SHOW i kliknij na dowoln ciek na dole w pasku stanu pojawi si nazwa poczenia (net name). Kliknij na obrys elementu a zobaczysz w pasku stanu informacje o tym elemencie (oznaczenie Ref.Designator, nazwa elementu, biblioteka, nazwa obudowy na pytce drukowanej). Jednoczenie wybrany obiekt zostanie podwietlony. Przy wyborze poczenia oprcz samego poczenia, podwietlone zostan nawizujce obiekty (wyprowadzenia, kropki czce, nazwy wyprowadze itd.) Mona take wybra konkretny obiekt poprzez napisanie polecenia z nazw obiektu. Sprbuj napisa: SHOW U1 Enter Program podwietli element U1 i wywietli informacje na jego temat w pasku stanu. Aktywowane w ten sposb polecenie pozostaje aktywne i mona dalej wpisywa nazwy obiektw, bez potrzeby ponownego wpisywania polecenia SHOW.
Polecenie MOVE
Aby nie dochodzio do nieporozumie podczas rysowania i przesuwania pocze, trzeba zrozumie ponisze przykady uycia polecenia MOVE: Gdy podczas przesuwania poleceniem MOVE, linia poczenia nie przejdzie przez wyprowadzenie elementu, to nie powstanie w tym miejscu poczenie elektryczne. Z drugiej strony, jeeli po przesuniciu symbolu elementu, jego wyprowadzenie (punkt przyczeniowy) dotyka bdzie koca innego wyprowadzenia lub innego poczenia, to powstanie elektryczne poczenie pomimo, e nie bya tam narysowana linia poczenia. Jeeli przesuwany jest element, do ktrego wyprowadzenia podczona jest linia poczenia, to linia ta bdzie automatycznie cignita za elementem. Wyprbuj to w praktyce, jeeli dojdzie przypadkowo do zwar, uyj polecenia UNDO do przywrcenia pierwotnego stanu.
Historia polece
Przy pomocy klawiszy strzaka w gr i strzaka w d mona przywoa polecenia, ktre byy w przeszoci uyte. Strzaka w gr przywouje polecenia w kolejnoci od ostatniego wstecz. Strzaka w d przywouje plecenia w odwrotnej kolejnoci Sprbuj wyprbowa je na naszym schemacie, np.: SHOW R1 Enter SHOW C1 Enter SHOW IC1 Enter
Ikon STOP zakocz polecenie SHOW, przerysuj obraz klawiszem F2 i przycinij kilka razy klawiszem strzaka w gr a potem klawiszem strzaka w d. Jeli znajdziesz polecenie, ktre jest Tobie potrzebne, potwierd je klawiszem Enter.
Polecenie SMASH
Zwr uwag, e podczas obracania elementu, np. rezystora, jego oznaczenie (Reference Designator) i warto (Value) take si obracaj. Poleceniem SMASH mona odczy tekst od elementu i przesuwa go oraz obraca niezalenie od elementu. Wybierz polecenie SMASH (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) i kliknij na symbol diody. Teraz wybierz polecenie MOVE (np. klikniciem na ikon), najed na oznaczenie diody D1 i kliknij nazwa uchwycona jest teraz na pozycji kursora i przemieszcza si razem z nim. Podczas przesuwania mona obraca oznaczenie D1 poprzez kliknicie prawym przyciskiem myszy. Przesunite oznaczenia diody zostanie umieszczone w nowym miejscu po klikniciu mysz. Jeeli istnieje taka potrzeba, mona zmieni wielko tekstu, ktry poleceniem SMASH zosta oddzielony od elementu. W tym celu uyj polecenia CHANGE - SIZE i ustaw now warto wielkoci tekstu.
Polecenie VALUE
Poleceniem VALUE (z menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) mona definiowa lub zmienia wartoci (Value) elementw takich, jak rezystory czy kondensatory (np. 4k7, 10K). W przypadku ukadw scalonych warto ma znaczenie w stosunku do nazwy elementu (np. 74LS00N). Wybierz polecenie VALUE, kliknij na rezystor pojawi si okno, w ktrym mona wpisa now warto, np. 4k7, potwierdcie OK przy rezystorze pojawi si nowa warto. Do zmiany oznaczenia elementu (np. C2) lub nazwy poczenia (N$2) uyjcie polecenia NAME.
Dalsze bardziej szczegowe informacje zawarte s w rozdziale Projektowanie pytki drukowanej. Na razie nadal bdziemy zajmowa si schematem, by omwi pozostae funkcje.
Jeeli dziaa system automatycznego wprowadzania zmian, to wszystkie dozwolone zmiany wprowadzane na schemacie s jednoczenie wprowadzane na pytce i na odwrt. Dozwolone zmiany dotycz tych operacji, ktre mog by przeprowadzane zarwno w schemacie jak i w pytce.(np. zmiana nazw elementw), ale inne operacj dozwolone s tylko na schemacie, np. dodawanie elementu - na pytce program nie zezwoli na dodanie elementu i wyle ostrzeenie, e t operacj naley przeprowadzi na schemacie. Wczytaj schemat Demo2, na ktrym sprawdzisz dziaanie automatycznego przenoszenia zmian. Zwr uwag, e wczytany zosta schemat i odpowiadajca mu pytka uruchomiony zosta edytor pytek drukowanych z odpowiedni pytk. Rozmie okna obu edytorw (schemat i pytk) obok siebie, tak by byo je wida jednoczenie. Zmie oznaczenia i wartoci kilku elementw przy pomocy polecenia NAME i VALUE. Zauwa, e gdy zmiana wprowadzana jest na schemacie, to na pytce modyfikowany element jest podwietlony i na odwrt. W chwili, gdy zmieniane jest oznaczenie elementu (EAGLE nie zezwala na duplikowanie oznacze) na jednym rysunku, zmiana pojawia si natychmiast na drugim rysunku. Sprbuj usun element poleceniem DELETE, poeksperymentuj z poleceniami UNDO i REDO.
si opisanym tokiem postpowania, poniewa zawiera on wiele uytecznych informacji o projektowaniu pytki.
Rozmieszczanie elementw Wybierz polecenie ADD (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) i wyszukaj obudow DIL14 (w oknie SEARCH napisz DIL14 i potwierd klawiszem ENTER). Ze spisu wybierz obudow DIL14 i kliknij OK (lub dwukrotnie kliknij na DIL14 w spisie). Obudowa DIL14 uchwycona jest na pozycji kursora umie obudow na pytce przesuwajc kursor z obudow w potrzebne miejsce i kliknij. Podczas przemieszczania kursora, obudow mona obraca poprzez klikniecie prawego przycisku myszy. Zwr uwag, e obudowa DIL14 pozostaje nadal na pozycji kursora po jego pierwszym umieszczeniu przygotowana jest do dalszego umieszczenia. Umie drug obudow DIL14 na pytce. Klawiszem ESC anuluj dalsze umieszczenie obudowy DIL14. Klawiszami F3 i F4 powiksz obraz wedug potrzeb. Jeeli chcesz zastpi umieszczon ju obudow inn, uyj polecenia REPLACE (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia). Wybierz now obudow, np. DIL16 - a potem wybierz obudow na pytce, ktra ma zosta zamieniona (wybierz tzw. punkt odniesienia (origin) obudowy, ktry najczciej znajduje si na rodku obudowy). Umieszczenie obudowy SMD Wybierz ponownie polecenie ADD do umieszczania dwch obudw 1210 dla rezystorw na pytce (przy wyszukiwaniu w bibliotece szukaj bd *1210* lub bezporednio R1210 dla rezystora). Podczas wyszukiwania mona wybra obudow 1210 bezporednio z konkretnej biblioteki, np. IPC, po wpisaniu z listy polece: ADD R1210@smd-ipc Obudowa SMD pojawi si na pozycji kursora z czerwonymi polami lutowniczymi, co oznacza, e obudowa znajduje si na warstwie 1 (grna strona pytki). Jeeli chcesz umieci t obudow na dolnej warstwie pytki, uyj polecenia MIRROR po jego umieszczeniu na grnej warstwie pytki - MIRROR przeniesie j na przeciwn stron pytki, do tej, na ktrej si znajduje. Wybierz polecenie MIRROR (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) i kliknij na obudow (jej Origin), ktra ma zosta przeniesiona z jednej strony pytki na drug. Moesz klikn potem na inne obudowy polecenie MIRROR jest nadal aktywne (polecenie koczy si klikniciem na ikon STOP). W naszym przykadzie obudowy naley umieci na grnej stronie pytki. Przyporzdkowanie oznacze obudw (elementw) = Name (Reference Designator) Do oznaczanie obudw (elementw), ktre zostay umieszczone na pytce uyj polecenia NAME (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia). Wybierz polecenie NAME i umie kursor w pobliu punktu odniesienia (origin) obudowy DIL14 (oznaczony krzyykiem, zwykle na rodku obudowy) i kliknij. Pojawi si okno dialogowe, w ktrym napisz IC1 i potwierd OK. Nazwa IC1 pojawi si przy wybranym elemencie. W podobny sposb nadaj oznaczenia pozostaym elementom (IC2, R1, R2). Przyporzdkowanie wartoci elementom (Value) Kady element musi mie przyporzdkowan warto (dla rezystorw jest to prawdziwa warto rezystancji, dla ukadw scalonych jest to nazwa elementu). Warto przyporzdkowywana jest poleceniem VALUE (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia). Po wybraniu polecenia VALUE przesu kursor w pobliu punktu odniesienia (origin) elementu IC1 i kliknij. W pojawiajcym si oknie dialogowym wpisz CD4001 i potwierd OK. Podobnie nadaj wartoci pozostaym elementom: CD4002 dla IC20, 1Ok dla R1 i 22k dla R2. Definiowanie pocze (Signals)
Dalszym krokiem jest zdefiniowanie pocze przy pomocy tzw. powietrznych pocze (rubberbands). Najpierw podcz wyprowadzenia masowe wybierz polecenie SIGNAL i napisz: GND Enter Kliknij na pole lutownicze nr 7 ukadu IC1 (IC1-7), przesu kursor na pole IC2-7 i dwukrotnie kliknij w celu zakoczenia rysowania poczenia GND. Teraz oba pola s poczone z mas - GND. Dalej narysuj poczenie VCC. Napisz: VCC Enter i kliknij na IC1-14, przsu kursor na IC2-14 i dwukrotnie kliknij w celu zakoczenia poczenia VCC. Zdefiniuj pozostae poczenia wedug tego samego sposobu. Jeeli nie chcesz podawa nazwy poczenia, zacznij od kliknicia na pierwsze wyprowadzenie i zakocz podwjnym klikniciem na drugim wyprowadzeniu (lub kliknij na ikon STOP). Program EAGLE bdzie generowa nazwy pocze automatycznie, ktre mona pniej zmodyfikowa poleceniem NAME. Terminologia programu EAGLE: Pads s to pola lutownicze z metalizowanymi otworami, w celu montau klasycznych, przewlekanych elementw. Pins s to wyprowadzenia elementw na symbolach schematycznych. Smd s to pola lutownicze elementw do montau powierzchniowego. (SMD). Definiowanie grup pocze (Signal Classes) Polecenie CLASS (wpisanie polecenia lub z menu EDIT-Net Classes) umoliwia definiowanie grup pocze, ktrym mona przyporzdkowa okrelone wartoci dotyczce szerokoci cieki, odlegoci midzy ciekami i minimaln wielko otworu dla przelotek W ten sposb odpada konieczno podawanie tych wartoci dla kadej cieki oddzielnie. Np. cieki zasilajce maj inn szeroko i odstp, ni pozostae cieki szczeglnie przy wyszym napiciu. Podana wartoci szerokoci i odstpu od innych cieek jest w ten sposb ustawiona i brana automatycznie pod uwag podczas rcznego lub automatycznego projektowania cieek. Domylnie ustawiona warto wynosi 0 dla wszystkich atrybutw, gdy nie zostaa zdefiniowana adna grupa pocze. Oznacza to, e wartoci ustawione w zasadach projektowania (Design Rules) s obowizujce dla wszystkich cieek. Jako przykad pytki z rnymi grupami pocze (signal classes) moe suy pytka Hexapodu.brd.
Rozmieszczanie elementw (Component Placement) Kliknij na ikon Zoom-to-Fit, tak by cay rysunek zmieci si w obszarze roboczym. Elementy pytki umieszczone s po lewej stronie pytki. Wybierz polecenie MOVE i kliknij na najwikszy ukad scalony na jego rodku, potem przesu kursor do rodka pytki. Wybrany element przesuwa si razem z kursorem. Kliknij prawym przyciskiem myszy, w ten sposb element obrci si o 90 stopni. Powietrzne poczenia (airwires) przesuwaj si wraz z przesuwem i obrotem elementu i zostaj poczone z jego wyprowadzeniami. Kliknij w celu umieszczenia elementu w wybranej pozycji. Rozmie wszystkie elementy na pytce przy pomocy polecenia MOVE. Wybierz polecenie RATSNEST (menu TOOLS, ikona, wpisanie polecenia) - program przeliczy dugo wszystkich powietrznych pocze, by byy jak najkrtsze. W ten sposb usunite zostan zbyteczne poczenia tam i powrotem. Uywaj zawsze tego polecenia po przemieszczaniu elementu! Autorouter: krtki przegld moliwoci automatycznego projektowania cieek Wybierz polecenie AUTO (w menu TOOLS, ikona, wpisanie polecenia). W pojawiajcym si oknie dialogowym kliknij przycisk OK, uruchomi to prac autoroutera. Przedtem mona byo jeszcze ustawi wielko rastra, w jakim maj by umieszczone cieki - w zakadce GENERAL - Routing Grid oraz ewentualnie preferowany kierunek cieek na poszczeglnych warstwach pytki w zakadce Preffered Directions (Top = grna Bottom = dolna). Tak maa pytka powinna zosta automatycznie zaprojektowania bardzo szybko, o ile rozmieszczenie elementw byo w miar poprawne. Jeeli projektowanie trwa zbyt dugo, mona je przerwa klikajc na ikon STOP i po zapytaniu "Interrupt?" klikn Yes. Jeeli wynik pracy autoroutera nie podoba nam si, mona wszystkie wybrane, zaprojektowane ju cieki usun poleceniem RIPUP (menu, ikona, wpisanie polecenia) i przywrci je do postaci powietrznych pocze. Jeeli po wydaniu tego poleceni klikniesz na jaki segment cieki, zostanie on usunity. Jeeli klikniesz na ikon semafora po prawej stronie na grze, po potwierdzeniu YES na pytanie: "Ripup all signals?", zostan usunite wszystkie cieki (odpowied NO anuluje polecenie). Autorouter moe by uruchomiony w dowolnym momencie, nawet, gdy na pytce s ju cieki. W praktyce cieki zasilajce projektowane s rcznie, jeszcze przed uruchomieniem autoroutera, ktry projektuje pozostae cieki. Rczne projektowanie cieek (Routing Manually) Do rcznego projektowania cieek uywa si polecenia ROUTE (menu Edit, ikona, wpisanie polecenia), ktre umoliwia wybr odpowiedniego powietrznego poczenia i zamian go w ciek na pytce. Wybierz polecenie ROUTE i kliknij na pocztek dowolnego powietrznego poczenia. Przemieszczaniem kursora cignij ciek w odpowiednim kierunku wedug potrzeby. Po klikniciu utworzony zostanie rg cieki (utworzony jeden segment). Kontynuuj dalej w odpowiednim kierunku. Podwjne kliknicie w dowolnym miejscu tymczasowo zakoczy projektowanie cieki. Polecenie ROUTE jest nadal aktywne i mona zacz projektowanie kolejnej cieki. Podczas prowadzenia cieki, po klikniciu prawym przyciskiem myszy zostanie zmieniony tryb rysowania (prostoktny, diagonalny, pod dowolnym ktem). Po docigniciu cieki do pola lutowniczego lub segmentu cieki nalecego do danej sieci pocze, dalsze prowadzenie cieki zostanie automatycznie dokoczone po jednym klikniciu (program rozpozna, e dalej cieka jest ju zaprojektowana). Podczas prowadzenia cieki, zmie stron (warstw) pytki poprzez wybr w rozwijanym okienku w menu w lewo na grze. Aktualnie prowadzony segment cieki zostanie umieszczony na wybranej warstwie pytki, a program umieci w rogu segmentu przelotk.
Zmiany na pytce Jeeli zakoczye projektowanie cieek na pytce, moesz wprowadzi dodatkowe zmiany.: przesuwa segmenty cieek i elementy poleceniem MOVE, zama segment cieki poleceniem SPLIT, zerwa ciek i powrci do powietrznego poczenia poleceniem RIPUP, usun powietrzne poczenie poleceniem DELETE (tylko przy przeniesieniu zmian do schematu!), zamieni obudow elementu poleceniem CHANGE PACKAGE lub REPLACE, (bez schematu). Na pytce Demo3.brd obudowa elementu IC1 zostaa zamieniona na SMD. Autorouter mona uruchomi w dowolnym momencie, bez wzgldu czy na pytce s ju cieki, czy nie, poniewa autorouter zaprojektowanych cieek ju nie dotknie. Jest to wane przy projektowaniu cieek zasilajcych i innych krytycznych pocze, ktre zwykle s prowadzone wczeniej, przed uruchomieniem autoroutera, ktry projektuje tylko pozostae cieki.
(warstwa nr 24 bOrigins dla dolnej strony pytki). Uyj polecenia DISPLAY do zmiany widocznoci potrzebnych lub niepotrzebnych obiektw. Po aktywacji polecenia Rotate, Move, Mirror, Change itp., dane polecenie wykonywane jest na grupie zdefiniowanej poleceniem GROUP po klikniciu prawego przycisku myszy (kliknicie lewego przycisku myszy wybiera pojedynczy obiekt, a prawego przycisku myszy zdefiniowan wczeniej grup). Np. wybierz polecenie MOVE i kliknij prawym przyciskiem myszy. Przy przesuwaniu myszy, zacznie przesuwa si caa grupa obiektw. Kolejnym klikniciem prawego przycisku mona obraca ca grup obiektw. Nowe pooenie zatwierdzone zostanie po klikniciu lewym przyciskiem myszy. Atrybuty obiektu w wybranej grupie mog by globalnie zmienione poleceniem CHANGE. Poleceniem GROUP zdefiniuj grup, w ktrej s cieki. Wybierz potem polecenie CHANGE a w kontekstowym menu wybierz WIDTH (szeroko) i wybierz now warto np. 0.032. Potem kliknij prawym przyciskiem myszy w obszarze roboczym program szeroko cieek w grupie zostanie zmieniona na 0.032. Poleceniem UNDO mona przywrci wszystko do pierwotnego stanu. Grup mona zdefiniowa take jako prostoktny obszar, ktry poleceniem GROUP tworzy si w nastpujcy sposb: Kliknij pierwszy wierzchoek prostokta i przytrzymujc stale lewy przycisk myszy, przesu kursor w miejsce przeciwlegego wierzchoka prostokta. Po zwolnieniu lewego przycisku myszy zostan zaznaczone obiekty wewntrz wyznaczonego prostokta. Wybrana grupa zostaje aktywna (nawet, jeli zniknie podwietlenie), jeeli rysunek jest aktywny. Zakoczenie wyboru grupy dokonuje si wpisaniem polecenia GROUP; polecenie SPLIT (ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umoliwia dodanie naronika w segmencie linii (lub cieki). Wybierz polecenie SPLIT i kliknij na segment cieki, gdzie ma powsta zaamanie. Przecignij kursor i w ten sposb powstanie nowy rg cieki. Po klikniciu prawym przyciskiem myszy zmienia si typ pochylenia linii (prostoktny, diagonalny, pod dowolnym ktem). polecenie CHANGE (ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umoliwia zmian parametrw wybranego obiektu na pytce, np. zmieni szeroko, przenie ciek z jednej strony na drug itp. Zmian szerokoci istniejcej cieki mona przeprowadzi w nastpujcy sposb: Wybierz polecenie CHANGE, aktywuj polecenie WIDTH w menu kontekstowym, wybierz now warto z rozwianej listy i kliknij na segment cieki, ktry ma by zmieniony. Jeeli trzeba poda warto, ktrej nie ma na rozwijanej licie, np. 0.23, to naley j poda poprzez wpisanie caego polecenia CHANGE WIDTH 0.23 Enter i nastpnie klikn na dany segment cieki. W celu zmiany warstwy, na ktrej znajduje si cieka, naley aktywowa polecenie CHANGE, wybra polecenie LAYER w kontekstowym menu i wybra warstw, na ktr ma by przeniesiona cieka (Top, Bottom,...) a nastpnie klikn na segment cieki. Program automatycznie umieci przelotki na kocach segmentu, jeli jest to konieczne do zmiany warstwy, lub usunie istniejc przelotk, jeli stanie si zbyteczna.
polecenie ROUTE (ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) suy do projektowania cieek. Po klikniciu na powietrzne poczenie z bliszego koca zacznie by prowadzona cieka o szerokoci, jaka jest zdefiniowana aktualnie poleceniem CHANGE. Po klikniciu tworzone s kolejne naroniki cieki. Jeeli trzeba tymczasowo zakoczy projektowanie cieki, to naley klikn dwukrotnie w danym miejscu. Podczas projektowania cieki, po klikniciu prawym przyciskiem myszy, mona zmieni styl jej prowadzenia (prostoktny, diagonalny, pod dowolnym katem). polecenie RIPUP (ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umoliwia zerwanie cieki i przywrcenie go do formy powietrznego poczenia. Jeeli ma by usunity segment cieki, to naley wybra poleceni RIPUP i klikn na dany segment. Jeeli maj zosta usunite wszystkie segmenty cieek o danej nazwie poczenia (net name), np. wszystkie cieki GND, to po wybraniu polecenia RIPUP naley wpisa nazw poczenia, np. GND i potwierdzi Enter. Mona pisa kilka nazw po kolei, np. GND VCC i potwierdzi Enter, co spowoduje usunicie wszystkich cieek GND i VCC. Jeeli trzeba usun wszystkie cieki za wyjtkiem GND i VCC, to naley napisa: ! GND VCC Enter. polecenie SHOW (ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umoliwia atwe odnalezienie wybranego obiektu powietrznego poczenia, cieki lub elementu na pytce, poprzez jego podwietlenie. Wybierz polecenie SHOW i napisz: IC1 Enter Ukad IC1 zostanie podwietlony. polecenie REDRAW (ikona, polecenie w menu View, klawisz F2) umoliwia przerysowanie treci obrazu. polecenia Undo/Redo (ikony w prawo na grze, polecenia w menu, wpisanie polecenia, klawisze F9 i F10) umoliwiaj cofnicie wykonanej czynnoci (UNDO), ewentualnie przywrcenie cofnitej czynnoci (REDO). Inner Layers (wewntrzne warstwy pytki) Wewntrzne warstwy pytki (Route2...15) mog by uyte jako warstwy sygnaowe (do umieszczania cieek) w ten sam sposb jak grna i dolna warstwa pytki. Nie mona ich uy w wersji Light (freeware) programu Eagle, gdzie liczba warstw pytki ograniczona jest do 2 (grna i dolna strona pytki). Supply Layers (warstwy zasilajce) Moliwo uycia warstw zasilajcych jest niedostpna w wersji Light programu! Wewntrzne warstwy pytki (Route 2...15) mog by uyte jako warstwy dla jednego wybranego sygnau, w wikszoci jako zasilajce (GND, VCC,.....). Przeprowadza si to poprzez zmian nazwy warstwy na nazw $signalname, gdzie signalname jest to nazwa sieci pocze (net). Wszystkie poczenia o tej nazwie zostan poczone do tej warstwy. Zastosowanie mona pokaza na przykadzie warstwy zasilajcej GND. Wczytaj pytk Demo2.brd i napisz: SHOW GND Enter Poczenie GND zostanie podwietlone. Potem napisz: RIPUP GND Enter
Wszystkie cieki nalece do sieci GND zostan usunite. Teraz zdefiniuj warstw nr 2 jako warstw dla sygnau GND tak, e nazw warstwy naley zmieni na $GND (przed nazw poczenia musi by $). Napisz: LAYER 2 $GND Enter. Druga moliwo jak zdefiniowa t warstw jako GND, to uycie polecenia DISPLAY - w kontekstowym menu wybierz warstw Layer 2 (Route2), kliknij na CHANGE a w kontekstowym menu wybierz Supply Laser. W oknie name napisz nazw sieci GND. Teraz wybierz polecenie RATSNEST, co spowoduje, e powietrzne poczenia GND znikn (program wie, e do tego poczenia naley caa jedna warstwa pytki). Wycz widoczno dla wszystkich warstw za wyjtkiem warstwy nr 2 ($GND) w menu polecenia DISPLAY lub wpisaniem w linii polece: DISPLAY NONE $GND Enter. Nie zapomnij, e podczas pisania polecenia mona uywa zarwno maych jak i duych liter i mona pisa tylko kilka pierwszych liter z nazwy polecenia, np. powysze polecenie mona zapisa jako: dis none $gnd Enter. Teraz napisz SHOW GND i potwierd Enter. Zostan podwietlone wszystkie miejsca na pytce, ktre przy pomocy wyprowadze elementw cz si z warstw GND. Poczenie wyprowadze do paszczyzny miedzi GND, realizowane jest przy pomocy specjalnych podtrawionych podcze (thermals). Natomiast wyprowadzenia, ktre nie maj by podczone do warstwy GND s odizolowane wytrawionym piercieniem. W naszym przypadku elementy C1 i C2 nie posiadaj poczenia do wewntrznej warstwy zasilajcej, poniewa s to elementy SMD bez wyprowadze, ktre przechodz przez wewntrzne warstwy pytki. Musisz rcznie poprowadzi krtk ciek z pola SMD, ktre zostanie zakoczone przelotk. Program automatycznie poczy otwr przelotki do wewntrznej warstwy zasilajcej GND. Warstwy zasilajce zdefiniowane nazw $signalname s rysowane na ploterze odwrotnie tzn. obiekty narysowane w kolorze warstwy s w rzeczywistoci obszarami bez miedzi. Copper Pouring (rozlewany obszar miedzi) Polecenie POLYGON umoliwia definiowanie obszarw miedzi, ktre nale do danej sieci pocze. Jeeli obszar ten obejmuje wyprowadzenia, ktre maj by poczone z t sieci, to program automatycznie poczy je do tego obszaru przy pomocy specjalnych miedzianych doprowadze (thermals). Wyprowadzenia, ktre znajduj si w tym obszarze, a nie maj by poczone do tej sieci s izolowane od otaczajcej je miedzi. Program automatycznie zapewnia odpowiedni odlego izolacji pomidzy miedzi a innymi ciekami. Sprbuj rozla mied na grnej warstwie pytki, ktra naleaaby do sieci GND. Wczytaj pytk Demo2.brd i usu cieki GND poleceniem RIPUP GND Enter. Uyj polecenie DISPLAY przycisk None, do wyczenia widocznoci wszystkich warstw. Ustaw widoczno warstwy nr 1 (Top), nr 17 (Pads), nr 18 (Vias) i nr 20 (Dimension). Aktywuj polecenie POLYGON i napisz: GND Enter w ten sposb tworzonemu wieloktowi zostanie przyporzdkowane poczenie GND. Wybierz grn stron pytki (Layer Top) z rozwijanej listy (po lewej na grze) i rozpocznij rysowanie wielokta. Kliknij kolejno w kadym jego wierzchoku, a na kocu kliknij dwukrotnie, co spowoduje, e wielokt zostanie zamknity. Aktywuj polecenie RATSNEST, co spowoduje, e
program obliczy wypenienie obszaru wielokta, co moe chwil potrwa. Zauwa, e wypeniony obszar miedzi jest poczony z wyprowadzeniami, ktre maj by poczone do GND poprzez specjalnie podtrawione poczenia (thermal). Pozostae wyprowadzenia s od obszaru miedzi odizolowane. Sprawd to wpisaniem polecenia: SHOW GND Enter. Jeeli na pytce znajduj si obszary miedzi, to po zapisaniu pliku i jego ponownym otwarciu pojawi si jedynie obrysy obszarw miedzi. Aby ponownie pokazay si obszary wypenione miedzi, naley ponownie uy polecenia RATSNEST.
18. Autorouter
aden autorouter nie zaprojektuje tak cieek, jak bymy chcieli, lecz znacznie uatwi i przyspieszy zaprojektowanie pytki W praktycznym zastosowaniu waciwe jest poczenie projektowania rcznego z automatycznym, co praktycznie przedstawiono na nastpujcym przykadzie: Wczytaj plik z pytk Hexapodu.brd. Poleceniem DISPLAY wycz widoczno warstwy nr 21 (tPlace) tak, by elementy na grnej stronie pytki przestay by widoczne. Pytka ta zawiera rcznie zaprojektowane cieki sygnaw AC1 i AC2. Na warstwach 41, (Restrict) i 42 (bRestrict) zostay utworzone zakazane, prostoktne obszary, gdzie autorouter nie moe prowadzi cieek (grna i dolna strona pytki). Element B1 ley w obszarze zakazanym dla przelotek narysowanym w warstwie 43 (vRestrict), co oznacza, e autorouter nie moe w tym obszarze umieszcza przelotek. Uruchom autorouter poleceniem AUTO (ikona, menu Tools, wpisanie polecenia). Pojawi si menu z parametrami. Ustaw raster do projektowania cieek (Routing Grid) na 10 mil (0.254 mm). Moesz rwnie wczyta parametry do automatycznego projektowania tej pytki z pliku hexapodu.ctl po klikniciu na przycisk LOAD. Poniewa chcemy projektowa wszystkie niezaprojektowane cieki - kliknij OK. W przypadku, gdy chcesz uruchomi autorouter bez ustawiania parametrw, napisz: AUTO; Enter po ktrym nie pojawi si okno dialogowe autoroutera. Podczas automatycznego projektowania cieek na dole ekranu pokazywany jest jego przebieg ile pocze zostao zaprojektowanych, ile umieszczono przelotek, itd. Jeeli chcesz autorouter zatrzyma, kliknij na ikon STOP. Raport z przebiegu pracy autoroutera zostanie zapisany w pliku .pro (w naszym przypadku w pliku hexapodu.pro), ktry mona wczyta edytorem tekstu. Pytka zaprojektowana przez autorouter moe by dodatkowo edytowana tak samo jak projektowana rcznie. Jeeli po automatycznym projektowaniu cieek, chcesz wrci do stanu wyjciowego usu wszystkie cieki za wyjtkiem nalecych do AC1 a AC2, ktre na pytce znajdoway si ju wczeniej, poprzez wpisanie w linii polece RIPUP ! AC1 AC2 Enter.
polecenia DRC (ikona, polecenie w menu Tools, wpisanie polecenia). Po wydaniu polecenia pojawi si okno dialogowe z parametrami, ktre maj by kontrolowane. Po zmianie parametrw, zostan one zapisane w pliku pytki po klikniciu przycisku APPLY. Po klikniciu OK uruchomiona zostanie kontrola zapisanych parametrw na danej pytce. Przycisk SELECT umoliwia przeprowadzenie kontroli w okrelonym obszarze pytki, ktry wyznacza si poprzez narysowanie prostokta (po klikniciu na jeden wierzchoek, przecigniciu myszy do przeciwlegego wierzchoka i ponownym klikniciu). Polecenie DRC kontroluje, czy parametry na danej pytce s zgodne z parametrami ustawionymi w tabelce okna DRC. Wczytaj pytk Demo3.brd i uruchom kontrol DRC. Po jej zakoczeniu DRC ogosi stan, w tym przypadku: No errors (bez bedw), co oznacza, e pytka jest zaprojektowana zgodnie z podanymi zasadami projektowania. Teraz specjalnie przesu jakie czerwone cieki by si dotykay (aby doszo do zwarcia cieek). Potem ponownie uruchom kontrol DRC, na koniec pojawi si ilo bdw. Okno ERROR zawiera spis bdw. Po usuniciu bdw, mona graficzne oznaczenie bdw usun po klikniciu na przycisk DEL ALL. Kontrol DRC mona take uruchomi tak, e uruchomi si natychmiast, bez pojawienia si okna dialogowego. Aby to osign naley wpisa w linii polece DRC; i potwierdzi Enter. rednik za poleceniem zabrania pojawieniu si okna dialogowego. Uwaga: jeeli znajdziesz na pytce obiekty, ktrych nie mona usun poleceniem DELETE, najprawdopodobniej chodzi o graficzne przedstawienie miejsc bdw, ktre zostay oznaczone podczas kontroli DRC. Wpisz polecenie ERRORS CLEAR a obiekty te zostan usunite.
odlegoci, np. 0.5" (500 mils) symetrycznie wzgldem biaego krzyyka na rodku obszaru roboczego, ktry stanie si pniej punktem odniesienia podczas umieszczania i obracania elementu na pytce. Dalsze umieszczanie pl lutowniczych zatrzymaj klikajc na ikon STOP. Dla rezystora SMD wybierz polecenie DRAW-SMD i wybierz rozmiary pola w nowym rozwijanymi menu SMD. Jeeli nie znajdziesz tam potrzebnych rozmiarw, to po prostu je wpisz. Ustaw grn stron pytki (layer TOP) pomimo, e element moe by pniej umieszczany na dolnej stronie pytki. Zmian strony pooenia elementu przeprowadza si poleceniem MIRROR, ktre przemieszcza wszystko co byo w elemencie na grnej stronie na odpowiedni warstw na dolnej stronie pytki. Umie dwa pola SMD w odpowiedniej odlegoci. W celu zaokrglenia pl SMD najpierw zdefiniuj czworoktne pole, a nastpnie zaokrglij je poleceniem CHANGE - ROUNDNESS ustawiajc warto na 100%. Uyj polecenia NAME do zdefiniowania nazw pl lutowniczych, nazwij je np. 1 i 2. Inny tok postpowania zalecany jest dla elementw z du iloci wyprowadze, ktre nazywane s kolejno po sobie: Wybierz polecenie PAD, napisz nazw pierwszego pola, np. '1' (musi by w apostrofach), potem umie kolejne pola, tak jak nastpuj po sobie. Program automatycznie nada nazwy pl liczc kolejno od 1. Teraz uyj polecenia WIRE w celu narysowania obrysu obudowy elementu (silkscreen) na warstwie nr 21 (tPlace). Warstwa ta zawiera dane o tym, co znajdzie si na warstwie opisowej pytki. Zaley tylko od Ciebie, jak bardzo szczegowy bdzie to rysunek. Jeeli istnieje taka potrzeba, to mona ustawi bardziej dokadny raster (grid size). Do rysowania opisu mona uywa take polece ARC, CIRCLE, RECT i POLYGON. Podczas rysowania zwr uwag, aby grafika opisowa nie nachodzia na pola lutownicze. Na warstwie rysunkowej nr 51 (tDocu) mona doda dodatkow grafik, ktra nie suy do opisu na pytce, ale moe suy dla potrzeb dokumentacji grnej strony pytki, np. do rysunku montaowego pytki. Mona tutaj narysowa wyprowadzenia, ktre id z obrysu elementu do pl lutowniczych. Przy pomocy polecenia TEXT napisz tekst >NAME na warstwie nr 25 (tNames) i tekst >VALUE na warstwie nr 27 (tValues) w miejscu obok elementu, tam gdzie ma pojawi si informacja o nazwie elementu (Name) i jego warto (Value). W gotowym elemencie, jeeli pooenie tekstu nam nie odpowiada, mona tekst oddzieli poleceniem SMASH i przesun poleceniem MOVE w inne miejsce. Polecenie CHANGE moe by uyte pniej do zmiany poszczeglnych czci narysowanej obudowy elementu (np. wysoko tekstu, warstwa obiektu itd.). Jeeli chcesz zmieni parametry kilku obiektw jednoczenie, zdefiniuj grup poleceniem GROUP, potem wybierz polecenie CHANGE i zmie potrzebne parametry. Nastpnie kliknij prawym przyciskiem myszy gdzie wewntrz wybranej grupy. Poleceniem DESCRIPTION mona dopisa tekst informacyjny o obudowie elementu. Tekst ten zostanie uwzgldniony podczas wyszukiwania elementu poleceniem ADD. Rysowanie schematycznego symbolu rezystora (Resistor Symbol) Uruchom edytor symboli poleceniem LIBRARY - SYMBOL lub ikon Symbol i wpisz w pojawiajcym si oknie w polu NEW nazw R. Na pytanie "Create new symbol R?" odpowiedz klikniciem przycisku YES. Nazwa R ma tylko wewntrzne znaczenie dla programu, na schemacie pojawi si waciwa nazwa elementu. Sprawd, czy raster rysunkowy ustawiony jest na 0.1 cala (inch). Wyprowadzenia symbolu schematycznego musz by umieszczone w tym rastrze, poniewa wymaga tego program EAGLE. Wybierz polecenie PIN (menu DRAW lub ikona na samym dole). Teraz mona ustawi parametry wyprowadzenia (typ, kierunek, moliwo zamiany = swap, itd.) w rozwijanych spisach na grze w listwie parametrw. Ustawione wyprowadzenie umie w obszarze roboczym przy pomocy lewego przycisku myszy. Wszystkie parametry wyprowadzenia mona zmieni pniej poleceniem CHANGE.
Poleceniem GROUP mona zdefiniowa grup, w ktrej bd zmieniane parametry obiektw przy pomocy polecenia CHANGE, po klikniciu prawym przyciskiem myszy wewntrz grupy. Poleceniem NAME mona zmieni nazwy wyprowadze, ktre zostay nadane podczas umieszczania ich na rysunku. Symbol graficzny rysowany jest w warstwie nr 94 (Symbols) przy pomocy polecenia WIRE oraz innych polece rysunkowych. Napisz polecenie TEXT i umie teksty >NAME i >VALUE na warstwie nr 95 (Names) i 96 (Values). Umie je w takim miejscu, w jakim maj si znale po umieszczeniu elementu na schemacie. Podczas rysowania grafiki i umieszczania tekstu mona uywa bardziej precyzyjnego rastru, ale nie zapomnij, e przy umieszczaniu wyprowadze raster musi by ustawiony na 0.1 cala (inch) przywr go z powrotem do tej wartoci. Element Rezystor (Resistor Device) Uruchom edycj definicji elementu (device) poleceniem LIBRARY- DEVICE lub ikon Device i pojawiajcym si oknie w polu NEW napisz nazw elementu R-10. Na pytanie "Create new device R-10?", odpowiedz klikniciem przycisku YES. Jeeli pniej element jest umieszczany na schemacie przy pomocy polecenia ADD, to wybiera si go przy pomocy jego nazwy. W naszym przykadzie wystpi przypadek - nazwa elementu (device) i obudowy (package) jest taka sama. Jeeli trzeba zdefiniowa element, ktry jest dostpny w kilku rnych technologiach i obudowach, naley uy tzw. wild cards (* lub ?) w nazwie elementu do zdefiniowania pozycji nazwy technologii i nazwy obudowy w nazwie elementu w nastpujcy sposb: * okrela pozycj nazwy technologii, ? przedstawia nazw obudowy elementu (package). Przykad zdefiniowania elementu 7400 w dwch technologiach (L, LS): nazwa elementu (device) jest 74*00. Nazwa wariantu obudowy (package) jest umieszczana na kocu nazwy elementu automatycznie. Jeeli nazwa wariantu obudowy ma by umieszczona na pocztku nazwy elementu (device), to nazwa musi by zapisana jako: ?74*00. Kliknij na przycisk NEW w dolnej prawej czci edytora elementu (Device Editor) w celu przyporzdkowania obudowy. Wybierz na przykad obudow R-10. Aby mona byo doda dalsze warianty obudw naley ponownie klikn na przycisk NEW. Polecenie PREFIX uywane jest do oznaczania elementu na schemacie i na pytce. Dla rezystora, prefiks oznaczenia powinien wynosi R. Rezystory bd potem oznaczane jako R1, R2, R3 itd. Oznaczenie to mona zmieni pniej poleceniem NAME. Przy pomocy polecenia VALUE mona zdefiniowa, czy warto elementu moe by modyfikowana na schemacie lub pytce. Warto (value) dla rezystorw musi by wczona (On). Dla innych elementw warto moe by wyczona (Off). Zdefiniowany rezystor moe by umieszczony na schemacie poleceniem ADD. Jeeli element zawiera kilka schematycznych symboli tzw. blokw (w programie EAGLE nazwanych Gates), ktre mog by umieszczane na schemacie niezalenie od siebie, to kady taki symbol (gate) moe by umieszczony na schemacie poleceniem ADD. W tabelce parametrw ustaw ADDLEVEL na Next i SWAPLEVEL na 0 i blok umie blisko punktu odniesienia (origin). Moliwo zamiany blokw tzw. Swaplevel zachowuje si podobnie jak Swaplevel dla wyprowadze. Warto 0 oznacza, e bloku nie mona zamieni z innym blokiem elementu. Warto wiksza od 0 oznacza, e blok mona zamieni z innym blokiem elementu o takiej samej wartoci swaplevel. Polecenie suce do zamiany blokw na schemacie to GATESWAP. Nazw bloku lub blokw mona zmieni poleceniem NAME. Nazwa bloku nie jest istotna dla elementw z jednym blokiem. Jeeli element zawiera kilka blokw, to oznaczenie elementu zostanie rozszerzone o nazw bloku. Przykad: Bloki (gates) nazwane s A, B, C i D, a oznaczenie elementu na schemacie jest IC1. Oznaczenie poszczeglnych blokw na schemacie bdzie nastpujce IC1A, IC1B, IC1C i IC1D.
Poleceniem CONNECT naley zdefiniowa, ktre wyprowadzenia symbolu schematycznego poczone s, z ktrymi polami lutowniczymi obudowy elementu. Kliknij na przycisk Connect. Okno Connect W tym przypadku blok (symbolu schematycznego) rezystora automatycznie nazwany jest G$1. Dlatego w kolumnie PINS widniej oznaczenia wyprowadze G$1.1 i G$1.2. Kolumna PAD pokazuje pola lutownicze obudowy elementu. Kliknij na wyprowadzenie (pin) i pole (pad) i kliknij na przycisk CONNECT. Jeeli natomiast chcesz odczy wyprowadzenie od pola lutowniczego w obudowie, wybierz dan par w kolumnie Connection i kliknij przycisk Disconnect. Przycisk OK koczy polecenie CONNECT i zamyka okno. Informacje dotyczc elementu mona napisa i umieci poleceniem DESCRIPTION. Wpisany tekst bdzie wywietlany w oknie podgldu panelu kontrolnego (Control Panel) po wybraniu elementu po lewej stronie w rozwijanym drzewie. Tekst ten bdzie kontrolowany take przy uyciu polecenia ADD. Teraz definicja rezystora jest kompletna i element jest gotowy do uycia na schemacie.
Przygotowanie danych wyjciowych przy pomocy Procesora CAM Dalej opisane jest generowanie danych wyjciowych z edytora pytek drukowanych, ktre prawie zawsze wyglda tak samo, gdy trzeba przygotowa klisze i pliki do wykonania pytki. Prac definiuje si w tzw. Procesorze CAM. Plik Gerber.cam, ktry umieszczony jest w podklatalogu CAM (jobs) automatyzuje generowanie plikw Gerber dla pytek dwustronnych. UWAGA: Opisany tok postpowania jest waciwy tylko dla ploterw rastrowych, lecz nie nadaje si dla fotoploterw z wbudowanymi karuzelami przeson (aperture wheels). Wczytaj pytk (job) do Procesoru CAM poprzez podwjne kliknicie na Gerber.cam w panelu kontrolnym (CAM Jobs), lub poprzez kliknicie ikony Procesora CAM w oknie edytora pytek i wybraniu Gerber.cam w menu File/Open/Job. W przypadku, gdy rozpocze w Procesorze CAM z Panelu Kontrolnego, wczytaj pytk demo3.brd: File/Open/Board demo3.brd Kliknij na przycisk Process Job i potwierd Delete name.$$$... i More than ... poprzez kliknicie OK. Wszystkie potrzebne pliki wyjciowe zostan zapisane do katalogu projektu (Project directory), gdzie zapisane s pliki schematu i pytki. Poszczeglne pliki zawieraj nastpujce dane: demo3.cmp = strona elementw (Component side) demo3.sol = strona cieek (Solder side) demo3.plc = opis elementw (Silkscreen for component side) demo3.stc = maska przeciwlutownicza od strony elementw (Soldering mask for the component side) demo3.sts = maska przeciwlutownicza od strony cieek (Soldering mask for the solder side) demo3.whl = tabela przeson (Aperture wheel file) demo3.gpi = plik informacyjny, nie jest wany demo3.$$$ = plik tymczasowy (Temporary file), zostanie skasowany Pierwszych sze plikw naley wysa do producenta pytek drukowanych. Dane dla wiertarki numerycznej (Excellon) mog zosta wygenerowane podobnie po wczytaniu Excellon.cam. Zanim zostanie uruchomiony Procesor CAM, trzeba zdefiniowa tzw. Rack file, czyli plik z informacj o wiertach, jakie maj by uyte w wiertarce. W celu jego zdefiniowania naley uruchomi program ULP (User Language Program) o nazwie Drillcfg.ulp - poleceniem RUN w oknie edytora pytek. Program ULP wygeneruje plik boardname.drl, ktry zostanie wczytany do Procesora CAM.