Professional Documents
Culture Documents
v.2
Projekt zosta zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie si przez cae ycie Publikacja powstaa w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie si przez cae ycie. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponosz odpowiedzialnoci za umieszczon w niej zawarto merytoryczn ani za sposb wykorzystania zawartych w niej informacji.
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu w wersji 2.0 zostaa przygotowana, jako cz projektu pt. Szkolenia w zakresie E-biznesu z wykorzystaniem telefonii komrkowej zastosowanie mobilnego systemu wspomagajcego sposb prowadzenia zaj w celu nabycia umiejtnoci zarzadzania e-biznesem, wspfinansowanego w ramach programu Uczenie si przez cae ycie Leonardo da Vinci. Bazuje on na projekcie mobile Performance Support System for Vocational Education and Training oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdraania.
Autorzy:
Piotr Maczuga (NF) Micha Plewczyski (NF) Karolina Sikorska (NF) Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan) Anna Jaruga (FOZ) Agnieszka witecka (FOZ) Krzysztof Zieliski (FOZ) Philip Penny (IADT) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Elio San Cristbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-63481-03-2
Warszawa 2013 E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring e-business management skills www.pl.mtraining.eu
Spis treci
Wstp
Mobilny wiat. Mobilno siy roboczej i rozwj urzdze mobilnych Nauka na urzdzeniach mobilnych konteksty i wzroce codziennego uytkowania Nauka/praca na urzdzeniach mobilnych co i jak? Sprzt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia si (mobile learning) Moliwoci urzdze mobilnych Mobilne systemy operacyjne Mobilne przegldarki Aplikacje webowe a aplikacje natywne
4
5 5 7 9 11 12 14 15
19
20 21 22 23 24 26 28 32 32
34
35 39 40
43
44 50 57
63
64 64 66
75
76 78 92 96
Uwagi kocowe
Wskazwki do wdraania mobile learning
99
100
Bibliografia
102
01.
Wstp
(Martin i in., 2010). Systemy te nie s jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemw zarzdzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), poniewa pozwalaj uczestnikom zdobywa wiedz wszdzie i zawsze, wykorzystujc np. chwile nudy w autobusie. Analizujc literatur dotyczc mobilnego i wszechobecnego uczenia si (mobile and ubitiquous learning), mona wyrni kilka klasyfikacji aplikacji uywanych w m-learningu (mobilnym uczeniu si). Naismith (2004) klasyfikuje je pod wzgldem cech technicznych urzdze wykorzystywanych do celw informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejciem teleinformatycznym (ICT), systemy klasyfikuje si w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urzdzenia (notebooki, tablety, palmtopy, telefony komrkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi, Bluetooth, itd.) jaki wspieraj (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiaj si bardziej na zdolnoci wspierania dostpu do materiaw edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bd na rodzaju informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003). Powysze klasyfikacje nie oddaj zoonoci dzisiejszych aplikacji wykorzystywanych do mobilnego uczenia si (Martin i in., 2010). Dlatego te niektrzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponuj dwa typy klasyfikacji (Georgieva, 2005):
Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith (2004); Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na nastpujcych gwnych
wskanikach:
Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji. Wsparcie standardw e-learningowych. Aktualnie, wikszo systemw mobilnego uczenia si nie
obsuguje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM.
Lokalizacja uytkownika: na kampusie, poza kampusem, bd obie moliwoci. Dostp do materiaw szkoleniowych i/lub usug administracyjnych. Oznacza to, e uytkownik
otrzymuje materia edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje administracyjne, takie jak plan zaj i wyniki egzaminw.
Not supported
Communication between students and teachers
Inf
Acc ess
orm atio n
bi Mo ce evi le d
m-Learning system
On-line Off-line
c Lo
io at n
Supported
Metoda uczenia si
Szkolenie z prowadzcym 01. Podczas uczenia si po raz pierwszy 02. Podczas dalszego uczenia si 03. Przypominajc sobie/ stosujc wiadomoci 04. Podczas trudnoci Szkolenie poprzez Wspieranie sie web wydajnoci Elektroniczny system wspierajcy wydajno
Cel uczenia si
Z uwagi na swj specyficzny charakter, m-learning sprawdza si najlepiej w pewnych okrelonych sferach czy sytuacjach zwizanych z dostarczaniem informacji1. Mobilne uczenie si jest najbardziej odpowiednie dla pozycji 2, 3, 4 i 5.
w uczeniu si. Pozwala na szybki dostp do dodatkowych informacji (takich jak firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokadnie w czasie i miejscu, gdzie jest to potrzebne.
Aby przypomnie sobie lub/i zastosowa zdobyt wiedz zwaszcza w chwili, kiedy pracownik musi
zastosowa zdobyt wczeniej wiedz i umiejtnoci w praktyce, podczas wykonywania pracy, technologia mobilna moe pomc mu powtrzy wiedz lub dostarczy instrukcje i wsparcie na stanowisku pracy.
Gdy co poszo nie tak technologia mobilna moe by bardzo pomocna w sytuacjach kryzysowych,
kiedy potrzebny jest szybki dostp do najwaniejszych informacji. Pozwala wwczas reagowa byskawicznie i skutecznie, aby przezwyciy trudnoci czy poprawi bdy.
Gdy co si zmienia - szczeglnie w rodowisku biznesowym, gdzie yje si cigymi zmianami i prze-
pywem informacji, pracownicy potrzebuj umiejtnoci szybkiego dostosowywania si do gwatownie zmieniajcych si warunkw, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy oraz umiejtnoci, i cigego uczenia si, zarwno formalnego, jak nieformalnego. Musz radzi sobie rwnie z przecieniem informacyjnym, tj. trudnociami zwizanymi ze zrozumieniem i podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmiern iloci informacji. Mobilne uczenie si moe pomc im odnale waciwe dane dokadnie na czas i zawsze aktualne.
1 Porwnaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Grudzie 2011, Copyright Elearnity; 2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html; 3. Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7 Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
Skoro wiemy ju, w jakich sytuacjach sprawdza si mobilne nauczanie, dobrze zna te podstawowe narzdzia:
Mobilne powtrki (Mobile Refreshers) tre dostarczona przez urzdzenia mobilne moe by naprawd
pomocna po zakoczeniu regularnego szkolenia. Moe by to materia pomocniczy, majcy na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtrzenie niewielkiej iloci materiau ze szczeglnym uwzgldnieniem rzeczy najbardziej istotnych moe pomc w nauce i zapobiega zapominaniu.
Mobilne wsparcie na stanowisku pracy (Just in Time Performance Support) model mobile learning
daje rwnie moliwo dostpu do materiaw edukacyjnych na yczenie, kiedy s one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane s dokadnie w chwili, kiedy potrzebuje ich uytkownik, poprzez udostpnienie wczeniej przygotowanej treci bd dziki narzdziom wsppracy gdy uytkownik otrzymuje odpowied czy wskazwk od osoby bdcej ekspertem w danej dziedzinie.
Wsparcie przepywu pracy (Workflow Support) jest to poczenie wszystkich poprzednio wymienio-
nych elementw w kontekcie biznesu. Mobilny dostp do danych daje moliwo odwieenia wanych informacji w razie potrzeby. Przykadowo, moe by bardzo pomocny w rodowisku biznesowym, przed wanym spotkaniem poza firm. Dostp do istotnych informacji w kadym miejscu i o kadej porze moe okaza si zbawienny.
Czytniki e-bookw (nazywane rwnie e-czytnikami or czytnikami e-ksiek) to urzdzenia zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych ksiek i czasopism elektronicznych. Dla wikszej czytelnoci wywietlaczy, szczeglnie w ostrym socu, wykorzystuj one technologi papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego s obecnie moliwo wywietlania treci wycznie w czerni i bieli oraz brak moliwoci odtwarzania treci wideo. Dlatego te wykorzystanie czytnikw e-bookw w celach mobilnego uczenia si jest ograniczone do informacji gwnie tekstowej. Notebooki i netbooki: nie wszyscy zgadzaj si co do przynalenoci laptopw/notebookw i netbookw do mobilnego ekosystemu. Jednak w miar, jak komputery te staj si mniejsze, ciesze i atwiejsze do noszenia przy sobie, mog by uywane jako urzdzenia do mobilnej nauki, o wikszej mocy ni smartfony, a jednoczenie wyposaone we wszystkie cechy komputerw PC. Z drugiej strony, pozwalaj one na korzystanie w peni z tradycyjnego e-learningu bez ogranicze projektowych typowych dla treci mobilnych. Tablety: sytuujc si pomidzy smartfonami a laptopami, posiadaj zalety kadego z tych urzdze. Posiadaj ekran wystarczajco duy dla wywietlania tradycyjnych treci e-learningowych, maj pewne ograniczenia (przykadowo, wiele z nich nie obsuguje Flash lub innych formatw popularnych na stronach WWW), ale rwnie zalety (np. GPS, yroskop) w porwnaniu ze zwykymi komputerami. Ich udzia na rynku wci jest ograniczony, jednak ich popularno ronie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastpi w pewnym stopniu czytniki e-bookw i netbooki. Przenone odtwarzacze multimedialne (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane w celu przechowywania i odtwarzania mediw cyfrowych takich jak dwik, zdjcia, wideo, dokumenty, itd. Ich oczywist zalet jest niewielki rozmiar i maa waga, jednak na rynku musz one rywalizowa z telefonami komrkowymi i smartfonami, jak rwnie innymi, bardziej wyspecjalizowanymi urzdzeniami, takimi jak przenone odtwarzacze DVD. Google Glass: okulary rozszerzonej rzeczywistoci stworzone przez firm Google. Dziki nim bdziemy mogli wysa sms-a bez uywania rk czy dowiedzie si wszystkiego nt. nieznajomej osoby, idcej obok nas ulic. Okularami steruje si za pomoc gosu, dotyku i ruchu gow. Wszelkie informacje natomiast pojawiaj si przed naszymi oczami. Obecnie GG rozpoznaje tylko komendy wydawane w jzyku angielskim. Okulary pozwalaj na nagrywanie, robienie zdj, instalowanie aplikacji oraz przenoszenie danych. Moliwe jest te odtwarzanie dwiku oraz czenie z Internetem przez udostpnianie poczenia z telefonu albo przez wbudowany modu WiFi. Google Glass pokieruje nas zatem do wskazanego miejsca oraz wyszuka informacji w sieci. Pojawienie si GG wzbudzio wiele emocji zwizanych z ochron danych osobowych. Dziki okularom bowiem kady bdzie mg nagra co tylko zechce, bez wiedzy czy przyzwolenia osoby nagrywanej, ktra po prostu nie zdaje sobie z tego sprawy. Google Glass nie s obecnie dostpne komercyjnie na rynku, nie jest jeszcze znana konkretna data rozpoczcia ich sprzeday na szeroka skal. Dla celw niniejszego opracowania skupimy si na smartfonach i tabletach, poniewa s to urzdzenia najczciej wykorzystywane w biznesie.
10
Funkcja Wywietlacz Odtwarzacz audio Odtwarzacz wideo Zegar Kalendarz Lista kontaktw GPS Wywietlanie map Nawigacja Bluetooth Poczta internetowa Przegldarka stron internetowych
Opis Wywietlanie tekstu, obrazw, wideo. Odtwarzanie gosu, muzyki, dwikw. Odtwarzanie plikw wideo. Wywietlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarze. Planowanie dziaa i wywietlanie powiadomie. Skatalogowanie adresw, adresw e-mailowych, numerw telefonw i innych informacji kontaktowych dla uytkownikw. Okrelanie wsprzdnych geograficznych. Pokazywanie ulic, drg, budynkw i terenu. Moliwo zaznaczenia lokalizacji uytkownika dziki GPS. Uzyskanie wskazwek jak dosta si z jednego miejsca do drugiego. Moliwo poczenia si z innym urzdzeniem przez Bluetooth. Wysyanie i dobieranie wiadomoci e-mail wraz z zacznikami. Dostp do serwerw internetowych i ich treci. Odczytywanie krtkich wiadomoci zakodowanych przy pomocy ukadu RFID. Te niewielkie (4mm kw.) ukady transmituj i identyfikuj przekaz wyzwalany przez czytnik RFID bdcy w odlegoci kilku centymetrw. Wysyanie krtkich wiadomoci tekstowych do innych urzdze mobilnych. Nagrywanie gosu, muzyki i innych dwikw przy pomocy wbudowanego mikrofonu lub mikrofonu zewntrznego. Robienie zdj. Nagrywanie obrazu i dwiku. Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu. Edytowanie zdj: przycinanie, prostowanie, zmiana jasnoci i kontrastu, zmiana koloru, stosowanie efektw specjalnych.
Czytnik RFID
Wiadomoci tekstowe Nagrywanie audio Aparat fotograficzny Kamera wideo Edycja i formatowanie tekstu Edycja zdj
11
Edycja dwiku Edycja wideo Klawiatura (dotykowa) Klawiatura (zewntrzna) Poczenie telefoniczne Serwisy spoecznociowe Sie bezprzewodowa Kalkulator Arkusz kalkulacyjny Kontrola gosem Syntezator mowy Rozpoznawanie mowy Mikrofon zewntrzny Rzeczywisto rozszerzona
Skracanie, czenie, dostosowanie gonoci i tonu w nagraniach. Wycinanie, sekwencjonowanie, nakadanie, dostosowywanie klipw video. Wprowadzanie niewielkich iloci tekstu. Wprowadzanie duych iloci tekstu. Prowadzenie rozmw. Poczenie ze stronami i narzdziami spoecznociowymi, takimi jak Twitter czy Facebook. Poczenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy bezprzewodowe. Wykonywanie prostych oblicze. Wykonywanie oblicze z kolumnami i wierszami liczb, wywietlanie wynikw w tabelach. Aktywowanie i nawigowanie w menu urzdzenia za pomoc gosu. Urzdzenie odczytuje treci przechowywane jako tekst pisany. Konwertowanie sw mwionych na tekst. Nagrywanie dwiku poprzez gniazdo mikrofonu w urzdzeniu. Wywietlanie odpowiednich danych naoonych na obraz nagrany kamer wideo. Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, cinienie powietrza, pH, zasolenie, O, CO, przypieszenie, sia, wiato, kolor i poziom haasu.
Sondy danych
Wicej pomysw na wykorzystanie kadej z tych moliwoci oraz ich zastosowanie w uczeniu si opisuje Horton (2012).
Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte rdo) iOS firmy Apple (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone)
12
Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja) Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone)
160 000
140 000
120 000
100 000
80 000
60 000
40 000
20 000
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1 13
07
07
07
07
08
08
08
08
09
09
09
09
10
10
10
10
11
11
11
11
12
12
12
12
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
Android
iOS
Windows Phone
RIM
Bada
Symbian
Windows Mobile
Other
rdo: wikipedia
13
20
13
Q2
System iOS
Mocne strony Popularny wrd uytkownikw kocowych, dua liczba zainstalowanych urzdze. Wysokiej klasy, stabilny system operacyjny. Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej jakoci oprogramowanie i wsparcie techniczne. Popularny wrd uytkownikw kocowych. Dobra dokumentacja. Platforma otwarta oparta na Javie, zintegrowana z aplikacjami Google. Szeroki wachlarz modeli w rnych cenach.
Sabe strony Brak ochrony bezpieczestwa sieci firmowej. Zamknity system operacyjny; pobieranie programw wycznie poprzez Apple App Store (skomplikowany i dugi proces akceptacji).
Android
Mobilne przegldarki
Tak jak w przypadku systemw operacyjnych, przegldarki w urzdzeniach mobilnych znacznie rni si od siebie pod wzgldem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferuj pene wsparcie dla wikszoci stron www oraz niektrych funkcji natywnych, inne za maj ograniczon funkcjonalno i mog wywietla jedynie treci dostosowane do urzdze mobilnych. Smartfony i tablety, ktrych istotn funkcj jest moliwo przegldania stron www, zazwyczaj posiadaj zaawansowane funkcje i pozwalaj na instalacj dodatkowych przegldarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada uytkownikowi (przykadowo, w celu uruchomienia treci Flash na urzdzeniach z systemem iOS).
14
30%
24%
18%
12%
6%
0%
11
11
11
11
11
11
11
11
01
01
12
20
20
20
20
20
20
20
20
c2
t2
20
ch
ay
ne
pt
ril
ly
Oc
No
Au
De
Ap
Ju
Opera
Android
iPhone
Nokia
BlackBerry
Se
ar
Ju
iPod Touch
Netfront
UC Browser
Dolfin
rdo: StatCounter
15
Fe
Other
Ja
20
12
mobilnego kalendarza i kontaktw, dziaa na plikach, magazynowanych danych, czy nawet odtwarza muzyk i filmy wideo, podczas gdy mobilne przegldarki internetowe przewanie nie oferuj takich funkcji dla aplikacji webowych (Ordua i in., 2009). Inn moliwoci jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsugiwanie aplikacji webowych w urzdzeniach mobilnych wzroso w cigu ostatnich lat. Wraz z nadejciem Web 2.0 i chmury obliczeniowej obsuga zoonych aplikacji webowych na urzdzeniach mobilnych staa si koniecznoci. Jednak aplikacje webowe przewanie wymagaj adaptacji na urzdzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga podjcia nastpujcych krokw (Ordua i in., 2009): 01. Zapewnij waciwy ukad ekranu. Deweloperzy powinni pomyle, do czego waciwie bdzie uywane urzdzenie mobilne, i jak uytkownik bdzie widzia tre na maym ekranie. Przykadowo, czasopisma zazwyczaj s prezentowane jako szpalta, w ktrej kada wiadomo stanowi pojedyncz linijk tekstu, tak aby uytkownik mg szybko zobaczy, ktra wiadomo jest bardziej interesujca i na ni klikn. Kada linijka jest w rzeczywistoci przyciskiem, ktry atwo wybra na ekranie dotykowym. 02. Zapewnij atwy dostp do treci. Deweloperzy powinni pomyle, jakie treci bd dostosowywane w wersji mobilnej. Uytkownicy mog postrzega wersj mobiln jako dopenienie wersji komputerowej, naturalne wic, e bdzie ona pozbawiona niektrych opcji. 03. Unikaj wtyczek. Mnstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie s obsugiwane przez wikszo urzdze, i trudno zmieni ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiaby ponie dostosowujc wtyczk do szerokiej gamy platform mobilnych. Ponisza tabela2 przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych.
Web Apps
Native Apps
++ Dostpna natychmiast, bez porednictwa plat++ Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji. ++ Moliwo budowania zaawansowanych aplikacji przy wykorzystaniu technologii HTML5/ CSS3, ktre umoliwiaj te wykorzystanie dwiku, wideo i animacji. werze, nie w pamici urzdzenia.
dzenia jak aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr lub danych przechowywanych przez uytkownika, takich jak ksika adresowa. (user experience).
++ Kontrola nad dowiadczeniem uytkownika ++ Wykorzystanie interaktywnych multimediw. ++ Duszy czas produkcji oraz wiksze koszty
aktualizacji.
cjami zanim trafi do docelowych odbiorcw; proces ten moe by czasochonny i niepewny.
2Patrz: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/07/13/mobile-learning-considerations-native-apps-or-web-apps/, http://bottomlineperformance.com/wp-content/uploads/2012/05/BottomLinePerformance_mLearningBrief_20110802.pdf Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
16
procesu akceptacji, uiszczenia opat i innych procedur zwizanych z zamieszczeniem w sklepie z aplikacjami.
cych uytkownika; moe suy jako osobisty program edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia)
++ Nie wymaga dostpu do Internetu. -- Zalene od platformy; konieczno stworzenia odrbnych aplikacji pod rne systemy operacyjne.
przejcia przez proces akceptacji; tworzc aplikacje na rne systemy operacyjne, naley powtrzy ten proces dla kadego sklepu.
Istnieje jednak rwnie trzecia opcja, umoliwiajca deweloperom wykorzystanie zarwno cech aplikacji webowych, jak i programw natywnych. Aplikacje hybrydowe tworzone s w HTML5, opakowanym w natywny kontener pozwalajcy na ich sprzeda w sklepach z aplikacjami, co umoliwia rwnie dostp do natywnych funkcjonalnoci takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon, lista kontaktw, czy system powiadomie. Dla uytkownika kocowego wygldaj one i dziaaj jak aplikacje natywne. Jednak gwna tre napisana jest w HTML, tak aby mona byo j bez trudu aktualizowa i modyfikowa, a jej rozbudowa jest o wiele tasza, ni stworzenie lub aktualizowanie aplikacji natywnej, zwaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do rnych systemw operacyjnych. Naley rwnie podkreli, e niektre z powszechnie wymienianych zalet programw natywnych nad aplikacjami webowymi (lepsza wydajno, tryb offline, dostp do funkcji urzdzenia, moliwo wykorzystania geolokacji) staj si mniej oczywiste w miar rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3 i JavaScript. Cho funkcjonalnoci HTLM5 nie s jeszcze stabilne, niektre z nich zostay ju wdroone w gwnych przegldarkach internetowych (Ordua i in., 2009). Funkcjami tymi s, m.in.:
Audio i wideo Tworzenie animacji Geolokacja Przechowywanie treci i bazy danych Nowe atrybuty formularzy
17
Niektre z powszechnie stosowanych serwisw internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, ju teraz wykorzystuj HTML5. YouTube moe wywietla filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeli uytkownik wyrazi na to zgod. Google Maps wykorzystuje moliwoci geolokacyjne HTML5 aby pokaza uytkownikowi, gdzie si znajduje, gdy ten wcinie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia si tylko wtedy, kiedy uywana przegldarka wspiera geolokacj (Ordua i in., 2009). Poniewa przegldarki mobilne s oparte na nowoczesnych przegldarkach internetowych, niektre z nich ju teraz oferuj takie moliwoci. Przykadowo, iPhony i urzdzenia z systemem Android obsuguj ju geolokacj, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Ordua i in., 2009).
18
02.
Definicja mobilnego uczenia si (mobile learning)
Aby lepiej zrozumie mobile learning, naley pozna jego korzenie. Przed nastaniem ery komputerw i Internetu istnia tylko jeden sposb uzyskania treci edukacyjnych bez koniecznoci wychodzenia z domu kursy korespondencyjne. Po zapisaniu si i uiszczeniu opaty, uczestnik otrzymywa materia poczt. Przez dugi czas bya to jedyna taka moliwo. Wraz z pojawieniem si komputerw wprowadzono now, byskawiczn metod wymiany informacji Internet, ktry cakowicie zmieni oblicze nowoczesnej edukacji. Ludzie uzyskali dostp do olbrzymich iloci danych. Jednak wci pozostawa jeszcze jeden krok. Rozwj urzdze mobilnych da pocztek zupenie nowej erze dostpu do informacji. Dzi urzdzenia mobilne przypominaj przenone komputery osobiste, i maj nawet dostp do Internetu poprzez sie telekomunikacyjn czy WiFi. Interesujcy jest te fakt, e w dzisiejszych czasach smartfon jest tysic razy szybszy, sto razy mniejszy i milion razy taszy, ni superkomputer MIT z 1965 roku. Wyposaony jest w szeroki ekran dotykowy, GPS i akcelerometr (czujniki orientacji), goniki, WiFi, wydajny procesor i kart graficzn umoliwiajc odtwarzanie gier w 3D. Tak wyposaone, urzdzenia mobilne oferuj to, czego komputery nie s w stanie zapewni cigy dostp do informacji z kadego miejsca. W ten sposb mobilne uczenie si stao si skutecznym sposobem zdobywania wiedzy.
Mobile learning mona definiowa jako wszelkie wiadczenia edukacyjne, w ktrych jedyn lub dominujc technologi s urzdzenia mobilne (Kukulska-Hume i Traxler, 2005). Wedug innych autorw mobilne uczenie si powinno ogranicza si do nauki na urzdzeniach mieszczcych si do damskiej torebki lub do mskiej kieszeni (Keegan, 2005).
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
20
Jeden z najlepszych opisw mobile learning zaprezentowany zosta przez MOBIlearn Project:
(...) rozwaajc mobilno bardziej z punktu widzenia ucznia, ni z perspektywy technologii, mona by rzec, e mobile learning dzieje si wszdzie przykadowo, w autobusie, gdzie uczniowie powtarzaj wiadomoci przed klaswk, lub podczas podry za granic, w ktrym to czasie lekarze odwieaj swoje umiejtnoci jzykowe. Wszystkie te przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie musz zawiera element wykorzystania technologii mobilnych, jednak maj miejsce wtedy, gdy ludzie przemieszczaj si, a zatem powinno by to zaklasyfikowane jako przypadki mobilnego uczenia si. Co wicej, technologie mobilne mog by uywane w osobistym rodowisku nauki danego uytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele bada na temat stosowania palmtopw w klasach. Ze wzgldu na mobilno technologii, nauka z wykorzystaniem PDA rwnie postrzegana jest jako mobile learning (OMalley i in., 2005)
W wietle przedstawionej metodyki odnoszcej si do zagadnienia wykorzystywania urzdze mobilnych moemy uzna, e mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystaj ze swoich urzdze przenonych w celu uczenia si, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.
21
Powd jest prosty. Jak ju wspomniano, a co zostanie jeszcze powtrzone poniej, urzdzenia mobilne maj pewne ograniczenia. Jeli treci edukacyjne nie s dostosowane do specyfiki danego urzdzenia, materia audio-wideo moe zosta niepoprawnie wywietlony, czcionka moe okaza si zbyt drobna, a ilo tekstu zbyt dua. Poza uyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, a mianowicie - sposb mylenia. Mobilne uczenie si jest oznak znaczcej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy staje si bardziej powszechne ni kiedykolwiek wczeniej. Komputer z dostpem do Internetu pozwala na przetwarzanie ogromnych iloci danych. Dziki mobilnej rewolucji, wszdzie moemy z nich skorzysta. Mamy do dyspozycji potne narzdzie. Musimy nauczy si, jak efektywnie z niego korzysta. Dlatego te Horton (Horton, 2012) wyrnia dwa znaczenia terminu mobile learning:
Uczestniczenie mobilnych osb w konwencjonalnym uczeniu si. Techniki i technologie mobile learning
pozwalaj osobom, ktre czsto si przemieszczaj, uczestniczy w istniejcych formach nauki, wczajc w to nauk na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny e-learning, uczenie si w grupach, oraz wspieranie wydajnoci (performance suport).
Prawdziwe mobilne uczenie si. W prawdziwym m-learningu uczymy si nie tyle z urzdzenia mobilnego, co z otaczajcego nas wiata. Prawdziwe mobilne uczenie si wymaga zdobywania wiedzy za porednictwem przedmiotw, rodowisk, czy innych uczestnikw, ktrych spotykamy poruszajc si w rzeczywistym wiecie.
22
(gry s tutaj dobrym przykadem), ale jeli cele szkolenia s bardziej oglne lub jest nim przekazywanie wiedzy, w wikszoci przypadkw mobile learning bdzie dziaa lepiej jako uzupenienie dla szerszych dziaa szkoleniowych, takich jak e-learning lub szkolenia stacjonarne.
23
Jeli to stanowisko zostaoby zaakceptowane, mobile learning pozostaby na zawsze na marginesie i nigdy nie zostaby wczony w gwny nurt edukacji i szkole. Aby mobile learning by efektywny, naley zapewni spenienie serii warunkw:
Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi by oceniane w taki sam sposb, jak szkolenie na
sali szkoleniowej, edukacja na odlego i e-learning.
Kursy w trybie m-learningu musz zosta wczone przynajmniej jako cz zwykego programu studiw czy specjalistycznych szkole zawodowych.
Kursy mobilne musz zosta wczone do oferty programw nauczania proponowanych przez uniwersytety i wysze szkoy zawodowe, tak, jak ma si to w przypadku kursw tradycyjnych, edukacji na odlego i e-learningu.
W tych krajach, gdzie studia s patne, powinny by pobierane opaty od studentw za udzia w kursach
mobilnych. Poziom 4: Moduy szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizacj. Rozwj szkole mobile learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizacj umoliwia osobom uczcym si przyswajanie informacji w kontekcie, do ktrego informacja ta si odnosi, majc przed oczami rodowisko, do ktrego odnosi si materia. Do udostpniania i korzystania z kursu mog by uywane mediascapes i kody QR.
Mediascapes to nowa forma mediw, czca cyfrowe obrazy, dwiki i interakcje ze wiatem fizycznym, tworzc w ten sposb silnie angaujce odbiorcw, interaktywne dowiadczenia. Uytkownicy, wyposaeni w urzdzenie mobilne, poruszaj si po fizycznym wiecie, wywoujc dziaanie cyfrowych mediw dziki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywn map, rozpoznajcemu fizyczn lokalizacj urzdzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania dowiadcze, obejmujcym zaprojektowanie interakcji, wybr lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i oglnej specyfikacji logiki programu oraz produkcj treci. Mediascape wymaga stworzenia okrelonych skryptw narracyjnych dla zbioru zada szkoleniowych oraz okrelenia logiki przebiegu interakcji. Wbudowane s rwnie zalenoci czasowe uruchamiania skryptu. Najwaniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie uytkownik moe wej w interakcj z mediami.
Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kody QR s dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, ktre mog by odczytane przez dowolny telefon komrkowy wyposaony w aparat lub kamer. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej przegldarki i aduje okrelon stron internetow. Jest to bardzo przydatne rozwizanie, ktre poprawia dostp do informacji, kiedy jestemy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stron wirtualizacji realnego wiata, w ktrym kady obiekt fizyczny moe sta si interfejsem wirtualnej rzeczywistoci.
Zalety i moliwoci
Posiadanie smartfonu czy tabletu staje si coraz bardziej popularne. Dziki niewielkim rozmiarom i maej wadze, urzdzenie tego typu, w przeciwiestwie do laptopw, mona bez trudu zabra ze sob wszdzie. W dodatku wikszo z nich posiada moliwo dostpu do Internetu. Dysponujc nowoczesnym sprztem elektronicznym z dostpem do sieci, kady moe z atwoci uczestniczy w procesie mobilnej edukacji.
24
Moliwo nauki w rodowisku mobilnym jest odpowiedzi na aktualn sytuacj wielu osb. Bdc w cigym popiechu, wykonuj oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostp do bazy zasobw szkoleniowych daje takim ludziom wielk moliwo wykorzystania potencjalnie bezproduktywnie spdzonego czasu na przyswojenie nowych informacji i zdobycie nowych umiejtnoci. Uczy si mona wszdzie; czy to w sklepowej kolejce, czy to w biurze, w autobusie czy w pocigu, na awce w parku, itd. W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb spoecznych, instytucje edukacyjne i szkoleniowe maj moliwo wykorzystania urzdzenia mobilnego do przekazywania specjalnie przygotowanych treci indywidualnym uytkownikom. Mog to by pliki, krtka wzmianka dotyczca wanego wydarzenia, lecz co najwaniejsze, moe by to rwnie wysoce interaktywna tre edukacyjna. Dostpn i bardzo uyteczn opcj jest rwnie moliwo wsppracy z innymi uczestnikami. Materia szkoleniowy moe by dostarczany wszdzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest dostp do Internetu. Zdaniem Shulera (2009), mobile learning ma pewne zalety, ktre wykraczaj poza moliwo nauki gdziekolwiek, o kadej porze. Pogld ten podzielaj rwnie inni autorzy:
Urzdzenia mobilne pozwalaj na nauk w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia si nie s mo-
liwe. W tym duchu pisze Colley, twierdzc, e w XXI wieku uczenie si nie jest ograniczone do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne (Colley i Stead, 2007).
Nauka jest bardziej zorientowana na osob uczc si. Nauka oparta na urzdzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi cz strategii
czcej rne metody.
Nauka oparta na urzdzeniach mobilnych sprawdza si najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne
narzdzie, ktre moe by wykorzystane dla zaspokojenia potrzeb osb uczcych si (Sharples, Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005).
Urzdzenia mobilne mog pomc w wyeliminowaniu niektrych bardziej formalnych aspektw edukacji,
ktre mog by postrzegane jako mao atrakcyjne przez odbiorcw preferujcych alternatywne metody (Attwell, 2005).
Urzdzenia mobilne mog zwiksza motywacj i zaangaowanie w nauk. Mobile learning jest idealnym rozwizaniem uatwiajcym wspprac i komunikacj. Technologie mobilne mog przyspieszy zmian paradygmatu edukacji i szkole z zorientowanego na
nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku konstruktywistycznych rodowisk edukacyjnych skoncentrowanych na uczestnikach procesu edukacyjno-szkoleniowego (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005).
Dziki urzdzeniom mobilnym proces uczenia si jest szybszy, atwiejszy, bardziej atrakcyjny i atwiejszy do zaakceptowania dla uczniw spoecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002).
Urzdzenia mobilne mog by noszone przy sobie i uywane w czasie odpowiednim dla uytkownika
(Stone, 2010).
Urzdzenia mobilne umoliwiaj dostp do konkretnych informacji wtedy, kiedy s one potrzebne.
25
Mobile learning pozwala zaoszczdzi czas. Dziki niemu mona uczy si nawet wtedy, gdy normalnie
byoby to niemoliwe.
Dla modych ludzi smartfony s czci dnia powszedniego. Ludzie rozmawiaj, wysyaj SMSy, graj
w gry, przegldaj strony internetowe oraz wykonuj mnstwo innych czynnoci uywajc smartfonw. Czsto nie wyobraaj sobie ycia bez nich.
Wyzwania i ryzyko
Raport Elearnity na temat mobile learning (2011) wymienia niektre z najpowszechniejszych wyzwa zwizanych z wykorzystaniem urzdze mobilnych do nauki:
Naturalnym jest, e urzdzenia mobilne, aby mogy by przenone, musz mie na tyle mae rozmiary, aby mona je byo atwo wszdzie ze sob nosi. W rezultacie rozmiar ekranu rwnie jest ograniczony. Problem ten zosta czciowo rozwizany przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz wikszego obszaru wywietlacza. Wci te rozwijane s technologie pozwalajce na cige ulepszanie rozdzielczoci ekranu i jakoci kolorw. Rezultatem s coraz lepsze doznania wizualne bez koniecznoci zwikszenia rozmiarw urzdzenia. Dzisiejsze smartfony i tablety maj moc porwnywaln do komputerw sprzed dziesiciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urzdzenie o podobnej mocy mogo funkcjonowa, potrzebuje mnstwo energii. Co zrozumiae, deweloperzy powzili decyzj, e wol zaoferowa urzdzenia o wikszej mocy ju teraz, ni czeka na nowe, bardziej wydajne technologie, pozwalajce na duszy czas pracy baterii. W efekcie mamy ekstrawaganckie smartfony, ktre trzeba adowa praktycznie codziennie. Aby mie szybki dostp do informacji (ktra nie zostaa wczeniej wczytana), uytkownik musi mie dobr prdko poczenia z sieci. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z czem internetowym pojawiaj si nawet w rozwinitych krajach europejskich, szczeglnie w rejonach wiejskich. W wikszoci smartfonw fizyczna klawiatura zostaa zastpiona klawiatura dotykow wywietlan na ekranie. Jedn z wad tego rozwizania jest ograniczona przestrze dla innych elementw na wywietlaczu, gdy jednoczenie wywietlana jest klawiatura.
Niska prdko poczenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowo cza Klawiatura dotykowa
26
Na rynku dostpnych jest kilka systemw operacyjnych na urzdzenia mobilne. Najwaniejsze z nich to iOS oraz Android, pozostae za to Symbian, RIM, Bada i Windows Phone3. Kady z nich posiada inne moliwoci i ograniczenia, jeli chodzi o odtwarzanie plikw multimedialnych. Przykadowo, iOS nie odtwarza plikw Flash, co jest znacznym ograniczeniem dla twrcw treci edukacyjnych. W rezultacie tre musi by przygotowywana z uwzgldnieniem ogranicze danej platformy. Proces przygotowywania treci na urzdzenia mobilne rni si od przygotowywania treci dla standardowego e-learningu. Z uwagi na moliwoci techniczne urzdze, musz zosta spenione okrelone warunki techniczne. Gwnymi aspektami s szybko procesora, moliwoci systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespou projektantw stosownych umiejtnoci. Proces projektowania mona uproci poprzez wykorzystanie specjalnego oprogramowania, ktre automatycznie ustawia parametry generowanych treci. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny. W dzisiejszych czasach ludzie s coraz bardziej zaawansowani w uytkowaniu urzdze mobilnych, trzeba jednak zaoy moliwo, e dla niektrych osb ich uywanie do nauki moe okaza si problematyczne. Poza tym, mobile learning nie zosta jeszcze w peni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje strategiczne w firmach, a nawet przez trenerw. Jeli chcemy, by mobile learning rozwija si, naley zapewni mu uznanie wrd profesjonalistw.
Wyzwania organizacyjne
Shuler (Shuler, 2009) rwnie przyznaje, e udane wdroenie m-learningu wymaga uporania si z pewnymi podstawowymi problemami:3
Negatywne aspekty mobilnego uczenia si, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie
prywatnoci.
Normy i postawy kulturowe. Brak teorii uczenia si odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii mobilnego
uczenia si obejmujcej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkole.
Rnice w dostpie i technologiach. Zarwno trenerzy, jak i osoby uczce si musz opanowa szeroki
wachlarz technologii z ich wewntrzn zoonoci. Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczce mobile learning:
Urzdzenia mobilne mog uatwia ciganie. Mobile learning moe da uytkownikom z bieg znajomoci technologii przewag nad tymi, ktrzy nie
s z ni obeznani.
3 Sprzeda smartfonw w pierwszym kwartale 2012 roku z podziaem na system operacyjny: Android 56,1%, iOS 22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. rdo: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system#Market_share Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
27
Urzdzenia mobilne mog stworzy uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u uczestnikw
gorzej znajcych si na technologii.
Mobile learning moe wymaga przeformatowania mediw, lub dostarczania treci w rnych formatach. Mobile learning moe stworzy dodatkow przeszkod w uczeniu si dla uczestnikw i trenerw nieobeznanych z technologi.
Urzdzenia mobilne mog pozosta jedynie nowink techniczn przekazujca nadal te same stare,
nudne treci. Ostatnie z wymienionych wyzwa jest szczeglnie interesujce, poniewa oddaje rzeczywisto wielu obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczaj na og tych samych treci z uyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, rnic si od niego jedynie zastosowanymi rozwizaniami technologicznymi. Projekty te nie wykorzystuj faktu, e poza dostarczaniem treci i wspieraniem oceny, urzdzenia mobilne oferuj zupenie nowy zestaw funkcji. Jak zauwaa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostpne, oparte na wsppracy dowiadczenia edukacyjne zintegrowane ze wiatem poza sal szkoleniow (Corbeil, 2007). Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczcej si kontrolowa swj proces uczenia si, gdziekolwieksi znajduje, a nawet w trakcie przemieszczania si z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008). Oprcz tradycyjnych aktywnoci, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia rwnie odpowiednie rodowisko do nauki poprzez dziaanie. Przykadowo, urzdzenia mobilne mona wykorzysta, by uzyska pomoc, wykona praktyczne zadanie, czy te przy realizacji projektu, jako e pozwalaj one osobie uczcej si na wykonywanie tych czynnoci w rzeczywistym kontekcie. Podsumowujc, wikszo autorw podziela zdanie, e efektywne stosowanie programu mobile learning wymaga:
Wypracowania nowych teorii uczenia si odpowiednich dla mobile learning. Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programw dla nowych
rodowisk.
Szkolenia zarwno nauczycieli (trenerw) jak i uczniw (adresatw szkole), aby zaadoptowali mobilne
technologie i wcielenie ich do procesu uczenia si.
28
29
Zgodnie z t koncepcj, autorzy tacy jak Becker wskazuj, e pewne aspekty gier wideo s silnie powizane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co moe zosta wykorzystane w celu nakonienia uczniw do odgrywania aktywnych rl i uczenia si poprzez eksperymentowanie, a nie tylko przez zapamitywanie. Podczas gry uytkownicy czuj si aktywnym elementem o nieskrpowanych moliwociach odkrywania wiata przedstawionego w grze, co moe by pomocne w zdobywaniu pogbionej wiedzy o danej dziedzinie nauki (Lavn-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernndez-Manjn, 2009). Projekt AudioGene proponuje interesujce podejcie, w ktrym oparta na wsppracy gra edukacyjna czy uczniw niewidomych i tych ze sprawnym wzrokiem w celu rozwizania problemw z dziedziny biologii (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazay, e gra pomoga stworzy rodowisko pracy, w ktrym uczniowie zapomnieli o rnicej ich sprawnoci wzroku by rozwiza problemy i razem budowa wiedz.
Gromadzenie danych
Programy suce gromadzeniu danych wykorzystuj moliwoci urzdze mobilnych w zakresie wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazw, wideo czy dwiku (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mog by
30
wykorzystane w celu oceny postpu w nauce, oceny wykonanych zada (co zostanie opisane poniej), gromadzenia opinii, odpytywania i gosowania, jak rwnie tworzenia mediw (patrz: dyskusja powyej, dotyczca treci generowanych przez uytkownika) i monitorowania (szczeglnie w brany medycznej).
Informacje referencyjne
Zdaniem Clougha i in., aplikacje referencyjne to takie, ktre korzystaj ze sownikw, translatorw i ksiek elektronicznych w celu dostarczenia treci wtedy i tam, gdzie s one potrzebne (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mwic o dostarczaniu treci, Woodill (Woodill, 2011) wspomina rwnie kanay RSS, kanay mediw cyfrowych (podcasty, filmy wideo), instruktae i inne aplikacje. Natywnie mobiln treci s podcasty, czyli nagrania audio udostpniane oryginalnie przez bibliotek iTunes na iPoda firmy Apple (std nazwa). Podcasty czyni nauk wszechobecn, poniewa osoby uczce si mog skorzysta z dostpu do rnorodnego materiau edukacyjnego wszdzie, o kadej porze, za pomoc iPoda, odtwarzacza MP3 lub MP4 czy telefonu komrkowego. Dziki podcastom uczniowie mog mie dostp do materiaw edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy te wykonujc jak inn czynno. Mog odtwarza nagrania o kadej porze, co jest dla nich bardzo wygodne, i nie s ograniczeni okrelonym czasem zaj. W kontekcie edukacyjnym podcasty udostpniaj uczniom na yczenie nagrania audio i wideo z wykadw, czy inne materiay edukacyjne (Nataatmadja i Dyson, 2008).
Opiniowanie i ocenianie ksztatujce metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas uczenia si. Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania cieki
uczenia si. Przykadowo, wstpny quiz moe okreli poziom wiedzy ucznia i pozwoli na okrelenie kolejnych krokw, takich jak ominicie zbyt podstawowych zagadnie czy powtrzenie wiadomoci przed przejciem do kolejnego poziomu.
31
Z punktu widzenia osb zaangaowanych w proces uczenia si mona wyrni ocen automatyczn, ocen eksperta, ocen rwienikw oraz samoocen.
Oficjalne moduy szkoleniowe (krtsze ni w tradycyjnym e-learningu) Dodatkowe treci i materia powtrzeniowy jako cz poczonego program edukacyjnego (Stone, 2010) Media spoecznociowe rda pozwalajce na wyszukanie informacji (np. Wikipedia, firmowa baza danych) Specjalistyczne nagrania wideo Instruktarze wykorzystania urzdze w pracy oraz listy kontrolne Podcasty i videocasty Audiobooki Ksiki elektroniczne i streszczenia Streszczenia i powtrzenia dopeniajce tradycyjne szkolenie e-learningowe SMSy i rozmowy wideo Quizy i oceny postpu Fiszki przygotowujce do egzaminw (Stone, 2010) Porady uzupeniajce (Stone, 2010) Mobilne rda internetowe (Stone, 2010)
32
Platformy e-learningowe wykorzystywane w edukacji on-line s skarbnic zarwno treci jak i usug, i dlatego te powinny zosta wczone do programw mobile learning. Mobilne aplikacje nie powinny by projektowane niezalenie bez wykorzystania wszystkich dostpnych rde. Cheung podaje przykad integracji tradycyjnego e-learningu ze rodowiskiem mobilnego uczenia si (Cheung, Steward i McGreal, 2006), gdzie wykonano prototyp umoliwiajcy wykorzystanie popularnej platformy Moodle na smartfonach (Cheung, Steward i McGreal, 2006). Autorzy ci zamienili standardowy, 3-kolumnowy interfejs Moodle na 1-kolumnowy, pozwalajcy uytkownikom na lepsz wizualizacj treci na telefonach komrkowych. Prototyp nie oferowa penej funkcjonalnoci Moodle, poniewa wiele z cech nie funkcjonowao poprawnie na smartfonach. Jedna z funkcjonalnoci, ktra nie moga zosta przeniesiona na platform mobiln, bya obsuga standardu SCORM, bdcego podstaw procesu oceniania w Moodle, i ktra musi zosta uwzgldniona przy projektowaniu aplikacji mobilnych wymagajcych oceny postpw w nauce. Czaty, quizy na czas i krzywki rwnie byy niedostpne. Kolejnym przykadem jest wykorzystanie architektury opartej na usugach sieci web w celu adaptacji pewnych funkcjonalnoci Moodle na urzdzenia mobilne (Conde, 2009). Pozwala to rwnie na ponowne wykorzystanie niektrych z istniejcych w LMS funkcjonalnoci, takich jak uwierzytelnianie i raportowanie, co pozwolio unikn potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikacj mobiln. W rezultacie powsta mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine). Od tego czasu pojawiay si na rynku rne mobilne systemy LMS, z ktrych wikszo bya mobilnymi adaptacjami istniejcych korporacyjnych rodowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go (system zarzdzania uczeniem si, zaprojektowany specjalnie na urzdzenia mobilne), eXact Mobile (rozszerzenie eXact LCMS), bd oficjalna aplikacja natywna Moodle na iOS, ktra w duej mierze zastpia wspomniany poprzednio MLE Moodle.
33
03.
Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia si (mobile learning)
Urzdzenia mobilne s zawsze dostpne i mog by uywane w uczeniu si dziki rozmaitym funkcjom, takim jak zapewnianie dostpu do treci (zarwno informacyjnej jak i szkoleniowej), powtrzenie wiadomoci i ocenianie, oraz dla celw komunikacyjnych i w pracy zespoowej. Mog by uywane zarwno do oficjalnych, jak nieoficjalnych celw szkoleniowych, jak rwnie jako narzdzie wspierajce wydajno, np. dostarczajce informacji i wsparcia na czas i w ramach danego kontekstu. Urzdzenia mobilne s popularne i wykorzystywane przez wiele osb z grup docelowych m-learningu. Uwaane s za technologie osobiste, i jako takie maj wysokie prawdopodobiestwo pozytywnego odbioru ze strony uczestnikw szkole. Przy obecnym tempie rozwoju, ju za par lat urzdzenia mobilne bd miay moliwo dostarczania treci multimedialnych wysokiej jakoci za rozsdn cen. Zwaywszy na fakt, e wicej osb posiada telefony komrkowe ni komputery, mona przypuci, e mobilne uczenie si moe by szerzej dostpne ni e-learning. Jeli interesuje nas uatrakcyjnienie nauczania dorosych, naszym priorytetem powinno by stworzenie strategii mobilnego uczenia si i nauczania zawierajcych elementy aktywnego uczenia si, takie jak praca w terenie, symulacje, odgrywanie rl, gry (Leigh i Spindler, 2004). Potrzebne bd strategie uczenia si i nauczania dajce uczestnikom moliwo adaptacji i refleksji (Laurillard, 1993), zachcajce do krytycznego mylenia,wspierajce profesjonalny rozwj osb uczcych si poprzez samoocen i ocen wspuczestnikw oraz opinie prowadzcych czy moliwo powtrzenia materiau i oceny postpw w nauce (Raban i Litchfield, 2007). Potrzeba efektywnych i praktycznych strategii, ktre zapewni uczestnikom wsparcie w zdobywaniu wiedzy i umiejtnoci w okrelonych dziedzinach, celach wyznaczonych przez ich ciek rozwoju zawodowego oraz pozwol osign cel edukacyjny.
Doroli maj wewntrzn motywacj, s samoukierunkowani Doroli wykorzystuj w uczeniu si swoje dowiadczenie yciowe i wiedz Doroli zorientowani s na osignicie celu
35
Mobile learning wspiera motywacj i poczucie kontroli nad wasnym procesem uczenia si. Pozwala osobom uczcym si na wykorzystanie urzdze, ktre najlepiej znaj, oraz umoliwia nauk w dogodnym dla nich czasie. Naley rwnie da uczestnikom kontrol nad tempem nauki i wolno przejcia kursu na wasny sposb.
Daj swoim uczestnikom prawdziwe, yciowe problemy i przykady. Stwrz znaczcy kontekst: reali-
styczne studium przypadku, ktre uczniowie musz rozwiza sami, oferuj pomoc w razie potrzeby oraz udzielaj informacji zwrotnej o wypracowanych przez uczestnikw rozwizaniach.
Analizy przypadkw, jakie przedstawiasz swoim uczestnikom, oprzyj na przykadach waciwych dla ich
pracy. Wykorzystaj ich dowiadczenia i wiedz, jak ju posiadaj. Nie podawaj wyczerpujcego rozwizania, ale pozwl, by to uczestnicy sami rozwizali problem.
Upewnij si, e szkolenie jest dla nich odpowiednie. Doroli musz wiedzie, w jaki sposb szkolenie,
ktre chc przej, uatwi im w przyszoci prac. Okrel konkretne, realistyczne cele kursu, pamitajc przy tym, e prawdopodobnie kady uczestnik rozpocznie szkolenie z wasnymi, indywidualnymi celami i oczekiwaniami. W miar moliwoci, prowad swoich uczestnikw tak, aby uzyskali maksymalne korzyci z kursu. Motywuj za pomoc realistycznych scenariuszy lub podaj cenne informacje, ktre z atwoci wykorzystaj w swojej pracy.
Nie marnuj czasu swoich uczestnikw na niepotrzebne informacje i nieistotne treci. Usu z programu
wszystko, co nie pomoe im osign ich celw. Uyj slajdw, obrazw i analiz przypadkw bliskich ich dowiadczeniu.
Wcz do kursu praktyczne porady, instruktae pomocne w miejscu pracy i inne materiay, ktre bd
mogli wykorzysta w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewntrznych rde, takich jak bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd.
Poka swoim uczestnikom, e ich szanujesz zapewnij wysok jako szkolenia. Suchaj swoich uczestnikw, poznaj ich oczekiwania, opinie i dowiadczenia. Teoria konstruktywizmu opiera si na zaoeniu, wedug ktrego kada jednostka, biorc czynny udzia w procesie uczenia si, nadaje znaczenie otaczajcej rzeczywistoci. Uczcy si zdobywaj wiedz i zrozumienie dziki wasnym dowiadczeniom uczenia si, a wiedza ta jest nie tyle odkrywana, co konstruowana.
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
36
Jonassen (2004) proponuje osiem cech wyrniajcych konstruktywistyczne rodowiska uczenia si: 01. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si przedstawiaj rne obrazy rzeczywistoci. 02. We wspomnianych rnych obrazach unika si zbytniego uproszczenia; prezentuj one zoono prawdziwego wiata. 03. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si podkrelaj konstrukcj wiedzy opart na reprodukcji wiedzy. 04. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si podkrelaj autentyczne zadania w znaczcym kontekcie, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu. 05. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si zapewniaj realistyczne sytuacje, czy nauk opart na analizie przypadku, zamiast z gry okrelonych sekwencji informacji. 06. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si zachcaj do analizowania wasnych dowiadcze. 07. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si umoliwiaj konstruowanie wiedzy zalene od kontekstu i treci. 08. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si wspieraj wspprac w zakresie konstruowania wiedzy dziki negocjacjom, a nie poprzez rywalizacj midzy osobami uczcymi si. Niektre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004):
Uczenie si i wiedza bazuj na rnorodnoci opinii. Uczenie si jest procesem czenia specjalistycznych wzw lub rde informacji. Czynnikiem w procesie uczenia si mog by nie tylko ludzie, ale i urzdzenia. Zdolno do zdobycia wikszej iloci informacji ma wiksze znaczenie, ni to, co wie si w danym
momencie.
Aby umoliwi proces cigego uczenia si, konieczne jest wyksztacanie i podtrzymywanie powiza. Moliwo dostrzegania powiza midzy dziedzinami, ideami i konceptami jest najwaniejsz
umiejtnoci.
Aktualno (dokadna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich dziaa zwizanych z konektywistycznym
uczeniem si.
Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia si. Dobr wanych do nauczenia si infor-
macji oraz znaczenie nadawane nowym informacjom postrzega si przez pryzmat zmieniajcej si rzeczywistoci. Prawidowa odpowied z dnia dzisiejszego moe okaza si jutro bdna z uwagi na nowe informacje, co wpywa na podejmowane decyzje.
37
Przykadami stosowania takich strategii nauczania moe by wzicie pod uwag przy projektowaniu kursu mobile learning faktu, e uczestnicy kursu potrzebuj zdoby rne perspektywy czy punkty widzenia na dany temat. Naley te rozway rezygnacj ze sztywnych, odgrnie ustalonych celw nauczania, i zbada, jak wpynie to na ostateczny ksztat kursu mobilnego. W wiecie konstruktywistycznym niezmiernie wane jest, by osoby uczce si bray udzia w tworzeniu czy konstruowaniu swojej wasnej wiedzy. Siedzenie w klasie czy sali szkoleniowej i pasywne przyswajanie wiedzy pyncej od osb bdcych autorytetami nie jest zgodne z zasadami konstruktywizmu. Podkrelamy znaczenie interakcji, jednak trzeba wzi pod uwag, e dla jej osignicia nie wystarczy wczenie technologii mobilnej w proces nauczania. Obowizkiem projektantw kursu m-learningowego jest zapewnienie moliwoci autentycznej interakcji midzy uczestnikami i mediami cyfrowymi w rodowisku edukacyjnym. Media te, dostpne dziki technologiom mobilnym, jako nagrania wideo czy audio bd w innych formatach cyfrowych, s wanym aspektem w tworzeniu zorientowanego na uczestnika rodowiska nauczania. Najwaniejsza jest jednak nie technologia, czy media cyfrowe, ale wiedza konstruowana przez uytkownikw podczas interakcji z tymi narzdziami. Zasady metodyczne wyznawane przez szkoy konstruktywizmu i konektywizmu umieszczaj osob uczc si w centrum procesu nauczania. Poniewa innowacyjne technologie s intrygujce i sabo poznane, atwo mona podda si fascynacji ich moliwociami. Dotyczy to zarwno badaczy, jak i studentw wykorzystujcych technologie mobilne jako narzdzia do uczenia si. Wane jest jednak, by technologia sama w sobie nie staa si przeszkod i nie odcigaa uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane lub le ustrukturyzowane mobilne oprogramowanie edukacyjne czy wirtualne rodowisko edukacyjne (Virtual learning Environment, VLE) moe prowadzi do uczucia frustracji i niepokoju, gdy uytkownicy prbuj zapozna si z systemem. Trenerzy, deweloperzy i projektanci dcy do stworzenia rodowisk mobilnego uczenia si opartych na solidnych podstawach metodycznych zrobi wszystko, by unikn takiej sytuacji. rodowisko nie powinno by utrudnieniem, ale raczej narzdziem uatwiajcym mylenie i rozwizywanie problemw (Fjortoft and Sageie, 2000). Solidne ramy metodyczne oparte na rozwijaniu umiejtnoci kreatywnego mylenia i patrzenia na problematyk szkolenia z rnych punktw widzenia wymagaj oprogramowania edukacyjnego umoliwiajcego wykorzystanie wicze i treci, ktre s autentyczne i oparte na rzeczywistych problemach. Nie wystarczy zaprogramowa seri wicze, ktre uczestnik musi wykona aby wykaza, e przyswoi sobie teoretyczn wiedz. Obowizkiem ekspertw i projektantw jest tworzenie wicze opartych na zadaniach, jakie uczestnik moe napotka w prawdziwym wiecie. Zindywidualizowane podejcie do uczenia si jest podstaw metodyki opartej na zasadach konstruktywizmu i konektywizmu. Urzdzenie mobilne jest narzdziem szkoleniowym umoliwiajcym uczestnikom uzyskanie wiedzy na poziomie osobistym. Aby zapewni uczestnikom prawdziwie zindywidualizowane dowiadczenie, naley przede wszystkim pozna ich obecne umiejtnoci i zainteresowania. Raport Futurelab Towards New Learning Networks gosi nastpujc tez: Obecnie wikszo dyskusji na temat dawania uczniom moliwoci wyboru i gosu skupia si na udostpnianiu bardziej zrnicowanych cieek w obrbie wczeniej ustalonych i zdefiniowanych tematw i programw zaj. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko wikszy wybr i wpyw na tempo, styl i tre nauczania, ale te eby otrzymywali wsparcie, by stali si aktywnymi partnerami w ksztatowaniu swoich wasnych drg i dowiadcze edukacyjnych. Pedagogika opowiadajca si za spersonalizowanym uczeniem si si rzeczy musi popiera kroki w kierunku bardziej nieoficjalnych rodowisk nauczania poza klas. Urzdzenie mobilne jest idealnym narzdziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia si. Urzdzenie mobilne zapewnia dostp do usug informacyjnych bez wzgldu na lokalizacj. Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny aby moga by wykorzystana,
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
38
gdy profesjonalici bd musieli skutecznie reagowa w ramach swoich zawodowych obowizkw Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozwaaj zasadnicze pogldy Erauta na temat wiedzy zawodowej, przedstawione w Rethinking Pedagogy for a Digital Age. Przyswajanie wiedzy i wykorzystanie wiedzy nie s dwoma odrbnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces wykorzystywania wiedzy przeksztaca j, tworzc zupenie now wiedz. Sharpe i Oliver powouj si na rne badania aby zobrazowa trudnoci, na jakie napotykaj profesjonalici prbujcy wyjani, w jaki sposb stosuj swoj wiedz w praktyce i podejmuj decyzje. Autorzy twierdz, e wiedza ukryta nie moe by wyraona sowami, jest trudna do uchwycenia, i zamiast uatwia utrudnia tworzenie skutecznych studiw przypadku dla osb uczcych si. Biorc to pod uwag, autorzy opowiadaj si za rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wsplnego uczestnictwa, jak rwnie wszystkie nieoficjalne typy uczenia si, uczenie si poprzez serwisy spoecznociowe, gdzie mona pozyskiwa wiedz od znajomych. Mobilno sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiajc uwag na mobilnoci moemy, zdaniem autorw, lepiej zrozumie jak wiedza i umiejtnoci mog by przekazywane poprzez rne rodowiska i etapy ycia, i jak technologia moe pomc nam, jako spoeczestwu, znale sposb by upchn nauk w szczeliny codziennoci. Kolejnym powodem, by poszukiwa nowej teorii m-learningu jest wiadomo, e uczenie si odbywa si przewanie poza typowym rodowiskiem edukacyjnym, poczynajc od kawiarni a na samochodach koczc, w lokalizacjach opisanych przez autorw jako improwizowane miejsca do nauki. Po trzecie, autorzy wskazuj na praktyki, ktre najlepiej umoliwiaj odnoszenie sukcesw w nauce i wnioskuj, e podejcie socjokonstruktywistyczne jest tym, ktre zapewnia efektywne uczenie si. Ostatnim wymienionym czynnikiem jest powszechne korzystanie z osobistych i wsplnych technologii. Autorzy wskazuj na zbieno midzy nowymi osobistymi technologiami a mobilnymi technologiami i now ide uczenia si jako osobicie zarzdzan czynnoci, trwajc cae ycie.
39
Planowanie scenariusza
Pocztek scenariusza zawsze stanowi sformuowanie wyzwania, ktre powinno w miar moliwoci
przypomina realne sytuacje, jakie mog wystpi w miejscu pracy osoby uczestniczcej w szkoleniu (patrz nauczanie przy pomocy kotwic, teoria elastycznoci poznawczej, zasada ukierunkowanego odkrywania w multimedia learning).
Nastpnie uczestnicy gromadz dane rdowe do zada, ktre mog przybra rn form (tekst, audio,
wideo).
w odpowiednim zakresie i wtedy, kiedy s najbardziej potrzebne (patrz system wspierajcy wydajno, z zasad pracy na przykadach), udzielane przez specjalistw (patrz praktyka poznawcza) i wspuczestnikw szkolenia (patrz uczenie si od innych i ocena wzajemna).
Eksperci i wspuczestnicy pomagaj w zbudowaniu rnych punktw widzenia na rozpatrywan kwesti (patrz teoria pynnoci poznawczej).
Uczestnicy pracuj najpierw samodzielnie, a nastpnie w maych grupach (patrz zasada wsppracy
w multimedia learning). Dziki pracy grupowej uzyskuj wskazwki i ucz si radzi sobie z rnorodnoci stylw poznawczych w celu uzyskania efektywniejszej wsppracy (nauczanie metod ukadanki, teoria rozwizywania problemw metodami poznawczymi).
najmniejszej iloci wyrazw, podzia tekstu na mae, samodzielne moduy, zazwyczaj procedury nie obejmuj wicej jak siedem krokw), teorii obcienia poznawczego oraz multimedialnym uczeniem si (zasada podzielnej uwagi, zasada modalnoci, zasada redukcji i segmentowania, sekwencjonowania, oraz dostosowania tempa nauki).
Technologia mobilna oferuje niespotykane dotd moliwoci czenia mocnych stron edukacji formalnej i nieformalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta daje ludziom pracujcym w rnych miejscach (formalnych, nieformalnych, w miejscu pracy) moliwo wsplnego uczenia si, a take uzyskania informacji zwrotnej od ekspertw i wspuczestnikw szkolenia. Pewne pomysy wzbogacenia tego scenariusza mona znale w pracy Bransforda i in. (w druku).
Kontekst ram metodycznych: definiuje obszary, ktre maj wpyw na sam struktur oraz tworzy pod-
staw dla dalszego jej rozwoju. Kontekst ram metodycznych w mobile learningu skupia si na teorii i praktyce mobilnego uczenia si, czynnikach motywacyjnych, silnych i sabych stronach mobilnego uczenia si.
Podejcie metodyczne: promuje przede wszystkim zasady teorii konstruktywizmu wraz z blended
learning, kooperatywnym i aktywnym uczeniem si. Zgodnie z podejciem konstruktywistycznym, uczestnicy s motywowani by zosta aktywnymi twrcami wiedzy, za urzdzenia mobilne zapewniaj im realistyczny kontekst wraz z dostpem do narzdzi pomocniczych. Wartociowe przykady czenia
40
zasad konstruktywizmu z technologiami mobilnymi pochodz z edukacyjnego eksperymentu pod nazw symulacji uczestniczcych, w ktrym uczestnicy sami odgrywaj kluczowe role w penym odtworzeniu dynamicznego systemu.
Techniki oceny postpu: definiuj i wspieraj rne formy oceniania. Pytanie brzmi: czy moliwe jest
korzystanie z oceny dokonywanej za pomoc urzdze, samooceny, oceny wzajemnej i oceny przez prowadzcego?
Przeszkolenie trenerw: wsparcie pracy nauczycieli i trenerw oraz poparcie podczas tworzenia mate-
riau i w procesie podejmowania decyzji dotyczcych strategii dostarczania rozwiza. Techniki i metody budowania spoecznoci uczcej si i zachcania uczestnikw do poznawania systemw i treci edukacyjnych.
Autorzy prac powiconych tej dziedzinie zadaj ponisze pytania zwizane z metodycznymi aspektami mobile learning:
41
w przeciwnym razie, mog j zbojkotowa, tak jak w niektrych przypadkach stao si z wykorzystaniem komputerw. Odczucia i przekonania prowadzcych wzgldem tej innowacji musz by brane pod uwag. Mog tu pojawi si zarwno pozytywne, jak i negatywne reakcje. Naley zbada gotowo nauczycieli do integrowania urzdze mobilnych w swoim rodowisku. Rwnie uczestnicy rwnie powinni bra udzia w procesie integracji mobilnych urzdze. Powinni oni mie bezporedni wpyw na ksztatowanie tego procesu i rozwijane funkcjonalnoci. Ponadto, naley przeszkoli trenerw w zakresie metodyki uywania urzdze mobilnych w ich pracy. Jak zaznaczaj badacze, wykorzystanie komputerw w nauczaniu wymaga od prowadzcych nabycia odpowiedniej wiedzy i umiejtnoci; w naszym przypadku niezbdna jest wiedza i umiejtnoci zwizane z technologiami mobilnymi. Jest to jeszcze wiksze wyzwanie, poniewa maj oni do czynienia z rnymi rodzajami sprztu i oprogramowania. W dodatku, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004), rola prowadzcego powinna polega bardziej na facylitacji, ni nauczaniu.
42
04.
Mobile learning w kontekstach korporacyjnych
Mobilne uczenie si (m-learning) Zarzdzanie E-handel Marketing i dziaalno wydawnicza Bankowo i finanse
Kady rodzaj biznesu zaley od efektywnej komunikacji, zarwno wewntrznej (szkolenia, praca), jak i zewntrznej (wsparcie, promocja). Kluczowym czynnikiem jest tu technologia oraz sposb komunikowania si z innymi uczestnikami rynku, wsppracownikami, itd. Strony zainteresowane widz wielki potencja w wykorzystywaniu urzdze mobilnych i szerokim dostpie do sieci przez telefon czy tablet wszdzie i o kadej porze. Biorc to pod uwag, inwestuj coraz wicej w mobilno. Ma to sens, poniewa w dzisiejszym, mobilnym wiecie zarwno pracownik, jak i klient s zawsze online. Dlatego te warto postawi na popraw efektywnoci komunikacji i, w rezultacie, wydajnoci pracy, nauki i promocji. W tej sytuacji opaca si inwestowa w rozwizania, ktre mog by przydatne dla dziaw HR, sprzeday i marketingu. Naley rwnie pamita, e firmy e-biznesowe s z definicji bardzo silnie zwizane z sieci i nowymi technologiami, tak wic rozwizania mobilne s naturalnym rozwiniciem ich moliwoci.
++ Dostp do zasobw z kadego miejsca ++ atwo uycia ++ Moliwo korzystania z wasnego urzdzenia ++ Wicej wej na strony internetowe ++ Wiksze moliwoci sprzeday dla firmy ++ Ludzie kochaj narzdzia mobilne
-- Krtki czas pracy baterii -- Mniejsza uyteczno ni laptopa (zazwyczaj) -- Potencjalne zagroenie bezpieczestwa
danych (np. wirusy, ataki hakerskie)
44
W kadym przypadku osoby reprezentujce e-biznes, jeli naprawd chc zainteresowa si mobilnoci, musz podj seri wanych decyzji:
Sprzt, oprogramowanie i aspekt technologiczny naley pamita, e warunkiem sukcesu jest odpo-
wiednie wykorzystanie sprztu i oprogramowania. Zauwa, e sprzt mobilny to nie tylko telefony komrkowe i smartfony, ale rwnie palmtopy, tablety, a nawet netbooki, za oprogramowanie moe by natywne bd oparte na technologiach webowych.
Moliwo wykorzystania czy technologia mobilna moe by wykorzystana dla osignicia celw
Twojej firmy? W niektrych przypadkach, rozwizania niemobilne mog okaza si lepsze, nawet jeli z pocztku odniose inne wraenie. Sprawd zatem ponownie swoje zaoenia i zweryfikuj fakty: czy mobilno jest najlepszym rozwizaniem? A moe chcesz skorzysta z niej z uwagi na jej popularno?
Twj sukces w duej mierze zaley od dokadnego przemylenia tych kwestii. W tym przypadku moesz wykorzysta technologie mobilne do wielu dziaa. Skupiamy si tutaj na mobile learning, ale wiele aspektw biznesu zawiera elementy uczenia si (np. edukowanie klienta), nawet, jeli z pocztku nie jest to oczywiste. Do czego wic mona wykorzysta mobilno?
zarzdzanie handel i finanse (zakupy, mobilne usugi finansowe, mobilne rozliczenia i patnoci, komunikacja w terenie, mobilna rezerwacja biletw)
marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywisto rozszerzona) dziaalno wydawnicza (media spoecznociowe) bezpieczestwo
Jak ju wspomniano, niektre elementy z powyszej listy s odpowiednie rwnie w kontekcie uczenia si. Zobaczmy, jak to wykorzysta.
45
Nie mona te zapomina, e m-learning w firmie nie musi dotyczy tylko szkolenia wasnych pracownikw. Rozwizania mobilne mona z powodzeniem stosowa w celu edukacji rynku i zyska dziki temu nowych klientw. Jest to obszar cile zwizany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza wiedz z zakresu marketingu przydatna bdzie rwnie wiedza dotyczca metodyki nauczania z zastosowaniem urzdze mobilnych. Warto te przyjrze si, jak operatorzy mobilni reaguj na nowe trendy w mobilnym uczeniu si. Obecnie na wiecie jest ponad 900 firm oferujcych takie usugi4. Cho najpopularniejsze produkty to wci rozmowy i SMSy dostarczane za pomoc sieci GSM, ich udzia stopniowo spada. Nie chodzi tylko o zwikszenie moliwoci sprztowych, wymaga uytkownikw czy ambicji firm pragncych kontaktowa si z klientami przez technologie mobilne. Wane jest to, e tradycyjne usugi GSM staj si coraz mniej zyskowne (drastyczny spadek w kosztw i cen usug wiadczonych w ostatnich latach). Dostawcy wiedz, e dzi mog zarobi wicej na sprzeday transferu danych. Klienci potrzebuj za efektywniejszego sprztu, bardziej uytecznego oprogramowania i szybkiego dostpu do zasobw sieciowych (www, konta e-mailowe, protokoy vpn, zasoby dostpne w chmurze, itd.). Nowe telefony w katalogach dostawcw to czsto nawet nie telefony wemy na przykad iPada, ktry nie ma nawet moliwoci prowadzenia rozmw telefonicznych przez sie GSM. W takiej sytuacji, w miar jak liczba urzdze i pocze z globaln sieci ronie, coraz bardziej korzystne jest tworzenie natywnych treci mobilnych. Czynniki majce najwiksze znaczenie dla biznesu mobilnego s rwnie zwizane z lokalizacj. W Europie, najwikszy wzrost w poczeniach mobilnych i internetowych mona zaobserwowa w krajach rozwijajcych si. Przykadowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczb populacji kraju. Rynek mobilny to nie tylko sprzt i uytkownicy, ale przede wszystkim aplikacje. Pozwalaj one firmom oferowa rne usugi w wersji mobilnej, cznie z tymi z zakresu e-biznesu. Warto i dynamika rynkowa aplikacji s wic w pewnym sensie odzwierciedleniem caego rynku mobilnego. Jeli jednak m-learning ma by codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne moe by ujednolicenie sprztu i sposobw jego uycia. Ju teraz wiele firm wyposaa swoich pracownikw w telefony komrkowe, aby mie z nimi lepszy kontakt. Do niedawna wanym czynnikiem by miesiczny koszt uytkowania sieci GSM (wycznie prowadzenia rozmw i wysyania SMSw). Wystarczyo tylko odpowiednio zdefiniowa ten parametr, aby uzyska jak najwicej przy jak najmniejszym nakadzie kosztw. W kontekcie m-learningu istniej inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprztu i usugi. Nie jest to tylko kwestia wyboru: iPhone czy Blackberry. Naley rwnie pozna:
Zdolno przyczeniow jako, atwo uytkowania i warunki s niezmiernie wane, jeli chcemy, by
pracownik mia stay dostp do sieci.
Czas pracy akumulatora - istotna kwestia, jeli czsto uywasz sprztu bez moliwoci podczenia do
rda zasilania.
Wsparcie techniczne i zapewnienie sprztu zastpczego w przypadku uszkodzenia czy utraty sprztu.
Jeli urzdzenie jest gwnym narzdziem pracy, nie moemy czeka 14 dni czy duej, a zostanie ono zastpione innym lub naprawione.
46
Aby lepiej zrozumie t ostatni kwesti, wyobra sobie, e w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobi, to woy kart SIM do innego telefonu, i uywa nowego telefonu czekajc cierpliwie przez kilka dni na zakoczenie naprawy poprzedniego. W dzisiejszych czasach, jeli urzdzenie uywane jest do m-learningu, to nie jest takie proste. W przypadku awarii uytkownik moe straci zapisane pliki, wyniki testw, dostp do platformy m-learningowej. W zwizku z tym, wsparcie i moliwo szybkiego naprawienia lub wymiany urzdzenia mobilnego jest bardzo wane. Przy wyborze urzdzenia mobilnego jako i szybko obsugi klienta powinna by kluczow kwesti, tak samo jak wydajno baterii oraz czno. Z drugiej strony, producenci telefonw komrkowych i dostawcw oprogramowania wprowadzaj nowe metody dbaoci o dane. To istotna kwestia, np. w sytuacji zalania naszego telefonu. Jeli chodzi o iOS, z ktrym mamy do czynienia w urzdzeniach firmy Apple, przydatny jest iTunes - program znany uytkownikom tego giganta komputerowego, ktry jest przechowalni rnych treci. Nastpna metoda to automatyczne tworzenie kopii zapasowych w bezpiecznej chmurze obliczeniowej. Jest to forma lokalnej pamici utrzymanej w zdalnej lokalizacji. Podobnie jak w iOS, Android rwnie moe pochwali si mnogoci opcji, ktre pozwalaj na odzyskanie danych z kopii zapasowej. Jedn z nich jest utworzenie konta Google. Bardzo czsto uytkownicy sprztw poszczeglnych producentw zyskuj moliwo utworzenia konta w chmurze za darmo (np. Samsung). Bezpatne konto ma zazwyczaj moliwo archiwizowania danych i ustawie systemowych. S tam kontakty, ustawienia kont pocztowych i domylne ustawienia smartfona. Poniewa nie ma jednego programu, ktry jest dedykowany do wszystkich urzdze z systemem Android, kady producent dostarcza wasne narzdzie przeznaczone do synchronizacji urzdzenia z komputerem. W wyej wymienionym Samsungu jest to Kies, HTC zapewnia Sync Manager HTC, a Sony PC Companion. Wspln cech wszystkich tych programw jest moliwo tworzenia kopii zapasowych i synchronizacji danych zapisanych w telefonie. Dla wszystkich uytkownikw Windows Phone, Microsoft udostpnia swoj przestrze w chmurze, zwanej SkyDrive. System operacyjny Windows i oprogramowanie na niego dostpne (np. MS Outlook) pozwala na synchronizacj danych, w tym kontaktw z innymi urzdzeniami. Dziki temu moemy korzysta z tych samych kontaktw zapisanych w telefonie i komputerze bez koniecznoci ich rcznego dodawania i aktualizacji. Uytkownicy urzdze Blackberry nie musz martwi si o utrat danych, jeli maj zainstalowane oprogramowanie BlackBerry Desktop Software. W rzeczywistoci, na kadym smartfonie dostpnym na rynku, niezalenie od systemu operacyjnego, mona wykona kopi zapasow danych. Istnieje wiele sposobw na zrobienie tego, ale to sam uytkownik musi zdecydowa, ktry wybra. Wygodnym rozwizaniem wydaje si by przechowywanie danych w chmurze. Wtedy, niezalenie od tego, co mamy na komputerze, mona odzyska dane. Niestety niewiele osb wie o tych rozwizaniach, szczeglnie jeli chodzi o zwykych uytkownikw.Dla firmy rwnie jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja ryzyko utracenia danych czy tez wycieku poufnych informacji. Dlatego te, niektre urzdzenia maj moliwo usunicia danych na odlego (w przypadku kradziey), moliwe jest te zastosowanie szczegowych rodkw bezpieczestwa dla kont i treci. Deweloperzy aplikacji i rozwiza mobilnych coraz czciej kieruj swoje produkty bezporednio do kierownikw i nadzorcw - kiedy przychodzi do idei uatwienia dostpu do treci i nauki. Dlatego te pojawio si na rynku wiele aplikacji czcych potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybr narzdzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treci, wspieranie wydajnoci, itd.). Wane, by korzyci ze stosowania tych rozwiza dowiadczyli rwnie czonkowie wyszej kadry zarzdzajcej.
47
Istnieje okoo 6500 rnych modeli urzdze mobilnych, ktre maj dostp do sieci. Pod koniec 2012
roku na wiecie byo okoo 6,5 mld abonamentw telefonicznych, podczas gdy globalna populacja oscylowaa wok 7 miliardw;
Wedug IDC i Strategy Analytics w 2012 r. na caym wiecie sprzedano 695 milionw smartfonw i 115
milionw tabletw. Liczby te maj wzrosn odpowiednio o okoo 20% i 35% do roku 2016;
Przewiduje si, e prawie 90% nowego wzrostu bdzie pochodzi z gospodarek wschodzcych, takich jak
Afryka i Azja, gdzie edukatorzy i politycy staraj si zmniejsza zjawisko dyskryminacji cyfrowej w edukacji i biznesie;
Analiza, ktrej wyniki zostay opublikowane przez firm Gartner na koniec 2012 r. pokazuje, e przewaajca cz (70%) firm planuje wdroy mechanizmy, ktre pozwalaj na BYOD w cigu najbliszych 12 miesicy;
Raport Good Technology za rok 2012 pokazuje, i najwikszy procent modelu BYOD implementowany
jest w duych firmach zatrudniajcych ponad 10 tys. pracownikw (46%). Na drugim miejscu (18%) s mniejsze firmy, ktrych zesp liczy od 2 do 5 tys. osb;
Wedug Magic Software Enterprises (badanie odbyo si w 2012 r.), najbardziej popularne narzdzia na
urzdzeniach mobilnych to: e-mail, przegldarka internetowa, kalendarz, komunikator, meneder zada, aplikacje spoecznociowe;
Gwne powody, dla ktrych pracownicy wybieraj BYOD to moliwo lepszego wykonywania pracy,
elastyczno, jedno urzdzenie w dwch rodowiskach;
48
Mamy obecnie na rynku do czynienia z konwergencj na du skal, nowoczesne urzdzenia mobilne, takie jak smartfony i tablety oferuj gigabajty pamici dla nagra audio i wideo. Jedno urzdzenie moe by telefonem, aparatem fotograficznym, odtwarzaczem multimedialnym, narzdziem pracy biurowej itp. Zarwno Apple, jak i urzdzenia z systemem Android maj wiele cech laptopw czy komputerw stacjonarnych i mog uzyskiwa dostp do sieci z prdkoci czy szerokopasmowych. Wszystkie te zalety urzdze mobilnych bd wpywa na coraz wiksz ch uywania przez pracownikw swoich wasnych urzdze do pracy. Trend BOYD powoli zadomawia si w naszej rzeczywistoci i ma zamiar zatrzyma si tutaj na duej.
Mobilna konsumeryzacja i trend zmierzajcy do BYOD ma miejsce, czy przedsibiorstwo chce tego, czy nie. Pracownicy korzystajcy ze zbiorowych danych i aplikacji na osobistych urzdzeniach stanowi ogromne ryzyko dla bezpieczestwa informacji, ale prba zabezpieczenia ich poprzez monitorowanie urzdze moe by postrzegana jako naruszenie prywatnoci pracownikw. Organizacje zajmujce si wszelkiego rodzaju dziaalnoci stoj zatem przed wyzwaniem zabezpieczenia swoich danych zgodne z przepisami o ochronie danych osobowych.
Wymaganie od pracownikw, aby podpisali si pod mobiln polityk firmy, ktra okrela rodki bezpieczestwa oraz obowizki pracodawcy i pracownika jest najlepszym sposobem na zapewnienie zarwno bezpieczestwa danych, jak i zgodnoci z przepisami o ochronie danych osobowych. Moe to take pomc w okreleniu ram dla zarzdzania mobilnymi kosztami i wydobyciu wartoci z mobilnej konsumeryzacji.
Cho prawo o ochronie danych osobowych rni si w zalenoci od kraju, istniej dwie gwne zasady majce wpyw na przedsibiorstwa realizujce polityk BYOD: firmy te musz podj odpowiednie rodki w celu zabezpieczenia danych osobowych, ktre przetwarzaj, a pracownicy musz da wyran zgod na dostp do oraz przetwarzanie ich danych osobowych.
Sprzedawcy oczekuj wczenia procesu osigania zgody pracownika ws. zabezpieczenia przepywu informacji na bezprzewodowych urzdzeniach. Przedsibiorstwa chcc wdroy tego typu rozwizania powinny zasign porady prawnej, jak taka forma zgody wyglda w wietle lokalnego prawa do prywatnoci, poniewa nie musi by ona tak wica jak podpis pod polityk firmy lub na umowie.
49
Zatem, czy BOYD to zagroenie czy uyteczne rozwizanie? Spjrzmy na zalety i wady: Zalety:
++ Kolejny etap rozwoju firmy ++ Pracownicy uywaj sprzt, ktry znaj ++ Urzdzenia pracownikw s oglnie lepsze i bardziej zaawansowane ni korporacyjne ++ Wzrost wydajnoci ++ Oszczdno czasu i pienidzy potrzebnych na szkolenie pracownikw w zakresie obsugi korporacyjnej
platformy
++ Wiksza liczba dostpnych narzdzi i aplikacji ++ Pracownicy czuj si bardziej swobodnie w firmie ++ Lepsza komunikacja
Wady:
-- Ryzyko utraty kontroli nad urzdzeniami i ca organizacj -- Bezpieczestwo fizyczne urzdze mobilnych jest naraone na wiksze ryzyko -- Ryzyko utraty danych -- Wicej obowizkw dla menederw IT -- Komplikacje z przeniesieniem pracownikw na inne stanowisko lub przy zatrudnieniu nowych -- Ekspozycja na wirusy atakujce system -- Obawa o bezpieczestwo danych -- Polityka prywatnoci - skomplikowane kwestie prawne
Kontekst
Telefony komrkowe i inne urzdzenia mobilne uywane s gwnie w celach rozrywkowych. Widzc ludzi podrujcych rodkami masowej komunikacji czsto odkrywamy, e telefon czy tablet staje si ich konsol do gier, odtwarzaczem mediw i bibliotek. Oznacza to jedno: nudz si, Nudz si w drodze do pracy, szkoy, podczas przerw midzy zajciami, w kolejce do lekarza, czekajc na dowz pizzy. Mobilne technologie pozwalaj wykorzysta ten czas bardziej efektywnie inaczej zostaby on zmarnowany lub niewykorzystany optymalnie.
50
Jeli co moe by wykorzystane do celw rozrywkowych, moe by te wykorzystane do uczenia si (co wicej: nauka i rozrywka to nie s sprzeczne cele). Istnieje mnstwo kontekstw dla e-learningu z wykorzystaniem urzdze mobilnych. My przyjrzymy si tym najpopularniejszym.
Programici i deweloperzy firmy zajmujcej si sprzeda bezporedni udostpniaj specjaln aplikacj sieci web, dostarczajc materiay odnonie ostatnich produktw i najnowszych rozwiza. Ze wzgldu na rozproszonenie struktur kadry, byo to o wiele wydajniejsze rozwizanie, ni wysyanie materiaw kurierem. Przedstawiciele firm pracujcy w terenie (w drodze od klienta do klienta, biura, magazynu, itp.) znacznie czciej uywaj telefonw komrkowych ni e-maili. Wszyscy pracownicy s wyposaeni w telefony komrkowe tego samego typu, z takim samym dostpem do sieci, co pozwala zwikszy efektywno. Dziaania takie nie tylko zwikszaj wiedz o produktach, ale rwnie uatwiaj komunikacj.
Zalety:
++ Redukcja kosztw materiaw ++ Aktualna wiedza o produkcie zwiksza skuteczno ++ Materia dostarczany jest w krtkim czasie
Wady:
-- Problemy z dostpnoci na tym samym poziomie -- Koszty zakupu telefonw, rozmw, konfiguracji sprztu
51
Firmy szkoleniowe mog uywa telefonw komrkowych uczestnikw kursu w celu rozpoczcia ich aktywnego uczestnictwa ju w podry do miejsca szkolenia. Pozwala to nauczycielowi na dokadne przygotowanie i wprowadzenie przedmiotu szkolenia. W ten sposb kilka godzin szkolenia mona przeznaczy na cenniejsze dziaania. Wiadomo, e szkolenia w tradycyjnej formie s kosztowne. Trzeba zapaci za lokal, posiki, zakwaterowanie i materiay. Dobrze, jeli cho poowa treci moe by przekazana w formie mobilnej.
Zalety:
-- Zrnicowany dostp do materiaw -- Uczestnicy nie zawsze maj moliwo skupienia si na szkoleniu podczas podry Podsumowanie/odwieenie wiadomoci
atwa dostpno urzdze mobilnych i Internetu sprawia, s one doskonaymi narzdziami do odwieania wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia si moe odbywa si wtedy, kiedy uytkownik ma czas, i zabiera tylko kilka sekund, uytkownik moe wykorzysta nawet niewielkie chwile wolnego czasu. Ten model uczenia si zazwyczaj nie ma zazwyczaj cile okrelonych zasobw czy wskazwek, poniewa osoba uytkujca urzdzenie mobilne nie zawsze jest w stanie spdzi na nauce ilo czasu przewidzian w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub duej. Dlatego te wane jest, aby zapewni dostp do zasobw wiedzy dla wszystkich typw uytkownikw. Wad takich rozwiza jest to, e uytkownik moe atwo o nich zapomnie. Jeli nie czujesz potrzeby odwieenia czy uzupenienia wiedzy, nie wykorzystasz tej moliwoci i nie dostrzeesz w niej korzyci dla siebie. Wane jest, by stworzy rwnie system wymaga czy przypomnie dotyczcych tego narzdzia. Jeli jest to aplikacja natywna, musi by ona aktualna i bogata w tre. W czasach, kiedy wczenie telefonu i uruchomienie przegldarki internetowej zajmuje kilka sekund,
52
uytkownik bdzie czciej korzysta z Wikipedii czy innego otwartego rda wiedzy, jeli okae si, e baza danych zawarta w aplikacji jest niekompletna. W ten sposb wysiek powicony na stworzenie aplikacji pjdzie na marne.
Dobrym przykadem s programy do nauki jzykw obcych, ktre zamiast lekcji posiadaj karty czy zadania tematyczne. Czstotliwo uczenia si zaley od uytkownika. Aplikacje mog nagrywa poczynione postpy i zazwyczaj pozwalaj na ich zweryfikowanie. Rozwizanie to jest bardzo bliskie idei mobile learning. Uczestnik uczy si wtedy, kiedy moe, w czasie nieokrelonym instrukcjami. Rozwizania takie s wietne w wiczeniu wiedzy, ktra czsto ulega zmianom lub ktra powinna by cigle aktualizowana, aby dawa efekty w praktyce (jzyki obce, prawo i procedury).
Zalety:
++ Wiedza stosowna do moliwoci uytkownika ++ Cigy rozwj pracownikw ++ Moliwo nauki w wolnym czasie, nawet jeli nie ma go duo
Wady:
53
W przypadku utrzymywania rzadkiego kontaktu midzy pracownikiem a zarzdem (z powodu struktury organizacji), urzdzenia mobilne mog by wykorzystane do opiniowania. Mog by zastosowane w celu otrzymania natychmiastowej opinii po wizycie tajemniczego klienta. Pozwala to na szybsze i bardziej wiarygodne zbadanie procesu. W takim przypadku, pracownik, ktry jest badany, nie musi czeka kilku tygodni, aby otrzyma waciwy raport. Moe uczy si niemal natychmiast dziki komunikacji mobilnej. Potrzeba tylko systemu raportujcego. W wersji uproszczonej moe to by krtka wiadomo tekstowa; w wersji urozmaiconej zaczniki multimedialne lub kwestionariusz satysfakcji. Kwestionariusz satysfakcji wypeniony przez tajemniczego klienta jest wysoce wiarygodny, ale te drogi. Dlatego te wane jest, by wykorzysta niedrogie i dostpne rozwizania.
Zalety:
-- Brak rzeczywistego kontaktu z ludmi -- Konieczno nauki obsugi systemu raportujcego Wspieranie wydajnoci
Gwn zalet mobilnoci jest bezporedni i natychmiastowy dostp do wanych rde. Z definicji telefon komrkowy czy smartfon jest zawsze pod rk. W czasach popularyzowania bezprzewodowego internetu, dostp do sieci nie stanowi ju problemu. Wspieranie wydajnoci (performance support) wychodzi naprzeciw szczeglnej potrzebie dostpu do wiedzy tu i teraz. Czasem s to twarde dane, innym razem zadanie do rozwizania. atwiej wczy telefon komrkowy, ni wyszukiwa informacj w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy, gdy pracownik ma dostp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny by oficjalnym rdem informacji, jeli pracownicy musz na ich podstawie podejmowa decyzje. W tym celu mona stworzy nawet proste repozytorium danych, procedur czy schematw. Wane jest, by byo ono uyteczne i proste w obsudze. Istotnym elementem wspierania wydajnoci jest czas dostpu do danych.
54
Moe by wykorzystywane w sytuacjach, kiedy sukces zaley od szybkiego dostpu do konkretnej wiedzy czy danych. Narzdzia takie mog by uywane przez pracownikw podpisujcych mnstwo umw i kontraktw poza firm. Dostp do danych firmy i klientw znacznie zwikszaj efektywno spotka biznesowych.
Zalety:
++ Dostp do wiedzy o kadej porze i wszdzie ++ Oszczdno czasu (nie trzeba sprawdza papierowych dokumentw) ++ Szybkie podejmowanie decyzji
Cons:
-- Konieczno weryfikowania istotnoci treci -- Potrzeba czstego aktualizowania bazy danych Wsparcie przepywu pracy
Przepyw pracy (workflow) to jeden z najistotniejszych elementw kadej firmy. Dostarcza odpowiedniego przepywu informacji o procesach zwizanych z dziaaniami firmy. Dziki temu praca jest bardziej wydajna. Jednak w wikszoci przypadkw trudno mwi o wykorzystaniu nowoczesnych narzdzi wspierajcych te procesy, rwnie w kontekcie uczenia si. Nadal w wielu firmach gwnym narzdziem uywanym do gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy. Czy urzdzenia mobilne mona wykorzysta do wsparcia nowoczesnego biznesu w przepywie pracy? Wydaje si, e tak. Pewnym rozwizaniem moe okaza si zbieranie danych za pomoc urzdze mobilnych, ktre skutecznie zastpi papier i owek. Przepyw pracy powinien by zaprojektowany w sposb pozwalajcy unikn problemw z jakoci dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi by szybka i stabilna, tak wic wolne czenie internetowe lub krtki czas pracy baterii (w niektrych urzdzeniach) moe stanowi problem. Jeli dane rozwizanie ma funkcjonowa tylko w jednej firmie, powinno przybra form wewntrznego intranetu. W ten sposb zapewniona zostanie stabilno poczenia oraz ochrona przez wyciekiem danych (dostp spoza firmy bdzie niemoliwy). Wane jest rwnie podejcie zwierzchnikw:
Czy pracownicy maj dowiadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)? Czy firma rozumie procesy i procedury zwizane z digitalizacj treci bazujcych na dokumentacji papierowej, ktre mog by dostpne w chmurze, a jednoczenie zagwarantuj dalsze sprawne funkcjonowanie korporacji?
55
Przedstawiciele handlowi mog wykorzystywa urzdzenia mobilne w celu uzupeniania formularzy dotyczcych klientw i zamwie. Dane mog by nastpnie synchronizowane z firmowym CRM.
Zalety:
++ Moliwo automatyzacji wprowadzania danych ++ Mniej czasu spdzonego na robocie papierkowej ++ Wzrost sprzeday
Wady:
Niektre firmy maj potrzeb komunikowania si w wikszej skali ni ta proponowana przez tradycyjne usugi telekomunikacyjne. Jeli firma opiera si na unikalnej jakoci dwiku, moliwoci przesyania obrazw/filmw, pracy grupowej (telekonferencje), uyteczne mog by pewne specjalistyczne programy. Dziaaj wycznie podczone do Internetu (poza sieci GSM), ale oferuj o wiele wicej, ni tylko rozmowa. Coraz wicej operatorw dodaje takie aplikacje do swoich ofert. Jako moe by kluczowym elementem w szkoleniu, gdzie komunikacja niewerbalna jest wana (np. odgrywanie scen).
56
Zalety:
++ Wysokiej jakoci treci (w porwnaniu z sieci GSM) ++ Szeroka oferta (nie tylko rozmowa)
Wady:
Rozmiar i jako ekranu standardowy telefon ma rozdzielczo ekranu rzdu 320x240 pikseli, ale
nowoczesne smartfony - ju 1280x800. W rezultacie otrzymujemy obraz zoony z 77 tysicy albo miliona punktw. Rnica jest ogromna.
Prdko procesora, pami i procesor graficzny nie wszystkie urzdzenia zostay wyposaone w systemy pozwalajce na skuteczne odtwarzanie mediw.
Moliwo odtwarzania danego formatu pliku - jak dotd nie wynaleziono jednego uniwersalnego for-
matu plikw. Wikszo urzdze wspiera format mp4 (filmy) i swf (animacje), jednak starsze urzdzenia odtwarzaj tylko przestarzay format 3gp. Swf moe stwarza problem rwnie w nowych urzdzeniach, ktre nie wspieraj formatu Flash.
Warto te wzi pod uwag, e media maj przewanie du objto. Przykadowo, pobranie jednominutowego nagrania wideo moe oznacza dziesitki MB danych. Nawet, jeli materia ma posta przekazu na ywo, dane pobierane s na urzdzenie. Czsto uytkownicy nie zdaj sobie z tego sprawy. Rosnca dostpno mobilnych rozwiza w Internecie w adnym wypadku nie oznacza braku utrudnie. Pomimo tych przeszkd, warto stosowa treci audio i wideo w nauczaniu. Wspieraj one proces uczenia si, czynic go bardziej atrakcyjnym. Musimy jednak wzi te pod uwag ograniczenia wynikajce z nierwnego dostpu do technologii.
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
57
Jak wic projektowa taki materia? Przede wszystkim musimy wiedzie, kto i w jakich warunkach bdzie go uywa. Wane te, by materiay te miay jak najwysz warto edukacyjn. Z kolei brak dostpu do materiau moe zatrzyma proces uczenia si uytkownika. W takim wypadku naley udostpni rne formaty plikw i rozdzielczoci, tak aby aplikacja, rozpoznawszy urzdzenie, moga sama dobra odpowiedni dla niego wersj pliku. Jeli to moliwe, warto zezwoli uytkownikom na pobranie materiau wczeniej i odtworzenie go w trybie offline. Moe to zaoszczdzi czas i pienidze w sytuacji, kiedy dostp do Internetu jest ograniczony (np. za granic). Co wane, dziki urzdzeniom mobilnym uytkownik moe rwnie sta si twrc treci multimedialnych. Niemal kade nowoczesne urzdzenie mobilne ma wbudowan kamer i aparat fotograficzny. Jest to doskonay sposb na dokumentowanie i wspieranie procesu uczenia si.
Interakcje
Najpopularniejszymi narzdziami interakcji w urzdzeniach mobilnych s wci wiadomoci tekstowe gwnie SMSy, rzadziej MMSy. W obu przypadkach wane s prostota i szybko. Dlatego te wiele kursw m-learningowych opartych jest na tych rozwizaniach. Nie jest to dobry wybr, biorc pod uwag moliwoci dostpne w dzisiejszych czasach. Nie zmienia to jednak faktu, e wielu programistw uywa czsto wiadomoci tekstowych, wiedzc, e kada osoba posiadajca telefon komrkowy ma moliwo odebrania takiej treci. Nie jest to jednak zasad w wiecie mobilnym, poniewa wiele urzdze nie jest telefonami komrkowymi i nie posiada dostpu do sieci GSM. W dodatku wiadomoci tekstowe maj ogromne ograniczenia, takie jak dugo czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znakw na jedn wiadomo).
Animacje
Animacje s doskona form dla mobilnego uczenia si. Moe by ona czona rwnie z narracj. Jest bardziej interesujca ni tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje s mniej skomplikowane od filmw wideo (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.). Animacje bardziej angauj uytkownikw, poniewa maj bardziej przyjazn form. Zazwyczaj s rwnie mniej kosztowne w wykonaniu ni film. Dobry animator moe przekaza tre szkolenia w sposb mdry, nawet przy uyciu niewielkich ekranw urzdze mobilnych. Pliki z animacjami s przewanie mniejsze, ni podobne pliki z filmami wideo. Forma ta moe rwnie zawiera rnorodne elementy interaktywne, dlatego te moe z powodzeniem by wykorzystywana w grach. Ograniczeniem jest tu rnica w rozmiarze ekranw. Na ekranach o przektnej midzy 3i 10 rnica w iloci szczegw jest niezmiernie dua i moe oddziaywa na ostateczny rezultat.
58
Quizy i ankiety
Quizy i ankiety s dobr metod zaangaowania uczestnikw w proces uczenia si. Elementy te s atwe w przygotowaniu, zazwyczaj nie wymagaj wiele miejsca (mieszcz si na kadym ekranie), a wyniki mog by zbierane i oceniane automatycznie. Dodatkow zalet jest to, e umoliwiaj one:
59
Narzdzia spoecznociowe
Narzdzia i serwisy spoecznociowe s modne, a ich popularno szybko ronie. Nic dziwnego, e wikszo uytkownikw urzdze mobilnych z dostpem do Internetu chtnie z nich korzysta. Mobilne wersje narzdzi spoecznociowych s atwe w obsudze i zazwyczaj rwnie funkcjonalne, co ich niemobilne wersje. Warto skorzysta z tego trendu rwnie w biznesie. W firmie mona uy rnorodnych rozwiza:
Wysyanie wiadomoci tekstowych do grup uytkownikw (np. fora) Dzielenie si mediami (np. wiki) Serwisy spoecznociowe (wsppraca) Geo tagging (zmiana statusu)
Gry i symulacje
Rynek gier jest najbardziej dynamiczn gazi aplikacji mobilnych, a jak dotd nie istniej adne przesanki, jakoby w najbliszej przyszoci miao si to zmieni. Wiele firm ma ju powane plany wobec poczenia e-learningu z rozrywk (edutainment). Gry zdaj si idealnym rozwizaniem. Gry wymagaj od uczestnikw zaangaowania w proces uczenia si, mog jednak stanowi ryzyko s czsto tak interesujce i wcigajce, e nauka moe zej na drugi plan. Gry dla celw edukacyjnych naley wic projektowa rozsdnie. Gry dla mobile learning mog by projektowane tak, aby uytkownik mg korzysta z nich w krtkich porywach, w czasie wolnym. W takim przypadku ucze nie jest zaleny od planw nauczyciela czy scenariusza, ale od swojej wasnej chci grania. Ma to swoje wady i zalety. Wci jednak rozwj gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajno samej aplikacji, ale te jej utrzymanie, jak rwnie dostosowanie na rne platformy i urzdzenia mobilne. Inwestycja taka ma sens gwnie przy wysokiej szacowanej liczbie uytkownikw. Dla maych i rednich przedsiwzi lepiej jest poszuka uniwersalnych rozwiza. Obecnie dysponujemy coraz wiksz liczb rozwiza pozwalajcych na stworzenie wasnych aplikacji przy uyciu edytora WYSIWYG (co nie wymaga wiedzy programistycznej), dostpnego w modelu SaaS. Projektujc gr mobiln naley wzi pod uwag pewne istotne czynniki techniczne:
Liczb uytkownikw i sposoby interakcji midzy nimi Potrzeb staej komunikacji z serwerem Rozmiar ekranu Sposb nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy) Wykorzystanie innych elementw (dwik, wibracje)
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
60
Dobra gra powinna zawsze mie jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel.
Wirtualne klasy
Rosnca liczba deweloperw programw sucych prowadzeniu spotka na odlego proponuje rwnie wersje mobilne swoich rozwiza. Aplikacje te pozwalaj uczestniczy w wirtualnych zajciach, oferujc mnstwo funkcji:
Komunikacja z innymi za pomoc bezporednich wiadomoci Dostp do tych samych dokumentw i zsynchronizowana praca Wsplne rozwizywanie zada w grupach Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika
Jak wida, funkcje te daj ogromy potencja dla mobilnego uczenia si, maj rwnie wiele cech mediw spoecznociowych. Rozwizania takie jak wirtualna klasa czsto wymagaj dobrego poczenia z Internetem. Jest to warunkiem uczestniczenia w zajciach w takiej klasie w sposb zsynchronizowany podczas pracy z dokumentami, wsplnej pracy w grupach, itp. Wymaga to rwnie penego skupienia na przedmiocie pracy, naley wic uwanie rozpatrzy te rozwizania.
Pytania o najbliszy oddzia danej firmy Lokalizowania osb wywietlonych na mapie na telefonie komrkowym
(np. w grach edukacyjnych)
Otrzymywania powiadomie o korkach, wyprzedaach Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji Wydarze spoecznociowych
i wielu innych. Projektujc rozwizania oparte na tych elementach naley pamita, e mog one by le ocenione przez niektrych uytkownikw. Wie si to z polityk prywatnoci oraz z faktem, e nie kady chce dzieli si informacj o pooeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usug opartych na lokalizacji musi mie solidne podstawy. Jeli jest to cz gry edukacyjnej, atwiej bdzie to uzasadni, ni w przypadku wybrania tej opcji po prostu dla satysfakcji.
61
Naley rwnie pamita, aby rozrni urzdzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania lokalizacji. Przykadowo:
GSM - dokadno midzy kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zalenie od odlegoci midzy
trzema najbliszymi stacjami przekanikowymi)
3G/UMTS - dokadno do kilku metrw; jednak w wielu przypadkach wywietlane dane s niezgodne
z prawd (system czsto pokazuje lokalizacj dostawcy usug, nie za uytkownika urzdzenia)
GPS - najdokadniejszy system (dokadno do kilku metrw), jednak nie wspierany przez kade
urzdzenie.
62
05.
Mobilny system wspierajcy wydajno
Wprowadzenie
System wspierajcy wydajno (performance support system, PSS) jest obiecujcym podejciem w szkoleniach biznesowych i branowych, ktry daje pracownikom si do wykonywania zada przy minimalnej interwencji z zewntrz czy treningu (Gery, 2002). PSS to system zwikszajcy produktywno pracownikw poprzez umoliwienie w czasie pracy dostpu do informacji, porad, dowiadcze edukacyjnych dziki wsparciu komputerowemu just-in-time, just-enough oraz just-at-the-point-of need dla efektywnego i skutecznego dziaania zawodowego. PSS moe rwnie zosta wykorzystany w edukacji dla ukierunkowania procesu uczenia si na wydajno. To podejcie do nauki zorientowane na wydajno pomaga uczniom wykonywa zadania zwizane z ich zawodem, oraz wyksztaci umiejtnoci zawodowe poprzez udostpnienie instruktay poprawnej obsugi sprztu wykorzystywanego w miejscu pracy (wsparcie wydajnoci) podczas szkolenia. Oferuje w terminie wyczerpujce i istotne informacje dla wykonania zada cile zwizanych z tymi, ktre bd wykonywa w swojej przyszej pracy. Poprzednie badania nad uczeniem si zorientowanym na wydajno w edukacji wykazay, e podejcie to jest skuteczniejsze od tradycyjnego podejcia typu wykad-praktyka-test w trenowaniu umiejtnoci wyszego rzdu, w przygotowywaniu uczniw do samodzielnej nauki i adaptacji do zmieniajcych si zawodw. Wydajno mona wspiera za pomoc rnych urzdze. W poprzednim projekcie uczniowie otrzymali wsparcie wydajnoci poprzez komputery stacjonarne czy te laptopy. W obecnym projekcie wykorzystywane s urzdzenia mobilne. Zastosowanie ich spowodowao wzrost elastycznoci wsparcia wydajnoci, umoliwiajc dostarczenie wsparcia just-in-time i just-at-the point-of-need. Umoliwio rwnie wykonywanie szkolenia w miejscu pracy. Co wicej, podnioso elastyczno uczniw, ktrzy mog teraz uczy si tam, gdzie chc i kiedy tylko chc. Dokument ten dostarczy modelu dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajno (Performance-centered Mobile Learning, PML). Najpierw omawiany jest temat nauki zorientowanej na wydajno oraz mobile learning. Pniej opisany zostanie model dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajno, ktry dostarcza pedagogicznej struktury dla PMM i oferuje kilka scenariuszy wdroeniowych i wskazwek odnonie ksztatowania i wdraania PML.
Elementu doradczego, Elementu informacyjnego, Elementu szkoleniowego, oraz Elementu interfejsu uytkownika.
64
Stosujc ten koncept w kontekcie edukacji, nauka zorientowana na wydajno daje uczniom istotne informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejtnoci zwizanych z wykonywanym zawodem. Wsparcie to umoliwia uczniom wykonanie pracy, umoliwia dowiadczenie jej w wymiarze holistycznym, jednoczenie mog oni rwnie zacz ksztatowa okrelone umiejtnoci zwizane z ich prac w kontekcie z ni zwizanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008) wykazuj jednak, e idea ta w formie, w jakiej zostaa stworzona w biznesie, nie moe by automatycznie wdroona do wyszej edukacji w tej samej formie. Musi zosta wpierw dostosowana do specyficznych celw i cech wyszej edukacji, jeli wspieranie wydajnoci mogoby da pozytywne konsekwencje w uczeniu si. Naley wic pamita o specyficznych celach edukacji podczas ksztatowania wsparcia dla uczenia si. Oznacza to, e ucze nie tylko powinien otrzyma wsparcie w wykonywaniu zadania, ale rwnie w rozumieniu lecych u podstaw procesw i konceptw. Poczenie nauki zorientowanej na wydajno z mobile learning tworzy podejcie mobilnej nauki zorientowanej na wydajno (PML), w ktrej uczniowie otrzymuj wsparcie przez urzdzenia mobilne podczas wykonywania zada zwizanych z ich prac. Istotnymi cechami m-learningu s zwikszona elastyczno procesu uczenia si oraz moliwo spersonalizowania materiau edukacyjnego i rodowiska. Uywajc mobilnego urzdzenia speniajcego te wymagania (np. niewielki rozmiar, atwy do noszenia przy sobie) ucze ma dostp do informacji we waciwym czasie (just-in-time), dla okrelonej sytuacji edukacyjnej (just-in-case), speniajcego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujce do stylu uczenia si (just-for-me). Cechy te id w parze z celami nauki zorientowanej na wydajno. PML s podobne do tradycyjnych PSS. Rozwizania mobile learning integruj urzdzenia mobilne w procesie uczenia si, aby pomaga uczniom wykona zadanie dostarczajc informacji, wskazwek i dowiadcze edukacyjnych dokadnie wtedy I tam, gdzie s potrzebne. Niektre zalety PML: PML umoliwia uczenie si wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomoc urzdze bezprzewodowych i mobilnych moe wzmocni momenty stosowne do nauczania, kiedy osoby zainteresowane dan kwesti s uwane, chtne i godne wiedzy. Wykorzystanie urzdze mobilnych daje uczniom moliwo dostpu do instruktay, materiaw rdowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego potrzebuj. PML umoliwia korzystanie z zasobnych mediw. Niektre urzdzenia bezprzewodowe i mobilne wspieraj zasobne media, takie jak filmy video, zdjcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mog suy efektywniej jako instrukcje, materia rdowy lub instrukta. PML zapewnia dostp do specjalistw. Urzdzenia bezprzewodowe mog by uywane w celu komunikowania si i uczenia si od ekspertw, przykadowo poprzez palmtop z opcj komunikatora i powiadamiania o dostpnoci (przez poczt internetow, komunikator czy telefon). PML tworzy wsplnot dziaa (community of practice). Wykorzystujc urzdzenia bezprzewodowe wsplnota dziaa (community of practice) moe wnie swj wkad w budow forum czy dyskusji. Pytania i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mog by opiniowane z kadej lokalizacji. Urzdzenia bezprzewodowe mog by rwnie wykorzystane do pobierania narzdzi takich jak szablony, wzory listw, arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, ktre zesp opracowuje z biegiem czasu. Mog by rwnie narzdziem do kontaktowania si za pomoc komunikatorw, e-mailw, itp. PML zna kompetencje uytkownika. Kompetencje uytkownika mog zosta okrelone poprzez podczenie i cig synchronizacj z systemami schowanymi. Moliwo poczenia i zsynchronizowania umoliwia aktualny zapis szkolenia, ktry atwo mona zrelacjonowa. System schowany ledzi, kiedy uczniowie musz podj szkolenie certyfikacyjne i wysya uczniom powiadomienie na urzdzenie bezprzewodowe cztery do szeciu tygodni przed terminem wyganicia certyfikatu.
65
66
Tworzenie treci na mobilny telefon nie jest dyskusj o technologii; dzi telefony s oglnie postrzegane jako urzdzenia multimedialne. Lepiej jest projektowa na rodowisko mobilne ni stara si po prostu wrzuci istniejce treci do mobilnego uczenia si. Uytkownicy, czy te docelowi odbiorcy musz czu si zwizani; a sposb, w jaki przyswajaj materia jest diametralnie rny od rodowiska klasowego czy komputerowego. Okres skupienia uwagi uytkownika jest krtszy z uwagi na mniejsze wymiary urzdzenia mobilnego oraz rodowisko, w ktrym uytkownik moe przebywa, np. czekajc na lotnisku lub dojedajc do i z pracy. Uytkownicy urzdze mobilnych takich jak telefony z reguy s bardziej wiadomi tego, czy program zosta wdroony przez sie i czy obowizuje opata za dane. Wystpuje te mniejsza tolerancja na opnienia oraz trudna nawigacja w programach. Telefony od zawsze byy atwe w uyciu i niezawodne, dlatego te uytkownicy mog bezwzgldnie ocenia nowe programy i usugi. W dodatku publikacje dotyczce telefonw mobilnych sugeruj, e rzadkoci jest, by mobile learning byo gwn platform dostarczajc instrukcji. Naley jednak wzi pod uwag, e w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorw. Eksperymentalne badanie pilotaowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown, Metcalf i Christian, 2008) wykazao zupenie przeciwne rezultaty. Grupa badanych osigna wyszy wynik w czasie o poow krtszym, cho nie byo adnych informacji, czy rnica ta bya znaczca. Dodatkowo, projekt instruktaowy tych kursw pozbawiony jest najwaniejszych informacji - jaka bya struktura aktywnoci edukacyjnych, ktra doprowadzia do tak pomylnych rezultatw?
67
Wskazwki dla wdroenia Wsparcie zewntrzne, peryferyjne lub wewntrzne. Mobilne systemy wspierajce wydajno mona podzieli na zewntrzne, peryferyjne i wewntrzne (Gery, 2002). System taki jest zewtrzny, jeli rozwizanie zadania zaley od poczenia z zewntrznym rdem informacji. Jest peryferyjny, kiedy wsparcie dostpne jest w systemie, cho konieczne jest przerwanie dziaania w celu uzyskania niezbdnych informacji (np. dodatkowej pomocy). S wewntrzne, gdy udzielone wsparcie jest zalene od kontekstu i funkcjonuje jako cz przepywu pracy (np. ledzi pozycj, zapewniajc pomoc nawigacyjn i odpowiednie informacje, jak rwnie narzdzia). Wewntrzny mobilny system wspierajcy wydajno moe automatycznie wykrywa kontekst poprzez kombinacj informatyki osadzonej w kontekcie i wszechobecnych technik adaptacyjnych, pozwalajcych na dostosowanie do preferencji uytkownika, lokalizacji, czasu i rodowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazay, e w przeciwiestwie do pocztkowych oczekiwa, zewntrzne i peryferyjne systemy wspierajce wydajno s bardziej efektywne ni te wewntrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednake spekulacj byoby oczekiwanie, e tak bdzie te w przypadku mobilnych systemw wspierajcych wydajno. Jak w brany. Jeli masz znajomo mobilnych systemw wspierajcych wydajno w brany, ktrej dotycz treci przez ciebie nauczane, sprbuj wykorzysta te systemy w praktyce. Moesz je zademonstrowa, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz organizujc projekt nauczania w sposb motywujcy twoich uczniw do uywania mobilnych systemw wspierajcych wydajno w rozwizywaniu yciowych problemw. Prowokuj do mylenia. Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugeruj, i systemy wspierajce wydajno nie powinny by uwaane tylko za instrukta pomagajcy osign cel (tzw. sidekicks), ale rwnie za system prowokujcy do mylenia przed i po osigniciu celu, poniewa wspieraj one w osigniciu lepszych wynikw (tzw. planners). Te ostatnie systemy wspierajce wydajno odpowiadaj na pytanie jak?, jednak w inny sposb ni element wspierajcy wydajno proceduraln, tj. Jak mog o tym myle lub to osign?. Systemy wspierajce wydajno i prowokujce jednoczenie do mylenia odpowiadaj rwnie na pytanie dlaczego, a w dodatku dostarczaj standardw jakoci i stymuluj dialog z uytkownikiem.
68
W obecnych czasach mobilnoci dostpno urzdze mobilnych zapewnia moliwo wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Stosowanie urzdze mobilnych zwiksza moliwoci uczenia si niezalenie od lokalizacji. Szczeglnie dla osb uczcych si cae ycie, mobile learning dodaje wartoci zarwno oficjalnej jak i nieoficjalnej edukacji. Mobilne technologie daj moliwo zmiany rodowiska uczenia si ze zorientowanej wycznie na instrukcje klasy na konstruktywistyczne rodowisko skupione na uczniu (Holzinger i Motschnig-Pitrik 2005). Edukacja moe wyj poza mury klas na zewntrz. Przy uyciu urzdze mobilnych uczniowie mog dowiedzie si wicej o geografii poprzez zwiedzanie terenu (gr, rzek, czy lasw), lub o historii poprzez chodzenie do muzew, o chemii poprzez zwiedzanie instytutw chemicznych, itd. Technologia sama w sobie moe dostarcza im motywacji, ktra zwikszy ich przyswajanie wiedzy (Holzinger i Motschink-Pitrik, 2005). Rozszerza to scenariusze edukacyjne, ktre mog by wspierane przez urzdzenia mobilne, czc sytuacje nieoficjalne, oficjalne i zawodowe. Urzdzenia mobilne mog by rwnie wykorzystywane w celu nawizania kontaktu pomidzy uczniami znajdujcymi si w rnych miejscach. Przykadowo, ucze przegldajcy informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki moe dowiedzie si, kto oprcz niego korzysta z dostpu do tych danych; osoby te mog si skontaktowa w celu dzielenia si wiedz i zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga zaprojektowania programw spoecznociowych na urzdzenia mobilne, co pozwoli zapozna ze sob uczniw. Mobilne systemy wsparcia spoecznociowego (MoSoSuSy) mona nazwa programami pomagajcymi nawizywa kontakty z innymi ludmi o wsplnym celu pozyskiwania wiedzy lub rde w danej lokalizacji. Pomys ten dostarcza moliwoci stworzenia aplikacji spoecznociowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sob ludzi dla obustronnej korzyci. Moemy rwnie eksperymentowa, oceniajc wpyw uczniw wykorzystujcych urzdzenia mobilne, uczcych si poprzez socjalizacj. Kwestia ta odnosi si do moliwoci badania metod zorientowanych na spoeczno w skutecznym uczeniu si, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research Council, 1999). Uczenie si zorientowane na spoeczno skupia si na socjo-konstruktywistycznym podejciu do nauki, ktre wymaga, by uczenie si byo procesem aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktyk we wspierajcej spoecznoci.
69
Budulec Plan czwartego scenariusza mgby zawiera nastpujce klocki budulcowe: Wyzwania. Rozpocznij scenariusz budujc wyzwania, ktre powinny przypomina, tak jak to tylko moliwe, sytuacje z pracy uczniw. Jedna z pierwszych zasad projektowania instruktaowego mwi, e uczeniu si sprzyjaangaowanie si uczniw w rozwizywanie rzeczywistych problemw (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii projektowania instruktaowego popiera t zasad, mianowicie anchored learning (Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastycznoci poznawczej (Spiro i Jehng, 1990), konstruktywistyczne rodowisko uczenia si (Jonassen, 2004) oraz zasada sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005). rda. Daj uczniom moliwo zgromadzenia rde w celu rozwizania problemu. Mog one mie kady format (tekst, audio, wideo). Wsppraca, pomoc i porada innych. Uczniowie zaczynaj pracowa indywidualnie, pniej w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu si z wyzwaniami jest otrzymanie porad dokadnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej iloci (just-enough), oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistw i innych uczniw. Pomagaj oni zbudowa wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracujc w grupach uczniowie otrzymuj wskazwki i ucz si radzi sobie z rnorodnoci typw poznawczych, aby skuteczniej wsppracowa ze sob. Urzdzenia mobilne mona uywa dla wspierania wszystkich tych dziaa, jednak naley te pomyle o wydajnoci moe inne urzdzenia oferuj korzystniejsze opcje w rozwizywaniu danego problemu. Urzdzenia mobilne bd prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej czci dziaa edukacyjnych. Wydaje si, e urzdzenia mobilne byyby odpowiednim rozwizaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnonie skadu grupy oraz rnorodnoci typw podej do rozwizywania problemu. Moliwe byoby te przesyanie wskazwek bezporednio do uczniw. To samo dotyczy wymiany informacji midzy uczniami, jak podej do danego problemu. Projektujc wiadomoci przekazujce instrukcje na urzdzenia mobilne naley pamita o zasadach minimalizmu (uywanie najmniejszej moliwej iloci wyrazw, dzielenie tekstu na krtkie, samodzielne moduy, procedury zawierajce nie wicej ni siedem punktw), teorii obcienia poznawczego i multimedialnego uczenia si (zasada podzielnej uwagi, zasada modalnoci, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i dostosowywania tempa nauki). Konstruowanie strategii dla scenariusza W poprzednich podrozdziaach przedstawiono pewne oglne stwierdzenia i zasady, a take pewne konkretne analizy heurystyczne i wskazwki. Z uwagi na wymagany format, wskazwki te mog wydawa si swego rodzaju przepisem z ksiki kucharskiej, jednak tak nie jest. Niektre mog si podoba bd nie, ale mona te cao propozycji odrzuci.
70
W celu stworzenia mobilnego systemu wspierajcego wydajno technika wykorzystana przez Walta Disneya moe okaza si pomocna. Disney odgrywa trzy role: marzyciela, realisty i krytyka. Najpierw naley odegra role marzyciela. Sprbuj zaprojektowa swj wasny, idealny mobilny scenariusz wspierania wydajnoci z uyciem (lub nie) opisw rnych scenariuszy, jakie znale mona we wczeniejszych czciach tego tekstu. Wyobra sobie, e masz wszystkie zdolnoci, siy i zasoby, aby robi dokadnie to, czego chcesz bez adnych restrykcji i przeszkd. Postaraj si spisa tak wiele marze, jak to tylko moliwe. Spisz wszystko, co przyjdzie ci do gowy. Wymylaj marzenia, nie oceniaj je, czy s dobre, czy nie. Po prostu daj si porwa potokowi skojarze. Nastpn rol jest realista. Postaraj si uczyni scenariusz bardziej praktycznym i realistycznym, przy czym tak bliskim ideaowi, jak to tylko moliwe. Jak moesz osign efekt podobny do tego wymarzonego? Bd pozytywny i konstruktywny. Na koniec odegraj rol krytyka i spisz wszystkie moliwe saboci twojego scenariusza. Kiedy ju plan scenariusza bdzie gotowy, spjrz na wskazwki i wybierz te odpowiednie dla scenariusza. Wskazwki te s jak klocki lego: mona je czy w kady sposb, aby zbudowa strategi dla scenariusza. Opracowany przykad scenariusza W celu zobrazowania kwestii dotyczcych czwartego scenariusza, rozwamy nastpujcy przypadek. W ramach kursu Software Engineering Design, studenci z wydzau Informatyki drugiego stopnia otrzymuj jako zadanie zaprojektowanie programu do celw edukacyjnych i szkoleniowych. Zamierzaj oni wykorzysta jedno z ostatnio wypracowanych rozwiza, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual Design). Niektre z czynnoci tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza zada oraz modelowanie przepywu pracy, diagram pokrewiestwa, pisanie profili, scenariuszy interaktywnych i scenorysw. Takie czynnoci powinni wykona przed przejciem do przypadkw, diagramami czynnoci i innymi bardziej oficjalnymi metodami. Studenci musz zastosowa metodyk na rzeczywistym przypadku oraz pracowa z prawdziwymi ludmi. Mog uzyska informacje dotyczce metodyki podczas kilku osobistych spotka, s one te dostpne w systemie zarzdzania treciami edukacyjnymi uczelni. Studenci pracuj w maych grupach i dziel si obowizkami. Ci, ktrzy bd przeprowadza badania kontekstowe by moe bd chcieli zabra ze sob wskazwki i podpowiedzi zapisane na telefonach komrkowych, aby korzysta z nich w drodze na miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc moe znacznie zredukowa obcienie poznawcze, uatwiajc zatrzymanie nowych danych. W praktyce stosowanie dziaa modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, ni wskazywaby na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiaj si jakie pytania. Bdc na miejscu pracy, studenci mog konsultowa si ze swoimi wykadowcami.
71
W celu konstruowania dziaa uczniw mona zastosowa kady z istniejcych formatw: nauk opart na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, wsppraca na zasadzie ukadanki (jigsaw collaboration) i uczenie si przez dziaanie. Jak mona zauway, te podejcia instruktaowe skupiaj si gwnie na wsparciu majcym na celu zakoczenie zadania, w tym przypadku zaprojektowania danego programu. Daj jednak niewielkie wsparcie (jeli w ogle) odnonie radzenia sobie z rnorodnoci w grupie. wiadomo swoich wasnych saboci i mocnych stron - a take innych ludzi, jako czonkw grupy, oraz wiedza, jak sobie z tym poradzi, jest rwnie kompetencj, ktr uczniowie potrzebuj w pocztkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Rnice midzy czonkami grupy, jakie mog pojawi si z uwagi na rnice w poziomie wiedzy czy zdolnociach, s dobrze znane. Mniej znane s jednak rnice wynikajce z rnorodnoci typw podej do rozwizywania zada. Nawet, jeli pozom wiedzy jest podobny, wsppraca nadal moe okaza si dla studentw problemem, jeli ich style rozwizywania problemw diametralnie si rni. Przydatna bdzie specjalistyczna porada dotyczca rozwizywania problemw rnorodnoci w grupie, ktr mona otrzyma od wykadowcy na urzdzenie mobilne. S to dwa moliwe sposoby wykorzystywania urzdze mobilnych dla promowania wydajnoci w skomplikowanych sytuacjach edukacyjnych.
72
W praktyce e-biznes to wicej ni tylko e-handel. E-biznes czy procesy napdzajce cay acuch wartoci: zarzdzanie acuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami zakupw, elektroniczne przetwarzanie zamwie, zapewnianie obsugi klienta, czy wsppraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu uatwiaj wymian informacji midzy firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu umoliwia integracj wewntrznych i zewntrznych procesw firmy. E-biznes moe by przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich kombinacji. Jednym z bardzo wanych procesw w acuchu zaopatrzenia jest wymiana danych midzy firmami. Powiedzmy, e firma A uywa pewnego typu systemu ERP, firma B natomiast produkuje pewne czci dla firmy A przy uyciu innego typu systemy ERP. Trzeba przekaza informacje w sposb elektroniczny midzy dwoma tymi firmami, bez zastosowania dugiego przepywu pracy. Rozwizaniem jest poczenie dwch systemw ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane s one w lokalnych systemach. Jeli jednak firma A uywa innego formatu, ni firma B, wystpi konieczno przeszkolenia kadry przetwarzajcej dane. W tym miejscu mona wykorzysta skutecznie mobilny system wspierajcy wydajno w celu zintegrowania go ze rodowiskiem ERP w obu firmach. Dziki mobilnoci moe by dostarczony na urzdzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodw kreskowych, i inne urzdzenia mobilne przetwarzajce dane), a kiedy kadra nie bdzie widziaa, co robi, lub jak przetworzy dane zgodnie z normami drugiej firmy, moe zawsze zasign informacji przy uyciu mobilnego systemu wspierajcego wydajno podczas pracy, w czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykad wykorzystania mobilnego systemu wspierajcego wydajno we wspieraniu kadry podczas pracy, zawsze na czas z wykorzystaniem urzdze mobilnych. E-biznes zawiera wiele dziaw, ktre rwnie mog skorzysta z mobilnego systemu wspierajcego wydajno w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Dziaami tymi s:
Systemy wewntrzne Zarzdzanie relacjami z klientem mpps moe dostarcza szkole CRM Planowanie zasobw przedsibiorstwa mpps moe dostarcza szkole z dokumentacji ERP, jest wysoce uyteczne, gdy oba rozwizania sa zainstalowane na urzdzeniu mobilnym
System zarzdzania dokumentacj jako instrument pomocniczy Zarzdzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy
Komunikacja i wsppraca w przedsibiorstwie:
VoIP System zarzdzania treci Poczta internetowa Poczta gosowa Konferencje sieci web
73
Cyfrowy przepyw pracy (lub zarzdzanie procesami biznesowymi) przypadek zaprezentowany w scenariuszu Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-toconsumer; e-biznes w zakresie firma-klient):
74
06.
Projektowanie i dostarczanie mobile learning
1
User Centered Mobile Design Lifecycle
Oce potrzeby szkoleniowe lub problemy z wydajnoci w Twojej firmie i dokadnie przeanalizuj, czy
mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwizaniem.
Czy twoi uytkownicy s dostatecznie mobilni, aby podj nauk w trybie mobilnym? Do czego wykorzystuj mobilno? Czy urzdzenia mobilne mog pomc im osign ich cele szkoleniowe?
Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu rozwiza potrzebujesz? Czy bdziesz uywa narzdzi do wsppracy? Narzdzi do oceniania? Wspiera wydajno?
Jakie dziaania i czynnoci chciaby ledzi? Czy posiadasz ju materiay szkoleniowe, ktre mona przekonwertowa na format mobilny? Czy treci
s odpowiednie dla trybu mobilnego?
76
Jakich narzdzi, programw i moliwoci urzdze mobilnych (GPS, ekran dotykowy, poczenia gosowe,
aparat fotograficzny, kamera wideo) moesz uy, by zwikszy wydajno nauki?
Czy inwestycja w mobilno to najlepszy wybr dla twojego budetu? Czy pasuje do strategii firmy?
Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju m-learning sta Ci przy posiadanych zasobach (kadra, infrastruktura IT, itp.).
Projektowanie zorientowane na uytkownika opiera si na zaangaowaniu uytkownika, dostarczajc rozwizania, ktre uytkownicy uznaj za uyteczne i ktre bd chcieli stosowa. Aby to osign, naley w peni rozumie swoich uytkownikw, pogrupowa ich wedle priorytetw w zbir uytkownikw, ktrych potrzeby mona rozway indywidualnie. Dla firmy farmaceutycznej grupami tymi bd pacjenci, kadra medyczna i pielgniarska, gdzie pierwsze dwie maj priorytet, trzecia za wystpuje jako grupa drugorzdna o potrzebach podobnych do potrzeb pacjentw. Zidentyfikowanie gwnych grup uytkownikw oraz utworzenie profili pomoe ci lepiej projektowa dla twoich gwnych uytkownikw. (Cerejo, 2011).
W biznesowym m-learningu rwnie powiniene stworzy profile twoich uytkownikw kocowych.
Kim oni s (pracownicy, partnerzy, klienci)? Jakich urzdze mobilnych uywaj? Czemu powicaj czas spdzony z urzdzeniami mobilnymi (gry,
wysyanie SMSw, tworzenie i dzielenie si treci, kontakt z innymi, serfowanie po sieci)?
77
Uproszczony ukad i nawigacja: Jak to uj Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), Ekrany maych rozmiarw zmuszaj do ograniczenia si do informacji, ktre maj najwiksz warto dla uytkownika. Nie ma po prostu miejsca na nic innego. Minimalny wkad uytkownika: Pamitaj, e pisanie na klawiaturze urzdzenia mobilnego moe by trudne i bardziej pracochonne w porwnaniu z pisaniem na klawiaturze komputera. Minimalizuj wic ilo wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypenienia niedugich okienek (Quesinberry, 2011). Projektowanie z myl o przerywanej cznoci: Pamitaj, e twoi uytkownicy mog nie mie staego poczenia z sieci, e mog korzysta z rnych telefonw i protokow komunikacyjnych, takich jak Wi-Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz e poczenie moe by niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych lokalizacjach. Kwestie te zostan poniej opisane bardziej szczegowo.
Mobilna uyteczno
Uyteczno (usability) definiowana jest jako stopie, w jakim produkt moe by zastosowany przez okrelonych uytkownikw do osignicia okrelonych celw uzyskujc: skuteczno, wydajno i satysfakcj w okrelonym kontekcie uycia. (norma PN-EN ISO 9241-11). Uyteczno rodowiska edukacyjnego jest wana, poniewa prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia si. Dobrym punktem wyjcia jest dziesi oglnych zasad projektowania interfejsu uytkownika (Nielsen, 2005): 01. Pokazuj status systemu. System zawsze powinien informowa uytkownikw o tym, co si dzieje poprzez wywietlanie odpowiednich komunikatw w odpowiednim czasie. 02. Zachowaj zgodno midzy systemem a rzeczywistoci. System powinien uywa jzyka uytkownika wyrazw, fraz i konceptw znanych uytkownikowi, nie za terminw specjalistycznych. Powinien naladowa realistyczne konwencje, aby informacje pojawiay si w sposb naturalny, w logicznym porzdku. 03. Daj uytkownikowi pen kontrol. Uytkownicy czsto przypadkowo uruchamiaj funkcje programu, bd wic potrzebowa wyranie widocznego awaryjnego wyjcia, ktre pozwoli im wyj z niepodanego stanu bez koniecznoci brnicia przez rozbudowany dialog. Zapewnij opcje anuluj i powrt. 04. Trzymaj si standardw i zachowaj spjno. Uytkownicy nie powinni zastanawia si, czy rne sowa, sytuacje, dziaania, oznaczaj jedno i to samo. Trzymaj si konwencji ustalonej dla danej platformy.
78
05. Zapobiegaj bdom. Zamiast projektowa dobre powiadomienia o wystpujcych bdach lepiej stworzy projekt wolny od bdw. Usu podatne na bdy funkcje lub po ich zidentyfikowaniu, pro uytkownikw o potwierdzenie chci wykonania danego dziaania. 06. Pozwalaj wybiera zamiast zmusza do pamitania. Zminimalizuj obcienie pamici uytkownika poprzez uwidocznienie obiektw, dziaa, opcji. Uytkownik nie powinien by zmuszony do pamitania informacji z poprzedniego ekranu, przechodzc do nastpnego. Instrukcje dotyczce uytkowania systemu powinny by wyrane lub atwe do uzyskania w razie potrzeby. 07. Zapewnij elastyczno i efektywno. Akceleratory niewidziane przez nowicjuszy czsto mog przypieszy interakcje dla dowiadczonego uytkownika, dostosowujc system zarwno do tych dowiadczonych, jak i niedowiadczonych uytkownikw. Pozwl uytkownikom spersonalizowa czsto wykonywane dziaania. 08. Dbaj o estetyk i umiar. Dialogi nie powinny zawiera zbdnych informacji lub danych, ktre nie bd czsto wykorzystywane. Kada dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi informacjami, czynic je mniej wyranymi. 09. Zapewnij skuteczn obsug bdw. Powiadomienia o bdach powinny by wyraone prostym jzykiem (adnych kodw), dokadnie wskazywa, gdzie ley problem, oraz zaproponowa konstruktywnie rozwizanie. 10. Zadbaj o pomoc i dokumentacj. Chocia idealnie byoby, gdyby system mg by uytkowany by bez koniecznoci sigania do dokumentacji, zapewnienie pomocy i dokumentacji moe okaza si konieczne. Informacje takie powinny by niedugie i atwe do znalezienia, powinny skupia si na zadaniu uytkownika, wymienia konkretne kroki, jakie naley wykona. Mwic o uytecznoci stron internetowych mamy na myli przede wszystkim interfejs uytkownika. Sprzt i oprogramowanie uywane do serfowania po Internecie komputer PC, laptop, przegldarka internetowa s popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjtymi narzdziami przekazujcymi treci i nie stanowi dla wikszoci uytkownikw wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku urzdze mobilnych. Istnieje mnstwo modeli, systemw operacyjnych, przegldarek, narzdzi, funkcjonalnoci i kontekstw, co wpywa na dowiadczenie uytkownika. Pi elementw uytecznoci (nauczalno, efektywno, zapamietywalno, przeciwdziaanie bdom i satysfakcja uytkownika) zaley w gwnej mierze nie tylko od prezentacji treci, ale te od aspektw fizycznych i technicznych urzdzenia, oraz od zachowania uytkownika. Nasze dowiadczenie nie bdzie takie samo w przypadku korzystania z prostego telefonu komrkowego i z tabletu; nie bdziemy w taki sam sposb uywa Blackberry i iPhonea. Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urzdzenia mobilne mog by oceniane pod trzema rnymi wzgldami uytecznoci, aspektw technicznych i funkcjonalnoci.
79
KRYTERIA UYTECZNOCI INTERFEJS UYTKOWNIKA 01. Prawidowy ukad wywietlania 02. Zrozumiay i atwy w uyciu menu, paski narzdziowe, przyciski, informacje dotyczce statusu, itd. 03. Wsparcie rnych jzykw 04. Moliwo dostosowania urzdzenia do wymaga klienta 05. Uatwienia dostpu dla niepenosprawnych PREZENTACJA I MEDIA 01. Czytelny, atwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urzdzenia 02. Obsuga rnych formatw mediw (tekst, grafika, obrazy, audio, wideo) 03. Wierno odtwarzanych mediw (zmniejszona jako renderowania mediw z uwagi na ograniczenia urzdzenia) NAWIGACJA 01. Prosta organizacja i struktura informacji i struktura System plikw Narzdzia Skrty 02. Odnoniki do ekranu pocztkowego i pomocy na kadym ekranie 03. Moliwo wyszukiwania 04. Spjno interfejsu z interakcjamii interakcji WYMIARY URZDZENIA 01. Rozmiar 02. Waga 03. Aspekt wizualny KRYTERIA TECHNICZNE KOMUNIKACJA 01. Telefon 02. E-mail 03. Dostp do sieci 04. Asynchroniczne przesyanie wiadomoci tekstowych 05. Synchroniczne komunikatory 06. Przesyanie multimediw 07. Telewizja 08. Moliwo pobierania/aktualizowania danych z sieci
80
NARZDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE 01. Dyktafon 02. Programy biurowe 03. Kalkulatory 04. Narzdzia do rysowania 05. Odtwarzacz multimediw i galerie 06. Funkcja konwertowania gosu w tekst, tekstu w gos 07. Dzielenie si plikami 08. Sowniki i translatory NARZDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM 01. Kalendarze i zegary 02. Narzdzia dostpu do bazy danych 03. Narzdzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp. OPCJE ROZRYWKOWE 01. Dostp do rnych mediw, w tym muzyki i filmw 02. Gry 03. Uywanie narzdzi multimedialnych KRYTERIA FUNKCJONALNE WYDAJNO 01. Zdolno przetwarzania 02. RAM, prdko RAM 03. Opcje powikszenia pamici, limity 04. Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd) UKAD CZUJNIKW 01. Wywietlacz 02. Klawiatura i przyciski 03. Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon 04. Nawigacja GPS 05. Cele specjalne czytniki RFID, czytniki kodw kreskowych, czytniki rzeczywistoci rozszerzonej, funkcja kart inteligentnych, technologie transakcji bezgotwkowych KOMPATYBILNO 01. Oprogramowanie otwarte a zamknite sprzt, systemy operacyjne i programy (a iPhone, WinMo, Android, Symbian, itd.) 02. Szczeglnie: aplikacje przegldarek 03. Obsugiwany format multimediw
81
BEZPIECZESTWO 01. Certyfikaty bezpieczestwa 02. Obsuga szyfrw i kryptogramw 03. Antywirus, anty-spam, ochrona online 04. Funkcja hasa/klucza dostpu 05. Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury 06. Moliwo identyfikacji biometrycznej NIEZAWODNO 01. Czas pracy baterii 02. Obsuga awarii sprztu i oprogramowania, moliwo odzyskania danych 03. Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji 04. Wsparcie techniczne i dokumentacja Naley zawsze rozway charakterystyk docelowego urzdzenia/urzdze. Podsumowalimy niektre oglne zasady, jakie powinno si mie na uwadze podczas projektowania treci mobilnych. Niezalenie od rnic, dwie gwne cechy m-learningu zawsze maj wpyw na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz mobilno osoby uczcej si.
Ukad interfejsu, menu, paski narzdzi, przyciski, itd. powinny by tak proste, jak to tylko moliwe. Naley
unika skomplikowanych interakcji. Majc do czynienia z maym ekranem, maymi obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczon przepustowoci cza i moliwociami procesora, naley ograniczy funkcjonalno i uproci interfejs uytkownika do minimum niezbdnego do osignicia celu edukacyjnego. Uytkownicy mobilni chc aplikacji szybkich, jasnych i prostych w uyciu, dlatego te interfejs powinien by intuicyjny i zorientowany na zadania (Quesinberry N., 2011).
Projektuj w ukadzie jednokolumnowym. Treci drugorzdne umieszczaj u dou ekranu. W ten sposb nie bd one odrywa uwagi uytkownikw
ani marnowa miejsca w gwnej czci ekranu. D ekranu jest dobrym miejscem na dodatkow nawigacj, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze prawnym (Horton, 2012).
rdo: http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications
82
Elastyczno:
Upewnij si, e tre bdzie prawidowo wywietlana na ekranach rnych wielkoci i o rnych wspczynnikach proporcji, nawet na najmniejszych i najwszych ekranach. Przetestuj swj projekt na maych ekranach.
Uyj pynny ukad interfejsu. Wikszo smartfonw posiada G-sensor, ktry rozpoznaje pooenie
telefonu i wywietla informacje w ukadzie horyzontalnym lub wertykalnym, zalenie od tego, w jakiej pozycji trzymane jest urzdzenie. Przy pynnym ukadzie interfejsu twoje treci idealnie dopasuj si do ekranu (Brahme, 2010).
Tre wywietlana na urzdzeniach z rnym wspczynnikiem proporcji (aspect ratio). rdo: (Brahme, 2010)
Uproszczona nawigacja:
Przewanie uytkownik urzdzenia mobilnego szuka w aplikacji konkretnej informacji. Kada dodatkowa
czy niepowizana informacja powinna by zminimalizowana. Naley pokaza uytkownikowi dokadnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012).
83
Stosuj wizualne wskazwki na temat tego, jak gboka jest dana sekcja (Boller, 2011) We pod uwag fakt, e uytkownicy oczekuj, e dotr do informacji w kilku klikniciach/pukniciach ekranu. Jest to szczeglnie wane w projektowaniu mobilnej aplikacji wspierajcej wydajno. Zorganizuj informacje tak, aby byy atwo dostpne (Malamed, 2011).
Upewnij si, e podstawowe menu nawigacji widoczne jest na kadym ekranie (Turner, 2012).
Dwik i kolor:
Uytkownicy powinni by w stanie skorzysta z urzdzenia mobilnego w kadej sytuacji, nawet, gdy
przemieszczaj si w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pocigiem, itp., w miejscach o rnym owietleniu, o rnym poziomie haasu, czsto przerywajc uytkowanie ze wzgldu na dekoncentracj. Dlatego te naley rozway wykorzystanie kombinacji o wysokim kontracie kolorw oraz symboli i etykiet tekstowych, aby upewni si, e zrozumiao przekazywanej informacji nie jest uzaleniona wycznie od koloru.
Jeli chcesz mie pewno, e twj projekt jest niezaleny od koloru, dobr metod sprawdzenia tego jest
wywietlenie strony/aplikacji w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011)
Nie polegaj na powiadomieniach wycznie dwikowych. Pozwl uytkownikowi na dopasowanie gonoci dwiku i udostpnij alternatywn form powiadomie (za pomoc tekstu, obrazu, symboli). Linki i przyciski:
Uywaj jasnych, zwizych i spjnych etykiet dla nawigowania po stronach. Jasno okrel cel kadego linku. Oznacz odwiedzone ju strony czy sekcje innym kolorem czy
podkreleniem.
Projektuj tak, by zminimalizowa bdy w wyborze opcji. Pamitaj, e wielu uytkownikw bdzie uyt-
kowa urzdzenie tylko jedn rk, przy czym niektrzy mog mie niezdarne palce lub due donie (Malamed, 2011). Rozwa sposoby zredukowania bdw w naciskaniu przyciskw, takie jak wiksze przyciski, obszar przylegajcy z jak najwiksz bia przestrzeni, czy te wikszy obszar klikania wok linkw. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szeroko czy wysoko) obiektu nawigacyjnego nie powinien by mniejszy, ni przynajmniej 30 pikseli.
Przyciski powinny by trjwymiarowe, by da uytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu uzyskania podanej akcji (FabriQate, 2012).
84
rdo: http://www.byki.com/itunesclick.html
Umie link do pomocy i wyszukiwark atwo dostpne na kadym ekranie. Pozwl wrci do strony startowej z kadej innej w jednym kroku (Economides i Nikolaou, 2008).
Przyciski u dou ekranu:
Jest to jeden z kluczowych elementw w projektowaniu urzdze mobilnych, w ktrych sposb trzyma-
nia urzdzenia determinuje pooenie przyciskw u dou ekranu, zapewniajc wywietlanie treci na maksymalnej dostpnej przestrzeni. Wikszo uytkownikw do poruszania si w menu uywa kciuka naley wic umieci najwaniejsze przyciski w strefie kciuka (FabriQate, 2012).
Trzymajc telefon jedynie praw rk, najatwiej trafi w obszar ciemnozielony, natomiast chcc klikn w ty obszar, trzeba wycign kciuk (Wroblewski, 2011).
Poka postp:
Zacz informacj dotyczc ekranu, np. Ekran 2 lub Ekran 24, aby poinformowa uytkownika jak
daleko zaszed, oraz jak duo treci jeszcze zostao do koca lekcji (Turner, 2012).
85
Jeli to moliwe, unikaj przewijania, czy to w poziomie, czy w pionie. Jeli jest to niemoliwe, postaraj si,
aby tre na jednym ekranie nie bya dusza, ni na trzy dugoci ekranu.
Interakcje uytkownika
Dzisiejsze urzdzenia mobilne s przewanie dotykowe. Cho obsuga gestw zaley od modelu telefonu i systemu operacyjnego, istnieje podstawowy zestaw komend dotykowych, ktry staje si standardem w interakcjach z ekranem dotykowym (Wroblewski, 2011).
Tapnicie: nacisn szybko powierzchni ekranu opuszkiem palca Podwjne tapnicie: dwa razy szybko dotkn powierzchni opuszkiem palca Przecignicie: wykona cigy ruch opuszkiem palca po powierzchni, nie odrywajc go Machnicie: szybko przecign opuszkiem palce po powierzchni Szczypnicie: dotkn powierzchni dwoma palcami, a nastpnie przysun je bliej siebie Rozcignicie: dotkn powierzchni dwoma palcami, a nastpnie rozsun je Wcinicie: nacisn powierzchni i przytrzyma place przez dusz chwil Wcinicie i tapnicie: nacinij powierzchni jednym placem, po czym szybko dotknij drugim palcem Wcinicie i przecignicie: nacisn powierzchni jednym palcem i przesun drugi palec po
powierzchni, nie odrywajc go.
Obrcenie: dotkn powierzchni dwoma palcami i obrci je zgodnie lub przeciwnie do kierunku ruchu
wskazwek zegara S to podstawowe interakcje, z ktrymi zapoznaje si wikszo uytkownikw. Ale projektujc dla mniej dowiadczonych uytkownikw, naley pj za rad Noleen Turner (Turner, 2012): w celu nawigowania
86
midzy ekranami naley poprzesta (na razie) na prostych komendach typu nacinij, tapnij, przecignij. Nie naley wychodzi z zaoenia, e wszyscy widz, jak uywa wszystkich cech interfejsu na swoich smartfonach/tabletach np. gestu pinch open pozwalajcego na powikszenie tekstu. Mona ewentualnie zaczy krtkie wprowadzenie czy pomoc dotyczc korzystania z kursu. Ogranicz do minimum wkad uytkownika: Trudnoci wprowadzania danych na telefonach komrkowych to kolejny czynnik wyrniajcy m-learning. W uczeniu si na odlego i e-learningu wprowadzanie danych zachodzi gwnie w komunikacji ucze nauczyciel czy midzy uczniami, w wiczeniach grupowych i zadaniach na ocen. Pierwsze trzy czynnoci nie powinny stanowi wielkiej trudnoci dla m-learningu z uwagi na fakt, e dzisiejsza modzie moe osiga zdolno wprowadzania danych tekstowych z niebywa szybkoci, oraz z uwagi na to, e dziki m-learningowi moe zosta osignita integracja komunikacji gosowej w edukacji na odlego i e-learningu. Poniewa ludzki gos zawsze gra gwn rol w komunikacji w nauczaniu, eliminacja tego elementu zarwno w edukacji na odlego, jak i w e-learningu oznacza utrat wanego kanau komunikacji, ktry moe przywrci mobile learning. Zadania nadajce si do wykonywania na maym ekranie to krtkie pytania z automatyczn ocen, quizy, testy wielokrotnego wyboru i inne zadania wymagajce niewielkiego wkadu tekstowego od uytkownika, takie jak testy sownictwa. Moliwe jest zaprojektowanie wicze multimedialnych, np. w formacie Flash, takich jak przecignij i upu i inne, o ile format ten jest obsugiwany przez dane urzdzenie. Pytania wielokrotnego wyboru z czterema moliwymi odpowiedziami atwo zmieszcz si na ekranach urzdze mobilnych. Odnonie wpisywania tekstu, naley stosowa wskazwki Cerejo (2011):
Zapewnij, by adres URL by najkrtszy, jak to tylko moliwe, pamitajc jednoczenie, e uytkownicy
telefonw wielofunkcyjnych musz kilkukrotnie naciska przycisk w wikszoci alfabetw (wyraz com wymaga przycinicia 222-666-6).
Korzystaj w miar moliwoci z alternatywnych strategii dotyczcych wkadu tekstowego. Ogranicz konieczno wpisywania do niezbdnych pl. Wybierz najlepsz opcj mobiln (np. umoliwienie uytkownikom wyboru z listy opcji jest czsto szybsze ni pisanie na klawiaturze).
Udostpnij uytkownikom opcj zapamitania loginu i hasa podczas logowania; zwaszcza, e urzdzenia mobilne to przedmioty osobiste, zazwyczaj nie dzielone z innymi.
Tre i prezentacja
Prostota:
Uywaj prostego i jasnego jzyka, wikszej czcionki i krtkich paragrafw. Pamitaj, e trudno jest czyta
tekst na maym ekranie.
Pozwl, by uytkownicy mogli szybko znale informacj, ktrej naprawd potrzebuj. Rozwa uycie
nagwkw, punktorw czy list kontrolnych, aby informacja kontekstualna staa si bardziej precyzyjna. Zamie paragrafy na atwo czytelne listy. (Horton, 2012)
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
87
Zaprezentuj krtk wersj z odnonikiem do wersji kompletnej. Przykadowo, dodaj odnonik czcy
miniaturk z powikszonym obrazem, lub streszczenie z pen wersj artykuu. (Horton, 2012) Nauka krok po kroku:
czcy mobile learning wpywa na moliwo wchaniania informacji. Projektuj z myl o krtkim okresie skupienia uwagi i o ograniczeniach pamici, oraz postaraj sie umoliwi krtkie fragmenty informacji, trwajce nie duej, ni pi minut, a w zaoeniu maksymalnie dwuminutowe. Zdaniem Gerryego Griffina (Griffin, 2011) po okoo 90 sekundach uytkownik zaczyna traci koncentracj.
Kady element informacji powinien funkcjonowa jako niezaleny modu pozwl uczniom odtworzy
treci w sposb nieliniowy oraz korzysta z dostpu do wanych informacji wtedy, kiedy tego potrzebuj, bez koniecznoci brnicia przez cay kurs.
Daj uczniom tylko te treci, ktrych potrzebuj, unikaj informacji nieistotnych czy ciekawostek. Dostarczaj narzdzi pozwalajcych na wyszukanie dodatkowych informacji w razie potrzeby (Boller,
2011). Rozwa zastosowanie fraz, typu Wicej informacji, Dowiedz si wicej (ADL, 2011) oraz zadbaj, by uczniowie mogli bez trudu zadawa pytania (Horton, 2012).
Zaangaowanie:
Dodaj troch interaktywnych zada lub zrnicuj format prezentacji. Uytkownicy urzdze mobilnych
zazwyczaj zaczynaj kilka zada jednoczenie lub odwracaj uwag, jeli tre ich nie angauje. Tekst:
Naley uywa pogrubionej czcionki i kursywy w taki sam sposb, jak w tradycyjnych stronach e-learningowych. Nie naley uywa je przesadnie, ale tylko w celu podkrelenia informacji.
atwiej jest czyta tekst pogrubiony, ni pisany kursyw, dlatego te zaleca si stosowanie pogrubienia
w przypadku tekstu wanego dla uytkownika.
Zaleca si rozrnienie rodzaju czcionki, ich koloru i rozmiaru, co pomocne jest w podniesieniu walorw
estetycznych treci i poprawia odczucia czytelnika. Zaleca si uycie innej czcionki i koloru dla instrukcji programowych, nawigacji czy pomocy, oraz zastosowanie innej czcionki dla treci szkoleniowych i celw edukacyjnych. Co wicej, zaleca si rwnie stosowanie innej czcionki, innego rozmiaru dla aktualnie nauczanego tematu.
Ponisza lista zawiera nazwy najpopularniejszych czcionek w e-learningu, ktre powinny by rwnie skuteczne w mobile learning:
Arial, Helvetica, sans-serif Times New Roman, Times, serif Courier New, Courier, mono
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
88
Georgia, Times New Roman, Times, serif Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif
Multimedia: Gwne kwestie dotyczce stosowania multimediw w mobile learning powizane s z aspektami technicznymi urzdze mobilnych, takimi jak pami przetwarzania, rozmiar ekranu, rnorodno obsugiwanych formatw, itd. Wedug [2], Nie naley korzysta z mediw w sytuacjach, w ktrych nie s one niezbdne, np. animacje splash, grafiki o celu wycznie estetycznym, niepotrzebne interakcje. W wikszoci przypadkw z programowaniem i dostpem do takiej treci wie si koszt, jako e najprawdopodobniej pobieranie danych i przepustowo cza rwnie bd odpatne. Co wicej, intensywne wykorzystywanie elementw multimedialnych zwiksza obcienie poznawcze ucznia, czynic nauk nieskuteczn, zwaszcza w sytuacjach cechujcych si ograniczon uwag, podejmowaniem wielu zada jednoczenie, czy w obecnoci elementw rozpraszajcych uwag i trudnych warunkach rodowiskowych. Jak ju wykazano w [9], treci multimedialne powinny by rozwaone w przypadku:
Gdy stymuluj one rnorodno inteligencji i potencjalnie zwikszaj satysfakcj odbiorcw. Gdy stosuj treci, ktre nie mog by wyraone sowami/jako tekst. Gdy daj moliwoci uczniom niepenosprawnym. Gdy zwikszaj wspprac (przez posty wideo/audio).
Tworzc multimedia na urzdzenia mobilne naley upewni si, czy przekazywane s w najmniejszym moliwym formacie, zwaajc jednoczenie na minimalne wymagania jakoci. Pobieranie nie powinno by konieczne; naley pozwoli uytkownikom z ograniczon przepustowoci cza wybra treci, ktre chc wywietli. Spraw by decyzja ta bya nawet prostsza, dziki opisom treci i jej rozmiaru. W miar moliwoci naley rozway zastosowanie prostych, jasnych ilustracji w miejscu zoonych filmw video czy animacji. Poniewa nie wszystkie smartfony obsuguj animacje Flash, naley stosowa filmy wideo lub przekonwertowa treci Flash na wideo lub HTML5. Naley umoliwi korzystanie z wersji o niszej przepustowoci i alternatywnych mediw dla najistotniejszych treci. William Horton (Horton, 2012) wymienia wskazwki pomocne w kwestiach zwizanych z nisk przepustowoci:
89
Media o wysokiej przepustowoci Skr klip. Zredukuj szeroko i wysoko. Uyj wysokiej kompresji. Mniejsze okna. Widoczny tylko mwca aktualnie zabierajcy gos.
Alternatywne media Zdjcia i audio. Zdjcia i tekst. Tylko tekst jeli element wizualny nie jest niezbdny. Czat audio lub konferencja telefoniczna. Czat tekstowy. Zacz miniaturk z odnonikiem do penowymiarowej grafiki.
Zdjcia
Przytnij zdjcie tak, by zawierao tylko niezbdn cz. Zredukuj szeroko i wysoko. Uyj wysokiej kompresji. Skr segmenty. Skonwertuj stereo na mono. Uyj wysokiej kompresji. Wybierz format typu .mp3 (dla maych rozmiarw).
Audio
Wicej szczegowych informacji odnonie kadego twojego docelowego urzdzenia/urzdze znajdziesz w oficjalnych wskazwkach dotyczcych interfejsu uytkownika (UI) i dowiadczenia uytkownika (UX), jakie zapewnia producent. Poniej zaprezentowano wskazwki dla najpopularniejszych mobilnych systemw operacyjnych:
iOS Human Interface Guidelines Android User Interface Guidelines Blackberry Smartphones UI Guidelines UI Guidelines for Windows Mobile Nokia Developer Design Portal
Projektowanie dla mobilnoci
Jak ju wspomniano, ucze mobilny jest, w istocie, mobilny nie sposb przewidzie kadych warunkw, czasu czy miejsca, w ktrym osoba ta bdzie si uczy. Dlatego te naley przystosowa nasz projekt do rozmaitych, czsto cikich warunkw oraz pomc uczniom rozwiza ich zadania. Cennych wskazwek odnonie radzenia sobie z kwestiami zwizanymi z mobilnoci udziela Horton (Horton, 2012):
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
90
Cechy Uytkownik zajty, uwaga skupiona na zadaniach, ktre s dla uytkownika waniejsze ni nauka. Podr
Wskazwka Projektuj krtkie, niezalene sekwencje. Daj osobie uczcej si moliwo przerwania nauki w kadej chwili z moliwoci powrcenia do materiau w miejscu, na ktrym skoczyli.
Umoliwiaj osobom uczcym si pobranie caych lekcji i kursw oraz odtwarzanie treci offline. Powiadamiaj o terminach oddania prac z duym wyprzedzeniem. Zacz FAQ oraz Pomoc, aby uytkownicy mogli sami rozwizywa swoje problemy.
Uytkownik cierpicy z powodu zmczenia bd zespou dugu czasowego (jet lag). Rozproszona uwaga
Ustal dugie terminy przedoenia rozwizanych zada. Nie opieraj ocen na obecnoci na rzeczywistych spotkaniach. Udostpnij tre jako tekst i audio. Pozwl, by to uytkownicy decydowali, kiedy przechodz do bardziej zaawansowanego materiau. Zapewnij jasn funkcj powtarzania. Zapewnij alternatyw dla mediw o wysokiej przespustowoci. Opublikuj wersj o niskiej przepustowoci dla kadej lekcji czy strony. Daj uczniom moliwo pozbierania caych lekcji i kursw, odtwarzania ich w trubie offline. Brak warunkw wstpnych. Wyposa urzdzenie w bateri soneczn i dodatkowe akumulatory. Pozwl uczniom pracowa z papierami podczas prostych zada polegajcych na czytaniu.
Inne zadania ograniczaj uwag, jaka moe by powicona mobilnemu uczeniu si. Wzrok i such rwnie mog by zajte. Powolna prdko poczenia.
91
Minimalizuj liczb wymaganych spotka. Organizuj spotkania w rodku dnia bd w czasie odpowiadajcym wikszoci uczniw. We pod uwag, e osoby przebywajce w odlegych lokalizacjach mog by niewyspane. Opublikuj notatki/ wiadomoci.
Multimedia i nauka
Teoria obcienia poznawczego i multimedialnego uczenia si (multimedia learning)
Zarwno teoria obcienia poznawczego (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen i Sweller, 2006), jak i kognitywna teoria multimedia learning - multimedialnego uczenia si (Mayer, 2005) - oparta jest na dwch zasadach bdcych podstaw procesw poznawczych wspomagajcych lub hamujcych proces uczenia si. Po pierwsze, teorie te wprowadzaj rozrnienie midzy pamici robocz a pamici dugotrwa. Te dwa rodzaje pamici wzajemnie si uzupeniaj, cho funkcjonuj na zupenie innych zasadach. W pamici roboczej zachodz wszystkie procesy poznawcze, jednak z uwagi na ograniczon pojemno atwo ulega ona przecieniu. Naley mie na uwadze ten aspekt pamici roboczej przy planowaniu kursw. Po drugie, teorie te zakadaj istnienie dwch kanaw do przetwarzania informacji w pamici roboczej: wizualnego i dwikowego. Jako element pamici roboczej, kady z nich posiada ograniczon pojemno, tak wic naley wykorzystywa oba kanay aby nauka staa si bardziej efektywna. Bazujc na teorii obcienia poznawczego oraz teorii multimedialnego uczenia si, mona sformuowa nastpujce wskazwki dla projektowania strategii wspierania wydajnoci w wyszej edukacji: Zasada multimedialnoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym sowa (mwione lub wywietlane jako tekst) oraz obrazy (nieruchome, np. zdjcia, ilustracje czy diagramy, bd ruchome, np. animacje, film video), ni zawierajcym same sowa czy same obrazy. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj ograniczenie iloci obrazw sucych do dekoracji strony bd prezentujcych pojedynczy obiekt do niezbdnego minimum, oraz polecaj wczy obrazy uatwiajce osobie uczcej si zrozumienie lub zorganizowanie materiau. Wyrniaj oni cztery funkcje, jakie obrazy peni w e-learningu:
Nauczanie okrelonych treci edukacyjnych, takich jak fakty, koncepcje, procesy, procedury i zasady. Organizowanie treci poprzez ukazywanie zalenoci midzy tematami lekcji. Ukazywanie zalenoci, gwnie w formie wykresw dynamicznych i statycznych.
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
92
Uyj obrazw i tekstu do zaprezentowania treci szkoleniowych. W przypadku korzystania z wywietlanego tekstu, powinien on by moliwie krtki, przy czym powinien by oddzielony od elementw graficznych (z uwagi na moliw nieczytelno na mniejszych ekranach). W przypadku duszych tekstw warto rozway zastosowanie gosu spoza kadru (voice-over), ale naley stara si, aby obrazy byy same w sobie zrozumiae bez potrzeby korzystania ze cieki audio.
Naley unika dekoracyjnych elementw graficznych. Wszystkie wykorzystane obrazy powinny by cile zwizane z celem szkolenia.
Naley ograniczy liczb animacji powinny one by wykorzystane tylko w przypadku, gdy tre nie
moe by czytelnie przedstawiona za pomoc serii statycznych obrazw.
Przy organizowaniu treci naley korzysta z prostych, zrozumiaych obrazw (ikon). W przeciwiestwie do e-learning, naley ograniczy lub przynajmniej unika uywania elementw graficznych jako interfejsu lekcji, poniewa zazwyczaj le wygldaj one na maym ekranie i zabieraj za duo miejsca i przepustowoci.
Zasada bliskoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym, w ktrym sowa/ narracja i obrazy/animacja prezentowane s jednoczenie w tym samym czasie i miejscu. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj, by obraz oraz odpowiadajcy mu tekst umieszcza na ekranie blisko siebie (ssiadujco). Jeli wykorzystywany jest te element dwiekowy, obrazy oraz odpowiadajce im nagrania poszczeglnych sw powinny by prezentowane w tym samym czasie (jedno po drugim). Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning:
Jeli tekst ma na celu opisanie obrazu, naley je umieci na tym samym ekranie. Jeli korzystasz z nar-
racji audio, powinna ona by zsynchronizowana z czasem wywietlania elementw graficznych (animacji czy video).
W przypadku quizw, opinie powinny pojawia si na tym samym ekranie, co pytania i odpowiedzi. Clark i Mayer polecaj uywanie wiadomoci wyskakujcych (pop-up messages) w przypadku, gdy ilo
tekstu jest zbyt wielka, by zmieci si na ekranie. Naley jednak wzi pod uwag, e nie kada mobilna przegldarka obsuguje wiadomoci tego typu.
Zasada modalnoci: Ludzie przyjmuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym narracj audio i animacj, ni w zawierajcym wywietlany tekst oraz animacj.
93
Korzystaj z sw i obrazw/ilustracji. Wyjaniaj wykresy za pomoc audio narracji. Uywaj audio dla uytkownikw with ma wczeniejsz wiedz. Korzystaj z wykresw i audio tylko, jeli wykresy i/lub tekst wymagaj wyjanienia (tj. tylko w przypadku,
jeli nie s one zupenie zrozumiae).
Jeli uczniowie potrzebuj odniesienia do treci edukacyjnej, korzystaj czciej z tekstu ni z nagra
audio.
Dla uczniw niedosyszcych bd w przypadku, gdy odsuchanie nagrania audio jest niemoliwe (np.
w miejscach publicznych, w haaliwym rodowisku), zapewnij odtwarzanie nagrania audio wraz z wywietlanym tekstem pomocniczym.
Ogranicz tre do niezbdnego minimum. Unikaj prezentowania sw w formie narracji oraz tego samego tekstu w formie obrazw. Wyklucz nieistotne obrazy, teksty czy nagrania audio. Nie dodawaj tekstu do oczywistych wykresw. Wywietlany tekst moe by wzbogacony narracj, jeli nie zawiera adnych obrazw. Zasady te nie maj zastosowania do sytuacji, kiedy nie ma adnych obrazw, lub gdy ucze ma trudnoci
z przetwarzaniem obrazw i tekstu. Tak moe te by z mobiln nauk; ucze moe mie trudnoci z przetwarzaniem sw.
94
Zasada spjnoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przetwarzaj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym wolnym od zewntrznych sw, obrazw czy dwikw. Zasada ta dotyczy szczeglnie mobilnego uczenia si. Jak ju wspomniano, projektowanie dla mobile learning wymaga krtkich kawakw treci, przy czym nie ma miejsca na jakiekolwiek nieistotne dane. Zdaniem Clarka i Meyera (Clark i Meyer, 2011), nieistotne obrazy (wraz z podpisami) mog oddziaywa na przyswajanie wiedzy na trzy rne sposoby:
Rozproszenie uwagi odcigajc ograniczon uwag osoby uczcej si od istotnego materiau i skupiajc j na treci nieistotnej;
Zakcenia nie pozwalajc osobie uczcej si na zbudowanie waciwych powiza midzy fragmentami istotnego materiau przez obecno elementw nieistotnych; oraz
Uwiedzenie gruntujc wiedz nieistotn (zasugerowan przez dodane obrazy), ktra wykorzystywana
jest pniej do organizowania nowej treci. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning:
Nie wprowadzaj muzyki lub dwikw jako ta animowanego z narracj, szczeglnie, jeli osoba uczca
si moe by wystawiona na wielkie obcienie poznawcze.
Unikaj wprowadzania dodatkowego materiau rozrywkowego lub informacji w postaci ciekawostek czy
te obrazw dekoracyjnych, jeli nie s one niezbdne dla osignicia celu szkolenia.
Wprowad jzyk konwersacji w pierwszej i drugiej osobie. Skup uwag na jakoci dwiku. Suchaj wicej nagra z ludzkim gosem, ni z gosem sztucznie
generowanym.
Projektujc rozwizanie mobilne, czsto nie trzeba oszczdza przestrzeni na wywietlany na ekranie
awatar. Skorzystaj zamiast tego z trenera audio lub pozwl uczniom skorzysta z tej opcji po wybraniu odpowiedniej ikony.
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
95
Zasada segmentowania i szkolenia przygotowawczego: Uczniowie ucz si i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym, w ktrym dowiadczaj rwnoczesnej narracji i animacji w formie krtkich, kontrolowanych przez uytkownika segmentw, ni w formie dugich, cigych prezentacji. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj podzielenie zoonej lekcji na mniejsze czci, co pozwoli uczniowi zaangaowa si w przetwarzanie informacji bez przeciania swojego systemu poznawczego. Aby pomc uczniom zrozumie zoone tematy, naley zapozna ich przed waciwym szkoleniem z terminami i cechami dotyczcymi najwaniejszych kwestii, jakie poruszane bd podczas lekcji. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning:
Ucz elementw systemu, zanim przejdziesz do nauczania caego procesu. Zaprezentuj i wizualnie posegreguj elementy zalenie od kontekstu caego procesu/systemu. Pozwl uczniom kontrolowa tempo nauki.
96
Programowanie midzyplatformowe
RhoMobile
Produkowany przez Motorola Solutions RhoMobile Suite jest platform programistyczn HTML5, funkcjonujc na kadego rodzaju urzdzeniach, niezalenie od systemu operacyjnego czy rozmiaru ekranu, wczajc w to Windows Embedded Handheld, Windows CE, Windows Phone 7, Apple iOS, Android oraz BlackBerry.
Appcelerator
Titanium Development Platform firmy Appcelerator umoliwia opracowanie natywnych aplikacji na iOS, Androida, aplikacji hybrydowych, mobilnych aplikacji sieci web, jak rwnie aplikacji komputerowych z jednej bazy kodw rdowych.
PhoneGap
Narzdzie z otwartym oprogramowaniem oraz darmowym narzdziem opartym na HTML5, wpywa na HTML i JavaScript.
MoSync
The MoSync Mobile SDK jest kompletnym, bogatym, midzyplatformowym SDK do programowanie aplikacji mobilnych. Pozwala na budowanie i kompilowanie aplikacji na rne platformy (do dziewiciu naraz), wykorzystujc C/C++ lub HTML5/JavaScript, lub kombinacj obu w celu stworzenia aplikacji hybrydowych.
Sencha Touch 2
Sencha Touch to wydajna aplikacja mobilna HTML5, pozwalajca na stworzenie skomplikowanych aplikacji sieci web na iOS, Androida, BlackBerry, Kindle Fire, i nie tylko.
iUI
iUI jest struktur skadajc si z biblioteki JavaScript library, CSS, oraz obrazw, tworzc zaawansowane mobilne aplikacje sieci web na iPhony i podobne/kompatybilne urzdzenia.
iWebkit
iWebKit to darmowa struktura zaprogramowana z myl o stronach sieci web kompatybilnych z urzdzeniami dotykowymi lub aplikacjach sieci web (iPhone, iPod).
jQuery Mobile
jQuery Mobile to oparty na HTML5 system interfejsu uytkownika na wszystkie popularne mobilne platformy, zbudowany na bibliotece jQuery.
97
SumTotal HotLava Mobile Upside2Go Lectora eXact Mobile Saba Anywhere Meridian Anywhere Mobile LMS SumTotal Mobile Rapid Intake Knowledge Direct Learncast Xyleme Claro Moodle: podejmowano liczne prby dostosowania najpopularniejszego otwartego oprogramowania LMS
na platform mobilne. We wrzeniu 2011 r. wypuszczona zostaa oficjalna (tzn. Zaprogramowana przez Moodle HQ aplikacja) Moodle iPhone. Wraz z Moodle 2.0 ogoszono powstanie pierwszego mobilnego motywu (zbudowanego na JQuery).
98
07.
Uwagi kocowe
100
Okrel technologie
Rozwa zalety i ograniczenia technologii. Jak zostanie stworzona, dostarczona i rozprowadzona tre (LMS, Internet, intranet, offline)? Jaki mechanizm zabezpieczajcy zostanie wykorzystany? Jakie akcje i czynnoci chciaby ledzi? Rozwa format treci oraz opcje jej dostarczenia do odbiorcw. Czy chcesz stworzy program natywny? Czy chcesz, aby twoja tre bya dostarczana take w wersji komputerowej? Pamitaj o kontekcie swoich uytkownikw. Wskazwki dotyczce adaptacji do warunkw rodowiskowych i elementw odcigajcych uwag zwizanych z mobilnoci uczniw znajdziesz w rozdziale szstym.
Opracuj prototyp
Stwrz funkcjonalny prototyp lub wersj beta. Przetestuj j na grupie lub na uytkownikach kocowych z wykorzystaniem docelowych urzdze. Oceniaj i zmieniaj. W wikszoci przypadkw trzeba bdzie stworzy wicej ni tylko jedn wersj beta. Przedyskutuj je z przedstawicielami wszystkich zaangaowanych grup, zanim wprowadzicie wersj kocow.
101
08.
Bibliografia
ADL. (2011). Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji ADL Mobile Learning Handbook: https://sites.google.com/a/adlnet.gov/ mobile-learning-guide/ Alexander, B. (2004). Going nomadic: mobile learning in higher education. Educause Review , 39 (5), 28-35. Attwell, J. (2005). Mobile technologies and learning. A technology update and m-learning project summary. Learning and Skills Development Agency. Baldauf, M., Dustdar, S., & Rosenberg, F. (2007). A Survey on Context-Aware Systems. International Journal of Ad Hoc and
Perspectives (strony 19-44). Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications.
Brown, J., Metcalf, D., & Christian, R. (2008). Mobile Learning Update. Elliott Masies Learning Consortium Perspectives. Pobrano January 20, 2009 z lokalizacji The Masie Center: http://masie.com Carroll, J. M. (1998). Reconstructing Minimalism. W J. M. Carroll, Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology. Cerejo, L. (2011, may 2). A User-Centered Approach to Web Design For Mobile Devices. Pobrano 2012 z lokalizacji Smashing Magazine: http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design/ Cheung, B., Steward, B., & McGreal, R. (2006). Going Mobile with Moodle: First Steps. IADIS International Conference on Mobile
Learning 2006.
Clark, R., & Meyer, R. (2011). e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of
tegies, and case studies for an emerging field (strony 24-37). New York: McGraw-Hill.
103
Griffin, G. (2011, June 20). Ten Tips for Designing Mobile Learning Content. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Learning Solutions Magazine: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/700/ Holzinger, A., & Motschink-Pitrik, R. (2005). Considering the human in multimedia: learner-centered design (LCD) & personcentered e-learning (PCeL). W R. T. Mittermeir, Innovative Concepts for teaching Informatics (strony 102-112). Vienn: Carl Ueberreuter. Holzinger, A., Nischelwitzer, A., & Meisenberger, M. (2005). Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. eLearn
Magazine (2).
Horton, W. (2012). E-Learning by Design. Pfeiffer. ITU. (2011). The World in 2011. ITC Facts and Figures. Pobrano 2012 z lokalizacji International Telecommunication Union: http:// www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf Jonassen, D. H. (2004). Learning to solve problems. An instructional design guide. San Francisco, CA: Pffeifer. Jonassen, D. (2004). Handbook of research on educational communications and technology. (D. Jonassen, Red.) Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Keegan, D. (2005). Mobile Learning: The Next Generation of Learning. Distance Education International. Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature overview in games and learning. NESTA Futurelab Series. Kirton, M. (2003). Adaption Innovation in the context of diversity and change. London: Routledge. Kukulska-Hume, A., & Traxler, J. (2005). Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. London: Routledge. Laurillard, D. (1993). Rethinking University Teaching. London: Routledge. Lavn-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P., & Fernndez-Manjn, B. (2009). Mobile Gane Development for Multiple Devices in Education. Proceedings of the 4th International Conference on Interactive Mobile and Computer-Aid Learning. Amman: Jordan. Learndirect & Kineo. (2007). Mobile Learning Reviewed. Leigh, E., & Spindler, L. (2004). Simulations and games as chaordic learning contexts. Simulation and Gaming, 34 (1), 53-69. Malamed, C. (2011). 10 Tips For Designing mLearning And Support Apps. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji The eLearning Coach: http://theelearningcoach.com/mobile/mobile-learning-and-support-app-design/ Martin, S. a. Martin, S., Daz, G., Martnez-Mediano, C., Snacristobal, E., Oliva, N., Peire, J., i inni. (2010). Mobile learning performance support
system for vocational education and training. (D. Keegan, & N. Mileva, Redaktorzy)
Mayer, R. (2005). Intruduction to multimedia learnig. W R. Mayer, The Cambridge handbook of multimedia learning (strony 1-16). New York: Cambridge University Press. MDDE 615 Mobile Learning Group. (2011). Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Mobile Learning Design for Training Professionals: http://ml.goingeast.ca/ MeeFeedia. (2010, April 23). Stats: iPad Users Consume 3X Videos As Other Users. Pobrano June 6, 2012 z lokalizacji ReadWriteWeb: http://www.readwriteweb.com/archives/stats_ipad_users_consume_3x_videos_as_other_users.php Merrill, D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50 (3), 43-59. Montalvo, F., & Torres, M. (2004). Self-Regulated Learning: Current and Future Directions. Electronic Journal Research in
Management, 2 (3).
Nataatmadja, I., & Dyson, L. E. (2008). The role of Podcast in students learning. International Journal of Information
Management, 2 (3).
National Research Council. (1999). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Washington, D.C.: National Academy Press. Nguyen, F., Klein, J. D., & Sullivan, H. (2005). A comparative study of electronic performance support systems. Performance
104
Nielsen, J. (2005). useit.com. Pobrano June 2012 z lokalizacji Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/ heuristic_list.html OMalley, C., Vavoula, G., Glew, J. P., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., i inni. (2005). Wp 4- Pedagogical Methodologies and para-
Knowledge Society, 281/2008 , 79-86. Boston: IFIP INternational Federation for Information Processing, Springer.
Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers & Education (3-4). Sharples, M., Corlett, D., & Westmancott, O. (2002). The design and implementation of a mobile learning resource. Personal and
105
www.pl.mtraining.eu