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des campagnes maritimes. Pour ce faire, un navire sera passive. Dans la mesure où un navire navigue,
décrit d’une façon similaire à celle d’un personnage et la manœuvre toujours sur l’eau, la notion de manœuvre
mécanique de jeu tentera d’être aussi proche que passive permet d’avoir toujours une idée sur la qualité
possible de DD4 de la navigation. La navigation passive se calcule ainsi :
Dextérité + ½ niveau + bonus de capitaine
Nouvelles notions
Le Marquage permet d’agir offensive et défensive contre
une cible à chaque tour. Les navires disposent de plus
ou moins de point de marquage selon leur vocation
défensive. Le Marquage sert à simuler simplement le fait
qu’un navire durant un tour va présenter ses flancs
d’armes à l’adversaire pour faire feu. Plus un navire
dispose de bords pour faire feu et plus ses possibilités
d’attaques sont augmentées.
Course Petite
Initiative : +4 Initiative : +1
PV de base : 6 + score de Constitution Réflexes : +1
PV par niveau de base : 6 Vigueur : -1
CA : 10 + Bonus de Constitution ou de Dextérité à Attaque Réflexes : +1
choisir à la création + niveau Attaque Vigueur : -1
Réflexes : 12 + Bonus Dextérité + niveau Vitesse de déplacement : 5
Vigueur : 8 + Bonus Constitution + niveau Cibles marquées : 2
Attaque CA : 3 + Bonus de Force + niveau Point d’équipage : 3
Attaque Réflexes : 3 + Bonus Dextérité + niveau Nbr d’homme par point : 5
Attaque Vigueur : -1 + Bonus Force + niveau Point d’armement : 2 x score de Force
Vitesse de déplacement : +1 Niveau de base : 3
Cibles marquées : -1 Modificateur de caractéristique : Dextérité +2,
Encadrement supplémentaire : Timonier Constitution -2
Modificateur de caractéristique : Dextérité +2
Nbr maximum de talent hors classe : 1 tous les 3
niveaux Interm◊diaire
Initiative : +1
Guerre Attaque Réflexes : +1
Attaque Vigueur : -1
Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 5
PV par niveau de base : 10 + score de Constitution Cibles marquées : 3
PV par niveau : 10 Point d’équipage : 4
CA : 10 + Bonus de Constitution ou de Dextérité à Nbr d’homme par point : 5
choisir à la création + niveau Encadrement supplémentaire : officier
Réflexes : 8 + Bonus Dextérité + niveau Point d’armement : 3 x score de Force
Vigueur : 12 + Bonus Constitution + niveau Niveau de base : 4
Attaque CA : 5 + Bonus de Force + niveau Modificateur de caractéristique : Dextérité +1,
Attaque Réflexes : -1 + Bonus Dextérité + niveau Constitution -1
Attaque Vigueur : 3 + Bonus Force + niveau
Cibles marquées : +1 Exemple de navire de taille moyenne : La Niña
Encadrement supplémentaire : Artilleur
Modificateur de caractéristique : Force +2
Nbr maximum de talent hors classe : 1 tous les 3 Moyenne
niveaux PV supplémentaire : score de Constitution
Vitesse de déplacement : 5
Utilitaire Cibles marquées : 3
Point d’équipage : 4
PV de base : 8 + score de Constitution Nbr d’homme par point : 10
PV par niveau de base : 8 Encadrement supplémentaire : officier
CA : 10 + Bonus de Constitution ou de Dextérité à Point d’armement : 4 x score de Force
choisir à la création + niveau Niveau de base : 5
Réflexes : 10 + Bonus Dextérité + niveau
Vigueur : 10 + Bonus Constitution + niveau Exemple de navire de taille moyenne : La Santa Maria,
Attaque CA : 3 + Bonus de Force + niveau
Attaque Réflexes : 1 + Bonus Dextérité + niveau
Attaque Vigueur : 1 + Bonus Force + niveau Grande
Modificateur de caractéristique : Constitution +2 Initiative : -1
Nbr maximum de talent hors classe : 1 tous les 2 PV supplémentaire : 2 fois score de Constitution
niveaux Réflexes : -1
Vigueur : +1
Attaque Réflexes : -1
Attaque Vigueur : +1
Vitesse de déplacement : 4
Cibles marquées : 4
Point d’équipage : 5
Nbr d’homme par point : 20
Point d’armement : 8 x score de Force
Niveau de base : 7
Modificateur de caractéristique : Dextérité -2,
Constitution +2
D◊terminer les caract◊ristiques
Les caractéristiques commencent toutes à 10. On
bénéficie de 10 point à répartir à un taux de 1 pou 1. Le
score maximum à la création hors modificateur est de
18.
Grands mats
Pré requis : Elancé
Effet : Accorde une réussite supplémentaire pour 1
réussite obtenue lors d'un trajet en haute mer. Ne peut
être utilisé qu'une fois par trajet. -1 en Vigueur
Manœuvres simplifiées
Pré requis : Navire souple
Bastingage renforcé
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée Universel
Effet : La CA est augmenté de 2 contres les attaques qui Manœuvre simplifiée
ciblent l'équipage. Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois, mais
seulement une fois par action.
Eperon affuté Effet : Le navire bénéficie d’un bonus de +3 pour l’action
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée choisie : Manœuvre, Abordage, Voyage cabotage, Voyage
Effet : L'éperon inflige 5 de dégâts continus haute mer, Combat sur pont, Détection, Réparation,
supplémentaires, jds annule. Accostage, Premiers soins, Démarrage, Eperonnage.
Eperon massif Renforcement navire
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée, éperon Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois
affuté Effet : Score de Constitution ajouté aux points de vie.
Effet : Les jds pour les dégâts d'éperon sont réduit de 2
Encadrement facilité
Navire blindé Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois.
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée Effet : Le navire se voit attribuer un point
d’encadrement supplémentaire à choisir entre officier,
Navire Blindé Navire de guerre timonier, artilleur.
Rencontre l Navire, coque
Interruption immédiate, le navire est ciblé par une
attaque
Cible : Personnel
Effet : L’attaque qui déclenche le pouvoir doit jeter
2d20 et garder le moins bon. Ce pouvoir peut être
utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre de
fois égal au bonus de Constitution par rencontre.
Navire résistant
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée
Effet : +1 en Vigueur et aux jds
Armement supplémentaire
Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois
Effet : Le navire obtient un nombre de point d’armement
égal à la moitié du score de Force.
Armement Canon à boulet rouge
Arme
Arme de navire
La munition de base est la pierre, les autres munitions Catapulte à feu grégeois Arme de navire
sont l’huile bouillante, les tonneaux d’acides, les Arme
cruches de vermines et le feu grégeois. Cout des Cible : Un navire, une cible
munitions en point d’armement : Attaque : VS Vigueur
Dégâts continus : petit 3 / moyen 6 / grand 9
• Huile bouillante 2 Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
• Tonneau d’acide 3 est présent dans l’action ou dans le marquage le jds se
• Cruche de vermines 2 fait à -2/-1
• Feu grégeois 4
Niveau de Soldat
Permet de gérer la robustesse d’un équipage. Chaque
point d’équipage dispose du pouvoir ci-après.
Résilience Equipage
Rencontre l Martial, équipage
Réaction immédiate, le point d’équipage a été
touché par une attaque
Cible : Le point d’équipage
Effet : Vous réduisez les dégâts infligés d’un montant
égal à votre niveau de soldat. Ce pouvoir peut être
utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre de
fois égal niveau de l’équipage.
Si le jet ne permet pas d’obtenir d’atteindre le DD, lors
Actions du deuxième jet on jette 2d20 et 3d20 lors du troisième
jet si le DD n’a pas était atteint. Si à la suite du
Durant un tour de jeu, on peut réaliser des actions. Leur troisième jet le DD n’a pas était atteint, alors le navire
nombre dépend du nombre de point d’équipage. Les est égaré (voir les règles ci-après).
actions sont toujours bonifiées par la présence d’un
officier. Exemple
Exe mple
Un bateau de taille I, avec un bonus de dextérité de +3
Manóuvre et un capitaine de niveau 8. Soit 1d20+7 pour les jets de
navigation
Cette action permet de gérer les déplacements qui
nécessitent beaucoup de précision. Ces déplacement Pour passer d’une île à l’autre, entre des récifs de niveau
interviennent pour la navigation entre des récifs mais 5, avec un vent défavorable et par une route rare. Le
aussi en lors des combats. L’action manœuvre apporte trajet est de type cabotage et il faut faire une réussite.
un bonus à la navigation passive selon les modalités
suivantes : La DD est de 10 + 5 (récifs) + 4 (vent défavorable) + 5
(route rare) soit DD24.
• Point d’équipage seul +1d6
• Point d’équipage et capitaine +1d10 Le capitaine jette le d20 et obtient 8 + 7 + 3 (bonus de
• Point d’équipage et officier ou timonier +1d8 taille en fonction du voyage) soit 18. Ce n’est pas
suffisant pour réussir l’action. Le capitaine jette alors un
Voyage deuxième d20 et obtient 3, donc un total de 21. Ce n’est
toujours pas suffisant. Pour son troisième jet, le
capitaine obtient un 12 et fait donc 33. Le DD est
Cabotage
dépassé, le navire accompli son voyage en 1 journée. Si
Cette action est utilisée pour les voyages près des cotes ce dernier jet n’avait pas permis de dépasser le DD, le
ou bien fluvial. Les petits navires sont adaptés à ce type navire se serait égaré.
de voyage.
Haute mer
Cette action est utilisée pour les voyages en haute mer.
Relier deux continents est un exemple de voyage en
haute mer.
DD dùun voyage
Le DD de base est de 10. Néanmoins de nombreux
facteurs peuvent l’influer
Facteurs Variation du DD
Vent +10 à -10
Qualité du matériel de navigation +15 à -5
Récif, Tempête, Banc de sable… Selon le niveau
Route connue -5
Route fréquentée -10
Route rare +5
Exploration +6 et plus