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Cette aide de jeu à pour but d’intégrer les navires dans La manœuvre passive est l’équivalent de la perception

des campagnes maritimes. Pour ce faire, un navire sera passive. Dans la mesure où un navire navigue,
décrit d’une façon similaire à celle d’un personnage et la manœuvre toujours sur l’eau, la notion de manœuvre
mécanique de jeu tentera d’être aussi proche que passive permet d’avoir toujours une idée sur la qualité
possible de DD4 de la navigation. La navigation passive se calcule ainsi :
Dextérité + ½ niveau + bonus de capitaine

Pr◊sentation Etapes de cr◊ation


cr◊ation dùun navire
• Choisir sa classe: Guerre, Course, Utilitaire
Variables
Variables descriptives : • Choisir sa taille: Petit, Moyen, Grand.
La Force s’utilise pour déterminer le nombre d’arme que • Déterminer ses caractéristiques.
peut utiliser un navire mais permet aussi de calculer le • Fixer le niveau du navire
tonnage maximum. Elle sert aussi en cas d’abordage, • Sélectionner ses talents
d’éperonnage, de remorquage. • Armer le navire

La Dextérité permet d’évaluer la manœuvrabilité du


navire. Avec un vaisseau agile, on se déplace plus
efficacement avec plus de facilité.

La Constitution représente la solidité de la coque, la


robustesse du navire et le coût d’entretien. En cas de
tempête, une bonne Constitution garanti de faibles
dommages.

La CA est utilisé pour résister aux attaques qui


demandent une certaine précision pour être efficace.
C’est le cas pour les simples boulets de canon.

Les Réflexes servent pour les attaques qui ciblent le


navire ou une grande zone du navire telle que les voiles
avec les boulets à chaine. Les réflexes interviennent
aussi quand la manœuvrabilité du navire est à prendre
en compte, c’est le cas avec les récifs.

La Vigueur est à prendre en compte pour les dommages


sur la durée, un feu ou bien une tempête sont des
exemples classiques.

Nouvelles notions
Le Marquage permet d’agir offensive et défensive contre
une cible à chaque tour. Les navires disposent de plus
ou moins de point de marquage selon leur vocation
défensive. Le Marquage sert à simuler simplement le fait
qu’un navire durant un tour va présenter ses flancs
d’armes à l’adversaire pour faire feu. Plus un navire
dispose de bords pour faire feu et plus ses possibilités
d’attaques sont augmentées.

Les Points d’équipage sont là pour gérer simplement


les actions disponibles pour un navire. Un capitaine de
navire répartit ses points d’équipage selon les actions
qu’il souhaite entreprendre. Usuellement, il faut un
point part action, mais les Actions Spécifiques peuvent
réclamer plusieurs points. Le nombre de point dépend
du nombre de matelot sur un navire et donc de sa taille.
Plus un navire est grand, plus il dispose de point.

Les Points d’encadrement sont des points accordés par


les officiers et sous officier qui compose un navire. Ils
servent à bonifier les actions ou à les rendre tout
simplement possible.

Les Points d’armement sont fonction de la Taille et la


Force et des talents. Avec ces points on « achète » des
armes.
Choisir sa Classe Choisir sa Taille
Pour des informations complémentaires se référer aux Pour des informations complémentaires se référer aux
tables ci-après. tables ci-après.

Course Petite
Initiative : +4 Initiative : +1
PV de base : 6 + score de Constitution Réflexes : +1
PV par niveau de base : 6 Vigueur : -1
CA : 10 + Bonus de Constitution ou de Dextérité à Attaque Réflexes : +1
choisir à la création + niveau Attaque Vigueur : -1
Réflexes : 12 + Bonus Dextérité + niveau Vitesse de déplacement : 5
Vigueur : 8 + Bonus Constitution + niveau Cibles marquées : 2
Attaque CA : 3 + Bonus de Force + niveau Point d’équipage : 3
Attaque Réflexes : 3 + Bonus Dextérité + niveau Nbr d’homme par point : 5
Attaque Vigueur : -1 + Bonus Force + niveau Point d’armement : 2 x score de Force
Vitesse de déplacement : +1 Niveau de base : 3
Cibles marquées : -1 Modificateur de caractéristique : Dextérité +2,
Encadrement supplémentaire : Timonier Constitution -2
Modificateur de caractéristique : Dextérité +2
Nbr maximum de talent hors classe : 1 tous les 3
niveaux Interm◊diaire
Initiative : +1
Guerre Attaque Réflexes : +1
Attaque Vigueur : -1
Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 5
PV par niveau de base : 10 + score de Constitution Cibles marquées : 3
PV par niveau : 10 Point d’équipage : 4
CA : 10 + Bonus de Constitution ou de Dextérité à Nbr d’homme par point : 5
choisir à la création + niveau Encadrement supplémentaire : officier
Réflexes : 8 + Bonus Dextérité + niveau Point d’armement : 3 x score de Force
Vigueur : 12 + Bonus Constitution + niveau Niveau de base : 4
Attaque CA : 5 + Bonus de Force + niveau Modificateur de caractéristique : Dextérité +1,
Attaque Réflexes : -1 + Bonus Dextérité + niveau Constitution -1
Attaque Vigueur : 3 + Bonus Force + niveau
Cibles marquées : +1 Exemple de navire de taille moyenne : La Niña
Encadrement supplémentaire : Artilleur
Modificateur de caractéristique : Force +2
Nbr maximum de talent hors classe : 1 tous les 3 Moyenne
niveaux PV supplémentaire : score de Constitution
Vitesse de déplacement : 5
Utilitaire Cibles marquées : 3
Point d’équipage : 4
PV de base : 8 + score de Constitution Nbr d’homme par point : 10
PV par niveau de base : 8 Encadrement supplémentaire : officier
CA : 10 + Bonus de Constitution ou de Dextérité à Point d’armement : 4 x score de Force
choisir à la création + niveau Niveau de base : 5
Réflexes : 10 + Bonus Dextérité + niveau
Vigueur : 10 + Bonus Constitution + niveau Exemple de navire de taille moyenne : La Santa Maria,
Attaque CA : 3 + Bonus de Force + niveau
Attaque Réflexes : 1 + Bonus Dextérité + niveau
Attaque Vigueur : 1 + Bonus Force + niveau Grande
Modificateur de caractéristique : Constitution +2 Initiative : -1
Nbr maximum de talent hors classe : 1 tous les 2 PV supplémentaire : 2 fois score de Constitution
niveaux Réflexes : -1
Vigueur : +1
Attaque Réflexes : -1
Attaque Vigueur : +1
Vitesse de déplacement : 4
Cibles marquées : 4
Point d’équipage : 5
Nbr d’homme par point : 20
Point d’armement : 8 x score de Force
Niveau de base : 7
Modificateur de caractéristique : Dextérité -2,
Constitution +2
D◊terminer les caract◊ristiques
Les caractéristiques commencent toutes à 10. On
bénéficie de 10 point à répartir à un taux de 1 pou 1. Le
score maximum à la création hors modificateur est de
18.

Fixer le niveau du navire


Le niveau du navire est égal au niveau de base. Ensuite
selon la qualité on peut augmenter le niveau du navire
de 7 niveaux. Tout ceci influence grandement le coût.
Voir multiplicateur dans les tables ci-après.
Mouvement rapide
Pré requis : Navire élancé, navire souple, manœuvre
Talents simplifiée
Les navires disposent d’un talent par niveau. Un navire
est restreint aux talents de sa classe selon les modalités Mouvement rapide Navire de course
de celles-ci. Rencontre l Navire, manœuvre
Action libre
Cible : Personnel
Navire de Course Effet : Jusqu'à la fin du prochain tour, le navire
bénéficie d’un bonus de +1 à la VD, aux Réflexes et un
Navire élancé bonus de 3 à sa manœuvre passive. Ce pouvoir peut
Effet : +1 à la CA être utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre
de fois égal au bonus de Dextérité par rencontre.
Navire souple
Equipage réduit
Navire souple Navire de course Pré requis : Navire de taille P ou moins
Rencontre l Navire, manœuvre Effet : Les points d'encadrement peuvent se transformer
en point d'équipage.
Action libre
Cible : Personnel
Remonte au vent
Effet : la manœuvre passive du navire est augmentée
Pré requis : Navire souple
de 3 jusqu'à fin du prochain round. Ce pouvoir peut
Effet : Navigation passive +2
être utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre
de fois égal au bonus de Dextérité par rencontre.
Agile
Pré requis : Navire élancé
Navire Racé
Effet : Réflexes +1, navigation passive +1
Effet : +2 à l’Initiative.
Multicoque
Rames
Pré requis : Navire élancé, Navire souple, Navire racé
Effet : Permet de réaliser l’action Souquer. Manœuvre
Effet : Accorde 2 jets de voyage de plus par jour. -1 en
facilité pour les évènements en Vent nul.
Vigueur. La Taille est réduite d'un rang pour calculer le
tonnage. Le navire perd son score de Constitution aux
Navire à fond plat
points de vie.
Effet : Permet la manœuvre échouage. Manœuvre
facilité pour les évènements en Basses eaux.
Navire réactif
Pré requis : Equipage réduit
Mat supplémentaire
Effet : Navigation passive +2
Pré requis : Navire souple
Effet : Accorde 1 jet de voyage de plus par jour. -1 en
Navire mobile
Vigueur
Pré requis : Navire élancé, navire souple, navire racé,
agile
Grandes voiles
Effet : Pour marquer ce navire, il faut dépenser 2
Pré requis : Navire racé
marques pour bénéficier de l'effet d'une seule.
Effet : Accorde 1 jet de voyage de plus par jour. -1 en
Réflexes.

Grands mats
Pré requis : Elancé
Effet : Accorde une réussite supplémentaire pour 1
réussite obtenue lors d'un trajet en haute mer. Ne peut
être utilisé qu'une fois par trajet. -1 en Vigueur

Manœuvres simplifiées
Pré requis : Navire souple

Manœuvre simplifiées Navire de course


Rencontre l Navire, manœuvre
Action libre, s’utilise durant l’affectation de
l’équipage
Cible : Personnel
Effet : Le navire dispose d’un point d’équipage en plus
jusqu'à la fin du prochain round. Ce point d’équipage
ne peut être ciblé par une attaque. Ce pouvoir peut être
utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre de
fois égal au bonus de Dextérité par rencontre.
Navire de Guerre Navire utilitaire
Coque lourde
Effet : +1 en Vigueur, -2 en Force pour le calcul du
Grande soute
tonnage.
Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois
Effet : Le bonus de Constitution est ajouté au score de
Coque renforcée
Constitution pour le calcul du tonnage.
Pré requis : Coque lourde
Effet : +1 en CA, -2 en Force pour le calcul du tonnage.
Grande autonomie
Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois
Cracheur de feu
Effet : Le bonus de Constitution est ajouté au score de
Constitution pour le calcul de l’autonomie.
Cracheur de feu Navire de guerre
Rencontre l Navire, arme Navire robuste
Action libre ; avant de faire une attaque de base Effet : Pour les évènements ayant pour mot clé
conférée par un marquage Intempéries, Basses eaux et Courant, vous bénéficiez
Cible : Personnel d’un bonus aux jds de +1.
Effet : L’attaque se fait en lançant 2D20 et en gardant
le meilleur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par Navire économe
tour dans la limite d’un nombre de fois égal au bonus Effet : Le niveau du navire est réduit du bonus de
de Force par rencontre. constitution pour calculer le coût d'entretien.

Tir rapide Ecurie/Ménagerie


Effet : Le navire peut accueillir des animaux en
sacrifiant 1, 4,16 tonneaux selon la taille (P, M, G).
Tir rapide Navire de guerre Procéder à l’aménagement d’un box nécessite une
Rencontre l Navire, arme réparation mineure.
Action libre, avant de recharger les armes
Cible : Personnel Cabines supplémentaires
Effet : Pour toutes les armes, le jet de recharge se fait Effet : Le navire peut augmenter sa capacité de
avec un bonus de +1. Ce pouvoir peut être utilisé une passager en sacrifiant 4 tonneaux. Procéder à
fois par tour dans la limite d’un nombre de fois égal au l’aménagement d’une cabine nécessite une réparation
bonus de Force par rencontre. mineure.

Bastingage renforcé
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée Universel
Effet : La CA est augmenté de 2 contres les attaques qui Manœuvre simplifiée
ciblent l'équipage. Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois, mais
seulement une fois par action.
Eperon affuté Effet : Le navire bénéficie d’un bonus de +3 pour l’action
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée choisie : Manœuvre, Abordage, Voyage cabotage, Voyage
Effet : L'éperon inflige 5 de dégâts continus haute mer, Combat sur pont, Détection, Réparation,
supplémentaires, jds annule. Accostage, Premiers soins, Démarrage, Eperonnage.
Eperon massif Renforcement navire
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée, éperon Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois
affuté Effet : Score de Constitution ajouté aux points de vie.
Effet : Les jds pour les dégâts d'éperon sont réduit de 2
Encadrement facilité
Navire blindé Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois.
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée Effet : Le navire se voit attribuer un point
d’encadrement supplémentaire à choisir entre officier,
Navire Blindé Navire de guerre timonier, artilleur.
Rencontre l Navire, coque
Interruption immédiate, le navire est ciblé par une
attaque
Cible : Personnel
Effet : L’attaque qui déclenche le pouvoir doit jeter
2d20 et garder le moins bon. Ce pouvoir peut être
utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre de
fois égal au bonus de Constitution par rencontre.

Navire résistant
Pré requis : Coque lourde, coque renforcée
Effet : +1 en Vigueur et aux jds

Armement supplémentaire
Spécial : Ce talent peut être pris plusieurs fois
Effet : Le navire obtient un nombre de point d’armement
égal à la moitié du score de Force.
Armement Canon à boulet rouge
Arme
Arme de navire

Cible : Un navire ou une zone


Vous verrez dans les tables ci-après que plus l’ont Attaque : VS Vig
dépense de points d’armement pour une arme, plus le Dégâts : petit 1d10 / moyen 2d10 / grand 3d10
temps de recharge est court. Ceci permet de représenter Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
le nombre de canon en place sur un navire tout en est présent dans l’action ou dans le marquage le bonus
incluant le temps de chargement des armes. est de +3/+2
Il est recommandé d’avoir une arme part point de
marquage disponible. Canon à boulet et chaine Arme de navire
Arme
Cible : Un navire ou une zone
Munitions Attaque : VS Réflexes
Selon la taille de l’arme le coût en point d’armement Dégâts : petit 1d10 / moyen 2d10 / grand 3d10
pour des munitions varie : Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
est présent dans l’action ou dans le marquage le bonus
est de +3/+2
• Taille P x1
• Taille M x2
• Taille G x3 Canon à mitraille Arme de navire
Arme
Pour les armes disposant de plusieurs types de Cible : Un navire, zone, ou un point d’équipage
munition, on peut choisir au moment de l’attaque la Attaque : VS CA
munition utilisée. Dégâts : petit 1d4 / moyen 2d4 / grand 3d4
Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
Les munitions ayant pour mot clé zone représente une est présent dans l’action ou dans le marquage les
explosion égale à 2/3/4 selon la taille. dégâts se font au d6/d4.
Effet sur un point d’équipage : Le nombre d’homme
Notation : l’effet des points d’encadrement est noté X/Y d’équipage atteint est égal au dommage réalisé. Si un
ou X est le bonus du capitaine et Y celui des autres point d’équipage perd plus de 50% de ses hommes
officiers. alors le point d’équipage est considéré comme hors
combat.
Canons
Balistes
Balistes
Les canons sont les armes de navire les plus efficaces.
Le tableau ci-dessous montre le cout en point Les balistes sont des armes de vaisseaux de conception
anciennes provoquant peut de dégâts mais assez
P M G Recharge précise.
5 20 30 6
P M G Recharge
10 25 35 5+
3 12 18 6
15 30 40 4+
6 15 21 5+
20 35 45 3+
9 18 24 4+
25 40 50 2+
12 21 27 3+
30 45 55 A volonté
15 24 30 2+
La munition de base est le boulet de canon, les autres 18 27 33 A volonté
munitions sont le boulet rouge, les boulets à chaine et la
mitraille. Cout des munitions en point d’armement : La munition de base est le pieu, l’autre munition est le
grappin. Cout des munitions en point d’armement :
• Boulet rouge 4
• Boulets à chaine 3 • Grappin 2
• Mitraille 2
Baliste à pieu Arme de navire
Canon à boulet Arme de navire Arme
Arme Cible : Un navire, une cible
Cible : Un navire ou une zone Attaque : +1 VS CA
Attaque : VS CA Dégâts : petit 1d4 / moyen 2d4 / grand 3d4
Dégâts : petit 1d10 / moyen 2d10 / grand 3d10 Bonus à l’attaque : Si un capitaine, officier ou artilleur
Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur est présent dans l’action ou dans le marquage le bonus
est présent dans l’action ou dans le marquage le bonus est de +3/+2
est de +3/+2
Baliste à grappin Arme de navire Catapulte à tonneau d’acide Arme de navire
Arme Arme
Cible : Un navire, une cible Cible : Un navire, zone, ou un point d’équipage
Attaque : +1 VS CA Attaque : VS Vigueur
Effet : La manœuvre passive est réduite de 2/4/6 Dégâts : petit 1d4 / moyen 2d4 / grand 3d4
selon la taille de l’arme. Ne peut être efficace sur un Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
navire de taille supérieur. est présent dans l’action ou dans le marquage les
Bonus : Si un capitaine, un officier ou artilleur est dégâts se font au d6/d4.
présent dans l’action ou dans le marquage la Effet sur un point d’équipage : Le nombre d’homme
manœuvre passive est réduite de 2/1 points d’équipage atteint est égal au dommage réalisé. Si un
supplémentaires. point d’équipage perd plus de 50% de ses hommes
alors le point d’équipage est considéré comme hors
combat.
Catapultes
Les catapultes sont rustiques, fiable, font de dégâts Catapulte à cruche de vermines Arme de navire
convenable et dispose de munitions variée. Néanmoins, Arme
dans la mesure ou elles ne peuvent se placer que sur le Cible : Un point d’équipage
pont et que le rechargement est lent, on ne peut Attaque : VS Vigueur
atteindre des cadences de tir similaire aux balistes ou Nombre de cible : petit 1d4 / moyen 2d4 / grand 3d4
aux cannons. Bonus : Si un capitaine, officier ou artilleur est présent
dans l’action ou dans le marquage les dégâts se font au
P M G Recharge d6/d4.
4 16 28 6 Effet sur un point d’équipage : Le nombre d’homme
d’équipage atteint est égal au dommage réalisé. Si un
8 20 32 5+ point d’équipage perd plus de 50% de ses hommes
12 24 36 4+ alors le point d’équipage est considéré comme hors
16 28 40 3+ combat.

La munition de base est la pierre, les autres munitions Catapulte à feu grégeois Arme de navire
sont l’huile bouillante, les tonneaux d’acides, les Arme
cruches de vermines et le feu grégeois. Cout des Cible : Un navire, une cible
munitions en point d’armement : Attaque : VS Vigueur
Dégâts continus : petit 3 / moyen 6 / grand 9
• Huile bouillante 2 Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
• Tonneau d’acide 3 est présent dans l’action ou dans le marquage le jds se
• Cruche de vermines 2 fait à -2/-1
• Feu grégeois 4

Catapulte à pierre Arme de navire


Arme
Cible : Un navire, une cible
Attaque : VS CA
Dégâts : petit 1d6 / moyen 2d6 / grand 3d6
Bonus aux dégâts : Si un capitaine, officier ou artilleur
est présent dans l’action ou dans le marquage le bonus
est de +3/+2

Catapulte à huile bouillante Arme de navire


Arme
Cible : Un point d’équipage
Attaque : VS CA
Nombre de cible : petit 1d4 / moyen 2d4 / grand 3d4
Bonus : Si un capitaine, officier ou artilleur est présent
dans l’action ou dans le marquage les dégâts se font au
d6/d4.
Effet sur un point d’équipage : Le nombre d’homme
d’équipage atteint est égal au dommage réalisé. Si un
point d’équipage perd plus de 50% de ses hommes
alors le point d’équipage est considéré comme hors
combat.
Equipage Point dùencadrement
Selon la taille du navire et son type et ses talents, un
L’équipage comprend des marins et des officiers. Les navire peut accepter un certains nombre d’officier
premiers sont considérés comme des points d’équipage, (capitaine, officier, timonier, artilleur).
les seconds comme des points d’encadrement. Ces
points sont répartis à chaque tour pour accomplir et/ou Afin de rendre les combats amusant pour un groupe
bonifier des actions. entier, il est recommandé au joueurs d’assurer les rôles
d’officier.
Point dù◊quipage Les officier doivent répondre aux obligations suivantes
Le nombre de point d’équipage est fonction de la taille selon leur rôle :
du navire. Plus un navire est grand plus il dispose de
point et le nombre de matelots qui compose un point est Capitaine
important. Pré requis : Disposer du talent capitaine de navire.
Deviens simple officier si : L’un des points d’équipage
Un point d’équipage est défini par deux valeurs se du navire dispose d’un niveau supérieur.
compose d’un « bi-classage » marin/soldat. Pour
chacune des classes, le niveau varie en 0 et 5. Un point Officier
d’équipage peut donc voir son niveau varier en 0 et 10. Pré requis : Disposer du talent capitaine de navire. Ou
bien avoir 2 des talents ou compétences suivants :
• Equipage incompétent niveau 0 Armes de vaisseaux, Océan (Sag), Diplomatie (Cha),
• Equipage débutant niveau 1 Intimidation (Cha), Nature (Sag).
• Equipage expérimenté niveau 2
Artilleur
• Equipage vétéran niveau 3
Pré requis : Disposer du talent Armes de vaisseaux.
• Equipage élite niveau 4
• Equipage ultra élite niveau 5 Timonier
Pré requis : Avoir l’une des compétences suivantes :
Il va s’en dire que plus un marin dispose de niveau, plus Océan (Sag), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha),
ce dernier est rare et plus il perçoit un salaire élevé. Le Nature (Sag)
coût d’un matelot est égal 1po x niveau/2 par semaine.
La prime à l’embauche est égale à 5 fois ce montant. La présence d’un officier confère un bonus à toutes les
L’embauche d’un membre d’équipage devrait un défenses de +1 ainsi qu’un bonus aux jds de +1
challenge de compétence d’une difficulté liée entre autre
au niveau des marins.
Apport du capitaine — son navire
Niveau de marin Un capitaine peut apporter des bonus aux attaques et
Il permet d’interpréter la compétence d’un équipage défenses de son navire, ainsi qu’a la navigation passive à
effectuer les manœuvres et autres actions. Chaque point condition d’avoir un niveau supérieur ou égal à celui du
d’équipage dispose du pouvoir ci-après. navire. Le bonus qu’il apporte est égal à :

((Niveau du capitaine – niveau du navire) / 2) +1


Relance d’équipage Equipage
Rencontre l Martial, équipage Ainsi un navire de niveau 6 barré par un capitaine de
Action libre, s’utilise durant l’affectation de niveau 9 apportera un bonus de +2 en CA, Réflexes,
l’équipage Vigueur, ainsi qu’un bonus de +2 à tous les jets
Cible : Le point d’équipage d’attaque et +2 en navigation passive.
Effet : Pour réaliser une action, vous jetez deux dès au
lieu de un comme indiqué pour l’action et vous gardez
le meilleur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par
tour dans la limite d’un nombre de fois égal niveau de
l’équipage.

Niveau de Soldat
Permet de gérer la robustesse d’un équipage. Chaque
point d’équipage dispose du pouvoir ci-après.

Résilience Equipage
Rencontre l Martial, équipage
Réaction immédiate, le point d’équipage a été
touché par une attaque
Cible : Le point d’équipage
Effet : Vous réduisez les dégâts infligés d’un montant
égal à votre niveau de soldat. Ce pouvoir peut être
utilisé une fois par tour dans la limite d’un nombre de
fois égal niveau de l’équipage.
Si le jet ne permet pas d’obtenir d’atteindre le DD, lors
Actions du deuxième jet on jette 2d20 et 3d20 lors du troisième
jet si le DD n’a pas était atteint. Si à la suite du
Durant un tour de jeu, on peut réaliser des actions. Leur troisième jet le DD n’a pas était atteint, alors le navire
nombre dépend du nombre de point d’équipage. Les est égaré (voir les règles ci-après).
actions sont toujours bonifiées par la présence d’un
officier. Exemple
Exe mple
Un bateau de taille I, avec un bonus de dextérité de +3
Manóuvre et un capitaine de niveau 8. Soit 1d20+7 pour les jets de
navigation
Cette action permet de gérer les déplacements qui
nécessitent beaucoup de précision. Ces déplacement Pour passer d’une île à l’autre, entre des récifs de niveau
interviennent pour la navigation entre des récifs mais 5, avec un vent défavorable et par une route rare. Le
aussi en lors des combats. L’action manœuvre apporte trajet est de type cabotage et il faut faire une réussite.
un bonus à la navigation passive selon les modalités
suivantes : La DD est de 10 + 5 (récifs) + 4 (vent défavorable) + 5
(route rare) soit DD24.
• Point d’équipage seul +1d6
• Point d’équipage et capitaine +1d10 Le capitaine jette le d20 et obtient 8 + 7 + 3 (bonus de
• Point d’équipage et officier ou timonier +1d8 taille en fonction du voyage) soit 18. Ce n’est pas
suffisant pour réussir l’action. Le capitaine jette alors un
Voyage deuxième d20 et obtient 3, donc un total de 21. Ce n’est
toujours pas suffisant. Pour son troisième jet, le
capitaine obtient un 12 et fait donc 33. Le DD est
Cabotage
dépassé, le navire accompli son voyage en 1 journée. Si
Cette action est utilisée pour les voyages près des cotes ce dernier jet n’avait pas permis de dépasser le DD, le
ou bien fluvial. Les petits navires sont adaptés à ce type navire se serait égaré.
de voyage.

• Les navires de taille P et I bénéficient d’un bonus égal


à leur bonus de Dextérité

Haute mer
Cette action est utilisée pour les voyages en haute mer.
Relier deux continents est un exemple de voyage en
haute mer.

• Les navires de taille M ou plus bénéficient d’un bonus


égal à leur bonus de Constitution

Distance dùun trajet


La distance d’un trajet est exprimée en réussite. Une
réussite correspond environ à 50km. On fait 3 jets par
jour.

DD dùun voyage
Le DD de base est de 10. Néanmoins de nombreux
facteurs peuvent l’influer

Facteurs Variation du DD
Vent +10 à -10
Qualité du matériel de navigation +15 à -5
Récif, Tempête, Banc de sable… Selon le niveau
Route connue -5
Route fréquentée -10
Route rare +5
Exploration +6 et plus

Le jet d’action est basé sur la formule suivante :

D20 + (Niveau moyen de marin de l’équipage ou


niveau du capitaine/2) + Bonus de Dextérité du
Navire

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