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Juego de rol genrico ambientable en un mundo fantstico o histrico, desde la Edad Antigua hasta la Edad Media
CRDITOS Autor Edgar Leo Pruebas de juego Ramn, Jorge, Javier y Carmelo Imagen de la portada (PD-OLD) Medusa, de Caravaggio (Florencia, Uffizi)
Para Jugar Necesitars papel, lpiz, goma y dados de diez caras. Para Empezar Se aconseja una lectura rpida de las reglas por parte del Director de Juego antes de otra ms detenida, teniendo siempre presente el apartado Definiciones y Abreviaturas.
NDICE
1 INTRODUCCIN
1.1 Ambientacin 1.2 Definiciones y abreviaturas
2 2 2
5 EL ENTORNO
5.1 Viajar ... 5.2 Buscar recursos 5.3 Navegacin
25 .. 25 . 26 . 26 27 28
6 LOS BIENES
6.1 Sistema monetario 6.2 Servicios y equipo
29 .. 29 29
7 LA MAGIA
7.1 Fuentes de la magia 7.2 Hechizos y plegarias 7.3 Preparacin previa
.. 36 36 . 36 .. 36 . 36
3 EL COMBATE
3.1 Declaracin de acciones 3.2 Resolucin de las acciones 3.3 Resolucin de un ataque 3.4 Capacidad de carga 3.5 Cansancio y recuperacin 3.6 Defensa y armaduras 3.7 Ataques cuerpo a cuerpo 3.8 Ataques a distancia 3.9 Pifias de ataque 3.10 Terreno de juego 3.11 Rotura del equipo 3.12 Comunicacin entre personajes
.. 17 17 17 18 18 . 18 .. 19 19 .. 20 ... 21 21 .. 22 .. 22
7.5 Enaltecimiento de hechizos y plegarias. 37 7.6 Objetos mgicos 7.7 Hechizos generales 7.8 Hechizos de mago 7.9 Hechizos de brujo 7.10 Hechizos de alquimista 7.11 Hechizos de bardo 7.12 Plegarias generales 7.13 Plegarias de clrigo 7.14 Plegarias de nigromante 7.15 Plegarias de druida 7.16 Plegarias de paladn 7.17 Resumen de hechizos y plegarias .. 37 . 39 .. 40 41 . 42 43 .. 44 .. 45 .. 46 47 .. 48 .. 49
.... 23 . 23 . 23 24 . 24
8 BESTIARIO
50
1 INTRODUCCIN
1.1 Ambientacin
Mundo de Mitos (MdM) es un juego de rol genrico, basado en un sistema percentil (d100). MdM permite ambientar aventuras en escenarios histricos (reales o de ficcin) o fantsticos, ya que contempla el uso de magia y proporciona descripciones de seres fantsticos y mitolgicos. Sus reglas han sido creadas con detalle para los jugadores de rol experimentados, pero intentando no sacrificar la jugabilidad. Los elementos del juego en MdM (objetos y reglas) utilizan las unidades de medida del sistema internacional y son compatibles con un desarrollo tecnolgico adquirido con el descubrimiento de la fundicin del hierro y la extensin de su uso. En escenarios histricos ambientados con anterioridad a la Edad del Hierro, algunos objetos y reglas pueden dejar de ser apropiados. En estos casos, deber ser el director de juego quien determine qu objetos son adecuados para el desarrollo tecnolgico de la poca. Este desarrollo tecnolgico fue superado con el uso de la plvora como arma de guerra (se cree que por los rabes a finales de la Edad Media, s. XIV d.C. aprox.), momento a partir del cual MdM no sera compatible. Las armas de fuego y los ingenios de guerra ms complejos que una catapulta no existen en MdM. Aventura = Conjunto de misiones relacionadas, con una trama principal, que un grupo de personajes debe superar. Puede contener otras misiones de recompensa que permiten ganar experiencia o enriquecerse. Bonus = Bonificacin, generalmente a una habilidad. Campaa = Conjunto de aventuras con una misma ambientacin, histrica o de ficcin. Capacidad de movimiento (Mov) = Distancia que recorre un personaje andando, en metros por asalto. Capacidad de carga (Car) = Consulta el apartado 3.4. Director del Juego (DJ) = La persona responsable de ambientar una aventura, interpretar las situaciones y reglas, y controlar los personajes no jugadores. Grado de habilidad ( ) = Es una medida de la progresin en el desarrollo de una habilidad. Habilidad = Entrenamiento en un rea que influye en la eficacia para realizar una accin del mismo tipo. Su valor representa la probabilidad (%) de tener xito en la maniobra o accin con la que est relacionada. Hechizo dirigido = Un hechizo de naturaleza elemental que tiene como objetivo a un blanco concreto. Herida = Dao permanente producido por un ataque. Consulta los apartados 4.1 y 4.2. Hierba = Planta o parte de sta con cualidades medicinales u otras propiedades tiles. Magia = Es el arte con el que, mediante hechizos o plegarias, se pretende producir resultados contrarios a los de las leyes naturales conocidas. Maniobra Esttica (ME) = Cualquier accin no ofensiva que no requiere de un movimiento importante. Maniobra de Movimiento (MM) = Cualquier accin no ofensiva que requiere de cierto desplazamiento. Misin = Desafo corto con un objetivo concreto para cumplir por los personajes. Modificador al acierto (@) = Modificador que se aplica a la habilidad de un ataque armado, que da una idea de la manejabilidad del arma (ver Tabla 6.2.4). Para los ataques desarmados es +0. Monedas de cobre (mc), monedas de plata (mp) y monedas de oro (mo) = Unidades del sistema monetario de referencia del valor de los objetos. Monstruo = Una criatura fantstica o mitolgica con inteligencia animal o superior a sta. Nivel (nvl) = Medida de la experiencia de un personaje. Personaje Jugador (PJ) = Es un personaje interpretado por un jugador. Tambin llamado aventurero. Personaje No Jugador (PNJ) = Cualquier personaje interpretado por el Director del Juego. Pifia = Cuando una accin o maniobra falla y concluye con un resultado contrario del pretendido. Consulta los apartados 2.3 y 3.9. Puntos de Desarrollo (PD) = Permiten mejorar las habilidades de un personaje al ascender de nivel. Consulta el apartado 2.6. Puntos de Experiencia (EXP) = Ver apartado 2.7. Puntos de Resistencia (PR), Puntos de Poder (PP) y Puntos de Fe (PF) = Miden la capacidad del personaje para resistir el dolor y el cansancio, para lanzar hechizos o para rezar plegarias, respectivamente. 2
Atributo 100 98-99 95-97 85-94 70-84 30-69 20-29 10-19 05-09 02-04 01
SACERDOTES: Capaces de rezar plegarias y con capacidades de combate limitadas. 5) Clrigo: Sus virtudes son la SEN y la SAB. Son los sirvientes de una deidad y sus habilidades requieren de la intervencin directa de sta. Sus plegarias tienen que ver con la comunicacin con los dioses, proteccin contra los no-muertos o conseguir milagros curativos. 6) Druida: Sus virtudes son la SEN y la SAB. Sus poderes conciernen a todas las cosas vivientes y a la naturaleza en general. Sus deidades suelen ser La Madre Tierra, cierta criatura o rbol, el Sol o la Luna, etc. Son especialistas en el empleo de los recursos naturales y en la imitacin de su entorno. HBRIDOS: Combinan el uso de la magia con el dominio de las armas en combate. 7) Bardo: Luchador y hechicero. Sus virtudes son la DES y la PRE. Son personajes carismticos, geniales trovadores, msicos o narradores de historias. Sus hechizos tienen que ver con el control de mentes y voluntades. 8) Paladn: Luchador y sacerdote. Sus virtudes son la RES y la SAB. Es un viajero defensor de las causas justas y de los intereses de sus dioses. Posee profundos ideales (ej., caballera) y sigue un cdigo tico, al que es leal hasta la muerte. Sus plegarias se encaminan a la obtencin del favor de sus deidades en combate.
RESOLVER UNA MANIOBRA Para resolver una maniobra, el personaje elige la habilidad relacionada con ella y realiza una tirada 1d100. Si el resultado es menor o igual que el valor de la habilidad, tras aplicar el modificador por dificultad, la maniobra tiene xito. Si el resultado de la tirada es mayor se fracasa. El DJ podra permitir un xito parcial en lugar de un fracaso en las MM (ej., desplazarse la mitad de la distancia). En cualquier caso, una tirada de 01 02 siempre es un xito y un 99 00 un fallo y pifia. Si se ha fallado y se saca dobles con los dados (ej., 11, 22, 33, 44, etc.), se comete una pifia. Una pifia en una MM significa que el personaje se cae. La cada podra derivar en cierto dao fsico, lesin, prdida o rotura de equipo, etc. Una pifia en una ME tiene efecto contrario del deseado, imposibilita al personaje para volver a intentarlo, conduce a la rotura del equipo utilizado, etc. En algunas maniobras, tener xito y sacar dobles implica un xito absoluto (ej., ataque crtico). Para evitar abusar de las tiradas, las maniobras rutinarias (dificultad inexistente) tienen xito de manera automtica (ej., andar, abrir una puerta, mover una silla, subir unas escaleras, desenvainar un arma, tumbarse en el suelo, etc). Las maniobras ms all de las capacidades de cualquier persona (dificultad sobrehumana) son simplemente imposibles. Ej., un personaje quiere abrir una cerradura de dificultad media. Posee 40 en Mecanismos, por lo que tiene una probabilidad del 40% de conseguirlo. Una tirada de 01-40 implica abrir la cerradura; si saca 11, 22 33 consigue un xito absoluto (ej., abrirla en la mitad de tiempo). Una tirada > 40 conduce a un fallo (podra volver a intentarlo). Un tirada de 44, 55, 66, 77, 88, 99 00 provoca una pifia (ej., se rompe la ganza dentro de la cerradura y no puede intentarse de nuevo). Si desea trepar por una cuerda (dificultad escasa +20), y posee 15 en Trepar, tiene una probabilidad del 35% de conseguirlo. Si falla, no asciende. Si comete una pifia se caera. Si la maniobra es de dificultad alta (30) slo tendra xito si saca 01 02 en su tirada. RESOLVER UN DUELO Se produce un duelo cuando un personaje pretende realizar una accin y otro desea evitar que tenga xito. Ejemplos de duelos son: atacar vs esquivar, bsqueda vs esconderse, moverse con sigilo vs percepcin, etc. En un duelo siempre hay un personaje vencedor; cuando uno de los dos tiene xito y el otro fracasa, pero tambin si ambos tienen xito o fracasan, resultando vencedor quien obtenga la tirada mayor. Consulta el apartado 3.3 para ver un ejemplo. REDONDEO DE UN RESULTADO Si durante el juego se obtiene un resultado con decimales, debe redondearse al nmero entero ms prximo segn el mtodo comn: hacia arriba si el decimal es 5 ms, o hacia abajo si es menor que 5. El resultado de redondear ser como mnimo 1. Excepciones: A) no se redondea la capacidad de carga del personaje y B) los PR, PP y PF recuperados por hora de descanso se truncan (ver apartado 3.5). 4
Dificultad Inexistente Despreciable Muy baja Baja Escasa Sensible Media Moderada Considerable Alta Muy alta Extrema Sobrehumana
Modificador +100% +75% +50% +30% +20% +10% +0% 10% 20% 30% 50% 75% 100%
Los escudos proporcionan una bonificacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.6). Cuando se use otro objeto no destinado a detener un ataque (una silla, una prenda, etc.), de tamao suficiente, se aplicar la penalizacin que determine el DJ a esta habilidad. Los ataques por sorpresa de un enemigo escondido o con sigilo por la espalda no pueden detenerse. Un escudo permite detener cualquier ataque, mientras que con un arma slo se pueden detener otros ataques con armas cuerpo a cuerpo. Las nicas armas que permiten detener un ataque desarmado como las embestidas son las lanzas (ver apartado 3.7). Golpear Ataque desarmado cuerpo a cuerpo (ej., puetazo, patada, empujn, etc.) que ocasiona 1d10 puntos de dao por aplastamiento. Llaves Ataque desarmado cuerpo a cuerpo que puede derribar o inmovilizar al blanco, sin ocasionarle dao. Si se realiza una llave inmovilizadora el blanco no puede actuar, pero el atacante debe repetir con xito su ataque cada asalto (sin poder realizar otra accin), o se liberar. Si se hace una llave de derribo el blanco cae al suelo. El atacante puede repetir con xito su ataque cada asalto para que no se levante. Un personaje derribado est aturdido hasta que se levante (si se lo permiten). El personaje atacante y el blanco deben de ser del mismo tamao para realizar una llave. Adems, resta 5 a la habilidad de Llaves por cada nivel del blanco por encima del nivel del atacante. Superar Aturdimiento Cuando un personaje recibe una herida, resulta aturdido (ver apartado 4.1). Un personaje aturdido no puede desplazarse ms rpido que andando y no puede atacar ni realizar maniobras que requieran concentracin, por la conmocin. Adems, slo puede defenderse de 1 ataque. Un personaje aturdido tiene derecho a una tirada de Superar aturdimiento (dificultad media) por asalto. Si tiene xito, podr actuar con normalidad a partir de ese momento (ver apartado 3.1). Un personaje que reciba una herida grave cae derribado hasta que pase una tirada de esta habilidad (tiene derecho a una tirada por asalto).
Armas Daga. Espada corta, Espada larga y Espada bastarda. Hacha arrojadiza, Hacha de batalla y Hacha de doble filo. Garrote, Mangual, Martillo de guerra, Maza y Mazo de combate. Bastn, Jabalina, Lanza, Pica y Tridente. Arco corto, Arco compuesto, Arco largo y Ballesta. Honda. Daga, Hacha arrojadiza, Martillo de guerra, Jabalina y Lanza. 5
HABILIDADES ATLTICAS Esquivar Sirve para evitar un ataque cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas. Un personaje puede esquivar varios ataques en un mismo asalto. No pueden esquivarse los ataques de proyectiles, ni los hechizos dirigidos, ni los ataques por sorpresa o con sigilo por la espalda. Si un personaje va cargado en exceso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4). Levantar Pesos La capacidad de carga (Car) de un personaje es la carga en kilogramos que puede transportar sin penalizacin. Depende de su peso corporal y de su valor en la habilidad de Levantar pesos (ver Tabla 2.4.3). Se debe considerar el peso de todo el equipo que lleva el personaje, incluidas sus ropas. Llevar una carga mayor que la Car (sobrepeso), penaliza al resto de habilidades atlticas (ver apartado 3.4).
Tabla 2.4.3. Capacidad de carga de un personaje (en kg).
Ej., sugerencias de asignacin de dificultad para MM: 1. Huir por una calle abarrotada permite un ritmo mximo de la marcha de correr (dificultad media). 2. Equilibrios: Desplazarse por una cornisa es de dificultad media para andar cauteloso, moderada para andar y alta al correr. Andar cauteloso sobre una cuerda tendra una dificultad muy alta. 3. Pendientes: Subir por una escalera es una maniobra de dificultad despreciable andando, o baja corriendo, pero con un gasto de PR/as de un ritmo mayor (10 PR/as para correr).
Tabla 2.4.4. Capacidad de movimiento de un PJ por asalto (Mov), segn su valor en Movimiento.
Levantar Pesos (%) 100 90-99 80-89 70-79 60-69 50-59 30-49 20-29 10-19 1-9 0
50 10 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4
55 11 10 9 8 8 7 7 6 6 5 4
95 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
100 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Movimiento Mov Mov (%) (m/as) (Hex/as) 100 26 13 90-99 24 12 80-89 22 11 70-79 20 10 60-69 18 9 50-59 16 8 30-49 14 7 20-29 12 6 10-19 10 5 1-9 8 4 0 6 3
Tabla 2.4.5. Ritmo de la marcha y su coste en PR.
Movimiento La capacidad de movimiento (Mov) de un PJ es la distancia en metros que recorre andando por asalto y se obtiene de la tabla 2.4.4, a partir de su valor en la habilidad de Movimiento. Esta habilidad tambin modifica la iniciativa del personaje en combate (consulta el aparatado 3.1). Un personaje puede decidir desplazarse ms rpido aumentando el ritmo de la marcha, que es un mltiplo de la Mov (ver Tabla 2.4.5). Desplazarse con normalidad no requiere realizar una tirada. Slo se realizarn tiradas cuando se trate de un movimiento con cierta dificultad, como desplazarse por una superficie estrecha o resbaladiza, ser perseguido por terreno abrupto, irregular o con obstculos, realizar una maniobra acrobtica, etc. Ser el DJ quien determine la dificultad de la maniobra y el ritmo mximo de la marcha permitido. Por otra parte, los personajes pierden Puntos de Resistencia (PR) al desplazarse debido al cansancio (consulta la seccin 3.5 y la Tabla 2.4.5). Al ser pocos los PR consumidos en andar o correr, slo se tendrn en cuenta en distancias largas y no en combate. Si un personaje carga con sobrepeso, se reduce la cantidad de PR que puede consumir con maniobras de movimiento (consulta el apartado 3.4).
Nadar La Tabla 2.4.6 indica la velocidad de nado y buceo de un personaje segn su valor en Nadar. Un valor > 0 en esta habilidad sirve para no ahogarse en aguas profundas. Nadar sin armadura por aguas calmadas y sin corrientes no requiere pasar una tirada. En otras condiciones aplica la dificultad de la Tabla 2.4.7, donde las penalizaciones son acumulables. Si un personaje carga con sobrepeso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4).
Tabla 2.4.6. Velocidad de nado de un personaje.
Nadar Velocidad (%) (m/as) 100 22 90-99 20 80-89 18 70-79 16 60-69 14 50-59 12 30-49 10 20-29 8 10-19 6 1-9 4 0 6
Condicin Aguas calmadas Mar con oleaje Marejada Mar gruesa Corriente suave Corriente moderada Rpidos o torrente Aguas fras Aguas heladas Ropas pesadas Armadura CA1 Armadura CA2 Armadura CA3 Armadura CA4 Armadura CA5
Dificultad Modificador Muy baja +50 Escasa +20 Moderada 10 Muy alta 50 Moderada 10 Alta 30 Muy alta 50 Moderada 10 Alta 30 Moderada 10 Considerable 20 Alta 30 Muy alta 50 Extrema 75 Sobrehumana 100
Saltar (%) 100 90-99 80-89 70-79 60-69 50-59 30-49 20-29 10-19 1-9 0
Vertical (cm) 90 80 70 60 50 40 35 30 25 20 15
Resistencia Su valor representa los Puntos de Resistencia (PR) que el personaje puede perder por los efectos del dao o el cansancio. Cuando alcanzan un valor negativo, el personaje cae inconsciente en un sueo reparador hasta recuperar un valor de 0 PR. Un personaje puede recuperar sus PR descansando o durmiendo (consulta la seccin 3.5). Si un personaje carga con un sobrepeso, la penalizacin en esta habilidad slo se aplica a la cantidad de PR que puede consumir con maniobras de movimiento (consulta la seccin 3.5 y la Tabla 2.4.5). Saltar Permite saltar distancias u obstculos o realizar saltos acrobticos. Puedes saltar horizontalmente con carrera (saltas la mitad sin carrera), saltar verticalmente sin desplazarse o salvar con carrera una altura (salto de altura). Tomar carrera implica desplazarse a un ritmo de Cargar durante una distancia de 4 veces la longitud o altura del salto, antes de ste. La Tabla 2.4.8 da la longitud o la altura que puede saltar un personaje en funcin de su valor en Saltar (maniobra de dificultad Media). Si un personaje intenta saltar una longitud mayor, la dificultad aumenta un grado por cada incremento. Del mismo modo, la dificultad disminuye en un grado para longitudes menores. Ej., un personaje posee 50 en Saltar. La dificultad en un salto horizontal sera: 1 m (Muy baja), 1,5 m (Baja), 2 m (Escasa), 3 m (Sensible), 4 m (Media), 5 m (Moderada), 6 m (Considerable), 7 m (Alta), 8 m (Muy alta). Si un personaje lleva sobrepeso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4).
Trepar Permite trepar por superficies, con o sin cuerda. La dificultad al trepar por superficies verticales sin asideros es extrema; ascender por una pared con asideros tendra una dificultad media. Con una cuerda la dificultad es escasa y con una escala es muy baja. Si un personaje lleva sobrepeso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4).
Tabla 2.4.9. Velocidad de trepar de un personaje.
Trepar Velocidad (%) (m/as) 100 9 90-99 8 80-89 7 70-79 6 60-69 5 50-59 4 30-49 3 20-29 2 10-19 1 1-9 0,5 0 HABILIDADES DE SUPERVIVENCIA Buscar recursos Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable o recolectar hierbas y alimento. Para ms detalles, consulta el apartado 5.2. Montar Permite dirigir a un animal en maniobras de monta (ej., saltos, combate, acrobacias, trotar, galopar, etc.). Se necesita un valor > 0 en esta habilidad para no caerse del animal y desplazarse al Paso. Consulta la Tabla 6.2.3 para ms detalles sobre las monturas. El valor en esta habilidad es el valor mximo en atacar y en esquivar o detener un ataque que puede usar el jinete cuando combate montado. Navegar Se usa en las maniobras de navegacin, desde controlar una barca en unos rpidos, hasta navegar con un navo por mar abierto. Consulta el apartado 5.3 para ms detalles.
Orientacin Sirve para encontrar el camino correcto o el ms directo en un entorno desconocido, observando los astros o guindose por seales (ver apartado 5.1). Percepcin Es una habilidad pasiva que mide el estado de alerta del personaje y la agudeza de sus sentidos. Permite detectar trampas, enemigos escondidos o acechantes y evitar ser sorprendido. Las tiradas de Percepcin de los personajes las realiza el DJ para evitar suspicacias de los jugadores. Rastrear Esta habilidad se utiliza para seguir la pista de algo o alguien mediante la observacin de las huellas que haya dejado (ver apartado 5.1). Adems, esta habilidad permite encontrar animales para obtener alimento por medio de la caza (slo permite encontrar la presa). Refugiarse Permite encontrar un lugar seguro donde guarecerse o para construir un pequeo refugio y sobrevivir en climas adversos. Reduce la probabilidad de encuentros nocturnos indeseados (apartado 5.4). Adems, permite encender un fuego con yesca, pero sin pedernal.
HABILIDADES DE SUBTERFUGIO Bsqueda Aplicable a las maniobras de buscar objetos y tesoros ocultos, puertas secretas, trampas, etc. En cada caso se debe indicar qu se busca, antes de la tirada de Bsqueda. Disfraces Permite adoptar otra apariencia o suplantar a otro personaje, combinando ropas u otros elementos (siempre dentro de lmites razonables). Esconderse Permite ocultarse para no ser visto. Las tiradas de Esconderse se resuelven como un duelo frente a la Percepcin del enemigo o enemigos que puedan detectar al personaje. Si la presencia del personaje es conocida, el duelo se resuelve frente a una tirada de Bsqueda de los enemigos. Esta habilidad puede emplearse para emboscar a un enemigo y atacarle por sorpresa, sin que pueda defenderse. En este caso, el personaje no debe necesitar desplazarse para atacar. Maa Se usa para las maniobras de destreza manual, como robar en bolsillos, juegos de manos, etc. Se debe superar la tirada de Percepcin del blanco. Tambin permite desarmar al enemigo en combate mediante una maniobra certera, tratndose como un duelo frente a la tirada de Esquivar del enemigo. Mecanismos Aplicable a las maniobras de intentar abrir una cerradura o desarmar una trampa sofisticada. La dificultad se determina segn la complejidad del mecanismo, ya que los ms complejos conllevarn penalizaciones. Para abrir cerraduras es necesario un juego de ganzas y para desactivar una trampa un juego de herramientas. Preparar trampas Permite preparar una trampa sencilla con cierto material. Consulta el apartado 5.5 para ms detalles. Un personaje tiene derecho a una tirada de Percepcin para detectar una trampa (que realiza el DJ) o de Bsqueda si sospecha que puedan existir. Sigilo Permite realizar una maniobra sin producir ruidos delatadores (ej., acechar a un enemigo, abrir un cofre oxidado, caminar sin ser detectado, etc.). Si implica desplazamiento, se debe andar cauteloso y recibe la penalizacin por cargar con sobrepeso (consulta el apartado 3.4). Las tiradas de Sigilo se resuelven como un duelo frente a la Percepcin del enemigo o enemigos que puedan alertarse, una vez por asalto. Si se tiene xito en una maniobra de Sigilo la primera vez antes de un ataque por la espalda, el enemigo no puede defenderse y el atacante elige la parte golpeada (ver apartado 3.3). 8
HABILIDADES SOCIALES Bailar, Cantar, Malabares, Mmica, Narrar Historias, Pintar y Tocar Instrumento* pueden emplearse para entretener a un grupo y para ganar algunas monedas en zonas habitadas. Los personajes necesitan distracciones para mantener la moral alta durante sus largos viajes o antes de las batallas. Actuar Permite representar un papel. Puede usarse para engaar o para seducir a otros personajes. Oratoria Sirve para hablar delante de una audiencia, pudiendo influir en sus decisiones. Ciertas audiencias, ms inteligentes o cabezotas (lo que no implica que tengan la razn), sern menos manipulables e incluirn modificadores por dificultad. Tambin algunas posturas sern ms difciles de defender. Adems es una medida del carisma, por lo que se emplea como forma de elegir el lder de un grupo. Regatear Permite a los personajes conseguir un precio favorable cuando vendan o compren objetos (consulta el apartado 6.1). Tasacin Permite a los personajes conocer el valor de los objetos antes de venderlos o comprarlos (consulta el apartado 6.1).
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO Es una extensa categora de habilidades que deben desarrollarse por separado y engloba conocimientos clsicos como: Astronoma, Botnica, Cordelera, Filosofa, Galnica, Geografa, Herldica, Historia, Idioma*, Ingeniera, Leyes, Matemticas, Primeros auxilios, Religin*, Zoologa, etc. Los principales para los personajes aventureros son: Botnica Los conocimientos de botnica permiten identificar una hierba medicinal, veneno o antdoto de la Tabla 6.2.6 y 6.2.7 que haya recolectado otro, conocer sus efectos, modo de empleo, precio, etc. Galnica Los conocimientos de esta habilidad permiten determinar los efectos de una pocin que se encuentre. Idioma* Los personajes con 1 a 4 grados en esta habilidad slo podrn expresar palabras sueltas en el Idioma desarrollado. Con 5 a 8 podrn construir frases sencillas. Con 9 a 12 se pueden expresar correctamente con acento. Los personajes poseen de 13 a 16 grados en su lengua materna. Para leer y escribir al menos deben poseer 17 grados. Con 20 grados se es un erudito que domina completamente la lengua. Ingeniera Un Ingeniero puede disear y utilizar ingenios de guerra, como catapultas, torres de asedio o arietes. Las armas de asedio deben ser utilizadas por varios personajes, dependiendo de su tamao y potencia, y son tiles contra estructuras, grandes criaturas o ejrcitos. Conocimientos en ingeniera militar permiten al personaje dirigir a un grupo de personajes para que acierten al blanco en el ataque con un arma de asedio. Primeros Auxilios Permite vendar heridas (quemaduras, magulladuras, cortes, etc.), aplicar torniquetes, coser heridas sangrantes, extraer proyectiles o entablillar miembros fracturados. Puede aplicarse a personas y animales. Coser heridas o extraer proyectiles requiere un equipo mdico. Para ms detalles consulta el apartado 4.2. Religin* Es un requisito para Clrigos, Druidas y Paladines aumentar al menos 1 grado esta habilidad por cada grado que se aumente la habilidad de Fe. Zoologa Los conocimientos sobre zoologa permiten identificar una criatura (animal o monstruo mitolgico) al verla o a partir de una descripcin. Da sus capacidades y poder (nivel). Slo es necesario la primera vez que se encuentra la criatura.
HABILIDADES MGICAS Para ms detalles consulta el captulo 7. Fe Es una habilidad propia de sacerdotes. Su valor representa los Puntos de Fe (PF) del personaje, que determinan la cantidad de plegarias que puede rezar al da antes de quedar exhausto (ver apartados 3.5 y 7.4). No puede desarrollarse ms rpido que la habilidad de Religin. Lanzar Hechizo Es una habilidad propia de hechiceros, ya que es necesaria para el lanzamiento de hechizos. Los hechizos instantneos siempre tienen xito, a menos que se cometa una pifia. Lanzar Hechizo Dirigido Permite lanzar hechizos que necesitan puntera y precisin contra un blanco. Estos hechizos estn marcados con un en su descripcin y son propios de magos y alquimistas. Son ataques que se resuelven como un ataque de proyectiles (consulta el apartado 3.8) y necesitan como arma una varita o bastn mgicos para ser lanzados, incluso si se lanzan con una runa. En cambio, los hechizos dirigidos de Alquimista se tratan como un ataque de arma arrojadiza y no necesitan de varita ni bastn para ser lanzados. Leer Runa Permite al personaje leer el hechizo escrito en un pergamino en la forma de un smbolo mgico. La tirada es necesaria pero si se falla puede volver a intentarse. Leer la runa con xito permite lanzar el hechizo sin gasto de PP ni necesidad de preparacin. La runa se desactiva tras su uso (ver apartado 7.6). Poder Mental Es una habilidad propia de hechiceros. Su valor representa los Puntos de Poder (PP) del personaje, que determinan la cantidad de hechizos que puede lanzar al da antes de quedar exhausto (ver apartados 3.5 y 7.4). Rezar Plegaria Es una habilidad propia de sacerdotes, ya que es necesaria para que una plegaria sea escuchada. Las plegarias instantneas siempre tienen xito, a menos que se cometa una pifia. Sintonizar Se debe pasar una tirada de Sintonizar para poder usar una varita o bastn mgicos, ya que su uso no puede ser enseado. Tambin para poder aprovechar las ventajas de un amuleto, ya que es un objeto personal. El resto de objetos mgicos no necesitan sintonizacin para comenzar a utilizarlos, excepto aquellos que posean capacidades ocultas con el hechizo Inteligencia (ver apartado 7.6). Si se falla la tirada, el personaje no podr volver a intentarlo con el mismo objeto hasta que pase de nivel.
Tabla 2.4.1. Cuadro resumen de las habilidades y los atributos que las modifican.
Categora COMBATE
ATLTICAS
SUPERVIVENCIA
SOCIALES
SUBTERFUGIO
CONOCIMIENTO MGICAS
Habilidad Ataque armado cuerpo a cuerpo Ataque armado con proyectiles o arrojadizas Detener ataque Golpear Llaves Superar aturdimiento Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar Resistencia Saltar Trepar Buscar recursos Montar Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Actuar, Cantar, Mmica, Narrar historias y Oratoria Bailar, Dibujar, Malabares y Tocar instrumento Regatear y Tasacin Bsqueda Disfraces Esconderse Maa Mecanismos Preparar trampas Sigilo Cualquiera Fe Lanzar hechizo Lanzar hechizo dirigido Leer runa Poder mental Rezar plegaria Sintonizar
Atributo FUE DES RAP FUE DES RES RAP FUE RAP RES RES FUE DES SAB SEN INT SAB SEN SEN SAB PRE DES PRE INT PRE PRE RAP DES DES DES SAB SEN INT DES INT INT SEN PRE
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Tabla 2.5. Grados ( ) adquiridos durante la adolescencia en algunas habilidades, segn la cultura del personaje.a
Habilidad Golpear o Llaves Ataque armado cuerpo a cuerpo Ataque con proyectiles o arrojadizas Detener ataque Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar Resistencia Saltar Trepar Buscar recursos Montar Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Esconderse Mecanismos Preparar trampas Sigilo Habilidades socialesb Habilidades de conocimientob Idioma materno
a b
Burgus 1 2 1 2 1 2 3 2 2
Artesano 2 1 1 1 1 4 3 1 3
Campesino 2 2 1 1 4 3 1 3 1 1 2 2
Marino 2 2 1 1 3 2 3 3 3
Montas 1 2 1 1 1 4 2 3 1 2 2
Silvano 1 3 1 1 2 3 2 1 2 2
Nmada 1 1 2 1 1 3 2 3
3 1 1 2
1 1
2 4 3 2 2 3
2 1 1
4 3 2
2 2 6 6 15 6 4 15 6 4 13 4 4 13
2 2 1 2 1 1 2 2 4 13
1 2 2 1 3 2 2 2 4 13
1 2 4 13
La suma total de grados de la Tabla 2.5 se ha normalizado para que la suma sea de 50 para cada cultura. Grados a repartir entre las distintas habilidades de la categora compatibles con la cultura. Pueden ponerse hasta 4 en una misma habilidad. OPCIONAL (el DJ debe decidir si esta opcin es compatible con el historial y la cultura del personaje): 1. Canjea 1 grado en habilidades sociales o de conocimiento por 20+2d10 mp (herencia). 2. Canjea 2 grados en habilidades sociales o de conocimiento por 1 grado en otra habilidad cualquiera, hasta un mximo de 2. 3. Canjea 1 grado en habilidades sociales o de conocimiento por 2 grados en un idioma hasta 8 y por 1 grado por encima de 8. Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/
11
Tabla 2.6.1. Costes por profesin (en PD) para el desarrollo de 1 grado en las habilidades de cada categora (2 grados = coste x3).
Guerrero 1 2 3 6 5 8 10
Ladrn 2 2 5 7 1 8 10
Mago 10 7 7 3 2 5 1
Alquimista 10 7 7 5 2 3 1
Clrigo 5 4 4 9 10 1 2
Druida 6 5 1 9 10 2 2
Bardo 4 4 10 1 4 8 4
Paladn 3 3 1 9 10 5 4
Tabla 2.6.2. Valor de una habilidad segn los grados desarrollados (0 grados = 0%, por encima de 20 aade +1/grado).
Grados Valor Bonus Grados Valor Bonus Grados Valor Bonus ( ) (%) /grado ( ) (%) /grado ( ) (%) /grado 1 5 +5 11 52 +2 21 71 +1 2 10 +5 12 54 +2 22 72 +1 3 15 +5 13 56 +2 23 73 +1 4 20 +5 14 58 +2 24 74 +1 5 25 +5 15 60 +2 25 75 +1 6 30 +5 16 62 +2 26 76 +1 7 35 +5 17 64 +2 27 77 +1 8 40 +5 18 66 +2 28 78 +1 9 45 +5 19 68 +2 29 79 +1 10 50 +5 20 70 +2 20+n 70+n +1
Tabla 2.7.1. Puntos de experiencia (EXP) obtenidos segn la dificultad para las maniobras estticas o de movimiento.
EXP 1 2 3 4 6 9 12
EXP Accin 1 Por cualquier maniobra sin modificadores aplicables por dificultad, que resulte en xito (ej., atacar, lanzar un hechizo o rezar una plegaria, etc.). +2 Si el enemigo resulta herido como resultado de la accin. +2a Si el enemigo queda incapacitado o muerto como resultado de la accin. +2 Por cada enemigo que ataque al personaje por encima de 1, de nivel igual o superior al suyo. 2 Por cada herida que reciba el personaje en combate. 0 Si el enemigo est incapacitado o indefenso no se obtienen EXP al atacarle.
a
Si el enemigo es de nivel inferior al del personaje, resta la diferencia de niveles a esta cantidad, hasta un mnimo de 0. Si es de nivel superior al del personaje, suma la diferencia de niveles a esta cantidad. El DJ puede decidir dar estos EXP al personaje que ha tenido un papel ms relevante en lugar de a quin slo da el golpe de gracia.
12
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 20 25
a
EXP 50 100 150 200 250 320 390 460 530 600 700 800 900 1000 1100 1800 2750
En la Tabla 2.8.1 se da la altura y peso de un personaje, segn su bonificacin en FUE. El peso en kilos modifica la capacidad de carga (aparatado 3.4).
Tabla 2.8.1. Altura y peso de personajes humanos segn su Fuerza.
Altura (m) 2,00 1,95 1,90 1,85 1,80 1,75 1,70 1,65 1,60 1,55 1,50
Para ascender de nivel entre el 1 y el 5, el PJ necesitar acumular 50 EXP/nivel; del 6 al 10, 70 EXP/nivel; del 11 al 15, 100 EXP/nivel; del 16 al 20, 140 EXP/nivel; del 21 al 25, 190 EXP/nivel; del 26 al 30, 250 EXP/nivel; del 31 al 35, 320 EXP/nivel, etc.
NOTA: Aunque se han tomado valores medios actuales, es conocido que la altura media de las personas en la antigedad era bastante inferior a la actual (entorno a 1,60 m en hombres), aunque quizs fueran ms robustos.
Para aquellos amantes del universo fantstico creado por J. R. R. Tolkien, existe la posibilidad de introducir personajes hobbits, enanos, orcos o elfos. El DJ podra crear otras razas fantsticas de su invencin para ambientar aventuras en mundos de ficcin. Entre las razas fantsticas existen diferencias fsicas que se traducen en bonificaciones o penalizaciones a los atributos para modificar los valores medios humanos (ver Tabla 2.8.2). El sistema est compensado de manera que si sumamos todas las bonificaciones y penalizaciones para una raza, el total es 0.
Razaa,b Humano Hobbit Enano Medio elfo Elfo Elfo noble Orco Alto orco
FUE +0 20 +5 5 5 10 +5 +10
RAP +0 +10 5 +5 +5 +5 +0 5
DES +0 +5 +0 +5 +5 +5 +0 +0
INT +0 +0 +0 +0 +0 +5 5 +0
SAB +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
PRE +0 5 10 +0 +5 +5 10 15
SEN +0 +0 5 +0 +0 +0 5 5
a Los elfos son virtualmente inmunes a cualquier enfermedad fsica y al alcanzar la edad adulta ya no envejecen ms. Los enanos, los orcos y los elfos pueden ver en la noche como si fuera de da, pero no ven nada en la oscuridad absoluta. Los medio elfos son el fruto de la unin entre un humano y un elfo; aunque poseen una vida ms larga que los humanos normales, envejecen, no poseen visin nocturna y no son inmunes a las enfermedades. b Suma o resta las cantidades indicadas de la que resulta de la Tabla 2.8.1: Hobbits, altura 60 cm y peso 15 kg; Enanos, altura 40 cm y peso 5 kg; Medio elfos, altura +10 cm y peso +5 kg; Elfos comunes, altura +15 cm y peso +5 kg; Elfos nobles, altura +25 cm y peso +10 kg; Orcos comunes, altura 40 cm y peso 20 kg: Altos orcos, altura 20 cm y peso 5 kg.
NOTA CULTURAS: Los humanos pueden pertenecer a cualquier cultura. Los hobbits pueden pertenecer a cualquiera, menos marinos o nmadas. Los enanos pueden ser artesanos o montaeses. Los elfos pueden pertenecer a cualquier cultura menos campesinos o nmadas; los elfos nobles seran slo burgueses. Los orcos son nmadas, pero reemplazando los grados en Montar por Levantar pesos (2 por 4), Resistencia (3 por 4) y Armas cuerpo a cuerpo (1 por 2).
13
Ej., posee 30 + 18 (el atributo menor) = 48 PD Movimiento 1 (3 PD) Levantar pesos 1 (3 PD) Saltar 1 (3 PD) Trepar 1 (3 PD) Montar 1 (1 PD) Espadas... 1 (3 PD) Arrojadizas. 1 (3 PD) Detener ataque 1 (3 PD) Esquivar 1 (3 PD) Buscar recursos 2 (3 PD) Resistencia 2 (9 PD) Percepcin 2 (3 PD) Puntos de fe 1 (4 PD) Rezar plegarias 1 (4 PD) TOTAL 48 PD gastados en desarrollar 17 grados 5) LAS HABILIDADES Tras anotar todos los grados desarrollados en la Hoja de personaje, se calcula el valor de las habilidades sumando la bonificacin del atributo correspondiente al bonus/grado de la Tabla 2.6.2. Coloca las bonificaciones del escudo a Detener ataque y de la espada corta a Espadas. Las habilidades no desarrolladas tienen un valor del 0%. Adems, el personaje aprende la plegaria de Paladn de nivel 1, Coraje. Anota su capacidad de movimiento y el dao mximo que puede recibir antes de resultar herido o herido grave (consulta el apartado 4.1). 6) EL EQUIPO Todos los personajes reciben 75 mp al inicio para comprar equipo. Aade las monedas por herencia. Ej., Koinos recibe 75+32 = 107 mp y decide comprar: Capa, sandalias y tnica corta 12 mc (2 kg) Peto CA3 24 mp (4 kg) Yelmo CA3 6 mp (1 kg) 1 espada corta 9 mp (1 kg) 1 jabalina 6 mp (1 kg) 1 vaina de cinto 1 mp (0,5 kg) 1 bolsa con monedas 2 mc (0,5 kg llena) 1 escudo normal 8 mp (2,5 kg) 1 cantimplora 1 mc (1 kg llena) 1 mochila 2 mc (1 kg) 1 saco de dormir 3 mc (1,5 kg) 20 vendajes 5 mc (0,25 kg) 1 pedernal y yesquero 4 mc (0,25 kg) 5 raciones de viaje 10 mc (5 kg) 1 dosis de hierba Agracejo 10 mp (0 kg) 1 dosis de hierba Abedul 20 mp (0 kg) TOTAL 21,5 kg en objetos. Le sobran 22 mp y 1 mc. Como pesa 80 kg y tiene 20 en Levantar pesos, su capacidad de carga es de 9 kg (ver Tabla 2.4.3). Al llevar 21,5 kg, posee una penalizacin a algunas habilidades de 15. Si en combate carga con los objetos imprescindibles (13,5 kg con lo puesto), reduce la penalizacin a 5. El resto de objetos los llevar en su mochila para poder deshacerse rpidamente de ellos, hasta que pueda adquirir un caballo o aumente su valor en Levantar pesos. 14
Algunos de los trminos usados en la creacin de un personaje, aparecen explicados ms adelante en los apartados 3, 4 y 6.
Atributos y Habilidades
Profesin:
ATRIBUTOS Fuerza Resistencia Rapidez FUE RES RAP
Paladn
Valor Bonus
Nivel: EXP:
Raza
1 50
TOTAL
kg Pelo: rubio Piel: blanca Edad: 18 aos Sexo: masculino Cultura: burgus/helnica Nacionalidad: Macedonia Ciudad/Pueblo: Pela Religin: Dioses griegos Otros detalles: lunar de nacimiento en forma de sol, en su oreja derecha.
RASGOS PERSONALES Personalidad: alegre y servicial.
Destreza DES Inteligencia INT Sabidura SAB Presencia PRE Sensibilidad SEN Puntos de Desarrollo Idiomas
72 98 46 63 18 77 28 52 48 PD
+5 +20 +0 +0 10 +5 5 +0 17
+5 +20 +0 +0 10 +5 5 +0
Capacidad de movimiento Andar (x1) 10 m/as Correr (x2) Cargar (x4) Trepar Saltar Atributo Mod
INT PRE PRE RAP DES DES DES
Leal a su patria. Muy religioso (adorador de Zeus y Apolo). Motivacin: conocer mundo, pasar a la historia (como los grandes hroes griegos). Alineamiento: bueno.
HABILIDAD Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar ATLTICAS Resistencia (PR) Saltar Trepar Buscar recursos Montar SUPERVIVENCIA Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Actuar Oratoria Regatear SOCIALES Tasacin
Bonus
Griego
Atributo
RAP FUE RAP RES RES FUE DES SAB SEN INT SAB SEN SEN SAB PRE
Mod
HABILIDAD Bsqueda Disfraces Esconderse SUBTERFUGIO Maa Mecanismos Preparar trampas Sigilo Rezar plegaria Fe (PF) Lanzar hechizo Hechizo dirigido MGICAS Poder Mental (PP) Leer runa Sintonizar Detener ataque
Bonus
2 3 4 2 4 1 1 2 4 2 1 4
10 15 20 10 20 5 5 10 20 10 5 20
+0 +5 +0 +20 +20 +5 +0 +5 +0 10 +5 +0
5 5 5 5 5
5 20 15 25 40 5 0 15 20 0 10 20
5 +0 +0
2 1
10 5
10 5
3 1
15 5
+0 +5
+10
25 10
15
10
15
+5
+10
30
2 2
10 10
+5 +5
15 15
10
DES
+0
10
15
1 1
EQUIPO DE COMBATE Montura: Arma 1: Espada corta, 2d10CO, +10 a Espadas Arma 2: Jabalina, 2d10PE, alcance base 20 m Arma 3: Escudo: normal, +10 a Detener ataque Armadura: Chaqueta, Perneras y Yelmo DESCRIPCIN DEL EQUIPO
ZONA Pierna 1-2 Brazo 3-4 Tronco 5-9 Crneo 10 (1-4) Cuello 10 (5-7)
CA
Herido (20%)
8 PR
0 0 3 3 0 3 A auto
Descripcin Ropas Armadura Armas 1 Escudo normal 1 Vaina de cinto 1 Bolsa medio llena de monedas 1 Mochila capacidad 15 kg (M) 1 Cantimplora con agua 1 Saco de dormir 20 Vendajes 1 Pedernal y yesquero 5 Raciones de viaje 1 Hierba Agracejo 1 Hierba Abedul #
Loc
Puesto Puesto Puesto Puesto Puesto Puesto Puesto M M M M M M M
D
1 min/nvl
R auto
PR
9 0
8 kg 21 kg
16
3 EL COMBATE
3.1 Declaracin de acciones
El combate, o entorno estratgico, se divide en turnos denominados asaltos (as), que equivalen a 10 segundos de tiempo real. Las acciones que un personaje puede realizar tienen una duracin variable en fracciones mnimas de 1 segundo (s). En la Tabla 3.1 se sugiere la duracin de las acciones ms comunes; para otras acciones, el DJ deber asignarles una. Al inicio de cada asalto, los personajes han de declarar las acciones que realizarn en ese asalto por orden de mayor a menor Mov o, en caso de empate, de mayor a menor valor en la habilidad de Movimiento. Si tambin poseen el mismo valor en su habilidad, se resuelve con una tirada 1d10. Un personaje puede decidir esperar a ver qu acciones declaran los personajes ms lentos antes de declarar la suya, pero perder la iniciativa. El DJ asigna la dificultad de las maniobras declaradas (si la tienen) para que los personajes decidan. La duracin de todas las acciones declaradas para un asalto no puede ser mayor que 10 s. El tiempo que no se consuma no puede emplearse para el siguiente asalto. Por cada ataque que recibe un personaje, ste debe reservar 2 s o no podr defenderse. Slo puede detener un ataque por asalto, debiendo esquivar los dems ataques. El arma o escudo que se emplee para detener ha de llevarse en la mano cuando comience el ataque. Recargar una ballesta y algunas maniobras estticas (ej., cortar una cuerda) pueden necesitar ms de 1 asalto para ser completadas. Puede interrumpirse una accin de este tipo para poder realizar otra (ej., defenderse de un ataque), pero el tiempo ya transcurrido se pierde. Ej., Koinos de Pela se encuentra con un ladrn de caminos. El ladrn posee mayor capacidad de movimiento (Mov) y declara primero. ASALTO 1. Declaracin: El ladrn, daga en mano, declara que corre los 8 m que le separan de Koinos y le ataca. Debe correr (Mov 16 m/as x 2 = 32 m/as, por lo que recorre los 8 m en 2 s), para hacer un ataque rpido (6 s). Se reserva 2 s por si tiene que defenderse. Koinos declara que saca y embraza su escudo para detener el ataque (6 s) y luego desenvaina su espada. No le queda tiempo para atacar. Resolucin: El ladrn mueve y dedica sus 6 s restantes del asalto en atacar con 20. Koinos saca el escudo, detiene el ataque y desenvaina la espada (8 s). ASALTO 2. Declaracin: El ladrn declara que vuelve a atacar (8 s). Koinos responde rpido con su espada (7 s), para atacar primero con 10. Ambos usan 2 s en detener el ataque enemigo. El ladrn podra haber esperado para declarar y ver qu hace Koinos, pero es absurdo ya que el ataque era seguro y entonces Koinos hubiera atacado primero sin penalizaciones. Resolucin: El ataque de Koinos hiere al ladrn, que cancela su ataque y decide huir (slo dispone de los 3 s restantes para ello). A Koinos an le sobran 3 s de tiempo para gritarle alguna amenaza.
Accin Duracin (s) Maniobras de movimientoa 10/5/2 Maniobras estticasb 10 Concentracin (preparar hechizo o plegaria)c 5 Concentracin (mantener hechizo o plegaria) 5 Lanzar hechizo, rezar plegaria o leer runad 5 Detener o esquivar un ataque 2 Ataque cuerpo a cuerpoe 8-6 Ataque cuerpo acuerpo con dos armase 10-6 Ataque proyectiles, arrojadizas o hechizo dirigidoe 5-3 Recargar honda o arco corto 5 Recargar arco compuesto 6 Recargar arco largo 7 Recargar ballesta 17
a b c
Accin Duracin (s) Desenvainar/envainar un arma a 1 mano 2 Desenvainar/envainar un arma a 2 manos 4 Sacar y embrazar escudo 6 Sacar un objeto que se tenga a mano 5 Sacar un objeto guardado en la mochila 10 Ingerir hierba o beber pocin Cambiar postura (tumbarse, sentarse, ) Montar a caballo o desmontar Depositar objeto en el suelo o recogerlo Dejar caer un objeto al suelo Lanzar hechizo o rezar plegaria instant.d Tirada de Percepcin o de Sigilo 5 2 4 2 0 0 0
Duracin de 2, 5 10 s, dependiendo de si el personaje mueve hasta de su Mov, hasta la mitad de su Mov o ms de la mitad, respectivamente. En general las maniobras estticas consumen 1 asalto completo, pero la duracin puede ser mayor segn la maniobra (a decisin del DJ). Los hechizos o plegarias instantneos no necesitan preparacin (consulta los apartados 7.3 y 7.4). d No se puede lanzar/rezar ms de un hechizo/plegaria por asalto que no sea instantneo, ni siquiera bajo los efectos del hechizo Velocidad. e Ataque rpido: estas acciones pueden reducir su duracin hasta el mnimo indicado, recibiendo 10 de penalizacin al modificador al acierto del arma por cada segundo reducido. Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/
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Localizacinb Pierna Brazo Tronco Cabeza (Crneo) Cabeza (Cuello) Cabeza (Cara)
Sobrepeso Penalizacin Car x1 +0 Car x1,5 5 Car x2 10 Car x2,5 15 Car x3 20 Car x3,5 25 Car x4 30 Car x4,5 35 Car x5 40 Car x5,5 45 Car x6 50 Car x6,5 55 Car x7 60 Car x7,5 65 Car x8 70
Se realiza una tirada 1d10 para determinar la localizacin del dao. Se repite la tirada si se golpea la cabeza. Un resultado de 0+0 implica golpear en un ojo (ninguna armadura cubre los ojos). b Para animales se procede de igual forma, siendo las extremidades las patas. Para lagartos y animales con grandes colas, se toman los brazos como las patas y las piernas como la cola. Para serpientes, gusanos y peces, no se distingue entre crneo, cara y cuello; el resto de localizaciones se toma como el tronco. Para aves y seres alados, las extremidades superiores se toman como las alas y las inferiores como las patas, la mitad del tronco se toma como el cuerpo y la otra como la cola. Procede de igual forma con otras criaturas.
RESULTADOS EXTRAORDINARIOS Si la tirada de ataque o defensa es un xito absoluto (xito y sacar dobles), tiene xito siempre. Adems, en ataque puedes duplicar el dao causado (ataque crtico) o elegir la parte golpeada (ataque preciso). Si algn personaje comete una pifia, (fracaso y sacar dobles con los dados), consulta el apartado 3.9.
En general, los ataques perforantes y elementales tienen ms penetracin que el resto. Las armaduras flexibles son ms dbiles frente a ataques de aplastamiento que las rgidas y los ataques de corte son menos efectivos contra armaduras metlicas, mientras que stas no aslan de los ataques elementales.
Tabla 3.6.2. Cantidad en que se reduce el dao segn la CA y el tipo de ataque.
Dao CA0 CA1 CA2 CA3 CA4 CA5 Corte 0 5 5 10 20 20 Aplastamiento 0 5 10 10 5 15 Perforacin 0 0 0 5 10 15 Elementos 0 5 10 5 0 0 A partir de las CA pueden fabricarse diferentes piezas, que los personajes pueden combinar: Piezas de armadura para la cabeza: Casco: Armadura rgida que protege el crneo. Yelmo: Como el casco, pero cubre el crneo y la cara. El almete es un yelmo completo que adems cubre el cuello. Llevar un yelmo, o un almete con la visera bajada, resta 10 a las habilidades de Bsqueda y Percepcin (almete sin penalizacin con visera subida). Capucha: Cofia que protege el crneo y el cuello, pero no la cara. Puede vestirse debajo de un yelmo o casco para proteger el cuello. Piezas de armadura para el tronco: Jubn: Armadura flexible sin mangas, que cubre el tronco. Chaqueta o Camisa: Como el jubn, pero con mangas que protegen los brazos. Peto: Armadura rgida que cubre el tronco. Con dos secciones unidas por correas, el torso y el espaldar. Piezas de armadura para las extremidades: Perneras: Prenda de armadura flexible que protege las piernas. Brazales: Armadura rgida que protege los brazos. Grebas: Armadura rgida que protege las piernas. LOS ESCUDOS Existen cuatro tipos segn su tamao (ver Tabla 3.6.3), con una bonificacin a Detener ataque. Suelen poseer diferentes motivos decorativos y forma circular, ovalada o rectangular. Normalmente estn fabricados de cuero endurecido o de madera forrada, con mayor o menor refuerzo metlico. Los escudos no pueden emplearse con armas a dos manos ni de proyectiles.
Tabla 3.6.3. Tipos de escudo segn su superficie (supuesta circular) y bonificacin a Detener ataque.
Ataque 1 2 3 4 5
Dificultad Media (+0) Moderada (10) Considerable (20) Alta (30) Muy alta (50)
LA ARMADURA Las armaduras absorben parte del dao ocasionado por un ataque, pero dificultan el movimiento. Un personaje con una armadura muy pesada puede recibir penalizaciones por el exceso de peso (consulta el apartado 3.4). Los personajes no vestirn su armadura cuando estn descansando. Existen 5 Clases de Armadura (CA) que otorgan diferente grado de proteccin frente al dao por corte, aplastamiento, perforacin o elementos (fro, calor y electricidad), segn el material de fabricacin: CA0 Sin armadura: ropas o tejidos normales. CA1 Cuero: cuero o piel flexible. Piel de algunos animales o prenda de ese material. Usada por pueblos brbaros en combate. CA2 Cuero acolchado: cuero o piel flexible. Piel gruesa de algunos animales o vestimenta de cuero blando, acolchado con un relleno de lana. CA3 Cuero endurecido: base rgida de cuero. Lminas de material orgnico rgido, como cuero cocido, lino (ej., linotrax), madera o bamb. CA4 Cota de malla: base flexible de metal. Malla metlica de anillos entrelazados o escamas de metal cosidas a una prenda de cuero flexible. CA5 Coraza: base rgida de metal. Planchas de metal unidas por correas de cuero o lminas, imbricadas para permitir la articulacin. Las armaduras reducen el dao causado en una cantidad que depende de la CA en la zona golpeada y del tipo de dao (ver Tabla 3.6.2). La armadura puede llegar a absorber todo el ataque si el dao causado es igual o menor que la proteccin.
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EVADIRSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO Un personaje en combate cuerpo a cuerpo puede decidir huir. Su enemigo o enemigos tienen derecho a atacarle antes de que huya, aunque el personaje puede defenderse. Tras el ataque o ataques podr huir al final del asalto, si an est en disposicin de hacerlo, con el tiempo que quede (ej., 2s tras un ataque). El personaje huido volver a estar trabado en combate cuerpo a cuerpo si su enemigo le da alcance. CADAS Una cada produce dao por aplastamiento proporcional a la altura (ver Tabla 3.7), que es reducido por la armadura. El dao se localiza en las piernas si la cada es voluntaria o aleatoriamente si es involuntaria. Caerse desde una montura en movimiento equivale a una cada involuntaria desde una altura de 3, 5 7 metros, respectivamente segn el ritmo de la marcha (Andar, Correr o Cargar).
Tabla 3.7. Dao recibido por una cada segn la altura.
Suelo 0 1d10 1d10 2d10 2d10 3d10 3d10 4d10 4d10 5d10 5d10 6d10 6d10 7d10
Aguaa 0 0 0 0 0 1d10 1d10 1d10 1d10 2d10 2d10 2d10 2d10 3d10
Pajaa 0 0 0 0 1d10 1d10 1d10 2d10 2d10 2d10 3d10 3d10 3d10 4d10
a Si la altura de la cada es ms de 4 veces la profundidad del agua o de la paja, se resta el exceso de metros y se consideran como de una cada contra el suelo. Ej., si la profundidad del agua es de 2 m y la cada es de 10 m, se trata como una cada de 8 m (2 m x 4) sobre el agua + una cada de 2 m contra el suelo.
Blanco 2-10m 11-20m 21-30m 31-40m 41-50m Normal +20 +10 +0 10 20 Grande +30 +20 +10 +0 10 +30 +20 +10 +0 Enorme +40 Ej., atacar con un arco a un blanco de tamao normal a 14 metros (7 Hex), recibe una bonificacin de +10. 20
MOVIMIENTO Si el blanco se encuentra en movimiento con una direccin perpendicular a la del disparo, disparo resta la mitad de la velocidad de desplazamiento en metros por asalto a la habilidad de ataque empleada. Tambin se aplica a los arqueros ueros a caballo que atacan mientras cabalgan. COBERTURA Para los ataques a distancia, la lnea de visin entre el atacante y el blanco debe estar despejada (ver apartado 3.10). Un personaje a cubierto no puede ser alcanzado por un ataque de proyectiles o arrojadizas. arrojadiza Un ataque a distancia contra un personaje tras una cobertura parcial o total, y que resulta impactar en una zona del cuerpo cubierta, impacta en la cobertura y no en el blanco. blanco Un personaje que se mantenga inmvil todo un asalto tras un escudo o Grande o Completo, recibe una cobertura total frente a los ataques de proyectiles y armas arrojadizas. Adems, el escudo Completo le permite andar cauteloso tras l sin perder la proteccin.
Tirada Pifia 1-10 Dudas y pierdes el asalto. 11-30 Sueltas el arma/escudo y tardas 5 s en recuperarlo. Desarmado: Tropiezas. Pierdes 5 s en recuperarte. 31-60 Se e rompe tu arma o escudo. Si es superior, resiste la rotura si la tirada es de 31-45. Desarmado: Te lesionas. Recibes 10 a todas tus MM y ataques durante 1d10 as. 61-80 Te desorientas. Estars aturdido 1 as. 81-100 En tu ataque o defensa quedas expuesto. El prximo ataque de tu enemigo tiene xito.
Tabla 3.9.2. Pifias de ataque a distancia.
Pifia Dudas y pierdes el asalto. Dejas caer el arma. Tardas 5 s en recuperarla. Se rompe tu arma. Si es superior, superior resiste la rotura si la tirada est entre 31-40. 51-80 Alcanzas al personaje ms cercano al blanco. 81-100 Alcanzas al aliado ms cercano al blanco.
Tabla 3.9.3. Pifias con hechizos y plegarias en combate. combate
Un jinete ocupa 2 hexgonos del terreno de juego, rodeado de otros 8. Slo puede detener los ataques que provengan del lado del escudo o del lado del arma y cargar contra el enemigo que se encuentre en su frente. Adems no puede atacar a los personajes colocados en su espalda, aunque su montura s podra hacerlo (ej., dando una coz).
Pifia Dudas y pierdes el asalto. Te desconcentras. Pierdes 5 s en recuperarte. Hechizo dirigido: Se quiebra tu varita o bastn. Otros: Pierdes la voz durante 1d10 asaltos. 51-80 Quedas aturdido 1 as por el agotamiento. 81-100 De ataque: Interiorizas el hechizo o plegaria, plegaria que acta sobre ti. Otros: El hechizo o plegaria tiene efecto contrario.
Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/
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CRIATURAS GRANDES Y ENORMES Las criaturas grandes (figura siguiente arriba) y enormes (figura siguiente abajo), ocuparan varios hexgonos del terreno de juego.
Ejemplo 1: Un personaje en A se encuentra encarado hacia B. El personaje en A puede atacar a los enemigos que se encuentren en las posiciones B (a una distancia de 4 Hex 8 m), C o D, y esquivar o detener sus ataques. El personaje en A no puede atacar a un personaje en E, F o G y tampoco podr detener o esquivar los ataques por sorpresa que venga desde estas posiciones. Si un personaje en B lanza sobre A un hechizo que afecta a un rea de 2 m de radio, afectar al personaje en A y a los que estn en los hexgonos a su alrededor.
Ejemplo 2: Un personaje en A debe mover 12 m hasta D (6 hex), lo mismo que de B a A. Un personaje en B debe mover 8 m (4 hex) hasta D tras el muro, por el camino ms corto. Un personaje en B no puede ver a otro en D (lnea de visin bloqueada por el muro). Por eso, un personaje en D estara a cubierto de un ataque de proyectiles desde B, pero no desde A o C. Por otra parte, C no puede atacar a distancia a un personaje en E, porque el personaje en D le cubre. Si un personaje en D se encuentra encarado hacia otro en C, no podr evitar un ataque cuerpo a cuerpo con sigilo desde E (ataque por la espalda). Como fichas para representar a los personajes, pueden emplearse piezas de ajedrez, fichas hexagonales decoradas de cartn, miniaturas de plomo o miniaturas recortables de papel como en la figura siguiente.
Se dobla por la lnea de puntos para tener una base y se dibuja al personaje en una de las caras. Pueden adquirirse peanas para darle estabilidad.
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Tabla 4.2. Tiempo de recuperacin de las heridas o aparicin de infeccin, segn el valor en Resistencia.
HEMORRAGIAS Y QUEMADURAS 1-5 PR/as 6-10 PR/as >10 PR/as Resistencia (horas) (das) (das) <5 14 7 28 5-14 12 6 24 15-34 10 5 20 35-64 8 4 16 65-84 6 3 12 85-95 4 2 8 > 95 2 1 4 FRACTURAS Resistencia (das) <5 70 5-14 60 15-34 50 35-64 40 65-84 30 85-95 20 > 95 10 INFECCIN Y DETERIORO Resistencia (das) <5 0,25 5-14 0,5 15-34 1 35-64 2 65-84 3 85-95 4 > 95 5
Minutos 2 5 10 15 20 25 30
Ej., Koinos posee 40 PR. Pierde 18 PR por un golpe de hacha (corte) y queda herido grave: cae derribado y sufre una hemorragia de 5 PR/as. De no vendarse, en 9 asaltos caer inconsciente con 5 PR. Continuar perdiendo 5 PR/as y en otros 7 asaltos tendr 40 PR. Al asalto siguiente comenzar a morir. Tras otros 15 minutos, su alma partir y su cuerpo comenzar a deteriorarse. Pasados 2 das sin Preservar, su cadver se habr deteriorado y ya ser imposible resucitarlo.
4.3 La muerte
Un personaje cae inconsciente cuando sus PR alcanzan un valor negativo. Aunque inconsciente, el personaje puede seguir perdiendo PR (hemorragias, otros ataques, etc.). Comienza a morir cuando pierde otra cantidad superior a sus PR en negativo, o cuando recibe una herida grave en la cabeza. La muerte sobreviene a partir de este momento por la prdida del alma, tras un nmero de minutos que depende del valor en Resistencia (Tabla 4.3). La plegaria Extremauncin impide la marcha del alma, retrasando el momento de la muerte hasta que se curen las heridas. Una vez muerto, el personaje slo puede ser devuelto a la vida con la plegaria Resucitar. Un personaje resucitado posee un nmero de Puntos igual a sus PR en negativo (est inconsciente), pero comenzar a recuperarse de manera normal. Deber convalecer 2 das por cada da que estuvo muerto, y la herida que le caus la muerte deber estar curada o volver a morir. El cuerpo de un muerto ha de conservarse para que no se degrade mediante la plegaria Preservar hasta que sea resucitado. Cada da que no est preservado el cuerpo se deteriora y corrompe entre 6 h y 5 das (ver Tabla 4.2), tras lo que la resurreccin es imposible.
Material Madera o hueso Hielo Adobe o tierra compactada Roca o vidrio Hierro, cobre, estao o bronce Plomo o plata Oro
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5 EL ENTORNO
5.1 El viaje
EL SUSTENTO Y EL DESCANSO En un clima templado, un personaje necesita beber 1 litro de agua y comer 1 kg de alimento al da. Los personajes aprovecharn cualquier ocasin de tomar algo mejor que sus raciones de viaje al llegar a una posada o una aldea, siempre que se lo puedan permitir. Por cada da sin comer se pierde el 10% de los PR mximos y al menos el 20% por cada da sin beber (ya no podrn recuperarse los PR mximos ni descansado ni durmiendo, hasta que se alimente con normalidad). Un personaje necesita dormir 8 h al da para recuperarse por completo. Por cada da que el personaje duerma menos de 6 h, reduce en un 20% los PR mximos que puede recuperar descansando (el 80%), hasta que duerma con normalidad 8 h. Si se alcanza el valor del 0% de sus PR tras 4 das sin dormir, caer en un sueo reparador de 8 horas consecutivas. DISTANCIAS RECORRIDAS Un grupo puede andar una mximo de 12 horas al da, pero se presupondr que el lugar encontrado para acampar es menos seguro a partir de las 8 horas. El resto del tiempo hasta las 24 h las pasa acampado. La Tabla 5.1 indica la distancia en kilmetros que puede recurrir un grupo por hora andando, segn el tipo de terreno y el medio de transporte. Tras cada 3 horas de viaje andando, debe detenerse 1 hora para descansar y cubrir sus necesidades. Adems, se debe comprobar si hay encuentros una vez cada 4 horas si se viaja de da (ver apartado 5.4). Como se trata de largas distancias, si se viaja ms rpido que andando se gastan PR/as y se debe recalcular la distancia recorrida por hora de la Tabla 5.1 (ej., x2 corriendo o trotando). El tiempo de viaje ser menor y se calcular a partir de los PR del personaje menos resistente, debiendo detenerse con ms frecuencia para descansar. Viajar cauteloso u ocultndose (x0,5) hace menos probables los encuentros (ver apartado 5.4). Otros multiplicadores segn las condiciones son: viajar de noche x0,5 (x0,2 en una noche sin luna); bajo lluvia o niebla x0,8; bajo niebla densa, nevada o lluvia torrencial x0,5; en tormenta de arena x0,2. ORIENTACIN Cuando el grupo viaja por terreno desconocido, debe pasar una tirada de Orientacin cada 4 horas para llegar a su destino. No es necesaria si ya conocen el camino, si llevan un gua o si siguen una senda. La dificultad de la maniobra la determina el DJ y depende de las condiciones climticas, si poseen un mapa de la zona, si es de noche, si siguen una seal (ej., faro), etc. Si fallan la tirada de Orientacin pierden 4 horas de viaje, aunque saben regresar por donde vinieron. Si cometen una pifia, se pierden y debern pasar una tirada de Orientacin incluso para poder regresar al lugar de donde partieron. COMO TRATAR UNA PERSECUCIN A veces el grupo de aventureros ser buscado por fuerzas hostiles. Pueden ser seguidos por otro grupo o puede tratarse de una alarma general. Una persecucin se resuelve haciendo tiradas de encuentro cada hora en vez de cada 4 horas. Si existe un estado de alarma general, se suma adems la bonificacin por rea patrullada. Si el grupo de personajes quiere seguir el rastro de otro grupo, la velocidad de desplazamiento del grupo perseguidor ha de ser mayor que la del grupo perseguido. Procede de la siguiente manera: 1) Cada hora de viaje, el grupo perseguidor debe pasar una tirada de Rastrear, del personaje ms apto, a la que se le aplican los modificadores de la Tabla 5.4.1. Si el grupo es consciente de que puede ser perseguido, podr decidir ocultar su rastro (viajar cauteloso). Adems, la tirada recibe una penalizacin de 5 por hora de ventaja que lleve el grupo perseguido. 2) Si la tirada de Rastrear tiene xito, la distancia que separa ambos grupos disminuye en la diferencia de velocidad entre el grupo perseguido y el perseguidor. 3) Si la tirada de Rastrear no tiene xito, durante esa hora slo se desplaza el grupo perseguido, por lo que aumenta la ventaja que le lleva al grupo perseguidor en 1 hora. 4) La persecucin termina cuando los perseguidores avistan al grupo perseguido (la accin pasa a situacin tctica) o si el grupo perseguidor comete una pifia en su tirada de Rastrear.
Senda Bosque Desierto Montaa Transporte Camino (despejado) (frondoso) Pantano (arena) (abrupto) Nieve A pie 5 5 3 1 2 2 2 Caballo 10 8 4 4 4 4 5 Camello 5 4 2 1 5 2 1 Elefante 6 6 5 5 4 1 5 Mula, burro o poni 8 6 4 3 2 6 4
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Condicin Aguas calmadas Mar con oleaje (olas 1 m) Marejada (olas 2-3 m) Mar gruesa (olas 3-6 m) Mar arbolada (olas 6-9 m) Mar montaosa (olas 9-15 m) Ro con corriente suave Ro con corriente moderada Ro con rocas Rpidos o torrente
Dificultad Mod. Muy baja +50 Escasa +20 Moderada 10 Muy alta 50 Extrema 75 Sobrehumana 100 Moderada +0 Alta 20 Muy alta 50 Muy alta 75
Cada 4 horas de navegacin se debe realizar una tirada de eventos en la Tabla 5.3.2; cada 8 horas durante la noche.
Tabla 5.3.2. Tabla de eventos de Navegacin.
Tirada 01-26 27-42 43-58 59-66 67-70 71-72 73 74-81 82-85 86-87 88 89-92 93-94 95 96-99 100
Evento (Mar/Ro) Nada Animales Tormenta: Mar con oleaje/Corriente suave Tormenta: Marejada/Corriente moderada Temporal: Mar gruesa/Rpidos Tempestad: Mar arbolada/Rocas Tempestad: Mar montaosa/Cascada Barco mercante pequeo/Barca pequea Barco mercante mediano/Barca mediana Barco mercante grande/Barca grande Convoy mercante (mltiples naves) Nave de guerra (galera)/Nada Nave de guerra (birreme o trirreme)/Nada Armada (mltiples naves)/Nada Piratas (galera)/Nada Monstruo
5.3 Navegacin
En la Tabla 6.2.1, en el apartado de medios de transporte, se indican las caractersticas de las embarcaciones a vela en la antigedad. Para conducir una embarcacin, un personaje del grupo (su capitn) debe pasar una tirada de Navegar y otra cada vez que cambien las condiciones. Si los personajes alquilan los servicios de un barco de transporte, deberan averiguar si lo comanda un buen capitn (valor alto en Navegar). La dificultad de la maniobra depende de las condiciones climticas y del estado de la mar (ver Tabla 5.3.1). Tambin ser necesaria una tirada de Orientacin si se navega en aguas abiertas, sin seguir la lnea de la costa. Si tiene xito, la nave recorre una distancia igual a su velocidad de desplazamiento. Si falla, recorre slo una parte de esa distancia. Si comete una pifia, la nave zozobra, vuelca, se hunde, choca con rocas, se queda varada cerca de la costa, se desva y tarda ms tiempo en alcanzar su destino, no avanza por falta de viento, etc.
COMBATE NAVAL Las galeras eran naves de guerra que llevaban una fila de remeros, generalmente esclavos. Los griegos y los romanos ya usaron galeras con dos (birremes), tres (trirremes) o ms filas de remeros. Por cada fila de remeros, la velocidad y precio de la embarcacin indicada en la Tabla 6.2.1 aumenta en un 100%. Las naves de guerra pueden embestir y hundir otras naves con su espoln, o colocarse a su lado para abordarlas. En un combate naval entre dos naves de guerra, los capitanes de ambas naves pueden atacar y defenderse con Navegar, como se describe en el apartado 3.3. El capitn de la nave vencedora decide entonces el desenlace: hundimiento de la otra nave, abordaje o evasin. Si una nave se evade, la otra puede perseguirla y entraran en combate si les da alcance. Si un capitn comete una pifia, su nave zozobra, vuelca, se hunde, choca con rocas, etc. En cuanto al terreno de juego en combates navales, la escala de juego es 1 Hex = 20 m. Un barco pequeo o mediano ocupa 1 Hex y un barco grande 2 Hex.
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Entornoa Urbano Rural Espesura Tras xito en Refugiarse 20 Acampado tras viajar 9 h +10 Acampado tras viajar 10 h +15 Acampado tras viajar 11 h +20 Acampado tras viajar 12 h +25 Lloviendo o mal tiempo 10 20 40 rea patrullada +30 +20 +10 Andar cauteloso (ocultndose) 10 20 40 Terreno Camino o carretera +50 +20 Senda +20 +10 Bosque (campo a travs) +0 20 Composicin del grupo Humanos o mixto +0 +0 +0 Todo hobbits +10 10 30 Todo elfos +30 +10 25 Con orcos o enanos +30 +10 +10 Con animales de monta +15 +5 +0 Tamao del grupo 1 20 30 50 2 10 15 25 3-4 +0 +0 +0 5-7 +15 +10 +5 8-10 +30 +20 +10 Ms de 10 +5/uno +2/uno +1/uno
a
Urbano = encuentro tiene lugar en ciudad o alrededores, Rural = en aldea o alrededores, Espesura = en lugares inhabitados y alejados de la civilizacin.
Urbano Rural Poblacin escasa Espesura Encuentro Neutral Hostil Neutral Hostil Neutral Hostil Normal Mgica Animales 1-6 1-4 1-15 1-10 1-30 1-25 Terrenoa 7-10 5-10 16-21 11-18 31-38 26-35 Localesb 1-45 1-35 11-42 11-40 22-31 19-28 Trabajadoresc 43-48 41-43 32-39 29-33 39-48 36-40 Viajerosd 46-69 36-55 49-64 44-55 40-51 34-41 49-52 41-42 Vigilantese 70-83 56-78 65-80 56-74 52-63 42-56 53-60 43-54 Bandidos 84-87 79-83 81-86 75-82 64-78 57-74 61-75 55-62 Monstruosf 88-89 84-86 87-88 83-85 79-86 75-86 76-87 63-87 Aventureros 90-96 87-91 89-96 86-91 87-96 87-94 88-97 88-97 Trampag 97-99 92-99 97-99 92-99 97-99 95-99 98-99 98-99 Especial o Inusual 100 100 100 100 100 100 100 100
a
Terreno peligroso como arenas movedizas, pozos de brea, desprendimientos, corrimientos de tierra, etc. Habitantes locales jugando, trabajando o desplazndose, cerca de sus viviendas. c Habitantes locales que aprovechan los recursos disponibles: cazadores, recolectores, pescadores, leadores, pastores, picapedreros, mineros, etc. d Comerciantes, peregrinos, nobles, mensajeros, etc. e Patrulla militar o guardia local, dedicados a mantener el orden o a la caza de bandidos, saqueadores, monstruos que aterran el rea, etc. f Alguna de las criaturas fantsticas descritas en el captulo 8. Para aventuras en escenarios no fantsticos, repetir la tirada. g Los personajes caen en una trampa o son sorprendidos en una emboscada por personajes hostiles.
b
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5.5 Trampas
Las trampas son un elemento imprescindible en cualquier aventura por introducir emocin en las partidas. Adems, permiten al DJ controlar la velocidad a la que los personajes recorren un escenario. No obstante, no es conveniente invadir un escenario de trampas, como tampoco es lgico encontrar trampas en lugares de paso frecuentado o sin necesidad de ellas. Lugares tpicos protegidos por trampas seran mazmorras o ruinas que esconden tesoros, guaridas de ladrones, tumbas abandonadas, etc. Por otra parte, tambin es un elemento de juego interesante el hecho de que los propios PJ pueden disear y preparar trampas. Mientras que algunas trampas presentes en un escenario pueden incluir mecanismos complejos, las trampas preparadas por los personajes sern sencillas y dentro de sus posibilidades. TRAMPAS COMPLEJAS CON MECANISMOS Suelen ser trampas que requieren material especial, no fcilmente disponible para un personaje, o poseen mecanismos disparadores. Los mecanismos disparadores bsicos son una cerradura, una palanca o un resorte (por presin, al pisar una baldosa o apoyarse en una pared). Cuando un personaje acciona el mecanismo, la trampa se dispara. Algunos mecanismos ms complejos pueden rearmarse automticamente tras un cierto tiempo o tras un acontecimiento determinado. Otros podran ser reactivados por un personaje experto (ver ms adelante el apartado de desactivar trampas). A continuacin se describen algunas trampas complejas tpicas en los juegos de rol: Cofre trampa Al abrir la cerradura o desplazar el cofre (segn el tipo de disparador), la trampa se activa. La trampa puede consistir en cualquiera de las siguientes trampas, en un pinchazo envenenado, etc. Foso Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, el suelo bajo el personaje se hunde. Causa dao por aplastamiento debido a la cada (en funcin de la profundidad del hoyo) y dejan al personaje atrapado. Algunos fosos pueden incluir uno o varios ataques de lanza, si en el fondo hay pichos. Desprendimiento El techo se viene abajo sobre el personaje. Son unas trampas muy peligrosas porque causan un gran dao por aplastamiento y pueden dejar sepultadas a las vctimas. Flechas Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, pivotes de ballesta salen disparados contra el personaje o el grupo desde agujeros en las paredes. El dao equivale a uno o varios ataques de ballesta. Una variante dispara dardos envenenados.
Pinchos Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, unas peligrosas lanzas salen disparadas por un resorte contra el personaje o el grupo. El dao equivale a uno o varios ataques de lanza. Habitacin menguante Al accionar el mecanismo, las entradas y salidas de la habitacin quedan bloqueadas. Las paredes o el techo comienzan a aproximarse hasta aplastar a sus ocupantes. El dao por aplastamiento causado por este tipo de trampas es extremo, causando la muerte de las vctimas, por lo que debe usarse en contadas ocasiones. Este tipo de trampa suele incluir algn mecanismo oculto dentro de la habitacin (ej., palanca) que permite detener la trampa y desbloquear las entradas. Los personajes suelen disponer de cierto tiempo para buscarlo. Una variante de esta trampa es la habitacin inundable de agua o arena. Las consecuencias de estas variantes son igual de dramticas. PREPARAR TRAMPAS Los personajes pueden preparar trampas sencillas con cierto material. Para ello debe tener xito en una tirada de Preparar trampas. Algunos ejemplos de trampas sencillas que pueden preparar los personajes seran: cavar un foso cubierto con hojas, colocar una ballesta cargada accionada por un cordel (atado al pomo de una puerta o en el suelo), una cuerda con un lazo y un contrapeso que atrapa a un personaje, una roca que cae sobre un personaje al abrir una puerta, un cepo oculto, cubrir el suelo con abrojos para protegerse de una carga de caballera, etc. DESACTIVAR TRAMPAS Cuando un personaje tiene sospechas de que puedan existir trampas en una habitacin, realiza una tirada de Bsqueda, especificando que busca trampas. En cualquier caso, los personajes tienen derecho a una tirada de Percepcin (realizada por el DJ) antes de activar una trampa. Las trampas modifican la tirada, segn lo ocultas que estn. Si tiene xito, localiza la trampa (identifica el mecanismo disparador y tiene cierta idea de en qu puede consistir). Tras detectar la trampa, se puede intentar desarmarla si se posee un juego de herramientas, superando una tirada de Mecanismos. Las trampas sencillas, como las preparadas por otros personajes, son fciles de desactivar. Por el contrario, la dificultad de desarmar una trampa compleja es mayor y depende de la complejidad del mecanismo. Algunas trampas pueden ser evitadas tras ser detectadas, sin necesidad de desactivarlas (ej., no pisar determinada baldosa). Otras deben desactivarse para obtener una recompensa o para progresar en la misin (ej., abrir un cofre trampa o accionar una palanca). Un personaje puede rearmar una trampa con mecanismo si pasa con xito una tirada de Mecanismos sobre una que ya haya sido disparada (la dificultad depende de la complejidad del mecanismo) y posee un juego de herramientas.
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6 LOS BIENES
6.1 El sistema monetario
Antes de la aparicin de las monedas, el comercio se llevaba a cabo mediante el intercambio de bienes (trueque) o utilizando lingotes de oro y plata de valor variable. La invencin del sistema de acuacin de monedas, cuyo valor era siempre el mismo, resolvi los inconvenientes de los mtodos anteriores. Se cree que las primeras monedas acuadas con carcter oficial aparecieron durante el siglo VI a.C. en Asia Menor y en China. A partir de entonces empezaron a surgir monedas en Grecia y en otras ciudades-estado. En el Imperio Romano se empez a acuar una nica moneda, homogeneizando los tamaos, pesos y valores de todas las monedas existentes, y prohibiendo su acuacin por parte de individuos particulares, pues era monopolio del Estado. Con la cada del Imperio Romano desapareci el sistema de acuacin centralizado en Europa. Durante la Edad Media se acuaban distintas monedas en los cientos de pequeos feudos, de forma que los seores feudales, reyes y nobles, emitan cada uno una moneda distinta sin tener en cuenta ni el inters general ni lo que acuaban los dems. Los metales ms empleados a lo largo de la historia para acuar monedas han sido el oro y la plata, pero tambin el cobre o el bronce. MdM se basa en un sistema monetario para adquirir objetos, aunque el trueque debe aceptarse (sobre todo en sociedades alejadas de la civilizacin), decidiendo el DJ la equivalencia de un intercambio justo. Cada moneda pesa 10 g, pero slo se tiene en cuenta su peso por cada 25 monedas (0,25 kg). El sistema monetario utilizado es decimal: 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp) = 100 monedas de cobre o bronce (mc). Las monedas de oro y plata son aceptadas en todas las civilizaciones por su valor intrnseco, pero las de cobre o bronce slo donde fueron acuadas. Las monedas de oro sern escasas por norma general, encontrndose preferentemente la misma cantidad en monedas de plata o cobre. Para una ambientacin histrica, el DJ puede consultar la siguiente pgina sobre monedas de la antigedad: www.tesorillo.com. Para que un personaje conozca el precio real de un objeto, ha de tener xito en una tirada de Tasacin. El precio de un objeto usado es la mitad del mismo nuevo. Para mejorar esa relacin a favor del personaje, habr de tener xito en una tirada de Regatear. Si tiene xito en una venta, obtendr el precio ntegro del objeto (como si fuera nuevo), mientras que en una compra conseguir el objeto a mitad de precio. La compraventa de determinados objetos (ej., objetos raros o mgicos), incluira modificadores por dificultad.
Bienes Precio Peso (kg) Ropas Abrigo 2mp 2 Botas 2mp 1 Camisa 5mc 0,5 Capa 5mc 1 Cinto 1mc 0,25 Chaleco 6mc 1 Guantes 2mc 0,25 Pantaln 5mc 1 Sandalias 2mc 0,5 Sombrero 3mc 0,25 Tnica corta 5mc 0,5 Tnica larga 10mc 1 Contenedores Alforjas 8mc 2,5 Bandolera 2mc 0,25 Bolsa 2mc Cantimplora 1mc Cazo 1mp 0,25 Cofre 2mp 5 Cubo 4mc 1,25 Marmita 4mp 2 Mochila 2mc 1 Petate 2mc 1,75 Zurrn 5mc 0,5
Descripcin De piel gruesa. Cubre hasta los tobillos. Para los climas ms fros. De cuero. Para climas fros o lluviosos. De lino. De lana o lino. Protege de lluvia (capucha) y fro ligero (abrigo y manta). De cuero o cuerda. De lana para entretiempo e inviernos no muy fros. De lana o piel, para los climas fros. De lino. De cuero o esparto. Para climas secos y calurosos. De cuero o fibra vegetal trenzada. De copa ancha. De lino. Prenda ligera y corta. Para climas clidos. Como anterior, pero hasta los tobillos y con mangas. Capacidad hasta 30 kg (una de ms capacidad impedir la monta). Permite tener a mano 10 dosis de hierbas 10 balas de honda. De cuero. Atado al cinto guarda hasta 100 monedas a mano. De cuero. Capacidad de 1 litro (1 kg llena). Cobre. Capacidad de 1 litro (cocina para 1 persona o infusin de 1 hierba). De madera. Capacidad 40 kg. Dimensiones 100 dm3. De madera. Capacidad de 15 litros. Cobre. Capacidad de 8 litros (cocina para 8 personas). Capacidad de 15 kg. Permite librarse rpido de la carga. Capacidad de 30 kg. Permite librarse rpido de la carga. Permite tener a mano 5 pociones, 5 runas, 20 dosis de hierbas 20 balas.
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Bienes Herramientas Abrojosa Cepo Cordel Clavos (20) Cuerno Equipo mdico Espejo Flauta Juego de ganzas Juego de herramientas Pala Palanca Pico Pincel Reloj de arena Serrucho Equipo de viaje Antorcha Arns Arpeo Cuerda Escala Hamaca Lmpara de aceite Manta Pedernal y yesquero Riendas Saco de dormir Silla de montarb Tienda Vela Equipo de combate Balas (10)c Carcaj Flechas (10) Guanteletesd Proteccin de arquero Vaina de cinto Vaina de hombro Virotes (10) Consumibles Frasco de aceite Papiro (10) Pergamino Pluma y tinta Sal Vendas (20) Vial
a b
Precio 1mp 5mp 3mc 3mc 4mc 5mp 5mp 3mc 1mp 4mp 2mp 1mp 2mp 1mc 3mp 25mc 1mc 3mp 1mp 4mc 12mc 3mc 12mc 2mp 4mc 1mp 3mc 10mp 1mp 3mc 6mc 2mc 6mc 2mp 2mp 1mp 15mc 8mc 3mc 5mc 1mp 12mc 5mc 5mc 1mp
Peso (kg) Descripcin 1 3 0,25 0,25 1 1 0,25 0,25 0,25 1 1,5 1,5 1,5 0,5 1,25 0,75 2 0,5 1,5 5 1,5 0,5 3 0,25 0,5 1,5 5,5 4 0,25 1 0,25 0,75 0,5 0,25 0,5 0,75 0,75 0,25 0,25 0,25 1 0,25 Trampa de estrellas punzantes (dao 1d10 PE). Cubren 2 m de radio. Trampa de caza. Se acciona al pisarlo y causa un dao de 3d10 CO. De camo. 30 metros. Para construir trampas (ej., disparador de ballesta). De hierro. Longitud de 5 cm. De uro. Emite un sonido audible a 1,5 km. Para Primeros auxilios (coser heridas y extraer proyectiles). Lmina pulida de plata. 20x15 cm. De madera. Longitud de 30 cm. Sonido audible a 100 m. Para abrir cerraduras. Para desactivar trampas. De hierro. Mango de madera. De hierro. Longitud de 60 cm. De hierro. Mango de madera. De cabello. Mide 20 cm. De vidrio y madera. Mide un tiempo determinado. Mide 50 cm. Hierro y mango de madera. Ilumina 12 m de radio y dura 30 minutos. No se apaga en combate. De cuero. Para atar caballos de tiro a carros. Gancho arrojadizo para trepar. Necesita atarle una cuerda. De camo. Longitud 15 metros. Cuerda de camo y listones de madera. Longitud 5 m. De cuerda y ganchos de hierro. Para dormir en terrenos hmedos. Ilumina 6 m de radio. Necesita frasco de aceite. No se apaga en combate. De piel gruesa de 2,2x1,6 m. Para dormir en climas fros. Inicia un fuego en 1d10 asaltos. El yesquero guarda yesca seca. De cuero con bocal de hierro. Necesarias para Montar. De lana o lino. Esterilla enrollable para dormir sobre el suelo. Incluye estribos. Suma +20 a Montar. Lona de 2x1,5 m. Protege de lluvia y viento a 2 personas. De cera. Ilumina 6 m de radio y dura 8 horas. Se apaga fcilmente. Proyectil de honda. De arcilla cocida, plomo o cobre. Suma +10 al ataque. Contiene a mano 20 proyectiles (flechas o virotes). Proyectil para arcos. Longitud 60-80 cm. De cuero. Suma +5 a las habilidades de ataque con armas cuerpo a cuerpo. Brazalete de cuero y dactilera. Suma +5 a la habilidad de ataque con arcos. Porta un ama a 1 mano. Cinto incluido. Porta un arma a 2 manos. Proyectil para ballesta. Longitud 30-40 cm. Recarga de 8 horas para lmpara (0,25 litros). Hojas de 30x20 cm. Hojas de 30x20 cm. Puede contener una Runa. Pluma de ganso y tintero de vidrio. Permite escribir 30 hojas. Salar 5 raciones de carne o pescado. Se conservan 1 mes. Permite aliviar hemorragias con Primeros auxilios. De vidrio. Puede contener una dosis de Pocin (lleno pesa 0,25 kg).
El dao aumenta a 2d10 si se pisan corriendo, 3d10 si se pisan a la carga. Los caballos llevaban riendas desde la antigedad, pero el uso de estribos y silla de montar no se extendi hasta la Edad Media (s. VI aprox.). c No son necesarios, pues la municin pueden ser simples piedras del monte, pero mejoran el acierto por su forma y al estar equilibradas. d Tambin sirven con armas arrojadizas. No pueden utilizarse al disparar armas de proyectiles, ni en maniobras manuales.
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Servicio Aguardiente Cerveza Hidromiel Sidra Vino Comida ligera Comida normal Comida abundante Raciones normales Raciones de viaje Raciones energticas Alojamiento pobre Alojamiento normal Alojamiento rico Bao pblico (termas) Barbero Biblioteca Cuidado de la madera Cuidado del cuero Cuidado del metal Establo Hospitalizacin Lavandera Pasaje de barco Sanadora Servicio de caravana
a
Precio 5mc 1mc 5mc 1mc 2mc 4mc 7mc 15mc 1mc 2mc 3mc 2mc 9mc 15mc 2mc 2mc 5mc 2mc 2mc 4mc 3mc 1mp 2mc Vara Vara Vara
Descripcin Una copa (250 ml). Una jarra (500 ml). Una jarra (500 ml). Una jarra (500 ml). Una jarra (500 ml). Un plato en posada. Incluye una jarra de cerveza o vino. Dos platos en posada. Incluye bebida. Incluye jarra de cerveza o vino. Mltiples platos en posada. Incluye varias jarras de cerveza o vino. (Para 1 da). Caducan tras 1 semana. Peso 1 kg. (Para 1 da). Se conservan. Peso 1 kg. (Para 1 da). Se conservan. Peso 0,5 kg. Frutos secos, pastas, miel, etc. Dormitorio comunal y en el suelo. Precio por noche. Habitacin comunal, pero en camas individuales. Precio por noche. Habitacin privada sencilla o doble. Precio por noche. Precio por hora (estancias privadas y masaje cuesta 1mp). Dedicacin 30 min (afeitado y corte de pelo). Derecho de acceso. Carpintero. Mantenimiento de un objeto de madera. Tiempo 30 min. Curtidor. Mantenimiento de un objeto de tejido. Tiempo 30 min. Herrero. Mantenimiento de un objeto metlico. Tiempo 30 min. Por da. Incluye pienso, limpieza y agua para el animal. Precio por herida tratada y por da ingresado (x2 veloc. de curacin). Por paquete de ropa (cuidado normal). 1mc por cada 5 km. Curacin por medio de plegarias en templos. 1mc por cada 2 km.
Los personajes pueden recurrir a un Clrigo para su curacin mediante plegarias. El precio del servicio sera el nivel de la plegaria al cuadrado en monedas de plata, como donativo (ej., un Clrigo de nivel 20 que pueda rezar la plegaria Resucitar slo se podra encontrar en una gran ciudad con templos importantes y el donativo adecuado sera de 400 mp). Los personajes podran intentar Regatear el donativo. Tabla 6.2.3. Descripcin de los medios de transporte.
Medio de transportea Caballo ligero Caballo normal Caballo pesado Camello de carga Camello de carreras Elefanteb Mula, Burro o Asno Poni Carro de guerrac Carretad Caravanad Barca pequea Barca mediana Barca grande Barco pequeo Barco mediano Barco grande
a b
Precio Mov (m/as) 45mp 34e 60mp 30e 80mp 26e 80mp 14e 12mo 16e 50mo 18e 35mp 24e 30mp 22e 15mo 26e 5mo 16e 10mo 14e 50mp 10 10mo 8 20mo 8 60mo 12 120mo 10 8 240mo
Altura/Peso Capacidad Montarf 1,6m/400kg 100kg +5 1,7m/500kg 150kg +0 1,8m/700kg 200kg 5 2m/600kg 150kg 15 1,8m/500kg 100kg 10 3,5m/4000kg 800kg 15 1,2m/250kg 100kg 5 1m/250kg 80kg +5 3m/180kg 250kg 10 3m/300kg 400kg 15 3m/400kg 500kg 15 3m/100kg 300kg 6m/400kg 1200kg 8m/1000kg 3000kg 12m/3000kg 10000kg 18m/6000kg 17000kg 25m/10000kg 35000kg
Para montar un animal se necesitan unas riendas. El uso de estribos y silla de montar no se extendi hasta la Edad Media (s. VI aprox.). Un elefante puede llevar hasta 3 personajes sobre sus lomos. Uno sera el jinete y el resto podran atacar con armas de proyectiles. c Usa dos caballos ligeros no incluidos en el precio. Puede arrollar a unidades a pie sumando el dao de todos los caballos que posea. Espacio para dos personajes: un personaje conduce el carro y otro puede atacar con arco o arrojando jabalinas. Necesita terreno llano para cargar. d La capacidad es la carga mxima que puede arrastrar con un caballo normal, no incluido en el precio. Puede llevar dos caballos, duplicndose la velocidad o la capacidad. e Los ritmos de la marcha de un caballo (aires) son Paso (x1 andar), Trote (x2 correr) y Galope (x4 cargar). La capacidad hace referencia a la carga mxima que el animal puede transportar sobre su lomo. f Modificadores aplicables a la habilidad de Montar. Un caballo, camello o elefante de batalla tendra un coste de 4 veces el precio indicado, pero suma +20 al modificador a Montar.
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Tabla 6.2.4. Descripcin de armas antiguas y medievales, a 1 mano (1m) y a 2 manos (2m).
Arma Proyectiles Hondad Arco cortod Arco compuestod Arco largod Ballestad Corte Espada cortae Espada largae Espada bastardae Hacha arrojadiza Hacha de batalla Hacha de doble filo Aplastamiento Garrote Bastn Martillo de guerra Maza Mazo de combate Mangual Perforacin Daga Jabalina Lanzaf Picaf Tridente
a b
Precio 2m 2m 2m 2m 2m 1m 1m 1m/2m 1m 1m/2m 2m 1m 2m 1m 1m 2m 1m 5mc 6mp 10mp 12mp 20mp 10mp 15mp 20mp 10mp 15mp 20mp 10mp 12mp 15mp 15mp
Peso Longitud (kg) (m) 0,25 0,75 1 1,5 3 1 1,5 2 1 2 3 0,5 1,5 1 1,5 3 2 0,5 1 2 4 3 0,8 1 1,2 1,6 0,8 0,6 0,9 1,2 0,5 0,8 0,8 1 1,6 0,6 0,6 0,8 0,6 0,4 1,8 2,2 4 1,8
Daoa 3d10 AP 2d10 PE 3d10 PE 4d10 PE 4d10 PE 2d10 CO 3d10 CO 4d10 CO 2d10 CO 4d10 CO 5d10 CO 1d10 AP 3d10 AP 2d10 AP 3d10 AP 4d10 AP 4d10 AP 1d10 PE 2d10 PE 3d10 PE 4d10 PE 4d10 PE
Alcance Mod. base (m)b aciertoc 30 50 50 50 50 x x x 6 x x 8 x 6 x x x 12 20 8 x x 20 +0 +0 +0 +20 +10 +0 10/+0 +0 10/+0 20 +10 +10 +0 +0 10 20 +10 +0 10/+0 20 20/10
CO es dao de corte, AP de aplastamiento y PE de perforacin (ver apartado 4.1 sobre el dao). Por cada vez que se supere el alcance base del arma, se resta 1d10 al dao de sta. El alcance mximo del arma es la distancia a partir de la cual ya no ocasiona dao (ej., un arco compuesto ocasiona un dao de 3d10 entre 1 y 50 m, de 2d10 entre 51 y 100 m y de 1d10 entre 101 y 150 m, su alcance mximo). c El modificador al acierto se aplica a la habilidad de ataque con el arma. Se separa con barras cuando se emplea a 1 mano/a 2 manos. Este modificador vara con la distancia al blanco para las armas de proyectiles y arrojadizas (consulta el apartado 3.8). Cuando un arma se usa como arrojadiza, el modificador al acierto es +0. Las criaturas grandes o enormes que ataquen armadas usan armas a 2 manos con una mano y con un modificador al acierto de +0. Las criaturas cuyo ataque natural equivale a un arma (ej., arpa con ballesta), poseen un modificador de acierto de +0. d Slo una ballesta puede transportarse cargada. Si un personaje con una honda o arco cargados se desplaza, deber recargar de nuevo. e Estas armas permiten lanzar estocadas. Si un personaje decide que su ataque es una estocada, deber indicarlo antes de realizar el ataque. A cambio sustituir el tipo de dao indicado por perforacin, pero reducir el modificador al acierto en 10. f Suma +1d10 al dao ocasionado cuando se utiliza esta arma en una carga a caballo o para detener una (ver apartado de 3.7 sobre combate montado).
Peso Longitud Alcancec Mod Daob (kg) (m) (m) aciertod 80mo 1000 4 2d100 AP 50-300 20 20mo 100 2 2d100 PE 200 +20
Una Catapulta normal puede ser cargada con una roca de unos 50 kg y se utiliza contra estructuras (muros, puertas, puentes, etc.). Una Balista es una gran ballesta que arroja jabalinas con gran precisin contra personajes, por lo que se resuelve como un ataque de proyectiles. Se necesitan 2 minutos (12 asaltos) para amartillar y recargar la municin de una Catapulta, y otros 2 asaltos ms para apuntar y disparar. Se necesita 1 minuto (6 asaltos) para amartillar y recargar la municin de una Balista, y otros 2 asaltos ms para apuntar y disparar. Esto hace que no puedan dispararse contra objetivos mviles, a menos que se tenga preparada y apuntando en una direccin, para dispararla cuando el objetivo pase por delante (consulta el apartado 3.8 para blancos en movimiento). No obstante, cuando un arma de este tipo acierta a un blanco inmvil, como una estructura, ya no hace falta volver a apuntar y todos los ataques tienen xito. Por otra parte, una Catapulta necesita al menos 4 personajes para recargar el aparato, una Balista 2 personajes, y otro para dirigirlo, que utiliza su habilidad de Ingeniera para el ataque. Estas armas poseen ruedas y necesitan caballos para desplazarlas. b El ataque de la Balista puede detenerse con un escudo. El dao se duplica si el ataque resulta en xito absoluto. c Alcance mximo del arma para ocasionar el dao indicado. Una Catapulta tiene un alcance mnimo de 50 metros, por lo que no puede atacar a un blanco que se encuentre ms prximo. Esto es debido a que su diseo requiere efectuar siempre un tiro parablico para alcanzar al objetivo. d Suma +10 por cada intento posterior de alcanzar a un blanco inmvil tras un fallo (ej., un ataque contra un muro tendra un modificador de 20 con una Catapulta, 10 para un segundo intento tras un fallo, +0 para el tercer intento, etc.).
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Armadura Precio Escudos Pequeo Normal Grande Completo CA1 Jubn Chaqueta Perneras CA2 Jubn Chaqueta Perneras CA3 Casco Yelmob Peto Brazales Grebas CA4 Capuchac Jubn Camisa Perneras CA5 Casco Yelmob Almeteb Peto Brazales Grebas 4mp 8mp 12mp 16mp 3mp 4mp 1mp 45mc 6mp 15mc 3mp 6mp 24mp 6mp 9mp 12mp 48mp 64mp 16mp 10mp 20mp 30mp 80mp 20mp 30mp
Peso (kg) 1 2,5 4 6,5 1,5 2 0,5 2,25 3 0,75 0,5 1 4 1 1,5 1,5 6 8 2 1 2 3 8 2 3
Descripcin +5 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 40 cm.a +10 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 60 cm.a +15 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 80 cm.a +20 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 100 cm.a Cubre el tronco. Cubre el tronco y los brazos. Cubren las piernas. Cubre el tronco. Cubre el tronco y los brazos. Cubren las piernas. Cubre el crneo. Cubre el crneo y la cara. Cubre el tronco. Cubren los brazos. Cubren las piernas. Cubre el crneo y el cuello. Cubre el tronco. Cubre el tronco y los brazos. Cubre las piernas. Cubre el crneo. Cubre el crneo y la cara. Cubre crneo, cara y cuello. Con visera alzable. Cubre el tronco. Cubren los brazos. Cubren las piernas.
Armadura del caballod CA2 Completa CA3 Completa CA4 Completa CA5 Completa
a b
Peso (kg) 30 48 72 90
Descripcin Cubre todo el cuerpo, menos las patas. Cubre todo el cuerpo, menos las patas. Cubre todo el cuerpo, menos las patas. Cubre todo el cuerpo, menos las patas.
Superficie del escudo supuesta circular, aunque los escudos ms grandes solan ser ovalados o rectangulares. Llevar un yelmo, o un almete con la visera bajada, resta 10 a las habilidades de Percepcin y Bsqueda por cubrir la cara. c Puede vestirse debajo de un yelmo o casco para proteger el cuello. d Los ejrcitos de numerosas naciones de la antigedad ya disponan de poderosas unidades de caballera pesada con armadura (ej., catafractos). Incluye la barda, que cubre el tronco, la capizana, que cubre el cuello y la testera, que cubre la cabeza.
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Tabla 6.2.6. Descripcin de las hierbas con propiedades tiles para los aventureros (precio por dosis).
Nombre Cdigo Forma/uso Precio Efecto Alivio del aturdimiento Acebo o-D-8 Hoja/infusin 60mp Inmunidad al aturdimiento durante 1 hora. Txica.a Retama negra o-H-4 Fruto/ingestin 20mp Saca del aturdimiento. Vincapervinca c-S-4 Hoja/ingestin 20mp Saca del aturdimiento. Alivio fsico Achicoria cm-S-4 Hoja/infusin 20mp Recupera 2d10 PR inmediatamente. Agracejo cm-M-3 Fruto/infusin 10mp Recupera 1d10 PR inmediatamente. Agrimonia co-D-4 Hoja/infusin 20mp Recupera 2d10 PR inmediatamente. rnica co-MS-5 Raz/infusin 30mp Regenera 1d10 PR/as durante 4 asaltos consecutivos. Ruda cm-FT-7 Hoja/infusin 45mp Regenera 2d10 PR/as durante 3 asaltos consecutivos. Txica.a Vara de oro co-H-9 Hoja/infusin 75mp Regenera 1d10 PR/as durante 10 asaltos. Txica+.a Alivio de quemaduras y congelaciones Aloe ms-WZ-3 Savia/aplicac. 10mp Velocidad de curacin de una quemadura x2.b Calndula ms-W-4 Flor/aplicacin 20mp Cura una quemadura.c Hamamelis oc-O-4 Corteza/aplic. 20mp Cura una quemadura.c Antibiticos y antispticos Ajo m-F-1 Bulbo/ingest. 2mc Cura una enfermedad de hasta nivel 2. Aristoloquia cm-M-3 Raz/infusin 10mp Recuperacin de enfermedades x2.b Bardana cmo-W-5 Raz/aplicacin 25mp Cura una infeccin de hasta nivel 8 en una herida. Hierba Luisa ct-CJ-5 Hoja/infusin 25mp Cura una enfermedad de hasta nivel 10. Ruibarbo co-C-7 Hoja/aplicac. 50mp Cura una infeccin cualquiera en una herida. Txica.a Srpol cm-CM-5 Baya/aplicac. 25mp Cura una infeccin de hasta nivel 8 en una herida. Seta medicinal oc-U-9 Seta/infusin 10mo Cura cualquier infeccin o enfermedad. Txica+.a Tomillo ms-MW-1 Rama/infusin 5mc Cura una enfermedad respiratoria. Enaltecimiento fsico Agripalma c-M-8 Hoja/infusin 60mp Su uso incrementa la FUE en +10 durante 1 h. Txica.a,b Coca ft-M-6 Hoja/infusin 40mp Su uso incrementa la RES en +10 durante 1 h. Txica.a,b Convallaria f-CS-8 Flor/infusin 60mp Dobla la velocidad durante 1d10 as. Txica.a,b Matico t-J-4 Hoja/infusin 20mp Velocidad de curacin de cortes x2.b Hemostticos y analgsicos Adormidera f-M-4 Hoja/infusin 20mp Provoca la inconsciencia durante 1 hora. Detiene cualquier prdida de Puntos por asalto debidos al dolor (ej., quemaduras). Abedul cfo-D-4 Hoja/aplicac. 20mp Reduce una hemorragia en 5 PR/as.b,c Beleo mco-W-4 Semilla/infus. 15mp Provoca la inconsciencia durante 1 hora. Detiene la prdida de Puntos por asalto debidos al dolor (ej., quemaduras). Txica+.a Drago m-OD-4 Savia/aplicac. 20mp Reduce una hemorragia en 5 PR/as.b,c Hiprico o-S-8 Hoja/aplicac. 60mp Detiene de inmediato cualquier hemorragia.c Llantn mayor cmo-B-8 Hoja/aplicac. 60mp Detiene de inmediato cualquier hemorragia.c Sauce co-F-2 Corteza/infus. 5mp Alivia durante 1 hora cualquier prdida de Puntos por asalto debidos al dolor, hasta en 4 PR/as (ej., quemaduras).b Hierbas con efectos generales Belladona cmo-BF-9 Hoja/infusin 10mo Su uso incrementa la SAB y la INT en +10 por 1 h. Txica++.a,b Mandrgora m-W-8 Raz/infusin 60mp Suma +20 a Lanzar hechizos durante 1 hora. Txica++.a,b Piretro ms-B-1 Flor/aplicacin 1mp Al frotarse la piel, repele cualquier insecto durante 4 horas. Tilo m-D-1 Hoja/infusin 2mp Tomada antes de irse a dormir, hace que cada hora dormida valga por dos (recuperacin de PR por hora dormida x2).b Valeriana cmo-F-1 Flor/infusin 2mp Tomada antes de irse a dormir, hace que cada hora dormida valga por dos (recuperacin de PR por hora dormida x2).b Reparacin de huesos Consuelda o-M-9 Raz/infusin 12mo Cura inmediatamente los huesos fracturados. Txica+.a Cola de caballo cmo-F-6 Ndulo/infus. 40mp Velocidad de recuperacin de huesos rotos x2.b Valenrama t-J-6 Flor/infusin 40mp Velocidad de recuperacin de huesos rotos x2.b
a
La hierba es txica (1 uso por da o se pierden 2d10 PR), txica+ (1 uso por semana o se pierden 3d10 PR), txica++ (1 uso por semana o se pierden 4d10 PR). Adems, si se sufre intoxicacin la hierba no tiene su efecto normal. b Los efectos de estas hierbas no son acumulativos si se toman mltiples dosis. c El paciente debe reposar hasta que la herida se cure o se volver a abrir.
HIERBAS EN POCIONES: Un druida puede preparar pociones que no caducan con una hierba cualquiera, cuyo uso no sea por aplicacin, de manera que tengan efecto inmediatamente cuando sean bebidas. El precio de una pocin de este tipo es el doble del precio de la hierba que contiene.
Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/
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Veneno Amanita Acnito Adelfa Aro spid Cicuta Cinamomo Curare Dedalera Elboro Estramonio Estrofanto Nuez vmica Rana dardo Ricino Tejo
Cdigo mco-CD-3 co-M-9 ms-T-1 co-CD-3 cms-HS-3 mco-FW-5 f-M-3 t-J-9 mco-MS-6 m-M-6 t-W-2 a-Z-6 t-J-4 t-J-9 mt-B-8 oc-M-7
Forma/uso Seta/polvo Raz/pasta Todo/polvo Baya/polvo spid/pasta Hoja/polvo Baya/polvo Hoja/pasta Hoja/polvo Toda/pasta Semilla/polvo Semilla/pasta Semilla/polvo Piel/pasta Bayas/pasta Semilla/pasta
Precio Efecto 24mp (Nvl 2). Destruye el hgado y los riones. Prdida de 1d10 PR por hora durante 24 horas. Primeros sntomas a las 8 horas. 36mo (Nvl 12). Causa parlisis del sistema respiratorio y circulatorio. Prdida de 3d10 PR por asalto durante 10 asaltos. 10mp (Nvl 5). Nuseas y vmitos, con deposiciones diarreicas por 1 da. Prdida de 1d10 PR por hora durante 4 horas. 30mp (Nvl 5). Prdida de 3d10 PR por hora durante 4 horas. 27mp (Nvl 9). Entumecimiento de la parte afectada. Prdida de 1d10 PR por minuto durante 3 minutos. 75mp (Nvl 10). Vrtigos y debilidad muscular. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 15 asaltos. 30mp (Nvl 6). Vmitos, diarrea, dolor abdominal, rigidez y falta de coordinacin. Prdida de 1d10 PR por minuto durante 10 minutos. 30mo (Nvl 10). Parlisis progresiva. Pierde 2d10 PR/as durante 15 as. 12mo (Nvl 15). Visin deficiente durante 1d10 horas. Prdida de 2d10 PR por asalto durante 8 asaltos. 12mo (Nvl 12). Vmitos y delirio. Prdida de 1d10 PR/as durante 10 as. 20mp (Nvl 4). Alucinaciones y delirio. Prdida de 1d10 PR por hora durante 10 horas. 12mo (Nvl 15). Fallo del sistema circulatorio. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 8 asaltos. 60mp (Nvl 12). Parlisis muscular. Prdida de 1d10 PR/as durante 10 as. 30mo (Nvl 10). Produce parlisis. Prdida de 2d10 PR/as durante 15 as. 28mo (Nvl 7). Vmitos, dificultad respiratoria y convulsiones. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 40 asaltos. 24mo (Nvl 8). Vmitos, calambres y labios azulados. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 30 asaltos.
Antdoto Cdigo Forma/uso Precio Efecto Benzoar c-M-8 Piedra/ingestin 20mo Neutraliza cualquier veneno. Dracontium t-CF-5 Raz/ingestin 40mp Neutraliza cualquier veneno de reptil o anfibio. Helicriso mo-Z-3 Flor/ingestin 20mp Neutraliza cualquier veneno de hasta nivel 5. Hipocstide m-W-6 Hoja/ingestin 50mp Neutraliza cualquier veneno de hasta nivel 8. Serpentaria oc-F-5 Raz/infusin 40mp Neutraliza cualquier veneno de reptil o anfibio. Vencetsigo m-C-7 Raz/ingestin 10mo Neutraliza cualquier veneno ingerido (en polvo). Provoca el vmito.
Leyenda del cdigo (clima-hbitat-dificultad) Clima: Hbitat: a rido B pantanos y humedales. c continental C bosque de hoja perenne (pinos, encinas, abetos) f fro D bosque de hoja caduca (abedules, hayas, robles) m mediterrneo F caadas, costas y riberas de agua dulce o ocenico H brezal/maleza p polar J jungla/bosque pluvial s semirido M montaa t tropical O costas ocenicas (agua salada) S hierbas, pastos/sabana/tundra T torrentes secos U bajo tierra (cavernas o enterrado) W tierras baldas (campos abandonados, pedregales o ruinas). Z dunas y terreno arenoso Dificultad para encontrarlos: 1 Baja +30 2 Escasa +20 3 Sensible +10 4 Media +0 5 Moderada 10 6 Considerable 20 7 Alta 30 8 Muy alta 50 9 Extrema 75
Uso: Debe respetarse el uso indicado o la hierba no tendr el efecto deseado. Ingestin: Puede ser tragada o masticada, lo que resulte ms apropiado. Efecto inmediato. Aplicacin: Se tardan 2 as en preparar y aplicar el cataplasma sobre la herida. Infusin: Tras hervir el agua, tarda 1 asalto en estar lista. Debe beberse recin preparada o caduca. Efecto inmediato. Polvo: Debe mezclarse en la comida o en la bebida. Los efectos de varias dosis son acumulativos. Pasta: El veneno se convierte en una pasta que puede untarse sobre armas cortantes o perforantes, o ponerse en la comida. Permanecer efectivo en el arma 1 semana, o hasta que se ataque a un enemigo. Si el ataque es detenido o no causa dao, el veneno se pierde. Efecto: Los efectos que se indican para las anteriores hierbas, venenos o antdotos son una adaptacin a un mundo fantstico y en ningn caso se atribuyen dichas propiedades a la planta real. Los efectos se basan en una dosis de 15 gr. Un personaje no puede tomar ms de una dosis por asalto de una hierba. Un antdoto neutraliza un veneno al instante, pero no cura el dao ya causado. Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/
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7 LA MAGIA
7.1 Las fuentes de la magia
La magia en MdM tiene dos orgenes, el divino y el mental. Los sacerdotes rezan plegarias a su dios, que les recompensa con milagros por su fe (medida en Puntos de Fe o PF). Los hechiceros controlan la energa del Universo, manipulando los elementos y la materia con el poder de su mente (medido en Puntos de Poder o PP). Los hechiceros no pueden cargar con objetos pesados ni armaduras que cubran la cabeza, pues le aislaran del entorno fsico que desea manipular. Si se lleva sobrepeso, casco o yelmo en el momento de lanzar un hechizo, ste fallar automticamente. Ya que las plegarias son energa canalizada a travs del sacerdote, cualquier objeto que lleve el personaje en contacto con su piel fabricado con una cantidad grande de metal, har fallar automticamente la plegaria. Por tanto, los sacerdotes no pueden vestir piezas de armadura metlicas (CA4, CA5), ni llevar escudos grandes ni completos al rezar plegarias.
OBJETOS ENCANTADOS Objetos Diarios # y Constantes: Un objeto diario tiene un hechizo que se puede lanzar un nmero de veces al da. El nmero # indica que se puede lanzar un hechizo de nivel #, una vez al da, o bien un hechizo de nivel 1, # veces al da, u otras combinaciones. Los objetos constantes poseen un hechizo que funciona todo el tiempo (ej., capa de invisibilidad, casco de visin nocturna, alfombra voladora, botas corredoras, etc.). Los hechizos implantados han de ser compatibles con su condicin de constante (ej., no de ataque). Los objetos diarios se recargan automticamente tras perodos completos de sueo de su usuario. Para ello, debern llevarse encima durante el perodo de sueo anterior a su uso. Presentan multitud de formas y no necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para comenzar a usarlos, a menos que estn encantados con el hechizo de Inteligencia. Creacin: Diario o Constante + Hechizo que contendr + Inteligencia (opcional) Amuletos: Un amuleto o talismn, otorga una bonificacin a la Resistencia, el Poder Mental o la Fe. Un personaje slo puede llevar un amuleto a la vez. Presentan multitud de formas y no pueden crearse ni comprarse, se encuentran. Necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para poder usarlos. Varitas y Bastones mgicos: Son objetos de madera o hueso necesarios para lanzar hechizos dirigidos, aunque estn escritos en una runa. Un Bastn es tambin un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Pueden ser adems objetos encantados. Para que un personaje pueda comenzar a usar una Varita o un Bastn mgico que encuentre, deber pasar una tirada de Sintonizar. Creacin: Varita o Bastn + Objeto encantado (opc.) Objetos superiores: Un objeto superior aade una bonificacin a la habilidad con la que est relacionado (ej., maza +5 al ataque, ganzas +5 a abrir cerraduras, etc.), por la calidad de sus materiales o su diseo. Si un personaje posee dos objetos con bonificacin sobre una misma habilidad, slo se tendr en cuenta el de mayor bonificacin. No necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para comenzar a usarlos. Creacin: Objeto encantado. Armas y Armaduras mgicas: Las armas y armaduras mgicas ocasionan ms dao u otorgan ms proteccin frente a los ataques, respectivamente. No necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para comenzar a usarlos, a menos que posean Inteligencia. Un arma exterminadora de una raza de criaturas ocasiona el doble del dao contra estas criaturas (ej., arma exterminadora de dragones, de no-muertos, de orcos, etc.), adems de que la armadura de la criatura no la protege frente a este dao. Creacin: Objeto encantado + Exterminadora (opc.). + Inteligencia (opcional) 37
CREACIN DE OBJETOS MGICOS La creacin de objetos mgicos tiene un alto coste en tiempo. Un personaje dedicar tantas horas como la suma de los niveles de todos los hechizos empleados para su creacin. Como slo puede trabajar 8 horas seguidas al da, podra necesitar repartir su creacin entre varias jornadas. Si falla alguno de los hechizos necesarios para su creacin, se debe empezar de nuevo. Ej., Agathodaimon es una alquimista que desea crear un pergamino rnico con el hechizo Dormir de nivel 1. Para ello debe comprar un pergamino (tambin una pluma de escribir y tinta) y lanzar el hechizo Runa (nvl 1), en lo que dedica 1 hora y 2 PP. Ej., Si desea crear una pocin que contenga el hechizo Velocidad de nivel 6, necesita lanzar Pocin de nivel 18 = 18 horas y 24 PP. Ej., Crear una espada larga +10 al ataque (Clase II) le llevara 20 horas (Objeto encantado de nivel 20). Ej., Crear una capa con el hechizo Armadura de Fuerza (objeto constante), requiere 65 horas = Constante (nivel 12x5) + Armadura de Fuerza (nivel 5), ms de 8 das completos de trabajo. El coste econmico de estos objetos tambin es elevado, teniendo en cuenta que requieren de personal muy especializado (ver la Tablas 7.6.2 y 7.6.3).
Tabla 7.6.1. Tabla resumen de propiedades de los objetos mgicos.
LOS ARTEFACTOS Se trata de objetos mgicos nicos, con capacidades inusuales, creados por maestros artesanos o de origen divino. Estos objetos de enorme valor suelen poseer nombres propios, e incluso voluntad para decidir quin ser su dueo (ej., manifestando sus capacidades slo con l). Pueden tener alineacin (malignos o benignos), segn su creador. Los artefactos poseen un valor incalculable y estn al alcance de muy pocos, por lo que pasan de un usuario a otro tras su muerte o se pierden, pero rara vez se adquieren por compra. Ej., A continuacin se dan ejemplos de artefactos. Ballesta mantcora: dispara 2 dardos a la vez. Botas saltarinas: capacidad de salto x2. Flecha del Fnix: retorna a los 4 s a los pies del arquero y +1d10 de dao extra de calor. La matadragones: lanza exterminadora de dragones, +15 al ataque. Algunos artefactos extraordinarios seran famosos, como Exclibur, el Santo Grial, la Sbana Santa y otras reliquias sagradas, el anillo de los Nibelungos, el arco de Apolo, el Vellocino de oro, la Cornucopia, etc. En la Wikipedia encontrars una lista de objetos mitolgicos: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mythical_objects
Cargas 1 1 Infinitas o #
Nivel mximo 30 15 5 10 15
Requisitos para su uso Leer runas Beberla Sintonizacin Sintonizacin Llevarlo puesto
Tabla 7.6.2. Capacidades de los amuletos, objetos superiores y encantados segn su Clase (1-4).
1 +5 +2 x5
Bonificacin a una habilidad. Slo se puede emplear un objeto con bonificacin para una misma habilidad. De existir varios que la modifican, slo contar el de mayor Clase o bonificacin. b Bonificacin al dao en el ataque de armas o a la proteccin en armaduras mgicas. c Multiplicador al coste del objeto normal (tomar un mnimo de 5 mp). Un amuleto no puede adquirirse. Tabla 7.6.3. Coste en monedas de oro de los objetos mgicos.
1 1 2 10 30
2 2 4 20 60
3 3 6 30 90
4 4 8 40 120
5 5 10 50 150
Nivel del hechizo implantado 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 60 70 80 90 100 180 210 240 270 300
11 11 22 110 330
12 12 24 120 360
13 13 26 130 390
14 14 28 140 420
15 15 30 150 450
El precio de una pocin de druida que contiene una hierba es el doble del precio de la hierba que contiene (ver Tabla 6.2.6).
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8 BESTIARIO
En las tablas siguientes se resumen caractersticas de animales y monstruos. Se indica por columnas: el nombre, su nivel (Nvl), la capacidad de movimiento en m/as (Mov), habilidades de movimiento (MM), su tamao (T), los Puntos de Resistencia (PR), la Clase de Armadura (CA), la bonificacin defensiva y defensiva (BO/BD), los ataques que ocasiona (Ataque1-4), su actitud e inteligencia (ACT (INT)), y su nmero si viajan en grupos (#). Nvl: Es una medida del poder de la criatura en comparacin con el de un personaje humano. Las criaturas poderosas pueden infundir el pnico entre los personajes (como la plegaria Aura o Grito de furia). T: Indica el tamao de la criatura: diminuto (D), pequeo (P), medio (M), grande (G) o enorme (E). Las criaturas grandes pueden atacar a objetivos que se encuentren a 2 hexgonos (4 metros), y las enormes pueden atacar a 3 hexgonos (6 metros). Las criaturas grandes pueden blandir armas a dos manos en una nica mano. Los ataques de embestida o con armas de una criatura enorme afectan a todos los personajes que se encuentren delante de ella. PR: Las criaturas con un $ no sufren hemorragias y son inmunes al dao por perforacin. CA: La clases de armadura equivalente a su piel natural. Cuando se aade una e, la criatura puede llevar escudo. La armadura no siempre cubre todo el cuerpo de la criatura (ej., una tortuga posee CA3 en tronco, pero CA1 en extremidades y cabeza; un dragn posee CA5 en todo su cuerpo, pero posee CA3 en el vientre). Incluso la criatura con mejor armadura posee puntos dbiles como los ojos. BO/BD: Es la habilidad de la criatura para cualquiera de sus ataques (BO) y en Esquivar o Detener un ataque (BD; los animales slo pueden esquivar). Falta sumar la bonificacin por escudo, de llevarse. ATAQUES: Se indica el dao y el tipo de ataque: Ar significa que la criatura ataca equipada con un arma cualquiera (en algunos casos se indica el arma o el dao si el arma es especial). Em (embestida), Go (golpe), Ps (pisotn/aplastar) y Apr (apresar/agarrar/tragar) causan dao de Aplastamiento. Pi (pico/pinzas), Mo (mordisco), Cu (cuerno/colmillo) y Ag (aguijn) causan dao de Perforacin. Ga (garra/zarpa) causa dao de Corte. AlI (Aliento gneo) causa dao de calor; tienen un alcance que vara segn la criatura y puede afectar a varios personajes. Separada por una barra / se puede indicar: A) en animales, la probabilidad de que lo emplee en ese asalto en %, B) un smbolo < implica que ese ataque tiene lugar cuando el ataque a su izquierda tenga xito en el mismo asalto, C) un (#x) indica que la criatura puede atacar # veces por asalto, sobre un blanco o varios, o D) a veces se indica entre corchetes el tipo de dao que ocasiona el ataque si es diferente al normal: [El] electricidad, [Fr] fro o [Ca] calor. Los ataques de animales y criaturas se tratan como ataques desarmados cuerpo a cuerpo.
INTELIGENCIA (INT) Cdigo INT NI Ninguna (animal) 0-4 MB Muy baja 5-9 BA Baja 10-19 PQ Pequea 20-29 IN Inferior 30-39 MD Mediocre 40-49 NO Normal 50-59 SM Sobre la media 60-69 SU Superior 70-79 AL Alta 80-89 MA Muy alta 90-99 EX Excepcional 100
50
ANIMALES guila Anguila (elctrica) Anguila (Morena) Araa/Escorpin Burro/Mula/Poni (cargando) Burro/Mula/Poni (estacionario) Caballo ligero (cargando) Caballo ligero (estacionario) Caballo normal (cargando) Caballo normal (estacionario) Caballo pesado (cargando) Caballo pesado (estacionario) Camello de carga (cargando) Camello de carga (estacionario) Camello de carreras (carg.) Camello de carreras (estac.) Cocodrilo (en agua) Cocodrilo (en tierra) Elefante (cargando) Elefante (estacionario) Len Leopardo Lobo Halcn Jabal Lagarto (gigante) Murcilago (gigante) Mustlido (tejn/glotn) Orca Oso Gorila Rinoceronte (cargando) Rinoceronte (estacionario) Roedor (gigante) Sabueso Serpiente (Boa) Serpiente (Cobra/Vbora) Tiburn Toro (cargando) Toro (estacionario)
Nvl 1 0 1 0 4 4 6 6 7 7 8 8 8 8 7 7 4 4 20 20 8 4 3 0 6 1 0 1 20 8 6 10 10 0 1 1 0 8 8 8
Mov 50 18 24 4 24 24 34 34 30 30 26 26 14 14 16 16 14 10 20 20 26 34 28 60 26 10 30 8 32 28 12 24 24 20 24 10 12 24 30 30
MM 80 60 80 5 60 60 80 80 80 80 60 60 50 50 60 60 30 30 50 50 80 90 60 90 60 30 80 80 30 60 50 60 60 60 60 15 30 60 60 60
T P P P D M M M M M M M M M M M M M M E E M M M P M P D D E M M M M P P M P G M M
PR 10 5 10 1 80 80 100 100 120 120 140 140 120 120 100 100 60 60 500 500 120 40 40 5 80 20 5 12 500 150 80 200 200 5 20 20 5 150 150 150
CA 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 0 1 1 0 1 2 1 1 2 2 0 1 1 0 1 1 1
BD 70 80 60 10 40 40 50 50 45 45 40 40 20 20 30 30 30 15 15 15 50 60 40 70 40 25 70 40 15 40 20 35 35 50 60 20 40 30 40 40
BO Ataque1 60 40 50 30 40 40 50 50 40 40 40 40 35 35 40 40 50 40 60 60 60 70 50 60 50 35 30 40 40 40 40 40 40 50 60 30 50 50 40 40 1d10Ga/100 1d10El/60 2d10Mo/100 Veneno/100 2d10Em/100 2d10Go/60 2d10Em/100 2d10Go/60 3d10Em/100 3d10Go/60 3d10Em/100 3d10Go/60 2d10Em/100 2d10Go/20 2d10Em/100 2d10Go/40 2d10Mo/100 2d10Mo/100 4d10Em/100 4d10Cu/50 3d10Ga/40 2d10Ga/50 2d10Mo/100 1d10Ga/100 2d10Em100 1d10Mo/50 1d10Mo/100 2d10Mo/60 4d10Go/50 4d10Go/60 2d10Mo/20 4d10Em/100 3d10Go/50 1d10Mo/100 1d10Mo/100 1d10Mo/100 1d10Mo/100 4d10Mo/100 3d10Em/100 3d10Go/50
# 1-2 1-2 1-2 1-2 1-10 1-10 1-2 1-2 1-2 1-2 2-10 1-2 1-2 1-10 1-50 1-2 1-20 1-2 1-10 1 1 2-200 1-10 1 1-2 1-10 1-50 1-50
1d10Ps/< 1d10Mo/40 2d10Ps/< 1d10Mo/40 2d10Ps/< 1d10Mo/40 3d10Ps/< 1d10Mo/40 2d10Ps/< 1d10Mo/80 1d10Ps/< 1d10Mo/60 2d10Apr/< 5d10Ps/< 5d10Ps/50 3d10Mo/60 2d10Mo/50 1d10Pi/< 2d10Cu/< 1d10Ga/50 Enfermedad/< 1d10Ga/40 5d10Mo/50 3d10Mo/40 3d10Go/80 3d10Cu/< 3d10Cu/50 Enfermedad/< 1d10Apr/< Veneno< 3d10Cu/< 3d10Cu/50
Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Agresivo Agresivo Normal Normal Agresivo Agresivo Agresivo Agresivo Beligerante Normal Normal Hambriento Normal Agresivo Normal Agresivo Agresivo Hambriento Normal Agresivo Agresivo Agresivo Agresivo Agresivo
51
MONSTRUOS guila gigante Araa gigante rbol encantado Arpa Basilisco Centauro Cerbero Cclope Demonio Dragn Equidna Esfinge Esqueleto Fantasma Fnix Grgola Gigante Gnomo (tierra) Glem (barro) Glem (metal) Glem (roca) Glem (tierra) Gorgona (Medusa) Grifo Guiverno Hidra Hipogrifo Hombre lobo Kraken Mantcora Minotauro Momia Necrfago (mayor) Necrfago (menor) Ogro Ondina (agua) Orco (alto) Orco (comandante) Orco (comn) Pastor de rboles Pegaso (cargando) Pegaso (estacionario) Quimera Salamandra (fuego) Stiro o Fauno Slfide (aire) Sirena Trasgo Troll Unicornio (cargando) Vampiro (anciano) Vampiro (joven)
Nvl Mov MM T 20 5 18 5 20 8 15 25 6 35 12 15 4 4 15 8 12 3 6 18 12 9 18 10 15 30 10 9 30 12 10 10 6 3 6 3 7 6 3 30 12 12 10 3 3 3 8 3 12 15 18 12 50 24 26 24 32 42 30 20 60 36 36 12 14 48 24 32 20 12 12 12 12 14 30 30 30 36 48 36 26 22 10 12 10 20 20 18 14 14 18 50 50 30 20 24 20 24 18 18 40 40 34 30 80 60 60 60 80 80 50 60 60 60 60 50 30 80 60 50 60 30 30 30 30 50 80 50 50 80 90 50 80 80 30 30 15 50 60 50 50 30 15 80 80 80 60 80 60 60 50 30 80 80 90 80 G M M
PR 300 60 40
Ataque4 ACT (INT) Bueno (AL) Hambriento (PQ) Solitario (NO) Cruel (SM)
# 1-5 1-10 1 1-10 1 1 1 1 1 1 1 1-10 1-20 1 1-10 1 1 1 1 1 1 1 1-2 1 1-2 1-4 1 1-2 1 1-5 1-10 1 1 1 1 1-2 1 1 1-10 1 1 1 1-4
Petrifica
Cruel (MD) Vara (NO) Protector (AL) Hostil (MD) Cruel (MD)
80 4d10Mo(3x) 2d10Ag 70 6d10Ar 40 3d10Go 90 6d10Mo 60 Ar 60 3d10Ga 40 Ar 30 2d10[El] 70 3d10Ga 40 3d10Ga 60 5d10Ar 30 2d10Ar 50 3d10Go 50 5d10Go 50 4d10Go 50 4d10Go 60 Ar 70 3d10Ga 70 4d10Ga 60 3d10Ga 70 3d10Mo 60 Ballesta(2x) 60 2d10Em 50 3d10Go 40 2d10Go 20 1d10Go 40 Ar 30 2d10Em 60 Ar 50 Ar 30 Ar 70 7d10Ps 70 4d10Em 70 3d10Go 60 3d10Ga 30 2d10Mo 40 Ar 30 2d10Em 40 2d10Go 30 Ar 50 5d10Ar 70 3d10Em 70 3d10Go 60 3d10Ga 50 2d10Ga 4d10Go 3d10Ps/< 3d10Cu 3d10Mo 2d10Mo 6d10Go 3d10Ps/< 1d10Mo 3d10Mo 2d10AlI 1d10Cu Hechizos Hechizos 6d10Go Ar 6d10Go 4d10Apr 4d10Apr 2d10Go Especial 2d10Pi 2d10Mo 5d10Go Hechizos 3d10Apr 5d10Apr 4d10Apr 4d10Apr
5d10AlIb Vara (AL) Protector (AL) Juguetn (MA) Berseker (NI) Curioso (PQ) Tmido (NO) Avaricioso (IN) Beligerante (IN) Protector (NO) Vara (BA) Vara (BA) Vara (BA) Vara (BA) Dominante (SU) Beligerante (PQ)
1d10Ag(3x) Veneno/< Petrifica 3d10Pi 4d10Go 3d10Pi 3d10Ga Veneno/< 3d10Cu/< 3d10Apr 2d10Ga/< 1d10Ga/< 2d10Go Hechizos 3d10Ga Ar Hechizos 3d10Mo 2d10Mo 1d10Ga/< 4d10Mo
Beligerante (MD) 1 Hostil (NO) Despreocu (MD) Agresivo (SM) Hostil (NI) Dominante (NO) Protector (PQ) Protector (PQ) Protector (NI) Avaricioso (BA) Protector (NO) Cruel (NO) Cruel (MD) Cruel (IN)
80 5d10Mo(3x) 6d10Go
80 4d10Apr(8x) 6d10Pi
6d10roca
2d10Cu Hechizos
2d10AlI
Berseker (IN) Protector (NI) Juguetn (NO) Protector (NO) Juguetn (SM) Hostil (IN)
Hostil (BA) Bueno (SU) Bueno (SU) Hechizos Dominante (MA) Beligerante (AL)
Unicornio (estacionario) 15
52
Atributos y Habilidades
Nombre: _______________________
RASGOS FSICOS Y CULTURALES Altura: Peso: Pelo: Edad: Cultura: Nacionalidad: Ciudad/Pueblo: Religin: Otros detalles: RASGOS PERSONALES Personalidad: Motivacin: Alineamiento: HABILIDAD Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar ATLTICAS Resistencia (PR) Saltar Trepar Buscar recursos Montar SUPERVIVENCIA Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Actuar Oratoria Regatear SOCIALES Tasacin Piel: Sexo:
Profesin: ______________
Valor FUE RES RAP Bonus
Destreza DES Inteligencia INT Sabidura SAB Presencia PRE Sensibilidad SEN Puntos de Desarrollo Idiomas
PD Capacidad de movimiento Andar (x1) m/as Correr (x2) Cargar (x4) Trepar Saltar Atributo Mod
INT PRE PRE RAP DES DES DES SEN SEN INT DES INT INT PRE RAP RES FUE DES FUE FUE FUE FUE FUE DES DES DES
Bonus
Atributo
RAP FUE RAP
Mod
HABILIDAD Bsqueda Disfraces Esconderse SUBTERFUGIO Maa Mecanismos Preparar trampas Sigilo Rezar plegaria Fe (PF) Lanzar hechizo Hechizo dirigido MGICAS Poder Mental (PP) Leer runas Sintonizar Detener ataque Superar aturdido Golpear Llaves Dagas Espadas
Bonus
RES RES FUE DES SAB SEN INT SAB SEN SEN SAB PRE PRE PRE PRE
53
EQUIPO DE COMBATE Montura: Arma 1: Arma 2: Arma 3: Escudo: Armadura: DESCRIPCIN DEL EQUIPO
ZONA Pierna
1-2
CA
Brazo 3-4 Tronco 5-9 Crneo 10 (1-4) Cuello 10 (5-7) Herido (20%) PR Grave (40%) PR Cara 10 (8-10) DESCRIPCIN DE HECHIZOS Y PLEGARIAS
Descripcin
Loc
kg
Nvl Nombre
PR
10
15
20
25
30
35
40
kg kg
54
CA Herido Grave ZONA 1-2 Pierna Brazo3-4 Tronco5-9 Crneo0(1-4) Cara0(5-7) Cuello0(8-0) HECHIZOS O PLEGARIAS
ATRIBUTOS Y HABILIDADES FUE RES RAP DES INT SAB PRE SEN Habilidad % Habilidad Arma 1 Montar Arma 2 Percepcin Arma 3 Rastrear Derribar Oratoria Detener ataque Sigilo Golpear Bsqueda Esquivar Esconderse Movimiento Leer runas Saltar Hechizo dirigido Trepar Lanzar hechizo PR PP o PF Superar aturdido Sintonizar
Car (kg):
, Penaliz.:
CA Herido Grave ZONA Pierna1-2 Brazo3-4 Tronco5-9 Crneo0(1-4) Cara0(5-7) Cuello0(8-0) HECHIZOS O PLEGARIAS
ATRIBUTOS Y HABILIDADES FUE RES RAP DES INT SAB PRE SEN Habilidad % Habilidad Arma 1 Montar Arma 2 Percepcin Arma 3 Rastrear Derribar Oratoria Detener ataque Sigilo Golpear Bsqueda Esquivar Esconderse Movimiento Leer runas Saltar Hechizo dirigido Trepar Lanzar hechizo PR PP o PF Superar aturdido Sintonizar
Car (kg):
, Penaliz.:
CA Herido Grave ZONA Pierna1-2 Brazo3-4 Tronco5-9 Crneo0(1-4) Cara0(5-7) Cuello0(8-0) HECHIZOS O PLEGARIAS
ATRIBUTOS Y HABILIDADES FUE RES RAP DES INT SAB PRE SEN Habilidad % Habilidad Arma 1 Montar Arma 2 Percepcin Arma 3 Rastrear Derribar Oratoria Detener ataque Sigilo Golpear Bsqueda Esquivar Esconderse Movimiento Leer runas Saltar Hechizo dirigido Trepar Lanzar hechizo PR PP o PF Superar aturdido Sintonizar
Car (kg):
, Penaliz.:
Pantalla del DJ
Tabla 2.3. Modificadores a las maniobras segn su dificultad. Tabla 2.7.1. Puntos de experiencia (EXP) obtenidos segn la dificultad para las maniobras estticas o de movimiento.
Dificultad de la maniobra Inexistente Despreciable Muy baja Baja Escasa Sensible Media Moderada Considerable Alta Muy alta Extrema Sobrehumana
EXP 1 2 3 4 6 9 12
Saltar (%) 100 90-99 80-89 70-79 60-69 50-59 30-49 20-29 10-19 1-9 0
Vertical (cm) 90 80 70 60 50 40 35 30 25 20 15
EXP Accin 1 Cualquier maniobra sin modificadores aplicables por dificultad, que resulte en xito (ej., atacar, lanzar un hechizo o rezar una plegaria, etc.). +2 Si el enemigo resulta herido como resultado de la accin. +3a Si el enemigo queda incapacitado o muerto como resultado de la accin. +2 Por cada enemigo que ataque al personaje por encima de 1, de nivel igual o superior al suyo. 2 Por cada herida que reciba el personaje en combate. 0 Si el enemigo est incapacitado o indefenso no se obtienen EXP al atacarle.
a
Si el enemigo es de nivel inferior al del personaje, resta la diferencia de niveles a esta cantidad, hasta un mnimo de 0. Si el enemigo es de nivel superior al del personaje, suma la diferencia de niveles a esta cantidad. Tabla 3.4. Penalizacin a las habilidades atlticas por el sobrepeso.
Trepar Velocidad (%) (m/as) 100 9 90-99 8 80-89 7 70-79 6 60-69 5 50-59 4 30-49 3 20-29 2 10-19 1 1-9 0,5 0 -
Sobrepeso Penalizacin Car x1 +0 Car x1,5 5 Car x2 10 Car x2,5 15 Car x3 20 Car x3,5 25 Car x4 30 Car x4,5 35 Car x5 40 Car x5,5 45 Car x6 50 Car x6,5 55 Car x7 60 Car x7,5 65 Car x8 70
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Accin Duracin (s) Maniobras de movimientoa 10/5/2 Maniobras estticasb 10 Concentracin (preparar hechizo o plegaria)c 5 Concentracin (mantener hechizo o plegaria) 5 Lanzar hechizo, rezar plegaria o leer runad 5 Detener o esquivar un ataque 2 Ataque cuerpo a cuerpoe 8-6 Ataque cuerpo acuerpo con dos armase 10-6 Ataque proyectiles, arrojadizas o hechizo dirigidoe 5-3 Recargar honda o arco corto 5 Recargar arco compuesto 6 Recargar arco largo 7 Recargar ballesta 17
a b
Accin Duracin (s) Desenvainar/envainar un arma a 1 mano 2 Desenvainar/envainar un arma a 2 manos 4 Sacar un objeto que se tenga a mano 5 Sacar un objeto guardado en la mochila 10 Sacar y embrazar escudo 6 Ingerir hierba o beber pocin Cambiar postura (tumbarse, sentarse ) Montar a caballo o desmontar Depositar objeto en el suelo o recogerlo Dejar caer un objeto al suelo Lanzar hechizo o rezar plegaria instant.d Tirada de Percepcin o de Sigilo 5 2 4 2 0 0 0
Duracin de 2, 5 10 s, dependiendo de si el personaje mueve hasta de su Mov, hasta la mitad de su Mov o ms de la mitad, respectivamente. En general las maniobras estticas consumen 1 asalto completo, pero la duracin puede ser mayor segn la maniobra (a decisin del DJ). c Los hechizos o plegarias instantneos no necesitan preparacin (consulta los apartados 7.3 y 7.4). d En ningn caso se puede lanzar/rezar ms de un hechizo/plegaria por asalto, ni siquiera bajo los efectos del hechizo Velocidad. e Ataque rpido: estas acciones pueden reducir su duracin hasta el mnimo indicado, recibiendo 10 de penalizacin por cada segundo reducido.
Localizacin Pierna Brazo Tronco Cabeza (Crneo) Cabeza (Cuello) Cabeza (Cara)
Se realiza una tirada 1d10 para determinar la localizacin del dao. Se repite la tirada si se golpea la cabeza. Un resultado de 0+0 implica golpear en un ojo (ninguna armadura cubre los ojos). Tabla 3.6.2. Reduccin del dao segn la CA y el tipo de ataque.
Tirada Pifia 1-10 Dudas y pierdes el asalto. 11-30 Sueltas el arma/escudo y tardas 5 s en recuperarlo. Desarmado: Tropiezas. Pierdes 5 s en recuperarte. 31-60 Se rompe tu arma o escudo. Si es superior, resiste la rotura si la tirada es de 31-45. Desarmado: Te lesionas. Recibes 10 a todas tus MM y ataques durante 1d10 as. 61-80 Te desorientas. Estars aturdido 1 as. 81-100 En tu ataque o defensa quedas expuesto. El prximo ataque de tu enemigo tiene xito.
Tabla 3.9.2. Pifias de ataque a distancia.
Dao CA0 CA1 CA2 CA3 CA4 CA5 Corte 0 5 5 10 20 20 Aplastamiento 0 5 10 10 5 15 Perforacin 0 0 0 5 10 15 Elementos 0 5 10 5 0 0
Tabla 3.8. Modificador al acierto por la distancia al blanco.
Pifia Dudas y pierdes el asalto. Dejas caer el arma. Tardas 5 s en recuperarla. Se rompe tu arma. Si es superior, resiste la rotura si la tirada est entre 31-40. 51-80 Alcanzas al personaje ms cercano al blanco. 81-100 Alcanzas al aliado ms cercano al blanco.
Tabla 3.9.3. Pifias con hechizos y plegarias en combate.
Blanco 2-10m 11-20m 21-30m 31-40m 41-50m Normal +20 +10 +0 10 20 Grande +30 +20 +10 +0 10 Enorme +40 +30 +20 +10 +0
Pifia Dudas y pierdes el asalto. Te desconcentras. Pierdes 5 s en recuperarte. Hechizo dirigido: Se quiebra tu varita o bastn. Otros: Pierdes la voz durante 1d10 asaltos. 51-80 Quedas aturdido 1 as por el agotamiento. 81-100 De ataque: Interiorizas el hechizo o plegaria, que acta sobre ti. Otros: El hechizo o plegaria tiene efecto contrario.
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Senda Bosque Desierto Montaa Transporte Camino (despejado) (frondoso) Pantano (arena) (abrupto) Nieve A pie 5 5 3 1 2 2 2 Caballo 10 8 4 4 4 4 5 Camello 5 4 2 1 5 2 1 Elefante 6 6 5 5 4 1 5 Mula, burro o poni 8 6 4 3 2 6 4
Tabla 5.4.1. Modificadores a la probabilidad de encuentro (20%). Tabla 4.2. Tiempo de recuperacin de las heridas o aparicin de infeccin, segn el valor en Resistencia (RES).
Entornoa Urbano Rural Tras xito en Refugiarse Acampado tras viajar 9 h Acampado tras viajar 10 h Acampado tras viajar 11 h Acampado tras viajar 12 h Lloviendo o mal tiempo 10 20 rea patrullada +30 +20 Andar cauteloso (ocultndose) 10 20 Terreno Camino o carretera +50 Senda +20 Bosque (campo a travs) +0 Composicin del grupo Humanos o mixto +0 +0 Todo hobbits +10 10 Todo elfos +30 +10 Con orcos o enanos +30 +10 Con animales de monta +15 +5 Tamao del grupo 1 20 30 2 10 15 3-4 +0 +0 5-7 +15 +10 8-10 +30 +20 Ms de 10 +5/uno +2/uno
a
Espesura 20 +10 +15 +20 +25 40 +10 40 +20 +10 20 +0 30 25 +10 +0 50 25 +0 +5 +10 +1/uno
HEMORRAGIAS Y QUEMADURAS 1-5 PR/as 6-10 PR/as >10 PR/as (RES) (horas) (das) (das) <5 14 7 28 5-14 12 6 24 15-34 10 5 20 35-64 8 4 16 65-84 6 3 12 85-95 4 2 8 > 95 2 1 4 FRACTURAS (RES) (das) <5 70 5-14 60 15-34 50 35-64 40 65-84 30 85-95 20 > 95 10 INFECCIN Y DETERIORO (RES) (das) <5 0,25 5-14 0,5 15-34 1 35-64 2 65-84 3 85-95 4 > 95 5
Urbano = encuentro tiene lugar en ciudad o alrededores, Rural = en aldea o alrededores, Espesura = en lugares inhabitados y alejados de la civilizacin.
Urbano Rural Poblacin escasa Espesura Encuentro Neutral Hostil Neutral Hostil Neutral Hostil Normal Mgica Animales 1-6 1-4 1-15 1-10 1-30 1-25 Terrenoa 7-10 5-10 16-21 11-18 31-38 26-35 Localesb 1-45 1-35 11-42 11-40 22-31 19-28 Trabajadoresc 43-48 41-43 32-39 29-33 39-48 36-40 Viajerosd 46-69 36-55 49-64 44-55 40-51 34-41 49-52 41-42 Vigilantese 70-83 56-78 65-80 56-74 52-63 42-56 53-60 43-54 Bandidos 84-87 79-83 81-86 75-82 64-78 57-74 61-75 55-62 Monstruosf 88-89 84-86 87-88 83-85 79-86 75-86 76-87 63-87 Aventureros 90-96 87-91 89-96 86-91 87-96 87-94 88-97 88-97 Trampag 97-99 92-99 97-99 92-99 97-99 95-99 98-99 98-99 Especial o Inusual 100 100 100 100 100 100 100 100
Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/
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VERSIN COMPLETA
Consigue la versin completa de Mundo de Mitos (82 pginas) en bubok. As tambin contribuyes a la revisin y mejora constante de este trabajo. LA VERSIN COMPLETA AADE Dos profesiones nuevas Brujos y Nigromantes, con sus 30 nuevos hechizos y plegarias propios. Un Brujo es un Mago maligno, cuyos hechizos tienen que ver con la destruccin de la materia o la invocacin y control de demonios y otras criaturas. Un Nigromante es un Clrigo maligno, cuyas plegarias van dirigidas a dioses oscuros, y le permiten lanzar maldiciones o crear no-muertos y controlarlos. Bestiario ampliado Una descripcin de ms de 70 animales y 120 monstruos clsicos de los juegos de rol y criaturas mitolgicas. Tablas con personajes no jugadores predeterminados Para facilitar la tarea de creacin de aventuras. Generador de tesoros Que permite crear tesoros rpidamente, con gran detalle en la descripcin de su contenido. Manual de Grandes Batallas Con reglas para recrear batallas estratgicas entre ejrcitos, incluyendo caballera, carros y elefantes de guerra, mquinas de asedio, estructuras, fortalezas y unidades fantsticas.
AVENTURAS
Consigue las siguientes aventuras para Mundo de Mitos en bubok. Se trata de aventuras histricas ricamente ambientadas, con detalladas descripciones y mapas, que tambin incluyen elementos mitolgicos y fantsticos. Listas para jugar y fcilmente adaptables a otros sistemas de juego. Los Ladrones de Alejandra Ayuda a los personajes a resolver las misiones que se te proponen en la Alejandra ptolemaica. Entre otras cosas debers acabar con bandas de ladrones y extorsionistas, resolver las misteriosas desapariciones en el barrio egipcio o infiltrarte en fortalezas para robar valiosas joyas. El Retorno del Rey Minos La accin tiene lugar en la mitolgica isla de Cnosos. Las viejas historias sobre el rey Minos y el laberinto bajo su palacio donde habitaba el Minotauro suenan a supercheras entre los actuales habitantes de Creta, o no? Una aventura fantstica que adapta varios mitos griegos, en la que debers averiguar qu est ocurriendo en esta antigua y misteriosa ciudad. Gladiadores de Roma Nos encontramos en la Roma imperial del siglo I d.C., durante el reinado del emperador Tito. Los personajes son esclavos britanos que llegan a la capital del Imperio como parte del botn de guerra de una exitosa batalla. Llegaron encadenados a Roma y fueron entrenados en la mayor escuela de gladiadores, la Ludus Magnus, con un objetivo, sobrevivir a los juegos inaugurales del Coliseo y rescatar a sus familiares vendidos como esclavos. Lograrn convertirse en dioses de la arena del Coliseo para ganar su libertad y reunirse con sus familiares?
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