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METODOLOGA PARA ELABORAR UN CALENDARIO DEPORTIVO BAJO EL SISTEMA ROUND ROBIN

Juan Manuel Izar Landeta jmizar@uaslp.mx Vicente Hernndez Garca vicentehg@gmail.com Facultad de Ingeniera, UASLP

Resumen Se presenta la metodologa de programacin de competencia del sistema round robin, la cual consiste en que juegan los equipos participantes contra todos los restantes, sin que haya empalmes o faltantes de partidos. Esta metodologa aplica en muchos sistemas de competencia como son las ligas profesionales de futbol soccer de la mayora de las naciones.En este trabajo se explica el procedimiento y se ilustra para el caso del torneo mexicano de primera divisin de futbol, el cual se apega a la metodologa descrita. Esta programacin es de suma utilidad no slo en el mbito deportivo profesional, sino tambin en el amateur. Introduccin En el mundo deportivo es usual tener que programar un calendario de actividades que impactan directamente en las acciones que cada organizacin debe realizar durante una temporada, lo cual es muy importante para establecer una planeacin adecuada. Por esta razn, el calendario de juegos establece las condiciones que cada equipo tendr durante el tiempo que dure el torneo. En este artculo vamos a tratar este tema, enfocado a los partidos de futbol, de modo que jueguen todos los equipos contra todos sus adversarios, en el menor nmero de jornadas y sin que se repita ningn partido o falte alguno. Este caso puede verse como un problema de programacin, que cae dentro del mbito de la investigacin de operaciones. Se ha manejado el caso del futbol por ser el ejemplo ms ilustrativo de este tipo de problemas, ya que normalmente todos los campeonatos de las ligas de los pases se calendarizan de modo que jueguen todos contra todos a visita recproca sin que haya empalmes o faltantes de partidos, sistema conocido en el mbito deportivo como round robin. As es como se programan los partidos de futbol en las ligas profesionales de Mxico (Federacin Mexicana de Futbol Asociacin, A. C., 2010) y Espaa (Real Federacin Espaola de Futbol, 2010). Metodologa La metodologa para programar un calendario de partidos bajo el sistema round robin se basa en escoger un equipo comodn que es justamente el que salva la situacin hipottica de que a un equipo le tocase enfrentarse a s mismo, lo cual simple y sencillamente no es posible. El resto de los equipos, sea cual sea su nmero, debe seguir el rol normal de actividades, es decir el equipo x se enfrenta a un contrincante, el cual debe enfrentar en la siguiente jornada al equipo marcado con el nmero siguiente, x+1, luego al equipo x+2 y as sucesivamente. Si ilustramos esta metodologa para el caso de 18 equipos, situacin del futbol mexicano de primera divisin, denominndolos por nmeros y sealando con 1 al comodn, si ste se enfrenta al equipo marcado con el nmero 2, entonces el 3 se enfrenta al 18, el 4 al 17, el 5 al 16 y as sucesivamente hasta llegar al 10, que se enfrenta al 11, lo cual se ilustra en la figura I:

Fuente: Elaboracin propia En este rol, el equipo 2 le ceder para la siguiente jornada al equipo 3 a su contrincante, el 3 se lo deja al 4, ste al 5 y as sucesivamente hasta llegar al 18, quien le deja sus rivales al equipo 2. El nico equipo que no participa de esta lgica es el comodn, en este caso el equipo nmero 1, que es el que evita que un equipo se enfrente a s mismo. As, en la segunda jornada de partidos, el equipo 2 que se enfrent al comodn, o dicho en otras palabras, se enfrent a s mismo, deber jugar contra el equipo siguiente que es el 3; por su parte el equipo 4 que enfrent en la primera jornada al 17, ir ahora contra el 18; el 5 contra el 17; el 6 contra el 16; y as sucesivamente, hasta el equipo 10, que ir contra el 12. Por su parte el equipo 11, que ha jugado en la primera jornada contra el 10, le tocara jugar contra s mismo, que es justamente la situacin donde entra el equipo comodn, entonces el 11 jugar contra el 1. Para la tercera jornada el 2 se enfrentar al 4; el 3 que jug antes contra el 2, ira contra el 3, por lo cual su rival ser el 1; luego el 5 va contra el 18; el 6 contra el 17; y as sucesivamente hasta llegar al 11, que como jug contra el comodn en la jornada anterior, ir ahora contra el que le sigue, que es el equipo 12. Si se prosigue as, se programa cada jornada hasta la ltima que es la 17, con lo cual se asegura que no haya ningn partido faltante o empalmado, quedando la programacin tal y como se ilustra en la tabla siguiente:

Tabla I. Programa de partidos de los 18 equipos. Jornada Partidos

1 vs 2

3 vs 18 2 vs 3 2 vs 4 2 vs 5 2

4 vs 17 4 vs 18 5 vs 18 3 vs 4 3

5 vs 16 5 vs 17 6 vs 17 6 vs 18 7

6 vs 15 6 vs 16 7 vs 16 7 vs 17 8

7 vs 14 7 vs 15 8 vs 15 8 vs 16 9

8 vs 13 8 vs 14 9 vs 14 9 vs 15 10

9 vs 12 9 vs 13 10 vs 13 10 vs 14 11

10 vs 11 10 vs 12 11 vs 12 11 vs 13 12

1 vs 11

1 vs 3

1 vs 12

vs 4 6 1 vs 13 7 1 vs 5 8 1 vs 14 9 1 vs 6 10 1 vs 15 11 1 vs 7 12 1 vs 16 13 1 vs 8 14 1 vs 17 15 1

vs 6 2 vs 7 2 vs 8 2 vs 9 2 vs 10 2 vs 11 2 vs 12 2 vs 13 2 vs 14 2 vs 15 2

vs 5 3 vs 6 3 vs 7 3 vs 8 3 vs 9 3 vs 10 3 vs 11 3 vs 12 3 vs 13 3 vs 14 3

vs 18 4 vs 5 4 vs 6 4 vs 7 4 vs 8 4 vs 9 4 vs 10 4 vs 11 4 vs 12 4 vs 13 4

vs 17 8 vs 18 9 vs 18 5 vs 6 5 vs 7 5 vs 8 5 vs 9 5 vs 10 5 vs 11 5 vs 12 5

vs 16 9 vs 17 10 vs 17 10 vs 18 11 vs 18 6 vs 7 6 vs 8 6 vs 9 6 vs 10 6 vs 11 6

vs 15 10 vs 16 11 vs 16 11 vs 17 12 vs 17 12 vs 18 13 vs 18 7 vs 8 7 vs 9 7 vs 10 7

vs 14 11 vs 15 12 vs 15 12 vs 16 13 vs 16 13 vs 17 14 vs 17 14 vs 18 15 vs 18 8 vs 9 8

vs 13 12 vs 14 13 vs 14 13 vs 15 14 vs 15 14 vs 16 15 vs 16 15 vs 17 16 vs 17 16 vs 18 17

vs 9 16 1 vs 18 17 1 vs 10

vs 16 2 vs 17 2 vs 18

vs 15 3 vs 16 3 vs 17

vs 14 4 vs 15 4 vs 16

vs 13 5 vs 14 5 vs 15

vs 12 6 vs 13 6 vs 14

vs 11 7 vs 12 7 vs 13

vs 10 8 vs 11 8 vs 12

vs 18 9 vs 10 9 vs 11

Fuente: Elaboracin propia

De esta manera se tendr la certeza que no falte ni se repita algn partido. Por su parte, para resolver el problema de asignacin de lugar, es decir, al equipo que le toca ser local, lo que se hace es que el equipo que en una jornada participa como local, en la siguiente ir como visitante y en la subsecuente nuevamente como local, lo cual no representa problema, excepto en el caso del equipo comodn que cuando le toca a un equipo dado, le ocasiona jugar dos veces seguidas como local, o como visitante. Esto se ilustra al observar la tabla anterior, donde los equipos locales se han sealado en rojo cada jornada. As en la segunda jornada, el equipo 11 juega contra el comodn como local y lo hizo tambin como local una jornada anterior; luego al equipo 12 le toca jugar dos veces seguidas como local en las jornadas tercera y cuarta, al equipo 13 en la quinta y sexta y as sucesivamente, mientras que a los equipos del 3 al 9 les toca jugar dos veces seguidas como visitante al enfrentarse al comodn. Esto puede verificarse en cualquier torneo de futbol de cualquier pas, donde se aplica el sistema round robin en las competencias. Si se analiza el actual torneo mexicano denominado Torneo Bicentenario 2010, que comprende el perodo de enero a abril en torneo regular, donde justamente participan en la primera divisin 18 equipos, el equipo comodn es el San Luis, a quien le tocara conforme a la notacin antes sealada, ser el nmero 1, mientras que su rival de la primera jornada fue el Amrica, que sera el equipo nmero 2; luego el equipo nmero 3 es el Morelia, su rival de la primera jornada fue Santos que sera el equipo 18; el equipo 4 es Indios de Ciudad Jurez y su rival de la primera jornada, Monterrey es el equipo 17; luego el equipo 5 es Atlas y el 16 es UNAM; el equipo 6 es Cruz Azul y el 15 es Jaguares; el equipo 7 es Toluca y el 14 es Guadalajara; el equipo 8 es UANL y el 13 es Puebla; el 9 es Estudiantes de la UA de G y el 12 es Pachuca; y finalmente el equipo 10 es Quertaro y el 11 es Atlante. En el caso que se encuentren dos equipos que jueguen en la misma ciudad o cancha de juego, se deben considerar las restricciones para el acomodo del calendario, de modo que no les toque jugar como local a ambos en la misma jornada. Para corroborar lo anterior, volvamos al ejemplo del torneo mexicano, en donde Guadalajara y Atlas, juegan en la ciudad de Guadalajara, en el mismo estadio y el mismo da de la semana, razn por la cual el Atlas es el equipo 5 y Guadalajara el 14, con lo cual al enfrentarse estos equipos al comodn, coinciden las dos fechas sucesivas como local y visitante, lo que sucede en las jornadas 7 y 8, en que el

Atlas (equipo nmero 5) es visitante y el Guadalajara (equipo 14) es local, de modo que no se empalmen los dos equipos tapatos en su estadio. Esto tambin se aplica por razones comerciales a aquellos equipos que juegan en la misma ciudad, aunque no en el mismo estadio, tal es el caso de los equipos que juegan en el rea metropolitana de la ciudad de Monterrey: UANL y Monterrey, que son los equipos 8 y 17, a quienes les toca jugar dos veces seguidas como visitante y local respectivamente, en las jornadas 13 y 14, de modo que no les toca ser local a ambos en ninguna jornada del torneo, lo cual puede corroborarse al observar la tabla I. En el futbol espaol se hace algo idntico, lo cual puede confirmarse al analizar el calendario de juegos para la temporada actual, siendo el Mlaga el equipo comodn. Conclusiones Con esta metodologa se garantiza que pueden programarse calendarios de juegos bajo el sistema de competencia round robin, para el nmero que sea de equipos, sin importar que sean muchos o pocos y se garantiza que no habr empalmes ni faltantes de partidos en dicha programacin, adems de garantizar tambin, que no habr empalmes en sede, en el caso que dos o ms equipos jueguen en la misma ciudad. Esta metodologa es de suma utilidad no slo en el mbito del deporte profesional, sino tambin en el amateur, donde es usual utilizar el sistema de competencia round robin en los torneos deportivos. Incluso en el caso que participen un nmero impar de equipos, situacin en la cual en cada jornada a un equipo le toca descansar, la metodologa aplica por igual, simplemente asignando al descanso como un equipo ms con el nmero que le corresponda, tal es el caso del torneo mexicano de la primera divisin A.

Hacer una matriz de tantas filas y columnas como equipos ms una fila A partir de ah, tendrs que iterar siempre de izquierda a derecha y de arriba abajo o en columnas, pero siempre en el mismo orden. De no hacerlo as, te saldrn partidos repetidos. Adems, tienes que llevar el control de las columnas y filas que se eliminan en cada iteracin. Ejemplo Son seis los equipos. Creamos una matriz de filas = n de equipos ms dos y columnas n de equipos ms dos LA diagonal central se anula, ya que no pueden jugar contra s mismos.
Cdigo:

Anulacion x 1 2 3 4 5 6

1 x

2 x

3 x

x x x

Las iteraciones terminan cuando has terminado con todos los partidos del equipo 1. Esto indicar la primera vuelta. primera jornada: Iteracin 1 Primera columna: El equipo 1 se enfrentar consigo mismo. Como la casilla est ocupada, se sigue con la siguiente columna. Siguiente columna: Como est vaca, se pone un 1, primera jornada, partido 1 vs 2. En la primera fila y la primera columna, se marcan las filas y columnas 1 y 2 ya que estn ya asignados esos equipos. Se cuenta 1 en el contador de partidos, que mximo ser 3 porque son seis equipos. Iteracin 2: Se salta la fila 2 ya que este equipo est ya ocupado en esta jornada. Iteracin 3: se saltan las columnas 1 y 2 porque los equipos estn ocupados. La siguiente columna se salta porque no puede jugar contra s mismo quin ganara Siguiente columna: como est libre, se pone un 1, segundo partido de la jornada 1. Se marcan las filas y columnas de los equipos 3 y 4, ya que ya estn asignados para esta jornada. Se cuenta uno al contador de partidos. Iteracin 4: se saltan las filas 1,2,3 y 4 por estar ya asignados los equipos. Con el equipo 5 se saltan las columnas de los equipos 1,2 ,3 y cuatro. Tambin la del 5 por ser el mismo equipo. Ponemos en la casilla de los equipos 5 y 6 que est libre otro 1 de la primera jornada. Se suma uno al contador, como ya hemos llegado a tres, empezamos con la segunda jornada. El resultado es esta tabla
Cdigo:

Anulacion x Si 1 Si 2 Si 3 Si 4 5 6

si 1 x

si 2 1 x

si 3 x

Si 4 1 X

1 X

Se desmarcan todos los equipos como ocupados. El resultado es ste


Cdigo:

Anulacion x 1 2 3 4 5 6

1 X

2 1 x

3 x

4 1 X

1 X

Segunda jornada. Empezamos con la fila del equipo 1. Saltamos las casillas ocupadas. Como la columna del equipo 3 est libre, ponemos un 2 de segunda jornada. Ponemos las filas y columnas de los equipos 1 y 3 ocupadas. Aumentamos el contador de partidos. Pasamos a la fila 2, que no est ocupada. Saltamos las columnas de los equipos 1, 2 y 3 por lo ya descrito anteriormente.

Plantamos un 2 en la casilla de los equipos 2 y 4. Marcamos las filas y columnas de los equipos 2 y 4 como ocupadas Aumentamos el contador de partidos, ya nos queda menos. Pasamos a la fila 5 que es la siguiente libre. Recorremos las filas ocupadas hasta la columna 6. Como ya est rellena por el valor 1, pasamos de largo. Como no hay ms columnas, pasamos a la siguiente fila. Pasamos a la fila 6, y en la columna del equipo 5 ponemos el valor 2. Como ya tenemos los tres partidos por jornada, pasaremos a la siguiente jornada. Se desmarcan todas las filas y columnas como ocupadas. Aplicamos el algoritmo hasta el final (n de equipos - 1), y el resultado deber salir algo parecido a esto
Cdigo:

Anulacion x 1 2 3 4 5 6

1 X

2 1 x

3 2 5 x 4 3

4 3 2 1 X

5 4 3 5 X 2

6 5 4 1 X

Y ya est. Si quieres puedes utilizar un valor determinado para rellenar las casillas que estn ocupadas temporalmente y te ahorras manejar una fila y una columna. Espero que te sirva de ayuda. Lo nico que necesitas es saber cmo se redimensiona una matriz para asignar las filas y las columnas. Otra cosa que puedes hacer es hacer un stringgrid para ver en pantalla el resultado. Y por supuesto, gastar lpiz y papel hasta que ajustes perfectamente el algoritmo.

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