Professional Documents
Culture Documents
Korzystanie z programu
Uywanie programu Adobe Flash CS4 Professional dla systemw Windows i Mac OS Niniejszy podrcznik, jak rwnie opisane w nim oprogramowanie, udostpniane jest na licencji i moe by uywany i kopiowany tylko zgodnie z warunkami tej licencji. Poza sytuacjami dozwolonymi przez postanowienia licencji, zabronione jest powielanie, przechowywanie w systemie dostpu lub transmisja jakiejkolwiek czci niniejszej publikacji, w dowolnej formie i dowoln metod, elektroniczn, mechaniczn, w drodze nagrania lub w inny sposb, bez uprzedniego pisemnego zezwolenia Adobe Systems Incorporated. Zawarto tego podrcznika chroniona jest prawami autorskimi, nawet jeli nie jest rozprowadzana z oprogramowaniem zawierajcym licencj uytkownika. Zawarto tego podrcznika udostpniana jest tylko w celach informacyjnych, moe ulec zmianie bez powiadomienia i nie moe by interpretowana jako zobowizanie ze strony Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated nie przyjmuje adnej odpowiedzialnoci ani zobowiza z tytuu bdw lub niedokadnych informacji, jakie mog pojawi si w tym podrczniku. Prosz pamita, e istniejca grafika lub obrazki, ktre uytkownik zechce umieci w swoim projekcie, mog by chronione prawami autorskimi. Nieupowanione uycie takiego materiau we wasnej pracy moe stanowi naruszenie praw autorskich jego waciciela. Prosz pamita o uzyskaniu wszystkich niezbdnych zezwole od posiadacza praw autorskich. Wszelkie odniesienia do nazw firm w zaczonych szablonach maj cel wycznie demonstracyjny i nie odnosz si do jakichkolwiek istniejcych organizacji. Adobe, the Adobe logo, Adobe AIR, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Authorware, ColdFusion, Creative Suite, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, Flash Lite, Flex, Flex Builder, FrameMaker, FreeHand, Illustrator, InCopy, InDesign, Kuler, Pixel Bender, Photoshop, PostScript, Soundbooth, and Version Cue are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. ActiveX, Vista, and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh and Mac OS are trademarks of Apple Inc. registered in the U.S. and other countries. Java is a trademark or registered trademark of Sun Microsystems, Inc. in the United States and other countries. Intel is a registered trademark of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Helvetica is a trademark of Heidelberger Druckmaschinen AG exclusively licensed through Linotype Library GmbH, and may be registered in certain jurisdictions. Arial is a trademark of The Monotype Corporation registered in the U.S. Patent and Trademark Office and certain other jurisdictions. All other trademarks are the property of their respective owners. This product includes software developed by the Apache Software Foundation (www.apache.org). MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.iis.fhg.de/amm/). You cannot use the mp3 compressed audio within the Software for real time or live broadcasts. If you require an mp3 decoder for real time or live broadcasts, you are responsible for obtaining this mp3 technology license. Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com) Video compression and decompression is powered by On2 TrueMotion video technology. 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com. This product includes software developed by the OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/) This product contains either BSAFE and/or TIPEM software by RSA Security, Inc.
Sorenson Spark video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA. Notice to U.S. Government End Users: The Software and Documentation are Commercial Items, as that term is defined at 48 C.F.R. 2.101, consisting of Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation, as such terms are used in 48 C.F.R. 12.212 or 48 C.F.R. 227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. 12.212 or 48 C.F.R. 227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States. Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
iii
Spis treci
Rozdzia 1: Zasoby Aktywacja i rejestracja Pomoc i wsparcie Co nowego ................................................................................................. 1 .................................................................................. 2 ...................................................................................................... 2
............................................................................................................ 4
Rozdzia 2: Przestrze robocza Obieg pracy i przestrze robocza programu Flash Praca z programem ConnectNow O czasu
...................................................................... 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Korzystanie ze stou montaowego i panelu Narzdzia Korzystanie z paneli narzdziowych programu Flash Cofanie, ponawianie i historia Automatyzacja zada za pomoc menu Polecenia Dostpno w przestrzeni roboczej programu Flash Ustawianie preferencji w programie Flash Skrty klawiaturowe
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Rozdzia 3: Zarzdzanie dokumentami Praca z dokumentami programu Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Drukowanie dokumentw programu Flash Praca z projektami Znajd i zamie Szablony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Rozdzia 4: Korzystanie z zaimportowanej kompozycji Umieszczanie kompozycji w programie Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Praca z plikami programu Fireworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Praca z plikami AI programu Illustrator Zaimportowane bitmapy
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Rozdzia 5: Tworzenie i edytowanie kompozycji Rysowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Przeksztacanie obiektw Kolory, gradienty i obrysy Grafika 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Przesuwanie, ukadanie i usuwanie kompozycji
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Rozdzia 6: Symbole, instancje i zasoby bibliotek Praca z symbolami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Praca z instancjami symbolu Praca z bibliotek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Rozdzia 7: Osie czasu i animacje Posugiwanie si osiami czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Praca ze scenami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Osie czasu i jzyk ActionScript Animacje ruchu
Podstawowe informacje o animacjach Praca z animacjami klasycznymi Animacja klatka po klatce Generowanie animacji ksztatw Korzystanie z warstw maskujcych Korzystanie z kinematyki odwrotnej
Rozdzia 8: Filtry i tryby mieszania Informacje o filtrach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Stosowanie filtrw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Stosowanie trybw mieszania Rozdzia 9: Tekst Informacje o tekcie i czcionkach Tworzenie tekstu Ustawianie atrybutw tekstu O tekstach wielojzycznych
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
XML, format pliku dla tekstw w wielu jzykach Teksty wielojzyczne i jzyk ActionScript Rozdzia 10: Dwik Korzystanie z dwiku w programie Flash Eksportowanie dwikw Dwik i jzyk ActionScript Rozdzia 11: Wideo Wideo cyfrowe i Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Importowanie wideo dla przesyania strumieniowego lub pobierania progresywnego Osad wideo w pliku SWF Eksportowanie plikw wideo QuickTime
Sterowanie zewntrznym odtwarzaniem wideo przy uyciu ActionScript Rozdzia 12: Tworzenie treci na potrzeby e-learningu Pierwsze kroki w przygotowywaniu materiaw do e-learningu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Rozdzia 13: Tworzenie dostpnej zawartoci O dostpnej zawartoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Stosowanie programu Flash do wprowadzania informacji o dostpnoci dla czytnikw ekranu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Okrelanie zaawansowanych opcji dostpnoci dla czytnikw ekranu Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Rozdzia 14: Korzystanie z ekranw Dokumenty tworzone w oparciu o ekrany i rodowisko tworzenia ekranw Korzystanie z ekranw Dodawanie zawartoci do ekranw
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Rozdzia 15: Jzyk ActionScript Praca z kodem ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Tryb Kreator skryptu i zachowania Pisanie skryptw i zarzdzanie nimi Debugowanie kodu ActionScript 3.0 Praca z programami Flash i Flex Drukowanie w trakcie wykonywania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Rozdzia 16: Publikowanie i eksportowanie Publikowanie dokumentw programu Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410 Ustawienia publikowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446 Publikowanie dla rodowiska Adobe AIR Szablony publikowania w formacie HTML Eksportowanie obrazw i grafik Eksportowanie wideo i dwiku
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
Rozdzia 17: Najlepsze wskazwki Okrelanie struktury plikw FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454 Porzdkowanie kodu ActionScript w aplikacji Konwencje dotyczce zachowa Konwencje dotyczce plikw wideo Wskazwki dotyczce dostpnoci Tworzenie reklam w programie Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 473 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
Optymalizowanie plikw FLA ze wzgldu na wyjciowy plik SWF Wskazwki dotyczce tworzenia plikw dla urzdze mobilnych Indeks
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
Rozdzia 1: Zasoby
Przed rozpoczciem pracy z oprogramowaniem naley zapozna si z omwieniem aktywacji i z dostpnymi zasobami. Masz dostp do instruktaowych filmw wideo, wtyczek, szablonw, spoecznoci uytkownikw, seminariw, podrcznikw, kanaw RSS, i wiele wicej.
Aktywacja i rejestracja
Pomoc przy instalacji
Pomoc przy instalacji dostpna jest w Centrum wsparcia instalacji www.adobe.com/go/cs4install_pl.
Aktywacja licencji
W czasie trwania instalacji oprogramowanie firmy Adobe skontaktuje si z firm Adobe, aby zakoczy proces aktywacji licencji. Nie s przekazywane adne dane osobowe. Wicej informacji na temat aktywowania produktu znajduje si w witrynie firmy Adobe pod adresem: www.adobe.com/go/activation_pl. Licencja tylko dla jednego uytkownika przeznaczona jest dla dwch komputerw. Mona na przykad zainstalowa produkt na komputerze stacjonarnym w pracy i komputerze przenonym w domu. Jeli chcesz zainstalowa oprogramowanie na trzecim komputerze, najpierw musisz dezaktywowa je na jednym z dwch poprzednich. Wybierz polecenie Pomoc > Dezaktywuj.
Zarejestruj
Zarejestruj swj produkt, aby otrzyma bezpatn pomoc przy instalacji, zawiadomienia o aktualizacjach i inne usugi.
W celu zarejestrowania produktu naley postpowa zgodnie z instrukcjami w oknie dialogowym Rejestracja, ktre
zostanie wywietlone po zainstalowaniu oprogramowania. Jeli odkadasz rejestracj na pniej, moesz dokona jej w dowolnym czasie poprzez wybr polecenia Pomoc > Rejestracja.
Aby wzi udzia, wybierz polecenie Pomoc > Program udoskonalania produktu Adobe i kliknij pozycj Tak, chc
wzi udzia.
Aby zrezygnowa z udziau, wybierz polecenie Pomoc > Program udoskonalania produktu Adobe i kliknij pozycj
Nie, dzikuj.
ReadMe
Plik ReadMe dla oprogramowania dostpny jest w Internecie oraz na pycie instalacyjnej. Otwrz plik, by zapozna si z wanymi informacjami o nastpujcych tematach:
Wymagania systemowe Instalacja (take odinstalowanie oprogramowania) Aktywacja i rejestracja Instalacja czcionek Rozwizywanie problemw Pomoc techniczna Informacje prawne
Pomoc i wsparcie
Pomoc spoecznoci
Pomoc spoecznoci to zintegrowane rodowisko na stronie adobe.com zapewniajce dostp do treci tworzonych przez uytkownikw, nad ktrymi nadzr sprawuj eksperci Adobe i innych firm. Komentarze uytkownikw pomagaj w dotarciu do odpowiedzi. Przeszukuj Pomoc spoecznoci, by znale najlepsze w sieci informacje o produktach i technologiach Adobe. Dostpne tu zasoby obejmuj:
Filmy, samouczki, porady i techniki, blogi, artykuy i przykady dla projektantw i programistw. Kompletn Pomoc online, ktra jest regularnie uaktualniana i obejmuje szerszy zakres tematw ni Pomoc
doczona do Twojego produktu. Jeli w trakcie korzystania z Pomocy jeste podczony do Internetu, zobaczysz pen Pomoc online, a nie podzbir Pomocy doczony do danego produktu.
Wszystkie inne treci dostpne na stronie Adobe.com, wliczajc w to artykuy bazy wiedzy, pliki do pobrania i
uaktualnienia, informacje Developer Connection i inne. Aby uzyska dostp do pomocy spoecznoci, skorzystaj z pola wyszukiwania pomocy, ktre jest czci interfejsu uytkownika produktu. Film przedstawiajcy Pomoc spoecznoci mona obejrze na stronie internetowej www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_pl.
Inne zasoby
Drukowane wersje kompletnej Pomocy online dostpne s w cenie wysyki i obsugi na stronie internetowej www.adobe.com/go/store_pl. Pomoc online zawiera take cze do kompletnej, uaktualnionej Pomocy w wersji PDF. Wicej informacji o opcjach darmowej i patnej pomocy technicznej firmy Adobe dostpnych jest na stronie internetowej www.adobe.com/pl/support.
aplikacji wideo firmy Adobe. Informacje o zarzdzaniu usugami dostpne s na stronie www.adobe.com/go/learn_creativeservices_pl.
Adobe Exchange
Serwis Adobe Exchange, dostpny pod adresem www.adobe.com/go/exchange_pl, zawiera przykady do pobrania, a take tysice wtyczek i rozszerze utworzonych przez firm Adobe oraz inne firmy. Wtyczki i rozszerzenia uatwiaj automatyzacj zada, dostosowywanie przepywu prac, tworzenie specjalistycznych i profesjonalnych efektw, a take wykonywanie innych zada.
Adobe Labs
Strona Adobe Labs, znajdujca si pod adresem www.adobe.com/go/labs_pl, daje moliwo wyprbowania i ocenienia nowych oraz powstajcych technologii oraz produktw firmy Adobe. Strona internetowa Adobe Labs udostpnia nastpujce zasoby:
Oprogramowanie i technologie przed ich wydaniem Przykady kodu i najlepsze porady, wspomagajce proces nauczania Wczesne wersje produktw i dokumentacji technicznej Forum dyskusyjne, zasoby oparte na wiki i inne rda uatwiajce wspprac z podobnie mylcymi
uytkownikami. Serwis Adobe Labs wspiera proces wsplnego rozwoju oprogramowania. W tym rodowisku klienci szybko skuteczniej wykorzystuj nowe produkty i technologie. Serwis Adobe Labs jest take forum dla pierwszych opinii zwrotnych. Zespoy programistw firmy Adobe korzystaj z tych informacji, by wyj naprzeciw potrzebom i oczekiwaniom spoecznoci uytkownikw.
TV firmy Adobe
Firmy instruktaowe i zawierajce pomysy dla twrcw dostpne s na stronie internetowej http://tv.adobe.com.
Dodatki
Dysk instalacyjny zawiera zestaw dodatkw, ktre pomagaj w peni wykorzysta oprogramowanie firmy Adobe. Niektre dodatki s instalowane wraz z oprogramowaniem, a inne pozostaj na dysku. Aby zobaczy dodatki zainstalowane wraz z oprogramowaniem, przejd do folderu aplikacji w komputerze, w ktrym j zainstalowano.
Windows: [dysk startowy]\Program Files\Adobe\[Program Adobe] Mac OS: [dysk startowy]/Applications/[Program Adobe]
Aby zobaczy dodatki dostpne na dysku instalacyjnym, przejd do folderu Dodatki. Przykad:
/Polski/Dodatki/
Co nowego
Nowe funkcje
Nastpujce funkcje s nowe w programie Adobe Flash CS4 Professional. Animacja oparta na obiektach Animacja oparta na obiektach znacznie upraszcza projektowanie w programie Flash przy jednoczesnym zapewnieniu lepszej kontroli. W takich animacjach sekwencje animacji s stosowane bezporednio do obiektw, a nie klatek kluczowych, co zapewnia precyzyjn kontrol kadego z atrybutw animacji. Wicej informacji zawiera sekcja Animacje ruchu na stronie 199. Panel edytora ruchu Ten panel zapewnia pen i niezalen kontrol nad kadym parametrem klatki kluczowej, cznie z rotacj, rozmiarem, skal, pozycj, filtrami oraz innymi parametrami za porednictwem edytora klatek kluczowych. Za pomoc edytora klatek kluczowych mona graficznie kontrolowa krzywe napi. Wicej informacji zawiera sekcja Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 217. Ruchy predefiniowane W celu szybkiego rozpoczcia tworzenia projektu mona zastosowa do dowolnego obiektu wstpnie utworzone animacje. Moliwe jest wybieranie spord wielu wstpnie zdefiniowanych animacji, a take tworzenie i zapisywanie wasnych. Wstpnie zdefiniowane animacje mog by wspuytkowane przez zespoy, co przyczynia si do wzrostu oszczdnoci czasu. Wicej informacji zawiera sekcja Stosowanie ustawie predefiniowanych ruchu na stronie 202. Kinematyka odwrotna i narzdzie do definiowania koci Umoliwia atwe tworzenie efektw przypominajcych zachowanie acucha przy wykorzystaniu serii poczonych obiektw, a take szybkie znieksztacanie pojedynczych obiektw za pomoc narzdzia Koci. Wicej informacji zawiera sekcja Korzystanie z kinematyki odwrotnej na stronie 240.
Transformacja 3D Za pomoc nowych narzdzi transformacji 3D mona animowa obiekty 2D w przestrzeni 3D. Narzdzia transformacji (obejmujce narzdzia suce do obracania i dokonywania translacji) umoliwiaj animowanie na osiach X, Y i Z. W celu wykonania rotacji obiektu w relacji do niego lub do stou montaowego naley zastosowa rotacj lokaln lub globaln. Wicej informacji zawiera sekcja Grafika 3D na stronie 149. Rysowanie dekoracyjne za pomoc narzdzia Deco Umoliwia szybkie przeksztacanie dowolnych symboli w narzdzia do tworzenia wzorw. Narzdzie Deco udostpnia nowe sposoby projektowania z uyciem symboli, ktre s przydatne podczas tworzenia wzorw, ktre nastpnie mog by stosowane za pomoc pdzli i narzdzi do wypeniania, tworzenia efektw kalejdoskopowych za pomoc pojedynczych i wielokrotnych symboli w narzdziu Symetria Deco. Wicej informacji zawiera sekcja Rysowanie wzorw za pomoc narzdzi do rysowania dekoracyjnego na stronie 116. Panel Adobe Kuler Panel Kuler to portal grup kolorw lub motyww stworzonych przez internetow spoeczno projektantw. Za jego pomoc mona przeglda tysice motyww w serwisie WWW Kuler, a take pobiera wybrane motywy do edycji lub w celu doczenia do wasnych projektw. Przy pomocy panelu Kuler mona take tworzy i zapisywa motywy, a nastpnie dzieli si nimi ze spoecznoci portalu Kuler. Wicej informacji zawiera sekcja Panel Kuler na stronie 147. Tworzenie dla Adobe AIR Dziki nowej opcji publikowania w AIR mona korzysta z funkcji interaktywnych wprost z pulpitu. Adobe AIR, nowe wieloplatformowe rodowisko wykonawcze, umoliwia wykorzystanie zasobw i danych komputera lokalnego do realizacji jeszcze bardziej spersonalizowanych i bardziej atrakcyjnych projektw multimedialnych. Posugujc si tymi samymi technikami, co przy tworzeniu materiaw dla odtwarzacza Flash Player, mona opracowywa treci trafiajce do szerszego grona odbiorcw za porednictwem szerszej gamy nonikw sieci Web, urzdze mobilnych, a teraz take stacjonarnych komputerw osobistych. Wicej informacji zawiera sekcja Publikowanie dla rodowiska Adobe AIR na stronie 431. Biblioteka przykadowych dwikw Nowa biblioteka efektw dwikowych sprawia, e tworzenie treci wzbogaconych dwikiem stao si jeszcze atwiejsze. Wicej informacji zawiera sekcja Importowanie dwikw na stronie 294. Inspektor waciwoci w pionie Inspektor waciwoci jest wywietlany w tej wersji w pionie, co umoliwia lepsze wykorzystanie szerszych ekranw oraz zapewnia wicej miejsca na stole montaowym. Nowy panel Projekt Dziki nowemu panelowi Projekt praca z projektami zawierajcymi wiele plikw stanie si jeszcze atwiejsza. Panel umoliwia stosowanie zmian waciwoci do wielu plikw, zapisywanie symboli w wyznaczonym folderze plikw podczas ich tworzenia i wiele innych funkcji. Wicej informacji zawiera sekcja Praca z projektami na stronie 55. Adobe Media Encoder z obsug H.264 Wideo najwyszej jakoci przy najwyszym stopniu kontroli. Moliwo kodowania w dowolnym formacie rozpoznawanym przez Adobe Flash Player za pomoc jednego narzdzia dostpnego w innych produktach wideo Adobe, takich jak Premiere Pro i After Effects. Wicej informacji zawiera pomoc dla produktu Adobe Media Encoder.
Integracja z Adobe ConnectNow Produkt Adobe ConnectNow umoliwia udostpnianie ekranu i konferencje sieciowe z innymi uytkownikami. Program ConnectNow mona uruchomi bezporednio z interfejsu aplikacji. Aby to wykona, wybierz polecenie Plik > Udostpnij mj ekran. Wicej informacji zawiera sekcja Praca z ConnectNow. Edycja w Soundbooth Uytkownicy programu Adobe Soundbooth mog edytowa zaimportowane pliki dwikowe w aplikacji Soundbooth bezporednio w programie Flash. Format pliku dwikowego Adobe ASND umoliwia nieniszczc edycj plikw dwikowych. Wicej informacji zawiera sekcja Edycja dwiku w Soundbooth na stronie 298. Rozbudowane funkcje obsugi metadanych Nowy panel XMP umoliwia uytkownikom szybkie i atwe przypisywanie znacznikw metadanych do zawartoci SWF. Umoliwia dodawanie metadanych do plikw SWF, ktre s rozpoznawane przez Adobe Bridge oraz inne aplikacje Creative Suite rozpoznajce metadane XMP. Usprawnia organizowanie i umoliwia szybkie znajdowanie i pobieranie plikw SWF. Wicej informacji zawiera sekcja Dodawanie metadanych XMP do dokumentw na stronie 47. Wsppraca z programistami jzyka Flex Importowanie skadnikw ActionScript 3.0 SWC (zawierajcych tylko kod) utworzonych w programie Flex Builder. Wicej informacji zawiera sekcja Tworzenie skadnikw dla programu Flex na stronie 394. Import XFL Moliwo importowania zawartoci z programw InDesign oraz After Effects z zapewnieniem penej integralnoci plikw. XFL to nowy format plikw, ktry umoliwia projektantom atwe wprowadzanie zawartoci w celu dalszego rozwijania w programie Flash. Wicej informacji zawiera sekcja Otwieranie plikw XFL na stronie 49. Obsuga Adobe Pixel Bender Zapewnia atwe stosowanie niestandardowych filtrw oraz efektw w rodowisku wykonawczym dla wyrae tworzcych w czasie rzeczywistym. Za pomoc produktu Adobe Pixel Bender mona tworzy unikalne filtry, efekty mieszania i wypenienia (mona je obecnie importowa do rnych aplikacji za pomoc Adobe Pixel Bender), ktre zapewniaj niespotykane efekty wizualne na danie dla rodowiska wykonawczego Adobe Flash Player. Wystarczy raz napisa filtr i ju mona go udostpnia lub stosowa wielokrotnie za pomoc jzyka ActionScript 3.0. Odblokowanie JPEG Ta opcja ustawie publikacji zmniejszenie artefaktw, ktre czsto pojawiaj si w wysoce skompresowanych plikach JPEG. Wicej informacji zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414. Udoskonalony panel biblioteki atwiejsze korzystanie z zasobw dziki nowemu, udoskonalonemu panelowi biblioteki, ktry udostpnia funkcje wyszukiwania, sortowania oraz zapewnia moliwo ustawiania waciwoci dla wielu elementw bibliotecznych jednoczenie. Dodatkowe informacje znajduj si w czci Informacje o panelu Biblioteka na stronie 26. Nowy interfejs uytkownika Creative Suite Wiksza wydajno dziki intuicyjnemu dokowaniu w panelu i rozwijaniu ikon w postaci uku, co uatwia interakcje z narzdziami za porednictwem pakietw Adobe Creative Suite. Wicej informacji zawiera sekcja Przestrze robocza na stronie 8.
Nowe menu czcionek Menu czcionek w programie Flash zawiera teraz podgld kadej czcionki i kadego stylu doczonego do czcionki. Wicej informacji zawiera sekcja Ustawianie atrybutw tekstu na stronie 273. Przyspieszenie sprztowe Opublikowane pliki SWF mog teraz w wikszym zakresie wykorzystywa dostpne urzdzenia w celu doskonalszego odtwarzania. Wicej informacji zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414. Pomoc spoecznoci Pomoc spoecznoci to zintegrowane rodowisko na stronie adobe.com zapewniajce dostp do treci tworzonych przez uytkownikw, nad ktrymi nadzr sprawuj eksperci Adobe i innych firm. Komentarze i oceny uytkownikw pomagaj w dotarciu do odpowiedzi. Moliwo przeszukiwania pomocy spoecznoci w celu znalezienia w sieci najlepszej zawartoci z zakresu produktw i technologii Adobe. Wicej informacji zawiera sekcja Pomoc i wsparcie na stronie 2.
F H
Domylna przestrze robocza programu Illustrator A. Oznaczone okna dokumentw B. Pasek aplikacji C. Przecznik przestrzeni roboczej D. Pasek tytuu panelu E. Panel sterowania F. Panel Narzdzia G. Przycisk Zwi do ikon H. Cztery panele zgrupowane w pionow stacj dokowania
Znajdujcy si u gry Pasek aplikacji zawiera przecznik przestrzeni roboczej, menu (tylko w systemie Windows)
oraz inne elementy sterujce aplikacj. W komputerach Macintosh pasek ten mona wywietla lub chowa za pomoc menu Window.
Panel Narzdzia zawiera narzdzia suce do tworzenia oraz edytowania obrazw, opraw graficznych, elementw
stron i tym podobnych. Narzdzia powizane s zgrupowane.
Panel Sterowanie wywietla opcje dla aktualnie wybranego narzdzia. Panel sterowania w programie Photoshop
znany jest te jako pasek opcji. (Aplikacje Adobe Flash, Adobe Dreamweaver, i Adobe Fireworks nie posiadaj Paska sterowania).
Programy Flash, Dreamweaver i Fireworks wyposaone s w panel Inspektor waciwoci, ktry wywietla opcje dla
aktualnie wybranego elementu lub narzdzia.
W oknie Dokument wywietlany jest aktualnie wykorzystywany plik. Okna dokumentw mona przecza, a w
niektrych sytuacjach mona je take grupowa oraz dokowa.
Panele pomagaj monitorowa oraz modyfikowa efekty pracy. Przykady takich paneli to panel O czasu w
programie Flash, panel Warstwy w programie Adobe Photoshop oraz panel Style CSS w programie Dreamweaver. Panele mog by grupowane, ukadane w stos lub dokowane.
Na komputerach Mac Ramka aplikacji grupuje wszystkie elementy przestrzeni roboczej w jednym, zintegrowanym
oknie, dziki ktremu dan aplikacj mona traktowa jako pojedyncz jednostk. Przy przesuwaniu lub zmianie rozmiaru Ramki aplikacji lub jednego z jej elementw, wszystkie znajdujce si w niej elementy ustawiaj si tak, by na siebie nie nachodziy. Panele nie znikaj, jeli przeczy si aplikacje lub przypadkowo kliknie poza jej obszarem. Pracujc z dwiema lub wiksz liczb aplikacji mona rozmieci je obok siebie na jednym lub wikszej liczbie ekranw. Jeli na komputerze Mac uytkownikowi bardziej odpowiada praca w tradycyjnym, swobodnym interfejsie, moe wyczy Ramk aplikacji. Aby j wczy lub wyczy, w programie Adobe Illustrator naley na przykad wybra polecenie Okno > Ramka aplikacji. (W programie Flash Ramka aplikacji zawsze jest wczona. Program Dreamweaver nie uywa Ramki aplikacji).
(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Aby ukry lub pokaza wszystkie panele, poza panelem Narzdzia i
panelem Sterowanie, nacinij klawisze Shift+Tab. Moesz chwilowo wywietli ukryte panele, jeli w preferencjach interfejsu wybrae opcj Automatycznie pokazuj ukryte panele. W programie Illustrator jest on zawsze wczony. Przesu kursor do krawdzi okna aplikacji (Windows) lub do krawdzi monitora (Mac OS) i przejed nim nad paskiem, ktry pojawi si na ekranie.
(Flash) Aby ukry lub pokaza wszystkie panele, nacinij klawisz F4.
Nawet jeli panel jest zwinity, nadal mona otworzy jego menu.
panelu Sterowanie.
A B
Wska niebieska strefa upuszczania wskazuje, e panel Kolor bdzie dokowany sam na sobie powyej grupy panelu Warstwy. A. Pasek tytuowy B. Zakadka C. Strefa upuszczania
W programie Photoshop mona zmieni rozmiar czcionki uywanej do wywietlania informacji w panelu Sterowanie, panelach i w podpowiedziach dotyczcych narzdzi. Wybierz rozmiar z menu Rozmiar czcionki UI w Preferencjach interfejsu.
Aby zmieni kolejno oznaczonych okien dokumentw, przecignij zakadk okna w nowe miejsce w ramach
grupy.
Aby oddokowa okno dokumentu z grupy okien, przecignij zakadk okna poza grup. Aby zadokowa okno dokumentu w osobnej grupie okien, przecignij zakadk okna do tej grupy.
Uwaga: Program Dreamweaver nie obsuguje dokowania i oddokowywania okien dokumentw. Pywajce okna mona tworzy za pomoc przycisku Minimalizuj.
Aby utworzy grup dokumentw uoonych na stosie lub ssiadujco, przecignij okno do jednej ze stref
upuszczania u szczytu, u dou lub po bokach innego okna. Moesz okreli sposb uoenia grupy uywajc przycisku Ukad, ktry znajduje si na pasku aplikacji. Uwaga: Niektre produkty nie s wyposaone w t funkcj. Twj produkt moe mie jednak polecenia Kaskada i Ssiadujco w menu Okno, ktre mog pomc ci w uoeniu dokumentw.
Aby w czasie zaznaczania przeczy si na inny dokument w grupie z zakadk, przecignij na chwil zaznaczenie
nad zakadk dokumentu. Uwaga: Niektre produkty nie s wyposaone w t funkcj.
Aby zadokowa panel, naley przecign go przy uyciu jego zakadki do stacji dokowania na grze, na dole lub
pomidzy innymi panelami.
Aby zadokowa grup paneli, naley przecign je przy uyciu ich paska tytuu (jednolity pusty pasek powyej
zakadki) do stacji dokowania.
Aby usun panel lub grup paneli, przecignij go poza stacj dokowania przy uyciu zakadki lub paska tytuu.
Mona take przecign go do innej stacji dokowania lub umoliwi mu swobodne przemieszczanie si.
Przeciganie panelu Nawigator do nowej stacji dokowania, wskazanej przez niebieskie pionowe podwietlenie
Mona uniemoliwi panelom zapenianie caej przestrzeni w stacji dokowania. Przecignij doln krawd stacji dokowania do gry tak, aby nie stykaa si z krawdzi przestrzeni roboczej.
Przesu panele
W trakcie przesuwania paneli mona zobaczy podwietlone na niebiesko strefy upuszczania. S to obszary, do ktrych mona przesun panel. Mona na przykad przesun panel do gry lub w d w stacji dokowania, poprzez przecigniecie go do wskiej niebieskiej strefy powyej lub poniej panelu. Jeli przesuniesz go do obszaru, ktry nie jest stref upuszczania, panel bdzie si swobodnie przemieszcza w przestrzeni roboczej.
Aby przesun panel, naley przecign go przy pomocy jego zakadki. Aby przesun grup paneli lub stos przemieszczajcych si paneli, naley przecign je za pomoc paska tytuu.
Nacinij Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) podczas przesuwania panelu, aby uchroni go od dokowania. Nacinij klawisz Esc w trakcie przesuwania panelu, aby anulowa operacj. Uwaga: Dok jest stacjonarny i nie mona go przesuwa. Mona jednak tworzy grupy lub stosy paneli i przenosi je w dowolne miejsce.
Aby usun panel, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przycisk Control (Mac) jego zakadk
i wybierz opcj Zamknij lub usu zaznaczenie w menu Okno.
Ponowne uoenie paneli w grupie jest moliwe dziki przecigniciu zakadek paneli na inne miejsce w grupie. Aby usun panel z grupy umoliwiajc mu swobodne przemieszczanie si, naley przecign jego zakadk poza
grup.
Aby umieci na stosie przemieszczajce si panele, przecigaj je uywajc ich zakadek do strefy upuszczania
znajdujcej si na dole innego panelu.
Aby zmieni porzdek skadowania, przecignij panel do gry lub w d uywajc jego zakadki.
Uwaga: Upewnij si, e zwolnie zakadk nad wsk stref upuszczania znajdujc si pomidzy panelami, a nie nad szerok stref upuszczania znajdujc si w pasku tytuu.
Aby usun panel lub grup paneli ze stosu, tak by mg si przemieszcza swobodnie, przecignij go poza stos
uywajc jego zakadki lub paska tytuu.
Aby zmieni rozmiary panelu, przecignij dowoln jego cz. Rozmiary niektrych paneli, np. panelu Kolor w
programie Photoshop, nie mog by zmieniane metod przecigania.
Aby zwin lub rozwin wszystkie ikony paneli w stosie, kliknij podwjn strzak u gry stosu. Kliknij ikon panelu aby j rozwin. Aby zmieni rozmiar ikon paneli tak, aby widoczne byy wycznie ikony (a nie ich etykiety), dostosuj szeroko
doku tak, aby znikn tekst. Aby ponownie wywietli tekst ikony, zwiksz szeroko doku.
Aby zwin rozwinity panel z powrotem do postaci ikony, kliknij jego zakadk, jego ikon lub podwjn strzak
na pasku tytuu panelu. W niektrych produktach, jeli wybierzesz opcj Auto-zwijanie paneli do ikon z preferencji Interfejs lub Opcje interfejsu uytkownika, rozwinita ikona panelu zwija si automatycznie, gdy klikniesz poza ni.
Aby doda pywajcy panel lub grup paneli do stosu ikon, przecignij go uywajc zakadki lub paska tytuu.
(Panele zwijaj si automatycznie do ikon, jeli s dodane do stosu ikon).
Aby przesun ikon panelu (lub ikon grupy paneli), przecignij j. Ikony paneli mona przeciga w gr i w d
stosu, do innych stosw (gdzie pojawiaj si w stylu panelu tego stosu) lub poza stos (gdzie pojawiaj si jako przemieszczajce si rozwinite panele).
(Photoshop, Illustrator) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Zapisz przestrze robocz. (InDesign, InCopy) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Nowa przestrze robocza. (Dreamweaver) Wybierz polecenie Okno > Ukad przestrzeni roboczych > Nowa przestrze robocza. (Flash) Wybierz polecenie Nowa przestrze robocza za pomoc przecznika na pasku aplikacji. (Fireworks) Wybierz polecenie Zapisz biec za pomoc przecznika na pasku aplikacji.
2 Wpisz nazw przestrzeni roboczej. 3 (Photoshop, InDesign) W obszarze Przechwytywania zaznacz jedn lub wicej opcji:
Pooenie paneli Zapisuje biece pooenia paneli. Skrty klawiaturowe Zapisuje biecy zestaw skrtw klawiaturowych (tylko Photoshop). Menu Zapisuje biecy zestaw menu.
W programie Photoshop z kad przestrzeni robocz mona skojarzy specjalny skrt klawiaturowy, ktry bdzie przyspiesza dostp do niej.
(Photoshop, InDesign, InCopy) Wybierz polecenie Usu przestrze robocz z przecznika przestrzeni roboczych. (Illustrator) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Zarzdzaj przestrzeniami roboczymi, zaznacz
przestrze robocz, a nastpnie kliknij ikon Usu.
(InDesign) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Usu przestrze robocz, zaznacz przestrze robocz,
a nastpnie kliknij ikon Usu.
(Photoshop) Rozpocznij prac z panelami w ostatnio uywanym pooeniu lub pooeniu domylnym
Po uruchomieniu programu Photoshop panele mog pojawi si w oryginalnym, wybranym domylnie pooeniu albo tam, gdzie ostatnio byy uywane.
W preferencjach Interfejsu:
Aby mona byo uruchomi panele z miejsca, w ktrym byy ostatnio uywane, wybierz polecenie Pamitaj
pooenie paneli.
Aby mona byo uruchomi panele z domylnego pooenia, wybierz polecenie Pamitaj pooenie paneli.
Jeli nie masz identyfikatora Adobe ID i hasa, kliknij cze Utwrz darmowy identyfikator Adobe ID znajdujce si u gry okna dialogowego.
3 Aby udostpni swj ekran, kliknij przycisk Udostpnij mj ekran znajdujcy si porodku okna programu
ConnectNow. Pena instrukcja dotyczca korzystania z programu ConnectNow dostpna jest pod adresem http://help.adobe.com/en_US/Acrobat.com/ConnectNow/index.html.
Flash.
Rozszerz cza do witryny Flash Exchange, z ktrej mona pobra aplikacje pomocnicze, rozszerzenia i rne przydatne informacje.
Ekran powitalny umoliwia take szybki dostp do zasobw pomocy. Pozwala te uruchomi szybki przegld funkcji programu Flash, uzyska informacje o dostpnej dokumentacji programu oraz autoryzowanych szkoleniach firmy Adobe.
Aby ukry ekran powitalny, wybierz polecenie Nie pokazuj ponownie. Aby wywietli ekran powitalny, wybierz polecenia Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje
(Macintosh), a nastpnie wybierz ekran powitalny z menu Przy uruchomieniu, w kategorii Oglne.
w panelu Narzdzia, a nastpnie kliknij element. Aby przecza narzdzie Lupka midzy powikszeniem a zmniejszeniem, uywaj modyfikatorw Powiksz lub Zmniejsz (znajdujcych si w obszarze opcji panelu Narzdzia, kiedy zaznaczone jest narzdzie Lupka) albo klikaj z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby okrelony obszar rysunku wypeni cae okno, przecignij narzdziem Lupka prostoktne zaznaczenie
znajdujce si na stole montaowym.
Aby powikszy lub zmniejszy cay st montaowy, wybierz polecenie Widok > Powiksz lub Widok > Zmniejsz. Aby powikszy lub zmniejszy o okrelon warto procentow, wybierz polecenie Widok > Lupka, po czym
wybierz warto procentow z podmenu lub z elementu sterujcego powikszenia, ktry znajduje si w prawym grnym naroniku okna dokumentu.
Aby St montaowy wypeni cakowicie okno aplikacji, wybierz polecenie Widok > Powikszenie > Zmie w
oknie.
Aby wywietli zawarto biecej klatki, wybierz polecenie Widok > Powikszenie > Poka wszystko lub po prawej
stronie u gry okna aplikacji z zakadki Kontrolka powikszenia, wybierz polecenie Poka wszystko. Kiedy scena jest pusta, wida cay st montaowy.
Aby pokaza cay st montaowy, wybierz polecenie Widok > Powikszenie > Poka klatk lub w prawym grnym
naroniku okna dokumentu (z zakadki elementu sterujcego powikszenia), wybierz polecenie Poka klatk.
Aby pokaza przestrze robocz otaczajc st montaowy lub zobaczy elementy sceny znajdujce si czciowo
lub kompletnie na zewntrz obszaru stou montaowego, wybierz polecenie Widok > Obszar roboczy. Obszar roboczy jest w kolorze jasnoszarym. Na przykad, aby animacja przedstawiajca leccego ptaka znalaza si w klatce, trzeba j przenie z obszaru roboczego na st montaowy.
jakim potrzebnym narzdziem a narzdziem Rczka, przytrzymaj wcinity klawisz spacji i w panelu Narzdzia kliknij nazw tego narzdzia.
Korzystanie z miarek
Kiedy miarki s widoczne, s wywietlane wzdu grnej i lewej strony dokumentu. Domyln jednostk miarek s piksele, mona j zmienia na inne jednostki. Podczas przesuwania elementu na stole montaowym linie miarek pokazuj jego wymiary.
Aby pokaza lub ukry miarki, wybierz polecenie Widok > Linijki. Aby okreli jednostk miary dla dokumentu, wybierz polecenie Modyfikuj > Dokument, a nastpnie wybierz
jednostk z menu Jednostki miary.
Zobacz take
Przyciganie kompozycji do okrelonej pozycji na stronie 131
Do tworzenia wasnych lub nieregularnych linii pomocniczych uywa si warstw linii pomocniczych.
Aby wywietli lub ukry linie pomocnicze rysunku, wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Poka linie
pomocnicze. Uwaga: Jeli podczas tworzenia linii pomocniczych jest widoczna siatka i jest wczona opcja Przycigaj do siatki, to linie pomocnicze przycigane s do siatki.
Aby wczy lub wyczy przyciganie do linii pomocniczych, wybierz polecenie Widok > Przyciganie >
Przycigaj do linii pomocniczych. Uwaga: Przyciganie do linii pomocniczych ma pierwszestwo przed przyciganiem do siatki w miejscach, gdzie linie pomocnicze opadaj midzy linie siatki.
Aby przesun lini pomocnicz, zastosuj narzdzie Zaznaczanie i kliknij miark w dowolnym miejscu, a nastpnie
przecignij lini pomocnicz w dane miejsce stou montaowego.
Aby usun lini pomocnicz, uyj narzdzia Zaznaczanie do przecignicia linii pomocniczej do poziomej lub
pionowej miarki. Naley pamita o odblokowaniu linii pomocniczych.
Aby zablokowa linie pomocnicze, wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Zablokuj linie pomocnicze lub
skorzystaj z opcji dostpnych w oknie dialogowym Edytuj linie pomocnicze (Widok > Linie pomocnicze > Edytuj linie pomocnicze).
Aby wyczyci linie pomocnicze, wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Wyczy linie pomocnicze Jeli
program pracuje w trybie edycji dokumentu, wyczyszczone s wszystkie linie pomocnicze w dokumencie. Jeli program pracuje w trybie edycji symbolu, wyczyszczone s tylko linie pomocnicze uyte w symbolach.
Zobacz take
Warstwy linii pomocniczych na stronie 189
nastpujcych czynnoci:
Aby ustawi kolor, kliknij trjkt w polu Kolor i wybierz z palety kolor linii dla linii pomocniczej. Domylnym
kolorem linii pomocniczej jest zielony.
Aby wywietli lub ukry linie pomocnicze, zaznacz lub nie opcj Poka linie pomocnicze. Aby wczy lub wyczy przyciganie do linii pomocniczych, zaznacz lub nie opcj Przycigaj do linii
pomocniczych.
Zaznacz lub nie opcj Zablokuj linie pomocnicze. Aby ustawi opcj Dokadno przycigania, wybierz z menu wyskakujcego jedn z opcji. Aby usun wszystkie linie pomocnicze, kliknij przycisk Wyczy wszystkie. Polecenie Wyczy wszystkie usuwa
wszystkie linie pomocnicze z biecej sceny.
Aby zapisa biece ustawienia jako domylne, kliknij przycisk Zapisz domylne.
2 Kliknij przycisk OK.
Korzystanie z siatki
Siatka pojawia si w kadej scenie dokumentu jako zbir linii w tle kompozycji.
Wybierz polecenie Widok > Siatka > Poka siatk. Nacinij klawisze Control+'' (cudzysw) (Windows) lub Command+'' (cudzysw) (Macintosh).
Zobacz take
Symbole, instancje i zasoby bibliotek na stronie 157 Praca ze scenami na stronie 190
Obszar narzdzi do rysowania, malowania i zaznaczania. Obszar widoku zawierajcy narzdzia do powikszania i panoramowania w oknie aplikacji. Obszar kolorw, zawierajcy narzdzia do modyfikowania obrysw i kolorw wypenie. Obszar opcji, zawierajcy opcje do modyfikacji aktualnie zaznaczonego narzdzia. Modyfikatory dotycz narzdzi
do malowania lub edycji. Aby okreli, ktre narzdzia wywietli w rodowisku projektowym programu, zaznacz je w oknie dialogowym Dostosuj panel narzdzi.
Zobacz take
Tworzenie i edytowanie kompozycji na stronie 97 Zaznaczanie obiektw na stronie 127
Zaznaczanie narzdzi
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij narzdzie w panelu Narzdzia W zalenoci od wybranego narzdzia w obszarze opcji w dolnej czci
panelu Narzdzia moe pojawi si zestaw opcji modyfikujcych.
Nacinij skrt klawiaturowy narzdzia. Aby wywietli list skrtw klawiaturowych, wybierz polecenie Edycja >
Skrty klawiaturowe (Windows) lub Flash > Skrty klawiaturowe (Macintosh). Na komputerach typu Macintosh niekiedy nowy kursor pojawia si dopiero po poruszeniu myszk.
Aby wybra narzdzie znajdujce si w wyskakujcym menu dla widocznego narzdzia takiego jak narzdzie
Prostokt, nacinij ikon widocznego narzdzia i wybierz inne narzdzie z wyskakujcego menu.
(Windows) Wybierz polecenie Edycja > Dostosuj panel narzdzi. (Macintosh) Wybierz polecenie Flash > Dostosuj panel narzdzi.
W menu Dostpne narzdzia znajduj si aktualnie dostpne narzdzia. W menu Biece zaznaczanie znajduj si narzdzia aktualnie przypisane do zaznaczanego obszaru panelu Narzdzia.
2 Aby przeglda narzdzia w celu wyboru lokalizacji, jaka zostanie przypisana do okrelonego narzdzia, kliknij
O czasu
Informacje o osi czasu
O czasu pozwala uporzdkowa elementy dokumentu, zawarte w klatkach i warstwach, zgodnie z kolejnoci ich pniejszego wykorzystywania lub odtwarzania. Dokumenty programu Flash, podobnie jak filmy, s dzielone na odrbne klatki. Warstwy przypominaj uoone na stosie fragmenty filmu; kada zawiera inny obraz pojawiajcy si na stole montaowym. Gwnymi komponentami osi czasu s warstwy, klatki i gowica odtwarzania. Warstwy dokumentu umieszczone s w kolumnie po lewej stronie osi czasu. Klatki przynalene do danej warstwy s pokazywane w wierszu po prawej stronie nazwy warstwy. U gry okna osi czasu znajduje si nagwek wskazujcy numer klatki. Gowica odtwarzania wskazuje biec klatk wywietlan na stole montaowym. Podczas odtwarzania dokumentu gowica odtwarzania przesuwa si od lewej do prawej strony, wzdu osi czasu. Na pasku stanu pod osi czasu wywietlane s nastpujce informacje: numer zaznaczonej klatki, bieca liczba klatek na sekund oraz wykorzystany czas do biecej klatki. Uwaga: Podczas odtwarzania animacji jest pokazywana bieca liczba klatek na sekund; moe si ona rni od ustawienia czstoci klatek dokumentu, jeli komputer nie moe obliczy i wywietli animacji do szybko.
A B E C
F G
Czci osi czasu A. Gowica odtwarzania B. Pusta klatka kluczowa C. Nagwek osi czasu D. Ikona warstwy linii pomocniczych E. Wyskakujce menu Widok klatek F. Animacja klatka po klatce G. Animacja z klatkami porednimi H. Przycisk Przewi do gowicy odtwarzania I. Przyciski przenikania uj J. Wskanik biecej klatki K. Wskanik czstoci klatek klatki L. Wskanik wykorzystanego czasu
Na osi czasu jest widoczne pooenie animacji wewntrz dokumentu; dotyczy to zarwno animacji klatka po klatce, jak i animacji z klatkami porednimi, jak i cieek ruchu. W sekcji warstw osi czasu znajduj si kontrolki, ktre ukry, wywietli, zablokowa lub odblokowa warstwy, jak rwnie wywietli zawarto warstw w postaci konturw. Klatki mona przecign w inne miejsce na tej samej warstwie lub do innej warstwy.
Zobacz take
Posugiwanie si osiami czasu na stronie 183 Animacje ruchu na stronie 199
Aby zmieni liczb widocznych warstw i klatek, naley zmieni rozmiar osi czasu. Aby zobaczy dodatkowe warstwy na osi czasu zawierajcej wicej warstw ni moe by wywietlonych, naley skorzysta z paskw przewijania po prawej stronie osi czasu.
Aby przesun zadokowan o czasu do okna dokumentu, naley przecign pasek tytuu przy lewym grnym
naroniku osi czasu.
Aby zadokowa o czasu w oknie aplikacji, naley przecign zakadk paska tytuu do grnej lub dolnej czci
okna dokumentu.
Aby zadokowa lub oddokowa o czasu w innych panelach, przecignij zakadk paska tytuu w wybrane miejsce.
Aby uniemoliwi osi czasu zadokowanie w innych panelach, podczas przecigania przytrzymuj wcinity klawisz Control. Widoczny niebieski pasek pokazuje, gdzie o czasu zadokuje.
Aby wyduy lub skrci pola nazw warstw w panelu O czasu, przecignij pasek oddzielajcy nazwy warstw od
obszaru klatek.
czasu .
Aby zmieni szeroko komrki klatki, zaznacz jedn z nastpujcych opcji: Miniaturowe, Mae, Zwyke, rednie,
Due. (Ustawienie szerokoci klatki Duy jest przydatne do ogldania szczegw prbkowanego dwiku.)
Aby wczy lub wyczy cieniowanie sekwencji klatek, zaznacz opcj Zabarwione klatki. Aby wywietli zeskalowane i dopasowane do klatek osi czasu miniaturki zawartoci poszczeglnych klatek,
zaznacz opcj Podgld. Moe to powodowa wyrane rnice w wielkoci zawartoci i wymaga dodatkowej powierzchni ekranu.
Aby wywietli miniaturki kadej penej klatki (razem z pust przestrzeni), zaznacz opcj Podgld w kontekcie.
Jest to przydatne do ogldania drogi przesuwania elementw w ich klatkach w czasie odtwarzania animacji ale generalnie podgldy daj mniej moliwoci ni opcja Podgld.
Dwukrotnie kliknij ikon warstwy (ikona po lewej stronie nazwy warstwy) na osi czasu. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy, a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci.
Zaznacz warstw na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy.
2 W oknie dialogowym Waciwoci warstwy wybierz jedn z opcji dostpnych w polu Wysoko warstwy i kliknij
przycisk OK.
Jeli o czasu nie jest zadokowana w gwnym oknie aplikacji, przecignij prawy dolny naronik (Windows) lub
pole rozmiaru w prawym dolnym naroniku (Macintosh).
Aby przej do klatki, kliknij pooenie klatki w nagwku osi czasu lub przecignij gowic odtwarzania na
podan pozycj.
Aby wyrodkowa o czasu na biecej klatce, kliknij przycisk Przewi do gowicy odtwarzania w dolnej czci osi
czasu.
Aby wywietli Inspektora waciwoci, wybierz polecenie Okno > Waciwoci lub nacinij kombinacj klawiszy Control+F3 (Windows) lub Command+F3 (Macintosh).
Zobacz take
Zarzdzanie zasobami za pomoc biblioteki na stronie 167
Aby wywietli panel Operacje, wybierz polecenie Okno > Operacje lub nacinij klawisz F9.
Zobacz take
Omwienie panelu Operacje na stronie 359 Omwienie okna Skrypt na stronie 361
Filtrowanie kategorii elementw dokumentu, czyli wywietlanie w oknie tylko niektrych kategorii. Wywietlanie zawartoci wybranych kategorii jako scen, definicji symboli lub w obydwu formach. Rozwijanie i zwijanie drzewa przegldania. Wyszukiwanie elementw dokumentu wedug nazw. Przegldanie struktury dokumentu programu Flash utworzonego przez innego projektanta. Znajdowanie wszystkich instancji okrelonego symbolu lub operacji. Drukowanie listy przegldania, wywietlanej w oknie Eksplorator filmu.
W Eksploratorze filmu znajduje si menu panelu oraz menu kontekstowe, opcje tam dostpne umoliwiaj wykonywanie operacji na wybranych elementach oraz zmian wygldu okna Eksploratora filmu. Menu panelu Eksplorator filmu jest oznaczone ptaszkiem i trjktem (pod ptaszkiem). Uwaga: Eksplorator filmu dziaa nieco inaczej podczas pracy z ekranami.
Zobacz take
Korzystanie z ekranw na stronie 342
Aby wywietli elementy w scenach, zaznacz opcj Poka elementy filmu z menu panelu Eksploratora filmu. Aby pokaza elementy w scenach, zaznacz opcj Poka elementy filmu z menu panelu Eksplorator filmu.
Uwaga: Obie opcje, Elementy filmu i Definicje symbolu, mog by aktywne w tym samym czasie.
klatki. Funkcja Znajd przeszukuje wszystkie elementy widoczne w panelu Eksplorator filmu.
element. Pena cieka dla zaznaczonego elementu pojawia si u dou Eksploratora filmu. Zaznaczenie sceny w Eksploratorze filmu powoduje, e na stole montaowym pojawia si pierwsza klatka tej sceny. Zaznaczenie elementu w Eksploratorze filmu powoduje zaznaczenie tego elementu na stole montaowym (o ile warstwa zawierajca ten element nie jest zablokowana).
Aby wywietli menu panelu, kliknij kontrolk menu panelu Eksplorator filmu. Aby wywietli menu kontekstowe, kliknij jaki element w drzewie przegldania Eksploratora filmu prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh).
2 W menu s dostpne nastpujce opcje:
Przejd do pooenia Powoduje przejcie do zaznaczonej warstwy, sceny lub klatki w dokumencie. Przejd do definicji symbolu Powoduje przejcie do definicji symbolu zaznaczonego w obszarze Elementy filmu Eksploratora filmu. Definicji symbolu okrela wszystkie pliki skojarzone z symbolem. (Opcja Poka definicj symbolu musi by zaznaczona. Naley sprawdzi to na licie.) Wybierz przykady symbolu Powoduje przejcie do sceny zawierajcej przykady symbolu zaznaczonego w obszarze
Definicje symbolu Eksploratora filmu. (Musi by zaznaczona opcja Poka elementy filmu.)
Poka w Bibliotece Pozwala podwietli wybrany symbol w bibliotece dokumentu. (Program Flash otwiera panel Biblioteka, jeli nie jest on widoczny.) Zmie nazw Pozwala wpisa now nazw zaznaczonego elementu. Edycja na miejscu Pozwala edytowa wybrany symbol na stole montaowym.
Edytuj w nowym oknie Pozwala edytowa wybrany symbol w nowym oknie. Poka elementy filmu Pozwala wywietli elementy dokumentu, uporzdkowane w postaci scen. Poka definicje symbolu Pozwala wywietli wszystkie elementy skojarzone z symbolem. Kopiuj cay tekst do schowka Pozwala skopiowa zaznaczony tekst do schowka Aby sprawdzi pisowni lub
Informacje na temat parametrw skadnika mona znale w dokumentacji skadnika waciwej dla wersji jzyka ActionScript uywanej w danym dokumencie programu Flash.
2 Zaznacz instancj skadnika na stole montaowym. 3 Kliknij kart Parametry i wprowad wartoci dowolnych spord wymienionych parametrw.
Usunicie elementu usunitego z dokumentu przed zastosowaniem polecenia Cofnij umoliwia polecenie Zapisz i
kompaktuj.
Powtrzenie kroku dotyczcego tego samego lub innego obiektu umoliwia polecenie Powtrz. Na przykad, jeli
przesuwany jest ksztat o nazwie ksztat_A, naley wybra polecenie Edycja > Powtrz, aby ponownie przesun ksztat; mona te zaznaczy inny ksztat, np. ksztat_B, i wybra polecenie Edycja > Powtrz, aby przesun drugi ksztat na tak sam odlego. Domylna liczba poziomw cofania dla polece z menu Cofnij programu Flash wynosi 100. W oknie Preferencje programu Flash naley wpisa liczb od 2 do 9990, okrelajc liczb poziomw cofania i ponawiania. Domylnie jeli czynno cofana jest za pomoc polecenia Edycja > Cofnij lub panelu Historia, rozmiar dokumentu nie zmienia si, nawet jeli dany element zostanie z niego usunity. Na przykad po zaimportowaniu do dokumentu pliku wideo i cofniciu kroku importowania rozmiar pliku dokumentu pozostaje taki sam jak przed cofniciem importowania. Wszystkie elementy usunite z dokumentu po uyciu polecenia Cofnij s zachowywane, aby mona je byo przywrci za pomoc polecenia Ponw. Aby trwale usun elementy usunite z dokumentu i zmniejszy jego rozmiar, naley wybra polecenie Plik > Zapisz i kompaktuj.
Zobacz take
Ustawianie preferencji w programie Flash na stronie 38 Automatyzacja zada za pomoc menu Polecenia na stronie 32
Panel Historia umoliwia cofanie i ponawianie pojedynczych krokw lub wielu krokw jednoczenie. Dotyczy to
zarwno takich samych jak i rnych obiektw w dokumencie. W panelu Historia nie mona zmienia kolejnoci krokw. Panel Historia zawiera zapis krokw w kolejnoci, w ktrej s one wykonywane. Uwaga: Jeli dokona si cofnicia kroku albo serii krokw, a potem wykona s nowe operacje w dokumencie, nie mona ju duej ponawia krokw w panelu Historia; znikaj one z panelu.
Aby usun elementy usunite z dokumentu po cofniciu kroku w panelu Historia, naley uy polecenia Zapisz i
kompaktuj. Domylna liczba poziomw cofania dla panelu Historia programu Flash wynosi 100. W oknie Preferencje programu Flash naley wpisa liczb od 2 do 9990, okrelajc liczb poziomw cofania i ponawiania.
Aby wymaza list historii cofni dla biecego dokumentu, naley wyczyci panel Historia. Po wyczyszczeniu
historii cofni nie mona ju cofn wyczyszczonych krokw. Czyszczenie listy historii cofni nie powoduje cofnicia krokw; usuwa spis tych krokw z pamici biecego dokumentu. Zamknicie dokumentu czyci jego histori. Aby mc korzysta z krokw dokumentu (operacji wczeniej w nim wykonywanych) po jego zamkniciu, skopiuj kroki za pomoc polecenia Kopiuj kroki albo zapisz kroki jako polecenie.
Zobacz take
Ustawianie preferencji w programie Flash na stronie 38 Automatyzacja zada za pomoc menu Polecenia na stronie 32
Aby cofn ostatni wykonany krok, przecignij suwak panelu Historia na licie o jeden krok do gry. Aby cofn wiele krokw jednoczenie, przecignij suwak do dowolnego punktu lub kliknij z lewej strony kroku,
wzdu cieki suwaka. Suwak automatycznie przewinie si do tego kroku; wszystkie kroki porednie zostan cofnite. Uwaga: Przewijanie do kroku (i zaznaczanie kolejnych krokw) rni si od zaznaczenia pojedynczego kroku. Aby przewin do kroku, naley klikn po lewej stronie kroku.
Przecignij od jednego kroku do drugiego. (Nie przecigaj suwaka, przecignij z etykiety tekstowej jednego kroku
do etykiety tekstowej innego kroku.)
Zaznacz pierwszy krok, nastpnie kliknij z wcinitym klawiszem Shift ostatni krok lub zaznacz ostatni krok i
kliknij z wcinitym klawiszem Shift pierwszy krok.
2 Kliknij przycisk Odtwrz ponownie. Kroki odtwarzane s ponownie w okrelonej kolejnoci, a w panelu Historia
wcinitym klawiszem Command (Macintosh). Aby odznaczy zaznaczone kroki, kliknij je z wcinitym klawiszem Control lub z wcinitym klawiszem Command.
2 Kliknij przycisk Odtwrz ponownie.
do tyu. Panel Historia pokazuje je jako tylko jeden krok, nazwany Kroki wklejania.
Zobacz take
Kopiowanie i wklejanie krokw midzy dokumentami na stronie 32
Tworzenie polecenia
1 Zaznacz krok lub ustaw kroki w panelu Historia. 2 Wybierz polecenie Zapisz jako polecenie z menu opcji panelu Historia. 3 Wpisz nazw polecenia i kliknij przycisk OK. Polecenie pojawi si w menu Polecenia.
Uwaga: Polecenie jest zapisane jako plik JavaScript (z rozszerzeniem .jsfl) w folderze Commands (Polecenia). Folder ten znajduje si w nastpujcym miejscu: System Windows 2000 lub Windows XP: dysk rozruchowy\Documents and Settings\<uytkownik>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\<jzyk>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Users/<uytkownik>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/<jzyk>/Configuration/Commands.
Uruchamianie polece
Aby uy zapisanego polecenia, wybierz polecenie z menu Polecenia. Aby uruchomi polecenie zdefiniowane za pomoc skryptu JavaScript lub Flash JavaScript, wybierz polecenie
Polecenia > Uruchom polecenie, a nastpnie przejd do odpowiedniego skryptu i kliknij przycisk Otwrz.
Zobacz take
Dostosowywanie zestaww skrtw klawiszowych na stronie 43
Skrt klawiaturowy Punkt skupienia panelu (Command+Option+Tab) nie jest obsugiwany w Inspektorze
waciwoci.
Skrt klawiaturowy Punkt skupienia panelu sterowania (klawisz Tab), obsugiwany jest tylko przez o czasu; inne
panele i Inspektor waciwoci go nie obsuguj.
Punkt skupienia jako pierwsze otrzymuj zadokowane panele. Jeli o czasu jest widoczna i zadokowana, dostaje punkt skupienia po pierwszym naciniciu klawisza Control+F6
(Windows) lub Command+F6 (Macintosh).
Jeli o czasu nie jest pokazana i zadokowana lub gdy zostanie ponownie nacinity skrt klawiaturowy, punkt
skupienia przesunie si do do lecego najwyej i najbardziej na prawo niezadokowanego panelu. Wielokrotne nacinicie skrtu klawiaturowego spowoduje przesunicie punktu skupienia przez inne zadokowane panele przestrzeni roboczej z prawej do lewej strony oraz z gry na d.
Jeli punkt skupienia zostanie przesunity przez wszystkie zadokowane panele lub nie ma adnych zadokowanych
paneli, punkt skupienia przesunie si do lecego najwyej i najbardziej na prawo niezadokowanego panelu. Wielokrotne nacinicie skrtu klawiaturowego spowoduje przesunicie punktu skupienia przez inne niezadokowane panele przestrzeni roboczej z prawej do lewej strony oraz z gry na d.
Korzystanie z skrtw klawiaturowych do zaznaczania i odznaczania, zwijania i rozwijania paneli lub Inspektora waciwoci
Aby przesun punkt skupienia przez panele znajdujce si w przestrzeni roboczej, nacinij klawisz Control+F6
(Windows) lub Command+F6 (Macintosh). Wok tytuu aktywnego panelu (czyli panelu, do ktrego przesunito punkt skupienia) pojawia si kropkowana linia.
Aby przesun punkt skupienia do wczeniej zaznaczonego panelu, nacinij kombinacj klawiszy
Control+Shift+F6 (Windows) lub Command+Shift+F6 (Macintosh).
Aby odznaczy panel, nacinij klawisz Escape; ewentualnie przesu, zadokuj albo oddokuj panel. Aby przesun punkt skupienia do panelu nad lub pod biecym panelem w grupie paneli, nacinij klawisz Strzaka
w gr lub Strzaka w d.
Aby ukry wszystkie panele oraz Inspektora waciwoci, nacinij klawisz F4. Aby wywietli wszystkie panele oraz
Inspektora waciwoci, nacinij ponownie klawisz F4.
wybrany do zwinicia lub rozwinicia stanie si aktywny. Wok tytuu aktywnego panelu (czyli panelu, do ktrego przesunito punkt skupienia) pojawia si kropkowana linia.
2 Aby rozwin lub zwin aktualnie zaznaczony panel, nacinij spacj.
Aby kontrolk panelu mona byo zaznaczy za pomoc klawisza Tab, panel z biecym punktem skupienia musi
by rozwinity. Jeli panel jest zwinity, nacinicie klawisza Tab nie przyniesie efektu.
Jeli panel z punktem skupienia jest rozwinity, nacinicie klawisza Tab powoduje przesunicie punktu skupienia
do menu panelu.
Aby przesun punkt skupienia midzy menu a paskiem tytuowym panelu, naley uy klawisza Strzaka w prawo
lub Strzaka w lewo.
Jeli punkt skupienia znajduje si na menu panelu, to ponowne nacinicie klawisza Tab powoduje przesunicie
punktu skupienia na inne kontrolki panelu. Ponowne nacinicie klawisza Tab nie przywraca punktu skupienia do menu panelu.
Aby wywietli elementy menu panelu z punktem skupienia, naley nacisn klawisz Enter (tylko w systemie
Windows).
Aby przesuwa punkt skupienia midzy menu panelw z pewnej grupy, naley naciska klawisz Strzaka w gr lub
Strzaka w d.
Punkt skupienia mona przesun do kontrolki panelu, tylko wtedy gdy jest ona aktywna. Jeli kontrolka jest
wygaszona (nieaktywna), nie mona do niej zastosowa punktu skupienia.
Nacinij klawisz Tab. Nacinij klawisz Strzaka w prawo. Aby przywrci punkt skupienia do paska tytuowego panelu, nacinij klawisz
Strzaka w lewo lub klawisz Tab z wcinitym klawiszem Shift.
Aby przesun punkt skupienia do menu panelu grupy paneli, znajdujcego si bezporednio nad panelem z
biecym punktem skupienia, nacinij klawisz Strzaka w gr. Aby przesun punkt skupienia do menu panelu znajdujcego si bezporednio pod panelem z biecym punktem skupienia, nacinij klawisz Strzaka w d.
Stosowanie skrtw klawiaturowych do przechodzenia midzy kontrolkami okien dialogowych (tylko w systemie Windows).
Do przechodzenia midzy kontrolkami w oknie dialogowym suy klawisz Tab. Do przechodzenia midzy kontrolkami z jednej sekcji okna dialogowego su klawisze Strzaka w gr i Strzaka
w d.
Aby uaktywni przycisk (odpowiada to klikniciu przycisku) z punktem skupienia, naley nacisn klawisz Enter. Aby zatwierdzi biece ustawienia i zamkn okno dialogowe (odpowiada to klikniciu przycisku OK) w sytuacji,
kiedy punkt skupienia nie jest zastosowany do adnego przycisku okna dialogowego, naley nacisn klawisz Enter.
Aby zamkn okno dialogowe bez zatwierdzania zmian (odpowiada to klikniciu przycisku Anuluj), naley
nacisn klawisz Escape.
Aby wywietli zawarto pomocy dla okna dialogowego (odpowiada to klikniciu przycisku Pomoc), gdy punkt
skupienia jest zastosowany do przycisku Pomoc, naley nacisn klawisz Enter lub Spacja.
Zaznaczanie stou montaowego lub obiektw na stole montaowym za pomoc skrtw klawiaturowych
Zaznaczenie stou montaowego za pomoc skrtu klawiaturowego odpowiada jego klikniciu. Kady inny element aktualnie zaznaczony, zostaje odznaczony po wybraniu stou montaowego.
Po wybraniu stou montaowego i naciniciu jeden raz klawisza Tab, mona nawigowa przez wszystkie obiekty na wszystkich warstwach. Za pomoc skrtw klawiaturowych mona rwnie zaznacza obiekty (takie jak: symbole graficzne, przyciski, klipy filmowe, bitmapy, pliki wideo i dwikowe), grupy i pola. Nie mona zaznacza ksztatw (takich jak prostokty), chyba e ksztaty te s instancjami symboli. Za pomoc skrtw klawiaturowych nie mona zaznaczy wicej ni jednego obiektu. Aby wybra st montaowy lub obiekty na stole, wykonaj ponisze czynnoci:
Aby zaznaczy st montaowy, naley nacisn kombinacj klawiszy Control+Alt+Home (Windows) lub
Command+Option+Home (Macintosh).
Aby zaznaczy jaki obiekt na stole montaowym (gdy jest on zaznaczony), naley nacisn klawisz Tab. Aby zaznaczy obiekt poprzedni wzgldem aktualnie zaznaczonego, naley nacisn kombinacj klawiszy
Shift+Tab.
Aby zaznaczy obiekt utworzony jako pierwszy w aktywnej klatce i warstwie, naley nacisn klawisz Tab. Jeli
ostatni obiekt na grze warstwy jest zaznaczony, nacinicie klawisz Tab powoduje przejcie do nastpnej warstwy, znajdujcej si pod ni, zaznaczenia tam pierwszego obiektu itd.
Jeli jest zaznaczony ostatni obiekt na ostatniej warstwie, to nacinicie klawisza Tab powoduje przejcie do
nastpnej klatki i zaznaczenie tam znajdujcego si na grze, pierwszego obiektu.
Ukryte lub zablokowane obiekty warstwy nie mog by zaznaczane przy uyciu klawisza Tab.
Uwaga: W trakcie wpisywania tekstu adnego obiektu nie mona zaznaczy za pomoc klawiatury. Naley najpierw przenie punkt skupienia na st montaowy, a nastpnie zaznaczy obiekt.
Aby rozwin zwinity folder, zaznacz folder i nacinij klawisz Strzaka w prawo. Aby zwin rozwinity folder, zaznacz folder i nacinij klawisz Strzaka w lewo. Aby przej do nadrzdnego folderu rozwinitego folderu, nacinij klawisz Strzaka w lewo. Aby przej do podrzdnego folderu rozwinitego folderu, nacinij klawisz Strzaka w prawo
Control+X (Windows) lub Command+X (Macintosh); aby skopiowa element bez wycinania, nacinij kombinacj klawiszy Control+C (Windows) lub Command+C (Macintosh).
2 Aby wklei wycity albo skopiowany element, kliknij st montaowy lub inn bibliotek, ustawiajc punkt
wstawiania, a nastpnie nacinij kombinacj klawiszy Control+V (Windows) lub Command+V (Macintosh), aby wklei element na stole montaowym; nacinij kombinacj klawiszy Control+Shift+C (Windows) lub Command+Shift+C (Macintosh), aby wklei element w tym samym miejscu. W celu wycinania, kopiowania i wklejania elementw wykonuj ponisze czynnoci:
Nie mona wklei elementu biblioteki do wsplnej biblioteki, poniewa wsplnych bibliotek nie mona
modyfikowa. Mona jednak utworzy wspln bibliotek.
Po wklejeniu elementu biblioteki na st montaowy element jest wyrodkowany. Jeli wklejany jest folder, doczony jest kady element folderu. Aby wklei element biblioteki do folderu w bibliotece docelowej, przed wklejeniem naley klikn folder. Elementu z danej biblioteki nie mona wklei do innej biblioteki, ktra znajduje si wewntrz niej. Jeli prbuje si wklei element biblioteki w miejscu zawierajcym inny element o tej samej nazwie, naley
zdecydowa, czy nowy element ma zastpi ju istniejcy element.
Zobacz take
Praca z bibliotekami wsplnymi na stronie 170
Zobacz take
Preferencje rysowania na stronie 103 Zmiana wygldu osi czasu na stronie 22 Informacje o osi czasu na stronie 22
Zarzdzanie dokumentami na stronie 45 Podstawianie brakujcych czcionek na stronie 272 Preferencje narzdzia Piro na stronie 115 Opcje importu obiektw programu Illustrator na stronie 81 Preferencje importowania plikw programu Photoshop na stronie 90
Ustawianie preferencji
1 Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh). 2 Wybierz pozycj z listy Kategoria i zaznacz poszczeglne opcje.
W grupie opcji Tekst pionowy zaznacz opcj Domylna orientacja tekstu (domylnie nie jest zaznaczona). Aby odwrci domylny kierunek wywietlania tekstu, zaznacz opcj Przepyw tekstu z prawej do lewej (domylnie
nie jest zaznaczona).
Aby wyczy kerning tekstu pionowego, zaznacz opcj Bez kerningu (domylnie nie jest zaznaczona). W
przypadku niektrych czcionek odwoujcych si do tabel kerningu wyczenie kerningu pozwala poprawi odstpy midzy znakami.
Aby otrzyma ostrzeenie o zmianie adresu URL dokumentu od czasu, kiedy by ostatnio otwierany i edytowany,
zaznacz opcj Ostrzegaj o zmianach URL w preferencjach uruchamiania i edycji.
Aby umieci czerwony znak X nad obiektem Generatora, przypominajcy o tym, e obiekty Generatora nie s
obsugiwane przez program Flash 8, zaznacz opcj Ostrzegaj o odczycie zawartoci Generatora.
Aby otrzyma alert, podczas umieszczania przez program Flash w dokumencie zaimportowanych plikw audio i
wideo, zaznacz opcj Ostrzegaj o wstawianiu klatek podczas importowania zawartoci.
Aby otrzyma alert w sytuacji, gdy domylne kodowanie moe potencjalnie doprowadzi do utraty danych lub
uszkodzenia znakw, zaznacz opcj Ostrzegaj o konfliktach kodowania podczas eksportowania plikw ActionScript. (Na przykad, jeli tworzone s pliki z angielskimi, japoskimi i koreaskimi znakami oraz zaznaczone jest jako domylne kodowanie angielskie, japoskie i koreaskie znaki ulegn zniszczeniu.)
Aby otrzyma ostrzeenie podczas prby zastosowania zmian w edytowanym symbolu zawierajcym efekty osi
czasu, zaznacz opcj Ostrzegaj o konwersji obiektw efektu graficznego.
Aby otrzyma ostrzeenie podczas tworzenia serwisu, ktrego lokalny folder gwny nachodzi na inny serwis,
zaznacz opcj Ostrzegaj o stronach internetowych z nachodzcym folderem gwnym.
Aby otrzyma ostrzeenie podczas konwersji symbolu z przydzielonym zachowaniem na symbol innego typu (na
przykad, konwersja klipu filmowego na przycisk), zaznacz opcj Ostrzegaj o konwersji symbolu zachowania.
Aby otrzyma ostrzeenie o konwersji symbolu na symbol innego typu, zaznacz opcj Ostrzegaj o konwersji
symbolu.
Aby otrzyma ostrzeenie podczas konwertowania przez program Flash obiektu graficznego rysowanego w trybie
Rysowanie obiektu na grup, zaznacz opcj Ostrzegaj o automatycznym konwertowaniu z obiektu rysowania na grup.
Aby byy wywietlane ostrzeenia o elementach sterujcych funkcji nieobsugiwanych przez dan wersj programu
Flash Player (wersj okrelon w ustawieniach publikowania pliku FLA), zaznacz opcj Poka ostrzeenia o niezgodnoci kontrolek funkcji.
list operacji na dokumencie programu Flash. Opcja Cofnij na poziomie obiektu zachowuje oddzielne listy operacji dla kadego obiektu w dokumencie. Opcja na poziomie obiektu pozwala cofn operacj wykonan na jednym obiekcie bez wykonywania operacji cofania na innych obiektach. Dziki temu obiekty te mog by bardziej modyfikowane ni obiekt docelowy.
Cofnij poziomy Aby okreli liczb operacji moliwych do cofnicia lub ponowienia, wpisz w polu tekstowym warto z zakresu od 2 do 300. Opcja Cofnij poziomy wymaga duej iloci pamici operacyjnej; im wikszy zakres operacji do cofnicia, tym wicej pamici jest zuywanej przez system. Wartoci domyln jest 100. Przestrze robocza Aby wybr polecenia Kontrola > Testuj film powodowa otwarcie w oknie aplikacji zakadki nowego dokumentu, wybierz polecenie Otwrz testowany film w zakadkach. Testowany film domylnie otwierany jest we wasnym oknie. Aby umoliwi automatyczne zwijanie paneli w trybie ikon po klikniciu na zewntrz ikon, wybierz opcj Automatycznie zwijaj panele ikon. Zaznaczenie Aby okreli sposb zaznaczania wielu elementw, zaznacz lub nie opcj Zaznaczanie z klawiszem Shift. Jeli opcja Zaznaczanie z klawiszem Shift jest wyczona, to aby doda dodatkowe elementy do biecego zaznaczenia, naley na nie klikn. Jeli opcja Zaznaczanie z klawiszem Shift jest wczona, to kliknicie dodatkowych elementw z wcinitym i przytrzymanym klawiszem Shift, powoduje wyczanie z zaznaczania innych elementw, dopki klawisz Shift nie zostanie zwolniony. Poka podpowiedzi Gdy kursor zatrzyma si nad kontrolk, pojawia si podpowied. Aby ukry podpowiedzi nie
Nazwany punkt kontrolny w scenie Pierwsza klatka kadej ze scen w dokumencie staje si nazwanym punktem
kontrolnym. Nazwany punkt kontrolny pozwala uy przyciskw Naprzd i Wstecz w przegldarce do przechodzenia z jednej sceny do drugiej.
Kolor podwietlenia Aby zastosowa biecy kolor konturu warstwy, wybierz kolor z panelu lub zaznacz opcj Uyj
koloru warstwy.
Version Cue Wybranie tej opcji powoduje aktywacj narzdzia Version Cue. Drukowanie (tylko w systemie Windows) Aby wyczy wyjcie dla formatu PostScript podczas drukowania na drukarce PostScript, naley wybra polecenie Wycz PostScript. Domylnie opcja ta nie jest zaznaczona. Opcj t mona zaznaczy, jeli pojawi si problemy z drukark PostScript; czasami opcja ta powoduje spowolnienie drukowania.
Preferencje schowka
Bitmapy (tylko w systemie Windows)
Aby okreli parametry gbi koloru i rozdzielczoci dla skopiowanych do schowka plikw bitmapowych, zaznacz odpowiednie opcje. Aby zastosowa wygadzanie, zaznacz opcj Wygadzanie. Aby okreli wielko pamici RAM, dostpnej podczas umieszczania obrazu bitmapy w schowku, wpisz warto w polu tekstowym Ograniczenie rozmiaru. Zwiksz t warto podczas pracy z duymi obrazami bitmapowymi lub w wysokiej rozdzielczoci.
Jako gradientu Aby okreli jako wypenienia gradientem umieszczonym w metapliku systemu Windows,
wybierz jedn z opcji. Wybranie wyszej jakoci skraca czas potrzebny do skopiowania kompozycji. Ustawienie jest przydatne, jeli trzeba okreli jako gradientu podczas wklejania elementw do miejsc znajdujcych si poza programem Flash. Gdy dane s wklejane w programie Flash jest zachowywana pena jako gradientu (niezalenie od ustawie gradientu ze schowka).
Ustawienia plikw PICT (tylko w systemie Macintosh) Aby okreli, w jaki sposb obsugiwane s pliki PICT,
Typ Aby zachowa dane skopiowane do schowka w postaci kompozycji wektorowej, zaznacz opcj Obiekty. Aby przekonwertowa kompozycj do formatu bitmapy, wybierz jeden z formatw bitmapy. Rozdzielczo Wpisz warto. Docz PostScript Zaznacz t opcj, aby doczy dane PostScript. Jako gradientu Aby okreli jako gradientu w pliku PICT, wybierz jedn z opcji. Wybranie wyszej jakoci skraca czas potrzebny do skopiowania kompozycji. Aby okreli jako gradientu podczas wklejania elementw do miejsc znajdujcych si poza programem Flash, skorzystaj z ustawienia Gradienty. Gdy dane s wklejane w programie Flash, jest zachowywana pena jako gradientu (niezalenie od ustawienia Gradient). Tekst FreeHand Aby moliwa bya edycja tekstu we wklejonym pliku FreeHand, wybierz opcj Zachowaj tekst
jako bloki.
Skrty klawiaturowe
Tworzenie i modyfikowanie niestandardowych skrtw klawiaturowych
W programie Flash mona tworzy i modyfikowa wasne skrty klawiaturowe.
Dodajc, usuwajc lub edytujc skrty klawiaturowe, moesz uywa nastpujcych opcji:
Biecy zestaw Pozwala wybra ustalony zestaw skrtw (lista znajduje si u gry menu) lub zestaw zdefiniowany przez uytkownika. Polecenia Pozwala wybra kategori polece do edycji (np. polecenia z menu). Na licie polece znajduj si polecenia
powizane z kategori wybran z wyskakujcego menu Polecenia, razem z przydzielonymi skrtami. Kategoria Polecenia menu pokazuje t list w formie drzewa naladujcego struktur menu. Polecenia z innych kategorii s wywietlane na listach paskich, posortowanych wedug nazw polece (np. Zakocz aplikacj).
Skrty Pozwala wywietli wszystkie skrty przypisane do wybranego polecenia. Dodaj skrt Pozwala doda nowy skrt do biecego polecenia. Klikniecie tego przycisku powoduje dodanie pustego wiersza w polu Skrty. Aby doda nowy skrt klawiaturowy do tego polecenia, wprowad now kombinacj klawiszy, a nastpnie kliknij przycisk Zmie. Kade polecenie moe mie przypisane dwa rne skrty klawiaturowe; jeli dwa skrty s przypisane do danego polecenia, przycisk Dodaj element jest wyczony. Usu skrt
Nacinij klawisz Pokazuje kombinacj klawiszy, wprowadzon podczas dodawania lub zmieniania skrtu. Zmie Pozwala doda kombinacj klawiszy, widoczn w polu Nacinij klawisz do listy skrtw, lub zmieni
Pozwala powieli biecy zestaw. Zestaw uzyskuje now nazw; domyln nazw jest nazwa biecego zestawu z doczonym sowem kopia. Pozwala zmieni nazw biecego zestawu.
Polecenie Eksportuj zestaw jako HTML Pozwala zapisa biecy zestaw w formacie tabeli HTML, co uatwi jego wywietlanie i drukowanie. Plik HTML mona otworzy w przegldarce i wydrukowa skrty. Usu zestaw
zaznacz skrt.
2 Kliknij opcj Usu skrt
Jeli mniej ni dwa skrty s przydzielone do polecenia, kliknij przycisk Dodaj skrt
nowa pusta linia, a punkt wstawiania przesunie si do okna Nacinij klawisz.
Jeli dwa skrty s ju przydzielone do polecenia, wybierz jeden z nich (bdzie zamieniony na nowy skrt), a
nastpnie kliknij go w polu Nacinij klawisz.
3 Nacinij kombinacj klawiszy.
Uwaga: Jeli pojawi si problem z kombinacj klawiszy (np. kombinacja klawiszy jest ju przypisana do innego polecenia), poniej pola Skrty wywietli si komunikat z wyjanieniem i nie bdzie moliwoci dodania oraz edycji skrtu.
4 Kliknij przycisk Zmie.
Uwaga: Jeli pojawi si problem z kombinacj klawiszy (np. kombinacja klawiszy jest ju przypisana do innego polecenia), poniej pola Skrty wywietli si komunikat z wyjanieniem i nie bdzie moliwoci dodania oraz edycji skrtu.
4 Okrel nazw i miejsce zapisania eksportowanego pliku HTML. Domyl nazw pliku jest nazwa wybranego
zestawu skrtw.
5 Kliknij przycisk Zapisz. 6 Znajd eksportowany plik w zaznaczonym folderze i otwrz plik w przegldarce internetowej. 7 Aby wydrukowa plik, uyj polecenia Drukuj w przegldarce.
Aby doda skrt, kliknij przycisk Dodaj skrt (+). Aby usun skrt, kliknij przycisk Usu skrt (-), a nastpnie przejd do punktu 6.
5 Jeli jest dodawany nowy skrt, wprowad now kombinacj klawiszy dla skrtu w polu Nacinij klawisz.
Uwaga: Aby wprowadzi kombinacj klawiszy, nacinij odpowiednie klawisze. Nie potrzeba objania nazw klawiszy takich jak Control, Option itd.
6 Kliknij przycisk Zmie. 7 Powtrz opisan procedur, aby doda lub usun dodatkowe skrty, a nastpnie kliknij przycisk OK.
2 Wybierz skrt w oknie dialogowym Usu zestaw, a nastpnie kliknij przycisk Usu.
Uwaga: Nie mona usun zestawu skrtw, ktry stanowi wbudowany zestaw skrtw klawiaturowych programu Flash.
45
Pliki FLA s to najwaniejsze spord plikw tworzonych w programie Flash; zawieraj podstawowe informacje o
obiektach multimedialnych, osi czasu i skryptach uywanych w dokumencie Flash. Obiekty multimedialne s to rne obiekty graficzne, tekstowe, dwikowe i filmowe, ktre wsptworz dokument Flash. O czasu jest to specjalna o programu Flash okrelajca czas wywietlania poszczeglnych obiektw multimedialnych na stole montaowym. Kod ActionScript pozwala lepiej kontrolowa dziaanie dokumentw programu Flash i okrela ich odpowiedzi na rne operacje uytkownika.
Pliki SWF s to skompilowane wersje plikw FLA wywietlane na stronach internetowych. Program Flash tworzy
plik SWF w wyniku opublikowania pliku FLA.
Pliki AS to pliki ActionScript dziki nim niektre lub nawet wszystkie fragmenty kodu ActionScript mona
zapisa poza plikiem FLA, co moe usprawni obsug takiego kodu i jest wygodne w przypadku duych projektw, kiedy nad rnymi fragmentami finalnego dokumentu programu Flash pracuj rne osoby.
Pliki SWC zawieraj skadniki programu Flash do wielokrotnego uytku. Kady plik SWC obejmuje skompilowany
klip filmowy, kod ActionScript oraz wszelkie inne zasoby wymagane przez dany skadnik.
Pliki ASC zawieraj kod ActionScript, ktry bdzie wykonywany na komputerze wyposaonym w oprogramowanie
Flash Media Server. Pliki takie powoduj, e serwer poprawnie interpretuje kod ActionScript zawarty w pliku SWF.
Pliki JSFL s to pliki skryptw JavaScript implementujcych nowe funkcje programu Flash.
Samouczki dotyczce pracy z plikami programu Flash s dostpne pod adresami:
www.adobe.com/go/vid0117_pl www.adobe.com/go/vid0118_pl
Zobacz take
Informacje o osi czasu na stronie 22
Filmowy samouczek jest dostpny w sekcji Praca z plikami programu Flash na stronie www.adobe.com/go/vid0117_pl.
Zobacz take
Ustawianie preferencji w programie Flash na stronie 38 Publikowanie i eksportowanie na stronie 410
W systemie Windows mona utworzy nowy dokument tego samego typu, co poprzednio utworzony dokument, poprzez kliknicie przycisku Nowy plik na gwnym pasku narzdzi.
wybra jeden ze standardowych szablonw programu Flash lub uprzednio zapisany szablon.
Wikszo animacji odtwarzanych na komputerze, w szczeglnoci animacji odtwarzanych z witryn sieci Web, dziaa wystarczajco dobrze przy czstociach od 8 do 15 (ustawienie domylne) klatek na sekund. Zmieniona liczba klatek na sekund bdzie obowizywa domylnie dla nowych dokumentw.
3 W obszarze Wymiary ustaw rozmiar stou montaowego:
Aby rozmiar stou montaowego okreli w pikselach, wprowad wybrane wartoci w polach Szeroko i
Wysoko. Rozmiar minimalny wynosi 1 x 1 piksel, a rozmiar maksymalny 2880 x 2880 pikseli.
Aby okreli odpowiedni rozmiar stou montaowego, ktry zapewni rwne iloci wolnego miejsca ze wszystkich
stron obiektu, kliknij opcj Zawarto po prawej stronie opcji Dopasuj. Aby wybra minimalny rozmiar dokumentu, wyrwnaj wszystkie elementy do lewego grnego rogu stou montaowego, po czym kliknij przycisk Zawarto.
Aby rozmiar stou montaowego odpowiada maksymalnemu dostpnemu obszarowi zadruku, kliknij przycisk
Drukarka. Wielko tego obszaru jest okrelana przez pomniejszenie rozmiaru papieru o biecy rozmiar marginesw rozmiar wybrany w obszarze Marginesy okna dialogowego Ustawienia strony (Windows) lub Marginesy wydruku (Macintosh).
Aby wybra domylny rozmiar stou montaowego, tj. 550 x 400 pikseli, kliknij przycisk Domylne.
4 Aby ustawi kolor ta dokumentu, kliknij trjkt widoczny w obszarze Kolor ta i wybierz kolor z palety. 5 Aby okreli jednostk miary, ktra ma obowizywa na miarkach wywietlanych u gry i z boku okna aplikacji,
wybierz opcj z menu Jednostki miary w lewym dolnym naroniku. (Ustawienie to okrela rwnie jednostki uywane w panelu Informacje).
6 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby uczyni nowe ustawienia domylnymi waciwociami biecego dokumentu (i tylko jego), kliknij przycisk OK. Aby uczyni nowe ustawienia domylnymi waciwociami wszystkich nowych dokumentw, kliknij przycisk
Ustaw jako domylne.
okno dialogowe Ustawienia publikowania, w ktrym wybrana bdzie karta Flash. Wybierz odpowiednie opcje w oknie dialogowym. Aby uzyska wicej informacji, zobacz Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 410.
autorskich. Rdze IPTC jest specyfikacj przyjt przez IPTC (International Press Telecommunications Council) w padzierniku 2004 roku. Rni si od starszej specyfikacji IPTC (IIM, starszych) tym, e dodane zostay nowe waciwoci, dla czci waciwoci zostay zmienione nazwy, a take niektre waciwoci zostay usunite.
Dane aparatu fotograficznego (Exif) Wywietla informacje przypisywane przez aparaty cyfrowe, cznie z
Dane wideo Wywietla metadane dla plikw wideo cznie z proporcjami pikseli, danymi dot. sceny i ujcia. Dane dwikowe Wywietla metadane dla plikw audio cznie z danymi dot. artysty, numerem cieki i gatunkiem. Dane mobilne dla SWF Wywietla informacje dotyczce plikw SWF, midzy innymi: tytu, autor, opis i prawa
autorskie.
Historia Dziennik zmian wprowadzonych w obrazach przy pomocy programu Photoshop.
Uwaga: W programie Photoshop naley wczy preferencj Dziennik historii wwczas w dzienniku bd zapisywane metadane pliku.
Version Cue Wywietla informacje Version Cue o wersji pliku. DICOM Wywietla informacje o obrazach zapisanych w formacie DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine).
Zgodnie z zasad domyln zakadki s wywietlane w kolejnoci odpowiadajcej kolejnoci tworzenia dokumentw. Obowizujc kolejno mona zmieni, przecigajc wybrane zakadki.
Aby zastpi biec wersj pliku na dysku, wybierz polecenie Plik > Zapisz. Aby zapisa dokument w innym miejscu i/lub pod inn nazw, wybierz polecenie Plik > Zapisz jako.
2 Jeli wybrano polecenie Zapisz jako lub jeli dokument jest zapisywany po raz pierwszy, okrel nazw i miejsce
zapisania pliku.
3 Kliknij przycisk Zapisz.
Wane: Jeli pojawi si komunikat z ostrzeeniem, e po zapisaniu pliku w formacie programu Flash CS3 zawarto zostanie usunita, kliknij przycisk Zapisz jako Flash CS3, aby kontynuowa.Moe do tego doj, jeli dokument zawiera funkcje dostpne tylko w wersji Flash SC4. Program Flash nie zachowa tych elementw, jeli plik zostanie zapisany w formacie Flash CS3.
Kliknij przycisk Tak, aby zapisa zmiany i zamkn dokument. Kliknij przycisk Nie, aby zamkn dokument bez zapisywania zmian.
Zobacz take
Korzystanie z programw Illustrator i Flash na stronie 75 Korzystanie z programw Photoshop i Flash na stronie 84 Praca z programami Adobe Premiere Pro i After Effects na stronie 317 Edycja pliku SWF w programie Dreamweaver za pomoc programu Flash na stronie 50
Inne aplikacje firmy Adobe, takie jak InDesign i After Effects, umoliwiaj eksportowanie plikw w formacie XFL. Dziki temu moliwa jest praca nad projektem pocztkowo w rnych, odrbnych aplikacjach, a nastpnie w programie Flash. W programie Flash mona otwiera pliki XFL i pracowa z nimi tak samo, jak z plikami FLA. Plik XFL otwarty w programie Flash mona pniej zapisa jako plik FLA. Nie jest moliwe zapisywanie plikw XFL z programu Flash. Aby otworzy plik XFL w programie Flash:
1 W innej aplikacji Adobe, na przykad InDesign lub After Effects, wyeksportuj efekty swojej pracy w pliku XFL.
Aplikacja zachowa w tym pliku wszystkie informacje o warstwach i obiektach z oryginalnego pliku.
2 W programie Flash wybierz polecenie Plik > Otwrz i przejd do pliku XFL. Kliknij przycisk Otwrz.
Plik XFL zostanie otwarty w programie Flash w taki sam sposb, jak kady plik FLA. Wszystkie warstwy oryginalnego pliku pojawi si na osi czasu, a oryginalne obiekty pojawi si w panelu Biblioteka. Teraz mona pracowa z plikiem w zwyky sposb.
3 Aby zapisa plik, wybierz polecenie Plik > Zapisz.
Program Flash wywietli monit z informacj o koniecznoci nazwania nowego pliku FLA w oknie dialogowym Zapisz jako.
4 Wpisz nazw i zapisz plik FLA.
Uwaga: Samouczek wideo przedstawiajcy eksportowanie plikw XFL z programu After Effects jest dostpny na stronie internetowej Importowanie i eksportowanie plikw XFL pomidzy programami Flash i After Effects, pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4098_xp.
Kliknij element zastpczy pliku SWF, aby go zaznaczy; nastpnie w inspektorze Waciwoci kliknij Edytuj. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) element
zastpczy pliku SWF, po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Edytuj w programie Flash. Program Dreamweaver przecza si do programu Flash, a Flash prbuje zlokalizowa plik (FLA) dla zaznaczonego pliku SWF. Jeli program Flash nie moe znale pliku FLA, poprosi o wskazanie go. Uwaga: Jeli plik FLA lub SWF jest zablokowany, pobierz plik do edycji w programie Dreamweaver.
3 W programie Flash, edytuj plik FLA. Okno dokumentu Flash pokazuje, e modyfikujesz plik z programu
Dreamweaver.
4 Gdy zakoczysz edycj, kliknij Gotowe.
Program Flash uaktualni plik FLA, ponownie wyeksportuje go jako plik SWF, zamknie, i nastpnie powrci do dokumentu Dreamweaver. Uwaga: Aby uaktualni plik SWF i zachowa otwarty program Flash, w programie Flash wybierz Plik > Uaktualnij dla programu Dreamweaver.
5 Aby zobaczy uaktualniony plik w dokumencie, kliknij Odtwrz w inspektorze Waciwoci programu
Dreamweaver lub nacinij F12, aby obejrze podgld strony w oknie przegldarki.
Tworzenie treci dla urzdze mobilnych w programach Adobe Device Central i Flash
1 Uruchom program Flash. 2 Na gwnym ekranie programu Flash wybierz polecenie Utwrz nowy > Plik Flash (urzdzenia mobilnego).
Zostanie automatycznie otwarty program Adobe Device Central z widoczn kart Nowy dokument.
3 W programie Device Central wybierz wersj odtwarzacz i wersj jzyka ActionScript.
Lista dostpnych urzdze po lewej stronie zostanie zaktualizowana. Urzdzenia, ktre nie obsuguj wybranej wersji odtwarzacza i jzyka ActionScript bd wyszarzone.
4 Wybierz typ treci.
Lista dostpnych urzdze po lewej stronie zostanie zaktualizowana i bd na niej widoczne urzdzenia obsugujce wybrany typ treci (oraz wersj odtwarzacza i jzyka ActionScript).
5 Na licie dostpnych urzdze zaznacz jedno urzdzenie docelowe lub wiele urzdze docelowych (lub wybierz
zestaw bd jedno urzdzenie na licie zestaww urzdze). Program Device Central wywietli list proponowanych rozmiarw dokumentw odpowiednich dla wybranych urzdze (jeli urzdzenia maj ekrany o rnych rozmiarach). W zalenoci od projektu i rodzaju opracowywanej treci mona utworzy odrbne dokumenty dla poszczeglnych rozmiarw ekranu lub sprbowa znale jeden rozmiar odpowiedni dla wszystkich urzdze. W tym drugim przypadku wsplnym mianownikiem moe by najmniejszy lub najwikszy proponowany rozmiar dokumentu. U dou karty mona nawet okreli rozmiar niestandardowy.
6 Kliknij przycisk Utwrz.
Zostanie uruchomiony program Flash, a w nim utworzony dokument z ustawieniami publikowania przeniesionymi z programu Device Central. W szczeglnoci zachowany zostanie rozmiar waciwy dla wybranego urzdzenia (lub grupy urzdze).
7 Dodaj tre do nowego dokumentu w programie Flash. 8 Aby przetestowa dokument, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film.
Nowy dokument zostanie wywietlony na karcie emulacji w programie Device Central. Jeli w kroku 5 na licie dostpnych urzdze wybrano jedno lub wicej urzdze, zostanie utworzony nowy zestaw urzdze (o nazwie identycznej z nazw pliku FLA). Zestaw ten zostanie wymieniony na licie w panelu zestaww urzdze. Urzdzenie widoczne na karcie emulatora jest w panelu zestaww urzdze opatrzone specjaln ikon . Aby przetestowa nowy dokument Flash na innym urzdzeniu, kliknij dwukrotnie nazw innego urzdzenia na licie zestaww urzdze lub dostpnych urzdze.
Zobacz take
Wsppraca midzy programami Device Central i Flash Tworzenie treci dla urzdze przenonych w programie Flash
Version Cue A. Serwer Version Cue B. Uytkownicy cz si z serwerem przy uyciu Adobe Drive C. Uytkownicy sprawdzaj i zapisuj rne wersje pliku
Za pomoc Version Cue mona monitorowa wersje pliku podczas pracy oraz wsppracowa w ramach grupy roboczej, np. wymienia pliki, kontrolowa wersje, tworzy kopie zapasowe i recenzje online, a take pobiera pliki do edycji i odkada je. Pliki zarzdzane przez Version Cue mona organizowa w projekty prywatne albo udostpniane. Program Version Cue jest zintegrowany z Adobe Bridge: Adobe Bridge moe peni rol przegldarki plikw w projektach Version Cue. Za pomoc Adobe Bridge mona obsugiwa serwery, projekty i pliki Version Cue, a take wywietla, wyszukiwa i porwnywa informacje o zasobach zarzdzanych przez Version Cue. Narzdzie Administracja serwera Version Cue umoliwia tworzenie kont uytkownikw, projektw i recenzji PDF oraz zarzdzanie nimi, administrowanie kopiami zapasowymi, eksportowanie zawartoci oraz definiowanie zaawansowanych informacji serwera Version Cue. Uwaga: Program Version Cue nie jest dostpny w programie Adobe Bridge z pakietem Adobe Photoshop Elements dla systemu Macintosh. Film przedstawiajcy konfigurowanie programu Version Cue mona znale pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4038_vc_pl.
Zobacz take
Film przedstawiajcy program Version Cue
Drukujc klatki z dokumentu programu Flash, naley uy okna dialogowego Drukuj, aby okreli zakres scen lub klatek do drukowania oraz liczb kopii wydruku. W systemie Windows rozmiar papieru, orientacj oraz rne inne opcje drukowania, w tym ustawienia marginesw i to, czy wszystkie klatki bd drukowane na kadej stronie, mona ustawi w oknie dialogowym Ustawienia strony. W systemie Macintosh, opcje te s dzielone pomidzy okna dialogowe Ustawienia strony i Drukuj marginesy. Okna dialogowe Ustawienia strony i Konfiguracja drukowania s standardowymi dla kadego systemu operacyjnego i ich wygld zaley od wybranego sterownika drukarki.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia strony (Windows) lub Plik > Drukuj marginesy (Macintosh). 2 Ustaw marginesy strony. Aby drukowana klatka znajdowaa si na rodku strony, zaznacz obydwie opcje
rodkowania.
3 W menu Klatki okrel, czy program ma drukowa wszystkie klatki w dokumencie, czy tylko pierwsz klatk kadej
sceny.
4 W menu Ukad zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Rzeczywista wielko Klatka jest drukowana w penym rozmiarze. Aby zmniejszy lub powikszy drukowan klatk
na stronie.
Scenopis obrazkowy Drukowanie kilku miniaturek na jednej stronie. Wybierz jedn z opcji: Pola, Siatka lub Pusty. W polu Klatki wprowad liczb miniaturek na stronie. W polu Margines klatki okrel ilo wolnego miejsca midzy miniaturkami, a nastpnie zaznacz pole Klatki z etykietami, aby wydrukowa etykiet klatki w postaci miniaturki.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Okrel tylko jedn etykiet !#p w celu wygaszenia polecenia Drukuj w menu kontekstowym. Uwaga: Mona rwnie zaznaczy pust klatk (a nie klatk kluczow) i nada jej etykiet #p.
warstwie, co klatka z etykiet #p. Zaznacz klatk, ktra ma nastpowa po klatce o etykiecie #p.
3 Utwrz na stole montaowym ksztat obszaru zadruku w podanym rozmiarze. Zaznacz klatk z jakimkolwiek
obiektem znajdujcym si w wyznaczonym rozmiarze obszaru zadruku, aby wykorzysta obwiedni klatki.
4 Zaznacz na osi czasu klatk zawierajc ksztat dla obwiedni. 5 W Inspektorze waciwoci (polecenie Okno > Waciwoci), w polu Etykieta klatki wpisz etykiet #b. Dziki temu
obwiednia obszaru drukowania bdzie miaa wybrany ksztat. Na jednej osi czasu dozwolona jest tylko jedna etykieta #b. Identyczna opcja jest dostpna w zakadce Operacja druku dla pola Opcja obwiedni filmu.
wydrukowa.
2 Zaznacz ksztat, nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > Dokument Zaznacz kolor ta wydruku.
Operacja ta zmienia kolor ta dokumentu, wczajc w to klipy filmowe i wczytane pliki SWF.
3 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wyznacz do drukowania klatk z umieszczonym w niej ksztatem, aby wydrukowa kolor bdcy tem dokumentu. Powtrz kroki 2 i 3, aby zachowa inny kolor ta dla klatek niedrukowalnych. Potem, we wszystkich klatkach nie
przeznaczonych do druku umie ksztat na najniszej warstwie osi czasu.
Polecenie drukuje klatki z etykiet #p, wykorzystujc st montaowy dla obszaru drukowania lub okrelon obwiedni.
Jeli nie ma wyznaczonych okrelonych klatek do druku, drukowane s wszystkie klatki w dokumencie lecym na gwnej osi czasu.
2 Wybierz polecenie Plik > Podgld publikowania > Domylny lub nacinij przycisk F12, aby zobaczy zawarto
wcinitym klawiszem Control (Macintosh) na zawartoci programu Flash, aby wywietli menu kontekstowe programu Flash Player.
4 Wybierz polecenie Drukuj z menu kontekstowego programu Flash Player, aby wywietli okno dialogowe Drukuj. 5 Aby wyznaczy klatki do druku w systemie Windows, zaznacz zakres druku. 6 Na komputerze Macintosh zaznacz strony do druku w oknie dialogowym Drukuj. 7 Zaznacz inne opcje druku, zgodne z waciwociami drukarki. 8 Kliknij przycisk OK (Windows) lub Drukuj (Macintosh).
Praca z projektami
Informacje o projektach
Pliki projektw programu Flash zapewniaj kontrol nad poszczeglnymi dokumentami skadowymi projektw. czc wybrane pliki w projekty programu Flash, mona tworzy nowe, zoone aplikacje. Projekt programu Flash moe zawiera dowolne pliki Flash lub pliki innego typu, w tym poprzednie wersje plikw FLA i SWF.
Panel Projekt A. Menu Projekt B. Menu Opcje C. Przypnij D. Nowy folder E. Nowy plik F. Utwrz klas
Zobacz take
Korzystanie z profili publikowania na stronie 430
Tworzenie projektu
1 Wybierz polecenie Nowy projekt z menu Projekt. 2 Wyszukaj folder. 3 Wybierz nazw dla projektu. Domylnie przyjmowana jest nazwa projektu identyczna z nazw zawierajcego go
folderu.
4 Z menu Wersja ActionScript wybierz typ projektu, jaki chcesz utworzy: ActionScript 3.0 albo ActionScript 2.0.
Program Flash doda projekt do menu Projekt, a w panelu Projekt zostanie wywietlona zawarto katalogu zawierajcego wybrany folder. Program Flash odczytuje katalog folderu wybranego pocztkowo przez uytkownika. Aby wybra inny katalog, naley utworzy nastpny projekt.
Program Flash utworzy projekt, za dokument domylny przyjmujc plik FLA znajdujcy si na pierwszym planie. Nazwa szybkiego projektu bdzie identyczna z nazw tego pliku FLA. Aby usun szybki projekt, nale usun go z menu Projekt. Dozwolone jest utworzenie wicej ni jednego szybkiego projektu.
Uwaga: Prba utworzenia szybkiego projektu z pliku FLA znajdujcego si w katalogu gwnym innego projektu spowoduje zmian nazwy tego innego projektu na identyczn z nazw pliku FLA i przyjcie pliku FLA za dokument domylny.
kliknij przycisk OK. Uwaga: Projektw Dreamweaver nie mona otwiera w panelu Projekt programu Flash.
Zamykanie projektu
Z menu podrcznego Opcje wybierz polecenie Zamknij projekt.
Usuwanie projektu
1 Otwrz projekt, ktry chcesz usun. 2 Z menu podrcznego Opcje wybierz polecenie Usu projekt. 3 Wybierz sposb usunicia projektu:
Usunicie aktywnego obecnie projektu z panelu Projekt. Usunicie aktywnego obecnie projektu z Panelu projekt oraz usunicie wszystkich plikw zapisanych w katalogu
projektu. Powoduje to usunicie wszystkich zaznaczonych plikw z systemu plikw. Program Flash usunie wybrany projekt z panelu Projekt.
kliknij przycisk OK, okrelajc folder jako folder gwny projektu po konwersji. Zawarto okrelonego folderu bdzie wywietlana w panelu Projekt.
W panelu Projekt, w folderze Ostatnie pliki, ktry znajduje si w grnej czci drzewa projektu, wywietlane s wszystkie niedawno otwierane pliki. Ostatnie pliki s wywietlane w takiej kolejnoci, w jakiej byy otwierane. Ta lista zawiera tylko pliki otwierane za pomoc panelu Projekt. Aby wczy/wyczy wywietlanie folderu z ostatnimi plikami, zmie stan zaznaczenia pola wyboru Poka ostatnie pliki na karcie Ustawienia w oknie preferencji panelu. Mona rwnie okreli liczb plikw wywietlanych na licie. Aby wyczyci list Ostatnie pliki, wybierz polecenie Wyczy ostatnie pliki z menu Opcje lub kliknij prawym przyciskiem myszy folder Ostatnie pliki, a nastpnie wybierz polecenie Wyczy ostatnie pliki z menu kontekstowego. Wyczyszczenie listy ostatnich plikw nie powoduje usunicia odpowiednich plikw z dysku komputera.
1 Wybierz folder, w ktrym chcesz utworzy plik lub folder. Jeli nie bdzie wybrany aden folder, program Flash
otworzy nowy plik w programie Flash. Nastpnie kliknij przycisk Utwrz plik. Uwaga: Jeli istnieje ju plik lub folder o okrelonej nazwie, zostanie wywietlone okno dialogowe ze stosownym ostrzeeniem. Nowy plik pojawi si na licie plikw.
Jeli plik ma format macierzysty (format obsugiwany w rodowisku projektowym programu Flash), zostanie otwarty w programie Flash. Jeli plik ma inny format ni macierzysty, zostanie otwarty w aplikacji, za pomoc ktrej go utworzono.
Mona take klikn plik lub folder prawym przyciskiem myszy i wybra polecenie Usu z menu kontekstowego.
3 Potwierd wybr w oknie dialogowym, ktre zostanie wywietlone.
Program Flash usunie plik z dysku twardego. Operacji usunicia pliku lub katalogu nie mona cofn. Usunicie folderu powoduje take usunicie zawartych w nim plikw i podkatalogw.
Nazwy pooe mona zmienia w dowolnym momencie w preferencjach projektu lub panelu. Naley w tym celu zaznaczy odpowiednie pooenie i klikn przycisk Zmie nazw pooenia.
7 Po zakoczeniu dodawania pooe kliknij przycisk OK, aby zamkn okno dialogowe. Foldery bdce
pooeniami s na licie plikw wywietlane nad wszystkimi pozostaymi folderami. Pooe nie mona usuwa w przegldarce plikw systemu operacyjnego. Pooenia naley usuwa, korzystajc z karty Pooenia w preferencjach projektu lub panelu.
folderw, ktr okrelono w ciece pakietu). Aby powiza klas z istniejcym klipem filmowym, wybierz klip w bibliotece i wybierz opcj Uyj wybranego symbolu z biblioteki w oknie dialogowym Tworzenie klasy. Klip filmowy zostanie przeniesiony do odpowiedniego pooenia w bibliotece, a jego powizania zostan zaktualizowane z uwzgldnieniem nowej klasy.
4 Wybierz opcje Zadeklaruj instancje na stole montaowym, aby do pliku nowej klasy doda deklaracje zmiennych i
instrukcje importu uwzgldniajce wszystkie nazwane instancje na osi czasu wybranego klipu filmowego.
5 Zaznacz pole wyboru Otwrz plik po utworzeniu, aby otworzy nowo utworzony plik klasy do edycji.
Plik klasy zostanie utworzony na podstawie szablonu klasy i umieszczony w katalogu odpowiedniego pakietu; w razie potrzeby odpowiednie katalogi zostan utworzone. Kliknicie przycisku Utwrz klas nie powoduje nigdy zastpowania plikw klas. Jeli plik klasy ju istnieje, nowy plik nie zostanie utworzony. Takie rozwizanie moe by uyteczne, jeli chcemy powiza istniejc klas z klipem filmowym, przenie klip filmowy do odpowiedniego folderu biblioteki i ustawi odpowiednie powizania.
Kady z tych plikw szablonw zawiera niestandardowe znaczniki szablonw, ktre podczas tworzenia nowej klasy zastpowane s danymi dynamicznymi. Znaczniki mona umieszcza w dowolnym miejscu pliku szablonu klasy. Poniej wymieniono znaczniki umieszczone w poszczeglnych plikach:
Wszystkie klasy:
%PACKAGE_NAME% %CLASS_NAME% %BASE_CLASS_NAME% (tylko AS3)
Przypnij katalog
Podczas pracy z duymi projektami mona uatwi sobie zachowanie porzdku, wywietlajc tylko pliki z okrelonego katalogu.
1 Zaznacz katalog, ktry chcesz podpi.
Przycisk Przypnij katalog zmieni si w przycisk Odepnij katalog, a zaznaczony katalog pojawi si jako katalog gwny na licie projektu. Aby podpi inny katalog, najpierw odepnij obecnie podpity. Moliwe jest take podpicie folderw pooe i klas (oraz ich podkatalogw). Gdy podpity jest folder (lub podfolder) pooe lub klas, folder klas jest niewidoczny.
Aby doda lub usun pliki z listy publikowania, zaznacz pola wyboru po prawej stronie wybranych plikw FLA na
licie projektu.
Aby publikowa pliki z listy publikowania, kliknij polecenie Publikuj list w menu Opcje panelu Projekt.
Jeli podczas kompilacji ktregokolwiek z plikw FLA wystpi bd, kompilowanie listy w panelu Projekt zostanie przerwane, a w panelu Wyjcie zostanie wywietlony komunikat o bdzie.
FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 Z karty cieki wybierz kart rdo, a nastpnie dodaj ciek do dowolnego folderu zawierajcego pliki klasy
ActionScript. Kliknij przycisk Plus (+), aby wprowadzi ciek lub przycisk Przegldaj, aby wybra folder zawierajcy pliki klasy. Aby usun ciek, wybierz j i kliknij przycisk Minus (-).
5 Wybierz kart Biblioteka i wprowad ciek do plikw SWC (skadnik Flash) lub folderw zawierajcych pliki SWC.
Kliknij przycisk Plus (+), aby wprowadzi ciek lub przycisk Przegldaj, aby wybra folder zawierajcy pliki SWC. Aby usun plik SWC lub folder, wybierz plik lub folder i kliknij przycisk Minus (-).
6 Wybierz kart Zewntrzna biblioteka i wprowad ciek do plikw SWC (skadnik Flash) lub folderw
zawierajcych pliki SWC zaadowane jako biblioteki wsplne rodowiska wykonawczego. Kliknij przycisk Plus (+), aby wprowadzi ciek lub przycisk Przegldaj, aby wybra folder zawierajcy pliki SWC. Aby usun plik SWC lub folder, wybierz plik lub folder i kliknij przycisk Minus (-).
7 Kliknij przycisk OK.
Znajd i zamie
Informacje o funkcji Znajd i zamie
Funkcja Znajd i zamie pozwala wykonywa nastpujce czynnoci:
Wyszukiwanie cigw znakowych, czcionek, kolorw, symboli, plikw dwikowych, plikw wideo oraz
importowanych plikw bitmapowych.
Zastpowanie okrelonego elementu elementem tego samego typu. Zalenie od typu elementu, w oknie
dialogowym Znajd i zamie s dostpne rne opcje.
Znajdowanie i zastpowanie elementw w biecym dokumencie lub w biecej scenie. Wyszukiwanie kolejnego wystpienia lub wszystkich wystpie elementu oraz zastpowanie biecego wystpienia
lub wszystkich wystpie. Uwaga: W przypadku dokumentw prezentowanych na ekranie mona wyszukiwa elementy w biecym dokumencie lub w biecej scenie, ale nie mona korzysta ze scen. Opcja Aktywna edycja umoliwia edycj elementw bezporednio na stole montaowym. Jeli opcja aktywnej edycji jest zaznaczona przy wyszukiwania symbolu, program Flash otwiera symbol w trybie edycji miejscowej. W dolnej czci okna dialogowego Znajd i zamie s widoczne informacje o pooeniu, nazwach i typach wyszukiwanych elementw.
Zobacz take
Korzystanie z ekranw na stronie 342
znaczniki. Kiedy opcja Cay wyraz nie jest zaznaczona, podany tekst jest wyszukiwany rwnie wewntrz innych wyrazw. Na przykad, jeli opcja Cay wyraz nie jest zaznaczona, w wyniku wyszukania sowa wstaw s zwracane rwnie takie wyniki, jak wstawi czy wstawianie.
Uwzgldniaj wielko liter Przy wyszukiwaniu tekstu jest uwzgldniana wielko liter, to znaczy s wyszukiwane tylko takie wyrazy, ktrych poszczeglne litery zgadzaj si pod wzgldem wielkoci (wielkie lub mae litery) z literami wzorca.
Wyraenia regularne S przeszukiwane wyraenia regularne wewntrz kodu ActionScript. Wyraenie jest to dowolna instrukcja programu Flash zwracajca warto. Zawartoci pl tekstowych S przeszukiwane zawartoci pl tekstowych. Klatki/Warstwy/Parametry S przeszukiwane etykiety klatek, nazwy warstw, nazwy scen i parametry skadnikw. Cigi w ActionScript S przeszukiwane cigi znakw (tekst midzy znakami cudzysoww) w kodzie ActionScript
6 Aby zaznaczy kolejne wystpienie wyszukiwanego tekstu na stole montaowym i dokona jego edycji na miejscu,
zaznacz opcj aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia tekstu, nawet jeli w kroku 7 zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
7 Aby wyszuka tekst, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby wyszuka kolejne wystpienie podanego tekstu, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia podanego tekstu, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
8 Aby zastpi tekst, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie podanego tekstu, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia podanego tekstu, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
Aby wyszuka czcionk o podanej nazwie, zaznacz opcj Nazwa czcionki, po czym wybierz czcionk z
wyskakujcego menu lub wprowad nazw czcionki w polu. Jeli opcja Nazwa czcionki nie jest zaznaczona, s przeszukiwane wszystkie czcionki w biecej scenie lub biecym dokumencie.
Aby przeszukiwa czcionki o okrelonym stylu, zaznacz opcj Styl czcionki i wybierz styl z wyskakujcego menu.
Jeli opcja Styl czcionki nie jest zaznaczona, s przeszukiwane wszystkie czcionki w biecej scenie lub biecym dokumencie.
Aby przeszukiwa czcionki o okrelonych rozmiarach, zaznacz opcj Rozmiar czcionki, po czym okrel minimalny
i maksymalny rozmiar przeszukiwanych czcionek. Jeli opcja Rozmiar czcionki nie jest zaznaczona, s przeszukiwane wszystkie czcionki w biecej scenie lub biecym dokumencie.
Aby zastpi okrelon czcionk czcionk o innej nazwie, zaznacz opcj Nazwa czcionki w obszarze Zamie na, po
czym wybierz nazw czcionki z wyskakujcego menu lub wprowad nazw czcionki w polu. Jeli opcja Nazwa czcionki nie jest zaznaczona, bieca nazwa czcionki nie jest zmieniana.
Aby zastpi okrelon czcionk czcionk o innym stylu, zaznacz opcj Styl czcionki w obszarze Zamie na, po
czym wybierz styl czcionki z wyskakujcego menu. Jeli opcja Styl czcionki nie jest zaznaczona, biecy styl czcionki nie jest zmieniany.
Aby zastpi okrelon czcionk czcionk o innym rozmiarze, zaznacz opcj Rozmiar czcionki w obszarze Zamie
na, po czym okrel minimalny i maksymalny rozmiar czcionki. Jeli opcja Rozmiar czcionki nie jest zaznaczona, biecy rozmiar czcionki nie jest zmieniany.
3 Aby zaznaczy kolejne wystpienie czcionki na stole montaowym i dokona jego edycji na miejscu, zaznacz opcj
aktywna edycja.
Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia czcionki, nawet jeli w kroku 4 zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
4 Aby wyszuka czcionk, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby wyszuka kolejne wystpienie czcionki, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia czcionki, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
5 Aby zastpi czcionk, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonej czcionki, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonej czcionki, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
Wybierz prbk koloru z wyskakujcego okienka kolorw. W wyskakujcym okienku kolorw, w polu Edycja Hex wprowad szesnastkowy kod koloru. Kliknij przycisk Systemowy prbnik kolorw i wybierz kolor za pomoc systemowego prbnika kolorw. Aby wywietli narzdzie Kroplomierz przecignij kursor z kontrolki Kolor. Zaznacz dowolny kolor na ekranie.
4 Aby wybra kolor, ktry ma zastpi znaleziony kolor, kliknij kontrolk Kolor z obszaru Zamie na i wykonaj jedn
z nastpujcych czynnoci:
Wybierz prbk koloru z wyskakujcego okienka kolorw. W wyskakujcym okienku kolorw, w polu Edycja Hex wprowad szesnastkowy kod koloru. Kliknij przycisk Systemowy prbnik kolorw i wybierz kolor za pomoc systemowego prbnika kolorw. Aby wywietli narzdzie Kroplomierz przecignij kursor z kontrolki Kolor. Zaznacz dowolny kolor na ekranie.
5 Aby okreli, ktre wystpienie koloru ma by wyszukiwane i zastpowane, zaznacz opcj Wypenienia, Obrysy lub
Aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia, nawet jeli w kroku 4 zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
7 Znajd kolor.
Aby wyszuka kolejne wystpienie okrelonego koloru, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia okrelonego koloru, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
8 Zamie kolor.
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonego koloru, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonego koloru, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
zaznacz opcj Aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia, nawet jeli w kolejnym kroku zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
6 Aby wyszuka symbol, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby wyszuka kolejne wystpienie okrelonego symbolu, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia okrelonego symbolu, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
7 Aby zastpi symbol, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonego symbolu, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonego symbolu, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
na miejscu, zaznacz opcj Aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia, nawet jeli w kolejnym kroku zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
6 Znajd dwik, wideo lub bitmap.
Aby wyszuka kolejne wystpienie okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk Znajd
nastpny.
Aby wyszuka wszystkie wystpienia okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk Znajd
nastpny.
7 Zamie dwik, wideo lub bitmap.
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk
Zamie.
Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk Zamie
wszystkie.
Szablony
Szablony s to pliki FLA zawierajce wstpnie skonfigurowan tre, ktre mona dostosowa do wasnych celw. Dostpnych jest kilka rnych szablonw.
Informacje o szablonach
Szablony programu Flash udostpniaj atwe w uyciu punkty pocztkowe dla popularnych projektw. Program Flash zawiera kilka szablonw przeznaczonych dla projektw reklamowych. Wicej informacji o tworzeniu plikw programu Flash dla urzdze mobilnych, mona znale na witrynie Adobe Mobile Devices, pod adresem www.adobe.com/go/devnet_devices_pl. Szablony reklamowe Szablony interaktywne pozwalaj tworzy standardowe materiay multimedialne zgodne ze specyfikacjami IAB (Interactive Advertising Bureau) oraz branowymi. Informacje o standardach reklamowych IAB s dostpne pod adresem IAB.net. Projektowane reklamy mona testowa pod ktem rnych potencjalnych przegldarek i platform sprztowych. Dany materia czy program jest uwaany za stabilny, jeli nie powoduje bdw i awarii. Aby opracowa szczegowe plany testowania, szczeglnie zada dotyczcych uytkownikw, warto konsultowa si z administratorami sieciowymi. Zarwno wyniki testw, jak i harmonogramy, naley publikowa i aktualizowa. Publikacje powinny zawiera dokadne zestawienia przegldarek i platform sprztowych, ktre pomylnie przeszy testy stabilnoci. Wiele przykadowych publikacji jest dostpnych pod adresem IAB.net. Wymagania dotyczce rozmiarw i formatw reklam s zalene od odbiorcw i docelowych witryn. Informacje na ten temat s dostpne u dostawcw reklam, usugodawcw internetowych oraz za porednictwem organizacji IAB.
Korzystanie z szablonw
1 Wybierz polecenie Plik > Nowy. 2 Kliknij zakadk Szablony. 3 Wybierz szablon i kliknij przycisk OK. 4 Dodaj elementy do pliku FLA. 5 Zapisz i opublikuj plik.
67
Jeli s importowane pliki z programw Adobe Illustrator lub Adobe Photoshop program Flash pozwala ustawi
opcje zapewniajce zachowanie wikszoci atrybutw wygldu importowanych kompozycji; mona te utrzyma moliwo edycji tych atrybutw w rodowisku projektowym programu Flash.
Jeli s importowane obrazy wektorowe z programu FreeHand, program Flash pozwala ustawi opcje zapewniajce
zachowanie warstw, stron i blokw tekstowych z programu FreeHand.
Obrazy PNG z programu Fireworks mona importowa w postaci obiektw edytowalnych, co umoliwia ich
przysz edycj w programie Flash, lub w postaci plikw spaszczonych, ktre bdzie mona edytowa i uaktualnia tylko w programie Fireworks.
Uytkownik moe wybra opcje zachowywania obrazw, tekstu i linii pomocniczych. Uwaga: Jeli plik PNG jest importowany z programu Fireworks metod wycinania i wklejania, jest konwertowany na bitmap.
Obrazy wektorowe z plikw SWF i WMF (Windows Metafile Format), ktre s importowane bezporednio do
dokumentu programu Flash (a nie do biblioteki), s importowane do biecej warstwy jako grupa.
Bitmapy (zeskanowane fotografie, pliki BMP), ktre s importowane bezporednio do dokumentu programu Flash,
s umieszczane na biecej warstwie, jako osobne obiekty. Program Flash zachowuje ustawienia przezroczystoci importowanych bitmap. Poniewa importowane bitmapy zwikszaj objto pliku SWF, warto je kompresowa. Uwaga: Jeli bitmapy s importowane do programu Flash (z innej aplikacji lub pulpitu) metod przecigania, przezroczysto moe nie by zachowywana.. Aby mie pewno, e przezroczysto bdzie zachowywana, naley uy polecenia Plik > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki.
Kada sekwencja obrazw (np. obrazw PICT lub BMP), importowana bezporednio do dokumentu programu
Flash, jest umieszczana na biecej warstwie, w postaci zbioru nastpujcych po sobie klatek kluczowych.
Zobacz take
Zaimportowane bitmapy na stronie 92 Wideo na stronie 305 Dwik na stronie 294 Okrelanie waciwoci bitmap na stronie 93
Zobacz take
Symbole, instancje i zasoby bibliotek na stronie 157
Aby zaimportowa plik bezporednio do biecego dokumentu programu Flash, wybierz polecenie Plik > Importuj
> Importuj na st montaowy.
Aby zaimportowa plik do biblioteki biecego dokumentu programu Flash, wybierz polecenie Plik > Importuj >
Importuj do biblioteki. (Aby uy elementu biblioteki w dokumencie, przecignij go na st montaowy). )
2 Wybierz format pliku z wyskakujcego menu Pliki typu (Windows) lub Poka (Macintosh). 3 Odszukaj podany plik i zaznacz go. Jeli importowany plik zawiera wiele warstw, program Flash moe utworzy
nowe warstwy (zalenie od typu pliku). Wszelkie nowe warstwy bd pokazywane na osi czasu.
4 Kliknij przycisk Otwrz. 5 Jeli nazwa importowanego pliku koczy si liczb, a w jego folderze znajduj si inne pliki numerowane
Aby zaimportowa wszystkie pliki sekwencji, kliknij przycisk Tak. Aby zaimportowa tylko okrelony plik, kliknij przycisk Nie.
Oto przykady nazw plikw tworzcych sekwencj: Klatka001.gif, Klatka002.gif, Klatka003.gif Ptak 1, Ptak 2, Ptak 3
Pliki bitmapowe w wymienionych niej formatach mog by importowane do programu Flash, jeli jest zainstalowany program QuickTime 4 lub nowszy:
Typ pliku MacPaint PICT Obraz QuickTime Silicon Graphics Image TGA TIFF Rozszerzenie .pntg .pct, .pic .qtif .sgi .tga .tif Windows (Jako bitmapa) Macintosh
Gdy importowany plik zawiera obiekty nachodzce na siebie, to chcc je zachowa, naley umieci je na
oddzielnych warstwach programu FreeHand, a w oknie dialogowym Importuj z FreeHand (w programie Flash) zaznaczy opcj Warstwy. (Jeli do programu Flash s importowane obiekty nachodzce na siebie z jednej warstwy, to ksztaty nakadajce si s dzielone w taki sam sposb, jak obiekty nachodzce na siebie w programie Flash.)
Program Flash obsuguje do omiu kolorw wypenienia gradientowego. Jeli plik z FreeHand zawiera wypenienie
gradientowe o wikszej liczbie kolorw, to program Flash tworzy cieki przycinajce, symulujce wygld oryginalnego wypenienia gradientowego. cieki przycinajce powoduj, e plik staje si wikszy. Aby unikn tego efektu, w programie FreeHand naley zdefiniowa wypenienia o omiu lub mniejszej liczbie kolorw.
Program Flash importuje poszczeglne kroki przej jako osobne cieki. Dlatego te, im wicej krokw zawiera
przejcie utworzone w programie FreeHand, tym wikszy uzyskuje si plik wynikowy w programie Flash.
Jeli importowane zawieraj obrysy o kwadratowych brzegach, program Flash konwertuje je na brzegi
wyokrglone.
Program Flash konwertuje importowane obrazy w skali szaroci na obrazy RGB. Konwersja taka moe prowadzi
do wikszych plikw.
Jeli importowane pliki zawieraj obrazy EPS, w preferencjach importu programu FreeHand naley zaznaczy
wczeniej opcj Convert Editable EPS When Imported. Jeli opcja ta nie zostanie zaznaczona, to po zaimportowaniu pliku do programu Flash obraz EPS nie bdzie widoczny. Ponadto, program Flash nie wywietla informacji o importowanych obrazach EPS (niezalenie od preferencji wybranych w programie FreeHand).
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj na st montaowy lub Plik > Importuj do biblioteki. 2 Z wyskakujcego menu Pliki typu (Windows) lub Poka (Macintosh) wybierz opcj FreeHand. 3 Odszukaj podany plik i zaznacz go. 4 Kliknij przycisk Otwrz. 5 Wybierz ustawienie opcji Odwzorowywanie stron:
Sceny Poszczeglne strony dokumentu FreeHand s konwertowane na sceny programu Flash. Klatki kluczowe Poszczeglne strony dokumentu FreeHand s konwertowane na klatki kluczowe programu Flash.
Aby zaimportowa wszystkie strony dokumentu z programu FreeHand, wybierz opcj Wszystkie. Aby zaimportowa pewien zakres stron dokumentu z programu FreeHand, wprowad numery stron w polach Od i Do.
8 W obszarze Opcje zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Uwzgldnij warstwy niewidoczne S importowane wszystkie warstwy (widoczne i niewidoczne).
Uwzgldnij warstwy w tle Razem z dokumentem programu FreeHand jest importowana warstwa ta. Zachowaj bloki tekstowe Tekst zawarty w dokumencie programu FreeHand jest importowany do programu Flash
Flash filtr Cie Cie Cie (z automatycznym zaznaczeniem opcji Cie wewntrzny) Rozmycie (gdzie rozmycieX = rozmycieY=1) Rozmycie (gdzie rozmycieX = rozmycieY=1) Rozmycie Regulacja koloru Regulacja koloru
Rozmycie Rozmycie silniejsze Rozmycie gaussowskie Regulacja jasnoci koloru Regulacja kontrastu koloru
Tryby mieszania programu Fireworks obsugiwane w programie Flash Flash importuje w postaci przej podlegajcych edycji nastpujce tryby mieszania programu Fireworks:
Tryb mieszania programu Fireworks Zwyke Ciemniej Mnoenie Janiej Mnoenie odwrotnoci Naoenie Ostre wiato Addytywny Rnica Odwr Alfa Wyma Flash tryb mieszania Zwyke Ciemniej Mnoenie Janiej Mnoenie odwrotnoci Naoenie Ostre wiato Dodaj Rnica Odwr Alfa Wyma
Flash pomija wszelkie inne tryby mieszania importowane z programu Fireworks. Do trybw mieszania nie obsugiwanych przez Flash nale: rednie, Negacja, Wykluczenie, agodne wiato, Subtraktywny, Rozmyte wiato, Rozjanianie, oraz ciemnianie.
Uwaga: Aby umoliwi edycj obrazw bitmapowych w programie Flash, naley przekonwertowa je na kompozycj wektorow lub wydzieli obrazy bitmapowe.
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki. 2 Z wyskakujcego menu Pliki typu (Windows) lub Poka (Macintosh) wybierz opcj Obraz PNG. 3 Odszukaj podany obraz PNG z programu Fireworks i zaznacz go. 4 Kliknij przycisk Otwrz. 5 Zaznacz jedn z nastpujcych opcji pooenia:
Importuj wszystkie strony jako nowe sceny Wszystkie strony pliku PNG s importowane jako nowe sceny klipu filmowego, przy czym wszystkie klatki i warstwy pozostaj bez zmian. Jest tworzona nowa warstwa o nazwie pliku PNG z programu Fireworks. Pierwsza klatka (strona) dokumentu PNG jest umieszczana w nowej klatce kluczowej, po ostatniej dotychczasowej klatce kluczowej. Pozostae klatki (strony) nastpuj po niej. Importuj jedn stron na biec warstw Zaznaczona strona pliku PNG (wybrana z wyskakujcego menu Nazwa strony) jest importowana do biecego dokumentu programu Flash na now warstw, jako klip filmowy. Zawarto zaznaczonej strony jest importowana w postaci klipu filmowego, oryginalna struktura klatek i warstw pozostaje bez zmian. Jeli klip filmowy na stronie zawiera klatki, kada klatka jest osobnym klipem filmowym. Nazwa strony Pozwala okreli nazw importowanej strony z programu Fireworks importowanej do biecej
sceny.
6 Zaznacz jedn z nastpujcych opcji struktury pliku:
Importuj jako klip filmowy i zachowaj warstwy Plik PNG jest importowany jako klip filmowy, przy czym wszystkie
trakcie importu niektre wypenienia, obrysy i efekty z programu Fireworks zostaj utracone.
8 W obszarze Tekst zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Rasteryzuj, jeli to konieczne do zachowania wygldu W tekcie importowanym do programu Flash s zachowywane
pojedyncz spaszczon bitmap. Jeli opcja ta jest zaznaczona, wszystkie inne opcje s niedostpne.
10 Kliknij przycisk OK.
Zobacz take
Edytowanie bitmapy w edytorze zewntrznym na stronie 94 Przeksztacanie bitmapy w grafik wektorow na stronie 95 Podziel bitmap i utwrz wypenienie bitmapy na stronie 95
Pozwala zachowa moliwo edycji najbardziej typowych efektw programu Illustrator, importowanych do
programu Flash jako filtry.
Pozwala zachowa moliwo edycji tych trybw mieszania, ktre s dostpne w obydwu programach, Flash i
Illustrator.
Pozwala zachowa wygld i moliwo edycji wypenie gradientowych. Pozwala zachowa wygld kolorw RGB (czerwonego, zielonego i niebieskiego). Symbole programu Illustrator s importowane jako symbole programu Flash. Pozwala zachowa liczb i pooenie punktw kontrolnych Bezier. Pozwala utrzyma oryginalne maski przycinania. Pozwala zachowa wygld obrysw i wypenie wzorkiem. Pozwala zachowa przezroczysto obiektw. Warstwy z plikw AI mog by konwertowane jako oddzielne warstwy programu Flash, jako klatki kluczowe lub
jako jedna warstwa programu Flash. Plik AI mona zaimportowa take jako pojedynczy obraz bitmapowy. W takiej sytuacji program Flash spaszcza (rasteryzuje) plik.
Daje moliwo wklejania i kopiowania elementw midzy programami Illustrator i Flash. Okno dialogowe funkcji
kopiowania i wklejania zawiera szereg opcji, odpowiedzialnych za sposb wklejania plikw na st montaowy programu Flash. Samouczki filmowe dotyczce pracy z programem Illustrator i programem Flash s dostpne na stronach:
Wymiana symboli midzy programami Illustrator i Flash: www.adobe.com/go/vid0198_pl Wymiana tekstu midzy programami Illustrator i Flash: www.adobe.com/go/vid0199_pl
Zgodno programw Flash i Illustrator Istotna wada importu atrybutw do programu Flash polega na tym, e niektre atrybuty wygldu s importowane niedokadnie, a inne przestaj by edytowalne w rodowisku projektowym tego programu. Uytkownik ma do dyspozycji klika opcji importowania i umieszczania kompozycji, dziki ktrym moe uzyska optymalny wygld kompozycji i maksymalny stopie edytowalnoci jej atrybutw. Mimo to niektre atrybuty wygldu nie mog zosta zachowane. Ponisze wskazwki pozwol uzyska moliwie najlepszy wygld kompozycji importowanych do programu Flash:
Program Flash obsuguje przestrze kolorw RGB, nie obsuguje natomiast przestrzeni CMYK, ktra jest
powszechnie wykorzystywana przy drukowaniu. Program Flash umoliwia konwersj obrazw CMYK na obrazy RGB, niemniej kolory bd miay lepszy wygld, jeli konwersj na tryb RGB przeprowadzi si w programie Illustrator.
Aby po zaimportowaniu danych do programu Flash zostay zachowane takie efekty, jak cie, blask wewntrzny,
blask zewntrzny i rozmycie gaussowskie, czyli stay si one edytowalnymi filtrami programu Flash, odpowiednie obiekty (te do ktrych stosuj si efekty) naley zaimportowa w postaci klipw filmowych programu Flash. W przypadku prby zaimportowania takiego obiektu w innej postaci ni klip filmowy, program Flash wywietli ostrzeenie o niezgodnoci i zaleci import w postaci klipu.
cieki i ksztaty Skalowalno Gruboci obrysu Definicje gradientu Tekst (rwnie czcionki OpenType) Obrazy poczone Symbole Tryby mieszania
Ponad to, programy Illustrator i Flash obsuguj wklejon kompozycj w nastpujcy sposb:
Jeli zaznaczysz wszystkie najwysze warstwy w kompozycji programu Illustrator i wkleisz je do programu Flash,
warstwy zostan zachowane cznie z ich waciwociami (widzialnoci i blokadami).
Kolory nie-RGB programu Illustrator (CMYK, skala szaroci, wasne) s konwertowane na RGB w programie
Flash. Kolory RGB s wklejane zgodnie z oczekiwaniem.
Gdy importujesz lub wklejasz kompozycj programu Illustrator, moesz uy wielu opcji, aby zachowa efekty (np.
cienie tekstu) jako filtry programu Flash.
Podczas eksportu moesz wybiera z wielu ustawie predefiniowanych, aby zapewni optymalne wyjcie, moesz okreli, jak ma by obsugiwanych wiele obszarw roboczych, symbole, warstwy, tekst i maski. Na przykad, moesz okreli czy symbole programu Illustrator s eksportowane jako klipy filmowe lub grafika, lub wybra tworzenie symboli SWF z warstw programu Illustrator. Importowanie plikw programu Illustrator do programu Flash Gdy chcesz utworzy pene warstwy w programie Illustrator i nastpnie importowa je do programu Flash w jednym kroku, powiniene zapisa kompozycj w natywnym formacie Illustrator (AI) i importowa go, zachowujc wysok jako, do programu Flash uywajc polece Plik > Importuj na st montaowy lub Plik > Importuj do biblioteki w programie Flash. Jeli plik programu Illustrator zawiera wiele obszarw roboczych, w oknie dialogowym Import programu Flash zaznacz ten obszar roboczy, ktry chcesz zaimportowa i okrel ustawienia dla kadej jego warstwy. Wszystkie obiekty na zaznaczonym obszarze roboczym importowane s w programie Flash jako pojedyncza warstwa. Przy importowaniu kolejnego obszaru roboczego z tego samego pliku AI, obiekty z tego obszaru roboczego importowane s w programie Flash jako nowe warstwy. Jeli importujesz kompozycje programu Illustrator jako pliki AI, EPS lub PDF, program Flash zachowuje te same atrybuty jak dla wklejanych kompozycji programu Illustrator. Ponad to, jeli importowany plik programu Illustrator zawiera warstwy, moesz importowa je na kady z poniszych sposobw:
Konwertujc warstwy programu Illustrator na warstwy programu Flash Konwertujc warstwy programu Illustrator na klatki programu Flash Konwertujc wszystkie warstwy programu Illustrator na jedn warstw programu Flash
Obieg pracy symboli Obieg pracy symboli w programie Illustrator jest podobny do obiegu pracy symboli w programie Flash.
Tworzenie symbolu Gdy tworzysz symbol w programie Illustrator, okno dialogowe Opcje symbolu pozwala nada nazw i ustawi opcje symbolu specyficzne dla programu Flash: typ symbolu klipu filmowego (ktry jest domylny dla symbolu programu Flash), pooenia siatki rejestracji programu Flash, i siatki 9-plasterkowego skalowania. Ponad to, moesz uywa wielu takich samych skrtw klawiaturowych dla symboli w programach Illustrator i Flash (np. F8 do tworzenia symbolu). Tryb izolacji dla edycji symbolu W programie Illustrator, dwukrotnie kliknij symbol, aby go otworzy do edycji w
trybie izolacji. W trybie izolacji tylko obiekt symbolu mona edytowawszystkie inne obiekty w obszarze roboczym s wygaszone i nie s dostpne. Po zakoczeniu edycji w trybie izolacji, symbol na palecie Symbole, i wszystkie obiekty symbolu s odpowiednio uaktualniane. W programie Flash, tryb edycji symbolu i panel Biblioteka pracuj w podobny sposb.
Waciwoci i cza symbolu Uywajc panelu Symbole lub panelu sterowania, moesz atwo nada nazwy symbolom,
przerwa cza pomidzy obiektami i symbolami, zamieni symbol na inny symbol, lub utworzy kopi symbolu. W programie Flash, funkcje edycyjne w panelu Biblioteka pracuj w podobny sposb. Obiekty statyczne, dynamiczne i tekstu wejciowego Gdy bierzesz statyczny tekst z programu Illustrator do programu Flash, program Flash konwertuje tekst na kontury. Ponad to, moesz skonfigurowa tekst w programie Illustrator jako tekst dynamiczny. Tekst dynamiczny pozwala programowo edytowa zawarto tekstow oraz atwo zarzdza projektami, ktre wymagaj lokalizacji w wielu jzykach.
W programie Illustrator moesz okreli poszczeglne obiekty tekstowe jako statyczne, dynamiczne i tekstu wejciowego. Dynamiczne obiekty tekstowe maj w programach Illustrator i Flash podobne waciwoci. Na przykad oba uywaj kerningu, ktry wpywa na wszystkie znaki w bloku tekstowym (a nie na poszczeglne znaki), oba wygadzaj tekst w ten sam sposb, i oba mog si czy z zewntrznym plikiem XML zawierajcym tekst.
Preferencje importowania plikw AI W oknie dialogowym preferencji programu Flash mona ustawi preferencje dotyczce importowania plikw AI oraz okna obsugujcego import. Wybrane preferencje maj wpyw na to, jakie typy obiektw Illustrator s wstpnie wybrane w oknie importowania plikw AI. Uwaga: W oknie dialogowym Import plikw AI mona zmieni preferencje dotyczce rnych typw warstw i obiektw. Naley zaznaczy odpowiedni warstw, grup lub obiekt i okreli dane opcje importu.
Oglne Preferencje odpowiedzialne za zachowanie programu w trakcie importowania plikw AI:
Poka okno dialogowe importu Powoduje, e wywietlane jest okno dialogowe importowania plikw AI. Wyklucz obiekty spoza obszaru kadrowania Wyklucza te obiekty programu Illustrator, ktre wykraczaj poza obszar roboczy lub obszar kadrowania tego programu.
Tekst edytowalny Okrela, e zaimportowany tekst programu Illustrator jest edytowalnym tekstem programu Flash. Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci). Kontury wektorowe Tekst jest konwertowany na cieki wektorowe. Opcja pozwala zachowa oryginalny wygld tekstu. Niektre efekty, np nieobsugiwane tryby mieszania i filtry, mog nie zosta zachowane; jeli jednak tekst bdzie importowany w postaci klipu filmowego, nie ulegn zmianie atrybuty wygldu tekstu. Samego tekstu nie mona bdzie edytowa, natomiast krycie i zgodne tryby mieszania pozostan edytowalne.
Uwaga: Aby po zaimportowaniu danych zostay zachowane takie efekty, jak cie, blask wewntrzny, blask zewntrzny i rozmycie gaussowskie, czyli stay si one edytowalnymi filtrami programu Flash, naley zaznaczy opcj Importuj jako klip filmowy (ktra powoduje, e tekst jest importowany jako klip filmowy).
Bitmapy Tekst jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Jest to szczeglnie wane, jeli do tekstu zastosowano efekty lub filtry nieobsugiwane przez program Flash. Zrasteryzowany tekst nie jest edytowalny. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e obiekty tekstowe s importowane jako elementy klipu filmowego. Opcja ta pozwala zachowa w programie Flash obsugiwane tryby mieszania, efekty i obiekty przezroczyste (o kryciu mniejszym ni 100%).
Importuj cieki jako Opcja pozwala okreli nastpujce preferencje importu cieek:
cieki edytowalne S tworzone edytowalne cieki wektorowe. Obsugiwane tryby mieszania, efekty i stopnie przezroczystoci s zachowywane, ale atrybuty nieobsugiwane w programie Flash s pomijane. Bitmapy cieka jest rasteryzowana, czyli zamieniana na bitmap, co pozwala zachowa jej oryginalny wygld.
Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny.
Utwrz klipy filmowe Powoduje, e cieki s importowane jako elementy klipu filmowego.
Obrazy Opcja pozwala okreli preferencje importowania obrazw:
Spaszcz bitmapy, aby zachowa wygld Obrazy s rasteryzowane, czyli zamieniane na bitmapy, co pozwala zachowa oryginalny wygld efektw i trybw mieszania nieobsugiwanych przez program Flash. Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e obrazy s importowane jako elementy klipu filmowego.
Grupy Opcja pozwala okreli preferencje importowania grup:
Importuj jako bitmap Grupa jest rasteryzowana, czyli zamieniana na bitmap, co pozwala zachowa oryginalny wygld zawartych w niej obiektw. Po konwersji grupy na bitmap nie mona zaznacza jej elementw ani zmienia ich nazw. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e wszystkie obiekty z grupy s umieszczane wewntrz jednego klipu filmowego.
Warstwy Opcja pozwala okreli preferencje importowania warstw:
Importuj jako bitmap Warstwa jest rasteryzowana, czyli zamieniana na bitmap, co pozwala zachowa oryginalny wygld umieszczonych na niej obiektw z programu Illustrator. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e warstwa jest umieszczana wewntrz klipu filmowego.
Punkt rejestracji klipu Pozwala okreli globalny punkt pasowania tworzonych klipw filmowych. Ustawienie to
stosuje si do obiektw dowolnego typu. Jest to ustawienie domylne, dotyczce wszystkich obiektw; w oknie dialogowym Importowanie plikw AI mona je zmieni dla poszczeglnych obiektw. Wicej informacji o punktach rejestracji klipw filmowych mona uzyska w czci Edytuj symbole na stronie 160.
Zobacz take
Ustawianie preferencji w programie Flash na stronie 38
Importowanie plikw z programu Illustrator: www.adobe.com/go/vid0197_pl Wymiana symboli midzy programami Illustrator i Flash: www.adobe.com/go/vid0198_pl Wymiana tekstu midzy programami Illustrator i Flash: www.adobe.com/go/vid0199_pl
W niektrych sytuacjach, kiedy program Flash nie daje moliwoci grupowania importowanych elementw, moe wystpi konieczno rozgrupowania wszystkich obiektw programu Illustrator na wszystkich warstwach. Obiekty rozgrupowane bdzie mona przetwarza tak, jak wszystkie inne obiekty programu Flash.
Okno dialogowe importowania plikw AI z programu Illustrator A. Panel Warstwy B. Opcje importu dostpne dla zaznaczonego obiektu
Konwersja warstw na oddzielne warstwy lub klatki kluczowe programu Flash; konwersja na jedn warstw
programu Flash.
Import tekstu w postaci tekstu edytowalnego, konturw wektorowych lub bitmap. Import w postaci pojedynczego obrazu bitmapowego. Wybr tej opcji powoduje, e plik AI jest importowany jako
jeden obraz bitmapowy; lista warstw oraz inne opcje importu staj si niedostpne.
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki. 2 Odszukaj plik AI do zaimportowania, zaznacz go i kliknij przycisk OK. Zostanie wywietlone okno dialogowe
Importuj dokument programu Illustrator na st montaowy lub Importuj dokument programu Illustrator do biblioteki. Okno to zawiera rne opcje importu. Zalenie od typu obiektw importowanych z programu Illustrator s dostpne rne opcje.
3 (Opcjonalnie) Aby wygenerowa list elementw z pliku AI, ktre s niezgodne z programem Flash, kliknij
przycisk Raport o niezgodnoci. Przycisk ten jest wywietlany, o ile w pliku AI wystpuj elementy niezgodne z programem Flash. Przed wygenerowaniem raportu s sprawdzane potencjalne niezgodnoci midzy programami Illustrator i Flash. W obszarze Opcje importu (obok przycisku Alarm) w oknie importowania plikw Al s wywietlane wskazwki dotyczce uzyskania maksymalnej zgodnoci dla kadego niezgodnego elementw. Raport o niezgodnoci zawiera pole wyboru Zastosuj zalecane ustawienia importu. Jeli pole to jest zaznaczone, program Flash automatycznie stosuje do niezgodnych obiektw zalecane opcje importu. Opcje nie s stosowane, jeli dokument AI przekracza maksymalny rozmiar obsugiwany przez program Flash, a take jeli jest uywany tryb kolorw CMYK. Aby unikn takich problemw, otwrz dokument ponownie w programie Illustrator CS 3 i zmie jego rozmiar lub zmie tryb kolorw na RGB.
4 (Opcjonalnie) W oknie dialogowym Import AI zaznacz warstwy, grupy i pojedyncze obiekty, a nastpnie wybierz
dotyczce ich opcje importu. Informacje o opcjach importu dostpnych dla rnych typw warstw i obiektw programu Illustrator uzyskasz w czci Opcje importu obiektw programu Illustrator na stronie 81.
5 W obszarze Konwertuj warstwy na zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Warstwy Flash Kada z importowanych warstw jest konwertowana na warstw dokumentu Flash. Klatki kluczowe Kada z importowanych warstw jest konwertowana na klatk kluczow programu Flash. Pojedyncza warstwa Flash Wszystkie warstwy z importowanego dokumentu dokumentu s konwertowane na jedn spaszczon warstw programu Flash.
Jeli opcja nie jest zaznaczona, warstwy importowane z programu Illustrator s umieszczane centralnie. Po zaimportowaniu pliku AI zostaj zachowane relacje przestrzenne midzy jego elementami; chocia wszystkie obiekty s umieszczane centralnie, w jednym bloku. Funkcja ta moe by przydatna, jeli pewien obszar stou montaowego zosta powikszony, a importowany obiekt ma znale si w tym obszarze. Jeli obiekt jest importowany przy uyciu oryginalnych wsprzdnych, moe zosta umieszczony poza biecym widokiem (wydaje si wtedy, e nie zosta on zaimportowany). Uwaga: Gdy plik AI jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
Ustaw rozmiar stou montaowego zgodnie z rozmiarem obszaru roboczego programu Illustrator Rozmiar stou montaowego programu Flash jest dostosowywany do rozmiaru obszaru roboczego (lub aktywnego obszaru kadrowania), ktry by uywany przy tworzeniu pliku w programie Illustrator. Opcja ta nie jest zaznaczona domylnie.
Uwaga: Gdy plik AI jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
Importuj nieuywane symbole Wszelkie symbole z biblioteki pliku AI, ktre nie s reprezentowane w obszarze
roboczym, s importowane do biblioteki programu Flash. Jeli opcja nie jest zaznaczona, nieuywane symbole nie s importowane do biblioteki programu Flash.
Import w postaci pojedynczego obrazu bitmapowego Plik AI jest importowany jako jeden obraz bitmapowy; lista
Zobacz take
Import plikw PSD z programu Photoshop na stronie 86 Eksportowanie obrazw i grafik na stronie 448
programami Illustrator i Flash mona rozwiza automatycznie, na podstawie raportu o niezgodnoci i zalece generowanych w obszarze opcji importu okna dialogowego Import plikw AI.
Zaznaczanie warstw
W panelu Warstwy s widoczne wszystkie obiekty dokumentu. Domylnie, kady dokument programu Illustrator zawiera co najmniej jedn warstw (obejmujc wszystkie obiekty z pliku). Jeli element widoczny w panelu Warstwy zawiera inne elementy, po lewej stronie jego nazwy jest wywietlany trjkt. Aby wywietli lub ukry zawarto elementu, naley klikn ten trjkt. Jeli trjkt nie jest wywietlany, warstwa nie zawiera dodatkowych elementw.
Uwaga: Za pomoc menu kontekstowego okna Importowanie plikw AI mona zwin lub rozwin wszystkie grupy i warstwy, Naley klikn prawym przyciskiem myszy, a nastpnie wybra z menu kontekstowego polecenie Rozwi lub Zwi.
Kolumna zaznaczenia Zawiera informacje o tym, czy obiekty zaznaczono do importu. Jeli dany element jest zaznaczony, mona ustawi opcje importu odpowiadajcej mu warstwy; jeli nie jest zaznaczona opcja edycji, warstwa jest niedostpna (wyszarzona) i nie mona okreli opcji importu adnych elementw na tej warstwie. Kolumna typu obiektu Zawiera ikony informujce o tym, e elementy okrelonego typu, o ile s widoczne, bd
edytowalnej. Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci).
Kontury wektorowe Tekst jest konwertowany na cieki wektorowe. Opcja pozwala zachowa oryginalny wygld
tekstu. Niektre efekty, np nieobsugiwane tryby mieszania i filtry, mog nie zosta zachowane; jeli jednak tekst bdzie importowany w postaci klipu filmowego, nie ulegn zmianie atrybuty wygldu tekstu. Samego tekstu nie mona bdzie edytowa, natomiast krycie i zgodne tryby mieszania pozostan edytowalne. Uwaga: Aby po zaimportowaniu danych zostay zachowane takie efekty, jak cie, blask wewntrzny, blask zewntrzny i rozmycie gaussowskie, czyli stay si one edytowalnymi filtrami programu Flash, naley zaznaczy opcj Importuj jako klip filmowy (ktra powoduje, e tekst jest importowany jako klip filmowy).
Bitmapa Tekst jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Jest to
szczeglnie wane, jeli do tekstu zastosowano efekty lub filtry nieobsugiwane przez program Flash. Zrasteryzowany tekst nie jest edytowalny.
zachowa oryginalny wygld efektw i trybw mieszania nieobsugiwanych przez program Flash. Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny.
Utwrz klip filmowy Obrazy z programu Illustrator s importowane jako klipy filmowe.
zaznaczona opcja Wklej uywajc preferencji funkcji Importowanie pliku AI. S usuwane wszelkie niezgodnoci wykryte w pliku AI.
Zachowaj warstwy Opcja jest wczona domylnie, o ile jest zaznaczona opcja Wklej uywajc preferencji funkcji
Importowanie pliku AI. Warstwy z pliku AI s konwertowane na warstwy programu Flash (taki sam skutek daje zaznaczenie opcji Konwertuj na warstwy programu Flash w oknie dialogowym Import plikw AI). Jeli opcja nie jest zaznaczona, wszystkie warstwy s spaszczane do postaci pojedynczej warstwy.
Zobacz take
Import plikw PSD z programu Photoshop na stronie 86 Eksportowanie QuickTime na stronie 452
Pliki PSD s importowane do programu Flash z zachowaniem oryginalnych kolorw. Jest zachowywana moliwo edycji tych trybw mieszania, ktre s dostpne w obydwu programach, Flash i
Photoshop.
Obiekty inteligentne z pliku PSD s rastrowane i importowane do programu Flash w postaci bitmap. W ten sposb
zostaje zachowana przezroczysto obiektw.
Konwertuje warstwy pliku PSD na osobne warstwy lub klatki kluczowe programu Flash albo importuje plik PSD
jako pojedynczy obraz bitmapy w tym przypadku program Flash spaszcza (rastruje) plik.
Przecignicie pliku z programu Photoshop do programu Flash powoduje uaktywnienie funkcji importu.
Uytkownik moe okreli metod importowania kompozycji z programu Photoshop. Samouczek filmowy dotyczcy projektowania stron internetowych za pomoc programw Photoshop i Flash jest dostpny pod adresem www.adobe.com/go/vid0201. Zgodno programw Flash i Photoshop Istotna wada importu atrybutw do programu Flash polega na tym, e niektre atrybuty wygldu s importowane niedokadnie, a inne przestaj by edytowalne w rodowisku projektowym tego programu. Uytkownik ma do dyspozycji klika opcji importowania i umieszczania kompozycji, dziki ktrym moe uzyska optymalny wygld kompozycji i maksymalny stopie edytowalnoci jej atrybutw. Mimo to niektre atrybuty wygldu nie mog zosta zachowane. Ponisze wskazwki pozwol uzyska moliwie najlepszy wygld kompozycji importowanych do programu Flash:
Program Flash obsuguje przestrze kolorw RGB, nie obsuguje natomiast przestrzeni CMYK, ktra jest
powszechnie wykorzystywana przy drukowaniu. Program Flash umoliwia konwersj obrazw CMYK na obrazy RGB, jednak kolory bd wyglday lepiej, jeli konwersj na tryb RGB przeprowadzi si w programie Photoshop.
Program Flash umoliwia import, wraz z zachowaniem moliwoci edycji, nastpujcych trybw mieszania
programu Photoshop: Zwyke, Ciemniej, Mnoenie, Janiej, Mnoenie odwrotnoci, Ostre wiato, Rnica i Nakadka. Jeli jest uywany tryb mieszania nieobsugiwany przez program Flash, to mona przeprowadzi rasteryzacj odpowiedniej warstwy (co pozwoli zachowa jej wygld) albo usun z warstwy nieobsugiwany tryb mieszania.
Program Flash nie pozwala importowa obiektw inteligentnych programu Photoshop jako obiektw
edytowalnych. Obiekty takie s rasteryzowane i importowane do programu Flash jako bitmapy (dziki czemu zachowuj oryginalny wygld).
Program Flash pozwala zaimportowa tylko pierwsz klatk warstw wideo programu Photoshop. Warstwy obrazw i wypenie s importowane do programu Flash w postaci zrasteryzowanej.
Kiedy s importowane obiekty zawierajce obszary przezroczyste w postaci spaszczonych bitmap, w wynikowym
pliku staj si widoczne wszelkie obiekty na warstwach ukrytych za obszarami przezroczystymiprzy zaoeniu, e s importowane rwnie obiekty pooone za obiektem przezroczystym. Aby unikn tego efektu, naley zaimportowa w postaci spaszczonej bitmapy sam obiekt przezroczysty. Aby zaimportowa wiele warstw i zachowa przezroczysto, ale nie pokazywa zawartoci warstw pod obiektami przezroczystymi, naley zaznaczy opcj Obraz bitmapowy z edytowalnymi stylami warstwy. W ten sposb importowane obiekty zostan umieszczone wewntrz klipu filmowego, a przezroczysto zostanie przypisana do klipu. Opcja przydaje si zwaszcza wtedy, gdy w programie Flash bd animowane rne warstwy.
Okno dialogowe Import pliku PSD A. Warstwy w importowanym pliku PSD B. Opcje importu dostpne w przypadku zaznaczenia warstwy lub obiektu
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki. 2 Odszukaj plik PSD do zaimportowania, zaznacz go i kliknij przycisk OK. 3 (Opcjonalnie) W oknie dialogowym Import pliku PSD zaznacz warstwy, grupy i pojedyncze obiekty, a nastpnie
Klatki kluczowe Wszystkie warstwy zaznaczone na licie warstw programu Photoshop s umieszczane w odrbnych klatkach kluczowych na nowej warstwie. Nowa warstwa otrzymuje nazw pliku programu Photoshop (np. mojplik.psd). Warstwy programu Photoshop staj si obiektami w klatkach kluczowych. Rwnie po umieszczeniu w bibliotece obiekty otrzymuj nazwy odpowiednich warstw programu Photoshop.
Jeli opcja nie jest zaznaczona, warstwy importowane z programu Photoshop s umieszczane centralnie na stole montaowym. Po zaimportowaniu pliku PSD zostaj zachowane relacje przestrzenne midzy jego elementami; chocia wszystkie obiekty s umieszczane centralnie, w jednym bloku. Funkcja ta moe by przydatna, jeli pewien obszar stou montaowego zosta powikszony, a importowany obiekt ma znale si w tym obszarze. Jeli obiekt jest importowany przy uyciu oryginalnych wsprzdnych, moe zosta umieszczony poza biecym widokiem (wydaje si wtedy, e nie zosta on zaimportowany). Uwaga: Gdy plik PSD jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
Ustaw rozmiar stou montaowego zgodnie z rozmiarem obszaru roboczego programu Photoshop Rozmiar stou
montaowego programu Flash jest dostosowywany do rozmiaru obszaru roboczego (lub aktywnego obszaru kadrowania), ktry by uywany przy tworzeniu pliku w programie Photoshop. Opcja ta nie jest zaznaczona domylnie. Uwaga: Gdy plik PSD jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
6 Kliknij przycisk OK.
Widoczno warstwy: okrela, czy warstwa jest widoczna, czy ukryta. Pooenie warstwy w dokumencie. Wygld warstwy: okrela, czy do warstwy i jej trybu mieszania jest stosowany styl.
Jeli w pliku nie wystpuj adne kompozycje warstw, wyskakujce menu pozostaje ukryte. Program Flash obsuguje wszystkie opcje kompozycji warstw, midzy innymi opcje widocznoci, pooenia i stylw warstw.
Wybierz warstwy programu Photoshop Pozwala wywietli list wszystkich warstw, grup i efektw obrazu. Warstwy
do zaimportowania wybiera si za pomoc opcji po lewej stronie miniatur warstw. Domylnie zaznaczone s wszystkie warstwy widoczne w programie Photoshop (warstwy niewidoczne nie s zaznaczone). Uwaga: Warstwy dopasowa nie maj swojego odpowiednika w programie Flash. Dlatego te, jeli plik jest importowany w postaci spaszczonej bitmapy, to w celu zachowania oryginalnego wygldu warstwy jest stosowany wizualny efekt warstwy dopasowania. Jeli plik jest importowany inaczej, efekty zwizane z warstwami dopasowania nie s stosowane.
Scal warstwy Powoduje scalenie warstw w postaci pojedynczej bitmapy i zaimportowanie tej bitmapy (zamiast
poszczeglnych obiektw). Scalanie moe obejmowa tylko warstwy z tego samego poziomu i ssiadujce ze sob. Na przykad, elementu z pewnego folderu nie mona scali z elementem spoza tego folderu. Mona natomiast scali sam folder i element do niego nie nalecy. Nie mona scala elementw nie tworzcych sekwencji (tj. klikanych z wcinitym klawiszem Control). Uwaga: Jeli uytkownik zaznaczy scalon bitmap, zamiast przycisku Scal warstwy pojawi si przycisk Rozdziel. Kliknicie przycisku Rozdziel umoliwia rozdzielenie uprzednio scalonych obiektw bitmapowych.
edytowalny. Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci). Jeli tekst jest importowany jako klip filmowy, w klipie jest umieszczany edytowalny obiekt tekstowy. Uwaga: Aby tekst edytowalny mg zosta zaimportowany do biblioteki, musi znajdowa si we wntrzu klipu filmowego. W bibliotece mona zapisywa wycznie klipy filmowe, bitmapy i symbole graficzne. Jeli opcja Tekst edytowalny jest zaznaczona w przypadku importowania warstwy tekstowej di biblioteki, warstwa ta jest importowana jako symbol graficzny.
Kontury wektorowe Powoduje konwersj tekstu na cieki wektorowe, co pozwala zachowa oryginalny wygld
tekstu. Samego tekstu nie mona bdzie edytowa, natomiast krycie i zgodne tryby mieszania pozostan edytowalne. Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczony obraz bitmapowy Tekst jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Zrasteryzowany tekst nie jest edytowalny.
Uwaga: Jeli jest importowany tekst na ciece, to zachowanie jego oryginalnego wygldu wymaga importu w postaci spaszczonej bitmapy.
Importowanie ksztatw
Warstwa ksztatu jest to taki obiekt programu Flash, ktry pierwotnie, tj. w programie Photoshop, by warstw ksztatu lub warstw obrazu z wektorow mask przycinania.
Edytowalne cieki i style warstwy Zaznaczenie tej opcji powoduje utworzenie ksztatu wektorowego z wewntrzn
bitmap. S zachowywane obsugiwane tryby mieszania, filtry i stopnie krycia. Tryby mieszania, ktrych nie mona odtworzy w programie Flash, s usuwane. Obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczony obraz bitmapowy Ksztat jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny.
oryginalny wygld.
Scalane warstwy musz znajdowa si na tym samym poziomie i ssiadowa ze sob. Na przykad: warstwy nalecej do pewnej grupy nie mona scali z warstw spoza tej grupy. Sam grup mona natomiast scali z dowoln warstw spoza niej.
Stratna Obraz jest kompresowany stratnie i zapisywany w formacie JPEG. Aby obraz by importowany i kompresowany z jakoci domyln, naley zaznaczy opcj Uyj ustawie publikowania. Aby okreli inn jako kompresji, naley zaznaczy opcj Wasna i wpisa w polu tekstowym Jako warto z zakresu od 1 do 100. (Wartoci wiksze zapewniaj mniejsz utrat danych obrazu, ale te skutkuj wikszym rozmiarem pliku.) Bezstratna Obraz jest kompresowany bez utraty adnych danych i zapisywany w formacie GIF lub PNG.
Uwaga: Kompresj stratn naley stosowa w przypadku obrazw o bogatej i zrnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypenieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza si najlepiej w przypadku prostych ksztatw i obrazw o maej liczbie kolorw.
Oblicz rozmiar bitmapy Pozwala wyznaczy liczb bitmap, ktre zostan utworzone dla danej warstwy i danych opcji importu, a ponadto czny rozmiar wszystkich tych bitmap (w kilobajtach). Na przykad: jeli zostanie zaznaczona warstwa zawierajca efekt cienia i rozmycia, to w polu Oblicz rozmiar bitmapy pojawi si informacja, e po zaimportowaniu danych powstan trzy bitmapy po jednej dla kadego efektu i jedna bitmapa samego obrazu. Aby obliczy czny rozmiar wszystkich bitmap, generowanych po zaimportowaniu wszystkich danych, naley zaznaczy wszystkie warstwy i klikn przycisk Oblicz rozmiar bitmapy.
Zobacz take
Ustawianie preferencji w programie Flash na stronie 38
Utwrz klipy filmowe Importowane do programu Flash warstwy obrazw s konwertowane na klipy filmowe. W
oknie dialogowym Import pliku PSD ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych warstw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie warstwy obrazw musz by konwertowane na klipy filmowe.
Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci). Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Kontury wektorowe Tekst jest zamieniany na cieki wektorowe. Wygld tekstu moe ulec zmianie, ale s
zachowywane atrybuty wygldu. Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczone obrazy bitmapowe Tekst jest rasteryzowany, co pozwala zachowa oryginalny, tj. okrelony w programie
oknie dialogowym Import pliku PSD ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie warstwy tekstowe musz by konwertowane na klipy filmowe. Ta opcja jest wymagana po wybraniu opcji Tekst edytowalny lub Kontury wektorowe.
bitmap. S zachowywane obsugiwane tryby mieszania i stopnie krycia; natomiast zostaj usunite atrybuty wygldu, ktrych nie mona odtworzy w programie Flash. Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczone obrazy bitmapowe Ksztat jest rasteryzowany, co pozwala zachowa oryginalny, tj. okrelony w
Ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie warstwy ksztatw musz by konwertowane na klipy. Opcja ta jest wyczona, jeli zaznaczono pole wyboru Zachowaj edytowalne cieki i style warstwy.
mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie grupy warstw musz by konwertowane na klipy.
zaimportowania do programu Flash. Ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie scalone bitmapy musz by konwertowane na klipy. Opcja ta jest wyczona, jeli zaznaczono pole wyboru Zachowaj edytowalne cieki i style warstwy.
Stratna Obraz jest kompresowany stratnie i zapisywany w formacie JPEG. Aby obraz by importowany i kompresowany z jakoci domyln, naley zaznaczy opcj Uyj ustawie publikowania. Aby okreli inn jako kompresji, naley zaznaczy opcj Wasna i wpisa w polu tekstowym Jako warto z zakresu od 1 do 100. (Wartoci wiksze zapewniaj mniejsz utrat danych obrazu, ale te skutkuj wikszym rozmiarem pliku.) Bezstratna Obraz jest kompresowany bez utraty adnych danych i zapisywany w formacie GIF lub PNG.
Uwaga: Kompresj stratn naley stosowa w przypadku obrazw o bogatej i zrnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypenieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza si najlepiej w przypadku prostych ksztatw i obrazw o maej liczbie kolorw.
Jako Umoliwia okrelanie poziomu jakoci dla kompresji.
Uyj ustawie publikowania Powoduje zastosowanie aktualnego ustawienia jakoci JPEG z obszaru ustawie
publikacji.
Zaimportowane bitmapy
Praca z importowanymi bitmapami
Bitmap zaimportowan do programu Flash mona w rny sposb dostosowa do potrzeb aktualnego dokumentu programu Flash. Jeli rozmiar bitmapy w dokumencie programu Flash jest wikszy od oryginalnego, mog wystpi pewne znieksztacenia. Midzy innymi z tego powodu zaimportowane bitmapy naley dokadnie obejrze. Po zaznaczeniu bitmapy na stole montaowym Inspektor waciwoci wywietla jej nazw (tj. nazw jej symbolu), wymiary w pikselach oraz pooenie na stole montaowym. Inspektor waciwoci pozwala zamieni bitmapto znaczy, zastpi wybran bitmap inn bitmap z biecego dokumentu.
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci i kliknij przycisk Zamie. 3 Zaznacz bitmap, ktra ma zastpi wybran instancj innej bitmapy.
kompresowany z jakoci domyln, naley zaznaczy opcj Uyj domylnej jakoci dokumentu. Aby okreli inn jako kompresji, naley wyczy opcj Uyj domylnej jakoci dokumentu i wpisa w polu tekstowym Jako warto z zakresu od 1 do 100. (Wartoci wiksze zapewniaj mniejsz utrat danych obrazu, ale te skutkuj wikszym rozmiarem pliku.)
Bezstratna (PNG/GIF) Obraz jest kompresowany bezstratnie, czyli bez utraty adnych danych.
Uwaga: Kompresj bezstratn naley stosowa w przypadku obrazw o bogatej i zrnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypenieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza si najlepiej w przypadku prostych ksztatw i obrazw o maej liczbie kolorw.
4 Aby sprawdzi wyniki kompresji, kliknij przycisk Testuj. Sprawd, czy wybrane ustawienie kompresji jest
Uwaga: Ustawienia jakoci JPEG okrelane w oknie dialogowym Publikuj ustawienia nie dotycz importowanych plikw JPEG. Ustawienia jakoci importowanych plikw JPEG okrela si w oknie dialogowym Ustawienia bitmapy.
W menu panelu, w prawym grnym rogu panelu, wybierz polecenie Powizanie. Ustaw wskanik myszy na nazwie bitmapy w panelu Biblioteka, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub
kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci. Jeli w oknie Waciwoci nie bd widoczne waciwoci powizania, kliknij przycisk Zaawansowane.
3 W obszarze Powizanie zaznacz opcj Eksportuj do ActionScript. 4 Wpisz identyfikator w polu tekstowym i kliknij przycisk OK.
Bitmapa zastpi biecy kolor wypenienia. Jeli w kroku 1 zaznaczono kompozycj, bitmapa wypeni kompozycj.
Zobacz take
Przeksztacanie gradientu i bitmapy wypenienia na stronie 143
(Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Edytuj w programie Fireworks 3.
2 Okrel, czy bdzie otwierany rdowy plik PNG, czy plik bitmapy. 3 Wprowad niezbdne zmiany za pomoc programu Fireworks. 4 W programie Fireworks wybierz polecenie File > Update. 5 Powr do programu Flash.
(Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Edytuj z.
2 Wybierz aplikacj, w ktrej bdzie edytowany plik bitmapy, po czym kliknij przycisk OK. 3 Wprowad niezbdne zmiany za pomoc wybranej aplikacji do edycji obrazw. 4 Zapisz plik w tej aplikacji.
Zobacz take
Dostosowywanie koloru obrysu i wypenienia na stronie 140
Podzia bitmapy
1 Zaznacz bitmap w biecej scenie. 2 Wybierz Modyfikuj > Rozdziel.
W polu Prg wprowad liczb z przedziau od 1 do 200. Liczba ta okrela, na ile podobne maj by kolory
ssiadujcych pikseli, aby piksele zostay zaznaczone. Wysze wartoci okrelaj szersze zakresy kolorw. Jeli zostanie wprowadzona warto 0, bd zaznaczane wycznie piksele o kolorze identycznym z kolorem kliknitego piksela.
zaznaczonego obszaru.
Kliknij istniejcy obiekt graficzny , gdy jest aktywne narzdzie Wypenienie kolorem. Bitmapa wypeni obiekt. Wybierz narzdzie Owal, Prostokt lub Piro i narysuj nowy obiekt. Obiekt zostanie wypeniony bitmap.
Wypenienie bitmapowe mona przeskalowa, obrci lub pochyli za pomoc narzdzia Wypenienie kolorem.
Konwersja bitmapy na grafik wektorow sprawia, e zostaje zerwane poczenie midzy grafik a symbolem bitmapy w panelu Biblioteka. Uwaga: Jeli importowana bitmapa jest wielokolorowa i zawiera zoone ksztaty, plik uzyskany w wyniku konwersji (na grafik wektorow) moe zajmowa wicej miejsca ni oryginalna bitmapa. Wyprbowujc rne ustawienia w oknie Obrysuj bitmap, mona uzyska optymalna kombinacj jakoci i wielkoci pliku. Bitmap mona te podzieli, co pozwoli stosowa do niej narzdzia programu Flash do rysowania i malowania.
1 Zaznacz bitmap w biecej scenie. 2 Wybierz polecenie Modyfikuj > Bitmapa > Obrysuj bitmap. 3 Okrel prg koloru.
Jeli rnica midzy wartociami RGB dwch pikseli jest mniejsza od wartoci progu, piksele te s uznawane za rwnobarwne. Zwikszanie progu powoduje zmniejszanie liczby kolorw.
4 W polu Obszar minimalny wprowad liczb pikseli otaczajcych dany piksel, ktre maj by uwzgldniane przy
Aby utworzy grafik maksymalnie podobn do oryginalnej bitmapy, wprowad nastpujce wartoci:
Prg koloru: 10 Obszar minimalny: 1 piksel Dopasowanie krzywej: Piksele Prg naronika: Wiele naronikw
97
Edycja grafiki wektorowej polega na zmienianiu waciwoci linii prostych i krzywych opisujcych dany ksztat. Operacje na obiektach wektorowych, takie jak przesuwanie, powikszanie, zmniejszanie i zmiany kolorw, nie maj wpywu na ich jako i wygld. Grafika wektorowa jest niezalena od rozdzielczoci, to znaczy niezalenie od rozdzielczoci generujcych j urzdze wyjciowych, jej jako pozostaje staa.
Grafika bitmapowa W grafice bitmapowej obrazy s reprezentowane za pomoc siatki kolorowych kropek, nazywanych pikselami. Na przykad, poniszy obraz licia powsta poprzez przypisanie do kadego piksela siatki okrelonego koloru; mona powiedzie, e jest to obraz mozaikowy.
Edycja grafiki bitmapowej polega na modyfikowaniu poszczeglnych pikseli, a nie linii prostych i krzywych. Grafika bitmapowa jest zalena od rozdzielczoci, poniewa w jej wypadku obrazy s definiowane za pomoc siatek o staej wielkoci. W wyniku edycji jako grafiki bitmapowej moe ulec zmianie. Na przykad, zmiana wielkoci obrazu bitmapowego moe wywoa - wskutek powikszania i przesuwania pikseli - efekt postrzpienia krawdzi. Podobnie jako grafiki moe pogorszy si, gdy bdzie ona wywietlana na urzdzeniu o mniejszej rozdzielczoci.
cieki
W programie Flash kada operacja rysowania linii lub ksztatu polega na utworzeniu odpowiedniej cieki. cieki skadaj si z wielu segmentw prostoliniowych lub krzywoliniowych. W najprostszym wypadku jest to jeden segment. Pocztek i koniec kadego segmentu wyznaczaj punkty kontrolne, ktre funkcjonuj jak haczyki przytrzymujce na miejscu drut. cieka moe by zamknita (np. okrg) lub otwarta, czyli majca rne punkty kocowe (np. linia falista). Chcc zmieni ksztat cieki, mona przecign jej punkty kontrolne, punkty kierunkowe (umiejscowione na kocu linii kierunkowych zwizanych z punktami kontrolnymi) albo sam segment cieki.
A
B D
Skadnikicieki A. Zaznaczony punkt kocowy B. Zaznaczony punkt kontrolny C. Niezaznaczony punkt kontrolny D. Krzywoliniowy segment cieki E. Punkt kierunkowy F. Linia kierunkowa.
cieki zawieraj dwa rodzaje punktw: punkty narone i punkty gadkie. W punkcie naronym cieka gwatownie zmienia kierunek. W punkcie gadkim segmenty cieki cz si agodnie, nie tworzc kantu. ciek mona zdefiniowa za pomoc dowolnej kombinacji punktw naronych i gadkich. Jeli narysuje si punkt kontrolny niewaciwego typu, zawsze mona go zmieni.
Punkty na ciece A. Cztery punkty narone B. Cztery punkty gadkie C. Kombinacja punktw naronych i gadkich.
Punkt narony moe czy dwa segmenty prostoliniowe lub krzywoliniowe, natomiast punkt gadki moe czy tylko dwa segmenty krzywoliniowe.
Uwaga: Punktw naronych i gadkich nie naley myli z segmentami prostoliniowymi i krzywoliniowymi Kontur cieki nazywa si obrysem. Kolor lub gradient zastosowany do otwartej lub zamknitej wewntrznej czci cieki nazywa si wypenieniem. Obrys charakteryzuje si gruboci, kolorem, a czasami wzorkiem linii przerywanej. Po utworzeniu cieki lub ksztatu mona zmieni zarwno jego obrys, jak i wypenienie.
Po zaznaczeniu punktu kontrolnego (z lewej) przy wszelkich skojarzonych z nim segmentach krzywoliniowych pojawiaj si linie kontrolne (z prawej).
Kady punkt gadki ma dwie skorelowane ze sob linie kierunkowe. Przesunicie jednej z nich powoduje zmian ksztatu segmentw krzywoliniowych po obu stronach punktu kontrolnego. W punkcie tym jest zachowywane gadkie przejcie midzy segmentami.
Punkty narone mog mie z kolei jeden punkt kontrolny, dwa punkty kontrolne lub nie mie adnego. Zaley to od tego, czy w danym punkcie koczy si jeden segment krzywoliniowy, dwa takie segmenty czy nie koczy si aden. linie kierunkowe punktw naronych mog okrela rne kty pocze. Przesuwanie linii kierunkowej punktu naronego powoduje zmian ksztatu tylko tej krzywej, ktra znajduje si po tej samej stronie punktu co linia.
Linie kierunkowe przechodzce przez dany punkt kontrolny s zawsze styczne do krzywej (prostopade do jej promienia). Kt linii okrela krzywizn krzywej, a dugo linii jej wysoko (lub gboko).
Przesuwanie linii kierunkowych i zmiana ich wielkoci skutkuj zmianami krzywizny krzywej.
Ksztaty narysowane i naoone na siebie w trybie scalania s scalane. Zaznaczenie i przesunicie jednego z ksztatw skutkuje zmian drugiego ksztatu.
Przechodzenie do rysowania w trybie scalania 1 Wybierz opcj Rysowanie w trybie scalania w panelu Narzdzia.
2 W panelu Narzdzia wybierz narzdzie do rysowania i rysuj na stole montaowym
Ksztaty tworzone w trybie rysowania obiektw pozostaj osobnymi obiektami, ktre mog by przeksztacane niezalenie.
Przechodzenie do trybu rysowania obiektw Aby rysowa ksztaty w trybie rysowania obiektw, naley go najpierw wczy.
1 Wybierz narzdzie do rysowania, ktre moe dziaa w trybie rysowania obiektw (Owek, Linia, Piro, Pdzel,
, dostpny w sekcji Opcje panelu Narzdzia, albo nacinij klawisz J, ktry umoliwia przeczanie si midzy trybami scalania i rysowania obiektw. Przycisk Rysowanie obiektw rwnie suy do przeczanie si midzy trybami scalania i rysowania obiektw. Za pomoc odpowiednich preferencji moesz ustawi czuo zaznaczania ksztatw utworzonych w trybie rysowania obiektw.
Konwersja ksztatu narysowanego w trybie scalania na ksztat zgodny z trybem rysowania obiektw 1 Zaznacz ksztat na stole montaowym.
2 Aby przekonwertowa ksztat na ksztat zgodny z trybem rysowania obiektw, wybierz polecenie Modyfikuj >
Pocz obiekty > czenie. Po dokonaniu konwersji ksztat bdzie traktowany, tak jak obiekt wektorowy, nie podlegajcy wpywowi innych obiektw. Uwaga: Aby poczy ksztaty w osobny ksztat zoony z obiektw, uyj polecenia czenie.
Obiekty pierwotne
Obiekty pierwotne s ksztatami, ktrych waciwoci moesz ustawi przy pomocy Inspektora waciwoci. Moliwe jest precyzyjne okrelanie rozmiaru, promienia naronika i innych waciwoci ksztatu po utworzeniu, bez koniecznoci rysowania go od nowa. Dostpne s dwa typy obiektw pierwotnych: prostokty i owale.
1 Wybierz narzdzie Prostokt 2 Rysuj na stole montaowym.
lub Owal
z panelu Narzdzia.
Wypenienie; wypenienie i linia przez nie przechodzca; trzy utworzone segmenty linii.
Kiedy uytkownik maluje na pewnych ksztatach lub liniach, s one zamalowywane. Malowanie tym samym kolorem powoduje scalanie obiektw. Malowanie rnymi kolorami powoduje, e obiekty nie s scalane pozostaj od siebie niezalene. Program pozwala tworzy maski, wycinanki i obrazy negatywowe. Na przykad, pokazana dalej wycinanka powstaa w nastpujcy sposb: najpierw obraz latawca (nie nalecy do adnej grupy) przesunito na zielony ksztat, nastpnie obraz latawca odznaczono, a potem przesunito wypenione fragmenty latawca poza zielony ksztat.
Aby unikn ryzyka przypadkowych zmian ksztatw i linii, ktre mogyby powsta w wyniku nakadania obiektw, naley utworzy grupy ksztatw lub umieci je na odrbnych warstwach.
Zobacz take
Grupowanie obiektw na stronie 130 Tworzenie i organizowanie warstw na stronie 185
Preferencje rysowania
Okrel ustawienia rysowania odpowiedzialne za przyciganie, wygadzanie i prostowanie. Zmie ustawienia tolerancji poszczeglnych opcji, a kad z opcji wcz lub wycz. Ustawienia tolerancji s wzgldne; zale od rozdzielczoci monitora i biecego powikszenia sceny. Domylnie, kada opcja jest wczona i ma zwyk tolerancj.
Ustawienia rysowania
1 Wybierz polecenia Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), a nastpnie zaznacz opcj
Rysowanie.
2 W kategorii Rysowanie zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Piro, narzdzie Umoliwia okrelanie opcji dla narzdzia Piro. Aby wywietli podgld linii od punktu kliknitego
jako ostatni do aktualnej lokalizacji wskanika, naley wybra opcj Poka podgld pira. Aby wywietli punkty
kontrolne w postaci maych wypenionych kwadratw zamiast kwadratw bez wypenienia, naley wybra opcj Poka pene punkty. Aby podczas korzystania z narzdzia Piro wywietlany by kursor krzyykowy zamiast ikony narzdzia Piro, naley wybra opcj Poka precyzyjne kursory. Ta opcja umoliwia atwiejsze znajdowanie obiektw docelowych przeznaczonych do kliknicia.
Linie poczenia Pozwala okreli minimaln odlego midzy kocem rysowanej linii a istniejcym segmentem,
poniej ktrej koniec linii jest przycigany do najbliszego punktu segmentu. Ustawienie to odpowiada rwnie za rozpoznawanie linii poziomych i pionowychto znaczy, okrela minimalne odchylenie od poziomu lub pionu, poniej ktrego program Flash uznaje dan lini za poziom lub pionow. Jeli jest zaznaczona opcja Przycigaj do obiektw, ustawienie to decyduje rwnie o tym, jak bliskie musz by obiekty, aby byy do siebie przycigane.
Gadkie krzywe Pozwala okreli stopie wygadzania krzywych rysowanych za pomoc narzdzia Owek. Tryb
rysowania musi by ustawiony jako Prostowanie lub Gadki. (Krzywe wygadzone s atwiejsze do przeksztacania, ale krzywe niewygadzone lepiej odzwierciedlaj rzeczywiste pocignicia wskanikiem narzdzia.) Uwaga: Do dalszego, bardziej intensywnego wygadzania krzywych mona uy polece Modyfikuj > Ksztat > Wygadzanie i Modyfikuj > Ksztat > Optymalizuj.
Rozpoznawanie linii Pozwala okreli, na ile prosty musi by segment rysowany za pomoc narzdzia Owek, aby program Flash rozpozna go jako segment linii prostej i wyprostowa. Jeli podczas rysowania opcja rozpoznawania linii jest wyczona, utworzone linii bdzie mona wyprostowa pniej, wybierajc polecenie Modyfikuj > Ksztat > Prostowanie. Rozpoznawanie ksztatw Pozwala okreli precyzj, z jak program rozpoznaje i poprawia rysowane przez uytkownika ksztaty geometryczne: okrgi, owale, kwadraty i uki (o ktach 80 lub 180). Dostpne opcje to Wy., Dokadne, Zwyke i Tolerancyjne. Przy ustawieniu Dokadne rysowany ksztat musi by bardzo zbliony do wzorca; przy ustawieniu Tolerancyjne moe znaczco odbiega od ksztatu wzorca. Jeli podczas rysowania opcja rozpoznawania ksztatw jest wyczona, utworzone linie bdzie mona wyprostowa pniej, zaznaczajc pewne ksztaty i wybierajc polecenie Modyfikuj > Ksztat > Prostowanie. Dokadno kliknicia Pozwala okreli minimaln odlego midzy wskanikiem i elementem, przy ktrej program Flash rozpoznaje element.
Jeli ksztaty s tworzone przy aktywnym modelu rysowania obiektw, naley ustawi odpowiednio opcje czuoci narzdzi Zaznaczanie, Podzaznaczanie i Lasso. Domylnie, obiekty s zaznaczane wtedy, gdy ramka zaznaczenia danego narzdzia cakowicie otacza obiekt. Jeli opcja jest wyczona, obiekty s zaznaczane, nawet jeli znajduj si tylko czciowo wewntrz ramki zaznaczenia narzdzia Zaznaczanie, Podzaznaczanie lub Lasso.
Aby byy zaznaczane tylko te obiekty i punkty, ktre znajduj si cakowicie wewntrz ramki zaznaczenia, wycz
Czue na kontakt narzdzia Zaznaczanie i Lasso. Punkty lece w obszarze zaznaczenia nadal bd zaznaczane.
Aby byy zaznaczane obiekty i grupy tylko czciowo zamknite w ramce zaznaczenia, zaznacz Czue na kontakt
narzdzia Zaznaczanie i Lasso. Uwaga: Narzdzia do podzaznaczania korzystaj z tego samego ustawienia czuoci.
, aby wybra tryb scalania lub tryb rysowania obiektw. Jeli przycisk Rysowanie obiektw nie jest wcinity, narzdzie Linia dziaa w trybie rysowania obiektw. wielokrotnoci 45, przytrzymuj wcinity klawisz Shift.
4 Ustaw kursor w punkcie pocztkowym linii i przecignij go do punktu kocowego. Aby ograniczy kty linii do
Zobacz take
Dostosowywanie koloru obrysu i wypenienia na stronie 140 Tryby rysowania i obiekty graficzne na stronie 100
Zobacz take
Dostosowywanie koloru obrysu i wypenienia na stronie 140 Rysowanie prostoktw pierwotnych
1 Wybierz narzdzie Prostokt, klikajc narzdzie Prostokt
, przytrzymujc przycisk myszy, a nastpnie wybierajc z menu podrcznego narzdzie Prostokt pierwotny .
2 Aby utworzy prostokt pierwotny, przecigaj kursor narzdzia Prostokt po stole montaowym
Uwaga: Aby zmieni promie narony, podczas przecigania uyj klawisza Strzaka w gr lub Strzaka w d. Kiedy naroniki uzyskaj podane zaokrglenie, zwolnij klawisz.
3 Gdy zaznaczony jest prostokt pierwotny, moesz zastosowa do niego rne elementy sterujce Inspektora
waciwoci, np. w celu zmiany ksztatu prostokta lub okrelenia kolorw obrysu i wypenienia.
Te elementy sterujce Inspektora waciwoci s okrelone dla narzdzia Prostokt: Elementy sterujce promieniem naronikw prostokta Pozwalaj okrela kty narone prostokta. W poszczeglnych polach tekstowych mona wprowadza wartoci liczbowe dla promienia wewntrznego. Wartoci ujemne powoduj odwracanie naronikw. Mona take usun zaznaczenie ikony blokowania promieni naronych i dopasowa poszczeglne promienie osobno. Wyzeruj Pozwala wyzerowa wszystkie elementy sterujce narzdzia Prostokt i przywrci pocztkowy ksztat oraz rozmiar prostokta na stole montaowym.
4 Aby okreli rne promienie poszczeglnych naronikw prostokta, naley usun zaznaczenie ikony blokady
promieni. Ikona ta znajduje si w sekcji elementw sterujcych promieniami prostokta pierwotnego w Inspektorze waciwoci. Kiedy ikona jest wczona, wszystkie naroniki maj ten sam promie.
5 Aby wyzerowa promienie naronikw, kliknij przycisk Wyzeruj w oknie Inspektora waciwoci.
Rysowanie owali pierwotnych 1 Kliknij narzdzie Prostokt , przytrzymaj nacinity przycisk myszy i wybierz narzdzie Owal okrgi, przytrzymuj nacinity klawisz Shift.
2 Aby narysowa owal pierwotny, przecigaj wskanik narzdzia Owal pierwotny po stole montaowym Aby rysowa 3 Jeli owal pierwotny jest zaznaczony na stole montaowym, moesz zastosowa do niego rne elementy sterujce
Inspektora waciwoci, np. w celu zmiany ksztatu prostokta lub okrelenia kolorw obrysu i wypenienia.
Te elementy sterujce Inspektora waciwoci s okrelone dla narzdzia Owal: Kt pocztkowy/Kt kocowy Kt w punkcie pocztkowym i kocowym owalu. Za pomoc tych kontrolek mona w rny sposb modyfikowa ksztat owali i okrgw, np. tworzy wycinki koowe i pokrgi. Promie wewntrzny Promie wewntrzny (lub owal) w owalu. Wielko promienia mona wprowadzi do pola w postaci wartoci liczbowej lub ustawi interaktywnie za pomoc suwaka. Mona wprowadza wartoci z zakresu od 0 do 99 reprezentujce procent usunitego wypenienia. Zamknicie cieki Okrela, czy cieka (lub cieki, jeli okrelany jest promie wewntrzny) owalu jest zamknita. W przypadku cieki otwartej ksztat nie jest wypeniany, czyli jest rysowany sam obrys. Opcja Zamknicie cieki jest zaznaczona domylnie. Wyzeruj Pozwala wyzerowa wszystkie elementy sterujce narzdzia Owal i przywrci pocztkowy ksztat i rozmiar owalu na stole montaowym. Rysowanie prostoktw i owali Narzdzia Owal i Prostokt pozwalaj tworzy owale i prostokty.
1 Wybierz narzdzie Prostokt
lub Owal
myszy i przecignij.
2 Aby narysowa prostokt lub owal, przecigaj kursor narzdzia Prostokt lub Owal po stole montaowym 3 Jeli jest uywane narzdzie Prostokt, moesz zaokrgli naroniki prostokta. W tym celu kliknij modyfikator
dopasowywa promie naronikw. Su do tego klawisze Strzaka w gr i Strzaka w d. Przeciganie z wcinitym klawiszem Shift powoduje rysowanie okrgw lub kwadratw (zalenie od wybranego narzdzia).
5 W celu okrelenia wybranego rozmiaru owalu lub prostokta naley wybra narzdzie Owal lub Prostokt, a
nastpnie nacisn klawisz Alt (Windows) albo klawisz Option (Macintosh). Nastpnie naley klikn st montaowy w celu wywietlenia okna dialogowego Ustawienia owalu i prostokta.
W przypadku owali: naley okreli szeroko i wysoko owalu w pikselach oraz zdecydowa, czy owal ma by
rysowany od rodka.
W przypadku prostoktw: naley okreli szeroko i wysoko prostokta w pikselach, okreli promie
zaokrglenia naronikw oraz zdecydowa, czy prostokt ma by rysowany od rodka.
narzdzie Gwiazda-Wielokt
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie wybierz atrybuty wypenienia i obrysu. 3 Kliknij przycisk Opcje i wykonaj, co nastpuje:
W polu Styl wybierz ustawienie Wielokt lub Gwiazda. W polu Liczba bokw wprowad liczb z zakresu od 3 do 32. W polu Rozmiar punktu gwiazdy wprowad liczb midzy 0 i 1, okrelajc gboko punktw gwiazdy. Liczby
blisze 0 skutkuj punktami gbszymi (ostrzejszymi ramionami gwiazdy). Jeli jest rysowany wielokt, ustawienia tego nie naley zmienia. (Nie ma ono wpywu na ksztat wielokta.)
4 Kliknij przycisk OK. 5 Przecignij po stole montaowym.
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie wybierz kolor obrysu, grubo linii i styl. 3 W obszarze opcji panelu Narzdzia wybierz tryb rysowania:
Aby byy rysowane linie proste, a typowe ksztaty geometryczne, takie jak trjkty, owale, okrgi, prostokty i
kwadraty, byy korygowane przez program, zaznacz opcj Prostowanie .
Aby byy rysowane linie gadkie, zaznacz opcj Wygadzanie . Aby rysowa linie dowolne, nie podlegajce korekcie programu, zaznacz opcj Farba
.
4 Rozpocznij rysowanie, klikajc st montaowy i przecigajc kursor narzdzia. Aby przesuwa kursor dokadnie
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie wybierz kolor wypenienia. 3 Kliknij modyfikator Tryb pdzla i wybierz tryb malowania:
Zwyke malowanie Malowanie na liniach i wypenieniach danej warstwy. Maluj wypenienia Zamalowywanie wypenie i pustych obszarw, z wyczeniem linii. Maluj to Malowanie w pustych obszarach stou montaowego, na danej warstwie, z wyczeniem linii i wypenie. Maluj zaznaczenie Wypenianie zaznaczenia. Wypenienie wybiera si za pomoc kontrolki Kolor wypenienia lub pola Wypenij w oknie Inspektora waciwoci. Maluj wntrze Malowanie w obszarze wypenionym, w ktrym rozpoczto ruch pdzla. Nie s malowane linie. Jeli
malowanie zostanie rozpoczte w obszarze pustym, nie bd zamalowywane adne obszary ju wypenione.
4 Wybierz rozmiar i ksztat pdzla za pomoc modyfikatorw narzdzia Pdzel. 5 Jeli do komputera jest podczona wraliwa na nacisk tabliczka Wacom, wybierz modyfikator Nacisk i/lub
Modyfikator Nacisk umoliwia zmiany szerokoci pocigni w odpowiedzi na zmiany nacisku pisaka ma
tabliczk.
Modyfikator Pochylenie umoliwia zmiany ktw pocigni pdzlem w odpowiedzi na zmiany stopnia nachylenia
pisaka.
6 Przecignij po stole montaowym. Aby pocignicia byy nanoszone w poziomie lub w pionie, przytrzymuj
Zobacz take
Dostosowywanie koloru obrysu i wypenienia na stronie 140
Ten wskanik jest widoczny bezporednio po uaktywnieniu narzdzia Piro. Wskazuje on, e kolejne kliknicie na stole montaowym spowoduje utworzenie pocztkowego punktu kontrolnego, ktry bdzie stanowi pocztek nowej cieki (wszystkie nowe cieki zaczynaj si od takich punktw). Wszelkie istniejce cieki zostan zakoczone. Wskazuje on, e kolejne kliknicie spowoduje utworzenie nowego punktu kontrolnego i nowej linii czcej poprzedni punkt kontrolny z nowym. Wskanik tej jest wywietlany przy tworzeniu przez uytkownika wszystkich punktw kontrolnych poza pocztkowym.
Wskanik dodawania punktu kontrolnego Wskazuje on, e kolejne kliknicie spowoduje dodanie punktu kontrolnego do istniejcej cieki. Punkt zostanie dodany, jeli cieka jest zaznaczona, a kursor narzdzia Piro nie znajduje si nad adnym z punktw kontrolnych. Istniejca cieka zostanie narysowana ponownie, tak aby uwzgldni nowy punkt kontrolny. W danej chwili mona doda tylko jeden punkt kontrolny. Wskanik usuwania punktu kontrolnego Wskazuje on, e kolejne kliknicie na ciece spowoduje usunicie z niej punktu kontrolnego. Punkt zostanie usunity, jeli cieka jest zaznaczona, a kursor narzdzia Piro znajduje si nad punktem. Istniejca cieka zostanie narysowana ponownie, tak aby uwzgldni brak punktu kontrolnego. W danej chwili mona usun tylko jeden punkt kontrolny. Wskanik kontynuacji cieki Wskazuje, e z istniejcego punktu kontrolnego mona poprowadzi now ciek. Wskanik ten mona uaktywni, o ile kursor narzdzia znajduje si nad jednym z punktw kontrolnych cieki. Wskanik jest dostpny pod warunkiem, e nie jest rysowana cieka. Punkt kontrolny nie musi by adnym z punktw kocowych cieki; now ciek mona poprowadzi z dowolnego punktu. Wskanik zamykania cieki Wskazuje, e rysowana cieka bdzie zamknita w punkcie pocztkowym. Mona zamkn tylko aktualnie rysowan ciek, a biecym punktem kontrolnym musi by punkt pocztkowy tej cieki. cieka wynikowa nie zostanie wypeniona adnym z konkretnych kolorw zamykanego ksztatu; kolor wypenienia trzeba bdzie wybra oddzielnie.
Wskanik ma podobne znaczenie do wskanika zamykania cieki; w tym wypadku jednak kursor nie musi znajdowa si nad pocztkowym punktem kontrolnym cieki. Kursor naley ustawi nad jednym z punktw kocowych oddzielnej cieki. Segment mona zaznaczy lub nie.
Wskanik czenia cieek
Wskanik jest widoczny, gdy kursor znajduje si nad punktem kontrolnym, przy ktrym s wywietlane uchwyty Bezier. Kliknicie spowoduje zniknicie uchwytw Bezier; cieka krzywoliniowa przy punkcie kontrolnym zostanie przeksztacona w ciek prostoliniow.
Wskanik konwersji punktu kontrolnego Wskazuje, e punkt narony bez linii kierunkowych zostanie przeksztacony w punkt narony z liniami kierunkowymi. W celu uaktywnienia tego wskanika naley wczy narzdzie Piro, przytrzymujc jednoczenie klawisze przeczania: Shift + C.
Zobacz take
Przeksztacanie linii i ksztatw na stronie 119
2 Ustaw kursor narzdzia Piro w miejscu przewidzianym na pierwszy punkt kontrolny segmentu, a nastpnie
kliknij, aby zdefiniowa pierwszy punkt kontrolny. Jeli pojawi si linie kontrolne, bdzie to znaczyo, e omykowo przecignito narzdzie Piro; wybierz polecenie Edycja > Cofnij, a nastpnie kliknij ponownie. Uwaga: Segment stanie si widoczny dopiero po klikniciu w miejscu drugiego punktu kontrolnego (chyba, e w sekcji Rysowanie okna dialogowego Preferencje zaznaczono opcj Poka podgld pira).
3 Kliknij ponownie w miejscu zakoczenia segmentu (aby ograniczy kty segmentu do wielokrotnoci 45 stopni
Aby pozostawi ciek otwart, kliknij dwukrotnie jej ostatni punkt, po czym albo przejd do panelu Narzdzia i
kliknij narzdzie Piro, albo wcinij klawisz Control (Windows) lub Command (Macintosh) i przytrzymujc go, kliknij w dowolnym miejscu poza ciek.
Aby zamkn ciek, ustaw kursor narzdzia Piro nad pierwszym (pustym) punktem kontrolnym. Obok kursora
narzdzia Piro pojawi si mae kko (o ile zostanie on ustawiony waciwie). Kliknij lub przecignij, aby zamkn ciek.
Aby zakoczy ksztat w takim stanie, w jakim si znajduje, wybierz polecenie Edycja > Odznacz wszystko albo
wybierz z panelu Narzdzia inne narzdzie.
Zobacz take
Dostosowywanie koloru obrysu i wypenienia na stronie 140
2 Ustaw kursor narzdzia Piro w punkcie pocztkowym krzywej i wcinij przycisk myszy.
Pojawi si pierwszy punkt kontrolny, a kursor narzdzia zmieni ksztat na strzace. (W programie Photoshop kursor zmienia ksztat dopiero po rozpoczciu przecigania.)
3 Przecignij, aby okreli pochylenie tworzonego segmentu, po czym zwolnij przycisk myszy.
Dugo linii kierunkowej powinna stanowi mniejwicej jedn trzeci odlegoci od kolejnego planowanego punktu kontrolnego. (Dziki temu w przyszoci bdzie mona dostosowywa lini po obu stronach punktu kontrolnego.) Aby ograniczy kty linii do wielokrotnoci 45 stopni, naley przytrzymywa klawisz Shift.
Rysowanie pierwszego punktu krzywej A. Ustawianie kursora narzdzia Piro B. Rozpoczcie przecigania (z wcinitym przyciskiem myszy) C. Przeciganie w celu rozcignicia linii kierunkowych.
4 Ustaw kursor narzdzia Piro W miejscu zakoczenia segmentu krzywej i wykonaj jedn z nastpujcych
czynnoci:
Aby utworzy krzyw w ksztacie litery C, przecignij kursor w kierunku przeciwnym do kierunku poprzedniej linii
kierunkowej i zwolnij przycisk myszy.
Rysowanie drugiego punktu krzywej A. Rozpoczcie przecigania drugiego punktu gadkiego B. Odciganie kursora od poprzedniej linii kierunkowej w celu utworzenia krzywej w ksztacie litery C C. Wynik po zwolnieniu przycisku myszy.
Aby utworzy krzyw w ksztacie litery S, przecignij kursor w kierunku poprzedniej linii kierunkowej i zwolnij
przycisk myszy.
Rysowanie krzywej w ksztacie litery S A. Rozpoczcie przecigania nowego punktu gadkiego B. Przeciganie w kierunku poprzedniej linii kierunkowej w celu utworzenia krzywej w ksztacie litery S C. Wynik po zwolnieniu przycisku myszy.
5 Aby utworzy seri krzywych gadkich, kontynuuj przeciganie kursora narzdzia Piro. Umieszczaj punkty
kontrolne w punktach pocztkowych i kocowych kolejnych krzywych. Aby zama linie kierunkowe punktu kontrolnego, przecigaj je z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
6 Zakocz ciek, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zamkn ciek, ustaw kursor narzdzia Piro nad pierwszym (pustym) punktem kontrolnym. Obok kursora
narzdzia Piro pojawi si mae kko zamkn ciek. (o ile zostanie on ustawiony waciwie). Kliknij lub przecignij, aby
Aby pozostawi ciek otwart, kliknij z wcinitym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh)
obszar poza obiektami, wybierz inne narzdzie lub wybierz polecenie Edycja > Odznacz wszystko.
Kiedy kursor narzdzia Piro znajdzie si nad zaznaczon ciek narzdzie to zmienia si w narzdzie Dodaj punkt kontrolny; kiedy kursor narzdzia Piro znajdzie si nad punktem kontrolnym narzdzie to zmienia si w narzdzie Usu punkt kontrolny. S to ustawienia domylne. Uwaga: Do usuwania punktw kontrolnych nie naley uywa klawiszy Delete, Backspace i Clear ani polece Edytuj > Wytnij lub Edytuj > Wyczy: te klawisze i polecenia powoduj usunicie punktu oraz poczonych z nim segmentw linii.
1 Zaznacz ciek do zmodyfikowania. 2 Kliknij narzdzie Piro
punkt kontrolny
, przytrzymujc przycisk myszy, a nastpnie wybierz narzdzie Piro lub narzdzie Usu punkt kontrolny .
, narzdzie Dodaj
3 Aby doda punkt kontrolny, ustaw kursor nad segmentem cieki i kliknij. Aby usun punkt kontrolny, ustaw
Przeciganie punktu kierunkowego poza punkt narony powoduje utworzenie punktu gadkiego.
Przesuwanie lub dodawanie punktw zakotwiczenia Aby przesun punkt kontrolny, przecignij go za pomoc narzdzia Podzaznaczanie strzaek. Aby zaznaczy wiele punktw, klikaj z wcinitym klawiszem Shift.
Aby trci wybrane punkty kontrolne, zaznacz je za pomoc narzdzia Podzaznaczanie i skorzystaj z klawiszy Aby doda punkt kontrolny, kliknij segment liniowy za pomoc narzdzia Piro. Jeli punkt kontrolny moe zosta
dodany do segmentu linii, to obok kursora narzdzia Piro pojawia si znak plusa jeszcze zaznaczony, zaznacz go klikniciem, a nastpnie dodaj punkt kontrolny. . Jeli segment linii nie jest
Usuwanie punktw zakotwiczenia Usunicie niepotrzebnych punktw zakotwiczenia pozwala zmniejszy zoono cieki krzywoliniowej i zmniejszy rozmiar pliku SWF.
Aby usun punkt narony, kliknij go za pomoc narzdzia Piro (kliknij raz). Jeli punkt kontrolny moe zosta
usunity z segmentu liniowego, to obok kursora narzdzia Piro pojawia si znak minusa. Jeli segment linii nie jest jeszcze zaznaczony, zaznacz go klikniciem, a nastpnie usu punkt kontrolny.
Aby usun punkt gadki, kliknij go za pomoc narzdzia Piro (jedno kliknicie). Jeli punkt kontrolny moe
zosta usunity z segmentu liniowego, to obok kursora narzdzia Piro pojawia si znak minusa. Jeli segment linii nie jest jeszcze zaznaczony, zaznacz go klikniciem, a nastpnie usu punkt narony. (Kliknij raz, aby przekonwertowa punkt na punkt narony, i drugi raz, aby usun punkt.) Konwersja segmentw na proste i krzywe Aby przekonwertowa segmenty w linii z prostych na krzywe, przekonwertuj punkty narone na punkty gadkie. Mona rwnie dokona odwrotnej konwersji.
Aby przekonwertowa punkt narony na punkt gadki, zaznacz go za pomoc narzdzia Podzaznaczanie, a
nastpnie przecignij go z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh). W trakcie przecigania pojawi si uchwyty styczne.
Aby przekonwertowa punkt gadki na punkt narony, kliknij go za pomoc narzdzia Piro. Kiedy wskanik
znajduje si nad punktem gadkim, obok wskanika pojawia si znak daszka ^.
Dopasowywanie segmentw
Poprzez dopasowywanie segmentw prostych mona zmienia kt lub dugo segmentu, a take dostosowywa segmenty krzywych w celu zmiany nachylenia lub kierunku krzywej. Przesuwanie uchwytu stycznego przy punkcie gadkim powoduje zmiany ksztatu krzywej po obu stronach punktu. Przesuwanie uchwytu stycznego przy punkcie naronym powoduje zmian ksztatu tylko tej krzywej, ktra znajduje si po tej samej stronie punktu co uchwyt styczny.
Aby dopasowa punkty lub uchwyty styczne krzywej, wybierz narzdzie Podzaznaczanie i zaznacz punkt kontrolny
w segmencie krzywej.
Aby dopasowa ksztat krzywej po ktrej ze stron punktu kontrolnego, przecignij punkt kontrolny lub
przecignij uchwyt styczny. Aby ograniczy kty krzywej do wielokrotnoci 45 stopni, przytrzymuj podczas przecigania wcinity klawisz Shift. Aby przeciga uchwyty styczne niezalenie, przytrzymuj wcinity klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
, a nastpnie wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje
(Macintosh).
2 Na licie Kategorie zaznacz pozycj Rysowanie. 3 Ustaw nastpujce opcje narzdzia Piro:
Poka podgld pira W trakcie rysowania s wywietlane segmenty linii. Kiedy uytkownik przesuwa wskanik po
stole montaowym, jest pokazywany hipotetyczny segment. Faktyczny segment jest tworzony, gdy uytkownik kliknie w celu utworzenia punktu kocowego. Jeli opcja ta nie jest zaznaczona, segment pojawia si dopiero po utworzeniu punktu kocowego.
Poka pene punkty Zaznaczone punkty kontrolne s puste, a nie punkty niezaznaczone - wypenione. Jeli opcja nie jest zaznaczona, zaznaczone punkty kontrolne s wypenione, a nie zaznaczone - puste. Poka precyzyjne kursory Powoduje, e wskanik narzdzia Piro ma ksztat krzyyka, a nie ksztat domylny. Krzyyk uatwia dokadniejsze definiowanie linii. Aby by wywietlany domylny wskanik narzdzia Piro, naley usun zaznaczenie tej opcji.
Uwaga: Do przeczania midzy domyl ikon narzdzia Piro domylnym a krzyykiem suy klawisz Caps Lock.
4 Kliknij przycisk OK.
W Inspektorze waciwoci narzdzia Pdzel napylania wybierz kolor wypenienia dla domylnie rozpylanych punktw. Mona te klikn przycisk Edytuj w celu wybrania niestandardowego symbolu z biblioteki.
W charakterze napylanej czsteczki mona uy dowolnego klipu filmowego lub symbolu graficznego. Napylajc symbole, mona w bardzo szerokim zakresie wpywa na posta kompozycji tworzonej w programie Flash.
3 Kliknij lub przecignij wskanik na stole montaowym do miejsca, w ktrym ma si pojawi wzr.
Zobacz take
Tworzenie symboli na stronie 158 Praca z bibliotek na stronie 167 Opcje narzdzia Pdzel napylania Opcje narzdzia Pdzel napylania pojawiaj si w Inspektorze waciwoci po wybraniu tego narzdzia z panelu Narzdzia.
Edycja Otwiera okno dialogowe wyboru symbolu, w ktrym mona wybra klip filmowy lub symbol graficzny
przeznaczony do uycia z pdzlem napylania. Po zaznaczeniu symbolu w Bibliotece jego nazwa pojawi si obok przycisku edycji.
Selektor kolorw Umoliwia wybranie koloru wypenienia dla domylnie napylanych punktw. Jeli jako rozpylan
10% sprawi, e symbol bdzie o 10% wszy. Warto 200% sprawia, e symbol jest o 200% szerszy.
Skaluj wysoko Skaluje wysoko symbolu uywanego jako rozpylana czsteczka. Przykad: wprowadzenie wartoci 10% sprawi, e symbol bdzie o 10% krtszy. Warto 200% sprawia, e symbol bdzie o 200% wyszy.
Skalowanie losowe Okrela, e kady rozpylony symbol ma by umieszczony na stole montaowym w losowej skali,
tak aby poszczeglne rozpylane czstki miay rne rozmiary. Ta opcja jest wyczona przy domylnym rozpylaniu punktw.
Obr symbol Obraca rozpylany symbol wok punktu rodkowego. Obrt losowy Okrela, e kady rozpylony symbol ma by umieszczony na stole montaowym z losowym ktem obrotu. Ta opcja jest wyczona przy domylnym rozpylaniu punktw.
Inspektorze waciwoci.
2 W Inspektorze waciwoci narzdzia Rysowanie dekoracyjne wybierz kolor wypenienia dla domylnego ksztatu
prostoktnego. Mona te klikn przycisk Edytuj w celu wybrania niestandardowego symbolu z biblioteki. Z efektem Pdzel symetryczny mona uy dowolnego klipu filmowego lub symbolu graficznego z biblioteki. Napylajc symbole, mona w bardzo szerokim zakresie wpywa na posta kompozycji tworzonej w programie Flash.
3 Po wybraniu Pdzla symetrycznego z menu podrcznego Efekt rysunkowy w Inspektorze waciwoci pojawiaj si
uytkownika.
Translacja siatki Tworzy siatk z ksztatw wybranych dla rysowanego efektu Symetria. Kade kliknicie narzdzia
Rysowanie dekoracyjne na stole montaowym tworzy jedn siatk ksztatw. Wysoko i szeroko tych ksztatw mona korygowa, zmieniajc wsprzdne X i Y zdefiniowane przez uchwyty Pdzla symetrycznego.
Testuj kolizje Ta opcja zapobiega kolizjom ksztatw w rysowanym efekcie symetrii, bez wzgldu na to, jak dua jest
liczba instancji w danym efekcie symetrii. Usunicie zaznaczenia tej opcji spowoduje nachodzenie ksztatw na siebie w efekcie symetrii.
4 Kliknij miejsce na stole montaowym, w ktrym ma si pojawi kompozycja Pdzla symetrycznego. 5 Za pomoc uchwytw Pdzla symetrycznego skoryguj rozmiar symetrii i liczb instancji symbolu.
Stosowanie efektu Wypenienie siatki Efekt Wypenienie siatki umoliwia wypenienie stou montaowego, symbolu lub zamknitego regionu symbolem z biblioteki. Po narysowaniu wypenienia siatki na stole montaowym przemieszczenie lub zmiana rozmiaru wypenionego symbolu powoduje odpowiednie przemieszczenie lub zmian rozmiaru wypenienia siatki. Za pomoc efektu Wypenienie siatki mona tworzy kratownice, to w postaci mozaiki lub obszary i ksztaty o niestandardowych wzorach. Domylnym symbolem dla efektu symetrii jest czarny prostokt bez obrysu o rozmiarze 25 x 25 pikseli.
1 Wybierz narzdzie Rysowanie dekoracyjne, a nastpnie wybierz Wypenienie siatki z menu Efekt rysunkowy w
Inspektorze waciwoci.
2 W Inspektorze waciwoci narzdzia Rysowanie dekoracyjne wybierz kolor wypenienia domylnego ksztatu
prostoktnego lub kliknij przycisk Edytuj, aby wybra niestandardowy symbol z Biblioteki. W charakterze symbolu rysowanego w efekcie Wypenienie siatki mona uy dowolnego klipu filmowego lub symbolu graficznego.
3 Istnieje moliwo okrelenia poziomych i pionowych odstpw oraz skali ksztatu wypeniajcego. Po
zastosowaniu efektu wypenienia siatki nie mona zmieni opcji zaawansowanych w Inspektorze waciwoci ani zmodyfikowa wzoru wypenienia.
Odstpy w poziomie Okrela odlegoci w poziomie (w pikselach) midzy ksztatami uywanymi do wypenienia
siatki.
Odstpy w pionie Okrela odlegoci w pionie (w pikselach) midzy ksztatami uywanymi do wypenienia siatki. Skala wzoru Umoliwia powikszenie lub zmniejszenie obiektu w poziomie (wzdu osi x) lub w pionie (wzdu osi y).
4 Kliknij miejsce na stole montaowym lub w obrbie ksztatu bd symbolu, w ktrym ma si pojawi wzr
wypenienia siatki. Stosowanie efektu wypenienia pnczem Efekt Wypenienie pnczem umoliwia wypenienie stou montaowego, symbolu lub zamknitego regionu wzorem pncza. Moliwe jest uycie wasnej kompozycji w charakterze lici i kwiatw naley w tym celu wybra odpowiednie symbole z biblioteki. Uzyskany wzr jest zawarty w klipie filmowym, ktry w istocie zawiera symbole skadajce si na wzr.
1 Wybierz narzdzie Rysowanie dekoracyjne, a nastpnie wybierz Wypenienie pnczem z menu Efekt rysunkowy w
Inspektorze waciwoci.
2 W Inspektorze waciwoci narzdzia Rysowanie dekoracyjne wybierz kolor wypenienia domylnych ksztatw
kwiatw i lici. Mona te klikn przycisk Edytuj i wybra niestandardowy symbol z biblioteki. Wybrany symbol zastpi domylne symbole kwiatw i lici. Domylne symbole kwiatw i lici w efekcie Wypenienie pnczem mona zastpi klipem filmowym lub symbolem graficznym.
3 Istnieje moliwo okrelenia poziomych i pionowych odstpw oraz skali ksztatu wypeniajcego. Po
zastosowaniu efektu wypenienia pnczem nie mona zmieni opcji zaawansowanych w Inspektorze waciwoci ani zmodyfikowa wzoru wypenienia.
Kt gazi Okrel kt gazi we wzorze. Kolor gazi Okrela kolor gazi. Skala wzoru Skalowanie obiektw polega na ich powikszaniu lub zmniejszaniu zarwno w poziomie (wzdu osi x), jak i w pionie (wzdu osi y).
Dugo segmentu Okrela dugo segmentw midzy wzami lici i kwiatw. Animuj wzr Powoduje, e kada iteracja efektu bdzie rysowana w nowej klatce na osi czasu. Ta opcja tworzy
4 Kliknij miejsce na stole montaowym lub w obrbie ksztatu bd symbolu, w ktrym ma si pojawi wzr
wypenienia siatki.
Przeksztacanie obiektw
Przeksztacanie linii i ksztatw
Wywietlanie i dopasowywanie punktw za pomoc narzdzia Podzaznaczanie
1 Wybierz narzdzie Podzaznaczanie 2 Kliknij lini lub kontur ksztatu.
Zobacz take
Dopasowywanie punktw kontrolnych na ciekach na stronie 114
Jeli obok kursora jest widoczny symbol naronika, mona przeksztaci punkt kocowy. Jeli obok kursora jest widoczny symbol krzywej, mona dopasowa krzyw.
Niektre z obszarw namalowanych pdzlem mona przeksztaci atwiej, jeli s wywietlane w postaci konturw. Jeli zoono linii utrudnia jej przeksztacanie, lini naley wygadzi (to znaczy pozbawi j pewnych nieistotnych detali). W celu uatwienia lub zwikszenia precyzji przeksztace mona te zwikszy powikszenie dokumentu.
1 Wybierz narzdzie Zaznaczanie
Aby przeksztaci segment, przecignij kursor od dowolnego punktu. Aby przecign lini w celu utworzenia nowego punktu naronego, kliknij z wcinitym klawiszem Control
(Windows) lub Option (Macintosh).
Wygadzanie polega na usuwaniu nieistotnych detali krzywej, w tym niewielkich guzkw i zaama. Powoduje ono zmniejszenie liczby segmentw krzywej. Wygadzanie nie ma adnego wpywu na segmenty prostoliniowe. Operacja ta jest wyjtkowo przydatna wtedy, kiedy trzeba zmieni ksztat wielu, bardzo krtkich segmentw krzywej. Aby zmniejszy zoono krzywej, a tym samym uczyni j atwiejsz do edycji, mona zaznaczy wszystkie takie segmenty i wygadzi je. Powtarzanie operacji wygadzania lub prostowania wzmacnia uzyskany wczeniej efekt, to znaczy przeksztacane obiekty staj si jeszcze bardziej gadkie lub proste.
Aby wygadzi krzyw kadego wybranego obrysu, wybierz narzdzie Zaznaczanie i kliknij przycisk Wygaszanie
w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Kade kliknicie modyfikatora Wygadzanie sprawia, e wybrany obrys staje si stopniowo coraz gadszy.
Aby wprowadzi okrelone parametry dla operacji wygadzania, wybierz opcje Modyfikuj > Ksztat > Wygadzanie.
W oknie dialogowym Wygadzanie wprowad wartoci dla parametrw Wygad kty powyej, Wygad kty poniej i Intensywno wygadzania.
Aby nieznacznie wyprostowa poszczeglne kontury wypenienia lub lini krzyw, wybierz narzdzie Zaznaczanie
, a nastpnie kliknij modyfikator Prostowanie w sekcji Opcje na panelu Narzdzia.
Aby wprowadzi okrelone parametry dla operacji prostowania, wybierz opcje Modyfikuj > Ksztat > Prostowanie.
Do okna dialogowego Prostowanie wprowad parametr Intensywno prostowania.
Zobacz take
Preferencje rysowania na stronie 103
Optymalizacja krzywych
Optymalizacja zoonych krzywych i konturw polega na zmniejszaniu liczby definiujcych je krzywych. Optymalizacja zapewnia mniejszy rozmiar dokumentu programu Flash (plik FLA) oraz wyeksportowanej aplikacji programu Flash (plik SWF). Te same elementy mona optymalizowa wielokrotnie.
1 Zaznacz narysowane elementy, ktre chcesz zoptymalizowa, i wybierz polecenie Modyfikuj > Ksztat >
Optymalizacja.
2 Aby okreli stopie wygadzania, naley przecign suwak Intensywno optymalizacji. Uzyskany wynik zaley
od ksztatu zaznaczonych krzywych. Wynik ten zawiera zwykle mniejsz liczb krzywych skadowych, ale te nie jest identyczny (co do wygldu) z pierwotnym konturem.
3 Aby wywietli komunikat okrelajcy liczb wybranych segmentw przed i po optymalizacji, naley wybra opcj
Modyfikowanie ksztatw
1 Aby przekonwertowa linie na wypenienia, zaznacz lini lub linie, po czym wybierz polecenie Modyfikuj >
Ksztat > Przekonwertuj linie na wypenienia. Zaznaczone linie zostan przekonwertowane na ksztaty wypenione, co uatwi ich wypenianie gradientami i wymazywanie. Konwersja linii na wypenienia moe zwikszy rozmiar pliku, ale te moe przyspieszy odtwarzanie niektrych animacji.
2 Aby rozwin ksztat obiektu wypenionego, zaznacz taki obiekt i wybierz polecenie Modyfikuj > Ksztat >
Rozszerz wypenienie. W polu Odlego wpisz wybran warto (w pikselach), a opcj Kierunek ustaw jako Wstawka lub Zw. Ustawienie Wstawka powoduje powikszenie ksztatu, a ustawienie Krawd zmniejszenie. Funkcja ta sprawdza si najlepiej w przypadku pojedynczych, maych, wypenionych kolorem, pozbawionych obrysu ksztatw, ktre zawieraj stosunkowo mao detali.
3 Aby zmikczy krawdzie obiektu, zaznacz wypeniony ksztat i wybierz polecenie Modyfikuj > Ksztat > Zmikcz
zapewnia lepszy wynik wygadzania. Powoduje jednak zwikszenie rozmiaru pliku i spowolnienie rysowania.
Rozszerz lub Wstawka Pozwala okreli, czy przy zmikczaniu krawdzi ksztat ma by powikszany, czy zmniejszany.
Funkcja ta sprawdza si najlepiej w przypadku pojedynczych ksztatw wypenionych; jej uaktywnienie moe przyczyni si jednak do zwikszenia rozmiaru dokumentu programu Flash oraz wynikowego pliku SWF.
na pasku narzdzi. Spowoduje to wymazanie wszelkiego rodzaju zawartoci na stole montaowym i w obszarze roboczym.
nie s wymazywane. (Przed uaktywnieniem narzdzia Gumka w tym trybie, naley zaznaczy wypenienia do wymazania.)
Wyma wewntrz Powoduje wymazanie samego wypenienia, w ktrym uaktywniono narzdzie Gumka. Jeli wymazywanie rozpoczto od punktu pustego, nic nie jest wymazywane. W tym trybie nie s wymazywane adne obrysy.
3 Kliknij modyfikator Ksztat gumki, po czym wybierz ksztat i rozmiar gumki. Upewnij si, e nie jest zaznaczony
modyfikator Kran.
4 Przecignij po stole montaowym.
Przeksztacanie obiektw
Moesz przeksztaca obiekty graficzne, grupy, bloki tekstu i pozostae obiekty uywajc narzdzia Przeksztacanie swobodne lub opcji w menu Modyfikuj > Przekszta. W zalenoci od typu zaznaczonego elementu, moesz go przeksztaci, obrci, pochyli, skalowa lub znieksztaci. Podczas operacji przeksztacania, moesz zmienia zakres wyboru lub dodawa nowe elementy do zaznaczonych. Kiedy przeksztacasz obiekt, grup, obszar tekstowy, waciwy dla nich Inspektor waciwoci wywietla zmiany wymiarw i pozycji elementw. Jeeli podczas operacji przeksztacania przecigasz obiekty, pojawia si wok nich obwiednia. Obwiednia ma ksztat prostokta (chyba, e zostaa zmieniona poleceniem Zniekszta lub zostaa zmodyfikowana jej Obwiednia), ktrego boki s rwnolege do krawdzi stou montaowego. Uchwyty transformacyjne s umieszczone w kadym rogu obwiedni i w rodkach bokw. Podczas przecigania wewntrz obwiedni wywietlany jest podgld przeksztacenia.
Po rozpoczciu przeksztacania moesz ledzi pooenie punktu przeksztacenia na panelu Informacje lub w Inspektorze waciwoci.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby przesun punkt przeksztacenia, wycignij go z zaznaczonego obiektu graficznego. Aby przesun punkt przeksztacenia do punktu rodkowego elementu, podwjnie kliknij punkt transformacji. Aby zmieni punkt pocztkowy dla skalowania lub pochylania, podczas przecigania wybranego punktu
kontrolnego, wcinij klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby ledzi wsprzdne punktu przeksztacenia na panelu Informacje, kliknij przycisk Punkt
rejestracji/przeksztacenia na panelu Informacje. Prawy dolny kwadrat przycisku zamienia si w koo zaznaczajc, e wywietlane s wsprzdne punktu rejestracji. Kiedy wybierzesz rodkowy kwadrat, wartoci X i Y na prawo od siatki wsprzdnych na panelu Informacje oznaczaj wsprzdne x i y punktu przeksztacenia. Dodatkowo, wartoci wsprzdnych punktu przeksztacenia s pokazywane w Inspektorze waciwoci dla symbolu.
Siatka wsprzdnych, panel Informacje z przyciskiem Punkt rejestracji/przeksztacenia w trybie przeksztacenia oraz z widocznymi wsprzdnymi x i y punktu przeksztacenia.
Domylnie, przycisk Punkt rejestracji/przeksztacenia jest w trybie rejestracji, a wartoci X i Y oznaczaj pooenie lewego grnego rogu zaznaczonego obszaru wzgldem lewego grnego rogu stou montaowego. Uwaga: Dla aktualizacji symboli, wartoci X i Y oznaczaj pooenie punktu rejestracji symbolu lub pooenie lewego grnego rogu aktualizacji.
Przesuwanie wskanika nad i wok zaznaczenia zmienia go, wskazujc, jakie przeksztacenia s dostpne.
3 Aby przeksztaci zaznaczony obiekt, przecigaj uchwyty:
Aby przesun, ustaw wskanik nad obiektem wewntrz obwiedni i przecignij obiekt w nowe pooenie. Nie
przecigaj punktu transformacji.
Aby ustawi rodek obrotu lub skalowania, przecignij punkt transformacji w nowe pooenie. Aby dokona obrotu, ustaw wskanik na zewntrz obwiedni, blisko uchwytu naronego i przecignij. Zaznaczony
obiekt obraca si wok punktu transformacji. Jeeli podczas przecigania przytrzymasz klawisz Shift, obrt nastpuje o wielokrotno 45.
Aby obrci wok przeciwlegego rogu, przecigajc przytrzymuj klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh). Aby zmieni wymiary obiektu, przecignij uchwyt narony diagonalnie. Przytrzymujc podczas przecigania
klawisz Shift, wymiary obiektu zmieniaj si proporcjonalnie.
Aby zmieni tylko jeden wymiar, przecigaj uchwyt narony lub boczny pionowo lub poziomo. Aby pochyli obiekt, ustaw wskanik na konturze pomidzy uchwytami i przecignij. Aby znieksztaci ksztaty, wcinij Control (Windows) lub Command (Macintosh) i przecigaj uchwyt narony lub
boczny.
Aby nada obiektowi spiczasty ksztat czyli przesun wybrany naronik i naroniki ssiednie o t sam odlego
od ich pocztkowego pooenia, przecigajc uchwyt narony przytrzymuj klawisze Shift i Control (Windows) lub Shift i Command (Macintosh).
4 Aby zakoczy transformacj, kliknij poza zaznaczonym elementem.
Znieksztacanie obiektw
Kiedy podczas przeksztacenia Znieksztacanie, przecigasz uchwyt narony lub uchwyt na krawdzi zaznaczonego obiektu, przylegajce krawdzie odpowiednio zmieniaj swoje pooenie. Jeeli podczas przecigania uchwytu naronego przytrzymasz klawisz Shift, nadajesz obiektowi ksztat spiczasty, czyli przylegajce naroniki przesuwaj si o t sam odlego w przeciwnych kierunkach. Rg ssiedni, to rg na kierunku przecigania. Kliknij wciskajc klawisz Control (Windows) lub Command- (Macintosh), aby przecigajc punkt rodkowy na krawdzi, przeciga jednoczenie ca krawd. Obiekty graficzne moesz znieksztaca uywajc polecenia Zniekszta. Moesz to robi rwnie wykonujc przeksztacenie swobodne. Uwaga: Polecenie Zniekszta nie zmienia symboli, ksztatw pierwotnych, bitmap, obiektw video, dwiku, gradientu, tekstu i grup obiektw. Jeeli ktrykolwiek z powyszych elementw jest zaznaczony wraz z ksztatami, jedynie ksztaty bd znieksztacone. Aby zmieni tekst, musisz uprzednio zamieni znaki tekstowe na obiekty typu ksztat.
1 Zaznacz obiekt graficzny lub obiekty na stole montaowym. 2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Zniekszta 3 Ustaw wskanik na jednym z uchwytw i przecignij. 4 Aby zakoczy transformacj, kliknij poza zaznaczonym obiektem lub obiektami.
Skalowanie obiektw
Skalowanie obiektu powiksza lub zmniejsza jego wymiar pionowy, poziomy lub oba.
1 Zaznacz obiekt graficzny lub obiekty na stole montaowym. 2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Skaluj
Aby zmieni oba wymiary obiektu, przecignij jeden z uchwytw naronych. Podczas skalowania proporcje
obiektu pozostaj niezmienione. Przytrzymujc klawisz Shift podczas przecigania, moesz skalowa obiekt zmieniajc proporcje.
Aby zmieni jedynie wymiar pionowy lub poziomy, przecignij uchwyt centralny.
Uwaga: Kiedy zwikszasz rozmiary zaznaczonych obiektw, obiekty w pobliu mog zosta wypchnite poza st montaowy. Jeeli to nastpi, wybierz Widok > Obszar roboczy, aby zobaczy elementy poza stoem.
Zobacz take
Informacje o 9-cio plasterkowym skalowaniu i symbolach klipu filmowego na stronie 177 Edytowanie symboli klipw filmowych za pomoc 9-cio plasterkowego skalowania na stronie 178
Przecignij uchwyt narony aby obrci obiekt. Przecignij uchwyt centralny aby pochyli obiekt.
4 Aby zakoczy transformacj, kliknij poza zaznaczonym obiektem lub obiektami.
2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Obr o 90 CW, aby obrci zgodnie z ruchem wskazwek zegara lub Obr
o 90 CCW, aby obrci przeciwnie. Pochylanie obiektw Pochylanie przeksztaca obiekt, pochylajc go wzgldem jednej lub obu osi. Moesz pochyli obiekt przecigajc go lub wpisujc warto w panelu Przeksztacenia.
1 Zaznacz obiekt lub obiekty. 2 Wybierz Okno > Przekszta. 3 Kliknij Pochyl. 4 Wpisz wartoci ktw pochylenia dla krawdzi poziomych i pionowych.
Odbijanie obiektw
Moesz odbija obiekty wzgldem ich osi pionowych lub poziomych, bez zmiany ich pooenia na stole montaowym.
1 Zaznacz obiekt. 2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Obr w pionie lub Obr w poziomie.
Cofnicie wykonanego przeksztacenia na panelu Przeksztacenia Zachowujc zaznaczenie przeksztaconego obiektu, kliknij przycisk Wyzeruj
w panelu Przeksztacenia.
czenie obiektw
Chcc utworzy nowe ksztaty poprzez poczenie lub edycj istniejcych obiektw, naley uy polece z grupy Pocz obiekty, dostpnych w menu Modyfikuj (Modyfikuj > Pocz obiekty). W niektrych sytuacjach na sposb realizacji polecenia ma wpyw ukad zaznaczonych obiektw. Kade polecenie ma zastosowanie do okrelonych typw obiektw graficznych, ktre przedstawiono poniej. Ksztat scalony to ksztat rysowany za pomoc narzdzia ustawionego w trybie Tryb scalonego rysowania. Obiekt rysunku to ksztat rysowany za pomoc narzdzia ustawionego w trybie Rysowanie obiektu. S dostpne nastpujce polecenia do czenia obiektw:
Poczenie czy dwa lub wiksz liczb scalonych ksztatw lub obiektw rysunku. W wyniku zastosowania polecenia powstaje ksztat zgodny z trybem rysowania obiektw, zoony ze wszystkich widocznych fragmentw czonych ksztatw. Niewidoczne, zasonite fragmenty ksztatw s usuwane.
Uwaga: Ksztatu utworzonego za pomoc polecenia czenie w odrnieniu od wyniku polecenia Grupuj (Modyfikuj > Grupuj) nie mona rozdzieli ponownie na ksztaty skadowe.
Przecicie Tworzy obiekt z przecicia dwch lub wikszej liczby obiektw rysunku. Wynikowy ksztat jest zgodny z modelem rysowania obiektw, a skada si z zachodzcych na siebie fragmentw czonych obiektw. Wszelkie fragmenty nie przecinajce si z innymi s usuwane. Ksztat wynikowy uzyskuje obrys i wypenienie obiektu najbardziej zewntrznego (pooonego na wierzchu) Wykrawanie Usuwa czci zaznaczonego obiektu rysunku, na ktre nakadaj si (z wierzchu) fragmenty innego
zaznaczonego obiektu rysunku. Wszelkie fragmenty zasonite przez ksztat wierzchni (pierwszy) s usuwane, a ksztat wierzchni jest usuwany cakowicie. Ksztaty wynikowe pozostaj odrbnymi obiektami, program nie czy ich w nowy obiekt (inaczej jest w przypadku polece czenie lub Przecicie, ktre powoduj czenie obiektw).
Kadrowanie Korzysta z konturu jednego obiektu rysunku w celu kadrowania innego obiektu rysunku. Ksztat obszaru kadrowanego wyznacza obiekt pierwszy lub wierzchni. Wszelkie fragmenty przecinajce si z obiektem rysunku na samym wierzchu pozostaj na rysunku, podczas gdy wszelkie pozostae fragmenty s usuwane. Obiekt na wierzchu jest usuwany cakowicie. Ksztaty wynikowe pozostaj odrbnymi obiektami, program nie czy ich w nowy obiekt (inaczej jest w przypadku polece czenie lub Przecicie, ktre powoduj czenie obiektw).
Zaznaczanie obiektw
Aby zmodyfikowa obiekt, musisz uprzednio go zaznaczy. Do zaznaczania obiektw su narzdzia Wskanik, Podzaznaczanie i Lasso. Moesz grupowa obiekty i manipulowa grup tak, jak jednym obiektem. Modyfikacja linii i ksztatw moe wpyn na inne linie i ksztaty w tej samej warstwie. Kiedy zaznaczasz obiekty lub obrysy, program Flash zaznacza wybr podwietlon ramk zaznaczenia. Moesz zaznaczy rwnie jedynie obrys lub wypenienie obiektu. Moesz ukry podwietlenie zaznaczenia, aby edytowa obiekty bez niego. Kiedy zaznaczasz obiekt, Inspektor waciwoci pokazuje nastpujce dane:
Obrys i wypenienie obiektu, jego rozmiar w pikselach oraz wsprzdne x i y jego punktu przeksztacenia Zaznaczenie mieszane, jeeli zaznaczye kilka obiektw. Wymiary w pikselach oraz wsprzdne x i y wybranego
zbioru elementw. Uywajc Inspektora waciwoci dla danego ksztatu, moesz zmieni obrys i wypenienie obiektu. Aby zapobiec przypadkowemu zaznaczeniu i zmianie grupy lub symbolu, moesz je zablokowa.
Zobacz take
Tworzenie i edytowanie kompozycji na stronie 97 Kolory, gradienty i obrysy na stronie 135
Aby zaznaczy obrys, wypenienie, grup, obiekt lub blok tekstu, kliknij wybrany obiekt. Aby zaznaczy poczone linie, podwjnie kliknij jedn z nich. Aby zaznaczy ksztat wypeniony i jego obrys, podwjnie kliknij wypenienie. Aby zaznaczy obiekt wewntrz prostoktnego obszaru, przecignij ramk zaznaczenia wok obiektu lub
obiektw.
Aby doda do zaznaczenia, przytrzymaj klawisz Shift podczas kolejnych zaznacze. Aby zaznaczy wszystko w kadej warstwie na stole montaowym wybierz Edytuj > Zaznacz wszystko lub wcinij
Control+A (Windows) lub Command+A (Macintosh). Polecenie Zaznacz wszystko nie zaznacza obiektw w warstwach zablokowanych lub ukrytych, a take w warstwach poza biec Osi czasu.
Aby usun zaznaczenie wszystkich obiektw na w kadej warstwie wybierz Edytuj > Odznacz wszystko lub wcinij
Control+Shift+A (Windows) lub Command+Shift+A (Macintosh).
Aby zaznaczy wszystko w warstwie pomidzy klatkami kluczowymi, kliknij ramk na Osi czasu. Aby zablokowa lub odblokowa grup bd symbol, zaznacz je i wybierz Modyfikuj > U > Blokuj. Wybierz
Modyfikuj > U > Odblokuj, aby odblokowa grupy lub symbole.
wok obszaru.
2 Zakocz ptl w przyblieniu w miejscu startu lub pozwl zakoczy j programowi Flash automatycznie lini
prost.
na panelu Narzdzia.
kolejnych odcinkw.
4 Aby zamkn obszar zaznaczenia, podwjnie kliknij.
montaowym.
3 Aby narysowa fragment prosty, wcinij klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh) i klikniciem zaznaczaj
Zwolnij przycisk myszy; Flash zamknie zaznaczany obszar. Kliknij podwjnie na pocztek linii.
Aby byy zaznaczane tylko te obiekty i punkty, ktre znajduj si cakowicie wewntrz ramki zaznaczenia, wycz
Czue na kontakt narzdzia Zaznaczanie i Lasso. Punkty lece w obszarze zaznaczenia nadal bd zaznaczane.
Aby byy zaznaczane obiekty i grupy tylko czciowo zamknite w ramce zaznaczenia, zaznacz Czue na kontakt
narzdzia Zaznaczanie i Lasso.
Ukadanie obiektw
Umieszczanie obiektw na stosie
Wewntrz warstwy, program Flash umieszcza obiekty w kolejnoci ich tworzenia, ostatnio utworzone znajduj si na wierzchu stosu. Kolejno obiektw na stosie wyznacza sposb, w jaki s widoczne w przypadku nakadania si na siebie. Kolejno obiektw na stosie moesz zmieni w kadej chwili.
Narysowane linie i ksztaty umieszczane s na stosie zawsze poniej grup i symboli. Aby przesun je do gry, musisz je zgrupowa lub utworzy z nich symbole. Rwnie warstwy wpywaj na kolejno na stosie. Wszystko w warstwie 2 ukazuje si ponad wszystkim w warstwie 1, itd. Aby zmieni kolejno warstw, przecignij nazw warstwy na Osi czasu w wybrane miejsce.
1 Zaznacz obiekt. 2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz Modyfikuj > U > Przesu na wierzch lub Przesu na spd aby przesun obiekt lub grup na wierzch
lub spd stosu.
Wybierz Modyfikuj > U > Przesu do przodu lub Przesu do tyu aby przesun obiekt lub grup do przodu lub
do tyu na stosie. Jeeli zaznaczone jest kilka grup, s one przesuwane przed lub za grupy niezaznaczone z zachowaniem swej kolejnoci.
Zobacz take
Tworzenie i organizowanie warstw na stronie 185
Wyrwnywanie obiektw
Panel Wyrwnanie pozwala wyrwnywa pooenie zaznaczonych obiektw wzdu osi poziomych lub pionowych. Moesz wyrwnywa obiekty w pionie wzdu prawej lub lewej krawdzi, lub rodka zaznaczonych obiektw; moesz wyrwnywa w poziomie wzdu grnej lub dolnej krawdzi, lub wzgldem rodka. Wicej na temat narzdzi do rozmieszczania obiektw w programie Flash znajdziesz w rozdziale Uycie narzdzi do ukadania w podrczniku programu Flash na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl.
1 Zaznacz obiekty, ktre zamierzasz wyrwna. 2 Wybierz Okno > Wyrwnanie. 3 Aby dopasowa wyrwnywanie do rozmiarw stou montaowego, w panelu Wyrwnanie wybierz Do stou
montaowego.
4 Aby zmodyfikowa wybrane obiekty, uywaj przyciskw dopasowania.
Grupowanie obiektw
Grupowanie elementw pozwala manipulowa nimi jak jednym obiektem. Na przykad, po utworzeniu rysunku, moesz zgrupowa jego elementy, aby atwo zaznacza i przesuwa cay rysunek. Kiedy zaznaczasz grup, Inspektor waciwoci pokazuje wsprzdne x i y grupy i jej wymiary w pikselach. Moesz edytowa grupy bez ich rozgrupowania. Moesz te zaznaczy w grupie pojedynczy obiekt do edycji bez jej rozgrupowania.
Zaznacz obiekty, ktre zamierzasz zgrupowa. Moesz zaznaczy ksztaty, grupy, symbole, tekst, itd.
Aby zgrupowa obiekty, wybierz Modyfikuj > Grupuj lub wcinij klawisze Control+G (Windows) lub
Command+G (Macintosh).
Aby rozgrupowa obiekty, wybierz Modyfikuj > Rozgrupuj lub wcinij klawisze Control+Shift+G (Windows) lub
Command+Shift+G (Macintosh).
Zaznaczanie.
Wszystkie elementy na stronie, ktre nie s czci grupy s przyciemnione, co wskazuje, i s one niedostpne.
2 Edytuj dowolny element wewntrz grupy. 3 Wybierz Edytuj > Edytuj wszystko lub podwjnie kliknij wolne miejsce na stole montaowym narzdziem
Zaznaczanie. Program Flash przywraca grupie jej status caoci i moesz pracowa nad innymi elementami na stole montaowym.
Zrywa dowizanie aktualizacji symbolu do symbolu macierzystego Wyrzuca wszystkie klatki, z wyjtkiem biecej, w animowanym symbolu Zmienia bitmap w wypenienie Zastosowane do bloku tekstu, kady znak tekstowy umieszcza w oddzielnym bloku tekstowym Zastosowane do pojedynczego znaku tekstowego, zmienia znak tekstowy w kontury.
Nie naley myli polecenia Rozdziel z poleceniem Rozgrupuj. Polecenie Rozgrupuj rozdziela zgrupowane obiekty przywracajc je do stanu sprzed zgrupowania. Nie rozdziela bitmap, aktualizacji symboli, tekstu, ani nie zmienia tekstu w kontury.
1 Zaznacz grup, bitmap lub symbol, ktre zamierzasz rozdzieli. 2 Wybierz Modyfikuj > Rozdziel.
Uwaga: Rozdzielanie animowanych symboli lub grup w interpolowanej animacji nie jest zalecane i moe prowadzi do nieprzewidzianych rezultatw. Rozdzielanie zoonych symboli i duych blokw tekstu moe trwa duszy czas. Moe okaza si konieczne zwikszenie przydzielonej programowi pamici, aby waciwie rozdzieli zoone symbole.
Zobacz take
Rozdzielanie tekstu na stronie 271
Przyciganie do obiektw umoliwia wyrwnywanie obiektw do krawdzi innych obiektw. Przyciganie do pikseli umoliwia wyrwnywanie obiektw do pojedynczych pikseli lub linii pikseli. Przyciganie z wyrwnywaniem daje moliwo okrelenia tolerancji przycigania, czyli predefiniowanej
odlegoci midzy wyrwnywanymi obiektami i obiektami odniesienia lub midzy wyrwnywanymi obiektami i krawdzi stou montaowego. Uwaga: Program pozwala te przyciga obiekty do siatek i linii pomocniczych
Zobacz take
Informacje o gwnym pasku narzdziowym i pasku edycji na stronie 20 Preferencje rysowania na stronie 103
niego widoczne jest zaznaczenie. Kiedy obiekt jest przesuwany lub przeksztacany za pomoc narzdzia Zaznaczanie, to pooenie kursora tego narzdzia wewntrz obiektu wyznacza punkt odniesienia operacji przycigania. Na przykad, jeli pewien wypeniony ksztat jest "cignity" za punkt bliski rodka ksztatu, to punkt odniesienia stanowi rodek ksztatu (to on jest przycigany do innych obiektw). Jest to szczeglnie uyteczne w przypadku przycigania ksztatw do cieek ruchu w animacjach. Uwaga: Najlepsz kontrol nad pooeniem przyciganego obiektu zapewnia przeciganie go za punkt narony lub rodkowy.
Rysowanie.
2 W obszarze Wstawienia rysowania dopasuj ustawienie Linie poczenia
Przyciganie do pikseli
Aby uaktywni funkcj przycigania do pikseli, przejd do menu Widok i wybierz polecenie Przycigaj do pikseli. Jeli opcja przycigania do pikseli jest wczona, a powikszenie ustawiono co najmniej na 400%, wywietlana jest siatka pikseli. Siatka pikseli reprezentuje piksele, ktre bd wywietlane w aplikacji Flash. Kady tworzony lub przenoszony obiekt jest dopasowywany do siatki pikseli. Jeli krawdzie pewnego ksztatu znajduj si pomidzy granicami penych pikseli (np. pewien obrys ma grubo 3,5 piksela), funkcja Przycigaj do pikseli dziaa w ten sposb, e obiekty s przycigane do granic penych pikseli, a nie do faktycznych krawdzi ksztatu.
Aby wczy lub wyczy przyciganie do pikseli, wybierz polecenie Widok > Przyciganie > Przycigaj do pikseli.
Jeli powikszenie ustawiono na co najmniej 400%, wywietlana jest siatka pikseli. Jeli polecenie jest wczone (aktywne), obok niego widoczne jest zaznaczenie.
Aby tymczasowo wczy lub wyczy przyciganie do pikseli, nacinij klawisz C. Po zwolnieniu klawisza C
funkcja przycigania powraca do stanu okrelonego za pomoc polecenia Widok > Przyciganie > Przycigaj do pikseli.
aby tymczasowo ukry siatk pikseli, nacinij klawisz X. Po zwolnieniu klawisza siatka pikseli pojawi si ponownie.
Aby ustawi tolerancj przycigania midzy obiektami i krawdzi stou montaowego, wpisz warto w polu Aby ustawi tolerancj przycigania midzy poziomymi lub pionowymi krawdziami obiektw, wpisz warto w
polu Pozioma i/lub w polu Pionowa.
Aby wczy funkcj wyrwnywania do rodka w poziomie lub w pionie, zaznacz opcj Wyrodku w pionie, opcj
Wyrodkuj w poziomie lub obydwie opcje.
Aby przesun obiekt, przecignij go w nowe pooenie. Aby przesun kopi obiektu, przecigajc przytrzymuj klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh). Aby ograniczy ruch obiektu do wielokrotnoci kta 45, podczas przecigania przytrzymuj klawisz Shift.
Aby przesun zaznaczony obiekt (obiekty) o 1 piksel, wcinij klawisz strzaki w podanym kierunku. Aby przesun zaznaczony obiekt o 10 pikseli wcinij Shift+klawisz strzaki.
Uwaga: Jeeli wybrana jest opcja Przycigaj do pikseli, klawisze strzaek przesuwaj obiekt o krok zdefiniowany w siatce pikseli dokumentu a nie o piksele na ekranie.
Pocztek ukadu wsprzdnych znajduje si w lewym grnym rogu stou montaowego. Uwaga: Inspektor waciwoci uywa jednostek zdefiniowanych w polu Jednostki miary okna dialogowego Waciwoci dokumentu.
obiekty w to samo miejsce wzgldem stou montaowego. Wybierz Edytuj > Wklej w rodku, aby wklei w rodek obszaru roboczego.
Tekst z edytora tekstu staje si jednym obiektem tekstowym. Grafika wektorowa z dowolnego programu do rysowania staje si grup, ktr moesz rozgrupowa i edytowa. Bitmapy staj si jedn grup obiektw analogicznie jak bitmapy importowane. Moesz rozdzieli wklejone
bitmapy lub przekonwertowa je na grafik wektorow. Uwaga: Przed wklejeniem grafiki z programu Illustrator do programu Flash, zmie kolory na RGB w Ilustratorze.
w panelu Przekszta.
Usuwanie obiektw
Usunicie obiektu usuwa go z pliku. Usunicie aktualnej kopii obiektu ze stou montaowego, nie usuwa jego symbolu z biblioteki.
1 Zaznacz obiekt lub obiekty. 2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Nacinij klawisz Backspace lub Delete. Wybierz Edytuj > Wyczy Wybierz Edytuj > Wytnij. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc klawisz Control (Mac OS) i
wybierz polecenie Wytnij z menu kontekstowego.
Zobacz take
Skalowanie obiektw na stronie 124 Obracanie i pochylanie obiektw na stronie 125 Tworzenie nowego dokumentu na stronie 45 Przeksztacanie bitmapy w grafik wektorow na stronie 95 Przyciganie do pikseli na stronie 132
Podczas tworzenia kolorw przeznaczonych do uycia w dokumentach programu Flash naley pamita o tym, e moliwe jest idealne dopasowanie kolorw dla rnych urzdze, ale mona osign dobre rezultaty, uwzgldniajc moliwoci graficzne urzdze uywanych przez odbiorcw docelowych. Program Adobe Flash CS4 Professional umoliwia stosowanie, tworzenie i modyfikowanie kolorw za pomoc modeli kolorw RGB lub HSB. Przy uyciu domylnej lub utworzonej przez ciebie palety moesz wybiera kolory, ktre chcesz zastosowa do obrysu lub wypenienia tworzonego obiektu lub obiektu znajdujcego si na Stole montaowym. Kiedy wybierasz kolor obrysu do ksztatu, moesz wykona jedn z nastpujcych czynnoci:
Do wypeniania zastosuj jednolity kolor, gradient bd bitmap. By wykorzysta bitmap do wypenienia ksztatu,
musisz importowa j do biecego pliku. Wybierz jednolity kolor, gradient oraz styl i grubo obrysu.
Utwrz sam kontur ksztatu bez wypenienia, uywajc jako wypenienie Bez koloru. Utwrz wypenienie ksztatu bez konturu przy uyciu Bez koloru jako kontur. Zastosuj dla tekstu jednolite wypenienie kolorem.
Za pomoc panelu Kolor, moesz tworzy i edytowa kryjce kolory i wypenienia gradientem w trybach RGB i HSB. W celu uzyskania dostpu do systemowego prbnika kolorw naley klikn element sterujcy Kolor obrysu lub Kolor wypenienia, klikn dwukrotnie przytrzymujc klawisz Alt (Windows) lub klikn dwukrotnie przytrzymujc klawisz Option (Macintosh), albo wybra ikon prbnika kolorw z obszarw Kolor obrysu lub Kolor wypenienia dostpnych w panelu narzdzi lub w inspektorze waciwoci ksztatw.
Panel Kolor
Panel Kolor umoliwia modyfikowanie palety kolorw pliku FLA i zmienianie kolorw obrysw i wypenie, w tym:
Importowanie, eksportowanie, usuwanie i modyfikacj palety kolorw dla pliku FLA za pomoc panelu Prbki. Wybierz kolory w trybie szesnastkowym. Twrz gradienty wielokolorowe. Uywaj gradientw do tworzenia nowej palety efektw, takich tak iluzja przestrzennoci dla obiektw
dwuwymiarowych.
Brak Usuwa wypenienie. Pene Udostpnia kryjce, jednolite wypenienie kolorem. Liniowe Produkuje gradient, ktry miesza si wzdu liniowej cieki. Radialne Tworzy gradient, ktry miesza si na zewntrz wzdu okrnej cieki od punktu rodkowego. Bitmapa Wypenia powierzchni obrazkami wybranej przez ciebie bitmapy poprzez ustawienie ich obok siebie. Kiedy wybierzesz Bitmapa, w oknie dialogowym bdziesz mg wybra obrazek bitmapy z twojego lokalnego komputera i doda go do biblioteki. Moesz zastosowa t bitmap jako wypenienie; wygld bdzie podobny do mozaiki - rysunek zostanie powielony i ustawiony obok siebie.
RGB Pozwala ci na zmian wartoci natenia koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego w wypenieniu. Alfa Ustawia warto krycia dla wypenienia kryjcego lub dla obecnie wybranego suwaka dla wypenienia
gradientem. Kiedy alfa ma warto 0%, tworzy niewidoczne (lub przezroczyste) wypenienie, natomiast warto 100% odpowiada nieprzezroczystemu wypenieniu.
Aktualna prbka koloru Wywietla aktualnie zaznaczony kolor. Jeli wybierzesz typ wypenienia gradientem (Liniowy
bd Radialne) z menu Typ, Aktualna prbka kolorw wywietli przejcia koloru zawartego w utworzonym przez ciebie gradiencie.
Systemowy prbnik kolorw Pozwala wybra kolor z jednoczesnym podgldem. Kliknij Systemowy prbnik kolorw i poruszaj wskanikiem w ksztacie krzyyka dopki nie znajdziesz odpowiedniego koloru. Warto szesnastkowa Wywietla warto szesnastkow obecnego koloru. Aby zmieni kolor przez uycie wartoci
szesnastkowej, wpisz jej now warto. Szesnastkowe wartoci kolorw s szeciocyfrowymi kombinacjami alfanumerycznymi, ktre reprezentuj kolor.
Przepenienie Pozwala na kontrol kolorw stosowanych poza ograniczeniem liniowego i radialnego gradientu.
Rozszerz (Domylnie) Uywa kolorw, ktre wyznaczye poza kocem gradientu. Odbicie Wypenia ksztat kolorem gradientu przy uyciu efektu odbicia lustrzanego. Wyspecyfikowane przez ciebie gradienty powtarzaj si na wzorcu od pocztku do koca gradientu,a nastpnie w odwrotnej kolejnoci: od koca do pocztku, pniej znw od pocztku do koca i tak do wypenienia caego ksztatu. Powtrz Powtarza uycie gradientu od jego pocztku do koca, a zostanie wypeniony w caoci zaznaczony
ksztat. Uwaga: Tryby przepenienia s obsugiwane przez program Adobe Flash Player 8 i nowsze.
Liniowe RGB Tworzy gradient liniowy lub radialny zgodny z SVG (Scalable Vector Graphics).
Palety Kolor
Kady plik Flash posiada swoj wasn palet kolorw, przechowywan w dokumencie Flash. Flash wywietla palet pliku jako prbki w kontrolkach Kolor wypenienia i Kolor obrysu i w panelu Prbki. Domyln palet kolorw jest paleta internetowa 216 kolorw. Aby doda kolory do aktualnej palety kolorw, uyj panelu Kolor. Moesz eksportowa i importowa midzy plikami Flash i midzy Flash a innymi aplikacjami zarwno kryjc palet kolorw, jak i palet kolorw gradientu.
Zobacz take
Tworzenie lub edycja kolorw kryjcych na stronie 138
By wczyta lub zapisa domyln palet, w panelu Prbki zaznacz jedno z nastpujcych polece z menu w prawym
grnym rogu:
aduj domylne kolory Zastpuje aktualn palet przez domyln. Zapisz jako domylny Zapisuje obecn palet kolorw jako domyln. Nowa domylna paleta jest uywana przy
Aby wczyta internetow palet 216 kolorw, w panelu Prbki wybierz opcj Web 216 kolorw z palety
internetowej z menu w prawy grnym rogu.
Aby doczy importowane kolory do aktualnej palety, zaznacz Dodaj kolory. Aby zamieni aktualn palet z importowanymi kolorami, zaznacz Zamie kolory.
2 Przejd do pliku, zaznacz go i kliknij OK.
Eksportuj palet kolorw 1 W panelu Prbki zaznacz Zapisz kolory z menu w prawym grnym rogu i wpisz nazw dla palety kolorw.
2 Aby uy Zapisz jako typ (Windows) lub Format (Macintosh), wybierz Zestaw kolorw Flash lub Tabel koloru.
Kolor.
2 Aby wybra tryb wywietlania kolorw, wybierz RGB (domylne ustawienie) lub HSB z panelu meny w grnym
prawym rogu.
3 Kliknij Obrys lub Wypenienie, aby poda, jakie atrybuty naley zmodyfikowa.
Uwaga: Kliknij ikon, nie element sterujcy Kolor, gdy w przeciwnym razie otworzy si Prbnik kolorw.
4 Jeli zaznaczye ikon Wypenienie w kroku 3, sprawd, czy wybrana jest opcja Penez menu Typ. 5 Jeli na Stole montaowym jest zaznaczony obiekt, to wprowadzone przez ciebie modyfikacje koloru w panelu
Aby zaznaczy kolor, kliknij na pole o tym kolorze w panelu Kolor. Aby dostosowa jasno koloru, uyj suwaka
Jasno. Uwaga: Aby utworzy kolory inne ni czarny czy biay, upewnij si, czy suwak Jasno nie jest ustawiony na warto minimaln bd maksymaln.
Wpisz liczby do okienek wartoci kolorw: Wartoci koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego dla RGB,
barw, nasycenie i jasno dla HSB, lub warto szesnastkow. Wpisz warto Alfa, by okreli stopie przezroczystoci, od 0 jako zupena przezroczysto do 100 jako pene krycie.
Aby przywrci domylne ustawienia koloru, biel i czer (czarny obrys i biae wypenienie), kliknij przycisk
Czarno-biay . . .
Aby wybra brak koloru dla wypenienia lub obrysu, kliknij przycisk Brak koloru
Uwaga: Nie moesz zastosowa opcji Brak koloru do obrysu lub wypenienia istniejcego obiektu. Zamiast tego, zaznacz istniejcy obrys lub wypenienie i usu je.
Kliknij element sterujcy Kolor obrysu lub Kolor wypenienia i wybierz kolor.
6 Aby doda do listy prbek kolorw nowy kolor dla biecego dokumentu, wybierz opcj Dodaj prbk z menu w
montaowym.
2 Jeli panel Kolor nie jest widoczny, wybierz opcje Okno > Kolor.
3 Aby wybra tryb wywietlania kolorw, wybierz z menu panelu opcj RGB (ustawienie domylne) lub HSB. 4 Wybierz typ gradientu z menu Typ:
Liniowe Tworzy gradient, ktry stopniowo zmienia kolor z punktu startowego do kocowego wzdu linii prostej. Radialne Tworzy gradient, ktry miesza si na zewntrz wzdu okrnej cieki od punktu rodkowego.
Uwaga: W przypadku publikowania do programu Flash Player 8 lub nowszego, kiedy wybrany zostanie gradient liniowy lub promienisty, panel Kolor bdzie zawiera dwie dodatkowe opcje. Najpierw zostaje wywietlone menu Przepenienie poniej menu Typ. Uyj menu Przepenienie, aby kontrolowa kolory uyte poza granicami gradientu. Nastpnie pojawia si zakadka definicji gradientu, ze wskanikiem okrelajcym kolory w gradiencie, znajdujcym si pod zakadk.
5 (Opcjonalnie) Z menu Przepenienie wybierz tryb przepenienia, aby zastosowa do gradientu: Rozszerzenie (tryb
Dziki temu gradient bdzie gadki w przypadku zmiany rozmiaru po pierwszym zastosowaniu.
7 Aby zmieni kolor w gradiencie, wybierz jeden ze wskanikw koloru poniej paska definicji gradientu (trjkt u
gry wybranego wskanika koloru zmieni kolor na czarny). Nastpnie kliknij w okienku przestrzeni barw, ktre zostanie wywietlone powyej paska gradientu. Przecignij suwak Jasno, aby ustawi jasno koloru.
8 Wskanik gradientu dodaje si klikajc poniej jego paska definicji. Wybierz kolor dla nowego wskanika, tak jak
opisano to w poprzednim kroku. Moesz doda najwicej 15 wskanikw, co pozwala na utworzenie gradientu o 15 zmianach kolorw.
9 Aby zmieni pozycj wskanika w gradiencie, przesu go wzdu zakadki definicji gradientu. Przecignij wskanik
Przeksztacanie gradientu. Aby uzyska wicej informacji, zobacz Przeksztacanie gradientu i bitmapy wypenienia na stronie 143.
Kliknij element sterujcy Kolor obrysu lub Kolor wypenienia i wybierz prbk koloru. Nacinij przycisk Systemowy prbnik kolorw w wyskakujcym oknie i zaznacz kolor. Wpisz w polu szesnastkow warto koloru. Aby powrci do domylnych ustawie koloru (biae wypenienie i czarny obrys), kliknij przycisk Czarny i biay w
panelu Narzdzia.
Aby uy opcji Zamiana kolorw midzy wypenieniem a obrysem, kliknij przycisk Zamiana kolorw w panelu
Narzdzia.
Niestandardowe w inspektorze waciwoci, zaznacz opcje w oknie dialogowym Styl Obrysu i kliknij OK. Uwaga: Wybranie stylu obrysu innego ni Penemoe spowodowa wzrost wielkoci pliku.
4 Aby wybra grubo obrysu, ustaw suwak Obrys lub wprowad warto w polu tekstowym. 5 Aby wczy opis obrysu, zaznacz pole wyboru Opis obrysu. Opis obrysu wyrwnuje linie i kotwice krzywych do
7 (Opcjonalnie) Jeli rysujesz linie przy uyciu narzdzia Owek lub Pdzel w trybie rysowania Gadki, uyj suwaka
Wygadzanie, aby wyznaczy stopie, w jakim Flash wygadza linie, ktre rysujesz. Domylnie, warto Wygadzanie jest ustawiona na 50, ale moesz j regulowa od 0 do 100. Im wiksza warto wygadzania, tylko gadsza wynikowa linia. Uwaga: Kiedy tryb rysowania jest ustawiony na Prostowanie lub Tusz, suwak Wygadzanie nie dziaa.
8 Aby zdefiniowa, w jaki sposb dwa segmenty cieki maj si spotka, wybierz opcj Zcz. Aby zmieni rogi w
Dugoci linii, ktre przekraczaj t warto, s pierwiastkowane. Na przykad, Prg cicia rwny 2 dla 3-punktowego obrysu oznacza, e jeli dugo punktu jest dwukrotnie wiksza ni szeroko obrysu, Flash usuwa ograniczajcy punkt.
narzdzie Kroplomierz i kliknij obrys lub powierzchni wypenienia, ktrej chcesz uy. Kiedy klikniesz obrys, narzdzie automatycznie zmienia si w narzdzie Kaamarz. Kiedy klikniesz powierzchni wypenienia, narzdzie automatycznie zamienia si w Kaamarz z wczonym modyfikatorem Zablokowane Wypenienie kolorem.
2 Kliknij inny obrys lub powierzchni wypenienia, aby zastosowa nowe atrybuty.
Zobacz take
Rozdzielanie grup i obiektw na stronie 131
Aby zduplikowa lub usun kolor, wybierz Okno >Prbki, kliknij kolor, ktry chcesz zduplikowa lub usun,
wybierz Duplikuj prbk lub Usu prbk z panelu menu. Podczas duplikacji prbki, pojawi si narzdzie Wiadro z farb. Kliknij wolne miejsce w panelu Prbki za pomoc Wiadra z farb, aby zduplikowa zaznaczony kolor.
Aby wyczyci palet kolorw, w panelu Prbki zaznacz Wyczy kolory z menu panelu. Wszystkie kolory poza
czarnym i biaym zostan usunite z palety.
Wypenij puste powierzchnie i zmie kolor powierzchni ju pomalowanych. Rysuj za pomoc kryjcych kolorw, stosuj wypenienia gradientowe i wypeniania bitmap. Uyj narzdzia Wypenienie kolorem, aby wypeni te obszary, ktre nie zostay cakowicie objte. Gdy uywane jest narzdzie Wypenienie kolorem, program Flash powinien mie zamknite kontury ksztatw.
1 Wybierz narzdzie Wypenienie kolorem z panelu Narzdzia. 2 Wybierz kolor i styl wypenienia. 3 Kliknij modyfikator Rozmiar odstpu i wybierz opcj rozmiaru odstpu:
Nie wywouj Zamknij odstpy w celu usunicia przerw rcznie przed wypenieniem ksztatu. Rczne zamykanie
przerw moe by szybsze dla rysunkw zoonych.
Zobacz take
Dostosowywanie koloru obrysu i wypenienia na stronie 140 Praca z importowanymi bitmapami na stronie 92
Przeksztacenie gradientu z panelu Narzdzia. Jeli narzdzie Przeksztacanie gradientu nie jest wywietlane na panelu Narzdzia, kliknij i przytrzymaj narzdzie Przeksztacanie swobodne, a nastpnie wybierz narzdzie Przeksztacanie gradientu z menu, ktre zostanie wywietlone.
2 Kliknij obszar wypeniony gradientem bd bitmap. Pojawi si obwiednia z uchwytami edycji. Kiedy wskanik jest
w rodku.
Obrt Ustawia rotacj gradientu. Ikona najazdu dla uchwytu rotacji (dolna ikona uchwytu na skraju obwiedni) to
dwukierunkow strzak.
B C D E
Elementy sterujce dla gradientu radialnego A. Punkt centralny B. Szeroko C. Obrt D. Wielko E. Punkt ogniskowej.
Nacinij Shift aby zachowa kierunek wypenienia gradientem liniowym zaokrglony do wielokrotnoci 45.
3 Zmie ksztat gradientu lub wypenienia w dowolny z poniszych sposobw:
Aby zmieni pozycj punktu centralnego gradientu lub wypenienia bitmap, przecignij punkt centralny.
Aby zmieni szeroko wypenienia gradientem lub bitmap, przecignij kwadratowy uchwyt w stron obwiedni.
(Ta opcja zmienia tylko wielko wypenienia, a nie obiekt zawierajcy wypenienie.)
Aby zmieni wysoko wypenienia gradientem lub bitmap, przecignij kwadratowy uchwyt w d obwiedni.
Aby rotowa wypenieniem gradientem lub bitmap, przecignij okrgy uchwyt do rogu. Moesz take
przecign najniszy uchwyt na obwiedni okrgu okrnego gradientu lub wypenienia.
Aby skalowa gradient liniowy lub wypenienie, przecignij kwadratowy uchwyt na rodku obwiedni.
Aby zmieni punkt ogniskowej okrnego gradientu, przecignij rodkowy okrgy uchwyt na obwiedni.
Aby pochyli lub pochyli ukonie wypenienie wewntrz ksztatu, przecignij jeden z okrgych uchwytw na
grze lub po prawej stronie obwiedni.
Uwaga: Aby zobaczy wszystkie uchwyty podczas pracy z duym wypenieniem lub wypenieniami blisko krawdzi Stou montaowego, wybierz Widok > St montaowy.
Uycie modyfikatora Zablokuj wypenienie sprawia wraenie, jakby jeden gradient lub bitmapa byy uyte dla rozcznych obiektw na Stole montaowym.
Zobacz take
Modyfikowanie obszarw pomalowanych na stronie 143
4 Na pocztku pomaluj powierzchnie, na ktrych chcesz umieci rodek wypenienia, a nastpnie przejd do innych
powierzchni.
2 Zaznacz Bitmapa z menu Typ w panelu Kolor. 3 Zaznacz narzdzie Pdzel lub Wypenienie kolorem. 4 Kliknij modyfikator Zablokuj wypenienie
5 Na pocztku pomaluj powierzchnie, na ktrych chcesz umieci rodek wypenienia, a nastpnie przejd do innych
powierzchni.
Panel Kuler
Informacje o panelu kuler
Panel Kuler to portal grup kolorw lub motyww stworzonych przez internetow spoeczno projektantw. Moesz z niego korzysta do przegldania tysicy motyww w portalu Kuler, a nastpnie do pobierania niektrych z nich, aby je edytowa lub doczy do wasnych projektw. Przy pomocy panelu kuler mona take tworzy i zapisywa motywy, a nastpnie dzieli si nimi ze spoecznoci portalu kuler poprzez wgrywanie ich. Panel Kuler dostpny jest w programach Adobe Photoshop CS4, Adobe Flash Professional CS4, Adobe InDesign CS4, Adobe Illustrator CS4 i Adobe Fireworks CS4. Panel kuler jest niedostpny we francuskojzycznych wersjach wyej wymienionych produktw. Film przedstawiajcy panel Kuler mona obejrze na stronie internetowej www.adobe.com/go/lrvid4088_xp Aby przeczyta artyku na temat portalu Kuler oraz inspiracji kolorami, odwied blog Veerle Pieters: http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/
Przegldanie motyww
Do przegldania motyww online potrzebne jest poczenie z Internetem. Szukanie motyww 1 Wybierz polecenie Okno > Rozszerzenia > Kuler, a nastpnie zaznacz panel Przegldaj.
2 Wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Przefiltruj wyniki wyszukiwania, zaznaczajc dan opcj w wyskakujcym menu nad wynikami.
Wywietlanie motywu online w portalu Kuler
1 W panelu Przegldaj zaznacz motyw w wynikach wyszukiwania. 2 Kliknij trjkt po prawej stronie motywu i zaznacz Zobacz online w panelu Kuler.
Zapisywanie czstych wyszukiwa 1 Wybierz opcj Wasne w pierwszym wyskakujcym menu w panelu Przegldaj.
2 Wprowad szukane wyraenia w oknie dialogowym, ktre pojawi si na ekranie, i zapisz je.
Aby rozpocz to wyszukiwanie, zaznacz je w pierwszym wyskakujcym menu. Aby usun zapisane wyniki wyszukiwania, w wyskakujcym menu zaznacz opcj Wasne. Nastpnie usu podane wyniki wyszukiwania i kliknij przycisk Zapisz.
Praca z motywami
Panelu Kuler mona uy do tworzenia i edycji motyww oraz umieszczania ich w projektach. Uwaga: W programie Illustrator tworzenie i edycja motyww odbywa si w oknie dialogowym Edytuj kolory/Ponowne kolorowanie kompozycji, a nie w panelu Utwrz. Szczegowe informacje mona znale w Pomocy do programu Illustrator. Dodawanie motywu do panelu Prbki w aplikacji 1 W panelu Przegldaj zaznacz motyw, ktrego chcesz uy.
2 Kliknij trjkt po prawej stronie motywu i zaznacz Dodaj do panelu prbek.
Dodawa motywy mona rwnie w panelu Utwrz. W tym celu naley klikn przycisk Dodaj do panelu prbek, ktry znajduje si na dole tego panelu. Edycja motywu 1 W panelu Przegldaj znajd motyw, ktry chcesz edytowa, a nastpnie kliknij go dwukrotnie w wynikach wyszukiwania. Motyw otworzy si w panelu Utwrz.
2 W panelu Utwrz edytuj dany motyw korzystajc z dostpnych narzdzi. Wicej informacji dostpnych jest w
Zapisz swj motyw, klikajc przycisk Zapisz motyw. Dodaj motyw do panelu Prbki swojej aplikacji, klikajc przycisk Dodaj do panelu prbek znajdujcy si na dole
tego panelu.
Wczytaj motyw do usugi Kuler, klikajc przycisk Wczytaj znajdujcy si na dole tego panelu.
Tworzenie narzdzi panelu Panel Utwrz ma szereg narzdzi do tworzenia i edycji motyww.
Wybierz regu harmonii z wyskakujcego menu Wybr reguy. Zastosowanie reguy powoduje wygenerowanie
nowych kolorw na podstawie koloru bazowego. Na przykad, jeli kolorem bazowym bdzie niebieski, a regu regua dopeniania, grupa kolorw zostanie utworzona na podstawie koloru niebieskiego oraz jego dopenienia, czyli koloru czerwonego.
Zaznacz Wasna regua, aby stworzy motyw korzystajc z poprawek dowolnych. Ustaw kolory w kole kolorw. Wybrana regua harmonii bdzie zarzdza kolorami generowanymi dla danej grupy
kolorw w trakcie nanoszenia poprawek przez uytkownika.
Przesu suwak jasnoci znajdujcy si obok koa, aby dostosowa jasno koloru. piercieniem) wok koa. Kolor bazowy mona rwnie ustali, dostosowujc ustawienie suwakw koloru u dou okna dialogowego.
Ustaw kolor bazowy, przecigajc znacznik koloru bazowego (najwikszy znacznik koloru otoczony podwjnym
Ustawienie jednego z czterech innych kolorw w grupie kolorw jako koloru bazowego. Zaznacz prbk koloru i
kliknij przycisk tarczy znajdujcy si pod grup kolorw.
Ustawienie koloru pierwszego planu/ta aplikacji gwnej lub koloru obrysu/wypenienia jako koloru bazowego.
Kliknij jeden z pierwszych dwch przyciskw poniej grupy kolorw.
Usu kolor z grupy kolorw, zaznaczajc prbk koloru i klikajc przycisk Usu kolor znajdujcy si pod dan
grup kolorw. Dodaj nowy kolor, zaznaczajc pust prbk koloru i klikajc przycisk Dodaj kolor.
Sprbuj rnych efektw koloru, zaznaczajc now regu harmonii i przesuwajc znaczniki w kole kolorw.
Kliknij dwukrotnie dowoln prbk w grupie kolorw, aby ustawi aktywny kolor (pierwszego planu/ta lub
obrysu/wypenienia) aplikacji. Jeli dana aplikacja nie posiada opcji aktywnego lub zaznaczonego koloru, panel Kuler ustawi odpowiedni kolor pierwszego planu lub wypenienia.
Grafika 3D
Informacje o grafice 3D w programie Flash
Program Flash umoliwia tworzenie efektw 3D poprzez przemieszczanie i obracanie klipw filmowych w przestrzeni 3D na stole montaowym. W celu utworzenia reprezentacji przestrzeni 3D w programie Flash uwzgldniono o Z we waciwociach kadej instancji klipu filmowego. Aby doda efekty perspektywy 3D do instancji klipw filmowych, naley przemieszcza je lub obraca wzdu lub wok osi Z za pomoc narzdzi Translacja 3D i obrt 3D. W terminologii dotyczcej grafiki 3D przemieszczenie obiektu w przestrzeni 3D nazywa si translacj, a obrt obiektu w przestrzeni 3D transformacj. Po zastosowaniu dowolnego z tych efektw do klipu filmowego program Flash traktuje klip jako klip filmowy 3D i wwczas kadorazowe zaznaczenie klipu filmowego powoduje wywietlenie kolorowego wskanika osi. Aby uzyska efekt przyblienia lub oddalenia obiektu od obserwatora, naley przemieszcza go wzdu osi Z za pomoc narzdzia Translacja 3D lub Inspektora waciwoci. Aby stworzy wraenie, e obiekt jest ustawiony pod ktem wzgldem obserwatora, naley obrci klip filmowy wok jego osi Z za pomoc narzdzia obrt 3D. Korzystajc z tych dwch narzdzi cznie, mona uzyskiwa realistyczny efekt perspektywy. Zarwno narzdzie Translacja 3D, jak i narzdzie obrt 3D umoliwia manipulowanie obiektami w globalnej lub lokalnej przestrzeni 3D. Globalna przestrze 3D to przestrze stou montaowego. Globalne transformacje i translacje odbywaj si wzgldem stou montaowego. Lokalna przestrze 3D to przestrze klipu filmowego. Lokalne transformacje i translacje odbywaj si wzgldem przestrzeni klipu filmowego. Na przykad, jeli w klipie filmowym zawartych jest kilka zagniedonych klipw, ich lokalne transformacje 3D odbywaj si wzgldem obszaru rysunku zawierajcego je klipu. Domylnym trybem dziaania narzdzi translacji i obrotw 3D jest tryb globalny. Aby wykonywa te operacje w trybie lokalnym, kliknij przycisk przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia.
St montaowy z klipem filmowym zawierajcym zagniedony klip filmowy obrcony w lokalnej przestrzeni 3D.
Korzystajc w pliku FLA z waciwoci 3D instancji klipw filmowych, mona tworzy rnorodne efekty graficzne bez powielania klipw filmowych w bibliotece. Jednak podczas edycji klipu filmowego z biblioteki zastosowane do niego transformacje i translacje 3D nie s widoczne. Podczas edytowania zawartoci klipu filmowego widoczne s tylko transformacje 3D zagniedonych klipw filmowych. Uwaga: Gdy transformacja 3D zostaje dodana do instancji klipu filmowego, jego symbol nadrzdnego klipu filmowego nie moe by edytowany w trybie edycji w miejscu. Jeli na stole montaowym znajduj si obiekty 3D, mona doda okrelone efekty 3D do wszystkich tych obiektw traktowanych jako grupa. Naley w tym celu dopasowa dwie waciwoci pliku FLA: kt perspektywy i znikajcy punkt. Zmiana kta perspektywy powoduje powikszanie widoku stou montaowego. Zmiana znikajcego punktu powoduje przesuwanie obiektw 3D na stole montaowym. Ustawienia te maj wpyw wycznie na wygld tych klipw filmowych, do ktrych zastosowano transformacj lub translacj 3D. W rodowisku projektowym programu Flash moliwe jest sterowanie tylko jednym punktem widzenia, nazywanym te kamer. Widok kamery w pliku FLA jest taki sam, jak widok stou montaowego. Do kadego pliku FLA jest przypisane tylko jedno ustawienie kta perspektywy i jedno ustawienie znikajcego punktu. Aby mona byo korzysta z funkcji 3D programu Flash, w ustawieniach publikowania pliku FLA naley wybra wersj programu Flash Player 10 i wersj jzyka ActionScript 3.0. Tylko instancje klipw filmowych mona obraca lub przemieszcza wok/wzdu osi Z Niektre funkcje 3D dostpne za porednictwem jzyka ActionScript takie jak wiele znikajcych punktw i odrbne kamery dla poszczeglnych klipw filmowych nie s dostpne bezporednio w interfejsie uytkownika programu Flash. Za pomoc jzyka ActionScript 3.0 mona stosowa waciwoci 3D nie tylko do klipw filmowych, ale rwnie obiektw, takich jak tekst, skadniki FLV Playback oraz przyciski. Uwaga: Narzdzia 3D nie mog by uywane dla obiektw na warstwach masek i warstwach zawierajcych obiekty 3D, ktre nie mog by uywane jako warstwy masek. Wicej informacji o warstwach masek zawiera sekcja Korzystanie z warstw maskujcych na stronie 238. Samouczek wideo dotyczcy grafik 3D jest dostpny w sekcji Praca z grafik 3D pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4059_fl_pl.
Uwaga: Zmiana pozycji klipu filmowego 3D na osi z powoduje rwnie pozorn zmian pozycji klipu filmowego na osiach x i y. Dzieje si tak dlatego, e ruch wzdu osi z przebiega zgodnie z niewidocznymi liniami perspektywy, ktre rozchodz si z niewidocznego punktu 3D (ustawionego w Inspektorze waciwoci instancji symbolu 3D) do krawdzi stou montaowego.
Upewnij si, e narzdzie dziaa w danym trybie. W tym celu sprawd stan przycisku przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Aby przeczy tryb, kliknij przycisk lub nacinij klawisz D.
3 Zaznacz klip filmowy za pomoc narzdzia Translacja 3D
4 Aby przemieszcza obiekt, przecigajc narzdziem, przesuwaj wskanik myszy nad elementami sterujcymi osi X,
Y lub Z. Wskanik zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad ktrymkolwiek z tych elementw sterujcych. Elementy sterujce osi X i Y to kocwki strzaek na tych osiach. Przecignij wybrany element sterujcy w kierunku wskazywanym przez strzak, aby przemieci obiekt wzdu danej osi. Element sterujcy osi Z to czarna kropka porodku klipu filmowego. Przecigaj element sterujcy osi Z w gr i w d, aby przemieszcza obiekt wzdu osi Z.
5 Aby przemieci obiekt za pomoc Inspektora waciwoci, wprowad warto X, Y lub Z w sekcji Pooenie i
Widok 3D Inspektora waciwoci. Przemieszczanie obiektu wzdu osi Z powoduje zmian jego pozornego rozmiaru. Pozorny rozmiar jest widoczny w Inspektorze waciwoci jako wartoci Szeroko i Wysoko w sekcji Pooenie i widok 3D. Te wartoci s przeznaczone tylko do odczytu.
Aby przemieszcza w identyczny sposb wszystkie obiekty w grupie w globalnej przestrzeni 3D, przecz narzdzie
Translacja 3D w tryb globalny, a nastpnie przecigaj elementy sterujce osi jednego z obiektw. Aby przenie elementy sterujce osi na zaznaczony obiekt, kliknij ten obiekt dwukrotnie, przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
Aby przemieszcza w identyczny sposb wszystkie obiekty w grupie w lokalnej przestrzeni 3D, przecz narzdzie
Translacja 3D w tryb lokalny, a nastpnie przecigaj elementy sterujce osi jednego z obiektw. Aby przenie elementy sterujce osi na zaznaczony obiekt, kliknij ten obiekt dwukrotnie, przytrzymujc nacinity klawisz Shift. Moliwe jest take przeniesienie elementw sterujcych osi na rodek zaznaczonej grupy obiektw naley w tym celu klikn dwukrotnie element sterujcy osi Z. Aby przenie elementy sterujce osi na zaznaczony obiekt, kliknij ten obiekt dwukrotnie, przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
Upewnij si, e narzdzie dziaa w danym trybie. W tym celu sprawd stan przycisku przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Aby przecza midzy trybem lokalnym i globalnym, kliknij przycisk lub nacinij klawisz D.
2 Zaznacz klip filmowy na stole montaowym.
Na zaznaczony obiekt zostan naoone elementy sterujce obrotem 3D. Jeli element sterujcy znajduje si w innym miejscu, kliknij dwukrotnie punkt rodkowy elementu sterujcego, aby przenie go na zaznaczony obiekt.
3 Umie wskanik nad jednym z czterech elementw sterujcych obrotem wok osi.
Wskanik zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad jednym z tych czterech elementw.
4 Przecignij element sterujcy osi, aby obrci obiekt wok niej, lub element sterujcy swobodnym obrotem
(zewntrzny pomaraczowy okrg), aby jednoczenie obraca obiekt wok osi X i Y. Przecigaj element sterujcy osi X w lewo lub w prawo, aby obraca obiekt wok osi X. Przecigaj element sterujcy osi Y w gr lub w d, aby obraca obiekt wok osi Y. Przecigaj element sterujcy osi Z ruchem okrnym, aby obraca obiekt wok osi Z.
5 Aby przemieci rodkowy punkt elementu sterujcego wzgldem klipu filmowego, przecignij ten rodkowy
punkt. Aby ograniczy ruch punktu rodkowego do 45, nacinij klawisz Shift podczas przecigania. Przesunicie punktu rodka obrotu umoliwia kontrolowanie wpywu obrotu na obiekt i jego wygld. Kliknij dwukrotnie punkt rodkowy, aby z powrotem przenie go na rodek zaznaczonego klipu filmowego.
Pooenie punktu rodkowego elementu sterujcego obrotem zaznaczonego obiektu jest widoczne w panelu Przekszta jako waciwo Punkt rodkowy 3D. W panelu Przekszta mona zmodyfikowa pooenie punktu rodkowego.
Upewnij si, e narzdzie dziaa w danym trybie. W tym celu sprawd stan przycisku przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Aby przecza midzy trybem lokalnym i globalnym, kliknij przycisk lub nacinij klawisz D.
2 Zaznacz wiele klipw filmowych na stole montaowym.
Na obiekt zaznaczony jako ostatni zostan naoone elementy sterujce obrotem 3D.
3 Umie wskanik nad jednym z czterech elementw sterujcych obrotem wok osi.
Wskanik zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad jednym z tych czterech elementw.
4 Przecignij element sterujcy osi, aby obrci obiekt wok niej, lub element sterujcy swobodnym obrotem
(zewntrzny pomaraczowy okrg), aby jednoczenie obraca obiekt wok osi X i Y. Przecigaj element sterujcy osi X w lewo lub w prawo, aby obraca obiekt wok osi X. Przecigaj element sterujcy osi Y w gr lub w d, aby obraca obiekt wok osi Y. Przecigaj element sterujcy osi Z ruchem okrnym, aby obraca obiekt wok osi Z. Wszystkie zaznaczone klipy filmowe obracaj si wok punktu rodkowego 3D, ktry jest widoczny porodku elementw sterujcych obrotem.
5 Aby przemieci punkt rodkowy elementw sterujcych obrotem 3D, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby przemieci punkt rodkowy w dowolnie wybrane miejsce, przecignij go. Aby przemieci punkt rodkowy na rodek jednego z zaznaczonych klipw filmowych, kliknij dwukrotnie ten klip,
przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
Aby przemieci punkt rodkowy na rodek grupy zaznaczonych klipw filmowych, kliknij dwukrotnie punkt
rodkowy. Zmieniajc pooenie punku rodkowego obrotu 3D, mona sterowa wpywem obrotu na obiekty. Pooenie punktu rodkowego elementu sterujcego obrotem zaznaczonego obiektu jest widoczne w panelu Przekszta jako waciwo Punkt rodkowy 3D. W panelu Przekszta mona zmodyfikowa pooenie punktu rodkowego.
obiekty. Pola zawieraj tekst aktywny, a zatem wartoci mona zmienia, przecigajc mysz nad polami. Uwaga: Obrt 3D odbywa si w globalnej lub lokalnej przestrzeni 3D, w zalenoci od biecego trybu dziaania narzdzia obrt 3D w panelu Narzdzia.
4 Aby przemieci punkt obrotu 3D, wprowad dane wartoci w polach X, Y i Z sekcji Punkt rodkowy 3D.
Kt perspektywy wpywa na wszystkie klipy filmowe, do ktrych zastosowano translacj lub obrt 3D. Kt perspektywy nie wpywa na pozostae klipy filmowe. Domylny kt perspektywy wynosi 55, co odpowiada normalnemu obiektywowi. Wartoci kta mog nalee do zakresu od 1 do 180.
Aby mona byo wywietli lub ustawi kt perspektywy w Inspektorze waciwoci, na stole montaowym musi by zaznaczony klip filmowy 3D. Zmiany kta perspektywy s natychmiast prezentowane na stole montaowym. Kt perspektywy zmienia si automatycznie wraz ze zmian rozmiaru stou montaowego, tak aby zachowany zosta wygld obiektw 3D. W oknie dialogowym Waciwoci dokumentu mona wyczy to automatyczne zachowanie. Aby ustawi kt perspektywy:
1 Na stole montaowym zaznacz instancj klipu filmowego, do ktrej zastosowano obrt lub translacj 3D. 2 W Inspektorze waciwoci wprowad now warto w polu Kt perspektywy lub przecignij wskanik nad
aktywnym tekstem, aby zmieni warto. Podczas przecigania aktywnego tekstu na stole montaowym wywietlane s linie pomocnicze wskazujce pooenie znikajcego punktu.
3 Aby z powrotem umieci znikajcy punkt w rodku stou montaowego, kliknij przycisk Wyzeruj w Inspektorze
waciwoci.
157
Praca z symbolami
Informacje o symbolach
Symbol jest grafik, przyciskiem lub klipem filmowym, ktry tworzysz w rodowisku autorskim Flash lub przez uycie klas Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) i MovieClip. Pniej moesz ponownie uy symboli w dalszych czciach dokumentu lub w innych dokumentach. Symbol moe zawiera prac artystyczn, ktra importujesz z innej aplikacji. Kady symbol, ktry tworzysz, automatycznie staje si czci biblioteki dla biecego dokumentu. Instancja jest kopi symbolu umieszczon na Stole montaowym lub zagniedon wewntrz innego symbolu. Instancja moe rni si od symbolu kolorem, rozmiarem i funkcj. Edycja symbolu uaktualnia wszystkie jego instancje, ale stosowanie efektw do instancji symbolu uaktualnia tylko instancj. Uycie symboli w twoim dokumencie znacznie zmniejszy wielko pliku; zapis kilku instancji symbolu wymaga mniej miejsca ni zapis wielu kopii zawartoci symbolu. Na przykad, moesz zmniejszy wielko pliku twoich dokumentw poprzez konwertowanie statycznych grafik (takich jak obrazki ta) w symbole, a nastpnie wielokrotne uywanie ich. Uycie symboli moe take zwikszy szybko odtwarzania pliku SWF, poniewa symbole trzeba pobra do programu Flash Player tylko raz. Dziel symbole midzy dokumenty podczas tworzenie lub wykonania jak zbiory bibliotek dzielonych. Dla zbiorw wsplnego wykonania moesz podczy zbiory w rdowym dokumencie do dowolnej liczby dokumentw docelowych bez potrzeby importu zbiorw do docelowych dokumentw. Dla zbiorw dzielonych podczas tworzenia moesz uaktualnia lub zamienia symbol z dowolnym innym symbolem dostpnym w twojej sieci lokalnej. Jeli importujesz zbiory bibliotek z tak sam nazw jak te, ktre ju istniej w bibliotece, moesz rozwiza konflikt nazw bez przypadkowego nadpisania istniejcych zbiorw. Typy symboli Kady symbol posiada unikaln O czasu na Stole montaowym, wypenion warstwami. Moesz doda klatki, klatki kluczowe i warstwy do Osi czasu symbolu w taki sam sposb, jak do gwnej Osi czasu. Kiedy tworzysz symbol, wybierasz typ symbolu.
dla statycznych obrazkw i do utworzenia kawakw animacji wielokrotnego uycia, ktre s podczepione do gwnej Osi czasu. Symbole graficzne dziaaj w synchronizacji w gwn Osi czasu. Interaktywne kontrolki i dwiki nie bd dziaay w kolejnoci wyznaczonej przez sekwencj animacji symboli graficznych. Symbole graficzne nie przyczyniaj si do wielkoci pliku FLA tak bardzo jak przyciski czy klipy filmowe, poniewa nie posiadaj osi czasu.
, aby utworzy interaktywne przyciski, ktre reaguj na kliknicia myszki, najazd i inne czynnoci. Definiujesz grafiki zwizane z rnymi stanami przyciskw, a nastpnie zwizujesz operacje z instancjami przyciskw. Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca obsugi zdarze w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub sekcja Obsuga zdarze w podrczniku Programowanie w jzyku ActionScript 3.0. , aby utworzy kawaki animacji wielokrotnego uycia. Klipy filmowe posiadaj swoj wasn wieloramkow O czasu, ktra jest niezalena od gwnej Osi czasu - myl o nich jako o zagniedonych w gwnej Osi czasu, mogcych posiada interaktywne kontrolki, dwiki a nawet instancje innych klipw filmowych. Aby utworzy animowane przyciski, moesz take umieci instancje klipu filmowego wewntrz Osi czasu symbolu przycisku. Dodatkowo, klipami filmowymi mona zarzdza za pomoc skryptw ActionScript.
Uyj symboli czcionek, aby eksportowa i uywa czcionki w innych dokumentach Flash.
Program Flash udostpnia wbudowane skadniki, klipy filmowe ze zdefiniowanymi parametrami, ktrych mona uywa, aby dodawa do dokumentu elementy interfejsu uytkownika, takie jak przyciski, pola wyboru, paski przewijania. Informacje zawiera sekcja Informacje o skadnikach w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0 dostpnej na stronie http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_pl lub sekcja Informacje o skadnikach ActionScript 3.0 w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 3.0. Uwaga: Aby wywietli podgld animacji w instancjach skadnika i skalowanie 9-cio plasterkowe klipu filmowego w rodowisku edycji Flash, wybierz polecenie Sterowanie > Wcz podgld aktywny.
Zobacz take
Praca z symbolami przyciskw na stronie 175 Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 172 Zarzdzanie zasobami za pomoc biblioteki na stronie 167 Osadzanie i wspdzielenie czcionek na stronie 270
Tworzenie symboli
Moesz utworzy symbol z zaznaczonych obiektw na Stole montaowym, utworzy pusty symbol i zrobi bd importowa zawarto w trybie edycji symboli i utworzy symbole czcionki w Flash. Symbole mog zawiera te same funkcje, ktre program Flash moe utworzy, wliczajc w to animacj. Uycie symboli, ktre zawieraj animacj, pozwala Ci utworzy aplikacje Flash z wielk iloci ruchu, a jednoczenie minimalizuje rozmiar pliku. Rozwa tworzenie animacji w symbolu, ktry posiada powtarzajc si lub cykliczn operacj - na przykad ruch skrzyde ptaka w gr i w d. Aby doda symbole do twojego dokumentu, uyj dzielonych zbiorw bibliotek podczas tworzenia lub w trakcie wykonania.
Zobacz take
Edytowanie waciwoci instancji na stronie 163 Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 172 Osadzanie i wspdzielenie czcionek na stronie 270
Wybierz polecenie Modyfikuj > Konwertuj na symbol. Przecignij zaznaczenie do panelu Biblioteka. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), a
nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Konwertuj na symbolu.
2 W oknie dialogowym Konwertuj na symbol wpisz nazw symbolu i wybierz zachowanie. 3 Kliknij siatk rejestracyjn, aby ustawi punkt odniesienia dla symbolu. 4 Kliknij przycisk OK.
Flash dodaje symbol do biblioteki. Zaznaczenie na Stole montaowym staje si instancj symbolu. Po utworzeniu symbolu mona edytowa go w trybie edycji symbolu poprzez wybranie polece Edytuj > Edytuj symbole lub w kontekcie Stou montaowego poprzez wybranie polece Edytuj > Edytuj w miejscu. Moesz take zmieni punkt odniesienia dla symbolu.
Wybierz Wstaw > Nowy symbol. Kliknij przycisk Nowy symbol po lewej dolnej stronie panelu Biblioteka. Wybierz Nowy symbol z menu panelu Biblioteka w prawym grnym rogu panelu Biblioteka.
2 Wpisz nazw symbolu i wybierz zachowanie w oknie dialogowym Utwrz nowy symbol. 3 Kliknij przycisk OK.
Flash dodaje symbol do biblioteki i zmienia tryb na tryb edycji symbolu. W trybie edycji symbolu nazwa symbolu pojawia si nad lewym grnym rogiem stou montaowego, a kursor krzyykowy wskazuje punkt rejestracji dla symbolu.
4 Aby utworzy zawarto symbolu, uyj Osi czasu, rysuj za pomoc narzdzi rysowania, importuj multimedia lub
Kliknij przycisk Wstecz. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij nazw sceny w pasku Edycja.
Kiedy utworzysz symbol, punkt odniesienia jest umieszczony w rodku okna w trybie edycji symbolu. Moesz w zalenoci od punktu odniesienia umieci zawarto symbolu w oknie. Aby zmieni punkt odniesienia, podczas edycji symbolu przesu zawarto symbolu w zalenoci od punktu odniesienia.
Wicej informacji na temat zaznaczania ramek zawiera sekcja Wstawianie klatek na osi czasu na stronie 183.
Kliknij prawym przyciskiem myszki (Windows) lub Control (Macintosh) i wybierz Kopiuj klatki z menu
kontekstowego. Aby usun sekwencj po skonwertowaniu jej na klip filmowy, wybierz Wytnij.
Wybierz Edycja > O czasu > Kopiuj ramki. Aby usun sekwencj po skonwertowaniu jej na klip filmowy, wybierz
Wytnij ramki.
3 Odznacz zaznaczenie i upewnij si, czy nic nie jest zaznaczone na Stole montaowym. Wybierz Wstaw > Nowy
symbol.
4 Nazwij symbol. Aby wybra Typ, wybierz Klip filmowy i kliknij OK. 5 Na Osi czasu kliknij Ramka 1 na Warstwie 1 oraz zaznacz Edycja > O czasu > Wklej ramki.
Ta operacja wklei ramki (i dowolne warstwy i nazwy warstw), ktre skopiowae z gwnej Osi czasu do Osi czasu tego symbolu klipu filmowego. Dowolna animacja, przyciski lub cechy interaktywnoci ze skopiowanej ramki teraz staj si niezalen animacj (symbolem klipu filmowego), ktrej moesz wielokrotnie uywa.
6 Aby powrci do trybu edycji dokumentu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij przycisk Wstecz. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij nazw sceny w pasku Edycja ponad Stoem montaowym.
Powiel symbole
Powielanie symbolu pozwoli ci na uycie istniejcego symbolu jako punktu startowego dla tworzenia nowego symbolu. Aby utworzy wersje symbolu z rnym wygldem, moesz uy instancji.
Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh) i wybierz
z menu kontekstowego polecenie Powiel.
Edytuj symbole
Kiedy edytujesz symbol, Flash uaktualnia wszystkie instancje symbolu w twoim dokumencie. Edytuj symbol na jeden z poniszych sposobw:
W kontekcie z innymi obiektami znajdujcymi si na Stole montaowym, uywajc polecenia Edytuj w miejscu.
Inne obiekty s wygaszone, aby odrni je od obiektw, ktre edytujesz. Nazwa symbolu, ktry edytujesz, pojawia si na pasku Edycja na grze Stou montaowego, po prawej stronie biecej nazwy sceny.
W osobnym oknie przy uyciu polecenia Edytuj w nowym oknie. Edycja symbolu w nowym oknie pozwala ci
zobaczy jednoczenie symbol i gwn O czasu. Nazwa symbolu, ktry edytujesz, pojawia si na pasku Edycja na grze Stou montaowego. Moesz edytowa symbol poprzez zmian okna z widoku Stou montaowego na widok samego symbolu, poprzez uycie trybu edycji symbolu. Nazwa symbolu, ktry edytujesz, pojawia si na pasku Edycja na grze Stou montaowego, po prawej stronie biecej nazwy sceny. Kiedy edytujesz symbol, Flash uaktualnia wszystkie instancje symbolu w caym dokumencie, aby pokaza wyniki edycji. Podczas edycji symbolu uyj dowolnego narzdzia rysowania, importuj multimedia lub twrz instancje innych symboli.
Zmie punkt odniesienia symbolu (punkt o wsprzdnych 0,0) poprzez uycie dowolnej metody edycji symbolu.
Kliknij podwjnie instancj symbolu na Stole montaowym. Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym, kliknij prawym przyciskiem myszki (Windows) lub Control
(Macintosh) i zaznacz Edytuj w miejscu.
Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym i wybierz polecenie Edytuj > Edytuj w miejscu.
2 Edytuj symbol. 3 Aby zmieni punkt odniesienia, przecignij symbol na St montaowy. Krzyykowy wskanik pokazuje punkt
odniesienia.
4 Aby wyj z trybu edycji na miejscu i wrci do trybu edycji dokumentu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij przycisk Wstecz. Zaznacz nazw biecej sceny z menu Scena w pasku Edycja. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij dwukrotnie na zewntrz zawartoci symbolu.
odniesienia.
4 Kliknij pole Zamknij w prawym grnym rogu (Windows) lub lewym grnym (Macintosh), aby zamkn nowe
okno oraz kliknij okno gwnego dokumentu, aby powrci do edycji gwnego dokumentu.
Kliknij podwjnie ikon symbolu w panelu Biblioteka. Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z
nacinitym klawiszem Control (Macintosh) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Edytuj.
Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym i wybierz Edycja > Edytuj symbole.
Zaznacz symbol w panelu Biblioteka i wybierz Edycja z menu panelu Biblioteki lub kliknij prawym przyciskiem
myszki (Windows) lub Control (Macintosh) symbol w panelu Biblioteka i zaznacz Edytuj.
2 Edytuj symbol. 3 Aby wyj z trybu edycji symbolu i wrci do edycji dokumentu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij przycisk Wstecz po lewej stronie paska Edycja na grze Stou montaowego. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij nazw sceny w pasku Edycja na grze Stou montaowego. Kliknij dwukrotnie na zewntrz zawartoci symbolu.
warstwie. Jeli nie zaznaczysz kluczowej klatki, Flash doda instancj do pierwszej kluczowej klatki po lewej stronie biecej ramki. Uwaga: Kluczowa klatka jest ramk, w ktrej definiujesz zmian animacji. Wicej informacji zawiera sekcja Wstawianie klatek na osi czasu na stronie 183.
2 Wybierz Okno > Biblioteka. 3 Przecignij symbol z biblioteki na St montaowy. 4 Jeli utworzono instancj symbolu graficznego i ma zosta dodana pewna liczba klatek, ktre bd zawiera ten
Uwaga: Jeli zastosujesz efekty koloru do symbolu klipu filmowego, ktry posiada wiele ramek, Flash stosuje ten efekt do kadej ramki w symbolu klipu filmowego.
1 Zaznacz instancj na Stole montaowym i wybierz polecenie Okno > Waciwoci. 2 W Inspektorze waciwoci wybierz jedn z poniszych opcji z menu Styl, w sekcji Efekt koloru.
Jasno Ustawia relatywn jasno lub przyciemnienie rysunku, mierzon w skali od czerni (-100%) do bieli (100%).
Aby ustawi jasno, kliknij trjkt i przecignij suwak lub wpisz warto w pole.
Odcie Koloruje instancj t sam barw. Aby ustawi procent tinty od przezroczystoci (0%) do penego nasycenia (100%), uyj suwaka Odcie w inspektorze Waciwoci. Aby ustawi tint, kliknij trjkt i przecignij suwak lub wpisz warto w pole. Aby wybra kolor, wpisz wartoci koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego do odpowiedniego pola lub kliknij element sterujcy koloru, a nastpnie wybierz kolor z Prbnika koloru. Alfa Dostosowuje przezroczysto instancji od penej przezroczystoci (0%) do penego nasycenia (100%). Aby
ustawi warto alfa, kliknij trjkt i przecignij suwak lub wpisz warto w pole.
Zaawansowane Ustaw oddzielnie wartoci koloru czerwonego, zielonego, niebieskiego i przezroczysto dla instancji.
To jest najbardziej uyteczna metoda to tworzenia i animacji subtelnych efektw koloru w obiektach takich jak bitmapy. Kontrolki po lewej stronie pozwalaj na redukcj wartoci koloru lub przezroczystoci o okrelony procent. Kontrolki po prawej stronie pozwalaj na redukcj lub zwikszenie wartoci koloru lub przezroczystoci o sta warto. Biece wartoci koloru czerwonego, zielonego, niebieskiego i przezroczysto s pomnoone przez warto procentu, a nastpnie dodane do staej wartoci w prawej kolumnie, co tworzy now warto koloru. Na przykad, jeli bieca warto czerwonego jest rwna 100, to ustawienie lewego suwaka na 50%, a prawego na 100%, tworzy now warto 150 ([100 x .5) + 100 = 150). Uwaga: Zaawansowane ustawienia w panelu Efekt implementuj funkcj (a * y + b) = x, gdzie a jest procentem podanym w polach po lewej stronie, y jest kolorem oryginalnej bitmapy, b jest wartoci w polach po prawej stronie, a x jest kocowym efektem (midzy 0 a 255 dla RGB i midzy 0 a 100 dla wartoci alfa). Moesz take zmieni kolor instancji za pomoc obiektu ActionScript ColorTransform. Aby znale szczegowe informacje o obiekcie Kolor, zobacz ColorTransform w Skorowidz jzyka ActionScript 2.0 lub Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0.
Zobacz take
Dodawanie animacji klasycznej do instancji, grup i typw na stronie 227
Zobacz take
Praca z symbolami przyciskw na stronie 175
2 Kliknij przycisk Zamie w inspektorze Waciwoci. 3 Zaznacz symbol, ktrym chcesz zastpi symbol aktualnie przypisany do instancji. Aby powieli zaznaczony
symbol, kliknij Powiel symbol a nastpnie OK. Jeli tworzysz kilka symboli rnicych si midzy sob niewieloma szczegami, powielanie pozwala ci utworzy nowy symbol w oparciu o ju istniejcy w bibliotece i minimalizuje ilo kopiowania.
jak nosi symbol ktry zastpujesz, i kliknij Zastp. Jeli Biblioteka zawiera foldery, nowy symbol musi zosta przecignity do tego samego folderu, w ktrym znajduje si symbol zastpowany.
3 Aby okreli klatk symbolu graficznego, ktra zostanie wywietlona jako pierwsza podczas dziaania ptli,
wprowad numer klatki do pola tekstowego Pierwsza. W opcji pojedynczej klatki uywany jest rwnie numer klatki okrelony w tym obszarze.
2 Wybierz Modyfikuj > Rozdziel. Ta operacja rozdziela instancj na graficzne elementy skadowe. 3 Aby modyfikowa te elementy, uyj narzdzi malowania i rysowania.
W inspektorze Waciwoci moesz obejrze zachowania i ustawienia dla instancji; dla kadego typu s podane
ustawienia efektw koloru, umiejscowienie, wielko; dla instancji graficznych: tryb ptli i pierwsza ramka, w ktrej znajduje si grafika; dla przyciskw: nazwa instancyjna (jeli jest przypisana) i opcje wiata; dla klipw filmowych: nazwa instancyjna (jeli jest przypisana). Aby okreli pooenie, inspektor Waciwoci wywietla wsprzdne x i y punku odniesienia symbolu lub lewego grnego rogu symbolu, w zalenoci od opcji zaznaczonych w panelu Informacje.
W panelu Informacje s podane wielko i pooenie instancji, pooenie punktu odniesienia, warto koloru
czerwonego (R), zielonego (G), niebieskiego (B) i alfa (A) (jeli instancja ma kryjce wypenienie), i pooenie wskanika. Panel Informacje wywietla take wsprzdne x i y punku odniesienia symbolu lub lewego grnego rogu symbolu, w zalenoci od zaznaczonych opcji. Aby wywietli wsprzdnie punku odniesienia, kliknij rodkowy kwadrat na siatce Wsprzdne w panelu Informacje. Aby wywietli wsprzdnie lewego grnego rogu, kliknij lewy grny kwadrat w siatce Wsprzdne.
Zobacz take
Korzystanie z eksploratora filmu przy obsudze ekranw na stronie 346
Aby wywietli panel Informacje, wybierz Okno > Informacje. Aby wywietli Eksplorator filmw, wybierz Okno > Eksplorator filmw. Aby wywietli panel Operacje, wybierz Okno > Operacje.
polecenie Poka instancje symbolu i Przejd do definicji symbolu lub wybierz te opcje z menu w prawym grnym rogu Eksploratora filmu.
polecenie Poka elementy filmu i Przejd do definicji symbolu lub wybierz te opcje z menu w prawym grnym rogu Eksploratora filmu.
Praca z bibliotek
Zarzdzanie zasobami za pomoc biblioteki
Biblioteka skojarzona z dokumentem programu Flash zawiera zasoby multimedialne utworzone w rodowisku projektowym programu Flash lub zaimportowane. Do zasobw multimedialnych nale: obiekty wektorowe i tekstowe tworzone bezporednio w programie Flash, importowane kompozycje wektorowe, bitmapy, obiekty wideo i dwiki, a take symbole. Symbol jest to obiekt graficzny, przycisk, klip filmowy lub tekst, ktry mona wykorzystywa wielokrotnie. Obiekty multimedialne mog by doczane do dokumentw dynamicznie umoliwiaj to skrypty ActionScript. Biblioteka zawiera rwnie wszelkie dodane do dokumentu komponenty. Komponenty s umieszczane w bibliotece jako skompilowane klipy. Podczas korzystania z programu Flash mona otworzy bibliotek dowolnego dokumentu Flash, co sprawia, e jej elementy staj si dostpne w biecym dokumencie. Program Flash pozwala tworzy stae biblioteki, ktre staj si dostpne przy kadym uruchomieniu programu Flash. Program Flash zawiera rwnie kilka przykadowych bibliotek z przyciskami, obiektami graficznymi, klipami filmowymi i dwikami. Bibliotek mona wyeksportowa jako plik SWF pod wybrany adres URL. Dziki temu bdzie ona wspln bibliotek czasu wykonywania. Zasoby takiej biblioteki mona przywoywa z dowolnego dokumentu programu Flash, ktry moe importowa wspuytkowane symbole.
Zobacz take
Tekst na stronie 262 Korzystanie z zaimportowanej kompozycji na stronie 67 Dwik na stronie 294 Wideo na stronie 305 Symbole, instancje i zasoby bibliotek na stronie 157
Praca z bibliotekami
W panelu Biblioteka (Okno > Biblioteka) jest wywietlana lista przewijana z nazwami wszystkich elementw biblioteki. Panel pozwala przeglda i porzdkowa zawarto biblioteki. Obok nazw elementw s widoczne ikony oznaczajce ich typy.
Dla biecego dokumentu zostanie otwarta biblioteka wybranego pliku; nazwa pliku bdzie widoczna u gry panelu Biblioteka. Aby w biecym dokumencie wykorzysta elementy wybranej biblioteki, przecignij je na st montaowy lub do panelu Biblioteka biecego dokumentu.
Przecignij prawy dolny naronik panelu. Kliknij przycisk Szeroki, aby poszerzy panel Biblioteka i wywietli wszystkie jego kolumny. Kliknij przycisk Wski, aby zmniejszy szeroko panelu.
dokumentu.
Jeli w nowym miejscu ju wystpuje element o takiej samej nazwie, program Flash monituje o jego zastpienie.
Opcj Edycja, aby edytowa element w programie Flash. Opcj Edytuj za pomoc (razem ze wskazaniem aplikacji), aby edytowa element w innej aplikacji.
Uwaga: Po uruchomieniu obsugiwanego edytora zewntrznego program Flash otworzy oryginalny, zaimportowany dokument.
Dwukrotnie kliknij nazw elementu. Zaznacz element, przejd do menu panelu Biblioteka i wybierz polecenie Zmie nazw. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) i wybierz
z menu kontekstowego polecenie Zmie nazw.
2 Wprowad now nazw w polu tekstowym.
Przejd do menu panelu Biblioteka i wybierz polecenie Nieuywane elementy. Posortuj elementy wedug kolumny Uyj liczenia, ktrej zawarto wskazuje, czy poszczeglne elementy s
uywane.
Zobacz take
Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 172
Zobacz take
Foldery konfiguracyjne instalowane razem z programem Flash na stronie 408
W systemie Windows XP obowizuje nastpujca cieka: C:\Documents and Settings\nazwa uytkownika \Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\jzyk\Configuration\Libraries\.
W systemie Mac OS obowizuje nastpujca cieka: Dysk twardy/Users/ nazwa uytkownika /Library/Application
Support/Adobe/Flash CS4/ jzyk /Configuration/Libraries/.
Zobacz take
Praca z folderami w panelu Biblioteka na stronie 168 Praca z symbolami przyciskw na stronie 175 Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 172
wybra polecenie Edycja > Wklej w rodku. Aby umieci zasb w tym samym miejscu, w jakim znajduje si w dokumencie rdowym, wybierz polecenie Edycja > Wklej w miejscu.
docelowego.
Aby zachowa istniejce zbiory w dokumencie docelowym, kliknij Nie zastpuj istniejcych elementw. Aby zastpi istniejce zbiory i ich instancje nowymi elementami o tej samej nazwie, kliknij Zastp istniejce
elementy.
Aby utworzy dzielone zbiory, uaktualnij lub zamie symbol z dokumentu twojego autorstwa z dowolnym innym
symbolem dostpnym w twojej sieci lokalnej. Uaktualnij symbol w dokumencie docelowym, poniewa jeste autorem dokumentu. Symbol w dokumencie docelowym zachowuje swoj oryginaln nazw i waciwoci, ale jego zawarto jest uaktualniona lub zastpiona przez wybrany symbol. Uycie zbiorw dzielonych bibliotek moe zoptymalizowa przepyw pracy i zarzdzanie zbiorem dokumentu.
Zaznacz klip filmowy, przycisk lub symbol graficzny w panelu Biblioteka i wybierz Waciwoci z menu panelu
Biblioteka. Kliknij Zaawansowane.
Wybierz symbol czcionki, dwik lub bitmap i wybierz Powizanie z menu panelu Biblioteka.
3 Aby uy opcji Powizanie w celu udostpnienia zbioru do czenia z dokumentem docelowym, wybierz Eksport
do wsplnego wykonania.
4 Wpisz identyfikator dla symbolu. Nie pisz spacji. To jest nazwa, jakiej uywa Flash do identyfikacji zbiorw podczas
czenia z dokumentem docelowym. Uwaga: Flash take uywa identyfikatora czenia, aby rozpozna klip filmowy lub przycisk, ktry jest uywany jako obiekt w ActionScript. Zobacz sekcj dotyczc pracy z klipami filmowymi w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub sekcj Praca z klipami filmowymi w podrczniku Programowanie w jzyku ActionScript 3.0.
5 Wpisz URL, pod ktry bdzie wysany plik SWF zawierajcy dzielone zbiory, a nastpnie kliknij OK.
Podczas publikowania pliku SWF naley wysa plik SWF na okrelony adres URL, aby wspuytkowane zasoby byy dostpne dla dokumentw docelowych.
Zaznacz klip filmowy, przycisk, symbol graficzny, bitmap lub dwik na panelu Biblioteka i wybierz polecenie
Waciwoci z menu panelu Biblioteka. Kliknij Zaawansowane.
Wybierz polecenie Plik > Otwrz. Wybierz Plik > Importuj > Otwrz zewntrzn bibliotek.
2 Wybierz dokument rdowy i kliknij Otwrz. 3 Przecignij dzielony zbir z panelu Biblioteka dokumentu rdowego do panelu Biblioteka lub na St montaowy
w dokumencie docelowym.
Jeli zbir jest klipem filmowym, przyciskiem lub graficznym symbolem, wybierz Waciwoci z menu panelu
Biblioteka.
Jeli zbir jest symbolem czcionki, wybierz Powizanie z menu panelu Biblioteka.
2 Usu zaznaczenie pola Importuj do wsplnego wykonywania i kliknij przycisk OK.
panelu Biblioteka.
2 Jeli nie pokazuj si obszary Powizanie i rdo z okna dialogowego Waciwoci symbolu, kliknij
Zaawansowane.
3 Aby wybra nowy plik FLA, kliknij Przegldaj. 4 Przejd do pliku FLA, zawierajcego symbol, jaki chcesz uaktualni lub jakim chcesz zastpi zaznaczony symbol
5 Przejd do symbolu i kliknij przycisk OK. 6 W oknie dialogowym Waciwoci symbolu, pod rdem, zaznacz Zawsze aktualizuj przed publikowaniem i
kliknij OK.
Pierwsza ramka jest stanem Up, ktry reprezentuje przycisk wtedy, kiedy nie wskazuje na niego wskanik. Druga ramka jest stanem Over, ktry reprezentuje przycisk wtedy, kiedy wskanik znajduje si na przycisku. Trzecia ramka jest stanem Down, ktry reprezentuje przycisk wtedy, kiedy kto go klika. Czwarta ramka jest stanem Hit, ktry definiuje obszar reakcji na kliknicie myszki. Ten obszar jest niewidoczny w
pliku SWF. Utwrz przycisk za pomoc symbolu klipu filmowego lub skadnika przycisku. Uycie kadego rodzaju przycisku ma swoje zalety. Tworzenie przyciskw za pomoc klipw filmowych pozwoli ci na dodanie wicej ramek lub bardziej zoonych animacji do przycisku. Jednak przyciski klipw filmowych maj wikszy rozmiar ni symbole przyciskw. Za pomoc skadnika przycisku mona powiza ten przycisk z innymi skadnikami, aby wspuytkowa i wywietla dane w aplikacji. Skadniki przycisk zawieraj rwnie wbudowane waciwoci (z moliwoci dostosowania) takie jak wsparcie dostpnoci. Skadniki przycisk zawieraj Button, RadioButton i CheckBox. Wicej informacji zawiera opis skadnika Button w Skorowidzu jzyka i skadnikw ActionScript 2.0 dostpnym na stronie http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2clr_pl lub w sekcji Korzystanie ze skadnika Button w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 3.0. Aby utworzy przycisk:
1 Wybierz Edycja > Odznacz wszystko, aby upewni si, e na Stole montaowym nic nie jest zaznaczone. 2 Wybierz Wstaw > Nowy symbol lub nacinij Control+F8 (Windows) lub Command+F8 (Macintosh).
wybierz Button. Flash przechodzi do trybu edycji symbolu. Nagwek O czasu wywietla cztery kolejne ramki o etykietach Up, Over, Down i Hit. Pierwsza ramka, Up, jest pust kluczow klatk.
4 Aby utworzy obrazek stanu przycisku Up, wybierz ramk Up na Osi czasu i uyj narzdzi rysowania, importuj
Moesz uy symbolu grafiki lub klipu filmowego w przycisku, ale nie moesz tego zrobi z innym przyciskiem. Uyj symbolu klipu filmowego, aby animowa przycisk.
5 Kliknij klatk Over i wybierz polecenia Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa.
Ramka Hit nie jest widoczna na Stole montaowym, ale definiuje obszar przycisku, w ktrym reaguje on na kliknicie. Grafika dla ramki Hit musi by kryjcym obszarem na tyle duym, aby zmieci wszystkie elementy ramek Up, Down i Over. Moe by take wikszy ni widoczny przycisk. Jeli nie okrelisz ramki Hit, bdzie dla niej wykorzystany rysunek ze stanu Up. Aby utworzy niezaleny najazd, w ktrym poruszanie si wskanika nad przyciskiem sprawia, e zmienia si inna grafika na Stole montaowym, umie ramk Hit w innym miejscu ni ramki innych przyciskw.
8 Aby przypisa dwik do stanu przycisku, zaznacz klatk stanu na Osi czasu, wybierz polecenie Okno >
Zobacz take
Korzystanie z dwiku w programie Flash na stronie 294
aktywne. Zaznacz polecenie jeszcze raz, aby dezaktywowa przyciski. Teraz bd reagowa wszystkie przyciski znajdujce si na Stole montaowym. Kiedy wskanik myszy przesuwasz nad przyciskiem, Flash wywietla ramk Over, a kiedy klikniesz aktywne pole przycisku, Flash wywietla ramk Down.
Uyj narzdzia Zaznaczanie, aby przecign prostokt zaznaczania wok przycisku. Uyj strzaek, aby przesun przycisk. Jeli Inspektor waciwoci nie jest widoczny, wybierz polecenie Okno > Waciwoci, aby edytowa przycisk w
inspektorze Waciwoci lub przytrzymaj przycisk Alt i kliknij dwukrotnie (Windows) albo klawisz Option i kliknij przycisk dwukrotnie (Macintosh).
Testuj przycisk
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz Kontrola > Wcz proste przycisk. Przesu wskanik nad aktywny przycisk, aby go przetestowa. Wybierz przycisk na panelu Biblioteka i kliknij przycisk Odtwrz w oknie podgldu biblioteki. Wybierz polecenie Kontrola > Testuj scen lub Kontrola > Testuj film.
Klipy filmowe w przyciskach nie s widoczne w autorskim rodowisku Flash.
www.adobe.com/go/vid0204_pl www.adobe.com/go/vid0205_pl
www.adobe.com/go/vid0204_pl www.adobe.com/go/vid0205_pl
Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym, kliknij prawym przyciskiem myszki (Windows) lub Control
(Macintosh) i zaznacz Edytuj.
Zaznacz symbol w panelu Biblioteka i kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc
klawisz Control (Macintosh) i wybierz polecenie Edytuj.
Buforowanie bitmapy w czasie wykonywania w poczeniu z symbolami klipu filmowego lub przycisku
Buforowanie uruchomionej bitmapy pozwala ci na optymalne odtwarzanie dziki moliwoci okrelenia, e statyczny klip filmowy (na przykad rysunek ta) lub symbol przycisku ma by buforowany w czasie uruchomienia. Buforowanie klipu filmowego jako bitmapy zapobiega sytuacji, w ktrej Flash Player cay czas odrysowywaby rysunek. Prowadzi to do znacznego usprawnienia odtwarzania. Na przykad, jeli utworzysz animacje, ktre maj rozbudowane to, utwrz je jako klip filmowy. To jest renderowane jako bitmapa przechowywana na biecej gbokoci ekranu. Moe by szybko odrysowana, przez co animacja jest odtwarzana szybciej i bardziej gadko. Bez wykorzystania buforowania bitmapy animacja moe by odtwarzana zbyt powoli. Buforowanie bitmapy pozwoli ci na uycie klipu filmowego i automatyczne wstrzymanie go w miejscu. Gdy zmieni si region, wektor danych uaktualnia bufor bitmapy. Ten proces minimalizuje liczb wykonanych odrysowa w programie Flash Player i zapewnia gadsze i szybsze odtwarzanie. Uywaj buforowania uruchomionej bitmapy w statycznych, zoonych klipach filmowych, w ktrych kolejne ramki animacji zmieniaj pozycj, a nie zawarto. Usprawnienie odtwarzania przy buforowaniu bitmapy podczas uruchamiania jest widoczne tylko w klipach filmowych o zoonej zawartoci. Buforowanie uruchomionej bitmapy w prostych klipach filmowych nie zawsze poprawia jej odtwarzanie. Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca warunkw aktywacji buforowania dostpna w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Uwaga: Moesz uy opcji Uyj buforowania uruchomionej bitmapy tylko dla symboli klipu filmowego lub przycisku. Klip filmowy nie uywa bitmapy (nawet jeli jest zaznaczona opcja Uyj buforowania uruchomionej bitmapy), ale zamiast tego renderuje symbol klipu filmowego lub przycisku przez uycie wektora danych, pod nastpujcymi warunkami:
Bitmapa jest za dua (wiksza ni 2880 pikseli szerokoci lub wysokoci). Alokacja bitmapy nie powioda si (wystpi bd braku pamici).
Zobacz take
Edytuj symbole na stronie 160
Przesu na wierzch
Przesuwa docelowy klip filmowy lub ekran na gr stosu. Przesuwa docelowy klip filmowy lub ekran na wysz pozycj na stosie.
Przesu do przodu
Cel Przesya docelowy klip filmowy na spd stosu. Przesuwa docelowy klip filmowy lub ekran na nisz pozycj na stosie. Zaczyna przeciganie klipu filmowego.
Zaznaczenie lub wprowadzenie Nazwa instancyjna klipu filmowego lub ekranu. Nazwa instancyjna klipu filmowego lub ekranu.
Rozpocznij przeciganie klipu filmowego Zakocz przeciganie klipu filmowego Wyaduj klip filmowy
Koczy biece przeciganie. Usuwa klip filmowy, ktry by wczytany za pomoc loadMovie() z programu Flash Player. Nazwa instancji klipu filmowego.
Zobacz take
Kontrola dwikw za pomoc zachowa na stronie 302 Kontrola odtwarzania wideo za pomoc zachowa na stronie 321
Movieclip.
3 Wybierz klip filmowy, do ktrego chcesz przypisa zachowanie. 4 Wybierz wzgldn lub bezwzgldn ciek. 5 Jeli to konieczne, zaznacz ustawienia wejcia dla parametrw zachowania i kliknij OK. Domylne ustawienia dla
Zobacz take
cieki wzgldne na stronie 192 cieki bezwzgldne na stronie 192
Przed utworzeniem wasnych zachowa, sprawd pliki Zachowa XML, aby zrozumie skadni plikw XML, oraz kod napisany w ActionScript uywany do tworzenia zachowa. Jeli wczeniej nie pisae plikw definiujcych zachowania, zapoznaj si ze znacznikami XML uywanymi do tworzenie elementw interfejsu uytkownika (takimi jak okna dialogowe) oraz z ActionScript - jzykiem programowania uywanym do tworzenia zachowa. Informacje na temat XML, pomagajce w tworzeniu elementw interfejsu uytkownika, znajduj si w czci Rozszerzenie Flash. Aby dowiedzie si wicej o ActionScript, zobacz Programowanie w jzyku ActionScript 3.0 lub Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Moesz take pobra ze strony internetowej Adobe Flash Exchange zachowania, ktre zostay utworzone przez innych uytkownikw Flash. Strona internetowa Adobe Exchange znajduje si pod adresem: www.adobe.com/go/flash_exchange_pl.
1 Przy uyciu edytora XML otwrz plik XML istniejcego zachowania i zmie nazw pliku, na tak, ktra bdzie
Nastpujcy kod XML tworzy kategori nazywan myCategory w panelu Flash Zachowania, gdzie bdzie wpisane to zachowanie.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Wpisz now warto dla nazwy atrybutu w znaczniku behavior_definition. To bdzie nazwa zachowania, ktra si
Aby dowiedzie si wicej na temat znacznikw i parametrw uywanych do tworzenia wasnych okien dialogowych, zobacz Rozszerzenie Flash.
5 W znaczniku <actionscript> wpisz kod ActionScript, aby utworzy zachowanie.
Nowi uytkownicy jzyka ActionScript powinni zapozna si z dokumentacj Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub Programowanie w jzyku ActionScript 3.0. Na przykad, (z pliku okrelajcego zachowanie Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):
<actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript>
Zobacz take
Rozdziel instancj symbolu na stronie 165
183
Zobacz take
O czasu na stronie 22 Podstawowe informacje o animacjach na stronie 195 Animacje ruchu na stronie 199
Aby utworzy now pust klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa; moesz
te klikn prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) w wybranym miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wstaw pust klatk kluczow.
Aby zaznaczy jedn klatk, kliknij j. Jeli wczono opcj zaznaczania opartego na rozpitoci, kliknij klatk,
przytrzymujc klawisz Control (Windows) lub klawisz Command (Macintosh).
Aby zaznaczy wiele klatek ssiadujcych ze sob, klikaj z wcinitym klawiszem Shift. Aby zaznaczy wiele klatek niessiadujcych ze sob, klikaj kolejne klatki z nacinitym klawiszem Control
(Windows) lub Command (Macintosh).
Aby zaznaczy wszystkie klatki na osi czasu, wybierz polecenie Edycja > O czasu > Zaznacz wszystkie klatki. Aby wybra cay zakres klatek statycznych, naley klikn dwukrotnie klatk midzy dwiema klatkami kluczowymi.
Jeli wczono opcj zaznaczania opartego na rozpitoci, kliknij dowoln klatk w sekwencji.
Zaznacz klatk lub sekwencj klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj klatki. Zaznacz klatk
lub sekwencj klatek do zastpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej klatki.
Kliknij z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh) i przecignij klatk kluczow w wybrane
miejsce.
klikn klatk lub sekwencj z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Usu klatk. Klatki otaczajce usunit klatk lub sekwencj nie zostan zmienione.
kocow klatk zakresu w lewo lub w prawo. Aby zmieni dugo sekwencji animacji tworzonej klatka po klatce, zobacz Tworzenie animacji klatka po klatce na stronie 234.
klatk kluczow z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wyczy klatk kluczow. Zawarto wyczyszczonej klatki kluczowej oraz wszystkich klatek miedzy ni a kolejn klatk kluczow zostanie zastpiona zawartoci klatki poprzedzajcej wyczyszczon klatk kluczow.
Warstwy zwyke mog zawiera najwicej elementw graficznych w pliku FLA. Warstwy maskujce zawieraj obiekty uywane jako maski w celu ukrywania wybranych fragmentw warstw
lecych pod nimi. Wicej informacji zawiera sekcja Korzystanie z warstw maskujcych na stronie 238.
Warstwy maskowane to warstwy znajdujce si pod warstwami maskujcymi i skojarzone z nimi. Widoczna jest
tylko ta cz warstwy, ktra nie jest zakryta przez mask. Wicej informacji zawiera sekcja Korzystanie z warstw maskujcych na stronie 238.
Warstwy linii pomocniczych zawieraj obrysy, ktre mog by wykorzystywane jako elementy uatwiajce
definiowanie ukadw obiektw na innych warstwach, a take definiowanie ruchw w ramach klasycznych animacji na innych warstwach. Wicej informacji zawieraj sekcje Warstwy linii pomocniczych na stronie 189 i Tworzenie klasycznej animacji wzdu cieki na stronie 229.
Warstwy linii pomocniczych to warstwy skojarzone z jedn warstw linii pomocniczych. Obiekt na warstwie linii
pomocniczych moe zosta ustawiony lub moe by animowany wzdu obrysw na warstwie linii pomocniczych. Warstwy linii pomocniczych mog zawiera statyczne elementy graficzne oraz klasyczne animacje, ale nie mog zawiera animacji ruchu.
Warstwy zwyke, maskujce, maskowane oraz warstwy linii pomocniczych mog zawiera animacje ruchw lub animacje koci w kinematyce odwrotnej. Jeli te elementy znajduj si na jednej z tych warstw, istniej ograniczenia dotyczce typw zawartoci, jaka moe by dodawana do warstwy. Wicej informacji zawieraj sekcje Animacje ruchu na stronie 199 i Korzystanie z kinematyki odwrotnej na stronie 240.
Zobacz take
Zmiana wysokoci warstwy na osi czasu na stronie 24
Tworzenie warstwy
Utworzona warstwa pojawia si powyej zaznaczonej warstwy. Nowa, dodana warstwa stanie si warstw aktywn.
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Warstwa. Ustaw wskanik myszy na nazwie warstwy na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw warstw.
Zaznacz warstw lub folder na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Katalog warstw. Ustaw wskanik myszy na nazwie warstwy na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw folder. Nowy folder pojawi si powyej zaznaczonej warstwy lub folderu.
na dole osi czasu. Nowy folder pojawi si powyej zaznaczonej warstwy lub folderu.
Aby przenie warstw lub folder warstw do innego folderu warstw, przecignij warstw lub nazw folderu warstw
do nazwy docelowego folderu warstw.
Aby zmieni kolejno warstw lub folderw, przecignij jedn lub wicej warstw lub folderw osi czasu w podane
miejsce.
Aby rozwin lub zwin folder, kliknij trjkt znajdujcy si po lewej stronie nazwy folderu. Aby rozwin lub zwin wszystkie foldery, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym
klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Rozwi wszystkie foldery lub Zwi wszystkie foldery.
Dwukrotnie kliknij nazw warstwy lub folderu na osi czasu, a nastpnie wpisz now nazw. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy lub folderu, a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Waciwoci. Wpisz now nazw w polu Nazwa i kliknij przycisk OK.
Zaznacz warstw lub folder na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci
warstwy. Wpisz now nazw w polu Nazwa i kliknij przycisk OK.
Kliknij nazw warstwy lub folderu na osi czasu. Kliknij na osi czasu klatk nalec do warstwy. Zaznacz na stole montaowym obiekt nalecy do warstwy. Aby zaznaczy ssiadujce ze sob warstwy lub foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Shift ich nazwy na osi czasu. Aby zaznaczy niessiadujce ze sob warstwy lub foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Control (Windows) lub
Command (Macintosh) ich nazwy na osi czasu.
Kopiowanie warstwy
1 Aby zaznaczy ca warstw, kliknij nazw warstwy na osi czasu. 2 Aby utworzy warstw, kliknij przycisk Wstaw warstw. 3 Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj klatki. 4 Kliknij now warstw, a nastpnie wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej klatki.
Kliknij przycisk Usu warstw na osi czasu. Przecignij warstw lub folder do przycisku Usu warstw. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy lub folderu, a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Usu warstw. Uwaga: Podczas usuwania katalogu warstw wszystkie zamknite warstwy z ca zawartoci s rwnie usuwane.
Aby zablokowa wszystkie warstwy i foldery, kliknij ikon kdki. Aby odblokowa wszystkie warstwy i foldery,
kliknij ponownie ikon kdki.
Aby zablokowa lub odblokowa wszystkie warstwy i foldery, przecignij wskanik myszy przez kolumn Zablokuj. Aby zablokowa wszystkie inne warstwy i foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option
(Macintosh) kolumn Zablokuj, znajdujc si po prawej stronie nazwy warstwy lub folderu. Aby odblokowa wszystkie warstwy i foldery, kliknij ponownie kolumn Zablokuj z wcinitym klawiszem Alt lub Option.
Aby ukry warstw lub folder, kliknij kolumn oka po prawej stronie nazwy warstwy lub folderu na osi czasu. Aby
pokaza warstw lub folder, kliknij ponownie kolumn oka.
Aby ukry wszystkie warstwy i foldery na osi czasu, kliknij ikon oka. Aby pokaza wszystkie warstwy i foldery,
kliknij ponownie ikon oka.
Aby pokaza lub ukry wszystkie warstwy i foldery, przecignij wskanik myszy przez kolumn oka. Aby ukry wszystkie inne ni biece warstwy i foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option
(Macintosh) kolumn oka, znajdujc si po prawej stronie nazwy warstwy lub folderu. Aby pokaza wszystkie warstwy i foldery, kliknij ponownie kolumn oka z wcinitym klawiszem Alt lub Option.
Aby wywietli wszystkie obiekty na warstwie jako kontury, kliknij kolumn Kontur po prawej stronie nazwy
warstwy. Aby wyczy wywietlanie konturu, kliknij kolumn Kontur ponownie.
Aby wywietli obiekty ze wszystkich warstw jako kontury, kliknij ikon konturu. Aby wyczy wywietlanie
konturw na wszystkich warstwach, kliknij ponownie ikon konturu.
Aby wywietli w postaci konturw obiekty ze wszystkich warstw rnych od warstwy biecej, kliknij z wcinitym
klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh) kolumn Kontur po prawej stronie nazwy warstwy. Aby wyczy wywietlanie konturw na wszystkich warstwach, kliknij ponownie kolumn Kontur z wcinitym klawiszem Alt lub Option.
Dwukrotnie kliknij ikon warstwy (ikona po lewej stronie nazwy warstwy) na osi czasu. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy, a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci.
Zaznacz warstw na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy.
2 W oknie dialogowym Waciwoci warstwy, kliknij pole Kolor konturu, a nastpnie wybierz nowy kolor i kliknij
przycisk OK.
Uwaga: Kolor konturu danej warstwy obowizuje take dla cieek ruchu na tej warstwie.
Zobacz take
Wyrwnywanie obiektw na stronie 130 Animacje ruchu na stronie 199 Korzystanie z kinematyki odwrotnej na stronie 240 Tworzenie klasycznej animacji wzdu cieki na stronie 229
(Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Linia pomocnicza. Aby zmieni warstw z powrotem na zwyk warstw, wybierz ponownie polecenie Linia pomocnicza.
pomocniczych na warstw linii pomocniczych ruchu i spowoduje poczenie warstwy normalnej z now warstw linii pomocniczych ruchu. Uwaga: Aby zapobiec przypadkowemu przekonwertowaniu warstwy linii pomocniczych, naley umieci wszystkie warstwy linii pomocniczych pod innymi warstwami.
Zobacz take
Symbole, instancje i zasoby bibliotek na stronie 157
Praca ze scenami
Chcc tematycznie uporzdkowa zawarto dokumentu, mona skorzysta ze scen. Osobne sceny mog dotyczy, na przykad, wprowadzenia do wikszej prezentacji czy operacji wczytywania wiadomoci. Chocia korzystanie ze scen nie zawsze jest wygodne, w niektrych sytuacjach, np. przy projektowaniu dugich animacji, jest bardzo przydatne. Sceny pozwalaj unikn zarzdzania du liczb plikw FLA, poniewa wszystkie sceny s zawarte w jednym takim pliku. Korzystanie ze scen przypomina czenie kilku plikw FLA w wiksz prezentacj. Kada scena ma swoj o czasu. Klatki dokumentu s numerowane w sposb cigy, scena po scenie. Na przykad, jeli dokument zawiera 2 sceny, z ktrych kada obejmuje 10 klatek, klatki drugiej sceny s numerowane od 11 do 20. Sceny w dokumencie s odtwarzane w kolejnoci, w jakiej zostay uoone w panelu Scena. Po odtworzeniu ostatniej klatki danej sceny nastpuje przejcie do kolejnej sceny.
Wady korzystania ze scen Opublikowanie animacji w postaci pliku SWF powoduje, e osie czasu poszczeglnych scen zostaj poczone w jedn o czasu pliku SWF. Po skompilowaniu pliku SWF animacja dziaa, tak jakby utworzono jeden plik FLA z jedn scen. Z tego powodu korzystanie ze scen nie zawsze jest wygodne:
Sceny mog utrudnia edycj dokumentw, zwaszcza w rodowiskach, w ktrych nad tymi samymi dokumentami
pracuje wiele osb. Odszukanie w pliku FLA okrelonych fragmentw kodu czy zasobw moe wymaga przeszukania wielu scen. Dlatego niekiedy zamiast uywa scen lepiej jest wczytywa zawarto z zewntrznych plikw SWF lub korzysta z klipw filmowych.
Sceny czsto powikszaj pliki SWF. Za spraw scen w pliku FLA wystpuje zwykle wicej elementw, a zatem
zarwno ten plik, jak i plik SWF ma wikszy rozmiar ni tradycyjnie.
Sceny wymuszaj wczytywanie caego pliku SWF, a tymczasem nie zawsze jest to podane. Jeli dokument nie
zawiera scen, uytkownik moe decydowa w trakcie wczytywania pliku SWF, ktre obiekty maj by wczytane, a ktre nie.
Stosowanie scen w poczeniu z kodem ActionScript moe prowadzi do nieoczekiwanych wynikw. Poniewa osie
czasu poszczeglnych scen s czone w jedn, globaln o czasu, w trakcie wykonywania kodu ActionScript mog wystpi nieprzewidywalne bdy. Ich usunicie wymaga zwykle do skomplikowanej analizy kodu. Kontrolowanie odtwarzania scen Aby umoliwi zatrzymywanie lub wstrzymywanie odtwarzania po kolejnych scenach albo zapewni uytkownikom moliwo dowolnego przechodzenia miedzy scenami, naley skorzysta z jzyka ActionScript. Wicej informacji zawiera sekcja Jzyk ActionScript na stronie 357.
Dodawanie sceny
Wybierz polecenie Wstaw > Scena lub przejd do panelu Scena i kliknij przycisk Dodaj scen
Usuwanie sceny
Kliknij przycisk Usu scen
w panelu Scena.
Powielanie sceny
Kliknij przycisk Powiel scen
w panelu Scena.
cieki bezwzgldne
cieka bezwzgldna zaczyna si od nazwy poziomu, na ktrym wczytano dokument, a po tej nazwie nastpuj kolejne pozycje z listy wywietlania. Za pomoc aliasu _root mona odnie si do gwnej osi czasu na biecym poziomie. Na przykad, operacja zdefiniowana w klipie filmowym california, odnoszca si do klipu oregon, mogaby zosta opisana ciek bezwzgldn _root.westCoast.oregon. Pierwszy z dokumentw, ktre bd otwierane w programie Flash Player, jest wczytywany na poziomie 0. Z kadym kolejnym wczytywanym dokumentem naley skojarzy odpowiedni numer poziomu. W kodzie ActionScript wszelkie odwoania bezwzgldne do wczytanych dokumentw musz mie form _levelX, gdzie X oznacza numer poziomu, na ktrym wczytano dany dokument. Na przykad pierwszy z dokumentw otwieranych w programie Flash Player jest oznaczany jako _level0; dokument wczytany na poziomie 3 jest oznaczany jako _level3. Aby zapewni komunikacj midzy dokumentami na rnych poziomach, w ciekach docelowych naley uywa nazw poziomw. Nastpujcy przykad pokazuje, jak obiekt portland odwouje si do obiektu atlanta zlokalizowanego w klipie filmowym georgia (klip georgia znajduje si na tym samym poziomie co klip oregon):
_level5.georgia.atlanta
Za pomoc aliasu _root mona odnie si do gwnej osi czasu na biecym poziomie. W przypadku gwnej osi czasu alias _root oznacza poziom _level0 (gdy odwouje si do niego klip filmowy z poziomu _level0). W przypadku dokumentu wczytanego na poziomie _level5 alias _root odnosi si do poziomu _level5 (gdy odwouje si do niego klip filmowy z poziomu level 5). Na przykad, jeli klipy filmowe southcarolina i florida ostay wczytane na tym samym poziomie, to operacja wywoywana przez obiekt southcarolina mogaby odwoywa si do obiektu florida za pomoc nastpujcej cieki bezwzgldnej:
_root.eastCoast.florida
cieki wzgldne
Ksztat cieki wzgldnej zaley od relacji midzy rdow i docelow osi czasu. cieki wzgldne mog czy obiekty znajdujce si na tym samym poziomie programu Flash Player. Na przykad, jeli pewna operacja jest realizowana na poziomie _level0, a ma odnosi si do osi czasu na poziomie _level5, nie mona uy cieki wzgldnej. W przypadku cieek wzgldnych sowo kluczowe this odnosi si do biecej osi czasu na biecym poziomie, a alias
_parent oznacza nadrzdn o czasu osi biecej. Alias _parent moe by stosowany wielokrotnie, co pozwala
przywoywa kolejne poziomy hierarchii klipu w ramach tego samego poziomu programu Flash Player. Na przykad fraza _parent._parent pozwala przesun si o dwa poziomy w gr hierarchii klipu. Jedynie w przypadku gwnej, czyli najbardziej nadrzdnej, osi czasu na danym poziomie programu Flash Player znaczenie frazy _parent jest niezdefiniowane. Operacja na osi czasu obiektu charleston, zdefiniowana o jeden poziom poniej obiektu southcarolina, mogaby odwoywa si do obiektu southcarolina za pomoc nastpujcej cieki docelowej:
_parent
Aby odwoa si do obiektu eastCoast (o jeden poziom w gr) z poziomu operacji charleston, mona by uy nastpujcej cieki wzgldnej:
_parent._parent
Aby odwoa si do obiektu atlanta z poziomu operacji na osi czasu obiektu charleston, mona by uy nastpujcej cieki wzgldnej:
_parent._parent.georgia.atlanta
cieki wzgldne umoliwiaj wielokrotne uaktywnianie skryptw. Na przykad, z klipem filmowym mona skojarzy nastpujcy skrypt powikszajcy obiekt nadrzdny klipu o 150%:
onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150; }
Ten sam skrypt mona skojarzy z dowolnymi instancjami klipu (dziki czemu bdzie on uaktywniany wielokrotnie). Uwaga: W programach Flash Lite 1.0 i 1.1 skrypty mog by przypisywane tylko do przyciskw. czenie skryptw z klipami filmowymi nie jest obsugiwane. Niezalenie od typu cieki, wzgldnej lub bezwzgldnej, kada zmienna na osi czasu lub waciwo obiektu jest identyfikowana za pomoc kropki (.), po ktrej nastpuje nazwa zmiennej lub waciwoci. Na przykad, nastpujca instrukcja powoduje przypisanie zmiennej name w obiekcie form wartoci "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
Podobnie jak ma to miejsce w przypadku serwerw internetowych, kada o czasu programu Flash moe by identyfikowana na dwa sposoby: za pomoc cieki bezwzgldnej lub wzgldnej. Bezwzgldna cieka obiektu jest zawsze ciek pen, zaczynajc si od nazwy poziomu niezalenie od osi czasu, ktra wywouje dan operacj. Na przykad: cieka bezwzgldna obiektu california to _level0.westCoast.california. cieki wzgldne wygldaj rnie w przypadku rnych obiektw wywoujcych; na przykad cieka do obiektu california od obiektu sanfrancisco to _parent, ale cieka od obiektu portland to _parent._parent.california.
Zobacz take
Okrelanie struktury plikw FLA na stronie 454 Porzdkowanie kodu ActionScript w aplikacji na stronie 456
5 Wybierz typ cieki docelowej: bezwzgldna lub wzgldna. 6 Zaznacz klip filmowy na licie wywietlania Wstaw ciek docelow i kliknij przycisk OK.
W polu parametru wprowad wyraenie, za pomoc ktrego bdzie wyznaczana cieka docelowa.
Kliknij w wybranym miejscu skryptu. W przyborniku Operacje przejd do kategorii Funkcje i kliknij dwukrotnie
funkcj targetPath. Funkcja targetPath konwertuje odniesienie do klipu filmowego na cig znakw.
Kliknij w wybranym miejscu skryptu. W przyborniku Operacje przejd do kategorii Funkcje i zaznacz funkcj
eval. Funkcja eval konwertuje cig znakw na odniesienie do klipu filmowego odniesienie pozwalajce
wywoywa rne metody, np. play. Poniszy skrypt zaczyna si od instrukcji przypisania zmiennej i wartoci 1. Kolejna instrukcja zawiera wywoanie funkcji eval, ktra generuje odniesienie do obiektu typu klip filmowy. Odniesienie to jest przypisywane zmiennej x. Dziki temu zmienna x pozwala wywoywa metody obiektu MovieClip.
i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();
Funkcja eval umoliwia rwnie bezporednie wywoywanie metod, co pokazuje kolejny przykad:
eval("mc" + i).play();
przezroczystoci alfa, w dwch klatkach. Nastpnie program Flash interpoluje wartoci tych waciwoci w klatkach porednich, pomidzy tymi dwiema klatkami. Technika ta jest przydatna do realizacji animacji, ktre zawieraj cigy ruch lub transformacj obiektu. Animacje ruchu s na osi czasu widoczne jako cige zakresy klatek, ktre domylnie mona zaznacza jak pojedyncze obiekty. Animacje ruchu s narzdziem wszechstronnym i funkcjonalnym, a jednoczenie nieskomplikowanym w uyciu.
Animacje klasyczne Animacje klasyczne s podobne do animacji ruchu, ale ich tworzenie jest nieco bardziej
skomplikowane. Animacje klasyczne umoliwiaj uzyskanie pewnych efektw animowanych, ktrych nie da si uzyska w animacjach opartych na zakresie klatek.
Uoenia kinematyki odwrotnej Uoenia kinematyki odwrotnej umoliwiaj rozciganie i wyginanie obiektw ksztatu i czenie grup instancji symboli tak, aby poruszay si razem w sposb sprawiajcy naturalne wraenie. Obiekt ksztatu lub poczone instancje mona umieszcza w rnych pooeniach na rnych klatkach, a program Flash bdzie interpolowa ich pooenia w klatkach porednich. Animacje ksztatu W przypadku animacji ksztatu uytkownik rysuje ksztat przypisany do okrelonej klatki na osi
czasu, a nastpnie przypisuje zmienion wersj tego ksztatu lub zupenie nowy ksztat do innej klatki. Program Flash interpoluje ksztaty porednie w klatkach pomidzy tymi dwiema klatkami, tworzc animacj przedstawiajc przejcie jednego ksztatu w drugi.
Animacje tworzone klatka po klatce animacja Ta technika animacji umoliwia okrelenie rnej grafiki w kadej klatce na osi czasu. Stosowana jest do uzyskiwania efektw zblionych do szybkiego odtwarzania kolejnych klatek filmu, jedna po drugiej. Ten rodzaj animacji jest przydatny w skomplikowanych sekwencjach, w ktrych poszczeglne klatki musz zawiera rne elementy graficzne.
Zobacz take
Animacje ruchu na stronie 199 Praca z animacjami klasycznymi na stronie 225 Korzystanie z kinematyki odwrotnej na stronie 240 Generowanie animacji ksztatw na stronie 235 Animacja klatka po klatce na stronie 234
Zobacz take
Tworzenie nowego dokumentu na stronie 45
Zakres klatek z czarnym tem reprezentuje animacj ruchu. Czarna kropka w pierwszej klatce zakresu oznacza, e
do zakresu animacji jest przypisany obiekt docelowy. Czarnymi rombami oznaczona jest ostatnia klatka i wszystkie pozostae klatki kluczowe waciwoci. Klatki kluczowe waciwoci s to klatki zawierajce zmiany waciwoci zdefiniowane jawnie przez uytkownika. Mona zdecydowa, jakie typy klatek kluczowych waciwoci maj by wywietlane. W tym celu naley klikn zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn go, przytrzymujc klawisz Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybra polecenie Poka klatki kluczowe > typ. Domylnie w programie Flash wywietlane s wszystkie typy klatek kluczowych. Wszystkie pozostae klatki zakresu zawieraj wartoci interpolowane animacji obiektu docelowego.
Okrg w pierwszej klatce oznacza, e obiekt docelowy animacji ruchu zosta usunity. Zakres ruchu nadal zawiera
klatki kluczowe waciwoci i mona do niego zastosowa nowy obiekt docelowy.
Zakres klatek z zielonym tem reprezentuje warstw uoenia kinematyki odwrotnej (KO). Warstwy uoenia KO
zawieraj szkielety i uoenia. Kade uoenie jest na osi czasu widoczne jako czarny romb. Program Flash interpoluje pooenia szkieletu w klatkach midzy uoeniami.
Czarna kropka w pocztkowej klatce kluczowej z czarn strzak i niebieskim tem oznacza animacj klasyczn.
Linia kreskowana oznacza, e animacja klasyczna zostaa przerwana lub jest niekompletna, np. moe brakowa
ostatniej klatki kluczowej.
Czarna kropka w pocztkowej klatce kluczowej z czarn strzak i jasnozielonym tem oznacza animacj ksztatu.
Czarna kropka oznacza pojedyncz klatk kluczow. Jasnoszare klatki nastpujce po pojedynczej klatce kluczowej
maj t sam, niezmienion zawarto. Ostatnia klatka zakresu takich klatek jest opatrzona czarn pionow lini i niewypenionym prostoktem.
Jeli na tej samej warstwie co animowany obiekt znajduj si inne obiekty, program Flash dodaje odpowiedni liczb nowych warstw nad lub pod oryginaln warstw. Wszelkie obiekty istniejce pod obiektem animowanym na jego oryginalnej warstwie s przenoszone na now warstw znajdujc si pod warstw oryginaln. Wszelkie obiekty istniejce nad obiektem animowanym na jego oryginalnej warstwie s przenoszone na now warstw znajdujc si nad warstw oryginaln. Program Flash wstawia takie nowe warstwy midzy warstwy istniejce uprzednio na osi czasu. W ten sposb program Flash zachowuje pierwotn kolejno nakadania si wszystkich obiektw graficznych na stole montaowym. Warstwa animacji moe zawiera wycznie zakresy animacji (cige grupy klatek zawierajcych animacj), klatki statyczne, puste klatki kluczowe lub puste klatki. Kady zakres animacji moe zawiera jeden obiekt docelowy i opcjonaln ciek ruchu dla obiektu docelowego. Poniewa nie jest moliwe rysowanie na warstwie animacji, dodatkowe animacje lub klatki statyczne naley tworzy na innych warstwach, a nastpnie przeciga na warstw animacji. Aby umieci skrypt klatki na warstwie animacji, naley utworzy skrypt na innej warstwie i przecign go na warstw animacji. Skrypt klatki moe rezydowa tylko w klatce nienalecej do zakresu animacji ruchu. Z reguy najlepiej jest przechowywa wszystkie skrypty klatek na odrbnej warstwie, zawierajcej wycznie skrypty ActionScript. Jeli dokument zawiera kilka warstw, ledzenie i edycja obiektw na jednej lub wielu z nich moe sprawia trudnoci. Zadania te realizuje si atwiej w trybie pracy z zawartoci pojedynczych warstw. Istnieje moliwo ukrywania lub blokowania warstw, na ktrych nie s w danej chwili wykonywane adne czynnoci naley w tym celu klikn ikon oka lub kdki obok nazwy warstwy na osi czasu. Z kolei foldery warstw umoliwiaj porzdkowanie warstw w grupy.
Zobacz take
Informacje o warstwach animacji na stronie 197 Rozdzielanie tekstu na stronie 271 Animacje ruchu na stronie 199
Nowa warstwa zawierajca zasb biblioteczny (np. symbol, bitmap lub klip wideo) uzyskuje nazw identyczn z
nazw zasobu.
Nowa warstwa zawierajca znak z rozdzielonego bloku tekstowego jest nazywana tak jak znak. Nowe warstwy zawierajce obiekty graficzne uzyskuj nazwy Layer1, Layer2 itd. Dzieje si tak, poniewa obiekty
graficzne nie maj nazw. Program Flash wstawia nowe warstwy pod wybranymi warstwami. Nowe warstwy s rozmieszczane od gry do dou, w kolejnoci zgodnej z kolejnoci tworzenia odpowiednich elementw. Warstwy odpowiadajce rozdzielonemu tekstowi s rozmieszczane zgodnie z kolejnoci znakw (od lewej do prawej, od prawej do lewej lub od gry do dou). Zamy e rozdzielamy tekst FLASH i rozmieszczamy go na warstwach. Nowe warstwy, o nazwach F, L, A, S i H, s uoone jedna na drugiej, przy czym warstwa F znajduje si na grze. Te warstwy pojawi si bezporednio pod warstw, ktra pocztkowo zawieraa rozdzielony tekst.
Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Rozmie na warstwach. Kliknij jeden z zaznaczonych obiektw prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem
Control (Macintosh), po czym wybierz polecenie Rozmie na warstwach.
Animacje ruchu
Informacje o animacjach z klatkami porednimi
Animacja z klatkami porednimi to animacja utworzona poprzez okrelenie wartoci waciwoci obiektu w jednej klatce oraz innej wartoci tej samej waciwoci w innej klatce. Program Flash oblicza wartoci tej waciwoci w klatkach porednich midzy tymi dwiema klatkami. Stosowany jest niekiedy termin angielski tween, pochodzcy od zwrotu in between, ktry oznacza pomidzy. Na przykad w klatce 1. na osi czasu moemy umieci klip filmowy po lewej stronie stou montaowego, a nastpnie w klatce 20. umieci ten sam klip filmowy po prawej stronie stou montaowego. Podczas tworzenia animacji program Flash oblicza wszystkie pooenia klipu filmowego na stole montaowym midzy tymi dwoma pooeniami skrajnymi, lewym i prawym, okrelonymi przez uytkownika. Na kocu uzyskujemy animacj klipu filmowego przesuwajcego si z lewej na praw stron stou montaowego, midzy klatk 1. a 20. W kadej klatce poredniej program Flash przesuwa klip filmowy o jedn dwudziest odlegoci midzy skrajnymi pooeniami na stole montaowym. Do obiektw, ktre mog by w ten sposb animowane, nale klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przyciskw oraz pola tekstowe. Do waciwoci tych obiektw, ktre mog by obliczane w klatkach porednich, nale:
Wsprzdne X i Y w 2D Wsprzdna Z w 3D (tylko klipy filmowe) Obrt w 2D (wok osi Z) Obrt wok osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe)
Ruch w 3D jest moliwy tylko w plikach FLA obsugujcych wersj ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10. Odpowiednie opcje ustawia si w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
Pochylenie w osi X i Y
Rysowanie na stole montaowym. Warstwy osi czasu i kolejno ukadania obiektw na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw.
Przemieszczanie i przeksztacanie obiektw na stole montaowym i w Inspektorze waciwoci. Korzystanie z osi czasu, w tym czas ycia obiektw i zaznaczanie obiektw w konkretnych punktach na osi czasu.
Symbole. Typy symboli, ktre mona animowa poprzez generowanie klatek porednich, to: klipy filmowe, przyciski, grafika i tekst. mona uywa do edytowania cieek ruchu animacji. Wicej informacji na temat tych zagadnie i poj zawiera sekcja zatytuowana Zobacz take. Samouczki filmowe dotyczce animacji s dostpne pod adresami:
Opcjonalnie: edytowanie krzywych Beziera za pomoc narzdzi Zaznaczanie i Podzaznaczanie. Narzdzi tych
Tworzenie animacji ruchu: www.adobe.com/go/lrvid4054_fl Tworzenie animacji ksztatw: www.adobe.com/go/vid0124_pl Tworzenie masek dynamicznych: www.adobe.com/go/vid0127_pl
Zobacz take
Rysowanie na stronie 97 Tworzenie i organizowanie warstw na stronie 185 Przeksztacanie obiektw na stronie 122 Posugiwanie si osiami czasu na stronie 183 Praca z symbolami na stronie 157 Przeksztacanie linii i ksztatw na stronie 119 Stosowanie krzywej napicia do animacji na stronie 221 Generowanie animacji ksztatw na stronie 235 Rozdzielanie tekstu na stronie 271 Rozdzielanie grup i obiektw na stronie 131
W animacjach klasycznych uywane s klatki kluczowe. Klatki kluczowe to klatki, w ktrych pojawia si nowa
instancja obiektu. Z animacj ruchu moe by skojarzona tylko jedna instancja obiektu, a zamiast klatek kluczowych uywane w niej klatki kluczowe waciwoci.
Animacja ruchu zawiera jeden obiekt docelowy w caym zakresie animacji. Animacje ruchu i animacje klasyczne umoliwiaj animowanie tylko okrelonych typw obiektw. Zastosowanie
animacji ruchu spowoduje po utworzeniu animacji konwersj wszystkich obiektw niedozwolonych typw na klip filmowy. Zastosowanie animacji klasycznej spowoduje ich konwersj na symbole graficzne.
Animacje ruchu traktuj tekst jako obiekt, ktry moe by animowany, i nie powoduj konwersji obiektw
tekstowych na klipy filmowe. Animacje klasyczne konwertuj obiekty tekstowe na symbole graficzne.
W zakresie animacji ruchu nie mona stosowa skryptw klatek. W animacjach klasycznych skrypty klatek s
dozwolone.
Skrypty obiektw docelowych animacji ruchu nie mog zmienia si w caym zakresie animacji. Zakresy animacji ruchu mog by rozcigane, a ich rozmiar moe by zmieniany na osi czasu; cay taki zakres jest
traktowany jako pojedynczy obiekt. Animacje klasyczne skadaj si z grup klatek, ktre mona niezalenie od siebie zaznacza na osi czasu.
Aby zaznacza poszczeglne klatki w zakresie animacji ruchu, naley klika te klatki, trzymajc nacinity klawisz
Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).
W przypadku animacji klasycznych krzywe napicia mog by stosowane do grup klatek midzy klatkami
kluczowymi w animacji. W przypadku animacji ruchu krzywe napicia s stosowane na caej dugoci zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych napicia tylko dla okrelonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej napicia.
Za pomoc animacji klasycznych mona generowa animacje czce dwa rne efekty kolorw, np. odcie i
przezroczysto alfa. W animacjach ruchu mona stosowa tylko jeden efekt koloru na animacj.
Do animowania obiektw 3D mog by uywane tylko animacje ruchw. Obiektu 3D nie mona animowa za
pomoc animacji klasycznej.
Tylko animacje ruchu mog zby zapisywane jako ruchy predefiniowane. W przypadku animacji klasycznej nie mona zamienia symboli ani ustawia numeru klatki dla symbolu
graficznego przeznaczonego do wywietlenia w klatce kluczowej waciwoci. Animacje, w ktrych stosowane s te techniki, musz by animacjami klasycznymi.
Zobacz take
Tworzenie animacji ruchu na stronie 206 Edytowanie cieki ruchu animacji na stronie 208
ruchu.
obiektu, ktrego nie mona animowa, spowoduje wywietlenie okna dialogowego umoliwiajcego przeksztacenie obiektu w symbol.
2 Wybierz ruch predefiniowany w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu. 3 W panelu kliknij przycisk Zastosuj lub wybierz polecenie Zastosuj w biecej lokalizacji z menu panelu.
Ruch jest stosowany w taki sposb, aby rozpoczyna si od biecego pooenia klipu filmowego na stole montaowym. Jeli z ruchem predefiniowanym jest skojarzona cieka ruchu, cieka ta pojawi si na stole montaowym. Aby zastosowa ruch predefiniowany w taki sposb, e bdzie on koczy si w biecym pooeniu obiektu na stole montaowym, kliknij przycisk Zastosuj, trzymajc nacinity klawisz Shift, lub wybierz polecenie Zakocz w biecej lokalizacji z menu panelu. Ruch predefiniowany mona rwnie zastosowa do wielu wybranych klatek na osobnych warstwach, pod warunkiem e kada wybrana klatka zawiera jeden obiekt, ktry mona animowa.
zakres animacji na osi czasu; obiekt na stole montaowym, do ktrego zastosowano animacj niestandardow; ciek ruchu na stole montaowym.
2 Kliknij przycisk Zapisz wybrane elementy jako predefiniowane w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu lub
wybierz polecenie Zapisz jako ruch predefiniowany z menu kontekstowego zaznaczonego elementu. Nowa animacja predefiniowana pojawi si w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu. Program Flash zapisze animacj predefiniowan jako plik XML. Pliki te s zapisane w nastpujcych katalogach:
Zobacz take
Tworzenie animacji ruchu na stronie 205
2 Wybierz polecenie Eksportuj z menu panelu. 3 W oknie dialogowym Zapisz jako wybierz nazw i lokalizacj pliku XML, a nastpnie kliknij przycisk Zapisz.
Wybierz polecenie Usu z menu panelu. Kliknij przycisk usuwania pozycji na panelu.
animacji niestandardowej.
3 Utwrz plik SWF na podstawie pliku FLA, korzystajc z polecenia Publikuj. 4 Umie plik SWF w tym samym katalogu, w ktrym znajduje si plik XML z zapisanym niestandardowym ruchem
Moliwe jest take edytowanie poszczeglnych klatek kluczowych waciwoci na stole montaowym, w Inspektorze waciwoci oraz w Edytorze ruchu. Po dodaniu animacji do obiektu lub zestawu obiektw na warstwie program Flash konwertuje warstw na warstw animacji lub tworzy now warstw w celu zachowania oryginalnej kolejnoci stosu obiektw na warstwie, zgodnie z nastpujcymi reguami:
Jeli na warstwie znajduj si tylko zaznaczone obiekty, warstwa zmienia si w warstw animacji. Jeli zaznaczone obiekty znajduj si na dnie stosu warstwy (pod wszystkimi innymi obiektami), nad warstw
oryginaln zostanie utworzona warstwa, ktra bdzie przechowywaa niewybrane elementy wwczas warstwa oryginalna stanie si warstw animacji.
Jeli zaznaczone obiekty znajduj si na szczycie stosu warstwy (powyej wszystkich innych obiektw), wwczas tworzona jest nowa warstwa, obiekty zaznaczone s do niej przesuwane i ta warstwa staje si warstw animacji. zaznaczonych), wwczas tworzone s dwie warstwy jedna przechowuje now animacj, a druga (powyej pierwszej) przechowuje niezaznaczone obiekty ze szczytu stosu. Niezaznaczone elementy z dna stosu pozostaj na warstwie oryginalnej poniej nowo wstawionych warstw.
Jeli zaznaczone obiekty znajduj si w rodku stosu warstwy (obiekty niezaznaczone istniej powyej i poniej
Warstwa animacji moe zawiera zarwno zakresy animacji, jak i klatki statyczne oraz kod ActionScript. Jednak klatki warstwy animacji, ktre zawieraj zakres animacji, nie mog zawiera obiektw innych ni obiekt animowany. Aby doda dodatkowe obiekty do tej samej klatki, naley umieci je w osobnych warstwach. Jeli animacja zawiera ruch, na stole montaowym widoczna jest cieka ruchu. cieka ruchu przedstawia pooenie animowanego obiektu w poszczeglnych klatkach. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest moliwe w przypadku warstwy animacji/kinematyki odwrotnej. Samouczek wideo dotyczcy animacji ruchu zawiera sekcja Tworzenie animacji ruchu (cz 1) na stronie www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_pl, a take sekcja Tworzenie animacji ruchu (cz 2) na stronie www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_pl. Wicej informacji o animowaniu koci w technice kinematyki odwrotnej z zastosowaniem klatek porednich zawiera temat Animowanie szkieletu na stronie 247.
Zobacz take
Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 217 Animowanie szkieletu na stronie 247 Grafika 3D na stronie 149
Obiekty mog znajdowa si na warstwach nalecych do nastpujcych typw: Zwyke, Linia pomocnicza, Maskujca, Zamaskowana.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu. Kliknij zaznaczone obiekty lub biec klatk prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym
klawiszem Ctrl (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Utwrz animacj ruchu.
Jeli obiekt nie naley do typu obiektw, ktre mona animowa, lub jeli na tej samej warstwie zaznaczono wiele obiektw, pojawi si okno dialogowe. Okno to umoliwia przeksztacenie zaznaczenia w symbol klipu filmowego. Aby kontynuowa, naley przeksztaci zaznaczenie w klip filmowy. Jeli obiekt animowany jest jedynym elementem w warstwie, wwczas program Flash konwertuje warstw zawierajc obiekt na warstw animacji. Jeli warstwa nie zawiera innych obiektw, program Flash wstawia warstwy w celu zachowania oryginalnej kolejnoci stosu i umieszcza obiekt animowany na jego wasnej warstwie. Jeli oryginalny obiekt rezydowa tylko w pierwszej klatce osi czasu, wwczas dugo zakresu animacji bdzie rwna jednej sekundzie. Jeli liczba klatek na sekund wynosi 24 klatki na sekund, zakres bdzie zawiera 24 klatki. Jeli liczba klatek na sekund jest mniejsza ni pi klatek na sekund, zakres bdzie zawiera pi klatek. Jeli pierwotny obiekt istnia w dwch lub wikszej liczbie ssiednich klatek, zakres animacji bdzie zawiera tyle klatek, ile zajmowa pierwotny obiekt. Jeli warstwa bya warstw normaln, stanie si warstw animacji. Jeli bya warstw linii pomocniczych, maskujc lub maskowan, stanie si warstw linii pomocniczych animacji, warstw maskujc animacji lub warstw maskowan animacji.
3 Przecignij dowolny koniec zakresu animacji na osi czasu, aby skrci lub wyduy zakres. 4 Aby doda ruch do animacji, umie gowic odtwarzania na klatce wewntrz zakresu animacji, a nastpnie
przecignij obiekt w nowe pooenie na stole montaowym. Na stole montaowym pojawi si cieka ruchu biegnca od pooenia w pierwszej klatce zakresu animacji do nowego pooenia. Poniewa waciwoci X i Y obiektu zostay zdefiniowane jawnie, w klatce, na ktrej jest ustawiona gowica odtwarzana, zostan oddane klatki waciwoci X i Y. W zakresie animacji klatki waciwoci s widoczne jako mae romby. Domylnie na osi czasu s wywietlane klatki waciwoci wszystkich typw. Mona zdecydowa, jakie typy klatek kluczowych waciwoci maj by wywietlane. W tym celu naley klikn zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn go z nacinitym klawiszem Command (Macintosh) i wybra polecenie Poka klatki kluczowe > typ waciwoci.
5 Aby okreli nastpne pooenie obiektu, ustaw gowic odtwarzania w innej klatce w zakresie animacji i
przecignij obiekt w nowe pooenie na stole montaowym. cieka ruchu zostanie dopasowana w taki sposb, aby zawieraa wszystkie pooenia okrelone przez uytkownika.
6 W celu animowania rotacji lub pozycji 3D naley uy narzdzia Rotacja 3D lub Translacja 3D. Najpierw naley si
upewni, e gowica znajduje si w klatce, do ktrej bdzie dodawana klatka kluczowa waciwoci 3D. Uwaga: Aby jednoczenie utworzy wiele animacji, naley rozmieci obiekty przeznaczone do animacji na rnych warstwach, zaznaczy wszystkie te obiekty i wybra polecenie Wstaw > Animacja ruchu. W ten sam sposb mona rwnie stosowa ruchy predefiniowane dla wielu obiektw.
Jeli konieczne jest przeksztacenie obiektu w symbol, kliknij przycisk OK w oknie dialogowym, ktre zostao wywietlone. Program Flash przeksztaci obiekt w symbol klipu filmowego. Po zastosowaniu animacji do obiektu istniejcego tylko w pojedynczej klatce kluczowej gowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie gowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.
3 Umie gowic odtwarzania na klatce zakresu animacji, w ktrej chcesz okreli warto waciwoci.
Mona take ustawi gowic odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna si od wartoci waciwoci w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatk kluczow waciwoci.
4 Zaznacz obiekt na stole montaowym i ustaw warto waciwoci innej ni pooenie, np. warto przezroczystoci
alfa, pochylenia itp. Warto mona ustawi za pomoc Inspektora waciwoci lub jednego z narzdzi w panelu Narzdzia. Bieca klatka zakresu stanie si klatk kluczow waciwoci. Aby w zakresach animacji byy wywietlane klatki kluczowe innych waciwoci, kliknij zakres prawym przyciskiem myszy (Windows) lub trzymajc nacinity klawisz Ctrl (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Poka klatki kluczowe > typ waciwoci.
5 Przesuwaj gowic odtwarzania wzdu osi czasu, aby zaobserwowa animacj na stole montaowym. 6 Aby doda nastpne klatki kluczowe waciwoci, przesu gowic odtwarzania na odpowiedni klatk w zakresie
i ustaw warto waciwoci w Inspektorze waciwoci. Uwaga: W Edytorze ruchu mona rwnie animowa waciwoci w caej animacji. Wicej informacji zawiera sekcja Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 217.
Dodaj do warstwy pust klatk kluczow (Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki
kluczowej, a nastpnie wygeneruj animacj jednego lub wikszej liczby tych elementw.
Utwrz animacj na odrbnej warstwie, a nastpnie przecignij zakres na dan warstw. Przecignij klatk statyczn z innej warstwy na warstw animacji, a nastpnie dodaj animacj do obiektu w klatce
statycznej.
Wstaw pust klatk kluczow na warstwie animacji, a nastpnie dodaj obiekt do pustej klatki kluczowej,
przecigajc go z panelu Biblioteka lub wklejajc ze schowka. Nastpnie mona zastosowa animacj do tego obiektu. Uwaga: Obiekt docelowy animacji ruchu mona skopiowa do schowka z dowolnej klatki zakresu animacji.
Zmiana pooenia obiektu w dowolnej klatce zakresu animacji. Przeniesienie caej cieki ruchu w inne pooenie na stole montaowym. Zmiana ksztatu lub wielkoci cieki za pomoc narzdzi Zaznaczanie, Podzaznaczanie lub Przeksztacanie
swobodne.
Zmiana ksztatu lub wielkoci cieki za pomoc panelu Przeksztacenie lub Inspektora waciwoci. Uycie polece z menu Modyfikuj > Przekszta. Zastosowanie niestandardowego obrysu jako cieki ruchu. Korzystanie z Edytora ruchu.
Zaznaczenie opcji Zawsze pokazuj cieki ruchu powoduje, e na stole montaowym widoczne s jednoczenie wszystkie cieki ruchu na wszystkich warstwach. Bywa to przydatne podczas projektowania wielu animacji realizowanych na rnych, przecinajcych si ciekach ruchu. Po zaznaczeniu cieki ruchu lub zakresu animacji mona wybra t opcj z menu opcji Inspektora waciwoci.
Zobacz take
Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 217
cieka ruchu zostanie zaktualizowana tak, aby uwzgldniaa nowe pooenie. Pooenie pozostanie niezmienione we wszystkich pozostaych klatkach kluczowych waciwoci na ciece ruchu.
Kliknij ciek ruchu. Program Flash wywietli waciwoci animacji ruchu w Inspektorze waciwoci. Nie klikaj
docelowego obiektu animacji.
Przecignij ramk zaznaczenia wok cieki ruchu i obiektu docelowego, aby zaznaczy oba te elementy.
3 Zmie pooenie cieki ruchu, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Przecignij ciek w dane pooenie na stole montaowym. Ustaw wartoci X i Y dla cieki w Inspektorze waciwoci. Wartoci X i Y okrelaj pooenie lewego grnego rogu
obwiedni cieki ruchu.
W przypadku nieliniowych cieek ruchu, np. cieki w postaci okrgu, niekiedy wskazane jest, aby animowany obiekt obraca si podczas ruchu po ciece. Aby obiekt zachowywa sta orientacj wzgldem cieki, wybierz opcj Orientuj do cieki w Inspektorze waciwoci.
Obiekt animowany niezorientowany na ciece ruchu (po lewej stronie) i zorientowany na ciece ruchu (prawa strona).
1 W panelu Narzdzia kliknij narzdzie Zaznaczanie. 2 Kliknij miejsce na stole montaowym nieznajdujce si ani na ciece ruchu, ani na obiekcie docelowym, tak aby
narzdzie Podzaznaczanie, a nastpnie kliknij ciek. Punkty klatek kluczowych waciwoci na ciece ruchu s widoczne w postaci punktw kontrolnych (maych rombw).
5 Aby przemieci punkt kontrolny, przecignij go za pomoc narzdzia Podzaznaczanie. 6 Aby dopasowa krzyw cieki wok punktu kontrolnego, za pomoc narzdzia Podzaznaczanie przecigaj
uchwyty krzywej Beziera w danym punkcie kontrolnym. Jeli uchwyty nie s rozsunite, mona je rozsun, przecigajc punkt kontrolny przy nacinitym klawiszu Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Uwaga: Moliwe jest take rozpoczcie swobodnego przeksztacania cieki poprzez zaznaczenie jej narzdziem Podzaznaczanie, a nastpnie nacinicie klawisza Control (Windows) lub Command (Macintosh). Nacinicie klawisza powoduje wywietlenie tych samych kontrolek, ktre s dostpne po wybraniu narzdzia Przeksztacanie swobodne. Nastpnie mona przeksztaca ciek poprzez przeciganie przy stale nacinitym klawiszu.
Nastpnie mona wklei ciek do innej warstwy jako obrys lub jako cieka ruchu dla innej animacji ruchu.
Obrys nie moe by zamknity. Moliwe jest uywanie wycznie obrysw cigych.
2 Zaznacz zakres animacji na osi czasu. 3 Po zaznaczeniu zakresu animacji wklej obrys.
Program Flash zastosuje obrys jako now ciek ruchu dla wybranego zakresu animacji. Docelowy obiekt animacji porusza si teraz wzdu nowego obrysu.
4 Aby zamieni miejscami punkt pocztkowy i kocowy animacji, kliknij zakres animacji prawym przyciskiem
myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc nacinity klawisz Ctrl (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego zakresu animacji wybierz polecenie cieka ruchu > Odwr ciek.
Kliknij zakres animacji na osi czasu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc klawisz
Command (Macintosh), a nastpnie wybierz w menu kontekstowym opcje cieka ruchu > Przecz klatki kluczowe na wdrujce. Aby aktywowa pojedyncz wdrujc klatk kluczow w animacji:
Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc klawisz Command (Macintosh), klatk
kluczow waciwoci w panelu Edytor ruchu, a nastpnie wybierz opcj klatek wdrujcych w menu kontekstowym. Wicej informacji na temat edytora ruchu zawiera sekcja Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 217. Jeli klatki kluczowe waciwoci s ustawione jako klatki wdrujce, s widoczne w Edytorze ruchu jako okrge kropki a nie jako kwadraty. Uwaga: Jeli wdrujce klatki kluczowe zostan wczone dla zakresu animacji, a nastpnie wyczone, zachowaj w zakresie pooenie wynikajce z tego, e byy klatkami wdrujcymi.
cieka ruchu, dla ktrej wyczono wdrujce klatki kluczowe. Naley zwrci uwag na nierwny rozkad klatek, co sprawia, e szybko ruchu jest nierwna.
Ta sama cieka ruchu z aktywnymi wdrujcymi klatkami kluczowymi wynikiem jest rwnomierny rozkad klatek wzdu cieki i rwna prdko ruchu.
Aby zaznaczy cay zakres animacji, kliknij go. Aby zaznaczy wiele zakresw animacji, w tym zakresy niessiadujce ze sob, klikaj te zakresy, przytrzymujc
nacinity klawisz Shift.
Aby zaznaczy pojedyncz klatk w zakresie animacji, kliknij t klatk, trzymajc nacinity klawisz Ctrl
(Windows) lub Command (Macintosh).
Aby zaznaczy wiele ssiednich klatek w zakresie, przecignij wewntrz zakresu, trzymajc nacinity klawisz Ctrl
(Windows) lub Command (Macintosh).
Aby zaznaczy klatki w wielu zakresach animacji na rnych warstwach, przecignij wskanik myszy
przytrzymujc klawisz Ctrl na wielu warstwach.
Aby wybra pojedyncz klatk kluczow waciwoci w zakresie animacji, kliknij klatk kluczow waciwoci
przytrzymujc klawisz Ctrl. Nastpnie klatk mona przecign do nowego pooenia.
Zobacz take
Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 217
Aby przenie zakres animacji na inn warstw, przecignij go lub skopiuj i wklej na t warstw..
Moliwe jest przeciganie zakresu animacji na istniejce warstwy normalne, warstwy animacji, warstwy linii pomocniczych, warstwy maskujce i warstwy maskowane. Jeli nowa warstwa jest pust warstw normaln, stanie si warstw animacji.
Aby powieli zakres, przecignij go w nowe miejsce na osi czasu, przytrzymujc nacinity klawisz Alt (Windows)
lub klawisz Command (Macintosh). Mona take skopiowa i wklei zakres.
Aby usun zakres, zaznacz go i z jego menu kontekstowego wybierz polecenie Usu klatki lub Wyczy klatki.
Aby rozdzieli ssiednie przylege klatki pocztkow i kocow dwch ssiednich zakresw animacji,
przecignij klatk pocztkow drugiego zakresu, przytrzymujc nacinity klawisz Alt (Windows) lub klawisz Command (Macintosh). Umoliwi to uzyskanie wolnego miejsca na klatki midzy dwoma zakresami.
Aby rozdzieli zakres animacji na dwa odrbne zakresy, zaznacz jedn klatk w zakresie, klikajc j z nacinitym
klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Rozdziel ruch z menu kontekstowego zakresu. Oba zakresy animacji maj ten sam obiekt docelowy. Uwaga: Nie mona podzieli animacji ruchu, jeli zaznaczona jest wicej ni jedna klatka. Jeli dla podzielonej animacji zastosowano krzyw napicia, wwczas ruch dwch mniejszych animacji moe by inny ni animacji oryginalnej.
Aby zczy dwa ssiadujce zakresy animacji, zaznacz oba zakresy i wybierz polecenie Pocz ruchy z menu
kontekstowego zakresu.
Aby wyduy wystpienie animowanego obiektu na stole montaowym poza koniec jego animacji, przecignij
klatk kocow odpowiedniego zakresu animacji, przytrzymujc nacinity klawisz Shift. Program Flash doda klatki na kocu zakresu. Dodane klatki nie bd animowane. Moliwe jest rwnie wybra klatk po zakresie animacji w tej samej warstwie, a nastpnie nacisn klawisz F6. Program Flashwyduy zakres animacji i doda klatk kluczow waciwoci dla wszystkich waciwoci w wybranej klatce. Po naciniciu klawisza F5 program Flash doda klatki, ale nie doda klatki kluczowej do wybranej waciwoci.
Uwaga: Aby doda klatki statyczne na kocu zakresu, ktry bezporednio ssiaduje z nastpnym zakresem, naley najpierw przesun ssiedni zakres i zrobi miejsce na nowe klatki.
Aby wyci klatki z zakresu, zaznacz je, przecigajc z nacinitym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command
(Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego zakresu wybierz polecenie Wytnij klatki.
Aby wklei klatki do istniejcego zakresu animacji, zaznacz klatki do zastpienia, przecigajc z nacinitym
klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego zakresu wybierz polecenie Wklej klatki. Proste wklejenie caego zakresu na inny zakres powoduje zastpienie caego drugiego zakresu.
Zaznacz zakres, a nastpnie przecignij nowy symbol z panelu biblioteki na st montaowy. Zaznacz nowy symbol w bibliotece, zaznacz obiekt docelowy animacji na stole montaowym i wybierz polecenie
Modyfikuj > Symbol > Zamie symbol.
W celu usunicia kluczowej klatki waciwoci z zakresu kliknij klatk kluczow waciwoci przytrzymujc klawisz
Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby j zaznaczy, a nastpnie kliknij klatk kluczow waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc klawisz Ctrl (Macintosh), a nastpnie wybierz opcj Wyczy klatk kluczow dla typu waciwoci, dla ktrego chcesz usun klatk kluczow.
Aby doda klatki kluczowe okrelonych waciwoci do zakresu, zaznacz jedn lub wiele klatek w zakresie, klikajc
je z nacinitym klawisze Ctrl (Windows) lub klikajc je z nacinitym klawiszem Command (Macintosh). Nastpnie kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc klawisz (Macintosh) i wybierz opcj Wstaw klatk kluczow > nazwa waciwoci z menu kontekstowego zakresu. Program Flash doda klatki kluczowe waciwoci do zaznaczonych klatek. Moliwe jest take ustawienie waciwoci instancji obiektu docelowego w zaznaczonej klatce, co spowoduje dodanie odpowiedniej klatki kluczowej waciwoci.
Aby doda do zakresu klatk kluczow waciwoci dla wszystkich typw waciwoci, ustaw gowic odtwarzania
w miejscu, w ktrym ma zosta dodana klatka kluczowa, i wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa lub nacinij klawisz F6.
Aby odwrci kierunek ruchu animacji, z menu kontekstowego zakresu wybierz polecenie cieka ruchu > Odwr
ciek.
Aby przeksztaci zakres animacji na klatki statyczne, zaznacz zakres i z menu kontekstowego zakresu wybierz
polecenie Usu generowanie klatek porednich.
Aby przeksztaci zakres animacji w animacj klatka po klatce, zaznacz zakres i z menu kontekstowego zakresu
wybierz polecenie Konwertuj na animacj klatka po klatce.
Aby przesun klatk kluczow waciwoci do innej klatki w tym samym lub innym zakresie animacji, kliknij
klatk kluczow waciwoci przytrzymujc klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh, aby j zaznaczy, a nastpnie przecignij klatk kluczow waciwoci do nowej lokalizacji.
Aby skopiowa klatk kluczow waciwoci do innej lokalizacji w zakresie animacji, kliknij klatk kluczow
waciwoci, przytrzymujc klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby j wybra, a nastpnie przecignij klatk kluczow waciwoci do nowego miejsca, przytrzymujc klawisz Alt (Windows) lub klawisz Option (Macintosh).
(Macintosh), a nastpnie wybierz opcj animacji 3D z menu kontekstowego. Jeli zakres animacji nie zawiera adnych klatek kluczowych waciwoci 3D, program Flash doda je do istniejcej pozycji X i Y oraz do klatki kluczowej waciwoci. Jeli zakres animacji zawiera ju klatki kluczowe waciwoci 3D, program Flash usunie te klatki.
Animowane waciwoci zostan zastosowane do docelowego zakresu animacji, a jego dugo zostanie dostosowana do dugoci zakresu rdowego. Aby skopiowa animacj ruchu do panelu Operacje lub przygotowa j do wykorzystania w innym projekcie w postaci kodu ActionScript, naley skorzysta z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.
Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh). Klatka docelowa musi si znajdowa w zakresie animacji.
4 Aby wklei skopiowane waciwoci do wybranej klatki, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Aby wklei wszystkie skopiowane waciwoci, kliknij wybran klatk docelowego zakresu animacji prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Wklej waciwoci.
Aby wklei tylko niektre spord skopiowanych waciwoci, kliknij wybran klatk docelowego zakresu animacji
prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Wklej waciwoci specjalnie. W oknie dialogowym, ktre zostanie wywietlone, wybierz waciwoci do wklejenia i kliknij przycisk OK. Program Flash tworzy w zaznaczonej klatce klatk kluczow waciwoci dla kadej spord wklejonych waciwoci i dokonuje ponownej interpolacji animacji ruchu.
Ctrl (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego opcj Konwertuj na animacj klatka po klatce.
Pooenie Skala Pochylenie Obrt Punkt przeksztacenia Kolor Tryb mieszania Orientacja cieki Ustawienie buforowania jako bitmapy Krzywe napicia Filtry Rotacja i pooenie 3D.
1 Zaznacz zakres animacji na osi czasu lub obiekt na stole montaowym, ktry zawiera animacj ruchu do
skopiowania.
Do skopiowania jako skrypt ActionScript 3.0 mona wybra tylko jeden zakres animacji lub obiekt animowany.
2
Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0. Kliknij zakres animacji lub instancj animowan prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc
klawisz Control (Macintosh) na stole montaowym, a nastpnie wybierz opcj Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0. Program Flash kopiuje do schowka systemowego kod ActionScript 3.0 opisujcy zaznaczon animacj ruchu. Kod opisuje animacj ruchu jako animacj klatka po klatce. Aby uy skopiowanego kodu, wklej go do panelu Operacje dokumentu programu Flash zawierajcego instancj symbolu, ktra ma by docelowym obiektem skopiowanej animacji. Usu znak komentarza sprzed linii, ktra wywouje funkcj addTarget(), a nastpnie zastp tekst <instance name goes here> w tej linii nazw instancji symbolu, ktry chcesz animowa. Aby nada nazw instancji symbolu, ktra ma by animowana za pomoc wklejonego kodu ActionScript, zaznacz t instancj na stole montaowym i wprowad nazw w Inspektorze waciwoci. Instancj animacji ruchu mona rwnie nazwa poprzez wybranie zakresu ruchu na osi czasu i wprowadzenie nazwy animacji ruchu do Inspektora waciwoci. Nastpnie w kodzie ActionScript 3.0 mona utworzy odwoanie do zakresu animacji. Wicej informacji o animowaniu za pomoc jzyka ActionScript 3.0 zawiera opis klas fl.motion w dokumentacji Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0.
Ustawianie wartoci poszczeglnych kluczowych klatek waciwoci. Dodawanie i usuwanie klatek kluczowych dla poszczeglnych waciwoci. Przesuwanie klatek kluczowych waciwoci do rnych klatek w animacji. Kopiowanie i wklejanie krzywych waciwoci z jednej waciwoci do drugiej. Odwracanie klatek kluczowych dla poszczeglnych waciwoci. Resetowanie poszczeglnych waciwoci lub kategorii waciwoci. Precyzyjne sterowanie ksztatem krzywych animacji prawie wszystkich waciwoci, przy uyciu parametrw
krzywych Beziera. (Waciwociami X, Y i Z nie mona sterowa za pomoc parametrw krzywych Beziera).
Dodawanie lub usuwanie filtrw bd efektw koloru i regulowanie ich ustawie. Dodawanie rnych krzywych napicia do poszczeglnych waciwoci i kategorii waciwoci. Tworzenie niestandardowych krzywych dynamiki. Dodawanie niestandardowej krzywej napicia do poszczeglnych animowanych waciwoci oraz grup
waciwoci.
E F G
Edytor ruchu. A. Wartoci waciwoci B. Przycisk Zresetuj wartoci C. Gowica odtwarzania D. Obszar krzywej waciwoci E. Przycisk Poprzednia klatka kluczowa F. Przycisk Dodaj lub usu klatk kluczow G. Przycisk Nastpna klatka kluczowa
Po zaznaczeniu zakresu animacji na osi czasu lub animowanego obiektu bd cieki ruchu na stole montaowym w Edytorze ruchu wywietlane s krzywe waciwoci animacji. Edytor ruchu wywietla krzywe waciwoci na siatce reprezentujcej klatki na osi czasu, na ktrej znajduje si wybrana animacja. Gowica odtwarzania jest widoczna zarwno na osi czasu, jak i w Edytorze ruchu, i jest zawsze ustawiona na klatce o tym samym numerze. W Edytorze ruchu wartoci kadej animowanej waciwoci s przedstawione na dwuwymiarowym wykresie. Kada waciwo ma wasny wykres. Na kadym wykresie o pozioma odzwierciedla czas (od lewej do prawej), a o pionowa wartoci waciwoci. Kada klatka kluczowa waciwoci dla konkretnej waciwoci jest widoczna jako punkt kontrolny na krzywej danej waciwoci. Jeli krzywa napicia zostaa zastosowana dla krzywej waciwoci, wwczas druga krzywa jest widoczna jako linia przerywana w obszarze krzywej waciwoci. Krzywa w postaci linii przerywanej prezentuje wpyw krzywej napicia na wartoci waciwoci. Niektrych waciwoci nie mona animowa, poniewa mog mie tylko jedn warto przez cay czas istnienia obiektu na osi czasu. Przykadem takiej waciwoci jest Jako filtru Faza gradientu. W Edytorze ruchu mona ustawia wartoci takich waciwoci, nie maj one jednak swoich wykresw. Edytor ruchu umoliwia precyzyjne sterowanie ksztatem krzywych wikszoci waciwoci. Odbywa si to poprzez dodawanie klatek kluczowych waciwoci i manipulowanie krzyw za pomoc standardowych elementw sterujcych krzyw Beziera. W przypadku waciwoci X, Y i Z mona dodawa i usuwa punkty kontrolne na krzywych waciwoci, ale nie mona korzysta z elementw sterujcych Beziera. Zmiany punktw kontrolnych krzywej waciwoci s natychmiast uwzgldniane na stole montaowym. Edytor ruchu umoliwia ponadto stosowanie krzywych napicia do wybranych krzywych waciwoci. Stosowanie krzywych napicia w Edytorze ruchu pozwala na tworzenie okrelonych typw zoonych efektw animowanych, bez koniecznoci definiowania zoonych cieek ruchu. Krzywe napicia to wykresy przedstawiajce interpolacj wartoci animowanej waciwoci w przedziale czasu. Zastosowanie krzywej napicia do krzywej waciwoci umoliwia utworzenie zoonego ruchu stosunkowo niewielkim nakadem pracy.
Niektre waciwoci maj wartoci minimalne lub maksymalne, ktrych nie mona przekroczy przykadem takiej waciwoci jest przezroczysto alfa (0100%). W przypadku takich waciwoci nie jest moliwe stosowanie wartoci spoza dozwolonego zakresu. Samouczek wideo dotyczcy edytora ruchu znajduje si w sekcji Korzystanie z edytora ruchu, na stronie www.adobe.com/go/lrvid4057_fl_pl.
Zobacz take
Rysowanie za pomoc narzdzia Piro na stronie 110 Stosowanie krzywej napicia do animacji na stronie 221
Aby wybiera waciwoci, ktre maj by widoczne w Edytorze ruchu, kliknij trjkt obok kategorii waciwoci,
aby j rozwin lub zwin.
Aby okreli liczb klatek animacji wywietlanych w Edytorze ruchu, wprowad t liczb w polu Widoczne klatki
u dou Edytora ruchu. Maksymaln liczb jest czna liczba klatek w zaznaczonym zakresie animacji.
W celu przeczania krzywej waciwoci miedzy widokiem rozwinitym i zwinitym naley klikn nazw
waciwoci. W widoku rozwinitym uytkownik ma znacznie wicej miejsca na edytowanie krzywej waciwoci. Istnieje moliwo dopasowywania rozmiaru widoku zwinitego i rozwinitego su do tego pola Rozmiar wykresu i Rozmiar wykresu rozwinitego w dolnej czci Edytora ruchu.
Aby wczy lub wyczy wywietlanie podpowiedzi w obszarze wykresu, wybierz w menu panelu opcji polecenie
Poka podpowiedzi.
Aby doda nowy efekt koloru lub filtr do animacji, kliknij przycisk Dodaj w wierszu kategorii waciwoci i wybierz
element, ktry chcesz doda. Nowy element natychmiast pojawi si w Edytorze ruchu.
Tworzenie zoonych krzywych, a przez to zoonych efektw animowanych. Dopasowywanie wartoci waciwoci w konkretnych klatkach kluczowych waciwoci. Zwikszanie lub zmniejszanie wartoci waciwoci dla caej krzywej waciwoci. Dodawanie nowych klatek kluczowych waciwoci do animacji. Wczanie i wyczanie wdrowania poszczeglnych klatek kluczowych waciwoci.
W Edytorze ruchu podstawowe waciwoci ruchu X, Y i Z s traktowane inaczej ni pozostae. Te trzy waciwoci s ze sob powizane. Klatka w zakresie animacji, ktra jest klatk kluczow waciwoci dla jednej z tych waciwoci, musi by klatka kluczow waciwoci dla wszystkich trzech waciwoci. Ponadto za pomoc elementw sterujcych parametrami krzywych Beziera nie mona edytowa punktw kontrolnych na krzywych waciwoci X, Y i Z. Punkty kontrolne krzywych waciwoci mog by punktami gadkimi albo punktami naronymi. W miejscu przejcia przez punkt narony krzywa waciwoci tworzy kt. W miejscu przejcia przez punkt gadki krzywa waciwoci tworzy gadk krzyw. W przypadku waciwoci X, Y i Z typ punktu kontrolnego na krzywej waciwoci zaley od typu odpowiedniego punktu kontrolnego cieki ruchu na stole montaowym. Z reguy waciwoci X, Y i Z animacji najlepiej jest edytowa poprzez modyfikowanie cieki ruchu na stole montaowym. Edytora ruchu najlepiej jest uywa do drobnych korekt wartoci waciwoci lub do przenoszenia klatek kluczowych waciwoci do innych klatek w zakresie animacji.
Aby zmieni ksztat segmentu krzywej midzy dwoma punktami kontrolnymi, przecignij segment. Podczas
przecigania segmentu aktywne staj si punkty kontrolne na obu kocach segmentu. Jeli wybrane punkty kontrolne s punktami wygadzania, pojawiaj si ich uchwyty krzywych Beziera.
Aby przeksztaci krzyw waciwoci z powrotem w statyczn, nieanimowan warto waciwoci, kliknij obszar
wykresu waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij go, przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Zresetuj waciwo.
Aby przeksztaci wszystkie waciwoci z danej kategorii z powrotem we waciwoci statyczne, kliknij przycisk
Zresetuj wartoci dla tej kategorii.
Aby odwrci kierunek animacji waciwoci, kliknij obszar wykresu waciwoci prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub kliknij go, przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh), i wybierz polecenie Odwr klatki kluczowe.
Aby skopiowa krzyw waciwoci z jednej waciwoci do innej, kliknij obszar wykresu krzywej prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc klawisz Command (Macintosh), a nastpnie wybierz opcj Kopiuj krzyw. Aby wklei krzyw do innej waciwoci, wybierz obszar wykresu waciwoci, a nastpnie wybierz opcj Wklej krzyw. Krzywe mona rwnie kopiowa midzy niestandardowymi krzywymi napi oraz midzy niestandardowymi krzywymi napi i waciwociami.
Aby doda klatk kluczow waciwoci do krzywej waciwoci, ustaw gowic odtwarzania na danej klatce i
kliknij przycisk Dodaj lub Usu klatk kluczow dla tej waciwoci w Edytorze ruchu. Mona take klikn trzymajc nacinity klawisz Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh) wykres na klatce, do ktrej ma zosta dodany punkt kontrolny. Mona take klikn krzyw waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh) i wybra polecenie Dodaj klatk kluczow.
Aby usun klatk kluczow waciwoci z krzywej waciwoci, kliknij punkt kontrolny dla klatki kluczowej
waciwoci na krzywej waciwoci, przytrzymujc klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Option (Macintosh). Mona take klikn punkt kontrolny prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh) i wybra polecenie Usu klatk kluczow.
Aby przeczy punkt kontrolny midzy trybem punktu naronego a trybem punktu gadkiego, kliknij punkt
kontrolny, przytrzymujc nacinity klawisz Alt (Windows) lub Command (Macintosh).
Gdy punkt kontrolny jest w trybie punktu gadkiego, jego uchwyty Beziera s aktywne, a krzywa waciwoci przechodzi przez punkt jako gadka krzywa. Gdy punkt kontrolny jest punktem naronym, krzywa waciwoci tworzy kt w miejscu przejcia przez ten punkt. Uchwyty krzywych Beziera nie s aktywne dla punktw naronych. Aby ustawi punkt w trybie punktu gadkiego mona rwnie klikn punkt kontrolny prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc klawisz Command (Macintosh), a nastpnie wybra opcje Punkt gadki, Gadko z prawej lub Gadko z lewej. Aby ustawi punkt w trybie punktu naronego, naley wybra polecenie Punkt narony.
Krzywa waciwoci z widocznym punktem gadkim (klatka 8) i punktem naronym (klatka 17).
Aby przenie klatk kluczow waciwoci do innej klatki, przecignij jej punkt kontrolny.
Kluczowej klatki waciwoci nie mona przecign za klatki kluczowe, ktre j poprzedzaj lub ktre znajduj si za ni.
Aby wcza i wycza wdrowanie klatki kluczowej waciwoci przestrzennej X, Y lub Z, w Edytorze ruchu kliknij
klatk kluczow waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij j, przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh). Aby uzyska wicej informacji o wdrujcych klatkach kluczowych, patrz Edytowanie cieki ruchu animacji na stronie 208. Mona rwnie wyczy wdrowanie konkretnej klatki kluczowej waciwoci w Edytorze ruchu, przecigajc klatk wdrujc do pionowego separatora klatek.
Aby powiza skojarzone pary waciwoci X i Y, kliknij przycisk Powi wartoci waciwoci X i Y dla dowolnej
z waciwoci, ktre chcesz powiza. Po powizaniu waciwoci ich wartoci s ograniczone, dlatego wprowadzenie wartoci dla dowolnej z poczonych waciwoci nie powoduje zmiany proporcji midzy nimi. Przykadami powizanych waciwoci X i Y s waciwoci Skala X i Skala Y oraz waciwoci Rozmycie X i Rozmycie Y filtru Cie.
Na przykad animacja obrazu samochodu przemieszczajcego si po stole montaowym bdzie bardziej realistyczna, jeli samochd ruszy i powoli nabierze prdkoci, a nastpnie stopniowo zwolni i zatrzyma si po drugiej stronie stou. Bez krzywej napicia samochd zaczby porusza si od razu z pen prdkoci i gwatownie zatrzyma po drugiej stronie stou montaowego. Stosujc krzyw napicia, mona po zastosowaniu do samochodu animacji ruchu uzyska efekt pynnego ruszania i hamowania.
cieka ruchu bez krzywej dynamiki. Naley zwrci uwag na rwnomierny rozkad klatek wzdu cieki.
Ta sama cieka ruchu z zastosowan krzyw napicia Stop i Start (rednio). Zwraca uwag skupienie klatek w pobliu kocw cieki, skutkujce bardziej realistycznym przyspieszaniem i hamowaniem samochodu.
Krzywe napicia mona stosowa w Inspektorze waciwoci lub w Edytorze ruchu. Krzywe napicia zastosowane w Inspektorze waciwoci maj wpyw na wszystkie waciwoci uwzgldnione w animacji. Krzywe napicia zastosowane w Edytorze ruchu mog wpywa na pojedyncz waciwo, grup waciwoci lub wszystkie waciwoci w animacji. Krzywa napicia moe by prosta lub zoona. Program Flash udostpnia szereg predefiniowanych krzywych napicia, za pomoc ktrych mona uzyskiwa proste lub zoone efekty. W Edytorze ruchu moliwe jest take tworzenie wasnych niestandardowych krzywych dynamiki. Jednym z typowych zastosowa krzywych napicia jest ujednolicanie prdkoci ruchu w poszczeglnych segmentach cieki ruchu edytowanej na stole montaowym, gdy w animacji wczono wdrowanie klatek kluczowych. Krzywe napicia pozwalaj wwczas na uzyskanie bardziej realistycznego efektu przyspieszania i zwalniania na kocach cieki. Jeli krzywa napicia zostaa zastosowana dla krzywej waciwoci, wwczas w obszarze wykresu krzywej waciwoci pojawia si widoczna nakadka krzywej napicia. Krzywa waciwoci i krzywa napicia s widoczne w tym samym obszarze wykresu podczas testowania animacji nakadka uatwia okrelenie ostatecznego wyniku animacji, jaki bdzie widoczny na stole montaowym. Krzywe napicia w Edytorze ruchu mog by zoone, dlatego umoliwiaj one tworzenie zoonych efektw ruchu na stole montaowym bez koniecznoci tworzenia zoonych cieek ruchu. Krzywe napicia mona take wykorzysta do tworzenia zoonych animacji waciwoci innych ni przestrzenne (X, Y i Z).
Aby stosowa krzywe napicia w Edytorze ruchu, naley je najpierw doda do listy krzywych napicia dostpnych dla wybranej animacji. Nastpnie mona je stosowa do wybranych waciwoci. Po zastosowaniu krzywej napicia do waciwoci na obszarze wykresu waciwoci pojawia si nakadka jako krzywa narysowana lini przerywan. Krzywa w postaci linii przerywanej prezentuje wpyw krzywej napicia na rzeczywiste wartoci waciwoci animacji.
Aby doda krzyw napicia do listy krzywych napicia dostpnych dla wybranej animacji, kliknij przycisk Dodaj w
obszarze Krzywa napicia Edytora ruchu, a nastpnie wybierz krzyw, ktr chcesz doda.
Aby doda krzyw napicia do pojedynczej waciwoci, wybierz krzyw napicia z menu Wybrana krzywa
dynamiki tej waciwoci.
Aby doda krzyw napicia do caej kategorii waciwoci, takiej jak ruch, transformacja, efekt koloru lub filtry,
wybierz typ krzywej napicia z menu Wybrana krzywa dynamiki tej kategorii waciwoci.
Aby wcza i wycza stosowanie krzywej napicia do waciwoci lub kategorii waciwoci, klikaj pole wyboru
Wcz lub wycz krzyw napicia dla danej waciwoci lub kategorii. Umoliwia to szybkie sprawdzenie wpywu krzywej napicia na krzywe waciwoci.
Aby usun krzyw napicia z listy dostpnych animacji, kliknij przycisk Usu krzyw napicia w sekcji Krzywe
napicia Edytora ruchu, a nastpnie wybierz krzyw napicia z menu podrcznego.
Aby edytowa predefiniowan krzyw napicia, ustaw warto krzywej w polu obok jej nazwy.
W przypadku prostych krzywych napicia jest to wyraona procentowo intensywno wpywu krzywej napicia na krzyw waciwoci. Wartoci dodatnie zwikszaj napicie na kocu krzywej. Wartoci ujemne zwikszaj napicie na pocztku krzywej. W przypadku okresowych krzywych napicia, takich jak sinusoida lub przebieg pioksztatny, warto jest liczb pokresw fali. Aby moliwe byo edytowanie predefiniowanej krzywej napicia, naley j doda do listy dostpnych krzywych napicia, korzystajc z przycisku Dodaj w obszarze Krzywa napicia Edytora ruchu.
Aby edytowa niestandardow krzyw napicia, naley doda do listy krzywych napicia instancj niestandardowej
krzywej napicia, a nastpnie zmodyfikowa krzyw, stosujc te same techniki, co przy edycji wszystkich krzywych Beziera w programie Flash. Pocztkowa warto krzywej napicia jest zawsze rwna 0%. Moliwe jest take kopiowanie i wklejanie jednej niestandardowej krzywej napicia do innej, cznie z niestandardowymi krzywymi napicia w osobnych animacjach ruchu.
Animated Drop Shadow (Animacja cieni): naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimatedDropShadow.
Animation and Gradients (Animacja i gradienty): naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimationAndGradients.
Zobacz take
Informacje o animacjach z klatkami porednimi na stronie 199
Zaznacz klatk kluczow na osi czasu i wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa. Kliknij klatk na osi czasu z wcinitym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i
wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatk kluczow.
Aby utworzy now, pust klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa; moesz
te klikn prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wstaw pust klatk kluczow.
Aby przesun klatk kluczow lub sekwencj klatek wraz z ca zawartoci, zaznacz klatk lub sekwencj i
przecignij j w nowe miejsce.
Aby wyduy czas trwania klatki kluczowej, wcinij klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh) i
przytrzymujc go, przecignij klatk do ostatniej klatki nowej sekwencji.
Aby skopiowa i wklei klatk lub sekwencj klatek, zaznacz j i wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj
klatki. Zaznacz klatk lub sekwencj klatek do zastpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej klatki.
Aby przekonwertowa klatk kluczow na klatk, zaznacz klatk kluczow i wybierz polecenie Modyfikuj > O
czasu > Wyczy klatk kluczow; moesz te klikn prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wyczy klatk kluczow. Zawarto wyczyszczonej klatki kluczowej oraz wszystkich klatek miedzy ni a kolejn klatk kluczow zostanie zastpiona zawartoci klatki poprzedzajcej wyczyszczon klatk kluczow.
Aby skopiowa klatk kluczow lub sekwencj klatek metod przecigania, zaznacz klatk lub sekwencj i
przecignij j w nowe miejsce z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby zmieni dugo sekwencji klatek porednich, przecignij pocztkow lub kocow klatk kluczow w lewo lub
w prawo.
Aby doda element biblioteki do biecej klatki kluczowej, przecignij go z panelu Biblioteka na st montaowy. Aby odwrci sekwencj animacji, zaznacz odpowiednie klatki na warstwie lub rnych warstwach, po czym
wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Odwr klatki. Na pocztku na na kocu sekwencji musz znajdowa si klatki kluczowe.
Animated Drop Shadow (Animacja cieni): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimatedDropShadow.
Animation and Gradients (Animacja i gradienty): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimationAndGradients.
Zobacz take
Tworzenie symboli na stronie 158 Rozdzielanie tekstu na stronie 271 Informacje o animacjach z klatkami porednimi na stronie 199
Utwrz obiekt graficzny za pomoc narzdzia Piro, Owal, Prostokt, Owek lub Pdzel, a nastpnie
przekonwertuj ten obiekt na symbol.
Utwrz obiekt, grup lub blok tekstowy na stole montaowym. Przecignij symbol z panelu Biblioteka.
Uwaga: Na kadej z warstw moe znajdowa si tylko jeden element.
3 Utwrz drug i jednoczenie ostatni ramk kluczow animacji. Pozostaw j zaznaczon. 4 Aby zmodyfikowa elementy w ostatniej ramce, wykonaj jedn z wymienionych niej czynnoci:
Przenie element w nowe miejsce. Zmie rozmiar, kt obrotu lub pochylenie elementu. Zmie kolor elementu (tylko w przypadku obiektw i blokw tekstowych). W celu animowania koloru elementw
innych ni instancje lub bloki tekstu uyj funkcji animowania ksztatw.
5 Aby utworzy animacj klasyczn, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Kliknij dowoln klatk w zakresie klatek animacji, a nastpnie wybierz opcje Wstaw > Animacja klasyczna. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc klawisz Control (Macintosh) dowoln
klatk w zakresie klatek animacji, a nastpnie wybierz w menu kontekstowym opcj Utwrz klasyczn animacj. Jeli w kroku 2 utworzono obiekt graficzny, program Flash automatycznie przekonwertuje obiekt na symbol i nada mu nazw tween1.
6 Jeli w kroku 4 zmodyfikowano wielko elementu, wybierz opcj Skala w sekcji animacji Inspektora waciwoci,
napicia do animacji klasycznej, uyj pola Krzywa dynamiki w sekcji Animacja Inspektora waciwoci w celu okrelenia wartoci napicia dla kadej utworzonej animacji klasycznej. W celu dokadniejszego sterowania szybkoci animacji klasycznej uyj okna dialogowego Niestandardowe zwikszanie dynamiki / zmniejszanie dynamiki. Przecignij warto do pola dynamiki lub wprowad warto, aby dostosowa szybko zmian midzy animowanymi klatkami:
Aby wywietla animacj klasyczn powoli i przyspiesza wywietlanie do koca animacji, wprowad warto
ujemn od -1 do -100.
Aby wywietla animacj klasyczn szybko i spowalnia wywietlanie do koca animacji, wprowad warto
dodatni od 1 do 100.
Aby uzyska bardziej zoon zmian szybkoci midzy klatkami w zakresie animacji, kliknij przycisk Edytuj obok
pola Krzywa dynamiki w celu otwarcia okna dialogowego Niestandardowe zwikszanie dynamiki / zmniejszanie dynamiki. Domylnie, szybko generowania klatek porednich jest staa. Za pomoc funkcji zmiany dynamiki mona uzyska bardziej naturalny efekty stopniowego zmniejszania lub zwikszania szybkoci animacji.
8 Aby obrci zaznaczony element podczas animacji, wybierz opcj z menu Obr w Inspektorze waciwoci:
Aby element nie obraca si, wybierz opcj Brak (ustawienie domylne).
Aby obiekt obrci si raz w trakcie caej animacji, wybierz opcj Automatycznie. Aby obiekt obraca si w podanym kierunku i podan liczb razy, wybierz opcj W prawo lub W lewo.
Uwaga: Obroty okrelone w kroku 8 s stosowane dodatkowo, niezalenie od kta obrotu okrelonego w kroku 4 dla klatki kocowej.
9 Jeli jest uywana cieka ruchu, zaznacz w Inspektorze waciwoci opcj Orientuj do cieki, ktra powoduje
zaznacz opcj Synchronizacja. Uwaga: Opcje Modyfikuj > O czasu > Synchronizuj symbole oraz opcja Synchronizacja pozwalaj dostosowa liczb generowanych klatek porednich do liczby klatek okrelonej na osi czasu. Opcji synchronizacji naley uy, jeli liczba klatek w sekwencji animacji wewntrz symbolu nie stanowi parzystej wielokrotnoci liczby klatek, ktra odpowiada obiektowi graficznemu w dokumencie.
11 Jeli jest uywana cieka ruchu, zaznacz opcj Przycigaj, aby animowany element by przycigany do cieki
ruchu.
Samouczek wideo dotyczcy generowania animacji klasycznych znajduje si pod adresem www.adobe.com/go/vid0125. Samouczek tekstowy dotyczcy generowania animacji klasycznych znajduje si w sekcji Tworzenie animacji zalenych od czasu na stronie samouczkw do programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. Przykadowe animacje klasyczne znajduj si na stronie Przykady dla programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. S dostpne nastpujce przykady:
Animated Drop Shadow (Animacja cieni): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimatedDropShadow.
Animation and Gradients (Animacja i gradienty): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimationAndGradients.
Jeli w Inspektorze waciwoci jest zaznaczona opcja Orientuj do cieki, linia bazowa elementw animacji jest ustawiona zgodnie ze ciek ruchu. Jeli jest zaznaczona opcja Przycigaj, punkty pasowania elementw animacji s przycigane do cieki ruchu.
2 Nazw warstwy zawierajcej animacj klasyczn kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
przytrzymujc klawisz Control (Macintosh) , a nastpnie wybierz opcj Dodaj klasyczne linie pomocnicze ruchu.
Program Flash doda warstw linii pomocniczej ruchu powyej warstwy animacji klasycznej i wyrni nazw warstwy animacji klasycznej, aby pokaza, e jest ona powizana z warstw linii pomocniczej ruchu. Uwaga: Jeli na osi czasu znajduje si ju warstwa linii pomocniczej, mona przecign warstw zawierajc animacj klasyczn poniej warstwy linii pomocniczej, aby dokona konwersji warstwy linii pomocniczej na lini pomocnicz ruchu i poczy z ni animacj klasyczn.
Warstwa linii pomocniczej ruchu znajduje si powyej warstwy zawierajcej animacj klasyczn.
3 W celu dodania do warstwy linii pomocniczej ruchu cieki, ktra bdzie kontrolowaa animacj klasyczn, naley
wybra warstw linii pomocniczej ruchu, a nastpnie uy narzdzia Piro, Owek, Linia, Okrg, Prostokt lub Pdzel w celu narysowania danej cieki. Na warstw linii pomocniczej ruchu mona rwnie wklei obrys.
4 Przecignij animowany obiekt w taki sposb, aby zosta przycignity do pocztku linii w pierwszej klatce oraz do
Uwaga: W celu zapewnienia najlepszych rezultatw przycigania naley przecign symbol za jego punkt transformacji.
5 Aby w trakcie pracy byy widoczne tylko ruchy obiektu, ukryj warstw linii ruchu i sam lini. W tym celu kliknij
kolumn oka na warstwie linii ruchu. Utworzona cieka ruchu bdzie wyznaczaa tras grupy lub symbolu podczas odtwarzania animacji.
Przecignij wybran warstw pod warstw linii ruchu. Warstwy zostan poczone. Wszystkie obiekty z warstwy
doczonej zostan automatycznie przycignite do cieki ruchu.
Utwrz now warstw pod warstw linii ruchu. Jakiekolwiek obiekty, ktre bd animowane na tej warstwie, bd
przemieszczay si wzdu linii ruchu.
Zaznacz warstw pod warstw linii ruchu. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy i
zaznacz opcj Kierowane.
Przecignij warstw nad warstw linii ruchu. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy i zmie typ warstwy na Zwyky.
na tej samej warstwie; nie musz jednak nalee do jednej animacji klasycznej. Zaznaczenie moe obejmowa jedn animacj, wicej animacji oraz puste klatki.
2 Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj ruch. 3 Zaznacz symbol instancji, aby otrzyma skopiowan animacj klasyczn. 4 Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej ruch specjalnie. Wybierz te waciwoci animacji klasycznej, ktre
miar obrotu w ktach; gdy obiekt jest obracany i pochylany, obie waciwoci s od siebie zalene.
Kolor Wszystkie parametru koloru obiektu, np. Tinta, Jasno czy parametr Alfa. Filtry Wartoci i zmiany wszystkich filtrw stosowanych do zaznaczenia. Jeli do obiektu zastosowano filtry, s one
wklejane bez zmiany dotychczasowych wartoci; ich stan (wczony lub wyczony) jest stosowany take do nowego obiektu.
Tryb mieszania Tryb mieszania obiektu. Przeso docelowe waciwoci skalowania Jeli opcja ta nie jest zaznaczona, waciwoci s wklejane zalenie od
waciwoci obiektu docelowego. Jeli jest zaznaczona, waciwoci skalowania obiektu docelowego s przesaniane.
Przeso docelowe waciwoci obracania i pochylania Jeli opcja ta nie jest zaznaczona, waciwoci s wklejane zalenie od waciwoci obiektu docelowego. Jeli jest zaznaczona, wklejane waciwoci przesaniaj dotychczasowe waciwoci obrotu i skalowania obiektu.
Zostan skopiowane i wstawione wszystkie niezbdne klatki, klatki porednie i symbole. Aby skopiowa animacj klasyczn symbolu do panelu Operacje lub przygotowa j do wykorzystania w innym projekcie w postaci kodu ActionScript, naley skorzysta z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.
Dodatkowe kontrolki okna dialogowego Wasne przyspieszanie dynamiki / Wasne spowalnianie dynamiki
Pole wyboru Uyj jednego ustawienia dla wszystkich waciwoci Pole jest zaznaczone domylnie; wywietlana krzywa ma zastosowanie do wszystkich waciwoci, a wyskakujce menu Waciwoci jest wyczone. Jeli pole nie jest zaznaczone, to wyskakujce menu Waciwoci jest aktywne, a prdko kadej waciwoci jest kontrolowana za pomoc osobnej krzywej. Menu wyskakujce Waciwo Menu jest aktywne tylko wtedy, kiedy jest zaznaczona opcja Uyj jednego ustawienia
dla wszystkich waciwoci. Jeli menu jest aktywne, to kada z piciu dostpnych nim waciwoci jest kontrolowana za pomoc swojej wasnej krzywej dynamiki. Zaznaczenie waciwoci w menu spowoduje wywietlenie skojarzonej z ni krzywej dynamiki. S dostpne nastpujce waciwoci:
Pooenie Pozwala okreli dynamik zmian pooenia obiektu na stole montaowym. Obr Pozwala okreli dynamik zmian kta obrotu animowanego obiektu. Na przykad, za jej pomoc mona kontrolowa szybko obrotu pewnego znaku, od pozycji wybranej pocztkowej do pozycji "na przeciw" twarzy uytkownika. Skaluj Pozwala okreli dynamik zmian wielkoci animowanego obiektu. Za jej pomoc mona uzyska nastpujcy, przykadowy efekt: obiekt oddala si od obserwatora, nastpnie przyblia si, a potem znowu oddala. Kolor Pozwala okreli dynamik zmian koloru animowanego obiektu. Filtry Pozwala okreli dynamik zmian filtrw stosowanych do animowanego obiektu. Na przykad, za jej pomoc mona okreli zmiany cienia odpowiadajce okrelonym zmianom pooenia rda wiata.
Przyciski Odtwarzaj i Zatrzymaj Pozwalaj sterowa odtwarzaniem animacji na stole montaowym. Animacja jest odtwarzana na podstawie wszystkich aktywnych krzywych dynamiki. Przycisk Wyzeruj Pozwala przywrci domylny, tj. liniowy, ksztat krzywej dynamiki. Pooenie zaznaczonego punktu kontrolnego W prawym dolnym rogu okna dialogowego jest pokazywana warto
reprezentujca klatk kluczow i pooenie zaznaczonego punktu kontrolnego. Jeli nie zaznaczono adnego punktu kontrolnego, nie jest wywietlana adna warto. Aby doda do krzywej nowy punkt kontrolny, naley klikn wybrany punkt krzywej. Punkty kontrolne pozwalaj dowolnie okrela ksztat krzywej dynamiki, a tym samym kontrolowa ruch animowanego obiektu.
Poszczeglne klatki animacji s reprezentowane przez kwadratowe uchwyty. Klikajc wybrany uchwyt mona wskaza miejsce przyspieszenia lub spowolnienia animacji. Kliknicie kwadratowego uchwytu punktu kontrolnego powoduje jego zaznaczenie; po obu stronach punktu kontrolnego pojawiaj si punkty styczne. Punkty styczne s oznaczane za pomoc pustych k. Punkty kontrolne oraz ich punkty styczne mona przeciga za pomoc myszy; mona te przesuwa je za pomoc klawiszy strzaek. Zgodnie z zasad domyln punkty kontrolne s przycigane do siatki. Przyciganie mona wyczy za pomoc klawisza X. Kliknicie punktu krzywej, ktry nie jest punktem kontrolnym, powoduje utworzenie nowego punktu kontrolnego. Ksztat krzywej nie ulega zmianie. Kliknicie poza krzyw i jej punktami kontrolnymi powoduje usunicie zaznaczenia biecego punktu kontrolnego.
Uwaga: Jeli dynamika zmian obiektu jest okrelana za pomoc okna dialogowego Wasne Przyspieszanie dynamiki / Spowalnianie dynamiki, to w polu edycji s wywietlane symbole '--'. Jeli w celu zastosowania zmian dynamiki dla klatki uywane jest pole Edytuj lub suwak wyskakujcy, wwczas wykres Niestandardowe krzywe dynamiki prezentuje rwnowan krzyw, a pole wyboru Uyj jednego ustawienia dla wszystkich waciwoci jest zaznaczone.
Wszystkie punkty musz nalee do wykresu. Punkty kontrolne nie mog by przesuwane poza granice wykresu. Wszystkie segmenty krzywej musz mieci si na wykresie. W razie koniecznoci krzywa jest spaszczana (tak aby
nie wychodzia poza granice wykresu).
1 Uaktywnij wybran warstw, klikajc jej nazw, a nastpnie zaznacz na niej klatk pocztkow animacji. 2 Jeli wybrana klatka nie jest klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa. 3 Utwrz kompozycj, ktra bdzie przypisana do pierwszej klatki. Skorzystaj z narzdzi do rysowania, wklej grafik
klatk z prawej (w tym samym wierszu) i wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa, ewentualnie kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) i wybierz polecenie Wstaw klatk kluczow.
5 Utwrz kolejny krok animacji, odpowiednio zmieniajc zawarto klatki na stole montaowym. 6 Powtarzaj kroki 4 i 5, a do utworzenia wszystkich klatek animacji. 7 Przetestuj animacj. W tym celu wybierz polecenie Sterowanie > Odtwrz albo kliknij przycisk Odtwrz w
Korzystanie z przenikania uj
Zwykle na stole montaowym s wywietlane pojedyncze klatki i sekwencje. Dla udogodnienia procedur przegldania i edycji animacji warto uaktywni tryb wywietlania wikszej liczby klatek. W takim trybie klatka pod gowic odtwarzania jest wywietlana najwyraniej, a klatki j otaczajce mniej wyraniej. Ukad klatek przypomina stos rysunkw sporzdzonych na przezroczystej folii obrazy z poszczeglnych klatek przenikaj si, obrazy na wierzchu s lepiej widoczne, obrazy pod spodem s widoczne gorzej. Klatki wygaszone (otaczajce gwn klatk) nie mog by edytowane.
. Wszystkie klatki pomidzy znacznikami pocztku i koca (w nagwku osi czasu) w oknie dokumentu s naoone na siebie i prezentowane jako jedna klatka.
Sterowanie przenikaniem uj
Aby klatki byy wywietlane w trybie przenikania uj, kliknij przycisk Kontury przenikania uj
uj przesuwaj si zgodnie ze zmianami pooenia wskanika biecej klatki.) .
Aby zmieni pooenie znacznika przenikania uj, przecignij go w nowe miejsce. (Zwyke znaczniki przenikania Aby wczy tryb edycji wszystkich klatek midzy znacznikami przenikania uj, kliknij przycisk Edytuj wiele
klatek . Zwykle w trybie przenikania uj mona edytowa tylko biec klatk. Program pozwala jednak wywietli zawarto dowolnej klatki midzy znacznikami. Zawarto t mona wtedy edytowa niezalenie od tego, ktra klatka jest bieca. Uwaga: Kiedy przenikanie uj jest wczone, nie s widoczne warstwy zablokowane (te z ikonami kdek). Dlatego te, aby unikn nadmiaru przenikajcych si obrazw, warto zablokowa (czyli ukry) niektre warstwy.
Zawsze pokazuj znaczniki Niezalenie od tego, czy przenikanie uj jest wczone, czy nie, w nagwku osi czasu s
Po wykonaniu tych czynnoci w klatce 1, ktra zawiera kwadrat oraz w klatce 30, ktra zawiera koo, powstay klatki kluczowe.
4 Na osi czasu wybierz jedn z klatek midzy dwiema klatkami kluczowymi w warstwie zawierajcej te dwa ksztaty. 5 Wybierz opcje Wstaw > Animacja ksztatu.
Program Flash dokona interpolacji ksztatw we wszystkich klatkach midzy dwiema klatkami kluczowymi.
6 W celu wywietlenia podgldu animacji naley przesun gowic odtwarzania midzy klatkami kluczowymi na osi
montaowym rnicego si od lokalizacji ksztatu w klatce 1. W celu wywietlenia podgldu animacji naley nacisn klawisz Enter.
8 W celu animowania koloru ksztatu naley ustawi kolor dla ksztatu w 1 klatce ni dla ksztatu w klatce 30. 9 Aby doda do animacji linie napicia, naley wybra jedn z klatek midzy dwiema klatkami kluczowymi, a
nastpnie wprowadzi warto do pola Krzywa napicia w inspektorze waciwoci. W celu zdefiniowania krzywej napicia dla pocztku animacji naley wprowadzi warto ujemn. W celu zdefiniowania krzywej napicia dla koca animacji naley wprowadzi warto dodatni.
Punkty zmiany ksztatu zawieraj litery (od a do z) informujce o tym, ktre punkty ksztatu kocowego i pocztkowego musz sobie odpowiada. Mona uy maksymalnie 26 punktw zmiany ksztatu.
Punkty zmiany ksztatu w pierwszej ramce kluczowej s te, w ostatniej - zielone, a jeli nie znajduj si na krzywej s czerwone. Chcc uzyska moliwie najlepszy wynik generowania klatek porednich ksztatu, warto przestrzega nastpujcych zasad:
W przypadku zoonych zmian ksztatu naley utworzy ksztaty porednie i dla nich generowa klatki porednie,
a nie zdefiniowa jedynie ksztat pocztkowy i kocowy.
Naley upewni si, czy punkty zmiany ksztatu s logiczne. Na przykad, jeli dla pewnego trjkta zdefiniowano
trzy punkty zmiany, to ich kolejno w trjkcie pierwotnym nie moe rni si od kolejnoci w trjkcie docelowym. Jeli w pierwszej ramce kluczowej okrelono kolejno abc, to w drugiej ramce nie moe obowizywa kolejno acb.
Punkty zmiany ksztatu dziaaj najlepiej, jeli rozmieszcza si je w kierunku przeciwnym do ruchu wskazwek
zegara , poczwszy od grnego lewego rogu ksztatu. Samouczek filmowy dotyczcy generowania klatek porednich ksztatw znajduje si pod adresem www.adobe.com/go/vid0124_pl.
wskazanych punktw.
6 Aby sprawdzi, jak punkty zmiany ksztatu wpywaj na sposb generowania ksztatw porednich, ponownie
Zobacz take
Animacje ruchu na stronie 199
2 Wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Warstwa, aby utworzy now warstw (nad warstw z kroku 1). Warstwa
maskujca zawsze maskuje warstw znajdujc si pod ni; dlatego te naley utworzy j we waciwym miejscu.
3 Umie na warstwie maskujcej wypeniony ksztat, tekst lub symbol. Program Flash pomija takie elementy i
waciwoci warstw maskujcych, jak bitmapy, gradienty, przezroczysto, kolory i style linii. Kady wypeniony obszar maski jest cakowicie przezroczysty; kady obszar niewypeniony jest cakowicie nieprzezroczysty.
4 Kliknij nazw warstwy maskujcej na osi czasu z wcinitym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control
(Macintosh) i wybierz z menu kontekstowego polecenie Maska. Warstwa maskujca jest oznaczana specjaln ikon. Warstwa znajdujca si bezporednio pod warstw maskujc jest z ni poczona; program wywietla tylko te jej elementy, ktre znajduj si pod wypenionym obszarem maski. Nazwa warstwy maskowanej ma charakterystyczne wcicie i jest rwnie jest oznaczona specjaln ikon (ikon warstwy zamaskowanej).
5 Aby obejrze efekt maskowania w programie Flash, zablokuj warstw maskujc i warstw maskowan.
Przecignij wybran warstw bezporednio pod warstw maskujc. Utwrz now warstw gdziekolwiek pod warstw maskujc. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci i wybierz opcj Zamaskowany.
Przecignij warstw nad warstw maskujc. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy i wybierz opcj Zwyke.
Definiowanie na warstwie maskujcej animacji wypenionego ksztatu, obiektu tekstowego lub symbolu graficznego
1 Zaznacz warstw maskujc na osi czasu. 2 Aby odblokowa warstw maskujc, kliknij w kolumnie blokady. 3 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Jeli obiekt maskujcy jest wypenionym ksztatem, zastosuj do niego animacj ksztatu. Jeli obiekt maskujcy jest obiektem tekstowym lub symbolem graficznym, zastosuj do niego animacj ruchu.
4 Po zakoczeniu definiowania animacji kliknij w kolumnie blokady, aby ponownie zablokowa warstw maskujc.
acuch koci nazywany jest szkieletem. Koci w szkielecie s poczone w hierarchi koci nadrzdnych i podrzdnych. Szkielet moe by liniowy lub rozgaziony. Gazie szkieletu odchodzce od tej samej koci nazywane s rwnorzdnymi. Punkt, w ktrym jedna ko czy si z inn, jest nazywany stawem. W programie Flash istniej dwa sposoby wykorzystania kinematyki odwrotnej. Pierwszy z nich suy do przegubowego czenia serii symboli poprzez dodawanie koci w celu poczenia poszczeglnych instancji z innymi. Koci umoliwiaj poruszanie acucha instancji. Wyobramy sobie, e mamy zbir klipw filmowych przedstawiajcych rne czci ludzkiego ciaa. czc tuw, rami, przedrami i do, moemy utworzy realistycznie poruszajc si rk. Istnieje te moliwo utworzenia szkieletu rozgazionego obejmujcego obie rce, obie nogi i gow. Drugi sposb wykorzystania KO polega na dodaniu szkieletu do wntrza obiektu ksztatu. Ksztat moe by utworzony w trybie scalania lub trybie rysowania obiektw. Koci umoliwiaj poruszanie i animowanie czci ksztatu bez koniecznoci rysowania rnych wersji tego ksztatu lub tworzenia animacji ksztatu. Na przykad moemy doda koci do prostego rysunku wa, aby uzyska wraenie realistycznego ruchu i wyginania jego ciaa. Dodanie koci do instancji symbolu lub ksztatu powoduje przeniesienie instancji lub ksztatu i skojarzonego szkieletu na now warstw na osi czasu. Ta nowa warstwa nazywana jest warstw uoenia. Kada warstwa uoenia moe zawiera tylko jeden szkielet i skojarzone z ni instancj lub ksztat. Program Flash udostpnia dwa narzdzia do pracy z kinematyk odwrotn. Narzdzie Ko suy do dodawania koci do instancji symboli i ksztatw. Narzdzie Powi suy do korygowania relacji midzy poszczeglnymi komi i punktami kontrolnymi obiektw ksztatu. Szkielety i skojarzone z nimi symbole lub ksztaty mona animowa na osi czasu lub za pomoc skryptw ActionScript 3.0. Animacja na osi czasu polega na definiowaniu rnych uoe szkieletu w rnych ksztatach. Program Flash interpoluje pooenia szkieletu w klatkach midzy uoeniami. Informacje o animowaniu szkieletw za pomoc skryptw ActionScript zawiera opis klas fl.ik w Skorowidzu jzyka i skadnikw ActionScript 3.0. Uwaga: Aby moliwe byo uywanie kinematyki odwrotnej, dla pliku FLA na karcie Flash w oknie dialogowym ustawie publikowania naley wybra ustawienie Skrypt wskazujce na wersj ActionScript 3.0.
Samouczek wideo dotyczcy kinematyki odwrotnej zawiera sekcja Korzystanie z kinematyki odwrotnej na stronie www.adobe.com/go/lrvid4058_fl_pl.
Zobacz take
Tryby rysowania i obiekty graficzne na stronie 100
z panelu Narzdzia.
przecignij mysz do innej instancji symbolu, aby powiza j z instancj pocztkow. Podczas przecigania widoczna jest ko. Po zwolnieniu przycisku myszy midzy dwiema instancjami symboli zostanie narysowana lita ko. Kada ko ma gow (koniec zaokrglony) i ogon (koniec ostro zakoczony). Przecigajc mysz z jednej instancji do drugiej w celu utworzenia koci, kliknij pierwsz instancj w punkcie, do ktrego ma by przyczona ko. Zwolnij przycisk myszy nad punktem drugiej instancji, do ktrego ma by przyczona ko. Punkty przyczenia mona edytowa take pniej. Kada instancja symbolu moe mie tylko jeden punkt przyczenia. Pierwsza ko szkieletu to ko pocztkowa. Wok jej gowy narysowany jest okrg. Domylnie program Flash przesuwa punkt przeksztacenia kadej instancji symbolu w miejsce stawu utworzonego przez poczenie z koci. W przypadku koci pocztkowej punkt przeksztacenia jest przenoszony na gow koci. W przypadku ostatniej koci w odgazieniu punkt przeksztacenia jest przenoszony na ogon koci. Automatyczne przenoszenie punktu przeksztacenia mona wyczy na karcie Rysowanie okna dialogowego Preferencje (Edycja > Preferencje).
4 Aby doda nastpn ko, przecignij wskanik myszy z ogona pierwszej koci do nastpnej instancji symbolu,
Wskanik myszy zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad gow lub ogonem istniejcej koci. Aby uatwi przeciganie kocwki nowej koci do okrelonej lokalizacji, mona wybra opcj Przycigaj do obiektw (Widok > Przyciganie > Przycigaj do obiektw). Obiekty naley powiza z komi w kolejnoci odzwierciedlajcej oczekiwane relacje nadrzdnoci-podrzdnoci. Na przykad jeli dodajemy koci do szeregu klipw filmowych reprezentujcych rk, naley narysowa pierwsz ko od barku do okcia, drug od okcia do nadgarstka, a trzeci od nadgarstka do doni. Gdy dodajemy koci do instancji, program Flash przenosi te instancje na now warstw na osi czasu. Ta nowa warstwa nazywana jest warstw uoenia. Wszystkie koci i instancje symboli skojarzone z danym szkieletem znajduj si na warstwie uoenia. Kada warstwa uoenia moe zawiera tylko jeden szkielet. Program Flash dodaje now warstw uoenia na osi czasu midzy istniejce warstwy, aby zachowa dotychczasowy porzdek nakadania si obiektw na stole montaowym.
5 Aby utworzy szkielet rozgaziony, kliknij gow istniejcej koci, od ktrej ma si zaczyna odgazienie, i
przecignij, aby utworzy pierwsz ko nowego odgazienia. Szkielet moe zawiera dowoln liczb odgazie. Uwaga: Odgazienie nie moe czy si z innymi odgazieniami w miejscu innym ni swj pocztek. Po utworzeniu szkieletu KO mona przeciga koci lub instancje symboli w szkielecie w celu zmiany pooenia instancji. Przeciganie koci powoduje przemieszczanie skojarzonej z ni instancji bez moliwoci jej obrotu wzgldem koci. Przeciganie instancji umoliwia zarwno przemieszczanie jej, jak i obracanie wzgldem koci. Przeciganie instancji nieznajdujcej si na kocu odgazienia powoduje obracanie koci nadrzdnych wzgldem staww. Koci podrzdne przemieszczaj si, ale nie obracaj wzgldem staww. Po utworzeniu szkieletu i automatycznym przeniesieniu wszystkich skojarzonych z nim instancji symboli na warstw uoenia mona dodawa do niego nowe instancje z rnych warstw. Po przecigniciu nowej koci do nowej instancji program Flash przeniesie t instancj na warstw uoenia szkieletu.
Ksztat moe zawiera wiele kolorw i obrysw. Edytuj ksztaty, aby przybray posta jak najblisz ostatecznej. Po dodaniu koci do ksztatu opcje edytowania go bd ograniczone.
2 Zaznacz cay ksztat na stole montaowym.
Jeli ksztat zawiera wiele obszarw koloru lub wiele obrysw, zwr szczegln uwag, by zaznaczy ksztat w caoci. Przecignicie prostokta zaznaczenia wok ksztatu zagwarantuje, e zostanie on zaznaczony w caoci.
3 Na panelu Narzdzia wybierz narzdzie Ko
Podczas przecigania widoczna jest ko. Po zwolnieniu przycisku myszy midzy punktem kliknicia a punktem zwolnienia przycisku myszy zostanie narysowana lita ko. Kada ko ma gow (koniec zaokrglony) i ogon (koniec ostro zakoczony). Pierwsza ko szkieletu to ko pocztkowa. Wok jej gowy narysowany jest okrg. Dodajc pierwsz ko, kliknij w ksztacie miejsce, w ktrym ma si znale pocztek szkieletu. Pooenia gw i ogonw poszczeglnych koci bdzie take mona edytowa pniej. Po dodaniu pierwszej koci program Flash przeksztaci ksztat w obiekt ksztatu KO i przeniesie go na now warstw na osi czasu. Ta nowa warstwa nazywana jest warstw uoenia. Wszystkie koci i obiekt ksztatu KO skojarzone z danym szkieletem znajduj si na warstwie uoenia. Kada warstwa uoenia moe zawiera tylko jeden szkielet. Program Flash dodaje now warstw uoenia na osi czasu midzy istniejce warstwy, aby zachowa dotychczasowy porzdek nakadania si obiektw na stole montaowym. Do ksztatu KO nie mona dodawa nowych obrysw. Mona jednak dodawa lub usuwa punkty kontrolne w istniejcych obrysach ksztatu. Ksztat KO ma wasny punkt rejestracji, punkt przeksztacania i obwiedni.
5 Aby doda nastpn ko, przecignij od ogona pierwszej koci w inne miejsce wewntrz ksztatu.
Wskanik myszy zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad gow lub ogonem istniejcej koci. Druga ko stanie si koci podrzdn koci pocztkowej. Obszary ksztatu naley powiza z komi w kolejnoci odzwierciedlajcej oczekiwane relacje nadrzdnoci-podrzdnoci. Na przykad jeli dodajemy koci do ksztatu reprezentujcego rk, naley narysowa pierwsz ko od barku do okcia, drug od okcia do nadgarstka, a trzeci od nadgarstka do doni.
6 Aby utworzy szkielet rozgaziony, kliknij gow istniejcej koci, od ktrej ma si zaczyna odgazienie, i
przecignij, aby utworzy pierwsz ko nowego odgazienia. Szkielet moe zawiera dowoln liczb odgazie. Uwaga: Odgazienie nie moe czy si z innymi odgazieniami w miejscu innym ni swj pocztek.
7 Aby przemieci szkielet, zaznacz obiekt ksztatu KO za pomoc narzdzia Zaznaczanie, a nastpnie przecigaj
Aby przenie zaznaczenie na ssiednie koci, klikaj przyciski Nadrzdny, Podrzdny lub Nastpny/Poprzedni
rwnorzdny w Inspektorze waciwoci.
Aby zaznaczy wszystkie koci w szkielecie, kliknij dwukrotnie ko. Waciwoci wszystkich koci pojawi si w Inspektorze waciwoci.
Aby zaznaczy cay szkielet i wywietli waciwoci szkieletu oraz warstw jego pooenia, kliknij klatk w warstwie
pooenia zawierajc szkielet.
Aby obrci ko wraz z jej komi podrzdnymi bez przemieszczania koci nadrzdnej, naley przecign ko,
trzymajc nacinity klawisz Shift.
Aby przemieci ksztat KO w nowe pooenia na stole montaowym, zaznacz ksztat i zmie jego waciwoci X i
Y na stole montaowym.
Usuwanie koci
Aby usun konkretn ko i wszystkie jej koci podrzdne, kliknij t ko i nacinij klawisz Delete.
Mona zaznaczy wiele koci do usunicia, klikajc je z nacinitym klawiszem Shift.
Aby usun wszystkie koci z ksztatu KO lub szkieletu skojarzonego z symbolami, zaznacz ksztat lub dowoln
instancj symbolu w szkielecie i wybierz polecenie Modyfikuj > Podziel. Ksztaty KO zmieni si z powrotem w zwyke ksztaty.
Aby zmieni pooenie stawu, gowy lub ogona koci w instancji symbolu, skorzystaj z panelu Przeksztacenie
(Okno > Przekszta) w celu przemieszczenia punktu przeksztacenia instancji. Ko przemieci si wraz z punktem transformacji.
Aby przemieci konkretn instancj symbolu bez przemieszczania pozostaych poczonych instancji, przecignij
instancj, trzymajc nacinity klawisz Alt (Windows) lub Command (Macintosh) lub przecignij j za pomoc narzdzia Przeksztacanie swobodne. Koci poczone z instancj bd si wydua lub skraca, odpowiednio do nowego pooenia instancji.
Edytowanie ksztatu KO
Za pomoc narzdzia Podzaznaczanie mona dodawa, usuwa i edytowa punkty kontrolne konturw w ksztacie KO.
Aby przemieci ko bez zmiany ksztatu KO, przecignij punkt kocowy koci. Aby wywietli punkty kontrolne granicy ksztatu KO, kliknij obrys ksztatu. Aby przemieci punkt kontrolny, przecignij go. Aby doda nowy punkt kontrolny, kliknij cz obrysu niezawierajc punktw kontrolnych.
Mona take uy narzdzia Dodaj punkt kontrolny w panelu Narzdzia.
Aby usun istniejcy punkt kontrolny, zaznacz go, klikajc, a nastpnie nacinij klawisz Delete.
Mona take uy narzdzia Usu punkt kontrolny w panelu Narzdzia.
Poczone punkty s wyrnione na to, a zaznaczona ko jest wyrniona na czerwono. Punkty kontrolne poczone z tylko jedn koci s widoczne jako kwadraty. Punkty kontrolne poczone z wicej ni jedn koci s widoczne jako trjkty.
Aby doda punkty kontrolne do zaznaczonej koci, klikaj niewyrnione punkty kontrolne, trzymajc nacinity
klawisz Shift. Mona zaznaczy naraz wiele punktw przeznaczonych do dodania, przecigajc wok nich z nacinitym klawiszem Shift.
Aby usun punkty kontrolne z koci, klikaj punkty wyrnione na to, trzymajc nacinity klawisz Ctrl
(Windows) lub Option (Macintosh). Mona rwnie zaznaczy punkty kontrolne do usunicia, przecigajc wok nic z nacinitym klawiszem Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby wyrni koci poczone z punktem kontrolnym kliknij ten punkt kontrolny narzdziem Powi
Poczone koci s wyrnione na to, a zaznaczony punkt kontrolny jest wyrniony na czerwono.
Aby doda inne koci do zaznaczonego punktu kontrolnego, kliknij ko, trzymajc nacinity klawisz Shift. Aby usun ko z zaznaczonego punktu kontrolnego, kliknij ko wyrnion na to, trzymajc nacinity
klawisz Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby umoliwi ruch zaznaczonej koci wzdu osi X lub Y z jednoczesn zmian dugoci koci nadrzdnej, wybierz
ustawienie Wcz w sekcji Inspektora waciwoci Staw: Translacja X lub Staw: Translacja Y. Na stawie pojawi si dwustronna strzaka prostopada do osi, oznaczajca moliwo ruchu wzdu osi X. Dwustronna strzaka rwnolega do osi oznacza moliwo ruchu wzdu osi Y. Wczenie translacji koci wzdu osi X i Y uatwia okrelenie pooenia koci, gdy wyczone jest jej obracanie.
Aby ograniczy zakres ruchw wzdu osi X lub Y, wybierz ustawienie Ogranicz w sekcji Inspektora waciwoci
Staw: Translacja X lub Staw: Translacja Y, a nastpnie wprowadzi wartoci minimalnej i maksymalnej odlegoci, na jak ko moe si przemieszcza.
Aby wyczy obrt zaznaczonej koci wok stawu, usu zaznaczenie pola wyboru Wcz w sekcji Inspektora
waciwoci Staw: Obrt. To pole wyboru jest domylnie zaznaczone.
Aby ograniczy obrt koci, wprowad minimaln i maksymaln liczb stopni obrotu w sekcji Inspektora
waciwoci Staw: Obrt. Kt obrotu w stopniach liczony jest wzgldem koci nadrzdnej. Nad stawem koci pojawia si uk wskazujcy zakres swobodnego obrotu koci.
Aby unieruchomi zaznaczon ko wzgldem jej koci nadrzdnej, wycz obrt oraz translacj wzgldem osi X i Y.
Ko stanie si sztywna i bdzie podaa za ruchem swojej koci nadrzdnej.
Aby ograniczy szybko ruchu zaznaczonej koci, wprowad warto w polu Szybko stawu Inspektora
waciwoci. Okrelenie tego parametru powoduje nadanie koci masy. Maksymalna warto 100% oznacza nieograniczon szybko.
Animowanie szkieletu
Animowanie szkieletw KO odbywa si inaczej ni animowanie pozostaych obiektw w programie Flash. W przypadku szkieletw tworzenie animacji sprowadza si do dodawania klatek do warstwy uoenia i zmiany pooenia szkieletu na stole montaowym w celu tworzenia klatek kluczowych. Klatki kluczowe na warstwach uoenia s nazywane uoeniami. Poniewa szkielety KO s zwykle uywane do animacji, kada warstwa uoenia automatycznie peni rol warstwy animacji.
Jednak warstwy uoenia KO rni si od warstw animacji, poniewa nie mona na nich animowa waciwoci innych ni pooenia koci. Aby animowa inne waciwoci obiektu KO, np. jego pooenie, przeksztacenie, efekty koloru lub filtry, naley zawrze szkielet i skojarzone z nim obiekty w klipie filmowym lub symbolu graficznym. Bdzie wwczas moliwe animowanie waciwoci symbolu za pomoc polecenia Wstaw > Animacja ruchu i panelu Edytor ruchu. Szkielety KO mona take animowa w czasie wykonywania, za pomoc skryptw ActionSctipt 3.0. Jeli planowane jest animowanie szkieletu za pomoc kodu ActionScript, nie mona animowa tego szkieletu na osi czasu. Szkielet moe mie tylko jedno uoenie na warstwie uoenia i uoenie to musi znajdowa si w pierwszej klatce, w ktrej szkielet pojawia si na warstwie uoenia.
Zobacz take
Animacje ruchu na stronie 199
W celu dodania klatek, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z kliknij nacinitym klawiszem Option (Macintosh) dowoln klatk na warstwie uoenia znajdujc si na prawo od istniejcych klatek. Nastpnie wybierz polecenie Wstaw klatk. Pniej w dowolnym momencie bdzie mona doda lub usun klatki. Aby doda klatki, mona take przecign w prawo ostatni klatk warstwy uoenia.
2 Aby doda uoenie do klatki na warstwie uoenia, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Ustaw gowic odtwarzania na klatce, w ktrej chcesz doda uoenie, a nastpnie zmie pooenie szkieletu na
stole montaowym.
Kliknij klatk na warstwie uoenia prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem
Option (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Wstaw uoenie.
Ustaw gowic odtwarzania na klatce, w ktrej chcesz doda uoenie, a nastpnie nacinij klawisz F6.
Program Flash wstawi uoenie na warstw uoenia w biecej klatce. Nowe uoenie jest oznaczone rombem w klatce.
3 Dodaj kolejne uoenia w odrbnych klatkach, aby uzyska animacj zgodn z oczekiwaniami. 4 Aby zmieni dugo animacji na osi czasu, przecignij ostatni klatk warstwy uoenia w prawo lub w lewo, co
spowoduje dodawanie lub usuwanie klatek. Program Flash zmieni pooenie klatek uoenia proporcjonalnie do czasu trwania warstwy i dokona ponownej interpolacji klatek pomidzy nimi. Po zakoczeniu przecignij gowic odtwarzania wzdu osi czasu, aby zobaczy podgld animacji z pooeniami szkieletu interpolowanymi midzy klatkami uoenia. W dowolnej chwili mona zmieni pooenie szkieletu w klatkach uoenia lub doda nowe klatki uoenia.
Przeksztacanie szkieletu w klip filmowy lub symbol graficzny w celu uzyskania dodatkowych efektw animacji
Aby zastosowa efekty animacji do waciwoci obiektu KO innych ni pooenie koci, naley najpierw zawrze obiekt w klipie filmowym lub symbolu graficznym.
Aby zawrze szkielet KO na osi czasu w klipie filmowym lub symbolu graficznym:
1 Zaznacz szkielet KO i wszystkie skojarzone z nim obiekty.
W przypadku ksztatu KO mona po prostu klikn ksztat. W przypadku zestaww poczonych instancji symboli mona klikn warstw uoenia na osi czasu lub przecign ramk zaznaczenia wok wszystkich poczonych symboli na stole montaowym.
2 Kliknij zaznaczone obiekty myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem Ctrl (Macprawym przyciskiem intosh),
lub Grafika. Kliknij przycisk OK. Program Flash utworzy symbol z wasn osi czasu zawierajc warstw uoenia dla szkieletu.
4 Aby uy nowego symbolu na gwnej osi czasu pliku FLA przecignij symbol z Biblioteki na st montaowy.
Teraz mona doda efekty animacji ruchu do instancji nowego symbolu na stole montaowym. Jeli jest to konieczne do uzyskania danego efektu, symbole zawierajce szkielety KO mona zagnieda na dowolnej liczbie warstw innych zagniedonych symboli.
Teraz moliwe bdzie manipulowanie hierarchi w czasie wykonywania, za pomoc kodu ActionScript 3.0. Domylnie nazwa szkieletu w Inspektorze waciwoci jest taka sama, jak nazwa warstwy uoenia. Za porednictwem tej nazwy mona odwoywa si do szkieletu w kodzie ActionScipt. Nazw szkieletu mona zmieni w Inspektorze waciwoci.
Zastosowania krzywa napicia bdzie miaa wpyw na klatki midzy klatkami uoenia po lewej i prawej stronie zaznaczonej klatki. W przypadku zaznaczenia klatki uoenia krzywa napicia bdzie wpywaa na klatki midzy zaznaczonym uoeniem a nastpnym uoeniem na warstwie.
2 W Inspektorze waciwoci z menu Krzywa napicia wybierz typ krzywej napicia.
Dostpne s cztery Proste krzywe napicia i cztery krzywe napicia typu Stop i Start. Proste krzywe napicia powoduj zmniejszenie przyspieszenia ruchu w klatkach znajdujcych si bezporednio za poprzedni klatk uoenia lub w klatkach bezporednio poprzedzajcych kolejn klatk uoenia. Waciwo intensywnoci krzywej napicia kontroluje klatki, dla ktrych stosowane bd krzywe napicia, a take nasilenie efektu wywoanego przez krzyw napicia. Krzywe uoenia Start i Stop spowalniaj ruch w klatkach bezporednio nastpujcych po poprzedniej klatce uoenia i w klatkach bezporednio poprzedzajcych nastpn klatk uoenia na warstwie. Kada z dwch typw krzywych napicia ma wersje: Powoli, rednie, Szybkie i Najszybciej. Wersja Powoli wywouje najmniejszy efekt, a wersja Najszybciej wywouje najsilniejszy efekt. Te same typy krzywych napicia s dostpne w Edytorze ruchu w odniesieniu do animacji ruchu. Wykresy poszczeglnych krzywych napicia mona wywietli w Edytorze ruchu po zaznaczeniu animacji ruchu na osi czasu.
3 W Inspektorze waciwoci wprowad warto intensywnoci krzywej napicia.
Domylna intensywno wynosi 0, co oznacza brak wpywu na szybko. Warto maksymalna wynosi 100, co ma zastosowanie do najwaniejszego efektu krzywej napiecia dla klatek poprzedzajcych kolejn klatk uoenia. Warto minimalna wynosi -100, co ma zastosowanie do najwaniejszego efektu krzywej napiecia dla klatek znajdujcych si bezporednio za poprzedni klatk uoenia. Po zakoczeniu przesu gowic odtwarzania wzdu osi czasu midzy dwiema klatkami uoenia, do ktrych zastosowano krzyw napicia, aby zobaczy podgld ruchu na stole montaowym.
Zobacz take
Stosowanie krzywej napicia do animacji na stronie 221
251
Informacje o filtrach
Przegld filtrw
Filtry Adobe Flash CS4 Professional (efekty graficzne) pozwalaj na dodawanie ciekawych efektw wizualnych do tekstu, przyciskw i klipw filmowych. Szczegln cech Flash jest fakt, e zastosowane filtry mona animowa przez generowanie klatek porednich. Flash tryby mieszania pozwalaj na tworzenie obrazw kompozytowych.. Kompozytowanie to proces rnicowania stopnia interakcji przezroczystoci lub koloru dwch lub wicej nachodzcych na siebie obiektw. Tryby mieszania umoliwiaj rwnie kontrolowanie stopnia krycia obiektw i obrazw. Przy pomocy trybw mieszania Flash mona wprowadza wiata i cienie, ktre uwypuklaj szczegy obrazu znajdujcego si w tle; mona te zwikszy nasycenie kolorw.
Jeli wykorzystuje si sekwencj animacyjn w klipie filmowym gdzie zastosowano filtry, wprowadzenie klatki
kluczowej na przeciwlegym jej kracu powoduje automatyczne uycie przez klip tych samych filtrw, uoonych w tej samej kolejnoci rwnie na kocu.
Jeli umieszcza si klipy filmowe na dwu rnych klatkach, z ktrych do kadej zastosowano inne filtry,
wprowadzenie porednich klatek ruchu pomidzy te klatki powoduje, e Flash w pierwszej kolejnoci przetwarza klip o wikszej liczbie filtrw. Nastpnie Flash porwnuje filtry zastosowane do pierwszego klipu z obecnymi w drugim klipie. Jeli w drugim klipie brak odpowiednikw, Flash wytwarza filtr zastpczy nie posiadajcy parametrw, o kolorze przystajcym do pozostaych filtrw.
Jeli porednie klatki ruchu znajduj si pomidzy dwiema klatkami kluczowymi, zastosowanie filtru do obiektu
klatki kluczowej powoduje, e Flash automatycznie wprowadza do klipu filtr zastpczy po dotarciu do klatki pooonej na kocu sekwencji.
Jeli porednie klatki ruchu znajduj si pomidzy dwiema klatkami kluczowymi, usunicie filtru z obiektu klatki
kluczowej powoduje, e Flash automatycznie usuwa z klipu odpowiednik filtru po dotarciu do klatki pooonej na kocu sekwencji.
Jeli pomidzy pocztkiem i kocem sekwencji porednich klatek ruchu filtry zostay zastosowane w sposb
niespjny, ustawienia filtrw pierwszej klatki staj si dla Flash podstaw dla przeprowadzenia interpolacji pozostaych. Niespjno ustawie pojawia si, gdy pocztek i koniec sekwencji rni si ze wzgldu na nastpujce parametry: odcinanie, cie wewntrzny, blask wewntrzny, oraz typ blasku gradientu i faz gradientu. Na przykad, jeli utworzy si sekwencj animacji przy pomocy filtru cie, nastpnie za zastosuje cie z odcinaniem na pierwszej klatce sekwencji, a na klatce ostatniej - cie wewntrzny, Flash skoryguje t niespjno filtrw. W tym przypadku, Flash zastosuje ustawienia filtru wprowadzone w pierwszej klatce sekwencji, czyli cie z odcinaniem.
Stosowanie filtrw
Stosowanie filtrw
Za kadym razem gdy stosuje si do obiektu nowy filtr, jest on dodawany do listy filtrw obiektu w oknie Inspektora waciwoci. Do obiektu mona zarwno zastosowa podane filtry, jak i usun z niego filtry zastosowane wczeniej. Filtry mona stosowa tylko do obiektw tekstowych, przyciskw i klipw filmowych. Istnieje take moliwo utworzenia biblioteki ustawie filtrw, co uatwia zastosowanie tego samego filtru lub ich zestawu do danego obiektu. Program Flash zapisuje ustawienia predefiniowanie utworzone w sekcji Filtry inspektora waciwoci w menu Filtry > Ustawienia predefiniowane.
filtru.
2 Wykonaj jedn z poniszych czynnoci w sekcji Filtry inspektora waciwoci:"
Aby usun filtr zaznacz go na licie zastosowanych filtrw, po czym kliknij przycisk Usu filtr
wszelkie ustawienia predefiniowane, lub zmienia ich nazw.
i wybierz opcj Kopiuj zaznaczone z menu podrcznego. Aby skopiowa wszystkie filtry, wybierz opcj Kopiuj wszystkie. i opcj Wklej z menu podrcznego.
3 Wybierz obiekt, dla ktrego filtr zostanie zastosowany, a nastpnie kliknij przycisk Schowek
Uwaga: Gdy do obiektu zostanie zastosowany filtr predefiniowany Flash zastpuje wszelkie filtry aktualnie zastosowane do zaznaczonych obiektw filtrami predefiniowanymi.
Uwaga: Aby rozszerzy aktywacj na inne filtry znajdujce si na licie, kliknij ikon wczania na licie Filtry z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh). Analogicznie, kliknicie ikony wyczenia z wcinitym klawiszem Alt spowoduje wyczenie zarwno zaznaczonego filtru, jak i pozostaych.
Uwaga: Aby wczy lub wyczy wszystkie filtry znajdujce si na licie, kliknij ikon wczania lub wyczania na licie Filtry z wcinitym klawiszem Control.
4 W polu dialogowym Zapisz ustawienia predefiniowane jako, wpisz nazw ustawie filtru i kliknij OK.
2 Wybierz filtr i kliknij menu ustawie predefiniowanych 3 Dwukrotnie kliknij nazw ustawienia predefiniowanego. 4 Wpisz now nazw i kliknij przycisk Zmie nazw.
Stosowanie cienia
Filtr Cie daje wraenie rzucania przez obiekt cienia na powierzchni.
Przykady posugiwania si filtrem Cie z animacj klasyczn mona znale na stronie Flash Samples pod adresem www.adobe.com/go/vid0121_pl. Naley pobra i zdekompresowa plik ZIP Samples oraz przej do katalogu Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Wybierz obiekt, dla ktrego zostanie zastosowany cie. 2 W sekcji Filtry Inspektora waciwoci kliknij przycisk Dodaj filtr 3 Edycja ustawie filtru:
Wysoko i szeroko cienia ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Natenie cienia ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Im wysza jest wybrana warto liczbowa, tym cie
staje si ciemniejszy.
Wybr poziomu jakoci cienia. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie gaussowskie. Opcja
Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Kt cienia ustawia si poprzez wprowadzenie odpowiedniej wartoci. Odlego cienia od obiektu ustawia si za pomoc wartoci Odlego. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie cie. Wywietlenie cienia w granicach danego obiektu umoliwia opcja Cie wewntrzny. Ukrycie obiektu i wywietlenie tylko jego cienia uzyskuje si przy pomocy opcji Ukryj obiekt. Opcja Ukryj obiekt
uatwia tworzenie cienia o naturalnym wygldzie.
Aby otworzy Prbnik kolorw i ustawi kolor cienia, naley klikn przycisk Kolor.
1 Zaznacz obiekt, ktrego cie ma by pochylony. 2 Powiel obiekt rdowy (przy pomocy polecenia Edycja > Powiel). 3 Zaznacz powielony obiekt i pochyl go przy pomocy narzdzia Przeksztacanie swobodne (Modyfikuj >
oryginalnym.
7 Dopasuj ustawienia filtru Cie i kt padania pochylonego cienia tak, aby uzyska podany wygld.
Stosowanie rozmycia
Filtr Rozmycie zmikcza krawdzie i szczegy obiektw. Zastosowanie do obiektu rozmycia sprawia wraenie, e znajduje si on poza innymi obiektami, lub e jest w ruchu.
1 Zaznacz obiekt, do ktrego ma by zastosowane rozmycie, a nastpnie zaznacz opcj Filtry. 2 Kliknij przycisk Dodaj Filtr
Wysoko i szeroko rozmycia ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Wybr poziomu jakoci rozmycia. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie gaussowskie.
Opcja Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Stosowanie blasku
Filtr Blask pozwala na zastosowanie koloru wok krawdzi obiektu.
1 Zaznacz obiekt, do ktrego ma by zastosowany blask, a nastpnie zaznacz opcj Filtry. 2 Kliknij przycisk Dodaj Filtr
Wysoko i szeroko blasku ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Aby otworzy Prbnik kolorw i ustawi kolor blasku, naley klikn przycisk Kolor. Ostro blasku ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie blask.
Wywietlenie blasku w granicach danego obiektu umoliwia opcja Blask wewntrzny. Wybr poziomu jakoci blasku. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie gaussowskie. Opcja
Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Stosowanie fazy
Zastosowanie fazy powoduje, e obiekt wyglda na uwypuklony ponad powierzchni ta.
1 Zaznacz obiekt, do ktrego ma by zastosowana faza, a nastpnie zaznacz opcj Filtry. 2 Kliknij przycisk Dodaj Filtr
Aby ustawi typ fazy, naley wybra faz z menu Typ. Wysoko i szeroko fazy ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Kolor wiata i cienia dla fazy naley wybra z wysuwanej palety kolorw. Krycie fazy, bez wpywania na jej szeroko, ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Kt padania cienia rzucanego przez krawd fazy mona zmienia, wpisujc okrelon warto Kt. Szeroko fazy wyznacza si wpisujc odpowiedni warto w polu Odlego. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie faz.
1 Zaznacz obiekt, dla ktrego zostanie zastosowany blask gradientu. 2 W sekcji Filtry Inspektora waciwoci kliknij przycisk Dodaj filtr 3 Edycj filtru mona przeprowadzi na zakadce Filtry:
Aby zastosowa blask, naley wybra jego typ z menu podrcznego Typ. Wysoko i szeroko blasku ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Krycie blasku, bez wpywania na jego szeroko, ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Kt padania cienia rzucanego przez blask mona zmienia, wpisujc okrelon warto Kt. Odlego cienia od obiektu ustawia si za pomoc wartoci Odlego. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie blask
gradientu.
Okrelanie koloru gradientu dla blasku. Gradient skada si z dwu lub wicej kolorw, ktre zanikaj lub
przechodz jeden w drugi. Kolor pocztkowy gradientu jest okrelany jako kolor alfa. Aby zmieni dany kolor gradientu naley zaznaczy jeden ze wskanikw koloru poniej paska definicji gradientu oraz klikn przestrze koloru bezporednio pod paskiem, co spowoduje wywietlenie Prbnika kolorw. Regulowanie tych wskanikw wpywa na poziom i pozycj danego koloru w obrbie gradientu.
Wskanik gradientu dodaje si klikajc poniej jego paska definicji. Aby utworzy gradient zawierajcy do 15 przej kolorystycznych, naley wprowadzi odpowiadajc im liczb wskanikw koloru. Aby zmieni pozycj wskanika w gradiencie, przesu go wzdu zakadki definicji gradientu. Wskanik usuwa si cigajc go w d i poza pasek definicji.
Wybr poziomu jakoci blasku gradientu. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie
gaussowskie. Opcja Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Aby zastosowa faz naley wybra jej typ z menu wysuwanego Typ. Wysoko i szeroko fazy ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Wpyw na gadko fazy, bez jednoczesnego oddziaywania na jej szeroko, uzyskuje si wprowadzajc
odpowiedni warto dla opcji Intensywno.
Kt rda wiata uzyskuje si poprzez wprowadzenie wartoci dla opcji Kt. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie faz
gradientu.
Okrelanie koloru gradientu dla fazy. Gradient skada si z dwu lub wicej kolorw, ktre zanikaj lub
przechodz jeden w drugi. rodkowy wskanik odpowiada za kolor alfa gradientu. Mona zmieni kolor wskanika, ale nie ma moliwoci zmiany jego pooenia na obszarze gradientu. Aby zmieni dany kolor gradientu naley zaznaczy jeden ze wskanikw koloru poniej paska definicji gradientu, oraz klikn przestrze koloru bezporednio pod paskiem, co spowoduje wywietlenie Prbnika kolorw. Regulowanie tych wskanikw wpywa na poziom i pozycj danego koloru w obrbie gradientu. Wskanik gradientu dodaje si klikajc poniej jego paska definicji. Aby utworzy gradient zawierajcy do 15 przej kolorystycznych, naley wprowadzi odpowiadajc im liczb wskanikw koloru. Aby zmieni pozycj wskanika w gradiencie, przesu go wzdu zakadki definicji gradientu. Wskanik usuwa si cigajc go w d i poza pasek definicji.
4 Aby wyzerowa wszystkie ustawienia koloru i przywrci pierwotny stan obiektu, kliknij przycisk zerowania filtra.
Zobacz take
Zmiana koloru i przezroczystoci instancji na stronie 163
Tryby mieszania uzalenione s zarwno od koloru obiektu, na ktrym przeprowadza si mieszanie, jak i koloru znajdujcego si pod nim. Firma Adobe zaleca wyprbowanie rnych trybw mieszania dla osignicia podanego efektu.
Zwyke Nakada kolor bez adnych oddziaywa z kolorem bazowym. Warstwa Pozwala ukada klipy filmowe jeden na drugim bez wpywu na ich kolory. Ciemniej Wpywa jedynie na obszary janiejsze od koloru mieszanego. Obszary ciemniejsze pozostaj bez zmian. Mnoenie Mnoy kolor bazowy przez kolor mieszania, czego wynikiem s kolory ciemniejsze. Janiej Wpywa jedynie na piksele ciemniejsze od koloru mieszanego. Obszary janiejsze pozostaj bez zmian. Mnoenie odwrotnoci Mnoy odwrotno koloru mieszania przez kolor bazowy, czego wynikiem jest efekt
rozjanienia.
Naoenie Mnoy kolory lub ich odwrotnoci, w zalenoci od kolorw bazowych. Ostre wiato Mnoy kolory lub ich odwrotnoci, w zalenoci od koloru mieszanego. Efekt jest podobny do efektu owietlenia obrazu wiatem punktowym. Rnica Odejmuje kolor mieszany od koloru bazowego, lub odwrotnie, w zalenoci od tego, ktry z nich ma wiksz
obrazami.
Odejmowanie Powszechnie uywany dla uzyskania efektu animowanego przyciemnianego rozpuszczania pomidzy dwoma obrazami.
Odwr Tworzy odwrotno koloru bazowego. Alfa Nakada mask alfa. Wyma Usuwa wszystkie piksele koloru bazowego, cznie z pikselami obrazu ta.
Uwaga: Tryby mieszania Wyma i Alfa wymagaj zastosowania trybu Warstwa do macierzystego klipu filmowego. Nie mona zastosowa trybu Wyma do klipu ta, gdy wwczas obiekt byby niewidoczny.
Obraz oryginalny.
Warstwa
Ciemniej
Mnoenie
Janiej
Mnoenie odwrotnoci
Naoenie
Ostre wiato
Dodaj
Odejmowanie
Rnica
Odwr
Waciwoci.
3 Wybierz tryb mieszania dla klipw filmowych z menu wysuwanego Mieszaj na panelu Waciwoci. Wybrany tryb
Wyprbuj rne ustawienia koloru i przezroczystoci klipu, oraz rne tryby mieszania, tak, aby ostateczny efekt by zadowalajcy.
Zobacz take
Zmiana koloru i przezroczystoci instancji na stronie 163
262
Rozdzia 9: Tekst
Rozdzia ten przedstawia rnorodne sposoby wykorzystania tekstu w dokumentach Adobe Flash CS4 Professional.
Zobacz take
Informacje o polach tekstowych na stronie 265
Jeli uytkownik posiada program Flash Player 7 lub jego pniejsz wersj, opcja wygadzania obsuguje tekst statyczny, dynamiczny i wejciowy. W przypadku wczeniejszych wersji programu opcja obsuguje jedynie tekst statyczny. Przy posugiwaniu si maym tekstem w dokumencie Flash naley wzi pod uwag nastpujce wytyczne:
Uycie czcionki typu sans serif, jak np. Helvetica lub Arial, powoduje, e tekst jest bardziej wyrany przy mniejszych
rozmiarach czcionki, ni w przypadku czcionki typu serif.
Niektre style tekstu, jak np. pogrubienie lub kursywa mog zmniejsza czytelno tekstu przy mniejszych
rozmiarach czcionki.
W niektrych przypadkach tekst moe wydawa si nieco mniejszy ni tekst o takim samym rozmiarze w punktach
w innej aplikacji. Mechanizm renderowania tekstu Flash zapewnia przejrzyste, wysokiej jakoci renderowanie tekstu w dokumentach Flash (FLA) i publikowanych plikach SWF. Ustawienie Wygad dla czytelnoci sprawia, e tekst staje si bardziej czytelny, zwaszcza przy maym rozmiarze czcionki. Opcja Niestandardowe wygadzanie pozwala na okrelenie gruboci i ostroci czcionki uywanej w poszczeglnych polach tekstowych. Jeeli przy publikowaniu dla aplikacji Flash Player 8 lub jej pniejszej wersji zaznaczona jest opcja Wygad dla czytelnoci lub Dostosuj wygadzanie, wwczas wysokiej jakoci wygadzanie jest uruchamiane automatycznie. Opcja Wygad dla czytelnoci moe spowodowa niewielkie opnienie przy wczytywaniu plikw Flash SWF, zwaszcza gdy w pierwszej klatce dokumentu Flash wystpuj cztery lub pi rnych zestaww znakw. Wysokiej jakoci wygadzanie moe rwnie zwikszy zuycie pamici w programie Flash Player. Na przykad, wykorzystanie czterech lub piciu rodzajw czcionki moe zwikszy zuycie pamici o okoo 4 MB. Gdy rodowiskiem publikowania pliku jest Adobe Flash Player 8 lub jego pniejsza wersja, a wybran opcj wygadzania jest Wygad dla czytelnoci lub Dopasuj wygadzanie, wwczas wygadzanie wysokiej jakoci odnosi si do nastpujcych przypadkw:
Wszystkie rodziny czcionek (z uwzgldnieniem pogrubienia, kursywy, itd.) Rozmiar wywietlania do 255 pkt Eksportowanie do wikszoci formatw nie nalecych do Flash (GIF lub JPEG)
Wysokiej jakoci wygadzanie jest wyczane w nastpujcych przypadkach:
Wybran wersj programu Flash Player jest wersja Flash Player 7, lub wczeniejsza. Zaznaczon opcj wygadzania nie jest opcja Wygad dla czytelnoci lub Dostosuj wygadzanie. Tekst jest pochylony lub odwrcony. Plik FLA jest wyeksportowany do pliku PNG.
Zobacz take
Korzystanie z opcji wygadzania tekstu na stronie 276 Kontury czcionki i czcionki urzdzenia na stronie 264
Zobacz take
Tworzenie tekstu wielojzycznego na stronie 283
Zobacz take
Tworzenie i edycja pl tekstowych na stronie 267 Korzystanie z czcionek urzdzenia na stronie 277
Tworzenie tekstu
Informacje o polach tekstowych
Istnieje moliwo tworzenia trzech rodzajw pl tekstowych: statycznych, dynamicznych, oraz wejciowych. Wszystkie pola tekstowe obsuguj kod Unicode.
Statyczne pola tekstowe zawieraj tekst, ktrego znaki pozostaj niezmienne. Dynamiczne pola tekstowe zawieraj tekst, ktry mona uaktualnia, jak np. notowania giedowe, lub prognoza
pogody.
Wejciowe pola tekstowe pozwalaj uytkownikowi na wprowadzanie danych (w ankietach lub formularzach).
Istnieje moliwo utworzenia tekstu poziomego (czytanego od lewej strony do prawej), lub statycznego tekstu pionowego (czytanego od prawej strony do lewej, lub odwrotnie). Tworzc tekst statyczny mona go umieszcza w pojedynczym wierszu, ktry wydua si w miar pisania, albo te w polu o okrelonej szerokoci (dla tekstu poziomego) lub wysokoci (dla tekstu pionowego), ktre powiksza si i automatycznie zawija tekst. Tworzc tekst dynamiczny lub wejciowy mona go umieszcza w pojedynczym wierszu, lub utworzy pole tekstowe o okrelonej szerokoci i wysokoci. W naroniku pola tekstowego Flash wywietla uchwyt sygnalizujcy rodzaj pola tekstowego:
Rozszerzany statyczny tekst poziomy oznakowany jest uchwytem okrgym, w grnym prawym rogu pola.
Statyczny tekst poziomy o okrelonej szerokoci, oznakowany jest uchwytem kwadratowym w grnym prawym
rogu pola.
Rozszerzany statyczny tekst pionowy, czytany od strony prawej do lewej, oznakowany jest uchwytem okrgym, w
dolnym lewym rogu pola.
Statyczny tekst pionowy o okrelonej wysokoci, czytany od strony prawej do lewej, oznakowany jest uchwytem
kwadratowym, w dolnym lewym rogu pola.
Rozszerzany statyczny tekst pionowy, czytany od strony lewej do prawej, oznakowany jest uchwytem okrgym, w
dolnym lewym rogu pola.
Statyczny tekst pionowy o okrelonej wysokoci, czytany od strony lewej do prawej, oznakowany jest uchwytem
kwadratowym, w dolnym prawym rogu pola.
Rozszerzany dynamiczny tekst poziomy oznakowany jest uchwytem okrgym, w dolnym lewym rogu pola.
Tekst dynamiczny lub wejciowy o okrelonej szerokoci, oznakowany jest uchwytem kwadratowym w dolnym
prawym rogu pola.
Dla tekstw dynamicznych przewijanych, zarwno okrge jak kwadratowe uchwyty posiadaj czarne wypenienie.
Aby utworzy pola tekstowe, ktre nie rozszerzaj si podczas wprowadzania tekstu na Stole montaowym, naley dwukrotnie klikn uchwyt pola dynamicznego lub wejciowego z wcinitym klawiszem Shift. Powstaje wtedy pole tekstowe o okrelonych wymiarach, ktre mona jednak wypeni wiksz iloci treci w postaci tekstu przewijanego. Po utworzeniu pola tekstowego za pomoc narzdzia Tekst, funkcja Inspektor waciwoci pozwala okreli jego rodzaj, oraz poda wartoci decydujce o wygldzie jego zawartoci w pliku SWF.
Zobacz take
Ustawianie atrybutw tekstu na stronie 273
2 W oknie Inspektora waciwoci (Okno > Waciwoci) wybierz typ tekstu w menu podrcznym w celu okrelenia
3 Dotyczy tylko tekstu statycznego: W oknie Inspektora waciwoci kliknij opcj Zmie orientacj tekstu
po
czym wybierz kierunek orientacji i przepywu. (Przepyw poziomy jest ustawieniem domylnym.)
4 Na obszarze Stou montaowego wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby utworzy pole tekstowe wywietlajce tekst w pojedynczym wierszu, kliknij w miejscu, gdzie tekst ma si
rozpocz..
Aby utworzy pole tekstowe o okrelonej szerokoci (dla tekstu poziomego), lub wysokoci (dla tekstu pionowego),
umie kursor w miejscu, gdzie tekst ma si rozpocz i przecignij go aby wyznaczy podan szeroko lub wysoko. Uwaga: W przypadku utworzenia pola tekstowego wychodzcego poza obszar Stou montaowego, wpisany we tekst nie zostanie utracony. Aby ponownie uzyska dostp do uchwytu dodaj znaki amania wiersza, przesu pole, lub wybierz polecenie Widok > St montaowy.
5 Zaznacz atrybuty tekstu w oknie inspektora waciwoci.
Gdy tekst jest zaznaczony, przeciganie uchwytw otaczajcej go niebieskiej obwiedni pozwala na zmian rozmiaru pola. Teksty statyczne posiadaj cztery uchwyty, pozwalajce na zmian rozmiaru pola w poziomie. Teksty dynamiczne posiadaj osiem uchwytw, pozwalajcych na zmian rozmiaru pola w poziomie, w pionie, oraz po przektnej.
Aby zaznaczy wybrane znaki przecignij wskanik kursora. Aby zaznaczy sowo, kliknij je dwukrotnie. Aby zaznaczy wikszy fragment tekstu, kliknij jego pocztek, a nastpnie z wcinitym klawiszem Shift kliknij jego
koniec.
Aby zaznaczy cay tekst w danym polu wcinij klawisze Control+A (Windows) lub Command+A (Macintosh).
Zaznaczanie pl tekstowych
Wybierz narzdzie Zaznaczanie
klawisz Shift.
. Aby uniemoliwi
. .
9 Aby wywietli czarn obwdk i biae to pola tekstowego, kliknij przycisk Poka krawd wok tekstu
10 Zalenie od potrzeby, w polu Zmienna wprowad nazw zmiennej dla pola tekstowego. (Z opcji tej korzysta si
tylko przy obsudze programu Macromedia Flash Player 5 firmy Adobe lub jego wczeniejszej wersji.) Poczynajc od wersji 6 programu Macromedia Flash MX , polu tekstowemu przypisuje si nazw obiektu przy pomocy Inspektora waciwoci. Jakkolwiek mona korzysta z metody nadawania dynamicznym polom tekstowym nazw zmiennych aby zachowa w ten sposb zgodno z programem Macromedia Flash 5 i jego wczeniejszymi wersjami, to jednak producent tego nie zaleca ze wzgldu na brak moliwoci kontroli innych waciwoci pola czy stosowania ustawie arkuszy stylw.
11 Kliknij opcj Osadzanie znakw, aby wywietli opcje osadzania obrysu czcionek:
Nie osadzaj Opcja nie przewiduje osadzania adnych czcionek. Auto-wypenienie Opcja powoduje osadzenie wszystkich znakw z zaznaczonych pl tekstowych.
lewej.
Bez kerningu Uniemoliwia stosowanie kerningu do tekstu pionowego. (Opcja ta nie dotyczy tekstu poziomego.)
Sprawdzanie pisowni
Pisownia moe by sprawdzana w caym dokumencie Flash. Moliwe jest rwnie dostosowywanie tej funkcji do indywidualnych potrzeb.
Pole znajdujce si w grnym lewym rogu okna wywietla wyrazy, ktrych nie znaleziono w wybranych sownikach; podaje ono rwnie typ obiektu zawierajcego dany tekst (np. pole tekstowe czy etykieta ramki).
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby doda dany wyraz do osobistego sownika uytkownika, kliknij opcj Dodaj do osobistych. Aby pozostawi wyraz bez zmian, kliknij Ignoruj. Aby pozostawi bez zmian wszystkie miejsca, w ktrych dany
wyraz wystpuje, kliknij Ignoruj wszystkie.
Aby wprowadzi zmiany, wpisz podane sowo w polu Zamie na, lub wybierz poprawny wyraz z listy Propozycje.
Nastpnie kliknij opcj Zamie aby dokona zamiany pojedynczego wyrazu, lub Zamie wszystkie, aby dokona takich zmian w caym dokumencie.
Kliknij opcj Zamknij , aby zakoczy sprawdzanie pisowni zanim Flash dotrze do koca dokumentu. Kontynuuj sprawdzanie do chwili, gdy pojawi si komunikat informujcy, e Flash dotar do koca dokumentu.
Aby zakoczy kliknij opcj Nie. (Opcj Tak naley klikn aby ponowi sprawdzanie pisowni od pocztku dokumentu.)
Wybierz polecenie Tekst > Ustawienia sprawdzania pisowni. (Z opcji tej naley skorzysta jeli funkcja
sprawdzania pisowni nie bya jeszcze uywana.)
W oknie dialogowym Sprawd pisowni (Tekst > Sprawd pisowni), kliknij opcj Ustaw.
2 Ustaw dowolne spord poniszych opcji:
Opcje dokumentu Opcje te okrelaj elementy, ktre bd sprawdzane. Sowniki Opcja podaje list dostpnych sownikw. Aby uaktywni sprawdzanie pisowni naley zaznaczy
Opcje sprawdzania Opcje te pozwalaj kontrolowa sposb, w jaki Flash przetwarza konkretne rodzaje wyrazw i
Zobacz take
Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 172 Kopiowanie zasobw bibliotek midzy dokumentami na stronie 171
Jeli wybrana czcionka nie zawiera stylu pogrubionego lub kursywy, mona zaznaczy pola wyboru Symulowane pogrubienie lub Symulowana kursywa. Style symulowane pogrubienie i kursywa s dodawane do stylu normalnego przez system operacyjny. Style symulowane pogrubienie i kursywa niekiedy nie wygldaj rwnie estetycznie, jak czcionki zawierajce prawdziwy styl pogrubiony i kursyw.
6 Gdy zachodzi potrzeba osadzenia danych czcionki w postaci bitmapowej zamiast wektorowej, mona dodatkowo
skorzysta z opcji Tekst bitmapowy oraz wpisa rozmiar czcionki w polu tekstowym Rozmiar. (Do czcionek bitmapowych nie mona stosowa funkcji wygadzania. Naley wic w oknie Inspektora waciwoci wybra opcj Bitmapa, jako opcj wygadzania dla tekstu, w ktrym wystpuje taka czcionka.) Uwaga: Ustawienia opcji Rozmiar mona stosowa tylko w przypadku korzystania z opcji Tekst bitmapowy.
Tekst przewijany
Tekst przewijany mona utworzy w Flash korzystajc z kilku sposobw:
Dynamicznym polom tekstowym lub polom tekstu wejciowego mona nada posta tekstu przewijanego przy
uyciu polece menu lub uchwytu pola tekstowego. Nie powoduje to dodania paska przewijania do pola tekstowego, umoliwia natomiast uytkownikowi przewijanie tekstu za pomoc klawiszy ze strzakami (w przypadku pl tekstowych z ustawion opcj Mona zaznaczy) lub pokrtem myszy. Uytkownik musi najpierw klikn pole tekstowe, aby je uaktywni.
Dodaj do pola tekstowego komponent Pasek przewijania. Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca skadnika
UIScrollBar w podrczniku Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 2.0.
W kodzie ActionScript, naley skorzysta z waciwoci obiektu Pola tekstowego scroll oraz maxscroll dla
sterowania tekstem pionowym lub waciwoci hscroll i maxhscroll dla sterowania tekstem poziomym. Zobacz przykad tworzenia tekstu przewijanego w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Trzymajc nacinity klawisz Shift, kliknij dwukrotnie prawy dolny uchwyt dynamicznego pola tekstowego. Posta
uchwytu zmieni si z pustego kwadratu (brak moliwoci przewijania) w wypeniony kwadrat (z moliwoci przewijania).
Zaznacz obszar dynamicznego pola tekstowego przy pomocy narzdzia Zaznaczanie. Kliknij nazw warstwy
prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Przewijany.
Przeksztacanie tekstu
Efekty tekstowe mona utworzy poprzez przeksztacanie pl tekstowych. Pola te mona, na przykad, obraca, pochyla,odbija i skalowa. (Gdy pole tekstowe jest skalowane jako obiekt, Inspektor waciwoci nie ujawnia wzrostu lub zmniejszenia rozmiaru w punktach.) Tekst z przeksztaconych pl tekstowych mona nadal poddawa edycji, chocia znaczne przeksztacenia mog zmniejszy jego czytelno. Tekst mona take animowa przy pomocy efektw Osi czasu. Tekst moe, na przykad odbija si, rozrasta, oraz pojawia si lub zanika.
Zobacz take
Przeksztacanie obiektw na stronie 122 Przeksztacanie obiektw na stronie 119
Rozdzielanie tekstu
Tekst mona ama tak, aby umieci kady znak w oddzielnym polu tekstowym. Nastpnie mona pola te rozmieci na oddzielnych warstwach i animowa kade z nich. (Tekstu nie amie si w przewijanych polach tekstowych.) Mona take konwertowa tekst na linie jego komponentw i wypenie w celu zmiany ksztatu, wyczyszczenia go, lub wprowadzenia innych zmian. Podobnie jak w przypadku innych ksztatw, konwertowane znaki mona grupowa, lub zmienia w symbole i poddawa animacji Po konwersji tekstu na linie i wypenienia nie mona go ju edytowa.
Uwaga: Polecenie amanie dotyczy jedynie konturw czcionek takich jak czcionka TrueType. Czcionki bitmapowe poddane amaniu znikaj z ekranu. Czcionki jzyka PostScript mona ama tylko w systemie Macintosh.
1 Wybierz narzdzie Zaznaczanie 2 Wybierz Modyfikuj > Rozdziel.
Kady znak w zaznaczonym tekcie jest wwczas umieszczany na oddzielnym polu tekstowym. Pooenie tekstu na Stole montaowym nie zmienia si.
3 Ponownie wybierz polecenie Modyfikuj > amanie aby konwertowa znaki na Stole montaowym za ksztaty.
Zobacz take
Rozmieszczanie obiektw na warstwach dla animacji generowanej klatkami porednimi na stronie 198 Osie czasu i animacje na stronie 183
2 W polu tekstowym cze w sekcji opcje Inspektora waciwoci (Okno > Waciwoci) wprowad adres URL, z
Uwaga: Aby utworzy poczenie z adresem mailowym, posu si hasem mailto: Adres URL Na przykad mailto:adamsmith@example.com.
Kliknij opcj Wybierz czcionki zamienne, aby dokona ich podstawienia, korzystajc z czcionek obsugiwanych
przez system, a nastpnie przejd do kroku 2.
Kliknij opcj Uyj domylnych aby zastosowa Domyln czcionk systemu Flash jako czcionk zamienn i usun
komunikat ostrzegawczy. Okrelanie czcionki zamiennej jest zakoczone.
2 W oknie dialogowym Odwzorowywanie czcionki zaznacz wybrany typ w kolumnie Brakujce czcionki. Aby
odwzorowa kilka brakujcych czcionek przy pomocy jednej czcionki zamiennej, zaznacz je z wcinitym klawiszem Shift. Do momentu podstawienia czcionki przez uytkownika, w kolumnie Odwzorowane wywietlane s domylne czcionki zamienne.
3 Wybierz czcionk z menu wysuwanego Czcionka zamienna. 4 Powtarzaj kroki 2 i 3 dla wszystkich brakujcych czcionek.
jednej czcionki zamiennej, zaznacz je z wcinitym klawiszem Shift. Do momentu podstawienia czcionki przez uytkownika, w kolumnie Odwzorowane wywietlane s domylne czcionki zamienne.
3 Wybierz czcionk z menu wysuwanego Czcionka zamienna. 4 Powtarzaj kroki 2 i 3 dla wszystkich brakujcych czcionek.
W przypadku tekstu statycznego kontury czcionki s eksportowane w publikowanym pliku SWF. Tekst statyczny daje rwnie moliwo uycia czcionek urzdzenia zamiast eksportowania konturw czcionki. W przypadku tekstu dynamicznego lub wejciowego Flash zapisuje nazwy czcionek, a nastpnie program Flash Player odszukuje identyczne lub podobne czcionki w systemie uytkownika. Kontury czcionek mog by take osadzane w dynamicznych lub wejciowych polach tekstowych. Osadzanie konturw czcionek moe powodowa wzrost rozmiaru pliku, jednak daje gwarancj otrzymania przez uytkownikw poprawnych informacji o uytej czcionce. Podczas tworzenia nowego tekstu Flash korzysta z atrybutw aktualnie okrelonych w oknie Inspektora waciwoci. Przy zaznaczaniu istniejcego tekstu naley posuy si oknem Inspektora waciwoci w celu zmiany atrybutw czcionki lub akapitu, oraz spowodowa by Flash korzysta z czcionek urzdzenia zamiast z danych o osadzonych konturach czcionki.
Zobacz take
Kontury czcionki i czcionki urzdzenia na stronie 264 Tworzenie i edycja pl tekstowych na stronie 267
2 W Inspektorze waciwoci (Okno > Waciwoci) wybierz czcionk z menu podrcznego Rodzina lub wprowad
nazw czcionki. Uwaga: Czcionki _sans, _serif, oraz _typewriter s czcionkami urzdzenia, ktre mog wystpowa jedynie w poziomym tekcie statycznym.
3 Wprowad warto rozmiaru czcionki.
Jeli wybrana czcionka nie zawiera stylu pogrubionego lub kursywy, dany styl nie pojawi si w menu. Mona wybra symulowany styl pogrubiony lub symulowan kursyw z menu Tekst (Tekst > Styl > Symulowane pogrubienie lub Symulowana kursywa). Style symulowane pogrubienie i kursywa s dodawane do stylu normalnego przez system operacyjny. Style symulowane pogrubienie i kursywa niekiedy nie wygldaj rwnie estetycznie, jak czcionki zawierajce prawdziwy styl pogrubiony i kursyw.
5 Z menu podrcznego Wygadzanie (znajdujcego si bezporedni pod przyciskiem Kolor) wybierz metod
Wybierz kolor z menu Kolor. Wpisz szesnastkow warto koloru w polu znajdujcym si w grnym lewym rogu. Kliknij opcj Prbnik kolorw
i wybierz kolor z prbnika systemu. (Wybierajc kolor dla tekstu naley korzysta jedynie z kolorw kryjcych, bez gradientw. Aby zastosowa do tekstu gradient, konieczne jest jego amanie oraz konwersja na linie i wypenienia komponentw.)
Zobacz take
Kontury czcionki i czcionki urzdzenia na stronie 264
montaowym.
2 W inspektorze Waciwoci (Okno > Waciwoci) ustaw dowolne z nastpujcych opcji:
Aby okreli odstpy midzy literami (wiato i kerning), wprowad warto w polu Odstpy midzy literami. Aby uy wbudowanych danych kerningu danej czcionki, zaznacz opcj Auto-kerning. Aby okreli dla znakw pozycj indeksu grnego lub indeksu dolnego, kliknij przycisk Przecz indeks grny lub
Przecz indeks dolny. Pozycja domylna to Zwyke. Opcja Zwyke powoduje umieszczenie tekstu na linii podstawowej, opcja Indeks grny powoduje umieszczenie go powyej linii podstawowej (tekst poziomy) lub po jej prawej stronie (tekst pionowy), natomiast opcja Indeks dolny powoduje umieszczenie tekstu poniej linii podstawowej (tekst poziomy) lub po jej lewej stronie (tekst pionowy).
Aby ustawi wyrwnywanie, kliknij opcj Do lewej, Wyrodkuj, Do prawej lub Wyjustuj. Aby ustawi margines lewy lub prawy, wprowad wartoci do pl tekstowych Marginesy w sekcji Akapit inspektora
waciwoci.
Aby okreli wcicia, wprowad warto do pola tekstowego Wcicie w sekcji Akapit inspektora waciwoci. Aby okreli odlego midzy wierszami, wprowad warto do pola tekstowego Odstpy midzy wierszami w
sekcji Akapit inspektora waciwoci.
Aby ustawi wyrwnywanie, kliknij opcj Do gry, Wyrodkuj, W d lub Wyjustuj. Aby ustawi margines grny lub dolny, wprowad wartoci do pl tekstowych Marginesy w sekcji Akapit
inspektora waciwoci.
Aby okreli wcicia, wprowad warto do pola tekstowego Wcicie w sekcji Akapit inspektora waciwoci. Aby okreli odlego midzy wierszami, wprowad warto do pola tekstowego Odstpy midzy wierszami w
sekcji Akapit inspektora waciwoci.
Wygadzanie:
Uyj czcionek urzdzenia Opcja narzuca dla pliku SWF czcionki obecne w systemie komputera uytkownika. Zazwyczaj czcionki urzdzenia s czytelne w wikszoci rozmiarw. Chocia opcja ta nie zwiksza rozmiaru pliku, wymusza korzystanie jedynie z czcionek dostpnych w rodowisku komputera uytkownika. Przy korzystaniu z czcionek urzdzenia, naley wybiera tylko powszechnie uywane rodziny czcionek. Tekst bitmapowy (Brak wygadzania) Opcja wycza wygadzanie i nie daje efektu gadkoci tekstu. Wywietlony tekst
ma ostre krawdzie a ostateczny rozmiar pliku SWF wzrasta, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Tekst bitmapowy jest wyostrzony w rozmiarze eksportowania, ale jego skalowanie nie jest zadowalajce.
Wygadzanie dla animacji Opcja pozwala stworzy pynniejsz animacj wskutek ignorowania danych o wyrwnywaniu i kerningu. Opcja powoduje jednak wzrost wielkoci pliku SWF, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Aby uzyska dobr czytelno, przy tej opcji naley posuy si czcionk 10-punktow lub wiksz. Wygadzanie dla czytelnoci Opcja wprowadza mechanizm renderingu tekstu programu Flash dla polepszenia czytelnoci, zwaszcza przy maych rozmiarach czcionek. Opcja powoduje jednak wzrost wielkoci pliku SWF, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Aby mc korzysta z tej opcji, konieczne jest publikowanie dla programu Flash Player 8, lub jego pniejszej wersji. (Nie naley korzysta z tej opcji jeeli tekst przeznaczony jest do animacji - naley wtedy posuy si opcj Wygadzanie dla animacji.)
Dostosuj wygadzanie Opcja pozwala modyfikowa waciwoci czcionki. Opcja Ostro pozwala okreli pynno
przej pomidzy krawdziami tekstu i jego tem. Opcja Grubo pozwala okreli w jakim stopniu narasta grubo czcionki przy wygadzaniu przej. (Wysze wartoci powoduj, e znaki wygldaj na grubsze.) Opcja Dostosuj wygadzania powoduje jednak wzrost rozmiaru pliku SWF, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Aby mc korzysta z tej opcji, konieczne jest publikowanie dla programu Flash Player 8, lub jego pniejszej wersji.
Uaktualnianie zawartoci dla wygadzania w programie Flash 8, lub jego pniejszych wersjach.
1 Otwrz plik FLA utworzony dla rodowiska programu Flash Player 7 lub jego wczeniejszych wersji. 2 W oknie dialogowym Publikuj ustawienia (Plik > Publikuj ustawienia), z menu wysuwanego Wersja wybierz opcj
wygadzanie.
4 W oknie Inspektora waciwoci wybierz opcj Wygadzanie dla czytelnoci lub Dostosuj wygadzanie. z menu
2 W oknie Inspektor Waciwoci (Okno > Waciwoci) zaznacz opcj Tekst statyczny lub Tekst dynamiczny. 3 Kliknij opcj Mona zaznaczy
2 W oknie Inspektora waciwoci (Okno > Waciwoci) z menu podrcznego wybierz opcj Tekst statyczny. 3 Z menu wysuwanego Czcionka wybierz czcionk urzdzenia:
_sans Czcionka zbliona do typu Helvetica lub Arial. _serif czcionka zbliona do typu Times Roman. _typewriter czcionka zbliona do typu Courier.
Zobacz take
Kontury czcionki i czcionki urzdzenia na stronie 264 Maskowanie czcionek urzdzenia na stronie 265
O tekstach wielojzycznych
Plik FLA mona skonfigurowa w taki sposb, aby tekst by wywietlany w rnych jzykach, w zalenoci od jzyka systemu operacyjnego, w ktrym odtwarzana jest tre Flash.
Panel Cigi pozwala lokalizatorom na edycj cigw w centralnym miejscu Flash lub w zewntrznych plikach XML
za pomoc ich oprogramowania lub pamici tumaczeniowej. Flash wspiera cigi wielowierszowe zarwna w panelu Cigi, jak w plikach XML.
Wybierz, ktry zbir znakw ma zosta osadzony w twoich aplikacjach, co ograniczy liczb glifw w
publikowanym przez ciebie pliku SWF i w konsekwencji zmniejszy jego rozmiar.
Uyj klawiatury w stylu zachodnim, aby utworzy tekst na Stole montaowym w jzyku chiskim, japoskim i
koreaskim.
Jeli masz na swoim komputerze zainstalowane czcionki Unicode, wpisz tekst bezporednio do pola tekstowego.
Poniewa czcionki nie s osadzone, uytkownicy twojej aplikacji rwnie bd musieli posiada czcionki Unicode. Inne, rzadziej uywane metody doczania tekstw wielojzycznych do twoich dokumentw Flash, s nastpujce:
Docz zewntrzny plik tekstowy do pola tekstu dynamicznego lub wejciowego przy uyciu operacji #include. Wczytaj zewntrzne pliki tekstowe lub XML do aplikacji Flash w czasie wykonywania przy uyciu operacji
loadVariables lub getURL albo obiektw LoadVars lub XML.
Wpisz znaki wyjcia Unicode w cigu dla zmiennej pola tekstu dynamicznego lub wejciowego. Utwrz osadzon czcionk jako symbol w twojej Bibliotece.
Aby teksty zakodowane w Unicode pojawiay si w sposb poprawny, uytkownicy musz posiada dostp do czcionek zawierajcych glify (znaki) uywane w tekcie. Przykadowe zawartoci wielojzyczne moesz znale na stronie Flash Samples: www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Pobierz i zdekompresuj plik zip Samples i przejd do folderu Text/MultilingualContent, aby uzyska dostp do przykadw.
Zobacz take
Przepyw pracy tworzenia tekstw wielojzycznych za pomoc panelu Cigi na stronie 283 Tworzenie dokumentw wielojzycznych za pomoc zmiennych tekstowych na stronie 292 Teksty wielojzyczne i jzyk ActionScript na stronie 290 Tworzenie dokumentw wielojzycznych za pomoc operacji #include na stronie 291 Uyj ActionScript do wczytania zewntrznych plikw na stronie 291 Zewntrzne pliki nie w Unicode na stronie 281 Osadzanie i wspdzielenie czcionek na stronie 270
Zobacz take
Osadzanie i wspdzielenie czcionek na stronie 270
Kliknij zbir znakw w polu tekstowym Zestaw znakw. Wybierz wiele zakresw poprzez nacinicie Shift i kliknicie pierwszej i ostatniej czcionki (cigy zakres czcionek)
albo klikajc Control (Windows) lub Command (Macintosh), aby wybra niecigy zakres czcionek; kliknij Autowypenienie i potem OK. Uwaga: Wybierz tylko zestawy czcionek do osadzenia, dziki czemu nie przekroczysz wewntrznej maksymalnej liczby glifw dla narzdzia autorskiego (okoo 65.500). Flash nie sprawdza bdw w celu potwierdzenie, czy zaznaczone zestawy znakw zawieraj glify. Podczas publikacji lub eksportu procedury, tylko glify obecne w czcionce s osadzone w pliku SWF.
Opis Najczciej uywane znaki koreaskie, romaskie, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne 11,720 znaki koreaskie (posortowane wedug sylab Hangul), romaskie znaki, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne) 5000 najczciej uywanych w Tajwanie znakw z tradycyjnego chiskiego Wszystkie znaki chiskiego tradycyjnego uywane w Tajwanie i Hong Kongu oraz znaki interpunkcji 6000 najczciej uywanych znakw chiskiego uproszczonego i znaki interpunkcyjne uywane w Chinach Wszystkie znaki oraz znaki interpunkcyjne w tradycyjnym i uproszczonym chiskim Wszystkie glify tajskie Wszystkie glify dewanagari aciski-1 Suplement o zakresie od 0x00A1 do 0x00FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) aciski rozszerzony-A o zakresie od 0x0100 do 0x01FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) aciski rozszerzony-B o zakresie od 0x0180 do 0x024F (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) aciski rozszerzony dodatkowy- o zakresie od 0x1E00 do 0x1EFF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) Grecki i koptyjski, oraz grecki rozszerzony (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) Cyrylica (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) Ormiaski plus ligatura Arabski plus Formy prezentacji-A i Formy prezentacji -B Hebrajski plus Formy prezentacji (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)
Hangul (Wszystkie)
aciski rozszerzony A
aciski rozszerzony B
Grecki
Cyrylica
Ustaw waciwo system.useCodepage tylko raz dla dokumentu; nie uywaj jej wielokrotnie w dokumencie, aby odtwarzacz interpretowa niektre pliki zewntrzne jako Unicode, a inne jako odmienne kodowanie, poniewa moe to doprowadzi do niespodziewanych wynikw.
Jeli ustawisz waciwo system.useCodepage na true, wtedy aby tekst si pojawi, tradycyjna strona kodowa systemu operacyjnego, ktry uruchamia odtwarzacz, musi zawiera glify uyte w twoim zewntrznym pliku tekstowym. Na przykad, jeli wczytasz zewntrzny plik tekstowy, ktry zawiera znaki chiskie, nie pojawi si one w systemie o stronie kodowej CP1252, poniewa ta strona kodowa nie zawiera chiskich znakw. Aby upewni si, e wszyscy uytkownicy na wszystkich platformach maj wgld do zewntrznych plikw tekstowych uytych w twojej aplikacji Flash, zakoduj wszystkie zewntrzne pliki tekstowe w Unicode i pozostaw waciwo system.useCodepage ustawion domylnie na false. To sprawi, e Flash Player bdzie interpretowa tekst jako Unicode. Wicej informacji zawiera opis waciwoci useCodepage (waciwo System.useCodepage) w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Kodowanie tekstu
Wszystkie teksty w komputerze s kodowana jako cigi bajtw. Wiele rnych sposobw kodowania (a wic rne bajty) reprezentuj tekst. Rne rodzaje systemw operacyjnych uywaj rnych rodzajw kodowania dla tekstu. Na przykad, systemy operacyjne zachodni Windows najczciej uywaj kodowania CP1252; zachodni Macintosh kodowania MacRoman; japoski Windows i Macintosh kodowania Unicode. W Unicode moe zakodowa wikszo jzykw i znakw uywanych na caym wiecie. Inne formaty kodowania tekstu uywane przez komputery s podzbiorami formatu Unicode dostosowanymi do okrelonych regionw wiata. Niektre z tych formatw s kompatybilne w niektrych regionach, a w innych nie, wic uycie odpowiedniego kodowania jest niezbdne. Unicode posiada kilka formatw. Flash Player wersja 6, 7 i nowsze wspieraj tekst lub zewntrzne pliki w 8-bitowym formacie Unicode UTF-8 i formatach 16-bitowych UTF-16 BE (Big Endian) i UTF-16 LE (Little Endian).
Jeli Flash Player wykryje jeden z BOMw, format kodowania jest zinterpretowany w nastpujcy sposb:
Jeli pierwszy bajt pliku to OxFE a drugi OxFF, kodowanie jest interpretowane jako UTF-16 BE (Big Endian). To
jest uywane w systemach operacyjnych Macintosh.
Jeli pierwszy bajt pliku to OxFF a drugi OxFE, kodowanie jest interpretowane jako UTF-16 LE (Little Endian). To
jest uywane w systemach operacyjnych Windows. Wikszo edytorw tekstowych, ktre zapisuj pliki w formatach UTF-16BE lub LE, automatycznie dopisuje BOMy do plikw. Uwaga: Jeli ustawisz waciwo system.useCodepage na true, tekst jest interpretowany nie przy uyciu Unicode, ale przy uyciu tradycyjnej strony kodowej systemu operacyjnego, pod ktrym dziaa odtwarzacz. Kodowanie w zewntrznych plikach XML Nie moesz zmieni kodowania w pliku XML poprzez zmian znacznikw kodowania. Flash Player identyfikuje kodowanie zewntrznego pliku XML przy uyciu tych samych regu, co do plikw zewntrznych. Jeli nie odnaleziono BOM na pocztku pliku, zakada si, e jest on zakodowany w UTF-8. Jeli odnaleziono BOM, plik jest interpretowany jako UTF-16BE lub LE.
Zobacz take
Zewntrzne pliki nie w Unicode na stronie 281
Kady kolejny tekst wpisywany w innym jzyku musi by polem tekstu wejciowego lub dynamicznego.
2. W okienku dialogowym Ustawienia panelu cigi, wybierz jzyki, ktre chcesz doczy i okrel jeden z nich jako domylny.
W panelu Cigi jest dodana kolumna dla jzyka. Kiedy zapiszesz, testujesz lub publikujesz aplikacj, jest utworzony dla kadego jzyka folder z plikiem XML.
3. W panelu Cigi zakoduj kady napis tekstowy za pomoc ID. 4. Publikuj aplikacj.
Dla kadego wybranego przez ciebie jzyka jest tworzony folder, a wewntrz niego jest plik XML dla tego jzyka.
Utwrz dokument w swoim ojczystym jzyku, a tumacze przetumacz go na inne jzyki. Mog uy do tumaczenia programw korzystajcych bezporednio z plikw XML lub z pliku FLA.
6. Kiedy dostaniesz wykonane tumaczenia, zaimportuj przetumaczone pliki XML z powrotem do pliku FLA.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Wybierz jzyk
1 Wybierz Okno > Inne panele > Cigi i kliknij Ustawienia. 2 Dodaj jzyk poprzez wykonanie jednej z czynnoci:
W polu Jzyki, podwietl jzyk, ktry chcesz wybra i kliknij Dodaj. Jeli jzyk nie pojawia si w polu Jzyki, wpisz kod jzyka w formacie xx w wolne pole pod polem Jzyki. (Kod jzyka
zaczyna si od ISO 639-1.) Kliknij Dodaj.
3 Powtarzaj krok 3 a do momentu dodania wszystkich potrzebnych jzykw. 4 Wybierz domylny jzyk z menu Domylny jzyk uruchomienia. Ten jzyk pojawi si w systemach, ktre nie
Kady wybrany jzyk staje si kolumn w panelu Cigi. Kolumny pojawiaj si w porzdku alfabetycznym.
6 Zapisz plik FLA. Kiedy zapisujesz plik FLA, jest tworzony folder (wyznaczony w ciece publikacji SWF) dla
kadego wybranego przez ciebie jzyka. Jeli nie wybrano adnej cieki publikacji SWF, jest on tworzony w folderze, w ktrym znajduje si plik FLA. W ramach kadego pliku jzykowego jest tworzony plik XML, ktry jest uywany do wczytywania przetumaczonego tekstu.
Usu jzyk
1 Wybierz Okno > Inne panele > Cigi i kliknij Ustawienia. 2 W polu Aktywne jzyki, podwietl jzyk i kliknij Usu. 3 Powtarzaj krok 3 a do momentu usunicia wszystkich niechcianych jzykw. 4 Kiedy skoczysz usuwanie jzykw, kliknij OK.
Dla kadego usunitego jzyka jest usuwana kolumna w panelu Cigi. Uwaga: Kiedy usuniesz jzyk z panelu Cigi, plik jzykowy XML nie zostaje usunity z lokalnego systemu plikw. To pozwala Ci na ponowne dodanie go do panelu Cigi przez uycie wczeniejszego pliku XML i zapobiega przypadkowym usuniciom. Aby usun cakowicie jzyk, musisz usun lub zamieni plik jzykowy XML.
Przypisz napis ID do pola tekstu wejciowego lub dynamicznego Dodaj cig do panelu Cigi bez przypisywana go do pola tekstowego Przypisz istniejcy napis ID do istniejcego pola tekstu wejciowego lub dynamicznego
Zobacz take
Tworzenie tekstu na stronie 265
wybierasz, powinny zawiera domylny jzyk, ktrego chcesz uywa, i inne jzyki, w ktrych planujesz opublikowa swoj prac.
5 Kliknij Zastosuj.
Uwaga: Jeli na Stole montaowym jest zaznaczone pole tekstowe, to w panelu Cigi w sekcji wyboru tekstu na Stole montaowym pojawia si wiadomo "Tekst statyczny nie moe mie numeru ID zwizanego z nim." Jeli zosta wybrany element nietekstowy lub wiele elementw jednoczenie, pojawia si wiadomo "Biece zaznaczenie nie moe mie numeru ID zwizanego z nim."
wybierasz, powinny zawiera domylny jzyk, ktrego chcesz uywa, i inne jzyki, w ktrych planujesz opublikowa swoj prac.
3 Wpisz nowy napis ID i nowy napis w panelu Cigi i kliknij Zastosuj.
Uwaga: Nacinij Shift+Enter, aby zastosowa ID do pola tekstowego lub Enter, jeli punkt skupienia jest ustawiony na pole ID.
Bezporednio w komrkach panelu Cigi. Na Stole montaowym w jzyku wybranym jako jzyk Stou montaowego przy uyciu takich funkcji jak
zastpowanie i sprawdzanie pisowni. Tekst, jaki modyfikujesz za pomoc tych funkcji, ulega zmianie na Stole montaowym i w panelu Cigi.
Zobacz take
Tumacz tekst w panelu Cigi lub w pliku XML Znajd i zamie na stronie 62 Sprawdzanie pisowni na stronie 269
ktry dodae jako dostpny. Po zmianie jzyka Stou montaowego, dowolny nowy wpisany przez ciebie tekst na Stole montaowym pojawi si w tym jzyku. Jeli wczeniej wpisae cigi tekstowe dla jzyka w panelu Cigi, to kady tekst na Stole montaowym pojawi si w tym wybranym jzyku. Jeli nie, to pola tekstowe, ktre ju byy na Stole montaowym, staj si puste.
Jeli uruchomisz plik SWF, bdziesz potrzebowa na serwerze sieciowym zwizane pliki XML z tumaczeniem napisw. Pierwsza ramka zawiera tekst, ktry nie moe pojawi si dopki nie zostanie pobrany cay plik XML.
Zobacz take
Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 410
kliknij OK. Program Flash wygeneruje nastpujcy kod ActionScript, ktry przechowuje cieki plikw jzyka XML. Uyj tego kodu jako punktu startowego dla twojego wasnego skryptu wykrywajcego jzyk.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Uwaga: Kod ActionScript generowany przez panel Cigu nie uywa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzj, jak nazwa t funkcj w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania jzyka.
Flash generuje nastpujcy kod ActionScript, ktry przechowuje cieki plikw jzykowych XML. Uyj tego kodu jako punktu startowego dla twojego wasnego skryptu wykrywajcego jzyk.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Uwaga: Kod ActionScript generowany przez panel Cigi nie uywa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzj, jak nazwa t funkcj w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania jzyka.
Przykad eksportowanego pliku XML Nastpujce przykady pokazuj, jak wyglda plik XML generowany przez panel Cigi w jzyku rdowym (w tym przypadku angielskim) i w innym jzyku (w tym przypadku francuskim): Prbka rdowej wersji angielskiej:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
Wszystkie pliki XML we wszystkich jzykach s nadpisane przez informacj w panelu Cigi. Uwaga: Aby zachowa tumaczenia w pliku XML, zachowaj je w innym folderze.
Informacja z pliku XML jest wczytana do kolumny w panelu Cigi dla jzyka wybranego w kroku 3. Uwaga: Wybierz taki sam jzyk w kroku 2 i 3. W przeciwnym wypadku, moesz na przykad zaimportowa francuski plik XML do kolumny niemieckiej.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Uwaga: Jeli zewntrzny plik jest plikiem XML, nie moesz uywa znacznika kodowania XML do zmiany kodowania pliku. Zapisz plik w obsugiwanym formacie Unicode.
1 W tworzonej aplikacji Flash utwrz pole tekstu dynamicznego lub wejciowego, aby pokaza tekst w dokumencie. 2 W inspektorze Waciwoci, majc zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazw instancyjn do pola tekstowego. 3 Poza programem Flash utwrz plik tekstowy lub XML, ktry definiuje warto dla zmiennej pola tekstowego. 4 Zapisz plik XML w formacie UTF-8 (zalecane), UTF-16BE lub UTF-16LE. 5 Uyj jednej z nastpujcych procedur ActionScript, aby odnie si do zewntrznego pliku i wczyta go do pola
Uyj instrukcji loadVariables, aby wczyta zewntrzny plik. Uyj instrukcji getURL, aby wczyta zewntrzny plik z okrelonego URL. Uyj obiektu LoadVars (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczyta plik tekstowy z okrelonego URL. Uyj obiektu XML (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczyta plik XML z okrelonego URL.
Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca kodu XML w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Zobacz take
Uycie skadnika XMLConnector do poczenia z zewntrznymi plikami XML. na stronie 293 Praca z tekstem Unicode Tekst na stronie 262
Uwaga: Zrb odstp po drugim mylniku (-). Domylnie, autorska aplikacja Flash zakada, e zewntrzne pliki, ktre uywaj operacji #include s zakodowane przez tradycyjn stron kodow systemu operacyjnego, pod ktrym jest uruchomione narzdzie autorskie. Uycie //!-- UTF8 nagwek w pliku mwi narzdziu autorskiemu, e zewntrzny plik jest zakodowany jako UTF-8.
1 W autorskim narzdziu Flash utwrz pole tekstowego dynamicznego lub wejciowego, aby pokaza tekst w
dokumencie.
2 W inspektorze Waciwoci, majc zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazw instancyjn do pola tekstowego. 3 Poza programem Flash utwrz plik tekstowy, ktry definiuje warto dla zmiennej pola tekstowego. Dodaj //!-UTF8 nagwek na pocztku pliku.
4 Zapisz pole tekstowe w formacie UTF-8. 5 Aby doczy zewntrzny plik w polu tekstu wejciowego lub dynamicznego, uyj dyrektywy #include. Wicej
informacji zawiera opis dyrektywy #include w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Zobacz take
Tekst na stronie 262
Kiedy plik SWF jest odtwarzany, nastpujce znaki pojawiaj si w polu tekstowym:
Dla osignicia najlepszego rezultatu podczas tworzenia pola tekstowego zawierajcego wiele jzykw, uyj czcionki, ktra posiada wszystkie glify potrzebne w tekcie.
Zobacz take
Tworzenie dokumentw wielojzycznych za pomoc operacji #include na stronie 291
294
Zobacz take
Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 172
Importowanie dwikw
Pliki dwikowe s umieszczane w programie Flash poprzez zaimportowanie ich do biblioteki dla biecego dokumentu.
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj do biblioteki. 2 W oknie dialogowym Importuj odszukaj i otwrz podany plik dwikowy.
Uwaga: Mona rwnie przecign dwik z biblioteki wsplnej do biblioteki biecego dokumentu.
Program Flash przechowuje dwiki w bibliotece wraz z bitmapami i symbolami. Wystarczy jeden egzemplarz danego pliku dwikowego aby mc wykorzysta ten dwik w dokumencie na wiele sposobw. Umieszczenie dwikw w bibliotekach wsplnych pozwala na wykorzystanie ich w rnych dokumentach programu Flash. Program Flash udostpnia bibliotek dwikw zawierajc wiele dwikw, ktre mog by uywane jako efekty. Aby otworzy bibliotek dwikw, naley wybra polecenia Okno > Wsplne biblioteki > Dwiki. Aby zaimportowa dwik z biblioteki Dwiki do pliku FLA, naley przecign dwik z biblioteki do panelu Biblioteka odpowiedniego pliku FLA. Z biblioteki Dwiki mona rwnie przeciga dwiki do innych wsplnych bibliotek. Dwiki mog zajmowa duo miejsca na dysku i wymaga znacznych iloci pamici RAM. Naley jednak przy tym pamita, e dane dwikowe typu mp3 maj posta skompresowan i nie s tak wymagajce jak format WAV czy AIFF. Oglnie rzecz biorc, przy obsugiwaniu plikw WAV lub AIFF najlepiej jest korzysta z dwikw mono o czstotliwoci 16-22 kHz (stereo wymaga dwa razy wikszej iloci danych ni mono), jednak program Flash moe importowa dwiki 8- lub 16-bitowe o przykadowej czstotliwoci 11, 22 lub 44 kHz. Dwiki zapisane w formatach nie bdcych wielokrotnoci 11 kHz (np. takich jak 8, 32 lub 96 kHz) s podczas importowania do programu Flash ponownie prbkowane. Program Flash moe dokona konwersji na nisze stopnie prbkowania dla uatwienia eksportu. Jeli do dwikw w programie Flash bd dodawane efekty, najlepiej jest importowa dwiki 16-bitowe. Przy ograniczonej iloci pamici RAM, naley stara si aby klipy dwikowe byy krtkie, lub korzysta z dwikw 8bitowych.
Zobacz take
Praca z bibliotekami wsplnymi na stronie 170
ASND (Windows lub Macintosh). Jest to rodzimy format dwiku programu Adobe Soundbooth. WAV (tylko Windows) AIFF (tylko Macintosh) mp3 (Windows lub Macintosh)
Jeli w systemie zainstalowana jest aplikacja QuickTime 4 lub jej pniejsza wersja, mona take importowa pliki w formatach:
AIFF (Windows lub Macintosh) Sound Designer II (tylko Macintosh) Dwik z filmw w formacie Quick Time (Windows lub Macintosh) Sun AU (Windows lub Macintosh) Dwiki Systemu 7 (tylko Macintosh) WAV (Windows lub Macintosh)
Uwaga: Format ASND jest nieniszczcym formatem plikw audio, rodzimym dla programu Adobe Soundbooth. Pliki ASND mog zawiera dane audio z efektami, ktre mona modyfikowa, sesje wielociekowe Soundbooth, a take dane migawkowe, ktre umoliwiaj przywrcenie poprzedniego stanu pliku ASND.
Dwik zostanie dodany do biecej warstwy. Istnieje moliwo umieszczenia wielu dwikw na jednej warstwie, lub na warstwach zawierajcych inne obiekty. Niemniej jednak zaleca si przydzielanie kademu dwikowi osobnej warstwy. Kada warstwa zachowuje si jak odrbny kana dwikowy. Podczas odtwarzania pliku SWF nastpuje poczenie dwikw ze wszystkich warstw.
4 Na Osi czasu zaznacz pierwsz klatk zawierajc plik dwikowy. 5 Zaznacz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie kliknij strzak w prawym dolnym rogu, aby rozwin okno
Inspektora waciwoci.
6 W oknie Inspektora waciwoci wybierz plik dwikowy z menu wysuwanego Dwik. 7 Wybierz jedn z opcji z wysuwanego menu Efekty:
Brak Do pliku dwikowego nie s stosowane adne efekty. Opcj t naley zaznaczy dla usunicia uprzednio dodanych efektw. Kana lewy/Kana prawy Dwik jest odtwarzany tylko w jednym kanale - lewym lub prawym. Zanikaj od lewej do prawej/Zanikaj od prawej do lewej Nastpuje przesunicie dwiku z jednego kanau do
drugiego.
Narastanie W czasie trwania dwiku nastpuje jego stopniowe nasilenie. Zanikanie W czasie trwania dwiku nastpuje jego stopniowe zanikanie. Niestandardowa Opcja pozwala na utworzenie punktw dostosowywania dwiku przy pomocy opcji Edytuj
obwiedni.
8 Wybierz opcj synchronizacji z menu wysuwanego Synchronizacja:
Uwaga: Jeli dwik zostanie umieszczony na klatce innej ni klatka 1 na gwnej osi czasu, naley wybra opcj Zatrzymaj.
Zdarzenie Zestraja dwik z wystpieniem zdarzenia. W przypadku dwiku zdarzenia, wywoanego np. naciniciem przycisku, odtwarzanie rozpoczyna si po pojawieniu si w caoci pierwszej klatki. Odbywa si to niezalenie od Osi czasu, nawet jeli ustao odtwarzanie pliku SWF. W czasie odtwarzania opublikowanego pliku SWF dwiki zdarze zostaj wymieszane. Jeli podczas odtwarzania dwiku zdarzenia utworzony zostanie jego kolejny egzemplarz (np. poprzez ponowne kliknicie przycisku), odtwarzanie dwiku pierwotnego bdzie trwao nadal, a jednoczenie rozpocznie si odtwarzanie nowego obiektu. Pocztek Zastosowanie tej opcji daje podobne wyniki jak Zdarzenie, z t rnic, e jeli dwik jest ju odtwarzany,
animacji z dwikiem strumieniowym. Jeli klatki animacji nie mog by wystarczajco szybko rysowane, program Flash je pomija. W przeciwiestwie do dwikw zdarzenia, dwiki strumieniowe ustaj wraz z zatrzymaniem
odtwarzania pliku SWF. Ponadto odtwarzanie dwiku strumieniowego nie moe przekracza zakresu klatek, na ktre przypada. W czasie odtwarzania opublikowanego pliku SWF dwiki strumieniowe zostaj wymieszane. Przykadem dwiku strumieniowego jest gos postaci wystpujcej w animacji odtwarzanej z klatek wielokrotnych. Uwaga: W przypadku korzystania z dwiku mp3 jako dwiku strumieniowego, naley go ponownie skompresowa w celu wyeksportowania. Plik mp3 mona wyeksportowa zachowujc kompresj zastosowan przy jego importowaniu.
9 Wprowad warto dla opcji Powtrz aby okreli ile razy dany dwik ma wykona ptl, lub te zaznacz opcj
Ptla, w celu jego cigego powtarzania. W celu cigego odtwarzania dwiku naley wprowadzi odpowiednio du warto. Na przykad, aby dwik wykonywa ptl co 15 sekund przez 15 minut, naley wprowadzi warto 60. Nie zaleca si wprowadzania ptli dla dwikw strumieniowych. Jeli bowiem dwikowi strumieniowemu narzuci si wykonywanie ptli, do pliku bd dodawane kolejne klatki, co zwikszy jego rozmiar, uzaleniajc go od iloci ptli.
10 W celu testowania dwiku naley przecign wskanik odtwarzania poprzez klatki zawierajce dwik, lub te
by przypisany dwik (za pomoc polecenia Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa, lub Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa). Na przykad, aby przypisa do przycisku dwik odtwarzany po jego klikniciu, utwrz klatk kluczow na klatce oznaczonej etykiet Wcinity .
5 Kliknij utworzon klatk kluczow. 6 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci. 7 W oknie Inspektora waciwoci wybierz plik dwikowy z menu wysuwanego Dwik. 8 Z menu wysuwanego Synchronizacja wybierz opcj Zdarzenie.
Aby z kad kluczow klatk przycisku skojarzy inny dwik, utwrz pust klatk kluczow oraz wprowad inny plik dwikowy dla kadej klatki kluczowej. Mona rwnie posuy si tym samym plikiem dwikowym, ale zastosowa dla kadej klatki kluczowej inny efekt dwikowy.
klatce kluczowej zdarzenia wystpujcego w tej scenie. Mona skorzysta z dowolnej opcji synchronizacji.
3 Utwrz klatk kluczow na Osi czasu warstwy dwiku na klatce, ktra ma koczy dwik. Na Osi czasu pojawi
4 Zaznacz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie kliknij strzak w prawym dolnym rogu, aby rozwin okno
Inspektora waciwoci.
5 W oknie Inspektora waciwoci wybierz ten sam dwik z menu wysuwanego Dwik. 6 Z menu wysuwanego Synchronizacja wybierz opcj Zatrzymaj.
Podczas odtwarzania piku SWF dwik ustanie wraz z pojawieniem si klatki kocowej.
7 Aby ponownie odtworzy dwik, przecignij wskanik odtwarzania.
W celu zmiany punktu pocztkowego i kocowego dwiku, przecignij przyciski sterujce Time In i Time Out do
Obwiedni edycji.
Aby dokona zmiany formy dwiku, przecignij uchwyty formy, co pocignie za sob zmian poziomw w
rnych punktach dwiku. Linie obwiedni ujawniaj natenie dwiku w trakcie odtwarzania. Aby utworzy dodatkowe uchwyty dla formy (w sumie moe ich by osiem), kliknij jej linie. Aby usun uchwyt formy, przecignij go poza okno.
Aby wywietli mniej lub wicej dwiku w oknie, kliknij opcj Powiksz lub Zmniejsz. Aby dokonywa zmian jednostek czasu z sekund na klatki, posu si przyciskami Sekundy i Klatki.
5 Aby odsucha dwik powstay w wyniku edycji kliknij przycisk Odtwrz.
panelu Biblioteka.
2 W menu podrcznym wybierz opcj Edycja w Soundbooth. Plik zostanie otwarty w aplikacji Soundbooth. 3 Dokonaj edycji pliku w aplikacji Soundbooth.
4 Po zakoczeniu zapisz plik. Aby zapisa zmiany, nie niszczc przy tym wersji oryginalnej, wybierz format ASND.
Jeli plik zostanie zapisany w formacie innym ni oryginalny, naley ponownie zaimportowa plik dwikowy do programu Flash.
5 Powr do programu Flash, aby sprawdzi wersj pliku dwikowego po edycji w panelu Biblioteka.
Uwaga: Za pomoc polecenia Edytuj w narzdziu Soundbooth nie mona edytowa dwikw z biblioteki dwikw (Okno > Wsplne biblioteki > Dwiki). Aby edytowa te dwiki w narzdziu Soundbooth, naley otworzy narzdzie Soundbooth i wybra dwik w panelu Centrum zasobw. Nastpnie naley dokona edycji dwiku i zaimportowa go do programu Flash.
Obiekt dwikowy ActionScript Wczytywanie zewntrznych plikw mp3 Opcja kompresji gosu
Wicej informacji mona znale w temacie Working with Sound, Video, and Images w sekcji Developing Flash Lite 2.x Applications lub Working with Sound w sekcji Developing Flash Lite 1.x Applications.
Eksportowanie dwikw
Informacje na temat kompresowania eksportowanych dwikw
Istnieje moliwo wyboru opcji kompresji dla pojedynczych dwikw zdarze i eksportowania ich wraz z tymi ustawieniami. Mona rwnie wybra opcje kompresji dla pojedynczych dwikw strumieniowych. Niemniej jednak, wszystkie dwiki strumieniowe w dokumencie s eksportowane jako jeden plik strumieniowy, przy uyciu najwyszego z ustawie dla poszczeglnych dwikw. Dziki temu dwiki strumieniowe wczane s do obiektw wideo. Gdy w oknie dialogowym Publikuj ustawienia zaznaczy si oglne ustawienia kompresji dla dwikw zdarze lub dwikw strumieniowych, ustawienia te zostan zastosowane do pojedynczych dwikw zdarze, lub wszystkich dwikw strumieniowych, chyba e zaznaczone s ustawienia kompresji dla dwikw w oknie Waciwoci dwiku.
Mona te przesoni ustawienia eksportowania okrelone w oknie Waciwoci dwiku poprzez zaznaczenie opcji Przeso ustawienia dwiku w oknie Publikuj ustawienia. Opcja ta jest przydatna dla tworzenia duych plikw dwikowych o duej wiernoci odtwarzania dla uytku miejscowego, lub mniejszych plikw o mniejszej wiernoci odtwarzania do wykorzystania w Internecie. Stopie prbkowania i stopie kompresji w wyrany sposb wpywaj na jako i rozmiar dwikw w eksportowanych plikach SWF. Im bardziej skompresowany jest dany dwik i im niszy jest stopie prbkowania, tym mniejszy otrzyma si plik, i tym nisza jest jego jako. Dla uzyskania rwnowagi pomidzy optymaln jakoci dwiku a rozmiarem pliku, naley wyprbowa rne ustawienia. Importowane pliki mp3 mona rwnie eksportowa w tym samym formacie, przy uyciu ustawie importu. Uwaga: W systemie Windows, mona take eksportowa wszystkie dwiki z dokumentu w postaci pliku WAV, posugujc si poleceniem Plik > Eksportuj > Eksportuj film.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410 Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414 Informacje o eksportowaniu z programu Flash na stronie 446
Kliknij dwukrotnie ikon dwiku w panelu Biblioteka. Kliknij plik dwikowy na panelu Biblioteka prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem
Control (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz opcj Waciwoci.
Zaznacz dwik w panelu Biblioteka oraz wybierz opcj Waciwoci z menu Panel, znajdujcego si w prawym
grnym rogu.
Zaznacz dwik na panelu Biblioteka oraz kliknij przycisk Waciwoci, znajdujcy si u dou panelu.
2 Jeli plik dwikowy zosta poddany zewntrznemu uaktualnieniu, kliknij opcj Aktualizuj. 3 Aby skorzysta z opcji Kompresja, zaznacz opcj Domylna, ADPCM, mp3, Raw, lub Gos.
Domylna opcja kompresji powoduje zastosowanie oglnych ustawie kompresji w oknie dialogowym Publikuj ustawienia przy eksportowaniu pliku SWF. Gdy opcja Domylna jest zaznaczona, nie jest moliwe korzystanie z dodatkowych ustawie eksportowania.
4 Okrelanie ustawie eksportowania. 5 Kliknij przycisk Testuj aby odtworzy dwik jeden raz. Kliknij przycisk Zatrzymaj, jeli konieczne jest zatrzymanie
powoduj zmniejszenie rozmiaru pliku, ale jednoczenie pogarszaj jako dwiku. Opcje stopni prbkowania s nastpujce:
5 kHz Najniszy dopuszczalny poziom jakoci dla gosu. 11 kHz Najniszy zalecany poziom jakoci dla krtkiego fragmentu muzycznego i zaledwie 25% standardowej jako pyty kompaktowej. 22 kHz Typowa czstotliwo dla plikw dwikowych odtwarzanych w Internecie, stanowica 50% standardowej jakoci pyty kompaktowej. 44 kHz Standardowy poziom jakoci pyty kompaktowej.
Uwaga: Flash nie moe zwikszy czstotliwoci importowanego dwiku powyej stopnia jaki posiada przy importowaniu.
Bity ADPCM (tylko ADPCM) Okrela gbi bitow kompresji dwiku. Wiksza gbia bitowa powoduje powstanie dwiku o wyszej jakoci.
Plik zaimportowany w formacie mp3 mona wyeksportowa korzystajc z tych samych ustawie.
Uyj jakoci importowanego pliku MP3 Ustawienie domylne. Usu zaznaczenie tej opcji w przypadku wyboru
innych ustawie kompresji. Zaznacz opcj aby eksportowa zaimportowany plik mp3 zachowujc ustawienia jego importu.
Szybko bitowa Warunkuje szybko transmisji danych dla eksportowanego pliku dwikowego w bitach na sekund. Flash obsuguje szybko transmisji danych od 8 do 160 kilobitw na sekund CBR (staa szybko bitowa). Przy eksportowaniu plikw muzycznych najlepsze wyniki uzyskuje si przy szybkoci transmisji powyej 16 kilobitw na sekund. Przetwarzanie wstpne Opcja ta pozwala na przeksztacenie mieszanych dwikw stereo na dwiki mono (i dotyczy
tylko dwikw stereo). Uwaga: Z opcji Przetwarzanie wstpne mona skorzysta tylko przy szybkoci przetwarzania powyej 20 kilobitw na sekund.
Jako Warunkuje szybko kompresji i jako dwiku:
Szybko Powoduje szybsz kompresj przy jednoczesnym pogorszeniu jakoci dwiku. rednia Powoduje nieco wolniejsz kompresj, przy wyszej jakoci dwiku. Najwysza Powoduje bardzo woln kompresj, dajc jednoczenie najlepsz jako dwiku.
Uwaga: W wersjach 1.0 oraz 1.1 programu Flash Lite opcja kompresji Gos nie jest dostpna. Przy korzystaniu z powyszych wersji, naley posuy si kompresj typu mp3, ADPCM, lub Raw.
Stopie prbkowania Opcja pozwala na kontrol wiernoci odtwarzania dwiku oraz rozmiaru pliku. Nisze stopnie
powoduj zmniejszenie rozmiaru pliku, ale jednoczenie pogarszaj jako dwiku. Skorzystaj z nastpujcych opcji:
5 kHz Dopuszczalna dla gosu. 11 kHz Zalecana dla gosu. 22 kHz Dopuszczalna dla prawie wszystkich rodzajw plikw muzycznych w Internecie. 44 kHz Standardowy poziom jakoci pyty kompaktowej. Niemniej jednak, ze wzgldu na kompresj, dwik w pliku SWF nie osiga poziomu jakoci pyty kompaktowej.
Ustawienie punktw wejcia i wyjcia zapobiega zapisywaniu w pliku programu Flash obszarw ciszy, co pozwala
zmniejszy ilo danych dwikowych w pliku.
Dwiki mona urozmaica poprzez stosowanie rnych efektw (formy natenia, tworzenie ptli, punkty
zewntrzne i wewntrzne) na poziomie rnych klatek kluczowych. Dziki temu z jednego pliku mona uzyska rnorodne efekty dwikowe.
Ptle krtkich dwikw jako to muzyczne. Nie naley tworzy ptli dwikw strumieniowych. Przy eksportowaniu materiau audio w osadzonych klipach wideo naley pamita, e materia ten jest
eksportowany za pomoc oglnych ustawie strumieniowania, okrelonych w oknie dialogowym Publikuj ustawienia.
Aby zestroi animacj ze ciek dwikow przy wywietlaniu jej w oknie edytora, naley skorzysta z
synchronizacji strumieniowej. Jeeli komputer nie nada z rysowaniem klatek animacji tak, aby zsynchronizowa je ze ciek dwikow, program Flash bdzie je pomija.
Podczas eksportowania filmw typu QuickTime, ilo dwikw i kanaw nie ma znaczenia dla wielkoci pliku.
W eksportowanym pliku typu QuickTime dwiki zostaj bowiem zespolone w pojedyncz ciek.. Ilo wykorzystanych dwikw nie ma wic wpywu na ostateczny rozmiar pliku.
Dwik > aduj dwik z biblioteki, lub Dwik > aduj strumieniowy plik MP3.
3 W oknie dialogowym Wczytaj Dwik wprowad identyfikator powizania dla dwiku z biblioteki, lub lokalizacj
dwiku dla pliku strumieniowego mp3. Nastpnie wprowad nazw dla utworzonego obiektu dwikowego i kliknij przycisk OK.
4 Na panelu Zachowania w kolumnie zdarzenia kliknij opcj Zwolniony (zdarzenie domylne), oraz wybierz z menu
zdarzenie myszy. Dla skorzystania ze zdarzenia OnRelease nie naley zmienia opcji.
dwiki.
4 W wywietlonym oknie dialogowym wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wprowad identyfikator powizania oraz nazw obiektu dwiku przeznaczonego do odtwarzania lub
zatrzymania, a nastpnie kliknij przycisk OK.
zdarzenie myszy. Dla skorzystania ze zdarzenia OnRelease nie naley zmienia opcji.
przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw dwiku na panelu Biblioteka, po czym wybierz opcj Powizanie z menu kontekstowego.
3 W oknie dialogowym Waciwoci powizania zaznacz opcj Eksportuj dla ActionScript. 4 Wprowad kod identyfikatora oraz kliknij przycisk OK.
Obiekt dwikowy posiada dwie waciwoci, ktre mona wykorzysta przy zdarzeniu onSoundComplete. Waciwo duration, przeznaczona jedynie do odczytu, odzwierciedla czas trwania prbki dwikowej (w milisekundach), doczonej do obiektu dwikowego. Waciwo position, przeznaczona tylko do odczytu, podaje liczb milisekund w kadej ptli odtwarzanego dwiku. Zdarzenie onSoundComplete pozwala na manewrowanie dwikiem na rne sposoby, jak np:
Tworzenie dynamicznej listy odtwarzania lub sekwencji Tworzenie prezentacji multimedialnej, o przepywie klatek lub scen odpowiednio zestrojonym z narracj Tworzenie gry, w ktrej dwiki zestrojone s z poszczeglnymi zdarzeniami lub scenami, a przejcia pomidzy
dwikami s pynne
Dostosowywanie zmiany obrazw do dwiku, np. nastpowanie takiej zmiany w poowie odtwarzania dwiku
Korzystanie z waciwoci ID3 w plikach mp3 przy pomocy aplikacji Flash Player
Program Macromedia Flash Player 7 i jego pniejsze wersje obsuguj znaczniki ID3 v2.4 i v2.4. W biecej wersji, po wczytaniu dwiku mp3 przy pomocy metody attachSound() lub loadSound() kodu ActionScript 2.0, waciwoci znacznika ID3 zostaj udostpnione na pocztku strumienia danych dwiku. Zdarzenie onID3 nastpuje po uruchomieniu danych ID3. Program Flash Player 6 (6.0.40.0) i jego pniejsze wersje obsuguj pliki mp3 ze znacznikami ID3 v1.0 i v1.1. W przypadku znacznikw ID3 v1.0 i v1.1 waciwoci s udostpniane na kocu strumienia danych. Jeli dwik nie zawiera znacznika ID3v1, waciwoci ID3 pozostaj niezdefiniowane. Aby waciwoci ID3 mogy dziaa, konieczne jest posiadanie programu Flash Player w wersji 6 (6.0.40.0), lub pniejszej. Wicej informacji na temat korzystania z waciwoci ID3 zawiera opis waciwoci id3 (waciwo Sound.id3) w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
305
Podczas tworzenia aplikacji Flash korzystajcych z wideo strumieniowego naley najpierw zaimportowa przechowywane lokalnie klipy wideo do dokumentw Flash, a nastpnie przesa je na serwer. Aby sterowa odtwarzaniem wideo i zapewni uytkownikom moliwo intuicyjnego sterowania w celu interakcji ze strumieniow transmisj wideo, mona zastosowa nowy skadnik FLVPlayback lub kod w jzyku Adobe ActionScript.
Progresywne pobieranie wideo z serwera sieci Web Jeli nie jest dostpny serwer Flash Media Server ani usuga FVSS
lub treci wideo s przeznaczone dla stosunkowo rzadko odwiedzanej witryny sieci Web z niewielk iloci materiaw wideo, mona rozway uycie techniki pobierania stopniowego. Progresywne pobieranie klipu wideo z serwera sieci Web nie zapewnia rwnie pynnego odtwarzania w czasie rzeczywistym co Flash Media Server, pozwala jednak obsugiwa stosunkowo due klipy wideo i utrzyma rozmiar publikowanych plikw SWF na poziomie minimalnym. Aby sterowa odtwarzaniem wideo i zapewni uytkownikom intuicyjn interakcj w trakcie pracy z wideo, mona zastosowa nowy skadnik FLVPlayback lub kod jzyka ActionScript.
Osadzanie wideo w dokumencie programu Flash Istnieje moliwo osadzenia maego, krtkiego pliku wideo
bezporednio w dokumencie programu Flash i opublikowania go jako czci pliku SWF. Osadzanie treci wideo bezporednio w pliku SWF programu Flash powoduje znaczne zwikszenie objtoci publikowanego pliku i jest rozwizaniem odpowiednim tylko dla maych plikw wideo (o czasie trwania mniejszym ni 10 sekund). Ponadto, jeli uywane s wiksze klipy wideo osadzone w dokumentach Flash, mog wystpi bdy w ramach synchronizacji audio i wideo. Dodatkow wad osadzania wideo w pliku SWF jest brak moliwoci zaktualizowania wideo bez ponownej publikacji pliku SWF. Aby obejrze samouczki wideo na temat pracy z wideo w programie Flash, zobacz nastpujce filmy:
Uywanie wideo w programie Flash: www.adobe.com/go/vid0136_pl Tworzenie plikw FLV i F4V: www.adobe.com/go/lrvid4097_xp
Korzystanie z programu Adobe Media Encoder: www.adobe.com/go/vid0138_pl Tworzenie zawartoci Adobe After Effects: www.adobe.com/go/vid0139_pl Praca z programami Flash i After Effects: www.adobe.com/go/lrvid4098_xp
Aby znale tekst samouczka na temat stosowania wideo w programie Flash, zobacz Budowanie Video Player na stronie Samouczki programu Flash www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl.
Zobacz take
Importowanie wideo dla przesyania strumieniowego lub pobierania progresywnego na stronie 310
skrypt ActionScript sterujcy osi czasu zawierajc ten materia wideo. Wicej informacji zawiera sekcja Sterowanie odtwarzaniem wideo przy uyciu Osi czasu na stronie 315.
Zobacz take
Skadnik FLVPlayback na stronie 322 Sterowanie zewntrznym odtwarzaniem wideo przy uyciu ActionScript na stronie 320 Kontrola odtwarzania wideo za pomoc zachowa na stronie 321
suc do sterowania odtwarzaniem wideo. Gdy dokument programu Flash bdzie gotowy do opublikowania w formacie SWF i wysania na serwer sieci Web, konieczne bdzie take wysanie pliku wideo na ten sam serwer lub na serwer Flash Media Server oraz skonfigurowanie pooenia wysanego pliku wideo w skadniku FLVPlayback.
Osad pliki FLV i F4V w SWF, a nastpnie odtwarzaj na osi czasu Osadza pliki FLV i F4V w dokumencie Flash. Zaimportowany w ten sposb plik wideo jest umieszczany na osi czasu; w klatkach na osi czasu widoczne s tam poszczeglne klatki wideo. Osadzony plik wideo FLV lub F4V staje si czci dokumentu Flash.
Uwaga: Osadzanie treci wideo bezporednio w pliku Flash SWF powoduje znaczne zwikszenie objtoci opublikowanego pliku i jest rozwizaniem odpowiednim tylko dla maych plikw wideo. Ponadto, jeli uywane s wiksze klipy wideo osadzone w dokumentach Flash, mog wystpi bdy w ramach synchronizacji audio i wideo.
Importuj jako wideo dla urzdzenia mobilnego doczone do pliku SWF Na zasadzie podobnej do osadzania wideo w
dokumencie programu Flash mona doczy wideo do dokumentu Flash Lite przeznaczonego do umieszczenia na urzdzeniu mobilnym. Informacje na temat korzystania z plikw wideo w dokumentach Flash Lite zawiera sekcja Praca z wideo w dokumentacji Tworzenie aplikacji Flash Lite 2.x i 3.x.
9.0.r115. Format wideo F4V, ktry korzysta z tego kodeku, zapewnia znacznie korzystniejszy stosunek jakoci do kompresji ni poprzednie kodeki wideo Flash, jednak ten kodek stawia wiksze wymagania wobec pamici obliczeniowej ni kodeki wideo Sorenson Spark i On2 VP6 wydane z programami Flash Player 7 i 8. Uwaga: Jeli wymagane jest korzystanie z obsugi kanau alfa dla definiowania kompozycji lub korzystanie z punktw sygnalizacji w celu uruchamiania zsynchronizowanych zdarze podczas odtwarzania wideo, naley korzysta z kodeka wideo On2 VP6; F4V nie obsuguje kanaw wideo alfa. Punkty sygnalizacji mog by osadzone w metadanych XMP pliku F4V, ale do analizowania tych danych wymagany jest niestandardowy kod ActionScript.
On2 VP6 Kodek On2 VP6 jest preferowanym kodekiem wideo podczas tworzenia plikw FLV, ktre maj by uywane w programie Flash Player 8 i nowszych jego wersjach. Kodek On2 VP6 zapewnia:
Wysz jako wideo w porwnaniu do kodeka Sorenson Spark kodowanego z t sam szybkoci danych Obsuga 8-bitowego kanau alfa dla wideo kompozytowego
Aby zapewni lepsz jako wideo przy tej samej szybkoci danych, kodek On2 VP6 bdzie zauwaalnie wolniejszy przy kodowaniu i zuywa bdzie wicej mocy procesora komputera odbiorcy przy dekodowaniu i odtwarzaniu. Z tego powodu we pod uwag najsabszy z najczciej spotykanych komputerw, ktre bd uywane przez odbiorcw, gdy bd chcieli uzyska dostp do zwartoci wideo FLV.
Sorenson Spark Kodek wideo Sorenson Spark, udostpniony po raz pierwszy w wersji Flash Player 6, powinien by
uywany wwczas, gdy uytkownik planuje publikowanie dokumentw Flash, w ktrych wymagana jest kompatybilno z wczeniejszymi wersjami: Flash Player 6 i 7. Jeli przewidywane jest korzystanie z duej bazy uytkownikw korzystajcych ze starych komputerw, naley rozway zastosowanie plikw FLV zakodowanych za pomoc kodeka Sorenson Spark, poniewa ten kodek ma znacznie mniejsze wymagania obliczeniowe ni kodek On2 VP6 lub H.264 Jeli zawarto Flash dynamicznie pobiera wideo Flash (za pomoc pobierania progresywnego albo z serwera Flash Media Server), mona uy wideo On6 VP6 bez potrzeby ponownego publikowania pliku SWF utworzonego dla programu Flash Player 6 lub 7, pod warunkiem e uytkownicy programu Flash Player 8 lub pniejszych wersji bd mogli wywietla zawarto. Przez strumieniowanie lub pobieranie wideo On2 VP6 do pliku SWF programu Flash w wersji 6 lub 7 i odtwarzania zawartoci za pomoc programu Flash 8 lub pniejszej unikasz koniecznoci ponownego tworzenia plikw SWF do uycia w wersji programu Flash Player 8 lub pniejszych. Wane: Tylko programy Flash Player 8 i 9 obsuguj publikowanie i odtwarzanie wideo On2 VP6.
Kodek Wersja SWF (wersja publikowana) Wersja Flash Player (wersja wymagana do odtwarzania) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 lub nowsza
Sorenson Spark
6 7
Musisz zna szybko danych swoich odbiorcw Kiedy dostarczasz wideo przez Internet, twrz pliki o niskiej szybkoci danych. Uytkownicy z szybkim czem internetowym mog oglda pliki z niewielkim lub adnym opnieniem, ale ci z modemem telefonicznym musz czeka na pobranie plikw. Rb krtkie klipy, ktrych czas pobierania byby do zaakceptowania przez uytkownikw modemw. Zaznacz waciw liczb klatek na sekund Liczba klatek na sekund oznacza klatki na sekund (kl./s) Jeli masz klip o wyszej szybkoci danych to nisza liczba klatek na sekund moe polepszy odtwarzanie przez ograniczon przepustowo pasma. Na przykad, jeli kompresujesz klip z niewielkim ruchem, obcicie czstoci klatek o poow oszczdzi ci tylko 20% szybkoci danych. Jeli jednak kompresujesz wideo o dynamicznym obrazie, redukcja czstoci klatek duo bardziej wpynie na szybko danych. Poniewa wideo wyglda duo lepiej, gdy odtwarzane jest z natywn prdkoci, pozostaw wysok czsto klatek jeli kanay dostarczania i platformy odtwarzania na to pozwalaj. W przypadku odtwarzania internetowego, takie szczegy uzyskasz od dostawcy usug. W przypadku urzdze przenonych, uyj waciwych dla danego urzdzenia ustawie predefiniowanych, oraz emulatora urzdzenia dostpnego w programie Adobe Premiere Pro za porednictwem programu Adobe Media Encoder. Jeli musisz redukowa czsto klatek, najlepsze rezultaty uzyskuje si przez podzielenie czstoci klatek przez liczby cakowite. Wybierz rozmiar klatki, ktry dopasowuje szybko danych i proporcje ramki Przy danej szybkoci danych (szybko poczenia), zwikszanie rozmiaru klatki skutkuje obnieniem jakoci wideo. Kiedy wybierasz rozmiar klatki do ustawie kodowania, we pod uwag czsto klatek, materia rdowy i osobiste preferencje. Aby unikn znieksztace obrazu, wane jest, aby wybra rozmiar klatki o tych samych proporcjach co rdowy fragment filmu. Na przykad, dochodzi do znieksztacenia obrazu, gdy kodujesz fragment filmowy NTSC do rozmiaru klatki PAL. W programie Adobe Media Encoder dostpnych jest kilka wstpnych ustawie wideo Adobe FLV i F4V. S to m.in. ustawienia rozmiarw klatki i czstoci klatek dla rnych standardw telewizyjnych przy rnych szybkociach danych. Uyj poniszej listy przewodnika po powszechnych rozmiarach klatki (w pikselach), lub eksperymentuj z rnymi ustawieniami predefiniowanymi programu Adobe Media Encoder, aby dobra najlepsze ustawienia dla projektu.
Modem NTSC 4 x 3 162 x 120 Modem PAL 4 x 3 160 x 120 T1/DSL/cable NTSC 4 x 3 648 x 480 T1/DSL/cable PAL 4 x 3 768 x 576
Strumieniowanie dla najlepszej wydajnoci Aby skrci czas potrzebny na pobieranie, naley zapewni moliwo nawigacji i interaktywno albo monitorowa jako usugi, przesya pliki wideo Adobe FLV lub F4V przez Flash Media Server strumieniowo lub skorzysta z usug hostingowych jednego z partnerw Adobe Flash Video Streaming Service dostpnych za porednictwem serwisu firmy Adobe. Aby dowiedzie si wicej o rnicy pomidzy pobieraniem progresywnym i strumieniowaniem przez Flash Media Server, zobacz "Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video" w serwisie WWW Flash Developer Center.
Znajomo czasw stopniowego pobierania Dowiedz si jak wiele potrzeba czasu, aby pobra wystarczajc ilo wideo, aby mona byo je odtworzy do koca pobierania bez przerw. Gdy pobierana jest pierwsza cz klip wideo, mgby chcie wywietli inn zawarto, ktra maskuje pobierane wideo. W przypadku krtkich klipw zastosuj nastpujc formu: Pauza = czas pobierania czas odtwarzania + 10% czasu odtwarzania. Na przykad, jeli twj klip trwa 30 sekund a pobieranie go trwa minut, daj mu 33-sekundowy bufor (60 sekund 30 sekund + 3 sekundy = 33 sekundy). Usu szum i przeplot Aby osign najlepsze kodowanie, moe by konieczne usunicie szumw i przeplatania. Im wysza jest jako oryginau, tym lepszy jest efekt kocowy. Mimo, e czstoci klatek i rozmiary wideo z Internetu s zwykle mniejsze ni tych telewizyjnych, monitory komputerowe parametry koloru, nasycenia, ostroci i rozdzielczoci ni konwencjonalne telewizje. Nawet w maym oknie, jako obrazu moe by waniejsza dla cyfrowego wideo ni dla standardowej analogowej telewizji. Artefakty i szum, ktre s ledwie zauwaalne w TV mog rzuca si w oczy na ekranie komputera. Adobe Flash jest przeznaczony do wywietlania stopniowego na ekranach komputerowych i innych urzdzeniach, zamiast na ekranach z przeplotem ja w telewizorach. Fragment filmu z przeplotem ogldany na ekranie z wywietlaniem stopniowym moe pokaza dodatkowe linie pionowe w obszarach szybkozmiennych. W ten sposb program Adobe Media Encoder usuwa przeplot z wszystkich materiaw wideo, ktre przetwarza. Postpowanie wedug tych samych wskazwek dla dwiku Te same wzgldy trzeba bra pod uwag przy produkcji dwiku, co w przypadku produkcji wideo. Aby osign dobr kompresj audio rozpocznij od czyszczenia dwiku. Jeli kodujesz materia z CD, staraj si nagra plik stosujc bezporedni transfer cyfrowy zamiast przepuszcza go przez wejcie analogowe karty dwikowej. Karta dwikowa wprowadza niepotrzebn konwersj z cyfrowej-na-analogow i z analogowej-na-cyfrow, co moe tworzy szum w rdle dwiku. Narzdzia do bezporedniego transferu cyfrowego s dostpne dla platform Windows i Macintosh. Aby nagra ze rda analogowego zastosuj dostpn kart dwikow najwyszej jakoci Uwaga: Jeli rdowy plik audio jest plikiem mono, dla programu Flash zalecane jest kodowanie w mono. W przypadku kodowania za pomoc programu Adobe Media Encoder oraz za pomoc predefiniowanych funkcji kodowania sprawdzi, czy funkcje koduj w mono czy w stereo i w razie potrzeby wybra mono.
Zobacz take
Formaty wideo i Flash na stronie 307 Kodeki wideo F.264, On2 VP6 i Sorenson Spark na stronie 307
Odtwarzanie wideo rozpoczyna si szybciej ni w przypadku uycia innych metod wczania materiau filmowego. Strumieniowanie zuywa mniej pamici klienta i przestrzeni dyskowej, poniewa klient nie musi pobiera caego
pliku.
Zasoby sieciowe s uywane w sposb bardziej efektywny, poniewa przesya si klientowi tylko te czci wideo,
ktre s ogldane.
Dostarczenie nonikw jest bezpieczniejsze, poniewa noniki nie s zapisywane w buforze klienta podczas
strumieniowania.
Strumieniowanie wideo zapewnia lepsz monitorowanie, raportowanie i moliwo logowania. Strumieniowanie pozwala dostarczy na ywo prezentacje wideo i audio lub lub przechwyci wideo z kamery
internetowej lub cyfrowej.
Flash Media Server wcza strumieniowanie wielokanaowe i wielodostpowe dla aplikacji obsugujcych rozmowy
wideo, wiadomoci wideo i wideokonferencje.
Po przez uywanie skryptw serwerowych do sterowania strumieniami wideo i audio moesz tworzy listy
serwerowe listy odtwarzania, strumienie zsynchronizowane i inteligentne opcje dostarczania oparte na szybkoci poczenia klienta. Wicej informacji na temat Flash Media Server zawiera strona: www.adobe.com/go/flash_media_server_pl. Wicej informacji na temat FVSS zawiera strona: www.adobe.com/go/fvss_pl.
Zobacz take
Skadnik FLVPlayback na stronie 322
Podczas tworzenia publikowany jest tylko interfejs pliku SWF potrzebny do podgldu lub testowania czci bd
caoci treci Flash. To skutkuje krtszym czasem podgldu i krtszym czasem wykonania zadania w iteracyjnym dowiadczeniu.
W czasie dostarczania, film wideo rozpoczyna odtwarzanie tak szybko jak tylko pierwszy segment zostanie
wczytany i zbuforowany na lokalnym dysku komputera.
W trakcie odtwarzania pliki wideo s wczytywane z dysku komputera do pliku SWF bez ogranicze rozmiaru i
czasu trwania. Nie istniej adne ograniczenia pamici i problemy zwizane z synchronizacj audio.
Liczba klatek na sekund pliku wideo moe rni si od czstoci klatek pliku SWF, pozwalajc na wiksz
elastyczno w tworzeniu zawartoci multimedialnej.
programu Flash.
2 Wybierz klip wideo do zaimportowania. Mona wybra klip wideo umieszczony na dysku lokalnego komputera lub
wprowadzi adres URL pliku wideo wysanego ju na serwer sieci Web lub Flash Media Server:
Aby zaimportowa wideo z komputera lokalnego, wybierz opcj Zaaduj wideo zewntrzne ze skadnikiem
odtwarzania.
Aby zaimportowa plik wideo umieszczony ju na serwerze sieci Web, Flash Media Server lub FVSS, wybierz opcj
Ju umieszczony na serwerze sieci Web, Flash Video Streaming Service lub Przesyaj strumieniowo z serwera Flash Media Server, a nastpnie wprowad adres URL klipu wideo. Uwaga: Adres URL klipu wideo umieszczonego na serwerze sieci Web bdzie traktowany jak adres protokou komunikacyjnego http. Adres URL klipu wideo umieszczonego na serwerze Flash Media Server lub Flash Streaming Service bdzie traktowany jak adres protokou komunikacyjnego RTMP.
3 Zaznacz karnacj do swojego klipu wideo. Moesz wybra:
Brak karnacji skadnika FLVPlayback opcja Brak. Jedn z predefiniowanych karnacji skadnika FLVPlayback. Program Flash kopiuje karnacj to tego samego
folderu, co plik FLA. Uwaga: Karnacje skadnika FLVPlayback mog si nieznacznie rni w zalenoci od tego, czy tworzony jest dokument Flash bazujcy na wersji skrypti AS2 lub AS3.
Wybierz karnacj wasnego projektu, wpisujc adres URL do karnacji na serwerze sieci Web.
4 Kreator importu wideo tworzy na stole montaowym skadnik wideo FLVPlayback, ktrego mona uy do
lokalnego przetestowania odtwarzania wideo. Aby po zakoczeniu tworzenia dokumentu Flash umieci na serwerze plik SWF i klip wideo, naley wysa nastpujce zasoby na serwer sieci Web lub serwer Flash Media Server:
Jeli uywana jest lokalna kopia klipu wideo, wylij klip wideo (umieszczony w tym samym folderze, co wybrany
rdowy klip wideo z rozszerzeniem FLV)
Uwaga: Program Flash korzysta ze cieki wzgldnej w celu wskazywania na plik FLV lub F4V (wzgldem pliku SWF), co umoliwia lokalne korzystanie z tej samej struktury katalogw, ktra jest uywana na serwerze. Jeli wideo zostao uprzednio zainstalowane na serwerze FMS lub FVSS obsugujcym wideo, mona pomin ten krok.
Skadnik FLVPlayback
Aby edytowa zawarto pola adresu URL skadnika FLVPlayback i wprowadzi adres serwera WWW lub serwera Flash Media Server, na ktry wysyany jest materia wideo, naley uy Inspektora skadnikw (Okna > Inspektor skadnikw) w celu edytowania parametru contentPath.
Zobacz take
Okrelenie parametru contentPath lub source na stronie 323 Skadnik FLVPlayback na stronie 322
Moesz napotka problemy jeli pliki wynikowe SWF stan si nadmiernie due. Flash Player rezerwuje duo
pamici podczas pobierania i prby odtwarzania duych plikw SWF z osadzonym wideo, moe to powodowa bdy w dziaaniu Flash Player.
Dusze pliki wideo (ponad 10 sekund) czsto maj problemy z synchronizacj pomidzy czciami wideo i audio,
klipw wideo. Przekroczony czas, w ktrym cieka dwikowa rozpoczyna odtwarzanie niezgodnie ze ciek wideo powoduje niepodane efekty zwizane z ogldaniem.
Aby odtworzy wideo osadzone w pliku SWF musisz pobra cay plik zanim rozpoczniesz odtwarzanie. Jeli
osadzie nadmiernie duy plik wideo, pobieranie tego pliku w caoci i rozpoczcie odtwarzania moe zabra duo czasu.
Po zaimportowaniu klipu wideo nie mona go edytowa. Zamiast tego naley jeszcze raz podda edycji i ponownie
zaimportowa plik wideo.
Podczas publikowania pliku SWF w sieci cay materia wideo musi zosta pobrany na komputer uytkownika przed
rozpoczciem odtwarzania wideo.
W rodowisku wykonawczym cay plik wideo musi znale si w pamici lokalnej komputera, na ktrym plik
bdzie odtwarzany.
Dugo importowanego pliku wideo nie moe przekracza 16000 klatek. Ilo klatek na sekund pliku wideo i ilo klatek na sekund na osi czasu (Flash) musz by rwne. Ilo klatek na
sekund pliku Flash naley ustawi na warto rwn iloci klatek na sekund osadzonego pliku wideo. Mona wywietli podgld klatek wbudowanego wideo, przecigajc i upuszczajc gowic odtwarzania na osi czasu (sterowanie nieliniow prdkoci odtwarzania). cieka dwikowa wideo nie jest odtwarzana podczas sterowania nieliniow prdkoci odtwarzania. Aby przeglda wideo z dwikiem, uyj polecenia Testuj film.
Zobacz take
Formaty wideo i Flash na stronie 307 Sprawdzanie szybkoci wczytywania dokumentw na stronie 482 Informacje o symbolach na stronie 157
programu Flash.
2 Na lokalnym komputerze wybierz klip wideo do zaimportowania. 3 Wybierz opcj Osad plik FLV w formacie SWF i odtwarzaj na osi czasu. 4 Kliknij przycisk Dalej. 5 Wybierz typ symbolu z ktrym osadzisz wideo w pliku SWF.
Osadzony materia wideo Jeli uywasz klipu wideo do liniowego odtwarzania w Osi czasu, importowanie wideo do
kontrol nad zawartoci. O czasu wideo odtwarza si niezalenie od gwnej Osi czasu. Aby dostosowa wideo, nie musisz rozszerza gwnej Osi czasu poprzez wiele klatek, moe to sprawi kopoty przy wsppracy z plikiem FLA.
Grafika Kiedy osadzasz klip wideo jako symbol graficzny, nie moesz oddziaywa na niego uywajc ActionScript (typowo stosuje si symbol graficzny do obrazw statycznych i tworzenia fragmentw animacji, ktrych uy mona wielokrotnie i s zwizane z gwn Osi czasu).
6 Importuj klip wideo prosto na St montaowy (i O czasu) lub jako element biblioteki.
Domylnie, importowane przez ciebie wideo, program Flash umieszcza na stole montaowym. Aby importowa tylko do biblioteki, wycz zaznaczenie Umie obiekt na stole montaowym. Jeli tworzysz prost prezentacj wideo z liniow narracj i niewielk (lub adn) moliwoci oddziaywania, przyjmij ustawienia domylne i importuj wideo na St montaowy. Aby utworzy bardziej dynamiczn prezentacj, pracuj na wielu klipach wideo lub dodaj dynamiczne przejcia lub inne elementy uywajc ActionScript, importuj wideo do biblioteki. Po tym jak, wideo znajdzie si ju w bibliotece, dostosuj je przez konwertowanie go na obiekt MovieClip, ktry moesz atwo kontrolowa z pomoc ActionScript. Domylnie, program Flash rozszerza O czasu, tak by dostosowa dugo odtwarzania, osadzanego przez ciebie klipu wideo.
7 Kliknij przycisk Zakocz.
Kreator importu wideo osadzi wideo w pliku SWF. Wideo pokae si albo na Stole montaowym lub w bibliotece zalenie od wybranych przez ciebie opcji osadzania.
8 W Inspektorze waciwoci (Okno > Waciwoci) nadaj klipowi wideo nazw obiektu i modyfikuj waciwoci
klipu wideo.
osadzony klip wideo jest uaktualniany z edytowanym plikiem. Ustawienia kompresji, wybrane przez ciebie przy pierwszym imporcie wideo s ponownie stosowane do uaktualnianego klipu.
klip filmowy. Aby pokaza na ywo strumie wideo z kamery uyj ActionScript. Najpierw, aby umieci obiekt wideo na Stole montaowym, wybierz polecenie Nowe wideo z menu panelu biblioteki. Aby doczy strumie wideo do Obiektu wideo uyj funkcji Video.attachVideo. Zobacz take Wideo i attachVideo (metoda Video.attachVideo) w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0a, i fl.video w Skorowidzu jzyka ActionScript 3.0.
Zobacz take
Dynamiczne odtwarzanie zewntrznych plikw FLV lub F4V na stronie 320
Zaznacz jakikolwiek istniejcy klip filmowy w panelu Biblioteka i wybierz Waciwoci z menu panelu Biblioteka.
Kliknij Importuj. Wska plik do importu i kliknij Otwrz.
Poka informacje na temat importowanego klipu wideo, wczajc w to jego nazw, ciek, dat utworzenia,
wymiary w pikselach i rozmiar pliku.
Zmie nazw klipu wideo Uaktualnij klip wideo jeli modyfikujesz go w zewntrznym edytorze. Zaimportuj plik FLV lub F4V w celu zastpienia wybranego klipu Wyeksportuj klip wideo jako plik FLV lub F4V
Aby odby lekcje na temat pracy z wideo zobacz strony w Centrum Pomocy programu Adobe Flash www.adobe.com/go/flash_video_pl.
Wpisz nazw obiektu w pole tekstowe Nazwa po lewej stronie Inspektora waciwoci. Aby zmieni rozmiary obiektu wideo, wpisz wartoci dla H i W. Wpisz wartoci dla X i Y, aby zmieni pooenie lewego grnego naronika obiektu na Stole montaowym. Kliknij Zamie. Zaznacz klip wideo, aby zastpi klip aktualnie przydzielony do obiektu.
Uwaga: Moesz zamieni osadzony klip wideo tylko z innym osadzonym klipem wideo, moesz take zamieni poczony klip wideo tylko z innym poczonym klipem wideo.
Nadaj now nazw klipowi, zaktualizuj lub zastp klip wideo klipem FLV lub F4V
1 Zaznacz klip filmowy w panelu Biblioteki i wybierz Waciwoci z menu panelu Biblioteka. 2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby przydzieli now nazw, wpisz nazw w pole tekstowe Nazwa. Aby zaktualizowa wideo, przejd do zaktualizowanego pliku wideo i kliknij przycisk Otwrz. Aby zastpi klip wideo plikiem FLV lub F4V, kliknij przycisk Importuj, przejd do pliku FLV lub F4V, ktry ma
zastpi biecy klip, a nastpnie kliknij przycisk Otwrz.
Zobacz take
Informacje o programie QuickTime na stronie 451 Eksportowanie QuickTime na stronie 452
Moesz wyeksportowa film z programu Adobe Premiere Pro bezporednio do formatu FLV. Moesz wybiera z wielu Ustawie eksportu, ktre wa midzy jakoci audio i wideo, aby osign szybko transmisji potrzebn dla kadego rodzaju odbiorcw i urzdze. Jeli wyeksportujesz film z kanaami alfa, to moesz go uy jako warstw w projekcie Flash. Nastpnie moesz importowa ten film do programu Adobe Flash, aby go uy w interaktywnym serwisie WWW lub w urzdzeniu przenonym. Program Flash odczyta znaczniki sekwencyjne jako punkty kontrolne dotyczce miejsca lub zdarzenia. W programie Flash moesz rwnie dostosowywa interfejs otaczajcy wideo. Alternatywnie, poniewa program Flash moe tworzy animacje, moesz rozpocz film jako projekt Flash, wyeksportowa go do pliku FLV, a nastpnie importowa plik FLV do programu Adobe Premiere Pro, aby go edytowa. W programie Adobe Premiere Pro, moesz na przykad doda tytuy i poczy animacj z innymi rdami wideo.
Importowanie i eksportowanie plikw XFL pomidzy programami Flash i After Effects, dostpnej pod adresem
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp.
Eksportowanie kompozycji programu After Effects do programu Flash Professional przy uyciu SWF, F4V/FLV i
XFL, dostpnej pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4105_xp.
Konwersja metadanych i znacznikw na punkty kontrolne przeznaczone do uycia w programie Flash, dostpnej
pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4111_xp. Eksportowanie wideo QuickTime z programu Flash Jeli za pomoc programu Flash tworzysz animacje i aplikacje, moesz wyeksportowa je jako filmy QuickTime uywajc polecenia Plik > Eksport > Eksportuj film. W przypadku animacji Flash, moesz optymalizowa wyjcie wideo dla animacji. W przypadku aplikacji Flash, program Flash renderuje wideo aplikacji w trakcie jej wykonywania, pozwalajc uytkownikowi na manipulowanie nim. To pozwala na ujcie rozej i stanw programu, ktre chcesz umieci w pliku wideo. Renderowanie i eksportowanie plikw FLV i F4V z programu After Effects Przy renderowaniu gotowego wideo z programu After Effects, wybierz FLV lub F4V jako format wyjciowy, aby renderowa i eksportowa wideo, ktre mona odtwarza w programie Flash Player. Nastpnie moesz importowa plik FLV lub F4V do programu Flash i publikowa go jako plik SWF, ktry moe by odtworzony przez program Flash Player. Importowanie i publikowanie wideo w programie Flash Podczas importu pliku FLV lub F4V do programu Flash, moesz, uywajc rnych technik, np. tworzenia skryptw lub komponentw Flash, sterowa wygldem interfejsu otaczajcego wideo. Na przykad, moesz doczy kontrolki odtwarzania lub inne grafiki. Moesz take doda warstwy graficzne na wierzchu pliku FLV lub F4V, aby uzyska zoone wyniki.
Skadanie grafiki, animacji i wideo Programy Flash i After Effects maj wiele moliwoci pozwalajcych na tworzenie zoonych pocze wideo i grafiki. Ktr aplikacj wybierzesz zaley od twoich wasnych preferencji i typu gotowego wytworu, ktry chcesz stworzy. Flash, z obu aplikacji, jest bardziej zorientowany na WWW, ze swoim maym rozmiarem wyjciowym. Flash pozwala take na sterowanie odtwarzaniem animacji. After Effects jest zorientowany na wideo i produkcj filmow, dostarczajc szeregu efektw wizualnych, i jest generalnie uywany do tworzenia plikw wideo jako finalnego produktu. Obie aplikacje mog by zastosowane do tworzenia oryginalnej grafiki i animacji. Obie uywaj osi czasu i oferuj moliwoci tworzenia skryptw do programowego sterowania animacj. After Effects zawiera wikszy zestaw efektw, podczas gdy jzyk ActionScript programu Flash jest silniejszym z obu rodowisk tworzenia skryptw. Obydwie aplikacje pozwalaj umieszcza grafik na osobnych warstwach do skadania. Te warstwy mona w razie potrzeby wcza i wycza. Obydwie pozwalaj take zastosowa efekty na zawartoci pojedynczych warstw. W programie Flash, skadanie nie wpywa wprost na wideo; wpywa tylko na wygld wideo podczas odtwarzania w programie Flash Player. Z drugiej strony, gdy skadasz importowane wideo w programie After Effects, plik wideo, ktry eksportujesz zawiera kompozytow grafik i efekty. Poniewa wszelkie rysowanie i malowanie w programie After Effects zawsze s wykonywane na warstwach oddzielonych od importowanego wideo, to nie s to dziaania niszczce. Flash posiada dwa tryby rysowania: niszczcy i nieniszczcy. Eksportowanie zawartoci After Effects do uycia w programie Flash Moesz wyeksportowa zawarto After Effects, aby jej uy w programie Flash. Moesz wyeksportowa plik SWF, ktry moe by od razu odtwarzany w programie Flash Player lub zastosowany jako cz innego, interaktywnego projektu. Podczas eksportu zawartoci z programu After Effects w formacie SWF, cz zawartoci jest spaszczana i rasteryzowana w pliku SWF. Aby kontynuowa edycj zawartoci programu After Effects w programie Flash, naley wyeksportowa dan kompozycj do pliku w formacie XFL. Plik XFL jest to plik programu Flash zawierajcy te same informacje, co plik FLA, ale zapisane w formacie XML. Przy eksporcie kompozycji z programu After Effects w postaci pliku XFL (do uytku w programie Flash) niektre warstwy oraz klatki kluczowe utworzone w programie After Effects s zachowywane w wersji dla programu Flash. Podczas importu pliku XFL w programie Flash plik ten zostaje rozpakowany, a nastpnie pochodzce z niego zasoby zostaj dodane do twojego pliku FLA zgodnie z instrukcjami zawartymi w pliku XFL. Film przedstawiajcy eksportowanie plikw XFL z programu After Effects mona obejrze na stronie internetowej Importowanie i eksportowanie plikw XFL pomidzy programami Flash i After Effects, dostpnej pod adresemwww.adobe.com/go/lrvid4098_xp. Importowanie plikw Flash SWF do programu After Effects Program Flash posiada unikalny zestaw wektorowych narzdzi kompozycyjnych, ktre s przydatne do rysowania w sposb niedostpny w programie After Effects czy Adobe Illustrator. Moesz importowa pliki SWF do programu After Effects, aby zoy je z innym wideo lub zrenderowa jako wideo z dodatkowymi efektami. Zawarto interaktywna i animacje ze skryptem nie s zachowywane. Animacje zdefiniowane przez klatki kluczowe s zachowywane.
Kady plik SWF importowany do programu After Effects jest spaszczany w pojedynczej, rasteryzowanej w sposb cigy warstwie, ktrej kana alfa zostaje zachowany. Rasteryzacja ciga oznacza, e grafiki zachowuj ostro w czasie, gdy s skalowane. Ta metoda importu pozwala na uycie w programie After Effects gwnej warstwy lub obiektu pliku SWF jako elementu gadko renderowanego, pozwalajc wsplnie pracowa najlepszym moliwociom kadego z narzdzi.
Zobacz take
Wideo cyfrowe i Flash na stronie 305 Otwieranie plikw XFL na stronie 49
Moesz uywa duszych klipw wideo bez spowalniania odtwarzania. Zewntrzne pliki FLV i F4V s odtwarzane
przy uyciu pamici buforowej, co oznacza, e due pliki s przechowywane w maych porcjach, a dostp do nich jest przydzielany dynamicznie; nie wymaga to tak duej iloci pamici jak w przypadku osadzonych plikw wideo.
Plik zewntrzny FLV lub F4V moe mie inn czsto klatek ni dokument Flash, w ktrym jest odtwarzany. Na
przykad, moesz ustawi liczb klatek na sekund dokumentu Flash na poziomie 30 kl./s a liczba klatek wideo bdzie wynosia 21 kl./s, co zapewnia wiksz pynno odtwarzanego wideo.
W przypadku zewntrznych plikw FLV i F4V odtwarzanie dokumentu Flash nie musi by przerywane podczas
wczytywania pliku wideo. Importowane pliki wideo mog czasem przerywa odtwarzanie dokumentu, aby wykona pewne funkcje (na przykad, aby uzyska dostp do napdu CD-ROM). Pliki FLV i F4V mog wykonywa funkcje niezalenie od dokumentu Flash, dziki czemu nie przerywaj odtwarzania.
Umieszczanie podpisw na treci wideo jest atwiejsze w przypadku zewntrznych pikw FLV lub F4V, poniewa
mona stosowa funkcje wywoania w celu uzyskania dostpu do metadanych wideo. Wicej informacji na temat odtwarzania plikw FLV lub F4V zawiera sekcja Dynamiczne odtwarzanie zewntrznych plikw FLV w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub sekcja Podstawy wideo w dokumentacji Programowanie w jzyku ActionScript 3.0.
Zobacz take
Przesyanie strumieniowe z serwera Flash Media Server na stronie 311 Progresywne pobieranie wideo z serwera sieci Web na stronie 311
Zobacz take
Kontrola instancji przy pomocy zachowa na stronie 180 Sterowanie odtwarzaniem wideo przy uyciu Osi czasu na stronie 315
Skadnik FLVPlayback
Skadnik FLVPlayback umoliwia umieszczenie w aplikacji uytkownika odtwarzacza wideo, ktry bdzie odtwarza pliki wideo programu Flash (FLV i F4V) stopniowo pobierane za porednictwem protokou HTTP lub ktry bdzie odtwarza pliki FLV przesyane strumieniowo z serwera Flash Media Server (FMS) lub Flash Video Streaming Service (FVSS). Komponent FLVPlayback wykonuje nastpujce czynnoci:
Zawiera zestaw prefabrykowanych karnacji, aby dostosowa kontrolki odtwarzania i wygldu i dziaanie interfejsu
uytkownika.
Pozwala zaawansowanym uytkownikom tworzy ich wasne karnacje. Zawiera punkty kontrolne do synchronizowania wideo z animacj, tekstem i grafik w aplikacji Flash. Zawiera podgld na ywo dostosowa. Zachowuje rozsdne rozmiary pliku SWF, eby uatwi wczytywanie.
Komponent FLVPlayback jest obszarem wywietlania, w ktrym przegldasz swoje wideo. Komponent FLVPlayback zawiera kontrolki NiestandardoweUI FLV, zestaw przyciskw sterujcych, ktre odtwarzaj, zatrzymuj, wstrzymuj i steruj odtwarzaniem wideo.
Dla kadego obiektu komponentu FLVPlayback moesz ustawi nastpujce parametry w Inspektorze waciwoci lub w Inspektorze komponentu. Uwaga: W wikszoci obiektw, nie ma koniecznoci zmiany ustawie w komponencie FLVPlayback chyba, e chcesz zmieni wygld karnacji wideo. Kreator Import wideo wystarczajco dla wikszoci wdroe konfiguruje parametry.
autoPlay Warto logiczna, ktra okrela sposb odtwarzania plikw FLV i F4V. Jeli jest to warto true, wideo jest odtwarzane natychmiast po jego zaadowaniu. Jeli false, wczytuje pierwsza klatk i wstrzymuje odtwarzanie. Wartoci domyln jest true. autoRewind Warto logiczna, ktra okrela, czy plik wideo jest automatycznie przewijany. Jeli jest to warto true,
skadnik FLVPlayback automatycznie przewija plik wideo do pocztku, kiedy gowica odtwarzania osignie koniec lub kiedy uytkownik kliknie przycisk zatrzymania. Jeli jest to warto false, skadnik nie przewinie automatycznie wideo. Wartoci domyln jest true.
autoSize Warto logiczna ktrej warto true powoduje zmian rozmiaru skadnika w rodowisku wykonawczym, dziki czemu moliwe jest uycie wideo w rozmiarach rdowych. Wartoci domyln jest false.
Uwaga: Rozmiar kodowanej klatki pliku wideo nie jest taki sam, jak domylne rozmiary skadnika FLVPlayback.
bufferTime Liczba sekund pozostaa do zbuforowania przed rozpoczciem odtwarzania. Wartoci domyln jest 0.
contentPath (AS2, pliki) Cig znakw, ktry okrela adres URL do pliku FLV, F4V lub XML opisujcego sposb
odtwarzania wideo. Dwukrotnie kliknij cel Warto dla tego parametru, aby aktywowa okno dialogowe cieka treci. Domylnie jest pusty cig. Jeli nie podasz wartoci dla parametru contentPath, nic si nie zdarzy kiedy program Flash wykona obiekt FLVPlayback.
rdo (AS3, pliki) Cig znakw, ktry okrela adres URL do pliku FLV, F4V lub XML opisujcego sposb odtwarzania
wideo. Dwukrotnie kliknij cel Warto dla tego parametru, aby aktywowa okno dialogowe cieka treci. Domylnie jest pusty cig. Jeli nie podasz wartoci dla parametru contentPath, nic si nie zdarzy kiedy program Flash wykona obiekt FLVPlayback.
isLive Warto logiczna true wskazuje, e plik FLV jest przesyany strumieniowo na ywo z FMS. Wartoci
wskazanych punktw w pliku wideo z animacj Flash, grafik lub tekstem. Domyln wartoci jest pusty cig.
maintainAspectRatio Warto logiczna true powoduje zmian rozmiaru odtwarzacza wideo w skadniku
FLVPlayback w celu zachowania proporcji rdowego wideo; rdowy plik wideo jest nadal skalowany a skadnik FLVPlayback nie zmienia swoich rozmiarw. Parametr autoSize ma pierwszestwo nad innymi. Wartoci domyln jest true.
karnacja Parametr, ktry otwiera okno dialogowe Wybierz karnacje i pozwala wybra karnacj dla komponentu.
Wartoci domyln jest Brak. Jeli wybrana zostanie warto Brak, wwczas obiekt FLVPlayback nie steruje elementami, ktre pozwalaj uytkownikom odtwarza, zatrzymywa lub przewija pliki wideo lub podejmowa inne operacje, ktre mona wykonywa za pomoc elementw sterujcych. Jeli parametr autoPlay ma warto true, plik wideo bdzie odtwarzany automatycznie. Wicej informacji znajdziesz w rozdziale "Dostosowywanie komponentu FLVPlayback" w dziaach Uywanie komponentw ActionScript 3.0 lub ActionScript 2.0 - Karta informacyjna jzyka komponentw.
totalTime czna liczba sekund w rdowym wideo. Wartoci domyln jest 0. Jeli stosujesz stopniowe pobieranie, program Flash stosuje t liczb, jeli jest ustawiona na warto wiksza ni (0). W przeciwnym razie, program Flash stara si pobra czas z metadanych.
Uwaga: Jeli uywany jest serwer FMS lub FVSS, ta warto jest ignorowana; cakowity czas wideo jest pobierany z serwera.
gono Liczby od 0 do 100 reprezentuj procentow warto maksymalnej, ustawionej gonoci.
Parametry w Inspektorze waciwoci lub otwrz Inspektora skadnikw (Okno > Inspektor skadnikw).
2 Wpisz wartoci parametrw lub uyj ustawie domylnych. W celu okrelenia wartoci parametru contentPath
b Wprowad adres URL lub ciek lokaln do pliku FLV, F4V lub XML (dla serwera Flash Media Server lub FVSS),
ktry opisuje sposb odtwarzania wideo. Jeli lokalizacja pliku wideo lub XML nie jest znana, kliknij ikon folderu, aby przej do odpowiedniej lokalizacji. Podczas wyszukiwania pliku wideo, ktry znajduje si na poziomie lub poniej poziomu docelowego pliku SWF, program Flash automatycznie tworzy ciek wzgldn do tej lokalizacji, dziki czemu ta cieka bdzie gotowa do uycia z serwera WWW. W przeciwnym razie jest to bezwzgldna cieka pliku Windows lub Macintosh. Jeli okrelono adres URL HTTP, plik wideo bdzie stopniowo pobieranym plikiem FLV lub F4V. Jeli okrelono adres URL, ktry jest adresem URL Real-Time Messaging Protocol (RTMP), wwczas plik wideo jest przesyany strumieniowo z serwera FMS (Flash Media Server). Adres URL do pliku XML rwnie moe wskazywa plik wideo przesyany strumieniowo z FMS lub z FVSS. Uwaga: Kiedy klikniesz OK w oknie dialogowym cieka treci, Flash rwnie uaktualni warto parametru cuePoints, poniewa moge zmieni parametr contentPath tak, e parametr cuePoints nie ma ju zastosowania do biecej cieki treci. W rezultacie tracisz wyczone punkty kontrolne, chocia nie punkty kontrolne ActionScript . Z tego wzgldu za pomoc ActionScript mona wyczy punkty kontrolne, ktre nie s punktami kontrolnymi ActionScript zamiast za pomoc okna dialogowego Punkty kontrolne. Po okreleniu parametru contentPath lub source program Flash podejmuje prb sprawdzenia, czy okrelony plik wideo jest zgodny z programem Flash Player. Jeli pojawi si okno dialogowe z ostrzeeniem, naley podj prb zapisania pliku w formacie FLV lub F4V za pomoc programu Adobe Media Encoder. Mona rwnie wskaza pooenie pliku XML, ktry opisuje sposb odtwarzania wielu strumieni wideo dla wielu pasm. W pliku XML pliki wideo s opisane w jzyku SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language). Opis pliku SMIL XML znajduje si w rozdziale Uywanie pliku SMIL podrcznika Skorowidz skadnikw ActionScript 2.0.
Aby skonfigurowa parametry odtwarzania, rozmiar i ukad wszystkich trzech komponentw, uyj Inspektora komponentu lub zakadki Parametry w Inspektorze waciwoci. Wszystkie komponenty multimedialne wsppracuj z zawartoci audio mp3. Wicej informacji o komponentach multimedialnych mona znale w rozdziale Komponenty multimedialne podrcznika Skorowidz skadnikw ActionScript 2.0.
326
Interfejsy aplikacji e-learning mona dostosowywa w celu spenienia okrelonych potrzeb oraz tworzenia
interfejsw wysokiej jakoci, ktre bd adowane szybko i bd wyglday jednakowo na rnych platformach.
Interakcje szkoleniowe innych firm dodawane do kursu online udostpniaj prosty interfejs przeznaczony do
wprowadzania danych pyta i odpowiedzi bez koniecznoci korzystania z kodu ActionScript.
Kada interakcja innej firmy przeznaczona dla programu Flash moe wysa informacje zwrotne na serwer, do
systemu zarzdzajcego LMS (Learning Management System). Informacje te s zgodne z protokoem AICC (Aviation Industry CBT Committee) oraz ze standardami modelu SCORM (Shareable Content Object Reference Model).
Wymagania systemowe
Oprogramowanie kursw e-learning dziaa na kadym komputerze z programem Flash Player 6 lub pniejsz wersj oraz przegldark WWW przystosowan dla programu Flash lub ze rodowiskiem wykonawczym Adobe AIR. Aby mona byo ledzi wyniki interakcji programu Flash, naley dysponowa nastpujcym oprogramowaniem:
System LMS dziaajcy na serwerze, np. system zgodny ze standardem AICC lub SCORM Przegldarka internetowa zgodna z programem Flash Player lub rodowisko wykonawcze Adobe AIR. Lista
przegldarek zgodnych z programem Flash Player znajduje si na stronie www.adobe.com/go/flash_player_sysreqs_pl. Uwaga: Przekazywanie wynikw interakcji do systemu LMS nie dziaa na komputerach Macintosh z przegldark Internet Explorer.
327
O dostpnej zawartoci
Omwienie dostpnoci
Tworzone treci s dostpne dla wszystkich uytkownikw, cznie z uytkownikami niepenosprawnymi jest to moliwe dziki funkcjom uatwie dostpu, ktre program Adobe Flash CS4 Professional udostpnia w interfejsie uytkownika rodowiska do tworzenia funkcje te korzystaj z jzyka ActionScript stworzonego z myl o uatwieniach dostpu. Jeli projektujesz dostpne Flash aplikacje, rozwa, jak uytkownicy bd korzysta z ich zawartoci i postpuj zgodnie z zalecanymi praktykami projektowymi i rozwojowymi. Aby znale samouczek dotyczcy dostpnej zawartoci, zobacz Tworzenie dostpnej zawartoci Flash na stronie Samouczkw Flash: www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. Przykadow dostpn zawarto multimedialn Flash mona znale na stronie Flash Samples: www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Pobierz i zdekompresuj plik zip Samples, a nastpnie przejd do folderu Accessibility\AccessibleApplications, aby otworzy przykadowy plik. Aby znale najnowsze informacje na temat tworzenia i wgldu do dostpnej Flash zawartoci, wspieranych platform, zgodnoci z technologi czytnikw ekranu, artykuy i przykady, wejd na stron internetow o tematyce dostpnoci Flash pod adresem www.adobe.com/go/flash_accessibility_pl.
Strona sponsorowana przez rzd USA section508.gov Strona Adoba powicona dostpnoci www.adobe.com/accessibility/
Zobacz take
Tworzenie skrtu klawiaturowego do obiektu dla czytnikw ekranu na stronie 337 Stosowanie programu Flash do wprowadzania informacji o dostpnoci dla czytnikw ekranu na stronie 331
MSAA nazwa jest rwnowana zawartoci napisu. Obiekt tekstowy moe by rwnie zwizany z napisem bdcym opisem obiektu. Flash uywa statycznego i dynamicznego tekstu jako etykiety pola tekstu wejciowego znajdujcej si zaraz ponad nim lub po jego lewej stronie.
Uwaga: aden tekst bdcy etykiet nie jest przekazywany do czytnika ekranu jako nazwa obiektu, do ktrego si odnosi. Etykiety nigdy nie s przyporzdkowane przyciskom ani polom tekstowym posiadajcym nazwy dostarczone przez autora.
Pola tekstu wejciowego Posiadaj warto, opcjonaln nazw, napis bdcy ich opisem, napis reprezentujcy skrt klawiaturowy. Nazwa obiektu pola wejciowego moe pochodzi od obiektu znajdujcego si powyej niego lub po jego lewej stronie. Przyciski Posiadaj stan (nacinite lub nie), wspieraj domyln czynno, ktra od razu zwalnia nacinity przycisk,
opcjonalnie posiadaj nazw, napis bdcy opisem, i napis reprezentujcy skrt klawiaturowy. Flash uywa dowolnego tekstu mieszczcego si w caoci na przycisku jako jego etykiety. Uwaga: Z przyczyn dostpnoci Flash Player traktuje jako przyciski, a nie klipy filmowe, klipy filmowe uywane w roli przyciskw z uchwytem zdarzenia takim jak onPress.
Skadniki Dostarczaj specjalnej implementacji dostpnoci. Klipy filmowe Kiedy nie zawieraj adnych innych dostpnych obiektw albo gdy za pomoc panelu Dostpno dostarczysz im nazw bd opis, s widziane przez czytniki ekranw jako obiekty graficzne. Kiedy klip filmowy zawiera inne dostpne obiekty, jest on ignorowany i jego podobiekty s udostpniane dla czytnikw ekranw.
Uwaga: Wszystkie Flash obiekty Wideo s traktowane jako proste klipy filmowe.
Zobacz take
Stosowanie programu Flash do wprowadzania informacji o dostpnoci dla czytnikw ekranu na stronie 331 Uycie dostpnych komponentw na stronie 341 Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript na stronie 338
wyjtkiem sytuacji, w ktrej znaleziono powizanie etykiet w tekcie wejciowym. Na przykad pole tekstu statycznego umieszczone blisko pola tekstu wejciowego. Ani opisy, ani skrty klawiaturowe nie s przekazywane.
Przyciski Stan przycisku jest przekazywany do czytnika ekranu. Opisy i skrty klawiaturowe nie s przekazywane;
Dodaj tekst jako podpis, upewniajc si, czy podpisy s zsynchronizowane z szybkoci odtwarzania dwiku.
Uyj do pracy z Flash Hi-Caption Viewer, komponentu dostpnego w Hi Software, ktry dziaa z Hi-Caption SE
(zobacz www.adobe.com/go/accessible_captions_pl). Captioning Macromedia Flash Movies with Hi-Caption SE, tumaczy, jaki sposb uywa si Hi-Caption SE i Flash w celu utworzenia dokumentu z podpisami (zobacz www.adobe.com/go/accessibility_papers_pl).
Zobacz take
Udostpnianie caej aplikacji SWF na stronie 334 Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript na stronie 338
Pobierz kilka czytnikw ekranu i przetestuj swoj aplikacj poprzez odgrywanie jej w przegldarce z dziaajcym
czytnikiem ekranu. Sprawd, czy czytnik ekranu nie stara si "zbyt duo mwi" w miejscach, w ktrych umiecie oddzielne pliki audio. Kilka aplikacji czytnikw ekranw posiada wersj demo, ktr mona pobra za darmo; przetestuj aplikacj na wszystkich programach, ktre znajdziesz, aby upewni si o zgodnoci z nimi.
Przetestuj zawarto interaktywn i sprawd, czy uytkownicy mog efektywnie przeglda zawarto tylko za
pomoc klawiatury. Rne czytniki ekranw pracuj w rny sposb, kiedy przetwarzaj wejcie z klawiatury; twoja zawarto Flash moe nie dostawa polece klawiaturowych, ktrych oczekujesz. Przetestuj wszystkie skrty klawiaturowe.
Tekst dynamiczny Pola tekstu wejciowego Przyciski Klipy filmowe Cae aplikacje Flash.
Flash Player automatycznie dostarcza nazw dla obiektw tekstu statycznego i dynamicznego, ktre s zawartoci tekstu. Dla kadego z tych dostpnych obiektw moesz uy opisowych waciwoci, ktre zostan przeczytane przez czytnik ekranu. Moesz take kontrolowa, w jakie sposb Flash Player decyduje o tym, jakie obiektu zostan wyeksponowane dla czytnika ekranw - na przykad, moesz okreli, e pewien dostpny obiekt w ogle nie zostanie przekazany do czytnika ekranu.
Kiedy opcja jest wyczona, informacje o dostpnoci dla obiektu nie s przekazywane do czytnika ekranu. Wyczenie tej opcji podczas testowania zawartoci ze wzgldu na jej dostpno jest przydatne, poniewa niektre obiekty mog by niezwizane bd zbyt bogate i udostpnianie ich mogoby doprowadzi do nieoczekiwanych rezultatw zachowania czytnikw ekranw. Moesz rcznie przypisa nazw do etykietowanego obiektu i ukry tekst etykiety poprzez odznaczenie opcji Udostpnij obiekt. Kiedy opcja Udostpnij obiekt jest wyczona, wszystkie inne opcje w panelu Dostpno rwnie s wyczone.
Udostpniaj obiekty pochodne (tylko Klipy filmowe; domylnie) Zleca Flash Player przekazanie informacji o
obiektach pochodnych do czytnika ekranu. Wyczenie tej opcji dla klipu filmowego sprawia, e w drzewie dostpnych obiektw pojawia si on jako prosty klip, nawet jeli zawiera tekst, przyciski i inne obiekty. Wszystkie obiekty w klipie filmowym s niewidoczne z poziomu drzewa obiektw. Ta opcja jest szczeglnie przydatna do ukrycia niezwizanych obiektw przed czytnikami ekranu. Uwaga: Jeli klip filmowy jest uywany jako przycisk to znaczy, e ma przyporzdkowany uchwyt zdarze przycisku, taki jak onPress lub onRelease wtedy opcja Udostpnij obiekt pochodny jest ignorowana, poniewa przyciski s zawsze traktowane jako proste klipy i ich potomkowie nigdy nie s sprawdzane (wyjtek stanowi etykiety).
Autoetykieta Zleca Flash automatyczne etykietowanie obiektw na Stole montaowym za pomoc
przyporzdkowanego im tekstu.
Nazwa Okrela nazw obiektu. Czytniki ekranu identyfikuj obiekty poprzez czytanie tych nazw na gos. Jeli
dostpne obiekty nie posiadaj okrelonych nazw, czytnik ekranu moe przeczyta generyczne sowo, takie jak Przycisk, co moe by mylce. Wane: Nie myl nazw obiektw okrelonych w panelu Dostpno z nazwami instancyjnymi okrelonymi w inspektorze Waciwoci. Podanie nazwy obiektu w panelu Dostpno, nie przypisuje jej na nazw instancyjn.
Opis Pozwala ci wpisanie opisu obiektu do czytnika ekranu. Czytnik ekranu czyta opis. Skrt Opisuje uytkownikowi skrty klawiaturowe. Czytnik ekranu czyta tekst znajdujcy si w polu tekstowym.
Wpisanie tutaj napisu skrtu klawiaturowego nie tworzy skrtu klawiaturowego dla zaznaczonego obiektu. Musisz zapewni uchwyt klawiatury ActionScript do utworzenia skrtu poprzez kombinacj klawiszy.
Indeks tabulatorw (tylko Adobe Flash CS4 Professional) Tworzy kolejno tabulatorw, w jakiej obiekty s
udostpniane, kiedy uytkownik naciska klawisz tab. Wasno indeksowania tabulatorw dziaa przy przegldaniu strony za pomoc klawiatury, ale nie wpywa na kolejno czytania przez czytnik ekranu. Wicej informacji znajdziesz na stronie internetowej Flash Dostpno pod adresem www.adobe.com/go/flash_accessibility_pl. Aby znale samouczek dotyczcy dostpnej zawartoci, zobacz Tworzenie dostpnej zawartoci Flash na stronie Samouczkw Flash: www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. Przykadow dostpn zawarto multimedialn Flash mona znale na stronie Flash Samples: www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Pobierz i zdekompresuj plik zip Samples, a nastpnie przejd do folderu Accessibility\AccessibleApplications, aby otworzy przykadowy plik.
Zobacz take
Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript na stronie 338 Tworzenie skrtu klawiaturowego do obiektu dla czytnikw ekranu na stronie 337 Wyczanie automatycznego etykietowania i okrelanie nazwy obiektu dla czytnikw ekranu na stronie 336
Uyj waciwo autoetykiety, aby przypisa tekst na granicy albo w obiekcie jako etykieta. Wpisz etykiet w pola nazwa panelu Dostpno.
Flash automatycznie stosuje jako etykiet tekstow nazw, ktr umiecisz nad, w rodku bd blisko przycisku lub pola tekstowego. Etykiety przyciskw musz si pojawia w obwiedni ksztatu przycisku. Dla przycisku z nastpujcego przykadu wikszo czytnikw ekranw najpierw przeczytaoby sowo przycisk, a potem etykiet tekstow Gwny. Uytkownik moe nacisn Powrt lub Enter, aby uaktywni przycisk.
Formularz moe zawiera pole tekstu wejciowego, w ktrym uytkownicy bd wpisywali swoje imiona. Statyczne pole tekstowe, z tekstem Imi pojawia si obok pola tekstu wejciowego. Kiedy Flash Player odkryje takie uoenie, przypuci, e obiekt statycznego tekstu suy jako etykieta dla pola tekstu wejciowego. Na przykad, kiedy nastpujca cz formularza jest napotykana, czytnik ekranu czyta "Wpisz tutaj swoje imi".
W panelu Dostpno wycz automatyczne etykietowanie, jeli nie jest ono odpowiednie dla twojego dokumentu. Moesz take wyczy automatyczne etykietowanie dla okrelonych obiektw w twoim dokumencie.
Zobacz take
Wyczanie automatycznego etykietowania i okrelanie nazwy obiektu dla czytnikw ekranu na stronie 336
Aby zaradzi tej sytuacji, otwrz panel Dostpno, wybierz przycisk i wpisz nazw oraz opis. Aby unikn powtarzania, ustaw obiekt tekstowy jako niedostpny. Uwaga: Dostpno nazwy obiektu nie jest w aden sposb zwizana z nazw instancyjn ani nazw zmiennej ActionScript skojarzonej z obiektem. (Ta informacja dotyczy wszystkich obiektw.) Informacje o sposobach obsugi nazw instancji i nazw zmiennych przez jzyk ActionScript w polach tekstowych zawiera sekcja dotyczca pl tekstowych i nazw zmiennych w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash, na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_pl.
Okrelanie nazwy i opisu przycisku, pola tekstowego albo caej aplikacji SWF
1 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby dostarczy nazwy przycisku lub pola tekstowego, wybierz obiekt na Stole montaowym. Aby dostarczy nazwy dla caej aplikacji Flash, odznacz wszystkie obiekty na Stole montaowym.
2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 Zaznacz jedn z opcji: Udostpnij obiekt (dla przyciskw lub pl tekstowych) lub domyln, Udostpnij film (dla
Zaznacz opcj Udostpnij obiekt (domylne ustawienie), aby uczyni obiekt widzialnym dla czytnika ekranu i aby
udostpni inne opcje w panelu.
Odznacz opcj Udostpnij obiekt, aby ukry obiekt przed czytnikiem ekranu i wyczy inne opcje w panelu.
3 Wpisz potrzebn nazw i opis dla zaznaczonego obiektu:
Tekst dynamiczny Aby dostarczy opisu dla statycznego tekstu, musisz przekonwertowa go do tekstu dynamicznego. Pola tekstu wejciowego lub przyciski Wpisz skrt klawiaturowy. Klipy filmowe Zaznacz opcj Udostpnij obiekty potomne, aby uczyni obiekty znajdujce si w klipach filmowych widoczne dla czytnikw ekranu.
Uwaga: Jeli moesz opisa twoj aplikacj prostym zdaniem, ktre zostanie bez problemu zrozumiane przez czytnik ekranu, wycz opcj Udostpniaj obiekt potomne i wpisz odpowiedni opis.
dla dostpnych przyciskw lub pl tekstu wejciowego zawartych w tym dokumencie. Odznacz t opcj, aby wyczy automatyczne etykietowanie i ujawni obiekty czytnikom ekranu w postaci obiektw tekstowych.
Flash Player uywa kolejnoci indeksowania tabulatorw od lewej do prawej i od gry do dou. Dostosuj zarwno porzdek czytania jak i kolejno tabulatorw uywajc waciwoci tabIndex w ActionScript (w ActionScript waciwo tabIndex jest rwnowana z porzdkiem czytania). Uwaga: Flash Player nie wymaga od ciebie dodania wszystkich obiektw w pliku FLA do listy wartoci indeksw tabulatorw. Nawet jeli nie okrelisz indeksu tabulatora dla wszystkich obiektw, to czytnik ekranu przeczyta je w odpowiedni sposb.
Kolejno tabulatorw Porzdek, w jakim obiekty staj si aktywne, kiedy uytkownicy naciskaj klawisz Tab.. Uyj
ActionScript, aby utworzy porzdek tabulatorw, a jeli posiadasz Adobe Flash CS4 Professional, uyj panelu Dostpno. Kolejno tabulatorw, ktra ustalasz w panelu Dostpno, niekoniecznie kontroluje porzdek czytania.
Porzdek czytania Porzdek, w jakim czytnik ekranu czyta informacje o obiektach. Aby utworzy porzdek czytania, uyj ActionScript dla przyporzdkowania indeksw tabulatorw dla kadej instancji obiektu. Utwrz indeksowanie kolejnoci tabulatorw dla wszystkich dostpnych obiektw, a nie tylko dla centralnych. Na przykad, dynamiczny tekst musi posiada indeksy tabulatorw, mimo e uytkownicy nie mog uaktywni tabulatorem tekstu dynamicznego. Jeli nie utworzysz indeksu tabulatorw, dla kadego dostpnego obiektu w danej ramce Flash Player w obecnoci czytnika ekranu zignoruje wszystkie indeksy tabulatorw w danej ramce i zastosuje domylne indeksowanie.
Zobacz take
Uyj ActionScript do tworzenia kolejnoci tabulatorw dla dostpnych obiektw na stronie 340
Utwrz indeks kolejnoci tabulatorw dla nawigacji z poziomu klawiatury w panelu Dostpno
Moesz utworzy wasne indeksowanie kolejnoci tabulatorw w panelu Dostpno dla nawigacji z poziomu klawiatury dla nastpujcych obiektw:
Tekst dynamiczny Tekst wejciowy Przyciski Klipy filmowy, take skompilowane klipy filmowe Skadniki Ekrany
Uwaga: Moesz take za pomoc kodu ActionScript utworzy indeksowanie kolejnoci tabulatorw dla nawigacji z poziomu klawiatury. Aktywacja w kolejnoci tabulatorw odbywa si w porzdku liczbowym, zaczynajc od najniszego indeksu. Po osigniciu najwyszego indeksu sterowanie przechodzi do najniszego. Kiedy przeniesiesz obiekt posiadajcy indeksowanie tabulatorami do innego dokumentu, Flash zachowa atrybuty indeksowania. Sprawd i rozwi konflikty indeksowania (na przykad, dwa rne obiekty na Stole montaowym maj te same numery w kolejnoci tabulatorw) Wane: Jeli dwa lub wicej obiektw ma ten sam numer indeksu tabulatorw w jednej ramce, Flash uporzdkuje je w kolejnoci pojawienia si na Stole montaowym.
1 Zaznacz obiekt, dla ktrego chcesz okreli porzdek tabulatorw. 2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno.
3 Jeli dostarczasz tylko indeksu dla zaznaczonego obiektu, to polu tekstowym Indeks tabulatorw wpisz dodatni
liczb cakowit (maksymalnie 65535). Bdzie ona wyznaczaa porzdek, w jakim powinien zosta uaktywniany obiekt.
4 Aby zobaczy kolejno tabulatorw, wybierz Widok > Poka kolejno tabulatorw Numery kolejnoci
tabulatorw dla poszczeglnych obiektw poka si w lewym grnym rogu kadego obiektu.
Uwaga: Indeksy tabulatorw, ktre s tworzone przez kod ActionScript, nie pojawiaj si na Stole montaowym, kiedy opcja Poka kolejno tabulatorw jest aktywna.
etykietowanie.
2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 Zaznacz opcj Udostpnij obiekt (ustawienie domylne). 4 Wpisz nazw obiektu. Nazwa jest czytana jako etykieta dla przycisku lub pola tekstowego. 5 Aby wyczy dostpno dla automatyczn etykiet (i ukry j przed czytnikami ekranu), wybierz obiekt tekstowy
na Stole montaowym.
6 Jeli obiekt tekstowy jest statycznym tekstem, przekonwertuj go na tekst dynamiczny (w inspektorze Waciwoci
Jeli obiekt jest klipem filmowym, przyciskiem, polem tekstowym lub innym obiektem, odznacz opcj Udostpnij
obiekt.
Jeli obiekt jest potomkiem klipu filmowego, odznacz opcj Udostpnij obiekt potomny.
Zobacz take
Testowanie dostpnej zawartoci na stronie 330
klawiaturowy.
2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 W polu Skrt napisz nazw skrtu klawiaturowego, stosujc si przy tym nastpujcych konwencji:
Wypisz nazwy klawiszy, takich jak Control albo Alt. Uywaj duych liter dla znakw z alfabetu. Uyj znaku plus (+) midzy nazwami klawiszy bez spacji (na przykad, Control+A).
Wane: Flash nie sprawdza, czy zosta utworzony kod ActionScript dla skrtu klawiaturowego.
Uwaga: W tym przykadzie do przycisku o nazwie instancji myButton odwouje si skrt klawiaturowy Control+7, a informacja o tym skrcie jest dostpna dla czytnikw ekranu. Jeli naciniesz kombinacj Control+7, funkcja myOnPress wywietli tekst "hello" w panelu Wyjcie. Zapoznaj si z opisem metody addListener (metoda IME.addListener) w skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_pl.
Warto logiczna
Waciwo
.name
.description
cig znakw
Opis
.shortcut
cig znakw
Skrt
Uwaga: W logice odwrotnej warto true w ActionScript odpowiada niezaznaczonemu polowi wyboru w panelu Dostpno, natomiast warto false - zaznaczonemu polowi wyboru. Modyfikacja zmiennej _accProps sama w sobie nie przynosi adnego efektu. Musisz take uy metody Accessibility.updateProperties, aby poinformowa uytkownikw czytnikw ekranu o zmianie zawartoci Flash. Wywoanie tej metody sprawia, e Flash Player ponownie sprawdzi wszystkie dostpne waciwoci, uaktualni opis waciwoci dla czytnika ekranu oraz, jeli jest to konieczne, wyle komunikat do czytnika ekranu o zaistniaych zmianach. Kiedy uaktualniasz waciwoci dostpu dla wielu obiektw na raz, dokonaj tylko jednokrotnego wywoania Accessiblity.updateProperties (zbyt czste uaktualniania mog sprawi, e czytniki ekranu staj si za bardzo gadatliwe). Zapoznaj si z opisem metody Accessibility.updateProperties w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_pl.
Metoda Accessibility.isActive() zapewnia asynchroniczn komunikacj midzy zawartoci Flash a Flash Player; moe mie miejsce drobne opnienie midzy wywoaniem metody a momentem, w ktrym Flash Player staje si aktywny, co powoduje zwrcenie bdnej wartoci false. Aby zapewni, e ta metoda dziaa w sposb poprawny, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Accessibility.isActive() w momencie, gdy zawarto Flash jest po raz pierwszy odgrywana, wywoaj metod wtedy, gdy podejmujesz decyzj o dostpnoci.
Zapewnij krtk, jedno- lub dwusekundow przerw na pocztku dokumentu, aby zawarto Flash miaa
wystarczajco duo czasu na kontakt z Flash Player. Na przykad moesz uy zdarzenia onFocus, aby zaczy t metod do przycisku. Takie podejcie daje plikowi SWF wystarczajco duo czasu na zaadowanie si i moesz zaoy, e uytkownik czytnika ekranu najpierw przejdzie tabulatorem do pierwszego przycisku bd obiektu na Stole montaowym.
Tekst dynamiczny Tekst wejciowy Przyciski Klipy filmowy, take skompilowane klipy filmowe Klatki osi czasu Ekrany
Okrel cakowit kolejno tabulatorw dla wszystkich dostpnych obiektw. Jeli utworzysz kolejno tabulatorw dla ramki, ale nie podasz jej dla dostpnego obiektu w ramce, to Flash Player zignoruje twoje ustawienia. Dodatkowo, wszystkie obiekty, za wyjtkiem ramek, z przypisan kolejnoci tabulatorw, musz posiada nazw instancyjn podan w polu tekstowym Nazwa obiektu w inspektorze Waciwoci. Nawet elementy, takie jak tekst, ktre nie s punktami tabulacji, musz zosta wczone do kolejnoci tabulatorw, aby byy przeczytane w odpowiednim porzdku. Poniewa tekst statyczny nie moe mie nazwy instancyjnej, to nie moe zosta wczony do listy wartoci tabIndex. W rezultacie, jeden obiekt tekstu statycznego w dowolnym miejscu pliku SWF sprawia, e porzdek czytania zmienia si na domylny. Aby okreli kolejno tabulatorw, przyporzdkuj liczb do waciwoci tabIndex, jak pokazuje poniszy przykad:
_this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Zapoznaj si z opisami skadnikw tabIndex Button, MovieClip oraz TextField w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_pl. Moesz rwnie uy metod tabChildren() lub tabEnabled() do dostosowania kolejnoci tabulatorw. Zapoznaj si z waciwociami MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled i TextField.tabEnabled w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_pl.
Zobacz take
Utwrz indeks kolejnoci tabulatorw dla nawigacji z poziomu klawiatury w panelu Dostpno na stronie 335
Przycisk Pole wyboru Przycisk opcji Etykieta Tekst wejciowy Pole tekstowe Lista kombinowana Pole listy Okno Alarm Dane siatki
Flash komponenty dostpne musz zawiera ActionScript, ktry definiuje ich dostpne zachowanie. Wicej informacji na temat wsppracy dostpnych komponentw z czytnikami ekranw znajdziesz na stronie internetowej Flash Dostpno pod adresem www.adobe.com/go/flash_accessibility_pl. Oglne informacje dotyczce skadnikw zawiera sekcja Informacje o skadnikach w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/go/learn_fl_cs4_as2components_pl. Dla kadego dostpnego komponentu za pomoc polecenia enableAccessibility() aktywuj dostpn cz komponentu. To polecenie czy dostpny obiekt z komponentem w czasie kompilacji dokumentu. Ta opcja jest domylnie nieaktywna, poniewa nie ma prostej moliwoci usunicia obiektu po dodaniu go do komponentu. Zatem jest wane, aby uaktywni dostpno dla kadego komponentu. Wykonaj ten krok jednokrotnie dla kadego komponentu. Nie musisz aktywowa dostpnoci dla kadej instancji komponentu w danym dokumencie. Zapoznaj si z sekcjami Skadnik Button, Skadnik CheckBox, Skadnik ComboBox, Skadnik Label, Skadnik List, Skadnik RadioButton i Skadnik Window w dokumentacji Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_pl.
342
Detal z domylnego stou montaowego dla nowej Prezentacji slajdw programu Flash. Miniaturki ekranw wywietlane s na panelu Przegld ekranw po lewej stronie stou montaowego, podczas gdy O czasu jest zwinita.
Procedur tworzenia dokumentu o podstawie ekranowej naley rozpocz od dokumentu Prezentacja slajdw lub Formularz. Nastpnie dodaje si i konfiguruje ekrany, wprowadza zawarto, oraz dodaje zachowania w celu utworzenia przyciskw sterujcych i przej pomidzy ekranami.
W dokumencie Prezentacji slajdw programu Flash ekranem domylnym jest ekran slajdu. Ekran slajdu jest
przeznaczony dla prezentacji sekwencyjnej.
W dokumencie Formularza programu Flash ekranem domylnym jest ekran formularza. Ekran formularza jest
przeznaczony dla formularzy, czyli dokumentw o strukturze nieliniowej. Jakkolwiek kady dokument o podstawie ekranowej posiada okrelony ekran domylny, mona w nim dowolnie czy i miesza ekrany slajdw i formularzy. Dla zachowania kontroli naley wyznaczy parametry dla ekranw slajdw i formularzy w oknie Inspektora waciwoci lub skorzysta z kodu ActionScript. Wicej informacji zawiera sekcja Klasa ekranu, Klasa formularza i Klasa slajdu w podrczniku Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 2.0. Ekrany slajdw pozwalaj na utworzenie Flash dokumentw o zawartoci sekwencyjnej, jak np. pokaz slajdw. Zachowanie domylnego czasu dziaania pozwala uytkownikom na uporzdkowane poruszanie si pomidzy kolejnymi ekranami slajdw przy pomocy klawiszy strzaek (lewej i prawej). Ekrany sekwencyjne mog na siebie nakada, tak e poprzedni ekran pozostaje w polu widocznoci podczas wywietlania nastpnego. Po ukryciu ekranu jego odtwarzanie moe nadal trwa. W celu automatycznego zarzdzania widocznoci kadego ekranu, naley uy ekranw slajdw. Ekrany formularzy pozwalaj na utworzenie dokumentu w postaci formularza, takiego jak np. internetowe formularze zgoszeniowe czy handlowe. Domylnie do utworzenia struktury nawigacyjnej w obrbie ekranw formularzy naley posuy si kodem ActionScript. W celu osobistego zarzdzania widocznoci pojedynczych ekranw, naley posuy si ekranami formularzy. Wicej informacji o tworzeniu dokumentw ekranowych, ktre korzystaj z jzyka ActionScript, zawiera sekcja Informacje o organizowaniu kodu dla ekranw w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0.
Zobacz take
Tworzenie przyciskw sterujcych i przej dla ekranw przy pomocy zachowa na stronie 353
Slajd najwyszego poziomu posiada troje potomkw: Slajd 1, Slajd 2 i Slajd 3. Slajd 1 posiada jednego potomka i jednego wnuka.
Wicej informacji o tworzeniu dokumentw ekranowych, ktre korzystaj z jzyka ActionScript, zawiera sekcja Informacje o organizowaniu kodu dla ekranw w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0.
Korzystanie z ekranw
Dodawanie ekranw do dokumentu
Istnieje moliwo dodania ekranu domylnego, lub te wyboru ekranu z tego samego poziomu, z ktrego pochodzi ekran w danym momencie zaznaczony.. Utworzony w taki sposb nowy obiekt to ekran siostrzany ekranu zaznaczonego. Mona rwnie doda ekran zagniedony bezporednio poniej poziomu ekranu zaznaczonego. Do wywietlania wszystkich ekranw w dokumencie suy panel Przegld ekranw. Podczas dodawanie ekranw do dokumentu, Flash uruchamia nastpujce zachowania domylne:
Narzuca rodzaj ekranu okrelony dla dokumentu (ekran slajdu dla Prezentacji slajdw, lub ekran formularza dla
Formularza). Aby wprowadzi ekran innego rodzaju, naley z menu kontekstowego Ekrany wybra polecenie Typ ekranu.
Wprowadza nowy ekran na poziomie ekranu zaznaczonego. Jeeli dokument zawiera ekrany zagniedone poniej
poziomu ekranu zaznaczonego, nowy ekran jest umieszczany za nimi, na poziomie ekranu zaznaczonego.
Flash wprowadza ekran zagniedony bezporednio po ekranie, ktry jest w danym momencie zaznaczony i
umieszcza go o jeden poziom niej. Jeeli dokument zawiera ekrany zagniedone poniej poziomu ekranu zaznaczonego, nowy ekran jest umieszczany za nimi, poniej ekranu zaznaczonego
Wcinij przycisk Enter lub Return. Kliknij przycisk Wstaw ekran (+) u gry panelu. Wybierz polecenie Wstaw > Ekran. Wybierz polecenie Wstaw ekran z menu kontekstowego Ekrany.
3 Aby doda ekran okrelonego typu, z menu kontekstowego wybierz opcj Typ ekranu i zaznacz podany typ.
Wcinij przycisk Enter lub Return. Wybierz polecenie Wstaw > Ekran zagniedony. Wybierz polecenie Wstaw ekran zagniedony z menu kontekstowego Ekrany.
Aby wywietli ekran na obszarze Stou montaowego naley klikn jego miniaturk na panelu Przegld ekranw. Aby pokaza lub ukry panel Przegld ekranw wybierz polecenie Okno > Inne panele > Ekrany. Aby rozwin lub zwin drzewko, a zarazem spowodowa wywietlenie lub ukrycie ekranw zagniedonych,
kliknij znajdujce si obok ekranu przyciski Plus (+) lub Minus (-) (Windows), albo ikon trjkta (Macintosh).
W celu zmiany rozmiaru panelu Przegld ekranw przecignij lini podziau pomidzy panelem i oknem
dokumentu.
Zobacz take
Tworzenie przyciskw sterujcych i przej dla ekranw przy pomocy zachowa na stronie 353
Zobacz take
Interakcje ekranw z kodem ActionScript na stronie 355
Eksplorator filmu pokazuje jedynie zawarto biecego ekranu (czyli ekranu zaznaczonego na panelu Przegld
ekranw).
Eksplorator filmu nie pozwala na wywietlanie scen, jako e dokument posiadajcy ekrany nie moe zawiera scen.
Zobacz take
Struktura i porzdek dokumentu na stronie 343 Przyspieszanie odtwarzania dokumentu na stronie 474
Aby wywietli ekran, kliknij jego miniaturk na panelu Przegld ekranw. Aby przej do danego ekranu posu si klawiszami klawiatury, przy punkcie skupienia na panelu Przegld
ekranw.
W celu przechodzenia midzy ekranami wybierz polecenie Widok > Przejd do, a nastpnie wybierz nazw ekranu
z podmenu lub te opcj Pierwszy, Poprzedni, Nastpny lub Ostatni.
Kliknij przycisk Edytuj ekran po prawej stronie paska edycji, po czym zaznacz nazw ekranu.
Kliknij ekran prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) a nastpnie
w menu kontekstowego zaznacz polecenie Wytnij lub Kopiuj.
Wklejanie ekranu
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Po wyciciu lub skopiowaniu ekranu, kliknij inny ekran prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym
klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Wklej. Wycity lub skopiowany ekran zostanie wklejony po ekranie zaznaczonym. Aby zagniedzi wklejony ekran w obszarze ekranu zaznaczonego, z menu kontekstowego wybierz polecenie Wklej ekran zagniedony.
Po wyciciu lub skopiowaniu ekranu wybierz polecenie Edycja > Wklej w rodku lub Edycja > Wklej na miejscu.
znajdzie si we waciwym pooeniu, naley zwolni przycisk myszy.. Aby zagniedzi dany ekran w innym naley przecign go na praw stron panelu Przegld ekranw, poniej wybranego ekranu macierzystego..
Usuwanie ekranu
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij ekran prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) a nastpnie
w menu kontekstowym zaznacz polecenie Wytnij lub Usu.
Zaznacz wybrany ekran, po czym kliknij przycisk Usu ekran (-) u gry panelu Przegld ekranw. Wcinij klawisz Backspace (Windows) lub Delete (Macintosh).
Nazwa nie moe zawiera adnych spacji. Pierwszym znakiem musi by litera, podkrelenie (_), lub symbol dolara ($). Kady nastpny znak musi by liter, cyfr, podkreleniem, lub symbolem dolara. Nazwa obiektu nie moe si powtarza.
Nazw obiektu mona rwnie zmieni na karcie Waciwoci. Wicej informacji o tworzeniu dokumentw ekranowych, ktre korzystaj z jzyka ActionScript, zawiera sekcja Informacje o organizowaniu kodu dla ekranw w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0.
Zobacz take
Okrelanie waciwoci i parametrw dla ekranu na stronie 350
Zobacz take
Polecenia Cofnij, Ponw i Powtrz na stronie 30
Aby przeszuka cay dokument, z wysuwanego menu wybierz opcj Biecy dokument. Aby przeszuka ekran, kliknij w obszarze panelu Przegld ekranw, a nastpnie z wysuwanego menu Wyszukaj w
wybierz opcj Biecy dokument
Zobacz take
Znajd i zamie na stronie 62
Zobacz take
Tworzenie dostpnej zawartoci na stronie 327
Nazw obiektu stanowi nazwa przypisana wycznie do danego ekranu, suca do jego obsugi w kodzie
ActionScript. Kady ekran posiada przypisan sobie domyln nazw obiektu, utworzon w oparciu o jego nazw domyln na panelu Przegld ekranw. Nazwa obiektu i domylna nazwa ekranu s rwnie tosame z identyfikatorem powizania dla ekranu. Aktualizacja nazwy obiektu pociga za sob aktualizacj domylnej nazwy ekranu oraz identyfikatora powizania.
Szeroko i wysoko podana jest w pikselach. Wartoci w polach W (szeroko) i H (wysoko) s przeznaczone
tylko do odczytu. Zarwno szeroko jak i wysoko jest uwarunkowana zawartoci ekranu. Dla zapewnienia wzgldnej stabilnoci pooenia punktu rejestracyjnego przy zmianie wysokoci i szerokoci ekranu, naley skorzysta z opcji Auto-przyciganie.
Wsprzdne ekranu x i y s podane w pikselach. Przesuwanie ekranu potomnego w obszarze Stou montaowego
za pomoc zmiany wsprzdnych x i y. Zmiana punktu rejestracji ekranu przy pomocy siatki rejestracji. W celu sterowania zachowaniem ekranu podczas odtwarzania naley okreli parametry dla ekranw slajdw i formularzy.
Uwaga: Aktualizacja nazwy obiektu pociga za sob aktualizacj nazwy ekranu na panelu Przegld ekranw oraz identyfikatora powizania.
Klasa kodu ActionScript okrela klas, do ktrej naley dany ekran. Od klasy ekranu zaley jakie metody i
waciwoci s dla niego dostpne. Domylnie ekrany slajdw zostaj przydzielone do klasy mx.screens.Slide, a ekrany formularzy - do klasy mx.screens.Form. Istnieje moliwo przydzielenia ekranu do innej klasy ni domylna.
Siatka rejestracji wskazuje pooenie punktu rejestracji wzgldem zawartoci. W przypadku ekranu slajdu
domylny punkt rejestracji znajduje si porodku, a opcja Auto-przyciganie jest wczona. W przypadku ekranu formularza domylny punkt rejestracji znajduje si w lewym grnym rogu, a opcja Auto-przyciganie jest wyczona. Punkt rejestracji mona zmienia przy pomocy siatki. Dla zachowania staej pozycji punktu rejestracji wzgldem zawartoci ekranu podczas jej uzupeniania, usuwania lub przemieszczania, naley skorzysta z opcji Auto-przyciganie. Szeroko i wysoko ekranu s uzalenione od zawartoci. Z tego te wzgldu rodkiem ekranu nie moe by rodek Stou montaowego. Uwaga: Zmiany ukadu wsprzdnych siatki na panelu Informacje, lub w innym dokumencie Flash mog by odzwierciedlone przez siatk wsprzdnych dla punktu rejestracji ekranu. Aby sprawdzi ustawienia wsprzdnych siatki na panelu Informacje, naley otworzy dokument Flash nie majcy podstawy ekranowej, lub zaznaczy obiekt Stou montaowego nie bdcy ekranem, a nastpnie wybra polecenie Okno > Informacje. Aby zmieni ustawienia na panelu Informacje podczas pracy z dokumentem o podstawie ekranowej naley przed otwarciem panelu usun zaznaczenie wszystkich ekranw.
Zobacz take
Pobierz informacje o instancjach na Stole montaowym na stronie 166
Kliknicie innego punktu ni aktualny punkt rejestracji na siatce spowoduje zmian punktu rejestracji na ekranie. W wyniku wykonania powyszych czynnoci punkt rejestracji bdzie si przesuwa wzgldem zawartoci ekranu, podczas gdy sam ekran pozostanie nieruchomy.
Parametr autoKeyNav decyduje w przypadku poszczeglnych slajdw, czy poruszanie si pomidzy nimi bdzie si
odbywa domylnie za pomoc klawiatury. Przy ustawieniu dla parametru autoKeyNav opcji true, wcinicie prawego klawisza strzaki spowoduje przejcie do nastpnego slajdu, a wcinicie lewego klawisza strzaki - powrt do slajdu poprzedniego. Przy ustawieniu dla parametru autoKeyNav opcji false, domylna obsuga przy pomocy klawiatury nie dziaa. Przy ustawieniu dla parametru autoKeyNav opcji inherit (ustawienie domylne), slajd przejmuje ustawienia parametru autoKeyNav swojego ekranu macierzystego. Jeli dla ekranu macierzystego slajdu wybrana jest rwnie opcja inherit, nastpuje przegld jego ekranw pierwotnych w celu znalezienia ustawie parametru autoKeyNav w pozycji true lub false. W przypadku slajdu gwnego, wybrana dla parametru autoKeyNav opcja inherit powoduje takie same skutki jak opcja true. Uwaga: Waciwo t mona ustawi oddzielnie dla kadego slajdu. Bdzie ona odpowiednio wpywaa na klawiatur zalenie od slajdu, na ktrym znajdzie si punkt skupienia.
Parametr overlayChildren decyduje, czy slajdy potomne nakadaj si na siebie na ekranie macierzystym w czasie
odtwarzania. Gdy dla parametru overlayChildren ustawiona jest opcja true, ekrany potomne nakadaj si na siebie. Uytkownik posiada, na przykad, dwa slajdy potomne, ( Potomek1 i Potomek2 ), wyrnione punktorem na ekranie macierzystym. Wwczas, gdy za pomoc przycisku Nastpny wywietlony zostanie slajd Potomek1, a po kolejnym klikniciu tego przycisku - slajd Potomek2, pierwszy slajd pozostanie w polu widocznoci po wywietleniu drugiego. Gdy dla parametru overlayChildren ustawiona jest opcja false (ustawienie domylne), slajd Potomek1 zostaje usunity z pola widocznoci po wywietleniu slajdu Potomek2. Parametr ten dotyczy jedynie slajdw potomnych, nie wpywa natomiast na zagniedone slajdy pochodne..
Parametr playHidden decyduje, czy slajd jest nadal odtwarzany po jego ukryciu. Gdy dla parametru playHidden
ustawiona jest opcja true (ustawienie domylne), slajd jest nadal odtwarzany po jego ukryciu. Gdy dla parametru playHidden ustawiona jest opcja false, odtwarzanie slajdu ustaje wraz z jego ukryciem i jest wznawiane poczwszy od Klatki1 jeli zostanie on znw wywietlony. Jeden parametr jest dostpny tylko dla slajdw formularzy: Parametr widoczny decyduje, czy ekran jest widoczny czy ukryty w czasie dziaania. Gdy dla parametru visible ustawiona jest opcja true, ekran jest widoczny w czasie dziaania. Gdy dla parametru visible ustawiona jest opcja false, ekran jest ukryty. Waciwo ta nie wpywa na widoczno ekranw w rodowisku tworzenia. Dla ekranw slajdw i formularzy przeznaczone s nastpujce parametry.
Parametr wczytywania automatycznego wskazuje czy zawarto ma by wczytana automatycznie (true), czy te
wczytywanie ma si rozpocz po wywoaniu metody Loader.load() (false). Wartoci domyln jest true. Ten parametr jest przejmowany od komponentu wczytywania.
Parametr contentPath jest bezwzgldnym lub wzgldnym kodem URL wskazujcym plik do wczytania po
wywoaniu metody Loader.load(). cieka wzgldna musi wskazywa na plik SWF wczytujcy zawarto. Kod URL musi nalee do tej samej poddomeny co URL, pod ktrym znajduje si aktualna zawarto Flash. Majc na uwadze wykorzystanie plikw SWF w aplikacji Flash Player lub przy poleceniu Testuj film, wszystkie te pliki naley umieci si w tym samym folderze, a ich nazwy nie mog zawiera specyfikacji folderw ani dyskw. Warto domylna pozostaje niezdefiniowana do czasu rozpoczcia wczytywania. Ten parametr jest przejmowany od komponentu wczytywania.
4 Kliknij ustawienie dla danego parametru oraz zaznacz ustawienie w wysuwanym menu.
docelowy na drzewku. Kliknij opcj Wzgldna aby wprowadzi wzgldn ciek docelow, lub Bezwzgldna aby wprowadzi ciek bezwzgldn. Na zakoczenie kliknij OK. Uwaga: Wybr niektrych zachowa powoduje rwnie domylny wybr cieki; np. dla polecenia Przejd do pierwszego slajdu ekranem docelowym staje si automatycznie ekran pierwszy. Przy tego typu zachowaniach nie pojawia si okno dialogowe Zaznacz ekran.
5 W kolumnie Zdarzenie kliknij rzd przeznaczony dla nowego zachowania, po czym wybierz zdarzenie z listy. W
ten sposb zostanie okrelone zdarzenie wyzwalajce wybrane zachowanie, jak np. kliknicie przycisku, wczytanie klipu filmowego, czy przeniesienie punktu skupienia na dany ekran. Lista dostpnych zdarze uzaleniona jest od typu obiektu wyzwalajcego dane zachowanie.
Zobacz take
Struktura i porzdek dokumentu na stronie 343 Korzystanie z bezwzgldnych i wzgldnych cieek docelowych na stronie 193
Dla wikszoci przypadkw zalecana jest opcja Wewntrznie. Z opcji tej naley korzysta podczas stosowania przej, ktre wymagaj zdarzenia on(reveal). Opcja Zewntrznie dotyczy stosowania przej, ktre wymagaj zdarzenia on(hide). Opcja Zewntrznie nie moe by stosowana w prezentacji bezporednio przed opcj Wewntrznie. Aby powiza to samo przejcie ze wszystkimi ekranami potomnymi danego slajdu, naley je powiza ze
zdarzeniem on(revealChild) lub on(hideChild) ekranu macierzystego. Niewskazane jest natomiast powielanie przejcia dla wszystkich ekranw potomnych.
natomiast w polu opisu pojawia si jego krtka charakterystyka. Wybr poniszych opcji daje dodatkowo moliwo dokonywania zmian w animacji.
5 Kierunek animacji wyznacza wybr opcji Wewntrznie, ktra uruchamia przejcie wraz z pojawieniem si ekranu,
lub opcji Zewntrznie, ktra uruchamia przejcie wraz ze znikniciem ekranu z dokumentu.
6 Czas trwania okrela si podajc warto w sekundach. 7 Uatwienie mona uzyska poprzez wybr opcji okrelajcej styl przejcia. 8 Jeli przejcie posiada dodatkowe parametry, zaznacz opcje lub wprowad wartoci dla tych parametrw w
odpowiednich polach.
9 Kliknij przycisk OK. 10 Na panelu Zachowania przejd do kolumny Zdarzenie, kliknij rzd przeznaczony dla nowego zachowania, po czym
wybierz zdarzenie z listy. Ta czynno wyznacza zdarzenie, ktre bdzie wyzwalao podane zachowanie, takie jak np. przesunicie kursora na ekranie.
Nazw obiektu stanowi nazwa przypisana wycznie do danego ekranu, suca do jego obsugi w kodzie
ActionScript. Zmiany nazwy obiektu dokonuje si w oknie Inspektora Waciwoci. Nazwa obiektu jest tosama z nazw ekranu na panelu Przegld ekranw oraz z identyfikatorem powizania dla ekranu. Aktualizacja nazwy obiektu pociga za sob aktualizacj nazwy ekranu oraz identyfikatora powizania. Uwaga: Symbole, z klipami filmowymi, przyciskami i grafik wcznie, rwnie posiadaj nazwy obiektw.
Nazwa klasy dotyczy klasy kodu ActionScript, do ktrej przypisany jest ekran. Ekran slajdu jest domylnie
przypisany do klasy mx.screens.Klasa Slide oraz ekran formularza jest przypisany do klasy mx.screens.Klasa Form. W celu zmodyfikowania metod i waciwoci sucych do obsugi danego ekranu, mona go przypisa do innej klasy. Wicej informacji o klasach ActionScript zawiera sekcja Klasy w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Inspektor Waciwoci wskazuje punkt rejestracji w polach wsprzdnych x i y, oraz siatk rejestracji.
Manewrowanie punktem rejestracji pozwala uzyska wiksz kontrol nad zachowaniem ekranu. Na przykad, dla uzyskania obrotowego ksztatu porodku ekranu, naley przemieci punkt rejestracji ekranu tak, aby znalaz si w jego centrum, a nastpnie obrci ekran wok niego.
Zobacz take
Symbole, instancje i zasoby bibliotek na stronie 157
Przy zaznaczeniu ekranu na panelu Przegld ekranw i dodaniu kodu ActionScript, skrypt zostaje dodany
bezporednio do ekranu w formie operacji obiektu (podobnie jak to si dziej w przypadku filmu). Operacje obiektw przeznaczone s dla prostych kodw (takich jak tworzenie nawigacji pomidzy ekranami), natomiast zewntrzne pliki kodu ActionScript przeznaczone s dla kodw bardziej zoonych
Najlepsze wyniki uzyskuje si porzdkujc struktur dokumentu i nazewnictwo ekranw przed dodaniem kodu
ActionScript. Przy zmianie nazwy ekranu nastpuje automatyczna zmiana nazwy obiektu, dlatego te naley uaktualnia nazwy obiektw w kadym przypadku uycia kodu ActionScript.
W celu dodania operacji klatki do osi czasu ekranu naley zaznaczy wybrany ekran, otworzy o czasu (przy
pomocy polecenia Okno > O czasu), i zaznaczy na niej pierwsz klatk. Dla zoonych kodw ekranu wskazane s raczej zewntrzne pliki kodu ActionScript, ni operacje klatek.
Gwnej Osi czasu dokumentu o podstawie ekranowej nie mona wywietla ani modyfikowa. Niemniej jednak
moliwe jest dotarcie do Osi czasu przy pomocy opcji _root na ciece docelowej.
Kady ekran jest automatycznie kojarzony z kodem ActionScript na podstawie jego klasy. Klas, do ktrej
przypisany jest ekran mona zmieni; mona te okreli dla niego pewne parametry w oknie Inspektora waciwoci.
Do sterowania ekranami za pomoc kodu ActionScript,su Klasa ekranu, Klasa slajdu oraz Klasa formularza.
Dla uzyskania interaktywnoci naley posugiwa si komponentami kiedy tylko jest to moliwe. W pojedynczym
pliku FLA cakowita liczba obiektw komponentw nie moe przekracza 125.
Do tworzenia nawigacji pomidzy slajdami suy polecenie rootSlide. Na przykad, aby uzyska dostp do
biecego slajdu naley posuy si hasem rootSlide.currentSlide.
Nie wprowadza si nawigacji pomidzy slajdami w obrbie polece on(reveal) lub on(hide). Nie dodaje si zdarze on(keydown) lub on(keyup) do kodu ActionScript sterujcego ekranem.
Wicej informacji na temat kontrolowania ekranw w jzyku ActionScript zawiera sekcja Klasa ekranu, Klasa formularza i Klasa slajdu w podrczniku Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 2.0. Wicej informacji na temat klasy Object oraz programu obsugi zdarzenia onclipEvent() zawiera opis programu obsugi Object i onClipEvent w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Wicej informacji o tworzeniu dokumentw ekranowych, ktre korzystaj z jzyka ActionScript, zawiera sekcja Informacje o organizowaniu kodu dla ekranw w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0.
Zobacz take
Informacje o zagniedonych klipach filmowych i hierarchii ekranw macierzystych i potomnych na stronie 190
Zobacz take
Wywietlanie i narzucanie kolejnoci tabulatorw na stronie 334
357
Programowanie w jzyku ActionScript 3.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_programmingAS3_pl Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_flashcs4_langref_pl Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash na stronie
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_pl
Samouczki filmowe dotyczce jzyka ActionScript 3.0, jego komponentw i wsppracy z programem Flash mona uzyska lub obejrze pod nastpujcymi adresami:
Pierwsze kroki z jzykiem ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0129_pl Tworzenie obiektw interaktywnych za pomoc jzyka ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0130_pl Wsppraca z programem Flash: www.adobe.com/go/vid0132_pl Korzystanie z komponentw: www.adobe.com/go/vid0133_pl
Samouczki tekstowe dotyczce jzyka ActionScript znajduj si pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. S dostpne nastpujce samouczki:
Kod ActionScript 3.0 jest wykonywany wyjtkowo szybko. Wersja 3.0 wymaga nieco wikszej znajomoci
programowania obiektowego ni wersje starsze. Jzyk ActionScript 3.0 jest w peni zgodny ze specyfikacj ECMAScript, zapewnia te lepsz obsug formatu XML, udoskonalony model zdarze oraz wiksze moliwoci korzystania z obiektw ekranowych. Pliki FLA ze skryptami ActionScript 3.0 nie mog zawiera skryptw napisanych w starszych wersjach jzyka ActionScript.
Jzyk ActionScript 2.0 jest prostszy do opanowania ni jzyk ActionScript 3.0. Chocia program Flash Player o
wiele wolniej odtwarza skompilowany kod ActionScript 2.0 ni skompilowany kod ActionScript 3.0, to jzyk ActionScript 2.0 jest wci przydatny. Sprawdza si najlepiej w przypadku projektw nie wymagajcych duej iloci i szybkoci oblicze. Jzyk ActionScript 2.0 jest rwnie oparty na specyfikacji ECMAScript, ale nie jest z ni w peni zgodny.
Jzyk ActionScript 1.0 stanowi najprostsz wariant jzyka ActionScript, ale jest wci uywany w niektrych
wersjach programu Flash Lite Player. Kody ActionScript 1.0 i 2.0 mog wystpowa w jednym pliku FLA.
Jzyk Flash Lite 2.x ActionScript stanowi pewien uproszczony wariant jzyka ActionScript 2.0, ktry jest
obsugiwany przez program Flash Lite 2.x uruchamiany na urzdzeniach mobilnych i w telefonach komrkowych.
Jzyk Flash Lite 1.x ActionScript stanowi pewien uproszczony wariant jzyka ActionScript 1,0, ktry jest
obsugiwany przez program Flash Lite 1.x uruchamiany na urzdzeniach mobilnych i w telefonach komrkowych. Metody korzystania z jzyka ActionScript Program Flash daje wiele moliwoci korzystania z jzyka ActionScript.
Tryb Kreator skryptu pozwala tworzy skrypty i docza je do plikw FLA bez koniecznoci "rcznego"
redagowania kodu. Uytkownik wybiera operacje, a program prezentuje je za pomoc odpowiedniego interfejsu i pozwala dopasowywa ich parametry. Uytkownik musi zna przeznaczenie niektrych funkcji, ale nie musi zna i uywa skadni jzyka. Tryb jest przeznaczony dla nie-programistw i zwykych projektantw.
Panel Zachowania rwnie pozwala tworzy skrypty bez wprowadzania kodu. Zachowania s to gotowe skrypty
realizacji typowych zada. Panel Zachowania umoliwia wybr i konfiguracj takich zachowa. Zachowania s dostpne tylko w przypadku jzyka ActionScript 2.0 i starszych wersji.
Samodzielne pisanie skryptw metod czenia ze sob rnych instrukcji jzyka ActionScript zapewnia najlepsz
kontrol nad dziaaniem dokumentu, ale te wymaga gruntownej znajomoci jzyka ActionScript.
Komponenty, czyli wbudowane klipy filmowe, pomagaj implementowa bardzo zoone funkcje. Komponent
moe by bardzo prostym (np. pole wyboru) lub bardzo skomplikowanym (np. panel przewijania) elementem interfejsu uytkownika. Uytkownik moe zmieni wygld i sposb dziaania komponentu, moe te wczytywa komponenty tworzone przez innych. Wikszo komponentw jest uaktywnianych i kontrolowanych za pomoc osobnego kodu ActionScript. Wicej informacji zawiera sekcja Informacje o skadnikach ActionScript 3.0 w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 3.0 lub sekcja Informacje o skadnikach w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_pl. Pisanie kodu ActionScript Do pisania kodu ActionScript w rodowisku projektowym su panel Operacje i okno Skrypt. Panel Operacje i okno Skrypt zawieraj w peni funkcjonalny edytor kodu, ktry zapewnia podpowiedzi, wyrnianie kodu kolorami, formatowanie kodu, wyrnianie skadni, sprawdzanie skadni, debugowanie, numerowanie linii, zawijanie wyrazw i obsug standardu Unicode.
Panel Operacje pozwala pisa skrypty bdce czci dokumentu programu Flash (skrypty osadzone w pliku FLA).
W panelu Operacje jest dostpny przybornik Operacje, ktry zapewnia szybki dostp do rnych elementw jzyka ActionScript, oraz tryb kreatora skryptu, w ktrym program aktywnie wspomaga projektanta skryptu.
Okno Skrypt pozwala pisa skrypty zewntrzne czyli skrypty lub klasy zapisywane w plikach zewntrznych.
(Skrypty zewntrzne, czyli pliki AS, mona tworzy rwnie za pomoc edytora tekstowego.) Okno Skrypt jest wyposaone w pewne funkcje wspomagajce projektanta skryptu, np. podpowiedzi, wyrnianie fragmentw kodu kolorami, sprawdzanie skadni i automatyczne formatowanie.
Zobacz take
Symbole i jzyk ActionScript na stronie 179 Osie czasu i jzyk ActionScript na stronie 192 Dwik i jzyk ActionScript na stronie 302 Sterowanie zewntrznym odtwarzaniem wideo przy uyciu ActionScript na stronie 320 Teksty wielojzyczne i jzyk ActionScript na stronie 290 Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript na stronie 338 Porzdkowanie kodu ActionScript w aplikacji na stronie 456 Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 379 Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 390 Tryb Kreator skryptu i zachowania na stronie 364
Zobacz take
Docz skrypty w panelu Operacje na stronie 373
okienka Skrypt. W przyborniku Operacje s dostpne rne kategorie elementw jzyka oraz ich indeks alfabetyczny.
Dwukrotnie kliknij pasek pionowy, aby zwin przybornik Operacje; zrb to ponownie, aby ponownie wywietli Kliknij strzak na pasku pionowym, aby zwin lub rozwin przybornik Operacje.
Kiedy przybornik Operacje jest ukryty, dostp do jego elementw nadal mona uzyskiwa za pomoc przycisk Dodaj (+).
Kliknij dwukrotnie wybrany element w okienku Nawigator skryptw, aby przypi skrypt (zablokowa go we
wskazanym miejscu).
Operacje drukowania
1 W wyskakujcym menu panelu Operacje wybierz polecenie Drukuj. 2 Wybierz pozycj Opcje i kliknij polecenie Drukuj.
Poniewa drukowane kopie skryptu nie zawieraj informacji o jego pliku macierzystym, mona skorzysta z operacji comment i doczy do skryptu pewne dodatkowe informacje, np. nazw pliku FLA.
Zaznacz termin ActionScript w zakadce przybornika panelu Operacje (po lewej stronie panelu Operacje). Zaznacz wyraenie ActionScript w panelu Operacje panelu Skrypt. Umie punkt wstawiania przed wyraeniem ActionScript w panelu Operacje panelu Skrypt.
2 Aby otworzy odpowiedni (dla wybranego elementu) stron panelu Pomoc, wykonaj nastpujce czynnoci:
Nacinij F1. Kliknij prawym klawiszem myszy element i zaznacz Poka Pomoc. Kliknij Pomoc
powyej panelu Skrypt.
Okno Skrypt
Jeli jest otwarty wicej ni jeden plik zewntrzny, to nazwy poszczeglnych plikw s wywietlane na kolejnych zakadkach wzdu grnej krawdzi okna. W oknie Skrypt s dostpne nastpujce elementy i funkcje: menu Dodaj (+), bdce odpowiednikiem przybornika Operacje, znajdowanie i zastpowanie, sprawdzanie poprawnoci skadni, wyrnianie elementw kolorami, automatyczne formatowanie, podpowiedzi, wstawianie komentarzy do kodu, zwijanie kodu, opcje debugowania (tylko w przypadku skryptw ActionScript) i zawijanie wyrazw. W oknie Skrypt mona wywietla numery linii (wierszy) i znaki ukryte. Okno skrypt nie udostpnia funkcji uatwiajcych pisanie kodu, takich jak Nawigator skryptw, tryb kreatora skryptu czy zachowania. Funkcje te s przydatne tylko w przypadku tworzenia skryptw osadzanych w pliku FLA, a nie skryptw zewntrznych.
Zobacz take
Pisanie skryptw i zarzdzanie nimi na stronie 367
Pozwala wywietla rne elementy jzyka (dostpne rwnie w przyborniku Operacje). Naley zaznaczy element, ktry ma by dodany do skryptu. Pozwala wyszukiwa i zastpowa tekst w skrypcie. (Tylko panel Operacje) Pozwala okreli wzgldn lub bezwzgldn ciek docelow
Znajd
operacji w skrypcie.
Sprawd skadni
panelu Wyjcie.
Auto-format
Pozwala sformatowa skrypt, tak aby by poprawny skadniowo i przejrzysty. Preferencje automatycznego formatowania ustawia si w panelu Preferencje, ktry jest dostpny za porednictwem menu Edycja lub menu panelu Operacje. Jeli jest wyczona opcja automatycznych podpowiedzi, narzdzie Poka wskazwki do kodu pozwala wywietla wskazwki dotyczce biecych linii kodu.
Opcje debugowania
(Tylko panel Operacje) Pozwala ustawia i usuwa linie przerwa, dziki ktrym mona przerywa debugowanie kodu w okrelonych miejscach. Opcji debugowania mona uywa w przypadku plikw ActionScript, nie mona natomiast w przypadku plikw ActionScript Communication i Flash JavaScript. Pozwala zwin kod w nawiasach, o ile punkt wstawiania znajduje si wewntrz nawiasw.
Pozwala zwin aktualnie zaznaczony blok kodu. Pozwala rozwin lub zwin kod biecego skryptu. Pozwala doda znaczniki komentarza na pocztku i na kocu zaznaczonego bloku kodu.
Zastosuj komentarz wiersza Pozwala doda znacznik komentarza w punkcie wstawiania lub na pocztku wszystkich linii kodu (jeli zaznaczono wiele linii kodu). Usu komentarz
Pozwala usun znaczniki komentarzy z biecej linii kodu lub ze wszystkich zaznaczonych linii kodu. Pozwala wywietli lub ukry przybornik Operacje.
Poka/Ukryj przybornik
Asystent skryptu (Tylko panel Operacje) W trybie Kreator skryptu udostpniany jest interfejs uytkownika umoliwiajcy wprowadzanie elementw wymaganych do utworzenia skryptu.
Pomoc Pozwala wywietli informacje o tym elemencie jzyka ActionScript, ktry jest zaznaczony w okienku Skrypt. Na przykad, jeli uytkownik kliknie instrukcj import, a nastpnie przycisk Pomoc, pojawi si panel Pomoc z informacjami o instrukcji import. Menu panelu
(Tylko panel Operacje) Zawiera polecenia i preferencje dotyczce panelu Operacje. Na przykad, za jego pomoc mona wybra opcj numerowania linii lub zawijania wyrazw, uzyska dostp do preferencji jzyka ActionScript, a take importowa i eksportowa skrypty.
Zobacz take
Pisanie skryptw i zarzdzanie nimi na stronie 367 Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 390 Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 379
plikw ActionScript.
Zapisz/Eksportuj Pozwala okreli kodowanie znakw, jakie ma obowizywa przy eksportowaniu plikw
ActionScript.
aduj ponownie zmodyfikowane pliki Pozwala okreli czynnoci wykonywane po zmodyfikowaniu, przeniesieniu
lub usuniciu skryptu. Mona wybra opcj Zawsze, Nowszy lub Monituj.
Zawsze Plik jest wczytywany automatycznie, bez adnego ostrzeenia. Nowszy Plik pozostaje w biecym stanie, nie pojawia si adne ostrzeenie. Monituj (Ustawienie domylne) Pojawia si ostrzeenie, uytkownik musi zdecydowa, czy ponownie wczyta
plik. Jeli s tworzone aplikacje ze skryptami zewntrznymi, zaznaczenie tej preferencji pozwala unikn nadpisywania skryptw zmienionych przez innych projektantw (ju po otwarciu aplikacji), a take publikowania aplikacji ze starszymi wersjami skryptw. W odpowiedzi na ostrzeenia programu uytkownik moe zamkn skrypt i otworzy jego nowsz, zmodyfikowan wersj.
Kolory oznaczania skadni Pozwala okreli kolory rnych fragmentw kodu w skrypcie. Jzyk Otwiera okno dialogowe Ustawienia ActionScript, w ktrym mona ustawi ciek klasy dla jzyka ActionScript 2.0 lub ciek rdow, ciek biblioteki albo ciek biblioteki zewntrznej dla jzyka ActionScript 3.0.
Zobacz take
Ustawianie cieki rdowej dla jzyka ActionScript 3.0 na stronie 405 Ustawianie cieki klasy dla kodu ActionScript 2.0 na stronie 404 Importowanie i eksportowanie skryptw na stronie 372 Formatowanie kodu na stronie 367 Korzystanie ze wskazwek do kodu na stronie 375
Samouczek tekstowy dotyczcy trybu Kreator skryptu znajduje si w sekcji Use Script Assist Mode na stronie samouczkw do programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl.
Przycisk Dodaj (+) dziaa inaczej ni zwykle. Wybr elementu z przybornika Operacje lub menu Dodaj powoduje, e element ten jest dodawany po aktualnie zaznaczonym bloku tekstu. Przycisk Usu (-) pozwala usun z okienka Skrypt biece zaznaczenie.
Strzaki w gr i w d pozwalaj przesuwa biece zaznaczenie w gr i w d okienka z kodem. Przyciski Sprawd skadni
, Auto-format , Poka wskazwki do kodu i Opcje debugowania elementy menu, ktre s zwykle widoczne w panelu Operacje, w trybie Kreator skryptu s niedostpne. oraz
jest wyczony, chyba e uytkownik wypenia pole. Kliknicie tego przycisku powoduje wstawienie wynikowego kodu w biecym polu.
Uwaga: Jeli w momencie kliknicia przycisku kreatora skryptu panel Operacje zawiera jaki kod ActionScript, to program Flash skompiluje go. Jeli w kodzie zostan wykryte bdy, Kreatora skryptu bdzie mona uywa dopiero po ich usuniciu. Bdy s opisywane szczegowo w panelu Bdy kompilatora.
Kliknij przycisk Dodaj (+) i wybierz operacj z wyskakujcego menu.. Nacinij klawisz Escape i klawisz skrtu. (Aby wywietli list skrtw klawiszowych, wybierz z wyskakujcego
menu panelu Operacje polecenie Skrty z klawiszem Esc; aby ukry list, wybierz to polecenie ponownie.)
Usuwanie operacji
1 Zaznacz instrukcj w okienku Skrypt. 2 Kliknij przycisk Usu (-) lub nacinij klawisz Delete.
Posugiwanie si parametrami
1 Dodaj operacj do okienka Skrypt lub zaznacz w nim instrukcj.
, wybierz polecenie Znajd z wyskakujcego menu panelu Operacje albo nacinij klawisze Control+F (Windows) lub Command+F (Macintosh). polecenie Znajd ponownie.
Aby wyszuka tekst ponownie, nacinij klawisz F3 albo przejd do wyskakujcego menu panelu Operacje i wybierz Aby zastpi test, kliknij przycisk Znajd albo nacinij klawisze Control+H (Windows) lub Command+H
(Macintosh). W trybie Kreator skryptu tekst jest wyszukiwany i zastpowany tylko w polach parametrw poszczeglnych operacji, a nie w caym skrypcie. Na przykad, pracujc w tym trybie, mona zamieni wszystkie operacje gotoAndPlay na operacje gotoAndStop.
Informacje o zachowaniach
Zachowania s to predefiniowane skrypty, ktre mona docza do obiektw w pliku FLA. Zachowania pozwalaj realizowa takie funkcje, jak przechodzenie midzy klatkami, wczytywanie zewntrznych plikw SWF i JPEG, kontrola uporzdkowania klipw filmowych na stosie i przeciganie klipw filmowych. Dziki zachowaniom mona unikn pisania skryptw ActionScript oraz nauczy si, jak dziaa kod ActionScript. Zachowania s dostpne pod warunkiem, e korzysta si z jzyka ActionScript 2.0 (lub starszej wersji) i panelu Operacje. Nie s dostpne w przypadku skryptw zewntrznych. Typowa sekwencja czynnoci wyglda nastpujco: najpierw wybiera si w dokumencie obiekt, ktry bdzie wywoywa zachowanie (np. klip filmowy lub przycisk), nastpnie klika si w panelu Zachowania przycisk Dodaj, a na koniec wybiera si zachowanie:
Przykady dotyczce zachowa znajduj si na stronie internetowej Flash Samples, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu przykadowych zachowa Behaviors\BehaviorsScrapbook.
Zobacz take
Kontrola instancji przy pomocy zachowa na stronie 180 Dodawanie i konfigurowanie zachowania na stronie 181 Tworzenie niestandardowych zachowa na stronie 181
W oknie Skrypt wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh).
2 W oknie dialogowym Preferencje wybierz polecenie Auto-format. 3 Zaznacz dowolne opcje automatycznego formatowania.
Po skonfigurowaniu opcji Auto-format ustawienia zostan automatycznie zastosowane do tworzonego kodu, ale nie zostan zastosowane do kodu ju istniejcego; do ju utworzonego kodu ustawienia naley zastosowa rcznie.
odwzorowania czcionek, dostpna w oknie Preferencje. Dynamiczne odwzorowywanie czcionek jest domylnie wyczone, poniewa zwiksza ono czas przetwarzania skryptu. Funkcj t naley jednak wczy w przypadku tekstw wielojzycznych, gdy w ich wypadku zapewnia ona poprawny wybr czcionek.
Wczenie tej opcji powoduje, e tekst wpisywany po otwarciu nawiasw (zwykych lub klamrowych) jest automatycznie wcinany zgodnie z ustawieniem Rozmiar zakadki. W trakcie pisania skryptu lini mona wci, zaznaczajc j i naciskajc klawisz Tab. Aby usun wcicie, naley zaznaczy lini i nacisn klawisze Shift+Tab.
Na pocztku zaznaczenia zostanie umieszczony znak pocztku komentarza (/*), a na kocu znak koca komentarza (*/).
Usuwanie komentarza
1 Umie punkt wstawiania w linii zawierajcej komentarz lub zaznacz blok kodu stanowicy komentarz. 2 Kliknij przycisk Usu komentarz
Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), przejd na list Kategoria
i okrel ustawienia opcji z grupy Kolorowanie skadni.
Przejd do menu panelu (w prawym grnym rogu panelu Operacje), wybierz polecenie Preferencje i okrel ustawienia opcji z grupy Kolorowanie skadni.
Gdy punkt wstawiania znajduje si w okienku Skrypt nacinij klawisze Control-U (Windows) lub Command-U
(Macintosh). Uwaga: Jeli skrypt jest tworzony za pomoc panelu Operacje, to wszelkie polecenie nieobsugiwane przez wskazan wersj odtwarzacza s wyrniane w przyborniku na to. Na przykad, jeli wersj odtwarzacza Flash Player ustawiono jako 7, wszelkie fragmenty kodu ActionScript, ktre s obsugiwane tylko przez odtwarzacz Flash Player 8, bd wywietlane w przyborniku Operacje na to.
Zobacz take
Ustawianie preferencji jzyka ActionScript na stronie 363
W oknie Skrypt wybierz polecenie Widok > Numery linii. Nacinij klawisze Control+Shift+L (Windows) lub Command+Shift+L (Macintosh).
W oknie Skrypt wybierz polecenie Widok > Zawijanie tekstu. Nacinij klawisze Control+Shift+W (Windows) lub Command+Shift+W (Macintosh).
minus (-).)
Punkt wstawiania zostanie ustawiony po sowie while, dziki czemu bdzie mona wpisa warunek. Jeli natomiast uyje skrtu Escape+c+h, w skrypcie pojawi si poniszy kod, a punkt wstawiania zostanie umieszczony midzy nawiasami (gdzie mona bdzie wpisa warunek):
catch () { }
Aby dowiedzie si, z ktrymi poleceniami skojarzono skrty z klawiszem Esc, naley przej do menu panelu Operacje, wybra polecenie Skrty z klawiszem Escape i obejrze zawarto przybornika Operacje.
Znak ukryty Spacja jednobajtowa Spacja dwubajtowa Znak tabulacji Znak podziau linii
Symbol . l >>
Zobacz take
Korzystanie z Eksploratora filmu na stronie 27
Wyszukiwanie tekstu
1 W panelu Operacje lub w oknie Skrypt kliknij przycisk Znajd
Command+F (Macintosh).
2 Wprowad cig do wyszukania. 3 Kliknij przycisk Znajd nastpny.
Command+F (Macintosh).
2 Wprowad cig do wyszukania. 3 W polu Zamie wpisz nowy tekst. 4 Kliknij przycisk Znajd nastpny. 5 Aby zastpi znaleziony cig, kliknij przycisk Zamie; aby zastpi wszystkie wystpienia cigu, kliknij przycisk
Zamie wszystko.
W przypadku plikw w jzyku ActionScript 3.0 funkcja Sprawdzanie skadni generuje jedynie raporty na temat bdw skadni. Aby wygenerowa raporty o bdach kompilatora, dotyczce np. niezgodnoci typu, nieprawidowych wartoci zwracanych, niepoprawnie wpisanych nazw metod lub zmiennych, naley uy polecenia Sterowanie > Testuj film.
Sprawdzanie skadni
W panelu Operacje lub oknie Skrypt kliknij przycisk Sprawd skadni Przejd do menu panelu
. (w prawym grnym rogu panelu Operacje) i wybierz polecenie Sprawd skadni.
Kliknij w okienku Skrypt, a nastpnie nacinij klawisze Control+T (Windows) lub Command+T (Macintosh).
Bdy skadniowe s wywietlane w panelu Bdy kompilatora. Uwaga: Jeli w oknie Skrypt jest wywietlany plik zewntrznej klasy ActionScript, wwczas globalna cieka klasy (AS2) lub cieka rdowa (AS3) moe mie wpyw na sprawdzanie skadni . Nawet jeli globalna cieka klasy lub cieka rdowa jest ustawiona poprawnie, mog powstawa bdy. Dzieje si tak, poniewa na etapie kompilacji nie zawsze wiadomo, czy dana klasa jest kompilowana. Wicej informacji o klasach ActionScript 3.0 zawiera sekcja Obiekty i klasy w dokumentacji Programowanie w jzyku ActionScript 3.0. Wicej informacji na temat kompilowania klas ActionScript 2.0 zawiera sekcja Kompilowanie i eksportowanie klas w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_pl.
Command+' (pojedynczy cudzysw). Tekst pomidzy nawiasami zostanie podwietlony i bdzie mona sprawdzi, czy liczba nawiasw otwierajcych zgadza si z liczb nawiasw zamykajcych.
zewntrznego.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Z menu panelu Operacje wybierz polecenie Importuj skrypt albo nacinij klawisze Control+Shift+I (Windows) lub
Command+Shift+I (Macintosh).
W oknie Skrypt wybierz polecenie Plik > Importuj skrypt albo nacinij klawisze Control+Shift+I (Windows) lub
Command+Shift+I (Macintosh).
kodowanie Unicode. Wybierz ustawienie Kodowanie domylne, aby byo uywane kodowanie waciwe dla aktualnego jzyka systemu.
Zapisz/Eksportuj Wybierz ustawienie Kodowanie UTF-8, aby przy zapisywaniu lub eksportowaniu pliku byo uywane kodowanie Unicode. Wybierz ustawienie Kodowanie domylne, aby byo uywane kodowanie waciwe dla aktualnego jzyka systemu.
Przypity skrypt
Jeli zawarto okienka Skrypt nie zmienia si odpowiednio do zmian pooenia na osi czasu, w okienku tym najprawdopodobniej jest pokazywany przypity skrypt. Aby wywietli skrypt skojarzony z biecym pooeniem na osi czasu, naley klikn ostatni doln zakadk po lewej stronie okienka Skrypt.
Zobacz take
Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 390 Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 379
Przypnij skrypt
1 Kliknij o czasu. Po lewej stronie okienka Skrypt (w panelu Operacje), u dou, pojawi si zakadka odpowiedniego
skryptu.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij ikon pinezki po prawej stronie zakadki. Kliknij zakadk z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i
wybierz polecenie Docz skrypt.
Odpinanie skryptu
Jeli przypity skrypt widoczny jest na zakadce po lewej stronie poniej okienka Skrypt na panelu Operacje, kliknij
ikon pinezki po prawej stronie tej zakadki.
Kliknij zakadk z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i
wybierz polecenie Zamknij skrypt lub Zamknij wszystkie skrypty.
3 Wprowad ciek do obiektu docelowego lub wybierz obiekt z listy. 4 Zaznacz odpowiedni opcj cieki, Wzgldna lub Bezwzgldna.
(w prawym grnym rogu panelu Operacje), po czym wcz lub wycz opcj Wskazwki do kodu w preferencjach ActionScript.
(Macintosh).
2 Na licie Kategoria kliknij przycisk ActionScript. 3 Ustaw opnienie (w sekundach) za pomoc suwaka.
W przypadku wielu parametrw oddziel ich wartoci przecinkami. W przypadku funkcji lub instrukcji typu for oddziel parametry za pomoc rednikw. W przypadku funkcji lub metod, ktre mog by wywoywane z rnymi zestawami parametrw, np. gotoAndPlay() lub for, s wywietlane wskaniki pozwalajce wybra parametry. Do wyboru parametrw su mae strzaki oraz klawisze Control+Strzaka w lewo i Control+Strzaka w prawo.
2 Do przechodzenia midzy wskazwkami do kodu uywaj klawiszy Strzaka w gr i Strzaka w d. 3 Aby wybra element z menu, nacinij klawisz Enter lub Tab. Moesz te dwukrotnie klikn element. 4 Aby zakoczy wywietlanie wskazwki do kodu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz jeden z elementw menu. Kliknij nad lub pod oknem menu. Wpisz nawias zamykajcy ) (jeli wczeniej zosta uyty nawias zamykajcy (). Nacinij klawisz Escape.
Po kropce (.) po instrukcji lub poleceniu, ktre wymaga okrelenia waciwoci lub metody Midzy nawiasami [()] w nazwie metody
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Przejd na pasek narzdziowy panelu operacje lub okna Skrypt i kliknij przycisk Poka wskazwk do kodu Nacinij klawisze Control+Spacja (Windows) lub Command+Spacja (Macintosh). Przejd do menu panelu
(w prawym grnym rogu panelu Operacje) i wybierz polecenie Poka wskazwk do kodu.
wskazwki do kodu. Operacja ta moe by konieczna, jeli w trybie Kreator skryptu utworzono wasne metody.
Natychmiast po wpisaniu kropki (.), program Flash wywietli wyskakujce menu z list metod i waciwoci dostpnych dla obiektw typu Array (poniewa zmienn zdefiniowano jako tablic). Sufiksy i wskazwki do kodu Jeli jest uywany jzyk ActionScript 1.0 lub zachodzi potrzeba wywietlania wskazwek dla obiektw bez ich rcznego wpisywania, do nazw tworzonych obiektw mona dodawa sufiksy. Na przykad, sufiks wywoujcy wskazwk dotyczc klasy Camera to _cam. Zamy, ze wpisano nastpujcy kod:
var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Jeli zostanie wpisana fraza my_cam, a po niej kropka, pojawi si wskazwki dotyczce obiektu Camera. W przypadku obiektw wywietlanych na stole montaowym sufiksy naley wpisywa w oknie Inspektor waciwoci, w polu Nazwa sufiksu. Na przykad, aby byy wywietlane wskazwki dla obiektw MovieClip, naley przypisa - za pomoc Inspektora waciwoci - do wszystkich obiektw MovieClip nazwy z sufiksami _mc. Dziki temu po kadym wpisaniu nazwy obiektu zakoczonej kropk, bdzie wywietlana wskazwka do kodu. Chocia sufiksy nie s wymagane (do wywietlania wskazwek do kodu), jeli obiekty s definiowane metod bezporedniego wpisywania, to ich stosowanie zwiksza przejrzysto kodu. W poniszej tabeli zestawiono sufiksy wywoujce wskazwki do kodu ActionScript 2.0:
Typ obiektu Array Button Camera Kolor ContextMenu ContextMenuItem Date Error LoadVars LocalConnection Microphone MovieClip MovieClipLoader PrintJob NetConnection NetStream SharedObject Dwik String TextField TextFormat Wideo XML XMLNode XMLSocket
Sufiks zmiennej _array _btn _cam _color _cm _cmi _date _err _lv _lc _mic _mc _mcl _pj _nc _ns _so _sound _str _txt _fmt _video _xml _xmlnode _xmlsocket
Komentarze i wskazwki do kodu W kodzie ActionScript mona wstawia komentarze okrelajce klas obiektu. Komentarze takie s brane pod uwag przy wywietlaniu wskazwek do kodu. W poniszym przykadzie komentarz informuje o tym, e klas obiektu theObject jest Object (i podobnie dla kolejnych obiektw).
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
Jeli uytkownik wprowadzi fraz theMC, a po niej kropk, pojawi si wskazwka do kodu zawierajca list metod i waciwoci klasy MovieClip. Jeli uytkownik wprowadzi fraz theArray, a po niej kropk, pojawi si wskazwka do kodu zawierajca list metod i waciwoci klasy Array (i podobnie dla kolejnych obiektw). Firma Adobe zaleca jednak, aby zamiast tej techniki stosowa bezporednie wpisywanie danych lub sufiksy. Metody te pozwalaj bowiem automatycznie wywietla wskazwki do kodu, a ponadto czyni od bardziej przejrzystym.
Zobacz take
Typy danych Opisy typw danych
Wymiary poszczeglnych obszarw panelu Debuger mona zmienia za pomoc przecigania. Kiedy kursor znajdzie si na granicy obszarw, np. na granicy obszaru kodu i listy obiektw wywietlanych, zmieni ksztat i wtedy bdzie mona go przecign w celu zmiany wymiarw. Mona te klikn na pasku pionowym panelu Debuger i zmieni szeroko caego panelu. Po uaktywnieniu Debugera na jego pasku stanu s wywietlane nastpujce informacje: adres URL lub cieka lokalna pliku, informacja o tym, czy plik zosta otwarty w rodowisku testowym, czy z lokalizacji zdalnej, oraz uaktualniana dynamicznie lista wywietlanych elementw klipw filmowych. Zawarto listy zmienia si przy kadym dodaniu lub usuniciu klipu filmowego. Uwaga: Debugery kodu ActionScript 2.0 i 3.0 dziaaj nieco inaczej. Aby uzyska wicej informacji o debugerze kodu ActionScript 3.0, zobacz Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 390.
Polecenie Testuj film i kontrolki klawiszowe Jeli pliki SWF zawierajce klawiszowe elementy sterujce (np. przechodzenie midzy elementami sterujcymi klawiszem TAB, skrty klawiaturowe utworzone za pomoc metody Key.addListener() itp.) s testowane przy uyciu polecenia Sterowanie > Testuj film, naley zaznaczy opcj Sterowanie > Wycz skrty klawiaturowe w oknie Testuj film. Zaznaczenie tej opcji sprawia, e dane o naciniciu takich a nie innych klawiszy s przekazywane do odtwarzacza (a nie zatrzymywane w rodowisku projektowym). Na przykad, w rodowisku projektowym nacinicie klawiszy Control+U powoduje otwarcie okna dialogowego Preferencje.. Jeli w biecym skrypcie kombinacj Control+U przypisano do operacji podkrelenia tekstu, to zwykle, po uaktywnieniu polecenia Testuj film, nacinicie klawiszy Control+U powoduje otwarcie okna Preferencje a nie podkrelenie tekstu. Aby dane o naciniciu klawiszy Control+U zostay przekazane do odtwarzacza, naley zaznaczy opcj Kontrola > Wycz skrty klawiaturowe w oknie Testuj film. Wane: Jeli w systemie anglojzycznym jest uywana aplikacja nieanglojzyczna, to polecenie Testuj film zwraca bd, o ile jakakolwiek cz cieki pliku SWF zawiera znaki nie majce swojej reprezentacji w schemacie kodowania MBCS (Multibyte Character Sets). Na przykad, w systemie anglojzycznym nie dziaaj cieki japoskie. Inne narzdzia do debugowania Program Flash zawiera rwnie nastpujce narzdzia do debugowania:
Panel Bdy kompilatora, w ktrym s pokazywane bdy wykryte podczas kompilacji skryptw. Panel Wyjcie, w ktrym s pokazywane komunikaty o bdach czasu wykonywania, a take jest dostpna lista
zmiennych i obiektw.
Instrukcja trace(), ktra pozwala wysa uwagi programisty i wartoci wyrae do panelu Wyjcie. Instrukcje throw i try..catch..finally, ktre pozwalaj sprawdza i obsugiwa bdy czasu wykonywania z
poziomu skryptu.
Polecenie to powoduje wyeksportowanie pliku SWF razem z wynikami debugowania (plikiem SWD). Powoduje te otwarcie debugera i otwarcie pliku SWF w rodowisku testowym. Plik SWD jest wykorzystywany do debugowania kodu ActionScript, a zawiera informacje niezbdne do korzystania z punktw przerwa i stopniowego uruchamiania kodu.
2 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania. 3 Na zakadce Flash w oknie dialogowym Ustawienia publikowania zaznacz opcj Pozwl debugowa. 4 Jeli zachodzi taka potrzeba, wprowad haso w polu Haso.
Po ustawieniu hasa tylko osoby znajce haso bd mogy wczytywa dane do Debugera.
5 Zamknij okno Ustawienia publikowania i wybierz jedno z nastpujcych polece:
Debuguj > Debuguj film. Plik > Eksportuj > Eksportuj film. Plik > Publikuj
Program Flash utworzy plik debugowania z rozszerzeniem .swd i zapisze go w tym samym katalogu co plik SWF. Plik SWD jest wykorzystywany do debugowania kodu ActionScript, a zawiera informacje niezbdne do korzystania z punktw przerwa i stopniowego uruchamiania kodu.
6 Wylij plik SWF i plik SWD do tego samego katalogu na serwerze internetowym albo pozostaw pliki na komputerze
lokalnym (co bdzie umoliwia zdalne debugowanie na lokalnym hocie). Jeli plik SWD nie znajduje si w tym samym katalogu co plik SWF, istnieje wprawdzie moliwo debugowania zdalnego, ale debuger nie moe korzysta z punktw przerwa. Nie mona zatem ledzi wykonywania kodu.
7 W programie Flash wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdaln sesj debugowania > ActionScript 2.0.
Program Flash otworzy debuger kodu ActionScript 2.0 i bdzie czeka na poczenie z programem Flash Player. W cigu 2 minut trzeba bdzie uruchomi program Flash Player. Jeli upyn wicej ni 2 minuty, powtrz ten krok.
8 Otwrz plik SWF za pomoc specjalnej wtyczki debugujcej do programu Flash Player, formantu ActiveX lub
niezalenego odtwarzacza. Niezaleny odtwarzacz debugujcy znajduje si w katalogu katalog instalacyjny programu Flash/Players/Debug/. Kiedy odtwarzacz debugujcy poczy si z panelem debugera kodu ActionScript 2.0 rozpocznie si sesja debugowania.
Plik SWD musi znajdowa si w tym samym folderze co plik SWF. Jeli okno dialogowe zdalnego debugowania nie pojawi si, kliknij w pliku SWF z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Debuger.
4 W oknie dialogowym Zdalne debugowanie wybierz opcj Host lokalny lub Inny komputer.
Wybierz opcj Host lokalny, jeli debugujcy odtwarzacz Flash Player i aplikacja Flash do projektowania znajduj
si na tym samym komputerze.
Wybierz opcj Inny komputer, jeli debugujcy odtwarzacz Flash Player i aplikacja Flash do projektowania
znajduj si na innych komputerach. Wprowad adres IP komputera, na ktrym dziaa aplikacja Flash do projektowania.
Wybierz przy uruchamianiu opcj Nie pokazuj tego okna dialogowego, aby nie byo wywietlane okno dialogowe
Zdalne debugowanie z pytaniem o pooenie debugera, jeli nie moe on zosta znaleziony. Ta opcja jest domylnie wczona.
5 Wprowad haso debugowania (jeli okrelono haso)
W debugerze pojawi si lista obiektw wywietlanych z pliku SWF. Jeli plik SWF nie bdzie odtwarzany, moe to oznacza, e debuger zosta wstrzymany. Trzeba wwczas klikn przycisk Kontynuuj.
Zobacz take
Lista zmiennych i obiektw w pliku SWF na stronie 384
Po rozpoczciu odtwarzania pliku SWF lista wywietlania zostanie automatycznie uaktualniona. Uwaga: Usunicie klipu filmowego z pliku SWF spowoduje, e tene klip filmowy, jak rwnie odpowiadajca mu zmienna i jej nazwa, zostan usunite take z listy wywietlania Debugera. Jeli jednak zmienna jest oznaczona do wywietlania na licie obserwacji, nadal bdzie mona przeglda j na zakadce Obserwacja.
Wprowad cig znakw (dowolna warto w cudzysowie), liczb lub warto logiczn (true lub false). Nie mona wprowadza wyrae (np. eval("name:" +i) lub x + 2). Uwaga: Aby zapisa warto wyraenia w panelu Wyjcie w rodowisku testowym, naley uy instrukcji trace().
Przejd na zakadk Obserwacja, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem
Control (Macintosh) i wybierz z menu kontekstowego polecenie Dodaj. Kliknij dwukrotnie kolumn nazwy i wprowad ciek docelow do nazwy zmiennej.
Wprowad cig znakw (dowolna warto w cudzysowie), liczb lub warto logiczn (true lub false). Nie mona wprowadza wyrae (np. x + 50) ani wartoci obiektw i tablic (np. {id: "rogue"} lub [1, 2, 3]). Uwaga: Aby zapisa warto wyraenia w panelu Wyjcie w rodowisku testowym, naley uy instrukcji trace().
W panelu Wyjcie pojawi si lista wszystkich obiektw znajdujcych si aktualnie na stole montaowym. Lista ta nie jest uaktualniana automatycznie przy kadym uruchomieniu pliku SWF; polecenie Podaj list obiektw trzeba uaktywnia za kadym razem, gdy zachodzi potrzeba wysania informacji do panelu Wyjcie.
3 Wybierz polecenie Kontrola > Testuj film. 4 W rodowisku testowym wybierz polecenie Debuguj > Podaj list zmiennych.
W panelu Wyjcie pojawi si lista wszystkich zmiennych znajdujcych si aktualnie w pliku SWF. Poniszy przykad pokazuje list zmiennych, ktre zostayby wywietlone dla fragmentu kodu z kroku 2.
Global Variables: Variable _global.myName = "Buster" Level #0: Variable _level0.$version = "WIN 9,0,29,3" Variable _level0.myCatSays = "meow" Variable _level0.myNum = 313 Variable _level0.myArray = [object #1, class 'Array'] [0:"one", 1:"two", 2:"three" ]
Ustawianie lub usuwanie punktw przerwania w panelu Operacje lub w oknie Skrypt
W trakcie sesji debugowania wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij na lewym marginesie okienka Skrypt. Punkt przerwania jest oznaczony czerwon kropk. Kliknij przycisk Opcje debugowania
.
Kliknij z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), aby wywietli
menu kontekstowe, a nastpnie wybierz polecenie Ustaw punkt przerwania, Usu punkt przerwania lub Usu punkty przerwania z tego pliku. (W oknie Skrypt moesz rwnie wybra polecenie Usu punkty przerwania we wszystkich plikach AS.)
Kliknij z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), aby wywietli
menu kontekstowe, a nastpnie wybierz polecenie Ustaw punkt przerwania, Usu punkt przerwania lub Usu wszystkie punkty przerwania w tym pliku.
CS3\language\Configuration\Debugger\
Macintosh Macintosh HD/Users/User/Library/Application Support/Adobe Flash CS3/Configuration/Debugger/
przerwania. Plik AsBreakpoints.xml jest wczytywany przy uruchomieniu programu Flash. Przy zamkniciu programu jest generowany ponownie. Plik AsBreakpoints.xml pozwala monitorowa punkty przerwania w rnych sesjach.
Kiedy uytkownik kliknie przycisk, program Flash Player osignie punkt przerwania i zatrzyma si. W tym momencie mona bdzie przej, za pomoc Debugera, do pierwszej linii funkcji myFunction(). Nie jest istotne dokadne umiejscowienie tej linii w dokumencie. Wykonywanie kodu mona bdzie kontynuowa wewntrz funkcji lub poza ni. W miar przechodzenia do kolejnych linii kodu zmieniaj si wartoci zmiennych i waciwoci pokazywanych na zakadkach Zmienne, Lokalne, Waciwoci i Obserwacja. Linia kodu, do ktrej w danym momencie "doszed" debuger, jest wskazywana przez t strzak po lewej stronie okna kodu. Wzdu grnej krawdzi okna kodu s dostpne nastpujce przyciski:
Wejd Umoliwia przejcie do kodu funkcji. (Jeli linia nie zawiera funkcji zdefiniowanej przez uytkownika, debuger przechodzi do kolejnej linii.)
Jeli w poniszym przykadzie kodu punkt przerwania zostanie ustawiony w linii 7, to pierwsze kliknicie przycisku Wejd spowoduje przejcie debugera do linii 2, a kolejne kliknicie przejcie debugera do linii 3.
1 2 3 4 5 6 7 8 function myFunction() { x = 0; y = 0; } mover = 1; myFunction(); mover = 0;
Uwaga: W poniszym przykadzie pokazano numery linii. Tak naprawd jednak nie s one czci kodu.
Wyjd
Umoliwia wyjcie z kodu funkcji. Przycisk ten dziaa pod warunkiem, e wykonywanie kodu zostao zatrzymane na funkcji uytkownika; w takim wypadku ta strzaka jest przenoszona do linii nastpujcej po wywoaniu funkcji. Jeli w poprzednim przykadzie kodu punkt przerwania zostanie umieszczony w linii 3, to kliknicie przycisku Wyjd spowoduje przejcie debugera do linii 8. Kliknicie przycisku Wyjd w linii, ktra nie zawiera funkcji uytkownika, daje taki sam skutek co kliknicie przycisku Kontynuuj. Na przykad, jeli wykonywanie kodu zostanie zatrzymane na linii 6, to kliknicie przycisku Wyjd spowoduje, e program bdzie kontynuowa wykonywanie kodu a do napotkania kolejnego punktu przerwania.
Powoduje bezporednie przejcie do kolejnej linii kodu. ta strzaka zostaje przeniesiona do kolejnej linii skryptu. Jeli w poprzednim przykadzie, wykonywanie kodu zostanie zatrzymane na linii 7, to kliknicie przycisku Wykonaj krokowo spowoduje bezporednie przejcie debugera do linii 8, z pominiciem funkcji myFunction(). Naley zauway jednak, e kod funkcji myFunction() bdzie wykonywany.
Wykonaj krokowo Kontynuuj
Pozwala kontynuowa wykonywanie kodu a do napotkania najbliszego punktu przerwania. Powoduje wyczenie debugera przy jednoczesnej kontynuacji odtwarzania pliku
Ostrzeenia kompilatora
Program zapewnia kontrol nad rodzajem ostrzee generowanych przez kompilator kodu ActionScript i pokazywanych w panelu Bdy kompilatora. Kiedy kompilator zgasza bd, uytkownik moe klikn go dwukrotnie i przej do linii powodujcej bd.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania. 2 Kliknij zakadk Flash. 3 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript.
Tryb dokadny . Ostrzeenia bd zgaszane jako bdy, co oznacza, e w przypadku wystpienia takich bdw
kompilacja nie bdzie kontynuowana.
Tryb ostrzee. Bd zgaszane dodatkowe ostrzeenia, pozwalajce wykry niezgodnoci przy uaktualnianiu kodu
ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
Kopiuj Pozwala skopiowa ca zawarto panelu Wyjcie do schowka. Aby skopiowa tylko cz zawartoci panelu,
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10); var mclListener:Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms"); }; mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, httpStatus:Number) { trace(">> error downloading image into "+target_mc); trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus); }; var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); img_mcl.addListener(mclListener); img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc);
2 Wybierz polecenie Kontrola > Testuj film, aby przetestowa plik SWF.
W panelu Wyjcie zostan wywietlone wyniki wykonania instrukcji trace(). Na przykad, moe ukaza si nastpujcy komunikat:
Panel Wyjcie
Debugowanie pl tekstowych
Do uzyskania informacji o obiektach TextField w rodowisku testowym mona uy polece Debuguj > Podaj list zmiennych i Debuguj > Podaj list obiektw. Przy wywietlaniu waciwoci obiektw TextField za pomoc polecenia Debuguj > Podaj list zmiennych obowizuj nastpujce zasady:
W jednej linii s wywietlane maksymalnie 4 waciwoci. Waciwoci, ktrych wartociami s cigi znakowe, s wywietlane w osobnych liniach. Waciwoci kolorw maj wartoci szesnastkowe (0x00FF00). Waciwoci s wywietlane w nastpujcej kolejnoci: variable, text, htmlText, html, textWidth,
textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.
Polecenie Debuguj > Podaj list obiektw zwraca list obiektw TextField. Jeli pole tekstowe ma nazw, w panelu Wyjcie jest pokazywana pena cieka docelowa wraz z nazw:
Zobacz take
Ostrzeenia kompilatora na stronie 387
plik FLA, ktry powinien zosta uyty do skompilowania pliku z kodem. Aby plik FLA by dostpny w menu, musi by otwarty w programie Flash.
2 Wybierz polecenie Debuguj > Debuguj film.
Poka stae. Bd wywietlane stae (zmienne o staej wartoci). Poka elementy statyczne. Bd wywietlane zmienne nalece do klas, a nie do instancji klas. Poka niedostpne zmienne elementu. Bd wywietlane zmienne niedostpne dla innych klas i przestrzeni nazw.
S to midzy innymi zmienne chronione, prywatne lub wewntrzne wzgldem przestrzeni nazw.
Poka dodatkowy wywietlacz szesnastkowy. Oprcz wartoci dziesitnych bd wywietlane dodatkowe wartoci
szesnastkowe. Opcja przydaje si gwnie w przypadku kolorw. W przypadku wartoci dziesitnych od 0 do 9 wartoci szesnastkowe nie bd wywietlane.
Ostrzeenia kompilatora
Program zapewnia kontrol nad rodzajem ostrzee generowanych przez kompilator kodu ActionScript i pokazywanych w panelu Bdy kompilatora. Kiedy kompilator zgasza bd, uytkownik moe klikn go dwukrotnie i przej do linii powodujcej bd.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania. 2 Kliknij przycisk Flash. 3 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript. 4 Zaznacz jedn z opcji obsugi bdw:
Tryb dokadny . Ostrzeenia bd zgaszane jako bdy, co oznacza, e w przypadku wystpienia takich bdw
kompilacja nie bdzie kontynuowana.
W trybie ostrzee s zgaszane dodatkowe ostrzeenia, pozwalajce wykry niezgodnoci przy uaktualnianiu kodu
ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
lokalnym, albo wylij plik SWF na serwer internetowy. Plik SWF nie zawiera adnych informacji o punktach przerwania, w zwizku z czym po wysaniu pliku na serwer zdalny nie bdzie moliwoci wykonywania kodu krok po kroku. Dlatego te naley uy lokalnego hosta.
6 W programie Flash wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdaln sesj debugowania > ActionScript 3.0.
Program Flash otworzy debuger kodu ActionScript 3.0 i bdzie czeka na poczenie z programem Flash Player. W cigu 2 minut trzeba bdzie uruchomi program Flash Player. Jeli upyn wicej ni 2 minuty, powtrz ten krok.
7 Otwrz plik SWF za pomoc specjalnej wtyczki debugujcej do programu Flash Player, formantu ActiveX lub
niezalenego odtwarzacza. Niezaleny odtwarzacz debugujcy znajduje si w katalogu katalog instalacyjny programu Flash/Players/Debug/. Nie naley uywa pliku zapisanego na innym komputerze, poniewa w jego wypadku debuger nie ma dostpu do informacji o punktach przerwania. Kiedy odtwarzacz debugujcy poczy si z panelem debugera kodu ActionScript 3.0, rozpocznie si sesja debugowania.
Jeli okno dialogowe zdalnego debugowania nie pojawi si, kliknij w pliku SWF z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Debuger.
4 W oknie dialogowym Zdalne debugowanie wybierz opcj Host lokalny, a nastpnie wybierz plik do otwarcia.
W debugerze pojawi si lista obiektw wywietlanych z pliku SWF. Jeli plik SWF nie bdzie odtwarzany, moe to oznacza, e debuger zosta wstrzymany. Trzeba wwczas klikn przycisk Kontynuuj.
Extension Manager odwied stron pobierania narzdzia Extension Manager pod adresem www.adobe.com/go/extension_manager_dl_pl. Domylnie narzdzie Extension Manager jest instalowane z aplikacjami Adobe Creative Suite.
2 Pobierz i zainstaluj zestaw Flex Component Kit, dostpny na stronie www.adobe.com/go/flex_ck_pl. Przed
przystpieniem do instalowania zestawu skadnikw wycz program Flash. Informacje na temat instalowania rozszerze za pomoc narzdzia Adobe Extension Manager zawiera strona www.adobe.com/go/learn_extension_manager_pl.
3 Uruchom program Flash. W menu Polecenia pojawi si dwa nowe polecenia: Konwertuj symbol na skadnik Flex
umieci w skadniku Flex. Skadnik naley umieci w symbolu klipu filmowego przed dokonaniem konwersji skadnika Flex.
5 Przed dokonaniem konwersji klipu filmowego na skadnik Flex naley si upewni, e jest on zgodny z
Liczba klatek na sekund w pliku FLA powinna wynosi 24 i ta szybko odtwarzania powinna by zgodna z
kadym projektem Flex, ktry bdzie korzysta z tego skadnika.
Program Flash przeprowadzi konwersj skadnika Flex, zmieni ikon na ikon Flex w panelu Biblioteka, a nastpnie zaimportuje klip skompilowany w klasie FlexComponentBase do panelu Biblioteka. Program Flash osadzi FlexComponentBase w pliku SWF skadnika Flex SCW utworzonego w kolejnym kroku. Podczas konwertowania klipu filmowego w programie Flash na panelu Wyjcie bd wywietlane komunikaty dotyczce postpu.
7 Wybierz polecenia Plik > Publikuj, aby utworzy plik SWC zawierajcy skompilowany skadnik Flex. Program
Flash utworzy plik SWF z gwnego pliku FLA, ale moliwe jest rwnie zignorowanie pliku SWF. Opublikowany plik SWC skadnika jest teraz gotowy do uycia w programie Flex.
8 Aby uy pliku SWC w programie Flex, naley wykona jedn z poniszych czynnoci:
Skopiuj plik SWC z programu Flash i wklej go do folderu bin projektu Flex. Dodaj plik SWC do cieki biblioteki projektu Flex. Wicej informacji zawiera dokumentacja Flex Builder na
stronie www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl.
Znacznik [Embed] metadanych informuje kompilator o koniecznoci osadzenia pliku o nazwie button_up.png w pliku SWF oraz o tym, e plik ma zosta skojarzony ze zmienn o nazwie buttonUpImage. Wicej informacji na temat osadzania zasobw za pomoc metadanych w programie Flex zawiera sekcja Osadzanie zasobw w dokumentacji Podrcznik programowania w jzyku Flex 3 na stronie www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl. Jeli uywana jest funkcja, ktra wymaga pakietu Flex SDK, np. [Embed] metadane, w czasie kompilacji program Flash powiadamia o koniecznoci dodania pliku Flex.SWC do cieki biblioteki pliku FLA. Plik Flex.SWC zawiera skompilowane klasy wymagane do obsugi metadanych Flex. Kliknij przycisk Aktualizuj ciek biblioteki w oknie dialogowym, aby doda plik Flex.SWC do cieki biblioteki. Plik Flex.SWC mona rwnie doda pniej do cieki biblioteki w obszarze ustawie publikowania ActionScript.
Moliwe jest drukowanie wszystkich lub niektrych klatek oznakowanych jako nadajce si do druku z programu
Flash Player. Ponadto, mona ustawi dla klatki obszar zadruku.
Mona te okreli, czy zawarto drukowana bdzie w postaci grafiki wektorowej (aby wykorzysta wysz
rozdzielczo), czy w postaci bitmapy (aby zachowa efekty przezroczystoci i koloru).
Obiekt PrintJob jzyka ActionScript poprawia dziaanie w funkcjach print() i printAsBitmap(), poprzez dodanie do
drukowania zdolnoci bardziej dynamicznego renderowania stron podczas pojedynczego zadania drukowania. Obiekt PrintJob zapewnia rwnie ustawienia drukarki uytkownika, ktre mog by wykorzystane do formatowania raportw specyficznych dla uytkownika.
Program Flash Player w wersjach starszych ni 4.0.25 (Windows) lub 4.0.20 (Macintosh) nie obsuguje
bezporedniego drukowania klatek. Program Flash Player 7 i jego nowsze wersje obsuguj klas PrintJob. Uwaga: Informacje o drukowaniu plikw SWF w rodowisku wykonawczym za pomoc skryptw ActionScript 3.0 mona uzyska w podrczniku Programowanie w jzyku ActionScript 3.0, w czci Drukowanie.
W kadej klatce przeznaczonej do drukowania naley dostosowa ukad strony, tak aby osign podany rezultat
wydruku. Z programu Flash Player mona drukowa wszystkie ksztaty, symbole, bitmapy, bloki i pola tekstowe. Poziomy w pliku SWF nie s poczone na wydruku.
Sterownik drukarki uywa ustawie HTML dotyczcych wymiarw, skali i wyrwnania. Ustawienia te okrela si
w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Ustawienia te s potrzebne do kontrolowania ukadu druku.
Wygld klatek na wydruku odpowiada ich wygldowi w symbolu klipu filmowego. Aby uytkownicy mogli
drukowa klip filmowy nawet wtedy, kiedy nie jest on widoczny w oknie przegldarki, mona przej do panelu Operacje i ustawi waciwo _visible jako false. Zmiana waciwoci klipu filmowego za pomoc operacji setProperty, operacji generowania klatek porednich lub innego przeksztacenia nie ma adnego wpywu na sposb drukowania klipu.
Aby klip filmowy nadawa si do druku, musi znajdowa si na stole montaowym lub w obszarze roboczym i musi
mie nadan nazw.
Wszystkie elementy do druku musz by w peni wczytane. Aby sprawdzi, czy jest wczytana zawarto nadajca
si do druku, naley uy waciwoci _framesloaded. Wicej informacji na ten temat mona uzyska pod hasem _framesloaded (waciwo MovieClip._framesloaded) w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_pl.
3 Dodaj strony do zadania drukowania (jedno wywoanie na stron): PrintJob.addPage(). 4 Wylij zadanie drukowania do drukarki: PrintJob.send(). 5 Usu zadanie drukowania: delete PrintJob.
Poniej pokazano przykad kodu ActionScript definiujcego zadanie drukowania dla przycisku:
myButton.onRelease = function() { var my_pj = new PrintJob(); var myResult = my_pj.start(); if(myResult){ myResult = my_pj.addPage (0, {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 0, yMax: 400}); myResult = my_pj.addPage ("myMovieClip", {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 400, yMax: 800},{printAsBitmap:true}, 1); myResult = my_pj.addPage (1, null,{printAsBitmap:false}, 2); myResult = my_pj.addPage (0); my_pj.send(); } delete my_pj; }
Jednoczenie mona wykona tylko jedno zadanie drukowania. Nastpne zadanie drukowania nie moe by utworzone, dopki nie wystpi ponisze okolicznoci:
Poprzednie zadanie drukowania zostaje cakowicie zakoczone, jest wywoywana metoda PrintJob.send(). Metoda Metoda
PrintJob.start() zwraca warto false. PrintJob.addPage() zwraca warto false. delete PrintJob.
Uwagi Cakowita wysoko papieru Cakowita szeroko papieru Wysoko na stronie biecego obszaru zadruku (nie obejmuje adnych marginesw ustawionych przez uytkownika) Szeroko na stronie biecego obszaru drukowalnego (nie obejmuje adnych marginesw ustawionych przez uytkownika) Orientacja pionowa lub pozioma
PrintJob.pageWidth
liczba
punkty
PrintJob.orientation
cig znakw
n/a
Jeli zostanie wprowadzony nieprawidowy parametr, w zadaniu drukowania zostanie uyta domylna warto parametru. Kade wywoanie operacji dodawania nowej strony jest niepowtarzalne i pozwala modyfikowa parametry bez wpywania na wczeniejsze ustawienia. Na przykad, mona okreli, e jedna strona drukowana jest w postaci bitmapy, a inna w postaci grafiki wektorowej. Do zadania drukowania mona doda tyle nowych stron, ile to zadanie drukowania wymaga. Jedno wywoanie operacji dodania strony rwna si wydrukowaniu jednej strony. Uwaga: Wszelki kod ActionScript, ktry jest niezbdny do zmiany wyniku drukowania, musi by wykonany przed wywoaniem metody PrintJob.addPage(). Jednak kod ActionScript moe by wykonany przed lub po nowej funkcji PrintJob()method. Wywoanie przez klatk funkcji PrintJob.addPage() samo w sobie nie gwarantuje, e kiedy jest ona drukowana skrypt ActionScript zostanie dla niej uruchomiony.
Wartoci xMin, xMax, yMin i yMax reprezentuj piksele ekranu zwizane z poziomem obiektu docelowego lub punktem rejestracji klipu filmowego. Orientacja obszaru zadruku to kierunek od grnego, lewego rogu obszaru nadajcego si do drukowania na stronie. Jeli obszar zadruku jest wikszy ni obszar nadajcy si do druku, dane ktre znajduj si poza praw i grn krawdzi strony s przycinane.
A C D B
E F
Jeli obszar zadruku nie zostanie okrelony lub zostanie okrelony niewaciwie, w postaci domylnego obszaru zadruku dla dokumentu gwnego ustawiony zostanie obszar stou montaowego. Skalowanie, punkty i piksele Domylnie, dokument programu Flash drukowany przy uyciu klasy PrintJob nie jest skalowany. Na przykad obiekt majcy na ekranie 144 piksele szerokoci jest drukowany w postaci obiektu posiadajcego 144 punkty lub 2 cale szerokoci.
Jeden punkt oznacza jeden piksel. Jeden cal to w rodowisku projektowym programu 72 piksele, a na papierze 72 punkty. To, w jaki sposb zawarto ekranowa programu Flash odwzorowywana jest na wydrukowanej stronie, pomaga zrozumie ekranowe i drukowane jednostki miary. Ekranow jednostk miary s piksele, a wydruku punkty. Zarwno jeden piksel, jak i jeden punkt to 1/72 cz cala. Twip to 1/20 cz punktu i piksela. Ponisza lista obrazuje zwizki pomidzy jednostkami miary.
1 piksel = 20 twipw 1 punkt = 20 twipw 72 piksele = 1 cal 72 punkty = 1 cal 567 twipw = 1 centymetr 1440 twipw = 1 cal
Aby przed rozpoczciem drukowania przeskalowa klip filmowy, naley ustawi dla niego waciwoci MovieClip.xscale i MovieClip.yscale przed wywoaniem tej metody i przywrci potem ich oryginalne wartoci. Jeli klip filmowy jest skalowany i przesyane s wartoci do waciwoci printArea, to wartoci piksela przesane do waciwoci printAreas odbiciem oryginalnego rozmiaru klipu filmowego. Gdy skala klipu filmowego zostanie ustawiona na 50%, a obszar zadruku okrelony zostanie na 500 x 500 pikseli, drukowana zawarto jest identyczna z niezeskalowan zawartoci klipu filmowego, ale drukowan w poowie rozmiaru. Wicej informacji zawiera opis metody addPage (metoda PrintJob.addPage) klasy printjob w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Okrelanie, czy plik ma by drukowany w postaci obrazu wektorowego, czy grafiki bitmapowej Parametr options pozwala okreli, czy plik bdzie drukowany w postaci grafiki wektorowej, czy w postaci obrazu bitmapowego. Uywajc tego opcjonalnego parametru, zastosuj nastpujc skadni:
{printAsBitmap:boolean}
Domyln wartoci jest false, co odpowiada drukowaniu w postaci wektorowej. Naley pamita o nastpujcych sugestiach decydujcych o tym, ktra warto bdzie uyta:
Jeli drukowana zawarto jest obrazem bitmapowym, to aby doczy przezroczysto i efekty koloru naley
wybra drukowanie w postaci bitmapy.
Jeli zawarto nie zawiera obrazw bitmapowych, to aby wykorzysta wysz jako obrazu naley wybra
drukowanie w postaci grafiki wektorowej. Wskazanie klatki do druku Parametr frameNum pozwala wskaza klatk do druku. Jeli nie zostanie okrelony parametr wyznaczajcy numer klatki, zostanie on domylnie ustawiony na pierwszej, biecej klatce docelowej lub poziomie po dodaniu strony do druku.
metoda PrintJob.send(). Powoduje ona zatrzymanie buforowania zadania drukowania w programie Flash Player i rozpoczcie drukowania.
2 Kiedy zadanie drukowania wysane jest do drukarki, mona za pomoc funkcji delete PrintJob() jzyka
Dla menu kontekstowego programu Flash Player oraz funkcji print() jzyka ActionScript 2.0, obszar zadruku
wszystkich klatek stanowi obwiednia wyznaczona dla zawartoci piku SWF. W tym celu naley wybra jako obwiedni jaki obiekt znajdujcy si w jednej klatce. Na przykad opcja ta jest przydatna do drukowania caostronicowych arkuszy danych z baneru internetowego.
Dziki funkcji print() jako obszar zadruku mona wykorzysta kompozytow obwiedni wszystkich nadajcych
si do druku klatek znajdujcych si na osi czasu. Na przykad, pozwala to na drukowanie wielu klatek o wsplnym punkcie pasowania. Aby uy kompozytowej obwiedni, wykorzystuje si parametr bMax, co pokazuje poniszy przykad:
print ("myMovie", "bmax")
Funkcja print() pozwala zmieni obszar zadruku dla kadej klatki; skalujc, dopasowuje obiekty do obszaru
zadruku. Na przykad, pozwala to dopasowa na drukowanej stronie obiekty o rnych wymiarach w kadej klatce. Aby zmieni obwiednie poszczeglnych klatek, mona uy parametru Klatka na zakadce Parametry operacji druku, co pokazuje kolejny przykad:
print ("myMovie", "bframe")
Funkcja print() pozwala wyznaczy obszar zadruku dla wszystkich klatek nadajcych si do druku przez
obwiedni okrelonej klatki w dokumencie, co pokazuje kolejny przykad:
print ("myMovie", "bmovie")
Za pomoc etykiety klatki #b okrela si klatk wyznaczajc obszar zadruku. Etykieta #b musi by na tym samym poziomie na jakim znajduje si klatka o etykiecie #p. Wicej informacji o parametrach funkcji print() zawiera sekcja dotyczca funkcji print w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Docelowy parametr okrela pooenie drukowanej klatki, a parametr obwiedni okrela obszar zadruku.
Przydzielenie w dokumencie funkcji print() do przycisku, klatki lub klipu filmowego pozwala drukowa plik programu Flash. Jeli do klatki zostanie przydzielona funkcja print(), operacja zostanie wykonana, kiedy gowica odtwarzania osignie wyznaczon klatk. Funkcja print() pozwala drukowa klatki w innych klipach filmowych znajdujcych si poza gwn osi czasu. Kadorazowo funkcja print() pozwala ustawi do drukowania tylko jedn o czasu, ale pozwala to wyznaczy do drukowania jakikolwiek numer klatki na os czasu. Jeli do pojedynczego przycisku lub klatki zostanie doczona wicej ni jedna funkcja print(), to dla kadej wykonywanej operacji bdzie wywietlane okno dialogowe Drukuj. Informacje zawiera rwnie opis funkcji print w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
dla poszczeglnych wersji ActionScript i Flash Lite, a take dla jzyka JavaScript zawieraj osobne pliki. Typowe lokalizacje:
montaowym i na osi czasu. W oknie Inspektora waciwoci zostan wywietlone waciwoci dokumentu.
2 Przejd do pola tekstowego Klasa dokumentu w oknie Inspektor waciwoci i wprowad nazw pliku ActionScript.
Nie wprowadzaj rozszerzenia .as. Uwaga: Informacje o klasie dokumentu mona poda rwnie w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
ActionScript 2.0 Poziom aplikacji (dostpny dla wszystkich plikw FLA AS2): cieka klasy (ustawiana w preferencjach ActionScript) Poziom dokumentu (dostpny tylko dla pliku FLA, ktry okrela t ciek): cieka klasy (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania) ActionScript 3.0 Poziom aplikacji (dostpny dla wszystkich plikw FLA AS3): cieka rdowa (ustawiana w preferencjach ActionScript) cieka biblioteki (ustawiana w preferencjach ActionScript) cieka biblioteki zewntrznej (ustawiana w preferencjach ActionScript) Poziom dokumentu (dostpny tylko dla pliku FLA, ktry okrela te cieki): cieka rdowa (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania) cieka biblioteki (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania) cieka biblioteki zewntrznej (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania) Klasa dokumentu (ustawiana w Inspektorze waciwoci Document)
W jzyku ActionScript 3.0 istniej dwie dodatkowe cieki, ktre mona ustawi w celu okrelania lokalizacji zasobw ActionScript. cieka biblioteki okrela lokalizacj wstpnie skompilowanego kodu ActionScript, ktry znajduje si w utworzonych plikach SWC. Plik FLA, ktry okrela t ciek, aduje kady plik SWC z najwyszego poziomu tej cieki oraz inne zasoby kodu, ktre s okrelone w plikach SWC. Jeli uywana jest cieka biblioteki, naley upewni si, e aden ze skompilowanych kodw w plikach SWC nie zosta zduplikowany w nieskompilowanych plikach AS w ciece rdowej. Nadmiarowy kod spowolni kompilowanie pliku SWF. cieka biblioteki zewntrznej okrela lokalizacj plikw SWC, ktre zawieraj kod uywany dla definicji bdu kompilatora. Ta cieka moe by uywana do adowania zewntrznych rde kodu w formacie SWC, dziki czemu klasy z tych rde mog by uywane w rodowisku wykonawczym. Podczas kompilowania pliku SWF pliki SWC ze cieki biblioteki zewntrznej nie s dodawane do pliku SWF, ale kompilator sprawdza, czy znajduj si w okrelonych lokalizacjach. cieka biblioteki zewntrznej jest uywana najczciej dla wspuytkowanych bibliotek rodowiska wykonawczego. Wicej informacji na temat wspuytkowanych bibliotek rodowiska wykonawczego zawiera sekcja Praca ze zbiorami dzielonymi podczas wykonania na stronie 173. Wicej informacji na temat adowania kodu zewntrznego w rodowisku wykonawczym zawiera dokumentacja Programowanie w jzyku ActionScript 3.0. Dla kadego typu cieek zasobw mona okreli wicej ni jedn ciek, w ktrej program Flash bdzie wyszukiwa. Zasoby znalezione w dowolnej okrelonej ciece bd uywane. Podczas dodawania lub modyfikowania cieki mona dodawa bezwzgldne cieki katalogw (na przykad, C:/moje_klasy) oraz wzgldne cieki katalogw (na przykad: ../moje klasy lub .).
Ustawienia.
3 W polu tekstowym eksportuj klatk dla klas okrel klatk, w ktrej powinna rezydowa definicja klasy. 4 Aby doda cieki do listy cieek klas, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Aby doda now lini do listy cieka klasy, kliknij przycisk Dodaj now ciek
t lini, wpisz ciek wzgldn lub bezwzgldn, po czym kliknij przycisk OK.
Aby zmieni folder w ju okrelonej ciece klasy, zaznacz ciek na licie cieka klasy, kliknij przycisk
Przegldarka do cieki, odszukaj odpowiedni folder i kliknij przycisk OK. Moesz te klikn dwukrotnie ciek na licie cieka klasy, wprowadzi odpowiedni ciek i klikn przycisk OK.
Aby usun folder ze cieki klasy, zaznacz ciek na licie cieka klasy i kliknij przycisk Usu zaznaczon
ciek . Aby ustawi ciek klasy na poziomie aplikacji:
1 Wybierz opcje Edytuj preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), a nastpnie kliknij kategori
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 2.0 i dodaj cieki do listy cieek klas.
przycisk Ustawienia. Aby mona byo korzysta z jzyka ActionScript 3.0, wymagana jest wersja 9 programu Flash Player lub pniejsza.
3 W polu tekstowym Eksportuj klasy w klatce okrel klatk, w ktrej powinna by zapisana definicja klasy. 4 Okrel ustawienia obsugi bdw. Mona wybra Tryb standardw albo Tryb ostrzee. W Trybie dokadnym
ostrzeenia kompilatora bd zgaszane jako bdy, co oznacza, e w przypadku wystpienia bdw tego typu kompilacja nie bdzie kontynuowana. W trybie ostrzee s zgaszane dodatkowe ostrzeenia, pozwalajce wykry niezgodnoci przy uaktualnianiu kodu ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
5 (Opcjonalnie) Zaznacz opcj St montaowy, aby obiekty stou montaowego byy deklarowane automatycznie. 6 Wybierz jzyk ActionScript 3.0 lub ECMAScript. Zaleca si wybr jzyka ActionScript 3.0. 7 Aby doda cieki do listy cieek rdowych, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Aby doda folder do cieki rdowej, kliknij kart cieka rdowa, a nastpnie kliknij przycisk Przegldarka do
cieki , przejd do folderu, ktry bdzie dodany i kliknij przycisk OK.
Aby doda now lini do listy cieka rdowa, kliknij przycisk Dodaj now ciek
. Nastpnie kliknij dwukrotnie t lini, wpisz ciek wzgldn lub bezwzgldn, po czym kliknij przycisk OK. Przegldarka do cieki, nastpnie przejd do folderu przeznaczonego do dodania i kliknij przycisk OK. Mona te klikn dwukrotnie ciek na licie cieka rdowa, wprowadzi odpowiedni ciek i klikn przycisk OK.
Aby zmieni folder w istniejcej ciece rdowej, wybierz ciek na licie cieka rdowa, kliknij przycisk
Aby usun folder ze cieki rdowej, zaznacz ciek na licie cieka rdowa i kliknij przycisk Usu ze
cieki .
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj cieki do listy cieka rdowa.
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj cieki do listy cieka biblioteki.
pojedyncze pliki SWC. W celu ustawienia cieki biblioteki zewntrznej na poziomie aplikacji:
1 Wybierz opcje Edytuj preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), a nastpnie kliknij kategori
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj cieki do listy cieka biblioteki zewntrznej.
W tej formie CONFIG jest przestrzeni nazw konfiguracji, a SAMPLE_CONSTANT jest sta, dla ktrej zostanie ustawiona warto true lub false w ustawieniach publikowania. Jeli staa ma warto true, wwczas linia kodu, ktra znajduje si za sta w ActionScript, jest kompilowana. Jeli staa ma warto false, linia kodu za sta nie jest kompilowana.
Przykad: ponisza funkcja zawiera 2 linie kodu, ktre s kompilowane tylko wwczas, gdy staa, ktra je poprzedza, ma warto true w ustawieniach publikowania:
public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } }
wartoci.
4 W oknie dialogowym Ustawienia zaawansowane ActionScript 3.0 kliknij zakadk Stae konfiguracyjne. 5 Aby doda sta, kliknij przycisk Dodaj. 6 Wpisz nazw staej, ktr chcesz doda. Domylnie przestrze nazw konfiguracji ma nazw CONFIG, a staa ma
nazw CONFIG_CONST. Uwaga: Przestrze nazw konfiguracji CONFIG jest automatycznie deklarowana przez kompilator programu Flash. Moliwe jest dodawanie wasnych przestrzeni nazw konfiguracji w tym celu naley wprowadza je z nazwami staych do ustawie publikowania, a nastpnie dodawa je do kodu ActionScript przy uyciu nastpujcej skadni:
config namespace MY_CONFIG;
7 Wprowad warto dla staej: true lub false. Zmiana wartoci powoduje wczenie lub wyczenie kompilowania
Standardowe menu kontekstowe pojawia si, kiedy uytkownik kliknie z wcinitym prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) w dowolnym miejscu pliku SWF poza edytowalnym polem tekstowym. Do menu tego mona doda wasne elementy, mona te ukry dowolne elementy wbudowane oprcz elementw Ustawienia i Debuger.
Menu kontekstowe edycji tekstu pojawia si, kiedy uytkownik kliknie z wcinitym prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) w edytowalnym polu tekstowym pliku SWF. Do menu tego mona doda wasne elementy. Nie mona natomiast ukry adnych elementw wbudowanych. Uwaga: Program Flash Player wywietla rwnie menu kontekstowe do obsugi bdw. Ma to miejsce, gdy do programu Flash Player nie wczytano adnego pliku, a uytkownik kliknie w oknie programu z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh). Tego menu nie mona dostosowa. Menu kontekstowe w programie Flash Player 7 mona dostosowywa za pomoc obiektw ContextMenu i ContextMenuItem w jzyku ActionScript 2.0. Wicej informacji na temat korzystania z tych obiektw zawiera sekcja ContextMenu w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Dostosowujc zawarto menu kontekstowych programu Flash Player, naley pamita o nastpujcych sprawach:
Elementy s dodawane do menu kontekstowego w kolejnoci ich tworzenia. Po utworzeniu elementw kolejnoci
tej nie mona zmieni.
Program pozwala okreli status elementw (widoczny/niewidoczny lub wczony/wyczony). Dodawane elementy menu kontekstowych s automatycznie kodowane w formacie UTF-8.
W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Program Files\Adobe\Adobe
Flash CS3\jzyk\Configuration\.
W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Program Files\Adobe\Adobe
Flash CS3\jzyk\First Run\.
W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Documents and
Settings\nazwa uytkownika\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\jzyk\Configuration.
410
Zobacz take
Korzystanie z profili publikowania na stronie 430 Ustawienia publikowania na stronie 414 Konfigurowanie serwera dla potrzeb programu Flash Player na stronie 413 Tworzenie tekstu wielojzycznego na stronie 283
Za pomoc przegldarek internetowych wyposaonych w program Flash Player Za pomoc funkcji Flash Xtra w oprogramowaniu Director i Authorware firmy Adobe Za pomoc formantu Flash ActiveX w pakiecie Microsoft Office i innego rodzaju oprogramowaniu z obsug
ActiveX
Dokumenty HTML
Do wywietlania pliku SWF w przegldarce internetowej o okrelenia ustawie przegldarki jest niezbdny dokument HTML. Aby plik SWF mg by wywietlany w przegldarce internetowej, dokument HTML musi zawiera znaczniki object i embed o waciwych parametrach. Uwaga: Dokument HTML mona wygenerowa za pomoc odpowiednich znacznikw object i embed w oknie dialogowym Ustawienia publikowania, w ktrym naley zaznaczy opcj HTML. Wicej informacji zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla dokumentw HTML na stronie 416. Podczas publikowania pliku SWF odpowiedni dokument HTML moe by generowany automatycznie przez program Flash.
Ochrona przed szkodliw zawartoci bufora Funkcja ta jest wczona automatycznie. Zapobiega umylnemu wykorzystywaniu plikw zewntrznych (wzgldem dokumentu programu Flash) do nadpisywania pamici uytkownika oraz wstawianiu szkodliwego kodu (np. wirusw). Funkcja chroni dokument przed odczytem i zapisem danych poza obszarem pamici zarezerwowanej dla dokumentu. Precyzyjne dopasowywanie domen w celu wspuytkowania danych w rnych dokumentach programu Flash Program Flash Player 7 (i pniejsze wersje) udostpnia lepszy model zabezpiecze ni jego poprzednie wersje. W porwnaniu z programem Flash Player 6 model zabezpiecze zosta zmieniony w dwch kierunkach:
Precyzyjne dopasowywanie domen Program Flash Player 6 pozwala, aby pliki SWF z podobnych domen (np.
www.adobe.com i store.adobe.com) mogy si swobodnie komunikowa ze sob i z innymi dokumentami. W
przypadku programu Flash Player 7 domena wczytywanych danych musi cile odpowiada domenie dostawcy danych.
Ograniczenia protokou HTTPS/HTTP Plik SWF wczytywany z wykorzystaniem niezabezpieczonych protokow
(innych ni HTTPS) nie moe uzyska dostpu do danych wczytanych za porednictwem bezpiecznego protokou HTTPS, nawet jeli obydwa protokoy s uywane w tej samej domenie. Wicej informacji na temat sprawdzania, czy zawarto zachowuje si zgodnie z oczekiwaniami w nowym modelu zabezpiecze zawiera sekcja Understanding security w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Zabezpieczenia odtwarzania lokalnego i sieciowego Program Flash Player 8 (i jego nowsze wersje) zapewnia model zabezpiecze, za pomoc ktrego mona okreli zabezpieczenia odtwarzanych lokalnie i sieciowo opublikowanych plikw SWF. Domylnie, pliki SWF maj zapewniony dostp w trybie odczytu do plikw i sieci lokalnych. Niemniej, plik SWF z uprawnieniami dostpu lokalnego nie moe komunikowa si za porednictwem sieci, nie moe te wysya plikw i informacji do jakichkolwiek sieci. Dopiero skojarzenie z plikiem SWF uprawnie dostpu do zasobw sieciowych pozwala mu wysya i odbiera dane. Po skojarzeniu z plikiem SWF uprawnie dostpu do zasobw sieciowych plik traci dostp do zasobw lokalnych. W ten sposb informacje z komputera lokalnego s zabezpieczone przed ewentualnym wysaniem na serwer. Wyboru modelu zabezpiecze odtwarzania lokalnego lub sieciowego publikowanych plikw SWF dokonuje si w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
Zobacz take
Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414
Flash Player
Program Flash Player odtwarza materiay przygotowane w programie Flash w takiej samej postaci, w jakiej s one wywietlane w przegldarkach internetowych i aplikacjach ActiveX. Program Flash Player jest instalowany z aplikacj Flash. Kiedy uytkownik kliknie dwukrotnie obiekt programu Flash, system operacyjny uruchomi odtwarzacz Flash Player, a w nim zostanie otwarty plik SWF. Odtwarzacz pozwala przeglda obiekty programu Flash tym uytkownikom, ktrzy nie korzystaj z przegldarki internetowej ani aplikacji ActiveX. Do sterowania wywietlaniem obiektw programu Flash w programie Flash Player su polecenia menu oraz funkcja fscommand(). Wicej informacji zawiera sekcja Sending messages to and from Flash Player w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Menu kontekstowe programu Flash Player pozwala drukowa poszczeglne klatki obiektw programu Flash.
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby otworzy nowy lub istniejcy plik, wybierz polecenie Plik > Nowy lub Otwrz. Aby zmieni wielko obszaru odtwarzania, wybierz polecenie Widok > Powikszenie i zaznacz obszar. Do sterowania sposobem odtwarzania obiektw programu Flash, uyj polece Kontrola > Odtwrz, Przewi
lub Odtwarzanie w ptli.
Instrukcja znajduje si w dokumencie TechNote 14157 w Centrum Pomocy programu Adobe Flash na stronie www.adobe.com/go/tn_14157.
3 Aby rozpocz instalacj, przejd do witryny http://www.adobe.com/go/getflashplayer_pl.
Aby zainstalowa odtwarzacz, postpuj zgodnie z instrukcjami wywietlanymi na ekranie. Mona take uruchomi jeden z nastpujcych odtwarzaczy z folderu Players. Jednak instalator w witrynie firmy Adobe w sieci Web jest zwykle nowszy ni instalatory w folderze Players.
Aby zainstalowa formant ActiveX dla systemu Windows (Internet Explorer lub AOL) uruchom plik Install Flash
Player 9 AX.exe.
Aby zainstalowa wtyczk dla systemu Windows (Firefox, Mozilla, Netscape, Safari lub Opera), uruchom plik
Install Flash Player 9.exe.
Aby zainstalowa wtyczk dla systemu Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer for Macintosh, Netscape,
Opera lub Safari), uruchom plik Install Flash Player 10 (Mac OS 9.x) lub Install Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x). Uwaga: Aby zweryfikowa instalacj, za pomoc przegldarki sieci Web przejd do witryny http://www.adobe.com/shockwave/welcome/.
Jeli uytkowana witryna zostaa utworzona przez usugodawc internetowego (ISP), naley zapyta go, jak doda
do serwera nastpujcy typ MIME: application/x-shockwave-flash z rozszerzeniem swf.
Administrator serwera powinien sign do tych fragmentw dokumentacji oprogramowania serwera, ktre
dotycz dodawania i konfigurowania typw MIME.
Administratorzy systemw z firmach mog tak skonfigurowa program Flash, aby ograniczy dostp programu
Flash Player do zasobw w lokalnym systemie plikw. Mog utworzy plik konfiguracyjny zabezpiecze, ktry bdzie ogranicza stosowalno funkcji programu Flash Player w systemie lokalnym. Konfiguracyjny plik zabezpiecze jest to plik tekstowy znajdujcy si w tym samym folderze co instalator programu Flash Player. Instalator programu Flash Player czyta plik konfiguracyjny i dziaa zgodnie ze zdefiniowanymi w nim dyrektywami zabezpiecze. W kodzie ActionScript plik konfiguracyjny jest dostpny za porednictwem obiektu System. Za pomoc pliku konfiguracyjnego mona wprowadzi nastpujce ograniczenia: zablokowanie dostpu programu Flash Player do kamery i mikrofonu, ograniczenie pojemnoci lokalnego magazynu programu Flash Player, sterowanie funkcj automatycznej aktualizacji, zablokowanie dostpu programu Flash Player do wszelkich danych na twardym dysku uytkownika. Wicej informacji na temat zabezpiecze zawiera sekcja System w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Dodawanie typw MIME Po uzyskaniu dostpu do plikw serwer internetowy, na ktrym bd one wywietlane, musi poprawnie rozpozna je jako pliki utworzone w programie Flash. Jeli odpowiedni tym MIME zostanie utracony lub nie zostanie poprawnie dostarczony przez serwer, przegldarka moe wywietla komunikaty o bdach lub puste okno z ikon puzzla. Jeli serwer nie jest poprawnie skonfigurowany, odpowiednia osoba (np. administrator serwera) musi doda do jego plikw konfiguracyjnych typy MIME i skojarzy je z odpowiednimi rozszerzeniami plikw SWF:
Typ MIME application/x-shockwave-flash naley skojarzy z rozszerzeniem swf. Typ MIME application/futuresplash naley skojarzy z rozszerzeniem spl.
Administrator serwera powinien sign do tych fragmentw dokumentacji oprogramowania serwera, ktre dotycz dodawania i konfigurowania typw MIME. Inne osoby powinny skonsultowa si z usugodawc internetowym, zarzdc witryny internetowej lub administratorem serwera. Jeli witryna znajduje si na serwerze z systemem Mac OS, naley ustawi nastpujce parametry: Operacja: Binary; Typ: SWFL; i Autor: SWF2.
Ustawienia publikowania
Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania, kliknij zakadk Flash, po czym wybierz z wyskakujcego menu
wersj odtwarzacza. Jeli zostanie wybrana starsza wersja odtwarzacza ni Flash Player 10, w opublikowanych plikach SWF nie bd dziaa wszystkie funkcje programu Adobe Flash CS4 Professional. Aby aktywowa funkcj wykrywania programu Flash Player, kliknij zakadk HTML i wybierz opcj Wykrywanie wersji programu Flash, a nastpnie wprowad wersj programu Flash Player przeznaczon do wykrycia.
2 Wybierz wersj jzyka ActionScript z menu podrcznego Skrypt. Jeli utworzono klasy, a ma by uywany jzyk
ActionScript 2.0 lub 3.0, to kliknij przycisk Ustawienia, aby ustawi wzgldn ciek do plikw klas. cieka ta ma by rna od cieki katalogw domylnych, ustawionej w oknie Preferencje.
3 Okrel stopie kompresji, ustawiajc suwak Jako JPEG lub wprowadzajc warto liczbow. Przy niszej jakoci
obrazu uzyskuje si mniejsze pliki; przy wyszej jakoci wiksze pliki. Wyprbuj rne ustawienia, sprawdzajc za kadym razem rozmiar pliku i jako obrazu; warto 100 zapewnia najwysz jako i najmniejszy stopie kompresji. Aby zmniejszy obrazy JPEG, dla ktrych zastosowano najwyszy stopie kompresji, wybierz opcj Wcz usuwanie blokw. Wybranie tej opcji powoduje zmniejszenie typowych artefaktw wynikajcych z kompresji JPEG, takich jak czenie w pojedyncze bloki obszarw o wymiarach 8 x 8 pikseli. Po wybraniu tej opcji w niektrych obrazach JPEG moe doj do utraty niewielkiej czci szczegw.
4 Aby ustawi czstotliwo prbkowania i stopie kompresji dwikw zakodowanych w pliku SWF, kliknij
przycisk Ustaw obok opcji Strumie audio lub Zdarzenie audio i wybierz odpowiednie ustawienia. Uwaga: Strumie dwikw jest odtwarzany po wczytaniu danych do kilku pierwszych klatek; jest on synchronizowany z osi czasu. Zdarzenie audio jest uaktywniane dopiero po wczytaniu wszystkich danych; od tego momentu dwik jest odtwarzany a do zatrzymania.
5 Aby zastpi ustawienia dwikw okrelone w sekcji Dwik Inspektora waciwoci, zaznacz opcj Zastp
ustawienia dwiku. Zaznaczenie opcji powoduje utworzenie mniejszej wersji pliku SWF. Uwaga: Jeli opcja Zastp ustawienia dwiku nie jest zaznaczona, program Flash skanuje wszystkie strumienie dwikw w dokumencie (w tym dwiki w importowanych obrazach wideo) i publikuje wszystkie strumienie z najwyszym moliwym ustawieniem. W przypadku jednego lub wikszej liczby strumieni z ustawieniem szybkiego eksportu moe doj do zwikszenia rozmiaru pliku.
6 Aby wyeksportowa dwiki w postaci dostosowanej do wymaga urzdze, w tym urzdze mobilnych, i nie
korzysta z oryginalnej biblioteki dwikw, zaznacz opcj Eksportuj dwik urzdzenia. Kliknij przycisk OK.
7 Aby zdefiniowa ustawienia SWF, wybierz dowolne z poniszych opcji:
Skompresuj film (Opcja domylna) Powoduje, e plik SWF jest kompresowany, co zmniejsza jego wielko i skraca czas wczytywania. Najwyszy stopie kompresji uzyskuje si w przypadku plikw z du iloci tekstu i wieloma skryptami. Skompresowany plik bdzie mona odtwarza tylko w nowszych wersjach programu Flash Player (wersja 6 i nowsze). Uwzgldniaj warstwy ukryte (Opcja domylna) Powoduj, e z dokumentu programu Flash s eksportowane wszystkie
warstwy ukryte. Jeli opcja nie jest zaznaczona, adne warstwy ukryte (rwnie warstwy zagniedone wewntrz klipw filmowych) nie s eksportowane. Opcja uatwia testowanie rnych wersji dokumentw programu Flash.
Docz metadane XMP (Domylnie) Eksportuje wszystkie metadane wprowadzone w oknie dialogowym Informacje o
pliku. Aby otworzy okno dialogowe, kliknij przycisk Informacje o pliku. Okno dialogowe Informacje o pliku mona rwnie otworzy, wybierajc polecenia Plik > Informacje o pliku. Metadane mona wywietla po wybraniu pliku SWF w aplikacji Adobe Bridge.
Eksportuj SWC Powala wyeksportowa plik swc, ktry jest uywany do rozmieszczania komponentw. Plik swc zawiera skompilowany klip, plik klasy kodu ActionScript komponentu oraz inne pliki opisujce komponent.
8 Aby zastosowa ustawienia zaawansowane lub wczy debugowanie opublikowanego pliku SWF programu Flash,
Flash.
Chro przed importem Zapobiega importowaniu pliku SWF, a take jego konwersji na dokument FLA. Pozwala skojarzy z plikiem Flash SWF haso zabezpieczajce. Pomi operacje obrysowywania Sprawia, e program Flash ignoruje instrukcje trace jzyka ActionScript w biecym
pliku SWF. Jeli ta opcja jest zaznaczona, informacje z instrukcji trace nie pojawiaj si w panelu Wyjcie. Aby uzyska wicej informacji, zobacz Omwienie panelu Wyjcie na stronie 388.
Pozwl debugowa Powoduje uaktywnienie debugera oraz umoliwia zdalne debugowanie pliku Flash SWF. Pozwala
do pola Haso i wprowad haso. Wszyscy uytkownicy, ktrzy chcieliby debugowa lub importowa plik SWF, bd musieli poda to haso. Aby usun haso, wyczy pole tekstowe Haso. Aby uzyska wicej informacji o debugerze, zobacz Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 379. Jeli korzystasz z jzyka ActionScript 3.0, zobacz Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 390.
10 Z wyskakujcego menu Zabezpieczenie odtwarzania lokalnego wybierz model zabezpiecze programu Flash.
Zdecyduj, czy publikowany plik SWF ma mie dostp do zasobw lokalnych, czy sieciowych. Ustawienie Tylko dostp lokalny sprawia, e opublikowany plik SWF moe odwoywa si do zasobw i plikw lokalnych, a nie moe do sieciowych. Ustawienie Tylko dostp sieciowy sprawia, e opublikowany plik SWF moe odwoywa si do zasobw i plikw sieciowych, a nie moe do lokalnych.
11 Aby umoliwi korzystanie z przyspieszenia sprztowego dla plikw SWF, naley wybra jedn z poniszych opcji
Jeli system odtwarzania nie ma wystarczajcych zasobw sprztowych w celu przyspieszenia, wwczas program Flash Player automatycznie wraca do normalnego trybu rysowania. W celu zapewnienia najwyszej wydajnoci dla stron WWW zawierajcych wiele plikw SWF naley wczy przyspieszenie sprztowe tylko dla jednego z plikw SWF. Przyspieszanie sprztowe nie jest uywane w trybie Testuj film. Po opublikowaniu pliku SWF plik HTML, w ktrym osadzony jest plik SWF, zawiera parametr HTML wmode. Wybranie poziomu 1 lub 2 przyspieszania sprztowego ustawia dla parametru HTML wmode odpowiednio warto direct" lub gpu". Wczenie przyspieszenia sprztowego powoduje zastpienie trybu okna, ktry mg zosta wybrany na karcie HTML okna dialogowego Ustawienia publikowania, poniewa jest on rwnie zapisany w parametrze wmode w pliku HTML.
12 Aby ustawi maksymalny czas, przez jaki skrypty mog by wykonywane w pliku SWF, naley wprowadzi warto
Limit czasu skryptu. Program Flash Player anuluje wykonywanie skryptw, w przypadku ktrych doszo do przekroczenia limitu.
Zobacz take
Korzystanie z profili publikowania na stronie 430 Dwik na stronie 294 Korzystanie z dwikw w programie Flash Lite na stronie 299
Dokumentem szablonu moe by dowolny plik tekstowy z odpowiednimi zmiennymi np. zwyky plik HTML, plik z kodem do zinterpretowania przez takie programy, jak ColdFusion lub Active Server Pages (ASP) albo szablon doczony do programu Flash. Aby wprowadzi parametry HTML programu Flash lub dostosowa jego wbudowany szablon, naley uy edytora HTML. Parametry HTML odpowiadaj za sposb wywietlania pliku SWF, np. jego pooenie w oknie, kolor ta i rozmiar, a take za ustawienia atrybutw znacznikw object i embed. Te i inne ustawienia mona zmieni w panelu HTML w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Ich zmiana powoduje nadpisanie opcji okrelonych w pliku SWF.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410 Konfigurowanie serwera dla potrzeb programu Flash Player na stronie 413 Szablony publikowania w formacie HTML na stronie 441 Korzystanie z profili publikowania na stronie 430 Korzystanie z czcionek urzdzenia na stronie 277
Okrelanie ustawie
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i kliknij przycisk Formaty. Domylnie jest zaznaczony format HTML. 2
Uyj domylnej nazwy pliku (czyli nazwy dokumentu) lub wpisz now nazw (razem z rozszerzeniem html). kliknij przycisk HTML. Aby wywietli opis zaznaczonego szablonu, kliknij przycisk Informacje. Opcj domyln jest Tylko Flash.
3 Aby wywietli ustawienia HTML i wybra z wyskakujcego menu Szablon jeden z zainstalowanych szablonw,
4 Jeli wybrano inny szablon HTML ni Mapa obrazu lub QuickTime, a na zakadce Flash wybrano wersj Flash
Player 4 lub starsz, zaznacz opcj Wykrywanie wersji programu Flash. Uwaga: Dziki zaznaczeniu tej opcji dokument jest konfigurowany w taki sposb, aby bya wykrywana wersja programu Flash Player uytkownika; jeli uytkownik nie ma odpowiedniej wersji programu, jest kierowany do alternatywnej strony HTML+.
5 Wybierz opcj Wymiary, aby ustawi wartoci atrybutw width i height w znacznikach object i embed:
Dopasuj film (Domylnie) Uywany jest rozmiar pliku SWF. Piksele Szeroko i wysoko s wprowadzane w pikselach. Procent Zajmowany przez plik SWF procent powierzchni okna przegldarki.
wybierze z menu skrtw polecenie Odtwrz. (Ustawienie domylne) Opcja nie jest zaznaczona, a plik zaczyna by odtwarzany od razu po wczytaniu (parametr PLAY ma warto true).
Ptla Po osigniciu ostatniej klatki odtwarzanie jest wznawiane od pocztku. Aby po osigniciu ostatniej klatki
odtwarzanie zostao przerwane, nie naley zaznacza tej opcji. (Ustawienie domylne) Parametr LOOP jest wczony.
Wywietl menu Po klikniciu pliku SWF prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z klawiszem Control
(Macintosh) wywietlane jest menu skrtw. Jeli opcja nie jest zaznaczona, w menu skrtw jest wywietlana tylko opcja Informacje o programie Flash. Opcja jest zaznaczona domylnie (parametr MENU ma warto true).
Czcionka urzdzenia (Tylko w systemie Windows) Zastpuje niezainstalowane w systemie uytkownika czcionki wygadzonymi czcionkami systemowymi. Czcionki systemowe zwikszaj czytelno drobnego tekstu, a ponadto
mog przyczyni si do zmniejszenia pliku SWF. Opcja ma wpyw wycznie na tekst statyczny (tekst wygenerowany podczas tworzenia pliku SWF i nie zmieniajcy si po wywietleniu obiektw).
7 Ustaw opcje jakoci, pozwalajce wyway midzy czasem przetwarzania pliku i jego wygldem: Opcje te okrelaj
pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Program Flash Player wcza wygadzanie, o ile procesor moe je obsuy.
Auto wysoka Pocztkowo obowizuj rwne priorytety szybkoci i wygldu. Jeli zachodzi taka potrzeba, program
obnia priorytet wygldu. Na pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Gdy liczba klatek na sekund spada poniej okrelonego minimum, program wycza wygadzanie (w celu zwikszenia czstoci klatek). Opcja ta daje taki sam efekt jak polecenie Widok > Wygadzanie.
rednia Wygadzanie jest stosowane w ograniczonym zakresie, nie s wygadzane bitmapy. Ustawienie rednia zapewnia lepsz jako ni ustawienie Niska, ale mniejsz ni ustawienie Wysoka. Wysoka (Domylnie) Wygld ma wikszy priorytet ni szybko odtwarzania. Zawsze jest stosowane wygadzanie. Jeli plik SWF nie zawiera animacji, bitmapy s wygadzane; jeli plik SWF zawiera animacje, bitmapy nie s wygadzane. Najwysza Zapewnia najlepsz moliw jako. Szybko odtwarzania nie ma znaczenia. Wszystkie obiekty, cznie z bitmapami, s wygadzane.
8 Zaznacz opcj Tryb okna, ktra okrela warto atrybutu HTML wmode w znacznikach object i embed. Tryb okna
okrela relacj midzy obwiedni wywietlanych obiektw lub wirtualnym oknem a zawartoci strony HTML:
Okno (Domylnie) Nie powoduje osadzania adnych atrybutw zwizanych z oknami w znacznikach object i embed. To obiektw jest nieprzezroczyste, jest uywany kolor ta strony HTML. Kod HTML nie jest wizualizowany ani powyej, ani powyej obiektw programu Flash. Nieprzezroczysta ciana bez okien Ustawia to treci programu Flash na nieprzezroczyste, zakrywajc wszystko co
znajduje si za treci. Elementy strony HTML przed lub nad obiektami pozostaj widoczne.
Przezroczysta ciana bez okien Ustawia to treci programu Flash na przezroczyste, dziki czemu caa zawarto
strony HTML znajdujca si nad lub pod treci jest widoczna. Informacje dotyczce przegldarek, ktre obsuguj tryby bez okien zawiera sekcja Parametry i atrybuty znacznikw obiektw i osadzania na stronie 419. Jeli na karcie Flash okna dialogowego Ustawienia publikowania przyspieszanie sprztowe zostanie wczone, wwczas wybrany tryb okna jest ignorowany i domylnie dziaa tryb Okno. Uwaga: W niektrych sytuacjach, jeli obrazy HTML s zoone, tryb Przezroczysta ciana bez okien moe spowalnia animacje.
9 Okrel pooenie okna pliku SWF wewntrz okna przegldarki, wybierajc jedn z nastpujcych opcji wyrwnania
HTML:
Domylnie Tre jest umieszczana porodku okna przegldarki; jeli okno przegldarki jest zbyt mae, brzegi okna
aplikacji s przycinane.
Do lewej, Do prawej, Do gry, W d Okno pliku SWF jest wyrwnywane do odpowiedniej krawdzi okna przegldarki, pozostae trzy krawdzie s w razie koniecznoci przycinane.
10 Ustaw opcj Skaluj, odpowiedzialn za skalowanie okna pliku w przypadku zmiany oryginalnej wysokoci lub
szerokoci dokumentu. Ustawienia tej opcji okrelaj warto parametru SCALE w znacznikach object i embed.
Domylnie (Poka wszystkie) Cae okno dokumentu jest wywietlane w podanym obszarze bez adnych znieksztace i z zachowaniem oryginalnych proporcji plikw SWF. Po obu stronach aplikacji mog by wywietlane krawdzie. Bez krawdzi Okno dokumentu jest skalowane, tak aby wypeni podany obszar. Zachowywane s oryginalne proporcje pliku SWF (bez znieksztacania go), a w razie potrzeby jest on przycinany. Dokadne dopasowanie Cae okno dokumentu jest wywietlane w podanym obszarze bez zachowywania
11 Aby ustawi sposb, w jaki zawarto bdzie umieszczana w oknie aplikacji oraz sposb jej kadrowania, naley
wybra opcj Wyrwnanie Flash. Ustawienia tej opcji okrelaj warto parametru SALIGN w znacznikach object i embed.
12 Aby w przypadku konfliktu ustawie znacznikw (np. szablon zawiera kod odwoujcy si do nieokrelonego
Uwaga: Poniewa aplikacje tworzone w programie Flash s skalowalne, zmiany wymiarw okna (z zachowaniem oryginalnych proporcji) nie powoduj pogarszania si jakoci obrazu. (Na przykad, nastpujce wymiary pozostaj w stosunku 4:3: 640 x 480 pikseli, 320 x 240 pikseli i 240 x 180 pikseli.) Warto: n lub n% Zmienna szablonu: $HE
atrybut codebase Okrela lokalizacj formantu ActiveX programu Flash Player, dziki czemu przegldarka moe go automatycznie pobra (jeli nie jest jeszcze zainstalowany). Naley wprowadzi dokadnie tak warto, jak pokazano. Jest uywany tylko w znaczniku object.
Warto: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0
atrybut pluginspage Okrela lokalizacj wtyczki programu Flash Player, dziki czemu uytkownik moe j pobra (jeli nie jest jeszcze zainstalowana). Naley wprowadzi dokadnie tak warto, jak pokazano. Jest uywany tylko w znaczniku embed.
Warto: http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
atrybut swliveconnect (Opcjonalny) Okrela, czy przy pierwszym wczytaniu programu Flash Player przegldarka ma
uruchomi program Java. Wartoci domyln jest false (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Jeli na tej samej stronie s uywane obiekty programu Flash oraz skrypty JavaScript, program Java musi by uruchomiony, poniewa w przeciwnym wypadku nie dziaa polecenie fscommand(). Jeli jednak kod JavaScript jest uywany tylko do wykrywania przegldarki lub do innych celw nie zwizanych z operacjami fscommand(), mona zrezygnowa z uruchamiania programu Java (ustawiajc atrybut SWLIVECONNECT jako false). Aby program Java by uruchamiany zawsze, niezalenie od obecnoci kodu JavaScript, atrybut SWLIVECONNECT naley ustawi jako true. Uruchamianie programu Java istotnie spowalnia wczytywanie pliku SWF; dlatego te wartoci true naley uywa tylko w razie koniecznoci. Jest uywany tylko w znaczniku embed. Operacja fscommand() pozwala uruchomi program Java z samodzielnego pliku rzutnika. Warto: true | false
atrybut/parametr play (Opcjonalny) Okrela, czy aplikacja ma by uruchamiana od razu po wczytaniu do przegldarki internetowej. Jeli aplikacja utworzona w programie Flash jest interaktywna, jej uruchomienie mona skojarzy z klikniciem przycisku lub inn czynnoci uytkownika. W takim wypadku atrybut play naley ustawi jako false, ktre to ustawienie zapobiega automatycznemu uruchamianiu aplikacji. Warto domylna atrybutu to true (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony).
zatrzymywany po osigniciu ostatniej klatki. Warto domylna atrybutu to true (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Warto: true | false Zmienna szablonu: $LO
atrybut/parametr quality (Opcjonalny) Okrela intensywno wygadzania. Poniewa wygadzanie zawartoci klatek
(przed wywietleniem ich na ekranie) przewanie spowalnia odtwarzanie pliku SWF, naley zdecydowa, co jest waniejsze, szybko odtwarzania czy jako obrazu, i stosownie do decyzji wybra jedn z poniszych wartoci:
Niska Szybko odtwarzania ma wikszy priorytet ni wygld. Nie jest stosowane wygadzanie. Autolow Pocztkowo priorytet ma szybko odtwarzania. W miar moliwoci program poprawia te wygld. Na pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Program Flash Player wcza wygadzanie, o ile procesor moe je obsuy. Uwaga: Pliki SWF utworzone w jzyku ActionScript 3.0 nie rozpoznaj wartoci autolow. Autohigh Pocztkowo obowizuj rwne priorytety szybkoci i wygldu. Jeli zachodzi taka potrzeba, program obnia priorytet wygldu. Na pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Gdy liczba klatek na sekund spada poniej okrelonego minimum, program wycza wygadzanie (w celu zwikszenia czstoci klatek). Ustawienie to daje taki sam skutek jak polecenie Wygad (Widok > Tryb podgldu > Wygad). rednia Wygadzanie jest stosowane w ograniczonym zakresie, nie s wygadzane bitmapy. Ustawienie rednia zapewnia lepsz jako ni ustawienie Niska, ale mniejsz ni ustawienie Wysoka. Wysoka Wygld ma wikszy priorytet ni szybko odtwarzania. Zawsze jest stosowane wygadzanie. Jeli plik SWF nie zawiera animacji, bitmapy s wygadzane; jeli plik SWF zawiera animacje, bitmapy nie s wygadzane. Najlepsza Zapewnia najlepsz moliw jako. Szybko odtwarzania nie ma znaczenia. Wszystkie obiekty, cznie z bitmapami, s wygadzane.
Wartoci domyln atrybutu quality jest high (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Warto: low | medium | high | autolow | autohigh | best Zmienna szablonu: $QU
atrybut/parametr bgcolor (Opcjonalny) Okrela kolor ta okna aplikacji. Warto tego atrybutu przesania ustawienie
koloru ta w pliku SWF. Atrybut nie ma wpywu na kolor ta strony HTML. Warto: #RRGGBB (szesnastkowa warto RGB) Zmienna szablonu: $BG
atrybut/parametr scale (Opcjonalny) Okrela pooenie okna aplikacji wewntrz okna przegldarki, gdy atrybuty
width i height maj wartoci procentowe.
Showall (warto domylna) Cae okno dokumentu bdzie wywietlane w podanym obszarze bez adnych znieksztace i z zachowaniem oryginalnych proporcji aplikacji. Po obu stronach aplikacji mog by wywietlane krawdzie. Noborder Okno aplikacji bdzie wypenia okrelony obszar bez znieksztace, z zachowaniem oryginalnych proporcji, ale moe zosta zastosowane przycinanie. Exactfit Cae okno aplikacji bdzie wywietlane w podanym obszarze, ale bez prby zachowania oryginalnych proporcji. Mog wystpi znieksztacenia.
Wartoci domyln, obowizujc w przypadku nie okrelenia atrybutu, jest showall (atrybuty width i height musz mie wartoci procentowe. Warto: showall | noborder | exactfit Zmienna szablonu: $SC
atrybut align Okrela warto parametru align w znacznikach object, embed i img. Decyduje o pooeniu okna
Domylnie Aplikacja jest umieszczana porodku okna przegldarki; a jeli okno przegldarki jest zbyt mae, brzegi
okna pliku s przycinane.
L, R, T i B Aplikacja jest wyrwnywana do lewej, prawej, grnej lub dolnej krawdzi okna przegldarki, a pozostae trzy krawdzie s w razie koniecznoci przycinane.
Warto: Default | L | R | T | B Zmienna szablonu: $HA
parametr salign (Opcjonalny) Okrela pooenie przeskalowanego pliku SWF w obszarze zdefiniowanym przez atrybuty width i height.
L, R, T i B Aplikacja jest wyrwnywana do lewej, prawej, grnej lub dolnej krawdzi okna przegldarki, a pozostae
trzy krawdzie s w razie koniecznoci przycinane.
TL i TR Aplikacja jest wyrwnywana do lewego grnego lub prawego grnego naronika okna przegldarki, a dolna i pozostaa lewa lub prawa krawd s w razie koniecznoci przycinane. BL i BR Aplikacja jest wyrwnywana do lewego dolnego lub prawego dolnego naronika okna przegldarki, a grna i pozostaa prawa lub lewa krawd s w razie koniecznoci przycinane.
Jeli atrybut nie jest okrelony, okno pliku jest umieszczane porodku okna przegldarki. Warto:
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
wzgldne z pliku SWF. Atrybut jest uyteczny, jeli pliki SWF s przechowywane w oddzielnym katalogu. Warto: katalog podstawowy lub adres URL
atrybut lub parametr menu (Opcjonalny) Okrela, jakiego rodzaju menu jest wywietlane, gdy uytkownik kliknie w
obszarze aplikacji z prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc klawisz Command (Macintosh).
prawda Jest wywietlane pene menu, zawierajce opcje sterujce odtwarzaniem. fasz Jest wywietlane menu zawierajce tylko dwie opcje: Informacje o programie Adobe Flash Player 6 i Ustawienia.
Warto domylna atrybutu to true (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony.) Warto: true | false Zmienna szablonu: $ME
atrybut lub parametr wmode (Opcjonalny) Pozwala korzysta z przezroczystych obiektw programu Flash,
bezwzgldnego pozycjonowania oraz funkcji warstw (dostpnych w programie Internet Explorer 4.0). Lista przegldarek, ktre obsuguje ten atrybut/parametr, znajduje si w czci Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 410. Parametr wmode jest rwnie uywany dla przyspieszenia sprztowego w programie Flash Player 9 i pniejszych wersjach.
Okno Aplikacja jest odtwarzana na stronie internetowej w swoim wasnym prostoktnym oknie. Opcja Okno wskazuje, e aplikacja tworzona w programie Flash nie oddziauje z warstwami HTML i jest zawsze elementem wierzchnim. Nieprzezroczyste Okno aplikacji zakrywa wszystkie znajdujce si pod nim elementy strony.
Przezroczyste To strony HTML jest widoczne przez wszystkie przezroczyste obiekty w oknie aplikacji. Wskutek tego moe nastpi spowolnienie odtwarzania. Opaque windowless i Transparent windowless Warstwy pooone nad zawartoci pliku SWF blokuj elementy
aplikacji. Przy ustawieniu Transparent warstwy HTML pod elementami pliku SWF s widoczne, o ile plik SWF jest przezroczysty; przy ustawieniu Opaque tak nie jest.
Bezporedni Poziom 1 - bezporedni: wczony jest tryb przyspieszenia sprztowego. Inne ustawienia trybu okna maj zastosowanie tylko wwczas, gdy przyspieszenie sprztowe jest wyczone. GPU Poziom 2 - procesor GPU: wczony jest tryb przyspieszenia sprztowego. Inne ustawienia trybu okna maj zastosowanie tylko wwczas, gdy przyspieszenie sprztowe jest wyczone.
Wicej informacji na temat przyspieszenia sprztowego zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414. Warto domylna atrybutu to Window (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Atrybut jest uywany tylko w znaczniku object. Warto: Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Zmienna szablonu: $WM
atrybut lub parametr allowscriptaccess Atrybut allowscriptaccess zapewnia komunikacj midzy aplikacj
utworzon w programie Flash a jej stron HTML. Operacje fscommand() i getURL() mog powodowa, e skrypty JavaScript korzystaj z innych uprawnie strony HTML ni uprawnienia aplikacji utworzonej w programie Flash. Jest to wane w przypadku zabezpiecze midzydomenowych.
always Operacje ze skryptw s zawsze dozwolone. never Operacje ze skryptw s zawsze niedozwolone samedomain Operacje ze skryptw s dozwolone pod warunkiem, e aplikacja utworzona w programie Flash pochodzi z tej samej domeny co strona HTML.
Wartoci domyln, stosowan we wszystkich szablonach HTML do publikowania, jest samedomain. Warto: always | never | samedomain
parametr SeamlessTabbing (Opcjonalny) Sprawia, e formant ActiveX umoliwia niewidoczn tabulacj, czyli
uytkownik moe wykroczy tabulatorem poza okno aplikacji utworzonej w programie Flash. Parametr ten dziaa tylko w systemie Windows z formantem Flash Player ActiveX w wersji 7 lub nowszej.
prawda (lub nieokrelony) Formant ActiveX umoliwia pynne przechodzenie klawiszem Tab: kiedy uytkownik korzysta z klawisza Tab wewntrz okna aplikacji typu Flash, kolejne nacinicie tego klawisza moe wyprowadzi go poza okno aplikacji typu Flash i uczyni aktywnym albo otaczajc to okno zawarto strony HTML, albo pasek stanu przegldarki (jeli nie mona uaktywni elementw nastpujcych po oknie aplikacji typu Flash). fasz Formant ActiveX dziaa, tak jak w wersji 6 i starszych wersjach: kiedy uytkownik posugujcy si klawiszem Tab uaktywni ostatni element aplikacji typu Flash, kolejne nacinicie tego klawisza spowoduje przejcie do pierwszego elementu tej aplikacji typu Flash. W tym trybie klawisz Tab nie pozwala uaktywnia adnych elementw poza oknem aplikacji Flash.
Warto: true | false
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> </object>
Znacznik embed: wszystkie ustawienia (np. height, width, quality i loop) s umieszczane pomidzy ostroktnymi nawiasami otwierajcego znacznika embed. Pokazuje to nastpujcy przykad:
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas h"> </embed>
Aby uy obydwu znacznikw, naley umieci znacznik embed przed zamykajcym znacznikiem object. Pokazuje to nastpujcy przykad:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> <embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas h"> </embed> </object>
Uwaga: Jeli s uywane obydwa znaczniki, object i embed, naley stosowa identyczne wartoci wszystkich atrybutw i parametrw, tak aby zapewni jednolity sposb odtwarzania pliku w rnych przegldarkach. Parametr swflash.cab#version=9,0,0,0 jest opcjonalny; mona go pomin, jeli nie zachodzi potrzeba sprawdzania numeru wersji.
Opera 6 lub nowsza Mozilla 1.0 lub nowsza AOL/Compuserve Opera 6 i nowsza Mozilla 1.0 i nowsza AOL/Compuserve
Windows
7.0 i nowsza
Flash for PocketPC 2003 Flash with AICC Tracking Flash with FSCommand Flash with Named Anchors Flash with SCORM Tracking
Uwaga: Szablony HTML o nazwach Image Map i Quicktime nie obsuguj funkcji wykrywania, poniewa nie zawieraj odwoa do programu Flash Player.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i kliknij przycisk HTML. 2 Z wyskakujcego menu Szablon wybierz szablon Tylko Flash lub Flash HTTPS. Szablony te obsuguj funkcj
wykrywania opart na jednej stronie HTML. Wybr kadego z tych szablonw powoduje uaktywnienie pola wyboru Wykryj wersj programu Flash i pl tekstowych z numerem wersji.
3 Zaznacz pole wyboru Wykryj wersj programu Flash. Plik SWF zostanie osadzony na stronie internetowej z kodem
do wykrywania programu Flash Player. Jeli wykonanie tego kodu spowoduje wykrycie na komputerze uytkownika waciwej wersji programu Flash Player, plik SWF zostanie odtworzony.
4 (Opcjonalnie) Uyj pl tekstowych Wiksza poprawka i Mniejsza poprawka, aby dokadniej okreli podan
wersj programu Flash Player. Na przykad, okrel wersj 7.0.2. Po opublikowaniu pliku SWF program Flash utworzy oddzieln stron HTML, na ktrej osadzi plik SWF oraz kod wykrywania wersji programu Flash Player. Jeli na komputerze uytkownika nie bdzie odpowiedniej wersji programu Flash, na stronie HTML pojawi si cze umoliwiajce pobranie najnowszej wersji programu Flash Player.
Pierwsz klatk z pliku SWF program Flash eksportuje zawsze w formacie GIF. Zamiast niej mona wskaza jednak inn klatk kluczow w tym celu naley przej do Inspektora waciwoci i wprowadzi #Static jako etykiet klatki. Wszystkie pozostae klatki z biecego pliku GIF program Flash eksportuje do animowanego pliku GIF. Mona jednak okreli inny zakres klatek do wyeksportowania w tym celu naley okreli odpowiednie etykiety pierwszej i ostatniej klatki kluczowej zakresu, czyli #First i #Last. Program Flash pozwala wygenerowa i skojarzy z plikiem GIF map obrazu; dziki temu w oryginalnym dokumencie zostan zachowane cza URL przyciskw. Za pomoc Inspektora waciwoci naley odpowiednio zaetykietowa (etykieta #Map) klatk kluczow, ktra bdzie zawiera map obrazu. Jeli nie okreli si etykiety, program Flash utworzy map obrazu na podstawie przyciskw z ostatniej klatki pliku SWF. Map obrazu naley utworzy tylko wtedy, gdy w zaznaczonym szablonie jest okrelona zmienna $IM .
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i wybierz opcj Obraz GIF. 2 Zaakceptuj domyln nazw pliku GIF lub wprowad now nazw z rozszerzeniem GIF. 3 Kliknij przycisk GIF.
Wymiary Wprowad szeroko i wysoko eksportowanego obrazu bitmapowego (w pikselach) albo wybierz opcj Dopasuj film, ktra pozwala uzyska plik GIF o takich samych wymiarach jak plik SWF, a take zachowa oryginalne proporcje. Odtwrz Okrel, czy program Flash ma utworzy obraz nieruchomy (statyczny), czy ruchomy (animacj). Jeli wybierzesz opcj Animacja, moesz zaznaczy opcj Staa ptla lub poda liczb powtrze.
Dziki przeplotowi uytkownik widzi podstawowe elementy obrazu ju podczas jego wczytywania; przy wolnym czu sieciowym pliki s te wczytywane szybciej. W przypadku animowanych obrazw GIF nie naley stosowa przeplotu.
Gadki Do wyeksportowanej bitmapy stosowane jest wygadzanie, ktre zwiksza jako grafiki i czytelno tekstu.
Naley pamita jednak, e wygadzanie moe wprowadza szare otoczki wok obrazw wywietlanych na kolorowym tle. Wynikowe pliki GIF s te wiksze. Jeli s widoczne szare otoczki lub jeli na wielokolorowym tle s umieszczane obiekty przezroczyste, wygadzanie naley wyczy.
Roztrzsanie penych Kolory kryjce, jak rwnie gradienty, s roztrzsane. Usuwanie gradientw (Domylnie opcja jest wyczona) Program konwertuje wszystkie wystpujce w pliku SWF wypenienia gradientowe na kolory kryjce; za kadym razem jest stosowany pierwszy kolor gradientu. Gradient zwikszaj rozmiar pliku, a ponadto czsto maj sab jako. Aby unikn nieoczekiwanych wynikw, naley uwanie wybiera pierwsze kolory gradientw.
5 Ustaw opcje przezroczystoci, odpowiedzialne za przezroczysto ta aplikacji i sposb konwersji ustawie alfa na
format GIF:
Nieprzezroczyste To ma kolor kryjcy. Przezroczyste To jest przezroczyste. Alfa Pozwala okreli czciow przezroczysto. Prosz wprowadzi warto progow, w zakresie od 0 do 255. Wartociom niszym odpowiadaj wiksze stopnie przezroczystoci. Wartoci 128 odpowiada 50% przezroczystoci.
6 Wybierz opcje roztrzsania, odpowiedzialn za sposb czenia dostpnych kolorw (pojedynczych pikseli) w celu
symulacji kolorw spoza biecej palety. Roztrzsanie moe zwikszy jako kolorw, ale prowadzi te do wikszych plikw.
Brak Roztrzsanie jest wyczane, a kolory spoza podstawowej tablicy kolorw s zastpowane najlepszymi moliwymi odpowiednikami z biecej palety. Wyczenie roztrzsania moe prowadzi do mniejszych plikw, ale te moe pogorszy jako kolorw. Uporzdkowane Opcja zapewnia dobr jako roztrzsania przy najmniejszym moliwym zwikszeniu rozmiaru
pliku.
Dyfuzja Opcja zapewnia najwysz jako roztrzsania, ale te zwiksza rozmiar pliku i wydua jego przetwarzanie.
sprawdza si najlepiej w przypadku systemw wywietlajcych tysice lub miliony kolorw; zapewnia optymaln tablic kolorw, ale te zwiksza rozmiar pliku. Aby uzyskiwa pliki o mniejszych rozmiarach, naley uy opcji Maksymalna liczba kolorw, ktra pozwala zmniejszy liczb kolorw palety adaptacyjnej.
Adaptacyjna tylko z palety internetowej Dziaa tak samo jak opcja palety adaptacyjnej, ale w tym wypadku podobne kolory s konwertowane na kolory z internetowej palety 216 kolorw. W rezultacie powstaje paleta zoptymalizowana ze wzgldu na kolorystyk obrazu; w miar moliwoci program Flash stosuje jednak internetow palet 216 kolorw. Opcja zapewnia lepsz jako kolorw w systemach 256-kolorowych z aktywn internetow palet 216 kolorw. Niestandardowa Pozwala uzyska palet zoptymalizowan ze wzgldu na kolorystyk wybranego obrazu. Paleta
niestandardowa jest przetwarzana z tak sam szybkoci jak internetowa paleta 216 kolorw. Opcj powinny stosowa osoby potrafice tworzy palety niestandardowe i posugiwa si nimi. Aby wybra palet niestandardow, naley klikn ikon folderu palet (ikon widoczn na kocu pola tekstowego Paleta) i wybra plik palety. Program Flash obsuguje palety zapisane w formacie ACT (mona je wyeksportowa z niektrych aplikacji graficznych).
8 Jeli wybrano palet adaptacyjn lub adaptacyjn z palety internetowej, moesz okreli maksymaln liczb
kolorw w pliku GIF. Mniejsza liczba kolorw prowadzi do mniejszego pliku obrazu, ale te pogarsza jego jako.
9 Kliknij przycisk OK.
Zobacz take
Tworzenie mapy obrazu aby zamieni na plik SWF na stronie 445 Korzystanie z profili publikowania na stronie 430 Importowanie i eksportowanie palet kolorw na stronie 138
Pierwsz klatk z pliku SWF program Flash eksportuje zawsze w formacie JPEG. Zamiast niej mona wskaza jednak inn klatk kluczow w tym celu naley przej do Inspektora waciwoci i wprowadzi #Static jako etykiet klatki.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i wybierz opcj Obraz JPEG. 2 Zaakceptuj domyln nazw pliku JPEG lub wprowad now nazw z rozszerzeniem jpg. 3 Kliknij zakadk JPEG.
Wymiary Wprowad szeroko i wysoko eksportowanego obrazu bitmapowego (w pikselach) albo wybierz opcj
Dopasuj film, ktra pozwala uzyska plik JPEG o takich samych wymiarach jak st montaowy, a take zachowa oryginalne proporcje.
Jako Okrel stopie kompresji pliku JPEG, ustawiajc odpowiedni suwak lub wpisuj warto w odpowiednim polu
tekstowym. Im mniejsza jako obrazu, tym mniejszy rozmiar pliku (i na odwrt). Wyprbuj rne ustawienia, aby wybra optymaln jako obrazu i optymalny rozmiar pliku. Uwaga: Do zmiany ustawie kompresji poszczeglnych obiektw w eksportowanym pliku suy okno dialogowe Waciwoci bitmapy. Jeli w tym oknie dialogowym jest zaznaczona domylna opcja kompresji, to jest uywana jako obrazw JPEG.
Progresywne Obrazy JPEG s wywietlane progresywnie, w miar wczytywania kolejnych danych. Dziki temu wczytywane obrazy staj si szybciej widoczne, co jest istotne zwaszcza przy wolnych poczeniach sieciowych. Opcja dziaa podobnie do opcji przeplotu obrazw GIF i PNG.
Zobacz take
Korzystanie z profili publikowania na stronie 430 Okrelanie waciwoci bitmap na stronie 93
8 bitw na kana (bpc, czyli bits per channel) dla obrazw 256-bitowych 24 bpc dla obrazw o tysicach kolorw 24 bpc z kanaem alfa dla obrazw o tysicach kolorw z przezroczystoci (32 bpc)
Dziki przeplotowi uytkownik widzi podstawowe elementy obrazu ju podczas jego wczytywania; przy wolnym czu sieciowym pliki mog by wczytywane szybciej. W przypadku animowanych obrazw PNG nie naley stosowa przeplotu.
Gadki Do wyeksportowanej bitmapy stosowane jest wygadzanie, ktre zwiksza jako grafiki i czytelno tekstu.
Naley pamita jednak, e wygadzanie moe wprowadza szare otoczki wok obrazw wywietlanych na kolorowym tle. Wynikowe pliki PNG s te wiksze. Jeli s widoczne szare otoczki lub jeli na wielokolorowym tle s umieszczane obiekty przezroczyste, wygadzanie naley wyczy.
Roztrzsanie penych Kolory kryjce i gradienty s roztrzsane. Usuwanie gradientw (Domylnie opcja jest wyczona) Program konwertuje wszystkie, wystpujce w aplikacji, wypenienia gradientowe na kolory kryjce; za kadym razem jest stosowany pierwszy kolor gradientu. Gradienty zwikszaj rozmiar pliku, a ponadto czsto maj sab jako. Aby unikn nieoczekiwanych wynikw, naley uwanie wybiera pierwsze kolory gradientw.
5 Jeli jest uywana gbia 8-bitowa, wybierz opcje roztrzsania, odpowiedzialn za sposb czenia dostpnych
kolorw (pojedynczych pikseli) w celu symulacji kolorw spoza biecej palety. Roztrzsanie moe zwikszy jako kolorw, ale prowadzi te do wikszych plikw. Skorzystaj z nastpujcych opcji:
Brak Roztrzsanie jest wyczane, a kolory spoza podstawowej tablicy kolorw s zastpowane najlepszymi moliwymi odpowiednikami z biecej palety. Wyczenie roztrzsania moe prowadzi do mniejszych plikw, ale te moe pogorszy jako kolorw. Uporzdkowane Opcja zapewnia dobr jako roztrzsania przy najmniejszym moliwym zwikszeniu rozmiaru
pliku.
Dyfuzja Opcja zapewnia najwysz jako roztrzsania, ale te zwiksza rozmiar pliku i wydua jego przetwarzanie.
kolorw wybranego obrazu. Opcja sprawdza si najlepiej w przypadku systemw wywietlajcych tysice lub miliony kolorw; zapewnia optymaln tablic kolorw, ale te zwiksza rozmiar pliku (w stosunku do rozmiaru uzyskiwanego przy stosowaniu internetowej palety 216 kolorw).
Adaptacyjna tylko z palety internetowej Dziaa tak samo jak opcja palety adaptacyjnej, ale w tym przypadku podobne kolory s konwertowane na kolory z internetowej palety 216 kolorw. W rezultacie powstaje paleta zoptymalizowana ze wzgldu na kolorystyk obrazu; w miar moliwoci program Flash stosuje jednak internetow palet 216 kolorw.. Opcja zapewnia lepsz jako kolorw w systemach 256-kolorowych z aktywn internetow palet 216 kolorw. Aby uzyskiwa pliki o mniejszych rozmiarach, naley uy opcji Maksymalna liczba kolorw, ktra pozwala zmniejszy liczb kolorw palety adaptacyjnej. Niestandardowa Pozwala uzyska palet zoptymalizowan ze wzgldu na kolorystyk wybranego obrazu. Paleta
niestandardowa jest przetwarzana z tak sam szybkoci jak internetowa paleta 216 kolorw. Opcj powinny stosowa osoby potrafice tworzy palety niestandardowe i posugiwa si nimi. Aby wybra palet niestandardow,
naley klikn ikon folderu palet (ikon widoczn na kocu pola tekstowego Paleta) i wybra plik palety. Program Flash obsuguje palety zapisane w formacie ACT (mona je wyeksportowa z wikszoci aplikacji graficznych).
7 Jeli wybrano palet adaptacyjn lub adaptacyjn z palety internetowej, moesz okreli maksymaln liczb
kolorw w pliku PNG. Mniejsza liczba kolorw prowadzi do mniejszego pliku obrazu, ale te pogarsza jego jako.
8 Zaznacz jedn z poniej wymienionych opcji filtrowania. Opcje te pozwalaj okreli metod filtrowania linia po
linii, a w konsekwencji uczyni plik PNG bardziej podatnym na kompresj, a ponadto umoliwiaj eksperymentowanie z rnymi opcjami dla konkretnego obrazu.
Brak Filtrowanie jest wyczone. Pod Filtrowanie na podstawie rnic midzy bajtami poszczeglnych pikseli i bajtami pikseli je poprzedzajcych. W gr Filtrowanie na podstawie rnic midzy bajtami poszczeglnych pikseli i bajtami pikseli pooonych
pikselem (lewego, grnego i lewego grnego). Kolor piksela jest przewidywany na podstawie koloru piksela ssiadujcego o wartoci najbliszej wynikowi funkcji.
Adaptacyjna Program analizuje kolory obrazu PNG i na podstawie wynikw analizy tworzy unikatow tablic
kolorw wybranego obrazu. Opcja sprawdza si najlepiej w przypadku systemw wywietlajcych tysice lub miliony kolorw; zapewnia optymaln tablic kolorw, ale te zwiksza rozmiar pliku (w stosunku do rozmiaru uzyskiwanego przy stosowaniu internetowej palety 216 kolorw). Rozmiar wynikowego pliku PNG mona zmniejszy, zmniejszajc liczb kolorw w palecie.
9 Kliknij przycisk OK.
Zobacz take
Korzystanie z profili publikowania na stronie 430 Importowanie i eksportowanie palet kolorw na stronie 138
Jeli s uywane biece ustawienia publikowania, program Flash tworzy plik odpowiedniego typu w tym samym miejscu co plik FLA. Plik pozostaje w tym miejscu, a do nadpisania go lub usunicia.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Zapisywanie konfiguracji ustawie publikowania, eksportowanie jej oraz importowanie profilu publikowania do
innych dokumentw i na potrzeby innych uytkownikw.
Importowanie profili publikowania do wykorzystania w dokumencie. Tworzenie profili publikowania w kilku formatach multimedialnych. Tworzenie profilu publikowania do uytku wewntrznego (w odrnieniu od plikw publikowanych dla klienta). Tworzenie standardowego profilu publikowania filmu (zapewniajcego jednolite ustawienia publikowania).
Profile publikowania s zapisywane na poziomie dokumentu, a nie aplikacji.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Aby zmodyfikowa profil publikowania, okrel nowe ustawienia publikowania dokumentu i kliknij przycisk OK. Aby usun profil publikowania, kliknij przycisk Usu profil
i kliknij przycisk OK.
wyeksportowania.
2 Kliknij przycisk Importuj/Eksportuj profil
i wybierz opcj Eksportuj. Aby profil mg by importowany do innych dokumentw, wyeksportuj go w postaci pliku XML. Zapisz.
3 Zaakceptuj domylne miejsce zapisu profilu publikowania albo wska inne miejsce, a nastpnie kliknij przycisk
i wybierz opcj
Importuj.
2 Odszukaj plik XML profilu publikowania i kliknij przycisk Otwrz.
Adobe AIR, nowe wieloplatformowe rodowisko wykonawcze, umoliwia wykorzystanie zasobw i danych komputera lokalnego do realizacji jeszcze bardziej spersonalizowanych i bardziej atrakcyjnych projektw multimedialnych. Posugujc si tymi samymi technikami, co przy tworzeniu materiaw dla programu Adobe Flash Player, mona opracowywa treci trafiajce do szerszego grona odbiorcw za porednictwem szerszej gamy nonikw sieci Web, urzdze mobilnych, a teraz take lokalnych komputerw stacjonarnych.
Uruchom program Flash. Zostanie wywietlony Ekran powitalny. Jeli program Flash zosta ju uruchomiony,
zamknij otwarte dokumenty, aby powrci do Ekranu powitalnego. Na Ekranie powitalnym wybierz opcj Plik Flash (Adobe AIR). Uwaga: Jeli wywietlanie Ekranu powitalnego Flash zostao zablokowane, mona wywietli ekran ponownie, wybierajc opcje Edycja > Preferencje, a nastpnie wybierajc Ekran powitalny w menu wyskakujcym Przy uruchomieniu w kategorii Oglne.
Wybierz opcje Plik > Nowy, a nastpnie wybierz opcj Plik Flash (Adobe AIR) i kliknij przycisk OK. Otwrz istniejcy plik Flash i przekonwertuj go na plik AIR, wybierajc Adobe AIR z menu Odtwarzacz na karcie
Flash okna dialogowego Ustawienia publikowania (Plik > Ustawienia publikowania). Domylnie pliki AIR korzystaj z jzyka ActionScript 3.0. Plik AIR mona utworzy z pliku FLA ActionScript 2.0, ale ten plik nie bdzie mg korzysta z interfejsw API waciwych dla rodowiska AIR, ktre zostay napisane w jzyku ActionScript 3.0. Jest to uyteczne w przypadku konwertowania starszych treci Flash na aplikacje AIR.
Uwaga: Jeli plik Flash CS4 AIR zostanie zapisany w formacie Flash CS3, wwczas przed otwarciem pliku Flash CS3 wersj odtwarzacza w oknie dialogowym Ustawienia publikowania naley rcznie ustawi na AIR 1.0. Flash CS3 obsuguje tylko publikowanie do rodowiska AIR 1.0.
Jeli ustawie aplikacji nie zdefiniowano w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji, to program Flash wygeneruje domylny plik deskryptora aplikacji (nazwa_swf-app.xml) w folderze, w ktrym zapisany jest plik SWF. Jeli ustawienia aplikacji zdefiniowano w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji, wwczas plik deskryptora aplikacji odzwierciedla te ustawienia. W celu opublikowania pliku AIR wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Kliknij przycisk Publikuj w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Kliknij przycisk Publikuj plik AIR w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji. Wybierz polecenia Plik > Publikuj. Wybierz polecenia Plik > Podgld publikowania.
Po opublikowaniu pliku AIR program Flash tworzy plik SWF oraz plik deskryptora aplikacji XML. Nastpnie pakuje kopie tych plikw wraz z innymi plikami dodanymi do aplikacji, tworzc plik instalatora AIR (nazwa_swf.air).
plik AIR. Po klikniciu przycisku Publikuj plik AIR nastpuje pakowanie nastpujcych plikw: plik SWF, plik deskryptora aplikacji, pliki ikony aplikacji oraz pliki wywietlone na licie w polu tekstowym Doczone pliki. Jeli certyfikat elektroniczny nie zosta jeszcze utworzony, wwczas po klikniciu przycisku Publikuj plik AIR program Flash wywietli okno dialogowe Podpis elektroniczny.
Okno dialogowe AIR - Ustawienia instalatora o aplikacji jest podzielone na dwie sekcje: Ustawienia aplikacji oraz Ustawienia instalatora. Wicej informacji o tych ustawieniach zawieraj ponisze sekcje.
Ustawienia aplikacji
Sekcja Ustawienia aplikacji okna dialogowego AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji zawieraj nastpujce opcje:
Nazwa pliku Nazwa gwnego pliku aplikacji. Domylnie jest to nazwa pliku FLA. Nazwa Nazwa uywana przez instalator aplikacji AIR w celu wygenerowania nazwy pliku aplikacji oraz folderu aplikacji.
Nazwa musi zawiera tylko poprawne znaki dla nazw plikw i nazw folderw. Domylnie jest to nazwa pliku SWF.
Wersja Opcjonalnie. Okrela numer wersji aplikacji. Domylnie: 1.0. ID Identyfikuje aplikacj za pomoc unikalnego identyfikatora. W razie potrzeby domylny identyfikator mona
zmieni. Identyfikator nie moe zawiera spacji ani znakw specjalnych. Poprawne znaki to: 0-9, a-z, A-Z, . (kropka) oraz - (kreska) liczba znakw od 1 do 212. Domylnie: com.adobe.example.applicationName.
Opis Opcjonalnie. Do tego pola mona wpisa opis aplikacji, jaki bdzie wywietlany w oknie instalatora podczas instalowania aplikacji. Domylnie: puste pole. Prawa autorskie Opcjonalnie. Umoliwia wpisanie informacji o prawach autorskich. Domylnie: puste pole. Styl okna Okrela styl (lub chrom) okna, jaki ma by uywany dla interfejsu uytkownika, gdy uytkownik uruchomi aplikacj na komputerze. Mona wybra Chrom systemowy (domylnie), ktry odwouje si do stylu wywietlania standardowego okna systemu operacyjnego. Mona rwnie okreli Chrom wasny (nieprzezroczysty) lub Chrom wasny (przezroczysty). Aby wywietla aplikacj bez chromu systemowego, naley wybra warto Brak. W przypadku chromu systemowego w aplikacji dostpne s elementy sterowania zgodne ze stylem standardowego okna systemu operacyjnego. Chrom wasny (nieprzezroczysty) eliminuje chrom systemowy i umoliwia utworzenie wasnego chromu dla aplikacji. (Chrom niestandardowy naley utworzy bezporednio w pliku FLA). Chrom wasny (przezroczysty) przypomina Chrom wasny (nieprzezroczysty), ale dodaje elementy przezroczyste na krawdziach strony. Dziki temu moliwe jest wywietlanie okien aplikacji o ksztacie innym ni ksztat kwadratu lub prostokta. Ikona Opcjonalnie. Umoliwia okrelenie ikony dla aplikacji. Ikona jest widoczna po zainstalowaniu aplikacji i uruchomieniu jej w rodowisku wykonawczym Adobe AIR. Dla ikony mona okreli cztery rne rozmiary (128, 48, 32 i 16 pikseli), dziki czemu moe ona by wywietlana w rnych widokach. Na przykad: ikona moe by widoczna w przegldarce pliku w postaci miniatury, w widoku szczegowym lub w widoku mozaiki. Moe by rwnie widoczna jako ikona pulpitu, w tytule okna aplikacji AIR, a take w innych miejscach.
Obraz ikony jest domylnie przykadow ikon aplikacji AIR, pod warunkiem e nie okrelono innych plikw ikon. Aby okreli ikon, kliknij przycisk Wybierz ikony w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji. Gdy pojawi si okno dialogowe Ikony, kliknij folder dla kadego rozmiaru ikon, a nastpnie wybierz plik ikony do uycia. Pliki musz by w formacie PNG (Portable Network Graphics).
Wybrany obraz musi mie dokadnie rozmiar 128x128, 48x48, 32x32 lub 16x16 pikseli. Jeli dla okrelonego rozmiaru ikony obraz nie zostanie wybrany, rodowisko Adobe AIR zmieni skal jednego z wybranych obrazw w celu utworzenia brakujcej ikony. Ustawienia zaawansowane Kliknicie przycisku Ustawienia zaawansowane w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji powoduje otwarcie osobnego okna dialogowego, w ktrym mona okreli dodatkowe ustawienia dla pliku deskryptora aplikacji. W oknie dialogowym Ustawienia zaawansowane mona okreli typy plikw, ktre powinna obsugiwa aplikacja AIR. Na przykad: jeli aplikacja ma by gwn aplikacj dla obsugi plikw HTML, naley wprowadzi ten format do pola tekstowego Powizane typy plikw. Moliwe jest rwnie okrelenie ustawie dla nastpujcych aspektw aplikacji:
Wielko i umiejscowienie okna pocztkowego Folder, do ktrego aplikacja jest instalowana Folder menu programu, do ktrego aplikacja zostanie umieszczona.
Okno dialogowe udostpnia nastpujce opcje:
Powizane typy plikw Umoliwia okrelenie powizanych typw plikw, ktre bd obsugiwane przez aplikacj AIR. Kliknij przycisk Plus (+), aby doda nowy typ pliku do pola tekstowego. Kliknicie przycisku Plus powoduje wywietlenie okna dialogowego Ustawienia typu pliku. Kliknicie przycisku Minus (-) powoduje usunicie elementu, ktry zosta zaznaczony w polu tekstowym. Kliknicie przycisku Owek powoduje wywietlenie okna dialogowego Ustawienia typu pliku, a ponadto umoliwia edytowanie elementu zaznaczonego w polu tekstowym. Domylnie przyciski Minus (-) i Owek s nieaktywne. Zaznaczenie elementu w polu tekstowym powoduje aktywacj przyciskw Minus (-) i Owek, co umoliwia usunicie lub edycj elementu. Domyln wartoci w polu tekstowym jest Brak.
Wstpne ustawienia okna Umoliwia okrelenie wielkoci i umiejscowienia pocztkowego okna aplikacji.
Szeroko: okrela pocztkow szeroko okna w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. Wysoko: okrela pocztkow wysoko okna w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. X: okrela pocztkowe pooenie okna w poziomie, w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. Y: okrela pocztkowe pooenie okna w pionie, w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. Maksymalna szeroko i Maksymalna wysoko: okrela maksymaln wielko okna w pikselach. Domylnie te
pola s puste.
Minimalna szeroko i Minimalna wysoko: okrela minimaln wielko okna w pikselach. Domylnie te pola s
puste.
Podlegajcy powikszaniu: umoliwia okrelenie, czy uytkownik bdzie mg maksymalizowa okno. Domylnie
ta opcja jest zaznaczona (true).
Podlegajcy zmniejszaniu: umoliwia okrelenie, czy uytkownik bdzie mg minimalizowa okno. Domylnie ta
opcja jest zaznaczona (true).
Podlegajcy zmianie wielkoci: umoliwia okrelenie, czy uytkownik bdzie mg zmienia wielko okna. Jeli ta
opcja nie jest wybrana, wwczas pola Maksymalna szeroko, Maksymalna wysoko, Minimalna szeroko i Minimalna wysoko s wyszarzone. Domylnie ta opcja jest zaznaczona (true).
Widoczny: umoliwia okrelenie, czy okno aplikacji jest pocztkowo widoczne. Domylnie ta opcja jest zaznaczona
(true).
Inne ustawienia Umoliwia okrelenie nastpujcych informacji dodatkowych dotyczcych instalacji:
Miejsce instalacji: okrela folder, w ktrym aplikacja jest instalowana. Folder menu programu (tylko system Windows): okrela nazw folderu menu programu dla aplikacji. Uyj wasnego UI do uaktualnie: okrela operacje, jakie s wykonywane, gdy uytkownik otworzy plik instalatora
AIR dla aplikacji, ktra jest ju zainstalowana. Domylnie w rodowisku AIR wywietlane jest okno dialogowe, ktre umoliwia uytkownikowi zaktualizowanie zainstalowanej wersji za pomoc wersji z pliku AIR. T opcj naley zaznaczy, jeli konieczne jest, aby aplikacja miaa pen kontrol nad jej aktualizacjami (wwczas uytkownik nie podejmuje decyzji). Zaznaczenie tej opcji powoduje zastpienie zachowania domylnego i zapewnia aplikacji kontrol nad jej aktualizacjami. Ustawienia typu pliku Program Flash wywietla okno dialogowe Ustawienia typu pliku po klikniciu przycisku Plus (+) lub przycisku Owek w sekcji Powizane typy plikw okna dialogowego Ustawienia zaawansowane w celu dodania lub edycji powizanych typw plikw dla aplikacji. W tym oknie dialogowym s tylko dwa wymagane pola: Nazwa i Rozszerzenie. W przypadku kliknicia przycisku OK, gdy jedno z tych pl jest puste, program Flash wywietla okno dialogowe bdu. Moliwe jest okrelenie nastpujcych ustawie dla skojarzonego typu pliku:
Nazwa Nazwa typu pliku (na przykad: Hypertext Markup Language, Text File lub Example). Rozszerzenie Rozszerzenie nazwy (na przykad: html, txt lub xmpl) maksymalnie do 39 podstawowych znakw
Ustawienia ikony typu pliku Opcjonalnie. Umoliwia okrelenie ikony powizanej z typem pliku. Moliwe jest okrelenie czterech rnych rozmiarw dla ikon (128x128, 48x48, 32x32 oraz 16x16 pikseli), dziki czemu moliwe jest wywietlenie czterech rnych widokw, w ktrych ikona bdzie si pojawia. Na przykad: ikona moe by widoczna w przegldarce pliku w postaci miniatury, w widoku szczegowym lub w widoku mozaiki.
Jeli obraz zostanie okrelony, powinien by zgodny z okrelonym rozmiarem. Jeli nie zostanie okrelony plik dla konkretnego rozmiaru, w rodowisku AIR zostanie uyty obraz o najbliszym rozmiarze. rodowisko zmieni skal obrazu w celu dopasowania go do odpowiedniego wystpienia. W celu okrelenia ikony kliknij folder dla wielkoci ikony, a nastpnie wybierz plik ikony lub wprowad ciek i nazw pliku dla pliku ikony do pola tekstowego obok monitu. Plik ikony musi by w formacie PNG. Po utworzeniu nowy plik pojawi si w polu listy Typ pliku w oknie dialogowym Ustawienia zaawansowane. Ustawienia pliku deskryptora aplikacji Ustawienia aplikacji okrelone w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji s zapisywane w pliku application_name-app.xml podczas publikowania aplikacji AIR. Istnieje jednak moliwo wybrania w programie Flash niestandardowego pliku deskryptora aplikacji.
Uyj wasnego pliku deskryptora aplikacji Umoliwia wybranie niestandardowego pliku deskryptora aplikacji. Po
wybraniu opcji Uyj wasnego pliku deskryptora aplikacji nastpuje dezaktywacja sekcji Ustawienia aplikacji w oknie dialogowym. W celu okrelenia lokalizacji niestandardowego pliku deskryptora aplikacji naley wprowadzi lokalizacj do pola tekstowego pod opcj Uyj wasnego pliku deskryptora aplikacji lub klikn ikon folderu, a nastpnie przej do lokalizacji. Wicej informacji na temat pliku deskryptora aplikacji i jego edycji zawiera sekcja Tworzenie niestandardowego pliku deskryptora aplikacji w dokumentacji Tworzenie aplikacji AIR.
Ustawienia instalatora
Druga sekcja okna dialogowego AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji zawiera ustawienia, ktre dotycz instalowania aplikacji.
Podpis elektroniczny Wszystkie aplikacje Adobe AIR musz by podpisane tylko wwczas moliwe jest ich
zainstalowanie na innym systemie. Informacje na temat przypisywania podpisu elektronicznego do aplikacji Flash Adobe AIR zawiera sekcja Podpisywanie aplikacji na stronie 439.
Miejsce docelowe Okrela lokalizacj zapisu pliku AIR. Lokalizacj domyln jest lokalizacja, w ktrej zapisano plik
FLA. Kliknij ikon folderu, aby wybra inn lokalizacj. Domylnie nazwa pakietu zawiera nazw aplikacji i rozszerzenie .air.
Doczone pliki/foldery Okrela dodatkowe pliki i foldery, jakie s doczane do pakietu aplikacji. Kliknij przycisk
Plus (+), aby doda pliki oraz przycisk folderu, aby doda foldery. W celu usunicia pliku lub folderu z listy naley wybra plik lub folder, a nastpnie klikn przycisk Minus (-). Domylnie plik deskryptora aplikacji oraz gwny plik SWF zostan automatycznie dodane do listy pakietu. Lista pakietu bdzie zawieraa te pliki, nawet jeli nie opublikowano jeszcze pliku FLA Adobe AIR. Lista pakietu prezentuje pliki i foldery w postaci struktury paskiej. Pliki w folderze nie s wywietlone, a pene cieki do plikw s w razie potrzeby obcite. Lista nie zawiera plikw ikon. Gdy program Flash pakuje pliki, kopiuje pliki ikon do folderu tymczasowego, wzgldnego wobec lokalizacji pliku SWF. Program Flash usuwa folder po zakoczeniu pakowania.
Cig znakw identyfikatora aplikacji ma niepoprawn dugo lub zawiera niepoprawne znaki. Cig znakw
identyfikatora aplikacji zawiera znaki w liczbie spoza zakresu od 1 do 212 lub zawiera znaki inne ni nastpujce: 0-9, a-z, A-Z, . (kropka), - (kreska).
Pliki z listy Doczone pliki nie istniej. Wielkoci plikw niestandardowych ikon s niepoprawne. Brak uprawnie do zapisu w folderze docelowym AIR. Aplikacja nie zostaa podpisana lub nie okrelono, e jest to aplikacja Adobe AIRI, ktra zostanie podpisana
pniej.
id = com.adobe.example.swfname version = 1.0 filename = swfname description = blank name = swfname copyright = blank initialWindow content = swfname.swf systemChrome = standard, type = normal transparent = false visible = true ikona image128x128 = icons/AIRApp_128.png image48x48 = icons/AIRApp_48.png image32x32 = icons/AIRApp_32.png image16x16 = icons/AIRApp_16.png customUpdateUI = false allowBrowserInvocation = false
Waciwoci description i name mona dostosowa w celu doczenia jzykw innych ni angielski.
Zastp przykadowym elementem name lub description dostpnym w domylnym pliku deskryptora. Przykadowy element name wyglda nastpujco:
<!-- To localize the name, use the following format for the name element. <name> <text xml:lang="en">English App name goes here</text> <text xml:lang="fr">French App name goes here</text> <text xml:lang="ja">Japanese App name goes here</text> </name> -->
Atrybut xml:lang dla kadego elementu text okrela kod jzyka zdefiniowany w standardzie RFC4646 (http://www.ietf.org/rfc/rfc4646.txt).
3 Po zakoczeniu dodawania lub usuwania elementw text naley usun znaki komentarza (<!-- i -->) otaczajce
element name. Wicej informacji o pliku deskryptora aplikacji i jego waciwociach zawiera sekcja Definiowanie ustawie aplikacji AIR w dokumentacji Tworzenie aplikacji AIR pod adresem www.adobe.com/go/go/learn_air_pl.
Podpisywanie aplikacji
Wszystkie aplikacje Adobe AIR musz by podpisane tylko wwczas moliwe jest ich zainstalowanie na innym systemie. Program Flash umoliwia jednak tworzenie niepodpisanych plikw instalatora Adobe AIR, dziki czemu aplikacja moe zosta podpisana pniej. Niepodpisane pliki instalatora Adobe AIR s nazywane pakietem AIRI (AIR Intermediate). Jest to szczeglnie uyteczne w przypadkach, w ktrych certyfikat znajduje si na innym komputerze lub podpisywanie jest obsugiwane osobno poza instalowaniem aplikacji. Podpisywanie aplikacji Adobe AIR za pomoc certyfikatu elektronicznego zakupionego wczeniej od gwnego orodka certyfikacji 1 Kliknij przycisk Ustaw w obszarze Podpis elektroniczny, w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji. Zostanie wywietlone okno dialogowe Podpis elektroniczny. To okno dialogowe zawiera dwa przyciski opcji, ktre umoliwiaj podpisanie aplikacji Adobe AIR za pomoc certyfikatu elektronicznego lub przygotowanie pakietu AIRI. W celu podpisania aplikacji AIR mona uy certyfikatu elektronicznego wydanego przez gwny orodek certyfikacji lub mona utworzy certyfikat z autopodpisem. Certyfikat z autopodpisem mona atwo utworzy, ale nie mona mu zaufa w takim samym stopniu, co certyfikatowi wydanemu przez gwny orodek certyfikacji.
2 Wybierz plik certyfikatu z menu podrcznego lub kliknij przycisk Przegldaj, aby zlokalizowa plik certyfikatu. 3 Wybierz certyfikat. 4 Wprowad haso. 5 Kliknij przycisk OK.
Wicej informacji na temat podpisywania aplikacji AIR zawiera sekcja Elektroniczne podpisywanie pliku AIR w podrczniku Tworzenie aplikacji AIR. Tworzenie certyfikatu elektronicznego z autopodpisem 1 Kliknij przycisk Utwrz. Zostanie wywietlone okno dialogowe Utwrz Elektroniczny certyfikat z auto-podpisem.
2 Wprowad wartoci do pl Wydawca, Jednostka organizacji, Nazwa organizacji, Kraj, Haso i Potwierd haso. W
polu Kraj mona wybra warto z menu lub wprowadzi dwuliterowy kod kraju, jeli nie jest on widoczny w menu. Lista poprawnych kodw kraju jest dostpna na stronie http://www.iso.org/iso/country_codes.
3 Okrel typ certyfikatu.
Opcja Typ dotyczy poziomu zabezpieczenia certyfikatu: w przypadku certyfikatu 1024-RSA stosowany jest klucz 1024-bitowy (mniej bezpieczny), a w przypadku certyfikatu 2048-RSA stosowany jest klucz 2048-bitowy (bardziej bezpieczny)
4 Zapisz informacje w certyfikacie poprzez okrelenie wartoci dla opcji Zapisz jako lub kliknicie przycisku
przycisk OK. Po ustawieniu certyfikatu elektronicznego przycisk Ustaw zmienia si na przycisk Zmie. Aby program Flash zapamita haso uyte dla tej sesji, kliknij opcj Zapamitaj haso dla tej sesji. Jeli opcja Znacznik czasowy nie jest zaznaczona, a uytkownik kliknie przycisk OK, pojawi si okno dialogowe z ostrzeeniem dotyczcym tego, e aplikacja nie zostanie zainstalowana po utracie wanoci certyfikatu elektronicznego. Jeli w oknie dialogowym zostanie kliknity przycisk Tak, wwczas znacznik czasowy zostanie wyczony. W przypadku kliknicia przycisku Nie opcja Znacznik czasowy zostanie automatycznie zaznaczona, a znacznik czasowy zostanie wczony.
Wicej informacji na temat tworzenia certyfikatw elektronicznych z auto-podpisem zawiera sekcja Elektroniczne podpisywanie pliku AIR w podrczniku Tworzenie aplikacji AIR. Mona rwnie utworzy aplikacj AIR Intermediate (AIRI) bez podpisu elektronicznego. Jednak uytkownik nie bdzie mg zainstalowa aplikacji na pulpicie do czasu dodania podpisu elektronicznego. Przygotowanie pakietu AIRI, ktry zostanie podpisany pniej W oknie dialogowym Podpis elektroniczny wybierz opcj Przygotuj plik AIR Intermediate (AIRI), ktry zostanie podpisany pniej, a nastpnie kliknij przycisk OK. Nastpi zmiana statusu podpisu elektronicznego w celu wskazania, e wybrano utworzenie pakietu AIRI, ktry zostanie podpisany pniej. Przycisk Ustaw zmieni si na przycisk Zmie. Jeli wybrano opcj podpisania aplikacji pniej, konieczne bdzie uycie narzdzia Developer Tool wiersza polece, ktre jest dostpne w programie Flash oraz pakiecie AIR SDK. Wicej informacji zawiera dokumentacja Tworzenie aplikacji AIR 1.1 w programie Adobe Flash CS4 Professional.
Jednowierszowy tytu, ktry jest wywietlany w wyskakujcym menu Szablon, na zakadce HTML w oknie
dialogowym Ustawienia publikowania.
Duszy opis, ktry jest wywietlany w oknie dialogowym Ustawienia publikowania po klikniciu przycisku
Informacje z zakadki HTML.
Zmienne szablonu, rozpoczynajce si od znaku dolara ($). Zmienne te okrelaj sposb podstawiania wartoci
parametrw w momencie generowania pliku wyjciowego przez program Flash. Uwaga: Aby wprowadzi w dokumencie zwyky znak dolara o zwykym przeznaczeniu, naley wpisa ukonik, a po nim znak dolara (\ $).
Znaczniki HTML object i embed, ktre musz by zgodne z wymaganiami programw Microsoft Internet
Explorer oraz Netscape Communicator lub Navigator. Zgodno z tymi wymaganiami stanowi warunek konieczny poprawnego wywietlania pliku SWF na stronie HTML. W programie Internet Explorer znacznik HTML object suy do otwierania plikw SWF; w programie Netscape do tego celu suy znacznik embed.
Zobacz take
Przykady uycia znacznikw object i embed na stronie 423
System Mac OS X 10.3 i pniejsze wersje: Macintosh HD/Applications/Adobe Flash CS4/jzyk/First Run/HTML.
Dysk rozruchowy jest to dysk, z ktrego nastpuje uruchomienie systemu Windows 2000 lub Windows XP (zwykle C:). Uytkownik jest to identyfikator (np. nazwisko) osoby zalogowanej w systemie Windows 2000 lub Windows XP. Jzyk jest oznaczany odpowiednim skrtem. Na przykad, w Stanach Zjednoczonych jzyk angielski jest oznaczany skrtem en.
2 Dokonaj edycji szablonu. 3 Zapisz szablon w tym samym folderze, z ktrego zosta pobrany. 4 Aby zastosowa nowe ustawienia szablonu do pliku SWF, wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania,
kliknij przycisk HTML i zaznacz zmodyfikowany szablon. Program Flash zmodyfikuje tylko zmienne w zaznaczonym szablonie.
5 Wybierz pozostae ustawienia publikowania i kliknij przycisk OK.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Zmienna szablonu
$TT $DS $DF $T1 $TL
Atrybut/Parametr Opis uywany do przeszukiwania metadanych Cig XML metadanych, wykorzystywany przy przeszukiwaniu
Width Height Film HTML alignment Looping Parameters for object Parameters for embed Play Quality Scale Salign Wmode Devicefont Bgcolor Movie text (area to write movie text) Movie URL (location of SWF file URL) Image width (unspecified image type) Image height (unspecified image type) Image filename (unspecified image type) Image map name Image map tag location QuickTime width QuickTime height QuickTime filename GIF width GIF height GIF filename JPEG width JPEG height JPEG filename
Zmienna szablonu
$DC $MD
$WI $HE $MO $HA $LO $PO $PE $PL $QU $SC $SA $WM $DE $BG $MT $MU $IW $IH $IS $IU $IM $QW $QH $QN $GW $GH $GN $JW $JH $JN
Atrybut/Parametr
PNG width PNG height PNG filename
Zmienna szablonu
$PW $PH $PN
Uywanie zmiennych stenograficznych Zmienne $PO (dotyczce znacznikw object) i $PE (dotyczce znacznikw embed) stanowi bardzo przydatne elementy stenograficzne. Kada z nim powoduje, e program Flash wstawia do szablonu pewne niedomylne wartoci typowych parametrw object i embed, np. PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), and BGCOLOR ($BG). Przykadowy szablon HTML Pokazany niej szablon programu Flash, Default.HTML, zawiera wiele typowych zmiennych:
$TTFlash Only $DS Display Adobe SWF file in HTML. $DF <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en"> <head> $CS <title>$TI</title> </head> <body bgcolor="$BG"> <!--url's used in the movie--> $MU <!--text used in the movie--> $MT <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="$WI" height="$HE" id="$TI" align="$HA"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> $PO <embed $PEwidth="$WI" height="$HE" name="$TI" align="$HA" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" /> </object> </body> </html>
Zobacz take
Okrelanie ustawie publikowania dla dokumentw HTML na stronie 416
(Okno > Waciwoci) i skojarz z klatk etykiet #Map. Uyj dowolnej klatki kluczowej z przyciskami, do ktrych przypisano operacje getURL (z jzyka ActionScript 1.0 lub 2.0). Jeli nie okreli si etykiety, program Flash utworzy map obrazu na podstawie przyciskw z ostatniej klatki pliku SWF. Program wygeneruje osadzon map obrazu, a nie osadzony plik SWF.
2 Wybierz klatk mapy obrazu, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
#Static.
W przypadku pliku JPEG ustaw gowic odtwarzania na klatce, ktra ma zawiera map obrazu. Zrb to w trakcie
3 Za pomoc edytora HTML otwrz szablon HTML programu, w ktrym bd wprowadzane zmiany. 4 Zapisz szablon. 5 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania, kliknij przycisk Format, wybierz format mapy obrazu i kliknij
Po wykonaniu polecenia Publikuj kod ten moe spowodowa dodanie do pliku HTML nastpujcego kodu:
<map name="mymovie"> <area coords="130,116,214,182" href="http://www.adobe.com"> </map> <img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0>
biecym dokumencie.
2 Wybierz polecenia Plik > Eksportuj > Eksportuj film lub Plik > Eksportuj > Eksportuj obraz. 3 Wprowad nazw dla pliku wyjciowego. 4 Zaznacz format pliku i kliknij przycisk Zapisz. Jeli zaznaczony format wymaga wicej informacji, zostanie
stronie 446.
6 Kliknij przycisk OK, a nastpnie kliknij przycisk Zapisz.
Zobacz take
Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 410 Tworzenie tekstu wielojzycznego na stronie 283
Jeli zaznaczony format wymaga wicej informacji, zostanie wywietlone okno dialogowe Eksportuj. Podczas zapisywania obrazu utworzonego w programie Flash w postaci grafiki bitmapowej w formacie GIF, JPEG,
PICT (Macintosh) lub BMP (Windows) obraz traci zawarte w nim informacje wektorowe i jest zapisywany tylko z informacjami pikselowymi. Obrazy wyeksportowane jako bitmapy bdzie mona nadal edytowa w edytorach obrazw takich jak Adobe Photoshop, ale nie bdzie mona ju ich edytowa w programach graficznych opartych na grafice wektorowej.
Podczas eksportowania pliku SWF utworzonego w programie Flash tekst jest kodowany w postaci Unicode z
obsug midzynarodowego zestawu znakw, w tym czcionek dwubajtowych. Kodowanie Unicode jest obsugiwane przez program Flash Player 6 i jego nowsze wersje. Obiekty programu Flash s eksportowane w postaci sekwencji, a obrazy s eksportowane jako pojedyncze pliki. Format PNG jest tylko platform przejciow formatu bitmapy, ktra obsuguje przezroczysto (jako kana alfa). Niektre, nie bdce bitmapami, formaty eksportowania danych nie obsuguj efektw alfa (przezroczystoci) i warstw masek. W poniszej tabeli zestawiono formaty, do ktrych mona eksportowa obiekty i obrazy programu Flash:
Typ pliku Sekwencja z programu Adobe Illustrator i obraz z programu Illustrator na stronie 449 Animowane GIF, Sekwencja GIF, Obraz GIF na stronie 449 Sekwencja bitmapowa (BMP) i obraz bitmapowy na stronie 450 Sekwencja DXF i obraz AutoCAD DXF na stronie 450 Sekwencja plikw typu Enhanced Metafile (EMF) i Obraz (Windows) na stronie 450 Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 z podgldem na stronie 450 Dokument programu Flash (SWF) na stronie 451 Sekwencja JPEG i Obraz JPEG na stronie 448 Sekwencja PICT i Obraz PICT (Macintosh) na stronie 448 Sekwencja PNG i Obraz PNG na stronie 449 Eksportowanie QuickTime na stronie 452 WAV audio (Windows) na stronie 453 Windows AVI (Windows) na stronie 453 Obraz Windows Metafile i Sekwencja Windows Metafile na stronie 450
Rozszerzenie .ai
Windows
Macintosh
Zaznacz obiekt programu Flash na stronie HTML i kliknij przycisk Edycja. W widoku Projekt nacinij klawisz Control (Windows) lub Command (Macintosh), po czym dwukrotnie kliknij
obiekt programu Flash.
W widoku Projekt kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control
(Macintosh) obiekt programu Flash, po czym wybierz polecenie Edytuj za pomoc w programie Flash.
W widoku Projekt, w panelu Serwis, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym
klawiszem Control (Macintosh) obiekt programu Flash, po czym zaznacz polecenie Otwrz w programie Flash.
3 Jeli plik FLA dla wyeksportowanego pliku nie jest otwarty, pojawi si okno dialogowe Otwrz plik. Przejd do
zastosowa zmiany cza do pliku SWF, kliknij przycisk OK. Aby unikn wywietlania ostrzeenia podczas uaktualniania pliku SWF, kliknij przycisk Nie ostrzegaj wicej.
5 Jeeli jest to niezbdne w programie Flash, naley uaktualni plik FLA. 6 Aby zapisa plik FLA i wyeksportowa go ponownie do programu Dreamweaver, wykonaj jedn z nastpujcych
czynnoci:
Aby uaktualni plik i zamkn program Flash, kliknij przycisk Gotowe umieszczony nad prawym grnym
naronikiem stou montaowego.
Aby uaktualni plik i zachowa otwarty program Flash, wybierz polecenie Plik > Aktualizuj dla programu
Dreamweaver.
Zobacz take
Okrelanie ustawie publikowania plikw JPEG na stronie 427
wygldaj lepiej na wydrukach, a na ich wygld nie wpywa skalowanie. Obrazy bitmapowe PICT zazwyczaj najlepiej wygldaj na ekranie i mog by przetwarzane w aplikacjach takich jak Adobe Photoshop. W plikach bitmapowych PICT mona zaznaczy wiele gbi koloru.
Docz PostScript Opcja dostpna jest tylko dla plikw PICT opartych na obiektach; pozwala zoptymalizowa proces ich drukowania na drukarce PostScript. Informacja ta powoduje, e pliki sprawiaj wraenie wikszych i niektre aplikacje ich nie rozpoznaj. Wygadzaj bitmap Opcja jest dostpne tylko dla bitmapowych obrazw PICT. Wygadzanie stosuje si do
Zobacz take
Okrelanie ustawie publikowania plikw PNG na stronie 428
Zobacz take
Importowanie plikw z programu Adobe Illustrator na stronie 79
powtarzanie w nieskoczono.
Zobacz take
Okrelanie ustawie publikowania dotyczcych wykrywania programu Flash Player na stronie 425
obraz bitmapowy o wyszej jakoci, ale powoduje to, e na kolorowym tle wok obrazu tworzy si otoczka szarych pikseli. Jeeli pojawi si otoczka, naley wyczy t opcj.
Zobacz take
Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 410
Zobacz take
Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414 Kodeki wideo F.264, On2 VP6 i Sorenson Spark na stronie 307
Jako eksportowanego wideo zaley od wydajnoci komputera wykorzystywanego do eksportowania plikw wideo QuickTime. Jeli program Flash nie ma moliwoci wyeksportowania kadej klatki, dochodzi do gubienia klatek, co w rezultacie prowadzi do pogorszenia jakoci obrazu wideo. Jeli wystpi efekt gubienia klatek, naley uy szybszego
komputera z wiksz iloci pamici albo zredukowa w dokumencie programu Flash szybko wyraon w klatkach na sekund.
Publikuj jako QuickTime Aplikacja ze ciek programu Flash jest tworzona w zainstalowanym formacie QuickTime.
Pozwala to poczy interaktywne funkcje programu Flash z funkcjami multimedialnymi i funkcjami wideo QuickTime w jeden film programu QuickTime 4, ktry moe by ogldany przez kadego, kto ma program QuickTime 4 lub nowszy. Jeli wideoklip jest importowany (w kadym formacie) do dokumentu jako plik osadzony, dokument mona publikowa jako film QuickTime. Jeli wideoklip jest importowany w formacie QuickTime jako plik poczony, dokument mona rwnie publikowa jako film QuickTime. Aby mc publikowa pliki QuickTime ze ciek Flash, naley ustawi Ustawienia publikowania na program Flash 5 lub starszy. Oznacza to, e nie mona uy funkcji programu Flash zaimplementowanych w programie Flash 6 i w wersjach starszych. Uwaga: Poczwszy od programu QuickTime 7.1.3 cieki programu Flash byy domylnie wyczone. Aby publikowa plik QuickTime ze ciek Flash, uywajc programu QuickTime 7.1.3 lub nowszego, naley wybra polecenie Edycja > Preferencje > Preferencje QuickTime > Zaawansowane typy nonikw wewntrz QuickTime, a nastpnie wczy funkcj cieek programu Flash. Wszystkie warstwy dokumentu programu Flash s eksportowane w postaci pojedynczej cieki Flash, chyba e dokument zawiera zaimportowany film QuickTime. Zaimportowany film QuickTime pozostaje w wyeksportowanej aplikacji w formacie QuickTime.
Eksportowanie QuickTime
1 Wybierz polecenie Plik > Eksploruj > Eksportuj film. 2 Okrel ustawienia eksportowania dla filmu QuickTime. Domylnie, w wyniku eksportowania pliku QuickTime
powstaje plik filmowy o wymiarach dokumentu rdowego z programu Flash. Jest on eksportowany w caoci. Okno dialogowe Eksportuj wideo QuickTime zawiera nastpujce opcje:
Wymiary Szeroko i wysoko klatek filmu QuickTime (w pikselach). Uytkownik moe wpisa tylko szeroko i wysoko; inny wymiar ustawiany jest automatycznie, aby zachowa proporcje oryginalnego dokumentu. Aby ustawi szeroko i wysoko niezalenie od siebie, naley wyczy opcj Zachowaj proporcje.
Uwaga: Jeli rozmiar wideo jest szczeglnie duy (na przykad 740 x 480 pikseli), to aby unikn gubienia klatek mona zmieni szybko odtwarzania filmu programu Uwaga: Wymiary okrelone w oknie dialogowym Ustawienia eksportu QuickTime dla pliku FLA (eksportowanego jako wideo) definiuj jego szeroko i wysoko. Wymiary okrelone w oknie dialogowym Ustawiania QuickTime dla eksportowanego filmu QuickTime definiuj jego rozmiar. Jeli rozmiar nie zostanie zmieniony w nastpnym oknie dialogowym, pozostaje rozmiar biecy i nie ma potrzeby jego zmiany.
Ignoruj kolor sceny Program tworzy kana alfa o kolorze sceny. Kana alfa jest zakodowany jako cieka przezroczysta, co pozwala naoy eksportowany film QuickTime na wierzch innej zawartoci w celu zmiany koloru ta lub sceny.
Aby utworzy plik wideo QuickTime z kanaem alfa, naley zaznaczy polecenie Typ kompresji wideo obsugujcy 32bitowe kodowanie z kanaem alfa. Funkcj obsuguj nastpujce kodery-dekodery: Animation, PNG, Planar RGB, JPEG 2000, TIFF, TGA. Naley take zaznaczy opcj Milion kolorw+ w ustawieniu Kompresor/Gbia. Aby ustawi typ kompresji i gbi koloru, naley klikn przycisk Ustawienia znajdujcy si w kategorii Wideo okna dialogowego Ustawienia filmu.
Po osigniciu ostatniej klatki Cay dokument programu Flash eksportowany jest jako plik filmowy.
Wykorzystany czas po Czas trwania eksportowania dokumentu programu Flash w godzinach:minutach:sekundach:milisekundach. Ustawienia programu QuickTime Otwrz okno dialogowe zaawansowanych ustawie programu QuickTime.
Ustawienia zaawansowane pozwalaj okreli wasne ustawienia programu QuickTime. Uywanie domylnych ustawie programu QuickTime zapewnia na og optymaln wydajno odtwarzania dla wikszoci aplikacji. Aby zmodyfikowa ustawienia programu QuickTime, naley zapozna si z informacj o dostpnych parametrach wideo dostpn w dokumentacji programu Apple QuickTime Pro.
3 Kliknij przycisk Eksportuj.
obraz bitmapowy o wyszej jakoci, ale powoduje to pojawienie si na kolorowym tle wok obrazw otoczki szarych pikseli. Jeeli pojawi si otoczka, naley wyczy t opcj.
Format dwiku Pozwala ustawi czstotliwo prbkowania, rozmiar cieki dwikowej, a take okreli, czy
eksportowany dwik ma by mono, czy stereo. Aby zachowa kompromis midzy dwikiem i jakoci naley pamita, e im mniejsza czstotliwo prbkowania i rozmiar, tym mniejsza wielko eksportowanego pliku.
Zobacz take
Informacje na temat kompresowania eksportowanych dwikw na stronie 299
454
Warstwy powinny mie zrozumiae, intuicyjne nazwy, a zwizane z nimi zasoby powinny znajdowa si w jednymi
miejscu. Nie naley uywa domylnych nazw warstw (np. Warstwa 1 czy Warstwa 2). Nazwy folderw, warstw i elementw warstw powinny informowa o uch zawartoci lub przeznaczeniu. Jeli to moliwe, wszelkie warstwy z kodem ActionScript oraz warstw z etykietami klatek naley umieci na wierzchu stosu warstw. Na przykad, na wierzchu stosu naley umieci warstw z operacjami ActionScript.
Warstwy podobne, np. warstwy z kodem lub warstwy z etykietami, naley grupowa w oddzielnych folderach. W
ten sposb bdzie atwiej je odszuka.
Warstwy nieuywane i warstwy, ktre nie bd zmieniane, naley zablokowa. Warstw z kodem ActionScript
naley zablokowa od razu po utworzeniu, tak aby nie trafiy na ni symbole i zasoby multimedialne.
Na warstwie z kodem ActionScript nie wolno umieszcza adnych obiektw ani zasobw.. Aby zapobiec
konfliktom midzy zasobami na stole montaowym i odwoujcym si do nich kodem ActionScript, cay kod naley umieci na oddzielnej warstwie operacji i warstw t zablokowa od razu po utworzeniu.
Jeli kod ActionScript zawiera odwoania do klatek, z klatkami tymi naley skojarzy etykiety (w pliku FLA), a nie
numery (w kodzie). Dziki temu po ewentualnej zmianie ukadu klatek na osi czasu nie trzeba bdzie zmienia adnych odwoa w kodzie.
Korzystanie ze scen
Korzystanie ze scen przypomina czenie wielu plikw SWF w obszern prezentacj. Kada scena ma swoj o czasu. Po odtworzeniu ostatniej klatki sceny nastpuje przejcie do kolejnej sceny. Opublikowanie pliku SWF powoduje, e osie czasu poszczeglnych scen zostaj poczone w jedn o czasu pliku SWF. Po skompilowaniu pliku SWF animacja dziaa, tak jakby utworzono jeden plik FLA z jedn scen. Z powyszych powodw nie zawsze dobrze jest korzysta ze scen:
Sceny mog utrudnia edycj dokumentw, zwaszcza dokumentw projektowanych przez wiele osb. Odszukanie
w pliku FLA okrelonych fragmentw kodu czy zasobw moe wymaga przeszukania wielu scen. Dlatego te, niekiedy lepiej jest wczytywa zawarto lub korzysta z klipw filmowych.
Sceny czsto powikszaj pliki SWF. Jeli s uywane sceny, uytkownik musi wczyta cay plik SWF, nie moe natomiast wczyta tylko wybranych, a
potrzebnych w danej chwili, zasobw. Jeli dokument nie zawiera scen, uytkownik moe decydowa w trakcie wczytywania pliku SWF, ktre obiekty maj by wczytane, a ktre nie. Uytkownik ma zatem wiksz kontrol nad wczytywan zawartoci. Powana wada takiego podejcia to konieczno posugiwania si wiksz liczb dokumentw FLA.
Stosowanie scen w poczeniu z kodem ActionScript moe prowadzi do nieoczekiwanych wynikw. Poniewa osie
czasu poszczeglnych scen s czone w jedn, globaln o czasu, w trakcie wykonywania kodu ActionScript mog wystpi nieprzewidywalne bdy. Ich usunicie wymaga zwykle do skomplikowanej analizy kodu. Sceny mog by przydatne w przypadku dugich animacji. Jeli w przypadku konkretnej animacji wprowadzenie scen miaoby prowadzi do opisanych wyej problemw, lepiej utworzy animacj z kilku plikw SWF lub klipw filmowych.
Nie naley uywa spacji, wielkich liter ani znakw specjalnych. Naley stosowa wycznie litery, cyfry, kreski i znaki podkrelenia. Jeli s zapisywane kolejne wersje tego samego pliku, naley nazywa je z wykorzystaniem kolejnych numerw, np.
menu01.swf, menu02.swf itd.
Poniewa niektre programy rozrniaj wielko znakw, zaleca si uywanie w nazwach wycznie maych liter. Zaleca si te przyjcie jednolitej skadni nazw, np. czenie nazw oglnych z nazwami czynnoci (tak jak w nazwie
klasaplanowanie.swf) lub czenie przymiotnikw z nazwami oglnymi (tak jak w nazwie mjprojekt.swf). Zapisujc nowe wersji plikw FLA w zoonym projekcie, naley:
Wybra polecenie Plik > Zapisz jako i zapisa now wersj dokumentu. Skorzysta ze specjalnego oprogramowania do kontroli wersji lub z panelu Projekt i za jego pomoc kontrolowa
nazwy dokumentw programu Flash.
Do zapisywania plikw su rne polecenia: Zapisz, Zapisz jako oraz Zapisz i zmniejsz objto. Przy zwykym zapisywaniu pliku program Flash nie analizuje danych i nie tworzy zoptymalizowanej wersji pliku. Zamiast tego docza wszelkie wprowadzone zmiany na kocu danych pliku FLA, co ostatnie skraca czas zapisywania. Przy zapisywaniu pliku za pomoc polecenia Zapisz jako program Flash tworzy now, zoptymalizowan wersj pliku. W ten sposb uzyskuje si mniejszy plik. Przy zapisywaniu pliku za pomoc polecenia Zapisz i zmniejsz objto programu Flash tworzy nowy, zoptymalizowany plik (kasuje te histori zmian) i usuwa plik oryginalny. Wane: Po zapisaniu dokumentu za pomoc polecenia Zapisz istnieje moliwo cofnicia zmian wprowadzonych przed zapisem danych. Poniewa polecenia Zapisz i zmniejsz objto usuwa starsz wersj pliku i zastpuje j wersj zoptymalizowan, w jego wypadku nie istnieje moliwo cofnicia wczeniejszych zmian. Jeeli uytkownik nie korzysta z oprogramowania do kontroli wersji, czyli generowania kolejnych kopii zapasowych pliku FLA, powinien co pewien czas zmienia nazw pliku i zapisywa go za pomoc polecenia Zapisz jako. Wiele programw zapewnia kontrol nad generowaniem i kontrol wersji plikw. Funkcje te bardzo uatwia prac zespoow i zmniejszaj ryzyko pomyek (np. nadpisania czyjego pliku czy pracy nad starsz wersj pliku). Programy te pozwalaj zapisywa i porzdkowa dokumenty z programu Flash na zewntrz programu Flash.
Kod mona atwo wyszuka (nawet w przypadku zoonych plikw rdowych). Kod mona atwo debugowa.
Zobacz take
Doczanie kodu do obiektw. na stronie 456 Konwencje dotyczce zachowa na stronie 457 Korzystanie ze wzorca MVC na stronie 465 Porzdkowanie plikw i przechowywanie kodu na stronie 465
Kod taki trudno odszuka, a pliki FLA zawierajce go trudno edytowa. Mog wystpi problemy z debugowaniem. Kod ActionScript doczany bezporednio do osi czasu lub definiowany w klasach jest bardziej elegancki i
atwiejszy do dalszej obrbki.
Oglna struktura kodu jest mao przejrzysta. Posugiwanie si dwoma metodami kodowania (doczanie kodu do obiektw i tworzenie odrbnego kodu) jest
niewygodne z punktu widzenia osb analizujcych ten kod, a take uczcych si programowa; musz one zapozna si z odrbnymi stylami programowania i odrbn skadni kodu. Kodu ActionScript 2.0 nie naley docza do przycisku o nazwie myButton_btn. Przykadowo:
on (release) { //do something }
Niemniej kod o takim samym przeznaczeniu mona skojarzy z osi czasu (co jest zalecane). Przykadowo:
myButton_btn.onRelease = function() { //do something };
Uwaga: Naley pamita, e inne zasady obowizuj w przypadku zachowa, ktre czasami wymagaj doczania kodu do obiektw:
Zobacz take
Porwnanie kodu skojarzonego z osi czasu z kodem doczanym do obiektu na stronie 457
Jeli s uywane zachowania, a w konsekwencji kod ActionScript jest rozproszony w caym pliku, warto korzysta z nastpujcych funkcji:
Nawigator skryptw Pozwala przeszukiwa i edytowa kod skojarzony zarwno z osi czasu, jak i z pojedynczymi
Operacje i pracowa z nimi rwnolegle. Funkcja ta dziaa najlepiej w oknie nawigatora skryptw.
Eksplorator filmu Pozwala obejrze i uporzdkowa zawarto pliku FLA oraz zaznaczy elementy (w tym skrypty), ktre bd modyfikowane.
Jakiego rodzaju od zawieraj zachowania? Czy kod zachowa bdzie modyfikowany? Jeli tak, to w jakim zakresie? Jeli kod ma by modyfikowalny w kadym
zakresie, nie naley w ogle stosowa zachowa. Przy modyfikowaniu kodu ActionScript zwykle nie mona edytowa zachowa za pomoc panelu Zachowania. Jeli zachowania miayby by edytowane intensywnie (w panelu Operacje), lepiej jest utworzy wasny kod ActionScript i umieci go w jednym miejscu.
Jaki inny kod ActionScript bdzie potrzebny i czy kod ten bdzie odwoywa si do kodu zachowa? Debugowanie
i wszelkie zmiany kodu atwiej jest przeprowadzi, gdy kod znajduje si w jednym miejscu. Na przykad, jeli kod osi czasu ma odwoywa si do zachowa dotyczcych obiektw, nie naley uywa zachowa.
Jak wielu zachowa trzeba uy i w ktrym miejscu pliku FLA bd one umieszczone? Jeli wszystkie zachowania
znajduj si na osi czasu, zwykle kod dziaa poprawnie. Niewielka liczba zachowa te rzadko prowadzi do wikszych problemw. Jeli jednak zachowa ma by duo i maj one dotyczy wielu rnych obiektw, lepiej jest utworzy wasny kod ActionScript i umieci go na osi czasu lub w plikach zewntrznych. Naley pamita, e w jzyku ActionScript 3.0 zachowania nie s obsugiwane.
Na przykad, jeli rne fragmenty kodu maj by dodane do obiektw na stole montaowym (kod obiektw), do gwnej osi czasu (kod klatek) oraz w postaci zewntrznych plikw AS, naley przyjrze si uwanie strukturze pliku. Jeli kod zostanie dodany we wszystkich wymienionych miejscach, projekt stanie si bardzo zoony i trudny do analizy. Jeli jednak nowy kod zostanie konsekwentnie, czyli w pewien z gry okrelony sposb, poczony z zachowaniami (np. zostanie przypisany tylko do obiektw), projekt bdzie bardziej czytelny. W przyszoci te bdzie go atwiej edytowa.
Uwaga: Opisana technika nie jest niezbdna, jeli kod daje si atwo wyszukiwa, dokument nie bdzie udostpniany lub cay kod znajduje si w klatkach na gwnej osi czasu.
Uwaga: Dane wideo s wczytywane stopniowo z serwera podobnie jak pliki SWF, ktre nie s w rzeczywistoci przetwarzane strumieniowo. Dynamiczne wczytywanie danych jest czsto duo korzystniejsze ni posugiwanie si jednym plikiem SWF. Przykadowe korzyci to: mniejsze pliki, szybsze wczytywane danych i moliwo wczytywania tylko wybranych i potrzebnych w danej chwili elementw. Zawarto zewntrznego pliku wideo mona wywietli przy uyciu komponentu lub obiektu wideo. Komponenty uatwiaj tworzenie aplikacji z plikami wideo FLV, poniewa zawieraj wbudowane kontrolki do obsugi wideo i do odtworzenia zawartoci konieczne jest jedynie okrelenie cieki do pliku FLV. Aby zapewni jak najmniejszy rozmiar pliku SWF, wideo mona wywietla za porednictwem obiektu wideo oraz utworzonych samodzielnie zasobw i fragmentw kodu. Mona te uy komponentu FLVPlayback z programu Adobe Flash CS4 Professional, ktry ma mniejszy rozmiar ni komponenty multimedialne (Flash MX Professional 2004 i nowsze wersje). Uytkownicy powinni mie moliwo sterowania odtwarzaniem danych wideo z pliku SWF (np. zatrzymywania, wstrzymywania i wznawiania odtwarzania oraz regulacji gonoci). Jeli dane wideo maj by dodatkowo przetwarzane, np. czone z animacjami czy synchronizowane na osi czasu, naley je osadzi w pliku SWF, a nie wczytywa za pomoc kodu ActionScript lub jednego z komponentw multimedialnych. Aby mc manipulowa danymi wideo w wikszym zakresie ni pozwala na to klasa Video, naley osadzi je wewntrz klipu filmowego. O czasu danych wideo pozostaje niezalena od osi czasu programu Flash, dlatego te dane te mona umieci w klipie filmowym i sterowa nimi niezalenie. Dla obsugi danych wideo nie jest konieczne rozszerzanie gwnej osi czasu, czyli dodawanie do niej klatek, ktre utrudniyby prac z plikiem FLA.
Zobacz take
Wideo na stronie 305
Jeli plik zosta skompresowany i wyglda dobrze, mona sprbowa zmieni ustawienia i zmniejszy w ten sposb rozmiar pliku. Zaleca si przetestowanie rnych ustawie i wybr najlepszych. Pliki wideo maj rne atrybuty odpowiedzialne za stopie kompresji i rozmiar pliku; kady plik wideo naley skonfigurowa indywidualnie.
Naley sprawdzi, czy jest uywana waciwa wersja programu Flash Player.
Na przykad, jeli pliki zostay zakodowane za pomoc kodera-dekodera On2, do wywietlania obiektw programu Flash w przegldarce jest potrzebny program Flash Player 8 lub nowszy. Uwaga: Aby uzyska informacje na temat zgodnoci programu Flash Player i FLV, zobacz Informacje na temat wideo FLV w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Naley sprawdzi, czy serwer obsuguje typ MIME formatu FLV. Wicej informacji o plikach FLV na serwerze
zawiera sekcja Konfigurowanie serwera dla plikw FLV w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Jeli pliki FLV s wczytywane z innego serwera, naley upewni si, czy s dostpne waciwe pliki i waciwy kod, pozwalajce wczytywa dane z tego serwera. Wicej informacji o plikach strategii zawiera sekcja Pliki strategii serwerowej przeznaczone do nadawania praw dostpu do danych, w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Informacje dotyczce adowania i bezpieczestwa zawiera sekcja Informacje o bezpieczestwie w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Naley sprawdzi poprawno cieek docelowych do plikw wideo. Jeli s uywane cieki wzgldne (np.
/video/water.flv), mona wyprbowa cieki bezwzgldne (np. http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv). Jeli aplikacja nie dziaa po okreleniu cieki wzgldnej, a dziaa po okreleniu cieki bezwzgldnej, naley zmieni typ cieek.
Podczas tworzenia aplikacji trzeba wybra protok przesyania danych. Protok decyduje o tym, e do aplikacji docieraj informacje o wysaniu lub odbiorze danych, e jest znany format przesyanych danych oraz jest znana odpowied serwera. Gdy dane trafi do pliku SWF, musz by odpowiednio przetworzone i sformatowane. Jeli jest uywany odpowiedni protok, nie trzeba si martwi o format danych. Jeli dane s przesyane w postaci par nazwawarto, mona sprawdzi ich format. Naley sprawdzi, czy dane s sformatowane poprawnie; dziki temu unika si danych w formacie XML, a rodzaj danych przekazywanych do pliku SWF jest przewidywalny.
Lepsza kontrola nad projektem. Ograniczone zapotrzebowanie na odwieanie stron. Moliwo wykorzystywania typowych zasobw.
Informacje zbierane od uytkownikw naley zapisywa na ich komputerach, w postaci obiektw udostpnianych. Obiekty udostpniane, ktre pozwalaj przechowywa dane na komputerach uytkownikw, przypominaj pliki cookie. Wicej informacji o obiektach udostpnianych (obiekty typu Shared) mona znale w podrcznikach Skorowidz jzyka ActionScript 2.0 i Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0, w rozdziaach dotyczcych klasy sharedObject.
Opis Do skryptu przechowywanego na serwerze s wysyane pary nazwa-warto. Funkcja LoadVars.send wysya zmienne do zdalnego skryptu i pomija odpowied serwera. Funkcja LoadVar.sendAndLoad wysya na serwer pary nazwa-warto; odpowied serwera jest wczytywana (z analiz lub bez) do obiektu docelowego LoadVars. Funkcja LoadVars dziaa podobnie do funkcji XML.send i XML.sendAndLoad, ale w jej wypadku zamiast par nazwa-warto s wysyane pakiety XML. Funkcja getURL() lub metoda MovieClip.getURL pozwala wysya zmienne z programu Flash do klatek i wyskakujcych okienek. Uatwia wymian zoonych danych midzy programem Flash oraz programami ColdFusion, ASP.NET, Java i innymi. Aplikacj Flash Remoting mona wykorzysta take do obsugi usug internetowych. Wyspecjalizowany skadnik programu Adobe Flash CS4 Professional, WebServiceConnector, pozwala czy si ze zdalnymi usugami internetowymi, wysya i odbiera dane, a take wiza wyniki przetwarzania danych ze skadnikami. Dziki temu projektanci aplikacji typu Flash mog tworzy zaawansowane aplikacje internetowe bez koniecznoci uywania kodu ActionScript. Skadnik WebServiceClasses umoliwia obsug zdalnych usug internetowych, ktra jednak moe wymaga zoonego kodu ActionScript.
XML.send i XML.sendAndLoad
getURL
Flash Remoting
Usugi internetowe
Mog mie format XML. W takim wypadku naley stosowa do nich waciwoci i metody klasy XML. Jeli dane
maj posta par nazwa-warto, pary te s zamieniane na zmienne i mona przetwarza je tak, jak zmienne.
Czy plik SWF bdzie dzielony na mniejsze pliki SWF, a jeli tak, to jak bd one ze sob wspdziaa? Jakie zasoby bd wspuytkowane przez pliki SWF? Jakie pliki bd wczytywane dynamicznie? Jak i gdzie bdzie przechowywany kod ActionScript?
Kod i pliki tworzonej aplikacji powinny by uporzdkowane na serwerze w odpowiednio dobranej, drzewiastej strukturze katalogw, przypominajcej ukad katalogw kodu ActionScript. Dane musz by uporzdkowane wedug przejrzystych regu oraz tak, aby zminimalizowa ryzyko ich nadpisania. W przypadku wikszych aplikacji komunikacj midzy serwerem i klientami naley zorganizowa przy uyciu klas. Korzystanie z klas daje nastpujce korzyci:
Kod mona wykorzystywa wielokrotnie, w rnych plikach SWF. Kod moe by edytowany w jednym miejscu; pliki SWF s uaktualniane w drodze ich ponownej publikacji. Mona utworzy jeden interfejs API, ktry bdzie obsugiwa rne elementy interfejsu uytkownika lub zasoby
dotyczce podobnych funkcji.
rwnie wszystkie skadniki (np. CFC, EJB i usugi internetowe) oraz baz danych. Na etapie przetwarzania okrelonym przez model dane nie s formatowane dla potrzeb interfejsu. Zwracane dane mog by wykorzystywane w rnych interfejsach (lub widokach).
Widok Okrela wygld aplikacji po stronie uytkownika (czyli interfejs uytkownika) oraz metod wizualizacji danych modelu. Interfejs odpowiada za sposb prezentacji danych wyjciowych na komputerach uytkownikw, a ponadto zapewnia uytkownikom dostp do danych aplikacji. Kada zmiana modelu powoduje uaktualnienie widoku (w celu uaktualnienia s dane i wysyane dane). Jeli jest tworzona hybrydowa aplikacja internetowa (np. aplikacja kontrolujca interakcj midzy programem Flash i innymi aplikacjami na stronie), warto zaprojektowa kilka interfejsw uytkownika. Standard MVC umoliwia obsug wielu widokw, czyli interfejsw. Kontroler Odpowiada za przetwarzanie i wywietlanie danych zgodnie z wymaganiami modelu, zwykle zawiera duo
kodu. Zalenie od da uytkownikw przekazywanych za porednictwem interfejsu (lub widoku) kontroler moe odwoywa si do dowolnej czci modelu. Poniewa kod kontrolera jest zaleny od aplikacji, zwykle nie mona wykorzysta go do innych zada. Inne skadniki aplikacji mog jednak by ponownie wykorzystywane. Sam kontroler nie przetwarza ani nie wywietla adnych danych. Peni funkcje decyzyjne: odbiera dania uytkownikw, decyduje, ktre skadniki modelu lub widoku naley wywoa, a ponadto okrela, gdzie naley wysa dane i jaki format naley zastosowa do zwracanych danych. Kontroler sprawia, e interfejs ma dostp do tych czci modelu, ktre musz by wywietlone. Kontroler zwykle odpowiada za przekaz danych o zmianach modelu i widoku. Poszczeglne czci modelu stanowi odrbne i niezalene caoci. Zmiana pewnej czci modelu (np. zmiana zasad dziaania interfejsu) zwykle nie pociga za sob koniecznoci zmian w innych czciach. Jeli aplikacja jest tworzona poprawnie, jej interfejs (czyli widok) mona modyfikowa bez koniecznoci wprowadzania zmian w modelu i
kontrolerze. Jeli aplikacja nie jest zgodna ze standardem MVC, to wszelkie zmiany jej elementw maj ogromny wpyw na kod, to znaczy staje si konieczna zmiana wielu fragmentw kodu. Jedna z najwaniejszych zalet standardu MVC polega na oddzieleniu danych i zasad dziaania aplikacji od interfejsu uytkownika. Dziki takiemu rozdziaowi wiele rnych interfejsw graficznych moe obsugiwa ten sam model i te same, niesformatowane dane. Znaczy to, e jedna aplikacja typu Flash moe mie kilka interfejsw, np. interfejs internetowy, interfejs dla komputera przenonego typu Pocket PC, interfejs dla telefonw komrkowych oraz interfejs HTML, nie wykorzystujcy w ogle programu Flash. Oddzielenie danych od reszty aplikacji pozwala istotnie skrci czas tworzenia, testowania czy nawet uaktualniania interfejsw uytkownika. Podobnie, w ramach ju okrelonego modelu o wiele atwiej jest projektowa nowe interfejsy. Standard MVC sprawdza si najlepiej w przypadku duych i zoonych aplikacji, takich jak programy do obsugi elektronicznych witryn handlowych czy programy do nauczana na odlego (e-learning). Poprawne stosowanie standardu wymaga umiejtnego rozplanowania poszczeglnych czynnoci oraz znajomoci zasad dziaania programu Flash. Naley bardzo precyzyjnie okreli zakres moliwych interakcji midzy rnymi skadnikami aplikacji; zwykle wymaga to testowania i debugowania kodu. Gdy jest uywany standard MVC, testowanie i debugowanie jest zwykle duo trudniejsze ni w przypadku zwykych aplikacji typu Flash. Jeli jednak aplikacja ma realizowa zoone funkcje, naley j zaprojektowa z wykorzystaniem standardu MVC.
Dane, ktre powinny by bezpieczne, naley przesya z wykorzystaniem protokou HTTPS. Prze wysaniem
danych na serwer zdalny naley zaszyfrowa je w programie Flash. Wane: adnych wanych informacji ani cennego kodu nie naley przechowywa w pliku SWF. Plik SWF bardzo atwo zdezasemblowa i obejrze jego zawarto.
Naley utworzy regu zabezpiecze midzydomenowych, chronic wane zasoby przed dostpem z
nieautoryzowanych domen.
Uwaga: Program Flash Player 7 (i nowsze wersje) nie wsppracuje ze wszystkimi czytnikami ekranu. Konieczne jest, aby czytnik obsugiwa technologi MSAA.
mog mie trudnoci z odczytaniem maych znakw lub zinterpretowaniem maych obrazw. Uytkownicy powinni mie moliwo powikszania takich elementw, do czego nadaje si doskonale skalowalna grafika wektorowa.
Daje dostp do narracji dwikowych Osoby nie uywajce czytnikw ekranu lub wyposaone w niedziaajce
czytniki powinny mie moliwo odtworzenia zastpujcych tekst nagra dwikowych (narracji).
Zawiera tytuy narracji dwikowych Niektre z osb odwiedzajcych witryn mog mie kopot z usyszeniem
rozrnia kolorw. Jeli komunikacja z uytkownikiem wymaga odwoywania si do kolorw (np. "Kliknij zielony przycisk, aby przej na stron nr 1" albo "Kliknij czerwony przycisk, aby przej na stron nr 2), naley wprowadzi jakie tekstowe lub dwikowe odpowiedniki kolorw. Wiele prezentacji online starszego typu (np. pokazw wideo) dziaa w sposb dostosowany do potrzeb osb niedowidzcych, np. zapewnia opisy tekstowe kolejnych fragmentw pokazu. W odrnieniu od nich program Flash przekazuje informacje tekstowe bezporednio do czytnika ekranu. Chocia sprawia to, e w plikach FLA naley okreli pewne dodatkowe ustawienia lub umieci specjalny skrypt ActionScript, nie trzeba tworzy zupenie nowej wersji pliku FLA. Okrelone fragmentu pliku SWF mona uczyni dostpnymi dla czytnikw ekranu. O ile czytnik ekranu obsuguje technologi MSAA, jest w stanie interpretowa rne elementy tekstowe (takie jak pola tekstowe, tekst statyczny i tekst dynamiczny), ale take przyciski, klipy filmowe, skadniki i cay plik SWF. Wszelkie kwestie dotyczce uatwie dostpu osb niepenosprawnych w Stanach Zjednoczonych do informacji reguluje paragraf 508 odpowiednich przepisw. Paragraf 508 wymienia w szczeglnoci rne warunki, jakie musz spenia dostpne witryny internetowe. Niektre witryny internetowe, w tym pastwowe, musz spenia te warunki. Jeli pewien plik SWF nie wsppracuje w peni z czytnikami ekranu, czyli nie przekazuje im wszystkich informacji, nie jest on zgodny z paragrafem 508. Wicej informacji na ten temat mona uzyska na witrynie internetowej paragrafu 508. W wielu krajach, a take wielu organizacjach, obowizuj okrelone przepisy dotyczce dostpnoci witryn dla osb niepenosprawnych. Wicej informacji na temat dostpnoci w ogle i standardw dostpnoci materiaw prezentowanych w Internecie zawiera witryna konsorcjum W3C, World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Wspomniane przepisy i standardy dotycz warunkw dostpnoci witryn internetowych w formacie HTML, a wiele z nich stosuje si i do programu Flash.
Uytkownik powinien by informowany o wszelkich zmianach elementw nawigacyjnych pliku SWF. Na przykad, jeli zostanie dodany nowy przycisk albo zmieni si tekst na przycisku, zmiana ta powinna zosta odczytana na gos przez czytnik ekranu. Program Flash Player 7 (i jego nowsze wersje) obsuguje t funkcj przy uyciu skryptw ActionScript. Jeli zawarto aplikacji zmieni si w czasie jej wykonywania, bdzie mona zmieni kod dotyczcy dostpnoci.
Zobacz take
Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript na stronie 338
Opisy i powtrzenia
Projektanci i programici tworzcy pliki SWF mog docza do animacji, obrazw i innych elementw graficznych opisy. Jeli elementy graficzne maj nazwy, czytniki ekranw mog je rozpoznawa i interpretowa. Jeli element graficzny lub animacja nie ma charakteru informacyjnego (np. jest to element ozdobny) lub odpowiedni jego opis zawiera si w oglnym opisie pliku SWF, nie zachodzi potrzeba specjalnego opisywania tego elementu. Opisy takie byyby zupenie nieprzydatne i mogyby wprowadzi pewne zamieszanie. Uwaga: Jeli w pliku SWF pewnym fragmentom tekstu towarzysz obrazy lub pewien tekst zosta podzielony na mniejsze fragmenty, elementy te naley nazwa lub opisa. Jeli w pliku SWF wystpuje klika zagniedonych klipw filmowych, ktre su jednemu celowi lub wyraaj jedn myl, naley:
Utworzy grup tych elementw. Utworzy opis nadrzdnego klipu filmowego. Uczyni wszystkie podrzdne klipy filmowe niedostpnymi.
Jest to bardzo wane, poniewa w przeciwnym wypadku czytnik ekranu bdzie prbuje odczytywa informacje dotyczce wszystkich zagniedonych ( i nie zawsze potrzebnych) klipw filmowych, co moe zirytowa uytkownika i skoni go do opuszczenia witryny. Opisane czynnoci naley wykona zawsze, jeli w pliku SWF znajduje si wicej ni jeden obiekt, np. wiele klipw filmowych. Poniewa program atwiej i sprawniej obsuguje jeden caociowy opis, zaleca si opisanie i udostpnienie jednego z obiektw, a uniedostpnienie innych. Jeli pliki SWF lub aplikacje s odtwarzane w ptlach, czytniki ekranu wci odwieaj swoje dane, czyli wci prbuj odczytywa ze strony nowe dane. Dzieje si tak, poniewa powrt odtwarzacza do pocztku pliku lub aplikacji sygnalizuje czytnikowi fakt (faszywy) uaktualnienia zawartoci strony. Dlatego te naley wyczy dostp czytnikw do wszelkich obiektw, ktre s odtwarzane w ptli lub odwieane, a nie powinny by odczytywane na nowo. Uwaga: Opisy obiektw, ktre maj by odczytywane na gos przez czytnik ekranu, nie powinny by wpisywane w polu Opis panelu Dostpno.
Zobacz take
Stosowanie programu Flash do wprowadzania informacji o dostpnoci dla czytnikw ekranu na stronie 331
Korzystanie z kolorw
Projektant dostpnej aplikacji musi odpowiednio dobra kolory wywietlanych obiektw. Przede wszystkim musi zadba o to, aby za pomoc kolorw nie przekazywa adnych wanych informacji. Z aplikacji mog bowiem korzysta osoby nie rozrniajce kolorw; dla nich polecenia typu "kliknij w niebieskim obszarze strony" bd zupenie bezuyteczne. Dlatego te do kolorw naley doczy alternatywne opisy tekstowe (ewentualnie utworzy alternatywn, atwiej dostpn wersj aplikacji). Naley sprawdzi te, to wystarczajco dobrze kontrastuje z pierwszym planem obrazu. Na przykad, szary tekst na biaym tle byby zupenie nieczytelny. Naley te unika zbyt maych tekstw. Due litery, dobrze kontrastujce z tem bd czytelne dla wszystkich i dla osb niedowidzcych, i dla osb bez wad wzroku.
Zobacz take
Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript na stronie 338
Zobacz take
Uatwienia dla uytkownikw niepenosprawnych suchowo na stronie 329
Korzystanie z czytnikw ekranu Window Eyes i JAWS for Windows. Oba programy inaczej obsuguj pliki SWF,
wic mona uzyska rne wyniki.
Naley przetestowa pliki w przegldarce bez podczania czytnika ekranu, naley te sprawdzi, jak dziaa
nawigacja bez uycia myszy.
Naley wyczy monitor i sprawdzi, jak dane s przetwarzane przez sam czytnik ekranu. Jeli plik zawiera narracj, naley sprawdzi, jak dziaa bez uywania gonikw. Skorzystaj z pomocy osb reprezentujcych grup uytkownikw docelowych witryny.
Uwaga: Nie ma koniecznoci testowania rnych przegldarek, poniewa technologia zapewniajca odczyt plikw SWF przez czytniki ekranu (MSAA) jest obsugiwana tylko przez przegldark Internet Explorer dla systemu Windows.
Odsuchujc plik SWF za pomoc czytnika ekranu, naley zwrci uwag na nastpujce sprawy:
Czy obowizuje waciwa kolejno odczytu? Czy plik SWF zawiera opisy skrtw? Czy opisy elementw interfejsu s odpowiednie i wyczerpujce? Czy plik zawiera dokadne opisy elementw nawigacyjnych? Czy zawarto pliku SWF jest odczytywana waciwie po uaktualnieniu lub odwieeniu? Czy czytnik ekranu sygnalizuje zmiany stanw elementw na stole montaowym (np. gdy przycisk do odtwarzania
zmienia si w przycisk do wstrzymywania odtwarzania)? Nie istnieje adne, oficjalnie zatwierdzone, narzdzie do sprawdzania poprawnoci plikw SWF. Niemniej, s dostpne pewne narzdzia firm niezalenych. Aby uzyska wicej informacji o narzdziach tego typu, zobacz www.adobe.com/go/flash_extensions_pl.
Wiele powyszych wymiarw jest dostpnych podczas tworzenia pliku FLA z szablonu (naley wybra polecenie Plik > Nowy i klikn zakadk Szablony).
Naley wybra optymalny rozmiar pliku graficznego. Banery SWF nie powinny zajmowa wicej ni 15K. Banery w formacie GIF (utworzone za pomoc programu Flash) nie powinny zajmowa wicej ni 12K. Odtwarzanie banerw w ptli naley ograniczy do trzech cyklw. Na wielu witrynach internetowych s wymagane
standardowe rozmiary reklam.
Do przesyania danych midzy plikiem reklamy i serwerem naley uywa instrukcji GET; nie naley uywa
instrukcji POST. Aby uzyska wicej informacji o instrukcjach GET i POST, zapoznaj si z opisem funkcji getURL w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Uwaga: Uytkownicy powinni mie zapewnion kontrol nad reklam. Jeli w reklamie jest odtwarzany dwik, naley umieci w niej przycisk do wyciszania. Jeli reklama typu Flash ma posta przezroczystego obrazu, nakadanego na stron, naley umieci w niej przycisk do zamykania obrazu.
Zobacz take
Optymalizacja grafiki i animacji na stronie 475
ledzenie reklam
Szereg wiodcych sieci reklamowych obsuguje obecnie standardowe metody ledzenia plikw reklam w formacie Flash SWF. Ponisze uwagi dotycz obsugiwanych metod ledzenia:
Tworzenie zwykego przycisku lub przycisku w postaci klipu filmowego Naley uywa standardowych wymiarw,
okrelonych przez standard IAB. Lista takich wymiarw jest dostpna na stronach internetowych organizacji IAB. Aby uzyska wicej informacji o tworzeniu przyciskw w programie Flash, zobacz Utwrz przycisk na stronie 175.
Skrypt do obsugi przycisku Kod skryptu jest wykonywany, gdy uytkownik kliknie baner. W skrypcie mona uy funkcji getURL(), ktra otwiera nowe okno przegldarki. Z pierwsz klatk osi czasu mona skojarzy dwa nastpujce, przykadowe fragmenty kodu ActionScript 2.0. Oto pierwszy fragment:
myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); };
Funkcja getURL() dodaje zmienn okrelon w znacznikach object i embed, a nastpnie otwiera w okrelonym miejscu okno przegldarki. Serwer zarzdzajcy reklam moe ledzi, tj, rejestrowa, kliknicia w obszarze reklamy. Wicej informacji o korzystaniu z funkcji getURL() znajduje si w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Definiowanie funkcji ledzcej clickTAG Funkcja pozwala ledzi reklam, czyli rejestrowa miejsca prezentacji
Zapewnia obsug typowej kampanii reklamowej z udziaem reklam typu Flash. Baner reklamowy jest ledzony w opisany dalej sposb, przy uyciu funkcji getURL(). Poniszy przykad kodu umoliwia doczenie do adresu URL zmiennej odpowiedzialnej za przekazywanie danych, co z kolei pozwala ustawi zmienne dynamiczne poszczeglnych banerw (zamiast tworzenia oddzielnego baneru dla kadej domeny). Ca kampani mona poprowadzi w oparciu o jeden baner; kliknicia baneru moe ledzi kady serwer wywietlajcy baner. W znacznikach HTML object i embed mona doda kod podobny do poniszego (gdzie www.helpexamples.com oznacza sie reklamow, a adobe.com firm zlecajc reklam):
<EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Wicej informacji o zaawansowanych technikach ledzenia mona uzyska w centrum Rich Media Advertising Center, pod adresem www.adobe.com/go/rich_media_ads_pl. Zestaw Rich Media Tracking Kit, zawierajcy odpowiednie przykady i dokumentacj, mona pobra ze strony www.adobe.com/go/richmedia_tracking_pl. Aby dowiedzie si wicej i pobra zestaw Flash Ad Kit, ktry pozwala tworzy zaawansowane reklamy, zajrzyj na stron www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_pl.
Testowanie reklam
Naley sprawdzi, jak pliki SWF reklam s wywietlane przez najbardziej typowe przegldarki, w szczeglnoci przegldarki, ktre bd uywane na komputerach odbiorcw reklam. Naley pamita, e niektrzy uytkownicy mog nie korzysta z programu Flash Player lub mie wyczony jzyk JavaScript. Sytuacje takie trzeba przewidzie z wyprzedzeniem i przygotowa, na przykad, zastpcze obrazy GIF. Wicej informacji na temat wykrywania programu Flash Player zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 414. Uytkownikom naley zapewni kontrol nad odtwarzaniem pliku SWF. W szczeglnoci dotyczy to dwiku (wyczania lub ciszania). Jeli reklama ma posta przezroczystego obrazu "nakadanego" na przegldane strony, naley doczy do niej specjalny przycisk do zamykania lub zmniejszania obrazu. Najnowsze informacje o wersjach programu Flash Player dostpnych w rnych regionach mona znale na stronie www.adobe.com/go/fp_version_penetration_pl.
Optymalizacja dokumentw
Wszelkie elementy (animowane lub inne), ktre pojawiaj si w pliku wielokrotnie, naley definiowa za pomoc
symboli.
Wszdzie, gdzie jest to moliwe, naley tworzy animacje z klatkami porednimi. Animacje z klatkami porednimi
zajmuj mniej miejsca ni sekwencje klatek kluczowych.
W animacjach naley stosowa klipy filmowe, a nie symbole graficzne. W kadej klatce kluczowej naley maksymalnie ograniczy obszar podlegajcy zmianom. Nie naley animowa elementw bitmap; obrazy bitmapowe powinny suy jako to lub elementy statyczne. Wszdzie, gdzie jest to moliwe, dwik naley zapisywa w oszczdnym formacie mp3.
W ramach opcji Osad czcionki naley zaznaczy tylko wybrane znaki, a nie ca czcionk.
Optymalizacja kolorw
Zaleca si tworzenie wielu instancji tego samego symbolu i przypisywanie im rnych kolorw. Umoliwia to menu
Kolor w oknie inspektora waciwoci symbolu.
Za pomoc panelu Kolor (Okno > Kolor) naley dopasowa palet kolorw dokumentu do palety kolorw
przegldarki.
Naley ograniczy stosowanie gradientw. Wypenienie obszaru gradientem wymaga o 50 bajtw wicej ni
wypenienie go zwykym kolorem.
zawarto pliku pojawia si szybciej i atwiej jest zmieni ksztaty elementw graficznych.
Szybko Pozwala wyczy wygadzanie i wywietli wszystkie kolory oraz style linii.
Wygadzanie Pozwala wczy wygadzanie linii, ksztatw i bitmap, dziki czemu obraz ma lepsz jako. Rysowanie przebiega wolnie ni w przypadku zaznaczenia opcji Szybko. Wygadzanie dziaa najlepiej, gdy komputer jest wyposaony w kart graficzn zapewniajc tysice (karta 16-bitowa) lub miliony (karta 24-bitowa) kolorw. W trybie 16 lub 256 kolorw czarne linie s wygadzane; natomiast jeli chodzi o kolory, to mog one wyglda lepiej w trybie szybkiego wywietlania. Wygadzanie tekstu Pozwala wygadzi krawdzie tekstu. Funkcja dziaa najlepiej w przypadku duych czcionek, moe dziaa wolno w przypadku duej iloci tekstu. Zwykle funkcja ta jest wczona. Peny Na stole montaowym jest wizualizowana caa zawarto pliku. Wywietlanie moe zosta spowolnione.
Zobacz take
Omwienie funkcji publikowania na stronie 410
Nie naley uywa gradientw. Wymagaj one duej liczby kolorw i oblicze, a to obcia pami i procesor
komputera.
Bitmapy powinny by optymalizowane bez stosowania zbyt duego wspczynnika kompresji. Dla potrzeb
Internetu wystarczajca rozdzielczo to 72 dpi. Skompresowanie obrazu zmniejsza pocztkowy rozmiar pliku, ale zbyt dua intensywno kompresji pogarsza jako obrazu. Naley sprawdzi, czy ustawienia jakoci JPEG z okna dialogowego Ustawienia publikowania nie okrelaj zbyt duej intensywnoci kompresji. W wikszoci wypadkw zaleca si stosowanie wektorowej reprezentacji grafiki. Zapis wektorowy pozwala uzyska mniejszy plik, poniewa przy jego uyciu s opisywane nie piksele obrazw, lecz ich ksztaty. Inna metoda zmniejszenia rozmiaru pliku to ograniczenie liczby kolorw. Uwaga: Naley unika powikszania oryginalnych wymiarw bitmap, poniewa ich powikszanie obnia jako obrazu i nadmiernie obcia procesor.
Waciwo _visible naley ustawi jako false; nie naley natomiast zmienia poziomu _alpha (na 0 lub 1) w
pliku SWF. Obliczanie poziomu _alpha obiektw na stole montaowym mocno obcia procesor komputera. Jeli obiekt uczyni si niewidocznym, procesor i pami komputera bd mniej obcione, co zwikszy pynno animacji. Zamiast wyadowywa i ponownie zaadowywa zasoby, lepiej jest ustawi waciwo _visible jako false i zapewni w ten sposb mniejsze obcienie procesora.
Naley zmniejszy liczb linii i punktw zdefiniowanych w pliku SWF. Okno dialogowe Optymalizacja krzywych
(Modyfikuj > Ksztat > Optymalizuj) pozwala zmniejszy liczb wektorw definiujcych ksztaty. Wyszy stopie optymalizacji zapewnia opcja Uyj wielu przej. Zoptymalizowanie grafiki zmniejsza pocztkowy rozmiar pliku, ale zbyt dua intensywno kompresji pogarsza jako obrazu. Zoptymalizowanie krzywych zmniejsza rozmiar pliku oraz zwiksza efektywno pliku SWF. Optymalizacj krzywych i punktw zapewniaj rwnie pewne zewntrzne narzdzia, ktre jednak dziaaj bardzo rnie. W celu uzyskania najlepszego efektu naley wyprbowa rne narzdzia tego typu. Wybierajc wysze czstoci klatek animacji (mierzone w liczbie klatek na sekund, czyli w jednostkach fps), uzyskuje si bardziej pynne animacje, ale te obcia si bardziej procesor komputera. Naley wyprbowa rne czstoci klatek i wybra ustawienie optymalne. Przykad animacji ze skryptem znajduje si na stronie internetowej Flash Samples, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Naley pobra i wyodrbni plik zip Samples i przej do folderu ActionScript2.0/Animation, aby otworzy plik przykadu.
Zobacz take
Liczba klatek na sekund i wydajno animacji na stronie 476 Konwencje dotyczce plikw wideo na stronie 459
Tablica filtrw jest pomijana. Klip filmowy jest wizualizowany na podstawie reprezentacji wektorowej. Nie s buforowane adne bitmapy klipu filmowego.
Po wystpieniu bdu braku pamici klip filmowy nigdy nie odwouje si do tablicy filtrw ani do bufora bitmap. Inny czynnik, ktry moe mie wpyw na wydajno odtwarzacza, to wartoci parametrw jakoci poszczeglnych filtrw. Przy wyszych wartociach tych parametrw,, aplikacja wykazuje wysze zapotrzebowanie na pami i czas procesora; przy niszych wartociach aplikacja potrzebuje mniej zasobw. Dlatego te, naley ograniczy liczb filtrw i w miar moliwoci uywa jak najmniejszego ustawienia jakoci. Wane: Jeli obiekt o wymiarach 100 na 100 pikseli zostanie powikszony raz, czyli uzyska wymiary 200 na 200 pikseli, bdzie zajmowa czterokrotnie wicej pamici ni pierwotnie. Jeli zostanie powikszony jeszcze dwa razy, czyli uzyska wymiary 800 na 800 piksel, jego zapotrzebowanie na pami wzronie a 64-krotnie (w stosunku do pierwotne obiektu o wymiarach 10 na 100 pikseli). Dlatego te, jeli w pliku SWF s uywane filtry, naley wyczy w menu kontekstowym pliku SWF opcje powikszania. Czst przyczyn bdw s nieprawidowe typy parametrw. Niektre parametry filtrw maj te pewien dozwolony zakres. Jeli zostanie wybrana warto spoza tego zakresu, program zmienia j na warto prawidow. Na przykad, warto parametru jakoci, ktra w przypadku standardowych operacji naley do zakresu od 1 do 3, ma dozwolony zakres od 1 do 15. Wszelkie wartoci wysze od 15 s zamieniane na warto 15. W przypadku niektrych konstruktorw obowizuj ograniczenia co do dugoci tablic bdcych parametrami wejciowymi. Na przykad, jeli przy tworzeniu filtra konwolucji lub filtra macierzy kolorw zostanie podana nieprawidowa tablica (o nieprawidowym rozmiarze), konstruktor zwrci bd i filtr nie zostanie utworzony. Jeli nastpnie filtr zostanie uyty jako jedna z pozycji tablicy filtrw klipu filmowego, zostanie zignorowany. W przypadku filtra rozmywajcego parametry blurX i blurY (rozmycieX i rozmycieY) warto ustawi jako potgi dwjki (to znaczy 2, 4, 8, 16 i 32), poniewa takie wartoci s przetwarzane szybciej i zapewniaj wzrost wydajnoci programu o 20 do 30%.
Szczegowe informacje dotyczce buforowania instancji przycisku lub klipw filmowych mona znale w nastpujcych tematach:
Informacje o buforowaniu klipw filmowych zawiera dokumentacja Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w
programie Adobe Flash Waciwo cacheAsBitmap powinna by stosowana do takich klipw filmowych, ktre nie s zbyt czsto obracane ani skalowane, a zawieraj raczej elementy statyczne. Gdy klipy takie zmieniaj pooenie, waciwo cacheAsBitmap zapewnia lepsz wydajno programu (chodzi o zmiany wsprzdnych x i y). Po wczeniu funkcji buforowania klipu filmowego powstaje powierzchnia, ktra daje szereg korzyci, np. umoliwia szybsz wizualizacj skomplikowanych animacji wektorowych. W niektrych sytuacjach jednak wczenie buforowania nie zwiksza wydajnoci programu, lecz nawet j obnia. Cakowita wydajno buforowania danych zaley od takich czynnikw jak zoono danych wektorowych obiektw, intensywno zmian danych oraz ustawienie waciwoci opaqueBackground. Jeli zmiany dotycz niewielkich obszarw, rnica midzy stosowaniem powierzchni i wykorzystywaniem danych wektorowych jest minimalna. Przed udostpnieniem aplikacji uytkownikom naley przetestowa obydwa scenariusze. Kiedy naley uywa buforowania bitmap? Poniej wymieniono typowe okolicznoci, w ktrych funkcja buforowania bitmap moe przynie zauwaalne korzyci.
Zoony obraz ta To aplikacji stanowi zoony i peen detali obraz, opisany wektorowo. Aby zwikszy wydajno
programu, naley zaznaczy zawarto okna, zapisa j w postaci klipu filmowego i przypisa waciwoci opaqueBackground warto true. To zostanie przekonwertowane na bitmap, dziki czemu bdzie mona je szybko odwiea; dziki temu z kolei animacja bdzie szybciej odtwarzana.
Przewijanie pola tekstowego Aplikacja zawiera przewijalne pole tekstowe z du iloci tekstu. Pole tekstowe naley
umieci w klipie filmowym, ktry bdzie mona przewija w okrelonych granicach (waciwo scrollRect) dziki wczeniu szybkiego przewijania pikseli. Kiedy uytkownik bdzie przewija klip filmowy, przewijane piksele bd generowane w nowym obszarze; program nie bdzie natomiast ponownie generowa caego pola tekstowego.
Obsuga wielu okien Aplikacja daje moliwo wywietlania wielu, zachodzcych na siebie okien. Kade z okien mona zamkn lub otworzy (np. mog to by okna przegldarki). Jeli poszczeglne okna zostan wyrnione jak powierzchnie (waciwo cacheAsBitmap ma warto true), bd one od siebie niezalene i bd buforowane. Uytkownicy bd mogli przeciga okna, rwnie nakada je na siebie, przy czym nie bdzie koniecznoci ponownego generowania wektorowej zawartoci okien.
Kiedy naley unika buforowania bitmap? Niepoprawne wykorzystywanie funkcji buforowania bitmap moe mie negatywny wpyw na plik SWF. Przygotowujc plik FLA z powierzchniami, naley przestrzega nastpujcych zasad:
Nie naley uywa zbyt wielu powierzchni (klipw filmowych z aktywn funkcj buforowania). Kada z
powierzchni wykorzystuje wicej pamici ni zwyky klip filmowy; powierzchnie naley uaktywnia tylko w razie potrzeby.
Buforowana bitmapa moe zuywa o wiele wicej pamici ni zwyky klip filmowy. Na przykad, jeli klip filmowy
na stole montaowym ma wymiary 250 na 250 pikseli, to jego wersja buforowana moe zaj 250 KB, podczas gdy zwyky klip filmowy zajmuje tylko 1 KB.
Naley unika powikszania elementw na buforowanych powierzchniach. Zbyt intensywne stosowanie funkcji
buforowania bitmap przyczynia si do duego obcienia pamici (zobacz poprzedni punkt), zwaszcza w przypadku powikszania obiektw.
Powierzchnie powinny by stosowane w przypadku raczej statycznych klipw filmowych (nie animowanych). Klip
moe by przecigany lub przesuwany, ale jego zawarto nie powinna w zbyt duym stopniu si zmienia. Na przykad, jeli klip zostanie obrcony lub przeksztacony, niektre dane powierzchni stan si danymi wektorowymi, co bdzie miao negatywny wpyw na wydajno pliku SWF.
Przemieszanie danych powierzchni z danymi wektorowymi powoduje, e program Flash Player (a czasami i inne
programy na komputerze) musi wykonywa zbyt wiele oblicze. Dlatego te zaleca si grupowanie powierzchni; np. wtedy, gdy aplikacje musz obsugiwa wiele okien.
ActionScript 3.0 ActionScript 2.0 Zestaw skadnikw interfejsu V2 UI Skadniki multimedialne Skadniki danych
Obsugiwany Obsugiwany
Obsugiwany Obsugiwany
Aby skadniki interfejsu V2 UI dziaay, w ustawieniach publikowania nie naley zaznacza opcji Optymalizuj dla programu Flash Player 6r65.
W przypadku obiektw umieszczanych bezporednio na stole montaowym mona uy metody onClipEvent() albo skorzysta z podklas (strategia zalecana). Informacje na temat podklas zawiera sekcja Informacje o pisaniu podklas w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Jeli zachodzi potrzeba zmiany stylu skadnikw, najlepsza metoda polega na wykorzystaniu skadnika Loader. Jeli zachodzi potrzeba zaimplementowania wielu stylw w rnych skadnikach, kady skadnik naley umieci w osobnym pliku SWF. Zmiana stylw w obrbie skadnika Loader i ponowne wczytanie pliku SWF spowoduje ponowne utworzenie skadnikw w pliku SWF. Po ponownym utworzeniu skadnika zostanie oprniony bufor stylw, a styl skadnika zostanie zresetowany i ponownie wywoany. Uwaga: Aby zastosowa jeden styl do wszystkich wystpie skadnika w pliku SWF, naley przeprowadzi globaln zmian stylu za pomoc metody _global.styles.ComponentName.
W programie Flash Player 6 i jego nowszych wersjach mona wywietla znaki specjalne przy uyciu specjalnych sekwencji tymczasowej zmiany kodowania na Unicode. Jeli jednak zostan uyte niepoprawne sekwencje Unicode albo wczytany tekst nie bdzie zakodowany w formacie UTF-8 lub UTF-16 (Unicode), to niektre znaki specjalne bd wywietlane nieprawidowo. Zestaw kodw standardu Unicode mona znale na witrynie internetowej Unicode.org. List najczciej uywanych sekwencji Unicode zamieszczono w dalszej czci niniejszego rozdziau. W aplikacjach nie obsugujcych standardu Unicode znaki s wywietlane na podstawie strony kodowej systemu operacyjnego. W ich wypadku wywietlane znaki zale od uywanej strony kodowej. Dlatego te s one wywietlane poprawnie, o ile strona kodowa systemu operacyjnego jest zgodna ze stron kodow aplikacji. Strona kodowa, z wykorzystaniem ktrej utworzono plik SWF, powinna by zgodna ze stron kodow na komputerze uytkownika. Korzystanie ze stron kodowych nie ma sensu, jeli tworzone aplikacje bd uytkowane w rnych krajach; w takich wypadkach naley korzysta ze standardu Unicode. Zastosowanie waciwoci System.useCodepage sprawia, e w pliku SWF bdzie uywana strona kodowa systemu, a nie system znakw Unicode. Waciwoci tej naley uywa tylko wtedy, gdy do aplikacji jest wczytywany tekst niezgodny ze standardem Unicode, a ponadto tekst ten zakodowano przy uyciu takiej samej strony kodowej jak strona stosowana na komputerze uytkownika. Jeli s spenione obydwa warunki, tekst jest wywietlany bez adnych problemw. Jeli obydwa warunki nie s spenione, naley uy standardu Unicode i sformatowa tekst za pomoc skrtw Unicode z klawiszem Esc. Oto przykad kodu ActionScript 2.0 z sekwencj Unicode:
this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";
Powyszy kod ActionScript powoduje utworzenie pola tekstowego i wstawienie w tym polu symbolu praw autorskich (). Za pomoc waciwoci useCodepage mona sprawi, aby w pliku SWF bya uywana strona kodowa systemu operacyjnego. Kiedy program Flash eksportuje plik SWF, domylnie jest uywany system Unicode, a waciwo System.useCodepage ma warto false. Jeli wystpuj problemy z poprawnym wywietlaniem znakw specjalnych lub wywietlaniem tekstu w innych jzykach, czasami problemom tym mona zaradzi poprzez odwoanie si do strony kodowej systemu. Naley pamita jednak, e uycie waciwoci System.useCodePage stanowi wyjcie ostateczne. Aby bya uywana strona kodowa systemu, w 1. klatce na osi czasu naley umieci nastpujcy wiersz kodu ActionScript 2.0:
System.useCodepage = true;
Wane: Dany znak specjalny jest wywietlany pod warunkiem, e na komputerze uytkownika jest uywana czcionka obejmujca ten znak. Jeli nie ma co do tego pewnoci, odpowiedni znak lub jego czcionk naley osadzi w pliku SWF. W poniszej tabeli zestawiono najczciej uywane sekwencje Unicode.
Opis znaku pauza () zarejestrowany znak handlowy () znak praw autorskich () znak handlowy () Znak euro () odwrcony ukonik (\) zwyky ukonik (/) Sekwencja Unicode \u2014 \u00AE \u00A9 \u2122 \u20AC \u005C \u002F
Opis znaku otwierajcy nawias klamrowy ({) zamykajcy nawias klamrowy (}) wiksze ni (<) mniejsze ni (>) gwiazdka (*)
Zobacz take
Optymalizacja dokumentw programu Flash na stronie 473 Omwienie funkcji publikowania na stronie 410 Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 379 Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 390
Wybierz polecenie Kontrola > Testuj scen lub Kontrola > Testuj film.
W wyniku uaktywnienia funkcji testowania sceny lub testowania dokumentu program Flash publikuje biece zaznaczenie w postaci pliku SWF, wykorzystujc ustawienia okrelone w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Plik SWF jest otwierany w nowym oknie i natychmiast zaczyna by odtwarzany.
wykres wydajnoci wczytywania danych. W lewej czci okna programu s widoczne informacje o dokumencie: jego ustawienia, jego stan oraz dane o strumieniach (o ile dokument zawiera strumienie). W prawej czci okna jest widoczny nagwek osi czasu i wykres. Poszczeglne paski na wykresie odpowiadaj pojedynczym klatkom dokumentu. Rozmiar paska odpowiada rozmiarowi klatki (w bajtach). Czerwona linia pod nagwkiem osi czasu wskazuje, czy dana klatka jest wczytywana w czasie rzeczywistym, z szybkoci rwn biecemu ustawieniu szybkoci modemu w menu Kontrola. Jeli pasek wykracza poza czerwon lini, oznacza to, e dokument musi czeka na wczytanie klatki.
4 Wybierz polecenie Widok > Symuluj pobieranie, aby wczy lub wyczy wczytywanie strumieniowe.
Jeli funkcja ta zostanie wyczona, dokument bdzie wczytywany od pocztku, bez symulowania poczenia internetowego.
5 Kliknij pasek na wykresie, aby wywietli w lewej czci okna ustawienia odpowiadajcej mu klatki i zatrzyma
dokument.
6 jeli zachodzi taka potrzeba, dostosuj wygld wykresu, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Widok > Wykres strumieniowania, aby stwierdzi, ktre klatki powoduj przerwy.
W widoku domylnym poszczeglne klatki s reprezentowane przez jasnoszare i ciemnoszare bloki. Wielko bloku odpowiada rozmiarowi klatki (w bajtach). Pierwsza klatka mieci w sobie zawarto symbolu, jest wic wiksza od innych klatek.
Wybierz polecenie Widok > Wykres klatka po klatce, aby obejrze wielkoci poszczeglnych klatek.
W tym widoku mona stwierdzi, ktre klatki powoduj opnienia we wczytywaniu danych. Jeli jaka klatka wykracza poza czerwon lini na wykresie, oznacza to, e program Flash Player musi zatrzyma odtwarzanie do momentu wczytania caej klatki.
7 Zamknij okno testowe, aby powrci do rodowiska projektowania.
Po skonfigurowaniu rodowiska testowego za pomoc programu profilujcego przepustowo kady z plikw SWF mona bdzie otworzy bezporednio w rodowisku testowym. Plik zostanie otwarty w oknie programu Flash Player. Bd obowizyway opcje programu profilujcego przepustowo i inne zaznaczone opcje.
Program Flash wygeneruje plik tekstowy z rozszerzeniem txt. (Na przykad, jeli dokument ma nazw myMovie.fla, plik tekstowy bdzie mia nazw myMovie Report.txt.) W raporcie bd podane rozmiary wszystkich klatek, ksztatw, obiektw tekstowych, plikw dwikowych, plikw wideo i skryptw ActionScript.
Tworzc nowy plik w programie Flash Lite sprawd czy dokument jest poprawnie skonfigurowany. Chocia pliki
w programie Flash skaluj si pynnie, wydajno moe si pogorszy, jeli plik nie bdzie uruchomiony w oryginalnym rozmiarze stou montaowego i bdzie skalowany w odtwarzaczu. Sprbuj ustawi rozmiar stou montaowego dokumentu, odpowiadajcy rozdzielczoci urzdzenia docelowego. Ustaw take program Flash Player na waciw wersj programu Flash Light i wybierz odpowiedni profil urzdzenia w programie Device Central.
W programie Flash Lite mona renderowa grafik wektorow w niskiej, redniej i wysokiej jakoci. Im wysza jest
jako renderowania, tym pynniejsze i dokadniejsze jest renderowanie grafiki wektorowej w programie Flash Lite i tym wiksze s wymagania dotyczce CPU urzdzenia. Aby uruchomi skomplikowan animacj, sprbuj zmienia ustawienia jakoci odtwarzacza i uwanie testuj plik SWF. Aby regulowa jako renderowania pliku SWF, uyj waciwoci _quality lub polecenia SetQuality. Poprawnymi ustawieniami waciwoci _quality s: NISKA, REDNIA i WYSOKA.
Ogranicz liczb jednoczesnych klatek porednich. Zmniejsz liczb klatek porednich oraz u kolejno animacji
tak, aby nastpna zaczynaa si po zakoczeniu poprzedniej.
Rzadko uywaj efektw przezroczystoci (alfa) symboli, poniewa efekty te obciaj CPU. W szczeglnoci, unikaj
tworzenia klatek porednich dla symboli czciowo przezroczystych (alfa mniejsze ni 100%).
Unikaj efektw wizualnych obciajcych CPU, takich jak: due maski, ruch duych obszarw, mieszanie alfa, due
gradienty i zoone ukady wektorw.
Wyprbuj rne ustawienia klatek porednich, animacji klatek kluczowych i ruchu sterowanego przez
ActionScript, aby osign najlepszy wynik.
Renderowanie wektorowych owali i okrgw bardziej obcia pami ni renderowanie czworoktw. Uywanie
obrysw okrgych i owalnych rwnie znacznie zwiksza obcienie CPU.
Czsto testuj animacje na rzeczywistych urzdzeniach docelowych. Program Flash rysujc obszar animowany, okrela prostoktn obwiedni dookoa tego obszaru. Aby
zoptymalizowa rysowanie, postaraj si eby ten prostokt by jak najmniejszy. Unikaj nachodzcych na siebie klatek porednich, poniewa w programie Flash bd one traktowane jak jeden duy prostokt. Aby zoptymalizowa animacj, skorzystaj z funkcji Poka Obszar Odwieania programu Flash.
= 0 lub _widoczny = fasz. Jeli po prostu wyczysz widoczno klipu filmowego albo zmniejszysz jego przezroczysto alfa do zera, to klip nadal bdzie uwzgldniany w obliczeniach renderowania i moe to mie wpyw na wydajno jego odtwarzania.
Podobnie, nie ukrywaj klipu filmowego zasaniajc go innym elementem kompozycji. Bdzie on nadal
uwzgldniany w obliczeniach odtwarzacza. Lepiej przesu klipy filmowe poza st montaowy albo usu je, wywoujc funkcj removeMovieClip. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Unikaj uywania konturw ksztatw wektorowych. Kontury maj krawd wewntrzn i zewntrzn (wypenienia
maj tylko jedn krawd) a ich renderowanie jest podwjnie pracochonne.
atwiej renderowa naroniki ni krzywe. Kiedy jest to moliwe, stosuj paskie krawdzie, zwaszcza w przypadku
bardzo maych ksztatw wektorowych.
Optymalizacja jest przydatna, zwaszcza w przypadku maych ksztatw wektorowych, takich jak ikony. W trakcie
renderowania skomplikowanych ikon mog by utracone szczegy i praca spdzona nad renderowaniem tych szczegw bdzie niepotrzebna.
Oglnie, stosuj bitmapy w przypadku maych, zoonych obrazw (takich jak ikony) a grafiki wektorowe w
przypadku wikszych i prostszych.
Importuj grafik bitmapow w odpowiednim rozmiarze. Nie importuj duej grafiki, aby zmniejsza j pniej w
programie Flash, poniewa wtedy zwiksza si rozmiar pliku i uywanej pamici.
W odtwarzaczu Flash Lite nie jest obsugiwane wygadzanie grafik bitmapowych. Grafika bitmapowa po
przeskalowaniu lub obrocie wyglda topornie. Jeeli grafika ma by skalowana lub obracana, lepiej uywa grafiki wektorowej.
W zasadzie tekst jest bardzo zoonym ksztatem wektorowym. Oczywicie, zwykle tekst jest bardzo wany, wic
nie mona go cakiem pomin. Gdy uywasz tekstu, unikaj jego animacji oraz umieszczania go nad inn animacj. Zastanw si nad uyciem tekstu w postaci bitmapy. Pozycja amania wiersza tekstu wielowierszowego dynamicznego i wprowadzanego nie jest buforowana. Program Flash amie wiersze w trakcie odtwarzania i przelicza pooenie kocw wierszy za kadym razem, gdy pole tekstowe musi by odwieone. Pola z tekstem statycznym nie powoduj tylu problemw, poniewa amanie wierszy jest przeliczane w czasie kompilacji. W przypadku zawartoci dynamicznej nie mona unikn stosowania dynamicznych pl tekstowych, ale jeeli jest to moliwe, przemyl moliwo stosowania zamiast nich statycznych pl tekstowych.
Uywaj jak najmniej efektw przezroczystoci w plikach PNG; program Flash musi przelicza odwieanie nawet
przezroczystych fragmentw bitmapy. Na przykad, jeli chcesz uzyska przezroczysty plik PNG reprezentujcy element pierwszego planu, nie eksportuj przezroczystego pliku PNG w penym rozmiarze ekranu. Zamiast tego eksportuj plik w rzeczywistym rozmiarze elementu pierwszego planu.
Postaraj si zgrupowa razem warstwy bitmapowe, a oddzielnie warstwy wektorowe. Program Flash stosuje inne
renderowanie zawarto bitmapowej a inne wektorowej, przy czym przeczanie si midzy tymi renderowaniami zabiera czas. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Ustaw kompresj bitmap programu Flash Lite odpowiedni dla urzdze przenonych.
Stosujc bitmapy moesz ustawi opcje kompresji obrazu (dla kadego obrazu oddzielnie albo globalnie dla wszystkich obrazw bitmapowych) redukujce wielko pliku SWF. Wicej wskazwek oraz rozwiza dotyczcych programu Adobe Device Central oraz innych produktw firmy Adobe mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Control (Macintosh), nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci, aby otworzy okno dialogowe Waciwoci bitmapy.
Wybierz opcj Fotograficzna (JPEG) dla obrazw zawierajcych wiele zmian kolorw albo tonw, takich jak
fotografie czy obrazy z wypenieniem gradientowym. Opcja ta powoduje utworzenie pliku JPEG. Zaznacz pole wyboru Uyj importowanych danych JPG, aby zastosowa do importowanego obrazu domyln jako kompresji. Aby okreli inne ustawienia jakoci kompresji, usu zaznaczenie pola wyboru Uyj importowanych danych JPG i wpisz w polu tekstowym Jako odpowiedni warto midzy 1 a 100. Wpisanie wikszej wartoci powoduje utworzenie obrazu lepszej jakoci, ale rwnie i wikszego pliku, wybierz wic t warto odpowiednio.
Wybierz opcj Bezstratna dla obrazw zawierajcych proste ksztaty i kilka kolorw. Opcja ta kompresuje obraz
stosujc kompresj bezstratn, nie usuwajc adnych danych.
5 Kliknij przycisk Test, aby sprawdzi efekty kompresji pliku.
Porwnaj oryginalny rozmiar pliku z rozmiarem pliku skompresowanego i zdecyduj, czy wybrane ustawienia kompresji s odpowiednie.
obrazu lepszej jakoci, ale take wikszego pliku SWF. Gorsza jako obrazu, powoduje utworzenie mniejszego pliku SWF. Wyprbuj rne ustawienia tej opcji, aby okreli najlepszy kompromis pomidzy wielkoci pliku a jakoci obrazu.
Uywajc gotoAndPlay pamitaj, e wszystkie ramki pomidzy biec a dan musz by zainicjowane, zanim
program Flash odtworzy dan ramk. Jeeli wiele z tych ramek zawiera rn zawarto, bardziej efektywne moe by stosowanie rnych klipw filmowych zamiast korzystania z osi czasowej.
Chocia wstpne wczytanie caej zawartoci za pomoc umieszczenia jej na pocztku pliku jest wygodne przy
odtwarzaniu na pulpicie, na urzdzeniu przenonym moe to jednak opni uruchomienie pliku. Rozmie zawarto rwnomiernie w caym pliku, aby klipy filmowe byy inicjowane w momencie uycia. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Utwrz plik i zawarty w nim kod tak prosty, jak tylko si da. Usu nieuywane klipy filmowe, niepotrzebne ptle
klatek i kodu, nie uywaj zbyt wielu oraz unikaj niepotrzebnych klatek.
Stosowanie ptli FOR moe by kosztowne ze wzgldu na koszty wstpne, ponoszone przy sprawdzaniu warunku
przy kadej iteracji. Gdy koszty iteracji s porwnywalne z kosztami wstpnymi ptli, wykonaj kilka operacji pojedynczo zamiast uywa ptli. Kod wtedy bdzie duszy, ale poprawi si wydajno.
Zakocz ptle oparte na ramkach, gdy tylko nie bd duej potrzebne. Gdy jest to moliwe, unikaj przetwarzania cigw i tablic, poniewa moe to obcia CPU. Staraj si uywa waciwoci bezporednio zamiast korzysta z metod pobierajcych i ustawiajcych ActionScript,
ktre s bardziej kosztowne od innych wywoa metod.
Rozsdnie zarzdzaj zdarzeniami. Zmniejsz tablice detektorw zdarze uywajc warunkw sprawdzajcych czy
detektor istnieje (nie jest null) przed jego wywoaniem. Usu wszystkie aktywne przedziay wywoujc clearInterval oraz usu wszystkie aktywne detektory wywoujc removeListener przed usuniciem zawartoci za pomoc unloadapplication lub removeapplicationClip. Program Flash nie odzyskuje pamici danych SWF (np. po przedziaach i detektorach), jeeli jakie funkcje ActionScript nadal odwouj si do tych danych SWF po wczytaniu klipu filmowego.
Gdy zmienne nie s ju uywane, usu je albo nadaj im warto null, co powoduje doczenie ich do kolekcji
zbdnych danych. Usuwanie zmiennych optymalizuje wykorzystanie pamici w trakcie odtwarzania, poniewa nieuywane zasoby s usuwane z pliku SWF. Lepiej jest usuwa zmienne ni nadawa im warto null.
Usu detektory z obiektw wywoujc removeListener przed doczeniem do kolekcji zbdnych danych. Gdy funkcja jest wywoywana dynamicznie i przekazuje stay zestaw parametrw, uywaj call zamiast apply. Twrz mniejsze przestrzenie nazw (takich jak cieki) aby przyspieszy uruchamianie. Kady poziom w pakiecie
jest kompilowany do instrukcji IF i powoduje wywoanie utwrz Object , tak wic mniej poziomw w ciece oszczdza czas. Na przykad, cieka z poziomami com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.functionName powoduje utworzenie instancji obiektu com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Niektrzy programici uywaj oprogramowania preprocesora redukujcego ciek do pojedynczego identyfikatora, jak 58923409876.functionName, przed kompilacj kodu SWF.
Gdy plik skada si z wielu plikw SWF korzystajcych z tych samych klas ActionScript, wycz te klasy z kompilacji
w wybranych plikach SWF. Zmniejszy to czas pobierania pliku i rozmiar pamici wymaganej przy odtwarzaniu.
Unikaj korzystania z funkcji Object.watch i Object.unwatch, poniewa kada zmiana wasnoci obiektu
wymaga od odtwarzacza sprawdzenia czy ma by wysane powiadomienie o zmianie.
Jeli czas wykonywania kodu ActionScript w ramce kluczowej jest duszy ni 1 sekunda, sprbuj podzieli ten kod
tak, aby by wykonywany w wielu ramkach kluczowych.
Usu instrukcje trace z kodu przed opublikowaniem pliku SWF. Aby to zrobi, wybierz pole wyboru Pomi
operacje ledzenia w zakadce Flash okna dialogowego Ustawienia publikowania.
Dziedziczenie zwiksza ilo wywoa metod i powoduje wiksze zuycie pamici: klasa zawierajca ca wymagan
funkcjonalno jest bardziej efektywna przy odtwarzaniu ni klasa dziedziczca cz funkcjonalnoci po klasie nadrzdnej. Tak wic, projektujc moesz wybiera pomidzy rozszerzalnoci klas a efektywnoci kodu.
Gdy plik SWF wczytuje inny plik SWF, zawierajcy wasn klas ActionScript (na przykad,
foo.bar.CustomClass), a nastpnie usuwa ten plik SWF, to definicja klasy pozostaje w pamici. Aby odzyska pami, usu wszystkie klasy z usunitych plikw SWF. Stosuj instrukcj delete podajc pen zoon nazw klasy, np.: delete foo.bar.CustomClass.
Ogranicz stosowanie zmiennych globalnych, poniewa nie s one doczane do kolekcji zbdnych danych, gdy
definiujcy je plik jest usuwany.
Unikaj stosowania skadnikw standardowego interfejsu uytkownika (dostpnego w panelu Skadniki programu
Flash). Skadniki te s zaprojektowane do pracy na komputerach biurkowych a nie s zoptymalizowane do pracy na urzdzeniach przenonych.
Gdy jest to moliwe, unikaj gboko zagniedonych funkcji. Unikaj odwoywania si do nieistniejcych zmiennych, obiektw i funkcji. W porwnaniu z pulpitow wersj
programu Flash Player, program Flash Lite 2 sprawdza odwoywania do nieistniejcych zmiennych wolno, co znaczco wpywa na wydajno.
= function{ ...}.
Funkcje zdefiniowane jawnie s efektywniejsze, jak np. function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;.
Uywaj jak najmniej funkcji matematycznych oraz liczb zmiennoprzecinkowych. Obliczanie takich wartoci
pogarsza wydajno. Jeeli musisz uywa procedur matematycznych, zastanw si nad wczeniejszymi obliczeniami i przechowaniem ich wynikw w tablicy zmiennych. Odczytywanie wartoci z tablicy danych jest duo szybsze ni obliczanie ich przez program Flash w trakcie odtwarzania. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
// First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. var mcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(mcDateObject); // Delete the object. delete mcDateObject; // Returns undefined. trace(mcDateObject); // // Second case: global variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. _global.gDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(_global.gDateObject); // Delete the object. delete _global.gDateObject; // Returns undefined. trace(_global.gDateObject);
Jak wspomniano wczeniej, nie moesz uy polecenia delete, aby zwolni pami zajmowan przez zmienn lokaln funkcji. Zamiast tego nadaj zmiennej warto null, co spowoduje ten sam efekt jak uycie polecenia delete.
function func() { // Create the Date object. var funcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(funcDateObject); // Delete has no effect. delete funcDateObject; // Still returns the current date. trace(funcDateObject); // Set the object reference to null. funcDateObject = null; // Returns null. trace(funcDateObject); } // Call func() function. func();
Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Na przykad, przypumy, e plik prbuje wczyta plik XML o rozmiarze 100 KB, ale system operacyjny urzdzenia zaalokowa tylko 30 KB do przetwarzania strumienia danych wejciowych. W takim przypadku program Flash Lite wywietli komunikat o bdzie mwicy, e jest za mao pamici. Aby wczyta due iloci danych, pogrupuj dane w mniejsze fragmentyna przykad, w kilka plikw XMLi wykonaj kilka wczyta danych dla kadego fragmentu. Rozmiar kadego fragmentu danych, a wic i liczba wczyta danych, ktre musisz wykona zaley od urzdzenia i pliku. Aby okreli waciwe proporcje pomidzy liczb wczyta danych i prawdopodobiestwem bdu pamici, przetestuj pliki na rnych urzdzeniach docelowych. Aby zwikszy wydajno, unikaj jeli jest to moliwe wczytywania i parsowania plikw XML. Lepiej zapisz dane w postaci prostych par nazwa/warto i wczytaj dane z pliku tekstowego stosujc polecenie loadVars lub ze skompilowanych wczeniej plikw SWF. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl
przykad, gdy plikiem FLA jest sellStocks.fla, wtedy plikiem XML musi by sellStocks_exclude.xml.
3 Zapisz plik w tym samym katalogu co plik FLA. 4 Umie nastpujce znaczniki w pliku XML:
excludeAssets>) <asset name="className1" />) <asset name="className2" /> </excludeAssets>
Wartoci okrelone w atrybutach nazw w znacznikach <asset> bd nazwami klas, ktre maj by wyczone z pliku SWF. Dodaj ich tyle, ile jest potrzebne dla tego pliku. Na przykad, nastpujcy plik XML wycza klasy mx.core.UIObject i mx.screens.Slide z pliku SWF:
<excludeAssets>) <asset name="mx.core.UIObject" />) <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets>
Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
492
Indeks
Liczby 3D 149 Kt perspektywy, waciwo 155 rotacja 149, 152 translacja 149, 151 Znikajcy punkt, waciwo 156 A ActionScript edycja preferencji 363 formatowanie 367 klasa dla ekranw 350 kolejno tabulatorw i porzdek czytania dla czytnikw ekranu 340 na urzdzeniach przenonych 487 tworzenie za pomoc Kreatora skryptu 364 ustawienia publikowania 402 waciwoci dostpu 338 wykrywanie czytnika ekranu za pomoc ActionScript 339 ActionScript, edycja doczanieskryptw 373 importowanie i eksportowanie skryptw 372 narzdzie do wyszukiwania 371 numery linii 369 skrty z klawiszem Esc 370 sprawdzanie skadni 371 wskazwki do kodu 377 wyrnianie konstrukcji skadniowych 368 wywietlanie znakw ukrytych 370 ActiveX, formanty 411 Adaptacyjna tylko z palety internetowej, paleta kolorw 427 Adaptacyjna, paleta kolorw 427 Adobe After Effects integracja z programem Flash 318 Adobe AIR 431 plik deskryptora aplikacji 438 pliki aplikacji 433 pliki instalatora 433 podpisywanie aplikacji 439 Adobe Authorware, odtwarzanie plikw Flash SWF 411 Adobe ConnectNow 16 Adobe Director, odtwarzanie plikw Flash SWF 411 Adobe Dreamweaver integracja z programem Flash 50 uaktualnienie plikw SWF dla 447 Adobe Drive obsuga z Version Cue 52 Adobe Exchange 3 Adobe Fireworks edycja importowanych obrazw bitmapowych 94 importowanie plikw z 71 pliki PNG, importowanie 71 Adobe Flash integracja z programem Adobe Premiere Pro 317 integracja z programem After Effects 318 integracja z programem Dreamweaver 50 integracja z programem Illustrator 75 optymalizacja zawartoci Flash na urzdzeniach przenonych 484 tworzenie treci dla urzdze mobilnych 51 zamykanie 49 Adobe Flash Player domylne ustawianie porzdku czytania dla czytnikw ekranw 335 dostpno i 328 dostosowywanie menu kontekstowego 407 drukowanie z menu kontekstowego 54 format plikw 410 importowanie plikw do 69 kodowanie tekstu 282 konfigurowanie serwera internetowego 414 poziomy 189 symulacja pobierania 483 wersja do debugowania 379 wsparcie Unicode 282 zabezpieczenia 414 Adobe Flex 61 Adobe FreeHand eksportowanie plikw 450 importowanie plikw 70 importowanie przy pomocy schowka 134 Ustawienia importu, okno dialogowe 70 Adobe Illustrator eksportowanie plikw AI 449 importowanie plikw AI 79 importowanie plikw do programu Flash 75 informacje o importowaniu 74 integracja z programem Flash 75 kopiowanie i wklejanie 83 korygowanie niezgodnych efektw 81 opcje importu obiektw 81 preferencje importu 77 Warstwy, panel 81 zgodno z programem Flash 74 Adobe Illustrator, pliki preferencje importowania 77 Adobe Ilustrator, pliki importowanie do biblioteki programu Flash 77 Adobe Photoshop eksportowanie plikw 446 importowanie plikw 85 preferencje importu 90 zgodno z programem Flash 85 Adobe Premiere Pro integracja z programem Flash 317 Adobe Version Cue informacje 52 adresaci tego dokumentu 29 adresy URL, wywietlanie listy w pliku HTML 445 After Effects. Zobacz Adobe After Effects aktualizacje 3 aktywacja oprogramowania 1 Aktywne efekty, wczanie i wyczanie 254 Alfa, efekt waciwo instancji 164 animacja Zobacz take animacje, klatki animacji animacje klasyczne i animacje ruchu 201 doczanie warstw do cieki ruchu 230 dostpno i 330 edycja klatek na osi czasu 226 edycja wielu klatek 235 grafika porwnana z klipem wideo 165 kinematyka odwrotna 240, 247 klatka po klatce 234
klatki na osi czasu 196 konwertowanie do symbolu klipu filmowego 159 liczba klatek na sekund 196 modyfikowanie lub usuwanie klatek na osi czasu 226 odczanie warstw od cieki ruchu 230 Odtwrz raz, opcja 165 odwracanie sekwencji 227 Pojedyncza klatka, opcja 165 przeciganie elementu z biblioteki na klatk kluczow 227 przenikanie uj 234 ruchy predefiniowane 202 cieki ruchu 229 tworzenie klatek kluczowych 226 warstwy pooenia KO 247 wstawianie klatek 226 wywietlanie klatek w trybie przenikania uj 235 zapisywanie 202 Animacja generowana metod klatek porednich 199 animacja klatka po klatce 234 animacja, z klatkami porednimi grupy 227 obiekty 227 tekst 227 animacje na urzdzeniach przenonych 484 animacje ruchu edytowanie kluczowych klatek waciwoci 220 edytowanie krzywych napicia 225 kopiowanie i wklejanie waciwoci 215 kopiuj jako ActionScript 3.0 216 krzywe napicia 221 cieki ruchu 208 tworzenie 205, 206 animowane pliki GIF eksportowanie 449 importowanie 69 publikowanie 425 aplikacje podpisywanie 439 aplikacje Flash nazywanie dla dostpnoci 334 atrybut align 422 atrybut base 422 atrybut classid 419 atrybut codebase 420
atrybut height 417, 420 atrybut lub parametr menu 422 atrybut lub parametr wmode 422, 423 atrybut pluginspage 420 atrybut src 419 atrybut swliveconnect 420 atrybut width 417, 419 Authorware. Zobacz Adobe Authorware automatyczne etykietowanie 334 dostpno,o 333 wyczanie 336 automatyzacja zada 32 B bezwzgldna cieka docelowa 192 bgcolor, atrybut lub parametr 421 biblioteka dwiki 295 Biblioteka, panel dodawanie elementu do dokumentu 168 foldery, uywanie 168 informacje 26 menu opcji 168 obiekt graficzny, konwersja na symbol 168 usuwanie elementw 170 uywanie 167 uywanie folderw 168 wykorzystywanie elementu w innym dokumencie 168 wywietlanie 168 znajdowanie nie uywanych elementw 170 biblioteki komponenty 167 otwieranie z innych plikw programu Flash 167 programu Flash 170 rozwizywanie konfliktw midzy zbiorami 172 tworzenie staych 170 uycie dzielonych 172 wsplne 170 zbiory, rozwizywanie konfliktw midzy 172 biblioteki dzielone uycie zbiorw 172 biblioteki udostpnione dodawanie dwikw 93 biblioteki wsplne symbole czcionek 270
bitmapy znajdowanie i zamienianie 65 Bitmapy w schowku, preferencje 41 bloki tekstowe poszerzanie 267 wygld 265 zaznaczanie 128, 268 zmiana rozmiaru 267 blokowanie warstw 188 Blokuj, polecenie 128 bdy w kodzie 392 C Chro przed importem, opcja 415 Cigi, panel automatyczne wykrywanie jzyka 287 dodawanie cigw 285 domylny jzyk 287 edycja tekstu 285 format pliku XML 288 importowanie pliku XML 290 informacje 283 publikowanie 286 tumaczenie tekstu 289 wybieranie jzykw 284 zmiana jzyka na Stole montaowym 286 cofanie krokw za pomoc panelu Historia 31 i ponawianie 30 cofanie przeksztace 126 Cofnij przycisk, w panelu Przeksztacenia 126 Cofnij poziomy, preferencja 40 Cofnij, polecenie 30 Czcionka urzdzenia, ustawienia publikowania 417 czcionki odwzorowywanie 272 optymalizacja 474 osadzanie 277 osadzone i urzdzenia 264 tworzenie symboli czcionek 270 Unicode 279 urzdzenie 277 ustawianie atrybutw tekstu 273 waciwoci 274 wybieranie zakresu osadzenia 279 wybr 274 zaznaczanie 274 znajdowanie i zastpowanie 63
czcionki osadzone tablica XML 280 czcionki tekstowe symbole, tworzenie 270 czcionki tekstu kontury 264 osadzone 264 urzdzenie 264 waciwoci 274, 275 wybr 274 wybr urzdzenia 277 zastpowanie brakujcych 272 zaznaczanie 274 czcionki urzdzenia 264, 277 czcionki zamienne okrelanie 273 usuwanie 273 wyczanie ostrzeenia 273 wywietlanie 273 czytniki ekranw informacje 328 czytniki ekranu domylne ustawiania porzdku czytania i kolejnoci tabulatorw 335 tworzenie porzdku czytania i kolejnoci tabulatorw dla 335 ukrywanie obiektw przed 336 D Debug Player 379 Debuger lista Obserwacja 382 przyciski 387 ustawianie punktw przerwania 385 wczanie debugowania zdalnego 381, 393 Waciwoci, zakadka 383 wybr z menu kontekstowego 381, 393 zmienne 382 debuger kodu ActionScript 390 debugowanie 390, 391 Debug Player 379 plikw, ochrona za pomoc hasa 416 przy uyciu panelu Wyjcie 388 tryb 390 waciwoci pl tekstowych 389 wywietlanie listy obiektw 384 wywietlanie listy zmiennych 384 z instrukcj trace 388 z lokalizacji zdalnej 380, 393
zdalnych plikw 393 zmienne 391 Director. Zobacz Adobe Director document, klasa 403 Dodaj punkt zmiany ksztatu, polecenie 237 dodatki 4 Dokadno kliknicia, preferencja 104 dokument ustawianie czstoci klatek 46 Dokument, polecenie 46 dokument, ustawianie jednostek miary 47 koloru ta 47 dokumenty elementy i linie, optymalizacja 474 Flash Player, wczytywanie 189 formularz 342 Inspektor waciwoci, modyfikowanie 47 jednostki miary, ustawianie 47 kolor ta, ustawianie 47 kolory, optymalizacja 474 liczba klatek na sekund, ustawianie 46 menu kontekstowe, wasne 407 modyfikowanie 46, 47 porzdek ekranw 343 poziomy 189 prezentacje slajdw 342 przyspieszanie wywietlania 474 raport rozmiaru, generowanie 483 rozmiar stou montaowego, ustawianie 46 szablon, tworzenie z 46 szablon, zapisywanie jako 49 szybkie wywietlanie 474 tworzenie z szablonu 46 usunite linie i elementy, usuwanie i zapisywanie 30 wczytywanie do programu Flash Player 189 waciwoci, ustawianie 46 wymiary, ustawianie 46 wywietlanie cakowite 475 wywietlanie konturw 474 wywietlanie wygadzonych 475 zamykanie, zapisywanie 49 zapisywanie jako szablonu 49 zapisywanie przy zamykaniu 49 zapisywanie w formacie Flash MX 49 zapisywanie w programie Flash 48 dokumenty, otwieranie nowego okna 46
dokumenty, ustawianie rozmiar stou montaowego 46 waciwoci 46 wymiarw 46 Docz skrypt, opcja w panelu Operacje 374 domylna paleta kolorw 138 Domylne kodowanie, preferencja 373 Domylne odwzorowanie czcionki, preferencja 39 domylne ustawienia przestrzeni roboczej przywracanie 14 Dopasuj drukark, opcja 47 Dopasuj zawarto, opcja 46 dostpno Adobe Flash Accessibility, strona internetowa 327 animacja i 330 automatyczne etykietowanie 333 czytniki ekranw 328 definiowanie dla caych aplikacji Flash 334 domylny porzdek czytania i kolejno tabulatorw 335 Flash Player i 328 komponenty 341 nazwy obiektw i 331 nazywanie przyciskw, pola tekstowe, i obiekty dla 333 nieprzezroczysty lub przezroczysty bezokienowy tryb i 328 uytkownicy niesyszcy i 329 opcje dla aplikacji Adobe Flash 334 dla potomnych klipw filmowych 334 przegldanie za pomoc klawiatury 330 przycisk i etykiety tekstu wejciowego do 333 testowanie zawartoci 330 tworzenie dla ekranw 349 tworzenie porzdku czytania i kolejnoci tabulatorw za pomoc ActionScript 340 tworzenie waciwoci w ActionScript 338 tytuy i opisy dla aplikacji Flash 334 wspomagane konfiguracje 328 wykrywanie czytnika ekranu za pomoc ActionScript 339 wyczanie automatycznego etykietowania 336 Dostosuj pasek narzdziowy, polecenie 21 Dostosuj skrty, okno dialogowe 43 Down, stan dla przycisku 175 Dreamweaver. Zobacz Adobe Dreamweaver
drukowanie menu kontekstowe programu Flash Player 54 operacje 361 pliki FLA 52 ze rodowiska projektowego 52 Drukuj marginesy, polecenie (tylko w systemie Macintosh) 53 Dynamika opcja dotyczca generowania klatek porednich ruchu 228 Dynamika, opcja wasna krzywa dynamiki 231 dwik edycja z potwierdzeniem 298 waciwoci 296 dwiki w bibliotece 295 biblioteki udostpnione, dodawanie do 93 w dostpnych aplikacjach 328 formy, edycja 298 importowanie 294 jak zmniejszy rozmiar pliku 302 kompresja ADPCM 300 kompresja raw 301 kompresowanie 299, 300 linie formy 298 menu opcji 296 okno dialogowe Waciwoci dwiku 300 opcja synchronizacji Pocztek 296 opcja synchronizacji Zatrzymaj 296 opcja synchronizacji Zdarzenie 296 ponowne uytkowanie dla zmniejszenia rozmiaru pliku 302 przycisk Time In 298 przycisk Time Out, 298 przyciski, przypisywanie 297 punkt rozpoczcia, ustawienie 298 punkt zatrzymania, ustawienie 298 rozmiar pliku, jak zmniejszy 302 strumie i zdarzenie 294 synchronizacja 296 synchronizacja strumieniowa 296 testowanie 300 tworzenie ptli dla zmniejszenia rozmiaru pliku 302 wersje, tworzenie oddzielnych 415 wydajno uytkowania 302 wykonywanie ptli 297 znajdowanie i zastpowanie 65
dwiki AIFF importowanie 294 dwiki Systemu 7, importowanie 295 dwiki WAV importowanie 294 dwiki zdarze 294 E edycja importowanych obrazw bitmapowych 94 przeksztacanie linii i ksztatw 119 symbole 160 tekst 267 zmikczanie krawdzi obiektu 121 edycja symboli, tryb 158, 159, 161 Edycja w Soundbooth 298 edycja z potwierdzeniem dwik 298 Edytor ruchu 217 edytowanie kluczowych klatek waciwoci 220 edytowanie krzywych napicia 225 edytowanie krzywych waciwoci 219 krzywe napicia dla animacji 221 krzywe waciwoci 217 edytowanie warstw i folderw warstw 187 edytowanie kluczowych klatek waciwoci 220 edytowanie krzywych napicia 225 edytowanie krzywych waciwoci 219 Edytuj symbol, polecenie 161 Edytuj w nowym oknie, polecenie 161 Edytuj wiele klatek, przycisk 235 Edytuj zaznaczone, polecenie 130 efekt alfa czciowa przezroczysto 426 ekran macierzysty, informacje 343 ekran pierwotny, informacje 343 ekran potomny, informacje 343 Ekran powitalny 16 ekran siostrzany 344 ekrany dodawanie na tym samym poziomie 345 dodawanie nowych 344 dostpno tworzenia 349 drzewko 345 edycja zawartoci 347 ekran domylny i nazwy obiektw 348 ekran najwyszego poziomu 343
ekran siostrzany 344 ekrany formularzy 343 ekrany macierzyste 343 ekrany potomne 343, 346, 350 ekrany slajdw 343 eksplorator filmu 346 etapy anulowania i ponawiania polece 349 etapy ponawiania i anulowania polece 349 Formularz programu Flash 343 inspektor waciwoci, uytkowanie 350 klasa kodu ActionScript, zmiany 350 kod ActionScript 354, 355 komponenty 356 kopiowanie lub wycinanie 347 menu kontekstowe 346 nawigacja i sterowanie, zachowania 353 nazwa klasy 355 Nazwa klasy, w oknie Inspektora Waciwoci 351 nazwa obiektu 350, 355 nazwy 348 nowe, dodawanie 344 obieg pracy 342 okno dokumentu, wywietlanie 347 opcja Auto-przyciganie, dla siatki punktu rejestracji 351 panel Przegld ekranw 345, 346 parametry 351 peny rendering zawartoci 347 pierwotne, edycja 347 pierwszy, dodawanie 344 Prezentacja slajdw programu Flash 343 przeciganie i upuszczanie 348 przesuwanie 348 przesuwanie ekranu potomnego na obszarze Stou montaowego 350 punkt rejestracji 350, 351 rodzaje dokumentw 342 rodowisko tworzenia 342 struktura i porzdek dokumentu 343, 345 typ, wybr 344 usuwanie 348 wielokrotne, zaznaczanie 347 wklejanie 348 wybr typu 344 x i y wsprzdne 350 zachowania dla nawigacji i sterowania 353 zachowania przej 354
zagniedone 345 zawarto, edycja 347 Znajd i zamie 349 ekrany formularza formularz 342 ekrany formularzy 343 informacje 343 klasa kodu ActionScript 350 parametr widoczny 352 struktura dokumentu 343 widoczno domylna 352 ekrany potomne przesuwanie na obszarze Stou montaowego 350 ekrany potomne, wywietlanie 346 ekrany slajdw informacje 343 klasa kodu ActionScript 350 nawigacja domylna 352 parametry 351 struktura dokumentu 343 zachowanie domylne po ukryciu 352 Eksplorator filmw informacje o instancji 166 instancje w 166 wywietlanie definicji symboli 166 Eksplorator filmu filtrowanie wywietlanych elementw w 28 informacje 27 menu kontekstowe 28 menu opcji 28 pole tekstowe Znajd 28 zaznaczanie elementw w 28 eksplorator filmu dla ekranw 346 Eksport do wsplnego wykonania, opcja 173 eksportowanie F4V 318 FLV 318 palety kolorw 138 pliki Windows Metafile 450 przezroczystoci 428 skrypty, i kodowanie jzyka 373 eksportowanie formatw plikw 446 elementy biblioteki skrty klawiaturowe 37 Embed, metadane 395 Escape, skrty z klawiszem 370
etapy anulowania i ponawiania, ekrany 349 Exchange 3 F F4V 305, 307 eksportowanie 318 filmy w formacie QuickTime, importowanie samego dwiku 295 filtr blask gradientu, stosowanie 257 filtr blask, stosowanie 256 Filtr Cie 254 filtr faza gradientu, stosowanie 258 filtr faza, stosowanie 256 filtr regulacja koloru, stosowanie 258 filtr Rozmycie 256 filtry 256 animacja 251 dziaanie programu Flash Player 252 informacje 251 Pixel Bender 252 stosowanie 252, 256, 257, 258 zapisywanie ustawie predefiniowanych 254 Fireworks. Zobacz Adobe Fireworks Flash Player. Zobacz Adobe Flash Player Flash. Zobacz Adobe Flash FlashType niestandardowe wygadzanie 263 opcja Wygad dla czytelnoci 263 Flex 61 Flex, metadane 395 Flex, skadniki 394 FLV eksportowanie 318 foldery w panelu Biblioteka 168 zmiana nazw, w projektach 58 foldery warstw blokowanie 188 edytowanie 187 kopiowanie zawartoci 187 porzdkowanie 186 tworzenie 186 usuwanie 187 zmienianie kolejnoci 186 zmienianie nazw 187 format Flash MX, zapisywanie jako 49 Format XMP (Extensible Metadata Platform) 47 formatowanie kodu 367
formaty plikw eksportowanie 446 formaty alternatywne 410 importowanie 69 formularz 342 Formularz programu Flash 343 formularze 343 FreeHand. Zobacz Adobe FreeHand G generowanie klatek porednich kolory symboli 227 ksztat 195, 235 ruchu 227 cieki ruchu 229 wzdu cieki 229 generowanie klatek porednich ruchu Animacja ruchu, opcja 228 doczanie warstw do cieki ruchu i ich odczanie 230 informacje 227 wzdu cieki 229 Generuj raport rozmiaru, opcja 483 GIF, pliki format plikw GIF89a 425 publikowanie 425 Gadkie krzywe, preferencja 104 gowica odtwarzania, przesuwanie 24 gwny pasek narzdziowy 20 GPS (Global Positioning System), dane 47 GPS, informacje w plikach 47 Gradienty w schowku, preferencje 41 graficzne symbole o 157 grafika tworzenie instancji symbolu 162 ustawianie opcji animacji 165 wczytanie, zachowanie 180 grafika wektorowa importowanie przy pomocy schowka 134 na urzdzeniach przenonych 485 porwnanie z bitmapami 97 tworzenie z importowanych obrazw bitmapowych 95 grubo, dla linii 141 Grupuj, polecenie 130 grupy blokowanie 128 edycja 130 rozdzielanie 131
tworzenie 130 zaznaczanie 128 H H.264 305, 307 hasa dotyczce debugowania plikw 416 i debugowanie zdalne 380, 393 hierarchia, klipy podrzdne i nadrzdne 190 Historia, panel kroki, kopiowanie i wklejanie 32 kroki, powtarzanie 31 Odtwrz ponownie, przycisk 31 opis oglny 31 zapisywanie polece z 32 Zapisz jako polecenie, opcja 32 Hit stan dla przycisku 175 HTML publikowanie szablonw 441 szablony 442 ustawienia publikowania 416 zestawienie znacznikw 411 I identyfikatory, przypisywanie do dwikw 93 ikony nad okienkiem Skrypt 362 w oknie Debuger 387 ikony panele jako 14 Illustrator. Zobacz Adobe Illustrator import SWF 319 importowanie bitmap z obiektami przezroczystymi 68 danych wektorowych lub bitmapowych 69 dwiki 294 formaty obsugiwane przez program QuickTime 4 69 obrazw bitmapowych 92 palety kolorw 138 pliki FLV 315, 451 plikw PNG z programw FreeHand i Fireworks 67 plikw TGA 69 plikw TIFF 69 sekwencji plikw 68 skrypty, i kodowanie jzyka 373
importowanie plikw do biecego dokumentu programu Flash 68 importowanie plikw AI, panel Warstwy 81 Importuj, polecenie 68 operacja #include w wielojzycznych tekstach 291 Informacje, panel informacje o instancji w 166 przesuwanie obiektw 134 Inspektor waciwoci ekrany 350 informacje 25 modyfikowanie waciwoci dokumentu 47 przesuwanie obiektw 134 skrty klawiaturowe 34 wideo, zmiana waciwoci 316 waciwoci czcionki 275 waciwoci dwiku 296 zmiana jednostek 134 instalacja czcionek 2 instancje, symbol Informacje, panel 166 informacje, pobieranie 166 nazywanie 162 o 157 odczanie od symbolu 165 tworzenie 162 waciwoci, zmiana 163 wymiana 164 zachowania 165, 180 instancje, symbole kolor i przezroczysto, zmiana 163 instrukcje trace 388 zmiana kolejnoci 365 interakcje wymagania systemowe 326 Internet Explorer 411 internetowa paleta kolorw 138 IPTC 47 J jasno dopasowywanie w programie Illustrator 10 Jasno, efekt 164 JavaScript, instrukcja alert 388 Jednostki miary, menu 47 jzyki, uywanie w skryptach 373
JPEG, pliki publikowanie 427 K Kaamarz, narzdzie 142 Kt perspektywy, waciwo 155 kerning 275 Kierowane, opcja 230 kinematyka odwrotna 240 ActionScript 3.0 249 animacja 247 edytowanie koci 244 Ko, narzdzie 242, 243 koci 240 koci w ksztatach 243 koci w symbolach 242 krzywa napicia dla animacji 249 Narzdzie Powizanie 246 ograniczenia ruchu 247 szkielety 240 warstwy pooenia 247 klasa, document 403 klasy wyczanie z kompilacji 491 Klatka kluczowa, polecenie 183, 226 Klatka, polecenie 183, 226 klatki 18 animacja, edycja 226 animacja, na osi czasu 196 drukowanie 54 edycja klatek animacji 226 edycja wielu 235 klatki kluczowe, konwertowanie na 227 konwersja klatek kluczowych 185 konwertowanie klatek kluczowych 227 kopiowanie 184, 226 obrazy, rejestrowanie 234 przeciganie na osi czasu 226 przenikanie uj 234 rejestrowanie obrazw 234 testowanie wydajnoci za pomoc programu profilujcego przepustowo 483 usuwanie 184, 226 wklejanie 226 wstawianie 183, 226 wywietlanie miniaturek 24 wywietlanie na osi czasu 22, 183 wywietlanie w trybie przenikania uj 235 zmiana widoku 23
klatki kluczowe animacja klatka po klatce 234 animacja, klatka po klatce 234 czas trwania, wyduanie 226 generowanie klatek porednich ruchu 229 klatki, konwertowanie na 227 konwersja na zwyke klatki 185 przeciganie w ramach sekwencji 227 tworzenie 226 tworzenie pustych 183, 226 usuwanie 184, 226 uywanie 183 wdrujce 211 wstawianie 183, 226 zaznaczanie wszystkiego pomidzy dwiema 128 klatki na osi czasu, informacje 226 klatki porednie, przeciganie midzy klatkami kluczowymi 227 klawisze strzaek, przesuwanie obiektw 133 klip filmowy symbole 158 klipy filmowe dostpne opisy dla 334 dostpno dla potomkw 334 instancje symbolu, tworzenie 162 kontrolowanie za pomoc zachowa 180 lista obiektw 384 lista zmiennych 384 nadrzdne, informacje 190 osie czasu 190 podrzdne, informacje 190 relacja podrzdnoci-nadrzdnoci 190 sterowanie za pomoc cieki docelowej 194 tworzenie instancji symbolu 162 zagniedanie 190 zmiana waciwoci w panelu Debuger 383 kod formatowanie 367 przechodzenie midzy liniami 386 wywietlanie numerw linii 369 zawijanie linii 369 zaznaczanie linii 385 kod ActionScript ekrany 354, 355 kodowanie tekstu 372 Kolejno adowania, opcja 414
kolejno tabulatorw w ActionScript 340 dostpno 335 o 334 w panelu Dostpno 335 podgld 336 Kolor podwietlenia, preferencja 41 kolor tekstu wybr 274 kolor ta 47 kolory domylna paleta 138 domylny kolor obrysu i wypenienia, wybieranie 141 duplikacja 143 edycja i tworzenie kryjcych 138 importowanie i eksportowanie 138 kopiowane za pomoc narzdzia Kroplomierz 142 okrelanie maksymalnej liczby 427 optymalizacja 474 paleta internetowa 138 porednie 163 sortowanie w panelu Prbki 138 ta 47 ta dokumentu 47 tworzenie i edycja kryjcych 138 usuwanie 143 w przyborniku Operacje 369 wybr dla tekstu 274 wybr kryjcego 141 zapisywanie aktualnej palety jako domylnej 138 zaznaczanie za pomoc inspektora Waciwoci 141 zmiana w inspektorze Waciwoci 141 znajdowanie i zastpowanie 64 kolory gradientu 140 kompilacja warunkowa 406 kompilowanie plikw FLA 61 komponenty dostpno i 341 ekrany 356 MediaController 322 MediaDisplay 322 MediaPlayback 322 w panelu Biblioteka 167 kompresja dla urzdze przenonych 486 kompresja ADPCM, dla dwikw 300 kompresja bezstratna, bitmap 93
kompresja dwikw 299 kompresja raw, dla dwikw 301 konfigurowanie serwera dla potrzeb programu Flash Player 413 Kontaktowe, opcja 104, 129 kontrola wersji najwaniejsze wskazwki 455 kontrola za pomoc klawiatury w zawartoci dostpnej 330 kontrolki drzewa, skrty klawiaturowe dla 37 kontrolki klawiszowe i polecenie Testuj film 380 Kontury polecenie 474 kontury wywietlanie zawartoci warstwy jako 188 Kontury przenikania uj, przycisk 235 konwencje nazw, zmienne 377 Konwersja z wersji stereo na mono 301 kopiowanie ekrany 347 historia krokw 32 obiekty 134 warstw 187 zawartoci folderu warstw 187 Kopiuj klatki, polecenie 184, 226 Kreator skryptu, przybornik Operacje 364 Kroplomierz, narzdzie 142 krzywe dopasowywanie punktw i uchwytw stycznych 115 dopasowywanie segmentw 115 optymalizacja 121 prostowanie i wygadzanie 120 przeciganie uchwytw stycznych 115 przeksztacanie 98 rysowanie, za pomoc narzdzia Piro 112 krzywe napicia 221 ksztaty grupowanie 130 kopiowanie 134 modyfikowanie 121 obracanie 125 odbijanie 126 pochylanie 126 przyciganie 132 rozpoznawanie i ponowne rysowanie 104 rozwijanie 121 skalowanie 124
tolerancja przy rysowaniu figur geometrycznych 104 wklejanie 134 wymazywanie 121 wywietlanie punktw kontrolnych 119 zaznaczanie 127 zmiana ksztatu za pomoc narzdzia Zaznaczanie 119 L Lasso, narzdzie Rdka 95 tryb Wielokt 128 ustawienia narzdzia Rdka 95 zaznaczanie obiektw 129 liczba klatek na sekund animacji 196 ustawianie 47 Liczba klatek na sekund, opcja 46 Linia ruchu, polecenie 229 Linia, narzdzie 105 linie konwersja na wypenienia 121 modyfikowanie za pomoc narzdzie Kaamarz 142 narzdzie Gumka, usuwanie za pomoc 121 prostowanie 120 przeksztacanie 98 rysowanie, za pomoc narzdzia Piro 112 usuwanie za pomoc narzdzia Gumka 121 wybieranie stylu i gruboci 141 zaznaczanie poczonych 128 linie i punkty kierunkowe, informacje 99 Linie poczenia, preferencja 104 linie pomocnicze korzystanie 18, 19 Liniowy gradient, opcja 140 loop, atrybut lub parametr 420 Lupka, narzdzie 17 czenie blokw tekstowych 272 aduj domylne kolory, opcja 138 aduj grafik, zachowanie 180
M Maksymalna liczba kolorw, opcja 427 malowanie zamykanie odstpw w narzdziu Wypenienie kolorem 143 marginesy, tekst 275 mechanizm wyszukiwania spoecznoci 2 MediaController, komponent, informacje 324 MediaDisplay, komponent, informacje 324 MediaPlayback, komponent 324 menu Efekty, w oknie Inspektora waciwoci 296 menu Kompresja, dla dwikw 300 menu kontekstowe dla ekranw 346 dostosowywanie w programie Flash Player 407 informacje 21 menu Kontrola, Testuj scen i Testuj film 483 menu Widok, zmiana wygldu dokumentu 474 metadane 47 metadane, Flex 395 Metadane, panel 47 miarki informacje 18 Mikser, panel 138 moduy cieniujce 252 Modyfikator obwiedni 124 Modyfikuj znaczniki przenikania uj, przycisk 235 mp3, dwiki, importowanie 294 MSAA(Microsoft Active Accessibility) 328 N _parent, alias 192 najwaniejsze wskazwki dotyczce osi czasu 454 dotyczce scen 190, 455 narzdzia dostosowywanie paska narzdziowego 21 Gumka 121 Gwiazda-Wielokt 108 Kaamarz 142 Kroplomierz 142 Lasso 129 Linia 105 Lupka 17 Owek 108 Owal 105
Pdzel 109 Piro 110 Podzaznaczanie 114 Prostokt 105 Przeksztacanie swobodne 123 Rczka 18 Wskanik 104, 129 wybieranie 21 Wypenienie kolorem 143 wywietlanie 20 Zaznaczanie 128 Narzdzia, panel, konfiguracja 10 Narzdzie Gwiazda-Wielokt 108 Narzdzie Ko 242, 243 Narzdzie Powizanie 246 Narzdzie Przeksztacanie swobodne 123 Narzdzie translacja 3D 151, 152 nawiasy klamrowe, sprawdzanie par 372 nawiasy, sprawdzanie par 372 Nawigator skryptw 359 nazwa klasy dla ekranw 355 Nazwany punkt kontrolny w scenach, preferencja 41 nazwy obiektw i dostpne obiekty 331 dla ekranw 355 nazwy, wybieranie dla dostpnoci 332 Netscape Navigator 411 Nie zastpuj istniejcych elementw, opcja 172 nieprzezroczysty bezokienkowy tryb i dostpno 328 Niestandardowa, paleta kolorw 427 Nowy symbol, polecenie 159 Nowy z szablonu, polecenie 46 Nowy, polecenie 46 numery linii kodu wywietlanie 369 numery wierszy w kodzie 369 O obieg pracy symboli 76 obiekt dwikowy, korzystanie z dwikw 93 obiekt graficzny, konwersja na symbol 168 obiekty dopasowanie rozmiaru 130 grupowanie 130 kolejno rysowania 129 kopiowanie 134
modyfikowanie przy pomocy modyfikatora obwiedni 124 obracanie 125 odbijanie 126 opcje dostpnoci, definiowanie 334 pochylanie 126 podwietlanie zaznaczonych 127 przeciganie 133 przeksztacanie podczas kopiowania 134 przeksztacanie swobodne 123 przeksztacanie, kopiowanie 134 przeksztacone, przywracanie do stanu pierwotnego 126 przesuwanie do przodu (na wierzch) 130 przesuwanie do tyu 130 przesuwanie pod spd 130 przyciganie 132 przywracanie przeksztaconych do stanu pierwotnego 126 rozmiar, dopasowanie 130 skalowanie 124 standardy kodowania 456 udostpnianie 331 ukrywanie przed czytnikami ekranu 336 umieszczanie na stosie 129 wklejanie 134 wycinanie (usuwanie z pliku) 135 wymazywanie 121 wyrwnywanie 130 zaznaczanie 127, 128 znieksztacanie 124 obiekty pochodne, udostpnianie 332 obiekty programu Flash, wyrwnywanie i kadrowanie 419 obiekty,symbole rozdzielanie 131 obracanie o 90 125 obiekty 125 przez przeciganie 125 zgodnie lub przeciwnie do wskazwek zegara 125 obraz AutoCAD DXF 450 obrazy importowanie 67, 68 obrazy bitmapowe edycja 94 importowanie 92, 134 importowanie z zachowaniem przezroczystoci 68 kompresja dla urzdze przenonych 486
kompresowanie w formacie JPEG lub PNG 93 konwersja na grafik wektorow 95 modyfikowanie wypenionych obszarw 95 na urzdzeniach przenonych 485 porwnanie z grafik wektorow 97 rozdzielanie 95 ustawianie opcji kompresji 93 ustawianie waciwoci 93 wygadzanie 41, 93, 475 obrazy w skali szaroci w plikach importowanych z programu FreeHand 70 Obr i pochyl, polecenia 125 Obr w pionie, polecenie 126 Obr w poziomie, polecenie 126 Obr, opcja dotyczca generowania klatek porednich ruchu 228 obrys domylny kolor, wybieranie 141 grubo, wybieranie 141 przezroczysty, zastosowanie 141 styl linii, wybieranie 141 Obrysuj bitmap, polecenie 96 obrysy Kaamarz, narzdzie, modyfikacja za pomoc 142 konwersja na wypenienia 121 kopiowanie 142 szeroko 141 zamiana kolorw z kolorem wypenienia 141 zaznaczanie narzdziem Zaznaczanie 128 Obserwacja, zakadka w panelu Debuger 382 obszar roboczy informacje 8 obszar roboczy, pokazywanie i ukrywanie 18 obszar wypenienia 143 Obwiednia edycji jednostki 298 Obwiednia edycji dla dwiku 298 odbijanie obiektw 126 Odblokowanie JPEG 414 Odcie, efekt 164 Odcie, waciwo instancji 164 odpinanie skryptw w panelu Operacje 374 odstpy midzy wierszami. 275 odtwarzanie materiaw przygotowywanych w programie Flash 412
Odtwrz raz, opcja 165 Odwr, polecenie dotyczce animacji 227 Odznacz wszystko, polecenie 128 okna przesuwanie 11 okno, otwieranie nowego 46 Owek, narzdzie prostowanie linii 104 rysowanie 108 wygadzanie krzywych 104 opcja Domylna orientacja tekstu 269 opcja Dostosuj, dla dwiku 296 opcja HTML dla dynamicznych pl tekstowych 268 Opcja Import do wsplnego wykonywania 174 opcja Jako, dla kompresji dwikowej mp3 301 opcja Jednowierszowy, dla tekstu dynamicznego 268 opcja Kana lewy, dla dwiku 296 opcja Kana prawy, dla dwiku 296 opcja cze, dla tekstu 272 Opcja Mona zaznaczy dla tekstu 277 dla tekstu dynamicznego 268 opcja Nowa czcionka, na panelu Biblioteka 270 opcja Ptla dla dwiku 297 opcja Pocztek, dla dwiku 296 opcja Powizanie dla symbolu czcionki 270 Opcja Rysuj krawd i to, dla tekstu dynamicznego 268 opcja Strumie, dla dwiku 296 opcja Synchronizacja, dla dwiku 296 opcja synchronizacji Zatrzymaj, dla dwiku 296 opcja Szybko bitowa, dla kompresji dwikowej mp3 301 opcja Udostpniaj obiekty pochodne o 332 opcja Udostpnij film 334 Opcja Udostpnij obiekt 331 opcja Udostpnij obiekt 334 opcja Udostpnij obiekty potomne klipy filmowe i 334 Opcja Ukryj ekran dla ekranw potomnych 346 opcja Wielowierszowe, dla tekstu dynamicznego 268
opcja Zdarzenie, dla dwiku 296 opcja Zmienny dla tekstu dynamicznego 268 Opcje drukowania, preferencja (tylko w systemie Windows) 41 opcje publikowania, plikw PSD 90 Opcje widoku, wyskakujce menu 369 opcje Zanikania, dla Dwiku 296 operacja loadMovie i poziomy 189 operacje drukowanie 361 skrty klawiszowe 365 standardy kodowania 456 usuwanie 365 zaznaczanie 365 zmiana kolejnoci 365 Operacje, panel 26 generowanie kodu 362 informacje 359 informacje o instancji w 166 Nawigator skryptw 360 Operacje, przybornik 360 Skrypt, okienko 360 Operacje, przybornik dodawanie operacji 365 zmiana wielkoci 360 te elementy 369 operatory dostpu do tablicy, sprawdzanie par 372 opisy dla dostpnych obiektw 334 oprogramowanie aktywacja 1 pliki do pobrania 3 rejestracja 1 optymalizacja dokumentw 473 kolorw GIF 426 kolorw PNG 429 krzywych 121 optymalizacja dokumentw elementy i linie 474 kolory 474 pod ktem odtwarzania 473 tekst i czcionki 474 Optymalizacja, opcja 121 Orientuj do cieki, opcja dotyczca generowania klatek porednich ruchu 229 O czasu alias nadrzdny 192 alias, nadrzdny 192
bezwzgldna cieka docelowa 192 klatki kluczowe, tworzenie 226 konwersja klatek kluczowych na zwyke klatki 185 kopiowanie i wklejanie klatek 184 korzystanie 22, 183 praca z klatkami 22, 183 usuwanie klatek lub klatek kluczowych 184 wzgldna cieka docelowa 192 o czasu blokowanie folderw warstw na 188 blokowanie warstw na 188 dokowanie w oknie aplikacji 23 edycja 226, 235 gowica odtwarzania 24 klatki animacji 196 klatki kluczowe 183 klatki kluczowe, konwertowanie na klatki 227 klatki kluczowe, usuwanie 226 klatki, przenikanie uj 234 klatki, usuwanie 226 klatki, uywanie 183 klatki, wstawianie 183 w klipach filmowych 190 kolejno folderw warstw, zmienianie 186 kopiowanie i wklejanie klatek 226 najwaniejsze wskazwki 454 opcja Podgld 24 organizowanie 454 pola nazw warstw 23 przeciganie 23, 226 cieki docelowe 193 ukrywanie warstw na 188 wiele osi czasu 189 wygld, zmiana 22 wysoko warstwy, zmienianie 24 wywietlanie klatek, zmiana 23 wywietlanie miniaturek klatek 24 wywietlanie warstw jako konturw 188 zmiana rozmiaru 24 osadzone czcionki wybieranie 279 ostrzeenia kompilatora 392 Otwrz, polecenie 46 Over, stan dla przycisku 175 Owal, narzdzie 105
P paleta kolorw domylna 138 internetowa 138 zapisywanie biecej jako domylnej 138 palety Zobacz take panele informacje 8 palety kolorw Adaptacyjna 427 importowanie i eksportowanie 138 pami zarzdzanie na urzdzeniach przenonych 489 panel Dostpno kolejno tabulatorw 335 o 331 panel Dostpnoci nazwa vs. autoetykieta 333 Panel historii ekrany 349 panel Narzdzia, korzystanie 20 Panel Przegld ekranw informacje 345 pokazywanie i ukrywanie 345 rozwijanie i zwijanie 345 panel Przegld ekranw ekrany 346 Panel Wyjcie 388 Panel Wyrwnaj 130 panel, menu, wywietlanie 10 panele Zobacz take palety Biblioteka 26 Cigi. Zobacz panel Cigi dokowanie 11 Dostpno. Zobacz panel Dostpno grupowanie 13 Historia. Zobacz panel Historia informacje 8 Informacje. Zobacz Informacje, panel Mikser 138 Operacje 26, 166 pokazywanie i ukrywanie 10 Projekt Flash 55 Przeksztacenia. Zobacz Przeksztacenia, panel przesuwanie 12 Scena 191 skadowanie 13
skrty klawiaturowe 34 sprowadzanie do postaci ikon 14 Wyrwnanie 130 parametr autoKeyNav dla ekranu slajdu 351 parametr devicefont 419 parametr LOOP, ustawienia publikowania 417 parametr MENU, ustawienia publikowania 417 parametr movie 419 parametr overlayChildren 352 parametr PLAY, ustawienia publikowania 417 parametr playHidden 352 parametr QUALITY, ustawienia publikowania 418 parametr salign 422 parametr SALIGN, ustawienia publikowania 419 parametr SCALE, ustawienia publikowania 419 parametr widoczny, dla ekranw formularzy 352 parametry dla ekranw 351 wprowadzanie w panelu Operacje 365 pasek edycji 20 pasek narzdziowy, dostosowywanie 21 Pdzel, narzdzie malowanie 109 tryby malowania 109 ustawianie rozmiaru i ksztatu pdzla 109 Wacom, tabliczka wraliwa na nacisk 109 Zablokuj wypenienie, modyfikator 146 Peny ekran, polecenie 412 Peny, polecenie 475 Ptla, opcja o 165 Photoshop. Zobacz Adobe Photoshop Piro, narzdzie dopasowywanie punktw kontrolnych 115 preferencje 115 punkty krzywej 114 punkty narone 114 uywanie 110 wskanik 116 zmiana sposobu przeczania 113 Piro, rysowanie rysowanie krzywych 112 Pixel Bender 252 play, atrybut lub parametr 420
plik deskryptora aplikacji 438 plik Read Me 2 pliki importowanie 68 pliki AI. Zobacz pliki programu Adobe Illustrator pliki aplikacji Sound Designer II, importowanie 295 pliki AutoCAD DXF, importowanie 71 pliki AVI, eksportowanie 453 pliki BMP eksportowanie 450 importowanie 69 pliki dwikowe WAV eksportowanie 453 pliki EPS eksportowanie 450 w plikach importowanych z programu FreeHand 70 importowanie 70 pliki FLA drukowanie 52 zapisywanie 48 pliki FLV dynamiczne odtwarzanie zewntrzne 320 eksportowanie i importowanie 451 pliki GIF eksportowanie 449 importowanie 69 pliki JPEG importowanie 69 pliki konfiguracyjne 402 pliki MacPaint importowanie 69 pliki PICT eksportowanie 448 importowanie 69 pliki PNG eksportowanie 449 importowanie 69, 71 Pliki programu Adobe Illustrator importowanie 79 pliki PSD importowanie 85 opcje publikowania 90 pliki Silicon Graphics importowanie 69 pliki Sun AU, importowanie 295 Pliki SWF edycja w programie Dreamweaver za pomoc programu Flash 50
pliki SWF drukowanie klatek 54 importowanie 69 kolejno wczytywania klatek 414 kompresja JPEG 415 konfigurowanie typu MIME serwera 413 menu skrtw 417 ochrona przed importem 415 odtwarzanie 417 odtwarzanie w ptli 417 zastpowanie czcionek systemowych 417 pliki TGA, importowanie 69 pliki TIFF, importowanie 69 pliki typu Enhanced Metafile (Windows) eksportowanie 450 importowanie 69 pliki typu FutureSplash Player, importowanie 69 pliki Windows Metafile eksportowanie 450 importowanie 69 pliki XML 288 pliku rozmiar zmniejszanie na urzdzeniach przenonych 491 PNG, pliki opcje filtrowania plikw PNG 430 publikowanie 428 pobieranie aktualizacje, wtyczki i wersje prbne 3 Pobierz wicej polece, opcja 33 pochylanie obiekty 126 przy pomocy panelu Przeksztacenia 126 Podaj list obiektw, polecenie 384 Podaj list zmiennych, polecenie 384 Podgld publikowania, polecenie 430 Podgld za pomoc polecenia Podgld publikowania 430 podpowiedzi. Zobacz wskazwki do kodu podwietlanie zaznaczenia, dla obiektw 127 Podzaznaczanie, narzdzie dopasowywanie segmentw linii 115 wywietlanie punktw kontrolnych 119 pojawianie si lub zanikanie 227 Pojedyncza klatka, opcja 165 Poka klatk, polecenie 18 Poka ostrzeenia, opcja 419 Poka pene punkty, preferencja 115 Poka podgld pira, preferencja 115 Poka podpowiedzi, preferencja 40
Poka precyzyjne kursory, preferencja 115 Poka punkt zmiany ksztatu, polecenie 237 Poka siatk, polecenie 20 Poka wszystko, polecenie 18 pola tekstowe nazywanie dla dostpnoci 334 wywietlanie waciwoci podczas debugowania 389 pola tekstu dynamicznego dostpne opisy dla 334 pola tekstu wejciowego nazywanie dla dostpnoci 333 wyczanie dostpnych etykiet dla 336 polecenia pobieranie 33 uruchamianie 33 Polecenia, menu Lista edycji polecenia, opcja 33 niedozwolone kroki 33 Pobierz wicej polece, opcja 33 ponowne wykorzystywanie polece 32 tworzenie polece i zarzdzanie nimi 32 uruchamianie polece 33 Uruchom polecenie, opcja 33 Polecenie Edytuj w miejscu 161 Polecenie Konwertuj na symbol 159 Polecenie Otwrz jako bibliotek 167 Polecenie Wcz proste przycisk 176 pooenie znaku 275 pomoc kontekstowa 361 pomoc kontekstowa 361 pomoc spoecznoci 2 ponawianie krokw za pomoc panelu Historia 31 Ponw, polecenie 30 poprawno interpunkcji, sprawdzanie 372 porzdek czytania ActionScript 340 domylny w Flash Player 335 w panelu Dostpno 335 porzdkowanie skryptw doczanie do obiektw 456 operacje 456 Powizanie, opcja dwikw 93 powikszanie 17 powikszenie (powikszanie) 18 Powiel klip filmowy, zachowanie 180 Powiel symbol, polecenie 160
powielanie symbole 160 powtarzanie kroki 30 polece 32 Powtrz, polecenie 30 poziomy w programie Flash Player 189 nazwy w ciece docelowej 192 cieka bezwzgldna 192 poziomy przepyw tekstu 267 preferencje Bitmapy w schowku 41 Cofnij poziomy 40 Domylne odwzorowanie czcionki 39 edytowanie 41 Gradienty w schowku 41 Kolor podwietlenia 41 narzdzia Piro 115 Nazwany punkt kontrolny w scenach 41 oglne 40 Opcje drukowanie (tylko w systemie Windows) 41 opcje osi czasu 41 opcje Przy uruchomieniu 40 ostrzeenia 39 pliki PSD 90 Poka pene punkty, opcja 115 Poka podgld pira, opcja 115 Poka podpowiedzi 40 Poka precyzyjne kursory, opcja 115 schowek 41 Tekst FreeHand w schowku 41 tekst pionowy 268 ustawianie 38 ustawienia PICT dla schowka 41 Ustawienia rysowania, opcje 103 zaznaczanie z klawiszem Shift 40 preferencje oglne, automatyczne wyczanie, dodawanie lub usuwanie 113 preferencje ostrzee 39 Preferencje, polecenie 39 Premiere Pro. Zobacz Adobe Premiere Pro Prezentacja slajdw programu Flash 343 prezentacje slajdw 342, 343 PrintJob klasa addPage, metoda 398 PrintJob, klasa metoda rozpoczynania 397 metoda wysyania 400
uywanie 397 waciwoci 398 Prbki, panel Dodaj kolor, opcja 138 sortowanie 138 wczytanie domyln 138 Web 216 kolorw z palety internetowej, opcja 138 Zamie kolory, opcja 138 Zapisz kolory, opcja 138 prbnik kolorw, otwieranie 141 prby 3 Program Adobe Flash Player zmiana lub odinstalowanie 413 program profilujcy przepustowo informacje 482 ustawienia 483 wykres na osi czasu 483 Program udoskonalania produktw firmy Adobe 1 Projekt Flash, panel 55 projekty 55 otwieranie 57 otwieranie plikw 58 Projekt Flash, panel 55 Projekt, panel 55 tworzenie 56 zamykanie 57 zmiana nazw 58 Prostokt, narzdzie informacje 105 Prostokt zaokrglony, modyfikator 107 prostowanie krzywych, linie 120 Prostowanie, modyfikator narzdzia Zaznaczanie 120 przechodzenie midzy liniami kodu 386 przeciganie obiektw 133 przegldanie bdw 392 Przejd do klatki lub etykiety i odtwarzaj, zachowanie 180 Przejd do klatki lub etykiety i zatrzymaj, zachowanie 180 Przejd do, polecenie 191 przejcia dla ekranw 354 przejcia, w plikach importowanych z programu FreeHand 70 Przekonwertuj linie na wypenienia, polecenie 121
przeksztacanie obiekty 134 tekst 271 przeksztacanie linii i ksztatw 119 przeksztacenia czenie 123 wskaniki 123 Przeksztacenia, panel cofanie przeksztace 126 kopiowanie 134 pochylanie obiektw 126 przenikanie uj 234 przestrze nazw, konfiguracja 406 przestrzenie robocze dostosowywanie 15 Przesu do przodu polecenie 130 zachowanie 180 Przesu do tyu polecenie 130 zachowanie 181 Przesu na spd polecenie 130 zachowanie 181 Przesu na wierzch polecenie 130 zachowanie 180 przezroczysto alfa 164 czciowa 426 dostosowanie oddzielnych wartoci kolorw 164 eksportowanie 428 porednia 163 zachowywanie w importowanych obrazach bitmapowych 68 przezroczysty bezokienkowy tryb i dostpno 328 Przy uruchomieniu, preferencje 40 Przybornik Operacje wywietlanie opisw elementw w 365 Przycigaj, opcja dotyczca generowania klatek porednich ruchu 229 przyciganie do pikseli 132 do siatki 20 do obiektw i pikseli 131 tolerancja, ustawianie dla obiektw 104 przyciganie do pikseli 132 przycisk Aktualizuj, w oknie dialogowym Waciwoci dwiku 300
Przycisk dostpnoci, w inspektorze Waciwoci 334 przycisk Dostpnoci, w inspektorze Waciwoci 334 przycisk Klatki, w oknie Obwiednia edycji 298 przycisk Sekundy, w oknie Obwiednia edycji 298 przycisk Testuj, w oknie dialogowym Waciwoci dwiku 300 przycisk Time In, dla dwikw 298 przycisk Time Out, dla dwikw 298 przyciski aktywowanie 176 dezaktywowanie i aktywowanie 176 edycja i testowanie 176 nazywania dla dostpnoci 333 niezaleny najazd 176 pola tekstu wejciowego, dostpne etykiety do 333 przypisywanie dwiku 297 stany ramek dla 175 testowanie 176 tworzenie 175 Up, stan 175 wyczanie dostpnych etykiet dla 336 zaznaczanie aktywnych 176 przycisku Down stan dla 175 Hit stan dla 175 Over, stan dla 175 przypinanie skryptw, informacje 374 przyspieszenie sprztowe 414 przywracanie przeksztaconych obiektw do stanu pierwotnego 126 Przywr, polecenie 48 publikowanie Adobe Air 431 informacje 47 punkt centralny 122 punkt odniesienia wywietlanie wsprzdnych 166 zmiana 161 punkt przeksztacenia 122 punkty kontrolne dodawanie 113, 114 dopasowywanie 115 konwertowanie 114 przeciganie 115 przesuwanie 114 trcanie 114
typy 99 usuwanie 113 wywietlanie na ksztatach 119 punkty przerwania informacje 385 plik XML 386 ustawianie i usuwanie 385, 391 ustawianie i usuwanie, w panelu Operacje 385 punkty zmiany ksztatu, prze generowaniu klatek porednich ksztatu 236 Pusta klatka kluczowa, polecenie 183, 226 Q quality, atrybut lub parametr 421 QuickTime film 411 obrazy, importowanie 69 pliki, eksportowanie 451 R Rczka, narzdzie 18 Radialny gradient, opcja 140 ramki na urzdzeniach przenonych 487 raport tekstowy, w pliku HTML 445 rejestracja oprogramowania 1 rejestrowanie obrazw w kolejnych klatkach 234 relacje podrzdnoci-nadrzdnoci 190 RGB, kolory, importowanie i eksportowanie 138 rotacja, 3D 149 Rozdziel, polecenie bitmapy 95 grupy 131 instancje symboli i 165 obiekty 131 tekst 131, 271, 272 Rdka, modyfikator narzdzia Lasso 95 Rozgrupuj, polecenie 130 Rozmiar odstpu, modyfikator 143 rozmiar raportu 484 rozmiar w punktach, wybr 274 Rozmie na warstwach, polecenie 199 rozmieszczanie obiektw na warstwach 199 rozmieszczanie obiekty na grze, na dole, z lewej, prawej lub na rodku 130 rozmieszczanie plikw SWF 410
Rozpocznij przeciganie klipu filmowego, zachowanie 181 rozpowszechnianie plikw SWF 410 Rozpoznawanie ksztatw, preferencja 104 Rozpoznawanie linii, preferencja 104 Rozszerzwypenienie, polecenie 121 roztrzsanie kolorw, pliki GIF 427, 429 Rozwizuj elementy bibliotek, okno dialogowe 172 rozwizywanie problemw. Zobacz debugowanie ruchy predefiniowane 202 ruchy predefiniowanie eksportowanie 204 importowanie 204 tworzenie podgldw 205 rysowanie gwiazd 108 interaktywne wprowadzenie 97 Kadrowanie, polecenie 127 konwersja linii na wypenienia 121 krawdzi wypenienia, zmikczanie 121 krzywych, optymalizacja 121 krzywych, wygadzanie 104 linie, konwersja na wypenienia 121 czenie obiektw 126 narzdzie Owek 108 narzdzie Piro 110 obrysw pdzla 109 owali i prostoktw 105 piksele, przyciganie do 132 Poczenie, polecenie 126 precyzyjnych linii i krzywych 110 prostoktw zaokrglonych 107 prostowanie i wygadzanie linii 120 Przecicie, polecenie 127 przeksztacanie linii i ksztatw 119 przyciganie do obiektw i pikseli 131 przyciganie punktw kocowych linii 104 punktw kontrolnych 110, 115, 119 punkty kocowe linii, przyciganie 104 punkty krzywej i punkty narone 114 rozwijanie ksztatw 121 cieek, za pomoc narzdzia Piro 112 segmenty linii, dopasowywanie 115 tolerancja dokadnoci klikania 104 tolerancja przy ponownym rysowaniu i prostowaniu 104 wieloktw i gwiazd 108
Wykrawanie, polecenie 127 wymazywanie linii i ksztatw 121 wywietlanie punktw kontrolnych na ksztatach 119 zmikczanie krawdzi wypenienia 121 rysowanie linii, prostych 105 rysowanie obiektw, przyciganie 132 rzutniki do filmw 411 odtwarzanie za pomoc niezalenego odtwarzacza 412 S samodzielny program Flash Player 412 scale, atrybut lub parametr 421 Scena, panel 191 sceny korzystanie 190, 191 najwaniejsze wskazwki 190, 455 testowanie wydajnoci wczytywania 483 wklejanie 134 wywietlanie 191 zmiana kolejnoci 191 schowek importowanie 134 preferencje 41 cieka biblioteki 403 cieka biblioteki zewntrznej 403 cieka klasowa 403 cieka ruchu doczanie warstw 230 odczanie warstw 230 tworzenie i ukrywanie 229 wyznaczanie orientacji lub przyciganie elementw animacji 229 cieka rdowa 403 cieki dopasowywanie punktw kontrolnych 115 generowanie klatek porednich wzdu 229 linie kierunkowe i ich punkty 99 przeksztacanie 98 rysowanie, za pomoc narzdzia Piro 112 cieki docelowe bezwzgldne 192 informacje 193 nazwy poziomw 192 okrelanie 194 wstawianie 375
wyraenie 194 wzgldne 192 cieki klas 404 cieki ruchu 208 przeksztacanie 210 wklejanie obrysu jako 211 sekwencja DXF, obraz AutoCAD DXF 450 serwery internetowe, konfigurowanie dla potrzeb programu Flash 414 siatki 20 siatki, informacje 19 Skala, opcja dotyczca generowania klatek porednich ruchu 228 skalowanie obiekty 124 przez przeciganie 124 skadnia opcje kolorowania,ustawianie w panelu Operacje 368 sprawdzanie 371 skadnia z kropk, cieki docelowe 192 skadniki, tworzenie dla programu Flex 394 skompilowany klip, w panelu Biblioteka 167 skrty klawiaturowe dla elementw biblioteki 37 dla Inspektora waciwoci 34, 35 dla paneli 34, 35 dodawanie i usuwanie 44 dostosowywanie 43 dotyczce kontrolek drzewa 37 dotyczce kontrolek okien dialogowych 36 dotyczce stou montaowego 36 kodowanie w ActionScript 337 opcja Skrt, w panelu Dostpno 332 tworzenie 337 usuwanie 44 skrty klawiszowe dotyczce przypitych skryptw 374 operacji 365 Skrypt, okienko dodawanie operacji 365 przesuwanie instrukcji 365 przyciski powyej 362 zmiana wielkoci 360 Skrypt, okno generowanie kodu 362 informacje 359, 361 informacje o pliku XML z punktami przerwania 386
skrypty importowanie i eksportowanie 373 przypinanie 373 rozwizywanie problemw z wywietlaniem tekstu 372 skrty klawiszowe dotyczce przypitych skryptw 374 wyszukiwanie 366 Specjalne waciwoci koloru instancji 164 sprawdzanie pisowni 269 stae konfiguracyjne 406 statyczny tekst zmiana na tekst dynamiczny dla dostpnoci 336 st montaowy pene wywietlanie 18 powikszanie 17 rozmiar 47 skrty klawiaturowe do zaznaczania 36 wymazywanie 121 zaznaczanie wszystkiego w kadej warstwie 128 Stopie prbkowania dla kompresji dwikowej ADPCM 301 dla kompresji dwikowej raw 301 stos wywoa 391 Strzaka, narzdzie. Zobacz Zaznaczanie, narzdzie Styl linii, okno dialogowe 141 SWC, pliki 394 SWF import 319 SWF, pliki eksportowanie z programu Illustrator 75 SWF, pliki Flash rozpowszechnianie 410 symbol czcionki kod identyfikatora poczenia 270 opcja Powizanie 270 symbole czcionki 270 edycja 160 generowanie kolorw porednich 227 graficzne 157 instancje, odczanie od 165 instancje, tworzenie 162 klip filmowy 158 konwersja na obiekty graficzne 168 o 157 odczanie od instancji 165 powielanie 160
przycisk 158 przyciski, tworzenie 175 tryb edycji symbolu 161 tworzenie 158 typy 157 widok definicji 166 waciwoci instancji 163 zamiana 165 symbole graficzne kontrolowanie za pomoc zachowa 180 symbole przycisku 158 Symuluj pobieranie, polecenie 483 synchronizacja dwiki 296 system.useCodepage, waciwo 281 szablony multimedialne 66 przykad 444 publikowanie 441 tworzenie 442 tworzenie dokumentw z 46 zmienne 442 zmienne stenograficzne 444 szablony klas 60 szablony multimedialne 66 Szybko, polecenie 474 szybko wczytywania, przy testowaniu 483 T targetPath, funkcja 194 tekst Zobacz take tekst atrybuty czcionki i akapitu 273 czcionki osadzone 264 czcionki urzdzenia 264, 277 edycja 267 importowanie przy pomocy schowka 134 importowanie z programu Illustrator do programu Flash 76 kodowanie 373 kolor wypenienia 274 czenie z kodem URL 272 marginesy 275 maskowanie 265 na urzdzeniach przenonych 485 okrelona szeroko lub wysoko 267 opcje tekstu dynamicznego 268 opcje znakw 275 optymalizacja 474 pola 262
pola tekstowe 262 poszerzanie blokw tekstowych 267 przeksztacanie 271 przepyw poziomy lub pionowy 267 przepyw, poziomy lub pionowy 267 przewijanie 271 rozdzielanie 131, 271 rozmiar w punktach, wybr 274 schodkowanie 262 schowek, importowanie 134 sprawdzanie pisowni 269 styl, wybr 274 symbole czcionek, tworzenie 270 tumaczenie w panelu Cigi 289 umoliwianie zaznaczania uytkownikom 277 Unicode we Flash Player 282 URL, czenie 272 wielojzyczny 278, 279, 281, 287, 288 waciwoci, wybr 274 wybr czcionek urzdzenia 277 wygadzanie 475 wyrwnanie 275 wyszukiwanie w skryptach 366 zastpowanie czcionki 272 zaznaczanie 267 zaznaczanie czcionki, czcionki tekstu, zaznaczanie 274 zmiana rozmiaru bloku tekstowego 267 znajdowanie i zastpowanie 62 tekst dynamiczny informacje 262 opcja HTML 268 ustawianie opcji 268 tekst pionowy preferencje 268 przepyw 267 tekst przewijany 271 tekst statyczny i porzdek czytania przez czytnik ekranu 340 informacje 262 tekst wejciowy informacje 262 tekst wielojzyczny przegld 281 system.useCodepage, waciwo 281 zewntrzne pliki nie w Unicode i 281 teksty wielojzyczne kodowanie jzyka 282 o 278, 287, 288
tworzenie za pomoc panelu Cigi 283 zmienne tekstowe 292 testowanie dwiki 300 Generuj raport rozmiaru, opcja 483 testowanie dostpnoci zawartoci 330 testowanie filmw 380 Testuj film, polecenie 176, 380, 483 Testuj scen, polecenie 176, 483 tolerancja, przyciganie obiektw 104 translacja, 3D 149 transmisje strumieniowe dwiki 294 testowanie wydajnoci 483 tryb edycji dokumentu 18, 159, 160 tryb edycji symbolu 18, 161 tryb mieszania Ciemniej 259 tryb mieszania Janiej 259 tryb mieszania Mnoenie 259 tryb mieszania Mnoenie odwrotnoci 259 tryb mieszania Odwr 260 tryb mieszania Rnica 259 tryb mieszania Wyma 260 Tryb Wielokt, dla narzdzia Lasso 128 tryby mieszania informacje 259 przykady 260 stosowanie 260 tryby odtwarzania, instancje graficzne 165 typy MIME Flash Player 414 konfigurowanie 413 U uaktualnianie dwikw 300 uaktualnienie plikw w formacie Flash SWF dla programu Dreamweaver 447 uchwyty styczne, dopasowywanie 115 Ukryj krawdzie, polecenie 129 ukrywania i ujawnianie obiekty w czytnikach ekranu 336 umieszczanie obiektw na stosie 129 Unicode o 282 obsuga 373 wsparcie Flash Player 282 wybr czcionki 279 Up, stan dla przycisku 175 uruchamianie polece za pomoc polecenia Uruchom polecenie 33
urzdzenia przenone optymalizacja zawartoci w programie Flash 484 Ustawienia importu PNG, okno dialogowe 73 Ustawienia PICT dla preferencji schowka 41 Ustawienia pobierania, polecenie 483 ustawienia publikowania ActionScript 402 generowanie kodu HTML 416 modyfikowanie 402 Ustawienia strony, polecenie (tylko w systemie Windows) 53 ustawienia trybw mieszania 259 Usu klatk, polecenie 184, 226 Usu przestrze robocz, polecenie 15 usuwanie ekrany 348 elementw, i zapisywanie dokumentw 30 klatek lub klatek kluczowych 184, 226 linii 121 obiekty 135 operacji 365 scen 191 warstwy i foldery warstw 187 Usuwanie gradientw, opcja 426, 429 UTF-16 BE i UTF-16 LE 282 UTF-8 282 UTF-8 (Unicode) 373 Utwrz kopi, przycisk, w panelu Przeksztacenia 134 uywanie przeplotu pliki GIF 426 pliki JPEG 428 pliki PNG 429 V Version Cue. Zobacz Adobe Version Cue W Wacom, tabliczka wraliwa na nacisk 109 Warstwa, polecenie 186 warstwy blokowanie 188 Dodaj warstw, przycisk 186 dodawanie folderu warstw 186 edytowanie 187 informacje 185 kierowane 230 kopiowanie 187
maskowanie dodatkowych warstw 239 maskujce 238 odczanie warstw maskowanych 239 porzdkowanie 186 tworzenie 186 ukrywanie i pokazywanie 188 usuwanie 187 warstwy linii pomocniczych 189 wywietlanie 188 zaznaczanie 128, 187 zmiana wysokoci 24 zmienianie kolejnoci 186 zmienianie nazw 187 warstwy linii pomocniczych 189 warstwy maskujce informacje 238 maskowanie dodatkowych warstw 239 tworzenie 238 warunkowa kompilacja 406 wcicia tekstu 275 wcinanie kodu 367 Wczytaj zewntrzny plik filmowy, zachowanie 180 wczytywane dokumenty, kontrola 194 wczytywanie danych na urzdzenia przenone 490 Web 216, paleta kolorw 427 wdrujce klatki kluczowe 211 wersje prbne 3 wideo eksportowanie QuickTime 318 F4V 305, 307 H.264 305, 307 komponenty 322 odtwarzanie, sterowanie 315 pliki FLV, importowanie 315 pliki FLV, odtwarzanie zewntrzne 320 uaktualnianie osadzonego wideo 315 waciwoci, zmiana 316 wskazwki dotyczce tworzenia 308 zachowania, dodanie i sterowanie 321 znajdowanie i zastpowanie 65 wideo QuickTime eksportowanie 318 Widok klatek, menu 23 wiele jzykw, uywanie w skryptach 373 tekst wielojzyczny operacja #include i 291 wielojzyczny tekst XMLConnector, skadnik 293
Wklej klatki, polecenie 184, 226 Wklej w miejscu, polecenie 134 Wklej, polecenie 134 wklejanie ekrany 348 historia krokw 32 obiekty 134 wczanie debugowania zdalnego 381, 393 waciwoci dwik 296 instancja symbolu 163 Waciwoci bitmapy, okno dialogowe 93 Waciwoci instancji, okno dialogowe 163 Waciwoci, inspektor instancje, dla 166 kontrolki Obrysu i Koloru wypenienia w 141 Waciwoci, zakadka w panelu Debuger 383 Wasne przyspieszanie dynamiki lub Wasne spowalnianie dynamiki, okno dialogowe 231 Wskanik, narzdzie, ustawianie opcji 104, 129 wskaniki gradientu 140 Wskazwki do kodu 375 wskazwki do kodu okrelanie ustawie 375 rczne wywietlanie 377 uywanie 375 wywoywanie 377, 378 Wsplne biblioteki, podmenu 170 Wstaw klatk kluczow, polecenie 183, 226 Wstaw pust klatk kluczow, polecenie 183, 226 Wstaw ciek docelow, przycisk 194 Wstaw warstw, polecenie 186 wstrzymywanie wykonywania kodu 386 wtyczki w Adobe Store 3 w sekcji Adobe Store 3 wycinanie ekranu 347 Wyczy klatk kluczow, polecenie 185, 227 Wyczy, polecenie 135 wygadzanie bitmap 475 czcionki urzdzenia 263 dostosowywanie 263 eksportowanego obrazu GIF 426 eksportowanego obrazu PNG 429
ksztatw 475 obiekty w schowku 134 tekstu 475 Wygadzanie dla animacji, opcja 263 Wygadzanie dla czytelnoci, opcja 263 wygadzanie krzywych i linii prostych 120 Wygadzanie, modyfikator narzdzia Zaznaczanie 120 Wygadzanie, polecenie 475 Wyjcie, panel i instrukcja trace 388 kopiowanie zawartoci 388 opcje 388 Podaj list obiektw, polecenie 384 Podaj list zmiennych, polecenie 384 wywietlanie 388 wykonywanie kodu krok po kroku 391 wykres klatka po klatce, w programie profilujcym przepustowo 483 wykres strumieniowania, w programie profilujcym przepustowo 483 wykrzywianie obiektw 124 wymazywanie caego stou montaowego 121 wymiary domylne wymiary dokumentu 47 publikowanie pliku Flash SWF 417 ustawianie wymiarw dokumentu 46 wypenienia bitmapa 95 dla tekstu 274 gradient 139 kopiowanie 142 krawdzie, zmikczanie 121 linie, tworzenie z 121 rozwijanie 121 Wypenienie kolorem, zastosowanie do 143 zablokowany gradient lub bitmapa, i 146 zamiana kolorw z kolorem obrysu 141 zastosowanie przezroczystoci 141 zmikczanie krawdzi 121 wypenienia bitmap przeksztacenie 143 zastosowanie 143 wypenienia gradientem tworzenie lub edytowanie 139 zastosowanie 143 wypenienia gradientowe w plikach importowanych z programu FreeHand 70
wypenienie domylny kolor, wybieranie 141 wypenienie gradientem importowanie i eksportowanie 138 praca z kryjcymi kolorami i 138 Wypenienie kolorem, narzdzie 143 Rozmiar odstpu, modyfikator 143 zastosowanie wypenienia do 143 Wyrwnanie HTML, ustawienie publikowania 418 wyrwnanie, HTML (ustawienie publikowania) 418 wyrwnywanie bloki tekstu 275 obiekty 130 znaki tekstu 275 Wywietl skrty z klawiszem Esc, polecenie 365 wywietlanie dokumentu, przyspieszanie 474 wywietlanie zawartoci 18 Wytnij, polecenie 135 wzgldna cieka docelowa 192 X XFL 318, 319 XFL, pliki 49 XLIFF 288 XML, pliki 290, 291 XMLConnector, skadnik tekst wielojzyczny 293 XMP, metadane 47 Z z, o 149 Zaawansowany efekt, dla instancji symbolu 164 zabezpieczenia Flash Player 414 Zablokuj wypenienie, modyfikator 146 zachowania informacje 366 kontrola instancji 180 aduj grafik 180 nawigacja i sterowanie ekranem 353 Powiel klip filmowy 180 Przejd do klatki lub etykiety i odtwarzaj 180 Przejd do klatki lub etykiety i zatrzymaj 180 przejcia ekranw 354
Przesu do przodu 180 Przesu do tyu 181 Przesu na spd 181 Przesu na wierzch 180 Rozpocznij przeciganie klipu filmowego 181 Wczytaj zewntrzny klip filmowy 180 wideo, dodanie i konfigurowanie 321 wideo, sterowanie odtwarzaniem wideo 321 Zakocz przeciganie klipu filmowego 181 Zakocz przeciganie klipu filmowego, zachowanie 181 Zakocz, polecenie 49 zakresy animacji edycja 212 kopiowanie i wklejanie 215 Zamie symbol, okno dialogowe 165 zamykanie projektw 57 zaptlanie sekwencji animacji 165 zaptlenie w zawartoci dostpnej 330 zapisywanie dokumentw 48 dokumentw jako szablonw 49 usuwanie elementw usunitych i 30 Zapisz , polecenie 48 Zapisz biece, polecenie 15 Zapisz i zmniejsz objto, polecenie 30 Zapisz jako szablon, polecenie 49 Zapisz jako, polecenie 48 Zapisz przestrze robocz, polecenie 15 zasoby bibliotek udostpnionych podczas wykonywania 172, 173 zasoby online 4 Zastp ustawienia dwiku, opcja 415 zastpowanie bitmap, dwikw i obrazw wideo 65 czcionek 63 kolorw 64 tekstu 62 zawijanie linii kodu, wczanie 369 Zaznacz okno dialogowe Ekran 353 zaznaczanie blokowanie grup lub symboli 128 dodawanie do zaznaczenia 128 klatki kluczowe, wszystko pomidzy dwiema 128 linie poczone 128
narzdziem Lasso 129 obiekty 127 odrczny obszar zaznaczenia 128 tekst i bloki tekstowe 267 ukrywanie krawdzi zaznaczenia 129 usuwanie zaznaczenia 128 warstw 187 wieloktny obszar zaznaczenia 128 wszystko na stole montaowym 128 zaznaczanie z ramk zaznaczenia 128 zaznaczanie obiektw, opcja Kontaktowe 104, 129 Zaznaczanie, narzdzie modyfikator Prostowanie 120 modyfikator Wygadzanie 120 przeksztacanie za pomoc 119 zaznaczanie obiektw 128 zbiory bibliotek dzielonych podczas tworzenia, o 173 zbiory biblioteki dzielonej uaktualnianie i zastpowanie podczas tworzenia 174 zdalne debugowanie 380, 393 zewntrzny edytor obrazw, a importowane bitmapy 94 zmiana kolejnoci operacji 365 zmiana nazw projektw lub folderw projektw 58 zmiana rozmiarw obiektw 123, 124 Zmikcz krawdzie wypenienia, polecenie 121 zmienianie nazw warstwy i foldery warstw 187 zmienne 391 lista Obserwacje w panelu Debuger 382 modyfikowanie w Debugerze 382 nazwy 377 szablon HTML 442 zakadka Zmienne Debugera 382 zmienne tekstowe, uycie w tekstach wielojzycznych 292 Zmienne, zakadka w Debugerze 382 znaczniki przenikania uj przesuwanie 235 zmiana sposobu wywietlania 235 Znajd i zamie ekrany 349 znajd i zamie bitmapy 65 czcionki 63
dwik 65 kolory 64 omwienie 62 tekst 62 wideo 65 Znaki azjatyckie na klawiaturze zachodniej 286 znieksztacanie obiektw 124 Znikajcy punkt, waciwo 156