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Sous les vastes tendues dsertiques de lancien royaume de Nehekhara, lombre des ncropoles, dorment dinnombrables richesses et danciens artfacts Nombre dexplorateurs et de pilleurs ont tent de drober ces fabuleux trsors. Mais leurs gardiens veillent par del la mort. Parfois, un audacieux aventurier russit l o tant ont chou et les quelques objets quil emporte avec lui sont vite monnays Ces derniers arrivent quelques fois jusqu Mordheim Mais gare ceux qui chercheraient se les procurer, car les Guerriers de Nehekhara feront tout pour les rcuprer et ils ont toute la mort devant eux pour y arriver...
Quelques fois, au dtour dune sombre ruelle de Mordheim, au fond dune obscure choppe clandestine, dantiques amulettes aux pouvoirs non rvls ou dtranges armes ciseles de mystrieux signes cabalistiques passent de main main en change de quelques couronnes dor Gnralement, nul ne cherche savoir leur provenance, ni mme par quel destin ces objets ont aboutis la Cit des Damns Il est souvent trop tard lorsque le nouveau propritaire remarque ces curieuses inscriptions hiroglyphiques, car sa tte a dj roul terre Ses yeux vitreux ne verront pas les gardiens des tombes, ces anciens guerriers de Nehekhara morts depuis des sicles, svanouir dans lombre venus rcuprer lobjet bien mal acquis
Haine des Pilleurs de tombes. Les Guerriers nehekhariens mnent une chasse sans relche aux pilleurs de tombes. Si une bande emploie un Pilleur de tombes, ils haront la bande entire. Ils ne peuvent videmment pas en engager eux-mmes. Haine des Vampires. Le vampirisme a pris sa source Lahmia en la personne de Neferata. Celle-ci avait got la sombre magie de Nagash le Maudit. Tout guerrier nehekarien hara les vampires, enfants des pouvoirs interdits de leur pire ennemi. Puissante magie ancestrale. Les armes des Rois de Nehekhara sont animes par la puissante magie des Prtres Liches, magie dautant plus puissante si les vents de magie ne sont pas perturbs par dautres sorciers. Si aucun autre sorcier nest prsent en jeu (dentre de jeu ou par mise hors de combat), les Guerriers nehekhariens (hormis le Prtre Liche) ignorent le rsultat A terre sur le tableau des dgts : ils restent donc debout mais ne peuvent nanmoins plus attaquer durant le tour. Instabilit magique. Tous les hommes de main de la bande des Guerriers nehekhariens sont sujet linstabilit magique en cas de mise hors de combat du Prtre Liche, la magie de ce dernier schappant peu peu des squelettes et autres cratures animes Chaque figurine doit russir un test dendurance pour maintenir la magie. Si le test est rat, elle perd 1 PV sans sauvegarde jusqu sa mise hors de combat.
Rgles Spciales
Tous les Guerriers nehekhariens (sauf indication contraire) sont soumis aux rgles spciales suivantes: Morts anims. Hormis le Prtre Liche, les hros de la bande sont dj morts depuis longtemps et ne sont plus faits de chair et de sang. Ils ignoreront donc, sur le tableau des blessures graves des hros, tous les rsultats suivants (16 21, 24, 31, 33). Il faudra pour cela relancer les ds en ignorant tout rsultat mort . En outre, le rsultat 65 est assimil la mort pure et simple.
Disperss travers le Vieux Monde et mme au-del se trouvent de nombreux tertres, les tombeaux danciens rois et de leurs guerriers les plus fidles. Il sagit des derniers vestiges du peuple qui vcut avant mme la venue de Sigmar et dont on sait peu de choses aujourdhui. Des superstitions macabres entourent ces lieux et ceux qui habitent proximit les vitent soigneusement. On dit que la nuit, engoncs dans leurs armures de bronze, danciens rois quittent leurs spultures, leurs gardes loyaux par-del la mort marchant leur suite. On raconte galement que les druides de ce peuple mystrieux, jouissant dun grand pouvoir et de beaucoup dautorit parmi les leurs, nauraient de cesse darpenter la lande dans le but de protger de leur magie mystique les tertres de leurs rois contre les tres mprisables qui cherchent les profaner. parpilles dans les terres sauvages, on peut encore trouver quelques statues imposantes, uses par le temps, reprsentant les esprits et les dieux de la nature autrefois vnrs. Il est dit que les nuits de pleine lune, ces statues prennent vie et excutent dans la pnombre les ordres des druides. Certains affirment que leur peuple est li aux anciens Nehekhariens, mais les rudits nont jamais pu prouver ce fait.
Armes de Tir
Arc Arc long Flches Aspic 10 CO 15 CO 25 CO + 2D6 CO
Armes de Tir
Arc long 15 CO
Armures
Bouclier Casque Armure lgre Grand bouclier Ankh dor 5 CO 10 CO 20 CO 20 CO 100 CO
Armures
Bouclier Grand bouclier (incompatible avec arc / arc long) 5 CO 20 CO
Armures
Ankh dor 100 CO
Divers
Collier de Shapesh Cape des Dunes 60 CO 70 CO
Exprience de dpart
Un Prince des Tombes dbute avec 20 points dexprience. Un Prtre Liche dbute avec 12 points dexprience. Un Gardien des Tombes dbute avec 10 points dexprience. Les Squelettes, lUshabti et le Charognard ne peuvent jamais acqurir de lexprience, les premiers tant des pantins anims, le dernier tant un animal momifi.
Hros
1 Prince des Tombes
130 Couronnes dor Les Princes des Tombes sont les enfants plus ou moins lgitimes des Rois des Tombes de Nehekhara. De leur vivant, ces derniers entretenaient de grands harems et eurent de nombreux enfants. Leurs destins taient pour quelques-uns de succder leur pre, mais la majorit dentre eux devinrent soit prtres, soit gnraux des armes ou encore de proches conseillers du pouvoir en place. Ils avaient toute confiance de leurs rois...
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Armes/Armures: Un Prince des Tombes peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Princes des Tombes. REGLES SPECIALES Chef: Tout membre de la bande situ moins de 12 pas du Prince des Tombes peut utiliser le Commandement de ce dernier la place du sien pour effectuer ses tests. Immunit la psychologie : Le Prince des Tombes nest pas affect par la psychologie et nabandonne jamais un combat. Immunit aux Poisons : Le Prince des Tombes nest affect par aucun poison. Provoque la Peur: Le Prince des Tombes provoque la peur. Embaum: Momifi laide donguents et de dizaines de mtres de bandelettes imbibes de rsines, le Prince des Tombes est inflammable, le rendant plus sensible toute attaque enflamme.
Seul le Prtre Liche peut acqu er son art, ue magique lui ont permis daffin Les innombrables annes de pratiq tence diminue de 1 la difficult comp Cette . sorts ses de acit doptimiser leffic uaire. Mort Culte du s tation lancer ses Incan du livre de rgles ptence dErudition Pouvoir Elle peut sadditionner la Com de Mordheim.
LAura dEnkhil
rbe les vents l protge le personnage et pertu Lesprit du Grand Prtre Liche Enkhi aire ne peut Mortu Culte du celle que autre magie de magie autour de lui. Aucune . laura de e ficiair tre utilise dans les 8 pas du bn
LOmbre de Phaa
nehekharien. mystrieux et sinistres du panthon Phaa est un des dieux les plus arrive quelquefois que Il s. iction mald res lugub plus Son nom est utilis dans les khara, e sans vie des guerriers de Nehe son ombre transparaisse sur le visag en vritable mue se le quel telle peur une t instillant aux ennemis qui la voien Terreur (voir rgle en fin de liste)
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Armes/Armures: Un Gardien des Tombes est toujours quip dune pe, dune armure lgre, dun grand bouclier, inclus dans son prix dengagement. Il ne peut recevoir dautres armes et armures. REGLES SPECIALES Immunit la psychologie: Les Gardiens des Tombes ne sont pas affects par la psychologie et nabandonnent jamais un combat. Immunit aux Poisons: Les Gardiens des Tombes ne sont affects par aucun poison. Provoque la Peur: Les Gardiens des Tombes provoquent la peur. Embaum: Momifi laide donguents et de dizaines de mtres de bandelettes imbibes de rsines, les Gardiens des Tombes sont inflammables, les rendant plus sensibles toute attaque enflamme. Insensible : Les gardiens remplacent les rsultats Sonn par A terre.
Seul le Prince des Tombes peut puissantes Nehekhara sont protgs par de Les corps momifis des nobles de ent directement eux. Toute figuprenn sen qui ceux tuer nt maldictions pouva des Tombes at (au Corps Corps) le Prince rine ennemie mettant hors de comb es. Son propritaire lance 1D6 Tomb des Rois des n dictio Mal est frappe par la u suivant : et applique les rsultats du tablea ntanment oye par la Maldiction et perd insta 1-2 = la figurine est comme foudr at); comb de hors mise sa quer 1PV (ce qui peut provo partie (retirez la zone de jeu pour le reste de la 3-4 = la figurine fuit dfinitivement ne devra donc pas lancer sur le (et at comb de hors mise pas la figurine). Elle nest une sorte cette gagnera aucune exprience dauc tableau des blessures), mais ne participer la recherche de outre en pas pourra ne il , hros partie-ci ! Si cest un l lors de la phase de commerce. richesse, ni un quipement spcia tes par effets de la magie ne sont pas affec aux s nise Seules les figurines immu es. Tomb des Rois des la terrible Maldiction ue du hante par la vision cauchemardesq 5-6 = la figurine est perptuellement 1 en Commandement et en de malus un rmais dso subit Prince des Tombes et ns. faire face des guerriers nehekharie Initiative chaque fois quelle devra
1 Prtre Liche
50 Couronnes dor Les Prtres Liches sont aujourdhui les seuls survivants du clerg du Culte Mortuaire, fond par lantique Prtre-Roi Settra 1er, fondateur du royaume unifi de Nehekhara. En cherchant la vie ternelle au nom de leurs Rois, la cinquime gnration de Prtres mirent au point de nombreux sortilges et rituels qui firent quils ne moururent jamais. Bien que ressemblant plus des cadavres ambulants, ils ne peuvent mourir de mort naturelle, ayant la mission ternelle de veiller sur les ncropoles et de rveiller les armes quand la situation lexige.
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Armes/Armures: Un Prtre Liche peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement du Prtre Liche. REGLES SPECIALES Sorcier: Le Prtre Liche est un sorcier et peut utiliser la magie du Culte Mortuaire. Immunit aux Poisons: Le Prtre Liche nest affect par aucun poison.
Hommes de mains
Squelettes
20 Couronnes dor Autrefois fiers guerriers des vastes armes des Rois de Nehekhara, ils reprennent dsormais du service, sortis des ncropoles par les Prtres Liches. Les armes nehekhariennes taient rputes pour leur nombre important darchers. Il ntait pas rare den voir dcocher leurs flches tout en chevauchant ou tant monts bord de chars lgers. Une des tactiques prfres des Rois des Tombes tait de dcimer lennemi sous des nues de flches Aspic, des flches bnies par la desse Aspic et ne ratant jamais leurs cibles !
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Armes/Armures: Un guerrier squelette peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des hommes de main. REGLES SPECIALES Instabilit magique: Les squelettes sont anim par la puissante magie dun Prtre Liche qui psalmodie de longues incantations pour les maintenir en veil et les diriger. Si le Prtre Liche est mis hors de combat, les cratures animes risquent grandement de seffondrer en un vulgaire tas dos. Immunit la psychologie : Les Guerriers Squelettes ne sont pas affect par la psychologie et nabandonnent jamais un combat. Immunit aux Poisons : Les Guerriers Squelettes ne sont affects par aucun poison. Squelettique: De par leur nature squelettique, les Guerriers Squelettes sont plus difficiles toucher au tir. Malus de 1 pour les toucher au tir. Pas dexprience: Ces anciens soldats nont plus rien apprendre et ne sont pas en tat de le faire dailleurs ! Insensible : Les squelettes remplacent les rsultats Sonn par A terre.
0-1 Charognard
80 Couronnes dor La race de ces oiseaux sacrs sest teinte depuis fort longtemps. Mais nombreux encore sont ceux qui dorment, momifis dans les ncropoles, gardiens des dfunts et convoyeurs des mes des guerriers vers les cieux. Mus par la volont des Prtres Liches, ils reprennent parfois les airs, leur silhouette abominable horrifiant ceux qui ont le malheur de se retrouver sous lombre glaciale de leurs ailes...
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Armes/Armures: Un Charognard na pour toute arme que son bec acr. REGLES SPECIALES Volant: Cet oiseau est assez pataud. Il ne peut courir et ne peut jamais terminer son mouvement en vol. Par contre, sil arrive en contact avec un ennemi, il est considr comme en charge. Il ignore aussi la rgle de la zone dinterception, lanimal volant par-dessus les ventuels ennemis en position dinterception. Immunit aux Poisons: Un Charognard nest affect par aucun poison. Immunit la psychologie : Un Charognard nest pas affect par la psychologie et nabandonne jamais un combat. Provoque la Peur: Un Charognard provoque la peur. Embaum: Momifi laide donguents et de dizaines de mtres de bandelettes imbibes de rsines, les Charognards sont inflammables, les rendant plus sensibles toute attaque enflamme. Instabilit magique: Si le Prtre Liche est mis hors de combat, les cratures animes risquent grandement de seffondrer en un vulgaire tas dos. Pas dexprience: Un animal, mort qui plus est, napprend rien !
0-1 Ushabti
200 Couronnes dor Sculpts limage des innombrables dieux et desses de Nehekhara, les Ushabtis montent la garde autour des pyramides des anciens Rois. Faisant jusqu trois fois la taille dun homme, ils emplissent de crainte et de respect quiconque passe dans leur ombre. Au besoin, les Prtres Liches utilisent des incantations complexes pour investir ces cratures dun immense pouvoir et les amener au combat, telles dimposantes statues guerrires, silencieuses et implacables. Armes/Armures: Un Ushabti possde une arme deux main et une armure lgre. Il ne peut recevoir dquipement supplmentaire.
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REGLES SPECIALES Amalgame Mort-Vivant: Un Ushabti nest pas un squelette ranim, mais une crature mue par une puissante magie lie leur carapace interne. Elle peut prendre divers aspects en fonction des lments qui ont t utilis pour sa fabrication, de la simple statue anime un assemblage complexe dos, de mtal, de bois. Cela leur confre une sauvegarde invulnrable de 5+ tant au corps corps quau tir et les rend insensible aux coups critiques. Immunit aux Poisons: Un Ushabti nest affect par aucun poison. Immunit la psychologie : Un Ushabti nest pas affect par la psychologie et nabandonne jamais un combat. Provoque la Peur: Un Ushabti provoque la peur. Instabilit magique: Si le Prtre Liche est mis hors de combat, les cratures animes risquent grandement de seffondrer en un vulgaire tas dos. Pas dexprience: Un Ushabti est une crature magique qui na pas dexistence propre et qui ne peut donc apprendre quoi que ce soit. Grande cible: Un Ushabti est une crature norme qui est toujours considr comme une grande cible.
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Difficult 10
Le Prtre Liche invoque Horekhah et lui prie de guider les bras arms des guerriers des tombes pour chtier les ennemis de Nehekhara. Tout homme de main dans un rayon de 12 pas du Prtre Liche, peut immdiatement tirer nouveau avec ses armes de tir. Sil est dj engag au corps corps, il double ses attaques lors de ce tour de corps corps.
Difficult 8
Voyant les effectifs se rduire, le Prtre Liche peut entrer en une intense transe et prononcer lincantation de Djedra. Tout autour de lui, des guerriers squelettes tombs durant les combats se redressent, prts reprendre les hostilits pour la grandeur de Nehekhara. Le Prtre Liche russissant cette incantation ranime 1D6 squelettes mis hors de combat durant la partie en cours. Les squelettes sont placs dans les 6 pas autour du Prtre Liche. Si leur rapparition les met en contact avec des figurines ennemies, ils sont considrs comme tant au Corps Corps et le combat sera rsolu de manire ordinaire.
Difficult 7
Quoi de plus droutant pour un ennemi pensant que les guerriers de Nehekhara vont ralentir leur avance que de les voir se prcipiter devant lui, comme ports par une force invisible, les rapprochant dangereusement... Le Prtre Liche peut utiliser cette incantation sur toutes les figurines des Guerriers nehekhariens sauf sur lui-mme ! Il peut pousser magiquement une et une seule figurine dans les 12 pas. Celle-ci peut immdiatement avancer de son mouvement normal. Si la figurine se trouve ainsi au contact avec un ennemi, elle sera considre comme tant au engage avec celui-ci.
Difficult 9
Khepra, le scarabe divin Le Prtre Liche peut solliciter lintervention de Khepra, qui se matrialise en une multitude de scarabes royaux apparaissant aux pieds de lennemi, le recouvrant entirement et lui infligeant une quantit considrable de morsures Le Prtre Liche peut cibler une figurine ennemie dans les 12 pas et dans sa ligne de vue. Lennemi se verra infliger 2D6 touches de force 2, non sauvegardables, les scarabes sintroduisant sous les armures. Ces blessures ne peut nanmoins pas infliger de coups critiques.
Difficult 8
Le Prtre Liche, de par son rle cl dans le rveil et le contrle des soldats de Nehekhara, est souvent une cible de choix. Et mme sil a triomph de la mort naturelle, il nest pas labri dun carreau darbalte bien plac ou dun puissant coup dpe. Sachant limportance de sa tche, le Prtre Liche invoquera la protection de Ptra, Dieu Solaire de Nehekhara... Jusqu son prochain tour de magie, le Prtre Liche est enrob de laveuglante lumire de Ptra. Toute figurine voulant prendre le Prtre Liche pour cible aura un malus de 1 pour toucher. Toute figurine au Corps Corps avec lui est aveugle et ne touchera que sur 6. Cette aura protectrice naffecte pas le Prtre Liche,
Flches Aspic
25 + 2D6 Couronnes dor Disponibilit : Rare 7 (Guerriers nehekhariens seulement) La desse Aspic est une des desses les plus respectes et honores de tout Nehekhara. Les flches bnies par cette divinit se dirigent delles-mmes vers leurs cibles, corrigeant mme leur trajectoire pour cela. Les rangs des armes des Rois des Tombes sont ainsi capables davancer et de tirer sans perdre de prcision. Porte Force Rgle Spciale
REGLES SPECIALES Frappe en premier : Un guerrier arm dune lance frappe en premier, mme sil est charg, car la longueur de larme lui permet de frapper avant que lennemi nait une chance de le toucher. Cela ne sapplique quau premier tour de corps corps. Bonus de cavalerie : Si les rgles optionnelles de cavalerie sont utilises, un cavalier arm dune lance reoit un bonus de +1 en Force lorsquil charge. Ce bonus ne sapplique quau premier tour de corps corps. Drain de vie : Lorsque le guerrier met hors de combat un ennemi grce sa lance, il peut tenter de rcuprer 1PV (jusqu son maximum de dpart) sur un 5+. Ce lancer se fait immdiatement lors de la mise hors de combat de lennemi.
REGLE SPECIALE Ignore les pnalits au tir : Un Archer utilisant des flches Aspic peuvent tirer en ignorant les malus habituellement amens par la longue porte, les couverts et le dplacement. En stock : Un achat permet de couvrir les besoins de tous les archers durant une seule partie.
Grand Bouclier
20 Couronnes dor Disponibilit : Rare 5 (Guerriers nehekhariens seulement) sauf lors de la constitution de la bande. Depuis des millnaires, les guerriers de Nehekhara sont habitus combattre au corps corps avec de grands boucliers. Ceux-ci offrent une protection trs efficace contre les projectiles, ainsi quau corps corps. Lutilisation dun tel bouclier empche bien videmment lutilisation simultane dune seconde arme. REGLE SPECIALE Protection contre le tir : Un guerrier utilisant ce bouclier bnficie dune sauvegarde de 5+ sur tous les tirs de F3. Tout tir dune force gale ou suprieure 4 annule la sauvegarde. Ce bouclier, de par sa taille, offre un couvert non ngligeable son porteur. Ce dernier sera toujours considr comme demi-couvert (et ce, mme dcouvert) pour tous les tirs venant de face (angle de 90). Protection au Corps corps : Ce bouclier offre une sauvegarde de 5+ sur toute touche au corps corps, provoque par une figurine de F4 ou moins. Encombrant : Ce bouclier est gnant au corps corps. Les guerriers utilisant celui-ci frapperont en dernier.
Bton Serpent
70 Couronnes dor Disponibilit : Rare 9 (Guerriers nehekhariens seulement) sauf lors de la constitution de la bande. Les Btons Serpents sont lattribut des Prtres Liches. Mais bien plus quune icne de leur statut dans la socit nehekharienne, ces btons, sculpts en tte de cobra royal, peuvent prendre vie et dfendre son utilisateur. La tte de serpent se dresse alors et, avec une vitesse foudroyante, mord lennemi. Porte CC Attaques 2 Force 4 Rgle Spciale Attaque foudroyante, Attaque empoisonne, Imparable
REGLES SPECIALES Attaque foudroyante : Un guerrier arm dun bton serpent frappe toujours en premier (il prime sur la lance), mme sil est charg, car la vitesse foudroyante du serpent et lallonge du bton lui permet de frapper avant que lennemi nait une chance de le toucher, et ceci tous les tours du corps corps. Attaque empoisonne : Les crocs du cobra sont empoisonns. Tous les 6 pour toucher blessent automatiquement (cf. Lotus Noir du Livre de Rgles)
Collier de Shapesh
60 Couronnes dor Disponibilit : Rare 10 (Guerriers nehekhariens seulement) sauf la constitution de la bande. Le collier de Shapesh est un artefact puissant cr par le Grand Prtre dOsir dans lancienne Kasabar. Bien que ses puissants charmes protgent son porteur contre les blessures, le Dieu de lAu-Del assouvit sa soif dmes en prenant la vie des autres.
REGLES SPECIALES Que le sable me porte ! : Sil nest pas engag au corps corps le Prtre Liche peut dcider dutiliser sa Cape des Dunes lors de sa phase de magie la place des Incantations du Culte Mortuaire. Il peut ainsi se dplacer de 2D6 pas dans la direction de son choix. Il ne peut nanmoins entrer en contact avec un ennemi par ce mouvement additionnel. Que le sable me protge ! : Un prtre liche peut utiliser sa cape des dunes lorsquun ou plusieurs ennemis tentent de le charger, lui permettant ainsi (par la russite dun test dinitiative) de se tlporter dans les 2D6 pas dans la direction de son choix. Lennemi est considr comme ayant rat sa charge. Le Prtre Liche ne peut par ce mouvement entrer en contact avec une autre figurine ennemie, profitant de cette magie pour se mettre lcart du danger.
REGLES SPECIALES Une vie pour une mort : Le porteur du Collier de Shapesh peut, pour chaque blessure devant normalement le mettre hors de combat, tenter de la transfrer dun 4+ sur 1D6 une figurine amie dans les 8 pas. La figurine ainsi vise perd instantanment 1PV sans aucune possibilit de sauvegarde ou de protection que ce soit. Si aucune figurine amie nest dans les 8 pas du porteur, alors le Collier est inefficace. Artfact unique : Le Collier de Shapesh nexiste quen un seul et unique exemplaire. Si deux bandes de Guerriers nehekhariens disposent dun collier, lancez 1D6. Le joueur qui a le plus haut rsultat possde le rel artfact. Lautre sera considr comme un faux et sa valeur nulle (quoique fort dcorative).
Ankh dor
100 Couronnes dor Disponibilit : Rare 10 (Guerriers nehekhariens seulement) sauf la constitution de la bande. LAnkh dor est un symbole de Vie dans lancienne Nehekhara. Sous la forme dune amulette sacre, lankh dor protge son porteur contre dventuelles blessures mortelles.
REGLE SPECIALE Protection divine : LAnkh dor procure son porteur une sauvegarde de 5+ invulnrable et non modifiable sur toute blessure due au tir ou au corps corps. De plus, aucune blessure ne peut porter de coup critique (considrez les 6 comme des blessures ordinaires)
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REGLES SPECIALES Morsures multiples : Les crnes des ennemis qui ornent cette arme sont mus dune volont propre et infligent 1D3 touches de F2 (sauvegardables) supplmentaires dues aux crnes. Difficile manier : Un Prince des Tombes arm dun flau des crnes ne peut utiliser de deuxime arme de lautre main, mais il peut porter un grand bouclier.