Professional Documents
Culture Documents
2
Co to jest mobile learning?
Mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystaj ze swoich urzdze przenonych w celu uczenia si, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.
Projekt zosta zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie si przez cae ycie. Publikacja powstaa w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie si przez cae ycie. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponosz odpowiedzialnoci za umieszczon w niej zawarto merytoryczn ani za sposb wykorzystania zawartych w niej informacji.
Niniejszy Manual Trenera dotyczcy prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu w wersji 2.0 zosta przygotowany jako cz projektu pt. Szkolenia w zakresie E-biznesu z wykorzystaniem telefonii komrkowej zastosowanie mobilnego systemu wspomagajcego sposb prowadzenia zaj w celu nabycia umiejtnoci zarzdzania e-biznesem, wspfinansowanego w ramach programu Uczenie si przez cae ycie Leonardo da Vinci. Bazuje on na projekcie mobile Performance Support System for Vocational Education and Training oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdraania.
Konsorcjum projektu skada si z nastpujcych organizacji: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Inveslan Fundacja Obserwatorium Zarzdzania (FOZ) Dun Laoghaire Institute of Art, Design and Technology (IADT) Plovdiv University (PU) National Distance Education University (UNED)
Autorzy: Piotr Maczuga (NF) Micha Plewczyski (NF) Karolina Sikorska (NF) Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan) Anna Jaruga (FOZ) Agnieszka witecka (FOZ) Krzysztof Zieliski (FOZ) Linda OSullivan (IADT) Philip Penny (IADT) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Elio San Cristbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-63481-04-9
Warszawa 2013 E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring e-business management skills www.pl.mtraining.eu
WPROWADZENIE
yjemy obecnie u progu nowej ery - spoeczestwa opartego na wiedzy. Technologie informacyjne i komunikacyjne wpywaj na kady aspekt naszego ycia, w tym na sposb, w jaki pozyskujemy i przyswajamy wiedz. Szybki rozwj urzdze mobilnych radykalnie zmieni sposb komunikacji i pozyskiwania informacji w dzisiejszym wiecie i bez wtpienia sta si jednym z gwnych motorw napdowych w rozwoju innowacyjnych metod nauczania. Dynamiczny rozwj telefonii komrkowej, coraz lepsze telefony oraz taszy i szerszy dostp do sieci przyczyni si do popularyzacji nowego sposobu nauki, ktry opiera si na szybkim przekazie informacji, zaufaniu do narzdzi ICT oraz aktywnym udziale w procesie nauczania, wypierajc bierne uczestnictwo w wykadach. Potrzebne jest nowe podejcie metodyczne jak najlepiej wykorzystujce potencja urzdze mobilnych. Niniejszy manual zosta przygotowany w ramach projektu E-business Mobile Training Methodology wspfinansowanego z programu Uczenie si przez cae ycie Leonardo da Vinci. Manual zosta pomylany jako poczenie oglnego podrcznika z przewodnikiem dla trenerw, podsumowujcym praktyczne aspekty Metodyki nauczania zagadnie e-biznesowych za porednictwem telefonii komrkowej. Czytelnik, ktrych chce dowiedzie si wicej, moe sign do metodyki, ktra zawiera pogbione analizy, studia przypadku i wyniki bada oraz szczegow bibliografi.
Manual trenera stanowi praktyczne rozwinicie Metodologii. Znajdziesz tu przede wszystkim jasn i uyteczn ciek, ktra poprowadzi ci przez cay proces wdraania rozwiza mobilnych w twojej organizacji. Na czym wic polega praktyczno tego rozwizania? Postawilimy na konkretne kroki, ktre musisz wykona, aby przej trudn drog. Poczwszy od niemiaych pomysw na praktyczne wykorzystanie urzdze mobilnych w pracy, a skoczywszy na konkretnych, dziaajcych i sprawdzonych rozwizaniach. Droga ta jest podobna bez wzgldu na to, w jakiej brany pracujesz, jednak materiay zostay opracowane z myl o szeroko pojtym e-biznesie. Niezalenie od Twojego sektora, droga, ktr masz do przebycia jest bardzo podobna: Krok 1. Witamy w mobilnym wiecie! Krok 2. Wyznaczanie celw Krok 3. Ocena biecej sytuacji Krok 4. Wybr odpowiedniej metody Krok 5. Tworzenie rozwizania Krok 6.Testowanie Jeli jeste osob zaawansowan, moesz zacz od kroku drugiego czy trzeciego, ale zachcamy do rozpoczcia od samego pocztku. Pamitaj, e na koniec powiniene uzyska sprawne i dziaajce rozwizanie, wic lepiej przestudiuj wszystko dokadnie, aby niczego nie pomin.
na rynku jest ju miliard smartfonw, a ilo telefonw komrkowych przekracza wielko populacji ludzi.
2012
2010
pierwszy telefon z multidotykowym wywietlaczem i ekranow klawiatur. Tradycyjna klawiatura powoli odchodzi do lamusa.
2007
pierwszy tablet odnosi komercyjny sukces, ktry zapocztkowuje now kategori urzdze mobilnych.
2005
pierwszy telefon biznesowy umoliwia czenie si z Internetem, wysyanie faksw, szybkie pisanie dziki penowymiarowej klawiaturze.
2003
pierwszy telefon zmoduem GPS. Systemy nawigacji ilokalizacji s coraz powszechniej wykorzystywane przez uytkownikw komrek.
2000
pierwszy telefon z przegldark WAP. Transmisja danych pozwala na czenie telefonu zInternetem.
1999
pierwszy telefon z aparatem fotograficznym. Po upywie zaledwie dekady telefony komrkowe bd miay moliwo robienia zdj w jakoci zblionej do aparatw fotograficznych.
1997
pierwsza wiadomo SMS telefon nie suy ju tylko do dzwonienia, a usugi inne ni poczenia zaczynaj mie kluczowe znaczenie wofertach operatorw.
1992
pierwszy kolorowy wywietlacz umoliwia wywietlanie treci bogatej w szczegy. Wkrtce gry wideo ifilmy ogldane na ekranie telefonu stan si standardem.
Czego zatem moemy spodziewa si w najbliszej przyszoci? Z jakimi trendami mobilnymi mamy obecnie do czynienia? wiat hybrydowy (on/off, phygital, blended reality) Granica pomidzy wiatem offline i online zamazuje si coraz bardziej. Wystarczy chociaby wspomnie o aplikacji na Facebooku, ktra po klikniciu Lubi to uruchamia mechanizm karmicy ptaki. Big Data Termin ten odnosi si do bardzo duych zbiorw danych oraz towarzyszcej temu potrzebie zdobywania kolejnych informacji. W praktyce czsto sprowadza si to do dostarczania produktu zanim jeszcze sam konsument zda sobie z tego spraw albo o niego poprosi. Second screen Badania pokazuj, e coraz wicej osb korzysta z drugiego ekranu (tablet, smartfon), umoliwiajcego interakcj z urzdzeniem, z ktrego korzysta si w tym samym czasie (telewizja, film, muzyka) Rzeczywisto rozszerzona (augmented reality) System czcy wiat rzeczywisty z tym generowanym komputerowo. Mamy z ni do czynienia np. kiedy skierujemy nasz smartfon albo Google Glass (w przyszoci) na dany zabytek, w celu uzyskania o nim szczegowych informacji. Internet rzeczy (Internet of things) Poczone za porednictwem Internetu przedmioty codziennego uytku, jak lodwka czy lampa. Przyszo to zatem coraz bardziej interaktywne formy wsppracy czowieka z urzdzeniem, mniejsze zaangaowanie w sam proces uytkowania i wiksza integracja z tym, co cyfrowe.
Urzdzenia mobilne
Na wiecie funkcjonuje dzi sporo urzdze, ktre nazwa moemy mobilnymi. Warto przyjrze si najpopularniejszym z nich, bo przecie to za ich pomoc bd rozwija si nasi pracownicy i my sami. Najpopularniejsze urzdzenia uywane do celw mobile learningu to: Telefony komrkowe uywane w celu wykonywania i odbierania pocze telefonicznych i krtkich wiadomoci tekstowych SMS dziki poczeniu poprzez sygnay radiowe ze stacjami bazowymi tworzcymi sie komrkow. Wikszo dzisiejszych telefonw komrkowych posiada szereg dodatkowych funkcji, takich jak odtwarzanie plikw MP3, bezprzewodowa komunikacja krtkiego zasigu (Bluetooth, podczerwie), dostp do poczty e-mail i do sieci Internet, czy aparat fotograficzny/kamera. Czasami nazywane s telefonami wielofunkcyjnymi i plasuj si midzy prostymi telefonami niszej klasy a smartfonami. Smartfony cho nie istnieje standardowa oficjalna definicja terminu smartfon (a niekiedy trudno rozrni go od telefonu komrkowego), przyjlimy, e smartfon jest urzdzeniem czcym funkcjonalnoci telefonu komrkowego, PDA i komputera. Smartfon dziaa w oparciu o zaawansowany system operacyjny, pozwalajcy na zainstalowanie i uytkowanie rozmaitych aplikacji oraz oferujcy dostp do sieci Internet przez przegldark stron internetowych. Czytniki e-bookw urzdzenia zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych ksiek i czasopism elektronicznych. Dla wikszej czytelnoci wywietlaczy, szczeglnie w ostrym socu, wykorzystuj one technologi papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego s obecnie moliwo wywietlania treci wycznie w czerni i bieli oraz brak moliwoci odtwarzania treci wideo. Dlatego te wykorzystanie czytnikw e-bookw w celach mobilnego uczenia si jest ograniczone do informacji gwnie tekstowej. Notebooki i netbooki nie wszyscy zgadzaj si co do przynalenoci laptopw/notebookw i netbookw do mobilnego ekosystemu. Jednak w miar, jak komputery te staj si mniejsze, ciesze i atwiejsze do noszenia przy sobie, mog by uywane jako urzdzenia do mobilnej nauki, o wikszej mocy ni smartfony, a jednoczenie wyposaone we wszystkie cechy komputerw PC. Z drugiej strony, pozwalaj one na korzystanie w peni z tradycyjnego e-learningu bez ogranicze projektowych typowych dla treci mobilnych. Tablety sytuujc si pomidzy smartfonami a laptopami, posiadaj zalety kadego z tych urzdze. Posiadaj ekran wystarczajco duy dla wywietlania tradycyjnych treci e-learningowych, maj pewne ograniczenia (przykadowo, wiele z nich nie obsuguje Flash lub innych formatw popularnych na stronach WWW), ale rwnie zalety (np. GPS, yroskop) w porwnaniu ze zwykymi komputerami. Ich udzia na rynku wci jest ograniczony, jednak ich popularno ronie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastpi w pewnym stopniu czytniki e-bookw i netbooki. Przenone odtwarza- (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane w celu przechowywania cze multimedialne i odtwarzania mediw cyfrowych takich jak audio, zdjcia, wideo, dokumenty, itd. Ich oczywist zalet jest niewielki rozmiar i maa waga, jednak na rynku musz one rywalizowa z telefonami komrkowymi i smartfonami, jak rwnie innymi, bardziej wyspecjalizowanymi urzdzeniami, takimi jak przenone odtwarzacze DVD.
Katalog ten nie jest zamknity. Kadego roku na rynku pojawiaj si nowe urzdzenia, a te ju istniejce zmieniaj szybko swoje parametry i cechy uytecznoci. Gdy zastanawiamy si, jakie urzdzenie powinnimy wybra, najbardziej rozsdny wydaje si klucz dostpnoci: wybierz urzdzenie, ktre jest dostpne dla kadego z Twoich pracownikw. Mobilno to szansa, a nie bariera. Gdy kto mwi: nie mam tabletu lub odtwarzacza mediw, oznacza to, e nie bdzie w stanie skorzysta z treci udostpnionych na te urzdzenia. We to pod uwag.
Rozwizania mobilne
Obecnie najbardziej rozpowszechnionym urzdzeniem mobilnym jest bez wtpienia telefon komrkowy, a take jego nastpca smartfon. Ilo zarejestrowanych i aktywnych urzdze to potwierdza. Jednak kade urzdzenie zawiera w sobie szereg funkcjonalnych narzdzi, ktre moemy wykorzysta wcelach e-learningowych. Poniej znajdziesz najpopularniejsze z nich. Niektre mog wyda si nietypowe lub zbyt oczywiste (np. SMS), ale w pewnych warunkach doskonale si sprawdzaj. Warto wic przynajmniej rozway ich zastosowanie. Aby uatwi wybr skupilimy si na: Kosztach uycia rozwizania Wysiku, jaki naley woy, aby zadziaao Sprawdzeniu na jakich urzdzeniach moe dziaa dane rozwizanie Pokazaniu przykadowych rozwiza
ROZMOWA GOSOWA
Kolejne proste rozwizanie, dostpne dla kadego iwkadym telefonie. Koszt: Trudno wykonania: Dziaa na: niski proste kadym telefonie komrkowym
Przykadowe rozwizania: quizy i wiczenia (Quizlet, Easy Assessment) aplikacje biurowe (Google Docs, iWork) flashcards (StudyBlue, Mental Case, Quizlet) aplikacje wykorzystujce geolokalizacj (Foursquare, DoubleDutch, Google Latitude) prezentacje (Keynote, Prezi, Slideshare, present.me) wymiana plikw (DropBox, Box.com, iCloud) notatniki (Evernote, Springpad) sowniki (dictionary.com, Cambridge Business Dictionary)
Przykadowe rozwizania: komunikacja midzy trenerem a uczestnikami. Zadawanie pyta, udzielanie informacji zwrotnej, motywowanie wsparcie na stanowisku pracy. Wykorzystanie gorcej linii dla pracownikw potrzebujcych pomocy
Incoming call
02 01 03
04
SMS
Krtkie wiadomoci tekstowe s najprostsz i najtasz form dostarczania treci edukacyjnych. S te atwe w obsudze wikszo ludzi potrafi wysya i odbiera SMS-y. Ponadto dziaaj na wszystkich typach telefonw. Koszt: Trudno wykonania: Dziaa na: niski proste kadym telefonie komrkowym
Przykadowe rozwizania: krtkie fragmenty informacji tekstowej, np. codzienne porady albo lekcje jzyka obcego powiadomienia. Moesz wczy proste mobilne rozwizanie do istniejcego kursu e-learningowego, pozwalajc uczestnikom otrzymywa powiadomienia o nowociach, terminach iocenach wprost na telefony komrkowe testy. Ocenianie postpw uczestnikw szkolenia, zadajc im pytania SMS-em szybki kana komunikacji midzy uczestnikami atrenerem wsparcie na stanowisku pracy. Za pomoc serii SMS-w moesz przeprowadzi pracownika przez poszczeglne kroki procedury
Przykadowe rozwizania: stwrz spoecznbo praktykw jako grup na Facebooku wykorzystaj mechanizm wiki do stworzenia wsplnie rozwijanej bazy wiedzy lub Najczciej Zadawanych Pyta uyj Twittera do natychmiastowego wsparcia na stanowisku pracy
06
08
05
WYKORZYSTANIE FUNKCJI URZDZENIA
Wykorzystaj cechy danego urzdzenia, by wspiera proces uczenia si. Na przykad, popro uczestnikw o sfotografowanie efektw swojej pracy (albo problemu, na jaki napotkali, i przesanie go innym zprob o rad), nagranie notatki gosowej, zeskanowanie kodu QR z instrukcjami bd informacj, albo zebranie danych przy uyciu sensorw wbudowanych w urzdzenie. Koszt: Trudno wykonania: Dziaa na: niski rednia gwnie na smartfonach i tabletach
07
MOBILNA WERSJA STRONY INTERNETOWEJ LUB PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ
Stworzenie mobilnej strony WWW to prosty sposb na udostpnienie treci w telefonie komrkowym. Nawet najprostsze komrki s obecnie wyposaone w przegldark internetow. Koszt: Trudno wykonania: Dziaa na: kadym urzdzeniu wyposaonym w przegldark; najlepiej dziaa na smartfonach; moliwe problemy zwizane z kompatybilnoci. redni rednia/dua
Przykadowe rozwizania: aparat fotograficzny lub kamera wbudowany mikrofon sterowanie gosem prbniki i sondy
10
Aplikacje mobilne
Obecnie najpopularniejszym sposobem na rozpowszechnianie treci szkoleniowej za pomoc urzdze mobilnych jest stworzenie odpowiedniej aplikacji. Istniej dwa gwne podejcia do dostosowywania rodowiska edukacyjnego do urzdze mobilnych: adaptowanie wersji web do wymogw urzdze mobilnych oraz budowanie natywnego wdroenia w kadym kompatybilnym telefonie komrkowym. Kada z tych metod ma swoje wady i zalety, ale jest te wersja porednia. Przeanalizuj podane rozwizania pod ktem potrzeb i moliwoci wasnej organizacji:
Cecha
Co to jest?
natywna
Aplikacja ktra musi by zainstalowana na urzdzeniu uytkownika razem ze wszystkimi treciami, ktre zawiera. Nie wymaga wic poczenia z Internetem, ale kada zmiana w treci wymaga wykonania aktualizacji lub ponownej instalacji. Smartfon
hybrydowa
Aplikacja ktra musi by zainstalowana na urzdzeniu uytkownika, jednak treci s pobierane na bieco z bazy danych dostpnej online. Wymaga dostpu do Internetu.
webowa
Aplikacja do ktrej dostp odbywa si przez stron w sieci web, wic nic nie jest instalowane przez uytkownika. Wymaga dostpu do Internetu, jednak sama aplikacja nie jest instalowana.
Smartfon
Nie wymagane
Czasem wymagane
Zasadniczo nie wymaga dziaa po stronie uytkownika, jednak w niektrych przypadkach wymagana jest aktualizacja oprogramowania. Instalacja poprzez AppStore, GooglePlay czy AppWorld.
Dostp
Dostp przez dowoln przegldark www bez koniecznoci instalacji czegokolwiek. Wymaga zaprojektowania i stworzenia mobilnego serwisu www wsplnego dla kadej platformy, bez koniecznoci umieszczania czegokolwiek w serwisie developerskim operatora.
Wykonanie
Wymaga penego procesu wykonania aplikacji. Aplikacja musi by stworzona osobno dla kadej platformy i umieszczona w serwisie developerskim operatora.
Wymaga penego procesu wykonania aplikacji. Aplikacja musi by stworzona osobno dla kadej platformy i umieszczona w serwisie developerskim operatora.
W tym zestawieniu tylko aplikacja webowa nie wymaga aktywnego udziau zespou programistw, bowiem formalnie jest to odpowiednio zaprojektowana, wykonana i zabezpieczona strona www. To znaczco ogranicza koszty i sprawia, e aktualizacja treci moe odbywa si na bieco. Problemem jest za to konieczno staego poczenia z Internetem (tak jak w przypadku przegldania stron www). Jednak w dobie coraz powszechniejszego dostpu do sieci www, coraz czciej nie jest to adna przeszkoda.
11
WYZNACZANIE CELW
Pi momentw uczenia si
W kontekcie mobilnego uczenia si warto przestudiowa schemat Five Moments of Need autorstwa Boba Moshera i Conrada Gottfredsona. Zgodnie z tym schematem, w procesie uczenia si i wykonywania zada istnieje pi gwnych sytuacji (momentw), w ktrych pracownicy odczuwaj potrzeb dostpu do informacji. Momenty te wystpuj:
Sytuacja
Gdy uczymy si po raz pierwszy
Metoda szkoleniowa
Szkolenie z instruktorem Szkolenie online Wsparcie na stanowisku pracy Elektroniczny system wsparcia wydajnoci Szkolenie z instruktorem Szkolenie online Wsparcie na stanowisku pracy Elektroniczny system wsparcia wydajnoci
Technologia mobilna moe by wykorzystana jako narzdzie pomocnicze w uczeniu si. Pozwala na szybki dostp do dodatkowych informacji (takich jak firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokadnie w czasie i miejscu, gdzie jest to potrzebne.
Zwaszcza w chwili, kiedy pracownik musi zastosowa zdobyt wczeniej wiedz i umiejtnoci w praktyce, podczas wykonywania pracy, technologia mobilna moe pomc mu powtrzy wiedz, lub dostarczy instrukcje i wsparcie na stanowisku pracy. Technologia mobilna moe by bardzo pomocna w sytuacjach kryzysowych, kiedy potrzebny jest szybki dostp do najwaniejszych informacji. Pozwala wwczas reagowa byskawicznie i skutecznie, aby przezwyciy trudnoci czy poprawi bdy. Szczeglnie w rodowisku biznesowym pracownicy musz szybko dostosowywa si do gwatownie zmieniajcych si warunkw, bezustannie aktualizowa swoj wiedz i umiejtnoci, i stale si uczy, czy to metodami formalnymi, czy nieformalnymi. Musz rwnie radzi sobie z trudnociami zwizanymi ze zrozumieniem i podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmiern iloci infomacji. Mobilne uczenie si moe pomc im odnale waciwe dane dokadnie na czas i zawsze aktualne.
Gdy co si zmienia
Autorzy okrelaj najlepsze metody szkoleniowe dla kadego z powyszych momentw. Pierwszy i drugi z nich zwizane s z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostae trzy za - ze stosowaniem wiedzy i s bezporednio zwizane ze wspieraniem wydajnoci.
12
WYZNACZANIE CELW
WYZNACZANIE CELW
13
Zastanw si, jak moesz wykorzysta te wartoci w swojej organizacji. Odpowiedz na pytania:
Potencja dla organizacji Duy May redni
Jak jest obecnie? W jaki sposb twoi pracownicy pozyskuj nowe informacje w swojej pracy?
Fakty, ktre pomog ci to zmieni Wikszo uywanych smartfonw jest poczona na stae z internetem. Ich uytkownicy maj wic stay dostp do ogromnej bazy wiedzy, jak jest globalna sie. Telefon komrkowy jest najczciej wykorzystywanym urzdzeniem osobistym. Doskonale sprawdza si nie tylko do komunikacji, ale rwnie jako czytnik multimediw, przegldarka czy platforma dla narzdzi pracy. Urzdzenia mobilne mog by noszone zawsze przy sobie, a ich uycie nie wymaga czasochonnego uruchamiania systemu. S zawsze gotowe do pracy. Telefony komrkowe i tablety zapewniaj dwukierunkow komunikacj, przez co uytkownicy mog by skuteczniej angaowani w proces szkoleniowy z odbiorcw zmieniaj si w partnerw. Telefony komrkowe i inne urzdzenia mobilne s obecnie w stanie praktycznie bez ogranicze wywietla treci, ktre byy pierwotnie stworzone tylko z myl o urzdzeniach stacjonarnych. Bez trudu odtwarzaj rne formaty multimediw, pliki dokumentw. Umoliwiaj take logowanie si do rnych serwisw i prac w chmurze.
Czy twoi pracownicy maj szans rozwija si bez wzgldu na czas i lokalizacj oraz jak z tej szansy korzystaj? Jak narzdzia i metody szkoleniowe angauj Twoich pracownikw?
14
WYZNACZANIE CELW
Cel
Dostpno
Jak go osign?
Pracownicy powinni mie w miar nieograniczony dostp do narzdzi i treci szkoleniowych, aby mc wydajnie korzysta z mobile learning. W odrnieniu od szkole stacjonarnych czy e-learningu, nie powinni czeka na sposobno skorzystania z zasobw wiedzy. Sami decyduj kiedy chc si uczy i jak duo czasu na to powic. Mobile learning powinien by tak dostosowany do odbiorcy, aby mg by jednym z elementw blended learning. W takim przypadku bdzie moliwe wykorzystanie urzdze mobilnych jako wspierajcych dla innych form uczenia si. W przypadku, gdy z jakiego powodu uycie urzdzenia mobilnego nie bdzie moliwe, zostanie ono zastpione inn form. Korzystanie z urzdze mobilnych moe by efektowne, ale samo w sobie na pewno nie bdzie efektywne. Mobile learning powinien by projektowany tak, aby wykorzysta potencja telefonw komrkowych, a nie jedynie przetworzy stare treci szkoleniowe na maym ekranie. Pracownik powinien mie powd, aby powraca do treci mobile learning i wyrobi sobie waciwy nawyk pracy z telefonem komrkowym. Naley dba o aktualno treci, a przede wszystkim mie pomys na to, co zrobi, aby mobile learning nie by jedynie zbiorem zamknitych kursw.
Adaptowalno
Efektywno
Wielokrotno
W ten sposb koczymy drugi krok. Wiesz ju, co naley bra pod uwag. Teraz skupimy si na potrzebach Twojej organizacji i wsplnie wybierzemy rozwizanie najlepsze dla Ciebie.
15
Wicej na ten temat znajdziesz w naszej Metodyce, w rozdziale Projektowanie i dostarczanie mobile learning, s.75.
Zastanwmy si teraz nad poszczeglnymi elementami.
16
Jeli chcesz dowiedzie si wicej na temat uczenia si dorosych, zajrzyj do Metodyki prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu, dzia Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia si, s.34.
Bez wzgldu na to, kim s odbiorcy Twoich szkole, jeli s osobami dorosymi, musisz wiz pod uwag e: Nie lubi bezsensownego uczenia pamiciowego. Chtniej ucz si rzeczy, co do ktrych maj pewno, e bd im potrzebne w przyszoci.
Trudno im wyznaczy sobie cile okrelony czas na nauk i trzyma si takiego planu.
Boj si popeniania bdw i konsekwencji z tego wynikajcych. Ucz si efektywniej, gdy mog sami rozwiza jaki problem, a nie gdy dostaj gotowe rozwizanie. Oto twoi pracownicy. Wiemy ju kim s i jacy s. Teraz zastanowimy si nad tym, jak rol Ty spenisz w caym procesie.
17
Wraz ze swoim zespoem odpowiedz na pytania: Jaka forma mobile learning odpowiada Twoim potrzebom? Czy bdziesz uywa narzdzi do wsppracy, oceniania, wspierania wydajnoci? Jakie dziaania i czynnoci uytkownikw chciaby ewaluowa? Kto dostarczy treci? Kto poprowadzi szkolenie? Jakie kompetencje powinny posiada te osoby? Czy trzeba bdzie je przeszkoli? Czy bd im potrzebne dodatkowe materiay? Jakie dostarczysz im wsparcie? Jeli sumiennie przemylae zagadnienia zawarte w poprzednich krokach, powiniene ju wiedzie, jakiego mobile learningu chcesz.
18
Budet
Jaki masz budet i w jaki sposb moesz nim dysponowa? Czy moesz wydawa rodki na specjalistw z zewntrz? Jakie elementy moesz dodatkowo dokupi? Czy posiadasz wszystkie potrzebne materiay szkoleniowe, masz w swoich zasobach odpowiednich metodykw, a moe cz elementw bdzie trzeba zakupi? Czy dysponujesz rodkami na rozwinicie mobile learning? Ile masz czasu na zaprojektowanie szkole mobile learning, wdroenie ich i przygotowanie oceny pierwszych rezultatw? Czy czas ten jest odpowiedni, aby uczestnicy szkole osignli stawiane przed nimi cele? Czy masz dostp do osb potraficych pracowa w takich jzykach jak JAVA lub HTML5? Czy kto w Twojej firmie zajmuje si tworzeniem stron internetowych, albo ma dowiadczenia z aplikacjami lub grami? Czy bdziesz potrafi precyzyjnie okreli swoje wymagania wobec programistw? Czy posiadasz ju materiay szkoleniowe, ktre mona przekonwertowa na format mobilny? Czy treci s odpowiednie dla trybu mobilnego? Kto dostarczy wymagane treci? Czy atwo bdzie mona je przetworzy na urzdzenia mobilne? Kto w razie potrzeby zajmie si aktualizacj i zmianami w treci? Co z wasnoci intelektualn kto bdzie mia prawa do treci?
Czas
Technologia
Tre
Urzdzenia wyposaone s w mnstwo opcji, ktre mona wykorzysta do uczenia si. Pomyl, jakie narzdzia i urzdzenia (odtwarzanie dwiku, odtwarzanie wideo, zegar, kalendarz, lista kontaktw, GPS, mapy, nawigacja, Bluetooth, e-mail, przegldarka internetowa, wiadomoci tekstowe, rozmowy telefoniczne, nagrywanie dwiku, kamera, edytor tekstu, arkusze kalkulacyjne, serwisy spoecznociowe, rozszerzona rzeczywisto, czujniki) bd najbardziej odpowiednie dla dziaa szkoleniowych, jakie planujesz. Szkolenia nie musza pochon duych rodkw rozwa oszczdne rozwizania, ktrych na rynku nie brakuje (dostarczanie treci z uyciem darmowych programw, wykorzystanie SMS-w, mediw spoecznociowych, aktualizowanie/wdraanie wersji mobilnej na stron internetow za pomoc mobilnego kanau RSS).
19
Problem Brak dostpu do szerokopasmowego Internetu lub brak polityki organizacji w tym zakresie.
Brak dowiadczenia firmy w zakresie zarzdzania subowymi urzdzeniami mobilnymi, licencjami itd.
20
TWORZENIE ROZWIZANIA
Potencjalne wykorzystanie mobile learning (scenariusze)
Blended learning
Podstaw szkolenia jest kurs e-learningowy, ktry dodatkowo moe by rozwinity o takie elementy jak webinarium (szkolenie online) czy warsztat w sali szkoleniowej. W kadym z tych przypadkw mona wykorzysta skutecznie urzdzenie mobilne. Webinarium moe by nagrane i udostpnione do obejrzenia lub wysuchania na urzdzeniu mobilnym. Aplikacja mobilna moe te suy do prowadzenia sesji pyta i odpowiedzi. W przypadku duych warsztatw stacjonarnych czy konferencji naukowych, taka forma interakcji z prowadzcym moe by jedyn szans na zadanie pytania.
sc
enariu
W innym przypadku urzdzenie mobilne moe suy do wstpnego zapoznania si z materiaami szkoleniowymi lub do wykonania zada przedszkoleniowych, przygotowanych przez trenera. Urzdzenie mobilne moe take sprawdzi si, gdy chcemy atwo wrci do treci szkoleniowych (odwiey sobie wiedz) lub poszerzy informacje z zakresu, ktrego dotyczyo szkolenie. Ma to szczeglnie due znaczenie, gdy uczestnikom szkole czsto brakuje czasu, aby dogbnie pozna temat. W warunkach biznesowych w zasadzie nie ma moliwoci, aby pracownicy szkolili si bardzo dokadnie, bo musieliby spdza na tym kilka dni w kadym miesicu, bez wzgldu na zakres czy tematyk szkolenia. Dziki urzdzeniom mobilnym cz materiaw moe by dostpna na pniej, np. gdy pojawi si potrzeba skorzystania z tej wiedzy. Telefon komrkowy jest urzdzeniem, ktre uytkownik zawsze ma przy sobie, co sprawia, e dostp do potrzebnej wiedzy jest natychmiastowy.
sc
enariu
sz sz
A
webinar podsumowujcy (na komputerze) powtrka materiau (na urzdzeniu mobilnym)
powtrka materiau (na urzdzeniu mobilnym) dodatkowe informacje/odnoniki (na urzdzeniu mobilnym)
TWORZENIE ROZWIZANIA
21
sc
enariu
sc
enariu
Wicej o scenariuszach w mobilnym uczeniu si znajdziesz w naszej Metodyce w rozdziale Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia si, Scenariusz w mobilnym uczeniu si i Teoretyczna struktura mobilnego uczenia si, s.39-43.
sz sz
Systemy wsparcia
Telefon, jako urzdzenie, ktre pracownik posiada niemal zawsze przy sobie, moe by dla niego bardzo skutecznym narzdziem uczenia si. Nie chodzi tu o typowy proces nauczania/uczenia si, ale o sytuacj, gdy pracownik sam ma potrzeb rozwizania jakiego problemu lub zdobycia informacji/wiedzy niezbdnej do wykonania zadania zawodowego. Nie mamy tutaj wic do czynienia z typow sytuacj szkoleniow, lecz z wykorzystaniem narzdzi mobile learning w praktyce.
baza wiedzy
wprowadzanie danych
centralny serwer
przetwarzanie danych
22
TWORZENIE ROZWIZANIA
Komponent doradczy, ktry pomaga uytkownikowi odnale odpowiednie, przydatne w danej chwili informacje bez koniecznoci dogbnego zrozumienia wykonywanego zadania
POMOC
INFO
MyApp
Druga wersja Metodyki gotowa!
Zapraszamy do zapoznania si z now wersj Metodyki prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu. W Metodyce znajdziecie m.in. cakiem nowy wtek dot. trendu Bring Your Own Device
Jak zastosowa podejcie zorientowane na wsparcie efektywnoci w szkoleniach? Podejcie to bardziej ni na przekazywaniu wiedzy skupia si na praktycznych zadaniach. Moduy szkoleniowe skadaj si z serii wicze. Do kadego wiczenia proponowane s instrukcje i porcja wiedzy teoretycznej, ale to uczestnik decyduje, czy bdzie chcia si z nimi zapozna (i w jakiej kolejnoci), czy woli wykona zadanie wykorzystujc wasn wiedz i umiejtnoci. Typowa struktura kursu jest nastpujca: Modu 1 Zadanie 1 -- Opis zadania -- Modu szkoleniowy dotyczcy zadania -- Dodatkowe informacje -- Instrukcje jak wykona zadanie -- Porady ekspertw Zadanie 2 Zadanie 3 Modu 2
TWORZENIE ROZWIZANIA
23
Interakcje
Animacje
Quizy i ankiety
Narzdzia just-in-time
Gry i symulacje
Narzdzia spoecznociowe
Wirtualne klasy
Wicej o narzdziach mobilnych znajdziesz w naszej Metodyce w rozdziale Mobile learning w kontekstach korporacyjnych, Narzdzia mobile learning, s.57.
24
TWORZENIE ROZWIZANIA
SMS
TWORZENIE ROZWIZANIA
25
Ostronie z multimediami
Moe si okaza, e nie kade rozwizanie multimedialne bdzie moliwe do wykorzystania. Musisz wzi to pod uwag i mie alternatyw dla kadego z typw multimediw.
cze szerokopasmowe
Bezpieczna alternatywa
Wideo
Ilustracje z komentarzem audio. Fotografie z transkryptem wypowiedzi lektora. Jeli elementy wizualne nie s niezbdne tylko transkrypt.
Mniejsze okno. Kamera pokazuje tylko osob, ktra mwi wdanej chwili.
Fotografie
Przytnij obraz tak, aby pokaza najwaniejsz cz. Zmniejsz rozmiary obrazka. Zwiksz kompresj.
Audio
Krtsze fragmenty. Mono zamiast stereo. Wiksza kompresja. Wybieraj formaty o mniejszych rozmiarach plikw, takie jak mp3.
26
Chc
wasnymi zasobami
z pomoc profesjonalistw
Musisz bardzo dokadnie opisa projekt, ktrych chcesz stworzy. Okrel wszystkie funkcjonalnoci i zasady dziaania aplikacji. Inaczej nie bdzie moliwe oszacowanie czasu i kosztw projektu i bardzo szybko stracisz nad wszystkim kontrol.
27
Stwrz prototyp
Zawsze warto wzi pod uwag wczeniejsze stworzenie prototypu. Pozwoli to atwiej udoskonali dowiadczenie uytkownika i w razie potrzeby zmodyfikowa kurs. Budowa prototypu to wana cz procesu projektowania uytecznych interfejsw. Po co mi prototyp? atwiejsze i mniej kosztowne dokonywanie zmian ni na gotowym ju produkcie Jednoznaczne okrelenie wymaga przez klienta Pozwala na zebranie i doprecyzowanie wszelkich uwag Uniknicie rozbienoci dot. wygldu i funkcjonalnoci aplikacji pomidzy obiema stronami Moliwo przeprowadzenia testw, dziki ktrym identyfikujemy bdy w aplikacji Zorientowanie na uytkownika Mamy 4 rodzaje prototypw: Papierowe (makiety) ++ Szybkie w stworzeniu ++ Dobre w przypadku pracy grupowej Trudnoci w nanoszeniu zmian Statyczne (pliki graficzne) ++ Czytelna funkcjonalno ++ Dobra widoczno zawartoci merytorycznej strony Nieuwzgldnienie projektu graficznego Dynamiczne (html) ++ Klikalne ++ Bardzo podobne do ostatecznej wersji produktu Pracochonne Blokowe (koncepcyjne) ++ Skoncentrowane na celach uytkownika ++ Dobre jako uzupenienie innych rodzajw prototypw Nie uwzgldniaj elementw graficznych Brak architektury informacji Dobre praktyki w prototypowaniu: Pytaj przyszych uytkownikw o zdanie twrz testy uytecznoci i sprawdzaj na uytkownikach, czy aplikacja je przejdzie. Twrz prototypy niezalenie od grafiki skup si na interakcji, a nie na tym jak aplikacja wyglda. Stosuj proste rozwizania unikaj widowiskowych form, ktre s mao czytelne dla odbiorcy i mog niewaciwie zadziaa.
28
Projektowanie interakcji
Mylc o tym, w jaki sposb wykorzysta optymalnie moliwoci urzdze mobilnych, zwr uwag na to, e wspczesne telefony i tablety pozwalaj na zupenie inn komunikacj z uytkownikiem. Nie ma ju myszki czy gadzika, jak miao to miejsce w komputerze. W zamian otrzymujemy liczne gesty na ktre reaguje dotykowy ekran urzdzenia.
Tapnicie Podwjne tapnicie Przecignicie
Wcinicie i przecignicie
lub
lub
lub
Wcinij powierzchni ekranu jednym palcem, a drugi przesu bez odrywania po powierzchni ekranu
Dotknij powierzchni ekranu dwoma palcami, a potem przesu je zgodnie z ruchem wskazwek zegara bd odwrotnie
Wiekszo obecnych urzdze mobilnych posiada dotykowy wywietlacz. Chocia obsugiwane gesty zale od modelu telefonu i od systemu operacyjnego, istnieje zestaw podstawowych interakcji, ktre staj si standardem dla ekranw dotykowych. Wicej o obsudze gestw dotykowych przez rne platformy mobilne dowiesz si z przewodnika Touch Gesture Reference Guide: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071
[* Wroblewski, L. (2011). Mobile First. A Book Apart.]
29
Ponadto pojawiaj si cakiem nowe moliwoci interakcji i komunikacji z urzdzeniem. Dobrym poligonem dowiadczalnym dla projektanta s gry mobilne, ktre wykorzystuj takie urzdzenia jak yroskop, GPS czy kompas. Cho nie kade urzdzenie jest w nie wyposaone, warto ledzi najnowsze trendy. Z czasem rozwizania nietypowe mog sta si standardem.
Projektowanie interfejsu
Podobnie, jak w przypadku projektowania wygldu stron internetowych czy aplikacji komputerowych, rwnie w przypadku aplikacji mobilnych istniej pewne wskazwki, ktre pomog projektantowi stworzy interfejs wygodny i uyteczny. To nie wygld (design) decyduje o sukcesie produktu, ale wanie jego uyteczno. Cho uyteczno jest dziedzin podleg wyspecjalizowanym projektantom, rwnie Ty powiniene potrafi okreli podstawowe zasady, aby mc przygotowa wymagania dla tyche projektantw.
MyApp
Szukaj
Start / Aktualnoci
Ukad jednokolumnowy
Zapraszamy do zapoznania si z now wersj Metodyki prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
Home
Profile
Friends
Chat
Inbox
Wysoki kontrast
Unikaj przewijania
30
MyApp
.
Szukaj
Start / Aktualnoci
Inbox
Chat
Friends
Profile
Home
Nie warto bagatelizowa tej czci projektowania aplikacji, bo pniejsze zmiany zawsze s bardzo bolesne i kosztowne. Projektowanie na urzdzenia mobile podlega nieco innym zasadom uytecznoci, ni projektowanie na standardowe urzdzenia, takie jak komputer. Przykad: projektujc aplikacj standardow, zazwyczaj gwne menu umieszczamy w grnej czci ekranu. Tu jest najbardziej widoczne i najatwiej dotrze do niego kursorem myszy. Jednak w przypadku urzdze mobilnych znacznie wygodniej jest umieci menu na dole ekranu, bowiem to tutaj mamy atwiejszy dostp, obsugujc telefon jedn rk. Menu jest wtedy w zasigu kciuka.
W przypadku najpopularniejszego w ostatnim czasie systemu Android, Google udostpnia specjalny pakiet IDE, na ktry skadaj si odpowiednie biblioteki SDK, oraz aplikacji Eclipse do tworzenia w jzyku JAVA. Dodatkowo wymagane jest zarejestrowanie konta developera aplikacji i wniesienie drobnej opaty rocznej. Bardzo podobnie wyglda to w przypadku dostawcw innych systemw operacyjnych. Warto pamita, e kady system operacyjny wymaga osobnego przygotowania aplikacji. Aplikacja stworzona z myl o Android nie moe by automatycznie umieszczona na iOS (iPhone) czy BlackBerry. Kady
31
zoperatorw ma te nieco inne zasady dziaania i dopuszczania stworzonych treci do sprzeday aplikacje natywne mona w zasadzie instalowa tylko poprzez oficjalne repozytorium, np. appStore dla iPhone czy GooglePlay dla Android. Samodzielne tworzenie aplikacji od podstaw, a nastpnie ich aktualizacja i utrzymanie w sprawnoci moe wic by bardzo drogie. Kreatory aplikacji Na rynku pojawio si sporo narzdzi, ktre pozwalaj na tworzenie aplikacji bez koniecznoci konfigurowania rodowiska programistycznego czy znajomoci kodu. Specjalne kreatory dostpne online robi wszystko, co jest niezbdne, aby stworzy gotow aplikacj. Uytkownik musi jedynie samodzielnie umieci j w repozytorium dla danego systemu operacyjnego, aby staa si dostpna dla odbiorcw.
RhoMobile Suite oferowany przez Motorola Solutions to narzdzie do tworzenia aplikacji w HTML5, dziaajcych na dowolnym urzdzeniu, systemie operacyjnym i wielkoci ekranu, w tym Windows Embedded Handheld, Windows CE, Windows Phone 7, Apple iOS, Android iBlackBerry.
Appcelerator pozwala tworzy aplikacje na system iOS, Android, jak rwnie aplikacje hybrydowe i przegldarkowe oraz na komputery stacjonarne.
The MoSync Mobile SDK to kompletny, zaawansowany zestaw narzdzi programistycznych do tworzenie aplikacji wieloplatformowych. Pozwala zaprogramowa i skompilowa aplikacje dziaajce na dziewiciu rnych platformach, uywajc C/C++, HTML5/JavaScript, albo czc obie metody do stworzenia aplikacji hybrydowych.
SenchaTouch to wysokiej jakoci platforma programistyczna oparta na HTML5. Pozwala tworzy zaawansowane aplikacje przegldarkowe dziaajce na iOS, Android, BlackBerry, Kindle Fire i nie tylko.
Wikszo z tego typu aplikacji wymaga wniesienia stosownych opat, jednak s to kwoty rzdu kilkudziesiciu dolarw miesicznie, a wic znacznie mniej, ni wsppraca z dedykowanym zespoem programistw. W takim przypadku jednak zmuszeni jestemy skorzysta z wielu gotowych rozwiza, a co za tym idzie, nie kady nasz pomys, ktry powsta na etapie prototypowania da si przenie do aplikacji.
32
Korzystajc z tego typu rozwiza naley dokadnie sprawdzi, jak dany kreator podchodzi do spraw aktualizacji treci. Moe si bowiem okaza, e kada drobna zmiana wymaga ponownego aktualizowania aplikacji przez uytkownikw, co moe by dla nich irytujce. LMS i CMS Na rynku moemy znale sporo rozwiza, ktre pozwalaj na tworzenie aplikacji mobilnych w postaci mobilnych stron internetowych. Dostp do treci odbywa si wtedy poprzez URL, wic nie trzeba posiada konta developerskiego u operatora systemu operacyjnego danego urzdzenia. Wicej raz stworzona tre jest dostpna na kady typ urzdzenia, bo zasadniczo jest mobiln stron internetow.
Program
Do czego suy?
Co musz umie? JAVA Nie wymagane Bazy danych i obsuga serwerw Nie wymagane
Moodle
Moodle gromadzi, wspomaga tworzenie materiaw dydaktycznych i udostpnia je w postaci kursw. Posiada elastyczn budow moduow. Wsppracuje z wieloma typami baz danych, pracujc na kadym komputerze, ktry obsuguje PHP. Ma prosty, niezbyt skomplikowany interfejs i moemy go wykorzysta zarwno do zaj on-line, jak i tradycyjnych. W kursie moliwe jest np. zamieszczenie wej do aplikacji wspomagajcych wiczenie danego zagadnienia (np. filmw, gier edukacyjnych). Platforma publikacyjna. Jeden z najpopularniejszych systemw zarzdzania treci na wiecie, gwnie do obsugi blogw, ale nie tylko (take strony www, wizytwki, portale). Dziaa w oparciu o PHP/MySQL i jest atwy w instalacji. Ma ogromne moliwoci personalizacji i du ilo wtyczek (cz darmowych, a cz patnych).
Moodle pozwala na generowanie kursw zgodnie ze standardem HTML5. Posiada szablony dostosowane do wywietlania treci na telefonach komrkowych i tabletach. Dziki temu moemy tworzy kursy, zarzdza uytkownikami i udostpnia cao rwnie na urzdzenia mobilne.
Wiedza podstawowa
Wordpress
Wordpress posiada duo wtyczek, a take szablonw zaprojektowanych specjalnie z myl ourzdzeniach mobilnych. Dziki temu moemy stworzy mobiln stron internetow przypominajc funkcjonalnoci aplikacj i doda tam odpowiednie treci szkoleniowe.
Wiedza podstawowa
Nie wymagane
Co najmniej wiedza podstawowa z zakresu zakadania baz danych i instalacji stron www na serwerze.
33
Program
Do czego suy?
Co musz umie? JAVA Nie wymagane Bazy danych i obsuga serwerw Co najmniej wiedza podstawowa z zakresu zakadania baz danych i instalacji stron www na serwerze.
Joomla!
Kolejny CMS (Content Managment System), ktry cieszy si du popularnoci. Joomla! Udostpnia m.in. pami podrczn dla zwikszenia wydajnoci, forum, blogi, kalendarz oraz rne wersje jzykowe strony. Ma moduow struktur i due moliwoci rozbudowy. Narzdzie do tworzenia interaktywnych prezentacji czy materiaw szkoleniowych. Zasada tworzenia jest tutaj podobna do tego w PowerPoint dodawane s kolejne slajdy, a gotow prac eksportuje si do wybranego formatu. Na kadym etapie pracy nasze materiay mog zosta wzbogacone o grafik czy podkad dwikowy. Obiekty te umieszczone s na osi czasu, dziki ktrej dostosujemy ich czas wywietlania wzgldem siebie. Posiada system paskw narzdzi z ikonami. Kurs organizowany jest poprzez Rozdziay, Sekcje i Strony, Dostpna jest Biblioteka animacji oraz gier. Moliwe jest stworzenie m.in. testw, quizw i ankiet. Posiada wiele narzdzi zaoszczdzajcych czas uytkownika, np. Menader zasobw Kompleksowe narzdzie do tworzenia kursw e-learningowych. Umoliwia kreacj treci interaktywnych, testw czy sonday, a take dodawanie treci multimedialnych takich jak filmy czy nagrania audio. Gotowy kurs moe by opublikowany w internecie lub nagrany na pycie.
Podobnie jak Wordpress, Joomla! rwnie umoliwia tworzenie mobilnych stron internetowych, wypenianie jej treci izarzdzanie uytkownikami.
Wiedza podstawowa
Captivate
Nie wymagane
Nie wymagane
Nie wymagane
Lectora
Materiay stworzone za pomoc Captivate, Lectora czy Articulate mog by udostpniane w innych programach lub systemach. Przykadowo Moodle pozwala na ich obsug, uwzgldniajc standard SCORM.
Nie wymagane
Nie wymagane
Nie wymagane
Articulate Storyline
Nie wymagane
Nie wymagane
Nie wymagane
34
Program
Do czego suy?
Co musz umie? JAVA Przydatna co najmniej wiedza podstawowa Bazy danych i obsuga serwerw Przydatna co najmniej wiedza podstawowa
Dreamweaver
Edytor umoliwia samodzielne tworzenie stron internetowych i aplikacji zarwno tych prostych, jak i rozbudowanych. Wymaga jednak co najmniej podstawowej wiedzy na temat HTML. Profesjonalne efekty osign jedynie osoby dowiadczone w HTML, PHP czy JAVA. WDreamweaver moemy napisa stron czy program od pierwszej do ostatniej linijki kodu. Moemy wic nada jej wygld i funkcjonalnoci dokadnie takie, jakie chcemy. WYSIWYG (What You See is What You Get) to akronim okrelajcy metody pozwalajce na uzyskanie rezultatu w publikacji bardzo zblionego do obrazu na ekranie. Pozwala na tworzenie stron www osobom nie znajcym HTML. Przydatne dla osb najmniej dowiadczonych, ale jednoczenie najmniej uyteczne narzdzie. Kompletne rodowisko programistyczne do tworzenia wasnych aplikacji w Java. Wymaga co najmniej podstawowej wiedzy na temat programowania.
Treci stworzone w edytorze Dreamweaver moemy umieszcza na stronach internetowych. Osoby bardziej dowiadczone mog napisa wasn aplikacj, wykorzystujc dostpne biblioteki i wtyczki.
Stworzone treci mona udostpnia poprzez sie www. Jednak w wikszoci przypadkw nie bd one bardzo rozbudowane.
Nie wymagane
Nie wymagane
Nie wymagane
Eclipse
W poczeniu z bibliotekami SDK Android pozwala na tworzenie aplikacji przeznaczonych na ten system operacyjny. Eclipse bardzo czsto wykorzystywany jest przez twrcw programw i gier na telefony komrkowe.
Nie wymagane
35
Prezentacja treci
Jeli ju wybrae narzdzie i zabierasz si za prac, zwr uwag na kilka zasad prezentacji treci, ktre s inne ni w przypadku klasycznych aplikacji czy stron internetowych.
AppName
BYOD czy nie BYOD?
przynie swoje urzdzenie wybierz swoje urzdzenie przemy swoje urzdzenie
Zapraszamy do zapoznania si z now wersj Metodyki prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu
Aby odnie si do specyfiki kadego urzdzenia, jakie planujesz wykorzysta, skorzystaj z oficjalnych przewodnikw dla projektantw interfejsw uytkownika dostarczonych przez producenta danego sprztu. Poniej zamieszczamy linki do takich przewodnikw po najbardziej popularnych mobilnych systemach operacyjnych: iOS Human Interface Guidelines (http://goo.gl/1LSo6) Android User Interface Guidelines (http://goo.gl/FM6aw) Blackberry Smartphones UI Guidelines (http://goo.gl/mR6E4) UI Guidelines for Windows Mobile (http://goo.gl/he3gx) Nokia Developer Design Portal (http://goo.gl/8So8b)
36
TESTOWANIE
Testowanie aplikacji to absolutnie kluczowe dziaanie, ktrego nie mona w adnym razie pomin. To od tej fazy zaley tak naprawd powodzenie szkolenia z wykorzystaniem aplikacji mobilnych czy kursw mobile learningowych. W tym momencie bowiem masz szans na wychwycenie wszelkich niedocigni oraz bdw aplikacji, zorientowanie si czy spenia ona Twoje i uytkownikw oczekiwania, czy jest intuicyjna, a potencjalni uczestnicy szkole nie maj wikszych problemw z jej obsug. Po co Ci testowanie? Jeli chcesz stworzy dobr aplikacj, musisz j przetestowa. Fakt opracowania kursu/aplikacji przez osob, ktra dobrze si na tym zna nie oznacza, e z punktu widzenia uczestnika szkolenia, bdzie ona zrozumiaa. Testowanie to wiee spojrzenie osb niezaangaowanych w prace nad aplikacj. Spojrzenie, zdolne do wychwycenia tego, co dla innych niewidoczne. Dla ciebie pewne rzeczy mog wydawa si naturalne, dla postronnych osb ju nie. Testowanie to bardzo dobry materia wyjciowy, ktry w poczeniu z dowiadczeniem trenera oraz jego wiedz, okae si niezwykle przydatny. Zawsze lepiej jest poprawi aplikacj na wczesnym etapie jej powstawania ni pniej. Zaoszczdzamy sobie w ten sposb dodatkowej pracy na szkoleniach, zwizanej z nieprawidowym czy nieintuicyjnym dla uytkownikw dziaaniem aplikacji. Nawet najmniejszy test (przeprowadzony z jedn osob, trwajcy kilkanacie minut i zorganizowany niskim nakadem si) jest lepszy od nieprzeprowadzenia go w ogle.
rdo:* Lyndon Cerejo (2011). A User-Centered Approach To Web Design For Mobile Devices. http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design]
TESTOWANIE
37
Pilota
Stwrz funkcjonalny prototyp lub gotow aplikacj i przetestuj j na urzdzeniach, z ktrych bd korzysta docelowi uytkownicy. Uyj dokadnie takich urzdze i ich konfiguracji, z jakich bd korzysta Twoi pracownicy. Wykonaj testy z uytkownikami, w realistycznych warunkach odpowiadajcych tym, w jakich bd oni si uczy. Liczba osb testujcych nie musi by dua, wane, aby osoby te stanowiy reprezentatywn grup dla pniejszych uczestnikw szkolenia (np. jeli grup docelow szkolenia maj by pracownicy administracji pastwowej, przetestowanie aplikacji na project managerach nie jest celowe). Jak powinien przebiega test? Zastanw si najpierw nad doborem grupy Zapro kilka osb do testowania (w przypadku firmy testerami mog by pracownicy, dla ktrych szkolenie jest przygotowywane). Zapewnij testerom urzdzenia mobilne, jeli takowych nie posiadaj Wytumacz raz jeszcze (pierwszy raz takie informacje zostay podane podczas rekrutacji na testowanie) uczestnikom w jakim celu si zebrali i co chciaby uzyska poprzez spotkanie z nimi Popro o wykonanie konkretnych czynnoci, dajc na zrealizowanie polecenia okrelony czas UWAGA: Jeli nie masz odpowiednich zasobw, rodkw etc. na zorganizowanie takiego testu, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaangaowa do tego wasn osob oraz swoich znajomych/wsppracownikw/ rodzin. W wypadku testowania kada uwaga od osoby majcej wiee spojrzenie na nasz produkt jest cenna. W procesie projektowania aplikacji, czowiek odpowiedzialny za to zadanie zatraca bowiem punkt widzenia zwykego uytkownika i czsto rzecz dla niego oczywista, dla uytkownika ju taka nie jest. Co testowa? Aplikacja powinna by napisana zrozumiaym dla uytkownika jzykiem powiniene zatem wzi to pod uwag przy testowaniu. Czy aplikacja/kurs jest intuicyjny (czy uytkownik wie jaki krok wykona dalej)? Czy aplikacja spenia swoje zadania, jakie postawiono przed ni na etapie projektowania? Gdzie? Kiedy? Ile? Testy mog odby si w Twojej firmie lub w dowolnym innym pomieszczeniu, zapewniajcym podstawowe wymagania (sprztowe, meblowe itp.) Im wczeniej wykonane zostan testy, tym wicej czasu na popraw i wykonanie kolejnych testw. Grupa testujcych nie musi by dua (3-5 osb).
38
TESTOWANIE
Poprawki
Kiedy ju bdziesz wiedzie, co wymaga poprawy i jak dan modyfikacj przeprowadzi, wprowad zmiany do kursu/aplikacji. Pamitaj przy tym o kilku wanych kwestiach: Nie dodawaj zbyt wielu nowych elementw. Jeli uytkownicy czego nie rozumiej, dodanie kolejnych funkcjonalnoci moe jeszcze bardziej wszystko skomplikowa. Zmieniajc dan rzecz pomyl, czy nie bdzie ona miaa wpywu na co innego. Pamitaj o tym, ze testowanie to proces, zatem jest to dziaanie powtarzajce si. Po przeprowadzeniu jednego testu i wprowadzeniu zmian, powinno si wykona dalsze testy. Robimy to nie tylko, eby przekona si o rezultatach modyfikacji, ale tez eby wykry kolejne bdy.
Prototyp. Kontrola i udoskonalenie to ostatni krok, jeli chodzi o proces projektowania m-learningu:*
www.pl.mtraining.eu