Professional Documents
Culture Documents
Dodatkowe typy broni palnej pojawiają się w „Księdze Wiedzy Tajemnej”, ale poza
arkebuzem i pistoletem pojedynkowym, pozostałe bronie to raczej ciekawostki, ekstremalnie
rzadko spotykane przez bohaterów graczy, czyli de facto mało użyteczne (henricus salus,
dżezail, falkonet, strzelba kombinowana czy organki). Mało tego autorzy opisali arkebuz jak
muszkiet, przydając mu forkiet i czyniąc z niego dość zawodną broń (zależy jak na to patrzeć,
ale na warunki pogodowe arkebuz był bardziej odporny od muszkietu).
Dla mnie przełomem był swego czasu (rok 1995? 1996?) artykuł w jednym z
pierwszych „Talizmanów”, gdzie autor polemizował z materiałem z Księgi Wiedzy Tajemnej,
wprowadzając realniejsze zasady krytycznego pecha oraz powszechniejsze typy broni.
Pojawił się wreszcie sensownie opisany garłacz, ale także świetna strzelba hochlandzka
(swoisty anachronizm, bo nawiązująca do słynnych kentucky rifles) – świetna broń dla
warhammerowych snajperów. Co tam jeszcze było nie pomnę, bo jakiś cymbał raczył mi nie
oddać pożyczonego pisma, a wielka szkoda.
Tak czy inaczej broń palna była traktowana po macoszemu i mimo dodatkowych
2
materiałów, fakt pozostaje faktem. Poniższe zmiany i propozycje typów broni proszę
traktować oczywiście z dystansem. To moja wizja i jako taka nie jest pozbawiona wad.
Natomiast wyraźnie wyłożę założenia, z których wyszedłem wprowadzając broń palną w
mojej wersji WFRP. Mówiąc w skrócie, gramy w Warhammera kilkanaście lat. Początkowo
broni palnej było jak na lekarstwo, obecnie niemal każda postać taką dysponuje, coraz
częściej spotykani są przeciwnicy, którzy faszerują graczy ołowiem. Ma to odzwierciedlać
fakt, że bohaterowie graczy żyją w okresie przełomowym dla Imperium, ale także dla myśli
wojskowej. Z wolna kusze (a tym bardziej łuki) odchodzą do lamusa, a na polach bitew
zaczyna dominować proch.
I w WFRP faktycznie, po kiego grzyba brać się za rusznicę czy pistolet poza
zainwestowaniem w „klimatyczność” postaci? Profitów z tego nie masz, kasę musisz wyłożyć
większą niż za kuszę, ładujesz to cholerstwo dłużej niż łuk, obrażenia zadajesz podobne.
Mało tego, ryzykujesz, ze przy dublecie eksploduje ci giwera w dłoni, a jakby tego było mało,
każdy obywatel Starego Świata rodzi się z umiejętnością prażenia z kuszy bądź łuku, ale do
broni palnej to już musi nabyć odpowiednią umiejętność, co jest akurat absurdalne (ale sam
niestety tego nie zmieniłem w grze). Tak było na początku u nas, toteż faktycznie niewielu
graczy brało się za broń palną. Wraz z powolną zmianą założeń historycznych i coraz
częstszym dryfowaniem naszego WFRP do odpowiednika XVI wieku broń palna zyskała na
3
znaczeniu. Tutaj znaczenie miała kampania „Wewnętrzny Wróg”, w której Imperium ukazano
jako państwo renesansowe (poza pewnymi anachronicznymi wtrętami jak linie semaforowe,
które we Francji funkcjonowały w XIX wieku). Jako MG zauważyłem, iż twórcy kampanii poza
ukazaniem Imperium w sytuacji skrajnego zagrożenia postawili również na pewne przemiany
cywilizacyjne, społeczne a nawet kulturowe. Wojna Domowa w Imperium jako żywo
przypominała mi Wojnę Trzydziestoletnią, która przez współczesnych historyków często jest
traktowana jako swoista cezura dzieląca stare od nowego (rozwinięcie koncepcji narodu,
rozwój myśli wojskowej etc.) A gdzie owe przemiany cywilizacyjne? Swoistym symbolem
tego jest epizod z ostatniej części kampanii, a konkretnie bitwy pod Wolfenburgiem. Wieczny
Rycerz Siegfried Prunkvoll, symbol tradycji szarżuje na regiment Osltandczyków uzbrojonych
w broń palną. Nie dojeżdża, salwa rozszarpuje go na strzępy. Odchodzi rycerskość,
wyszkolenie indywidualne, nadchodzi nowa era.
Brudnego Psiura). Wiem, przesada, ale niestety widowiskowość nie idzie w parze z
4
realizmem.
Jak to oddać w mechanice? Cóż skoro każda postać (nawet wymoczkowaty mag czy
kapłanka Shallyi) może bez żadnych mechanicznych wymagań posługiwać się łukiem czy
kuszą, to jako MG możesz na to samo zezwolić w przypadku muszkietu, rusznicy etc. Byle
tylko bardziej obyty towarzysz pokazał mu na czym rzecz polega. Owszem, może ładować
broń dwukrotnie wolniej i strzelać ze zmniejszonymi US (powiedzmy o połowę), ale w
sytuacji krytycznej dodatkowy strzelec może być na wagę złota.
napraw, wyczyścić itd. Jeśli to za mało, to ostatecznie może otrzymać niewielki bonus do US
5
(max. +5), ale to już decyzja MG.
Jakie natomiast wady posiada typowy pistolet czy muszkiet w porównaniu do łuku lub
kuszy? Przede wszystkim łuk i kusza nadal sprawdzają się dużo lepiej jako broń myśliwska. Są
ciche i szybkie (w naszej rzeczywistości, kiedy łuki i kusze zniknęły z pól bitew nadal dość
długo były stosowane przez chociażby kłusowników). Poza tym lepiej sprawdzają się podczas
zasadzek. Dawna broń palna wymagała pewnych przygotowań, by można jej było użyć. Jeśli
jako MG chcesz więcej realizmu to muszkiety, arkebuzy i pistolety bohaterów graczy nie
będą gotowe do strzału, kiedy BG wpadną w zasadzkę. Broni nie nosiło się załadowanej, a już
tym bardziej zamku gotowego do strzału. Długo nakręcony zamek kołowy z czasem stawał
się bezużyteczny (uszkodzenie napiętej sprężyny), a lontowy miał zazwyczaj (wyjątki poniżej)
otwartą panewkę, toteż nawet naładowana broń wymagała podsypania prochu.
Wady nie równoważą zalet, ale do cholery z jakiegoś powodu łuki i kusze wypadły z
obiegu, prawda?
Nie, nie będę się rozwodził długo tutaj. Mimo wszystko jestem laikiem, toteż przedstawię
same podstawy, które mogą mieć wpływ zarówno na mechanikę jak i samą fabułę naszej
sesji. Imperialna broń prochowa to przede wszystkim konstrukcje oparte na zamku
lontowym i kołowym. Tutaj za jedną z książek cytuję definicje:
Oczywiście zamek skałkowy to tajemnica krasnoludów. Wciąż wśród małego ludu dominuje
9
broń lontowa i kołowa, lecz coraz częściej można spotkać się z krasnoludzkim gromiarzem
uzbrojonym lekki, krótki karabin skałkowy. Kilka egzemplarzy trafiło do armii Imperium, póki
co na testy, lecz Cesarz zabiega o to, by większa partia nowoczesnej broni pojawiła się na
stanie elitarnych formacji Imperium. Kto wie, może z czasem middenheimskie manufaktury
same zaczną produkować podobną broń.
Broń
Tutaj pozwolę sobie rozdzielić na broń powszechną, rzadką oraz stworzone przeze mnie
egzemplarze, które w pewien sposób są niepowtarzalne nietypowe. Niektóre z nich to
całkowicie realne projekty, inne są ewidentnym anachronizmem, który jednym będzie
pasować, a innych odrzucać.
BROŃ POWSZECHNA
Rusznica – jeden z pierwszych typów długiej ręcznej broni palnej. Zamek zazwyczaj lontowy,
czasem kołowy, najczęściej słabo wykształcona kolba. Rusznica czasem nazywana jest lekkim
muszkietem (nie wymaga przy strzale forkietu). Obecnie podstawowa niewojskowa broń
palna.
Zasięg:
krótki: 16 m
średni (-10 US): 32 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 100 m
SE: 4
Czas ładowania (rundy): 3
Cena: 75 ZK
Muszkiet – długa broń palna niemal zawsze z zamkiem lontowym. Stanowi podstawową
10
broń pieszych oddziałów muszkieterskich. Występuje w dwu odmianach – ciężkiej piechoty
(do której niezbędny jest forkiet) oraz lekkiej piechoty lub eksperymentalnych oddziałów
kawalerii Imperium. Obecnie najczęściej spotykanym muszkietem jest ciężki muszkiet
middenheimski, który ma długość 175 cm, kaliber 18-20 mm i waży ponad 7 kg. Muszkiety
mają lepiej wykształconą kolbę (choć z zachowaniem kanciastości typowej dla rusznicy)
rozszerzające się przy końcu na podobieństwo wachlarza, tworząc długą i szeroką stopkę
dostosowaną do ramienia.
Zasięg (lekki/ciężki)
krótki: 24/24 m
średni (-10 US): 32/48 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 200/250 m
SE: 5/6
Czas ładowania (rundy): 3/4
Cena: 150/150 ZK
Arkebuz – lekka strzelba kołowa (czasem lontowa) o kalibrze ok. 10 mm, z charakterystyczną
kolbą (szeroka płaszczyzna po lewej stronie, przeznaczona do oparcia podczas oddawania
strzału). Arkebuz ma mniejszą donośność i celność od muszkietów lontowych. Często jest
symbolem elitarności używającego go oddziału.
11
Zasięg:
krótki: 16 m
średni (-10 US): 32 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 150 m
SE: 4
Czas ładowania (rundy): 2
Cena: 200 ZK
Garłacz (tromblon, eskopeta) – krótka ręczna broń palna z zamkiem lontowym, strzelba lub
pistolet, charakteryzująca się lufą z rozszerzonym wylotem (w formie okrągłego lub
spłaszczonego lejka), zwanym trąbą. Stosowany w walce na małą odległość: abordażu, w
tłumie, do obrony osobistej, podczas podróży (swoisty symbol powożących dyliżansami na
drogach imperialnych). Nabijany śrutem, siekańcami, a czasem nawet kawałkami szkła czy
kamieniami był śmiertelnie niebezpieczny podczas starcia. Charakteryzował się dużym
rozrzutem pocisków z jednego strzału. W Imperium długich tromblonów (tzw. espingola)
używa m.in. Imperialsmariniers, czyli piechota morska. W Tilei korzysta z nich lekka kawaleria
oraz oddziały abordażowe na galerach.
12
Zasięg:
krótki: 8m
średni (-10 US): 16 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): brak (zasięg średni, to zarazem zasięg maksymalny)
SE: 3 (siekańce)/5 (kula muszkietowa)
Czas ładowania (rundy): 3
Cena: 200 ZK
Zasady specjalne: przy strzale siekańcami +10 US, trafionych K3 wrogów z ostrzelanej grupy.
Ładowany dwoma ładunkami prochu.
Petrynał – krótka ręczna broń palna o zamku kołowym, nieco dłuższa od pistoletu.
Pierwowzór tegoż. Używana w zasadzie tylko przez kawalerię. Charakteryzuje się
specyficznym kształtem, mocno wygiętą w dół kolbą zaopatrzoną w długą płaską stopkę,
przykładaną podczas oddawania strzału do piersi.
Zasięg:
krótki: 24 m
średni (-10 US): 32 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 75 m
SE: 4
Czas ładowania (rundy): 3
Cena: 150 ZK
Zasięg:
krótki: 16 m
średni (-10 US): 32 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 50 m
SE: 4
Czas ładowania (rundy): 2
Cena: 150 ZK
BROŃ RZADKA
Zasięg:
krótki: 32 m 14
średni (-10 US): 64 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 350 m
SE: 5
Czas ładowania (rundy): 4
Cena: nominalnie 400 ZK, w zasadzie niedostępna
Specjalne zasady: +10 US na zasięgu maksymalnym, ze względu na gwintowanie lufy, broń
ładuje się dłużej.
Kacza stopa – krótka broń palna o kilku lufach ułożonych poziomo i rozsuniętych na kształt
wachlarza, zamek kołowy. Broń groteskowa, ciężka i niewygodna. Bardzo rzadko spotykana
ze względu na swoją cenę i zawodność. Jednakże posiada faktycznie dużą siłę ognia. Jedno
naciśnięcie spustu inicjuje na raz kilka strzałów (w zależności od ilości luf najczęściej 4).
Zasięg:
krótki: 8m
średni (-10 US): 16 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 50 m
SE: 4
Czas ładowania (rundy): 2/lufa
Cena: 200 + 25% za kolejną lufę ZK (max. 6)
Zasady specjalne: duży odrzut podczas strzału obniża celność, -10 US.
dopasowaniu obracanych luf do zamku sprawiają, że siła ognia pistoletu Wendera jest
15
mniejsza niż zwykłego pistoletu.
Zasięg:
krótki: 8m
średni (-10 US): 16 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 50 m
SE: 3
Czas ładowania (rundy): 2/lufa
Cena: 500 ZK (to broń luksusowa, zazwyczaj bardzo zdobiona,
robiona na zamówienie)
Zasięg:
krótki: 12 m
średni (-10 US): 24 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 50 m
SE: 4
Czas ładowania (rundy): 2
Cena: 500 ZK (to broń luksusowa, zazwyczaj bardzo zdobiona,
robiona na zamówienie)
Specjalne zasady: Ta broń jest świetnie wykonana, dlatego rzadziej przy strzelaniu z niej
zdarzają się niewypały (tylko jak rzucisz na US: 22, 44, 66, 88, 00). Poza tym ze względu na
jakość jest bardzo celna: +10 US
16
BRONIE NIETYPOWE, WŁASNE ITD.
Zasięg:
krótki: 6m
średni (-10 US): 12 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 30 m
SE: 4
Czas ładowania: 2/lufa
Cena: 300 ZK
Uwagi: to broń bardzo delikatna, podatna na zabrudzenia, ostrożnie przy używaniu podczas
trudnych warunków pogodowych
17
Lekki arkebuz firmy Heckler & Koch z Altdorfu - Oto i on, nowe dzieło niezmordowanych
umysłów pana Georga Hecklera i Manfreda Kocha – lekki arkebuz lontowy!
W związku z rosnącym zapotrzebowaniem na lekką broń palną dla interwencyjnych grup
uderzeniowych Straży Miejskiej oraz Roty Osobistej Regimentu Pieszego Gwardii, strzegącej
bezpieczeństwa Umiłowanego Cesarza i jego najbliższych warsztat H&K stworzył nowy typ
arkebuza, który choć gabarytowo niewiele jest większy od przestarzałych petrynałów
kawaleryjskich, a nawet co niektórych ciężkich pistoletów kołowych, to zachowuje
właściwości strzeleckie lekkich muszkietów regimentowych. Od teraz Twoi żołnierze będą
mogli używać broni palnej nawet podczas ataku na terenie miasta, podczas morderczych
walk o domy i ulice. I to bez używania niewygodnego forkietu! Niewielki kaliber daje
niewielką masę broni, tak cenioną przez żołnierzy. Natomiast mniejsza (niewiele) siła ognia
od ciężkich muszkietów regimentowych nie jest wadą, gdy w walkach o miasto strzelasz z
przyłożenia w bebechy znienawidzonego wroga. Ba! To nawet zaleta, bo nie zachlapiesz
pończoch posoką zabitego!
Zasięg:
krótki: 12 m
średni (-10 US): 24 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 50 m
SE: 4
Czas ładowania: 3
Cena: 150 ZK
Zasięg:
krótki: 10 m
średni (-10 US): 20 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): brak (zasięg średni to zarazem zasięg maksymalny)
SE: 3 (siekańce) 5 (kula)
Czas ładowania: 3
Cena: 300 ZK
Uwagi:
- ładowany dwoma ładunkami prochu
- przy strzale siekańcami +10 US i szansa na trafienie 3 przeciwników
legendzie z Hochlandu zasięgiem i celnością (brak gwintowanej lufy), ale zarazem szybciej się
19
go ładuje. Nowością jest wyposażenie broni w krótką kilkudziesięciocentymetrową podpórkę
przy końcu lufy (miniforkiet), który umożliwia strzał w pozycji leżącej. Istnieje też możliwość
strzału w pozycji stojącej albo przy pomocy klasycznego forkietu albo poprzez użycie
miniforkietu w roli haka (jak w dawnej hakownicy).
Zasięg:
krótki: 32 m
średni (-10 US): 64 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 300 m
SE: 5
Czas ładowania (rundy): 3
Cena: nominalnie 400 ZK, w zasadzie niedostępna
Specjalne zasady: Można bez ujemnych modyfikatorów strzelać z pozycji leżącej.
Krócica krasnoludzka – krótki pistolet skałkowy o niewielkim zasięgu, lecz dużej sile ognia.
Używany przez żołnierzy krasnoludzkich walczących w podziemiach.
Zasięg:
krótki: 6m
średni (-10 US): 12 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 24 m
SE: 5
Czas ładowania (rundy): 1
Cena: zasadniczo nie do kupienia
Specjalne zasady: doskonale wykonana broń, niewypały tylko przy naturalnym rzucie 00 na
K100, zamek skałkowy powoduje wstrząsy (-5 US).
Krasnoludzka krócica o trzech lufach – Kiedy wróg liczniejszy, luf trza więcej. Prawda prosta i
20
jasna, trudniej z realizacją. To jedna z krasnoludzkich propozycji. Jeden pistolet, trzy lufy, trzy
zamki skałkowe. Skomplikowane w produkcji, ale w walce efektywne.
Zasięg:
krótki: 6m
średni (-10 US): 12 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 24 m
SE: 5
Czas ładowania (rundy): 1
Cena: zasadniczo nie do kupienia
Specjalne zasady: doskonale wykonana broń, niewypały tylko przy naturalnym rzucie 00 na
K100, zamek skałkowy powoduje wstrząsy (-5 US).
Zasięg:
krótki: 5m
średni (-10 US): 10 m
maksymalny (-20 US, -1 rana): 20 m
SE: 5
Czas ładowania (rundy): 1/lufa
Cena: zasadniczo nie do kupienia
Źródła
21
- Księga Wiedzy Tajemnej