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Si creamos animaciones del tipo cartoons, el tiempo es completamente líneal, con un punto
inicial y otro final. En otro tipo de usos, las animaciones poseen tiempos estáticos en los
que no sucede ninguna acción: las animaciones se dan en respuesta a una acción del
usuario.
Escenas
El tiempo en Flash se divide en Escenas. Pero estas escenas se pueden utilizar de dos modos diferentes:
Cartoons: En este tipo de trabajos, las Escenas equivalen a la escena de un film. Además de tener un inicio y
un final fijos, son las que organizan la película. Cuando termina otra Escena, comienza otra hasta que se
llega a la última.
Web y otros usos: Aquí las escenas son muy útiles para organizar el trabajo. Si tienes un sitio web, puedes
crear una Escena por cada sección de tu sitio: Inicio, Portfolio, Biografía, Contacto. Cada una de estas
secciones será una Escena diferente. Cuando los usuarios hagan clic sobre uno de los botones, será redirigido
a la Escena correspondiente.
Como vemos en el gráfico, cuando creamos animaciones del tipo cartoon, las escenas siguen un orden y siempre
comienza con la Escena 1 y termina con la Escena X.
En otro tipo de trabajos, el orden de las escenas lo elige el usuario cuando interactúa con los elementos. De todas
formas, siempre comenzaremos con la Escena 1, a partir de la cual el usuario podrá “navegar” entre el resto de la
escenas.
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Taller de Flash: Animación I - elWebmaster.com http://www.elwebmaster.com/editorial/taller-de-flash-animacion-i
La unidad de medida es Fotogramas por Segundo (fps) y es un valor que se puede modificar, aunque lo más común
es utilizar 12 fps.
Como se ve en la imagen, la Línea de Tiempo presenta fotogramas blancos y grises. Los grises se disponen cada 5
fotogramas como una ayuda para contabilizar mejor estos fotogramas a la hora de crear la animación.
Capas
Como complemento de nuestra Línea de Tiempo están las Capas. Su principal función es organizativa. Supongamos
que creo un círculo en el primer fotograma de la Capa 1. Luego creo una animación de ese círculo, aumentando
su tamaño hasta duplicarlo definitivamente en el fotograma 10.
Del fotograma 1 al fotograma 10 tengo la animación de mi círculo. Supongamos que al mismo tiempo quiero crear
un círculo al lado y también animarlo. En ese caso, no pueden superponerse más de una animación en la misma
capa, por eso tengo que crear el segundo círculo en una capa nueva.
Cada objeto debe estar en su propia capa. Y ojo que cuando de objetos puede ser una combinación de elementos: si
mi círculo es un sol en un paisaje y es lo único que va a tener animación, podemos crear todo en la misma capa.
Pero más allá de situaciones como esta, no es conveniente ahorrar en capas, todo lo contrario. Cuando más capas
tengamos, más organizado estará nuestro trabajo.
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Marco: Cuando la opción de marco está activa, se muestran únicamente el contorno de los objetos de esa
capa.
Agregar carpeta: Se puede agregar una carpeta para organizar capas allí adentro. De esta manera podremos
organizar mejor las capas que poseemos, evitando un largo listado de capas imposible de entender.
El orden de las capas está relacionado con su posición virtual en el espacio. La capa inferior del listado se
encontrará “detrás” de las otras capas. Podemos ver en las imágenes de los círculos, que el círculo mayor, en la
capa 1, está detrás del círculo menor de la capa 2.
Para poder comprender más estos conceptos, es bueno que practiques generando figuras en distintas capas,
probando la superposición, junto con lo que vimos en clases anteriores. Crea capas, duplica, elimina, organiza en
carpetas… Luego crea nuevas escenas para poder comenzar la clase que viene con una introducción a la
animación Flash. ¡Mucha suerte!
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