You are on page 1of 48

CYBERBOX

cyberpunkowy silnik do FITS Rukasu, 2013

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

1. WIAT _______________________________________________________________3 1.1 CYBERBOX _______________________________________________________________ 3 1.1.1 Zaoenia ______________________________________________________________ 3 1.1.2 Wizja _________________________________________________________________ 3 1.2 INSPIRACJE ______________________________________________________________ 4 1.2.1 Gry komputerowe _______________________________________________________ 4 1.2.2 Filmy _________________________________________________________________ 5 1.2.3 Ksiki ________________________________________________________________ 5 1.3 FITS _____________________________________________________________________ 6 1.3.1 Atrybuty _______________________________________________________________ 6 1.3.2 Testowanie _____________________________________________________________ 6 1.3.3 Skupienia ______________________________________________________________ 7 1.3.4 Walka _________________________________________________________________ 8 2. LUDZIE _______________________________________________________________8 2.1 ATRYBUTY _______________________________________________________________ 8 2.1.1 Atrybuty zwizane z obsug sprztu _________________________________________ 9 2.1.2 Atrybuty zwizane z umiejtnociami zawodowymi _____________________________ 10 2.1.3 Atrybuty zwizane z relacjami midzyludzkimi ________________________________ 11 2.1.4 Atrybuty zwizane z oglnym wyszkoleniem __________________________________ 12 2.1.5 Atrybuty zwizane z cechami osobniczymi oraz zainteresowaniami ________________ 13 2.1.6 Dobieranie Atrybutw ___________________________________________________ 15 2.2 POSTACIE TA ___________________________________________________________ 15 2.2.1 Bezrobotni ____________________________________________________________ 15 2.2.2 Etatowcy _____________________________________________________________ 17 2.2.3 Nieletni _______________________________________________________________ 18 2.2.4 Wyrniki _____________________________________________________________ 19 2.3 POSTACIE AKTYWNE _____________________________________________________ 21 2.3.1 Suby porzdkowe _____________________________________________________ 21 2.3.2 Wojsko _______________________________________________________________ 23 2.3.3 Suby specjalne _______________________________________________________ 25 3. MASZYNY ____________________________________________________________26 3.1 STATYSTYKI _____________________________________________________________ 26 3.1.1 Zaawansowanie ________________________________________________________ 26 3.1.2 Dostpno ____________________________________________________________ 26 3.1.3 Wielko ______________________________________________________________ 27 3.2 WYPOSAENIE BOJOWE __________________________________________________ 27 3.2.1 Bro do walki w zwarciu__________________________________________________ 27 3.2.2 Bro palna ____________________________________________________________ 29 3.2.3 Materiay wybuchowe ____________________________________________________ 30 3.2.4 Inne rodzaje broni ______________________________________________________ 31 3.2.5 Zbroje i sprzt ochronny _________________________________________________ 32 3.3 POJAZDY ________________________________________________________________ 33 3.3.1 Pojazdy naziemne ______________________________________________________ 33 3.3.2 Pojazdy wodne i powietrzne _______________________________________________ 35 3.3.3 Drony i roboty _________________________________________________________ 35 3.4 POZOSTAE WYPOSAENIE ________________________________________________ 36 3.4.1 Komputery ____________________________________________________________ 36 3.4.2 Narzdzia _____________________________________________________________ 38 3.4.3 Narkotyki _____________________________________________________________ 40 3.4.4 Implanty ______________________________________________________________ 41 4. DODATKI ____________________________________________________________43 4.1 PRZYKADY _____________________________________________________________ 43 4.1.1 Strzelnica _____________________________________________________________ 43 4.1.2 Porwanie _____________________________________________________________ 44 4.1.3 Pocig ________________________________________________________________ 45 4.1.4 Strzelanina ____________________________________________________________ 46 4.2 POMOCE ________________________________________________________________ 48 4.2.1 Tabele _______________________________________________________________ 48 4.2.2 Koci _________________________________________________________________ 48

Strona: 2

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

1. WIAT FITS (FUDGE-Inspired Traits Simulation) jest ultra-prost uniwersaln mechanik RPG, co oznacza e opiera si w caoci na kilku atwych do streszczenia zasadach, wszechstronnych na tyle, e zastosowa mona je do niemal wszystkich sytuacji. Jak kada uniwersalna mechanika, FITS stanowi jednak tylko poow caoci. Do rozgrywki potrzebny jest jeszcze setting, czyli wiat, w ktrym toczy si akcja gry. CYBERBOX nie jest settingiem sensu stricto, tylko silnikiem, ktry umoliwia Mistrzom Gry rozgrywanie przygd w dowolnym cyberpunkowym wiecie. Stanowi pomost pomidzy mechanik a settingiem, opisujc za pomoc uniwersalnych statystyk i zasad najpopularniejsze elementy wszystkich cyberpunkowych rzeczywistoci. 1.1 CYBERBOX Zazwyczaj przez pojcie setting rozumie naley kompletny opis fikcyjnej rzeczywistoci, uwzgldniajcy setki interesujcych Postaci Niezalenych, wpywowych organizacji, pomysw na przygody, a do tego kompletny rys historyczny, polityczny i geograficzny. CYBERBOX nie jest jednak settingiem, tylko uniwersalnym silnikiem, ktry wykorzysta mona do skonstruowania wasnego wiata. Podobnie jak sandboks nie buduje kampanii w oparciu o z gry ustalone przez Mistrza Gry wydarzenia, a raczej pozostawia yjcy wiat do dyspozycji oraz eksploracji Postaci Graczy, CYBERBOX pozwala stworzy Mistrzowi Gry tak wizj cyberpunkowego wiata, na jak tylko ma on ochot. 1.1.1 Zaoenia Istnieje bardzo wiele cyberpunkowych wizji, czsto odlegych od siebie tak bardzo, e trudno byoby je ze sob pogodzi: nanopunk, w ktrym ludzko zmierzy musi si z gwatownym rozwojem technologicznym i przemysowym; biopunk i transhumanizm, w ktrych postp w dziedzinie inynierii genetycznej doprowadzi do wytworzenia zupenie nowego spoeczestwa; cyberpunk postapokaliptyczny, w ktrym wiat si skoczy, za niedobitki ludzkoci prbuj odbudowa utracon cywilizacj. Wiele cyberpunkowych wizji uwzgldnia take nieco bardziej abstrakcyjne koncepcje, takie jak przewidywanie przyszoci, podre w czasie, kontakty z pozaziemskimi istotami, czy komputerowa rzeczywisto wirtualna, w ktrej programy antywirusowe zabijaj uytkownikw. CYBERBOX nie zagbia si w rozwaania na temat charakteru settingu, opisujc po prostu mechanik, ktr wykorzysta mona do jego odtworzenia. Poniewa pomysy na uatrakcyjnienie wiata gry s niezliczone, CYBERBOX skupia si jedynie na tych, ktre wystpuj w niemal kadej cyberpunkowej wizji, a przy tym pozostaj na tyle wiarygodn ekstrapolacj otaczajcego nas, rzeczywistego wiata, e moliwe jest przyblione przewidzenie ich charakteru. CYBERBOX wprowadza do FITS sporo nowych zasad, warto wic pamita, e ich wykorzystanie nie jest obowizkowe. Przykadowo Mistrz Gry moe uzna, e woli liczy oddawane podczas walki strzay, zamiast bazowa na rzutach 4dF do okrelenia, w ktrym momencie Postaci skoczy si amunicja. To kwestia konwencji rwnie dobrze mona cakowicie zrezygnowa z wymiany magazynkw. 1.1.2 Wizja Gdy czterech okutanych w paszcze osikw wchodzi do dworcowej hali, tum rozstpuje si przed nimi. Ubrani w garnitury biznesmeni z nieodcznymi mikroterminalami przy uchu, sezonowi robotnicy w skrzanych kurtkach i lustrzanych okularach , a nawet samobiene drony sprztajce wszyscy wyczuwaj zagroenie i przyspieszaj, chcc jak najszybciej dotrze na skryte za pancernym szkem perony. Nowo przybyli ruszaj powoli w stron grujcego nad tumem holoneonu znanej firmy kurierskiej, jednak na ich drodze staje nieoczekiwanie grupa uzbrojonych w pistolety maszynowe policjantw. Policjanci nosz mundury z gstego kuloodpornego splotu, a take hemy i maski ochronne. Ich pojawienie zdaje si nie wywiera na przybyszach adnego wraenia, jednak ju po chwili oczy olbrzymw wypeniaj si nienaturalnym blaskiem, paszcze migocz zmieniajc kolor (odwzorowanie w czasie rzeczywistym barwy otoczenia czyni mczyzn niemale niewidzialnymi), za w potnych doniach pojawiaj si gronie wygldajce strzelby . Rozlegaj si gone strzay, po ktrych rozerwane na strzpy ciaa policjantw padaj bezwadnie na ziemi. Tum rozbiega si z krzykiem, podczas gdy czwrka najemnikw niespiesznie kontynuuje marsz w stron magazynu przesyek. Przez przestrzelone w paszczach dziury dostrzec mona nie ciao i krew, lecz lnice cigna oraz miniaturowe serwomotory cybernetycznych protez. Strona: 3

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

CYBERBOX stworzony zosta z myl o typowym cyberpunkowym wiecie. wiecie sabych rzdw i silnych korporacji. wiecie kontrastw, w ktrym bogaci przehandlowuj ze szczytw swoich luksusowych wieowcw cae kraje, za biedacy yj na ulicy ogarnitej krwaw walk o przetrwanie. Rwnoczenie CYBERBOX stara si nie wkracza na grzskie grunty pseudonaukowych spekulacji, zachowujc zdrowy realizm oraz antycypujc rozwj jedynie tych technologii, ktre ju dzisiaj s dostpne. wiat gry podzielony zosta na pi poziomw technicznego zaawansowania, ktre obrazuj nierwno w rozprzestrzenianiu si wynalazkw pomidzy rnymi nacjami i regionami. Spaceruj c tokijskimi ulicami, nikt nie zwrci uwagi na unoszce si nad ziemi aerokarty oraz ludzi o metalowych rkach, czy zmieniajcej kolory skrze. Rwnoczenie w wielu miastach Afryki zdezelowany samochd oraz zestaw narzdzi wykonanych z nierdzewnej stali okaza moe si bogactwem, za ktre warto odda ycie. CYBERBOX opisuje jedynie uniwersalne aspekty mechaniki. Ceny sprztu, zarobki, nazwy modeli poszczeglnych urzdze to wszystko jest zbyt ulotne i zbyt niepraktyczne, aby marnowa na to czas Mistrzw Gry (i miejsce w podrczniku). Nawet w naszym rzeczywistym wiecie cena kotleta woowego w Warszawie rni si znacznie od ceny takiego samego kotleta w indyjskim Cennaj, czy te w MacMurdo na Antarktyce. Z kolei sam katalog dostpnego w Polsce sprztu komputerowego zaj musiaby wiele tysicy stron drobnego druku. CYBERBOX nie narzuca adnej konkretnej historii przyszoci i nie wprowadza na wiatow scen nowych graczy. Mistrz Gry sam powinien wybra rok, w ktrym toczy si rozgrywka i sam zadecydowa, w ktrym miejscu ma mie ona miejsce. Warszawa 2030, w ktrej najemne siy Federacji Europejskiej prowadz otwart wojn z niedobitkami katolickich terrorystw? Nie ma problemu. San Jose 2050, 10 lat wczeniej wykupione przez konsorcjum Yahoo-Google-Adobe, w ktrym rozgrywa si ukryta przed oczyma mieszkacw gra o wadz z podstpn megakorporacj eBay-Microsoft-Oracle-Cisco? To te nie problem. CYBERBOX to silnik, ktry wykorzysta mona w kadym tego typu settingu. Rwnoczenie CYBERBOX odchodzi od niektrych popularnych rozwiza, ktre znale mona w wikszoci cyberpunkowych rzeczywistoci. Chocia w domylnym settingu globnet (oraz jego doskonalsza wersja: holonet) dawno ju zastpi Internet, to programy komputerowe wci opieraj si o wielobitow architektur systemw operacyjnych oraz miliony linijek kodu ASCII. Ludzie nie wamuj si sobie do gw, za przecitny obywatel nie odkada pienidzy tylko po to, aby da sobie obci rk i zastpi j chromowanym kawakiem stali. Przykad: W autorskim settingu Afterwar, nad wiatem rozpociera si widmo globalnego konfliktu , za o zasoby cieraj si pomidzy sob rzdy i korporacje. Politycy siedz w kieszeniach czonkw Klubu Bilderberg. Niezalene kartele zarzdzane s z podoceanicznych centrali, za dziki masoskiemu projektowi Corporate Autonomy Act zachowuj niezaleno od wadzy poszczeglnych pastw. Zoone z islamskich i komunistycznych bojownikw siy zbrojne (znane jako Kotebistyczna Armia Mudahedinw) zagraaj caej zachodniej cywil izacji, niepomne na fakt, e za wszystkie sznurki pociga supertajne chiskie stowarzyszenie. W tym wiecie jednym z graczy jest korporacja Hydra, ktrej waciciele przejrzeli spisek Biaych Smokw i musz w zwizku z tym odpiera nieustanne ataki sprzymierzonej z Chiczykami europejskiej korporacji I-1000. Czy wspczesny Dawid zdoa pokona wspczesnego Goliata? 1.2 INSPIRACJE Jakkolwiek silnik tworzony by z myl o zachowaniu moliwie jak najwikszego realizmu, inspirowany by kilkoma klasycznymi dzieami. Jednym z podstawowych zaoe bya moliwo prowadzenia gry w klimatach odpowiadajcych klimatom niej wymienionych utworw. W ten sposb, nawet pomimo braku settingu sensu stricto, wikszo Mistrzw Gry zdoa w kilka chwil stworzy wiat gry, opierajc go po prostu o ktry z poniszych tytuw. 1.2.1 Gry komputerowe Gwn inspiracj do napisania CYBERBOX bya gra komputerowa Syndicate (1993). Pocztkowo silnik mia by wanie przeniesieniem do gry fabularnej wiata stworzonego przez Bullfrog Productions. Z czasem CYBERBOX rozrs si jednak o rozwizania wystpujce rwnie w innych settingach. W rezultacie CYBERBOX powinien umoliwi atwe odegranie kadego z poniszych tytuw: - Syndicate (1993) Strona: 4

CYBERBOX by Rukasu - Syndicate Wars (1996) - Oni (2001) - Deus Ex (2000) - Deus Ex: Invisible War (2003) - Deus Ex: Human Revolution (2011) - Mirrors Edge (2008)

ver. 0.2.7

Ponisze tytuy rwnie uzna naley za kompatybilne, cho niektre ich aspekty odbiegaj znacznie od wizji klasycznego cyberpunka: - XCOM: Enemy Unknown (2012) - Flashback (1992) - Rise of the Dragon (1990) - Dreamfall: The Longest Journey (2006) 1.2.2 Filmy Nakrcono bardzo duo filmw z pogranicza cyberpunku i science-fiction, jednak inspiracj do napisania CYBERBOX byy gwnie te, w ktrych wystpuje dua ilo ostrej akcji, korporacyjne lub rzdowe spiski oraz moliwie wiarygodny wiat: - Ghost in the Shell (1995) - Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002-2003) - Bubblegum Crisis (1987-1991) - Robocop (1987) - Windykatorzy / Repo Men (2010) - Armitage III (1995) - Cyber City Oedo 808 (1990-1991) - Johnny Mnemonic (1995) - Cie Anioa (TV) / Dark Angel (2000-2002) - owca Androidw / Blade Runner (1982) - Szsty Dzie / The 6th Day (2000) - Ucieczka z Nowego Jorku / Escape from New York (1981) - Babilon A.D. (2008) Podobnie jak w przypadku gier komputerowych, o niektrych filmach i serialach po prostu nie mona nie wspomnie, nawet jeli zawarte w nich motywy trudno uzna za czysty cyberpunk. Szczeglnie serial Nikita wydaje si by pod wzgldem fabuy mocno zblion y do oryginalnej gry komputerowej Syndicate (1993). - Akira (1988) - Nikita (TV) / La Femme Nikita (1997-2001) - Uniwersalny onierz / Universal Soldier (1992) - Tajemnica Syriusza / Screammers (1995) - Zapata / Paycheck (2003) 1.2.3 Ksiki O dziwo, bardzo niewiele papierowych dzie spenia wszystkie zaoenia CYBERBOX. Ksiek z pogranicza cyberpunku i science-fiction jest oczywicie ogromna ilo, jednak pene akcji opowieci cyberpunkowe, w ktre chciaoby si zagra, nale do rzadkoci. Nawet do poniszych tytuw podchodzi naley ostronie. - Appleseed, Masamune Shirow (1985-1989) - Trylogia Cigu / Sprawl Trilogy (Neuromancer, Graf Zero, Mona Lisa Overdrive), William Gibson (1984-1997) Strona: 5

CYBERBOX by Rukasu - Friday, Robert A. Heinlein (1982)

ver. 0.2.7

- Funky Koval 1-3 (Bez Oddechu, Sam Przeciw Wszystkim, Wbrew Sobie), Maciej Parowski & Jacek Rodek & Bogusaw Polch (1982-1992) - Przesiadka w przedpieklu, Patrick Shoughnessy / Andrzej Ziemiaski (1991) - Trylogia Apostezjonu (Wir Pamici, Rozpad Poowiczny, Mord Zaoycielski), Edmund Wnuk-Lipiski (1979-1989) - Modyfikowany Wgiel / Altered Carbon, Richard K. Morgan (2002) - Najemnicy / oldni, Tom Barto (2006) 1.3 FITS Mechanika FITS oparta jest o mechanik FUDGE, cho zainspiroway j take pomysy Stevea Kensona, pippensteina oraz mechanika FATE. FITS ma umoliwi symulowanie brutalnej rzeczywistoci, rwnoczenie nie przesaniajc wiata gry nadmiern komplikacj zasad. 1.3.1 Atrybuty W FITS nie ma wyraonych liczbowo cech i umiejtnoci, znanych z innych systemw RPG. Zakada si, e Postacie s PRZECITNE (+0) we wszystkich powszechnych dziedzinach, a DO NICZEGO (-3) w dziedzinach specjalistycznych. Ponadprzecitne zdolnoci opisywane s przez Atrybuty. Zakresy Atrybutw nie powinny by nadmiernie szerokie (czyli wszechmocny raczej odpada), za same Atrybuty nie powinny by stopniowane (czyli kady Atrybut zapewnia co najwyej +1 lub -1 do pasujcych testw). Z drugiej strony, niektre Atrybuty mog dawa specjalne premie, np. eliminowa kary, dodawa kwadraciki Zdrowia, itp. Przecitna Posta posiada 8 Atrybutw, wybranych przez Gracza i uzgodnionych z Mistrzem Gry. Maksymalna dopuszczalna ilo Atrybutw wynosi 12. Poza tym nie ma adnych ogranicze co do wyboru Atrybutw, cho wskazane jest omwienie z Mistrzem Gry ich przyblionego zakresu jeszcze przed rozpoczciem rozgrywki. Przykad: Iwo Ericsson posiada Atrybut technika. Oznacza to, e do wszystkich testw zwizanych z wiedz z zakresu fizyki stosowanej, mechaniki, elektroniki oraz inynierii dodawa moe +1. 1.3.2 Testowanie Testowanie w FITS zaczyna si od zsumowania wszystkich pasujcych Atrybutw oraz nakazanych przez Mistrza Gry modyfikatorw. Do otrzymanej sumy doda naley wynik rzutu 4 kostkami FUDGE (patrz 4.2.2). Przy skrajnym wyniku rzuca si kolejn kostk, ale jeeli rezultat nie staje si z a jej spraw bardziej skrajny, naley j odrzuci. Przerzuca naley do skutku. Sukces ma miejsce jedynie, jeeli uzyskana w ten sposb warto jest rwna lub wysza ni zadana Trudno (TR). W FITS obowizuje skala podobna do tej wykorzystywanej w mechanice FUDGE: - DO NICZEGO [poniej -2]: uzyskanie tak niskiego wyniku charakterystyczne jest dla ludzi podejmujcych si zada, na temat ktrych nie maj bladego pojcia (np. prba uzyskania specjalistycznych informacji od osoby posugujcej si nieznanym jzykiem) - BARDZO SABY [-2]: uzyskanie tak niskiego wyniku typowe jest dla inwalidw oraz ludzi podejmujcych si zada, ktre wyranie ich przerastaj; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno jedynie najprostszych dziaa, takich jak np. wejcie po schodach na 4 pitro - SABY [-1]: uzyskanie takiego wyniku typowe jest dla ludzi nieporadnych lub lekcewacych wykonywan przez siebie prac; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno zada, z ktrymi przecitny czowiek nie powinien mie adnych problemw, takich jak bezwypadkowe przejechanie samochodem dobrze znanej trasy z domu do pracy - PRZECITNY [0]: uzyskanie takiego wyniku typowe jest dla zwykych, nieprzeszkolonych ludzi; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno wikszoci normalnych zada, a wic np. zoenia na policji szczegowego zeznania odnonie przestpstwa, ktrego Posta bya wiadkiem - DOBRY [+1]: uzyskanie takiego wyniku typowe jest dla ludzi, ktrzy amatorsko interesuj si danym tematem; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno zada o niskim poziomie komplikacji, takich jak np. znalezienie schronienia oraz wody i poywienia w lesie

Strona: 6

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- BARDZO DOBRY [+2]: uzyskanie takiego wyniku typowe jest dla ludzi, ktrzy zawodowo zajmuj si danym zagadnieniem; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno zada o rednim poziomie komplikacji, takich jak np. znalezienie i naprawienie usterki samolotu - WIETNY [+3]: uzyskanie takiego wyniku typowe jest dla ludzi, ktrzy specjalizuj si w danej dziedzinie; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno zada o wysokim poziomie komplikacji, takich jak np. prowadzenie ksigowoci dla wielkiej midzynarodowej korporacji - WYBITNY [+4]: uzyskanie tak wysokiego wyniku typowe jest dla mistrzw w swoim fachu; ustalenie Trudnoci na tym poziomie dotyczy powinno wyjtkowo trudnych zada, takich jak np. oddanie celnego, snajperskiego strzau w oddalony o 2 kilometry cel wielkoci melona - LEGENDARNY [powyej +4]: wysze poziomy zarezerwowane s dla wiatowej sawy specjalistw oraz dla prac, ktrych wyniki szybko trafiaj na pierwsze strony wiatowych dziennikw Przykad: Iwo Ericsson rozbija si samolotem na rodku pustyni. Nawet w zwykych okolicznociach naprawa samolotu jest bardzo trudnym (+2) zadaniem, a w tym prz ypadku maszyna zostaa dodatkowo powanie uszkodzona (+2 do Trudnoci). Chopak nie posiada take potrzebnych narzdzi (kolejne +2 do Trudnoci). Wypadkowa Trudno wynosi +6. Iwo zna si dobrze na technice i mechanice, co zapewnia mu +2 do testu. Prowadzcy go Gracz rzuca 4 kostkami FUDGE i na wszystkich wypada +. Poniewa wynik jest skrajny, Gracz moe rzuci kolejn kostk. Wypada kolejny +, czyli wynik staje si jeszcze bardziej skrajny ko mona zachowa. Gracz ponownie rzuca kostk, jednak tym razem wypada -. Poniewa - nie czyni wyniku bardziej skrajnym, ko jest odrzucana. Ostatecznie Gracz moe zachowa pi +, czyli uzyskuje +2+5=+7. Ku wielkiej uldze Gracza, Iwo szybko naprawia zepsuty samolot. Prg Testu (PT), czyli rnica pomidzy uzyskanym wynikiem a Trudnoci, rwnie ma due znaczenie. Jeeli kilka osb konkuruje ze sob, to zwykle wanie Posta o najwyszym PT wygrywa test przeciwstawny. PT stosowany jest take w przypadku zoonych testw, wykorzystujcych tzw. cieki. W przypadku testw zoonych rzuty skadowe wykonywane s do skutku, w okrelonych przez Mistrza Gry odstpach czasu. Po kadym tecie skadowym na ciece zapenia si kwadracik odpowiadajcy uzyskanemu PT. Jeeli dany kwadracik jest ju zapeniony, to zaznaczy naley zamiast niego kolejny kwadracik po prawej. Dopiero zapenienie skrajnego prawego kwadracika oznacza powodzenie caego testu zoonego. ciek wykorzystywan w grze najczciej jest cieka Zdrowia, opisujcej samopoczucie oraz stan zdrowia Postaci. cieka Zdrowia posiada 3 kwadraciki OTARCIE odpowiadajce PT1; 1 kwadracik URAZ odpowiadajcy PT2; 1 kwadracik KONTUZJA odpowiadajcy PT3; 1 kwadracik UZIEMIENIE odpowiadajcy PT4; oraz 1 kwadracik AGONIA odpowiadajcy P T5. Dla uproszczenia ilustrowane jest to w tekcie nastpujco: 000-0-0-0-0. Zapenienie kwadracika URAZ zwizane jest z kar -1 do wszystkich testw, zapenienie kwadracika KONTUZJA z kar -2 (kara nie kumuluje si z kar za URAZ), za zapenienie kwadracika UZIEMIENIE uniemoliwia wykonywanie jakichkolwiek testw (Posta traci przytomno). Nieleczona AGONIA prowadzi do mierci. W przypadku cieki Zdrowia kwadraciki zapenia mona na dwa sposoby: odpowiednio Ranami (X) lub Szokiem (|). Jeeli nowa Rana przypada na kwadracik ju zapeniony Szokiem, to Rana wypiera Szok, ktry przenoszony jest do nastpnego wolnego kwadracika po prawej. Leczenie Ran wymaga wielu tygodni, natomiast kady Szok automatycznie leczy si o poziom (przenosi do nastpnego wolnego kwadracika po lewej) po kadym odpoczynku. 1.3.3 Skupienia Posta moe znacznie zwikszy swoje szanse Skupiajc si na wykonywanych czynnociach. Skupianie si mczy Posta (powoduje 1 Szok-Otarcie za kade uycie), pozwala jednak na kadorazowe uzyskanie jednego z poniszych efektw: - wyleczenie (przeniesienie do nastpnego wolnego kwadracika po lewej) jednego wybranego Szoku o 1 poziom - cakowite zignorowanie kary za Zdrowie na czas wybranego testu; Skupienie zadeklarowa naley przed wykonaniem rzutu - premia +1 do dowolnego testu; Skupienie zadeklarowa naley przed wykonaniem rzutu - Wykorzystanie wybranego Atrybutu, zapewniajce premi +2 do pasujcego testu; Skupienie zadeklarowa naley przed wykonaniem rzutu - Wykorzystanie wybranego Atrybutu do nieznacznego wpynicia na wiat gry (np. sprawienie, e napotkany policjant okae si znajomym ustosunkowanej postaci); wymaga zgody Mistrza Gry Strona: 7

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

Powoanie si na Atrybut w sposb utrudniajcy Postaci gr (czyli sprawiajcy, e Posta ulega mu w niekorzystny dla siebie sposb) zapewnia jej kadorazowo 1 Koncentracj. Koncentracj mona nastpnie wykorzysta jako darmowe (nie powodujce Szoku -Otarcia) Skupienie. Koncentracje s jednak nietrwae i przepadaj wraz z najbliszym odpoczynkiem. Przykad: Iwo Ericsson jest idealist. Pewnego dnia, idc do pracy, spotyka na ulicy ma, paczc dziewczynk, ktra zgubia si w obcej dla siebie okolicy. Gracz proponuje Mistrzowi Gry, e chopak pomoe trafi dziewczynce do domu, co sprawi e spni si do pracy i narazi szefow ej, ale otrzyma w zamian 1 Koncentracj (tzn. Powouje si na idealizm Iwa). Mistrz Gry zgadza si. Jakby tego byo mao, po odprowadzeniu dziecka do domu, Iwo napotyka na ulicy koleg, z ktrym postanawia podyskutowa o ich wsplnej pasji napdzie tensorowym (Gracz Powouje si w ten sposb na mechanik uzyskujc dla swojej Postaci kolejn Koncentracj). W rezultacie chopak zgromadzi 2 Koncentracje, ale rwnoczenie zwikszy swoje spnienie i jeszcze bardziej podpad przeoone j. Gracz postanawia uy 1 Koncentracj natychmiast po przyjciu do pracy, aby podreperowa swoje stosunki z szefow (Wykorzystujc Atrybut atrakcyjno, co zapewnia mu dodatkowe +2 do testu). Poniewa w pracy nie dzieje si ju potem nic specjalnego, Iwo wraca do domu i kadzie si spa . Pozostaa mu 1 Koncentracja przepada zaraz po przebudzeniu. 1.3.4 Walka Walka to szczeglny przypadek testu przeciwstawnego. Walczcy rzucaj 4dF i dodaj wynik do pasujcych modyfikatorw Ataku. Modyfikatory Ataku obejmuj m.in. pasujce Atrybuty oraz ewentualn przewag taktyczn (wynikajc z posugiwania si lepszym sprztem, zajmowania lepszej pozycji lub posiadania przewagi liczebnej). Domylnie test ma PRZECITN (0) Trudno, zwikszy j jednak naley o modyfikatory Obrony przeciwnika. Modyfikatory Obrony obejmuj m.in. pasujce Atrybuty oraz ewentualn przewag taktyczn. Na pocztku kadej rundy, jeszcze przed wykonaniem rzutu, Posta moe dodatkowo zadeklarowa taktyk ofensywn (+1 do Ataku, ale -1 do Obrony) lub defensywn (-1 do Ataku, ale +1 do Obrony). Powodzenie testu oznacza trafienie. W takim przypadku PT zwikszane jest o Przebicie ataku i zmniejszane o Hardo obrony, za wynik zaznaczany jest na ciece Zdrowia trafionej Postaci. Przebicie zaley od Atrybutw (np. metody walki) i od wykorzystywanej przez atakujcego broni (np. penowymiarowa jednorczna bro to +1, bro dwurczna to +2, bro ostra to kolejne +1, za bro mikka to -1). Hardo rwnie zaley od Atrybutw (np. odporno), ale take od pancerza noszonego przez bronic si Posta (np. zbroja lekka to +1, zbroja cika to +2, za zbroja wzmacniana to kolejne +1). Wszyscy walczcy dziaaj rwnoczenie. Najczciej atakowa mona tylko jeden cel na rund, jednak w niektrych przypadkach dopuszczalne jest wykonywanie wikszej iloci akcji (co wie si jednak z karnymi modyfikatorami). W zalenoci od rodzaju uywanej broni atakujcy moe take zadeklarowa (jeszcze przed wykonaniem rzutu), e nie chce przeciwnika zrani (powodujc Ran), tylko oguszy (powodujc Szok). Prba oguszenia wroga jest jednak ryzykowna w przypadku kadego wywoanego atakiem Szoku wykona naley rzut sprawdzajcy: 4dF minus Hardo. Dodatni wynik oznacza, e zamiast Szoku przeciwnik otrzymuje Ran odpowiadajc wynikowi rzutu sprawdzajcego.

2. LUDZIE wiat gry (podobnie jak nasz wasny) zamieszkany jest przez ludzi. Cz z nich stanowi jedynie to, inni wchodz w czstsze lub rzadsze interakcje z Postaciami Graczy. Postacie Niezalene podzielone zostay na przedstawicieli najczstszych zawodw i grup, zestawione zostay take ich przykadowe statystyki. W ten sposb Mistrz Gry moe w prosty sposb okreli, jakie s moliwoci osb napotkanych w grze. 2.1 ATRYBUTY Chocia FITS jest z zaoenia systemem umownym, nie narzucajcym jedynej susznej listy cech i umiejtnoci, to wprowadzenie pewnych hase i definicji konieczne jest, aby mechanicznie opisa setting. Ponisze listy maj na celu przyblione okrelenie zakresu moliwoci oraz talentw Postaci w adnym razie natomiast nie jest ich celem dokadne opisanie kadej indywidualnej osoby, czy te wymuszenie takiej, a nie innej interpretacji sposobu dopasowywania Atrybutw do testw. Same listy nie s przy tym wyczerpujce zwaszcza w przypadku Postaci Graczy oraz najwaniejszych Postaci Niezalenych wskazane jest opracowanie mniej typowych, uszytych na miar Atrybutw. Strona: 8

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

W poniszych objanieniach znale mona informacj o domylnym stopniu wyszkolenia. Przyjto e Atrybuty podstawowe to takie, ktre zwykle nie sumuj si ze sob. Przykadowo: zarwno sprzt policyjny, jak i sprzt wojskowy pozwalaj sprawnie posugiwa si apteczkami pierwszej pomocy (+1 do ewentualnego testu), jednak posiadanie obydwu Atrybutw nie oznacza, e Posta bdzie moga wykorzystywa je efektywniej. W obydwu przypadkach chodzi w kocu o podstawowe przeszkolenie, nie za o specjalistyczn wiedz. Dopiero poczenie kilku umiejtnoci rnego rodzaju (np. umiejtnoci sprzt ratowniczy zwizanej ze znajomoci sprztu oraz procedury ratownicze zwizanej ze zrozumieniem procesu) lub kilku umiejtnoci o rnym stopniu zaawansowania (czyli umiejtnoci podstawowej oraz umiejtnoci zaawansowanej) pozwala na dopasowanie do testu wicej ni jednego Atrybutu. Atrybuty o najniszym stopniu wyspecjalizowania opisane zostay jako parcjalne, czyli na tyle luno zwizane z danym zagadnieniem, e wykorzystywane mog by wycznie przy najprostszych testach. Nie mona ich take czy z modyfikatorami za jakiekolwiek inne Atrybuty kada profesjonalna wiedza wykracza daleko poza ich zakres. Dla celw gry nie s one nawet traktowane jako przeszkolenie. W niektrych przypadkach wystpowa moe synergia pomidzy poszczeglnymi Atrybutami . Przykadowo Posta posiadajca zarwno mechanik, jak i pojazdy osobowe, zasuguje na +2 do testu zwizanego ze zoon napraw osobowego aerokartu, nawet mimo faktu e gdyby posiada a jedynie pojazdy osobowe, to premi +1 otrzymaaby wycznie do testw zwizanych z prostymi, typowo doranymi naprawami. Mniej oczywiste synergie opisane zostay przy samych Atrybutach. W wikszoci wypadkw nie jest moliwe, aby jakakolwiek Posta uzyskaa z pasujcych Atrybutw premi wiksz ni +4 (co odpowiada poziomowi mistrza w danej dziedzinie). Dopuszczalnym wyjtkiem s synergie. Dla uatwienia szybkiego dopasowywania do testw, Atrybuty podstawowe oznaczone zostay w kolejnych rozdziaach pojedynczym apostrofem, Atrybuty zaawansowane podwjnym apostrofem, Atrybuty czce umiejtnoci podstawowe i zaawansowane gwiazdk, za Atrybuty specjalne zerem. 2.1.1 Atrybuty zwizane z obsug sprztu W dobie uproszcze i miniaturyzacji, niemal wszyscy ludzie potrafi posugiwa si popularnymi gadetami, zwaszcza jeli wczeniej zapoznali si z zaczon do nich instrukcj obsugi. Niektre osoby s jednak lepsze od innych w obsudze wybranych urzdze czy to z racji swoich prywatnych zainteresowa, czy to w wyniku dowiadcze nabytych przez lata pracy z wykorzystaniem danego sprztu. Ponisze Atrybuty opisuj przede wszystkim umiejtno posugiwania si wybranymi narzdziami (co w wikszoci przypadkw zapewnia dodatkowe +1 do testw), w mniejszym za stopniu (parcjalnie) take wiedz o tym, w jaki sposb dba o nie i konserwowa je. - "BRO CIKA: obejmuje zaawansowan znajomo (+1 do Ataku podczas walki) cikiego sprztu bojowego (takiego jak miotacze ognia, dziaka, wyrzutnie rakiet, modzierze, bomby i adunki wybuchowe), a take wszelkiej broni montowanej na pojazdach; obejmuje rwnie podstawow znajomo bojowych terminali i detektorw, a take dronw i robotw - "KOMPUTERY: obejmuj zaawansowan znajomo systemw operacyjnych, jzykw programowania, protokow sieciowych, a nawet konstrukcji mikroprocesorw co przekada si na dogbne zrozumienie wszelkich urzdze elektronicznych (np. terminali, detektorw, skanerw, dronw, itp.); komputery pozwalaj pisa wasne programy, analizowa i modyfikowa programy innych, a take ama kody i elektroniczne zabezpieczenia - "NARZDZIA: obejmuj zaawansowan znajomo urzdze wykorzystywanych w mechanice, elektronice i inynierii, w tym take obsug terminali, skanerw i robotw - 'POJAZDY BOJOWE: obejmuj podstawow obsug pojazdw wojskowych (w tym pancernych aerotransporterw, aeroczogw, dronw i robotw bojowych), a take montowanej na nich broni; obejmuj rwnie podstawow znajomo specjalistycznych terminali taktycznych (np. zwizanych z obsug artylerii) oraz pojazdw osobowych - "POJAZDY CIKIE: obejmuj zaawansowan umiejtno obsugi wszelkich pojazdw, dronw i robotw, w tym pojazdw cikich, takich jak aerowozy i pocigi - 'POJAZDY OSOBOWE: obejmuj podstawow obsug niewielkich (maksymalnie 2V) pojazdw cywilnych, takich jak motocykle, samochody, aerocykle i aerokarty - *POJAZDY UPRZYWILEJOWANE: obejmuj zaawansowan obsug niewielkich (maksymalnie 2V) pojazdw, a take podstawow obsug wielokoowcw, aerowozw, dronw i robotw; Strona: 9

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

uwzgldniaj znajomo zasad korzystania z wyspecjalizowanych protokow aerostrad, dostpnych jedynie dla pojazdw uprzywilejowanych - "SPRZT ARTYSTYCZNY: obejmuje zaawansowan znajomo narzdzi wykorzystywanych przez rnego rodzaju artystw: detektorw rejestrujcych , wszelakich projektorw, przebra, itp.; obejmuje rwnie zaawansowan obsug sprztu biurowego - 'SPRZT BIUROWY: obejmuje podstawow znajomo urzdze wykorzystywanych w pracy biurowej, takich jak cywilne terminale, komunikatory, projektory oraz noniki informacji; obejmuje take podstawow umiejtno przeszukiwanie baz danych - 'SPRZT CIKI: obejmuje podstawow obsug cikich narzdzi, takich jak kilofy, moty udarowe, dwigi, buldoery, a nawet adunki wybuchowe; obejmuje rwnie podstawow znajomo narzdzi wykorzystywanych w mechanice, elektronice i inynierii, w tym obsug terminali, robotw i skanerw - *SPRZT MEDYCZNY: obejmuje zaawansowan znajomo sprztu medycznego, w tym sprztu podtrzymujcego ycie, narzdzi chirurgicznych, apteczek, medycznych terminali, robotw i skanerw, a nawet komr do hibernacji; obejmuje rwnie podstawow znajomo lekw i narkotykw, a take sprztu biurowego - "SPRZT NAUKOWY: obejmuje zaawansowan znajomo urzdze badawczych oraz sprztu laboratoryjnego, w tym specjalistycznych terminali, robotw i skanerw; parcjalnie zastpowa moe sprzt biurowy - 'SPRZT POLICYJNY: obejmuje podstawow znajomo policyjnego wyposaenia, takiego jak policyjne detektory, komunikatory, terminale, drony i roboty, zbroje, sprzt ochronny, apteczki pierwszej pomocy, itp.; obejmuje take podstawow znajomo sprztu biurowego, paek (+1 do Ataku i Obrony) oraz pistoletw i strzelb (+1 do Ataku) - *SPRZT PRZESTPCZY: obejmuje zaawansowan znajomo narzdzi wykorzystywanych przez kryminalistw, takich jak przebrania, wytrychy, liny, kotwiczki, wycigarki, przerywacze, wycinaki do szka, specjalistyczne detektory, skanery i terminale; obejmuje take podstawow znajomo narkotykw, adunkw wybuchowych, noy, paek, pistoletw i strzelb oraz wszelkiej broni improwizowanej (+1 do Ataku) - 'SPRZT RATOWNICZY: obejmuje podstawow znajomo sprztu podtrzymujcego ycie, specjalistycznych skanerw, detektorw, komunikatorw, terminali, dronw i robotw, a take sprztu ochronnego, apteczek pierwszej pomocy, lin i wycigarek - 'SPRZT SZPIEGOWSKI: obejmuje podstawow znajomo sprztu artystycznego, w tym zwaszcza specjalistycznych (atwych do ukrycia) detektorw i komunikatorw; obejmuje rwnie podstawow znajomo sprztu przestpczego - *SPRZT WOJSKOWY: obejmuje podstawow znajomo lin, kotwiczek, wycigarek, bojowych detektorw, komunikatorw, terminali, dronw i robotw, sprztu ochronnego, zbroi, apteczek pierwszej pomocy, narkotykw bojowych, a take broni osobistej, takiej jak rce, nogi i noe (+1 do Ataku i Obrony; premia za Obron nie jest przyznawana, jeeli przeciwnik atakuje broni dystansow na odlegoci wikszej ni bezporednia); obejmuje rwnie zaawansowan znajomo nowoczesnej broni, takiej jak pistolety, karabiny, dziaka, granaty i adunki wybuchowe (+1 do Ataku) 2.1.2 Atrybuty zwizane z umiejtnociami zawodowymi Fachowe szkolenia oraz wieloletnia praktyka zapewniaj profesjonalistom znaczn przewag nad przypadkowymi ludmi (w ramach mechaniki gry sprowadzajc si do dodatkowego +1 podczas testw). Ponisze Atrybuty ilustruj obeznanie z wybranym tematem, dowiadczenie, a w rzadkich przypadkach rwnie wrodzony talent. Uwzgldniaj znajomo branowej nomenklatury, a take wiedz z zakresu stosownych regulaminw, procedur oraz przepisw prawa. - "ADMINISTRACJA: obejmuje zaawansowan znajomo zasad zarzdzania dowoln grup lub instytucj, w tym dogbn wiedz na temat planowania, logistyki, ksigowoci, tworzenia sieci wzajemnych powiza, a nawet sposobw przekupywania ludzi oraz radzenia sobie z biurokracj - "ANALIZA DANYCH: obejmuje zaawansowan umiejtno posugiwania si dedukcj, czenia faktw oraz logicznego mylenia; wykorzystywana jest zwaszcza przy przeszukiwaniu baz danych i przetwarzaniu informacji zgodnie z metod naukow

Strona: 10

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- *FARMACJA: obejmuje zaawansowan wiedz na temat dziaania , przechowywania oraz metod produkcji lekw i narkotykw; obejmuje take podstawow znajomo procedur naukowych oraz podstawow umiejtno obsugi sprztu naukowego - 'MECHANIKA: obejmuje podstawow wiedz z zakresu mechaniki, elektroniki i inynierii; wykorzystywana czsto przy montau lub naprawach sprztu ; synergia do wama - 'MEDYCYNA: obejmuje podstawow wiedz o metodach diagnozowania i leczenia chorb oraz urazw; w odniesieniu do implantw, parcjalnie zastpowa moe mechanik - "PRACE FIZYCZNE: obejmuj zaawansowane obycie z cik prac fizyczn, w tym prac przy liniach produkcyjnych, na budowie, czy przy wydobyciu; wymagaj duej tyzny fizycznej przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 1 mniejsz (efekt nie kumuluje si z efektami noszenia egzoszkieletw i zbroi wspomaganych) ; synergia do wysportowania - 'PRACE PORZDKOWE: obejmuj podstawowe obycie z pracami fizycznymi, w tym zwizanymi z utrzymaniem czystoci i konserwacj sprztu; parcjalnie zastpowa mog mechanik - *PRAWO: obejmuje zaawansowan znajomo kodeksw i przepisw, w tym umiejtno dochodzenia swoich racji w sdzie i przed strami prawa; obejmuje podstawow umiejtno przeszukiwanie baz danych oraz parcjalnie zastpuje manipulacj - 'PROCEDURY BIUROWE: obejmuj podstawowe obycie z prac w biurach i urzdach, w tym znajomo biurokratycznych sztuczek oraz umiejtno tworzenia sieci powiza - "PROCEDURY MEDYCZNE: obejmuj zaawansowan wiedz z zakresu medycyny; mona je take wykorzystywa podczas operacji chirurgicznych, a nawet przy zwalczaniu epidemii; w odniesieniu do implantw, parcjalnie zastpowa mog technik - *PROCEDURY NAUKOWE: obejmuj zaawansowan wiedz z zakresu prowadzenia bada naukowych; obejmuj take podstawow umiejtno przeszukiwania baz danych - 'PROCEDURY RATOWNICZE: obejmuj podstawow wiedz z zakresu ratowania ycia, zabezpieczania mienia, a take zwalczania epidemii, skae, klsk ywioowych oraz innych zagroe; obejmuj rwnie podstawow umiejtno kierowania ludmi - 'PROCEDURY POLICYJNE: obejmuj podstawowe obycie z prac strw prawa, w tym znajomo policyjnych kodw i sygnaw, a take umiejtno zbierania dowodw, zabezpieczania mienia, tropienia przestpcw i dokonywania aresztowa; obejmuj dodatkowo podstawow wiedz o tym jak kierowa ludmi, pracowa w grupie (dla celw przyznawania modyfikatora +1 do Ataku i Obrony za przewag taktyczn, liczebno grupy jest efektywnie podwajana), zapewniaj +1 do testw na opanowanie, a nawet parcjalnie zastpuj prawo - 'PROCEDURY WOJSKOWE: obejmuj podstawow wiedz z zakresu funkcjonowania organizacji militarnych, w tym znajomo ycia koszarowego, wojskowych gestw i sygnaw, zasad prowadzenia dziaa bojowych (+1 do Ataku i Obrony oraz do testw na opanowanie w sytuacjach zwizanych z walk), a take umiejtno pracy w zespole (dla celw przyznawania modyfikatora +1 do Ataku i Obrony za przewag taktyczn, liczebno grupy jest efektywnie podwajana); obejmuj podstawow znajomo sztuki przetrwania - 'SPEKULACJE: obejmuj podstawow znajomo zasad obrotu pienidzmi; pozwalaj gra na giedzie, handlowa towarami i usugami, wybiera najkorzystniejsze kredyty oraz wygrywa przetargi; zapewniaj take dostp do czarnego rynku - *TECHNIKA: obejmuje zaawansowan wiedz z zakresu mechaniki, elektroniki oraz inynierii; moe by wykorzystywana przy projektowaniu urzdze i procesw, ulepszania istniejcych mechanizmw, a take organizowaniu i nadzorowaniu pracy na liniach produkcyjnych; obejmuje podstawow umiejtno przeszukiwania baz danych 2.1.3 Atrybuty zwizane z relacjami midzyludzkimi W okrutnym, dystopijnym wiecie duo wiksze znaczenie ma nieraz to, kogo si zna oraz jak bardzo inni ludzie skonni s do wsppracy, ni to jak wiele samemu si potrafi. Ponisze Atrybuty opisuj zdolnoci interpersonalne Postaci (ktre przekadaj si na dodatkowe +1 p odczas odnonych testw), a take rozlego sieci powiza, z ktrych Posta skorzysta moe w razie potrzeby (w ramach Wykorzystania Atrybutu). W jakim stopniu ponisze Atrybuty uwzgldniaj rwnie zrozumienie grup i kultur, znajomo obowizujcych w nich hierarchii oraz umiejtno posugiwania si slangiem, ktry funkcjonuje w wybranym rodowisku. Wykorzystywane mog by rwnie do pozyskiwania nowych kontaktw i zawierania nowych znajomoci. Strona: 11

CYBERBOX by Rukasu - 'BOHEMA: obejmuje podstawow znajomo rodowiska ludzi wpywowych politykw, biznesmenw, najwaniejszych urzdnikw, a take celebrytw i bogaczy

ver. 0.2.7

- 'JZYKI OBCE: w dobie komputerowych translatorw zwyka znajomo jzykw obcych nie wymaga posiadania dodatkowych Atrybutw; jzyki obce obejmuj znajomo dogbn, umoliwiajc wiarygodne udawanie obcokrajowca; Atrybut odpowiada take za zrozumienie wybranych grup etnicznych lub kulturowych wykorzystywany moe by w odniesieniu do nich jako podstawowa umiejtno interpersonalna - 'MANIPULACJA: obejmuje podstawow umiejtno manipulowania ludmi, w tym metody odgadywania cudzych emocji, blefowania oraz skutecznego prowadzenia negocjacji; jeeli test oparty o inny podstawowy Atrybut interpersonalny zawid, dozwolone jest wykonanie drugiego testu, opartego o manipulacj; synergia do zwodzenia - 'NAUCZANIE: obejmuje podstawow wiedz o tym, jak uczy innych i jak poprzez wasny przykad wywiera na nich podany wpyw; parcjalnie zastpowa moe przewodzenie - 'OBSUGA PETENTA: obejmuje podstawow umiejtno odgadywania oraz zaspokajania potrzeb klientw i interesantw; przydatna zwaszcza w handlu i usugach - "POLITYKA: obejmuje zaawansowan umiejtno poruszania si w wiecie polityki, znajomo protokou, a take czste kontakty z wysoko postawionymi osobami; uwzgldnia take parcjalne zrozumienie kadego rodowiska lub grupy - 'PWIATEK: obejmuje podstawow znajomo rodowiska przestpczego dilerw, wacicieli klubw, ulicznych gangsterw oraz najwaniejszych czonkw mafii - "PRZEWODZENIE: obejmuje zaawansowan umiejtno kierowania ludmi, w tym zdolno przewidywania reakcji grupy oraz wymuszania podanych postaw lub zachowa na jej czonkach; parcjalnie zastpowa moe polityk i nauczanie - "PSYCHOLOGIA: obejmuje zaawansowan wiedza o tym, jak interpretowa i wpywa na ludzkie zachowania; pozwala przewidywa dziaanie innych osb, oddziaywa na ich emocje (take np. uspokaja potencjalnych agresorw) oraz czyta jzyk ich ciaa (take np. wykrywa kamstwa); jeeli test oparty o inny zaawansowany Atrybut interpersonalny zawid, dozwolone jest wykonanie drugiego testu, opartego o psychologi; synergia od percepcji - "UWODZENIE: obejmuje zaawansowan umiejtno zawizywania intymnych relacji oraz manipulowania uczuciami osb o pasujcych preferencjach seksualnych; synergia od atrakcyjnoci - 'ZASTRASZANIE: obejmuje podstawow umiejtno wzbudzania paniki oraz wymuszania na innych posuszestwa; przydaje si szczeglnie podczas prowadzenia przesucha oraz unikania walki (jeeli przeciwnik nie opanuje strachu, a do walki dojdzie, to zastraszajcy automatycznie uzyskuje +1 do Ataku i Obrony za przewag taktyczn); obejmuje take podstawow umiejtno przewodzenia; posugiwanie si zastraszaniem budzi zwykle niech wobec zastraszajcego, co przekada si na -1 do kolejnych testw umiejtnoci interpersonalnych, ktre nie wykorzystuj zastraszania; synergia od okruciestwa - "ZNAJOMO OKOLICY: obejmuje podstawow znajomo wszystkich pobliskich miejsc oraz najwaniejszych osb yjcych lub pracujcych w danej lokalizacji - 'ZWIZKI: obejmuj podstawow znajomo proletariatu, w tym rynku pracy oraz firm rekrutujcych; obejmuj rwnie podstawow umiejtno dziaania w zwizkach zawodowych oraz organizowania strajkw i manifestacji 2.1.4 Atrybuty zwizane z oglnym wyszkoleniem Niektre Atrybuty opisuj umiejtnoci, w przypadku ktrych trudno jest mwi o wyuczonej wiedzy, a ktre dotycz raczej oglnego rozwoju, wrodzonego talentu, bd instynktu wypracowanego przez lata praktyki. Umiejtnoci takie przydaj si tak w pracy, jak i poza ni, za ich opanowanie zapewnia Postaci znaczn przewag (+1 do pasujcych testw) w sytuacjach, w ktrych liczy si szybko reakcji. - 'BIJATYKA: obejmuje podstawow umiejtno walki wrcz, w tym znajomo acuchw, noy, paek oraz broni improwizowanej (+1 do Ataku, Obrony oraz opanowania w sytuacjach zwizanych z walk; premia za Obron nie jest przyznawana, jeeli przeciwnik atakuje broni dystansow na odlegoci wikszej ni bezporednia); parcjalnie zastpuje wysportowanie; dla celw czenia modyfikatorw bijatyka traktowane s jak umiejtno obsugi sprztu Strona: 12

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- "METODY WALKI: obejmuj zaawansowan umiejtno walki wrcz, w tym kompleksow znajomo broni do walki w zwarciu (+1 do Ataku, Obrony, Przebicia oraz opanowania w sytuacjach zwizanych z walk; premia za Obron nie jest przyznawana, jeeli przeciwnik atakuje broni dystansow na odlegoci wikszej ni bezporednia ); parcjalnie zastpuj wysportowanie, zapewniaj te do niego synergi; dla celw czenia modyfikatorw metody walki traktowane s jak umiejtno obsugi sprztu - 'PERCEPCJA: obejmuje podstawow umiejtno zauwaania i zapamitywania szczegw, w tym take interpretacji ich znaczenia; przydatna, gdy trzeba odnale lad na miejscu zbrodni, zauway puapk, dostrzec bro schowan pod ubraniem albo przejrze czyje nieszczere zamiary; synergia do przetrwania, psychologii i taktyki - "PRZETRWANIE: obejmuje zaawansowan wiedz na temat sztuki przetrwania, w tym take sztuki skradania si, tropienia, przygotowywania zasadzek i polowania; uwzgldnia umiejtno odnajdowania i wykorzystania przydatnych miejsc, przedmiotw oraz materiaw ; synergia od percepcji - 'SZTUCZKI: obejmuj podstawow umiejtno manipulowania przedmiotami i wpywania na postrzeganie innych; przydatne dla aktorw, kieszonkowcw i iluzjonistw - "TAKTYKA: obejmuje zaawansowan znajomo zasad prowadzenia walki (+1 do testw na opanowanie w sytuacjach z ni zwizanych), pozwala take przewidywa dziaania przeciwnika (+1 do testw na wykrycie puapek lub zasadzek), skutecznie reagowa (+1 do Ataku), intuicyjnie znajdowa oson (+1 do Obrony) oraz sprawniej wsppracowa z sojusznikami (dla celw przyznawania modyfikatora +1 do Ataku i Obrony za przewag taktyczn, licz ebno grupy jest efektywnie podwajana); synergia od percepcji - 'WAMANIA: obejmuj podstawow umiejtno omijania zabezpiecze, a wic midzy innymi unieszkodliwiania zamkw, pl siowych, firewalli oraz amania hase; synergia od mechaniki - "WYKSZTACENIE: obejmuje zaawansowan umiejtno przeszukiwania baz danych; pozwala take parcjalnie zastpi niemal kad inn zdolno, pod warunkiem e ewentualny test nie jest zwizany ze skomplikowan aktywnoci fizyczn - 'WYSPORTOWANIE: obejmuje podstawow sprawno ruchow i kondycyjn, a wic umiejtno biegania, utrzymywania rwnowagi, skakania, wspinania si, pywania, rzucania przedmiotami, dwigania ciarw, a take wytrzymywania wzmoonego wysiku przez duszy okres czasu ; z punktu widzenia mechaniki gry, wysportowanie pozwala nosi przedmioty tak, jak gdyby miay Wielko o 1 mniejsz (umoliwia to przenoszenie wikszej iloci przedmiotw, jednak nie posugiwanie si cikimi przedmiotami w nietypowy sposb efekt nie kumuluje si z efektami noszenia egzoszkieletw i zbroi wspomaganych); parcjalnie zastpowa moe bijatyk; synergia od metod walki i prac fizycznych - "ZWODZENIE: obejmuje zaawansowan umiejtno wpywania na postrzeganie innych; przydatne przy kradziey kieszonkowej, a take gdy trzeba si skry, przekra, przygotowa zasadzk lub przebra za kogo innego; pozwala oszukiwa detektory i roboty oraz ukrywa przedmioty; synergia od manipulacji 2.1.5 Atrybuty zwizane z cechami osobniczymi oraz zainteresowaniami Ludzie rni si od siebie nie tylko posiadanymi umiejtnociami, ale take swoimi wrodzonymi i nabytymi talentami, statusem, a nawet tym, w jaki sposb lubi spdza wolny czas. Wikszo poniszych Atrybutw nie posiada zastosowania w zwykych testach, pozwalaj one jednak Powoywa si na wybrany Atrybut (czyli zapewnia sobie dodatkowe Koncentracje), a czasem take Wykorzystywa Atrybut w nietypowy sposb. Jako Atrybuty zwizane z zainteresowaniami traktowa mona take niektre umiejtnoci zestawione w pozostaych listach, takie jak pojazdy osobowe, prace porzdkowe, uwodzenie, czy wysportowanie. - AMBICJA: gotowo do ponoszenia powice w imi kariery, wpyww i uznania; powanie utrudnia relacje rodzinne, parcjalnie zastpuje te polityk - ANTYPATYCZNO: odraajcy wygld, odstrczajcy zapach, nietypowe zachowanie, bd te wyjtkowo niemia osobowo (-1 do wszystkich testw interpersonalnych za wyjtkiem zastraszania; +1 do testw zwizanych z zastraszaniem) - ATRAKCYJNO: sawa i/lub urok osobisty poczony ze zgrabnym ciaem; parcjalnie zastpuje uwodzenie, zapewnia te do niego synergi

Strona: 13

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- BRAWURA: odwaga czasami si przydaje (+1 do testw na opanowanie); trzeba tylko uwaa, aby z ni nie przesadzi (-1 do wybranych testw na uleganie manipulacji oraz wszystkich testw zwizanych z wykrywaniem puapek i zasadzek) - BRAKORBSTWO: nieodparta i permanentna niech do pracy; leniuchy maj zwykle mniej umiejtnoci zawodowych ni wynikaoby to z ich szkieletu, nie mog take Skupia si podczas testw umiejtnoci zawodowych - CHCIWO: chorobliwa ch posiadania; parcjalnie zastpuje spekulacje - CHOROBA: choroby rni si od siebie objawami i metodami leczenia; domylnie, jeli Posta nie zayje lekarstwa, to codziennie otrzymuje pewn ilo obrae ; niektre choroby wywoywa mog take inne efekty, np. utrat mowy lub parali - ETOS: wiara w zasady i dobry obyczaj; etos dotyczy zwykle jednego wybranego zawodu i moe parcjalnie zastpowa powizane z nim umiejtnoci zawodowe (cho rzadko si zdarza, aby Posta ju ich nie posiadaa); praw Posta trudniej jest take przekupi lub zmanipulowa w kwestiach powizanych z jej przekonaniami - FRUSTRACJA: brak wiary w siebie oraz w sens swoich dziaa; sfrustrowana Posta jest mniej wydajna (-1 do testw zawodowych) i bardziej podatna na manipulacje - GRY WIDEO: poza poeraniem ogromnych iloci czasu (Posta otrzymuje 1 Szok-Otarcie po kadym odpoczynku) potrafi take wyostrzy refleks; parcjalnie zastpuj umiejtnoci posugiwania si broni paln, prowadzenia pojazdw oraz wykorzystania dronw i robotw - GRY ZESPOOWE: s niez odskoczni, a przy okazji parcjalnie ucz pracy w grupie (dla celw przyznawania modyfikatora +1 do Ataku i Obrony za przewag taktyczn, liczebno grupy jest efektywnie podwajana); efekt nie kumuluje si z efektem innych Atrybutw (takich jak procedury policyjne, procedury wojskowe, czy taktyka) - HOLOMANIA: gboka znajomo filmw oraz programw edukacyjnych pozwala Postaci podejmowa prby zastosowania w praktyce wyniesionej z nich wiedzy; niestety, holowizja czsto kamie, a w najlepszym razi e nie pokazuje wszystkiego; Postaci wolno jest Wykorzysta Atrybut, aby rzuci jedn dodatkow kostk i w ten sposb wpyn na ju wyrzucony wynik testu - IDEALIZM: Posta uwaa, e ludziom naley pomaga, a wiat zmienia na lepsze - KORUPCJA: ludzie skorumpowani chc ugra dla siebie jak najwicej i maj w tym spore dowiadczenie (+1 do wszystkich testw zwizanych z przekupywaniem innych, a take dla celw obliczania nielegalnych korzyci, jakie sami maj otrzyma, jeeli to oni s przekupywani) - AGODNO: pacyfistyczne nastawienie lub wysoka empatia sprawiaj, e Posta brzydzi si przemoc (uczestnictwo w walce, wykorzystanie zastraszania, a take inne agresywne dziaania wymagaj Skupienia; nawet wtedy powizane z nimi testy obcione s kar -1); z drugiej strony ludzie agodni i przewidywalni ciesz si zwykle dobr opini (+1 do testw interpersonalnych, za wyjtkiem zastraszania) - MIAKO: s tacy, ktrzy nie wyrniaj si niczym z tumu ich jedynym celem jest przeycie kolejnego dnia nie naraajc si i nie przemczajc si zbytnio; miaka Posta moe mie o 2 Atrybut mniej, ni wynosi rednia dla jej grupy - NIEOBLICZALNO: rozchwianie emocjonalne sprawia, e nieobliczalni ludzie z minuty na minut zmieniaj swoj postaw; podczas testw na opanowanie oraz testw zwizanych z umiejtnociami interpersonalnymi rzuca musz jedn dodatkow kostk - 'OCZYTANIE: znajomo duej iloci ksiek pozwala parcjalnie zastpi kad umiejtno zawodow, pod warunkiem e ewentualny test nie jest zwizany ze skomplikowan aktywnoci fizyczn; z drugiej strony oderwanie od rzeczywistoci sprawia, e oczytanej Postaci trudniej jest nawizywa relacje (-1 do testw interpersonalnych); obejmuje podstawow umiejtno przeszukiwania baz danych - OKRUCIESTWO: brak empatii oraz zrozumienia dla innych; parcjalnie zastpuje zastraszanie, zapewnia te do niego synergi; potguje niech wobec okrutnika (negatywny efekt zastraszania jest podwajany) - OTYO: zwikszona masa ciaa i przerost tkanki tuszczowej utrudniaj Postaci aktywno fizyczn (-1 do testw zwizanych ze sprawnoci ruchow i kondycyjn) - PRACOWITO: zaangaowanie w prac oraz potrzeba nieustannego samodoskonalenia; pracowici mog mie do 4 Atrybutw wicej ni wynosi rednia dla ich grupy Strona: 14

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- PRNIACTWO: czste imprezy, popijawy i zabawy w klubach to dla niektrych sposb na cae ycie (+1 do testw interpersonalnych); tylko kto ma na to czas? (-1 do testw umiejtnoci zawodowych); parcjalnie zapewnia znajomo okolicy - TCHRZOSTWO: tchrze maj nieraz pod grk (-1 do testw na opanowanie), jednak zwykle yj duej (+1 do testw zwizanych z wykrywaniem puapek i zasadzek) - UOMNO: fizyczne lub psychiczne inwalidztwo, utrudniajce Postaci dziaanie na penych obrotach (Posta ma o jeden kwadracik Otarcia mniej na ciece Zdrowia) - UZALENIENIE: jest wiele uzalenie, jednak wikszo z nich ma kilka wsplnych cech substancje uzaleniajce s szkodliwe lub trudno dostpne, za osoba je zaywajca ma olbrzymie trudnoci z powstrzymaniem si od ich zaywania (co zwykle oznacza kar do wszystkich testw dla Postaci na godzie, za wyjtkiem testw ktre maj na celu bezporednie zapewnienie Postaci nowej dawki - te z kolei zasuguj na analogiczn premi); dodatkowo naogowcy s postrzegani jako grone, bezproduktywne jednostki (-1 do testw interpersonalnych, jeeli rozmwca wie o uzalenieniu Postaci) - "WIARA: znajomo zasad wybranej kultury lub religii oraz gboko zakorzeniony nawyk stosowania si do jej zasad; wiara moe by wykorzystywana jako zaawansowana zdolno interpersonalna w odniesieniu do przedstawicieli tej samej tradycji; wierzc Posta trudniej jest take zmanipulowa w kwestiach z ni zwizanych - WYTRWAO: gotowo do cikiej pracy oraz stawiania czoa heroicznym wyzwaniom ; Posta otrzymuje jeden dodatkowy kwadracik Otarcia na ciece Zdrowia 2.1.6 Dobieranie Atrybutw Domylnie, kada Posta Niezalena oparta powinna zosta o szkielet, ktrym jest zawd lub rola danej osoby w spoeczestwie (wikszo typowych szkieletw zestawiona zostaa w kolejnych podrozdziaach). Szkielety opisuj przykadowe zestawy cech charakterystycznych dla przedstawicieli wybranej grupy, w przypadku poszczeglnych jednostek wymagaj jednak rozbudowania o indywidualne cechy charakteru. W tym celu kadej Postaci Niezalenej przydzieli naley od 2 do 4 Atrybutw zwizanych z jej cechami osobniczymi lub zainteresowaniami. Warto przy tym pamita, e wikszo dorosych ludzi powinna docelowo mie 7-8 Atrybutw, za dzieci powinny mie ich w sumie 5-6. Zgodnie z zaoeniami systemu, najmniejsza moliwa ilo Atrybutw dla istoty ludzkiej to 4, za najwiksza to 12. CYBERBOX jest w swych zaoeniach realistyczny, a jego zasady nie przewiduj, e wszyscy ludzie s sobie rwni. Wrcz przeciwnie: niektre Atrybuty i szkielety s znacznie przydatniejsze i potniejsze ni inne. Dla zachowania wiarygodnoci opisywanego wiata nie naley zaciera tych rnic. Naley je raczej eksponowa. 2.2 POSTACIE TA Wikszo spotykanych na ulicy ludzi nie wyrnia si z tumu niczym szczeglnym. Wykonuj spokojnie swoj prac lub biegn akurat do swoich zaj, nie starajc si wchodzi z Postaciami Graczy w adne szczeglne interakcje. Poniej zestawione zostay statystyki przedstawicieli kilku najbardziej typowych grup i profesji. 2.2.1 Bezrobotni Bezrobotni to ludzie, ktrzy nie chc, nie mog lub nie potrafi wykonywa staej pracy. Stosunkowo atwo si na nich natkn, jednak czsto nie zauwaa si ich. ARTYSTA: ambicja, 'bohema, 'percepcja, "psychologia, "sprzt artystyczny, 'sztuczki; aktorzy i iluzjonici czsto wyposaeni s w przebrania (mundury maskujce), a czasem take w holoprojektory; fotografowie posiadaj wysokiej jakoci detektory rejestrujce; pisarze i graficy korzystaj z nowoczesnych miniterminali
6

BANDYTA: 'bijatyka, okruciestwo, 'pojazdy osobowe, 'pwiatek, *sprzt przestpczy, 'zastraszanie; bandyci nosz zwykle skrzane ubrania lub ubrania ze splotu, wyposaeni s te zawsze w bro rczn (kastety, noe, paki i/lub acuchy), a w przypadku tych najgroniejszych rwnie w bro paln (pistolet lub strzelba); czsto posiadaj dostp do narkotykw, poruszaj si osobowymi aerocyklami lub aerokartami oraz dziaaj w mniejszych lub wikszych grupach
6

BUMELANT: gry wideo, gry zespoowe, prniactwo, "uwodzenie, "znajomo okolicy; stay bywalec barw, pubw oraz imprez masowych; zwykle szwda si po okolicy z grupk kumpli
5

Strona: 15

CYBERBOX by Rukasu 6

ver. 0.2.7

BUNTOWNIK: brawura, 'manipulacja, "pojazdy cikie, 'sprzt szpiegowski, 'zwizki, "zwodzenie; obejmuje zarwno romantycznych easy riderw, jak i zaciekych bojownikw przeciwstawiajcych si rzdom lub korporacjom; zazwyczaj buntownicy posiadaj wasny rodek transportu (np. motocykl, van lub ciarwk) i nosz skrzane ubrania lub ubrania ze splotu (take kombinezony robocze); cay dobytek wo przy sobie, przy czym czsto wyposaeni s w bro (zw. do walki wrcz i/lub strzelb); bojownicy wykorzystuj take mundury maskujce, sprzt do wama oraz detektory rejestrujce DILER: chciwo, 'manipulacja, 'obsuga petenta, 'pwiatek, 'spekulacje, "znajomo okolicy; obejmuje rwnie barmanw i ulicznych sprzedawcw; wielu ubiera si elegancko, jednak niektrzy nosz skrzane ubrania lub ubrania ze splotu; wikszo dilerw posiada przy sobie oferowany towar oraz jak atw do ukrycia bro (np. n lub pistolet); u handlarzy informacj zawsze znale mona take kilkanacie koci pamici oraz kilka mikroterminali
6

DOMATOR: holomania, agodno, 'prace porzdkowe, "wiara, "znajomo okolicy; klasyczny bezrobotny lub osoba zajmujca si na peen etat domem (kura domowa, suca, itp.)
5

HAKER: "analiza danych, "komputery, 'manipulacja, 'oczytanie, 'wamania, "zwodzenie; zwykle nie wychodz ze swoich domw, a jeli ju, to gwnie po to by zinfiltrowa siedzib wybr anej ofiary; maj zawsze dostp do najwyszej klasy mikro- i miniterminali (cho w domach operuj raczej na miditerminalach), nosz przebrania (mundury maskujce), czasem korzystaj te z przerywaczy i wytrychw; hakerzy niemal zawsze pracuj sami
6

IMIGRANT: antypatyczno, 'jzyki obce, 'obsuga petenta, "prace fizyczne, 'prace porzdkowe, "wiara; pozna mona go po nietypowym ubiorze (czsto po kombinezonie roboczym), zachowaniu, a czasem nawet zapachu; wykonuje najniej patne i najbardziej upadlajce prace; imigranci czsto trzymaj si razem
6

KIESZONKOWIEC: 'manipulacja, 'percepcja, 'pwiatek, 'sztuczki, 'wysportowanie, "zwodzenie; obejmuje drobnych zodziei, ale take ulicznych sztukmistrzw, czy iluzjonistw; czsto nosz przebrania (mundury maskujce), rzadziej bro (n lub sprej z gazem podraniajcym)
6

LUMP: frustracja, 'percepcja, "przetrwanie, tchrzostwo, uzalenienie, "znajomo okolicy; pijacy i narkomani, zwykle mieszkajcy na ulicy; niemal zawsze maj przy sobie niewielk ilo wybranego narkotyku, a poza tym tylko wszy i to, co znajd akurat w mietniku
6

OSZUST: 'manipulacja, 'percepcja, "psychologia, 'sztuczki, "wyksztacenie, "zwodzenie; zawodowi nacigacze i kombinatorzy, zwykle wystpujcy w przebraniu (mundurze maskujcym); mog by kadym i wszdzie zwaszcza tam, gdzie pojawia si duo ludzi i duo pienidzy; korzystaj z wszelakich rekwizytw, a w niektrych przypadkach take z holoprojektorw
6

PROSTYTUTKA: atrakcyjno, 'manipulacja, 'obsuga petenta, 'pwiatek, "uwodzenie, "znajomo okolicy; uliczne dziwki, ekskluzywne call girls, a nawet zwyke utrzymanki; odstawione i wysztafirowane; czasem nosz przy sobie sprej z gazem podraniajcym i/lub jakie rekreacyjne narkotyki
6

RENCISTA: choroba, frustracja, otyo, uomno, "znajomo okolicy; niektrzy ludzie nie mog pracowa z powodu kalectwa, choroby lub staroci; zwykle przesiaduj w oknach lub wcibsko zagldaj do toreb osb stojcych przed nimi w kolejce w sklepie
5

RENTIER: atrakcyjno, 'bohema, "polityka, prniactwo, "uwodzenie; s te tacy, ktrzy nie pracuj dlatego, e maj wszystko a w szczeglnoci bogatych rodzicw, mw lub sponsorw, ktrzy pokrywaj wszystkie ich wydatki; rentierzy nosz najmodniejsze ubrania i poruszaj si najdroszymi dostpnymi pojazdami (czsto prowadzonymi przez szofera); z pewnoci maj te przy sobie wysokiej klasy mikroterminal ; dookoa rentiera krci si zawsze mnstwo osb asych na jego pienidze i wzgldy
5

STUDENT: frustracja, 'jzyki obce, 'oczytanie, "sprzt naukowy, *procedury naukowe; studenci nie wyrniaj si z tumu; zwykle maj przy sobie miniterminal, a take jak ko pamici, czy nawet ksik; jeeli uczestnicz akurat w projekcie badawczym, wyposaeni mog by dodatkowo w sprzt naukowy (np. w polowy skaner); czsto poruszaj si w grupach
5

WAMYWACZ: 'percepcja, 'pwiatek, *sprzt przestpczy, 'wamania, 'wysportowanie, "zwodzenie; zodzieje specjalizujcy si we wamaniach czsto nosz przebrania (mundury maskujce); w czasie akcji wyposaeni s take w due torby na up, posiadaj przy sobie profesjonalne detektory, wytrychy, przerywacze, wycinaki do szka, a nawet liny z kotwiczk i wycigarki; czasami bywaj uzbrojeni jako elita posuguj si atwymi do ukrycia pistoletami, noami, drutami lub ostatecznie sprejami z gazem
6

Strona: 16

CYBERBOX by Rukasu 2.2.2 Etatowcy

ver. 0.2.7

Etatowcy to ludzie, ktrzy wikszo czasu spdzaj w pracy (legalnej lub nie) . Ich rwnie mona spotka przypadkowo na ulicy, jednak wikszo ewentualnych interakcji zwizana bdzie raczej z wykonywanym przez nich zawodem. BOSS: "administracja, ambicja, korupcja, 'pwiatek, "przewodzenie, 'zastraszanie; zdarza si, e przywdcy gangw nie wyrniaj si niczym od ulicznych przestpcw, zwykle jednak preferuj efektywne garnitury, drogie mikroterminale i szybkie samochody; czsto otacza ich take wianuszek zausznikw oraz doradcw, gotowych speni kade ich yczenie
6

DUCHOWNY: 'nauczanie, 'obsuga petenta, "przewodzenie, "psychologia, "wiara; ksia, kaznodzieje i kapani nie s w wiecie gry czstym widokiem, dziaajc gwnie (podobnie jak w naszym wiecie) w swoich kocioach, wityniach lub innych miejscach kultu; niektrzy prowadz take szkoy lub schroniska dla bezdomnych
5

DZIENNIKARZ: "analiza danych, 'percepcja, "polityka, "psychologia, "sprzt artystyczny, 'sprzt biurowy; wyposaeni zawsze w najwyszej jakoci sprzt rejestrujcy, a take wysokiej klasy mikro- lub miniterminale; czasami korzystaj z nielegalnych kamer i podsuchw, zdarza si te, e nosz przy sobie sprej z gazem podraniajcym
6

HANDLOWIEC: 'manipulacja, 'obsuga petenta, 'percepcja, "psychologia, 'spekulacje, 'sprzt biurowy; elegancko ubrani przedstawiciele handlowi nosz zawsze przy sobie niezawodny mikroterminal, a take prbk oferowanego towaru; poruszaj si czsto redniej klasy samochodami lub aerokartami
6

INFORMATYK: "administracja, "komputery, "narzdzia, 'obsuga petenta, 'sprzt biurowy, *technika; to zarwno programici, jak i administratorzy sieci, owcy hakerw, czy po prostu specjalizujcy si w obsudze terminali technicy; nie zdarza si, eby nie posiadali przy sobie mikro- i miniterminala, czsto nosz take kilka koci pamici oraz prostych narzdzi pomocnych przy naprawach (lub modyfikacjach) sprztu elektronicznego
6

KURIER: "pojazdy cikie, 'pojazdy osobowe, 'obsuga petenta, wytrwao, "znajomo okolicy, 'zwizki; zawodowi kierowcy, czyli dostawcy, szoferzy, takswkarze i piloci; mog prowadzi dowolny pojazd, czsto te trzymaj w nim skrzynk z narzdziami oraz pak suc do samoobrony
6

LABORANT: *farmacja, 'medycyna, *procedury naukowe, *sprzt medyczny, "sprzt naukowy, *technika; pracownicy laboratoriw nosz w swojej pracy odzie ochronn, maj take dostp do wysokiej klasy sprztu naukowego i/lub produkcyjnego; zwykle wyposaeni s w osobisty mikrolub miniterminal i najczciej pracuj w niewielkich grupach
6

LEKARZ: *farmacja, 'medycyna, 'obsuga petenta, "procedury medyczne, 'procedury ratownicze, *sprzt medyczny; w szpitalach i przychodniach lekarze maj dostp do narkotykw oraz sprztu medycznego; jeeli udaj si na wizyty domowe, nosz zwykle przy sobie torb lekarsk; w niektrych przypadkach ubieraj si take w odzie ochronn
6

MENADER: "administracja, *prawo, 'procedury biurowe, "przewodzenie, 'spekulacje, 'sprzt biurowy; szefowie redniego szczebla nosz zwykle eleganckie ubrania i posuguj si drogimi mikro- lub miniterminalami; jed take ekskluzywnymi subowymi samochodami lub aerokartami
6

NAUCZYCIEL: 'nauczanie, *procedury naukowe, "przewodzenie, "sprzt naukowy, "wyksztacenie; nauczyciele, trenerzy i szkoleniowcy staraj si ubiera odpowiednio do swojego stanowiska; w swojej pracy posuguj si miniterminalami, holoprojektorami oraz pomocami naukowymi czyli zwykle niskiej jakoci sprztem naukowym; nauczyciel czsto pracuje z dziemi lub studentami
5

NAUKOWIEC: "analiza danych, 'jzyki obce, 'oczytanie, *procedury naukowe, "sprzt naukowy, *technika; naukowcy, podobnie jak laboranci, wyposaeni s w osobiste mikro- lub miniterminale oraz posiadaj dostp do wysokiej klasy sprztu naukowego; jeeli sytuacja tego wymaga, zakadaj odpowiedni odzie ochronn; czsto pracuj ze studentami lub innymi naukowcami
6

OPIEKUN: 'jzyki obce, 'obsuga petenta, "przewodzenie, wytrwao, "znajomo okolicy, 'zwizki; recepcjonista, steward, tumacz, pilot wycieczek lub przewodnik; zwykle elegancko ubrany i wyposaony w mikro- lub miniterminal; czasami korzysta take z holoprojektora lub innych rekwizytw
6

Strona: 17

CYBERBOX by Rukasu 6

ver. 0.2.7

POLITYK: "administracja, 'bohema, *prawo, "polityka, 'procedury biurowe, 'sprzt biurowy; menaderowie wysokiego szczebla, wysocy urzdnicy oraz dyplomaci; nosz jedynie najwyszej jakoci ubrania, posuguj si drogimi mikroterminalami, woeni s ekskluzywnymi limuzynami; czsto posiadaj wasnych ochroniarzy oraz zaufanego doradc lub sekretarza POMOCNIK: "narzdzia, 'obsuga petenta, 'prace porzdkowe, 'sprzt biurowy, wytrwao, 'zwizki; sprztaczki, ogrodnicy i konserwatorzy w pracy nosz kombinezony robocze, wyposaeni s te w odpowiedni sprzt sucy do utrzymania czystoci; pomocnikiem moe by rwnie biurowy asystent, parzcy kaw i wykonujcy proste prace, a nawet mody czeladnik na stau u dowiadczonego inyniera lub naukowca; wikszo pomocnikw nosi mikroterminal
6

RATOWNIK: *pojazdy uprzywilejowane, "prace cikie, 'procedury ratownicze, "psychologia, 'sprzt ratowniczy, 'wysportowanie; straacy, ratownicy medyczni oraz pracownicy sub odpowiedzialnych za zdrowie i bezpieczestwo; czsto nosz kombinezony ochronne i posiadaj przy sobie wyspecjalizowane skanery; poruszaj si subowymi pojazdami (np. karetkami pogotowia), wyposaonymi w apteczk, a zapewne take w bardziej zaawansowany sprzt do podtrzymywania ycia i/lub usuwania skae; straacy posiadaj take dostp do lin i wycigarek, toporkw oraz detektorw sucych do odnajdywania cia i ludzi; ratownicy pracuj w niewielkich grupach
6

ROBOTNIK: "pojazdy cikie, "prace fizyczne, 'prace porzdkowe, 'sprzt ciki, 'wysportowanie, 'zwizki; robotnicy nosz kombinezony robocze i pracuj za pomoc specjalistycznego, cikiego sprztu (take paek, acuchw, pi mechanicznych i palnikw); bez wzgldu na to, czy pracuj przy wydobyciu, na budowie, czy w hali produkcyjnej, niemal zawsze dziaaj w duych grupach
6

SANITARIUSZ: 'medycyna, 'obsuga petenta, 'prace porzdkowe, 'procedury ratownicze, *sprzt medyczny, 'zwizki; technikw medycznych, pielgniarki i sanitariuszy znale mona gwnie w szpitalach oraz przychodniach; czsto nosz odzie ochronn i wyposaeni s w mikroterminal e; maj take dostp do sprztu medycznego oraz narkotykw
6

TECHNIK: "komputery, 'mechanika, "narzdzia, 'obsuga petenta, *technika, 'zwizki; projektanci, inynierowie, ale take dowiadczeni mechanicy, czy zwykli fabryczni brygadzici; czsto nosz kombinezony ochronne i korzystaj z terminali o wysokiej wydajnoci; zdarza si take, e nosz przy sobie narzdzia, ktre wykorzysta mona jako bro (np. acuch, czy te improwizowana paka lub n)
6

URZDNIK: "administracja, *prawo, 'procedury biurowe, 'obsuga petenta, 'sprzt biurowy, 'zwizki; pracownicy biurowi oraz niskiej rangi urzdnicy; pracuj w biurach przy midi - lub makroterminalach, czasami wyposaeni s take w osobiste mikro- lub miniterminale
6

2.2.3 Nieletni Dzieci s wszechobecne spotka je mona w wikszoci lokalizacji, cho stosunkowo najrzadziej w urzdach oraz miejscach pracy. Niezbyt czsto wchodz w interakcje z Postaciami Graczy, warto jednak pamita, e s jednym z prostszych sposobw na uprzykrzenie Graczom ycia. Dzieci s mniejsze i sabsze ni doroli, posiadaj te skromniejsz wiedz i dowiadczenie. Z tego powodu otrzymywa powinny karny modyfikator -1 do wikszoci testw. DZIECIAK: brawura, holomania, 'prace porzdkowe, 'wysportowanie; najbardziej typowe dziecko troch urwis, troch ukochany synek lub creczka; zwykle nosi przy sobie mikroterminal; czsto spdza czas z kolegami
4

CHULIGAN: 'bijatyka, gry zespoowe, okruciestwo, 'pwiatek; modociani przestpcy, brutalne osiki lub szkolni oprawcy czsto nosz ubranie ze skry lub ze splotu i wyposaeni s w prost bro do walki wrcz (pak, n lub acuch); mog te mie przy sobie narkotyki; lubi napada w grupach
4

KUJON: "analiza danych, "komputery, agodno, 'oczytanie; przeciwiestwo chuligana grzeczny i spokojny chopiec lub dziewczynka, cho w przyszoci zapewne grony haker lub bezwzgldny menader; czsto z miniterminalem; staraj si trzyma razem, ale nie zawsze im to wychodzi
4

OBCY: antypatyczno, 'jzyki obce, 'prace porzdkowe, "wiara; dzieci imigrantw lub nastolatki o na tyle dziwnych zainteresowaniach, e trudno im si odnale nawet wrd rwienikw; podobnie jak kujony, staraj trzyma si razem
4

POPYCHADO: 'obsuga petenta, "prace fizyczne, 'prace porzdkowe, tchrzostwo; nieszczliwe, wykorzystywane przez dorosych dzieci; zwykle nie maj przyjaci, wstydz si
4

Strona: 18

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

bowiem swojego braku obycia, niemodnych ubra, a take blizn i siniakw; jeeli yj w wikszej grupie (np. w komunie wyznaniowej), staraj trzyma si razem SZPANER: ambicja, atrakcyjno, 'manipulacja, "uwodzenie; dzieci bogatych rodzicw ubieraj si w modne ubranie, popisuj drogimi mikroterminalami, a czasami nawet wasnymi osobowymi aeropojazdami; na swych rwienikw patrz z gry, a koleguj si jedynie z tymi, z ktrymi warto
4

ULICZNIK: 'sztuczki, "przetrwanie, "znajomo okolicy, "zwodzenie; niektre dzieci wychowuje ulica; uciekaj z domw lub sierocicw, bd te nie maj po prostu nikogo, kto by si nimi zaopiekowa; zwykle nosz przy sobie skradziony lub wygrzebany ze mietnika n, mog te posiada narkotyki
4

2.2.4 Wyrniki Czsto na charakter danej Postaci wpywa mog jej wczeniejsze dowiadczenia oraz aktualne aktywnoci pozazawodowe. Poniej zestawiono kilka najczstszych typw osobowoci, ktre napotka mona w kadej grupie zawodowej i spoecznej. ADEPT: "metody walki, 'wysportowanie; niektrzy ludzie lubi trenowa sporty walki; czsto nosz przy sobie jak atw do ukrycia bro kontaktow (np. n, pak, a nawet miecz)
2

AERONAUTA: 'mechanika, 'pojazdy osobowe; bardzo wiele osb korzysta z samochodw i aeropojazdw, dla niektrych stanowi one jednak znacznie wicej ni tylko rodek transportu; mionicy motoryzacji oraz zagorzali rajdowcy wikszo czasu spdzaj w pobliu swojej ukochanej maszyny, dokonujc upiksze i ulepsze, bd te cigajc si z podobnymi sobie zapalecami
2

BRUTAL: 'bijatyka, okruciestwo; pozbawieni empatii sadyci zdarzaj si w kadym rodowisku czsto si nawet nie maskuj; wikszo nosi przy sobie bro umoliwiajc zadawanie blu (np. kastet, pak, n lub acuch)
2

BYSTRZAK: "analiza danych, 'percepcja; zdarzaj si ludzie, ktrzy po prostu myl szybciej i zauwaaj wicej ni inni
2

CELEBRYTA: atrakcyjno, 'bohema; sawni ludzie obracaj si w wyszych sferach; ich znakiem rozpoznawczym jest wystawny styl bycia, modne ubrania oraz szybkie aeropojazdy
2

CWANIAK: 'manipulacja, "zwodzenie; wrodzona skonno do kombinowania i intryg czyni z cwaniakw ludzi wyjtkowo niebezpiecznych; krtacze, ktrzy traktuj swoje talenty jako powoanie, nosz czsto mundury maskujce, a nawet holoprojektory
2

CYKOR: agodno, tchrzostwo; niektrzy ludzie staraj si unika konfliktw pacyfici z wyboru, histerycy z koniecznoci
2

DEWOT: idealizm, "wiara; tradycjonalici oraz pasjonaci gotowi s powici wiele w imi swoich przekona i/lub kultury, z ktr czuj si zwizani; czsto nosz ubrania lub ozdoby o symbolice zwizanej ze swoim konikiem
2

DONOSICIEL: korupcja, "zwodzenie; w kadym miejscu i rodowisku znajduj si ludzie, ktrzy gotowi s sprzeda innych dla wasnej korzyci; istnieje spora szansa, e napotkany donosiciel ma akurat przy sobie ko pamici zawierajc dane niewygodne dla pewnych osb lub instytucji; niektrzy donosiciele nosz take przy sobie mikroterminale, detektory rejestrujce oraz pluskwy i drony szpiegujce
2

DYLETANT: brakorbstwo, korupcja, uomno, <brak jednego Atrybutu zawodowego>; wielu ludzi nie lubi swojej pracy; niektrzy nie lubi jej tak bardzo, e sama myl o niej wywouje u nich mdoci
3

DZIWAK: antypatyczno, nieobliczalno; nie wszyscy dziwacy s niesympatyczni, niemal wszyscy s natomiast niezrozumiani; niektrzy kocz nawet na oddziaach psychiatrycznych jako pacjenci
2

EMPATA: 'percepcja, "psychologia; dogbne zrozumienie ludzkiej psychiki czyni z empatw jednostki wyjtkowe; potrafi znakomicie manipulowa innymi i robi to zwykle w instynktowny sposb
2

FANATYK: idealizm, pracowito, "wiara, wytrwao; fanatycy to znacznie groniejsza odmiana dewotw; aktywnie walcz o swoje przekonania, za ich bezkrytyczna wiara czyni z nich ludzi o zatrwaajcej skutecznoci; aktywici nosz czasem przy sobie bro (np. noe, pistolety, czy bomby), jednak wikszo fanatykw realizuj swoje cele w bardziej cywilizowany sposb
4

Strona: 19

CYBERBOX by Rukasu 2

ver. 0.2.7

GANGSTER: *sprzt przestpczy, "taktyka; ludzie maj naturaln tendencj do czenia si w grupy; jeli grup tak utworz ludzie o agresywnych skonnociach, to rezultatem jest wanie gang lokalnych opryszkw, zapalonych motocyklistw, czasem czonkw stray obywatelskiej; gangsterzy nosz mocne ubrania (ze skry lub splotu), kamizelki kuloodporne, a czasem nawet mundury taktyczne; uzbrojeni s w najgroniejsz dostpn bro - paki, noe, acuchy, pistolety oraz strzelby GADECIARZ: "narzdzia, *technika; maniacy techniki potrafi wyczynia z pozornie niegronym sprztem rzeczy, o ktrych nawet nie nio si jego producentom; zwykle maj przy sobie przenony zestaw narzdzi, a take kilka urzdze elektronicznych, nad ktr ymi wanie pracuj
2

GRUBA RYBA: 'bohema, "polityka; bogaci i wpywowi nosz ekstrawaganckie ubrania i poruszaj si luksusowymi limuzynami; czsto towarzyszy im sekretarz i/lub ochroniarz
2

HARCERZ: 'procedury wojskowe, "przetrwanie; niektrzy ludzie lubi bawi si w wojsko i obcowa z dzik przyrod; inni zamieszkuj nieprzyjazne rejony lub przygotowuj si na koniec wiata; harcerze, skauci, pionierzy nosz czsto mundury maskujce, a take przydatny sprzt (apteczk, n, czasem wasnorcznie wykonany uk lub zaufany zestaw narzdzi)
2

INTELIGENT: 'jzyki obce, "wyksztacenie; zwykle z kujonw wyrastaj ludzie o olbrzymiej wiedzy zdolni i wszechstronni, potraficy sprosta niemal kademu intelektualnemu wyzwaniu
2

INWALIDA: frustracja, choroba; choroba lub kalectwo dopa moe kadego i w kadym wieku; wielu inwalidw zaywa musi regularnie leki, std te najbogatsi z nich zaopatruj si w medimplanty; pozostali zmuszeni s korzysta z tabletek lub strzykawek
2

KARIEROWICZ: ambicja, chciwo; karierowicze s chorobliwie ambitni; niemal zawsze maj przy sobie mikro- oraz miniterminal, za pomoc ktrych utrzymuj czno z szefem i kolegami z pracy
2

KLUBOWICZ: gry zespoowe, prniactwo; wielu ludzi traktuje swoj prac jako zo konieczne, spdzajc cay wolny czas z kolegami w pubach, na stadionach, czasem przy grach wideo
2

KOMBATANT: 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy; byli onierze, ktrzy opucili wojsko, nie maj ju zwykle dostpu do militarnego wyposaenia; niektrzy nie potrafi jednak cakowicie porzuci przeszoci i wstpuj do stray obywatelskich lub organizacji przestpczych (w takim przypadku wyposaeni s w kamizelki kuloodporne apteczki, noe oraz pistolety lub strzelby)
2

KOMPUTEROWIEC: "komputery, uzalenienie; uzalenienie od cyfrowej rzeczywistoci moe by grone, jednak we wspczesnym wiecie zapewnia spor przewag nad mniej skomputeryzowanymi obywatelami; komputerowiec wikszo czasu spdza w domu lub w biurze przy midi- lub makroterminalu, za w podry zawsze ma przy sobie wysokiej klasy mikrolub miniterminal
2

LIDER: "polityka, "przewodzenie; niektrzy ludzie po prostu rodz si liderami; ich charyzma oraz umiejtnoci socjalne czyni z nich naturalnych przywdcw
2

MISTRZ: 'nauczanie, "przewodzenie; charyzm wykorzystywa mona take do uczenia innych zarwno w sposb klasyczny, jak i przez wasny przykad; mentorzy, guru, czy po prostu starsi koledzy, przydaj si w kadej grupie i w kadym rodowisku
2

NAOGOWIEC: nieobliczalno, uzalenienie; naogowcy to aoni ludzie, ktrzy jeszcze nie zrozumieli, e s na najlepszej drodze do stoczenia si na samo dno; zazwyczaj uzalenieni s od narkotykw lub alkoholu, ktrego kilka dawek zawsze nosz przy sobie; nieco wiksze zapasy trzymaj w swych tajemnych kryjwkach
2

OBSERWATOR: 'percepcja, "sprzt artystyczny; obserwatorzy uwielbiaj postrzega i s w tym naprawd dobrzy; czsto uwieczniaj swoje przemylenia za pomoc wysokiej klasy detektorw rejestrujcych
2 2 2

OCIAY: otyo, uomno; niektrzy po prostu nie s tak sprawni i wytrzymali jak inni

PAKER: 'wysportowanie, wytrwao; wielu ludzi powica duo uwagi swojemu ciau, pracujc nad idealn sylwetk i budujc latami kondycj; pakerzy czsto nosz sportowe ubranie, zazwyczaj maj te przy sobie napoje izotoniczne lub batoniki energetyczne PASJONAT: gry wideo, holomania; s te pasjonaci, ktrych nie mona odcign od holoprojektora cay czas spdzaj bowiem na portalach spoecznociowych, grajc w gry wideo
2

Strona: 20

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

oraz ogldajc holowizyjne programy rozrywkowe; jeeli musz wyj z domu, to nie rozstaj si z mikroterminalem PODRYWACZ: atrakcyjno, "uwodzenie; ludzie, ktrzy dbaj o swj wygld, mog czyni tak z wielu powodw; niektrzy traktuj sw aparycj instrumentalnie, w zam ian za seks oczekujc wymiernych korzyci, inni po prostu uwielbiaj rytua polowania oraz zdobywania swoich kolejnych ofiar; podrywacze nosz zwykle prowokujce ubrania, zdarza im si take korzysta z rekreacyjnych narkotykw
2

PRACOHOLIK: ambicja, etos, pracowito, wytrwao; pracoholik czy w sobie osobowo karierowicza oraz fanatyka; cakowicie oddany swojej pracy, niemal nigdy nie rozstaje si z mikro- oraz miniterminalem; wicej on ich nigdy nie wycza
4

PRZECITNIAK: miako; nie wszyscy ludzie wyrniaj si z tumu; niektrzy nie posiadaj adnych szczeglnych pasji i zainteresowa, miast tego po prostu yjc swoim yciem
1

PRZELADOWCA: okruciestwo, "zwodzenie; w przeciwiestwie do pospolitych brutali, przeladowcy niemal zawsze kryj si ze sw bezdusznoci; sprytni psychopaci, podstpni przestpcy, szefowie zncajcy si nad podwadnymi przeladowcy bardzo uwaaj, aby ich mroczne sekrety nigdy nie wyszy na jaw
2

SUBISTA: etos, wytrwao; agodniejsza posta pracoholizmu subista wierzy w sens pracy, ktr wykonuje, a przynajmniej w swj wasny profesjonalizm
2

SWOJAK: 'pwiatek, "znajomo okolicy; ycie w tym samym miejscu przez duszy czas umoliwia lepsze poznanie ssiadw oraz pobliskich lokalizacji
2

MIAEK: brawura, wytrwao; niektrzy ludzie uwielbiaj adrenalin; gotowi s robi gupie rzeczy i znosi wszelakie niewygody, aby tylko udowodni sobie (lub innym), e s odwaniejsi i odporniejsi ni reszta
2

TECHNOKRATA: "administracja, *prawo; nauka praw i obowizkw nie jest moe pasjonujca, jednak wiedza o tym, w jaki sposb radzi sobie w miejskiej dungli jest niezwykle przydatna; technokrata posiada tak wiedz doskonale rozumie, jak zaatwi w urzdzie dowoln spraw, potrafi te wykorzystywa luki w prawie; kiedy zajdzie taka potrzeba, zastpi szefa lub rozpocznie prac na wasny rachunek
2

TURYSTA: 'jzyki obce, "sprzt artystyczny; nie wszystkie podre ksztac, jednak wikszo z nich jest niez zabaw; turyst atwo pozna po jego nietypowym zachowaniu, ubraniu, a take noszonym na widoku sprzcie rejestrujcym
2

ZOTA RCZKA: "narzdzia, 'prace porzdkowe; podczas gdy gadeciarze chc odkry granice techniki, zote rczki miuj raczej spokj i porzdek; majc dostp do wasnego warsztatu (a przynajmniej przenonej skrzynki z narzdziami) chtnie pomog naprawi zepsuty sprzt, bd te (za niewielk opat) uprztn baagan
2

ZNACHOR: *farmacja, 'medycyna; zdobycie fachowej wiedza o tym jak dziaa ludzki organizm wymaga wielu lat nauki i praktyki; nie wszyscy maj tyle cierpliwoci, s jednak i tacy, ktrzy medycyn po prostu si interesuj; wielu znachorw nosi przy sobie torb lekarsk (a przynajmniej apteczk), inni wol natomiast mniej konwencjonalne metody (i np. korzystaj z rzadkich, wytwarzanych przez siebie narkotykw)
2

ZWIZKOWIEC: gry zespoowe, 'zwizki; praca w zwizkach lub prospoecznych organizacjach potrafi dawa duo satysfakcji; niestety, czsto praktykowana jest przez ludzi o wskich horyzontach, nie posiadajcych szerokiej wiedzy na tematy, na ktre si wypowiadaj; mimo tego zwizkowcy pozostaj si, z ktr naley si liczy; narzdziem pracy kadego szanujcego si zwizkowca jest mikroterminal
2

2.3 POSTACIE AKTYWNE Przedstawiciele niektrych grup i zawodw regularnie wchodz w interakcje z Postaciami Graczy, za ich statystyki maj istotne znaczenie dla przebiegu rozgrywki. S to w szczeglnoci: 2.3.1 Suby porzdkowe Policjanci patroluj ulice miast, pilnuj publicznych budynkw, wzywani s take do wszelkich sytuacji, w ktrych zagroone jest bezpieczestwo obywateli. W zalenoci od tego jak dobrze (lub le) s opacani, a take jakie wyznaczono im zadanie, mog rni si wyszkoleniem i wyposaeniem. Policjanci uzbrojeni w bro paln maj zwykle przy sobie 2 za pasowe magazynki. Strona: 21

CYBERBOX by Rukasu 6

ver. 0.2.7

STRANIK: 'obsuga petenta, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, 'sprzt policyjny, 'wysportowanie; stranicy i ochroniarze nie koniecznie pracuj dla policji, wykonuj jednak poyteczn prac pilnujc bezpieczestwa obywateli (a przynajmniej powierzonego im mienia); nosz czsto kamizelki kuloodporne, za ich uzbrojenie obejmuje paki i pistolety (take paralizatory); niektrzy stranicy (zwaszcza tacy, ktrzy przewo w vanach cenne adunki) wyposaani s rwnie w strzelby; stranicy lubi wspomaga si legalnymi narkotykami, takimi jak energetyk, czy doping LEDCZY: "analiza danych, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, *procedury naukowe, 'procedury policyjne, "sprzt naukowy; nie wszyscy policjanci nosz mundury; technicy ledczy pracuj czciowo poza hierarchi policyjn, badajc miejsca zbrodni oraz analizujc zabezpieczone dowody; najczciej maj przy sobie miniterminal, poza biurem nosz take kombinezony robocze lub ochronne oraz przenone detektory i skanery; w laboratorium pracuj na sprzcie naukowym o rnym stopniu zaawansowania
6

KADET: *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, 'sprzt policyjny, 'wysportowanie; policjanci wieo po szkole policyjnej parowani s zwykle z bardziej dowiadc zonymi kolegami, dziki czemu szybciej zdobywaj dowiadczenie; posiadaj standardowe wyposaenie ubranie taktyczne lub kamizelk kuloodporn, pak, pistolet (czsto paralizator), kajdanki oraz subowy mikroterminal
4

MODSZY POSTERUNKOWY: 'obsuga petenta, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, 'sprzt policyjny, 'wysportowanie; dla policjanta dowiadczenie jest bardzo wane, std zaufanie kolegw i przeoonych zdobywa naley stopniowo; modszy posterunkowy wci sparowany jest ze starszym partnerem, czciej jednak uzyskuje dostp do policyjnego aerocykla lub aerokartu, na wyposaeniu ktrego znajduj si detektory rejestrujce, apteczka oraz subowa strzelba
5

STARSZY POSTERUNKOWY: 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, 'sprzt policyjny, 'wysportowanie, "znajomo okolicy; kiedy policjant przepracuje ju kilka lat, otrzymuje znacznie wicej autonomii; teraz to on dostaje pod opiek modszego partnera oraz aerocykl lub aerokart do patrolowania ulic
6

DOWIADCZONY POLICJANT: 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, "psychologia, 'sprzt policyjny, 'wysportowanie; policjanci o duym dowiadczeniu traktowani s w sposb szczeglny; wysyani s do najtrudniejszych wezwa, maj te wikszy wpyw na wybr swojego partnera; dostaj czsto sprzt nieco lepszej jakoci, ni ich koledzy, w tym rwnie aerocigacze
6

ZY GLINA: korupcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, 'sprzt policyjny, 'wysportowanie, 'zastraszanie; niektrzy policjanci po kilku latach suby staj si zgorzkniali i niepokorni; pomijajc ich wtpliw moralno, nie rni si zbytnio od innych dowiadczonych policjantw, cho czciej od nich korzystaj z narkotykw
6

PODOFICER POLICJI: "administracja, 'obsuga petenta, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, "psychologia, 'sprzt policyjny; podoficer wyrusza w teren jedynie na specjalne wyzwania, wicej czasu spdza natomiast za biurkiem; zwykle nie posiada wasnego samochodu subowego, jednak poza tym jego wyposaenie nie odbiega niczym od normy
6

DETEKTYW: "analiza danych, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, "psychologia, 'sprzt policyjny; detektywi to policjanci, ktrzy nosz si po cywilnemu i nie patroluj ulic; prowadz przydzielone im sprawy oraz dochodzenia, wsppracujc z innymi policjantami i technikami ledczymi; nosz czsto ubrania ze splotu lub ostatecznie dyskretne kamizelki ze splotu, a take subowy mikroterminal, pistolet oraz kajdanki; zwykle pracuj w parach i poruszaj si nieoznakowanymi aerokartami (wyposaonymi standardowo w detektory rejestrujce, apteczk oraz strzelb)
6

TAJNIAK: 'manipulacja, *pojazdy uprzywilejowane, 'pwiatek, 'procedury policyjne, 'sprzt szpiegowski, "zwodzenie; tajniacy to policjanci, ktrzy udaj cywili lub przestpcw po to, aby przenikn do kryminalnych krgw; ubieraj si i dozbrajaj tak samo jak przestpcy, ktrych prbuj zinfiltrowa, zwykle nosz jednak take skrytostrzay oraz atwe do ukrycia detektory rejestrujce
6

FUNKCJONARIUSZ PREWENCJI: *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, 'sprzt policyjny, "taktyka, 'wysportowanie; niektrzy policjanci wybierani s do penienia specjalnych zada pacyfikowania zamieszek, rozpdzania tumu, ochrony szczeglnie niebezpiecznych miejsc lub osb; nosz 2 dodatkowe magazynki (w sumie 4), mundury taktyczne, zabezpieczone
5

Strona: 22

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

przed EMP mikroterminale, paki, pistolety i strzelby; czsto posuguj si take elektrycznymi pastuchami, paralizatorami oraz amunicj gumow lub gazow; funkcjonariusze prewencji podruj w vanach lub transporterach MODSZY ANTYTERRORYSTA: "metody walki, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; najzdolniejsi funkcjonariusze prewencji oraz byli wojskowi wczani s w skad oddziaw antyterrorystycznych; wikszo z nich nosi 4 dodatkowe magazynki (w sumie 6), mundury taktyczne, maski ochronne, a take paki, noe, pistolety, strzelby oraz granaty (zwaszcza gazowe i byskowe); standardow o antyterroryci wyposaani s take w chronione przed EMP mikroterminale i/lub ARS, za wybrane jednostki dozbraja si w wybuchowe adunki kierunkowe, karabiny, a nawet dziaka snajperskie
6

STARSZY ANTYTERRORYSTA: "metody walki, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; dowiadczeni antyterroryci wybierani s do zada, ktre wymagaj bezporedniego kontaktu z gronymi przestpcami, czsto stanowi te wsparcie dla swoich modszych kolegw; w najlepiej opacanych jednostkach wyposaani s w pancerze taktyczne, a nawet w zbroje wspomagane
7

OFICER POLICJI: 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, "przewodzenie, "psychologia, 'sprzt policyjny; oficerowie nadzoruj prac operacyjn innych policjantw; na miejscu akcji pojawiaj si stosunkowo rzadko tylko w przypadkach, kiedy z gry wiadomo, e zagroone moe by ycie lub zdrowie obywateli; czsto odpowiadaj za prowadzenie negocjacji z przestpcami oraz zabezpieczanie terenu przed dostpem cywili; wyposaeni s zgodnie ze standardem panujcym w danej jednostce, nie nosz jednak strzelb, karabinw, czy granatw
6

KOMENDANT POLICJI: "administracja, *pojazdy uprzywilejowane, "polityka, 'procedury policyjne, "przewodzenie, 'sprzt policyjny; komendanci s niejako menaderami policji; nie angauj si bezporednio w prowadzone dziaania lub ledztwa, miast tego kieruj zza biurek prac caego aparatu policyjnego; cho nosz mundury, rzadko korzystaj ze zbroi i odziey ochronnej; zawsze natomiast maj przy sobie mikroterminal oraz pistolet
6

2.3.2 Wojsko onierze zwykle nie opuszczaj koszar, zdarza si jednak e zabezpieczaj wane obiekty, albo e wzywani s do szczeglnie gronych sytuacji. Uczestnicz take w wojnach oraz w misjach pokojowych. Nie wszyscy onierze s dobrze wyszkoleni i wyposaeni, niemniej zawsze s si, z ktr naley si liczy. Nawet w najgorszej armii kady onierz ma standardowo przy sobie chroniony przed EMP mikroterminal, mundur maskujcy, n oraz 6 zapasowych magazynkw. PARTYZANT: 'percepcja, 'procedury wojskowe, "przetrwanie, *sprzt wojskowy, "wiara, 'wysportowanie; wielu myliwych, harcerzy, najemnikw oraz czonkw milicji obywatelski ej posiada przeszkolenie zblione do przeszkolenia wojskowego; na terenach objtych wojn wsppracuj czasem z siami obronnymi, bd te sami organizuj si w niewielkie partyzanckie bandy, dokonujc gbokiego zwiadu lub gnbic oddziay przeciwnika; zwykle nosz kamizelki kuloodporne lub mundury taktyczne, a take najlepsz bro, jak uda im si zdoby
6

REKRUT: "bro cika, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, 'wysportowanie; rekruci nie bior zwykle udziau w dziaaniach bojowych zamiast tego zajmuj si pracami pomocniczymi, pilnuj obiektw wojskowych, a take uczestnicz w duej iloci wicze praktycznych; nosz mundury taktyczne, granaty i karabiny, za w plecaku dodatkowo przenone detektory i apteczki; w przypadku zamieszek lub podobnych problemw, to wanie oni wysyani s policji na pomoc
4

ONIERZ: "bro cika, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; rekruci szybko staj si onierzami penoprawnymi wojownikami nowoczesnych armii; onierze stanowi trzon kadej operacji, walczc, zabezpieczajc teren i uczestniczc w dziaaniach bojowych, gdziekolwiek zostan rzuceni; wielu onierzy posiada dostp do cikiego uzbrojenia przenonych wyrzutni rakiet, karabinw maszynowych, dziaek, a nawet modzierzy i armat
5

SZTURMOWIEC: brawura, "bro cika, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; szturmowcy to elitarni onierze, wybierani do prowadzenia dziaa bojowych o wysokim stopniu ryzyka; czsto wysyani s na front i/lub prowadz rozpoznanie bojem; wyposaeni s (w miar moliwoci) w sprzt wyszej jakoci ni ich koledzy, w tym w pancerze taktyczne; czsto maj take dostp do narkotykw bojowych , takich jak dopalacze i doping
6

WETERAN: "bro cika, 'percepcja, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; weterani to sprawdzeni w boju onierze, ktrzy zwizali z wojskiem cae swoje ycie; wyposaeni s podobnie jak szturmowcy, jednak czsto wszczepiane s im take implanty
6

Strona: 23

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

bojowe (np. medimplant, cybersplot, czy pancerz podskrny); weterani najbardziej elitarnych oddziaw najemniczych i szturmowych nosz podczas walki zbroje wspomagane SIERANT: "bro cika, 'nauczanie, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; jedynie najzdolniejsi weterani zostaj sierantami ; ich gwnym zadaniem staje si uczenie rekrutw, dzielenie swoim dowiadczeniem z modszymi kolegami oraz utrzymywanie porzdku w oddziale; w warunkach bojowych sierant czsto przejmuje dowodzenie nad plutonem, poredniczc midzy kadr oficersk a zwykymi onierzami; wyposaenie sieranta zblione jest do wyposaenia weterana, cho zwykle obejmuje take zabezpieczony przed EMP miniterminal i/lub wysokiej klasy detektor
6

KAWALERZYSTA: "bro cika, 'pojazdy bojowe, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; kawalerzyci to onierze, ktrzy osobicie kieruj czogami, pancernymi transporterami oraz wszelkimi innymi pojazdami bojowymi; nosz zwykle jedynie lekkie mundury taktyczne i pistolety, za reszt sprztu (karabiny, granaty, apteczki, itp.) wo po prostu ze sob
6

PILOT: "bro cika, "komputery, 'pojazdy bojowe, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka; piloci to najczciej hakerzy lub programici, ktrzy przeszli podstawowe wojskowe szkolenie; tylko w najbardziej przestarzaych armiach wiata piloci wci lataj w samolotach; wspczesnych pilotw bunkruje si czciej w specjalnych budynkach wyposaonych w zaawansowane makroterminale, za pomoc ktrych zdalnie steruj dronami i robotami bojowymi; mimo to piloci nosz na terenie bazy mundury taktyczne i pistolety co zwiksza nieco ich szans w przypadku natknicia si na szpiegw, komandosw lub snajperw wroga
6

SAPER: "komputery, 'mechanika, "prace fizyczne, 'procedury wojskowe, 'sprzt ciki, *sprzt wojskowy; saperzy i technicy wojskowi opuszczaj baz tylko nieco czciej ni piloci; zwykle zajmuj si doran konserwacj sprztu, wysyani s jednak take jako wsparcie kawalerzystw oraz bior udzia w misjach specjalnych (np. w wykonywaniu podkopw, wysadzaniu bunkrw i rozbrajaniu pl miniowych); w warunkach bojowych nosz pancerze taktyczne, egzoszkielety lub zbroje wspomagane, a take pistolety, karabiny i granaty; w bazie czciej spotka ich mona w kombinezonach roboczych lub ochronnych, wyposaonych jedynie w pistolet oraz skrzynk z narzdziami; saperzy korzystaj z miniterminali zabezpieczonych przed EMP, a take z wojskowych detektorw i skanerw
6

KWATERMISTRZ: "administracja, "pojazdy cikie, 'procedury biurowe, 'procedury wojskowe, 'sprzt biurowy, *sprzt wojskowy; wojsko rwnie potrzebuje urzdnikw; kwatermistrz zamiast walczy zajmuje si katalogowaniem sprztu, wypenianiem formularzy oraz ca niezbdn logistyk; jest bardzo wan osob w kadej jednostce, nawet jeli na cae jego wyposaenie skada si mundur taktyczny, pistolet oraz chroniony przed EMP miniterminal; wielu kwatermistrzu korzysta take z egzoszkieletw oraz z wojskowych transporterw i aerowozw
6

MEDYK: *farmacja, *pojazdy uprzywilejowane, 'medycyna, "procedury medyczne, 'procedury wojskowe, *sprzt medyczny; wojskowi lekarze pracuj w znacznie trudniejszych warunkach ni ich cywilni koledzy, czsto jednak posiadaj dostp do znacznie nowoczeniejszego sprztu; nosz kombinezony ochronne i pistolety, za w warunkach bojowych take egzoszkielety lub pancerze ochronne; w szpitalach polowych maj peen dostp do sprztu medycznego i narkotykw, natomiast w polu korzystaj z toreb lekarskich oraz zdalnie sterowanych dronw i robotw medycznych
6

PORUCZNIK: "administracja, 'percepcja, 'procedury wojskowe, "przewodzenie, "psychologia, *sprzt wojskowy; porucznik to oficer zarzdzajcy caym plutonem (podobn funkcj peni moe zawiadujcy kompani kapitan); porucznik zajmuje si gwnie administracj, bezporednie dowodzenie pozostawiajc sierantom, zdarza si jednak e idzie w bj razem ze swoimi ludmi i samodzielnie nimi dowodzi; oficerowie zawsze maj przy sobie pistolet i chroniony przed EMP miniterminal; na polu bitwy nosz takie same zbroje jak ich podkomendni, wyposaeni s t e zwyczajowo w karabin lub strzelb; w bazie preferuj mundury t aktyczne
6

PUKOWNIK: "administracja, "analiza danych, "polityka, 'procedury wojskowe, "przewodzenie, *sprzt wojskowy; kadra dowodzca obejmuje pukownikw i generaw, ktrzy nie uczestnicz w walce, dowodzc raczej zza biurka lub zza terminala; mimo to nosz oni mundury taktyczne oraz pistolety, niemal zawsze towarzyszy im te osobisty adiutant, a czsto take grupa onierzy penicych funkcj ochroniarzy; pukownik rwnie dobrze podrowa moe luksusow limuzyn (zwaszcza poza terenem prowadzenia dziaa), co opancerzonym, wojskowym transporterem
6

Strona: 24

CYBERBOX by Rukasu 2.3.3 Suby specjalne

ver. 0.2.7

Wiele grup i organizacji posiada ludzi do zada specjalnych . S to osoby nadzwyczaj niebezpieczne, znakomicie wyszkolone i wyposaone w najlepszy dostpny sprzt. Wysyani s wszdzie tam, gdzie konieczne jest byskawiczne rozeznanie sytuacji lub gdzie ich obecno moe zapewni przewag. AGENT: "analiza danych, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury policyjne, "psychologia, 'sprzt szpiegowski, "taktyka, 'wysportowanie; zadania agenta s zblione do zada detektywa policyjnego, jednak jego uprawnienia s znacznie wiksze odpowiadaj bardziej randze oficera policji, a nawet randze lokalnego komendanta; agenci nosz eleganckie ubrania ze splotu, cho zdarza im si take zaoy dyskretn kamizelk kuloodporn; wyposaeni s w subowe miniterminale, pistolety (oraz przynajmniej 2 zapasowe magazynki), kajdanki, a take wysokiej klasy sprzt do zada specjalnych (detektory, przerywacze oraz wytrychy); agenci maj dostp do narkotykw bojowych i implantw (w szczeglnoci upodobali sobie EARS); zwykle pracuj w grupach i poruszaj si nieoznakowanymi aerokartami lub aerovanami
8

POREDNIK: 'bohema, 'jzyki obce, 'manipulacja, "polityka, 'pwiatek, "psychologia, "znajomo okolicy, 'zwizki; porednik to zwykle negocjator, dyplomata lub rezydent, cho zdarzaj si take porednicy pracujcy dla organizacji przestpczych lub dla tego, kto najwicej zapaci; maj bardzo szerokie kontakty oraz dostp do ka dego potrzebnego rodzaju wyposaenia; najczciej ubieraj si elegancko, za ich gwn broni jest mikroterminal
8

BADACZ: "analiza danych, *farmacja, "komputery, 'mechanika, "narzdzia, *procedury naukowe, "sprzt naukowy, *technika, "wyksztacenie; badacz to naukowiec lub technik najwyszej klasy genialny i znakomicie wyszkolony; chocia pracodawcy staraj si wyposay go w najwyszej klasy sprzt, to w warunkach polowych rwnie dobrze poradzi sobie bez niego; badacze dziaaj zwykle w grupach, za ich praca zabezpieczana jest przez uzbrojonych profesjonalistw
9

SZPIEG: 'jzyki obce, 'manipulacja, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, "psychologia, 'sprzt szpiegowski, 'wamania, "wyksztacenie, "uwodzenie, "zwodzenie; tym czym agent jest dla detektywa, szpieg jest dla tajniaka; najczciej szpiedzy pracuj incognito, prbujc zinfiltrowa wroga lub uczestniczc w misjach, ktrych oficjalnie nikt nie zleci; wyposaeni mog by w dowolny sprzt, cho preferuj atwe do ukrycia skrytostrzay i detektory, a take wytrychy, przerywacze i mikroterminale; praktycznie wszyscy szpiedzy korzystaj z narkotykw i implantw
10

GORYL: "metody walki, 'percepcja, *pojazdy uprzywilejowane, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie; goryl to wysokiej klasy ochroniarz, ktry nadaje si tak do zabezpieczania miejsc, jak i osb; jego wyposaenie zaley od warunkw, w ktrych musi pracowa, niemal zawsze ma jednak przy sobie pistolet (oraz przynajmniej 2 zapasowe magazynki), a take narkotyki bojowe, wbudowane w okulary detektory oraz zapewniany przez mikroterminal stay kontakt z kolegami; wielu goryli posiada liczne i zaawansowane implanty (zw. medimplant, EARS, cybersplot, a czasem nawet endoszkielet)
7

SNAJPER: 'percepcja, 'procedury wojskowe, "przetrwanie, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie, wytrwao; snajper to policyjny lub wojskowy strzelec wyborowy specjalizujcy si w strzaach na ekstremalne odlegoci; w czasie akcji ma zwykle na sobie mundur lub pancerz taktyczny, a wyposaony jest w n, pistolet oraz mikroterminal; gwn broni snajpera pozostaje jednak jego karabin lub dziako z zamontowan lunet (wysokiej jakoci detektor) ; kady szanujcy si strzelec wyborowy nosi take przynajmniej 6 zapasowych magazynkw; snajperzy pracujcy dla organizacji przestpczych i korporacji s zwykle gorzej uzbrojeni
7

SKRYTOBJCA: 'manipulacja, "metody walki, 'percepcja, *sprzt przestpczy, *sprzt wojskowy, 'sztuczki, "taktyka, 'wysportowanie, "zwodzenie; skrytobjcy specjalizuj si w zabijaniu na najrniejsze sposoby w tym za pomoc trucizn, walki kontaktowej oraz broni palnej; s zdolnymi kamcami, potrafi stosowa przebrania oraz przekrada si przez najlepiej strzeone regiony; zwykle s uzbrojeni po zby, jednak gwnie w bro, ktra nie budzi podejrze i pozostaje atwa do ukrycia; stosuj take na szerok skal narkotyki i implanty
9

KOMANDOS: "bro cika, "metody walki, 'percepcja, 'procedury wojskowe, "przetrwanie, *sprzt przestpczy, *sprzt wojskowy, "taktyka, 'wysportowanie, "zwodzenie; do jednostek specjalnych wybierani s jedynie najzdolniejsi weterani, czy najemnicy; komandosi to chodzce maszyny zniszczenia potrafi wykorzysta kady rodzaj uzbrojenia i zdolni s przetrwa najtrudniejsze walki; wyposaenie zaley od misji, ale zwykle komandosom udostpniane s najbardziej zaawansowane zbroje i bronie; komandosi korzystaj te z narkotykw, za ich ciaa a cikie s od niezliczonych implantw
10

Strona: 25

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

3. MASZYNY CYBERBOX opisuje wiat bliskiej przyszoci, w ktrej dostpne stay si technologie niewystpujce jeszczew naszej rzeczywistoci. Pomimo tego, wiat gry pozosta wiatem penym podziaw. Nie wszyscy ludzie mog korzysta z nowoczesnego sprztu, za dostp do najnowoczeniejszych rozwiza pozostaje przywilejem nielicznych. Ponisze zestawienia zawieraj statystyki tych przedmiotw, ktre zasuguj na szczegln uwag z punktu widzenia gry w mniejszym natomiast stopniu z punktu widzenia samego wiata. Innymi sowy, w rozdziale tym znale mona szczegowe opisy broni, natomiast ju niekoniecznie opisy rnych holowizorw . Zestawienia nie zawieraj nazw producentw oraz marek handlowych, ktre pozostaj w wycznej gestii Mistrza Gry. Rwnoczenie warto zwrci uwag na fakt, e rnice pomidzy poszczeglnymi modelami tego samego rodzaju wyposaenia s zazwyczaj zbyt drobne, aby znale odzwierciedlenie w statystykach. Jeeli zajdzie taka potrzeba rnice sygnalizowa mona cen i opisami, za w wyjtkowych przypadkach wprowadzajc niewielkie zmiany w zasadzie dziaania przedmiotu. Przykad: Bro palna produkowana przez rosyjsk korporacj VRIL jest niezawodna bdzie strzela zawsze, nawet jeli wytarza si j w piasku i bocie, a nastpnie na rok zostawi na rodku pustyni. Pistolety i karabiny produkowane przez amerykaski U-TECH umoliwiaj strzelanie pod wod. Europejskie I-1000 produkuje dla odmiany bro wykorzystujc dwa osobne (ale nieco mniejsze) magazynki. W rezultacie bro wyposay mona w dwa rne rodzaje amunicji, ktre przec za si dowolnie pomidzy rundami. Rwnoczenie konieczno wymiany kadego z magazynkw zachodzi przy wyrzuceniu wyniku o 1 wyszego ni normalnie (np. -1 w przypadku pistoletu). 3.1 STATYSTYKI Chocia FITS jest systemem uniwersalnym, to podobnie jak w przypadku Atrybutw, istniej pewne kryteria, ktrych znaczenie dla interpretacji opisw oraz umiejscowienia poszczeglnych przedmiotw w wiecie gry jest fundamentalne. Nomenklatura, ktra wykorzystana zostaa przy opisywaniu sprztu, wyjaniona zostaa poniej. 3.1.1 Zaawansowanie Jakkolwiek technologia wiata gry jest znacznie bardziej zaawansowana od naszej, nie we wszystkich miejscach jest ona atwo dostpna. W niektrych rejonach wiata ludzie wci posuguj si przestarzaymi przedmiotami, czy to z powodu ich niszej ceny, czy te za spraw braku odpowiedniej infrastruktury, umoliwiajcej produkcj i serwisowanie nowoczesnego sprztu. - X0: to technologia, ktr bez trudu znale mona w rzeczywistym wiecie i ktrej wyprodukowanie wymaga raczej wiedzy i umiejtnoci, ni dostpu do wyrafinowanych narzdzi lub zrobotyzowanych megafabryk - X1: to technologia, ktra stanowi swoisty poziom odniesienia w wiecie gry; cho jej wyprodukowanie wymaga zaawansowanej infrastruktury, jest ona na tyle tania i atwa w utrzymaniu, e wystpuje powszechnie niemal wszdzie - X2: to najbardziej zaawansowana technologia, jak znale mona w codziennym uyciu; w najbardziej rozwinitych regionach wiata jest stosunkowo powszechna (cho droga), w pozostaych miejscach wykorzystywana jest natomiast jedynie przez uprzywilejowane jednostki (zwykle zwizane z wojskiem, agentami rzdowymi oraz co bardziej zaradnymi grupami przestpczymi) - X3: to technologia, na ktr pozwoli mog sobie jedynie najbogatsi; rzdy oraz wielcy gracze z zaawansowanych technologicznie rejonw staraj sie wyposay w ni najwaniejsze podlegajce im jednostki - X4: to najbardziej zaawansowana technologia, jak znale mona w wiecie gry; wystpuje gwnie pod postaci prototypw lub krtkich serii produkowanych na wasny uytek przez innowacyjne organizacje; wikszo ludzi nie zdaje sobie sprawy z istnienia tak nowoczesnego sprztu 3.1.2 Dostpno Nawet w miejscach, w ktrych dana technologia jest stosunkowo powszechna, dostp do niej ograniczany moe by przez wybrane instytucje lub przepisy. Nikt nie chce przecie, eby jego ssiad posiada w piwnicy wasny reaktor jdrowy, prawda? Ten sam przedmiot moe posiada inn Strona: 26

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

Dostpno w rnych rejonach; przykadowo osobista bro palna wymaga jedynie rejestracji w wikszoci obszarw Ameryki Pnocnej, podczas gdy w Europie prawo jej posiadania jest ograniczone do przedstawicieli wybranych zawodw. - CYWILNA: dostpno przedmiotu nie jest ograniczana w aden sposb; korzysta mog z niego wszyscy cywile, by moe za wyjtkiem osb izolowanych od spoeczestwa (winiw oraz pacjentw szpitali psychicznych) - REJESTROWANA: aby uzyska prawo do posiadania i wykorzystywania przedmiotw tego rodzaju, trzeba si wczeniej zarejestrowa; uzyskanie licencji wie si czasem ze specjalistycznymi kursami, czy egzaminami, a niemal zawsze z odpowiednimi opatami - OGRANICZONA: do przedmiotw tego typu dostp maj jedynie wybrani ludzie, ktrzy potrzebuj ich do wykonywania swoich obowizkw i ktrzy poddawani s regularnym testom i prbom, sucym ocenie ich kompetencji oraz wiarygodnoci; w wikszoci przypadkw oznacza to agentw rzdowych i korporacyjnych, a take policjantw oraz onierzy; czsto sprzt tego typu posiadaj take przestpcy - ZASTRZEONA: przedmiot nie jest powszechnie dostpny nawet dla rzdowych i korporacyjnych agentw, znale mona go wycznie na wyposaeniu wyrnionych placwek, jednostek specjalnych oraz wojska; paradowanie z nim po ulicy po prostu musi skoczy si prb zatrzymania przez suby porzdkowe 3.1.3 Wielko Sprzt rni si od siebie wielkoci, porcznoci, a take atwoci uycia. Posugiwanie si niektrymi przedmiotami wymaga moe wyjtkowej sprawnoci, bd te dostpu do technologii zwikszajcej si uytkownika. - 0H: przedmioty tej wielkoci s na tyle mae i lekkie, e da si je atwo ukry w doni lub kieszeni; zazwyczaj ilo posiadanych przedmiotw osobistych nie musi by limitowana, chocia rwnie w ich przypadku zachowa naley zdrowy rozsdek (sugerowane jest, aby 8 przedmiotw 0H traktowa dla celw przenoszenia jako jeden przedmiot 1H); przykad: n lub mikroterminal - 1H: cho przedmioty tej wielkoci znacznie trudniej jest ukry, posugiwa si nimi mona jedn rk; s one zazwyczaj na tyle cikie i nieporczne, e bez toreb lub plecakw nie da si ich przenosi wicej ni 4; przykad: pistolet - 2H: przedmioty tej wielkoci wymagaj uycia obydwu rk, chyba e posugujca si nimi Posta jest nadzwyczaj sprawna; s one take na tyle cikie i nieporczne, e trudno jest wyobrazi sobie, aby kto mg nosi ich przy sobie wicej ni 2; przykad: karabin lub miniterminal - 3H: przecitny czowiek moe przenosi przy sobie tylko 1 przedmiot tej wielkoci, pod warunkiem e zosta on wczeniej rozmontowany; ponowne przygotowanie sprztu do uycia wymaga zwykle czasu (np. poczenia ze sob czci, ustawienia na statywie lub przytwierdzenia na stae do pojazdu); przykad: dziako, miditerminal lub ludzkie ciao - 1V: jedynie najsilniejsi ludzie mog przenosi przedmiot tej wielkoci, jednak nawet oni nie s w stanie go wtedy uywa; przykad: aerocykl lub modzierz - 2V: przedmioty tej wielkoci nie nadaj si do przenoszenia, za sterowanie nimi wymaga zajcia miejsca w kokpicie lub przy panelu obsugi; przykad: aerokart lub makroterminal - 3V: przedmiotw tej wielkoci nie da si zwykle przesun bez specjalistycznego sprztu, jeeli nie zostay wyposaone we wasny napd i/lub same nie su do przewoenia duych przedmiotw; przykad: aerowz, robot konstrukcyjny w fabryce 3.2 WYPOSAENIE BOJOWE Tym co zwykle najbardziej interesuje Graczy jest wyposaenie suca do niszczenia oraz zabijania. W statystykach uzbrojenia wprowadzony zosta dodatkowy wspczynnik: P UNKTY PRZEWAGI [PP]. PP pozwalaj w atwy sposb okreli, ktra Posta (lub strona konfliktu) posiada przewag taktyczn, a wic zasuguje na modyfikator +1 do wszystkich testw Ataku i Obrony. 3.2.1 Bro do walki w zwarciu W wikszoci przypadkw bro do walki kontaktowej jest najtaszym i najatwiej dostpnym rodzajem ora. Wbrew swojej nazwie, do grupy tej zaliczane s take bronie rzucane (mogce razi na bezporednie [TR0] i mae [TR1] odlegoci) oraz miotajce (mogce razi na bezporednie [TR0], mae [TR1] i rednie [TR2] odlegoci). Strona: 27

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- WALKA WRCZ (IMPROWIZOWANA): zapewnia Przebicie -1; w przypadku przeszkolonych Postaci zapewnia Przebicie +0 - KASTET [X0, CYWILNA, 0H, 0PP]: zapewnia dodatkowe +1 do Przebicia w przypadku Postaci walczcych wrcz - KAMIE (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 0H, 0PP]: zapewnia Przebicie +0, a rzucony dodatkowe +1 do PP - N (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 0H, 1PP]: zapewnia Przebicie +1, ale po jednym skutecznym ataku (trafieniu) nie nadaje si do uycia; obejmuje przedmioty takie jak rozbite butelki i noe wykonane z kawaka metalu - NO [X0, CYWILNA, 0H, 1PP]: zapewnia Przebicie +1, a rzucony dodatkowe +1 do PP; zmniejsza o 1 kar do testw mechanicznych za brak odpowiednich narzdzi - TOPOREK (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 1H, 1PP]: zapewnia Przebicie +2, a rzucony dodatkowo +1 do PP; obejmuje m.in. czekany, toporki straackie oraz tasaki rzenickie - MIECZ [X0, REJESTROWANA, 1H/2H, 2PP]: zapewnia Przebicie +2 (jeli trzymany jest tylko w jednym rku) lub +3 (jeeli wykorzystywany jest oburcz); przeszkolona Posta zadecydowa moe, e zamiast tego wykorzystuje miecz do obrony, co zapewnia Przebicie +1 oraz Hardo +1 wobec wszystkich atakw kontaktowych - PIA MECHANICZNA (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 2H, 2PP]: zapewnia Przebicie +3; wyrzucenie podczas ataku -3 lub mniej oznacza konieczno przeadowania baterii (1H) - PAKA (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 1H, 1PP]: zapewnia Przebicie +1; przeszkolona Posta zadecydowa moe, e zamiast tego wykorzystuje pak do obrony, co zapewnia Hardo +1 wobec jednego ataku kontaktowego (po wykorzystaniu paki w ten sposb, zostaje ona automatycznie zniszczona); obejmuje przedmioty takie jak laski, kije bejsbolowe, nogi od stou, itp. - PAKA [X0, CYWILNA, 1H, 1PP]: zapewnia Przebicie +1; przeszkolona Posta zadecydowa moe, e zamiast tego wykorzystuje pak do obrony, co zapewnia Hardo +1 wobec wszystkich atakw kontaktowych; obejmuje profesjonalne paki teleskopowe, tonfy policyjne oraz metalowe gazrurki - KIJ (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 2H, 2PP]: zapewnia Przebicie +2; przeszkolona Posta zadecydowa moe, e zamiast tego wykorzystuje kij do obrony, co zapewnia Przebicie +1 oraz Hardo +1 wobec jednego ataku kontaktowego (po wykorzystaniu kija w ten sposb, zostaje on automatycznie zniszczony); kijem mona take rzuca - KIJ [X0, CYWILNA, 2H, 2PP]: zapewnia Przebicie +2; przeszkolona Posta zadecydowa moe, e zamiast tego wykorzystuje kij do obrony, co zapewnia Przebicie +1 oraz Hardo +1 wobec wszystkich atakw kontaktowych; kijem mona take rzuca - ZAOSTRZONY KIJ: zapewnia dodatkowe +1 do Przebicia, pod warunkiem e Posta nie wykorzystuje kija do obrony - DRUT (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 2H, -]: podczas ataku z zaskoczenia zapewnia Przebicie -1, rwnoczenie obezwadniajc przeciwnika; do chwili uwolnienia si przez ofiar walka traktowana jest jak normalny test przeciwstawny, za drut zadaje co rund kolejne trafienie; Przebicie ronie w tempie +1 na rund nieustajcego ataku - ACUCH (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 1H/2H, 1PP]: zapewnia +1 do prb rozbrojenia lub obezwadnienia przeciwnika, moe take zosta wykorzystany do duszenia analogicznie jak drut ; ciki acuch zapewnia dodatkowo +1 do Przebicia i PP - PROCA (IMPROWIZOWANA) [X0, -, 0H, 1PP]: bro miotajca, zapewniajca Przebicie +0 - UK [X0, CYWILNA, 2H, 3PP]: bro miotajca (IMPROWIZOWANA), zapewniajca Przebicie +1; profesjonalne wersje zapewniaj Przebicie +2, posiadaj jednak Dostpno REJESTROWAN; z uku nie da si strzela do osb znajdujcych si w bezporedniej odlegoci - KUSZA [X0, REJESTROWANA, 2H, 2PP]: bro miotajca, zapewniajca Przebicie +3; kusza wymaga przeadowania po kadej rundzie, w ktrej zostaa uyta - MONOOSTRZE [X2]: bro lub pocisk z monoostrzem (czyli ostrzem wykonanym z tworzywa na bazie wzmocnionego splotu); zapewnia dodatkowe +1 do Przebicia; monoostrze wbudowane moe zosta w n, toporek, miecz, pi mechaniczn, zaostrzony kij, drut, strzay oraz bety Strona: 28

CYBERBOX by Rukasu 3.2.2 Bro palna

ver. 0.2.7

Bro palna wykorzystywana moe by na bezporednie [TR0], mae [TR1] i rednie [TR2] odlegoci (karabiny i dziaka mog dodatkowo razi na due odlegoci [TR3], a dziaka take na odlegoci ekstremalne [TR4]). Do uycia wymaga amunicji, ktra w niektrych regionach moe by trudniejsza do zdobycia ni samo uzbrojenie. - AMUNICJA GUMOWA [X0, REJESTROWANA, 0H, +0PP]: redukuje Przebicie broni o 2; moe by wykorzystana jedynie w strzelbach oraz skrytostrzaach - AMUNICJA GAZOWA [X0, REJESTROWANA, 0H, +0PP]: zamiast wystrzeliwa pocisk, uwalnia niewielk chmur gazu, ktra moe razi kilka osb rwnoczenie (w odlegoci bezporedniej) - AMUNICJA USKOWA [X0, REJESTROWANA, 0H, +0PP]: standardowa amunicja - AMUNICJA PRZEBIJAJCA PANCERZ [X0, ZASTRZEONA, 0P, +0PP]: odmiana amunicji uskowej, ktra redukuje Przebicie broni o 1, ale przy rozliczaniu trafienia zmniejsza take Hardo pancerza przeciwnika o 3 (Hardo przeciwnika nie moe w ten sposb spa poniej 0) ; amunicja przebijajca pancerz wystpowa moe rwnie w wersji bezuskowej (X1) - RUT [X0, CYWILNA, 0H, +1PP]: redukuje Przebicie broni o -1, ale zapewnia za to dodatkowe +1 do Ataku; na redniej odlegoci umoliwia raenie kilku osb rwnoczenie; moe by wykorzystany jedynie w strzelbach oraz skrytostrzaach - AMUNICJA BEZUSKOWA [X1, REJESTROWANA, 0H, +0PP]: zaawansowany rodzaj amunicji, wykorzystujcy innowacyjne adunki wybuchowe, z ktrych moliwe jest odlewanie jednoczciowych, bezuskowych pociskw; zwiksza Przebicie broni o +1; obejmuje take inne rodzaje nowoczesnej amunicji - MONORUT [X2, CYWILNA, 0H, +1PP]: rut wykonany ze wzmocnionego splotu; zapewnia dodatkowe +1 do Ataku, a na redniej odlegoci umoliwia raenie kilku osb rwnoczenie; moe by wykorzystany jedynie w strzelbach oraz skrytostrzaach - MIKRORAKIETY [X3, OGRANICZONA, 0H, +1PP]: cikie pociski o wasnym napdzie; zwikszaj Przebicie broni o +2; obejmuj take inne rodzaje nowoczesnej amunicji - MIKRORAKIETY GAZOWE [X3, REJESTROWANA, 0H, +0PP]: wydrone w rodku mikrorakiety, zawierajce miniaturowe pojemniki z gazem; Przebicie broni (tylko przy bezporednim trafieniu) spada o 1, ale za to gaz moe razi wiele osb rwnoczenie (zwykle w bezporedniej i bliskiej odlegoci) - MIKRORAKIETY SAMONAPROWADZAJACE [X4, OGRANICZONA, 0H, +1PP]: mikrorakiety, ktre naprowadzaj si na cel na podstawie sygnaw z gniazda sprzgu (podczas sprzgania premia do Ataku wzrasta do +2 zamiast o +1); zwikszaj Przebicie broni o +2 - SKRYTOSTRZA (IMPROWIZOWANA) [X0, REJESTROWANA, 0H, 1PP]: zapewnia Przebicie +1, jednak wraz z odlegoci szybko traci na celnoci ( TR wynikajce z odlegoci naley podwoi); wyrzucenie podczas ataku 0 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka; nowsze wersje (X2) wyposaone s w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia +1 do Ataku) - PISTOLET [X0, REJESTROWANA, 1H, 3PP]: zapewnia Przebicie +2; wyrzucenie podczas ataku -2 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka; nowsze wersje pistoletw (X2) wyposaone s w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia +1 do Ataku) - STRZELBA [X0, REJESTROWANA, 2H, 3PP]: zapewnia Przebicie +3, jednak wraz z odlegoci szybko traci na celnoci (TR wynikajce z odlegoci naley podwoi); wyrzucenie podczas ataku -1 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka; nowsze wersje strzelb (X2) wyposaone s w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia +1 do Ataku) - KARABIN [X0, OGRANICZONA, 2H, 4PP]: zapewnia Przebicie +3; wyrzucenie podczas ataku -3 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka (ktry w przypadku karabinu jest wikszy ni zwykle: +1H); nowsze wersje karabinw (X2) wyposaone s w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia +1 do Ataku) - DZIAKO [X0, ZASTRZEONA, 3H, 4PP]: zapewnia Przebicie +4; wyrzucenie podczas ataku -2 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka (-5 dla tamy o wielkoci +2H); nowsze wersje dziaek (X2) wyposaone s w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia +1 do Ataku) - SERIA: strzelanie seri zapewnia dodatkowe +1 do Ataku oraz PP, a take pozwala razi kilka osb rwnoczenie; wzrost zuycie amunicji sprawia jednak, e konieczno przeadowania magazynka zachodzi przy wyniku 4dF o 2 wyszym ni normalnie (np. przy wyrzuceniu 0 lub Strona: 29

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

mniej w przypadku pistoletw) efekt kumuluje si z kad kolejn seri i utrzymuje a do przeadowania magazynka; strzela seri mona jedynie z niektrych rodzajw pistoletw (Dostpno OGRANICZONA), strzelb (Dostpno OGRANICZONA) i dziaek, a take z wielu rodzajw karabinw - OSZCZDZANIE AMUNICJI: domylnie Posta strzela w czasie rundy tyle razy, ile tylko moe, Gracz moe jednak zadeklarowa, e Posta ogranicza si do pojedynczych strzaw; ten desperacki manewr zwizany jest z kar -2 do Ataku oraz -1 do PP, eliminuje jednak ryzyko przypadkowego wystrzelania caej amunicji 3.2.3 Materiay wybuchowe Materiay wybuchowe s umieszczane w granatach [1H], wystrzeliwane z przenonych wyrzutni rakiet [2H] lub w postaci bomb oraz adunkw burzcych detonowane zdalnie. - ADUNEK GAZOWY [X0, REJESTROWANA, 1H, 2PP]: bezporednie trafienie zapewnia Przebicie +0; rozpyla gaz, ktry moe razi wiele osb rwnoczenie na bezporedniej i maej odlegoci - ADUNEK BYSKOWY [X0, REJESTROWANA, 1H, 5PP]: bezporednie trafienie zapewnia Przebicie +0; eksplozja moe razi wiele osb rwnoczenie, olepiajc i oguszajc na bezporedniej oraz maej odlegoci - PETARDA [X0, CYWILNA, 0H, 2PP]: zapewnia Przebicie +1; moe by wystrzelona z dowolnej broni palnej (jako raca lub flara), jednak w takim przypadku konieczne jest przeadowanie po kadej rundzie, w ktrej zostaa uyta - ADUNEK ODAMKOWY [X0, ZASTRZEONA, 1H, 5PP]: zapewnia +2 do Ataku i Przebicia; moe razi wiele osb rwnoczenie na bezporedniej oraz maej odlegoci - ADUNEK KONWENCJONALNY [X0, OGRANICZONA, 1H, 4PP]: zapewnia Przebicie +5; moe razi kilka osb rwnoczenie na bezporedniej odlegoci - ADUNEK KIERUNKOWY [X0, REJESTROWANA, 1H, 3PP]: zapewnia Przebicie +6; uywany do burzenia cian lub wysadzania drzwi, moe razi maksymalnie jeden cel - ADUNEK ATOMOWY [X0, ZASTRZEONA, 2H, 10PP]: zapewnia Przebicie +10; moe razi wiele osb rwnoczenie oraz cakowicie niszczy infrastruktur w bezporedniej, maej i redniej odlegoci; dodatkowo olepia, napromieniowuje oraz powoduje uszkodzenie systemw elektronicznych (EMP) w duej i ekstremalnej odlegoci - ADUNEK ELEKTROMAGNETYCZNY [X1, OGRANICZONA, 1H, 5PP]: bezporednie trafienie zapewnia Przebicie +0; eksplozja moe razi wiele osb rwnoczenie, olepiajc i powodujc uszkodzenie systemw elektronicznych (EMP) w bezporedniej, maej, redniej, duej oraz ekstremalnej odlegoci - ADUNEK MONOODAMKOWY [X2, ZASTRZEONA, 1H, 5PP]: zapewnia +3 do Ataku i Przebicia; moe razi wiele osb rwnoczenie na bezporedniej oraz maej odlegoci - ADUNEK PRZEPALAJCY [X2, OGRANICZONA, 1H, 4PP]: zapewnia Przebicie + 7; moe razi kilka osb rwnoczenie na bezporedniej odlegoci - ADUNEK PRZEBIJAJCY [X2, REJESTROWANA, 1H, 3PP]: zapewnia Przebicie +8; uywany do burzenia cian lub wysadzania drzwi, moe razi maksymalnie jeden cel - ADUNEK MIKROATOMOWY [X3, ZASTRZEONA, 1H, 10PP]: zapewnia Przebicie +8; moe razi wiele osb rwnoczenie oraz cakowicie niszczy infrastruktur w bezporedniej i maej odlegoci; dodatkowo olepia, napromieniowuje oraz powoduje uszkodzenie systemw elektronicznych (EMP) w redniej i duej odlegoci - ADUNEK FOTONOWY [X4, OGRANICZONA, 1H, 6PP]: zapewnia Przebicie +6; moe razi wiele osb rwnoczenie, napromieniowujc i powodujc uszkodzenie systemw elektronicznych (EMP) w bezporedniej i maej odlegoci; dodatkowo olepia w bezporedniej, maej, redniej i duej odlegoci - BOMBA: uycie wikszej iloci materiau wybuchowego (co wymaga jednak rcznego zamocowania i uzbrojenia) sprawia, e obraenia lub zniszczenia s zwielokrotniane; w takim przypadku rzut na atak wykonuje si i rozlicza kilka razy (+1 dodatkowy rzut za kade zwikszenie Wielkoci adunku o +1); due bomby ra take na wiksze odlegoci ni granaty i rakiety (+1 poziom zasigu za kade zwikszenie Wielkoci adunku o +2) - MINA: umieszczenie materiau wybuchowego w minie zwiksza Atak o dodatkowe +2 Strona: 30

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- OSTRZA ARTYLERYJSKI: wykorzystanie materiaw wybuchowych w ramach ostrzau artyleryjskiego zapewnia dodatkowe +1 do Ataku i Przebicia na podstawowym zasig dziaania adunku, a take standardowy Atak i Przebicie na zasigu o 1 poziom wikszym; moe razi wiele osb rwnoczenie i przynajmniej czciowo niszczy infrastruktur; prowadzenie ostrzau wymaga modzierzy (V1), armat (V2), systemw artylerii rakietowej (V3) lub analogicznego sprztu; do prowadzenia ostrzau artyleryjskiego nie mona wykorzysta adunkw kierunkowych i przebijajcych - PROMIENIOWANIE: kade napromieniowanie powoduje losowe Rany (4dF na ciece Zdrowia) raz na tydzie oraz losowy Szok (4dF na ciece Zdrowia) raz dziennie; efekt utrzymuje si przez 4 kolejne tygodnie - USZKODZENIE SYSTEMW ELEKTRONICZNYCH (EMP): impuls elektromagnetyczny niszczy wszystkie niezabezpieczonych podzespoy elektroniczne w okolicy, trwale uszkadzajc terminale, projektory, komunikatory, noniki informacji (uszkodzenie nawet jednego publicznego serwera moe spowodowa czciow utrat danych przechowywanych w chmurze obliczeniowej globnetu), pojazdy, drony, roboty, detektory, skanery, systemy podtrzymywania ycia, implanty, itp.; rwnoczenie EMP czasowo zakca prac chronionych komunikatorw, uniemoliwiajc czno z globnetem oraz gniazdami sprzgu 3.2.4 Inne rodzaje broni W powszechnym uycie znale mona take bro wykorzystujc mniej typowe mechanizmy dziaania, takie jak ogie, czy elektryczno. - SPREJ (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 0H, 1PP]: prosta bro dystansowa oparta o niewielki pojemnik z gazem (maksymalnie 3 + 1dF uycia po ktrych bro nie nadaje si do uycia); gaz moe razi kilka osb rwnoczenie w bezporedniej odlegoci, a po trafieniu zadaje automatyczne obraenia (cakowicie ignoruje Hardo zbroi i oson, jednak nie Hardo wynikajc z pasujcych Atrybutw) - GAZ DRANICY: gaz powoduje Ran-Otarcie oraz Szok-Uraz; Dostpno CYWILNA - GAZ USYPIAJCY: gaz powoduje Szok-Uziemienie; Dostpno REJESTROWANA - GAZ ZAPALAJCY: kwas powoduje raz na rund Ran-Otarcie; efekt utrzymuje si przez 4 + 4dF kolejne rundy; kwas mona wypuka wczeniej, wykonujc standardowy (TR0) test pierwszej pomocy; Dostpno REJESTROWANA - GAZ PARALIUJCY: gaz powoduje losowe Rany (4dF na ciece Zdrowia) oraz Szok-Agoni (aby przey, ofiara musi natychmiast wykorzysta Skupienie); Dostpno OGRANICZONA - ZASONA DYMNA: gaz utrudnia widoczno; kara do testw zwizanych z percepcj (lub dowoln czynnoci wymagajc wykorzystania wzroku, w tym z walk) rwna jest Zaawansowaniu powikszonemu o 1 (-1 dla X0, -2 dla X1, itp.); Dostpno CYWILNA - PALNIK (IMPROWIZOWANA) [X0, CYWILNA, 3H, 3PP]: bro kontaktowa, ktra po trafieniu zadaje automatyczne obraenia, traktowana jak gaz (cakowicie ignoruje Hardo zbroi i oson, jednak nie Hardo wynikajc z pasujcych Atrybutw); raz na rund powoduje Ran-Uraz oraz trwale obnia Hardo zbroi o 1; efekt utrzymuje si przez 4dF kolejnych rund; ogie mona ugasi wczeniej, wykonujc standardowy (TR0) test pierwszej pomocy - MIOTACZ OGNIA [X0, OGRANICZONA, 2H, 4PP]: bro dystansowa krtkiego zasigu, ktra po trafieniu zadaje automatyczne obraenia, traktowana jak gaz (cakowicie ignoruje Hardo zbroi i oson, jednak nie Hardo wynikajc z pasujcych Atrybutw); raz na rund powoduje RanUraz oraz trwale obnia Hardo zbroi o 1; efekt utrzymuje si przez 2 + 4dF kolejne rundy; ogie mona ugasi wczeniej, wykonujc trudny (TR1) test pierwszej pomocy; miotacz pozwala razi kilka osb rwnoczenie; wyrzucenie podczas ataku -1 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka (1H) - MIOTACZ PLAZMY [X2, ZASTRZEONA, 2H, 4PP]: bro dystansowa krtkiego zasigu, ktra po trafieniu zadaje automatyczne obraenia, traktowana jak gaz (cakowicie ignoruje Hardo zbroi i oson, jednak nie Hardo wynikajc z pasujcych Atrybutw); raz na rund powoduje RanKontuzj oraz trwale obnia Hardo zbroi o 2; efekt utrzymuje si prze z 2 + 4dF kolejne rundy; ogie mona ugasi wczeniej, wykonujc bardzo trudny ( TR2) test pierwszej pomocy; miotacz umoliwia sprzganie (+1 do Ataku), a take pozwala razi kilka osb rwnoczenie; wyrzucenie podczas ataku -1 lub mniej oznacza konieczno przeadowania magazynka (1H)

Strona: 31

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- ELEKTRYCZNY PASTUCH [X0, CYWILNA, 1H, 2PP]: kontaktowa bro oguszajca przypominajca pak; powoduje Szok (wymaga standardowej weryfikacji) z Przebiciem rwnym Zaawansowaniu powikszonemu o 1 (+1 dla X0, itp.), a take uszkadza systemy elektroniczne (EMP); wyrzucenie podczas ataku -1 lub mniej oznacza konieczno przeadowania baterii (0H) - PARALIZATOR [X0, REJESTROWANA, 1H, 3PP]: dystansowa bro oguszajca przypominajca zwyky pistolet; powoduje Szok (wymaga standardowej weryfikacji) z Przebiciem rwnym Zaawansowaniu powikszonemu o 1 (+1 dla X0, itp.), a take uszkadza systemy elektroniczne (EMP); wyrzucenie podczas ataku -1 lub mniej oznacza konieczno przeadowania baterii (0H) 3.2.5 Zbroje i sprzt ochronny Osoby, ktre naraone s na czsty udzia w walce lub na przebywanie w strefach wysokiego ryzyka, zawsze staraj si mie na sobie zbroje lub pancerze. Pomimo uwzgldnienia w statystykach zbroi ich Wielkoci, noszenie pancerza nie wymaga wykorzystania rk. Z drugiej strony Wielko zbroi wliczana jest do limitu przedmiotw, ktre mona przy sobie nosi. Na dodatek osoby, ktre nie zostay przeszkolone w posugiwaniu si noszon zbroj otrzymuj kar odpowiadajc jej Wielkoci (a wic -1 w przypadku zbroi 1H, -2 w przypadku zbroi 2H, itp.) do wszystkich testw wymagajcych sprawnoci lub precyzji ruchowej. Posta moe mie na sobie tylko jedn zbroj. - ODZIE SKRZANA [X0, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia Hardo +1 - ODZIE ZE SPLOTU [X1, CYWILNA, 0H, 0PP]: zapewnia Hardo +1 - KOMBINEZON ROBOCZY [X0, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia Hardo +1 oraz 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu, chorb i promieniowania - KOMBINEZON ROBOCZY ZE SPLOTU [X1, CYWILNA, 0H, 0PP]: zapewnia Hardo +1 oraz 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu, chorb i promieniowania - KOMBINEZON ROBOCZY (INTELIGENTNY) [X3, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia Hardo +1 oraz 66% szansy na uniknicie olepienia, gazu, chorb i promieniowania - KOMBINEZON OCHRONNY [X0, CYWILNA, 2H, -1PP]: zapewnia 100% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP; po kadym trafieniu szansa spada o 33% - KOMBINEZON OCHRONNY ZE SPLOTU [X1, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia 100% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP; po kadym trafieniu szansa spada o 33% - KOMBINEZON OCHRONNY (SAMOUSZCZELNIAJCY) [X2, CYWILNA, 2H, -1PP]: zapewnia ochron przed gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP - KOMBINEZON OCHRONNY (INTELIGENTNY) [X3, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia ochron przed gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP - PANCERZ OCHRONNY [X2, REJESTROWANA, 2H, 0PP]: zapewnia Hardo +1 oraz ochron przed olepieniem, gazem, chorobami , promieniowaniem i EMP - KAMIZELKA KULOODPORNY [X0, REJESTROWANA, 1H, 1PP]: zapewnia Hardo +2 - KAMIZELKA ZE SPLOTU [X1, REJESTROWANA, 0H, 1PP]: zapewnia Hardo +2 - ODZIE TAKTYCZNA [X0, OGRANICZONA, 1H, 1PP]: zapewnia Hardo +2 oraz 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb - ODZIE TAKTYCZNA ZE SPLOTU [X1, OGRANICZONA, 0H, 1PP]: zapewnia Hardo +2 oraz 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb - ODZIE TAKTYCZNA (INTELIGENTNA) [X3, OGRANICZONA, 1H, 1PP]: zapewnia Hardo +3 oraz 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb - PANCERZ TAKTYCZNY [X0, ZASTRZEONA, 2H, 2PP]: zapewnia Hardo +3 oraz 66% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb - PANCERZ TAKTYCZNY (ULTRALEKKI) [X2, ZASTRZEONA, 1H, 2PP]: zapewnia Hardo +3 oraz 66% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb - PANCERZ TAKTYCZNY (INTELIGENTNY) [X3, ZASTRZEONA, 2H, 2PP]: zapewnia Hardo +4 oraz 66% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb - EGZOSZKIELET (LEKKI) [X2, REJESTROWANA, 3H, 1PP]: zapewnia Hardo +1 oraz znaczco zwiksza sprawno, si i szybko noszcej go osoby (+1 do pasujcych testw, za przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 1 mniejsz); zapewnia +1 do Przebicia w walce z wykorzystaniem broni do walki w zwarciu Strona: 32

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- EGZOSZKIELET (ROBOCZY) [X3, REJESTROWANA, 1V, 2PP]: zapewnia Hardo +1 oraz znaczco zwiksza sprawno, si i szybko noszcej go osoby (+1 do pasujcych testw, za przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 2 mniejsz); zapewnia +2 do Przebicia w walce z wykorzystaniem broni do walki w zwarciu - EGZOSZKIELET (CIKI) [X4, REJESTROWANA, 2V, 2PP]: zapewnia Hardo +2 oraz znaczco zwiksza sprawno, si i szybko noszcej go osoby (+1 do pasujcych testw, za przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 3 mniejsz); zapewnia +3 do Przebicia w walce z wykorzystaniem broni do walki w zwarciu - ZBROJA WSPOMAGANA (LEKKA) [X3, ZASTRZEONA, 3H, 3PP]: zapewnia Hardo +4 oraz ochron przed olepieniem, gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP; znaczco zwiksza sprawno, si i szybko noszcej go osoby (+1 do pasujcych testw, za przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 1 mniejsz); zapewnia +2 do Przebicia w walce z wykorzystaniem broni do walki w zwarciu - ZBROJA WSPOMAGANA (CIKA) [X4, ZASTRZEONA, 1V, 4PP]: zapewnia Hardo +5 oraz ochron przed olepieniem, gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP; znaczco zwiksza sprawno, si i szybko noszcej go osoby (+1 do pasujcych testw, za przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 2 mniejsz); zapewnia +3 do Przebicia w walce z wykorzystaniem broni do walki w zwarciu - MUNDUR MASKUJCY [X0, CYWILNA, 0H, 0PP]: zapewnia przebranie lub kamufla (+1 do testw zwodzenia); wczesne wersje zapewniaj tylko jeden, z gry okrelony rodzaj przebrania (np. kamufla leny, kamufla pustynny, kamufla nieny, itp.); nowsze (X1) umoliwiaj wykonanie munduru z wkna o zmiennej kolorystyce oraz dowolne przeczanie zapisanych w pamici programw; najnowsze wersje (X3) umoliwiaj uzyskanie niemal kompletnej niewidzialnoci (+2 do testw zwodzenia i +1 do PP); efekt nie kumuluje si z efektem dziaania cybertatuau - MASKA OCHRONNA [X0, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia dodatkowe 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu i chorb; moe by noszona razem z dowolnym innym sprztem ochronnym - PASZCZ IZOLUJCY [X0, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia dodatkowe 33% szansy na uniknicie promieniowania i EMP; moe by noszony razem z dowolnym innym sprztem ochronnym - SPLOT FARADAYA [X2, CYWILNA, 1H, 0PP]: zapewnia 33% szansy na uniknicie promieniowania i EMP; moe zosta wbudowany w kombinezon, mundur lub zbroj - GENERATOR POLA [X4, OGRANICZONA, 2H, 6PP]: zapewnia pul 10 punktw Hardoci, ktre zuywaj si redukujc si trafiajcych w Posta atakw dystansowych oraz eksplozji (punkt za punkt); do czasu wyczerpania puli zapewnia take dodatkowe +1 do Hardoci przeciw atakom kontaktowym oraz ochron przed promieniowaniem i EMP; moe zosta wbudowany w kombinezon, mundur lub zbroj, a take w egzoszkielet 3.3 POJAZDY Wspczesne (X0) pojazdy poruszaj si po ziemi, w wodzie, w powietrzu, a nawet w kosmosie. W wiecie gry rozpowszechnienie oraz miniaturyzacja reaktorw metanowych (ogniw paliwowych wykorzystujcych reforming parowy metanu) zwikszyo zasig i moliwoci wszystkich rodzajw pojazdw. Najwikszy postp nastpi jednak w ruchu naziemnym, ktry rozwin si znacznie pod wpywem nowoodkrytego napdu tensorowego. Wyposaenie pojazdw w szerokopasmowe gniazda sprzgu uatwio te wykorzystywanie pojazdw w roli dronw. 3.3.1 Pojazdy naziemne W wiecie gry podwozie nowoczesnych pojazdw naziemnych wytwarza specjaln poduszk ze zjonizowanego gazu oraz silnego pola magnetycznego, ktra pozwala im unosi si tu nad powierzchni ziemi lub wody. Napd ten znany jest jako napd tensorowy, bd te aeronapd (X1). Wczesne aeropojazdy przystosowano przede wszystkim do jazdy po aerostradach, czyli magnetycznych szynach, za spraw ktrych byy oszczdniejsze, szybsze oraz mniej wypadkowe (pomagao w tym wykorzystanie specjalnych protokow zarzdzania ruchem drogowym) . Zjechanie z aerostrady wizao si jednak w ich przypadku ze znacznym wzrostem zuycia paliwa, trudniejszym sterowaniem, a take z osiganiem zauwaalnie niszych prdkoci. Problem ten rozwizany zosta w kolejnych generacjach aerokartw.

Strona: 33

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- POJAZDY KOOWE (X0): brak standardowych modyfikatorw do jazdy po drodze; jazda po terenie nieutwardzonym obciona jest kar -1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci; pojazdy koowe zawsze wyposaone s w apteczk - POJAZDY KOOWE (X1): jak wyej; wszystkie modele wyposaone s dodatkowo w komunikator i profesjonalne detektory - POJAZDY KOOWE (X2): jak wyej; wszystkie modele wyposaone s dodatkowo w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia dodatkowe +1 do testw obsugi i prowadzenia pojazdu) ; wytrzymae powoki ze splotu zwikszaj Hardo karoserii o +1 - POJAZDY KOOWE (X3): jak wyej; inteligentne tworzywo zwiksza o 33% szans na uniknicie olepienia, gazu, chorb, promieniowania i EMP - AEROPOJAZDY (X1): +1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci podczas poruszania si po aerostradach, -1 w pozostaych przypadkach; wszystkie aeropojazdy wyposaone s w apteczk, komunikator i profesjonalne detektory - AEROPOJAZDY (X2): +1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci podczas poruszania si po aerostradach, brak modyfikatora w pozostaych przypadkach; wyposaenie jak wyej, a do tego wszystkie modele wmontowane maj gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia dodatkowe +1 do testw obsugi i prowadzenia pojazdu) ; wytrzymae powoki ze splotu zwikszaj Hardo karoserii o +1 - AEROPOJAZDY (X3): +2 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci podcz as poruszania si po aerostradach, brak modyfikatora w pozostaych przypadkach; wyposaenie jak wyej; inteligentne tworzywo zwiksza o 33 % szans na uniknicie olepienia, gazu, chorb, promieniowania i EMP - AEROPOJAZDY (X4): +2 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci podczas poruszania si po aerostradach, +1 w pozostaych przypadkach ; wyposaenie jak wyej - POJAZDY UPRZYWILEJOWANE: wszystkie pojazdy uprzywilejowane wyposaone s w syren, komunikator oraz wojskowe detektory; mog take korzysta z zaawansowanych protokow poruszania si po aerostradach (m.in. wymuszajcych ustpienie pierwszestwa przez pojazdy cywilne), dziki ktrym zyskuj na nich dodatkowe +1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci; Dostpno OGRANICZONA - ROWER [X0, CYWILNA, 3H]: najpopularniejszy jednoosobowy jednolad, napdzany jedynie si mini uytkownika (-2 do testw zwizanych z prdkoci) - MOTOCYKL/AEROCYKL [X0/X1, REJESTROWANA, 1V]: popularny, jedno lub dwuosobowy pojazd, zapewniajcy uytkownikowi znakomite sterowanie i osigi (dodatkowe +1 do testw sterowania oraz prdkoci); zapewnia Hardo +1 - SAMOCHD OSOBOWY [X0, REJESTROWANA, 2V]: najpopularniejszy dwulad ; modele sportowe s znacznie szybsze i zwrotniejsze na drogach, za modele terenowe poza nimi (dodatkowe +1 do odnonych testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci); zapewnia Hardo +1 (karoseria) lub +2 (silnik) oraz 33% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP - AEROKART [X1, REJESTROWANA, 2V]: najpopularniejszy aeropojaz d; zapewnia Hardo +1 (karoseria) lub +2 (silnik) oraz 33% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP ; uprzywilejowana wersja nazywana jest aerocigaczem i zapewnia dodatkowe 33% szansy na uniknicie olepienia - LIMUZYNA/AEROLIMO [X0/X1, REJESTROWANA, 2V]: komfortowy, ekskluzywny pojazd; zapewnia Hardo +2 oraz 66% szansy na uniknicie olepienia, gazu, chorb, promieniowania i EMP - VAN/AEROVAN [X0/X1, REJESTROWANA, 2V]: niezbyt zgrabny pojazd (dodatkowe -1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci), sucy do przewozu niewielkich grup lub adunkw; wersje wojskowe mog mie zamontowan bro cik; zapewnia Hardo +2 oraz 33% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP; uprzywilejowana wersja nazywana jest karetk/aerokaretk i zapewnia dodatkowe 33% szansy na uniknicie olepienia - WIELOKOOWIEC/AEROWZ [X0/X1, REJESTROWANA, 3V]: duy i powolny pojazd (dodatkowe -1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci), sucy do przewozu osb lub towarw; niektre wersje umoliwiaj przyczenie moduowych naczep lub wagonw; zapewnia Hardo +2 oraz 33% szansy na unikniecie gazu, chorb, promieniowania i EMP; obejmuje ciarwki, autobusy/aerobusy i TIR-y/aerocigniki Strona: 34

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- POCIG/AEROPOCIG [X0/X1, OGRANICZONA, 3V]: duy pojazd szynowy (dodatkowe +1 do testw zwizanych z prdkoci, ale porusza moe si jedynie po torach/aerostradach), sucy do przewozu osb lub towarw, z doczepianymi moduowymi naczepami lub wagonami; zapewnia Hardo +2 oraz 33% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP - TRANSPORTER/AEROTRANSPORTER [X0/X1, OGRANICZONA, 3V]: mocniejsza odmiana ciarwki, wykorzystywana gwnie przez wojsko; czsto opancerzon a (dodatkowe +2 do Hardoci) i wyposaona w cik bro; zapewnia Hardo +2 oraz 66% szansy na uniknicie olepienia, gazu, chorb, promieniowania i EMP; prototypy (X4) wyposaane s w generatory pola (patrz 3.2.5) - CZOG/AEROCZOG [X0/X1, ZASTRZEONA, 3V]: ciki wojskowy pojazd bojowy (dodatkowe -1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci), wyposaony w przynajmniej jedn bro cik; zapewnia Hardo +6 oraz ochron przed olepieniem, gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP; pozbawiony wraliwych elementw (premia za celny atak nie jest uwzgldniana przy rozliczaniu uszkodze); prototypy (X4) wyposaane s w generatory pola (patrz 3.2.5) 3.3.2 Pojazdy wodne i powietrzne Chocia aerokarty zdominoway wiat gry, to wci spotka mona w nim rwnie starsze rodzaje pojazdw, wykorzystywane w transporcie wodnym i powietrznym. S one z reguy nieco szybsze ni pojazdy naziemne (+1 do testw zwizanych z prdkoci), standardowo wyposaa si je take w apteczki, komunikatory oraz detektory. Nowsze wersje (X2) tego typu pojazdw wykonywane s ze wzmocnionego splotu (+1 do Hardoci), montowane s te w nich seryjnie gniazda sprzgu (sprzganie zapewnia dodatkowe +1 do testw obsugi i prowadzenia pojazdu). Najnowsze modele (X3) powlekane s inteligentnym tworzywem, ktre zwiksza o 33 % szans na uniknicie olepienia, gazu, chorb, promieniowania i EMP. - MOTORWKA [X0, REJESTROWANA, 1V]: szybki i zwrotny pojazd wodny ( dodatkowe +1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci); zapewnia Hardo +1 - JACHT [X0, REJESTROWANA, 2V]: pojazd wodny wysokiej klasy, zwykle komfortowy; zapewnia Hardo +2 oraz 33% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP - STATEK [X0, OGRANICZONA, 3V]: duy i powolny pojazd wodny (dodatkowe -1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci), sucy do przewozu osb lub towarw; zapewnia Hardo +3 oraz 33% szansy na uniknicie gazu, chorb, promieniowania i EMP - D PODWODNA [X0, ZASTRZEONA, 3V]: wojskowy okrt zdolny do poruszania si pod powierzchni wody; zapewnia Hardo +4 oraz ochron przed olepieniem, gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP; d podwodna pozbawiona jest wraliwych elementw (premia za celny atak nie jest uwzgldniana przy rozliczaniu uszkodze); prototypy (X4) wyposaane s w generatory pola (patrz 3.2.5) - CYWILNY SAMOLOT [X0, REJESTROWANA, 2V]: szybki i zwrotny pojazd la tajcy (dodatkowe +1 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci); zapewnia Hardo +2 , ochron przed gazem i chorobami oraz 33% szansy na uniknicie promieniowaniem i EMP; obejmuje rwnie niewielkie helikoptery - SAMOLOT LINIOWY [X0, OGRANICZONA, V3]: duy samolot pasaerski lub transportowy sucy do przewozu osb lub towarw; zapewnia Hardo +3, ochron przed gazem i chorobami oraz 66% szansy na uniknicie promieniowaniem i EMP; obejmuje take wahadowce kosmiczne - MYLIWIEC [X0, ZASTRZEONA, 3V]: bardzo szybki i zwrotny samolot bojowy (dodatkowe +2 do testw zwizanych ze sterowaniem oraz prdkoci), wyposaony w przynajmniej jedn bro cik; zapewnia Hardo +2 oraz ochron przed olepieniem, gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP; obejmuje take migowce bojowe; prototypy (X4) wyposaane s w generatory pola (patrz 3.2.5) 3.3.3 Drony i roboty Drony to zdalnie sterowane urzdzenia, w tym bezzaogowe pojazdy i roboty. Proste drony konstruowane s ju w naszych czasach (X0), jednak w wiecie gry dopiero opracowanie gniazda sprzgu (X2) umoliwi wykorzystanie ich na szerok skal (wczeniej do ich obsugi potrzebny jest midi- lub makroterminal). Wikszo dronw wyposaona jest w zaawansowane programy komputerowe, przejmujce kontrol, kiedy poczenie z uytkownikiem zostanie zerwane lub kiedy wydawane polecenia wykraczaj poza parametry przewidziane przez konstruktorw. Niektre Strona: 35

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

programy uatwiaj rwnoczenie sterowanie, sprawiajc e drony bior wikszo pracy na siebie rodzaj autopilota sprzonego ze skomplikowanymi systemami wykrywania ksztatw i analizy ruchu. Inteligentne drony, ktre nie wymagaj zdalnego sterowania, a jedynie wyboru parametrw postpowania, nazywane s robotami (X3). - ZDALNIAK [X0, CYWILNA, 0H-3H]: zdalne zabawki, konstruowane gwnie przez gadeciarzy i kolekcjonerw; te sterowane za pomoc prostych konsoli (0H-2H) s bardzo toporne (-2 do testw obsugi i prowadzenia), maj te stosunkowo niewielki zasig; nowsze wersje, sterowane za pomoc midi- i makroterminala (X1) lub gniazda sprzgu (X2) oferuj znacznie wiksze moliwoci (brak kary do testw) - DRON SZPIEGOWSKI [X1, REJESTROWANA, 1H]: niewielka samobiena kulka wyposaona w aeronapd, profesjonalne detektory oraz ko zapisu (na wypadek gdyby konieczne byo tymczasowe wyczenie zaszyfrowanej wizki przesyu danych); ze wzgldu na rozmiar, maskowanie oraz moliwo reagowania na prby detekcji, wykrycie drona jest stosunkowo trudne (+1 do TR w przypadku dronw X1 oraz +2 w przypadku robotw X3) - DRON BOJOWY [X1, ZASTRZEONA, 2H]: miniaturowy samolot lub migowiec bojowy (+4 do testw zwizanych ze sterowaniem i prdkoci w przypadku dronw X1 oraz +5 w przypadku robotw X3), wyposaony w profesjonalne detektory oraz kilka rodzajw broni cikiej; nowsze modele (X2) wykorzystuj zaawansowane systemy celownicze (+1 do Ataku); drony bojowe maj 33% szansy na uniknicie EMP (66% w przypadku robotw X3) - DRON STRANICZY [X1, OGRANICZONA, 3H]: niewielka samobiena platforma bojowa, wyposaona w profesjonalne detektory oraz przynajmniej jedn bro; posiada Hardo +3 (+4 w przypadku dronw X2) oraz standardow ciek Zdrowia; nowsze modele (X2) wykorzystuj zaawansowane systemy celownicze (+1 do Ataku); drony bojowe X3 maj 33 % szansy na uniknicie EMP - DRON NAPRAWCZY [X1, REJESTROWANA, 1V]: samobiena platforma wyposaona w liczne prbniki i manipulatory, suca do przeprowadzania zaawansowanych napraw sprztu mechanicznego i elektronicznego, a take wykonywania zoonych prac porzdkowych; zapewnia dodatkowe +1 do odnonych testw (+2 w przypadku robotw X3) - DRON MEDYCZNY [X0, OGRANICZONA, 2V]: wyposaona w prbniki i manipulatory komora, w ktrej umieszcza si ciao pacjenta, suca do przeprowadzania skomplikowanych zabiegw medycznych i operacji chirurgicznych; zapewnia +1 do odnonych testw (+2 w przypadku dronw X2 oraz +3 w przypadku robotw X4), czsto posiada take wbudowane medyczne skanery i profesjonalne detektory - DRON KONSTRUKCYJNY [X0, REJESTROWANA, 3V]: miniaturowa manufaktura, pozwalajca na konstruowanie oraz przebudowywanie urzdze mechanicznych i elektronicznych, a take na wykonywanie wikszoci prac fizycznych, grniczych i budowlanych; zapewnia dodatkowe +1 do odnonych testw (+2 w przypadku dronw X2 oraz +3 w przypadku robotw X4) 3.4 POZOSTAE WYPOSAENIE Wikszo rodzajw sprztu nie wymaga szczegowych statystyk. Zasada dziaania kajdanek, czy kosmetykw jest dla wszystkich oczywista. Ponisze opisy suy maj przede wszystkim objanieniu nomenklatury wiata gry oraz przegldowemu zestawieniu przedmiotw, ktre go wypeniaj. 3.4.1 Komputery Mikroprocesory zdominoway rzeczywisty wiat. W wiecie gry rozwj komputeryzacji rwnie ma olbrzymi wpyw na ludzk cywilizacj. Komputery s wszdzie montuje si je nie tylko w komunikatorach, pojazdach i broni, ale take w prostych narzdziach, czy ubraniach. Rozpowszechnienie komputerw sprawio, e przestano je zauwaa istotniejsz kwesti sta si sposb w jaki wykorzystywa mona ich zasoby. Niemal kady zaktek wiata podczony jest do globalnej sieci globnetu (X0), za wysoko rozwinite regiony do jego szerokopasmowej, bezprzewodowej wersji holonetu (X1). Podczas wykonywania przeciwstawnych testw, Posta otrzymuje premi +1 za kade 2 poziomy Zaawansowania, o ktre jej terminal jest le pszy od terminala przeciwnika. - BANK DANYCH [X0, CYWILNA, 3H-3V]: wikszo cyfrowych informacj i przechowywana jest na serwerach globnetu w publicznej lub prywatnej elektronicznej chmurze; serwery, czyli publiczne banki danych, udostpniane s gwnie przez instytucje rzdowe, wielkie korporacje i globnetowe Strona: 36

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

spoecznoci; prywatne banki danych napotyka si w domach, jednak czciej wykorzystywane s przez uytkownikw instytucjonalnych (zwaszcza do pracy nad cile tajnymi projektami) - KO DANYCH [X0, CYWILNA, 0H]: wraz z popularyzacj chmury obliczeniowej zapotrzebowanie na indywidualne noniki informacji bardzo spado; wiele urzdze nie posiada nawet pamici operacyjnej, czc si miast tego zdalnie z aplikacjami obsugiwanymi przez publiczne serwer y; mimo to niewielkie czipy suce do przechowywania danych wci maj si dobrze wykorzystywane przez paranoikw oraz w tych sytuacjach, w ktrych istnieje niebezpieczestwo nagego zerwania cznoci z globnetem; chocia wiksza cz wiata przerzucia si ju dawno na systemy biometryczne, w niektrych regionach koci pamici uywane s take jako dowody osobiste oraz karty patnicze - MIKROTERMINAL [X0, CYWILNA, 0H]: mikroterminale zastpiy dawne smartfony oraz palmtopy, umoliwiajc szybki dostp do zasobw globnetu; tylko nieliczne mikroterminale obsuguj koci pamici, wszystkie posiadaj natomiast wbudowany komunikator, a w nowszych modelach (X2) take interfejs ARS; poniewa parametry podrcznych terminali s bardzo sabe, za ich obsuga pozostaje toporna, to posugiwanie si nim zwizane jest kar -1 do pasujcych testw - MINITERMINAL [X0, CYWILNA, 2H]: miniterminale przypominaj dawne tablety i laptopy, std te popularne s wrd ludzi, ktrzy czsto podruj; przy zaawansowaniu X1 dostpne s w wielkoci 1H; wikszo posiada wbudowany komunikator oraz port do obsugi koci pamici, a w nowszych modelach (X2) implementuje si dodatkowo interfejs ARS; miniterminale s najpopularniejszym narzdziem wrd hakerw zapewniaj peen dostp do gl obnetu i lokalnych sieci, rwnoczenie utrudniajc namierzenie pozostajcego w ruchu uytkownika - MIDITERMINAL [X0, CYWILNA, 3H]: miditerminale zastpiy antyczne desktopy; ich panele wbudowane s w urzdzenia takie jak drony i roboty, a nawet w stoy i ci any; zwykle podczane s do globnetu, ale producenci wyposaaj je dodatkowo w porty od obsugi kart pamici, a nawet w niewielkie banki danych, dziki czemu mog pracowa samodzielnie; czsto s take podczane do holoprojektorw, chocia wszystkie nowsze modele (X2) obsuguj interfejs ARS - MAKROTERMINAL [X1, CYWILNA, 2V]: popularne w biurach, urzdach, wojskowych bazach, laboratoriach i warsztatach, makroterminale przypominaj troch komor hibernacyjn albo kokpit aerokartu; wykorzystuj wysokowydajne podzespoy oraz szerokopasmowe komunikatory do czenia si z globnetem oraz prywatnymi bankami danych, za zaimplementowane w nich protokoy stanowi pierwowzr rozszerzonej (wirtualnej) rzeczywistoci oferowanej przez interfejs ARS; makroterminale umoliwiaj efektywn kontrol dronw oraz zapewniaj premi +2 do pasujcych testw (premia ta nie moe by czona z premi za sprzganie lub holoprojekcj) - HOLOPROJEKTOR [X1, CYWILNA, 1H]: najpopularniejszy rodzaj wywietlacza, w ktrym wizki punktowych laserw wykorzystywane s zarwno do rysowaniu w powietrzu trjwymiarowego obrazu, jak i do skanowania ruchw uytkownika; holoprojektor poczony z komunikatorem lub miditerminalem umoliwia odbir holowizji, obsug globnetu oraz prowadzenie wieloosobowych wideokonferencji (dodatkowe +1 do pasujcych testw); nowsze wersje (X2) uywane mog by take do maskowania rzeczywistych przedmiotw oraz tworzenia wiarygodnych iluzji, co zapewnia +1 do testw zwodzenia (+2 w przypadku holoprojektorw X3) - AUGMENTED REALITY SYSTEM / GNIAZDA SPRZGU [X2, CYWILNA, 0H]: system wykorzystuje okulary lub szka kontaktowe z zaimplementowanym VRD (Virtual Retinal Display), yroskopowe suchawki IEM (In-Ear Monitor) oraz zaawansowane protokoy komputerowe do wytworzenia osobistej rozszerzonej (wirtualnej) rzeczywistoci; ARS podczany jest do komunikatorw, terminali lub paneli sterowania za pomoc gniazd sprzgu, dziki czemu moliwa jest ich bezdotykowa kontrola; sprzganie zapewnia dodatkow premi +1 do wszystkich odnonych testw (premia nie moe by jednak czona z premi za holoprojekcj ) - KOMUNIKATOR [X0, CYWILNA, 0H]: komunikator to kade urzdzenie, ktre umoliwia bezprzewodowy przekaz informacji; w wiecie gry komunikatory bardzo rzadko stanowi samodzielne urzdzenia, czciej wbudowywane s w terminale, detektory lub projektory; wikszo modeli wyposaona jest w skrambler (X0), ktry szyfruje dane za pomoc klucza publicznego, niemal wszystkie (X1) zapewniaj te dostp do holonetu; nowsze komunikatory (X2) obsuguj szerokopasmow czno wykorzystywan przez gniazda sprzgu (tzw. interfejs ARS); cz komunikatorw projektowana jest z myl o ledzeniu, przechwytywaniu lub zakcaniu sygnau (Dostpno REJESTROWANA) - PRZECZNIK EMP [X0, CYWILNA, -]: obejmuje pokrycie wybranego urzdzenia laminatem izolujco-przewodzcym oraz wyposaenie go w bezpiecznik, ktry tymczasowo wycza system Strona: 37

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

tu przed jego zniszczeniem; przecznik zapewnia 33% szansy na uniknicie EMP i moe zosta wbudowany w wikszo rodzajw sprztu (poza odzie ochronn); przecznik nie dziaa, jeeli urzdzenie podczone jest do prdu lub zewntrznej anteny - PODZESPOY OPTYCZNE [X1, CYWILNA, +1H]: zapewniaj cakowit ochron przed EMP; mog zosta wykorzystane w kadym rodzaju sprztu za wyjtkiem zbroi i odziey ochronnej - OBUDOWA ZE SPLOTU FARADAYA [X2, CYWILNA, -]: zapewnia 33% szansy na uniknicie EMP (66% w przypadku inteligentnego splotu X3); moe zosta wykorzystana przy konstrukcji kadego rodzaju sprztu za wyjtkiem zbroi i odziey ochr onnej 3.4.2 Narzdzia Wikszo narzdzi ma wpyw na mechaniczny aspekt gry, zapewniajc modyfikatory do pasujcych testw. Domylnie brak narzdzi oznacza kar -2 lub -1, przy czym niektre dziaania w ogle nie mog si powie, jeeli Posta nie posiada dostpu do odpowiedniego sprztu (przykadowo nie jest moliwe zahibernowanie czowieka bez funkcjonujcej komory hibernacyjnej). W yspecjalizowane narzdzia wysokiej jakoci zapewniaj premi +1 do testw; za premi +2 uzyska mona posugujc si najdroszymi i najbardziej zaawansowanymi technologiami. Nieprzeszkolone osoby nie s w stanie uywa narzdzi wystarczajco sprawnie, aby otrzyma jakkolwiek premi. W wikszoci przypadkw moliwe jest korzystanie z tylko jednego narzdzia naraz. - DETEKTOR (PROSTY) [X0, CYWILNA, 0H]: zestaw pasywnych czujnikw umoliwiajcych widzenie i syszenie w penym zakresie spektrum (obejmuje m.in. podczerwie, ultrafiolet, promienie X, fale radiowe, itp.); wikszo modeli umoliwia rejestrowanie oraz przetwarzanie dwiku i obrazu (np. zmian natenia, jasnoci i kontrastu, filtrowanie, czy analiz ksztatw); detektory wmontowuje si standardowo w sprzt ARS oraz mikroterminale, dostpne s take w formie atwej do ukrycia pluskwy; redukuj o 1 kar do testw za z widoczno lub haas (detektory X3 znosz kar cakowicie) - DETEKTOR (PROFESJONALNY) [X1, REJESTROWANA, 1H]: zaawansowana wersja prostych detektorw, obejmujca dodatkowo czujniki aktywne (zwaszcza sonary, radary i ladary) oraz znacznie doskonalsze protokoy przetwarzania obrazu; profesjonalne detektory implementuje si czsto w komputerach pokadowych nowoczesnych pojazdw, rcznych rejestratorach, a take dronach i robotach; montuje si je take w hemach (ale nie w standardowych zestawach) ARS; profesjonalne detektory redukuj o 2 kar do testw percepcji za z widoczno lub haas (w przypadku detektora X3 przyznawana jest nawet premia +1 do testw percepcji) - DETEKTOR (WOJSKOWY) [X0, OGRANICZONA, 3H]: wojskowe detektory maj znacznie wikszy zasig oraz czuo ni rejestratory dostpne na rynku cywilnym, wymagaj te wikszej mocy obliczeniowej, dziki ktrej mog wykorzystywa zaawansowane (i zwykle tajne) protokoy analizy obrazu (posiadaj funkcjonalno wielofunkcyjnego polowego skanera); wojskowe detektory s czsto uywane do namierzania celw oraz kierowania ostrzaem artyleryjskim; zapewniaj premi +1 do testw percepcji (+2 w przypadku detektorw X2 oraz +3 w przypadku detektorw X4) - SKANER (RCZNY) [X0, CYWILNA, 1H]: skanery maj nieco wszy zakres rejestrowania ni detektory, ich praca jest bowiem bardziej wyspecjalizowana (nie jest moliwe np. posuenie si skanerem budowlanym do zdiagnozowania pacjenta); popularnymi rodzajami rcznych skanerw s urzdzenia do biometrycznej weryfikacji (wikszo regionw zrezygnowaa z dowodw osobistych oraz kart patniczych, wprowadzajc miast tego do globnetu dane biometryczne wszystkich obywateli), wykrywania broni i niebezpiecznych przedmiotw (nie tylko metalowych), przewietlania obiektw (take patrzenia przez ciany; Dostpno REJESTROWANA), czy diagnostyki medycznej (redukuj o 1 kar za brak sprztu diagnostycznego) - SKANER (POLOWY) [X0, CYWILNA, 2H]: dokadniejsza i bardziej niezawodna wersja skanera rcznego, wykorzystywana gwnie przez ratownikw, inynierw i naukowcw; kady rodzaj skanera jest osobnym urzdzeniem (nie jest moliwe np. posuenie si skanerem budowlanym do zdiagnozowania pacjenta), ale za to uycie pasujcego ich rodzaju pozawala zredukowa o 2 kar do testu za brak sprztu (w przypadku skanera X3 przyznawana jest nawet premia +1) - SKANER (BADAWCZY) [X0, REJESTROWANA, 1V]: stanowicy standardowe wyposaenie kadego laboratorium, skaner badawczy umoliwia wykonywanie skomplikowanych analiz oraz prowadzenie naukowych eksperymentw; zapewnia +1 do pasujcych testw (+2 w przypadku skanerw X2 oraz +3 w przypadku skanerw X4)

Strona: 38

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- SKANER (MEDYCZNY) [X0, REJESTROWANA, 2V]: komora diagnostyczna, wykorzystywana gwnie przez szpitale i placwki medyczne; zapewnia +1 do pasujcych testw (+2 w przypadku skanerw X2 oraz +3 w przypadku skanerw X4) - APTECZKA [X0, CYWILNA, 1H]: zestaw do udzielania pierwszej pomocy; redukuje o 1 kar za brak sprztu do testw utrzymania przy yciu (cakowicie znosi kar w przypadku apteczek X2 oraz zapewnia premi +1 w przypadku apteczek X3); wyrzucenie podczas testu -1 lub mniej oznacza konieczno uzupenienia zasobw apteczki - SPRZT DO PODTRZYMYWANIA YCIA [X0, REJESTROWANA, 3H]: specjalne nosze wyposaone w aparatur medyczn tak jak kroplwki, zasobniki z tlenem, biofolia, obrcze unieruchamiajce, itp.; zapewniaj +1 do testw utrzymania przy yciu (+2 w przypadku sprztu X3) - TORBA LEKARSKA [X0, REJESTROWANA, 2H]: podrczny zestaw do udzielania pomocy medycznej; redukuje o 1 kar za brak sprztu do testw utrzymania przy ycie i testw leczenia (cakowicie znosi kar w przypadku toreb lekarskich X3); wyrzucenie podczas testu -1 lub mniej oznacza konieczno uzupenienia zasobw torby - NARZDZIA CHIRURGICZNE [X0, OGRANICZONA, 3H]: przenony zestaw do wykonywania prostych, polowych zabiegw; redukuje o 1 kar za brak sprztu do testw zwizanych z prowadzaniem operacji chirurgicznych (cakowicie znosi kar w przypadku narzdzi chirurgicznych X2); wyrzucenie podczas testu -1 lub mniej oznacza konieczno uzupenienia narzdzi - KOMORA SYPIALNA [X0, CYWILNA, 1V]: wykorzystywana m.in. w hotelach kapsuowych, zapewnia Hardo +1 (+2 w przypadku komory X2), 33% szansy na uniknicie olepienia, gazu, chorb, promieniowania i EMP (66% w przypadku komory X3), a take dopyw tlenu i wiata; nowsze modele (X1) umoliwiaj zachowanie czystoci oraz wymian pynw ustrojowych bez wychodzenia na zewntrz - KOMORA HIBERNACYJNA [X3, REJESTROWANA, 1V]: umoliwia tymczasowe zatrzymanie funkcji yciowych umieszczonej w niej osoby; wykorzystywana m.in. do utrzymywania przy ycia niestabilnych pacjentw (+3 do testw) oraz do prowadzania operacji chirurgicznych (dodatkowe +1 do testw); zapewnia Hardo +2 oraz chroni przed olepieniem, gazem, chorobami, promieniowaniem i EMP - SPRZT CZYSZCZCY [X0, CYWILNA, 3H]: najprostsze zestawy skadaj si z mopw, szczotek, pynw do dezynfekcji, oraz podobnie archaicznych przedmiotw; nowsze wykorzystuj myjki z inteligentnego tworzywa, samobiene odkurzacze z dyszami parowymi, nawietlacze UV oraz soniczne dekontaminatory; cakowicie znosz kar za brak sprztu (w przypadku zestaww X2 zapewniaj nawet premi +1, a w przypadku zestaww X4 premi +2 do pasujcych testw ) - SPRZT DO USUWANIA SKAE [X0, REJESTROWANA, 3H]: obejmuje specjalistyczne narzdzia do izolowania skaonych miejsc (w tym np. namioty cinieniowe), a take urzdzenia i rodki chemiczne umoliwiajce neutralizacj szkodliwych substancji; redukuje kar za skaenie o 1 oraz o kolejne 1 za kady poziom Zaawansowania (skaenia usuwa si zwykym sprztem czyszczcym, jednak testy obcione s dodatkow kar zwizan z rodzajem skaenia oraz prac w trudnych warunkach) - NARZDZIA CIKIE [X0, REJESTROWANA, 1V]: zestaw narzdzi uywanych przy cikich pracach fizycznych, np. w grnictwie i budownictwie; obejmuje wiertarki, moty udarowe, kilofy, itp.; cakowicie znosi kar za brak sprztu (w przypadku narzdzi X2 zapewnia nawet premi +1, a w przypadku narzdzi X4 premi +2 do pasujcych testw) - LINA [X0, CYWILNA, 1H-3H]: lekka ale wytrzymaa lina, ktr wykorzysta mona np. do wspinaczki, unieruchomienia przeciwnika, czy zastawienia side; zawodowcy czsto posuguj si dodatkowo kotwiczkami i/lub mechanicznymi wycigarkami - WYTRYCHY [X0, OGRANICZONA, 0H]: narzdzia do otwierania zamkw i zabezpiecze mechanicznych; cakowicie znosz kar za brak sprztu (w przypadku wytrychw X3 przyznawana jest nawet premia +1); wikszy zestaw (1H) zapewnia dodatkowe +1 do testw - PRZERYWACZ [X0, OGRANICZONA, 1H]: wysokowyspecjalizowany terminal, ktry uatwia unieszkodliwianie elektronicznych zamkw i zabezpiecze; zapewnia premi +1 do pasujcych testw (+2 w przypadku przerywacza X3) - ZESTAW NARZDZI [X0, CYWILNA, 1H]: podrczny zestaw narzdzi wykorzystywanych przy prostych pracach mechanicznych, elektronicznych i inynierskich; cakowicie znosi kar za brak sprztu do pasujcych testw (w przypadku narzdzi X3 przyznawana jest nawet premia +1) ; Strona: 39

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

znacznie wiksze moliwoci daje skrzynka z kompletem standardowych narzdzi (2H), ktra zapewnia dodatkowe +1 do wszystkich pasujcych testw, bd te kompletnie wyposaony warsztat (1V), zapewniajcy dodatkow premi +2; narzdzia przydaj si take podczas prb wamania (uyte jako wytrychy, czy wycinaki do szka) w takim przypadku redukuj jednak jedynie o 1 kar za brak odpowiedniego sprztu - TORBA [X0, CYWILNA, 1H]: torba umoliwia przenoszenie do 3 dodatkowych przedmiotw o Wielkoci 1H; oczywicie nie da si przenosi w ten sposb innych penych toreb - PLECAK [X0, CYWILNA, 2H]: plecak umoliwia przenoszenie do 2 dodatkowych przedmiotw o Wielkoci 2H (kady przedmiot o Wielkoci 2H zamieniony moe by na 4 przedmioty o Wielkoci 1H); mona nosi tylko 1 plecak, nie da si te przenosi w nim penych toreb 3.4.3 Narkotyki Narkotyki mog by przyjmowane dobrowolnie lub wbrew wasnej woli, za skutki ich dziaania na ludzki organizm s niemale nieograniczone. Wiele narkotykw uzalenia, co oznacza e po kadym ich zayciu rzuci naley 4dF: jeeli wypadnie -4 lub mniej, Posta otrzymuje Atrybut uzalenienie. Skorzystanie z tego samego rodzaju narkotyku w krtkim czasie podnosi prawdopodobiestwo uzalenienia (dochodzi do niego przy wyniku 4dF o 1 wyszym ni poprzednio; efekty kolejnych dawek kumuluj si). Osoby posiadajce siln wol (np. Atrybuty etos lub wiara) s nieco odporniejsze na efekt uzalenienia i zasuguj zwyczajowo na premi +1 do testw na uzalenienie. - STYMULANTY: rodki pobudzajce, wykorzystywane zarwno w celach rekreacyjnych, jak i dla chwilowego podniesienia wydajnoci organizmu; z punktu widzenia mechaniki zapewniaj pewn ilo darmowych Koncentracji, jednak ich skutkiem ubocznym jest uzalenienie oraz silne wyczerpanie organizmu (po ustaniu dziaania powoduj domylnie losow ilo Szok-Otar zmodyfikowan o ilo wykorzystanych Koncentracji) - DEPRESANTY: rodki uspakajajce i przeciwblowe, stosowane czsto w celach rekreacyjnych; pozwalaj ignorowa kary do testw wynikajce z obrae i chorb; domylne skutki uboczne to otpienie (losowa ilo Szok-Otar), problemy z koncentracj (utrata zebranych Koncentracji) oraz uzalenienie - NEUROLEPTYKI: rodki przeciwpsychotyczne i uspakajajce, stosowane do zwalczania depresji, chorb psychicznych, a take do przerywania dziaania innych narkotykw; z punktu widzenia mechaniki ich zaywanie pozwala czasowo zneutralizowa skutki posiadania niektrych (a nawet wszystkich) Atrybutw; skutkiem ubocznym s kary do testw zwizanych dziaaniami wymagajcymi samodzielnoci lub kreatywnoci (co bywa czasem zamierzonym efektem ich podawania), a take wynikajca z osabienia odpornoci zwikszona podatno na obraenia, olepienie, gazy, choroby i promieniowanie; neuroleptyki uzaleniaj, a take zwikszaj szans uzalenienia od innych narkotykw - HALUCYNOGENY: substancje zakcajce postrzeganie i osabiajce naturalny instynkt; traktowane jako narkotyki rekreacyjne, mog (ale nie musz) wywoywa wiarygodne halucynacje; wykorzystywane czsto do prania mzgu, jako serum prawdy, czy piguka gwatu; z punktu widzenia mechaniki ich zaywanie oznacza kary do percepcji, siy woli i wszelkich dziaa wymagajcych precyzji lub skupienia; z drugiej strony powoduj wzrost pewnoci siebie i zwikszaj opanowanie (efekt podobny do brawury); skutkiem ubocznym stosowania rodkw halucynogennych jest wyczerpanie (losowy Szok po ustaniu dziaania narkotyku) oraz uzalenienie - LEKI: rodki wykorzystywane do leczenia obrae, zatru i infekcji; prawidowo dobrane pozwalaj skrci czas rekonwalescencji, za dobrane le znacznie go wyduy; stosowane take do tymczasowego neutralizowania skutkw niektrych chorb; leki nie pojawiaj si zwykle w grze jako samodzielne narkotyki, zamiast tego ich uycie wliczone jest do testw zwizanych z utrzymaniem pacjenta przy yciu i/lub jego leczeniem; jeli Mistrz Gry sobie tego zayczy, leki mog posiada skutki uboczne; zwykle nie uzaleniaj, czsto wymagaj jednak regularnego przyjmowania - SZCZEPIONKI: jeeli zadziaaj (prawdopodobiestwo sukcesu okrelane jest losowo), to znacznie zwikszaj odporno na wybrane gazy , choroby i narkotyki; zwykle powoduj tymczasowe osabienie organizmu (losowy Szok lub Rana), jednak nie uzaleniaj - NEUROTOKSYNY: czsto wykorzystywane jako bro (o dziaaniu zblionym do gazw bojowych), powoduj losowe obraenia o Przebiciu zalenym od rodzaju uytej neurotoksyny; nie uzaleniaj

Strona: 40

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- ENERGETYK [X0, CYWILNA, 1H]: saby stymulant, taki jak kawa, papierosy, czy batoniki energetyczne; zapewnia 1 darmow Koncentracj oraz powoduje 1 + 1dF Szok-Otar zaraz po jej wykorzystaniu; skuteczny do 2 dawek jednoczenie i neutralizowany przez kady duszy odpoczynek; sabe waciwoci uzaleniajce (premia +1 do testw na uzalenienie) - NLPZ [X0, CYWILNA, 0H]: rodki przeciwblowe dostpne bez recepty; na 8 + poziom Zaawansowania godzin redukuj o 1 kar za Zdrowie, za po ustaniu dziaania powoduj 1dF Szok-Otar (wynik ujemny pozwala wyleczy jeden Szok-Otarcie); efekt kumuluje si z kad kolejn dawk, a take dziaaniem innych depresantw, jednak kada taka kumulacja oznacza natychmiastow losow Ran (4dF na ciece Zdrowia); premia +1 do testw na uzalenienie - ALKOHOL [X0, CYWILNA, 1H]: popularny depresant o waciwociach halucynogennych; zapewnia premi +1 do testw na opanowanie, ale i kar -1 do testw zwizanych z percepcj, si woli oraz dziaaniami wymagajcymi precyzji lub skupienia; przez cay czas dziaania redukuje o 1 kar za Zdrowie; efekt utrzymuje si do najbliszego duszego odpoczynku i kumuluje si z kolejnymi dawkami; natychmiast po zayciu powoduje 1 + 1dF Szok-Otar oraz 1 automatyczne Szok-Otarcie za kad dawk powyej pierwszej - GUPI JASIO [X0, OGRANICZONA, 0H]: neuroleptyk o silnym dziaaniu uspakajajcym, stosowany czsto przez lekarzy i suby porzdkowe; na 8 + poziom Zaawansowania godzin neutralizuje wszystkie posiadane przez Posta Atrybuty, zapenia te Szokiem do 4 wolnych kwadracikw na ciece Zdrowia (nigdy nie zapenia Agonii); kolejna dawka przedua czas dziaania o dodatkowe 4 + poziom Zaawansowania godziny, ale powoduje rwnoczenie losow Ran (4dF na ciece Zdrowia) - ZOMBIE [X0, ZASTRZEONA, 0H]: wojskowy neuroleptyk wykorzystywany do przemienienia ofiar w bezwolne automaty; neutralizuje 2 + poziom Zaawansowania Atrybutw (w pierwszej kolejnoci percepcj oraz Atrybuty zwikszajce si woli, takie jak etos i wiara; w drugiej kolejnoci te utrudniajce wykonywanie pracy fizycznej, takie jak otyo, czy uomno); samodzielno i kreatywno ofiary drastycznie spada, co sprowadza si do kary rwnej poziomowi Zaawansowania do wszystkich testw zwizanych z umiejtnocia mi zawodowymi, relacjami midzyludzkimi i si woli; ofiara jest take bardziej skonna do wykonywania polece (prba sprzeciwu wymaga zdania testu na si woli przeciwstawnego do interpersonalnych zdolnoci wydajcej polecenie osoby); efekt utrzymuje si przez 12 godzin + 12 godzin za kady poziom Zaawansowania; kolejne dawki przeduaj czas dziaania, rwnoczenie na stae pozbawiajc ofiar jednego z Atrybutw (za kad nakadajc si dawk) - DOPALACZ [X0, OGRANICZONA, 0H]: wyjtkowo niebezpieczny bojow y stymulant, zwykle w postaci zastrzykw lub plastrw skrnych; zapewnia ilo darmowych Koncentracji rwn 3 + poziom Zaawansowania; wszystkie niewykorzystane Koncentracje przepadaj po 8 + poziom Zaawansowania godzinach (przez ten czas Posta nie jest zdolna do podjcia adnego duszego odpoczynku), za zaywajcy otrzymuje w tej samej chwili ilo Szok -Otar rwn 3 + poziom Zaawansowania; kolejne dawki powoduj kumulacj efektu; ze wzgldu na silne waciwoci euforyczne zaywanie zwizane jest z kar -1 do testw na uzalenienie - DOPING [X0, REJESTROWANA, 0H]: szczepionka bdca poczeniem wybranych hormonw oraz krwi po plazmaferezie (pobranie krwi potrzebnej do przygotowania dopingu powoduje RanOtarcie); istnieje 66% szansy (rzut sprawdzajcy wykona naley natychmiast po podaniu dopingu), e przez najblisze 8 + poziom Zaawansowania dni Posta otrzymywa bdzie +1 do testw zwizanych z wysikiem fizycznym, za jej szansa na uniknicie olepienia, gazu i chorb wzronie o 33%; po ustaniu dziaania doping powoduje Ran-Otarcie 3.4.4 Implanty Implanty to urzdzenia elektroniczne, ktre wbudowywane s bezporednio w yw ludzk tkank (terminem tym opisuje si take niektre zmiany dokonywane za pomoc inynierii genetycznej ). Wiele implantw wymaga regularnego adowania (zwykle raz na tydzie), czemu suy wystajca z ciaa kocwka przewodu elektrycznego. - BIOSYNTEZA (IMPLANTY SAMOWYSTARCZALNE): nowsze modele implantw (X2) potrafi czerpa energi bezporednio z ciaa Postaci, wykorzystujc wizania m akroergiczne biochemicznych nonikw energii (takich jak np. ATP); wie si to ze zwikszonym zapotrzebowaniem Postaci na wysokokaloryczne posiki za kady implant napdzany energi organizmu, Posta spoy powinna codziennie przynajmniej 500 dodatkowych kilokalorii (mniej-wicej 1 baton energetyczny); za kade pominite 500 kcal zaznaczy naley na ciece Zdrowia dodatkowy Szok-Otarcie Strona: 41

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- MEDIMPLANT [X0, REJESTROWANA]: wszczepiany pod skr mi kroterminal z wbudowanymi sensorami medycznymi, mikropompami hormonalnymi oraz elektrodami pobudzajcymi wybrane nerwy i organy; zapewnia dziennie ilo darmowych Koncentracji rwn poziomowi Zaawansowania, uatwia diagnostyk (redukuje o 1 kar za brak sprztu diagnostycznego w przypadku medimplantw X0, cakowicie j znosi w przypadku medimplantw X2 oraz zapewnia +1 do testw w przypadku medimplantw X4), a take zapewnia stay, natychmiastowy dostp do umieszczonych w medimplancie narkotykw; najnowsze modele (X3) zawieraj zasobniki z inteligentnymi nanocytami, ktre dwukrotnie przyspieszaj leczenie obrae oraz zwikszaj o 33% szans na uniknicie gazw, chorb i promieniowania; wymaga regularnego adowania - CYBERPROTEZA [X0, REJESTROWANA]: montowana w miejsce utraconej koczyny, pozwala na przejcie wszystkich jej funkcji; adaptacja do nowej protezy zajmuje sporo czasu (przez pierwszy miesic Posta otrzymuje kar -2 do powizanych testw, a przez kolejny rok kar -1); w nowsze modele (X1) wbudowuje si czsto cybernarzdzia i cybertatuae, za wersje ekskluzywne (X2) posiadaj znacznie zwikszon funkcjonalno (+1 do wybranych testw, np. zwizanych z si lub precyzj); implanty z inteligentnego splotu (X3) zapewniaj 33% szansy na uniknicie EMP; kada cyberproteza wymaga regularnego adowania - CYBERTATUA [X1, CYWILNA]: cybertatua to wszczepiany pod skr czip umoliwiajcy wywietlanie bezporednio na ciele rnego rodzaju obrazw, np. godziny, daty, czy tekstu ksiki; jeden czip obejmuje zasigiem mniej-wicej jedn koczyn, wic pokrycie caego ciaa wymaga 7 implantw; zaawansowane wersje (X2) pozwalaj na zmian programu za porednictwem gniazda sprzgu, co przy odpowiednim softwarze umoliwia np. uruchamianie programu maskujcego (dodatkowe +1 do testw zwizanych ze zwodzeniem); najbardziej zaawansowane czipy (X3) zapewni mog niemal kompletn niewidzialno (+2 do testw zwodzenia i +1 do PP); kade 2 cybertatuae wymagaj regularnego adowania - CYBERNARZDZIE [X1, REJESTROWANA]: narzdzie o Wielkoci 0H, wmontowane w ciao w taki sposb, aby mie do niego stay dostp; obejmuje np. prosty rejestrator, czy wysuwane z palca wytrychy, jednak moliwe jest zaimplementowanie w ten sposb rwnie broni (Dostpno OGRANICZONA), takiej jak skrytostrza, czy stalowe pazury (noe); w nowszych modelach (X2) narzdzia mog by wiksze (1H), atwiej te jest je wymienia (np. pazury mona wystrzeli, co odpowiada rzutowi noem); zaawansowane cybernarzdzia (X2) s czsto wyposaone w gniazdo sprzgu (sprzganie zapewnia +1 do pasujcych testw), co umoliwia m.in. wszczepienie wybranym osobom lokalizatorw, podsuchw, a nawet bomb rdzeniowych; cybernarzdzia atwo jest zamaskowa (+1 do testw ukrycia); wszystkie elektroniczne (ale nie mechaniczne) cybernarzdzia wymagaj regularnego adowania - EMBEDDED ARS [X2, CYWILNA]: wszczepiony na stae ARS (bazujcy na przeszczepie sztucznej rogwki i implantach usznych), ktry umoliwia sprzganie na normalnych zasadach; zaawansowane modele (X3) uywane mog by rwnie przez osoby niewidzce (przywracajc im porednio wzrok) i wyposaane s w systemy ochronne (33% szansy na uniknicie EMP); wymaga regularnego adowania - CYBERSPLOT [X2, OGRANICZONA]: wykorzystanie zmodyfikowanych genetycznie wirusw umoliwia zmian skadu skry w taki sposb, aby cz wkien zastpiona zostaa inteligentnym splotem o wysokiej wytrzymaoci (trwale zwiksza Hardo o +1); w nowszych wersjach (X3) cybersplot zwiksza take o 33% szans na uniknicie promieniowania i EMP - PANCERZ PODSKRNY [X3, OGRANICZONA]: wbudowany pod skr chitynowy biopancerz, zapewniajcy +1 do Hardoci (+2 w przypadku pancerza X4); niestety, chityna utrudnia ruchy tak jak zbroja (traktowana jest jak noszony przedmiot oraz powoduje kar -1 do wszystkich testw wymagajcych sprawnoci lub precyzji ruchowej w przypadku osb bez przeszkolenia) - ENDOSZKIELET [X3, REJESTROWANA]: wykorzystanie zmodyfikowanych genetycznie wirusw do zwikszenia siy mini, wzmocnienie wybranych koci, a take wszczepienie inteligentnych transduktorw nerwowych, pozwala na znaczc popraw sprawnoci, siy i szybkoci Postaci (+1 do pasujcych testw, za przedmioty mona traktowa tak, jak gdyby miay Wielko o 1 mniejsz); endoszkielet zapewnia dodatkowo Hardo +1 oraz +1 do Przebicia w walce z wykorzystaniem broni do walki w zwarciu; nowsze modele (X4) zwikszaj wszystkie premie dwukrotnie; efekty nie kumuluj si z efektami noszenia egzoszkieletw i zbroi wspomaganych; implant naley regularnie adowa (dostpne wycznie w wersji z biosyntez), przy czym endoszkielety X3 wymagaj codziennie 1000 kcal (podwjna dawka adowania), za endoszkielety X4 a 1500 kcal (potrjna dawka adowania) Strona: 42

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- STOS KOROWY [X4, REJESTROWANA]: wszczepione w podstaw mzgu urzdzenie, ktre zapisuje na bieco wspomnienia, dowiadczenia oraz osobowo Postaci; znacznie zwiksza szans na przetrwanie mierci klinicznej (jeeli uda si zregenerowa obraenia, ktre doprowadziy do mierci, istnieje 66% szansy na przywrcenie Postaci do ycia, bez wzgldu na to, jak duo czasu upyno), umoliwia take przeniesienie Postaci do nowego ciaa (33% szansy na sukces); nawet udana prba powoduje utrat 4 + 4dF losowych Atrybutw, za adaptacja do nowego ycia zajmuje sporo czasu (przez pierwszy tydzie Posta otrzymuje kar -2 do wszystkich testw, a przez kolejny miesic kar -1); stos korowy nie moe by bezporednio chroniony przed EMP, moliwa jest jednak jego ochrona porednia - KLON [X4, ZASTRZEONA]: moliwe jest stworzenie klona i wychowywanie go od dziecka jako penoprawnej, samodzielnej osoby; moliwe jest take hodowanie nieaktywnego klona w specjalnej kapsule sypialnej, a nastpnie przeniesienie do niego osobowoci zapisanej w stosie korowym; przeniesienia osobowoci do wasnego klona zwiksza o 33% szans na powodzenie procesu

4. DODATKI Ponisze informacje i przykady stanowi uzupenienie mechaniki FITS oraz silnika CYBERBOX. Ich celem jest przyblienie Graczom oraz Mistrzom Gry zasad systemu oraz uatwienie prowadzenia rozgrywki. 4.1 PRZYKADY Iwo Ericsson jest synem bogatego i wpywowego polityka oraz siostrzecem szefa wywiadu korporacji Hydra. Jego Atrybuty to: "analiza danych, atrakcyjno, 'bohema, idealizm, "komputery, 'mechanika, *technika i "wyksztacenie. Iwo nosi zwykle wysokiej jakoci odzie ze splotu [Hardo +1, 0PP], nowoczesny miniterminal [gniazdo sprzgu] oraz podarowany mu przez Omeg kieszonkowy pistolet na amunicj bezuskow [Przebicie +2, 1PP, gniazdo sprzgu]. Chopak posiada take wbudowany implant EARS.
8

Omega jest najlepsz agentk wywiadu korporacji Hydra, a przy tym blisk przyjacik Iwa. Jej Atrybuty to: "metody walki, 'percepcja, 'procedury wojskowe, "przetrwanie, *sprzt przestpczy, *sprzt wojskowy, "taktyka, uzalenienie, 'wysportowanie, wytrwao i "zwodzenie. Omega nosi maskujcy mundur taktyczny ze splotu [Hardo +2, 1PP, 33% ochrony, +2 do testw zwodzenia], ekranowany mikroterminal z wojskowym skramblerem, monon [Przebicie +2, 1PP] oraz pistolet maszynowy na mikrorakiety [Przebicie +4, 4PP]. Dziewczyna ma take zawsze przy sobie kilka fiolek z nematotoksyn, od ktrej jest uzaleniona [2 razy losowy Szok z Przebiciem +1 za kad podan dawk; Omega jest czciowo odporna wic rzuca tylko raz].
11

Porywacze to najemni bandyci, wynajci przez konkurencyjn korporacj, I-1000. Ich Atrybuty to: 'bijatyka, okruciestwo, 'pojazdy osobowe, 'pwiatek, 'procedury wojskowe, *sprzt przestpczy, 'wysportowanie i 'zastraszanie. Nosz kamizelki ze splotu [Hardo +2, 1PP], mikroterminale, kajdanki, paki teleskopowe [Przebicie/Hardo +1, 1PP] oraz strzelby [Przebicie +3, 3PP]. Do swojej dyspozycji maj take niepozorny aerovan oraz szmatk ze rodkiem usypiajcym.
8

4.1.1 Strzelnica Omega zabraa Iwa na strzelnic podarowaa mu niedawno pistolet, a teraz chce nauczy go z niego strzela. Wpierw sama pokazuje co i jak. Jej bazowa premia do Ataku wynosi +5 ('procedury wojskowe, *sprzt przestpczy, *sprzt wojskowy oraz "taktyka z synergi od 'percepcji). wiczenia nie s tak stresujce jak rzeczywista walka (+1 do testu), jednak dziewczyna narzuca sobie wysoki stopie trudnoci: niewielkie, ruchome tarcze na maksymalnym zasigu pistoletu ( TR2 odlego rednia). Chcc popisa si przed chopakiem, Omega postanawia take e oddawa bdzie tylko jeden strza na kad tarcz (oszczdzanie amunicji: -2 do testu). Na 4dF wypada -1, co oznacza e dziewczyna uzyskuje +5+1-2-2-1=+1. Sukces. Omega popisowo strzela do wyskakujcych celw, za kadym razem trafiajc bezbdnie. Teraz kolej na Iwa. Chopak nie posiada adnych pasujcych Atrybutw, jednak jego pistolet wyposaona jest w gniazdo sprzgu (w poczeniu z EARS zapewnia ono +1 do Ataku). Omega zabiera go na stanowisko oraz ustawia mu tarcz na ma odlego (normalnie TR1, jednak Strona: 43

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

korzystanie ze skrytostrzau podwaja Trudno do TR2). Cel jest duy i nieruchomy, za Iwo nie musi si spieszy (+1 do testu, a take +1 za strzelanie w spokojnych warunkach). Dodatkowo chopak nie chce zawie Omegi, bardzo si wic stara i Skupia na celowaniu (+1 do testu). Na 4dF wypada -2, ale pomimo tego Iwo uzyskuje +1-2+1+1+1-2=0. Chopak kilka razy trafia, cho jedynie w brzegi tarczy w normalnej walce nie udaoby mu si zapewne zrani przeciwnika. Ze strzelnicy wychodzi zmczony Skupienie spowodowao u niego Szok-Otarcie. Niestety, ju nastpnego dnia Omega wysana zostaje na tajn misj. Przez kolejny miesic Iwo sam regularnie odwiedza strzelnic i wiczy strzelanie z podarowanej mu przez dziewczyn broni. Kiedy Omega wraca z misji, natychmiast dostrzega popraw w skutecznoci chopaka po miesicu wicze Mistrz Gry zadecydowa o przyznaniu mu nowego Atrybutu: 'pistolety. Jeeli w kolejnym miesicu Iwo wiczy bdzie rwnie strzelanie ze strzelb i karabinw, to Mistrz Gry zadecydowa moe o zastpieniu 'pistoletw Atrybutem o znacznie szerszym zakresie: 'bro palna. 4.1.2 Porwanie Czwrka Porywaczy zastawia zasadzk na modego Ericssona: zamierzaj napa go na ulicy, kiedy skrca bdzie w wsk alejk, prowadzc ze strzelnicy do domu . Jedynym pasujcym Atrybutem najemnikw s 'procedury wojskowe (+1), posiadaj oni jednak znaczn przewag liczebn (+1), a take duo czasu na przygotowanie si (+1). Na 4dF wypada +1, co oznacza e puapk przygotowali znakomit (+1+1+1+1=+4). Iwo nie ma adnych pasujcych Atrybutw, poza parcjalnie pasujcym "wyksztaceniem (+1), Gracz wyrzuca jednak +4 na 4dF, co oznacza e chopakowi udao si przejrze zasadzk (+1+4=+5) wygra w tecie przeciwstawnym (+4 vs. +5). Kiedy Porywacze wyskakuj na modzieca ze swoich kryjwek, Iwo nie jest zaskoczony i moe dziaa normalnie. Porywacze natychmiast prbuj sterroryzowa chopaka. Ich pasujce Atrybuty to okruciestwo oraz 'zastraszanie (w sumie +2), jest ich te duo wicej (kolejne +1). Na 4dF wyrzucaj -1, ale i tak uzyskuj niezy rezultat: +2+1-1=+2. Chopak broni moe si jedynie parcjalnym wykorzystaniem "wyksztacenia (+1). Na 4dF wypada 0, czyli zbyt mao (+1+0=+1), aby zachowa odwag (+2 vs. +1). Poniewa Iwo jest otoczony i nie ma jak uciec, to podczas walki z nim Porywacze automatycznie uzyskiwa bd przewag taktyczn. Podczas gdy Porywacze przyjmuj grone pozy, wymachuj broni oraz rzucaj na prawo i lewo wyzwiskami, Iwo wykorzystuje EARS do wezwania pomocy. Byskawicznie czy si z Omeg i przekazuje jej informacj o swojej sytuacji i pooeniu. Porywacze nie chc uszkodzi chopaka, postanawiaj wic oguszy go pakami. Ich pasujce Atrybuty to 'bijatyka, 'procedury wojskowe i *sprzt przestpczy, jednak poniewa zarwno 'bijatyka jak i *sprzt przestpczy obejmuj jedynie podstawowe wykorzystanie broni do walki wrcz, to ostatecznie uzyskuj z Atrybutw premi +2. Napastnicy maj ju zapewnion przewag taktyczn (+1 do Ataku i Obrony), a dodatkowo decyduj si walczy agresywnie (taktyka ofensywna: +1 do Ataku, -1 do Obrony). Kady z atakujcych rzuca 4dF. Wyniki to -1 (co daje Atak +2+1+1-1=+3), 0 (co daje Atak +2+1+1+0=+4), 0 (co daje Atak +2+1+1+0=+4) i +3 (co daje Atak +2+1+1+3=+7). Obrona kadego z najemnikw to +2 (+2+1-1). Iwo nigdy nie uczy si walczy. Jego jedyny pasujcy Atrybut to 'pistolety (+1 do Ataku oraz kolejne +1 za sprzganie). Poniewa przeciwnikw jest duo, chopak postanawia zastosowa taktyk defensywn (-1 do Ataku, ale +1 do Obrony) oraz da z siebie wszystko (Skupia si, aby uzyska +1 do Ataku i Obrony). Na 4dF wyrzuca +1, co przekada si na Atak +1+1-1+1+1=+3 oraz na Obron +1+1=+2. cieka Zdrowia Iwo wyglda w tej chwili nastpujco: |00 -0-0-0-0 (1 Szok-Otarcie za Skupienie). Wszystkie ataki napastnikw trafiaj. Porywacze korzystaj z paek (Przebicie +1), ale chopak ma na sobie ubranie ze splotu (Hardo +1). Pierwszy z Porywaczy zadaje swojej ofierze Szok-Otarcie (+3-2+1-1=+1), dwch kolejnych Szok-Uraz (+4-2+1-1=+2; jedno z obrae automatycznie przenoszone jest do nastpnego wolnego kwadracika po prawej, czyli awansuje na Szok Kontuzj), za ostatni Szok-Agoni (+7-2+1-1=+5). Poniewa napastnicy zdecydowali si oguszy przeciwnika, konieczne jest wykonanie rzutw sprawdzajcych. Na 4dF wypada odpowiednio +1, -2, +2 i -1, co uwzgldniajc noszone przez Iwo ubranie (Hardo +1) przekada si na PT0 (+1-1), PT-3 (-2-1), PT1 (+2-1) oraz PT-2 (-1-1). Jeden z wynikw jest dodatni, co oznacz e trzeci z Porywaczy uderzy chopaka za mocno (zamiast Szoku-Kontuzji zadaje swojej ofierze Ran-Otarcie). Z kolei chopak ciskajc mocno pistolet (Przebicie +2) oddaje kilka strzaw w kierunku jednego z napastnikw dokadnie tak, jak uczya go Omega. Strzela na bezporednim dystansie ( TR0), wic trafia bez problemu (+3-2+0=+1), jednak poniewa wrg ma na sobie kamizelk kuloodporn Strona: 44

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

(Hardo +2), Iwo zadaje mu jedynie Ran-Otarcie (+1+2-2=+1). Pociski zatrzymay si na kuloodpornym splocie, za najemnik leczy bdzie musia tylko siniaki. Na koniec rundy cieka Zdrowia Iwa przedstawia si nastpujco: X|| -|-0-0-|. Chcc unikn mierci, chopak natychmiast Skupia si, aby wyleczy Szok-Agoni o poziom (do Szok-Uziemienia), kosztuje go to jednak kolejne Szok-Otarcie, ktre z braku wolnego miejsca przenoszone jest do najbliszego wolnego kwadracika po prawej (Szok-Kontuzja). Po przeanalizowaniu ostatecznego wyniku (X||-|-|-|-0) Mistrz Gry ogasza, e zmaltretowany Iwo przewraca si nieprzytomny na zabocony chodnik. Jeden z napastnikw rwnie zosta ranny jego cieka Zdrowia wyglda teraz tak: X00-0-0-0-0. Porywacze natychmiast chowaj bro i przenosz nieprzytomnego chopaka do zaparkowanego w pobliu aerovana. 4.1.3 Pocig Najemnicy kocz wanie pakowa Iwa do pojazdu, kiedy na miejscu zdarzenia pojawia si niespodziewanie Omega. Jest ju niemal za pno Porywacze wskakuj do aerovana [prdko i sterowanie +0 na aerostradzie] i zatrzaskuj za sob drzwi. Pojazd lewituje przez uamek sekundy nad ziemi na niewidzialnej tensorowej poduszce, po czym z wizgiem silnika opuszcza alejk. Na szczcie Omega przyjechaa na miejsce subowym motorem [prdko i sterowanie +1], moe wic natychmiast ruszy za Porywaczami. Mistrz Gry uznaje, e do rozstrzygnicia wyniku pocigu nie wystarczy pojedynczy test. Zarzdza test zoony, stosowany zwaszcza w przypadku dugotrwaych i wieloaspektowych dziaa (takich jak wyszukiwanie danych, czy praca nad skomplikowanym projektem). Zadane przez Mistrza Gry parametry testu przedstawiaj si nastpujco: - kada ze stron ma wasn ciek Pocigu: [PT1]000-[PT2]0-[PT3]0-[PT4]0 - kady test skadowy zajmuje 15 minut; pocig automatycznie koczy si sukcesem Porywaczy po upywie 1 godziny, chyba e Omega dogoni najemnikw wczeniej (kwadracik PT4) - poraka w tecie skadowym (tzn. ujemne PT) oznacza przyznanie kary -1 podczas kolejnego testu (le wykonany manewr); uzyskanie PT2 zapewnia z kolei +1 do najbliszego testu (sprytny skrt), a PT3 do wszystkich kolejnych testw (wymanewrowanie przeciwnika) Porywacze jad wolniejszym pojazdem (+0), jednak posiadaj Atrybuty uatwiajce im ucieczk ('procedury wojskowe, obejmujce znajomo sztuki przetrwania, w tym umiejtno unikania pocigu; a take 'pojazdy osobowe, odpowiadajce za umiejtno wyczynowego kierowania aerovanem), co zapewnia im +2 do testw. Omega porusza si pojazdem znacznie szybszym (+1), jednak nie ma przeszkolenia w jego uyciu, w zwizku z czym nie moe skorzysta z premii. Na szczcie zna si dobrze na polowaniu i pocigach ('procedury wojskowe i "przetrwanie wraz z synergi za 'percepcj), co zapewnia jej niewielk przewag nad najemnikami (+3 do testw). Gracz prowadzcy agentk deklaruje dodatkowo, e zaraz po rozpoczciu pocigu uruchamia ona sygna alarmowy (oraz namierzanie) na swoim mikroterminalu. Dziki temu koledzy dziewczyny bd mogli przyj jej z ewentualn pomoc. - 0-15 minut: Porywacze wyrzucaj +1 na 4dF. Uzyskuj PT3 (+2+1) i natychmiast zapewniaj sobie przewag, skrcajc w boczn ulic tu przed dugim tunelem aerostrady. Omega z rozpdu wjeda w tunel. Na szczcie Gracz zadeklarowa wczeniej, e dziewczyna skupia si Wykorzystujc "przetrwanie do uzyskania premii +2. Na 4dF wypada -3. Agentka ma strasznego pecha i nie moe zawrci, ale nie poddaje si. Szybko przejeda przez tunel (+3+2-3=+2), a tu za nim skrca ostro w niepozorn alejk. Po pierwszym kwadransie Porywacze zgubili j wprawdzie na chwil (000-0-X-0, co zapewnia im +1 do wszystkich kolejnych testw), jednak Omega korzystajc z mao znanych skrtw ma jeszcze szans ich dogoni (000-X-0-0 i premia +1 podczas najbliszego testu). - 16-30 minut: Porywacze uzyskuj na 4dF wynik -1, co daje im PT2 (+2+1-1). Omega rwnie wyrzuca -1, co przekada si na PT3 (+3+1-1). W rezultacie obydwie strony znowu jad eb w eb (000-X-X-0). Mistrz Gry podsumowuje sytuacj: Omega nie tylko dogonia Porywaczy, ale nawet zajechaa im drog (premia +1 do koca pocigu). Niestety, Porywacze wybrnli z sytuacji, zjedajc na wyczony z ruchu fragment jezdni, objty robotami drogowymi. Dziury i wyrwy okazuj si duym problemem dla dziewczyny, podczas gdy unoszcy si nad ziemi aerovan bez trudu przelatuje ponad nimi (najemnicy zachowuj +1 z poprzedniej rundy, a take zyskuj kolejne +1 na czas najbliszego testu).

Strona: 45

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

- 31-45 minut: Porywacze wyrzucaj 0 na 4dF, co zapewnia im PT4 (+2+1+1+0) pocig zakoczy si w tej rundzie. Tymczasem Omedze wypada -1. Jej ostateczny wynik to PT3 (+3+1-1), jednak poniewa kwadracik PT3 jest ju u dziewczyny zajty, to zamiast tego Gracz zaznaczy moe PT4. Mistrz Gry podsumowuje: najemnicy gwatownym manewrem zjedaj z pasa ruchu tu przed tym, jak urywa si on nad wielometrow przepaci. Tym razem agentka nie daje im si jednak podpuci i jakim cudem wyhamowuje tu przed urwiskiem. Porywacze maj do szybko dochodz do wniosku, e prociej bdzie zabi Omeg, ni bawi si z ni w kotka i myszk. Zjedaj z drogi i wzbijajc w powietrz chmur piachu lduj przed pobliskim magazynem. Obydwie strony konfliktu kocz pocig jednoczenie (000 -X-X-X). 4.1.4 Strzelanina Porywacze doskonale zdaj sobie spraw z faktu, e s cigani, Omega nie ma wic szansy uderzy na nich z zaskoczenia. Kiedy wjeda na plac, mczyni wyskakuj z aerovanu strzelajc do niej ze strzelb. Najemnicy maj z Atrybutw +2 do Ataku i +1 do Obrony ('procedury wojskowe i *sprzt przestpczy). Jest ich czterech (dziki 'procedurom wojskowym liczebno grupy jest podwajana, czyli za 8 wirtualnych czonkw oddziau uzyskuj +7PP), a uzbrojeni s w strzelby (+3PP) i kamizelki kuloodporne (+1PP). Agentka jest znacznie lepiej wyszkolona ('procedury wojskowe, *sprzt przestpczy, *sprzt wojskowy oraz "taktyka z synergi od 'percepcji), co zapewnia jej +5 do Ataku i +3 do Obrony. Jest tylko jedna (dziki 'procedurom wojskowym i "taktyce rwna jest jednak 4 wirtualnym osobom, co zapewnia jej +3PP), ale nie przejmuje si tym. Zeskakujc z wci jadcego motoru, puszcza w stron napastnikw seri (+1 do Ataku i +1PP) z pistoletu maszynowego (+4PP) i uaktywnia cyberkamufla (+1PP) swojego munduru taktycznego (+1PP). Pomimo brawury dziewczyny, przewag taktyczn uzyskuj ostatecznie Porywacze (+7+3+1= +11 vs. +3+1+4+1+1=+10), ktrzy otrzymuj w rezultacie kolejne +1 do Ataku i Obrony. Trzech Porywaczy zachowuje si agresywnie (taktyka ofensywna: +1 do Ataku i -1 do Obrony), natomiast jeden (zraniony wczeniej przez Iwa) chowa si za pojazdem (taktyka defensywna: -1 do Ataku i +1 do Obrony). Strzelaj na niewielk odlego, co w przypadku strzelb przekada si na TR2. Wyrzucaj na 4dF wyniki 0, 0, +3 i 0, dziki czemu wartoci ich Ataku wynosz ostatecznie: +2 (+2+1+1-2+0), +2 (+2+1+1-2+0), +5 (+2+1+1-2+3) i 0 (+2+1-1-2+0). Obrona trzech pierwszych Porywaczy wynosi +1+1-1=+1, za ostatniego +1+1+1=+3. Omega Skupia si na walce (Wykorzystuje "taktyk, aby uzyska dodatkowe +2 do Ataku i Obrony) i strzela do wszystkich przeciwnikw rwnoczenie (3 dodatkowe ataki przekadaj si na kar -3 do Ataku i Obrony). Na 4dF wypada -1, jednak nawet pomimo tego dziewczyna uzyskuje na krtkim zasigu (TR1) znakomity wynik +3 (+5+1+2-3-1-1). Jej Obrona wynosi +3+2-3=+2. Trzech pierwszych napastnikw trafia (+2-2=0, +2-2=0 i +5-2=+3), ostatni chybia (0-2=-2). Korzystaj ze strzelb (Przebicie +3), podczas gdy agentka ma na sobie mundur taktyczny (Hardo +2). Dwa pierwsze trafienia okazuj si stosunkowo niegrone (0+3-2=+1 czyli Rana-Otarcie), jednak trzecie bez trudu przebija si przez nadwtlony kuloodporny splot (+3+3-2=+4 czyli RanaUziemienie). Mistrz Gry decyduje, e rana oznacza przebite puco. Omega trafia we wszystkich Porywaczy (+3-1=+2 w przypadku trzech pierwszych oraz +3-3=0 w przypadku ostatniego). Posuguje si pistoletem na mikrorakiety (Przebicie +4), ktre rozrywaj kamizelki napastnikw (Hardo +2) na strzpy. Trzej Porywacze, bryzgajc krwi, padaj bez czucia na ziemi (+2+4-2=+4 czyli Rana-Uziemienie); czwarty traci tylko lew do (0+4-2=+2 czyli Rana-Uraz). Po pierwszej rundzie trzech Porywaczy jest nieprzytomnych (000-0-0-X-0), a jeden jest ranny (X00-X-0-0-0). Niestety, Omega rwnie mocno oberwaa (XX||-0-0-X-0). Gracz decyduje, e dziewczyna Skupia si z caych si, aby zignorowa kar za Zdrowie i zachowa przytomno przez jeszcze jedn rund. Pywa, lizgajc si w kauy wasnej krwi, agentka odrzuca swoj bro (w ktrej skoczya si amunicja: wynik rzutu wynosi -1, czyli mniej ni -2+2=0) i ociekajc szkaratem rk wyciga n. Ostatni stojcy na nogach Porywacz ponownie wychyla si zza aerovanu i oddaje kolejne strzay w kierunku agentki. Wci ma +2 do Ataku i +1 do Obrony za Atrybuty, wci te strzela na krtki dystans (TR2). Pozosta jednak na placu boju sam (co przy 'procedurach wojskowych przekada si na rwnowarto 2 osb, czyli na +1 PP), uzbrojony jedynie w strzelb (+3PP) i porozrywan kamizelk (+1PP). Omega nie chce ryzykowa skrcenia dystansu, rzuca wic w przeciwnika noem (+2PP). Wci ma na sobie mundur taktyczny (+1PP) z wczonym cyberkamuflaem (+1PP). Z Atrybutw ma +5 do Ataku i +3 Obrony ("metody walki, 'procedury wojskowe, *sprzt wojskowy i Strona: 46

CYBERBOX by Rukasu

ver. 0.2.7

"taktyka z synergi za 'percepcj, ale premia za "metody walki oraz *sprzt wojskowy dotyczy w przypadku broni do walki w zwarciu jedynie walki kontaktowej), jest take dowiadczon bojowniczk (dziki 'procedurom wojskowym i "taktyce liczona jest jako 4 osoby, czyli otrzymuje +3PP). Tym razem to dziewczyna ma przewag taktyczn (+1+3+1=+5 vs. +2+1+1+3=+7), dziki czemu otrzymuje dodatkowe +1 do Ataku i Obrony. Porywacz Skupia si na walce (Wykorzystuje 'procedury wojskowe aby zwikszy Atak i Obron o +2) i wyrzuca +2 na 4dF. Poniewa jest ranny (-1 do testw), uzyskuje ostatecznie Atak +3 (+2-2+2+2-1) i Obron +2 (+1+2-1). Omega miota noem na stosunkowo niewielk odlego (TR1), nie moe si jednak Skupi (Skupia si wczeniej, eby w ogle dziaa w tej rundzie). Na szczcie na 4dF wypada +1, wic ostateczny rezultat jest wicej ni zadawalajcy: Atak +6 (+5+1-1+1) i Obrona +4 (+3+1). Pociski mczyzny trafiaj w miejsce, w ktrym dziewczyna bya kilka sekund wczeniej (+3-4=-1). Z kolei Omega trafia w swojego przeciwnika bez trudu (+6-2=+4). Monon to bardzo grona bro (Przebicie +2) i chocia Porywacz ma na sobie resztki kamizelki (Hardo +2), to rka przeszkolonej agentki (+1 do Przebicia za "metody walki) jest wicej ni pewna (+4+2-2+1=+5 czyli RanaAgonia). Ostrze trafia prosto w oko Porywacza, zabijajc najemnika na miejscu. Po drugiej rundzie ostatni z napastnikw przewraca si martwy na mask aerovanu (X00-X-0-0-X). Omega take nie ma siy usta na nogach i plujc czerwieni pada na beton (XX|| -|-0-X-0). Podejmuje kolejny wysiek (jeszcze jedno Skupienie), aby pozosta przytomn do czasu przyjazdu posikw. Kiedy przybywa kawaleria, dziewczyna pozwala sobie wreszcie na sen (XX||-|-|-X-0). Nastpnego dnia Iwo odwiedza Omeg w szpitalu. Zdy ju troch wypocz, wic jego cieka Zdrowia wyglda nastpujco: X||-|-|-0-0. Bdzie osabiony jeszcze przez 2 kolejne dni (kara -2 do wszystkich testw pierwszego dnia oraz -1 drugiego), za opuchlizna schodzi mu bdzie przynajmniej przez tydzie. Ostatnie przeycia mocno nim wstrzsny zosta pobity do nieprzytomnoci, za jego najblisza przyjacika wyldowaa na intensywnej terapii po tym, jak uratowaa go z rk porywaczy. Mistrz Gry uznaje, e takie wydarzenia musiay odcisn pitno na modym czowieku i w porozumieniu z Graczem decyduje o zamianie idealizmu chopaka na nienawi do I-1000. Poniewa dziewczyna odniosa w walce bardzo cikie obraenia, zapada take decyzja o odebraniu jej (przynajmniej tymczasowo) wytrwaoci.

Strona: 47

CYBERBOX by Rukasu 4.2 POMOCE 4.2.1 Tabele Ponisza tabela zestawia obrazowe interpretacje wynikw testw:
+4 WYBITNY Mistrz 0 PRZECITNY Zwyky czowiek +3 WIETNY Specjalista -1 SABY Dyletant +2 BARDZO DOBRY Zawodowiec -2 BARDZO SABY Inwalida

ver. 0.2.7

+1 DOBRY Amator Pozostae poziomy: ponad +4: LEGENDARNY poniej -2: DO NICZEGO

Ponisza tabela przedstawia standardow ciek Zdrowia:


PT 1 Otarcie PT 2 Uraz (-1) PT 3 Kontuzja (-2) PT 4 Uziemienie PT 5 Agonia

4.2.2 Koci Wszystkie testy w grze wykonywa mona za pomoc koci FUDGE (dF), czyli koci szeciennych (d6), na ktrych dwie cianki oznaczone s znakiem -, dwie cianki s puste, za dwie ostatnie oznaczone s znakiem +. Jako koci FUDGE wykorzysta mona take zwyke kostki, przypisujc wynikom 1 i 2 warto -1, wynikom 3 i 4 warto 0, za wynikom 5 i 6 warto +1. Wikszo testw wykonywana jest przy pomocy czterech koci FUDGE (4dF), przy czym skrajne wyniki s przerzucane (patrz 1.1.2). Ponisza tabela zestawia skumulowane prawdopodobiestwa uzyskania poszczeglnych wynikw. Przykadowo: prawdopodobiestwo wyrzucenia 0 lub wicej wynosi 61.7%. 1.2 % +7 0.1 % +6 0.2 % +5 0.6 % +4 6.2 % +3 18.5 38.3 61.7 81.5 93.8 98.8 % % % % % % +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 100 % 99.4 99.8 99.9 % % %

W przypadku niektrych testw rzuca naley mniejsz iloci kostek. Przykadowo: wynik + na 1dF pozwala zaliczy test 33% szansy, za wynik + lub 0 na 1dF zaliczy test 66% szansy.

ABOUT FUDGE: FUDGE is a role-playing game written by Steffan OSullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet via anonymous ftp at oz.plymouth.edu, and in book form or on disk from Grey Ghost Press, Inc., P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of FUDGE, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264. DISCLAIMER: The following materials based on FUDGE, entitled FITS (FUDGE-Inspired Traits Simulation) and CYBERBOX, are created, made available and copyright ( 2011 and 2013 respectively) by ukasz K. Kaczmarski, and are not authorized or endorsed in any way by Steffan OSullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan OSullivan or any publisher of other FUDGE material is in any way responsible for the content of these materials. Original FUDGE materials Copyright 1992-1995 Steffan OSullivan, All Rights Reserved. UWAGA: Warto zauway, e od stycznia 2005 licencji komercyjnej na wykorzystanie zasad FUDGE w Edycji 1995 (dostpnej w Internecie m.in. pod adresem http://www.fudgerpg.com) udziela moe jedynie Grey Ghost Press. FUDGE moe by take wykorzystywany w ramach Open Game License (szczegy pod adresem www.fudgerpg.com/publishers). Taking All (Fudge) Factors Into Account 2005 by Steve Kenson. FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) 2003 by Evil Hat Productions LLC, created by Robert Donoghue & Fred Hicks. No Skills, No Attributes, Just Traits 2009 by pippenstein. Logo Rukasu & logo FITS 2011 by ukasz K. Kaczmarski.

Strona: 48

You might also like