Professional Documents
Culture Documents
47 | S t r o n a
War he i m
Barwy prowincji u podnóża miejskich murów, wieść głosi, że kupić można tu naprawdę wszystko.
Nad miastem góruje potężna twierdza Totburg - siedziba Wielkiego Księcia.
Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię,
Miasto znajduje się na skrzyżowaniu szlaków handlowych z Middenheim i
kolorami prowincji.
Talabheim prowadzących na wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów
Wolfenbu rg znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia
Siedziba Wielkiego Księcia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu także Wolfenburska i wiele, wiele innych ciekawych budowli.
jedyny syn i spadkobierca Książę Hergard. Wolfenburg to największe i
najbogatsze miasto w Ostlandzie. Słynie z ogromnego targowiska, które powstało
48 | S t r o n a
Fantasy Ski r m i sh
O
stlandczycy mają reputacj ę ludzi upartych, a wśród Najemne Ost rz a:
imperialnych rodaków toczą się spory o to, kto by
pierwszy ustąpił: krasnolud czy Ostlandczyk. JuŜ od Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe zatrudnić nas tępujące Najemne Ost rza:
najdawniejszych czasów potomko wie plemi enia Udosesów balistyk, bombardier, miotacz ołowiu, ochroniarz.
49 | S t r o n a
War he i m
L i s t a ekw i pu n ku
Zbrojnej kompanii z Ost landu
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka....................................................... 15 zk Broń wielka....................................................... 15 zk Buława............................................................... 3 zk
Gwiazda zaranna.............................................. 5 zk Gwiazda zaranna..............................................5 zk Karwasz bojowy...............................................15 zk
Łapacz................................................................ 10 zk Miecz..................................................................10 zk Miecz..................................................................10 zk
Miecz.................................................................. 10 zk Młot bojowy..................................................... 3 zk Maczuga ogrów.................................................5 zk
Młot bojowy..................................................... 3 zk Sztylet.................................................................2 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk
Sztylet................................................................. 2 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk
Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk Włócznia............................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia............................................................10 zk Broń miotana (no Ŝe)....................................... 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Ołowiomiotacz.................................................50 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (no Ŝe)....................................... 10 zk
Bolas.................................................................. 10 zk Łuk..................................................................... 10 zk PANCERZ
Broń miotana (no Ŝe)....................................... 10 zk Łuk długi.......................................................... 20 zk Lekki.................................................................. 5 zk
Kusza..................................................................25 zk Muszkiet.............................................................25 zk Średni................................................................. 20 zk
Pistolet ............................................................. 10 zk Muszkiet Hochlandzki.....................................50 zk
Oszczep.............................................................15 zk
PANCERZ
Lekki.................................................................. 5 zk PANCERZ
Średni................................................................. 20 zk Lekki.................................................................. 5 zk
CięŜki................................................................. 50 zk Średni................................................................. 20 zk
Tarcza................................................................ 5 zk Tarcza................................................................ 5 zk
Hełm.................................................................. 5 zk Hełm..................................................................5 zk
50 | S t r o n a
Fantasy Ski r m i sh
KAPŁAN- WOJOWNIK : Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Ich praca, choć po trzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez
Modlitwy do Sigmara. bogatszych lud zi. Dla posługacza, stajennego albo d ziewki słuŜebnej,
MODLITWY DO SIGMARA : Prezbiterzy Sigmara o trzymują od swego boga ucieczka od cięŜkiego Ŝycia wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i
niezwykłe mo ce, którymi razić mogą s wych wrogów w bi twie. W fazie teŜ no c, spędzaj ą na znojnej pracy. Ni ewolnicy kupowani są głównie przez
magii kapłani mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak szlachcicó w, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią wywalczyć sobie
samo jak zaklęte czary o poziomie mo cy 5. O ile nie podano inaczej w lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecieŜ nie zwraca uwagi na
ich opisie, moŜna ich uŜyć w stosunku do sam ego kapłana, tudzieŜ stajennego lub dziewkę w karczmie.
dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
kazaniami rozbud zić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Prezbiter pała NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SierŜant : BROŃ/PANCERZ : KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-1 wyposaŜyć p ostać w dod atkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ZASADY SPECJALNE:
SierŜant jest zastępcą do wódcy oddziału wojskowego. Kandyd at na to N IEWOLNIK : Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohat erami. JeŜeli w czasie sek wencji po
dowodzenia. SierŜanci często prowad zą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, potyczce w T ABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent!
najemników i straŜników dróg. Obowiązkiem kaŜd ego sierŜanta j est dokładne rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
wykonanie rozkazu dowód cy. Zdarza się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć
siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci zawsze walczą w śołnierz :
pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często d źwigając na ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0+
plecach rann ych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić mo Ŝliwości i KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stan emocjon alny kaŜd ego ze swych pod władnych.
Ostlandzcy Ŝołnierze są zawodo wymi wojownikami wywod zącymi się
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: zazwyczaj z chłopstwa lub mieszczańs twa. SłuŜą w garnizon ach miejskich i
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP fortach na terenie całego Ostlandu. Oddziały wojskowe p atrolują teŜ granice,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 odpierając ataki najeźd źcó w. Większość Ŝołnierzy os tlandzkich s zkoli się w
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 walce włócznią. Choć s tanowiska dowódcze są zdominowane przez szlach tę,
to w Os tlandzie obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza.
BROŃ/PANCERZ : KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uzn ania Prosty chłop lub mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się wysokiej rangi.
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatko wy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. CHARAKTERYSTYKA ś OŁNIERZA:
śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Handlarz niewolników: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
BROŃ/PANCERZ : śołnierz posiada sztylet, gracz wedle uzn ania moŜe
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak wyposaŜyć p ostać w dod atkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
stara jak sama ludzkość narodziła się w staroŜytn ym Imperium Khemri i ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
została przyjęte przez inne cywilizacje, które w kolejnych powstawały i ZASADY SPECJALNE:
upadały. Najczęściej występuje pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy DRUśYNA OBSŁUGI.
albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie CHORĄśY : kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Ŝołnierza
nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie przejmuje. Najwi ększe na chorąŜego druŜyny.
rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a n awet w ciemn ych zaułkach SYGNALISTA : kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego
Marienburga czy w Ostlandzi e, gdzie od wieków handluje się niewolnikami. Ŝołnierza n a sygnalistę druŜy ny.
Los sprzedanych tam ludzi jest godny poŜałowania. W Starym Świecie
niektórzy ludzie stają si ę niewolnikami na mo cy wyroku sądowego, wydanego Myśliwy:
za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-7
oŜywiony sp osób handlowano półorkami.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
Myślistwo jest jedną z n ajstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z
HANDLARZ SZ WW US S WT śW I A CP myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ich zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równi eŜ nieodrodne
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 elementy Ŝycia m yśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wied zę n a tem at
BROŃ/PANCERZ : Handlarz ni ewolników posiad a sztylet i łapac z, gracz wedle stworzeń, Ŝyjących w d ziczy, ich od mian i reakcji. Osobom z zewn ątrz
uznania moŜe wypos aŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY myśliwy mo Ŝe się wyd awać ponury i niekomunikatywny - jes t to rezultat jego
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. samotniczego trybu Ŝyci a i zawodowych nawyków - być cich ym, poruszać się
ZASADY SPECJALNE: bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od wi ększych skupisk ludzkich i
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczc e często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach o zim nym
handlarz niewolników mo Ŝe podjąć próbę po zyskania niewolników. Bohater klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczn e, ale i praktyczne znaczenie.
nie generuje Kostki Eksploracji w czasi e rozgrywania sekwencji po potyczc e CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
oraz nie moŜe brać ud ziału w Handlu. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik
3+ oznacza, Ŝe handlarz niewolników pozyskał K3 niewolnikó w, którzy na MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP
początku kolejnej potyczki zostaj ą umieszczeni w odległości do 6” od Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w druŜynie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
oraz nie są brani pod uwagę n a potrzeby testu rozbicia. BROŃ/PANCERZ : KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uzn ania
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzed ani w fazie moŜe wypos aŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
eksploracji, za połowę rynkowej wartości równ ej kosztowi rek rutacji lub EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
dołączeni do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ZASADY SPECJALNE:
R OZDZIAŁ : E KWIPUNEK ). ZWIADOWCA.
Stronnicy: Ogr:
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stro nników pr zedstawiają niewolników, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-1
Ŝołnierzy, myśliwych oraz ogra. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jedn ej z grup KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
stronnikó w liczących od jedn ego do pięciu modeli reprezentujących postacie
tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdob ywają tyle Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niem al zawsze mają na swym
samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich to warzys ze. utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy.
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które pos tawą zn acznie
Niewolnik: przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜn ych rozmiarów okrągłe
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0+ kałduny, od ledwie pulchnych po prawd ziwie kolosalne. W odró Ŝnieniu od
ludzi brzuszyska ogrów nie skrywają zb yt wiele tłuszczu, lecz składają się z
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK węzłów m ocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie
Niewolnicy zajmują najniŜsze mi ejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. szczególnie duŜego poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra.
51 | S t r o n a
War he i m
CHARAKTERYSTYKA OGRA: BROŃ/PANCERZ : Ogr posiada maczugę ogrów, gracz wedl e uznani a moŜe
BYK SZ WW US S WT śW I A CP wyposaŜyć p ostać w dod atkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, T EMPY .
52 | S t r o n a