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1805 Sea of Glory

ESTA TRADUCCIN SLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L.

1.0 INTRODUCCIN
Primavera de 1805. El Grande Arme de Napolen est acampado a lo largo de las orillas del Canal de la Mancha. Siguiendo las enseanzas de Alejandro el Grande, el Emperador francs busca derrotar una fuerza naval desde tierra. Slo tiene que situar 100.000 soldados en suelo britnico y el enemigo hereditario de Francia finalmente caer. Para hacer esto, su flota combinada debe controlar el Canal el suficiente tiempo para que cientos de botes de poco calado transporten sus tropas a Inglaterra. En el camino del Emperador est la Armada Real. El ao 1805, marcado por la victoria naval britnica en Trafalgar, representa la poca ms oscura de Inglaterra durante las Guerras Napolenicas. La amenaza de invasin es cada vez ms patente. Sus grandes murallas de madera ofrecen a la nacin islea su nica defensa contra un enemigo mucho ms superior. 1805: Sea of Glory examina la guerra naval a un nivel operacional durante ese ao fundamental. Aunque Trafalgar brilla a travs de la Historia como el faro de la victoria, es el bloqueo con xito de los puertos enemigos lo que evita que las botas francesas pisen el suelo britnico. Pero 1805: Sea of Glory es ms que un juego sobre efectuar bloqueos. Es un juego de huda y persecucin, de engao y de pistas falsas, de gestionar recursos escasos, atacar donde menos sospecha tu enemigo y de propiciar la batalla naval decisiva que defina la victoria o la derrota. 1805: Sea of Glory es una simulacin para 2 jugadores de la campaa naval de 1805. Un jugador representa a la Armada britnica y el otro los navos combinados de Francia y Espaa, tambin conocidos como la Armada Aliada.

2.3 BLOQUES Cada uno de los 44 bloques incluidos en el juego debe de tener un adhesivo diferente pegado a una de sus caras antes de jugar. Los adhesivos franceses y espaoles deben pegarse a los bloques azules, y los britnicos a los rojos. Pega los adhesivos a los bloques con cuidado. Si se pegan incorrectamente, ser casi imposible corregirlo. Slo debera de haber un adhesivo en cada bloque. Nota: Hay unos pocos adhesivos y bloques de recambio por si ocurriera algn error. Durante la partida, los bloques se sitan de pie en el mapa, con el lado del adhesivo mirando hacia el jugador que controla ese bloque. Los jugadores no deberan poder ver la verdadera identidad de un bloque enemigo a menos que sea descubierto como parte de un intento de bsqueda (vase 14.0). Nunca puedes examinar los bloques que controla tu oponente. 2.4 INDICADORES, MARCADORES Y FICHAS A efectos del juego, nos referiremos a las piezas de cartn como indicadores, marcadores o fichas. Las fichas son los navos y almirantes. Los indicadores son piezas que se roban al azar de una reserva disponible (es decir, Indicadores de Activacin, Indicadores de Evento de Almirantazgo, Indicadores de Provisiones, etc). Los marcadores son todo lo dems; bsicamente los marcadores se colocan en el tablero para sealar el estatus de un navo, bloque o puerto (es decir, marcadores de Fuera de Servicio, marcador de Averiado, Control de Argel, Saqueado?, etc). 2.5 DOS PLANTILLAS DE VISUALIZACIN DE FLOTAS Y PUERTOS Se incluyen dos plantillas de visualizacin de Flotas y Puertos de 28 x 43 cm, una para cada jugador, para llevar el seguimiento de qu navos estn en puerto y cules estn asignados a las diferentes flotas. Los Puertos Mayores tambin tienen una parte de la casilla marcada como En reserva (In Ordinary). Los navos En reserva estn presentes en un puerto, pero no tienen suficiente tripulacin para zarpar. Los puertos menores sin casilla En reserva no pueden proporcionar tripulacin a navos averiados. Estas plantillas de visualizacin deben mantenerse ocultas del oponente, de manera que la composicin de las diferentes flotas sea un misterio. A los jugadores les puede interesar tener estas plantillas en una mesa pequea aparte o tras una pantalla improvisada. 2.6 TERMINOLOGA DEL JUEGO Almirante de FlotaUn almirante designado que no es un Comandante de Escuadrn. Almirante GenricoAlmirante sin nombre que representa la mirada de comandantes comunes y corrientes de cualquier fuerza. Se considera que hay un almirante genrico en cualquier flota de once o ms navos, y en cualquier flota de uno a diez navos que no contenga un Comandante de Escuadrn. rea de marSon tres reas: Atlntico Norte, Mar Mediterrneo y las Indias Occidentales. BloqueoUna flota o fragata que ocupa una Zona de Patrulla de un puerto enemigo se considera que est ejerciendo un Bloqueo. Hay restricciones para abandonar el Bloqueo de un puerto enemigo (vase 13.3). 1

2.0 COMPONENTES
2.1 INVENTARIO Un mapa de 55 x 85 cm Dos plantillas de fichas de 1,5 cm Una hoja de adhesivos Reglamento Cuatro tarjetas de consulta (dos para cada jugador) Dos plantillas de visualizacin de Flotas y Puertos 44 bloques de madera Cinco dados de 6 caras 2.2 MAPA El mapa muestra el Mar Mediterrneo y el Ocano Atlntico Norte, con un mapa insertado de las Indias Occidentales en el que aparecen los principales puertos de los combatientes. Cada hexgono representa aproximadamente 50 millas nuticas. Los jugadores se sientan en lados opuestos del mapa. El jugador britnico debera sentarse en el lado norte del mapa, con el jugador aliado en el lado sur. Comentarios al mapa: los bloques que entran por el hexgono E01 se colocan en el contador A Europa (vase 12.0). Los bloques no peden entrar a ningn hexgono gris. Los bloques slo pueden entrar a hexgono vlidos. Aunque parezcan navegables, ciertas reas no lo son. Por ejemplo, los bloques no pueden entrar al rea directamente al sur del hexgono W10.

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BloquesLos bloques representan flotas, el transporte francs, expediciones britnicas, niebla de guerra y fragatas. Capacidad de ReparacinEl nmero de navos daados presentes en un puerto a los que se les puede dar la vuelta a su lado intacto durante la parte de reparacin de la Fase Administrativa. Comandante de EscuadrnUn almirante designado que slo puede mandar una flota de diez navos o menos. Contadores de Trnsito en el AtlnticoHay dos contadores para el trnsito en el Ocano Atlntico: Trnsito de Europa a las Indias Occidentales y Trnsito de las Indias Occidentales a Europa. En el marUn bloque que no est en un puerto ni en una Zona de Patrulla est en el mar. Un bloque puede ocupar una Zona de Patrulla y seguir estando en el mar usando un marcador En el mar (At Sea). En ReservaNavos que estn en puerto, pero sin tripulacin, se consideran En Reserva (In Ordinary). Los navos averiados se sitan En Reserva cuando regresan a un puerto mayor. El marcador de Averiado se retira. EscalaCada turno representa 10 das. Cada hexgono representa 50 millas nuticas. Estatus del navoUn navo puede estar en una de tres condiciones: intacto, daado y averiado. Cuando un navo averiado entra en un puerto mayor, se retira el marcador de averiado, y el navo se coloca En Reserva. Si un navo averiado entra en un puerto que no tiene casilla En Reserva, permanece averiado. EstrechosHexgonos designados del mapa donde una flota o fragata inmvil puede intentar interceptar a un bloque que est moviendo. Los cuatro Estrechos del mapa se indican con el smbolo de un pequeo hexgono dentro del hexgono. Los hexgonos de Estrecho son 1403, 1123 (Estrecho de Gibraltar), 2414, y 3117 (Estrecho de Mesina). Fase de ActivacinSe roban Indicadores de Activacin de una taza y se resuelven las acciones iniciadas por stos. Fase de AdministracinAl principio de cada turno, ambos jugadores llevan a cabo los eventos y acciones de manera simultnea FlotaCualquier bloque que contenga navos. Tanto la Expedicin britnica como el Transporte francs se consideran flotas. Algunas flotas tienen designaciones histricas basadas en su teatro de operaciones tradicional (es decir, la Flota Mediterrnea), mientras que otras llevan el nombre de sus almirantes. FragataBloque que representa a un grupo de navos ms pequeos usados para explorar. A efectos del juego, no se considera navos a las fragatas. Jugador AliadoEl jugador que controla las armadas combinadas de Francia y Espaa. MTD (DRM)Modificador a la Tirada de Dados. Valor aadido o restado a una tirada de dados. NavoUn navo de lnea representado por una ficha. A efectos del juego, las fragatas no se consideran navos. Puerto Amistoso (Aliado)Los siguientes puertos son amistosos para el jugador aliado: Brest, Rochefort, El Ferrol, Cdiz, Cartagena, Toulon, La Martinica, Guadalupe, Santo Domingo y La Habana. Puerto Amistoso (Britnico)A menos que hayan sido invadidos, los siguientes puertos son amistosos para el jugador Aliado: Portsmouth, Plymouth, Gibraltar, Malta,

Madalenas, Npoles, Alejandra, Jamaica, Antigua, Barbados y Trinidad. Puerto europeoCualquier puerto que no est en las Indias Occidentales se considera puerto europeo. Puerto MayorCualquier puerto que tenga una seccin En Reserva en la Plantilla de Visualizacin. Portsmouth, Plymouth, Gibraltar, Malta, Jamaica, Brest, Toulon, Rochefort, El Ferrol, Cartagena, Cdiz, y La Habana son puertos mayores. Slo se puede usar tripulaciones en los puertos mayores. (Se aplican algunas restricciones a Jamaica y La Habana. Vase 5.2.1) Rosa de los vientosDiagramas en cada rea de Mar que indican el coste de movimiento segn el viento actual en ese rea de Mar. Por ejemplo: la Rosa de Viento Mistral est en el hexgono 2119. SalidaEl acto de zarpar de un puerto. TazasContenedores opacos de boca ancha con los que los jugadores deben proveerse usados para contener diversas reservas de Indicadores: Indicadores de Evento de Almirantazgo, Indicadores de Provisiones, Indicadores de Activacin, Indicadores de Puntos de Victoria e Indicadores de Directiva del Emperador. Valor de TripulacinSe puede dotar de tripulacin y sacar del a seccin En Reserva de la Plantilla de puerto a los navos gastando puntos de tripulacin igual al valor de defensa actual del navo. VeteranaRango de los almirantes dentro de una armada. Contra ms bajo el nmero de veterana, mayor el rango dentro de la armada (es decir, una veterana de 4 supera a una de 5). Los almirantes genricos son superados por todos los almirantes de flota, pero superan a todos los Comandantes de Escuadrn. Zonas de PatrullaEl hexgono de mar justo a la salida de un puerto se considera Zona de Patrulla de ese puerto. Los bloques en una Zona de Patrulla pueden estar En el Mar, En la Costa, efectuando un Bloqueo Abierto o Fuera de Servicio. Los puertos europeos ms grandes tienen mapas insertados mostrando las porciones de Costa, Bloqueo Abierto y Fuera de Servicio de la Patrulla de Zona. Los bloques en el exterior de puertos ms pequeos (sin mapas insertados) se sealan con marcadores para indicar su localizacin dentro de la Zona de Patrulla. Zona MeteorolgicaLas reas de Mar estn divididas en Zonas Meteorolgicas. El Atlntico Norte consiste en los Accesos Occidentales, la Baha de Vizcaya y Los Cabos. El Mediterrneo est compuesto del Mediterrneo Oriental y el Mediterrneo Occidental. Las Indias Occidentales constituyen su propia Zona Meteorolgica. Cada una de las seis Zonas est indicada por la imagen de un dado en el mapa, de 1 a 6. Algunas Zonas Meteorolgicas tienen las imgenes de dos dados. Por ejemplo: la Baha de Vizcaya se ve afectada por un tiempo Severo con una tirada de localizacin de 1 o 2 (vase 6.6). El tiempo Severo afecta a una Zona Meteorolgica, el viento afecta a toda un rea de Mar (vase 6.8). ABREVIATURAS DE LOS NAVOS ESPAOLES Cde de Regla Conde de Regla P de Asturias Prncipe de Asturias SF de Paula San Francisco de Paula SF de Ass San Francisco de Ass SJ Npmuceno San Juan Nepomuceno S Juan Bautista San Juan Bautista Sma Trinidad Santsima Trinidad 2

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3.0 PREPARACIN DEL JUEGO


Cada jugador debe coger su Plantilla de Visualizacin de Flotas y Puertos y colocarla en un lugar adecuado cerca de l. Te puede interesar tener esta plantilla en una mesa pequea aparte o detrs de una pantalla improvisada. Tu oponente no debera de ver las fichas o contador de tu plantilla. Todo s los navo s y almir antes tienen un cdigo de una letra en la ficha, que corresponde a su colocacin en la Plantilla de Visualizacin de Flotas y Puertos o en el Contador de Turno de Juego. Si el cdigo de colocacin est en el dorso de la ficha de navo, esto indica que el navo comienza la partida por su lado daado. Si hay una indicacin En Reserva en la ficha, comienza la partida en la casilla En Reserva de ese puerto. B En o bloqueando Brest, Francia C Cartagena, Espaa F En o bloqueando El Ferrol, Espaa I Baha de Bantry, Irlanda (Zona de Patrulla) J Jamaica, Indias Occidentales M Madalenas (Med. Occidental.) N Casilla de Flota del Atlntico Norte P Portsmouth, Inglaterra R Rochefort, Francia S Santo Domingo, Indias Occidentales T Toulon, Francia Y Plymouth, Inglaterra Z En o bloqueando Cdiz, Espaa Los navos espaoles con la designacin Z2 deben estar en un apilamiento separado de aquellos con la designacin Z3. Ambos apilamientos comienzan en la parte En Reserva de Cdiz. Los navos espaoles con la designacin C3 comienzan en la casilla En Reserva de Cartagena. Si un navo tiene tanto una letra como una fecha, se trata de un refuerzo y debe colocarse en la casilla apropiada del Contador de Turno de Juego. Entrar en juego en el puerto designado segn la letra. Coloca Rosily-Mesros en Nov 1 en el Contador de Turno de Juego. Los Almirantes Gardner, Allemand y los tres almirantes genricos se dejan aparte hasta que se necesiten. Los bloques de Flotas se despliegan de la siguiente manera: las Flotas Aliadas de Rochefort, Toulon, Cdiz, El Ferrol, y Cartagena comienzan en sus respectivos puertos en el mapa. La Flota Dorada espaola comienza en La Habana, Cuba, y la Flota de lava comienza en Santo Domingo. Finisterre, Magon, Dumanoir, Gourdon, y los ocho bloques de Niebla de Guerra se dejan aparte hasta que se necesiten. Todos los bloques britnicos que comienzan la partida dentro de Zonas de Patrulla deben de colocarse bien En la Costa o en Bloqueo Abierto. La Flota britnica del Canal comienza la partida en la Zona de Patrulla de Brest. La Flota Mediterrnea comienza en el puerto de las Madalenas. La Flota Irlandesa comienza en el hexgono 0204 en Bloqueo Abierto. La Flota del Cabo comienza en la Zona de Patrulla de El Ferrol. La Flota de Gibraltar

comienza en la Zona de Patrulla de Cdiz. La Flota de las Indias Occidentales comienza en puerto en Jamaica. Las Flotas de Vizcaya, Downs, Atlntico, Africana, Levante, y Menorca se dejan aparate hasta que se necesiten. Los nueve bloques de fragatas estn disponibles al comienzo de la partida. Los bloques de fragatas pueden colocarse en cualquier puerto amigo, en servicio en cualquier Zona de Patrulla o en cualquier hexgono de mar. Slo una fragata puede empezar en cualquier lugar del Mediterrneo (incluidos puertos amigos), y ninguna puede comenzar en ninguno de los dos contadores de Trnsito en el Atlntico. Sita las dos Expediciones britnicas (la de Craig y la de Moore) en la casilla de comienzo del contador de Expedicin/Transporte. Coloca el Transporte francs en la casilla designada S del contador de Expedicin/Transporte. El jugador Aliado saca al azar y coloca un Objetivo de Napolen (con la cara del nmero bocabajo) en cada casilla de PV aliada (con el retrato de Napolen) de la siguiente manera: Baha de Bantry, La Habana (Flota de Oro), Indias Occidentales, Npoles, Malta, y Alejandra. El jugador Aliado saca al azar y coloca un Objetivo de Pitt (con la cara del nmero bocabajo) en cada casilla de PV aliada (con el retrato de Pitt) de la siguiente manera: Baha de Bantry, Incursiones en el Mar del Norte, Indias Occidentales, Npoles, Malta, y Alejandra. Coloca los marcadores de tripulacin de los britnicos, espaoles y franceses en sus respectivas casillas de Comienzo (Start) de cada contador de tripulacin (Manpower). El jugador Aliado extrae al azar un Indicador de Directiva del Emperador y lo deja a un lado, con la cara de los PV bocabajo. Pon los diecinueve Indicadores de Activacin en un contenedor opaco, como una taza de t. Deben de haber nueve indicadores de viento, cuatro de tiempo, cuatro de bonificacin y dos de iniciativa en este grupo. Pon los cinco Indicadores de Provisiones en otro contenedor opaco. Pon siete Eventos de Almirantazgo en un tercer contenedor opaco. (El Evento Especial de Almirantazgo Respaldar la monarqua napolitana -Prop up the Neapolitan Monarch- no se pone en el contenedor de Eventos de Almirantazgo y se deja aparte hasta que entra en juego). El marcador de turno de juego comienza la partida en la casilla Jan I del Contador de Turno de Juego (Game Turn) mostrando el lado Aliado (bandera francesa). Se coloca el marcador de ltimo Viento en la Rosa de Viento Mistral del Mediterrneo y en la Rosa de Viento de Poniente del Atlntico Norte. El marcador de Paz se coloca en Tenso (Strained) en el contador de Tensin con Estados Unidos. Los marcadores Planes de Invasin (Invasion Plans) y Barcazas de invasin (Invasion Barges) se deben colocar en la casilla de Boulogne. El marcador de Ganeaume Victorioso (Ganteaume Victorious) se coloca en el mapa en cualquier lugar de Francia. Los marcadores de control de Argel, Malta, Npoles y Alejandra se dejan a un lado hasta que se necesiten. Los 23 marcadores de destino Grand Conseil dAmiraut se deben colocar en el margen de la Plantilla de Visualizacin de Flotas y Puertos del jugador Aliado. El 3

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Los puntos de tripulacin franceses pueden usarse para dotar de tripulacin a navos franceses que estn en puertos europeos. Los puntos de tripulacin franceses pueden usarse para mover el Transporte francs en el contador de Expedicin/Transporte. Los puntos de tripulacin espaoles pueden usarse para 4.0 SECUENCIA DE JUEGO dotar de tripulacin a navos espaoles que estn en A. FASE ADMINISTRATIVA (vase 5.0) puertos europeos. 1. Avanzar el marcador de Turno de Juego (no en el turno Tanto Jamaica como La Habana tienen tripulaciones uno). (Vase 5.1) integrales (suficientes para un punto por turno, sea cual 2. Ambos jugadores adjudican simultneamente las sea su tamao). Esto es una adicin a la tripulacin tripulaciones y reparan navos. (Vase 5.2) disponible en Europa. 3. Devolver las fragatas de Portsmouth, Plymouth, o Para sacar navos En Reserva (a la parte Preparados Gibraltar en el Contador de Turno de Juego a la partida. de la plantilla de visualizacin) el coste en puntos de (Vase 5.3) tripulacin es igual al factor de defensa boca arriba del 4. Colocacin de refuerzos (nuevos navos construidos). navo. Si no hay suficientes puntos de tripulacin para (Vase 5.4) sacar a un navo de En Reserva, permanece en su lugar. 5. Avanzar todos los bloques de cada contador de Trnsito Puede sacarse de En Reserva a ms de un barco durante en el Atlntico; llegan al mapa si salen del contador; los un mismo turno, siempre que haya suficientes puntos de bloques llegan en orden de iniciativa. (Vase 5.5) tripulacin disponibles. Conforme se usan los puntos de 6. Colocacin de marcadores de ltimo Viento. (Vase tripulacin, el marcador de tripulacin no se modifica. La 5.6) localizacin del marcador indica el nmero de puntos de 7. Devolver todos los Indicadores de Activacin a la taza tripulacin que hay disponibles por turno. Los puntos que de Activacin. (Vase 5.7) no se usen no se conservan para el siguiente turno. 8. Devolver todos los Indicadores de Provisiones a la taza Las Expediciones britnicas y el Transporte francs se de Provisiones. (Vase 5.8) mueven en su contador de preparacin mediante el gasto 9. Tirar un dado para finalizar la fiebre de las Indias de puntos de tripulacin. El coste en tripulacin para Occidentales si es pertinente (acaba con una tirada de 5 o moverse en el corredor est especificado en l. (Si la 6). (Vase 5.9) Baha de Bantry ha sido invadida, el coste para mover las 10. Revelar cualquier Indicador de Evento de Expediciones britnicas en el contador es el doble, tal y Almirantazgo pertinente. (Vase 5.10) como se anota en el icono de trbol). La Expedicin o el 11. Robar un nuevo Indicador de Evento de Almirantazgo Transporte pueden ser movidos varias veces durante un si es pertinente. (Vase 5.11) turno. Una vez la Expedicin o el Transporte han 12. El jugador Aliado roba y coloca Indicadores de alcanzado la casilla Preparado (Ready) del contador, se Provisiones. (Vase 5.12) sitan en la plantilla de visualizacin, con las siguientes 13. El jugador Aliado establece el Grand Conseil restricciones: dAmiraut. (Vase 5.132) Las Expediciones britnicas slo pueden situarse en Portsmouth o Plymouth. B. FASE DE ACTIVACIN (Vase 6.0) El Transporte francs slo puede situarse en Brest, 1. Robar un Indicador de Activacin. (Vase 6.1) Rochefort o Toulon. 2. Resolver la activacin. (Vanse 6.2 a 6.9) La tripulacin flucta debido a eventos aleatorios, 3. Cuando se saca el segundo Indicador de Activacin, el actividad enemiga y fechas del calendario en el Contador turno finaliza. (Vase 6.5) de Turno de Juego. 4. A menos que el turno haya acabado, ve al paso B1 El evento aleatorio Lord Barham se activa la primera vez (robar un Indicador de Activacin). que el jugador aliado efecta salidas desde Brest. (Vase la Tabla de Eventos Aleatorios) 5.0 FASE DE ADMINISTRACIN Si el britnico controla Argel o, en Sep III, los 5.1 AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO DE Refuerzos de Tripulacin Espaola estn en activo, la JUEGO tripulacin espaola se mueve a la casilla Refuerzos de Se avanza el marcador de Turno de Juego a la siguiente Tripulacin (Manpower Draft). fecha del calendario en el contador de Turno de Juego Los eventos aleatorios 2) Napolen despoja la Armada (excepto en el turno 1). Holandesa (Napoleon Strips the Dutch Navy), 3) Lord Barham, 6) Aumento de tripulacin espaola (Spanish 5.2 DISTRIBUIR TRIPULACIONES Y REPARAR Manpower Surge), 9) Aumento de tripulacin francesa NAVOS ( French Manpower Surge), y 12) Los defendibles del 5.2.1 Los puntos de tripulacin se usan para sacar a los mar ( The Sea Fencibles ) afectarn a la tripulacin navos En Reserva o para preparar ya sean las disponible. Expediciones britnicas o el transporte francs. 5.2.2 Escasez de tripulacin espaola Los puntos de tripulacin ingleses pueden usarse para Los espaoles sufrieron severas carencias de tripulacin dotar de tripulacin a navos britnicos que estn en durante 1805. Los navos espaoles que comienzan la Portsmouth, Plymouth, Gibraltar, o Malta. partida En Reserva en Cdiz y en Cartagena estn Los puntos de tripulacin ingleses pueden usarse para marcados con Z, Z2, Z3, o C3. Los barcos marcados Z mover cualquier Expedicin britnica en el contador de estn disponibles al comienzo de la partida. Los otros Expedicin/Transporte. navos pasan a estar disponibles mediante el gasto de Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. 4

jugador britnico no debe de ver los marcadores de Grand Conseil dAmiraut. El resto de marcadores no se usan al comienzo de la partida y se deben dejar aparte hasta que hagan falta.

puntos de tripulacin espaoles para moverlos de la parte En Reserva de la casilla de almacenamiento del puerto. Los navos marcados Z3 o C3 no pueden recibir puntos de tripulacin espaoles hasta que todos los navos marcados Z2 hayan salido de En Reserva. 5.2.3 Para reparar un navo daado, el navo tiene que estar en un puerto amigo que tenga una capacidad de reparacin de uno o mayor. La capacidad de reparacin (tal y como se seala en el mapa del juego y en la plantilla de Puerto) es el nmero de navos que pueden ser reparados por ese puerto durante un solo turno de juego. (Ejemplo: Porstmouth puede reparar hasta tres navos por turno, mientras que Brest puede reparar un navo por turno). Para reparar un navo, simplemente dale la vuelta a la ficha a su lado intacto. Los marcadores de Averiado slo se eliminan cuando un navo se sita En Reserva. La capacidad de reparacin de Gibraltar es eliminada si Argel es controlada por el jugador Aliado. Los puertos britnicos que han sido saqueados con xito pierden su capacidad de reparacin. 5.3 DEVOLVER LAS FRAGATAS EN EL CONTADOR DE TURNO DE JUEGO A LA PARTIDA Cualquier fragata que est en el turno actual se devuelve al jugador britnico. Puede colocarlas en un puerto en Portsmouth, Plymouth, o Gibraltar.

Esto se hace en el caso de que un bloque mueva del Mediterrneo al Atlntico o viceversa antes de que se robe un Indicador de Viento para esa rea. El jugador sabr, basndose en el marcador de ltimo Viento, qu rosa de los vientos usar para el rea de Mar al que el bloque est entrando.

5.7 DEVOLVER TODOS LOS INDICA-DORES DE ACTIVACIN A LA TAZA DE ACTIVACIN Rene todos los Indicadores de Activacin y colcalos en la taza de activacin.

5.8 DEVOLVER TODOS LOS INDICA-DORES DE PROVISIONES A LA TAZA DE PROVISINES Rene todos los Indicadores de Provisiones y colcalos en la taza de activacin. 5.9 TIRAR PARA EL FIN DE LA FIEBRE EN LAS INDIAS OCCIDENTALES Si el evento aleatorio Fiebre amarilla (Yellow Jack) est activo, tira un dado de seis caras. Si el resultado es 5 o 6, la fiebre finaliza. Los navos no pueden hacer salidas, ser reparados o usar tripulacin en cualquier puerto de las Indias Occidentales mientras la fiebre est activa. 5.10 REVELAR CUALQUIER EVENTO DE ALMIRANTAZGO BRITNICO PERTI-NENTE Cualquier evento de almirantazgo britnico bocabajo en el turno actual se revela. Si el jugador britnico cumple las condiciones para tener xito, el evento de almirantazgo se muestra al jugador Aliado y se retira de la partida. Si el jugador britnico no ha conseguido cumplir las condiciones para tener xito al final de su turno de juego, el Indicador va a parar a la casilla de Puntos de victoria Aliada. (Excepcin: El xito o el fracaso del Evento de Almirantazgo Misin en la Costa Brbara (Mission to the Barbary Coast) puede dar como resultado que Argel caiga bajo control britnico o aliado.) En cualquier momento, el jugador britnico puede declara un xito antes de la fecha normal en que debiera ocurrir si ha completado los pasos necesarios. Si declara un xito prematuro, se retira el Indicador de Evento de Almirantazgo de la partida. Nota: El jugador britnico no gana Puntos de victoria por los Eventos de Almirantazgo (Excepcin: Misin en la Costa Brbara). Niega al jugador aliado Puntos de victoria si completa satisfactoriamente Eventos de Almirantazgo. Consltese la Tabla de Eventos de Almirantazgo para las condiciones especiales referentes a Sir Sidney Smith y los Cohetes Congreve (Sir Sidney Smith & Congreves Rockets) y Leopard & Chesapeake. 5.11 ROBAR NUEVO INDICADOR DE EVENTO DE ALMIRANTAZGO SI ES PERTINENTE Si el turno de juego actual est sealado con una insignia blanca britnica, el jugador britnico debe robar un Indicador de Evento de Almirantazgo al azar y colocarlo, con el lado del evento bocabajo, en el Contador de Turnos de Juego. El jugador britnico puede mirar el Indicador de Evento de Almirantazgo en cualquier momento que lo desee, pero lo mantiene oculto al jugador aliado hasta que sea revelado o retirado del juego. Los Eventos de 5

5.4 COLOCAR REFUERZOS Cualquier refuerzo en el turno de juego actual se coloca en su puerto de origen, que se seala en la ficha de navo. 5.5 AVANZAR TODOS LOS BLOQUES DE CADA CONTADOR DE TRNSITO EN EL ATLNTICO Todos los bloques avanzan una casilla en el contador hacia su destino. Los bloques slo pueden mover de izquierda a derecha en cualquier contador. Los bloques que llegan a Llega a Europa 5+ (Arrive Europe 5+) o Llega a las Indias Occidentales 4+ (Arrive West Indies 4+) deben realizar una tirada para salir del contador. Tira 1d6; si la tirada es igual o superior al nmero especificado, el bloque llega a su destino. Si la tirada es menor, el bloque permanece en el contador, llegando a su destino en el prximo turno. Los bloques que salen de un Contador de Trnsito llegan a su destino en orden de iniciativa (si hay varios bloques controlados por el mismo jugador, llegan en el orden que este elija). Los bloques que llegan a puerto estn sujetos a la posibilidad de ser descubiertos. Si es pertinente, los bloques que llegan pueden acabar su movimiento en cualquier parte de la Zona de Patrulla (no es necesario que entren al puerto) y realizar una bsqueda con un modificador tal y como se especifica en la Tabla de Intentos de Bsqueda. 5.6 COLOCAR MARCADORES DE LTIMO VIENTO Coloca uno en el Atlntico Norte en la rosa de los vientos con el ltimo Indicador de Viento activo (boca arriba) del turno anterior. Coloca el otro en el Mediterrneo en la rosa de los vientos con el ltimo Indicador de Viento activo (boca arriba) del turno anterior.

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Almirantazgo se detallan en la tarjeta de consulta del jugador. 5.12 EL JUGADOR ALIADO ROBA Y COLOCA INDICADORES DE PROVI-SIONES Hay cuatro Indicadores de Provisiones, los cuales se colocan en la taza de Provisiones. Dos indicadores dicen Puede hacer salidas (May Sortie) y tres dicen No puede hacer salidas (May Not Sortie). Se sacan nuevos Indicadores de Provisiones cada turno. El nmero de Indicadores de Provisiones que se saca cada turno se indica en el Contador de Turno de Juego. El jugador aliado roba dos o tres Indicadores de Provisiones. Despus de que el jugador aliado robe y mire los Indicadores de Provisiones disponibles para el turno, coloca estos indicadores bocabajo en cualquier puerto europeo amigo. Los bloques aliados slo pueden salir de aquellos puertos europeos que tengan Indicador de Provisiones Puede hacer salidas. Cuando se declara una salida, se le da la vuelta al indicador para que el jugador britnico vea que el puerto estaba de verdad aprovisionado. Los bloques aliados pueden hacer salidas de cualquier puerto de las Indias Occidentales sin necesidad de estar aprovisionado. El jugador britnico no tiene Indicadores de Provisiones, y puede hacer salidas desde cualquier puerto amigo. 5.13 EL JUGADOR ALIADO ESTABLECE EL GRANDCONSEIL DAMIRAUT El jugador aliado tiene marcadores para cada destino vlido. El jugador aliado selecciona cuatro de estos marcadores, que se colocan bocabajo en la seccin Grand Conseil dAmiraut, en las casillas A, B, C o D; un marcador por casilla. Un marcador de Grand Conseil dAmiraut no puede cambiarse si alguna flota aliada en el mar tiene ese destino seleccionado.

Indicadores de Tiempo, cuando salen, pueden requerir que el jugador con la iniciativa tire los dados para determinar en qu Zona/s Meteorolgica/s ocurre el evento, y para determinar la severidad del tiempo. El indicador debe colocarse con cuidado boca arriba en cualquier lugar de la Zona de Tiempo afectada. Si un solo Indicador de Tiempo afecta a ms de una Zona de Tiempo, coloca el Indicador de Tiempo en el borde entre las dos zonas. Otros Indicadores de Activacin (movimientos extra e Indicadores de Iniciativa) pueden colocarse en la casilla de Indicadores de Activacin Usados (Used Activation Chits). 6.2 TIPOS DE INDICADORES DE ACTIVACIN Hay un total de 19 Indicadores de Activacin de cuatro tipos diferentes: Indicadores de Viento (9) Indicadores de Movimiento Extra (4) Indicadores de Iniciativa (2) Indicadores de Tiempo Atmosfrico (4) 6.3 INDICADORES DE VIENTO Los Indicadores de Viento son el medio principal para activar los bloques para el movimiento. Hay tres Indicadores de Activacin para cada una de las reas de Mar: Atlntico Norte, Mar Mediterrneo y las Indias Occidentales. Cada Indicador de Viento lleva sealada el rea de Mar correspondiente, una direccin del viento (excepcin: las Indias Occidentales), y el nmero nueve (9), que indica que un bloque activado tiene nueve puntos de movimiento para usar. Las reas de Mar del Atlntico Norte y del Mar Mediterrneo tienen cada una tres rosas de los vientos impresas en el mapa. stas representan los principales patrones de viento en esas reas. Las Indias Occidentales tienen una rosa de los vientos que representa el prevaleciente viento caribeo. Las rosas de los vientos muestran el nmero de puntos de movimiento que cuesta mover en una direccin concreta, ya sea con el viento (un punto de movimiento por hexgono) o contra el viento (dos puntos de movimiento por hexgono). Los principales patrones de viento son los siguientes: NE Viento del noreste, un viento noratlntico que sopla desde el noreste W Viento del oeste, un viento noratlntico que sopla desde el oeste SW Viento del sudoeste, un viento noratlntico que sopla desde el sudoeste Ms Mistral, un viento mediterrneo que sopla desde el noroeste Sc Siroco, un viento mediterrneo que sopla desde el sudeste Lv Levante, un viento mediterrneo que sopla desde el este

6.0 ACTIVACIN DE UNIDADES TIEMPO ATMSFERICO

Hay diecinueve Indicadores de Activacin, todos ellos disponibles cada turno. Pon todos los Indicadores de Activacin en un contenedor opaco (como una taza de caf) para que se puedan sacar durante la Fase de Activacin. Iniciativa: El marcador de Turno de Juego tiene la bandera britnica en una cara y la francesa en la otra. La cara del marcador que est boca arriba indica el jugador que tiene la iniciativa. El jugador que tiene la iniciativa mueve sus bloques primero cuando se saca un Indicador de Viento. La iniciativa pasa al otro jugador cuando se roba el primer Indicador de Iniciativa durante el turno (dale la vuelta al marcador para mostrar el otro lado). Cuando sale el primer Indicador de Iniciativa, otras varias acciones tienen lugar. (Vase 6.5) Si se roba el segundo Indicador de Iniciativa, el turno actual acaba y no causa otro cambio de iniciativa.

Las Indias Occidentales tienen una sola rosa de los vientos que representan un consistente viento que sopla desde el este. 6.1 ROBO DE INDICADORES EN LA FASE DE Cuando se roba un Indicador de Viento, ste determina ACTIVACIN qu rea de Mar (incluidos todos los puertos del rea) es Durante la Fase de Activacin, el jugador aliado roba los activada para el movimiento (Atlntico Norte, indicadores uno a uno. Los Indicadores de Viento se Mediterrneo o Indias Occidentales). Tambin determina colocan boca arriba en la rosa de los vientos qu rosa de los vientos se usa durante la activacin, y que correspondientes del rea de Mar apropiada. Los hay disponibles nueve puntos de movimiento. Cada Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. 6

jugador puede mover todos y cada uno de los bloques dentro de esa rea de Mar con nueve puntos de movimiento, en orden de iniciativa, sujetos a las restricciones por salidas y bloqueos. (Vase 9.0, 11.0 y/o 13.3). Cuando se roban Indicadores de Viento, deben de colocarse boca arriba en la correspondiente rosa de los vientos. Pon bocabajo cualquier Indicador de Viento que se haya sacado para esa rea de Mar previamente. En las Indias Occidentales, simplemente apila cada nuevo Indicador de Viento en la rosa de los vientos. 6.4 INDICADORES DE MOVIMIENTO EXTRA Hay cuatro Indicadores de Movimiento Extra (Movimiento Extra britnico 2 hexgonos, Movimiento Extra britnico 3 hexgonos, Movimiento Extra aliado 3 hexgonos y Movimiento Extra aliado 4 hexgonos). Cuando se saca, un Indicador de Movimiento Extra puede usarse para activar UN bloque. (Vase 9.6) 6.4 INDICADORES DE INICIATIVA Hay dos Indicadores de Iniciativa, que son idnticos. Cuando se saca el primer Indicador de Iniciativa, se tira para Incursiones e Invasiones. Cualquier resultado de estas incursiones se indica colocando un marcador de Saqueado? (Raided?) del tipo apropiado en la localizacin saqueada. Una invasin con xito se anuncia y se mueven los objetivos apropiados a la correspondiente casilla de puntuacin. (Vase 20.0) Tras las incursiones e invasiones, se tiran dos dados, y se consulta la Tabla de Eventos Aleatorios, solucionndose de inmediato. Se le da la vuelta al marcador de Turno de Juego en el contador de turno, y la iniciativa pasa entonces de un jugador al otro. Cuando se saca el segundo Indicador de Iniciativa, la fase de activacin acaba, y el juego pasa inmediatamente a la Fase de Administracin del siguiente turno. La iniciativa no cambia de un jugador a otro cuando se saca el segundo Indicador de Iniciativa. 6.6 INDICADORES DE TIEMPO ATMOS-FRICO Hay dos Indicadores de Tiempo Atmosfrico. Cada vez que se saca uno de ellos, el tiempo afectar a una o ms Zonas de Tiempo. El indicador permanecer en las zonas afectadas, puesto que el tiempo tambin afecta a los intentos de bsqueda. Indicador de tiempo aleatorio Cuando se saca, se tiran dos dados separados. Hay dos de estos indicadores. El primer dado determina la Zona de Tiempo afectada. El nmero del dado se corresponde con el nmero de la Zona de Tiempo del mapa. El segundo dado ms cualquier modificador pertinente determina la severidad del tiempo. Indicador de tiempo de Zona 1 Cuando se saca, el Indicador de Tiempo afecta autom-ticamente a los Accesos Occidentales y a la Baha de Vizcaya. Tira un dado y aade cualquier modificador pertinente para determinar la severidad del tiempo. Indicador de tiempo de Zona 6 Cuando se saca, el Indicador de Tiempo afecta autom-ticamente a las Indias Occidentales si se est actualmente en Estacin de Huracanes (segn se seala en la tabla de Turno de Juego). Para determinar la severidad del tiempo en la Zona 6 durante la Estacin de los Huracanes tira un dado y aade cualquier modificador pertinente (+3).

Si no se est actualmente en Estacin de Huracanes, trata entonces este indicador como un Indicador de Tiempo Aleatorio, tirando un dado para determinar la localizacin y otro para la severidad. Observa que los contador de Trnsito en el Atlntico tambin pueden verse afectados por el tiempo. La mayora de las casillas de los contadores de Trnsito tienen una imagen de un dado que corresponde a la Zona de Tiempo. Los bloques que estn en esas casillas del Contador estn expuestos a dao cuando sale la corres-pondiente localizacin de Zona de Tiempo. 6.7 DETERMINACIN DE LA SEVERIDAD DEL TIEMPO Se tira un dado para determinar la severidad el tiempo. Tira el dado, aplica los modificadores pertinentes segn la estacin y el rea de Mar. Estos modificadores se muestran en la tabla de Modificadores a la Severidad del Tiempo. Las estaciones estn sealadas en el Contador de Turno de Juego. El resultado ser un nmero de 1 a 9, indicando un nmero mayor un tiempo ms severo. Consulta la Tabla de Dao y aplica los efectos. 6.8 EFECTOS DEL TIEMPO Hay cuatro niveles de severidad el tiempo: CHUBASCOSCuando una Zona de Tiempo se ve afectada por Chubascos el nico efecto es hacer los intentos de bsqueda ms difcil. Los navos no sufren dao, y los bloques permanecen en su lugar. TEMPORALCuando una Zona de Tiempo (o casilla pertinente de cualquier contador del Atlntico) se ve afectada por un temporal: Los navos que estn en puerto no se ven afectados por el temporal. Los navos dentro de una flota localizada En la Costa reciben el doble de dao. Otros navos dentro de flotas que estn en Bloqueo Abierto, Fuera de Servicio o en el mar reciben el dao normal. Todos los bloques en una Zona de Patrulla se mueven a Fuera de Servicio. TORMENTASCuando una Zona de Tiempo (o casilla pertinente de cualquier contador de Trnsito en el Atlntico) se ve afectada por una tormenta: Los navos que estn en puerto no se ven afectados por las tormentas. Los navos dentro de una flota localizada En la Costa reciben el doble de dao. Otros navos dentro de flotas que estn en Bloqueo Abierto, Fuera de Servicio o en el mar reciben el dao normal. Todos los bloques en una Zona de Patrulla se mueven a Fuera de Servicio. Cualquier navo averiado que no est en puerto se expone a la posibilidad de irse a pique. (Vase 6.92) Si el jugador britnico tiene al menos una fragata en la Zona de Tiempo afectada (no en un puerto) o en una casilla de Trnsito en el Atlntico, una fragata (a su eleccin) de esa Zona de Tiempo es eliminada y se coloca en el Contador de Turno de juego, tantos turnos po delante como el resultado del nivel de severidad. HURACANESCuando las Indias Occidentales (o casilla pertinente de cualquier contador de Trnsito en el Atlntico) se ve afectada por una tormenta: 7

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Cualquier navo averiado, incluso los que estn en puerto, se pierden (colcalos en la casilla de PV del oponente). Los navos dentro de una flota localizada en la Costa reciben el doble de dao. Otros navos dentro de flotas que estn en Bloqueo Abierto, Fuera de Servicio o en el mar reciben el dao normal. Todos los bloques en una Zona de Patrulla se mueven a Fuera de Servicio. Si el jugador britnico tiene al menos una fragata en la Zona de Tiempo afectada (no en un puerto) o en una casilla de Trnsito en el Atlntico, una fragata (a su eleccin) de esa Zona de Tiempo es eliminada y se coloca en el Contador de Turno de juego, nueve turnos por delante. Si hay alguna Expedicin britnica, pero no est en puerto, se dispersa*. Si la Flota Dorada espaola est presente, pero no en puerto, se retira de la partida*. * Los navos de escolta reciben dao tal y como se indica arriba y se colocan en una nueva flota en el hexgono o casilla donde la Expedicin o la Flota Dorada se perdi. Si no hay disponible un bloque de flota sin usar, cualquier navo en el bloque del Transporte/Expedicin/Flota Dorada se elimina sin puntuar. 6.9 DAO DEL TIEMPO Consulta la Tabla de Dao, cruzando el resultado de severidad del tiempo con la columna del nmero de navos de la flota (o en el puerto durante un huracn). El resultado indica el nmero de navos que sufren dao. 6.9.1 El jugador que los controla elige qu navos sufren dao. Los navos sufren dao: Dndosele la vuelta al navo a su lado daado (a eleccin del jugador que los controla). Sealando un navo daado con un marcador de Averiado (a eleccin del jugador que los controla). Un navo no puede estar a la vez daado y Averiado como resultado de un solo evento de tiempo, excepto en el caso en que todos los navos de una flota estn daados/averiados y se deba distribuir dao adicional. 6.9.2 En una tormenta, las flotas que contienen tanto navos averiados como no averiados calculan el dao de la tormenta por separado. Algunos navos averiados pueden irse a pique (hundirse). Los navos averiados que se van a pique se determinan al azar y se retiran del juego y se colocan en la casilla de PV apropiada. Usando el procedimiento de 6.9.1, los navos no averiados de la flota tambin resultan daados. 6.9.3 Cualquier navo daado o averiado en una flota que sufra dao por Temporal o Tormenta mientras est en la Zona de Patrulla de la Baha de Bantry, Brest, Rochefort, El Ferrol, Cdiz, Cartagena, y Toulon puede colocarse inmediatamente en un puerto britnico tal y como se indica en el mapa. En la Baha de Bantry a Plymouth En Brest a Portsmouth o Plymouth En Rochefort a Plymouth En El Ferrol a Plymouth En Cdiz a Gibraltar En Cartagena a Gibraltar En Toulon a las Madalenas

Los navos daados en la Zona de Patrulla de otros puertos permanecen con la flota. Ejemplo: Se saca un Indicador de Tiempo al azar durante el turno Feb II. Se tiran dos dados. El primer dado resulta ser un 4, lo que quiere decir que la Zona de Tiempo del Mediterrneo Occidental se ve afectada. La segunda tirada es un 5. Consultando el Contador de Turno de Juego, se observa que el turno de Feb II es invierno y que hay un MTD a la tirada de severidad del tiempo en el Mediterrneo. Consultando la Tabla de Dao, una tirada de 5, modificada a 6, resulta ser una Tormenta. Los britnicso tienen tres bloques en el Mediterrneo Occidental, una flota de diecisiete navos (incluidos cuatro averiados) en el mar en el hexgono 2117, una flota (10 navos) en la costa en Toulon y una fragata en Bloqueo Abierto en Cartagena. Cruzando la columna 1-5 para el nmero de navos averiados en 2117 con una severidad de 6, un navo averiado (elegido al azar) se va a pique y se pierde. Comprobando en la Tabla de Daos los restantes 13 navos (consultando la columna 11-15), se obtiene como resultado 2 navos daados. El jugador britnico elige qu navos son daados. La flota de Toulon, comprobando la columna 6-10 de la Tabla de Dao, da como resultado 1 navo daado, pero esto se dobla a dos navos por estarEen la Costa. La flota de la Zona de Patrulla de Toulon pasa a estar Fuera de Servicio. Los navos daados de la Zona de Patrulla de Toulon se colocan de inmediato en el visualizador de puerto de las Madalenas. La nica fragata del Mediterrneo se elimina y se coloca en el Contador de Turno de Juego seis turnos ms adelante, en el turno Apr II.

7.0 BLOQUES
Los bloques representan a las flotas, el transporte francs, expediciones, niebla de guerra y fragatas. 7.1 FLOTAS Los bloques de flotas representan un grupo de navos, y pueden contener cualquier nmero de navos y almirantes, pero siempre deben contener al menos un navo. Si una flota est sin navos mientras est en el mar (debito al tiempo o al combate) se retira del mapa para usarse posteriormente. Cualquier almirante de ese bloque se retira del juego. 7.2 TRANSPORTES Y EXPEDICIONES Los Transportes y Expediciones son bloques que representan transportes de tropas. Estos transportes necesitan se escoltados, y precisan de al menos un navo asignado como escolta. Al igual que con una flota, si no quedan navos en el Transporte o la Expedicin, el bloque se retira del mapa. Un bloque retirado de esta manera se coloca en la casilla Start del contador de Expedicin/Transporte. Al completarse una misin o una invasin de un bloque de Transporte o Expedicin, el bloque se devuelve a la casilla Start en el contador de Expedicin/Transporte y los navos de escolta se colocan en una nueva flota. Si no quedan disponibles bloques de flota sin usar, cualquier navo del Transporte o Expedicin se retira del juego sin puntuar. Las Expediciones britnicas y el Transporte francs pueden usarse mltiples veces en la partida. 7.3 FLOTA DORADA ESPAOLA

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El bloque de la Flota Dorada slo puede abandonar La Habana si es escoltado por al menos seis navos espaoles. La Flota Dorada debe zarpar directamente a El Ferrol, Cdiz o Cartagena. Si el bloque de la Flota Dorada llega a cualquiera de esos puertos, el jugador aliado mueve el Objetivo de Napolen de La Habana a la casilla de PVs aliados. 7.4 APILAMIENTO No hay lmite de apilamiento en lo referente al nmero de bloques que puede haber en un mismo hexgono del mapa, o en cualquier casilla de los contadores de Trnsito en el Atlntico, o en un puerto. Las fichas de navos individuales no se colocan normalmente en el mapa, y se mantienen siempre en una de las plantillas de visualizacin de flota o puerto. (Excepciones: El Almirante Keith y la Flota Britnica del Mar del Norte. Los navos destruidos o trofeos se colocan en las casillas de PV del mapa.) Cuando cualquier jugador elige un hexgono que contienen mltiples bloques para el movimiento, puede si lo desea sealar ese hexgono con un dado, retirar los bloques del mapa, mezclarlos fuera de la vista de su oponente, reemplazar los bloques y entonces comenzar a mover. Esto permitir al jugador ocultar el movimiento de la Niebla de Guerra o de los bloques de fragatas de oponentes muy observadores. 7.5 REUNIN Cuando se ha acabado de mover todos los bloques despus de sacar un Indicador de Viento o de Movimiento Extra, y despus de cualquier combate resultante, el jugador activo puede escoger reunir sus flotas si dos o ms de ellas ocupan el mismo hexgono (o la misma seccin de una Zona de Patrulla). La flota que es absorbida se retira del mapa y los navos y almirantes de esa flota se colocan en la casilla de visualizacin de flota que absorbe a la otra. El bloque se retira del mapa para ser usado posteriormente si se crea otra flota. Las fragatas no pueden integrarse. Las flotas no pueden absorber fragatas. El Transporte francs y las Expediciones britnicas no pueden ser absorbidos por una flota, pero pueden absorber a otra flota. Las flotas aliadas no pueden reunirse si tienen destinos de Grand Conseil dAmiraut diferentes. 7.6 SEPARACIN DE FLOTAS Antes de activar una flota britnica para que mueva (excepto aquellas en contadores de Trnsito en el Atlntico), puede ser dividida en dos flotas, creando una nueva flota que se separa de la existente. Selecciona un bloque de entre los disponibles para que represente la nueva flota que se va a formar. Coloca el bloque para la nueva flota en el mismo hexgono del mapa que la flota existente. El almirante ms veterano presente debe estar al mando de la flota ms grande. La nica excepcin a las reglas vistas arriba ocurre inmediatamente tras una batalla naval, y tiene lugar en una Zona de Patrulla. Cualquiera o todos los navos daados o averiados que estn en una Zona de Patrulla amiga PUEDEN de inmediato abandonar la flota y volver a ese puerto. Los navos intactos deben permanecer con la flota. 7.7 FRAGATAS

Los bloques de fragatas no pueden contener navos, almirantes u otras fragatas. Las fragatas no pueden unirse a las flotas, pero pueden estar en el mismo hexgono, casilla o Zona de Patrulla en el que haya flotas. Las fragatas nunca entablan combate, pero pueden intentar buscar flotas enemigas. Pueden ser eliminadas de la partida temporalmente debido a Tormentas, Huracanes o a corsarios franceses. Las fragatas pueden ser eliminadas de la partida debido al evento de almirantazgo Leopard & Chesapeake. El jugador aliado no tiene bloques de fragatas. (La presencia de fragatas espaolas y francesas est representada abstractamente en el juego por medio de eventos aleatorios.) 7.8 NIEBLA DE GUERRA Los bloques de Niebla de Guerra representan rumores, falsos avistamientos y la dificultad general de encontrar flotas enemigas en el mar. Slo el jugador aliado tiene bloques de Niebla de Guerra. Los bloques de Niebla de Guerra no pueden absorber a otros bloques excepto otros bloques de Niebla de Guerra. Pueden ser absorbidos por flotas o retirados del mapa en cualquier momento a discrecin del jugador aliado. El jugador aliado est limitado a ocho bloques de Niebla de Guerra. Los bloques de Niebla de Guerra mueven como si fueran flotas, pero no se rigen por las restricciones del Grand Conseil dAmiraut. Si son descubiertos, se retiran del mapa. Los bloques de Niebla de Guerra no pueden ser usados para buscar bloques enemigos. Si una Niebla de Guerra es descubierta, el jugador britnico no revela informacin sobre la composicin de su propia fuerza. Un bloque de Niebla de Guerra slo puede ser colocado en el mapa bajo tres circunstancias: Si una flota aliada no es descubierta cuando realiza salidas desde un puerto, se crean DOS bloques de Niebla de Guerra. El jugador aliado puede entonces mover los tres bloques desde ese puerto al mar. Si la flota ES descubierta, NO se crean bloques de Niebla de Guerra y slo la flota mueve. Cuando un bloque aliado (de cualquier tipo) es activado para movimiento por un Indicador de Movimiento Extra aliado, Y no hay bloques britnicos en el mismo hexgono, el jugador aliado puede crear UN bloque de Niebla de Guerra. AMBOS bloque pueden entonces ser movidos. Esto es una excepcin a la regla del movimiento extra. Cuando un bloque aliado (incluido un bloque de Niebla de Guerra) entra en un contador de Trnsito en el Atlntico, puede crear un bloque de Niebla de Guerra, que se coloca con l en el contador.

8.0 ALMIRANTES
Los Almirantes son asignados a flotas y proporcionan modificadores a varias funciones del juego. 8.1 ALMIRANTES DE REEMPLAZO Ciertos eventos hacen entrar en juego a almirantes de reemplazo. El almirante de reemplazo siempre es colocado en la localizacin exacta del almirante que est reemplazando. Gardner reemplaza a Cornwallis debido al evento aleatorio El almirante enferma (Admiral Falls Ill), o si Cornwallis muere o es capturado. Cuando Cornwallis vuelve a la partida, Gardner se retira. 9

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Allemand reemplaza a Missiessy cuando el evento aleatorio El almirante enferma (Admiral Falls Ill) ocurre por segunda vez. Missiessy no vuelve a la partida. Rosily-Mesros reemplaza tanto a Ganteaume como a Villeneuve durante la Fase de Administracin del turno Nov I, o si ambos almirantes franceses mueren o son capturados. El marcador Ganteaume Victorioso/Villeneuve Victorioso (Ganteaume Victorious/Villeneuve Victorious) comienza la partida con la cara Ganteaume Victorioso hacia arriba. Si Villeneuve gana una batalla, se le da la vuelta al marcador. Este proceso se repite si Ganteaume gana una batalla. Las incursiones con xito, invasiones o prdidas no hacen que se le de la vuelta al marcador. Si Rosily-Mesros entra en juego en Nov I, reemplazar a Ganteaume o Villeneuve, reemplazando al almirante que no est victorioso. 8.2 CADENA DE MANDO Puede haber ms de un almirante presente en una flota. Un almirante no puede dirigir una flota si hay otro almirante de mayor rango en la misma flota. Cada almirante tiene su veterana impresa en la ficha. Un almirante con mayor veterana (en realidad, el nmero ms bajo) supera en rango a otro con una veterana menor. Contra menor el nmero, mayor el rango. Si los navos espaoles superan a los navos franceses en una flota aliada, Gravina (si est presente) supera a cualquier almirante francs asignado. Si los navos franceses igualan o superan a los navos espaoles en una flota aliada, cualquier almirante francs (incluido el almirante genrico francs) supera a Gravina. 8.3 COMANDANTES DE ESCUADRN Strachan, Cochrane, Missiessy, y Allemand son comandantes de escuadrn y slo pueden usar sus valores cuando dirigen flotas de 10 navos o menos. Los comandantes de escuadrn tienen una barra diagonal impresa en su ficha. 8.4 ALMIRANTES GENRICOS Bajo ciertas circunstancias, una flota podr ser comandada por un almirante genrico sin nombre. Hay un comandante genrico para cada nacionalidad. Si una flota no contienen a ningn almirante con nombre, se usa el almirante genrico. Si una flota aliada mixta contienen ms navos espaoles que franceses, a menos que Gravina est presente, se usa el almirante genrico espaol incluso si hay un almirante francs con nombre. Si una flota de once o ms navos slo tiene un comandante de escuadrn presente, usa el almirante genrico de la nacionalidad con ms navos presentes (francs si hay un nmero igual de navos franceses y espaoles). 8.5 MODIFICADORES DE LOS ALMIRANTES Todo s los almir antes tiene n dos valores: Navegacin y Mando. Usa el valor del almirante al mando de la flota.

NavegacinLa Navegacin se aade a la tirada para Estimacin del Tiempo despus de un resultado de descubrir con xito. (Vase 17.3) MandoEl mando se usa cuando un almirante intenta dar nuevas rdenes (tctica y estado de las velas) en medio de un combate. El almirante debe lanzar un solo dado que iguale o quede por debajo de su valor de mando (potencialmente modificado por anteriores rondas de combate) para conseguir dar las nuevas rdenes. (Vase 17.6).

8.6 HABILIDADES ESPECIALES DE LOS ALMIRANTES Algunos almirantes tienen una habilidad especial que se describe en el reverso de su ficha. Administrador (Cornwallis)Si Cornwallis est al mando de la Flota del Canal, y la flota est presente en los Accesos Occidentales o en un puerto en Plymouth o Portsmouth durante la Fase de Administracin, puede drsele la vuelta a un navo bajo su mando de su lado daado a su lado intacto. Esta reparacin puede ser completada en el mar, en una Zona de patrulla, o en un puerto. Si es en un puerto, la reparacin no usa la capacidad de reparacin del puerto. La habilidad de Cornwallis no puede usarse para retirar el marcador de Averiado de los navos. Fatalista (Villeneuve)Si Villeneuve dirige una flota que est en combate con una flota dirigida por Nelson, dale la vuelta a la ficha de Villeneuve para que revele un valor de Mando inferior. El Toque Nelson (Nelson)Si Nelson es el almirante al mando durante una victoria o un empate ingleses, la flota Aliada sufre un modificador de +5 a su tirada de destino. (Vase 20.0) Agitador (Cochrane)Cochrane puede aban-donar un bloqueo sin importar el nmero de navos enemigos presentes. (Vase 13.3) Debe abandonarlo con exactamente cinco navos intactos. Puede romper las reglas de veterana referentes a la separacin de flotas en cualquier momento, pero slo si dirige cinco navos intactos. (Vase 7.6)

9.0 MOVIMIENTO
Un bloque puede mover durante la fase de activacin siempre que se saque un Indicador de Viento o de Movimiento Extra. 9.1 PROCEDIMIENTO GENERAL Cuando un bloque mueve, mueve de un hexgono a otro hexgono adyacente. Slo puede entrar a hexgonos de mar, de Zona de patrulla y a casillas de Trnsito en Atlntico. Cada bloque debe completar su movimiento antes de que otro bloque comience a mover. Los bloques de una Zona de patrulla pueden cambiar su estatus dentro de la Zona de patrulla. Los navos que han quedado previamente Fuera de Servicio DEBEN cambiar su estatus a En la Costa o Bloqueo Abierto, o si el puerto es amigo, pueden entrar al puerto. Los bloques no pueden moverse voluntariamente a ni permanecer Fuera de Servicio.

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9.2 MOVIMIENTO MEDIANTE INDICA-DOR DE VIENTO Cuando se saca un Indicador de Viento para un rea de Mar (Atlntico Norte, Mediterrneo o Indias Occidentales), TODOS los bloques de esa rea de Mar pueden mover (incluso bloques que estn en puerto excepcin: 5.12 y 11.1), cada uno usando un mximo de nueve puntos de movimiento. Los puntos de movimiento no pueden guardarse, ni pueden darse a otro bloque para que los use. El jugador con la iniciativa mueve todos o algunos de sus bloques que comiencen dentro de esa rea de Mar. Despus de cualquier intento potencial de bsqueda, combate y reuniones, el jugador sin la iniciativa mueve todos los bloques que elija que estn en la misma rea de Mar, acabando con sus posibles intentos de bsqueda, combates y reuniones. El movimiento nunca es obligatorio para los bloques britnicos (excepto si estn Fuera de Servicio) ni para los bloques de Niebla de Guerra aliados. Ningn bloque est obligado a mover todos sus puntos de movimiento disponibles. 9.3 MOVIMIENTO DE LOS BLOQUES ALIADOS Las flotas y el Transporte aliado en el mar deben siempre tener un destino seleccionado por medio de los marcadores de Grand Conseil dAmiraut. Cuando una flota o transporte aliado mueve, debe acabar su movimiento ms cerca de su destino que del hexgono en que comenz. Una flota aliada (o el Transporte) en el mar, no pueden acabar su movimiento en ningn puerto o Zona de Patrulla de ningn puerto, que no est en el destino del Grand Conseil dAmiraut del bloque. Una flota aliada (o el Transporte) no pueden mover de manera que no lleguen a su destino si podran haber llegado a su destino durante su activacin. En otras palabras, si la flota o transporte pueden llegar a su destino gastando nueve o menos puntos de movimiento (o si est dentro de tres o cuatro hexgonos usando un movimiento extra aliado), debe mover a su destino. Los bloques de Niebla de Guerra no tienen restricciones al movimiento, pero no pueden ser movidos de manera que gasten ms de nueve puntos de movimiento. 9.4 VIENTOS PREVALENCIENTES Hay siete rosas de los vientos, tres en el Atlntico Norte, tres en el Mar Mediterrneo, y una en las Indias Occidentales. La rosa de los vientos activa en cada rea de Mar muestra el coste para mover en cada direccin dentro de esa rea de Mar. El movimiento contra el viento prevaleciente cuesta 2 PM por hexgono y el movimiento con el viento prevaleciente cuesta 1 PM por hexgono. La direccin del viento (y los costes de movimiento direccional resultantes) vigente es aquella del Indicador de Viento sacado ms recientemente. Ejemplo: Un bloque que mueve en el Atlntico Norte habiendo viento del noreste pagara dos puntos de movimiento para mover del hexgono 0509 al hexgono 0608, y un punto de movimiento para mover del hexgono 0608 al hexgono 0709.

entrar en el Estrecho y tres puntos de movimiento para salir de l (Excepcin: 9.6, Movimiento Extra). Mientras est en el Estrecho de Gibraltar, se considera que un bloque est en el rea de Mar Mediterrneo a efectos de activacin. 9.6 MOVIMIENTO EXTRA Cuando se saca un Indicador de Movimiento Extra, un solo bloque puede se activado para mover. Si est en el mar, puede mover el nmero de hexgonos indicados en el Indicador. O, un bloque puede cambiar su localizacin en una Zona de Patrulla (es decir, podra cambiar su estatus de Fuera de Servicio a Bloqueo Abierto o a En la Costa.) Excepciones: NO se pueden usar Indicadores de Movimiento Extra para mover en los siguientes casos: Los bloques no pueden usar el movimiento extra para realizar salidas desde puerto. Los bloques no pueden usar el movimiento extra para avanzar en el contador de Trnsito en el Atlntico. Los bloques no pueden usar el movimiento extra para salir de una Zona de Patrulla (los bloques s pueden usar el movimiento extra para reubicarse dentro de la Zona de Patrulla). Cuando se usa el movimiento extra, se ignoran las rosas de los vientos y las restricciones del Estrecho de Gibraltar y simplemente se mueve el bloque el nmero de hexgonos especificados en el Indicador. Durante el movimiento extra, la flota o fragata activada puede hacer un intento de bsqueda sin importar la distancia que haya movido. Tambin durante un movimiento extra aliado, el jugador aliado puede aadir un bloque de Niebla de Guerra al hexgono donde se origina el movimiento extra, siempre que no haya bloques britnicos en l, y puede mover tanto el bloque real como el bloque de Niebla de Guerra recin creado. Nota: los bloques de Niebla de Guerra pueden ser elegidos para activacin durante un movimiento extra aliado. De esta manera, un bloque de Niebla de Guerra puede crear otro bloque de Niebla de Guerra. 9.7 TRNSITO EN LA COSTA SUR DE GRAN BRETAA Los navos britnicos pueden mover de Plymouth a Portsmouth y viceversa en cualquier activacin en el Atlntico Norte (no durante un movimiento extra britnico) sin necesidad de formar una nueva flota o de colocar un bloque en el mapa. El jugador britnico puede simplemente mover los navos de la casilla de almacenamiento de un puerto a la de otro.

10.0 GRAND CONSEIL DAMI-RAUT

El movimiento y las reglas del Grand Conseil dAmiraut se usan para obligar al jugador aliado a mover sus flotas con rapidez, y directamente hacia su destino. El jugador britnico no est bajo tales obligaciones y puede mover libremente sus bloques sin estas restricciones. 10.1 DESTINO DEL GRAND CONSEIL DAMIRAUT: GENERALIDADES Para realizar salidas, el jugador aliado debe primero escoger su destino. El jugador elige ese destino rotando la flota, de manera que la letra del borde superior se corresponda con una casilla de letra del Grand Conseil 9.5 PASO DE GIBRALTAR dAmiraut en el mapa. El jugador aliado habr colocado Los bloques que atraviesen el Estrecho de Gibraltar previamente bocabajo un marcador en esta ltima, (hexgono 1123) pagan tres puntos de movimiento para indicando su destino deseado. El jugador aliado no puede Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. 11

establecer como destino el puerto del que est saliendo. El jugador aliado puede tener un mximo de cuatro posibles destinos seleccionados en cualquier momento, y est restringido con respecto a cuando puede cambiarlos. (Excepcin: El jugador aliado puede elegir el destino Puerto amigo ms cercano colocando su flota bocabajo en el mapa durante ciertas circunstancias.) Ejemplo: El bloque de la flota de Brest es rotado de manera que la B quede en su parte superior. Esta flota debe zarpar hacia su marcador de destino en la casilla B del Grand Conseil dAmiraut. 10.1 ESTABLECER DESTINOS DEL GRAND CONSEIL DAMIRAUT El Grand Conseil dAmiraut tiene cuatro casillas en el mapa sealadas como A, B, C o D. El jugador aliado tiene cuatro fichas que incluyen todos los puertos de destino vlidos. El jugador aliado elige destinos, y coloca las fichas para esos cuatro destinos bocabajo en las casillas del visualizador del Grand Conseil dAmiraut. Los marcadores se dejan bocabajo para mantener los destinos ocultos al jugador britnico. Cualquier destino puede ser cambiado durante la parte del Grand Conseil dAmiraut de la Fase Administrativa, excepto que un destino individual no puede ser cambiado si una flota aliada est actualmente en el mar (incluidos los contadores de Trnsito en el Atlntico) y ya tiene un destino seleccionado. 10.3 CAMBIAR EL DESTINO DE UNA FLOTA Una vez una flota aliada est en el mar, debe mover hacia su destino, y no puede cambiarlo excepto en las siguientes condiciones: Tras llegar a su destino, al dejar la Zona de Patrulla en su prximo movimiento, puede adjudicrsele un nuevo destino. Al completar una incursin o una invasin, al dejar la Zona de Patrulla en su prximo movimiento, puede adjudicrsele un nuevo destino. Tras ganar la estimacin del tiempo y rehusar la batalla. Al final de una batalla. Si todos los navos de la flota resultan daados o averiados. Una flota NO cambia su destino cambiando un marcador del contador de Grand Conseil dAmiraut. Lo hace rotando el bloque a un nuevo borde, o poniendo el bloque bocabajo para designar como destino el Puerto amigo ms cercano. 10.3.1 Puerto amigo ms cercano: Al ser activado para movimiento, un bloque aliado bocabajo debe mover hacia el puerto amigo ms cercano. Si puede alcanzar varios puertos amigos durante su siguiente activacin, el jugador aliado puede elegir a qu puerto navegar indistintamente de su distancia. Si no puede alcanzar ningn puerto durante su siguiente activacin, el bloque aliado debe ser movido hacia el puerto amigo ms cercano medido en hexgonos.

salida del puerto y por la salida de la Zona de Patrulla. Cuando un bloque zarpa de un puerto (realiza una salida), el bloque es movido del puerto a la Zona de Patrulla. Desde all le quedan seis puntos de movimiento. Ejemplo: Una flota espaola que zarpe del puerto o de la Zona de Patrulla de Cdiz con viento sudoeste (SW) puede llegar al hexgono 0724 si se encamina hacia las Indias Occidentales, o podra llegar a Lisboa (0620). Ciertos puertos tienen ms restricciones en cuanto a que los bloques slo puede realizar salidas bajo las condiciones de vientos especficos. Los bloques slo pueden salir de estos puertos cuando se saca el Indicador de Viento especfico. Los puertos de Brest, Rochefort, Cdiz, Cartagena, y Alejandra estn sujetos a restricciones. Un puerto sealado como Cualquiera (Any) o puertos que no estn sealados (es decir, todos los puertos de las Indias Occidentales), no estn sujetos a esta restriccin. Por ejemplo: Brest, una de las radas ms difciles de navegar, slo puede sacar bloque durante un Indicador de Viento Noreste. Cuando una flota aliada realiza salidas, el jugador que la controla debe seleccionar un destino antes de abandonar el puerto. El destino debe de ser uno de los cuatro (A, B, C o D) actualmente disponibles en el visualizador del Grand Conseil dAmiraut. Los bloques que mueven del puerto al hexgono de la Zona de Patrulla estn sujetos a intentos de bsqueda si el jugador oponente tiene al menos un bloque ya sea En la Costa, en Bloqueo Abierto o en Fuera de Servicio. Desde el hexgono de la Zona de Patrulla, el bloque puede continuar moviendo hacia el mar, gastando el nmero apropiado de puntos de movimiento por hexgono segn la rosa de los vientos activa. Los bloques no pueden utilizar un Indicador de Movimiento Extra para abandonar un puerto o una Zona de Patrulla (incluido el hexgono de Zona de Patrulla). 11.2 ENTRAR A PUERTOS Los bloques pueden entrar a un puerto amigo moviendo desde el hexgono de la Zona de Patrulla al puerto. Un bloque que entra en un puerto se coloca en el inserto de puerto del mapa o en el hexgono de puerto para aquellos que no tengan inserto (por ejemplo, los puertos de las Indias Occidentales) sin gasto adicional de puntos de movimiento. Los navos dentro de la flota pueden moverse libremente de la parte de la flota de la plantilla de visualizacin a la seccin apropiada de puerto de sta. (Nota: algunos puertos no tienen casilla de almacenamiento en la plantilla de visualizacin de la flota/puerto.)

11.3 ENTRAR A O TRANSITAR UN HEXGONO DE ZONA DE PATRULLA A efectos del movimiento, los hexgonos con Zona de Patrulla funcionan igual que un hexgono normal del mar. Un bloque puede simplemente entrar en un hexgono de Zona de patrulla en el proceso de mover al mar, atravesando el hexgono y continuando hacia otro hexgono de mar. Los bloques que acaban su movimiento en una Zona de Patrulla puede elegir permanecer al mar 11.0 ENTRAR Y SALIR DE PUERTOS (sujetos a las restricciones de 9.3) colocndoseles un 11.1 SALIR DE PUERTOS (REALIZAR SALIDAS) marcador En el mar (At Sea) para sealar su estatus. Un bloque que abandona un puerto o zona de patrulla Cuando un bloque acaba su movimiento en el hexgono de gasta tres puntos de movimiento antes de comenzar su zona de patrulla de un puerto que tiene un mapa inserto movimiento normal. El gasto representa el tiempo (como Brest), el bloque puede intentar entrar al puerto (si esperando las mareas, levando anclas y formando fuera de es amigo), o mover al inserto que representa las reas de la rada. Un bloque que abandona un puerto no paga por la Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. 12

bloque alrededor de ese puerto, moviendo a En la Costa o a Bloqueo Abierto. Los bloques no pueden mover voluntariamente a Fuera de Servicio. Cuando un bloque entra en un hexgono de zona de patrulla de un puerto que no tiene mapa inserto (por ejemplo: Lisboa, Corfu o todos los puertos de las Indias Occidentales, etc), si el bloque no est intentando entrar al puerto propiamente, se le seala con un marcador de Bloqueo Abierto o de En la costa. Un bloque no puede elegir ser sealado como Fuera de Servicio.

Cuando una flota aliada entra en cualquier contador de Trnsito en el Atlntico, ya tendr un destino determinado por el Grand Conseil dAmiraut. Sin embargo, los destinos sealados con un * no son destinos vlidos para flotas que cruzan el Atlntico. (Vase 10.0) 12.4 MOVIMIENTO EN EL CONTADOR DE TRNSITO Durante la Fase de Administracin, todos los bloques de ambos contadores de Trnsito en el Atlntico pueden avanzar una casilla. Este movimiento es obligatorio. Las Flotas no pueden dividirse o combinarse mientras estn en los contadores de Trnsito en el Atlntico. Los intentos de bsqueda/interceptacin y el combate no estn permitidos en los contadores de Trnsito en el Atlntico, incluso si bloques oponentes ocupan la misma casilla. 12.5 SALIR DEL CONTADOR DE TRNSITO Cuando un bloque entra en la penltima casilla de cualquier contador, existe una posibilidad de que el bloque haya hecho un viaje rpido y haya llegado a su destino antes de lo programado. Se tira un dado por cada bloque. Si el resultado es 5 o ms cuando se viaja hacia Europa, o 4 o ms cuando se viaja a las Indias Occidentales, el bloque llega a su destino. Si el resultado es inferior a lo necesario, el bloque permanece en el contador. Un bloque que llegue a la ltima casilla del contador llega automticamente a su destino. Si hay bloques que pertenecen a diferentes jugadores, salen del contador en orden de iniciativa. Cuando un bloque salga del contador, coloca el bloque en el hexgono de destino, o en el hexgono de la zona de patrulla del puerto de destino. Si el destino de un bloque aliado que sale del contador es Cartagena, y hay uno o ms bloques britnicos en el Estrecho de Gibraltar, cada bloque britnico puede intentar detectar la llegada del bloque aliado, iniciando posiblemente el combate en el Estrecho. Si el puerto de destino es amigo y la zona de patrulla est ocupada por bloques enemigos, el bloque que llega puede continuar hasta el puerto, o puede mover a las partes de En la costa o Bloque abierto de la zona de patrulla. Si la zona de patrulla de un destino amigo est ocupada por bloque enemigos, y el bloque que llega desea continuar moviendo a travs de la zona de patrulla, se tira para intentos de bsqueda y se resuelve cualquier combate resultante. Al terminar el combate, el bloque que llega puede continuar moviendo hasta el puerto. (Vase: 20.5.1) Los bloques que llegan que son detectados, pero con los que no se inicia un combate, pueden continuar moviendo a travs de la zona de patrulla. Los bloques que llegan a puerto no estn obligados a ir directamente al puerto. Pueden detenerse en cualquier parte de la Zona de patrulla, iniciando posiblemente combate. Cuando llega a puerto, un bloque atraviesa (en orden), las partes de la Zona de patrulla: Fuera de Servicio, Bloqueo Abierto y En la Costa. Durante este proceso, las flotas inmviles y las fragatas enemigas pueden realizar intentos de bsqueda. Un bloque que llega tambin puede acabar su movimiento en cualquiera de las partes de la Zona de patrulla e intentar una bsqueda. (Excepciones: los bloques de Niebla de Guerra no pueden intentar buscar. Los bloques no pueden acabar voluntariamente Fuera de Servicio. Una flota o fragata que acaba en Bloqueo Abierto puede intentar descubrir a un 13

12.0 CONTADORES DE TRNSITO EN EL ATLNTICO


El movimiento entre las Indias Occidentales y Europa se realiza por medio de los contadores de Trnsito en el Atlntico. 12.1 ENTRAR EN UN CONTADOR Tan pronto como un bloque entra en un hexgono en el rea designada A las Indias Occidentales (To West Indies) o A Europa (To Europe), mueve el bloque a la primera o segunda casilla del contador de Trnsito en el Atlntico correspondiente. Los bloques britnicos mueven a la casilla con la inscripcin British, mientras que los bloques aliados lo hacen a la casilla Allied. Cuando un bloque aliado entra en cualquier contador de Trnsito en el Atlntico, puede aadir un bloque de Niebla de Guerra a la misma casilla a la que ha entrado. 12.2 DAO POR EL TIEMPO DURANTE LA TRAVESA Los bloques que estn en los contadores de Trnsito en el Atlntico estn sujetos a dao por el tiempo segn la casilla que ocupan. Las casillas con el smbolo de un dado pequeo se corresponden con la Zona de Tiempo indicada a efectos de determinar el dao. 12.3 DESTINOS Cuando un bloque britnico entrar en cualquier contador de Trnsito en el Atlntico, debe de seleccionar un destino. Cada lado de un bloque britnico tiene el nmero 1, 2, 3 o 4, correspondientes a los hexgonos sealados con esos nmeros en el mapa. El jugador britnico rota el bloque de manera que el destino del bloque sea el lado superior. Por ejemplo: un bloque britnico que navega desde Europa a las Indias Occidentales con 2 en su lado superior atracar en el puerto de Antigua (llegando a su eleccin al puerto o a la zona de patrulla). Cuando navega de las Indias Occidentales a Europa, un bloque britnico aparecer bien en uno de los hexgonos: 1501 (1), 0107 (2), 0115 (3), o 0123 (4). No hay restricciones adicionales a la navegacin para estos bloques una vez hayan abandonado el contador de Trnsito en el Atlntico. Las Expediciones britnicas que entran en un contador de Trnsito en el Atlntico slo tienen dos destinos vlidos: Jamaica y Canad. La flota debe ser rotada de manera que uno de esos dos destinos quede en el lado superior. (Nota: Cuando las Expediciones britnicas lleguen a su destino, el bloque se devuelve a Inicio Start en el contador de Transportes/Expedicin. Los navos que escolten a la expedicin se colocan en una nueva flota, y en el caso de tener como destino Canad, se colocan de nuevo en el contador de Trnsito en el Atlntico de Indias Occidentales a Europa para que vuelvan a casa.)

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bloque enemigo que est Fuera de Servicio usando el modificador de bsqueda para Fuera de Servicio.) 12.6 RESTRICCIONES A LOS TRANS-PORTES FRANCESES El Transporte francs nunca puede entrar en un contador de Trnsito en el Atlntico. Esto limita al Transporte francs al Atlntico Norte y al Mediterrneo.

13.0 BLOQUEOS
Cada mapa inserto tiene tres casillas para representar el estatus de una flota o fragata que est bloqueando: En la Costa (Inshore)realizando un bloqueo cerca del puerto para mejorar las probabilidades de intentos de bsqueda (esta es tambin la localizacin tanto para incursiones como para intentos de invasin). Bloqueo Abierto (Loose Blockade)realizar un Bloqueo abierto no es tan eficiente como estar En la Costa, pero es ms seguro con respecto a los efectos del tiempo (esta es tambin la localizacin para los intentos de incursin.) Fuera de Servicio (Off Station)Bloqueo abandonado debido a tiempo severo. (Los bloques no pueden moverse a esta casilla ni permanecer en ella voluntariamente.) Los puertos que no tienen mapa inserto indican el estatus de los bloques dentro de la Zona de patrulla de la siguiente manera: En la costa (Inshore)Se sealan con un marcador En la Costa (Inshore). Bloque abierto (Loose Blockade) Se sealan con un marcador Bloqueo Abierto (Loose Blockade). Fuera de servicio (Off Station)Se sealan con un marcador Fuera de Servicio (Off Station). Nota: En algunos momentos, los bloques pueden estar fsicamente en un hexgono de Zona de patrulla, pero puede que no deseen entrar en el hexgono de Zona de patrulla propiamente. Tales bloques deben de sealarse con un marcador En el mar (At Sea). 13.1 LA TAREA DE BLOQUEO Los bloques entran en la zona de patrulla del puerto que van a bloquear y se colocan (sin coste adicional a los puntos de movimiento) en el rea apropiada del mapa inserto o se indica su estatus con el marcador apropiado (En la Costa o Bloqueo Abierto) si no hay mapa inserto. 13.2 FUNCIONES DEL BLOQUEO En la Costa Se puede contar mstiles. (Vase 13.5) Si el propietario del puerto tiene navos presentes en l, puede observar cualquier bloque En la Costa y determinar su identidad/contenido de la misma manera que contando mstiles. (Vase 13.5) Modificador de +3 al buscar un bloque enemigo que entra o atraviesa la Zona de patrulla. Invade usando 3d6 si bloque es una Expedicin britnica o el Transporte francs. Realiza incursiones usando 3d6. Sufre doble nmero de navos daados durante Temporales, Tormentas y Huracanes. Las Expediciones o el Transporte pueden ser sorprendidos anclados en una invasin. Bloqueo Abierto Se puede contar mstiles.

El propietario del puerto no puede observar ni contar mstiles. Modificador de +1 al buscar un bloque enemigo que entra a o atraviesa la Zona de patrulla. No se puede invadir usando el Bloqueo Abierto. Realiza incursiones usando 3d6. Sufre dao normal en los navos durante Temporales, Tormentas y Huracanes. Fuera de servicio No puede contar mstiles. El propietario del puerto no puede observar ni contar mstiles. Puede intentar descubrir con -1, pero slo puede descubrir, no puede iniciar combate con un bloque enemigo que entre en a o atraviese la Zona de patrulla. No se puede invadir Fuera de servicio. Sufre dao normal en los navos durante Temporales, Tormentas y Huracanes. 13.3 RESTRICCIONES A LOS BLOQUEOS BRITNICOS Los bloques que bloquean puertos enemigos estn restringidos con respecto a las acciones que pueden realizar. Una flota a la que se le encarga bloquear un puerto enemigo no puede abandonar voluntariamente ese puerto. Los bloques pueden mover dentro de una Zona de patrulla de Bloqueo Abierto a En la Costa y viceversa, o de Fuera de Servicio a En la Costa o Bloqueo Abierto. Los bloques no pueden mover intencionadamente a la parte Fuera de Servicio de la Zona de patrulla. Las siguientes son excepciones a lo expuesto: Las flotas que bloquean un puerto de las Indias Occidentales pueden abandonar libremente una Zona de patrulla con un Indicador de Viento, pero no con un Indicador de Movimiento Extra. Las fragatas pueden abandonar libremente la una zona de patrulla con un Indicador de Viento, pero no con un Indicador de Movimiento Extra. Los navos daados y averiados pueden abandonar libremente la Zona de patrulla (esto puede suponer la formacin de una nueva flota conteniendo los navos daados/averiados). Si una flota que est bloqueando, despus de contar mstiles, tiene ms navos que el nmero ms bajo del rango de navos enemigos presentes en el puerto, el jugador puede formar una nueva flota. Esta flota puede abandonar la Zona de patrulla, siempre que la antigua flota permanezca en el bloqueo. La flota que mantiene el bloqueo debe contener un nmero de navos intactos igual o superior al nmero ms bajo de navos declarados en el rango. Los navos En Reserva no tienen que ser cubiertos de esta manera. Ejemplo: el jugador britnico tiene una flota de 24 navos en la zona de patrulla de Toulon, y cuenta mstiles. El jugador aliado declara tener entre 16 a 20 navos en Toulon y de 1 a 5 adicionales En Reserva. El jugador britnico tendra que dejar entonces una flota de al menos 16 navos intactos en la zona de patrulla, mientras que los restantes, ocho en este caso, podran formar una nueva flota y abandonar la Zona de patrulla. Al final de un combate en una Zona de patrulla, el jugador britnico puede sealar su/s flota/s participante/s En el mar, liberando as a la/s flota/s de su labor de bloqueo. 14

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Nota: Ni las fragatas ni los bloques aliados tienen restricciones al bloqueo, excepto que no pueden abandonar una Zona de patrulla con un Indicador de Movimiento Extra. 13.4 ABANDONAR UNA ZONA DE PATRULLA Un bloque que abandona una Zona de patrulla gasta tres puntos de movimiento antes de comenzar su movimiento normal. Se trata del mismo coste que se paga cuando se realiza una salida. Cuando un bloque sale de un inserto de zona de patrulla, el bloque se coloca en el hexgono de zona de patrulla. Desde all, tiene seis puntos de movimiento para usar. Los bloques no pueden abandonar una Zona de patrulla con un Indicador de Movimiento Extra. 13.5 CONTAR MSTILES Los jugadores pueden contar los mstiles para determinar el nmero aproximado de navos enemigos en un puerto o en una fuerza de bloqueo enemiga bajos las siguientes circunstancias: Una fragata o flota en las reas de la Zona de patrulla Bloqueo Abierto o En la Costa de un puerto enemigo puede contar mstiles al comienzo de su activacin. Un jugador con al menos un navo en puerto puede contar los mstiles de los bloques enemigos que estn en el rea En la Costa de esa Zona en cualquier momento durante su activacin. Cuando un jugador declara que est Contando mstiles, su oponente suma todos los navos que estn tanto en el rea de En la Costa (si est efectuando un bloqueo) como en el puerto. Cuando revela el resultado, se consultan las cabeceras de la columna de la Tabla de Dao y anuncia el nmero de navos presentes como un rango dentro del cual est el nmero real. Una fragata no cuenta como navo, pero se informa al oponente de que hay fragatas presentes. Se informa de los navos En Reserva por separado. No se revelan los nombres de los navos ni su condicin (intacto, daado o averiado). Contar mstiles es automtico y no precisa de una tirada de intento de bsqueda. Ejemplo: Si un jugador tuviera 18 navos en el puerto, y dos En Reserva cuando su oponente cuenta mstiles, dira Hay de 16 a 20 navos en el puerto y adems de 1 a 5 En Reserva.

No hay contactoNo se revela informacin sobre los bloques. Si el bloque estaba moviendo cuando el enemigo intent descubrirle, puede continuar moviendo. DescubiertoSe revela la informacin de todos los bloques presentes en el hexgono (incluidos los del jugador que descubre). (Excepcin: Niebla de Guerra) Ambos jugadores revelan el nmero aproximado de navos y fragatas en el hexgono. Esto se trata de la misma manera que cuando se cuentan mstiles (Vase 13.5). Si estn presentes una Expedicin britnica, el Transporte francs o la Flota Dorada espaola, tambin deben revelarse. Si un bloque de Niebla de Guerra es descubierto, se retira del mapa. Las flotas que estn Fuera de Servicio y consiguen descubrir una flota enemiga no pueden trabarse en combate con ella. 14.1 DESCUBRIR EN UN HEXGONO DE MAR Una fuerza que es activada por un Indicador de Viento que acaba su movimiento en un hexgono con bloques enemigos puede intentar buscar en ese hexgono, siempre que no haya usado ms de cinco puntos de movimiento. Una flota o fragata activada por medio de un Indicador de Movimiento Extra puede intentar descubrir en el hexgono en que acaba su movimiento, indistintamente de cuntos hexgonos mueva. Cuando se busca en el mar, se busca el hexgono, no bloques individuales en el hexgono. Si la flota tiene xito en descubrir a una flota enemiga, el juego pasa al combate. Si hay varias flotas buscando, cada una de ellas debe conseguir un resultado de Descubierto para participar en la batalla. Si hay varias flotas enemigas descubiertas en le hexgono en que se est buscando, todas ellas participan en la batalla. La bsqueda se intenta despus de que todos los bloques hayan completado su movimiento durante esa activacin. 14.2 BUSCAR BLOQUES QUE ENTRAN EN UNA ZONA DE PATRULLA 14.2.1 Para cada bloque que entra en una Zona de patrulla desde un hexgono de mar, el jugador que lo controla debe declarar su intencin. Puede declarar que va a: entrar en el rea de Bloqueo Abierto y detenerse. atravesar el Bloqueo Abierto y detenerse En la Costa. atravesar tanto el Bloqueo Abierto como En la Costa para entrar en el mismo puerto. Si se detiene en el rea de Bloqueo Abierto, las flotas y fragatas oponentes que estn Fuera de Servicio buscan usando el modificador para Fuera de Servicio. Las flotas y fragatas oponentes que estn En la Costa o en Bloqueo Abierto buscan independientemente, usando el modificador para Bloqueo Abierto. Si se detiene En la Costa o contina hasta el puerto, las flotas y fragatas oponentes que estn En la Costa buscan usando el modificador para En la Costa. Todas las flotas en Bloqueo Abierto o En la Costa que consiga un resultado de Descubierto pueden participar en cualquier combate subsiguiente. 14.2.2 Por cada bloque que mueva (realice salidas) a una Zona de patrulla desde el puerto el jugador que lo controla debe igualmente declarar su intencin. Puede declarar que va a: entrar a En la Costa y detenerse. atravesar En la Costa y detenerse en BloqueoAbierto. atravesar tanto En la Costa como el Bloqueo Abierto para encaminarse hacia el mar. 15

14.0 INTENTOS DE BSQUEDA


Las flotas y fragatas pueden intentar descubrir bloques enemigos que estn en el mismo hexgono, bloques que atraviesen las Zonas de patrulla que ocupan, o bloques en hexgonos de estrecho que ocupen. Los intentos de bsqueda son obligatorios para las flotas y fragatas britnicas, pero opcionales para los bloques aliados. Los bloques de Niebla de Guerra nunca llevan a cabo intentos de bsqueda, y si son descubiertos, el jugador britnico no revela la composicin de su fuerza. El jugador que controla la flota o fragata que realiza la bsqueda tira dos dados, suma o resta cualquier modificador y consulta la tabla de Intentos de bsqueda para saber el resultado. ste puede ser No hay contacto o Descubierto. Se hace una tirada separada para cada una de tus flotas o fragatas que estn buscando.

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Si se detiene en el rea En la Costa, las flotas y fragatas oponentes buscan independientemente. Las que estn En la Costa buscan usando el modificador para En la Costa, y las que estn en Bloque Abierto lo hacen usando el modificador para Bloqueo Abierto. Las flotas y fragatas oponentes que estn Fuera de Servicio no buscan. Si se detiene en Bloqueo Abierto, las flotas y fragatas oponentes que estn En la Costa buscan usando el modificador para En la Costa, y las que estn en Bloqueo Abierto lo hacen usando el modificador para Bloqueo Abierto. Las flotas y fragatas oponentes que estn Fuera de Servicio no buscan. Si contina hacia el mar, las flotas y fragatas oponentes que estn En la Costa buscan usando el modificador para En la Costa, y las que estn en Bloqueo Abierto lo hacen usando el modificador para Bloqueo Abierto. Las flotas y fragatas oponentes que estn Fuera de Servicio buscan usando el modificador para Fuera de Servicio. Todas las flotas que estn En la Costa o en Bloqueo Abierto que logren un resultado de Descubierto pueden participar en cualquier combate subsiguiente. Si una flota aliada no es descubierta, los bloques de Niebla de Guerra pueden realizar salidas desde el puerto. (Vase 7.8) 14.3 BUSCAR BLOQUES QUE SE MUEVEN DENTRO DE UNA ZONA DE PATRULLA Los bloques dentro de una Zona de patrulla pueden estar En la Costa, en Bloqueo Abierto o Fuera de Servicio. Cuando se mueve dentro de una Zona de patrulla, si un bloque mueve a o atraviesa un rea ocupada por una flota o fragata enemiga, stas pueden intentar descubrir al bloque que est moviendo. Ejemplo 1: Un bloque aliado que comienza el movimiento en el rea de Bloqueo Abierto mueve al rea de En la Costa con la intencin de atravesarla y entrar al puerto. Un bloque britnico est ocupando el rea de En la Costa. El bloque britnico intentar descubrir al bloque aliado que est moviendo usando el modificador de +3 por En la Costa. Ejemplo 2: Un bloque aliado que comienza el movimiento en el rea de En la Costa mueve al rea de Bloqueo Abierto con la intencin de atravesarla y salir al mar. Un bloque britnico est ocupando el rea de Bloqueo Abierto. El bloque britnico intentar descubrir al bloque aliado que est moviendo usando el modificador de +1 por Bloqueo Abierto. Ejemplo 3: Un bloque aliado que comienza el movimiento en el rea de En la Costa mueve al rea de Bloqueo Abierto con la intencin de atravesarla y salir al mar. Un bloque britnico est ocupando el rea de Fuera de Servicio. El bloque britnico intentar descubrir al bloque aliado que est moviendo usando el modificador de -1 por Fuera de Servicio. Observa que incluso si el bloque britnico consigue descubrir, no puede entablar combate en el rea de Fuera de Servici, slo puede descubrir. 14.4 BUSCAR BLOQUES INMVILES EN UNA ZONA DE PATRULLA Una flota o fragata que entra en una Zona de patrulla puede si lo desea acabar su movimiento En la Costa o en Bloqueo Abierto y buscar. Si lo consigue, descubre todos los bloques enemigos que ocupan cualquier porcin de la misma Zona de patrulla (En la Costa, Bloqueo Abierto y Fuera de Servicio). Los bloques de la Zona de patrulla sealada como En el Mar no son descubiertos.

Nota: Se puede combatir con una flota Fuera de Servicio que es descubierta. Una flota Fuera de Servicio que busca un bloque enemigo nunca puede entablar combate. 14.4.1 SI EL NAVO QUE BUSCA HA MOVIDO MS DE 5 PMS El nico momento en que una flota o fragata puede buscar bloques enemigos despus de gastar ms de cinco puntos de movimiento es si esa bsqueda tiene lugar en una Zona de patrulla. En este caso, hay un modificador negativo de 1. 14.5 BUSCAR EN ESTRECHOS Hay cuatro hexgonos del mapa que son Estrechos: 1403, 1123 (Estrecho de Gibraltar), 2414, y 3117 (Estrecho de Mesina), tal y como se indica por un smbolo de un hexgono pequeo dentro del hexgono. Si un bloque mueve a uno de estos hexgonos, el jugador que no mueve puede (el jugador britnico est obligado) intentar buscar al bloque que est moviendo. Tales intentos, y cualquier combate resultante interrumpen el movimiento y se resuelven de inmediato. El bloque que mueve completa su movimiento al final de cualquier intento de bsqueda y de batalla resultante, y no se detiene en el Estrecho debido al resultado de la batalla. 14.6 BONIFICACIN POR INMVIL Un bloque slo puede usar el bonificador de bsqueda en Zona de patrulla por Inmvil si no gasta puntos de movimiento durante su activacin. Un bloque que slo modifica su estatus dentro de una Zona de patrulla durante su activacin no gasta puntos de movimiento y puede usar el bonificador. Un bloque que realiza una salida o mueve incluso un hexgono en el mapa no puede usarlo. 14.7 FLOTA DEL MAR DEL NORTE Si hay navos britnicos en la Casilla de Flota del Mar del Norte (North Sea Fleet Box), pueden intentar buscar en cualquier hexgono de la Zona del Mar del Norte o en el hexgono 1403, durante la parte de activacin del Atlntico Norte del jugador britnico, o si el jugador britnico activa la Flota del Mar del Norte con un Indicador de Movimiento Extra. Si la bsqueda tiene xito, cualquier bloque de Niebla de Guerra en el hexgono de bsqueda se retira, y la Flota del Mar del Norte puede entablar combate con todas las flotas enemigas del hexgono. Los navos britnicos en el Mar del Norte se devuelven a la Casilla de Flota del Mar del Norte tras la conclusin de la batalla.

15.0 EVENTOS ALEATORIOS


Cuando se saca el primer Indicador de Iniciativa durante el turno, tiene lugar un evento aleatorio. El jugador que tiene la iniciativa tira dos dados. Se consulta la tabla de Eventos Aleatorios. La mayora de los eventos son autoexplicativos. 15.1 EVENTOS AUTOMTICOS En ciertos turnos habr eventos que tendrn lugar automticamente adems de la tirada aleatoria normal. Apr III: Lord BarhamEste evento tiene lugar si sale un resultado de 3 en la tabla de Eventos Aleatorios. Tambin tiene lugar de manera automtica cuando se realiza la primera salida desde Brest. 16

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Aug III: Napolen se pone en marcha (Napoleon Marches)Se le da la vuelta al marcador de Planes de invasin (Invasion Plans) a su lado Napolen se encamina hacia el este (Napoleon heads east). Ya no es posible una victoria aliada automtica. Sep III: Refuerzos de Tripulacin Espaola (Spanish Manpower Draft)Aumenta la tripulacin espaola a su mximo nivel. Nov I: Rosily-MesrosRosily-Mesros reem-plazar a Villeneuve o a Ganteaume. (Vase 8.1) En los turnos sealados con una insignia britnica (4 turnos): Roba un Evento de Almirantazgo de los indicadores disponibles. (Vase 5.11)

17.2 ANUNCIAR TAMAO GENERAL DE LAS FLOTAS Cada jugador anuncia el tamao general de su/s flota/s en combate, usando el mismo sistema que para contar mstiles. (Vase 13.5) 17.3 TIRAR PARA ESTIMACIN DEL TIEMPO Para determinar la flota a Barlovento, cada jugador tira un dado y suma el valor de Navegacin de su almirante al mando. El jugador con el total ms alto elige qu flota ser la flota a Barlovento, tomando la otra la posicin a Sotavento. El jugador britnico gana los empates. Si los bloques de Transporte francs, cualquier Expedicin britnica, Flota Dorada espaola, o una flota apilada con las Barcazas de Invasin son descubiertos, el jugador oponente recibe un +1 MTD para calcular la estimacin del tiempo. 17.4 RECHAZAR BATALLA Inmediatamente despus de determinar la estimacin del tiempo, la flota a Barlovento puede decidir rehusar la batalla. Si el jugador a Barlovento elige rehusar la batalla, no se luchan rondas de combate ni se tiran dados de destino. Si el combate no tiene lugar, la flota que estaba moviendo contina hacindolo. Si la flota que no estaba moviendo es la flota a Barlovento y rechaza la batalla dentro de una Zona de patrulla, se mueve/pasa a estar Fuera de Servicio. 17.5 DETERMINAR LA LONGITUD DEL DA DE BATALLA Usando la suma de los dos dados (uno de cada jugador) que se tiraron para la estimacin del tiempo, se determina la longitud de la batalla usando la tabla de Da de Batalla. El almirante a Barlovento, seguido del de a Sotavento, pueden sumar o restar el valor de Navegacin de su almirante al mando al resultado. Despus se aplica cualquier modificador por estacin. El total neto determina la longitud de la batalla. 17.6 TCTICAS Para prepararse para la primera ronda de combate, cada jugador coge el juego correspondiente de marcadores tcticos (Barlovento o Sotavento / Windard o Leeward) y coloca la tctica Formar Lnea de Batalla (Form Line of Battle) y navegacin A Poca Vela (Easy Sail) boca arriba frente a l. Cada jugador elige entonces sus tcticas y el estado de sus velas para la ronda que viene a continuacin, colocndolas bocabajo frente a l. Nota: Repetir la misma (Repeat Same) significa que se usar la misma tctica que la que est actualmente boca arriba. Es independiente del estado de las velas, de manera que un jugador puede usar Repetir la misma incluso aunque cambie el estado de sus velas. Cada jugador tira entonces un dado. Si el resultado es menor o igual al valor de Mando modificado del almirante al mando, se revelan la nueva tctica y el estado de las velas. Si la tirada es superior al valor de Mando modificado, se devuelven los marcadores sin revelar a la reserva disponible de tcticas sin usar y la flota contina operando con las tcticas y estado de la vela boca arriba.

16.0 GENERALIDADES DEL COMBATE


El combate tiene lugar despus de que se logren intentos de bsqueda en los que ambos jugadores tengan flotas implicadas. Las fragatas no participan en los combates. Si tienes varias flotas buscando, cada una de ellas debe obtener un resultado de Descubierto para participar en la batalla. Si hay varias flotas enemigas descubiertas en el hexgono en el que se est buscando, todas participan en la batalla. (Excepcin: las flotas sealadas En el Mar no participan en un combate en Zona de patrulla, y viceversa.) Comienzo del combate 1. Anunciar gallardetes 2. Anunciar tamao general de las flotas 3. Tirar para estimacin del tiempo; el ganador determina la flota a Barlovento 4. La flota a Barlovento puede rechazar la batalla 5. Determinar la longitud de la batalla 6. Colocar tcticas iniciales (Se forma la Lnea de Batalla a Poca Vela) Rondas de combate 7. Colocar tcticas y estados de las velas bocabajo para la siguiente ronda 8. Tirar por mando 9. Con una tirada de mando con xito, se revelan tcticas y estado de las velas. 10. Colocar navos en la lnea de batalla en el Tablero de Batalla (slo en la 1 Ronda de Combate) 11. Determinar bonificadores segn la Matriz de Tcticas de Combate. Fuego de combate y dao 12. Tirar para resultados de potencia de fuego y distribuir dao 13. Repetir los pasos 7-13 hasta que la batalla acabe Tras el combate 14. Determinar el destino de los navos y almirantes 15. Reformar flotas 16. Las flotas aliadas pueden cambiar sus destinos 17. Las flotas britnicas en Zona de patrulla puede ser sealadas como En el mar

17.0 INICIAR TCTICAS

COMBATE

ELEGIR

17.1 ANUNCIAR GALLARDETES Cada jugador anuncia el nombre y valores (Navegacin y Mando) del almirante al mando de su flota.

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17.7 ESTADO DE LAS VELAS Hay dos estados de las velas que un jugador puede elegir, A Poca Vela (Easy Sail) y A Toda Vela (Full Sail). Un jugador puede intentar cambiar el estado de las velas antes de cada ronda de batalla. Sin embargo, en el momento en que la flota de un jugador tiene ms del 50% de navos totales daados o averiados, la flota se considera A Poca Vela y el jugador que la controla no puede cambiar el estado de las velas. Excepcin: Anclados (Vase 19.0). Si la flota objetivo est usando A Toda Vela, se otorga un modificador opcional al dado a la flota que dispara, pero el jugador que dispara no puede averiar navos enemigos obtenga el resultado neto que obtenga. (Vase 18.3) 17.8 TIPO DE BATALLA Una vez ambos jugadores han revelado sus tcticas, la combinacin de tcticas y estados de velas puede dar a un bando la ventaja en esa ronda de combate. Se comparan las tcticas que cada jugador ha elegido en la Matriz de Tcticas de Combate para determinar qu tipo de batalla tiene lugar y cualquier modificador al dado que cada jugador recibir al tirar en la Tabla de Potencia de fuego. 17.8.1 Batalla continuaCada jugador divide (redondeando hacia arriba) el valor de potencia de fuego de su flota. Cada jugador gana un dado extra. 17.8.2 Romper la lneaLa flota a Barlovento gana un dado extra. El valor de mando de la flota a Sotavento se reduce en uno para el resto de la batalla. (No se puede reducir el valor de mando de ningn almirante en ms de uno.) 17.8.3 Enfrentamiento reidoSi este tipo de batalla tiene lugar en la tercera ronda de combate, cada jugador gana un dado extra. No se otorgan dados extra por un Enfrentamiento reido durante las dos primeras rondas de combate. 17.8.4 Fuego abrasadorLa flota a Sotavento gana un dado extra. 17.8.5 Batalla atropelladaLa flota a Barlovento gana dos dados extras. La flota a Sotavento gana un dado extra. Todos los valores de mando se reducen en uno para el resto de la batalla. (No se puede reducir el valor de mando de ningn almirante en ms de uno.) 17.8.6 A eleccin del almiranteEl almirante al mando con el valor de Navegacin ms el Mando modificado ms alto determina qu tipo de combate se luchar esta ronda. Si hay empate, el almirante a Barlovento determina el tipo. La mezcla de tcticas puede indicar que la flota a Sotavento puede haber escapado antes de entablarse el combate. Si no es as, se contina a l siguiente paso. 17.9 FORMAR LA LNEA DE BATALLA Si esta es la primera ronda de combate, ambos jugadores colocan sus navos en el Tablero de Batalla. Todos los navos que no estn averiados deben ser incluidos en la Lnea de Batalla. Los navos averiados no se colocan en una Lnea de Batalla, pero cuentan a la hora de determinar el tamao de la flota para el estado de las velas. (Vase 17.7) Si los navos resultan averiados durante el combate, se retirarn de inmediato de la Lnea de Batalla. Sus factores de combate no se usan, y no estn sujetos a ms dao durante el resto de la batalla. El resto de navos debe permanecer en la Lnea de Batalla y no puede retirarse.

18.0 DISPAROS Y DAO DURANTE EL COMBATE


18.1 DISPAROS Para llevar a cabo un combate, suma la potencia de fuego total de los navos implicados. Esto se hace sumando el valor de ataque boca arriba de todos los navos combatientes de la lnea de batalla de cada jugador. Cada jugador suma el total de su propio bando. Se tiran dos dados ms cualquier nmero de dados extras segn el tipo de batalla (vase 17.8) y el estado de las velas de la flota enemiga. El disparo se considera simultneo. 18.2 CONSULTAR LA TABLA DE POTEN-CIA DE FUEGO Busca la columna que contiene la potencia de fuego total de tu flota. Busca entonces la fila que contiene el valor de tu tirada. El resultado ser el nmero de puntos de dao infligidos. 18.3 DISTRIBUIR DAO El jugador que dispara aplica los puntos de dao de su total disponible al valor de defensa del navo objetivo, daando o averiando navos hasta gastar el total. Los puntos que no se reparten se pierden Un jugador puede averiar navos si: sac un resultado neto de 13 o ms, o todos los navos enemigos ya estn daados. Excepcin: Si el jugador que dispara recibi el dado extra por disparar a una flota enemiga a toda vela, no puede averiar navos enemigos. Para sealar los navos que estn averiados, utiliza un marcador de Averiado (Wrecked). Pueden apilarse varios navos averiados bajo un mismo marcador. 18.4 FINALIZAR BATALLA Hay cinco maneras en las que una batalla puede acabar: Se alcanza el nmero adjudicado de rondas de combate determinado por la tabla de Da de Batalla. El almirante a Barlovento abandona el combate al final de una ronda en la que ejecut la tctica Estela del Almirante (Se aplican excepciones. Vase la Matriz de Tcticas de Combate). El almirante a Sotavento se retira antes del combate tras ejecutar la tctica Retirada general. (Se aplican excepciones. Vase la Matriz de Tcticas de Combate). Cualquier almirante elige realizar una retirada precipitada despus de una ronda de combate. (Se aplican excepciones. Vase la Matriz de Tcticas de Combate). Todos los navos de una flota estn averiados. Si ninguna de las condiciones anteriores ha tenido lugar, se lucha otra ronda de combate.

19.0 BARCOS ANCLADOS EN BATALLA


Si un Transporte francs o una Expedicin britnica que no estn moviendo estn En la Costa, hay una probabilidad de que el combate tenga lugar mientras estn anclados. Si el jugador oponente gana la estimacin del tiempo, puede sorprender al Transporte o a la Expedicin (y a cualquier flota que les escolte) anclados si obtiene la posicin a Barlovento. Si obtiene la posicin a Sotavento, el combate tiene lugar de manera normal. Si el jugador que controla el Transporte o la Expedicin gana la estimacin del tiempo, puede elegir obtener la posicin a Barlovento y combatir de manera normal, o 18

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puede elegir la posicin a Sotavento y luchar la batalla anclado. 19.1 ESTADO DE LA VELA MIENTRAS SE EST ANCLADO La flota anclada comienza con el estado de vela Anclado (At Anchor). La flota anclada puede levar anclas eligiendo el marcador de estado de vela Levar anclas (Weigh Anchor). Las rondas de combate posteriores tras haber conseguido comenzar a Levar anclas se tratan de manera normal. 19.2 BONIFICADORES Y RESTRICCIONES AL COMBATE Mientras una flota est anclada, las siguientes reglas se aplican: La flota anclada recibe un dado de combate extra (adems de otros dados extras concedidos por el resultado de la matriz o por el estado de las velas del enemigo). El valor de mando del almirante de la flota anclada aumenta en uno. La flota anclada debe elegir entre Formar lnea de batalla (Form Line of Battle) o Repetir la misma (Repeat Same) como tctica hasta la ronda de combate posterior a haber levado anclas. En una ronda en que la flota anclada ha ordenado Levar anclas slo puede usar dos dados en combate an cuando tuviera otros posibles dados extras.

van a pique y se pierden, aplicndose cualquier remanente a los navos daados, que pasan a estar averiados. Los navos que sufren destino se determinan al azar (se extraen de una taza). Si la tirada de destino modificada fue de 13 o mayor, la mitad de los navos averiados elegibles se van a pique (redondeando hacia arriba) y la otra mitad (redondeando hacia abajo) se obtienen como trofeos. Los trofeos se incorporan a la flota del jugador que los captur y deben volver a un Puerto Mayor amigo para ser puntuados como trofeos. Si no llegan a un Puerto Mayor, se puntan como hundidos. Para calcular el dao por tiempo, determinar el posible estado de las velas de una flota, y sufrir destino tras el combate, los trofeos se tratan exactamente igual que navos propios averiados. Si una flota se retir precipitadamente, o todos sus navos resultaron averiados en combate, el otro bando no tiene que tirar por destino, a menos que todos sus navos resultaran averiados tambin.

20.0 TRAS EL COMBATE


20.1 Destino de los navos La tirada de destino representa la posibilidad de que los navos sean abandonados tras el combate, barrenados, capturados o queden tan daados que sean considerados incapaces de llegar a puerto y se cuenten como perdidos. Despus de que acabe el combate, si hubo al menos una ronda de disparos, debe determinarse el destino de TODOS los navos daados y averiados. Cada jugador consulta la Tabla de Destino para determinar el nmero de dados que tirar segn la nacionalidad de la flota (basada en el almirante al mando) y estatus final de la flota (victoriosa, empatada, retirada, combate abandonado, mayora de navos averiados, etc.) Un jugador es considerado victorioso si su oponente: Abandon el combate Se retir tena la mayora de navos averiados realiz una Retirada Precipitada tena todos los navos averiados ... Y ninguna de las condiciones anteriores se aplica a su propia flota. Si al menos una de estas condiciones se aplica a ambas flotas, ninguna resulta victoriosa, y la batalla no se considera un empate. Cualquier otra circunstancia es un empate. Los empates ocurren normalmente cuando se han completado todas las rondas de combate y ninguna flota se ha retirado o ha abandonado. Al sufrir destino, se aplica la peor condicin posible. Slo los navos daados o averiados estn sujetos a destino. La suma de navos averiados y daados de la flota se consulta en la tabla de Potencia de fuego/Tiempo/Destino y se tira el nmero apropiado de dados. El resultado (basado en la tirada de dados ms modificadores) es el nmero de navos averiados que se

20.2 DESTINO DEL TRANSPORTE FRANCS, EXPEDICIONES BRITNICAS, FLOTA DORADA ESPAOLA Y BAR-CAZAS DE INVASIN Si los britnicos resultan victoriosos en una batalla que incluye al Transporte francs, ste se dispersa. Si los britnicos resultan victoriosos en una batalla que incluye a la Flota Dorada espaola, sta se pierde. Si los britnicos resultan victoriosos en una batalla que incluye la ficha de las Barcazas de Invasin, se le da la vuelta a sta a su lado de Destruidas! (Destroyed!). Si los aliados resultan victoriosos en una batalla que incluye al Transporte britnico, ste se dispersa. Si se dispersan, el Transporte y la Expedicin se devuelven de inmediato a su posicin inicial en el contador de Transporte/Expedicin, Si se pierde, la Flota Dorada se retira de la partida y el Objetivo de Napolen en La Habana tambin se retira sin puntuar. Los navos que estuviesen escoltando al Transporte, Expedicin o Flota Dorada debern de colocarse en un bloque de flota sin usar, que se sita en el mapa, en la localizacin de la batalla. Si no quedan bloque sin usar disponibles, el bloque del Transporte, Expedicin o Flota Dorada se retira del juego sin puntuar. 20.3 EL TOQUE NELSON Si Nelson est al mando de la flota durante una victoria britnica o un empate, la flota Aliada sufre un modificador de +5 a su tirada de destino. 20.4 DESTINO DE LOS ALMIRANTES Los almirantes no se asignan a un navo especfico. No se reciben puntos de victoria por la muerte o la captura de almirantes. Tras concluir el combate, cada almirante participante, estuviese o no al mando, tira dos dados en la tabla de Destino de Almirante para determinar su supervivencia. Una tirada modificada de dos o menos indica que el almirante ha muerto y se retira del juego. Si una flota es enteramente eliminada, cualquier almirante que estuviese en ella se retira de la partida. Los almirantes de reemplazo (vase 8.1) entran en la partida en la misma flota, a menos que la flota entera haya sido eliminada, en cuyo caso el almirante entra en juego en cualquier puerto europeo amigo. 19

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20.5 DESTINO/LIBERACIN TRAS LA BATALLA El jugador aliado puede cambiar sus destinos y el jugador britnico puede liberar a su flota de las restricciones del bloqueo al final del combate. La flota a Sotavento lo hace primero, seguido de la flota a Barlovento. 20.5.1 Cambios de destino aliados Al final de una batalla (incluso si la flota a Barlovento rechaz la batalla tras determinar la estimacin del tiempo, o la flota a Sotavento se retir antes de que se hiciera ningn disparo), el jugador aliado puede seleccionar un nuevo destino. (Vase 10.2). Esto significa que una flota aliada puede cambiar destino tras ser descubierta por una flota britnica. 20.5.2 Liberacin britnica Al final de una batalla en una Zona de patrulla (incluso si la flota a Barlovento rechaz la batalla tras determinar la estimacin del tiempo, o la flota a Sotavento se retir antes de que se hiciera ningn disparo), el jugador britnico puede marcar algunos o todos sus bloque en el rea de combate como En el Mar. Esto permite a las flotas britnicas la habilidad de retirarse a s mismas de una Zona de patrulla y las restricciones al bloqueo relacionadas. 20.6 ESTATUS DE LA VICTORIA DE VILLENEUVE-GANTEAUME Si Villeneuve o Ganteaume era el almirante al mando y result victorioso, dale la vuelta al marcador Ganteaume / Villeneuve victorioso para que muestre al almirante ganador. Esto tiene consecuencias cuando tiene lugar el evento Rosily-Mesros en Nov I. (Vase 15.1)

Puertos britnicos en las Indias Occidentales (los objetivos que se colocan en el mapa cerca de Santo Domingo) La Habana (slo aliado) Incursiones en el Mar del Norte (slo britnico, se coloca en el mapa junto al hexgono 1602) 21.3 PREPARACIN DE LOS OBJETIVOS Durante la preparacin, ambos jugadores colocan sus objetivos al azar, con la cara de los PV bocabajo, en las casillas provistas en el mapa. El jugador britnico no puede examinar los objetivos de Napolen, ni el jugador aliado los de Pitt. Cada jugador puede examinar sus propios objetivos en cualquier momento. Estos objetivos permanecen en juego durante la partida a menos que sean conseguidos por el jugador aliado, en cuyo caso se coloca el marcador en la casilla de PV aliada. El jugador aliado no puede mirar un objetivo de Pitt por el que haya puntuado hasta el final de la partida. 21.4 DIRECTIVAS DEL EMPERADOR Adems de los objetivos de Napolen, el jugador aliado tambin tiene Directivas del Emperador que le pueden reportar PVs adicionales. Hay cinco Directivas del Emperador: Baha de Bantry, Npoles, Malta, Alejandra y las Indias Occidentales (2 incursin). stas representan las rdenes a veces vacilantes de Napolen al Almirantazgo francs. Completar con xito cualquier Directiva del Emperador vale 6 PVs adicionales para el jugador aliado. 21.4.1 Durante la preparacin, se saca un Indicador de Directiva del Emperador y se coloca frente al jugador aliado. Slo l puede ver la Directiva en este punto. 21.4.2 Si el jugador aliado logra saquear o invadir la localizacin especificada en la Directiva del Emperador, debe mostrar de inmediato el indicador al jugador britnico, y entonces lo coloca en su casilla de PV. Una vez completado, se saca una nueva Directiva del Emperador. 21.4.3 La Directiva del Emperador se punta por la segunda incursin en las Indias Occidentales. 21.4.4 Si se saca una Directiva del Emperador para una localizacin que ya ha sido saqueada o invadida (o en el caso de las Indias Occidentales, ya se han completado dos incursiones con xito), la Directiva se retira de la partida sin puntuar y se saca otra. 21.4.5 EVENTOS ALEATORIOS QUE AFECTAN A LAS DIRECTIVAS DEL EMPERADOR Nuevas rdenes del Emperador (New Orders from the Emperor)Cuando este evento tiene lugar, el jugador aliado debe sacar una nueva Directiva del Emperador de entre las disponibles y devolver el antiguo objetivo a la reserva de disponibles. Bonaparte intriga (Bonaparte Intrigues) Cuando este evento tiene lugar, el jugador aliado revela la Directiva actual al jugador britnico. El Indicador de Directiva permanece revelado hasta que se saca una nueva Directiva. Estos dos eventos pueden ocurrir numerosas veces durante el transcurso de la partida.

21.0 OBJETIVOS
Los objetivos representan intereses nacionales importantes para cada jugador. Son los medios primarios para conseguir puntos de victoria. En la mayora de las partidas, la victoria se determinar cuando se completen con xito estas misiones, y no con una invasin de Gran Bretaa. Los Objetivos britnicos tienen un retrato del Primer Ministro Pitt en el anverso. Los Objetivos aliados tienen un retrato de Napolen. 21.1 DESCRIPCIN Cada jugador tiene seis objetivos que se distribuyen al azar durante la preparacin entre los seis objetivos mostrados en el mapa. Cinco de estos objetivos son comunes para ambos jugadores, y ambos tienen un objetivo nico propio. Cada objetivo de Pitt especifica un nmero de puntos de victoria que sern conseguidos por el jugador britnico si el rea objetivo no es saqueada ni invadida durante la partida. Cada objetivo de Napolen especifica un nmero de puntos de victoria que sern conseguidos por el jugador aliado si el rea objetivo es saqueada o si la Flota Dorada espaola llega a Espaa. Si el jugador aliado logra invadir un rea, adems de recibir PVs por su propio objetivo, tambin punta por el objetivo de Pitt por esa rea. 21.2 REAS OBJETIVO Los siete objetivos son: Baha de Bantry Npoles Malta Alejandra

22.0 INCURSIONES E INVASIONES


El jugador aliado puede realizar Incursiones y/o Invasiones para ganar puntos de victoria. El jugador
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britnico puede invadir puertos bajo ciertas condiciones. El jugador britnico no puede realizar incursiones. 22.1 LUGARES PARA INCURSIONES E INVASIONES Slo ciertos puertos pueden ser saqueados o invadidos. Son los siguientes: Lugares de incursin potencial aliada: El Mar del Norte (hex 1501), Baha de Bantry, Malta, Alejandra, y los puertos de Jamaica, Antigua, Barbados, y Trinidad en las Indias Occidentales. Lugares de invasin potencial aliada: Baha de Bantry, Malta, Npoles, y Alejandra. Lugares de invasin potencial britnica: Argel, pero slo si lo permite un evento de Almirantazgo. Cada localizacin slo puede ser saqueada o invadida una vez durante la partida, aunque el rea de las Indias Occidentales puede se saqueada numerosas veces, pero un mismo puerto de las Indias Occidentales slo puedo serlo una.

Baha de Bantry, Malta, Npoles, Alejandra o cualquier puerto de las Indias Occidentales, mueve el Objetivo de Napolen correspondiente a ese puerto a la casilla de PV aliada. El valor del Objetivo no es revelado por el jugador britnico. El marcador Saqueado! permanece en el puerto. Si el jugador aliado logra realizar incursiones en un total de tres puertos diferentes de las Indias Occidentales, punta tanto el Objetivo de Napolen como el Objetivo de Pitt, moviendo ambos a la casilla de PV aliada. Sin embargo, el jugador aliado no puede mirar el valor del Objetivo de Pitt hasta el final de la partida. Un puerto puede ser saqueado y posteriormente invadido de manera que el jugador aliado gane PVs adicionales (el valor del Objetivo de Pitt).

22.3 PROCEDIMIENTO PARA LA INVASIN Slo los bloques del Transporte francs y de las Expediciones britnicas pueden realizar invasiones. Las invasiones deben ser realizadas desde la parte de En la Costa de la Zona de patrulla. Si un Transporte o Expedicin est En la Costa cuando se saca el primer 22.2 PROCEDIMIENTO PARA LA INCURSIN Indicador de Iniciativa durante un turno, el intento de Si es una flota aliada est presente en un puerto potencial invasin se lleva a cabo. Una Invasin a travs del Canal o en el hexgono 1501 cuando se roba el primer Indicador es una accin especial que no precisa del Transporte de Iniciativa de un turno, esa flota puede realizar una francs. (Vase 22.4) incursin. Para ello, se suma la potencia de fuego total de los navos implicados. Si la flota que realiza la incursin Restricciones a la invasin El jugador aliado slo puede invadir la Baha de Bantry, est En la Costa, se tiran tres dados, si est en Bloqueo Malta, Npoles, y Alejandra. El jugador britnico slo Abierto, o en el hexgono 1501, se tiran dos dados. puede invadir Argel si se lo permite el Evento de Se tira el nmero necesario de dados y se suman sus Almirantazgo Misin en la Costa Brbara valores. Se modifica la tirada por el valor de mando del Para realizar una invasin, se tiran tres dados y se suman almirante al mando de la flota. Se consulta la tabla de sus valores. Se modifica la tirada por el valor de mando combate, localizando la columna que contiene el valor de del almirante al mando de la flota. Se consulta la tabla de potencia de fuego de los navos. Se consulta entonces la combate, localizando la columna que contiene el valor de fila que contiene el valor de la tirada de dados modificada. potencia de fuego de los navos. Se consulta entonces la Si el valor de dao especificado es mayor o igual al factor fila que contiene el valor de la tirada de dados modificada. de defensa del puerto (o hexgono 1501), la incursin Si el valor de dao especificado es mayor o igual al factor tiene xito. Si el valor de dao es menor, la incursin no de defensa del puerto, la invasin ha tenido xito. Si el tiene efecto. valor de dao es menor, la incursin ha fracasado. El Al finalizar un intento de incursin, el jugador aliado jugador puede continuar En la Costa con su flota de coloca un marcador de Saqueado? en el puerto. Si la invasin y no es necesario que la abandone tras una incursin tuvo xito, la cara bocabajo del marcador dir invasin fallida. Saqueado! (Raided!). Si no lo tuvo, la cara bocabajo Una Expedicin o Transporte que logra completar una del marcador dir No hay incursin (No raid...). Si el invasin se retira de la Zona de patrulla y se coloca en la jugador aliado desea reclamar PVs por una Directiva del posicin inicial del contador de Expedicin/Transporte. Emperador (adems del Objetivo de Napolen) debe Los navos que estuviesen escoltando a la flota de invasin revelar tanto el marcador de incursin con xito como el deben de colocarse en un bloque sin usar, que se sita en Indicador de Directiva del Emperador en cuanto complete el mapa, en la parte En la Costa de la Zona de patrulla del con xito la incursin. puerto invadido. El jugador britnico puede revelar el estatus verdadero de Cuando una flota aliada ha cumplido los requisitos para un marcador de Saqueado? si tiene navos en el puerto llevar a cabo una invasin, el jugador aliado debe mover el (en la Zona de patrulla o en el mismo puerto) durante la Objetivo de Napolen y el Objetivo de Pitt del jugador parte de Contar mstiles de su activacin. Puede revelar britnico desde ese puerto a la casilla de PV aliada. El el estatus verdadero de un marcador de Saqueado? en jugador aliado no puede mirar el Objetivo de Pitt para ver el hexgono 1501 al comienzo de su activacin, la su valor de PV hasta el final de la partida. prxima vez que el rea de Mar del Atlntico Norte sea Si Malta, Npoles o Alejandra son invadidas con xito se activada. Tambin puede descubrir el estatus de convierten en puertos aliados para el resto de la partida. incursiones potenciales con el evento aleatorio Redes de Coloca el marcador de control francs en el puerto. Como espionaje (Spy Networks). puertos aliados, Malta, Npoles, y Alejandra pueden Cuando el verdadero estatus de una incursin es proporcionar capacidad de reparacin a navos franceses y descubierto, se retira un marcador de No hay incursin, espaoles. (Nota: los navos, indistintamente de su y se deja un marcador de Saqueado!. Un puerto (o el nacionalidad, no pueden atracar en la Baha de Bantry, hexgono 1501) slo pude sufrir una incursin real, Lisboa o Corfu bajo ninguna circunstancia.) aunque pueden tener lugar numerosos intentos de incursin. Si se revela un marcador de Saqueado! en la 22.3.1 Navos britnicos en un puerto invadido Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. 21

Si hay navos ocupando un puerto britnico que es invadido con xito, stos deben realizar de inmediato una salida. Los navos averiados se consideran capturados y se colocan en la casilla de Trofeos del jugador aliado. La salida no precisa de activacin, y la flota britnica no gasta puntos de movimiento. Sin embargo, la fuerza britnica slo puede mover a las partes de En la Costa o de Bloqueo Abierto de la Zona de patrulla con esta salida especial. Este movimiento est sujeto a intentos de bsqueda por cualquier flota aliada en la Zona de patrulla. La flota britnico no puede intentar buscar al finalizar esta salida. Las fragatas presentes en el puerto se colocan en la parte Fuera de Servicio de la Zona de patrulla. 22.2 Invasin de la Baha de Bantry o de Alejandra Una invasin con xito de la Baha de Bantry o de Alejandra acarrea otras consecuencias en la partida. Si la Baha de Bantry es invadida, el jugador britnico debe pagar cuatro puntos de Tripulacin por casilla para cualquier futuro movimiento de cualquier Expedicin en el contador de Transporte/Expedicin. Esto representa la prdida por parte del ejrcito britnico de hombres disponibles mientras sofoca una revuelta en Irlanda. Si Alejandra es invadida con xito, el jugador britnico tira dos dados y debe retirar de la partida la suma de stos en navos intactos. Estos navos no pueden venir ni de las Indias Occidentales, ni de ningn contador de Trnsito en el Atlntico ni de la parte En Reserva de cualquier puerto. Esto representa la reasignacin de buques de guerra britnicos al Ocano ndico para afrontar la actividad francesa en el Oriente Prximo, envalentonada por la invasin de Egipto. 22.3.3 Npoles Las siguientes reglas especiales se aplican a Npoles: Npoles es considerado invadido por tierra por el General francs St Cyr si el jugador britnico no completa el Evento Especial en el tiempo adjudicado Respaldar la monarqua napolitana (Prop up the Neapolitan Monarchy). Se punta como si el jugador aliado hubiera invadido Npoles. Una flota que contiene navos espaoles no puede ser parte de una incursin o invasin de Npoles, pero puede bloquear a fuerzas britnicas en Npoles. (Nota: el Rey de Espaa era el hermano del Rey de Npoles) 22.4 INVASIN A TRAVS DEL CANAL Una Invasin a travs del Canal es similar a la invasin del puerto excepto que no necesita que el Transporte francs est presente. Cualquier flota aliada puede lanzar la invasin, puesto que las barcazas para transportar el Grand Arme de Napolen estn localizadas en Boulogne (representadas por el marcador de Barcazas de Invasin). Restricciones: Una Invasin a travs del Canal slo puede ser lanzada por una flota aliada que ocupe el hexgono 1403. Un bloque de Niebla de Guerra no puede lanzar una Invasin a travs del Canal. La flota o flotas aliadas cubriendo la invasin no se consideran En la Costa, sino que se consideran en el Estrecho. El jugador aliado no puede lanzar una Invasin a travs del Canal despus del turno de Aug II (Napolen ha levantado el campamento para marchar contra los austriacos en Austerlitz), despus de haber conseguido completar el Evento de Almirantazgo Reforzar la

resolucin rusa (Bolster Russian Resolve), o si las Barcazas de Invasin han sido destruidas. Procedimiento: Cuando se saca el primer Indicador de Iniciativa durante el turno, suma la potencia de fuego total de todos los navos aliados presentes en el hexgono 1403 y consulta la columna apropiada de la Tabla de Potencia de fuego. Los navos averiados no suman su potencia de fuego. Tira dos dados y suma el Valor de Mando del almirante al manto al resultado. Si el resultado en la tabla es inferior a 30, la invasin ha sido sofocada y las Barcazas de Invasin permanecen en la casilla de Boulogne. Si el resultado es igual o superior a 30, la invasin ha comenzado. Mueve el marcador de las Barcazas de Invasin al hexgono 1403. Durante turnos subsiguientes, si las Barcazas de Invasin ya estn en el hexgono 1403 cuando se saca el primer Indicador de Iniciativa, repite la tirada de potencia de fuego. Si esta tirada es igual o superior a 30, Gran Bretaa ha sido invadido con xito y el jugador aliado gana inmediatamente la partida tenga los PV que tenga. Si la flota aliada que cubre la invasin abandona el hexgono 1403 mientras las Barcazas de Invasin estn presentes all, las Barcazas son destruidas. El tiempo no tiene efecto sobre las Barcazas de Invasin.

23 CMO GANAR
23.1 OBTENER PUNTOS DE VICTORIA El jugador aliado gana puntos de victoria por lo siguiente: reas saqueadas por los aliados = nmero de PVs variable igual al Objetivo de Napolen. reas invadidas por los aliados = nmero de PVs variable igual a los Objetivos de Napolen y de Pitt. La Flota Dorada llega a Espaa = nmero de PVs variable igual al Objetivo de Napolen Tarea del Almirantazgo incompleta = nmero variable de PVs (slo jugador aliado). Completar una Directiva del Emperador = 6 PVs cada una. El jugador britnico gana puntos de victoria por lo siguiente: reas britnicas sin saquear ni invadir = nmero de PVs variable igual al Objetivo de Pitt para esa rea al final de la partida. Ambos jugadores ganan puntos de victoria por lo siguiente: Navo enemigo hundido = segn el navo, tal y como se especifica en su ficha. Navo enemigo capturado (trofeo) = segn el navo, tal y como se especifica en su ficha (si el navo vuelve sano y salvo a un puerto mayor propiedad del jugador que lo captur; si no, el navo se punta como hundido). El jugador que controla Argel al final de la partida gana 3 PVs.

23.2 VICTORIA AUTOMTICA El jugador aliado puede conseguir una victoria automtica si tiene xito al lanzar una Invasin a travs del Canal. (Vase 22.4) 22

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24.0 EL ESCENARIO DE TRAFALGAR


El Escenario de Trafalgar est diseado como una introduccin al sistema 1805. El escenario dura 11 turnos, usa slo la parte del Atlntico Norte del mapa, tiene aproximadamente la mitad de los navos fuera de la partida, y usa slo una parte de las reglas. 24.1 PREPARACIN Todos los navos y almirantes que llevan el icono de Trafalgar () sern las nicas fichas que se usarn. Se usarn los Indicadores de Provisiones, pero los Indicadores de Evento de Almirantazgo, Indicadores de Directiva del Emperador, Objetivos de Pitt y la mayora de los del Grand Conseil dAmiraut estarn fuera de la partida. Coloca un Objetivo de Napolen en las Incursiones en el Mar del Norte, Baha de Bantry, Brest y el hexgono 1222. El valor de los Objetivos no importa. Retira los bloques de fragatas, ambas Expediciones britnicas y el Transporte francs de la partida. Los dems bloques estn disponibles. Slo se usan los siguientes Indicadores de Activacin: los tres Indicadores de Vientos del Atlntico Norte, tres Indicadores de Tiempo (retira el Indicador de Huracn), dos Indicadores de Movimiento Extra britnicos, y dos Indicadores de Movimiento Extra franceses. Coloca el marcador de Turno de Juego con el lado aliado boca arriba en el turno July II. Notas al mapa: Gibraltar y el hexgono 1222 se consideran nl juego y parte del Atlntico Norte. Los bloques no pueden entrar al Mediterrneo (excepto como se indica arriba) o al contador de Trnsito en el Atlntico. 24.1.1 Fuerzas iniciales Zona de patrulla de El Ferrol (En la Costa o en Bloqueo Abierto): Bloque de los Cabos (Capes) Almirante Calder, Agamemnon, Ajax, Barfleur, Defiance, Dragon, Glory, Hero, Malta, Prince of Wales, Raisonnable, Repulse, Thunderer, Triumph, Warrior, y Windsor Castle. Zona de patrulla de Cdiz (En la Costa o en Bloqueo Abierto): Bloque de GibraltarAlmirante Collingwood, Achille, Africa, Bellerophon, Colossus, Dreadnought, Mars, Minotaur, Polyphemus, Royal Sovereign, y Tonnant. En el contador A Europa (en la casilla con la imagen del dado 3): Bloque de Toulon Almirante Villeneuve, Achille, Aigle, Algsiras, Atlas, Berwick, Bucentaure, Formidable, Indomptable, Intrpide, Mont Blanc, Neptune, Pluton, Scipion, Swift-Sure, Almirante Gravina, Amrica, Argonauta, Espaa, Firme, San Rafael, Terrible. El jugador aliado debe marcar en secreto la flota con el marcador de Grand Conseil dAmiraut de Cdiz o con el de El Ferrol, indicando el destino pretendido por Villeneuve. En Cadiz: Bloque de CadizBahama, Rayo, San Justo, San Leandro, Santa Ana, Sma Trinidad. En El Ferrol: Bloque de El FerrolArgonaute, DuguayTrouin, Fougueux, Hros, Redoutable, Monarca, Montas, Neptuno, P de Asturias, San Agustn, San Ildefonso, SF de Ass, SJ Npmuceno. En Rochefort: Bloque de RochefortAlmirante Allemand, Jemappes, Lion, Magnanime, Majestueux, Rgulus, Suffren.

24.1.2 Refuerzos Disponibles en Aug II en la Zona de patrulla de Brest: Bloque del AtlnticoAlmirante Strachan, Britannia, Caesar, Canopus, Courageux, Defence, Donegal, Goliath, Namur, Neptune, Orion, Prince, Revenge, Spencer, Superb, Swiftsure, Tmraire, Tigre, y Zealous. Disponibles en Sept II en Portsmouth: Bloque del MediterrneoAlmirante Nelson, Belleisle, Conqueror, Leviathan, Spartiate, y Victory. 24.2 REGLAS Las siguientes reglas estn anuladas y no se usan en el Escenario de Trafalgar: Tripulacin (los navos averiados se retiran del juego) Eventos de Almirantazgo Eventos Aleatorios Grand Conseil dAmiraut Huracanes Restricciones en lo referente a separar flotas Restricciones al bloqueo britnico Directivas del Emperador Invasiones Invasin a travs del Canal 24.3 GANAR EL ESCENARIO DE TRAFALGAR El jugador aliado gana de inmediato puntuando dos de los cuatro Objetivos de Napolen. Brest se punta entrando en ese puerto con una flota aliada de al menos 30 navos antes del turno Aug III. El objetivo del hexgono 1222 se punta entrando en ese hexgono con una flota aliada de al menos 30 navos antes del turno Aug II. Los Objetivos Incursiones en el Mar del Norte y Baha de Bay se puntan si se logra saquear estas reas. No se otorgan puntos de victoria por capturar o destruir navos. Si el jugador aliado no gana en el tiempo previsto, el jugador britnico gana el escenario. __________________________________

Traduccin al castellano: Luis H. Age. Distribucin en Espaa: El Viejo Tercio. S.L.

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