1. A dissertação analisa as influências dos avanços tecnológicos na linguagem cinematográfica, focando nos ambientes imersivos criados pela realidade virtual.
2. Raízes deste estudo encontram-se no cinema experimental das décadas de 1970-1980, que explorou novas possibilidades linguísticas introduzidas pelas mídias digitais.
3. O trabalho discute tendências contemporâneas como cinema expandido, interativo, neurocinema e transcinema, analisando especialmente a imersão como forma de espaço narr
1. A dissertação analisa as influências dos avanços tecnológicos na linguagem cinematográfica, focando nos ambientes imersivos criados pela realidade virtual.
2. Raízes deste estudo encontram-se no cinema experimental das décadas de 1970-1980, que explorou novas possibilidades linguísticas introduzidas pelas mídias digitais.
3. O trabalho discute tendências contemporâneas como cinema expandido, interativo, neurocinema e transcinema, analisando especialmente a imersão como forma de espaço narr
1. A dissertação analisa as influências dos avanços tecnológicos na linguagem cinematográfica, focando nos ambientes imersivos criados pela realidade virtual.
2. Raízes deste estudo encontram-se no cinema experimental das décadas de 1970-1980, que explorou novas possibilidades linguísticas introduzidas pelas mídias digitais.
3. O trabalho discute tendências contemporâneas como cinema expandido, interativo, neurocinema e transcinema, analisando especialmente a imersão como forma de espaço narr
A via transgressora da cinematografia dos experimentalismos aos ambientes imersivos
Dissertao apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre em Tecnologia da Inteligncia e Design Digital - sob a orientao da Profa. Dra. Maria Lcia Santaella Braga
So Paulo Maro 2012
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B a n c a E x a m i n a d o r a
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A g r a d e c i m e n t o s
Primeiramente, gostaria de agradecer minha inspiradora famlia feminina, a comear por minhas amadas me Ana Aly e irm Bruna Aly Menezes, pela compreenso, companheirismo e ajuda em momentos de tensa concentrao.
Agradeo ao meu querido namorado Fernando Costa, por noites e noites me acompanhando em leituras complexas, em devaneios e prosas artsticas etlicas, semeadas ao afeto entre suas belas pinturas.
Formalizo um especial agradecimento Lucia Santaella, orientadora que sempre se interessou pelo meu projeto, sendo especialmente dedicada, ajudando-me, como num passo de mgica, nas difceis passagens do percurso acadmico, bem como nos momentos mais inspiradores, radicais e espontneos.
Agradeo imensament bolsa concedida pela CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoa de Nvel Superior), por custear o Mestrado e estimular que pessoas em nosso pas se dediquem pesquisas. Aproveito para agradecer ao grupo realizador da Conferncia Internacional de Cinema e Tecnologia de AVANCA Portugal, e aos organizadores da Revista GEMInIS-UFSCAR, por aceitarem minhas submisses e integrarem um artigo de minha autoria em seu livro e revista digital, respectivamente.
Homenageio este trabalho ao brilho de Philadelpho Menezes (in memorian), pai, poeta, pianista, guardado eternamente em meu corao.
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R e s u m o
Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influncia dos avanos tecnolgicos, influncias estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje, a interferncia mais bvia e visvel que se tem das mdias digitais para/com o cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem stima arte. No entanto, meu objeto de pesquisa no seguiu em tal direo, mas voltou-se para questes relativas ao futuro do cinema, s possibilidades de linguagem introduzidas pelas mdias digitais e, principalmente, para as novas criaes perceptivas em ambientes imersivos interativos. Esta questo, apesar de corresponder a um estado da cinematografia atual e de ter sido conceituada a partir da exploso, seguida da consolidao dos aparatos digitais no sculo XXI, na realidade, j vem sendo estudada e experimentada desde a dcada de 1970/80, nos trabalhos tericos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as discusses realizadas. As tendncias, que no so poucas, daquilo que vem recebendo vrias designaes na direo de um possvel cinema do futuro, foram discutidas no captulo 2. Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imerso e das novas condies narrativas por ela introduzida, objeto de estudo do captulo 3. Como base para esses dois captulos, o captulo 1 discorreu sobre as razes das tendncias presentes. Estas se encontram no cinema experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo que, entre outros nomes, est sendo chamado de cinema do futuro.
Palavras-chave: cinema, imerso, realidade virtual
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A b s t r a c t
It is known that film, like all other arts, is influenced by technological advances. These influences inevitably modify film language. Today, the most obvious and visible interference of digital media on film lies in the possibilities of special effects that these new "tools" bring to the seventh art. However, my object of research has not turned towards that direction, but instead it was directed towards questions concerning the future of cinema, the possibilities of its language introduced by digital media, and especially for the creation of new forms of perception proper to interactive immersive environments. Although this question corresponds to a contemporary state of the art due to the explosion, followed by the consolidation of digital devices in the XXI century, in fact, it has already been studied and experimented since the 1970s and 1980s in the theoretical work of researchers such as Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, among others. They were all taken as the main sources for my discussions. The trends, which are many, and have received various designations in the direction of a possible future cinema, were discussed in chapter 2. Among them, the one that was studied more closely, that is, the conditions of immersion and the new narrative forms that they introduced, was the object of study of chapter 3. As a basis for these two chapters, chapter 1 discussed the roots of these present trends. These are to be found in experimental cinema and its enfolding along time whose consequences culminated in what, among other names, is being called future cinema.
Key words: cinema, immersion, virtual reality
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S u m r i o
I n t r o d u o ............................................................................................................ 07
1 Captulo: O nascimento e desdobramentos do experimental na cinematografia 11 1.1. Razes artsticas: as vanguardas como sustentao para o advento do Cinema Experimental. ..................................................................................................
14 1.2. A experimentao latente no cinema e o experimental como estratgia de superao ................................................................................................................
27 1.3. Relaes e divergncias entre cinema experimental e a videoarte: as novas tecnologias e a ampliao do cinema na era digital .................................................
3 Captulo: A imerso como espacializao da imagem em movimento ............... 75 3.1. Um breve apanhado da tcnica de imerso na histria do cinema .......................... 78 3.2. Espaos e espectadores imersivos ........................................................................... 87 3.3. O cinema de espaos virtuais imersivos: um apanhado de modelos artsticos ........ 94
C o n c l u s o .............................................................................................................. 104
B i b l i o g r a f i a ......................................................................................................... 107
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I n t r o d u o
O principal intuito desta pesquisa parte inicialmente do meu envolvimento com o tema cinema que teve como ponto de partida o fato de que, ao concluir a graduao em Tecnologia e Mdias Digitais, com habilitao em Arte e Tecnologia (2009), o meu Projeto de Concluso de Curso trouxe como foco principal a obra do cineasta russo, Sergei Eisenstein, suas teorias de montagem e sua relao com a Cultura Remix, na contemporaneidade. Parto deste pretexto para, agora, estudar mais a fundo questes relacionadas linguagem cinematogrfica no contexto do universo tecnolgico digital e as possibilidades imersivas que foram abertas para a cinematografia. Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influncia dos avanos tecnolgicos, influncias estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Primeiramente nasceu o cinema mudo. Sem bero terico algum, as imagens em movimento passaram a ser exploradas, desvendadas e conceituadas e, com isso, uma nova linguagem emergiu no mundo da criao cultural. Alguns anos depois, a possibilidade da sonorizao foi aplicada ao cinema, o que interferiu abruptamente na sua construo: o que era aplicvel no cinema mudo j no fazia mais tanto sentido para o cinema sonoro. Recentemente, o filme O Artista, detentor do Oscar de melhor filme de 2011, apresenta uma saborosa narrativa sobre a passagem do cinema mudo para o sonoro. Hoje, a interferncia mais bvia e visvel que se tem das mdias digitais para/com o cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem stima arte. As grandes produes cinematogrficas bebem na fonte das novas tecnologias para aperfeioar suas narrativas e gerar efeitos inatingveis pela mo humana. Exemplos recentes desses efeitos apresentam-se na avalanche de filmes 3D, dentre os quais o impressionante filme Avatar. No entanto, minha abordagem de pesquisa no seguir em tal direo. Meu interesse est voltado parar questes relativas a transgresso da cinematografia e ao futuro do cinema junto s possibilidades de linguagem introduzidas pelas mdias digitais e, principalmente, para as novas criaes poticas em ambientes imersivos interativos. Algumas caractersticas saltam vista como matrias-primas da pesquisa: o perfil no-linear das novas experincias no campo da cinematografia, a partir das quais pode-se levantar uma interrogao crucial: como se constituir a estrutura do filme interativo imersivo e sua montagem sabendo que ele no ter uma temporalidade comeo-meio-fim? Isso tambm implica a real condio interativa baseada na interferncia do espectador, 8
que passa a ter outra denominao, j que, alm de ver, tambm age, e, portanto, no tem mais o papel de um espectador passivo, passando a ser editor e at coautor do filme considerando-se que a narrativa final ser determinada pelo prprio sujeito interator. Esta questo j vem sendo conceitualmente pensada por tericos como Peter Lunenfeld, quando analisa o perfil do interator no texto Os mitos do cinema interativo, artigo este que faz parte do livro O Chip e o Caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias, organizado por Lcia Leo.
Apesar de estarmos ainda no comeo do processo, podemos identificar as caractersticas focais do domnio emergente do cinema digitalmente expandido [o cinema interativo]. As tecnologias dos ambientes virtuais apontam para um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o usurio interativo assume o papel de cmera e editor. (LUNENFELD, 2005, p. 356).
Em relao aos ambientes imersivos e participativos esta ltima tambm uma caracterstica do cinema interativo tem-se a criao de espaos que se utilizam do sistema computacional para promover uma iluso perceptiva e que estimulam os sentidos do visitante atravs de aparatos multimiditicos. Nos exemplos de Erkki Huhtamo (1995) de diferentes tecnologias da imerso, que alteram a mente e causam a iluso, possvel distinguirmos entre as que induzem a imerso como experincia interiorizada e aquelas que o fazem como experincia exteriorizada. As drogas qumicas e os rituais religiosos, por exemplo, claramente induzem s experincias interiorizadas, enquanto a televiso, o cinema, os jogos virtuais e os sistemas computacionais que criam cenrios miditicos so como ambientes imersivos que podem ser acsticos e/ou visuais e oferecem a possibilidade de experimentar a imerso coletivamente como experincia exteriorizada.
Estado da arte
O cinema interativo, apesar de ser um estado da cinematografia atual e de ter sido conceituado a partir da exploso, seguida da consolidao dos aparatos digitais no sculo XXI, na realidade, j vem sendo estudado e experimentado desde a dcada de 1970/80. Trabalhos tericos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros, apresentam pensamentos conceituais a respeito do futuro do cinema, muitas vezes desmistificando determinadas 9
crenas sobre o assunto, colocando em jogo qual ser a linguagem possvel e eficiente para esta arte expandida, e se ela possvel. Todos estes tericos serviro de base para minha pesquisa.
Justificativa
Partindo da fundamental influncia das vanguardas artsticas responsveis pela formao do cinema experimental foco especifico do primeiro captulo desta pesquisa-, possvel tomar como objetivo de estudo, tendncias ou subgneros (que no so poucos), daquilo que vem recebendo vrias designaes na direo de um possvel cinema do futuro, como ser trabalhado no captulo 2. So sete vertentes da cinematografia aqui analisadas: cinema expandido, cinema expandido digitalmente, cinema interativo, cinema quntico, transcinema, cinema digital e live cinema. Com base nesta arqueologia possvel chegar na vertente que mais de perto me interessa, a saber, as novas condies que a imerso est trazendo para a cinematografia, objeto de estudo do captulo 3. Tratando-se de montagem cinematogrfica, Eisenstein foi o grande pai terico e cientfico dessa prtica, constitutiva da cinematografia, ainda no cinema mudo. Tendo isso em mente, passei a notar como a montagem contm um embrio interativo e como o cinema, mesmo analgico, pode seguir a linha da no linearidade. Partindo deste preceito, segui na direo de um campo de pesquisa mais especfico e atual, no caso, o cinema imersivo dotado de perfil interativo, buscando sempre deixar claro que esta arte possvel, considerando os novos recursos tecnolgicos e, inerente a eles, a necessidade comunicacional de interferncia do usurio no fazer da obra, obras estas capazes de estimular a percepo sensorial quando o corpo encontra-se imerso no sistema computacional de tal cinematografia. No decorrer da pesquisa, duas necessidades impuseram-se. De um lado, no foi de modo algum casual que Eisenstein tenha aberto os meus olhos para questes contemporneas concernentes cinematografia. Nenhuma produo cultural brota do nada. Ela tem sua gnese, ou melhor, seu enraizamento, na tradio, mesmo quando isso no imediatamente visvel. Tomando tal considerao como hiptese condutora do encaminhamento do trabalho, fui buscar nas origens do cinema, naquilo que ficou conhecido como cinema experimental, as razes das tendncias atuais do cinema na direo do futuro, tendncias essas impulsionadas pelos dispositivos digitais que tm sua mola mestra na interatividade e na imerso. Diferentemente do que pensam alguns que o cinema experimental ficou confinado a um certo perodo histrico delimitado, no incio do sculo XX, a pesquisa me 10
levou a considerar que o experimentalismo cinematogrfico desdobrou-se no tempo, constituindo uma histria prpria paralela do cinema comercial e ao mainstream cinematogrfico. Esse o assunto trabalhado no captulo 1. Foi esse experimentalismo, muitas vezes ligado a novas inquietaes e experincias estticas, que veio desembocar, no sculo XXI, impulsionado pelos recursos permitidos pela digitalizao, em mltiplas tendncias que, muito provavelmente, devido a sua dominncia narrativa, tm se alinhado sob a denominao de cinema, tais como as vertentes mencionadas acima. Dentre essas tendncias, a outra necessidade (ou talvez mais propriamente por uma questo de predileo) que a pesquisa me imps como recorte dirigiu- se para um detalhamento do cinema imersivo e para as novas possibilidades perceptivas que brotam dele. Esta se tornou a questo central desta pesquisa discutida no captulo 3. Todos os captulos evidentemente foram acompanhados por uma fartura de exemplos de obras flmicas, como no poderia deixar de ser. Com isso, creio ter desenhado, neste trabalho, o arco ris que, partindo depioneiros como Eisenstein ou Abel Gance e seus contemporneos, atravessou o cu histrico que veio pousar no cho da contemporaneidade do cinema imersivo.
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1 Captulo:
O nascimento e desdobramentos do experimental na cinematografia
Hurra por el cine sin forma: un cine no literario ni musical que no narra una historia ni se convierte en un baile abstracto ni comunica un mensaje; un cine donde las palabras son imgenes y los sonidos se manifiestan de forma azarosa, como los pensamientos - Robert Breer
Provavelmente a definio do que seja cinema experimental possa ser considerada um dos maiores desafios ao se tratar de cinema, tendo em vista que o termo engloba uma srie de gneros e tenha dado seguimento para inmeras obras extremamente distintas, sem se limitar, por princpio, a cnones que o restrinjam. Para alguns, o experimentalismo no cinema limita-se s experincias que surgiram no momento do nascimento da cinematografia e que ficaram conhecidas sob a rubrica de cinema experimental. Sem descartar a enorme importncia desse perodo para o desenvolvimento da linguagem cinematogrfica, neste trabalho estaremos considerando que o experimentalismo no se limita a um perodo, mas se desdobra em manifestaes diversificadas ao longo do sculo XX, vindo a se intensificar em mltiplas tendncias que explodiram na contemporaneidade. O percurso inicial do cinema experimental caminha junto com o cinema mainstream 1 e faz ponte direta com a histria da arte visual, mais especificamente a pintura. Isso se d, inicialmente, pelo motivo de estar entrelaado diretamente com as inquietaes dos movimentos de vanguarda que despertaram em meados da dcada de 1920 e, ao mesmo tempo, ser superlativo e diferente contribuindo com certa subverso do cinema dominante. Seu perfil irreverente, muitas vezes contestador, transforma-o em um gnero
1 O termo mainstream derivado da lngua inglesa e utilizado nas artes em geral, se refere a qualquer produo que atinge o grande pblico atravs dos meios de comunicao de massa. Ou seja, a palavra a expresso exatamente inversa a underground fora artstica que corre contra a corrente do grande pblico alvo ou mesmo no se projeta atravs do vis das grande mdias de massa. 12
cinematogrfico que est sempre em perigo, motivo pelo qual uma multiplicidade de ousadias criativas que, no limiar do percurso cinematogrfico, se unem para que sejam ponto de partida de tal contestao morfolgica e iconoclasta. Sua temtica e pluralidade, ingredientes incontestveis de tal cinema, o caracterizam especificamente por uma transgresso implcita em todo o seu formato como arte, e atravs dos mais dspares dispositivos e tecnologia que o cercam, conforme analisa Lus Nogueira em seu livro Manuais de Cinema: Gnreos Cinemtogrficos (2010). De um lado, existe o cinema narrativo, cinema de situao, concebido pela tradio literria e rebuscado pela dramatizao teatral; de outro, esse cinema que emerge da situao representativa, e se metamorfoseia em cinema de ideias e conceitos. De um lado cresce, portanto, o cinema das personagens, da perfeio como princpio utpico da representao infalvel das coisas, cinema este do contar histrias. Enquanto que todo o questionamento do cinema experimental busca exatamente o contrrio e, com o tempo, contamina alguns dos grandes diretores que esto, inevitavelmente, inseridos no chamado cinema dominante. Sem dvida, o nascimento do cinema experimental implica um grau especfico, questo primordial do desafio dos mtodos cinematogrficos estipulados at meados da dcada de 1920: refletir sobre suas prprias condies de produo e criao e colocar em cheque o que e o que poderia (e pode) se tornar o cinema. Os metafilmes, que tomam o cinema como reflexo e matria de experimentao, funcionam como uma meta-linguagem por se inclinarem sobre si mesmos. (NOGUEIRA,ibdi,p.115) Esse rompimento, em busca de uma explicao e uma autonomia do cinema, acaba por causar sentidos nicos (em termos estticos e sensoriais), at ento nunca vistos no mundo artstico e focalizam o olhar cinematogrfico para outra direo. Dentro deste contexto, no livro Cine Artstico, organizado pelos pesquisadores Paul Young e Paul Duncan, podemos entender, de forma pontual, a construo visual e perceptiva que o cinema experimental sustenta:
Para entender completamente este gnero, que com frecuencia a quedado al margen de los estudios del cine y la historia dela arte, ay que comprender que la experiencia visual que propone es completamente distinta. Como las obras de arte tradicionales, las pelculas artsticas suelen tener un final abierto y, a menudo, plantean ms preguntas que respuestas. Ello ofrece al espectador la posibilidad de implicarse ms a fondo en el proceso y experimentar el filme a un nivel ms profundo. Tal como el desaparecido cineasta Paul Sharits dijo en una ocasin, la experiencia se asemeja ligeramente a escuchar com los ojos. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.09)
Ver para ouvir, gerar mais questes do que respostas so apenas dois dos inmeros 13
sinnimos que geram o aspecto singular de todo um percurso que inicia no cinema experimental. Partindo de tais preceitos, podemos entender por que esta manifestao artstica se limita inicialmente a alguns circuitos como o meio acadmico (local de reflexo discursiva), aos cine-clubes e revistas que debatem a importncia do cinema como uma arte autnoma e despregada de padres derivados de outras artes, e tambm o prprio circuito das artes visuais, pela relao com os manifestos vanguardistas, primeiro grupo realmente preocupado em mudar o rumo da arte e da visualidade artstica destinada, muito provavelmente, estagnao e submisso comercial e tecnolgica. No prefcio do livro Historia del Cine Experimental (1974,p.07-27), Jean Mitry explica que, por mais difcil que seja estipular uma data exata para o nascimento do cinema experimental, ou mesmo eleger um filme como primeira pelcula experimentalista, possvel afirmar que foi o movimento de vanguarda que acelerou tal reao diante do que estava sendo feito at ento. Mas, se considerarmos que o cinema estava nascendo e, portanto, no havia sido estabilizada uma linguagem em termos discursivo e estrutural, grande parte para no dizer absolutamente tudo que foi realizado at meados de 1920 pode ser considerado absolutamente pertinente, como experincia 2 . Com o passar dos anos que foi possvel averiguar e, de fato, distinguir o que experimental e o que no dentro do cinema. Isso quer dizer que, uma obra de Griffith, como The Avenging Conscience, realizada em 1914, no experimental diante dos cnones que foram firmados para/com a linguagem cinematogrfica, por no subverter a imagem, por trabalhar com narrativa linear, por no transgredir os aparatos tcnicos, nem mesmo se destinar a entender, de forma pura (ou seja, sem influncia direta de outras linguagens), a arte que estava a praticar. Contudo, por um momento, contribuiu para tal classificao e de certa forma ainda era uma experincia no momento em que foi produzido, bem como analisa Jean Mitry 3 :
Segn una concepcin muy discutible, en efecto, se llama film experimental a todo film de vanguardia, ensayo de laboratorio, film abstracto, surrealista o (hasta el momento) cine underground. En este sentido, no existe film experimental antes de los aos veinte. Por el contrario, de 1910 a 1920, todo
2 No caso, o termo experincia se refere a melhoria daquilo que j foi inventado. J em relao ao termo experimental, aqui analisado (e direcionado para o mbito artstico), algo que desafia convenes e considera o objeto a ser analisado como qualquer situao que ainda est em teste, em formao. 3 importante lembrar que o livro acima citado pelo fundamental terico e professo de cinema francs, Jean Mitry, foi escrito na dcada de 1960, portanto, as consideraes se baseiam em datas at o perodo em que foi escrito. Evidentemente, podemos estender tal analise em relao ao cinema experimental para alm do underground como o caso das contribuies de vertentes do experimental como o cinema expandido, cinema digitalmente expandido, as contribuies da videoarte e vdeo-instalao e trazendo para as apropriaes do cinema mais recente como o live cinema e o cinema instalao ou cinema imersivo, todos estes que fazem parte desta pesquisa e ainda sero analisados ao longo da dissertao. 14
film contribuy al descubrimiento y al perfeccionamiento de un lenguaje en busca de sus medios expresivos, puede ser considerado como experimental, aunque haya formado parte obra maestra o no de la produccin corriente. Una vez que las cualidades propias de este lenguaje fueron mostradas de una manera suficientemente clara , muchos artistas quisieron proseguir sus investigaciones en dominios todava no explorados y experimentar las nuevas formas que permanecan normalmente fuera de sus posibilidades. (MITRY, ibid, p.26-27)
Tendo em vista a analise de Jean Mitry, podemos considerar, portanto, que, entre os filmes do incio do sculo XX, existem alguns que contriburam para a evoluo do cinematgrafo e tambm para a maturidade da linguagem cinematogrfica e, portanto, ajudaram e impulsionaram o desenvolvimento do cinema experimental (seja com a proposta de montagem, seja pela estrutura da imagem ou distoro da mesma, seja pela substituio tcnica). Alguns exemplos so: Nozze d'oro (1911) de Luigi Maggi (Fig.01,02), Der student von Prag (1913) de Stellen Ray e Paul Wegener (Fig.03,04,05), La folie du Dr. Tube (1915) de Abel Gance (Fig.06,07,08), Perfido Incanto (1916) de Anton Giulio Bragaglia (Fig.09,10,11) e Los Proscritos (1917) de Victor Sjstrm (Fig.12,13,14), entre outros. Como j mencionado acima, o advento do cinema experimental explode com o objetivo de descobrir um cinema puro, desconectado de qualquer elemento que no fosse de fato flmico. E ser na pintura e na msica que os artistas vo encontrar certos elementos que potencializaram o poder da imagem, considerados pelos diretores como a imagem genuinamente cinematogrfica.
1.1 Razes artsticas: as vanguardas como sustentao para o advento do Cinema Experimental.
O cinema e as artes plsticas caminharam juntos desde que o cinema comeou a engatinhar para se formatar como linguagem. Esta relao foi se estreitando e ganhou realmente uma aliana conjugal pelo incio da dcada de 1920 do sculo XX, com o surgimento das vanguardas europeias. O perodo, como j mencionado, caracterizado por influente questionamento disseminado por grupos de artistas, que se rebelavam frente ao imprio da Revoluo Industrial, semeado pela discrdia poltica e econmica da Primeira Guerra Mundial e tambm contra a elite burguesa que dominava os conceitos e ambientes destinados arte. 15
Vale destacar que as vanguardas artsticas, as inovaes tecnolgicas e as descobertas cientficas, se fundem gerando justamente novas habilidades tcnicas. No cinema de vanguarda, a maquinaria moderna no disponvel para tal movimento artstico, mas os artistas transformam a capacidade tecnolgica daqueles dispositivos em uma grande subverso tcnica proporcionada pela prpria temtica que estas inovaes tecnolgicas proporcionam arte. Assim destaca o terico Philadelpho Menezes, no livro A crise do passado: modernidade, vanguarda e metamodernidade:
A elaborao esttica das vanguardas no tocante as novas tecnologias e as descobertas da cincia no se deu tanto pela prtica da realizao de obras dentro daquelas novas tecnologias, mas tomando-as sim como um novo tema que sugere uma forma a ser produzida em meios ainda artesanais e tradicionais, ainda que subvertidos pelos usos inovadores da vanguarda. Assim, a grande influncia das novas tecnologias e das descobertas cientficas sobre as vanguardas se d menos no mbito da habilidade em senso prtico que no campo do imaginrio e das elucubraes estticas. (MENEZES, 2000, p.127)
Esta questo se revela ntida, se tomarmos como princpio que todas as vertentes experimentais do cinema, neste primeiro momento derivadas das vanguardas, no vo se apropriar dos recursos tecnolgicos como questo primordial. O manuseio artesanal das pelculas, por exemplo, a formao da imagem sem utilizar a cmera cinematogrfica, so exemplos. H uma mnima relao tcnica destes dispositivos modernos, porm, os artistas se mantm fiis s formas primitivas de produo da imagem, compondo desta forma suas obras. Existe um culto da mquina (como, por exemplo, no futurismo), que paradoxalmente se subverte para uma no utilizao dela. um dos pontos que o cinema experimental vai colocar em cheque: h tamanha necessidade de se fazer cinema unicamente atravs dos dispositivos modernos e tecnolgicos? Ser discutido ao longo deste captulo que, certamente, no. Esse quadro das aproximaes entre vanguardas e as novas invenes cientficas e tecnolgicas se coloca sempre no mbito das formulaes daquilo que se denomina experimentalismo (MENEZES, ibid, p.131) Voltando para 1916 -- pormenorizando ainda mais a relao arte e cinema -- os precursores do pensamento vanguardista, Fellipo Tomaso Marinetti, no Manifesto de Cinematografia Futurista, puderam dar linha de raciocnio e defesa, quase que intuitivamente, importncia do cinema como uma arte que se apresentava ao mundo. (NOGUEIRA,ibid,p.131). O moderno universo cinematogrfico, portanto, dialogava com o tempo em que estava sendo realizado (o tempo das mquinas e da velocidade). Nesse 16
manifesto, h uma tentativa justa em deixar ntida a necessidade incontestvel do amadurecimento de tal arte que germinava e da importncia de ser uma linguagem livre de dogmas e imposies at ento vigentes, porm, no cabveis para o mundo das imagens em movimento e das possibilidades artsticas e das limitaes tecnolgicas que o cercavam. Desta forma, o cinema futurista era visto do seguinte modo: pintura + escultura + dinamismo plstico + palavras-em-liberdade + composio de rudos [intonarumori] 4 + arquitetura + teatro sinttico (NOGUEIRA, ibid, p.132). A manipulao da velocidade das imagens a base emprica desse manifesto e assim nascia uma potica semeada por inquietaes que os demais movimentos viriam a explorar em termos cinematogrficos. De acordo com a prvia dada acima com base nas consideraes do captulo Cinema Experimental do livro de Lus Nogueira (p.113-156), j referido anteriormente, vlido retomar brevemente o discurso de vanguarda. Na pintura, existe a ideia da quebra da janela que gera a realidade dupla. Os pintores que se encaixam nos smos (dadasmo, surrealismo, cubismo, expressionismo etc) opem-se representao mimtica e adotam a atividade artstica como criao de um objeto com leis prprias. Por este motivo, podemos considerar a vanguarda um perodo da arte que busca causar a estranheza e que tem como foco provocar e at mesmo ironizar as imposies de arte at ento teorizadas. O cinema de vanguarda nada mais do que a construo de um cinema anti-realista ou cinema potico com os elementos de base acima mencionados. A arte, especificamente o cinema, vai se tornar para esses artistas o lugar do no-discurso, ser assim o lugar para divagaes, contradies e experimentaes puras sem a necessidade de se provar algo e, consequentemente, sem o intuito de vender o objeto (ou talvez o no-objeto) realizado. No trabalhado com o discurso narrativo, prprio do naturalismo burgus que necessita de uma narrativa em torno da figura humana; muito mais um cinema que fala pelas imagens, com a natureza de imagem em si. A narrao explora a exterioridade do evento. A subjetividade precisa de uma leitura por parte do espectador no convencional, ou seja, no ligada razo e sim, ligada a uma relao sensorial (expresso de um estado de alma), capaz de entender a poesia da imagem ali presente. So realizadas obras abertas, em que vale mais a interpretao ou at mesmo interao racional entre o espectador e a obra, do que uma regra, a princpio, para sugerir o sentido das
4 Um aparelho que reproduz os rudo de mquinas, utilizado no futurismo como instrumento potico e sonoro para realizar a chamada Msica Futurista, aqui tambm uma forma de ruptura com os cnones eruditos da msica clssica. O urbano e o industrial para alm da produo em massa e com o intuito de formar uma nova possibilidade potica-sonora. (o criador do dispositivo foi Luigi Russolo e seu manifesto foi publicado em 1913 batizado com o ttulo A arte do rudo) 17
imagens. Atualmente o conceito de interao e de obra aberta tem sido foco de muitas discusses, mas h de se levar em considerao que a abertura de uma obra de arte, da essncia da imagem e da relao mais intimista com o espectador, nasce no momento das inquietaes das vanguardas, e com certeza fundamental para analisar mais a frente o que vem acontecendo no apenas no cinema mas na arte como um todo. Desde sempre foi uma proposta de des-educar o olhar. Assim revela Ismail Xavier (1977), diante do que passou a se chamar obra aberta nos estudos de Umberto Eco, em meados da dcada de 1960 e como podemos considerar obra aberta os primeiros ensaios cinematogrficos de vanguarda:
Mesmo naquela poca (1962), se tivesse ampliado sua ateno para o cinema no dominante no mercado, teria encontrado outros exemplos, inclusive verificaria que obra aberta cinematogrfica marca sua presena desde os anos 20. Nesta direo, Eco teria encontrado as manifestaes no plano do cinema dos mesmos movimentos e propostas estticas que marcaram as rupturas com modelos clssicos e a consolidao de uma dinmica prpria que caracterizava a arte moderna que ele defende. Ao faz-lo, Eco estaria lidando com o cinema mudo de vanguarda, correlato a futurismo, cubismo, expressionismo, dadasmo, surrealismo e abstracionismo do comeo do sculo; um cinema nem sempre narrativo, composto por filmes que buscaram seus princpios fora dos limites da verossimilhana factual, constituindo seu estilo fora das restries da decupagem clssica ou do realismo baziniano. (XAVIER,ibid,p.80).
Conforme explicao do autor, na Europa e tambm na Rssia, o perodo que vai de 1920 a 1930 palco de uma efervescncia para o desenrolar de um novo fazer artstico e o cinema gera a ocasio perfeita para tamanha subverso tecnolgica e ontolgica da imagem. O primeiro segmento de cinfilos que criou cine-clubes e revistas, inventou a crtica e a noo de stima arte, abraando a ideia de que, em essncia, o cinema era uma promessa afinada arte moderna e s vanguardas. Os movimentos de vanguarda, por sua vez, abraaram o cinema e o carregou incessantemente como objeto de estudo e com o objetivo de desvendar e desmistificar imposies, entrando em conflito direto com as produes recorrentes e a indstria do cinema. Iniciando pelo Expressionismo Alemo, podemos consider-lo um movimento do cinema com a inteno de estilizar e expressar um perfil angustioso e ao mesmo tempo fantasioso diante de ambientes desenvolvidos com princpios claramente cubistas. A relao com o cubismo se d nestes espaos em que existe uma lgica de fragmentao e reunio. O jogo de luz e a no linearidade arquitetnica acentuam a posio desproporcional em relao as personagens ali presentes. a procura de uma verdade por essncia a qual quer ser expressada atravs da deformao da prpria vida (seja pela cenografia, seja pela luz e 18
maquiagem ou mesmo pelos trajes das personagens e a atuao de um exagero proposital). Uma srie de filmes foram realizados at meados de 1919 mas, sem dvida, o emblemtico O Gabinete do Dr. Caligari de Robert Wiene (Fig.15,16,17) ser o marco histrico ou cinematogrfico para o advento do cinema expressionista alemo. considervel notar as contribuies de tal filme, primeiramente pela sua relao latente com a arte: os cenrios desenvolvidos por Carl Mayer so inspirados nas telas do pintor Alfred Kubin. Os criadores tiveram a inteno de criticar escancaradamente o perfil absurdo de uma autoridade social, mesclado a uma interpretao exagerada e, como j dito antes, ao ambiente notavelmente transgressor. Outro ponto que permite ser interpretado mais um sinal de uma estrutura levada ao campo da imerso. Estes ambiente que trabalham com a ruptura do real mas que na realidade tem o intuito de exprimir o ponto fraco da verossimilhana com a realidade, um degrau a mais para a re-educao do olhar perante a imagem, imagem esta que pode fazer o espectador sentir sensaes e ter emoes at ento no experimentadas na historia da arte: E Caligari evidentemente o extremo exemplo de tal mtodo. Utilizando superfcies, paredes e solos pintados num estilo marcado por distores, linhas curvas e formas distantes daquelas encontradas no espao natural, este filme transporta para o mbito cinematogrfico estruturas espaciais e formas prprias ao mundo do teatro no naturalista e ao espao pictrico da arte moderna. Neste sentido, cria uma linha de associaes que ainda hoje induz as pessoas a qualificar de expressionista qualquer distoro, exagero ou desproporo manifestos na tela do cinema. () Ao quebrar a continuidade de espao, ao instituir suas dobras e suas sombras, o drama expressionista quer reintroduzir as marcas do invisvel, desmascarar o mundo visvel. A sombra provoca o desnudamento e poderosa justamente porque constitui a presena mais ntida da forma pura sem as diluies que a textura material impe. Nela, temos a essncia sem os acidentes da superfcie (XAVIER,ibid,p. 85)
A formatao plstica e a composio esttica e estrutural do cinema expressionista dos anos 20, podem ser relacionadas com os ambientes computacionais imersivos que carregam a distoro, no linearidade e nenhuma fidelidade a estrutura pictrica e nem caminha nos trilhos dos padres da verossimilhana da arte clssica. possvel interpretar uma associao ao que viria a ser a desconstruo de mundos, que cria efeitos sensoriais mas ao mesmo tempo recorre a desorganizao proposital e a juno de variadas informaes para gerar significados relacionados a inquietaes, desmistificaes e a realidade contaminada do mundo ao qual estamos imersos. Ambas as tendncias do inicio dos sculos XX e XXI, respectivamente, so formas artsticas que transportam o espectador ao contato com o submundo da realidade, perante as possibilidades tcnicas de cada perodo e atravs das 19
poticas que dialogam com seus dispositivos e necessidades. Vale referir filmes deste perodo como Genuine (1920) de Robert Wiene, Von Morgen bis Mitternacht (1920) de Karl Heinz Martin, Der Golem (1920) de Paul Wegener, Da roue (1921) de Abel Gance, Vem Domer (1921) de Victor Sjostrom, Nosferatu (1921-1922) de Friedrich Murnau, Der Mude Tod (1921) de Fritz Lang, Der blaue Engel de Josef von Sternberg. O segundo movimento de vanguarda de importncia para o cinema foi o surrealismo. Inspirado no movimento dadasta de Zurique de 1915 (que emergiu durante a Primeira Guerra Mundial, e era liderado por escritores, poetas e pintores tais como Tristan Tzara, Hugo Ball e Hans Arp), o surrealismo propriamente, dito surgiu da coliso entre os artista visuais dadastas mais clebres junto a um coletivo de poetas e escritores que vai desde Andr Breton at Robert Desnos, Paul luard e Louis Aragon. A ideia era investigar as profundezas da mente, se voltando contra o disfarado fracasso das formas de arte tradicionais e a impolidez da burguesia que tentava segurar as rdeas das artes em prol de um domnio comercial e tecnolgico absoluto, situao detalhada pelos autores Ducan & Young (2009,p.19):
A tal fin, los surrealistas no solo exploraron la espontaneidad verbal (la escritura automtica), sino tambin todo tipo de tcnicas de ampliacin de la mente, incluido os sueos lcidos, la privacin del sueo, las manas agudas, la demencia y la intoxicacin por todos los medios concebibles. Uno de los puntos de partida del surrealismo escribe Jean Goudal es la observacin de todo lo que emerge de la mente, incluso sin forma lgica, y que inevitablemente revela la singularidad de esa mente. No sorprende, por tanto, que sus obras de arte traficaran deliberadamente con (y fueran la manifestacin fsica de) sentimientos puros, ideas desenfrenadas y los deseos ms ntimos. Em palabras de Mark Gould: El arte surrealista es un deseo hecho materia, puesto que la meta del surrealismo es originar imgenes verdaderamente provocadoras, imgenes que pueden resultar difciles de digerir com el pensamiento racional.
Os exerccios de associao livre de ideias e imagens, derivados tambm do movimento dadasta, foram praticados por muitos diretores e artistas surrealistas ao absorverem a stima arte como ponto de partida para suas reflexes radicais. Portanto, os filmes com este perfil so muitas vezes considerados irracionais e ilgicos. A primeira experincia deste sintoma cinematogrfico um filme com apenas trs minutos de Man Ray, Le retour a la raison (1923) (Fig.18,19,29). A inteno era colocar em movimento as fotografias que o artista produzia, como forma de testar a noo tcnica do dispositivo cinematogrfico (sem utilizar a cmera) e explorar este novo fazer artstico, sem se reter a nenhuma tradio herdada de outra arte. Era experincia pura e investigativa. presente a 20
recusa das estruturas formais aparecendo a espontaneidade, descontinuidade, contradio e at mesmo o grotesco, muitas vezes para dar forma a plasticidade destes filmes. O ano de 1926 pontual para esta vertente do cinema experimental: Man Ray desenvolve o filme Emak Bakia; vem tona a noo de cinema automtico com os trabalhos de Marcel Duchamp tal como Anemic Cinema que propunha um retorno as condies geomtricas alteradas pelo movimento giratrio e os efeitos estroboscpicos; as transformaes abstratas de Hans Richter com a obra Filmstudie. Richter diz ter desenvolvido suas imagens e idealizaes para tal trabalho sob uma conduta onrica, relacionada diretamente com seu subconsiente; La coquille et le clergyman (1926-28) foi realizado pela pioneira na cinematografia potica, Germaine Dulac, que primava as associaes literrias e simblicas como argumento de seus imagens fantasiosas. (MYTRY, ibid., 149-178) Os exemplos que sero dados abaixo, configuram explicaes tericas do livro Cine Artistico (DUNCAN,YOUNG,ibid.p.18-36). Podemos considerar cinema surrealista, trabalhos como Le sang d'une poet (1930) de Jean Cocteau. Trata-se do primeiro longa- metragem de Cocteau revelando a alucingena vida de um poeta que se perde diante de sua prpria criatividade. uma obra que mostra de forma clara, o interesse do diretor pelo subconsciente dele mesmo, j que perceptvel os sinais autobiogrficos ali explicitados. The Cage (1947) um curta-metragem ldico do poeta e cineasta beatnik Sidney Peterson em que uma retina despreza faz uma longa caminhada pelas ruas de So Francisco (este trabalho desenvolve uma metfora diante da curiosidade insacivel dos beatniks) e entra no contexto das obras cinematogrficas surrealistas. O filme Dom (1958) (Fig.24,25,26) dos artistas grficos Jan Lenica e Walerian Borowczyk uma animao que trabalha com a questo grfica de maneira indita e inclui momentos surreais bem como a cena de uma peruca que fica louca. Fernando Arrabal, criador do movimento anarquista Teatro Pnico, um espanhol radicado em Paris, que no se considerava surrealista, no entendo produziu filmes com alto teor desconstrutivo de acordo com as premissas do surrealismo. No filme Viva la muerte (1970) narrada a trajetria de um rapaz em busca de seus pais. Neste percurso, so vistas de imagens impactantes que remetam a sexualidade e ao absurdo. Faust (1994) (Fig.27,28,29) a obra mais conceituada do diretor eslovaco Jan Svankmajer. Ele trabalha o mito de Fausto, este na pele de um operrio cuja vida se transforma no momento em que comea a trabalhar em um sombrio teatro de marionetes. Svankmajer realiza uma mescla entre fico e realidade, entre fotografia e cmera parada, 21
uma ao continua para desenvolver um retrato do medo. Mais recentemente, trabalhando com o pico e o mtico abstrato, realizando cenas de imenso teor sexual com cenas que alimentam a libido visual, Matthew Barney faz surgir criaturas entre o humano e o animal, com instintos subversivos, mesclando a imagem analgica ao digital.The Cremaster Cycle (1995-2002), (Fig.30,31,32) um projeto de cinco ciclos do artista, inserindo referncias mticas frente a imagens da cultura pop, para criar uma narrativa de pura abstrao. The ghost trees (2003) um dos filmes da artista californiana, Marnie Weber, que implanta em suas personagens fantasias caseiras e ambguas extraindo elementos tanto de contos infantis como dos ingredientes surrealistas deixados no tempo. E, para finalizar os exemplos, peguemos o artista a seguir que utiliza o absoluto grotesco como vlvula de escape diante dos padres cinematogrficos hollywoodianos instaurados na contemporaneidade. Paul McCarthy conseguiu a fama na dcada de 1970 com suas extravagantes performances que pretendiam canalizar a nsia do inconsciente produzindo uma verso surreal tambm com influncia da arte pop. Durante esta fase, para acentuar a visualidade extremista de sua obra, passou a utilizar fluidos industriais fazendo aluso a fluidos corporais, bem como o ketchup no lugar do sangue, chocolate para simular fezes etc. Tambm transformava seus personagens em verdadeiras aberraes e estes se misturavam e se relacionavam como numa grande orgia. claro que
para McCarthy, estas performances que a menudo encierran un flujo infinitos de fluidos corporales falsos, como ktchup, mayonesa, mostaza, mantequilla, chocolate, y lubrificantes para motores son un intento de convertir tanto el cuerpo como el espacio en el que se mueve en abstracciones expresionistas. No obstante, sus personajes desinhibidos y balbuceantes (parodias deliberadas de iconos de la cultura pop como Popey, Peggy de Barrio Ssamo y Pinocho) pueden resultar extraamente conmovedores para el pblico. Tal como la crtica Linda Burnham recalc tras ver una performance en la dcada de 1970, el pblico estaba atrapado en una meditacin con un loco. (DUNCAN e YOUNG, ibid., p.31)
Na instalao audiovisual The Caribbean Pirate (2001-2005), realizada por McCarthy e seu filho, Damon McCarthy, (vista apenas em museus e no no circuito comercial cinematogrfico), os artistas desenvolveram um cenrio com teor expressionista em um estdio da California destinado a grandes produes cinematogrficas. Propositadamente, com o intuito de criar uma fidelidade cenogrfica e ento ter maior liberdade para gerar as situaes mais inesperadas para as cenas, o prprio McCarthy assume o papel da personagem principal, que comanda um barco com outras personagens vestidas e maquiadas 22
exageradamente, baseadas em desenhos animados da Disney, mas completamente caricaturados. So 90 minutos de filme, rodado em loop, e colocado disposio do pblico nos mais variados museus pela Europa e Estados Unidos. O artista considera seus trabalhos uma cerca para derrubar conceitos e tabus em torno da moral e da censura que at hoje aprisiona as artes mais transgressoras. E diante disso, McCarthy questiona os dogmas da cinematografia desenvolvendo agressivas imagens da subverso do mundo das representaes, distanciando-se da hipocrisia e das rdeas da indstria cinematogrfica. Diante do breve panorama acima, em que pde ser vista uma linha prvia de trabalhos com perfil surrealista, existe claro, uma adaptao e mudanas de acordo com o tempo em que os filmes foram realizados. Ou seja, a regra no est presente e notvel a transformao nas formas de produo, na maneira como os artistas lidam com o espao e ambientes de locao e instalao da pea flmica (o tempo da prpria obra diante do espao), a maneira como a obra circula no meio artstico e tambm como se relaciona com o espectador (claro, a forma como o pblico passa a entender e se relacionar com a obra consequentemente vai sofrer transformaes). So todas mudanas que tm a ver com o tempo, mas no apenas, como tambm com a cultura de cada realizador e com as mudanas tcnicas (principalmente computacionais) que hoje atingem esse fazer artstico. Buscando entender agora o cinema abstrato, uma das vertentes do experimental mais difceis de ser compreendida pelo grande pblico, por ser composta por imagens que se distanciam totalmente do realismo, trata-se de uma experincia cinematogrfica, anttese absoluta do figurativismo trabalhado a rigor nos filmes comerciais narrativos. o inverso em todos os sentidos. Sem exagero nem cerimnia, podemos considerar o cinema abstrato como um dos subgneros do experimental de maior requinte, sofisticado na sua forma iconoclasta de trabalhar a imagem. Com nitidez, logo nas cenas iniciais, ou, assistindo aos primeiros trabalhos com este perfil, notamos a preponderncia das pinturas abstratas nas obras. Alm de pegar emprestado, tambm, um pouco de cada experimento dos smos, razovel contribuio de novas tecnologias (cada vez mais modernizadas e disponveis aos realizadores), carrega influncia da sinestesia simbolista do poeta francs Arthur Rimbaud 5.
5 O termo sinestesia (do grego , juntar e , sensao) um condio neurolgica que provoca uma mistura de sentidos, semelhante a ouvir um determinado som e isso despertar no indivduo uma sensibilidade olfativa ou, para ser mais especfico, tocar uma superfcie macia e sentir um gosto doce. Muito buscado na arte como uma forma eficaz de fazer o espectador se envolver com a obra de uma forma sensorial (ultrapassando os limites da realidade sentida), foi experimentado por variados gneros de artista, dos msicos aos poetas, dos cineastas aos artistas que exploram as novas tecnologias digitias. A influncia dos artistas do cinema abstrato para com a sinestesia simbolista de Rimbaud se d pelas experincias realizadas pelo poeta, que criou um soneto dedicado as vogais atribuindo uma cor distinta a cada uma delas. A sinestesia de primeiro grau, aquela explicada acima, em que o sujeito aciona um outro sentido, sentindo um primeiro sentido. A sinestesia 23
Foi neste perodo que surgiu o conceito de cinema sem cmera: os artistas pintavam, rasuravam, queimavam, colavam, ou seja, interferiam diretamente na pelcula, fazendo deste resultado plstico e manual o segredo de suas imagens abstratas. Direcionado tambm para a liberdade do cinema diante da literatura e do teatro, o cinema abstrato eliminou, alm da narrativa e da dramaturgia, o principal dispositivo tcnico de captura da imagem filmada: a cmera cinematogrfica. Foi um momento de subverter qualquer conveno (e convenincia) tcnica para a produo de um filme, bem como uma forma de provar que a arte cinematogrfica no precisava ficar presa grade dos grandes equipamentos de ltima gerao, nem mesmo aos altos oramentos, famosos na histria do cinema. Era possvel criar e explorar a arte do cinema sem utilizar o olho mgico desenvolvido para o universo lucrativo do cinematgrafo. Muitos dos artistas praticantes do cinema experimental abstrato percorreram outros subgneros anteriores, no momento da vanguarda efervescente europia e deslizaram para as experincias futuras. Portanto, alguns nomes se repetem, no por acaso. Com a crise e as restries e censuras, elementos que caminharam junto s exploses das Grandes Guerras Mundiais, considervel parte dos diretores e artistas europeus recorreram aos Estados Unidos como palco para continuar produzindo suas obras com maior flexibilidade e liberdade. Grande parte do cinema abstrato e tambm do cinema underground foi realizado na regio da Amrica do Norte (pelo menos at meados da dcada de 1960-70). (MITRY, 1974,p. 287-292) fundamental destacar primeiramente o artista neozelands, Len Ley, um dos pioneiros dessa tcnica de subverso cinematogrfica e criador de inmeros e autnticos filmes que valem ser destacados: Tusulava (1929), Rainbow Dance (1936), A Color Box (1935) e Trade Tattoo (1937). Len Ley se referia a sua obra como figuras puras de pinturas em movimento. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.51) De um lado, encontram-se valiosos registros abstratos de uma srie de artistas que arriscaram as tcnicas e estticas particulares de tal subgnero, abusando das cores, da manipulao plstica da matria fotogrfica, apostando nas formas no geomtricas e fractais, permitindo que estas imagens se revelassem atravs de uma magia esttica, inquestionvel. Este primeiro grupo engloba nomes como: Harry Smith, Marie Menken, Stan Brakhage e Jos Antonia Sistiaga, entre outros. No caminho inverso das cores e formas pulsantes, mas ainda na linha do abstracionismo, possvel encontrar aqueles artistas que preferem submeter a celulide virgem a banhos qumicos, para criar desenhos hipnticos de uma complexidade
de segundo grua (ou sinestesia indireta), aquela em que o indivduo desenvolve emoes e ideias induzidas por uma sensao primeira. 24
sensibilizante: Jrgen Reble, Ties Poeth, Willian Raban e Luis Recoder so alguns dos exemplos emblemticos. A relao com a msica outro ponto forte dessa tendncia artstica, para resolver o problema do ritmo visual que libera a imagem do dever de representar. O primeiro a por em prtica esta vertente do experimental o artista Vicking Eggeling:
Esta idea obsesionaba desde 1917 el espritu del pintor sueco Vicking Eggeling, es decir, desde la exposicin de Survage, a la que haba asistido o de la que haba odo hablar. Comenz a trabajar sin descanso y realiz, de 1921 a 1924, la Symphonie diagonale, el primero de todos los films abstractos. () Esta presentacin provoc bastante reacciones en los medios artisticos y cinematogrficos. El problema sugerido varia veces desde La roue (Abel Gance), pareca haber encontrado, al fin, su verdadera solucin. (MITRY, 1974, p.93)
Portando, conforme o tempo foi passando, produes foram realizadas, reaes eram geradas e pensamentos concretizados. Cada vez mais o cinema experimental foi se auto- afirmando como uma arte livre e, mais ainda, foi se sedimentando como um segmento independente das vanguardas (apesar de ser fruto delas), criando seu prprio corpo para caminhar pela histria sem se limitar a grupos artsticos ou a paradoxos tcnicos. (NOGUEIRA,ibid.,p.141-146) Vale apontar algumas obras de destaque do cinema experimental abstrato. No estudo lrico do movimento da luz realizado por Francis Bruguire no filme Light Rhythms (1930), so aplicadas variaes tonais numa espcie de escultura, para dar um tom ambguo ao plano da imagem. Radio dynamics (1942) um dos trabalhos de Oskar Fischinger. O artista indagava que as abstraes sofrem enorme influncia das teorias do Movimento Moderno, sobre a cor e o ritmo da imagem. Ento, desenvolve tal filme, que trabalha exatamente com cores e ritmos descompassados, com o intuito de deixar a imagem semelhante a uma pintura. Five films exercises (1943-44) filme chave na linha da msica visual (e aqui, com uma proposta diretamente sinestsica: a msica que se v ou a imagem que se ouve), realizado pelos irmos John e James Whitney durante a Segunda Guerra Mundial, e Arabesque (1975) de John Whitney (Fig.33,34,35), so desenhos feito a mo, desenhos estes que sofrem metamorfoses diante do ritmo da msica. A pelcula Energies (1975) outro exemplo, realizado pelo artista James Davis, que investiga os reflexos que o vidro produz quando h um foco de luz direcionado para o objeto, e diz ser verdadeiros padres de fluxos energticos. Existence is song um fragmento da meticulosa composio de Stan Brakhage no filme The Dante Quartet (1987) 25
(Fig.36,37,38). O desenvolvimento de cores luminosas era resultado de uma lavagem qumica qual a pelcula era submetida, desenvolvendo uma tonalidade visual, que ele julgava ser semelhante ao texto de Dante Alighieri. Barkhage defendia que os olhos no podiam ser governados por perspectivas artificiais nem mesmo ser afetado pela lgica da composio. O olho tem de descobrir e levar em considerao cada novo elemento visto e realizar uma aventura constante diante da percepo. Diante deste princpio filosfico, Brakhage afirma criar imagens hipnaggicas, imagens estas construdas e percebidas ao fechamos os olhos. Castro Street (1966) uma combinao do manuscrito de um dirio com o princpio de colagem de figuras aleatrias das estradas e regies residenciais e rurais dos Estados Unidos, criado por Bruce Baillie. Sem narrativa nem dilogo, a configurao imagtica obtida atravs de uma converso de significado diante das estruturas rtmicas fornecidas pelo artista. O californiano Jordan Belson outro exemplo importante do cinema abstrato. Freqentemente se inspira nas filosofias orientais e nas estruturas da msica clssica para gerar suas criaes. Considerado pelo crtico Gene Youngblood (quem teorizou o termo Cinema Expandido, que ser analisado no segundo captulo desta pesquisa), como o criador do cinema csmico, no trabalho Epilogue (2005) (Fig.39,40,41), Belson mescla imagens nebulosas que vo e vm ao som de La isla de los muertos do compositor Sergei Rajmninov. Concomitantemente ao cinema abstrato, surgem outras linhas cinematogrficas de influentes grupos, que ajudam a recuperar o cinema experimental europeu estagnado pelas Guerras, crises e censuras, mas agora nos Estados Unidos. Os filmes experimentais que se ocupam da vida da mente dos seus autores, ou da vida atravs da mente dos seus autores, so designados muitas vezes por psicodramas ou por trance-films. De algum modo, o que acontece aqui uma preocupao do autor em observar as incidncias e inquietaes intelectuais ou afetivas que o habitam, seja a partir de uma viagem integralmente interior, seja atravs de uma interpretao cinematogrfica e potica dos acontecimentos mais ou menos ntimos que vo ocorrendo na sua existncia (NOGUEIRA, ibid., p.139). Trabalhando com a cultura de desmultiplicar a narrativa, desenvolvendo uma espiral de sentidos, espaos e tempos que, ao se imbricarem, geram uma sinfonia visual potica, Maya Deren sem dvida um nome importante dos experimentos chamado trace-films. (NOGUEIRA, 2010, p.139). A impresso inevitvel de realidade causada pelo cinema e, evidentemente, antecedida pela fotografia, gera discusses semiticas para este grupo de artistas, por serem considerados signos com teor de iconicidade e indexicalidade diante do objeto que representam. E esta a ideologia intrnseca aos trabalhos de Deren, como 26
possvel notar nos escritos que a artista realizou:
Uma pintura no fundamentalmente algo semelhante ou a imagem de um cavalo; ela algo semelhante a um conceito mental, o que pode parecer um cavalo, ou pode, como no caso da pintura abstrata, no carregar nenhum relao visvel com um objeto real. A fotografia, entretanto, um processo pelo qual o objeto cria sua prpria imagem pela ao da luz sobre o material sensvel. Ela, portanto, apresenta um circuto fechado precisamente no onto em que, nas formas tradicionais de arte, ocorre o processo criativo uma vez que a realidade passa atravs do artista. (DEREN apund XAVIER, 1977, p.11)
Nomes como Gregory Markopoulos e Carolle Scheeman so de igual importncia para esse perodo. Markopoulos desenvolve o conceito de cinema descontnuo, formado pela valorizao de cada fotograma, bem como analisa Ismail Xavier (p.99-100). Compara o cinema com a antiga escrita grega de hierglifo, bem como Eisenstein o fez na dcada de 1920, comparando o cinema aos anagramas chineses. a manifestao pela imagem cinematogrfica com um elemento superior representao analgica. Markopoulos um dos que mais questiona a dificuldade do pblico em se enquadrar aos experimentais formatos visuais, criticando a estagnao mental de uma sociedade que se viciou numa tipagem visual que deve sempre estar relacionada a algo verdico, real e de alguma forma mensurvel pela realidade social:
Markopoulos reclama da resistncia do espectador a reconhecer o fato de que as imagens podem funcionar como palavras e responsabiliza a platia pelo no entendimento dos filmes de vanguarda. Segundo ele, h toda uma revelao e um novo mundo aberto aos homens comuns pela criatividade do cineasta; mas preciso que o espectador se liberte dos condicionamentos do cinema dominante. Diante do filme de vanguarda, no encontramos o habitual fluxo narrativo de um cinema acelerado, e devemos procurar nos adaptar a nova temporalidade proposta aos sentidos. O espectador precisa aguar sua sensibilidade plstica, para perceber no mnimo detalhe a incidncia de um estilo e a expresso de um sentimento interior. (XAVIER, ibid. p.100)
No final da dcada de 1950, beirando 1960, comea a despertar a arte underground no cenrio norte americano, no apenas no cinema, mas mantendo relao direta com a pintura e a cultura urbana. The New American Group Cinema foi o nome dado ao grupo de artistas interessados em nadar contra a corrente do cinema comercial hollywoodiano. Era exigida a liberdade cinematogrfica total, livre de qualquer pudor e represso. Jonas Mekas, idealizador da revista Film Culture, em 1962, foi o primeiro a dar luz ao pensamento do cinema 27
underground. Os pioneiros deste grupo, que apoiaram fortemente Mekas, so artistas tais como George Manupelli, Bruce Ballie e John Fles, os quais se uniram a Andy Warhol, Peter Goldman e George Landow entre uma dezena de outros nomes. O movimento suscitou uma expanso dos filmes amadores, valorizando tais produes e seu perfil de ilegitimidade. O nome underground tem, portanto, relao direta com a clandestinidade e com as produes marginais que rondavam as periferias das grandes produes. (MITRY, 1974, 293-300) O dio e a sexualidade se revelam como laos atados a este manifesto. Andy Warhol desenvolveu um cinema impessoal, dando autonomia cmera, permitindo que ela ficasse filmando durante horas um mesmo local ou uma mesma cena, sem que algum a manipulasse continuamente. O tempo do filme, portanto, entra em questo. Com duraes curtssimas (apenas alguns segundos) at trabalhos de oito horas, eram produzidos. Acontece, portanto, uma montagem do tempo e no uma montagem de espao. Empire (1964 - documentrio), Blow Job (1963), Sleep (1963) e Kiss (1963) so alguns exemplos de Warhol, bem como o trabalho realizado em parceria com Jud Yalkut em 1966 em que o filme Exploding Plastic Inevitable (Fig.42,43,44) era projetado sobre o pblico que danava ao som da banda Velvet Underground. Vale mencionar Diares, sketches, notes (1969), de Jonas Mekas, The art of vision (1965), de Stan Brakhage, Flaming Creatures (1963), de Jack Smith, Open the door and see all the people (1964), de Jerome Hill. Ao nvel de concepo visual, resumimos os experimentos do underground como um manifesto realizado com tcnicas simples e at mesmo rudimentares. A audcia, violncia, erotismo, a sexualidade, homossexualismo, a viso por trs de drogas e alucinaes, so ingredientes que levam a transgredir um conjunto de princpios admitidos, gerando uma construo elptica muito pouco explorada no cinema recorrente.
1.2 A experimentao latente no cinema e o experimental como estratgia de superao
Existem dois pontos a se distinguir no cinema e essa necessidade de distino fundamental para esta pesquisa. O caminho para o surgimento do cinema experimental claro: a ruptura total com a coerncia, a quebra do consenso retrico e esttico diante de normas pr-estabelecidas como o discurso tecnolgico e a esttica de tal linguagem. (NOGUEIRA,2010,p.124-128). E o motivo estava intrinsecamente associado s investigaes e inquietaes de uma poca em que a arte emanava questionamentos. Mas, por outro lado, o cinema sempre foi e ainda semeado por experimentaes. E a reside a diferena: estas experimentaes so requisitos especficos de tal arte desde o princpio. Aceitam-se as 28
contribuies j existentes do prprio cinema, mas com a inteno de buscar melhorias:
Falar de cinema experimental poder no ser exatamente o mesmo que falar de experimentao no cinema. Talvez seja benfico tentar distinguir e esclarecer estas duas ideias: o cinema experimental consistiria numa srie de obras marcadas por estratgias e propsitos muito claros de transgresso das concepes vigentes e dominantes do cinema o seu princpio primeiro o da oposio. A experimentao no cinema, por seu lado, uma condio de todo o cinema e desde as suas origens. Aqui no haver tanto oposio, mas mais depurao. Isto : aceitam-se as premissas e os valores vigentes (temticos, estilsticos, narrativos, estticos, produtivos, etc.) e tenta-se o seu melhoramento mas sempre em conciliao e a partir do interior do sistema vigente. Ainda assim, convm dizer que existem, naturalmente, obras de limiar. E que onde cessa a experimentao no cinema e comea o cinema experimental uma questo de debate (NOGUEIRA,ibid.,p.124)
Podem ser considerados experimentalismos cinematogrficos as obras que vo desde, por exemplo, expanses tcnicas e fantasiosas que Georges Mlis fazia ao colorir diretamente a pelcula, ao intervir no negativo inserindo colagens, ao trabalhar com o stop motion, de forma pioneira e, assim, brincar com a percepo da viso do pblico mas sempre merc das pr-determinaes narrativas, tcnicas e temticas -, at, por exemplo, Abel Gance (j mencionado anteriormente), contemporneo de Mlis, mas que traa sua trajetria para um vis mais sucinto no sentido do experimental. Gance o mais notvel desses experimentadores (e um daqueles casos em que experimentao no cinema e cinema experimental se diluem) (NOGUEIRA, ibid.,p.125). Na obra Napoleo (1926) (Fig.45,46) Gance antecipa uma esttica e estruturao que iria dar linha para um gnero bastante praticado na contemporaneidade: os filmes-instalao ou cinema de instalao. Ele inovador por trabalhar primeiramente com o tempo, pois, seu filme tinha um contedo estimado em nove horas de material filmado, caracterstica inimaginvel para a poca. Alm disso, a parte final era concebida para ser projetada com trs equipamentos diferentes, cada qual direcionado para uma parede. Gance exigia que o filme no fosse colocado dentro das conformidades da sala de projeo tradicional, e sim num espao nico em que a obra tomasse conta daquela arquitetura, como acontece hoje em dia, nos mais variados casos de instalaes imersivas (em que o som e a imagem se unem ao ambiente arquitetnico, se tornando um conjunto nico da obra).
O filme tornou-se famoso pela utilizao, nos momentos finais, do trptico (trs telas exibindo, simultaneamente, imagens filmadas com trs cmeras). Gance queria aumentar o tamanho da projeo e achava que, com uma cmera virada para a direita, uma para a frente e uma para a esquerda, 29
conseguiria seu intento. O trptico no s ampliava o olhar, como tambm o multiplicava. Assim, em alguns momentos, trs ngulos de uma mesma imagem parecem ampli- las nas trs telas como se fosse uma s; em outros, surgem imagens diversas entre si em cada tela; ou imagens iguais nas telas laterais e uma diferente na central, sugerindo uma mesma ao em tempos e lugares diversos. (CAPUZZO, 1998, p.15).
Trabalhando com o trptico, Gance desenvolve uma obra que une tanto o questionamento de tempo e espao no cinema, quanto um manifesto do filme fora do ecr convencional e limitado pelo tamanho. Explorar, tanto uma desconstruo narrativa dada pelas telas que mostravam diferentes momentos do filme, bem como, desenvolver um ambiente prprio para tal projeo, capaz de reconfigurar a estratgia plstica numa projeo expandida, foi um passo importante para uma evoluo cinematogrfica, motivo pelo qual Abel Gance pode ser considerado um exemplo que dilui o experimental aos experimentalismos cinematogrficos, subvertendo a tcnica e a prpria limitao da tecnolgica (no ficar preso as rdeas das tecnologias vigentes, e ultrapassar o limite dos dispositivos impostos). Esta obra nos prova uma condio cinematogrfica e tecnolgica, intrnseca a tal arte, que vai desde a importncia do espao para o desenrolar do efeito plstico e esttico, at uma posio da arte cinematogrfica inquestionvel: a imerso e a expanso sensorial, ou seja, a causa da sinestesia. Por esse motivo de tamanha importncia analisar o cinema experimental. Alm de ter deixado o legado para as mais variadas condies cinematogrficas contemporneas, o cinema experimental tem preso a sua formao a negao pelas convenes, para chegar mais prximo das sensaes at ento limitadas por condies tecnolgicas e convenes derivadas de outras artes. Mas esta necessidade sensorial, no habitou apenas o cinema: em toda a arte Ocidental, especificamente, houve um percurso para a absoro da realidade, que exprimisse os sentimentos mais internos do indivduo que tivesse contato com a obra. E, nos tempos atuais e com as facilitaes tecno-digitais, se percebe esta influencia (talvez guardadas nas condies analgicas) mas to ntidas nas formas cinematogrficas que podem ser vista hoje. De acordo com a anlise acima, o terico Luiz Nogueira complementa este ponto de vista:
No m de contas, no que respeita experimentao, seria para a que, eventualmente, todo o cinema apontaria: para a capacidade de congregar todos os sentidos num nico dispositivo tcnico e numa nica experincia esttica. Da obra de arte total de Wagner realidade virtual, passando pela pintura abstrata de Kandinsky ou pelos dioramas e panoramas do sculo 30
XIX, pelos sistemas de projeo imersivos como o IMAX, pelas mais recentes produes 3D ou pelo som surround, desde sempre este desejo de total imerso sensorial ocupou um lugar de destaque na ambio tecnolgica e artstica do Ocidente. (NOGUEIRA, ibid.,p.128)
A questo da imerso ser foco de tal pesquisa principalmente no terceiro captulo, dedicado a tal anlise. Porm, de valor dar ateno, de forma introdutria nesta questo, desde j. Mas, voltando ao cinema experimental vs. o experimentalismo cinematogrfico, alm de Abel Gance, existem outros importantes nomes que, num primeiro momento, fizeram diluir as questes convencionais a fim de contribuir para uma preocupada revoluo cinematogrfica. Serguei Eisenstein em 1929 desenvolveu um profundo estudo de montagem em seu livro A forma do filme (2002), interessado em libertar o raciocnio do espectador. A teoria (e prtica) da montagem de atraes (em que duas imagens colocadas em seqncia, geram um terceiro sentido: A+B=C) fundamental para margem experimental. Eisenstein tambm utilizava uma seqncia de imagens num ritmo acelerado e muitas vezes pode ser analisado como pioneiro da esttica da videoarte; Dziga Vertov com suas experincias estilsticas capazes de refazer a realidade com observaes experimentais do cotidiano, percursor do documentrio experimental. Num todo, as obras experimentais que esto tambm no limiar do experimentalismo cinematogrfico (isso quer dizer, obras ligadas, de certa forma, a grandes produes ou realizado por diretores hbridos, que produzem o experimental mas tambm tem um marca no cinema dominante), desencadeiam uma srie de filmes que se espalham por todas as pocas e permanecem incessantes at hoje, em diversos pases. A grande versatilidade desta fronteira entre o experimental vs. experimentalismo uma das dificuldades que acentua a definio do gnero. Mas, o conjunto instvel de normas que o caracterizam nos revelam uma reunio de importantes perodos com influncia (mais ou menos ntidas, dependendo do caso) do cinema experimental. Entre os que valem citar, desde Abel Gance, Vertov e Eisenstein, j mencionados acima, at exemplos como: Em nvel de documentrios: Berlim, Sinfonia de uma cidade (1927) de Walter Ruttman, A propos de Nice de Jean Vigo (1930), Koyaanisqatsi: Life Out of Balance (1983) de Godfrey Reggio, 7 sons (2003) de Florian Thalhofer e Mahmoud Hamdy 6 Zidane um retrato do sculo XXI (2006) de Douglas Gordon e
6 O documentrio realizado pelos artistas Florian Thalhofer (Berlim) e Mahmoud Hamdy (Cairo) foi realizado para ser uma instalao interativa de duas telas. Apresentado ao pblico pela primeira vez no Goethe Institute, o trabalho tambm pode ser visto online atravs do site http://7sons.thalhofer.com/index2.html. A interatividade do 31
Phillipe Parreno (Fig.47,48,49); 7
Antecessores e Nouvelle Vague: Ano passado em Marienbad (1961) de Alain Renais, La Jete (1962) e Sans Soleil (1982) de Chris Marker, ou mesmo os filmes de Jean-Luc Godard que desenvolve o chamado filme ensaio em Film Socialism (1968) 8
Cinema britnico: Blue (1993) de Derek Jarman 9. Zoo Um Z e Dois Zeros (1986) e/ou O livro de cabeceira (1996) de Peter Greenway 10
Cinema norte-americano: Brazil (1984) de Terry Gillian 11 . David Lynch como um dos diretores mais ousados do cinema hollywoodiano, que mescla o convencional ao fantstico junto a produes mais custosas: Estrada para perdio (1997), Cidade dos sonhos (1999) e Imprio dos Sonhos (2006) (Fig.53,54,55). Gerry (2002) e Paranoid Park (2007) de Gus van Sant. Cinema nacional: Nonarrativa (1973) e Cosmococa (1973) de Hlio Oiticica (Fig.50,51,52) e Neville D'Almeida (Quasi Cinema) 12 ,o Cinema Marginal de Rogrio
documentrio foi realizada atravs do software [korsakow-system] criado por Thalhofer em 2000, e tambm disponvel para acesso dos usurios: www.korsakow.org 7 O documentrio Zidane um retrato do sculo XXI (2006) uma representao cinematogrfica em tempo real do jogador francs Zinedine Zidane, em uma partida de futebol. Inspirada nos retratos filmados de Andy Warhol dos anos 60, a gravao contou com 17 cmeras sincronizadas ao redor do campo, no local da platia, todas focadas em Zidane. Os microfones de alta potncia captaram a respirao do atleta e at o barulho que ele fez ao levantar as meias. Foi transmitido em salas de cinema e em instalaes dentro de museus e galerias. Lanado em DVD e Blue ray e publicado em catlogos de arte. 8 Sempre interessado em desfazer o que o prprio diretor denomina como a ditadura do olhar, Godard costuma mais afastar do que atrair pblico para seus filmes. A obra uma coleo de imagens fragmentadas e desconexas que do margem a infinitas interpretaes. Ao final, Godard insere partes de filmes do Charlie Chaplin e Eisenstein para conceituar o que a globalizao, terminando o filme com a frase sem comentrios. O filme de experimental s no teve o valor do ingresso, que era o mesmo pago para assistir qualquer filme comercial, afinal foi projetado nas grandes salas de cinema espalhadas pelo mundo. 9 Se ir ao cinema ou ver cinema ver imagem, tudo muda com o filme de longa durao do diretor Derek Jarman. A superfcie projetada tomada por um azul-cobalto que preenche a tela acompanhado de um profundo discurso sobre a intimidade do autor, criador da obra. Evidentemente a projeo combinada a uma trila-sonora intensa e revela toda a subjetividade do diretor entregue ao espectador. 10 Conhecido por mesclar pintura e cinema ao trabalhar com a composio de luz natural nos seus enquadramentos, Greenway desenvolve imagens barrocas e detalhadas em suas produes. Diretor que ficou conhecido por defender que o cinema morreu, Greenway multi-artista se refere ao cinema industrial da seguinte forma: "No h mais porque juntar um monte de gente numa sala escura em que s h um lugar bom para ver o filme, a poltrona eqidistante das caixas de som e que permite ver a tela bem no centro. J existe tecnologia para envolver o espectador em som e imagem por todos os lados e fazer dele o sujeito da ao". 11 Brazil um filme dirigido por Terry Gillian, porm, a relao com nossa cultura nacional se d unicamente pela trila sonora (Aquerela do Brasil de Ary Barroso). Na realidade, o que vale notar uma narrativa particularmente atrapalhada e cenrios e edio, certamente herdado dos legados do cinema experimental. Durante boa parte do filme, Gilliam exibe cenas absolutamente bizarras de Sam (o protagonista) sonhando com uma mulher, perseguindo-a pelos cus com um grande par de asas, porm sempre sendo impedido pelos seus comandantes (simbolizado pelo grande samurai), que querem dele apenas trabalho. Como em outros filmes de Gilliam (e como em filmes de David Lynch) as passagens estranhas podem ser interpretadas de vrias maneiras. 12 O artista brasileiro Hlio Oiticica trabalhou em parceria com a cineasta Neville DAlmeida na criao de instalaes pioneiras chamadas de quasi-cinemas. Estas obras transformam projees de slides em instalaes 32
Sganzerla e o Cinema Novo de Glauber Rocha, (ambos podem ser considerados Cinema de Inveno), sintoma explicito de uma gerao interessada em subverter as imposies sobre a linguagem cinematogrfica, seguimento brasileiro do experimental. 13
Cinema-ocidental: Akira Kurosawa com seu exemplo fundador de denegao e experimentaes de narrativas mltiplas. E mais atualmente Apichatpong Weerasethakul que contribuiu para um cinema de circuito, porm, totalmente experimental, uma caracterstica que impulsionou a entrada de seus trabalhos tambm nos cubos brancos da arte contempornea - sejam institucionais ou galerias; Cinema europeu contemporneo: A mais pioneira obra que nos conduz ao cinema interativo o filme de Alan Resnais, Smoking/no Smoking (1994), na qual no so utilizados recursos computacionais mas existe uma narrativa permutativa e combinatria que se multiplica em 24 possibilidades. No livro Pr-cinema e Ps- cinema (2008) do terico Arlindo Machado, indagada a importncia incontestvel de tal fazer cinematogrfico para os novos laos que a stima arte vem estreitando diante das contribuies tecno-digitais:
[...] a narrativa, em vez de progredir, vai se multiplicando em novas e mais novas possibilidades de resoluo das mesma situaes. [...] Como em qualquer filme convencional de tal poca, o espectador ainda no pode intervir diretamente sobre o destino [] das narrativas formuladas por cada um deles. Mas basta uma transferencia para um outro tipo de suporte, como CD-ROM ou o laserdisc, e as suas vrias opes ou os seus vrios fragmentos de situaes j se tornam disponveis para uma navegao interativa do espectador, permitindo a este ultimo jogar com possveis histrias[...]. E mais, filmes como Smoking/No smoking, mesmo no sendo ainda obras interativas plenas e assumidas, j preparam o cinema para um momento em que o espectador poder, a partir da disponibilidade das variantes e das bifurcaes possveis de uma histria, intervir diretamente. (MACHADO, ibid., p.260)
Cinema europeu contemporneo (continuao de exemplos): Lars-Von Trier
ambientais que submetem o espectador a experincias multisensoriais. Os quasi-cinemas representam o pice do esforo que Oiticica empreendeu ao longo de sua carreira para trazer o espectador para o centro de sua arte e para criar um elemento que tanto um evento ou processo quanto um objeto ou produto um desafio da tradicionalmente passiva relao entre obra e pblico. 13 A traduo do underground para udigrudi, ainda que proposta por Glauber com fins pejorativos, na verdade, acaba por iluminar uma ampla dimenso do experimental tal como ele pode ser compreendido no mbito do Cinema Marginal, ou melhor, no mbito do Cinema de Inveno, como definiu o crtico Jairo Ferreira (2000) referindo-se a um determinado segmento do cinema brasileiro que no seu horizonte considera experincias como as de Kenneth Anger, John Cassavetes, Jonas Mekas, Andy Wharol, Mario Peixoto, entre muitos outros artistas que poderiam ser associados idia de underground. (PAIVA, 2008 ) 33
desenvolve experincias que vo desde obras do manifesto Dogma95 como o filme Os idiotas (1998), at Dogville (2003) com a ausncia do cenrio, proporcionando um filme num contexto teatral, entre outros. Por fim vale citar Michel Gondry, que ao longo de sua carreira percorreu tanto a trilha dos videoclipes, bem como dirigiu filmes contemporneos com sofisticaes tcnicas, mas, com averso pelas tecnologia digitais, negando-as como ferramenta de suas produes; E, para finalizar, vale referir a produo que concorreu ao Oscar de 2012. Trata-se de um filme realizado em Hollywood e dirigido pelo diretor francs Michel Hazanavicius: O Artista (2011) garante algumas caractersticas incomuns e talvez experimentais diante do palco cinematogrfico que ocupam as produes do circuito comercial. um filme mudo, em preto e branco e com atores de diferentes nacionalidades. Diante de tanta cor, brilho e da importncia que os dilogos tomaram no atual cinema dominante, podemos considerar essa produo certa tentativa de provocar a realidade e talvez a estagnao do cinema das grandes produes. No fosse a imensa contribuio das subverses que nasceram com o cinema experimental e se estendem de vrias maneiras at os dias de hoje, talvez fosse difcil crer num cinema-arte e com certeza o mundo das imagens em movimento estaria estagnado perante o cinema-entretenimento. Evidentemente o panorama traado acima no pretende dar como regras as produes e se bastar unicamente com os exemplos citados e os diretores mencionados. No caberia aqui nesta pesquisa nem foco estabelecer uma linha do tempo mencionando os diretores com influncia do experimental, data a data. Da mesma forma, so imensurveis as contribuies do cinema experimental, bem como incontvel a quantidade de filmes e artistas que traaram seus desenvolvimentos cinematogrficos tropeando nesses testes visuais, porm, muitas vezes, mesclando-se s grandes indstrias do cinema e televiso. Inmeras vezes o espectador do cinema chamado mainstream no tolera a discordncia, a oposio e/ou subverso narrativa/plstica ou at o grotesco esttico de um filme absolutamente experimental. At mesmo porque no consegue ter pacincia de assistir, talvez pela julgada monotonia, talvez pelo teor de decifrao que estes trabalhos grande parte deles desenvolvido com baixo oramento, muitas vezes costurado pela prpria mo do artista - carregam. Provavelmente, esse mesmo espectador se encante com o que existe de influncias, as mais intimas que possam parecer do cinema experimental - quando estas brotam num filme de grande pblico. Como uma contradio, essa contribuio eloquente do cinema experimental para/com o cinema comercial no acontece de forma contrria. Justamente os pontos fortes do cinema dominante seriam com certeza motivo de averso e 34
ataque contra uma obra da conduta experimental. Retificando dois grandes alvos do cinema experimental, bombardeados desde o surgimento de tal gnero a narrativa e a indstria cinematogrfica -, seria inadmissvel aceitar as convenes do cinema dominante. De acordo com as questes acima, podemos dar nfase em tal pensamento contribuio do estudo de gneros cinematogrficos, escrito pelo pesquisador Luiz Nogueira, em seu livro Manuais de Cinema II, j citado anteriormente:
Podemos perguntar se existe experimentao no cinema convencional e a resposta ser inequivocamente positiva. E podemos questionar se o cinema experimental no acaba por instituir as suas prprias convenes e a resposta ser igualmente afirmativa. Assim, podemos constatar que os ensinamentos e as conseqncias da quimera experimental extravasaram muitas vezes o mbito em que as obras foram criadas e estenderam a sua influncia s mais diversas reas. Podemos ver as suas influncias no videoclip ou na publicidade, como no cinema ficcional tradicional ou na videoarte. O que no deixa de ser de algum modo paradoxal que o mesmo espectador que recusa a radicalidade de algum cinema experimental seja o mesmo que se deslumbra ou espanta com as apropriaes que muitas vezes o cinema dominante faz dele. Clares fulgurantes e fugazes num filme de terror, montagens trepidantes num filme de ao ou auras incandescentes num drama podem ter a sua gnese no cinema experimental. Pode at afirmar-se, com alguma ironia, que se o cinema experimental recusa deliberadamente o cinema dominante, o inverso est bem longe de ser verdade. (NOGUEIRA, ibid., p.151)
Desta forma, a consequncia criativa gerada pela srie incontvel de desencadeamentos e questionamentos trazidos pelo experimental no cinema e tambm para derivaes audiovisuais num todo, leva-nos a entender com maior facilidade o porque do perigo ao abordar o gnero como estudo. Acaso, ruptura, desconstruo, repetio, redundncia proposital, fantasia, sexualidade, lirismo e o onrico so os objetivos anti-iluso causados por esse sintoma cinematogrfico. Sua distncia para/com a racionalidade e relao com a representao de mundo , sem dvida, um fator que sempre contribuiu para seu nmero reduzido de admiradores e seu estreito hall de projeo, porm, so fatores que fortificaram razes para gerar considerveis propostas para a situao-cinema que presenciamos na contemporaneidade.
1.3 Relaes e divergncias entre cinema experimental e a videoarte: as novas tecnologias e a ampliao do cinema na era digital
O perodo do cinema caracterizado por subverses tcnicas e imagticas, que inicia 35
com os grupos de vanguarda e se espalha pelo mundo, deixando o legado transgressor at a dcada de 1960, mantinha-se atado s condies, ali presente, em termos de dispositivos fotoqumicos como a pelcula e as grandes cmeras que frequentemente eram eliminadas destas produes. Ainda assim, quando utilizado no cinema experimental, todo o aparato tcnico padro para projetar filmes em sesses de cinema tradicionais foram remontados, desmontados e utilizados com suas funes reconfiguradas de forma nova e nica. Bem como analisa Arlindo Machado (2008,p.211), foi no momento do surgimento da eletrnica com o advento das cmeras portteis de vdeo (em que era eliminada a pelcula e consequentemente o custo elevado desse material), que muitos artistas, ainda com as preocupaes do cinema experimental, passaram a trabalhar no palco da videoarte. Momento crucial para o que viria a se tornar o prprio cinema a partir da, a videoarte que resgata grande parte das contribuies do cinema experimental foi um passo indispensvel para sedimentar o solo frtil do futuro do cinema e permitir assim que as investigaes no saciassem e a tcnica vigente no imperasse como a nica forma de se trabalhar a imagem em movimento. Jonas Mekas percursor do cinema underground coloca sua opinio sobre a videoarte da seguinte forma: a luz est ali, o movimento est ali, a tela est ali, s vezes at a imagem filmada est ali, mas o que se v no pode ser descrito ou experimentado do mesmo modo como se descreve ou se experimenta o cinema de Griffith, de Godard ou at mesmo de Brakhage. (MEKAS apund MACHADO, 2008,p211) importante deixar claro e pode parecer estranho que at agora no tenha sido esclarecida a tendncia audiovisual da videoarte em relao ao cinema experimental mas vale aqui pontuar esta questo e tambm compreender em que eles diferem: sem dvida os realizadores da arte do vdeo se inspiraram nas fortes tendncias que foram trazidas pelo cinema experimental e essa relao se acentuou no momento do cinema expandido (que ser visto mais frente). A ligao entre os dois gneros provavelmente se estreitou mais ainda na contemporaneidade. No entanto, vdeo uma palavra muito ampla e hoje possvel encontrar um universo quase infinito de produes videogrficas, mas, quando surgiu a videoarte, ela estava relacionada com o vdeo analgico, ou seja, ela era o suporte, especificamente. Um artista como Nam June Paik experimentou o que esse suporte poderia registrar e propiciar como imagem-movimento. Sua linguagem a explorao da imagem-movimento em conjunto com seu dispositivo. Com todos os hibridismos e a imagem digital, o cinema experimental deve se identificar com a videoarte e com tudo que ousa em relao produo flmica de arte ou marginal, mas e continuar sendo cinema. Sendo assim, quando se pensa em delinear a diferena entre a videoarte e cinema 36
experimental, deve ser declarado que a diferena est no processo. A videoarte eletromagnetismo, tubos de raios catdicos e cmeras portteis de consumo. Filme experimental o processo qumico no qual os artistas submetem a pelcula, shows de luz em quartos escuros, e s vezes nem sequer necessria uma cmera. realmente a diferena entre filme e vdeo, uma diferena que ao mesmo tempo incrivelmente importante e ainda assim apenas superficial diante das relevantes transformaes que os gneros ativaram no mundo do cinema. A videoarte freqentemente discutida em termos de democracia e facilidade de uso, enquanto o filme experimental de vanguarda discutido em termos de processo e de criao. Os dois so, de fato, meio diferentes, mas entre eles h preocupaes em comum, que se sobrepem, como principalmente um ativismo em prol da arte que no se pacifique diante da indstria, capaz de destruir toda a verdadeira magia do cinema e da capacidade de se trabalhar a imagem em movimento. (NOGUEIRA,2010,p.154-156) A primeira necessidade que os artistas do vdeo passam a encarar e recusar ultrapassar a questo da linguagem. O perfil de ilegitimidade da videoarte no busca a pureza de sua linguagem (diferente do cinema experimental que, inicialmente, estava na constante procura da pureza do cinema, que devia ser livre dos cnones trazidos por outras linguagens). Pelo contrrio, a mescla de vrias tendncias artsticas (literatura, teatro, cinema e computao) que, assumidamente, geram uma esttica permitida pelo suporte vdeo. Aqui, se possvel considerar uma linguagem do vdeo, ela nada mais do que uma busca em estabelecer tudo que possvel desenvolver com os ingredientes que giram em torno da videoarte. A questo da desconstruo do aparelho foi um ponto tambm importante para o cinema experimental e que permitiu e ajudou o nascimento da videoarte. A subverso do dispositivo, incontestvel legado do cinema experimental para/com a arte do vdeo, permitiu que a dcada de 70 testemunhasse uma exploso de instalaes de circuito fechado, de mltiplas telas a servio de uma proposta no-narrativa, imagens estas de baixa definio, com varreduras (o que impedia qualquer esforo como profundidade de campo e ampliao da imagem), em que o observador se sentia mais intimado e, ao mesmo tempo, parte inevitvel da obra. Esta subverso tcnica acompanhada pelos equipamentos eletrnicos, que no se limitou maquinaria imposta pelo cinema industrial, libertou mais ainda aqueles artistas que passariam a arriscar suas imagens ao novo dispositivo videogrfico (este mais econmico e menos sofisticado) do que aqueles utilizados para o cinema. Assim coloca o pesquisador Arlindo Machado (2008,p.212):
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A incorporao da eletrnica pelo cinema vem se dando de forma lenta, sobretudo a partir dos anos 70, em geral para dar resposta a determinados problemas insuperveis dentro da especificidade da cinematografia scritu sensu. Aos poucos, enfrentando a desconfiana geral , alguns cineastas mais ousados e inquietos comeam a mesclar as tecnologias. Eles partem do pressuposto de que o equipamento disponvel e ps mtodos de trabalho acabam por submeter as ideias criativas a normas de todas as espcies (estticas, profissionais, instituicionais), de modo que, s vezes, preciso recorrer a um instrumento ainda no inteiramente afetado pelos hbitos para poder descobrir novas possibilidades e uma outra maneira de produzir algo diverso. No universo do cinema experimental, a passagem mais natural, mesmo mais lgica, at porque a esttica do vdeo no faz seno dar conseqncia a um conjunto de atitudes conceituais, tcnicas e estticas que remonta s experincias no-narrativas ou no-figurativas do cinema de Ren Clair e Dziga Vertov no comeo do sculo e s invenes do underground americano (Deren, Brakhage, Jacobs etc.) posteriormente.
Naquele momento em que os equipamentos videogrficos se tornaram acessveis a custos muito mais baixos do que os equipamentos cinematogrficos, os artistas se depararam com um impasse crucial: estaria a a morte do cinema? Constatamos com o passar dos anos afinal de contas j estamos no sculo XXI e bem sabemos que isto no aconteceu que o cinema no est morrendo. O que pode estar sofrendo certo tipo de colapso o conceito de cinema mainstream, que vem entediando seus espectadores com o passar do tempo. A questo do ritual coletivo, um espelho do mundo e a verossimilhana vm perdendo valor de grandiosidade nica, principalmente devido quantidade de informao e distribuio de imagens propositadamente subversivas que existem ao dispor da sociedade cultural contempornea. Com as facilidades da internet, a queda da importncia do direito autoral e a desmaterializao da imagem, que, quando passada ao computador e transformada em cdigo binrio (tornando-se um produto completamente aberto, altervel), a viso da sociedade/espectador, consequentemente, transforma-se num olhar menos inocente e mais mediado e crtico, ao passo que, a iluso cinematogrfica do circuito dominante j tem seu grupo que no pequeno de opositores. Portanto, na dcada 1960, os procedimentos eletromagnticos de se conceber o cinema (e posteriormente a prpria videoarte), foram, inevitavelmente, catalisadores de uma nova forma de criao da cinematografia, impedindo que a arte do movimento se estagnasse e, ao mesmo tempo, que o cinema experimental no ficasse sempre atado apenas s vanguardas do sculo XX. O movimento underground o melhor exemplo do cinema pioneiro em utilizar recursos eletrnicos de produo em conjunto com as tcnicas habituais, com o subjetivo, a mente e conscincia expandida pelo uso de alucingenos que, na poca, era uma forma 38
comum de abrir as portas da percepo, iluminando caminhos para a inspirao. Por isso, a temporalidade espacial foi submetida a novas formas de representao. Neste mbito temos artistas como Hollis Frampton, Ed Emshwiller e Taka Iimura, entre outros. No artigo Teoria narrada: projeo mltipla e narrao mltipla" do cineasta e terico Peter Weibel, (2005,p.331-352) publicado em portugus no livro O Chip e o Caleidoscpio (2005), organizado por Lucia Leo -, Weibel analisa a influente entrada do mercado econmico na arte, especificamente na dcada de 1980. Neste perodo, houve um resgate, nas artes plsticas, da pintura figurativa, que culminou na excluso no campo audiovisual dos experimentos expandidos, produzindo um rompimento abrupto na criao da videoarte ou qualquer desenvolvimento visual alternativo que no trouxesse retorno comercial garantido. Em compensao, na dcada de 90, reacesa a luz do poder de investigao experimental. Artistas, que atuam no cenrio da criao videogrfica, tomam por princpio o desenvolvimento da linguagem do vdeo da dcada de 60/70 em contrapartida com algo essencial e atual: o incio da expanso tecnolgica e a apropriao das tcnicas digitais como rompimento dos padres do cinema industrial (o cinema de entretenimento e no o cinema arte). Muitos representantes da gerao do vdeo da dcada de 1990, entre eles Jordon Crandall, Julia Scher, Jane e Louise Wilson, Douglas Gordon, Stan Douglas, Johan Grimonprez, Pierre Huyghe, Marijke van Warmerdam, Ann-Sofi Siden, Grazia Toderi e Aeronaut Mike, agora trabalham no contexto de uma descontruo do aparelho tcnico delineado aqui. Muitos artistas de computador da dcada de 1990, entre eles Blast Theory, Jeffrey Shaw, Perry Hoberman, Peter Weibel, e outros, tambm retomam as tendncias e tecnologias do cinema expandido da dcada de 1960. (WEIBEL, ibid.,p.340-341) notvel que o papel da imagem a partir desse perodo tome outra forma. Inicia-se a era das imagens computadorizadas, que quando digitalizadas e conseqentemente convertidas em varivel (nmeros binrios, seqncia de 0 e 1), podem ser alteradas, transformadas, ressignificadas; tornam-se imagens-cdigos-abertos que permitem a interao e transformam o espectador-interator na pea chave no s da narrativa da obra (se que podemos considerar alguma narrativa dentro destes trabalhos), como dela num todo. Estas contribuies so fundamentais para registrar o grau de mudana que vem acontecendo, no no cinema unicamente, mas potencialmente na arte. Passando da dcada de 90 para incio do sculo XXI, para os que seguiam a linha analgica da imagem audiovisual, conectando-se com contribuies tecno-digitais, a narrativa em tela mltipla passou a ser bastante usada, pois, foi uma medida direta e vivel de subverter e encarar o enredo e esttica, que passa a ser modulvel e multiforme. Obras desta linha so 39
If 6 was 9 (1995), Anne, Aki and God (1998), The Present (2001), The houer of prayer (2005) em que a artista finlandesa Eija-Liisa Ahtila costuma realizar um desdobramento de variadas projees contrapostas em salas de formatos no convencionais como tambm no caso da instalao Where is Where? (2008) (Fig.56,57,58). Desenvolve uma multiplicao de pontos de vista sobre um mesmo acontecimento e enquadra a representao num dispositivo manifestamente teatral. O artista alemo Ute Friederike Jr tambm exemplo notvel por encara em seus trabalhos uma narrativa de perfil modular, na mesma linha da artista Eija-Liisa Ahtila em obras como You never know the whole story (2000) e Ich und Ich (2004). E, por fim, podemos mencionar A arquitetura da associao (2009) dos artistas multimdia Bill Seaman e Daniel Howe, trabalho este concebido para ser instalado especificamente em um ambiente circular do Museu da Imagem e do Som de So Paulo. A obra prope que um banco de dados desenvolvido pelos prprios artistas, fornea uma mescla de texto e imagens que se recombinam continuamente gerando uma potica mosaico de informaes mutveis, projetadas em 12 diferentes monitores Estes so alguns exemplos que, derivados das preocupaes tanto do cinema experimental como da videoarte, desenvolvem sua estrutura atrelada ao funcionamento dos computadores como mquina de produo e como processo de criao. So trabalhos notveis que rompem a barreira entre videoarte e cinema experimental, trazidos ao palco tecnolgico digital da contemporaneidade. Num primeiro momento (voltando dcada de 1960/70), ambas as tendncias, quando unidas, deram continuidade s experimentaes do cinema expandido, termo pelo qual assimila ao universo do cinema, experincias que se do no mbito do vdeo e da informtica, bem como experincias hbridas, que se do na fronteira do teatro, com a pintura e com a msica (MACHADO, ibid., p.212), possibilitando dar seqncia s especficas ramificaes da cinematografia, que sero analisadas com mais preciso no segundo captulo desta pesquisa. So algumas tendncias que variam no modo de exibio e concepo, mas que se alimentam de incansvel investigao. So contribuies que vo desde o cinema expandido ao cinema expandido digitalmente, cinema digital, cinema interativo, cinema quntico, transcinema, live cinema, at chegar enfim ao cinema de ambientes imersivos multi- funcionais, em que espectadores multifacetados estaro em contato com a uma obra que, incontestavelmente, dialoga com o novo perfil do prprio tempo e espao no qual a sociedade est imersa: o tempo das imagens processadas pelas variveis computacionais e pela esttica visual e auditiva sensorial e digital.
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2 Captulo:
Desdobramentos do legado experimental na contemporaneidade
Prolongar o mximo possvel, na inteligncia e na sensibilidade dos que lem, o impacto da obra de arte - Andr Bazin
O legado deixado pelo cinema experimental faz o percurso do cinema se mostrar no apenas evolutivo em termos tcnicos, mas tambm em termos poticos. Aquilo que a cmera e o processo de edio fazem com o tempo, subvertendo-o de forma a comprimi-lo, alterando-o, acelerando-o e/ou retardando-o, acontece agora na relao com o espao. A expanso da cinematografia para fora do ambiente convencional do cinema mainstream, ser uma das prioridades deste cinema que se manifesta de variadas maneiras, tal como ser analisado neste captulo. Expandindo sua potica para o espao fsico, a obra acaba se tornando um processo de reflexo diante da prpria realidade de cada indivduo que o experimenta. Acima disso, um cinema que supera a realidade. Indo na contra-mo do cinema comercial, , aqui a imagem em movimento um dos ingredientes que, juntamente com o espao e o indivduo, entrar na constituio da obra. um cinema que sintoniza com as teorias do espao. Ultrapassa a narrativa convencional, a tela nica, a trilha-sonora formatada, para dar conta de um situao- cinema que se desenrola no espao, permitindo que cada espectador faa o seu prprio tempo de experincia cinematogrfica. como se o espectador se instalasse como um importante membro das imagens que se metamorfoseiam, diante de um espao que nesse momento passa a dar conta de se auto subverter. Isso porque, entre muitas coisas, o cinema no mais apenas uma arte do tempo, mas tambm do espao. A instalao filme aparece como uma forma de arte contempornea apropriada por artistas e cineastas no apenas como estratgia de apresentao, mas como outra linguagem que potencializa a relao histrica do cinema com as arte visuais. (MACIEL, 2008, p.07). 45
Alm da transparente combinao entre o cinema que tenta dissolver os conceitos da arte visual para dentro dele prprio, criando um corpo nico convergindo pintura, fotografia, literatura, teatro, performance e novas mdias, as ramificaes do cinema, que aqui sero analisadas, deparam-se com evolues cientficas, produzindo um processo de mescla entre as potencialidade cinematogrficas junto s possibilidades cientficas e tecnolgicas, que chegam a modificar o cdigo gentico da cinematografia. Aqui cabe fazer uma anlise de termos como cinema expandido e/ou cinema sinestsico, cinema expandido digitalmente, cinema interativo, cinema digital, cinema quntico e/ou neurocinema, transcinema e live cinema. So alguns nomes adotados para dar conta de conceituar tendncias que vm se ramificando para diversas manifestaes da cinematografia, cada uma com sua particularidade, no entanto, com heranas marcadas pelas pontencialidades daquele cinema que se fortaleceu e se metamorfoseou, h mais de 50 anos, permanecendo sob incessante investigao e revelando suas razes no cenrio mundial das experimentaes cinematogrficas
2.1 Cinema Expandido, Cinema Sinestsico
O conceito de cinema expandido diz respeito possibilidade de expor o fazer e o receber cinematogrfico, para alm das concepes inaugurais s quais esta arte acabou ficando atada, de maneira generalizada. Expor seu dispositivo, expor seu meio criativo e sua concepo, fazem parte do conceito de expanso da cinematografia. Ao contrrio da sala escura de cinema, com poltronas, tela centralizada, em que a secreta sala de projeo se esconde sobre a cabea dos espectadores 14 encapando todo o seu dispositivo reprodutor, o cinema expandido, ao contrrio, busca revelar seu dispositivo e para alm disso, unir o pblico procura de variados resultados da obra, como um paradigma de seu esttica. Alm disso, se trata de um cinema que tambm trabalha com a multiplicidade de telas, a colagem e abstrao como forma esttica e principalmente acopla um elemento especifico deste momento que so os happenings, unindo a espontaneidade e o movimento corporal forma potica dos filmes praticados nesta poca muitas vezes chamado cinema de performance. Esses fatores acabam por gerar uma prospeco da cinematografia para
14 A sala de cinema no deixa de ser uma instalao. Instalao esta, muito bem sucedida que se aliou, desde o inicio, formao da arte cinematogrfica e se mantm fiel a sua estrutura at a atualidade. Mas uma instalao isolada, no se mescla outros ambientes, bem como sua estrutura segue determinadas regras que dificilmente saem do padro instaurado. Portanto, por mais que seja de alguma forma uma instalao, a experincia que ela proporciona j se converteu em um ambiente usual para se ter contato com a cinematografia. 46
alm das convenes de espao de uma sesso flmica e assim iniciam as primeiras experincias em projees urbanas. So criadas imagens que, de certa maneira, reagem a ao do homem, subvertendo no apenas a relao (j dita acima) do conjunto que forma a obra bem como da sua desmaterializao em relao a uma psicodelia que no precisa, necessariamente, da imagem. um cinema que pode ser feito apenas com a luz do projetor, por exemplo, como o caso das obras do artista britnico Anthony MacCall. Ser o que a dupla de pesquisadores, Paul Dunca e Paul Young vo examinar, em sua obra j citada anteriormente:
Para cineastas y artistas por igual, la psicodelia tena ramificaciones psicolgicas y sociales claras. La psicodelia, un ingrediente esencial de aquel momento en el que un grupo de artistas creaban imgenes como reaccin a la situacin que manejaban, sirvi como adhesivo social, pues atraa a espectadores a espuertas y tena el potencial de una transcendencia colectiva. De hecho, com el cine expandido, el medio traspasa las fronteras de la teatralidad y se adentra en el mundo de la experiencia real, el ritual y el xtasis. Tal como Jonas Mekas explic en su peculiar vena romntica, estos entornos cinematogrficos envolventes podan conducir a la transcendencia del material flmico y alcanzar la plena materializacin de la mente humana. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117)
Este cinema, que passou a ser desenvolvido em meados da dcada de 1960 e se mantm vivo, ainda gera debates e discusses em museus e galerias, bem como, em Bienais e Festivais contemplados pela cultura atual. Isso se d de tal forma que hoje cada instalao parece reinventar, ao sabor do dispositivo singular que elabora em cada caso, seu prprio cinema, abrir-se sobre a virtualidade propriamente infinita de outro cinema. (BELLOUR, 2008, p.09) Podemos aferir que o cinema expandido vem se desenvolvendo h um longo tempo, desde que deixou o mbito do cinema underground e tornou-se vanguarda popular nos anos 1950. Apesar de sua difuso na contemporaneidade, esta vertente da cinematografia foi conceituada na metade do sculo passado pelo ento terico Gene Youngblood. Ao longo do livro Expanded Cinema, Youngblood (2001) deixa explicita a proximidade da cincia e tecnologia com stima arte, relacionando tanto o cinema com a cincia, bem como os artistas aos cientistas. Desta maneira, estabelece uma conexo do processo de descoberta que alimenta a Teoria do Caos 15 como a ordem que fortalece ambas as estruturas: tanto cientfica
15 A Teoria do Caos, na cincia a teoria que busca explicar fenmenos no previsveis. um padro de organizao dentro de um fenmeno desorganizado. Trazido ao cinema, o Caos se manifesta como uma ordem de sentidos de todos aqueles elementos que parecem ser esteticamente desorganizados e fora do padro real de ordem da linguagem cinematogrfica. 47
(a expanso da mente como forma de conhecimento, que passa a ser discutida naquela poca), bem como, cinematogrfica (o cinema como expanso das ideias sem se prender de mos atadas verossimilhana, representao fria e mascarada da realidade). Da mesma forma, Youngblood conceitua a importncia da arte ser um veculo para aprimorar a experincia da percepo humana e entende o caos das imagens deste tipo de cinema como uma conscincia do prprio processo de percepo e, principalmente, sensao. Dadas essas consideraes,Youngblood cria uma segunda nomenclatura para esta vertente do cinema, sem dvida com tradio trazida do cinema experimental, que seria o cinema sinestsico ou cinema da sinesttica (synaesthetic cinema) 16. Um cinema que sai da mente e se transforma em visualidade mas tem a capacidade de gerar sentidos alm da viso. Sentidos estes que so estimulados por um processo criativo que reage de acordo com a prpria noo de conhecimento da mente humana. Um cinema que expandido na suas imagens, bem como no seu processo de criao, projeo e hibridizao de tcnicas.
When we say expanded cinema we actually mean expanded consciousness. Expanded cinema does not mean computer films, video phosphors, atomic light, or spherical projections. Expanded cinema isn't a movie at all: like life it's a process of becoming, man's ongoing historical drive to manifest his consciousness outside of his mind, in front of his eyes. One no longer can specialize in a single discipline and hope truthfully to express a clear picture of its relationships in the environment. This is especially true in the case of the intermedia network of cinema and television, which now functions as nothing less than the nervous system of mankind. (YOUNGBLOOD,ibid.,p.41)
O cinema expandido est relacionado mente expandida, aos avanos da cincia que passaram a estudar o desenvolvimento do pensamento e da mente humana. Com o advento da cincia cognitiva 17 , esses fatores so transmitidos ao cinema de maneira a serem expressos nas suas condies de formas e imagens e at mesmo alterando a sua linguagem. Alm disso explorada a configurao ps-moderna de produo, com o auxlio das tecnologias prprias da cibercultura. Youngblood (ibid.,p.80-81) prope um cinema no-gnero, por justamente no se
16 Uma esttica causada pela sensao sinestsica, como uma reao do processamento do crebro que se manifesta diante de variados sentidos que o corpo pode dar conta de sintetizar ao se deparar com uma obra expandida. 17 Lembramos que, a prpria noo de cincia cognitiva absolutamente interdisciplinar, considerando que se tornou estudo cientfico depois de intensas investigaes vindas de contribuies como a filosofia e psicologia e das necessidades que a cincia da computao e os avanos de estudos sobre as redes neurais exigiam para seu aprimoramento. Quando todas convergiram, foi percebida a importncia de uma matria que formulasse explicaes especficas sobre a mente humana e o processo de desenvolvimento da inteligncia. 48
enquadrar no drama comercial nem na linearidade do contar histria. Alia-se de forma transgressora computao, alimentando o processamento da sensao humana no com o intuito de promover efeitos especiais de custos altssimos. Coloca a importncia do tempo- espao contnuo, como uma retomada terica diante das civilizaes antigas, que, ainda em perodos remotos, no tinham a noo de passado e futuro, apenas do presente que se mantm, para dar conta de definir a questo da sinestesia esttica como provocadora de variados sentidos contnuos, gerados por uma obra de arte num tempo, tambm contnuo tempo este determinado pelo prprio indivduo. Youngblood (ibid., p. 81) completa o ponto de vista sobre sinestesia ativada por uma obra de arte, especificamente no cinema:
Synaesthetic cinema is a space-time continuum. It is neither subjective, objective, nor nonobjective, but rather all of these combined: that is to say, extra-objective. Synaesthetic and psychedelic mean approximately the same thing. Synaesthesis is the harmony of different or opposing impulses produced by a work of art. It means the simultaneous perception of harmonic opposites. Its sensorial effect is known as synaesthesia, and it's as old as the ancient Greeks who coined the term. Under the influence of mind- manifesting hallucinogens one experiences synaesthesia in addition to what Dr. John Lilly calls "white noise," or random signals in the control mechanism of the human bio-computer.
essa simultaneidade de sensaes que o cinema proposto por Youngblood vai buscar fornecer ao pblico. Portanto, este um primeiro momento de real defesa da necessidade de se criar uma obra cinemtica ativada pela estrutura sinestsica, atando-se s condies mais simplificadas possveis, pois o crebro, antes de tudo, tem de estar sincronizado energia sensorial que a imagem desse cinema fornecer. Outra questo abordada a descentralizao de uma esttica de dualidade, que permanecia at o surgimento das primeiras rupturas artsticas do inicio do sculo XX, e perde sua importncia na dcada de 1970: o belo e o feio, o sim e o no, o claro e o escuro, por exemplo, so substitudos por uma trade trazida arte, pela fsica , da incerteza: o sim, o no e o talvez. Essa a equao contempornea que Youngblood sustenta para enfatizar o cinema sinestsico expandido. Com o surgimento do cinema expandido, est presente a incerteza e a possibilidade da escolha (interpretativa, sensorial, e atualmente interativa), conceito este que gera outros desdobramentos para o cinema, que no precisou, graas a estas contribuies, ficar atado ao ponto final do cinema expandido: seus conceitos serviram de ponte para o surgimento de outras variaes da cinematografia. O problema era aplicar a fatos existentes novos conjuntos conceituais, novas perspectivas da realidade perceptiva. E realidade, aqui, significa novas formas de 49
relacionamento: relacionamento filme-espectador, filme-tempo, filme-espao, filme- conscincia. Atravs das novas relaes da experincia com cinematografia expandida, o indivduo tem conscincia da formao de sua auto-percepo. De acordo com esta ideia, Youngblood (p. 76) complementa:
We're beginning to understand that "what is significant in human experience for contemporary man is the awareness of consciousness, the recognition of the process of perception. (I define perception both as "sensation" and "conceptualization," the process of forming concepts, usually classified as "cognition." Because we're enculturated, to perceive is to interpret.) Through synaesthetic cinema man attempts to express a total phenomenon his own consciousness.
As colocaes desse autor tambm deixam em pauta que o cinema expandido emerge depois de quase setenta anos do nascimento da cinematografia, em reao entre outros fatores -, ao surgimento da televiso. A televiso acaba com a noo da observao fundamentada na observao banal do ser humano. a relao do pathos que sugere um espectador passivo; a ateno humana centrada na personagem e/ou na figura declarada real, como no caso dos programas de auditrio e reality shows, em contrapartida a um cinema que, preocupado com as questes cientficas do conhecimento e da expanso da mente, produz uma esttica de herana experimental subjetiva erguendo o ethos como dinamizador nevrlgico de qualquer subjetividade. (NOGUEIRA, 2010, p.121). Diante do panorama conceitual referente ao cinema expandido, amplamente discutido por Youngblood, possvel selecionar exemplos de obras consideradas como cinema sinestsico expandido. So apenas exemplos e no arqutipos. Servem para ilustrar o caminho discursivo de Youngblood em relao a este tipo de cinema. So trabalhos que j haviam sido realizados e que o terico conceitua como o perfil desse tipo de cinema, como o caso de Dog Star Man (1961-64) de Stan Brakhage (Fig.59,60,61) (sinestesia, metamorfose e ecletismo), Chinese Fire drill (1968) de Will Hindle (ope-se narrativa cinematogrfica), 7362 de Patrick O'Neill (1967); Xfilm (1967), de John Schofill e Exploding Plastic Inevitable (1966), de Ronald Nameth (introspeco sinestsica e cintica); Fuses (1965) de Carolee Schneemann's (Fig.62,63,64); Blue Movie (1969), de Andy Warhol e Flesh (1968), de Paul Morrissey's (erotismo polimorfo) e, para finalizar, Wavelength (1967), de Michael Snow (Fig.65,66,67) (qualidade de construtivismo extra-objetivo). Outras obras subversivas no seu contexto de formao da imagem, que fogem de qualquer relao explicita com a realidade, mas representam o subconsciente do seus autores 50
num processo de lirismo csmico abstrato, so filmes como Phenomenum (1965) e Samadhi (1967) de Jordan Belson, que julga a formao de suas imagens como um esforo seu em dar sentido para coisas (transformadas em cinematografia) que ele mesmo no sabe onde esto. John Wittney, considerado o pai da computao grfica unida ao cinema, com obra como Permutations (1967), cria um cinema no qual ele se questiona em como transmitir a imagem do tempo aos olhos daqueles que o iro perceber. Ou mesmo, Cybernetik 5.3 (1965-69) do artista John Stehura, que cria uma atmosfera esmagadora de alguma inteligncia misteriosa transcendental no trabalho no universo, como se algum estivesse olhando para uma nova dimenso da existncia. (STEHURA apud YOUNGBLOOG, 2001, p.438) Exemplos notveis de descobertas criativas que giram em torno deste perodo e se estendem at a contemporaneidade, valem ser mencionados brevemente a seguir. Corpocinema (1967) foi desenvolvido por Jeffrey Shaw, um dos pioneiros na arte do cinema expandido, junto aos artistas Theo Botschuyver e Sean Wellesley Miller. A obra consiste em uma atuao cinematogrfica viva, como parte de uma srie de performances ao ar livre, realizado em Roterd. Tratava-se de uma projeo sobre uma grande cpula de PVC preenchida com materiais plsticos, criando uma superfcie com trs dimenses. Outra considervel obra de Shaw, Movie, movie (1967) uma instalao flmica-performtica, apresentada no IV Festival de Cinema Experimental da Blgica, em que tanto os espectadores como os artistas envolveram-se na performance alguns preferindo se despir para participar quando os corpos ali mesclados, criavam uma terceira camada diante da imagem representada. Concertos e imagens psicodlicas fazem parte da esttica expandida do coletivo Single Wing Turquoise, integrado pelos artistas Michael Scroggins, Peter Mays, Jerr Perkins e Larry Janss. Acostumados a realizar inmeras performances em museus e espaos pblicos, ficaram imortalizados por gerar uma projeo em 1969 com a mescla de imagens estticas e em movimento, entre filmagens de um eclipse solar junto a fotos mticas de Jim Morrison. Pickelporno (1992), de Pipilotti Rist (Fig.68,69,70), uma investigao que a artista denomina como um modo lingstico do pensamento, capacitado por uma autolinguagem das imagens, como se fosse uma janela direta para o subconsciente. So formas em que os movimentos sensuais do corpo se imbricam com cenas de paisagens, resultando numa sinfonia corporal colorida, sensual e quase abstrata. A artista californiana Judith Barry, baseando-se em um ambiente imersivo interativo conceito este que, no perodo, comeou a aflorar na cinematografia produz a obra 51
Speedflesh (1997-98) na qual cria um espao de projeo circular, permitindo que o espectador controle a imagem projetada, girando um objeto circular instalado no meio da projeo. Os trabalhos comeam a unir a sua atmosfera, um perfil participativo, imbricando a transgresso da imagem junto subverso da tcnica. Inovando seu sistema estrutural, unindo conceitos de imerso e interao, sero estas ferramentas quase inquestionveis e indispensveis aos rumos que a cinematografia passa a trilhar com a sustentao fundamental do cinema expandido e, mais precisamente, cinema expandido digitalmente.
2.2 Cinema Expandido Digitalmente
Em termos prticos e diante da vasta exposio de idias a respeito da relevncia do cinema expandido, a tendncia aqui abordada, nada mais faz do que remontar as contribuies do experimental e do expandido na cinematografia, porm agora tendo em vista as plataformas digitais. neste momento que, ao abordar as prticas de realidade aumentada e das produes artsticas de ambientes virtuais, despertado o conceito de imerso, fator este que ser conceituado com maior preciso no terceiro captulo desta pesquisa. Neste primeiro momento, vale sedimentar o frtil processo de digitalizao da imagem e suas possibilidades na cinematografia contempornea, abordado por Jeffrey Shaw, no s em termos tericos, mas tambm na sua produo emprica. No apenas a tecnologia digital como tambm a prpria internet, quando convergidas na direo do cinema expandido, trazem a experimentao de um cinema sem tempo, um cinema que se manifesta no ar. Talvez um cinema que, futuramente, nem espao precise ocupar. No chamado cinema digitalmente expandido, as tecnologias de ambientes virtuais produzem espaos de imerso narrativa nos quais o usurio interativo assume os papis de cmera e de editor (SHAW,2005,p.356), transformando a relao entre o filme, o autor, o diretor e seus espectadores. Essa expanso do cinema para os meios digitais foi possibilitada pelo desenvolvimento de interfaces entre humanos e computadores, isto , de programas para processamento de textos verbais e no-verbais com ferramentas que redefiniram o computador como uma mquina de simulao de mdias tradicionais. A capacidade do computador de simular outras mdias (simular interfaces e "formatos de dados" como texto escrito, imagem e som) to revolucionria quanto suas demais funes. A maioria dos aplicativos para criao e manipulao de mdias no simula simplesmente as interfaces das mdias tradicionais, mas permitem novos tipos de operaes sobre o contedo das mdias. 52
Novas operaes que ultrapassam os cnones digitais hollywoodianos de transformar tecnologia em exploses de efeitos especiais com alta resoluo so processadas de duas formas no cinema digitalmente expandido: no processo de formao da imagem e nos novos cdigos da conduo anarquista do espectador diante da imagem flmica. A interatividade digital oferece uma nova dimenso direta do controle e envolvimento do usurio nos procedimentos criativos (SHAW,ibid.,p.359). como se o indivduo passasse de uma situao terica da absoro de uma obra j pr-determinada, para uma situao emprica, em que ele experimenta, bem como na vida real, absorvendo de fato a situao-cinema ali presente, envolvendo-se sensorialmente e mentalmente. O artista e pesquisador Malcolm Le Grice (2001,p.288) aborda a questo de que, a interatividade potencial especfico desta era digital da imagem cinematogrfica -, s poder se manter viva como discurso ou em termos empricos, enquanto ainda ligada s contribuies tanto do cinema expandido, bem como do cinema experimental. Para Le Grice, seria indispensvel uma convergncia entre a arte digital e a internet como aliadas da proposital subverso imagtica, que se mantm nos trilhos da manifestao transgressora da cinematografia, ainda na contemporaneidade, para ento, sustentar um futuro vivel a este tipo de cinema:
It can only remain a question whether the opportunities and problematics of working with digital technologies have any continuity with the discourses which were initiated in Expanded Cinema. The gradual incorporation of new technological approaches to the experimental cinema project clearly continues, particulary through the exploration of interactivity as in work like Grahame Weinbren's "Sonata" (1993). The active interplay between artist, work and user, shifting the work closer to the users life experience, does seem consistent with one major aspect of the form of expanded cinema (again mainly in the european context). Some of the problematics uncovered in this history, concerning the spectator as participant and the work as an encounter in the real, could be applicable to digital art and the internet. It is possible that digital technology and the internet offer the convergence between the experimental cinema of new technologies and the more conceptual approaches characterised by the european developments. It is of course also possible that the concept os expanded cinema has no further use in a context where the intersection os discourses defies continuity with any single historical medium of expression. (ibid.,p. 288)
No momento em que Jeffrey Shaw conceituou o termo cinema digitalmente expandido, na dcada de 1990, as preocupaes eram apontadas para um cinema que reagisse a uma radicalizao da imagem, proposta ainda nas primeiras manifestaes da cinematografia, no inicio do sculo XX. Atravs da simulao computadorizada, o intuito era 53
gerar a radicalizao de envolvimentos sensoriais experimentais, agora, com o auxlio da tecnologia digital e das novas mdias. Hoje, vinte anos depois, deparamo-nos com esta realidade: um cinema, ainda radical e de perfil imersivo 18 . Portanto, podemos considerar este processo uma reao a todo o imenso palco da cinematografia experimental como inevitvel de ocorrer. Os grupos de artistas, imersos no contexto digital contemporneo, recolocam a situao-cinema diante da flexibilidade que a computao e seu poder de alterao e variao fornecem como ferramenta e essas interferncias acabam por abalar a linguagem cinematogrfica, recolocando-a no contexto digital. Na formao desta moderna estrutura da cinematografia, existe a mescla entre a simultaneidade, no-linearidade, narrativas mltiplas, ou seja, caractersticas em comum que remetem a estruturas rizomticas do funcionamento da hipermdia: convergindo toda informao para dentro dela desenvolvida uma predisposio narrativa no-linear, que remete estrutura do pensamento humano (dotado de ramificaes, afinal, a construo do pensamento no precisamente linear). Contextualizando a hipermdia como forma aleatria de estruturao, vlido esclarecer que esse suporte informacional sustenta um perfil hbrido, no sentido de acoplar, atravs de seu suporte computacional, vrias mdias no seu interior. Tal sistema permite que ocorram interligaes entre todos os elementos textuais e miditicos de forma aleatria. No por acaso, existem inmeras obras audiovisuais feitas com base em sistemas aleatrios em rede, de forma que imagens so buscadas na internet atravs da interao do pblico. Esse tipo de obra trabalha com uma interface, que pode ser desde celulares at cmeras portteis, concebendo projees audiovisuais no lineares e hbridas, com perfil esttico de mosaico e imbricamento de texto, cores e formas. Dentro deste perfil possvel mencionar a obra Socketscreen 19 (2011) (Fig.71,72,73), dos artistas Rafael Marchetti e Raquel Rosalen. Esta obra pode ser considerada um exemplo atual de expanso da cinematografia, junto s plataformas digitais e, alm disso, constri o que Le Grice elege como fundamental ao fortalecimento do cinema digitalmente expandido: a arte digital, a internet e a essncia da cinematografia expandida. uma obra em que a interveno coletiva atravs da internet acionada. Com o acesso a internet pelos celulares smartphones os usurios alteram a configurao e o aparecimento de imagens, inserindo palavras-chave na plataforma realizada pelos artistas.
18 Radical porque, ainda assim, so experincias que no se colocam no meti do cinema dominante, por mais que, atualmente, algumas obras sejam concebidos atravs de patrocnios empresariais, quesito este que os artistas do cinema experimental no chegaram a conhecer e talvez at se recusassem a aceitar. 19 http://socketscreen.net/ 54
conFiguring the Cave (1997), obra cinematogrfica digitalmente expandida com o perfil das caractersticas colocadas acima. Nela, o artista Jeffrey Shaw desenvolveu, atravs da plataforma digital, uma estrutura que oferece ao espectador, a explorao de mltiplas relaes entre espao, corpo e linguagem. As imagens foram criadas usando um conjunto exclusivo de ferramentas em software de algoritmos desenvolvidos por Bernd Linterman no ZKM Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, (Alemanha). A plataforma utilizada capaz de gerar uma complexidade emergente de formas mutveis e abstraes orgnicas que so unidas a imagens representativas e simblicas no conjunto da obra. conFiguring the Cave uma instalao interativa em que um boneco colocado no centro da instalao e, no momento em que o espectador movimenta os membros da interface (no caso, o prprio boneco), tal interveno afeta dinamicamente a mudana de parmetros no software de gerao de imagem. Tudo acontece em tempo real. Algumas posturas do boneco causam especficas modificaes visuais no espao que altera completamente a estrutura visual projetada na arquitetura do ambiente. 20
Por sua vez, o artista e designer grfico John Maeda, com base nos experimentos cinematogrficos do cinema de vanguarda, retoma a visualidade destes processos de criao da imagem e, na dcada de 1990, recoloca tais parmetros estticos diante de softwares como Timepaint, A-Paint e Process Color Dance, ambos criados pelo artista. uma unio entre as necessidades de se trabalhar com cores no design grfico unidas ferramenta interativa para aprimorar a estrutura e esttica audiovisual. Estes so programas computacionais em que Maeda busca trabalhar com as cores computacionais atravs do sistema digital de expanso da imagem. Assim, origina uma configurao tridimensional de cores e movimentos que so alterados pela interao com o mouse. O artista multimdia, Golan Levin, realizou um cauteloso estudo intitulado Painterly Interfaces for Audiovisual Performance, em que frisa a importncia e explica brevemente o trabalho de Maeda:
In the early 1990s, John Maeda developed a series of interactive software systemsTimepaint, A-Paint, and Process Color Danceto study the ways in which virtual ink could be used to perform and display dynamic computations. Maedas Timepaint is a delicate illustration of the dynamic process by which apparently static marks are made: by extending our view of a gestures temporal record into the third dimension, Maedas work can flip between a flat animated composition and a volumetric diagram of temporality. Maeda writes: Timepaint ... [presents] a time-lapse display of mouse motion as a visual
20 Para se ter maior noo da dinmica da obra, o vdeo pode ser visto atravs do link: http://www.youtube.com/watch?v=epyUYSLAEAA 55
experience in two and a half dimensions. Multiple strokes can be programmed and colored to produce wisp-like dynamic imagery which fades into oblivion. Timepaint illustrates not just the lapse of a single frame of time, but the continuum of time in which the computer and user coexist [Maeda 1995]. (LEVIN, 2000, p.50)
Golan Levin h tempos levado por seu interesse profissional artstico que at hoje prope a interatividade e a simultaneidade como foco proposital de suas obras 21. Em Audiovisual Environment Suite (1998-2000), Levin criou uma juno de sete softwares interativos. O espectador, no momento em que movimenta o mouse, executa imagens abstratas junto ao som sinttico, em tempo real. A plataforma digital utilizada o AVAS. Atravs deste sistema, Levin desenvolve sua teoria sobre a substncia audiovisual em que a gesticulao do indivduo interator ser o impulsor da transformao da obra no espao:
This metaphor is based on the idea of an inexhaustible, extremely variable, dynamic, audiovisual substance which can be freely painted, manipulated and deleted in a free-form, non- diagrammatic context. According to this scheme, a user creates gestural, painterly marks in a two-dimensional input field, using an electronic drawing device such as a Wacom tablet or mouse. These marks are treated as the input to digital signal analysis algorithms, filtering algorithms, and computer simulations. (LEVIN, 2000, p.19)
Portanto, os softwares de base, desenvolvidos por artistas ou programadores para construir a semntica final da obra, so originados por programas de computador que intrinsecamente foram construdos para uma multiplicidade de resultados com base na alterao dos valores aplicados no prprio programa. esse o perfil da radicalizao da imagem digitalmente expandida para um cinema que se transforma diante de parmetros digitais contemporneos.
2.3 Cinema Interativo
Ao utilizar a expresso interatividade, preciso tomar cuidado para no cair na banalidade do termo. Por incrvel que parea, existem diferenas entre interao e interatividade. Na realidade interao utilizada com maior frequncia como termo
21 No site http://www.flong.com podem ser encontrados variados experimentos do artista, que mescla desde obras audiovisuais at poesias experimentais, sempre com o uso de softwares personalizados para suprir a necessidade de simultaneidade e interatividade, proposta em suas obras. Criou um trabalho interessante com o poeta sonoro Jaap Blonk, apresentado no ArteFact Festival em 2007, intitulado Ursonography. Consiste numa apresentao performtica e tempo real, em que Blonk solta silabas ao ar e estas silabas so capturadas pelo software, em tempo real e jogadas na tela como numa combinao e diagramao de uma poesia escrita. 56
cientfico, enquanto que interatividade surgiu com o avano das novas mdias. Da mesma forma, preciso entender da onde apareceu a necessidade de se criar sistemas participativos na arte e suas razes ainda ligadas a movimentos e de vanguardas modernas da dcada de 1950, como prope o terico Marco Silva (2008) 22 em sua pesquisa cientfica sobre o que interatividade:
Entrevistei alguns artistas de Arte e Tecnologia e seus depoimentos confirmam que o alastramento do conceito de interatividade vem da pop art; vem da "antiarte" de Hlio Oiticica (seus "parangols" eram capas para o pblico vestir); vem do "participacionismo" que envolvia o pblico em manifestaes artsticas dos anos 60 uma tendncia presente em diversos pases do Ocidente. A concepo corrente entre artistas da poca era que a arte no deveria ser vista apenas, mas penetrada fisicamente pelo pblico. Assim valorizavam a participao. O conceito de interao vem de longe. Na fsica refere-se ao comportamento de partculas cujo movimento alterado pelo movimento de outras partculas. Em sociologia e psicologia social a premissa : nenhuma ao humana ou social existe separada da interao. O conceito de interao social foi usado pelos interacionistas a partir do incio do sculo XX. Designa a influncia recproca dos atos de pessoas ou grupos. Um desdobramento dessa corrente o interacionismo simblico que estudou a interao entre indivduos e instituies no sentido de verificar como so coagidos por elas e de como buscam transcender essa coao. (SILVA, ibid.)
Interatividade, portanto, uma palavra nova para o vocabulrio cinematogrfico que tambm vem sofrendo transformaes. Seguindo o conceito de Janet Murray (2003, p.151), Interator/Usurio seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas obras das novas mdias. Essa forma de enredo nos leva a indagar o que Janet H. Murray (p.149) questiona: at que ponto somos autores da obra?. Alguns pensadores argumentam que o interator o autor da obra ao escolher os rumos da histria. No entanto, a autora contesta essa afirmao, uma vez que os interatores atuam somente num campo j pr- estabelecido pelo autor da obra, isto , aquele que criou e programou todo o esquema da obra. De qualquer forma, interatividade contribuir para um formato de cinema do futuro, cinema digitalmente expandido e interativo, que vem sendo investigado a olhos vistos em vrias partes do mundo. E as obras que mais revelam esta aliana so aquelas em que o artista desenvolve os aspectos visuais intimamente ligados aos aspectos da participao/interatividade. Portanto a interao no pode ser gratuita. Ela tem de fazer sentido e proporcionar a potica da obra. Estas imagens numricas computacionais formam outra relao com o espectador. E o ambiente no qual a obra se instaura permitir uma subverso da hierarquia da posio do pblico que passa a criar em conjunto. A obra
22 Texto disponvel apenas on-line. Verificar em bibliografia URL do artigo. 57
desmaterializa-se e a atividade criativa, de forma geral, torna-se pluridisciplinar. Nos ambientes, o corpo do espectador e no somente seu olhar que se inscreve na obra. Na instalao, no importante o objeto artstico clssico, fechado em si mesmo, mas a confrontao dramtica do ambiente com o espectador. (PLAZA, 2000, p.14) O cinema interativo e interatividade nas artes visuais, bem como pesquisas realizadas sobre o tema, mesmo parecendo ser assunto do sculo XXI, surgiu ainda na dcada de 1970- 80. Assim como o termo interatividade, a confluncia deste com a cinematografia tem se dado com maior abrangncia diante dos padres de experincias com realidade virtual, e/ou efeitos sinestsicos causados por plataformas digitais:
Interactivity in plastic art is not new, since mid-1960 at least, artists have produced electronically and digitally controlled feedback projects there the actions of the spectators have altered the work in some form or another. It is, however, only recently that there has been a realistic convergence between the recorded cinematic sequence, aspects of virtual reality synthesis and sophisticated interactive possibilities. there is a developing practice in this field, some aimed at education and training, but also some quite clearly artistic. (LE GRICE, 2001, p.241)
Glorianna Davenport, diretora de pesquisas cientficas no MIT - Media Laboratory em Massachussetts (USA), atua desde 1987 com o Interactive Cinema Group, que realiza pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o primeiro campo de experincias na rea e os destaques so para os trabalhos One Man and his World, (1967), de Radusz Cincera, e Aspen Movie Map (1978), de Andrew Lippman, realizado no MIT, com dois reprodutores de videodisco e um computador Vax. Para se ter noo da importncia destes trabalhos, Aspen movie map pode ser considerada uma das primeiras estruturas de hipermdia. Em 1978, o grupo do MIT liderado pelo artista Andrew Lippman realizou esse experimento artstico em que o interator simulava uma viagem cidade de Aspen (Colorado/USA). O projeto foi implementado atravs de um conjunto de videodiscos contendo fotografias de todas as ruas da cidade. Os filmes foram obtidos com cmaras montadas em carros que se deslocaram atravs da cidade 23 . A caracterstica hipermdia do sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos por uma base de dados que permite a conexo do conjunto de outras informaes. No livro Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas, do
23 Princpio utilizado pela empresa Google para desenvolver o aplicativo Street View. So fotografias panormicas das principais ruas de metrpoles do mundo. A empresa desenvolveu um dispositivo flmico que fotografa rua por rua, simulando a viso de um pedestre. Este aplicativo pode ser visto atravs do Google Maps e Google Earth. 58
pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referncias de cinema interativo realizadas entre as dcadas de 80 e 90:
Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 Dragons Lair, realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema interativo da Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas com poltronas com botes e joysticks para optar por qual caminho seguir ou alternar narrativas paralelas. () De filmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direo e roteito); Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; Im Your Man (1992) de Bob Bejan (direo e roteiro). O CD-ROM tambm foi mdia para produes pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjodt (direo e roteiro) (2005). Na TV, as experincias em destaque so: 1991, thriller ertico Mrderische Entscheidung (decises homicidas) de Oliver HirschbiegelnotaI. (GOSCIOLA, 2008, p.64).
No Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas (FILE), que acontece anualmente no Brasil, j foram introduzidas obras que dialogam com as tendncias de cinemas interativos. Em uma das edies, foram criadas sees batizadas de Hiper-cinematividade, que receberam trabalhos de vrios pases, como do grupo dinamarqus Oncotype 24. "Switching" e "Intruder" (ambos de 1998) so os ttulos dos trabalhos nos quais, alm da histria poder ser reiniciada sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a histria muda de rumo conforme a cmera os focaliza na cena. Este um poder nico trazido pela tecnologia digital, pela qual quem no criou pode interferir a ponto de transformar a criao em novas verses de um mesmo material. Isso absolutamente impactante considerando a atual necessidade que o espectador tem de participar da obra. H uma troca constante e no apenas passiva, pelo contrrio, absolutamente ativa, pondo em prtica a deciso e escolha, proporcionando uma experincia especfica a cada interveno. Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw se uniram para desenvolver uma curadoria no museu de tecnologia e novas mdias ZKM, na exposio intitulada The Future Cinema: a cinematic imaginary after film 25. O tema da mostra ofereceu um contexto que reuniu, pela primeira vez, um nmero altamente significativo de instalaes cinematogrficas, instalaes multimdia, net art e, principalmente, obras de contedo e concepo interativa com narrativa no-linear. The visitor: living by numbers do artista Luc Courchesne, por exemplo, inspirado no filme Teorema (1969) de Pier Paolo Pasolini e no sonho que a filha do prprio artista teve aos 10 anos.
Na instalao, os visitantes se encontram em meio narrativa, dentro de um cenrio semelhante a uma regio rural do Japo. Ao entrar no espao da obra, so dadas as seguintes instrues: a) Entrar na abbada e ajustar a altura at que a posio esteja confortvel. b) Quando a ao flmica parar, fale qualquer nmero de um a doze, para indicar a direo que voc quer ir ou para mostrar o interesse nas pessoas (virtuais, do filme) e no que eles tm a dizer. O espectador passa a explorar o territrio, conhecendo pessoas, realizando negociaes com os moradores daquele mundo e aos poucos conquistando status - ou no de acordo com seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interao, o visitante constri sua posio social no grupo, e, de acordo com seu desempenho, ele pode ser convidado para tomar mais espao entre o grupo, ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela comunidade. Luc Courchesne se aproxima do conceito de vdeo interativo, do ponto de vista de um artista que dispe seu enredo para ser "dirigido" pelos visitantes. A estrutura de labirinto inserida na configurao deste tipo de obra. No h uma restrio linear diante da dinmica do flme. Seria como uma subverso, especificamente da narrativa, neste tipo de cinema. Ela transformada em trilhos abertos, em que cada abertura conduzida pelo indivduo espectador levar a novas experincias. Courchesne criou outra obra emblemtica, intitulada Portrait One (1990). Pode-se dizer que a relao com a personagem que aparece na tela se estreita completamente em relao ao espectador. como se houvesse uma conversa direta entre um e outro. Na obra, h necessidade de chamar ateno desta personagem virtual. Primeiramente, pede-se licena para ver se a suposta protagonista est disponvel para um dilogo. Na tela, ao longo da prosa, so inseridas opes de frases como resposta s perguntas da personagem. Se ela se interessar pelas respostas dadas, a conversa se estende. Caso contrrio, ela interrompe a fala e se posiciona para o outro lado, encerrando a comunicao. Existe uma quebra da moldura que separa o mundo real vs. virtual. Este o caso de obra em que o interator passa a ser a prpria interface entre a realidade e a virtualidade. Dentro das produes nacionais, podemos eleger Deserdesejo (2000) 26 de Gilberto Prado, como um bom exemplo. A tecnologia digital permitiu a quebra de distncias comunicacionais e tambm das fronteiras que separam as diferentes regies e culturas. Gilberto Prado configura a ideia da superao de fronteiras como experincia potica de sua obra, trabalhando com o nomadismo virtual participativo. Cada interator caminha pela plataforma digital, movendo pedras e deixando sinais para outros participantes que viro a
26 Atravs do link: http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/desertesejo_site/index.html o usurio pode experimentar a obra online. 60
experenciar a obra. O ambiente foi realizado de maneira a permitir a imerso do participante na construo esttica daquele espao virtual. A questo da participao em obras de cinema interativo passa a ser a substituio do sentido esttico para o sentido ativo. A mente humana trabalha de forma a renovar sua imaginao cinemtica. A forma como transmitida a manipulao visual e auditiva de trabalhos interativos se transforma e permite que seja estimulada uma conscincia coletiva, uma absoro que, por mais direta que seja, exerce uma funo que engloba vrias pessoas numa mesma situao (como o caso da ltima obra mencionada acima). Por um lado, cada indivduo tem sua prpria percepo e contribuir para que aquela tal cinematografia interativa se subverta na dualidade entre o pessoal e o coletivo. Por outro, existe uma ativao de sentidos em conjunto, mesmo que essa relao no seja diretamente pessoal e sim atravs da prpria plataforma digital. uma reconstruo dos padres de representao de mundo, que agora, ao invs de contar histrias, permite o compartilhamento cinemtico sensorial e perceptivo em conjunto, como numa simulao artstica do fluxo do pensamento acionado pelas redes neurais.
2.4 Cinema Quntico e Neurocinema
O termo Cinema Quntico foi cunhado pelo artista e terico Peter Weibel em seu ensaio e seminrio intitulado Arte Algortmica: De Cezane ao Computador organizado pela UNESCO e Mecad/ESDI (2004). Tal projeto corresponde a uma anlise em que Wiebel defende que as mquinas do sculo XIX eram realizadas em prol de uma fascinao pelo domnio do movimento. Com isso, a cinematografia se sustenta como linguagem e, posteriormente, se forma como arte. Porm, o intuito especfico era trabalhar com o movimento. O que ocorre que este fascnio pelo movimento se transforma em indstria cinematogrfica. H especificamente a imensa fbrica hollywoodiana de trabalhar com a produo cinematogrfica de massa e tambm a indstria manipuladora da televiso. A grande massa de entretenimento audiovisual se baseia no movimento de narrativas lineares e efeitos especiais, sem se preocupar com o estmulo sensorial e cerebral, causado pela viso. Nossos pensamentos so movimentos de idias que so processados em nosso crebro e mais uma vez, entra a importncia do cinema experimental (iniciado com as vanguardas 20,50,60,70 vindo at a produo computadorizada digital com a construo de interfaces e com ferramenta de interao): foram estes grupos de artistas que desenvolveram relevncia especfica as mquinas da cinematografia. Propuseram uma mquina de viso e no uma 61
mquina de movimento. Uma mquina que alimente a percepo visual, a esttica sensorial e sinestsica, desde os primrdios do cinema. Uma mquina que pode dialogar com outras tecnologias, de forma a estimular o crebro (e seu movimento perceptivo) com impulso de uma sensao visual, desencadeada por obras artsticas, mas que no precisa estar vinculada cultura de massa. Outro ponto analisado a ferramenta de interao. Primeiramente, existe a importncia de lembrar que, at o presente momento, foi criada uma tecnologia artificial, a cmera, para representar o mundo atravs de narrativas ou no-narrativas, em movimento. Esta mquina e seu sistema de reproduo, o projetor, imitam, nada mais nada menos que a prpria natureza humana: a sua viso. A pintura, a fotografia, depois da inveno da cmera cinematogrfica, foram transportadas ao cinema, adquirindo movimento. A evoluo da tcnica de trabalhar com imagens em movimento comea, portanto, com o aprimoramento das tcnicas de captura e reproduo, e, aos poucos, que vo sendo conceituados aspectos prprios da linguagem cinematogrfica. Este um levantamento histricos do cinema, mas, acima da importncia do movimento, como dito acima, aos poucos e por poucos lapidada a essencialidade da mquina que estimula a percepo da viso como forma de induzir o processamento do pensamento. Isso vem se intensificando cada vez mais, dado que o cinema de hoje pode ser trabalhado de maneira virtual. Quer dizer que, com o sistema computacional e o armazenamento digital, possvel fazer com que o espectador passe a interagir com a imagem, diretamente. o princpio da ao-reao. Atravs da interface, seja a tela, seja um mouse, um boneco, ou qualquer outro dispositivo, o prprio espectador torna-se a interface entre a realidade e a virtualidade. De acordo com esta questo, Peter Weibel salienta que este o momento mais favorvel e democrtico em relao ao indivduo espectador, que passa a ser interno a obra:
El famoso dictado de Williard van Orman Quine, que fund una filosofa de la relatividad ontolgica, afirma que ser es ser el valor de una variable (encerrada). Esto puede aplicarse perfectamente a la imagen virtual, a la Realidad Virtual RV. Esta virtualidad indujo la variabilidad del contenido de la imagen . Hasta cierto punto, la creacin de una tecnologa de interfaz entre el observador y la imagen result necesaria debido a la virtualidad y la variabilidad de la imagen; permiti que el observador controlara el comportamiento de la imagen mediante el suyo propio. El campo pictrico se convirti en un sistema de imgenes, que reaccionaba al movimiento del observador. El observador form parte del sistema que observaba. Por primera vez en la historia, se convirti en un observador interno. En el mundo real, el observador es siempre parte del mundo que observa, siempre 62
como observador interno. El observador externo existe slo en un mundo idealizado, un mundo inexistente. (WEIBEL,2004, p.03)
Portanto, ocorre uma mescla entre o movimento do interator e o prprio movimento da imagem que, ao se unirem, geram um (ou alguns) resultado(s) imagtico(s) terceiro(s). A contribuio do cinema experimental, unido s evolues tecnolgicas, mantm-se como problemtica de investigao e inovao. Por esta razo, a importncia de ampliar a evoluo da imagem cinematogrfica nos formatos mais experimentais e, se experimental, entrelaa-se com novas tcnicas de conceber imagem que extrapolem a atual formalidade cannica cinematogrfica. Por isso, ser de grande importncia pensar conceitualmente nestas transformaes para poder se aproximar de ideias que se aproximam do futuro da imagem cinematogrfica. A viabilidade do comportamento da imagem interativa revela-se cada vez mais radical. O legado subversivo do cinema experimental, sem dvida, reativado. Mas, acontece agora uma tendncia de recombinao, mutao, transformao e remix da imagem cinematogrfica que subverte o processamento do pensamento e sua exteriorizao. Cada vez mais o ser humano busca criar dispositivos que possam se aproximar da dinmica da mente humana. O computador a mquina mais primordial neste sentido. Toda a sua estrutura, tanto interna, quanto externa, baseia-se num sistema de memria, conceituado primeiramente pela psicologia experimental de Gestalt 27 e, mais recentemente, pela cincia cognitiva. Os processos neurais do pensamento, em que um neurnio transmite informao por descargas eltricas para uma rede que interliga todo o conjunto neural, so a sntese do sistema de rede para a criao da internet. Na dcada de 1950, os cientistas tambm estavam em busca de criar mquinas que simulassem a prpria vida humana. Podemos considerar que a realidade virtual nada mais do que uma grande busca em desenvolver um sistema que simulasse a realidade vivida. E quando a realidade virtual passada ao cinema, formado um cinema de vivncia, em que a imagem assume um papel vivo. Estudos de como funciona o processamento de informao atravs das pulsaes neurais conduzem o pensamento de Weibel em relao a um cinema que poder ser feito atravs da pulsao da viso que estimule o crebro. um cinema que no necessita de imagens que so dadas aos olhos e sim de impulsos neurais que permite gerarmos informaes visuais. O cinema do futuro pode vir a trabalhar com mquinas moleculares em que a representao artificial do mundo baseada em pulsaes. Isso significa que seria
27 A palavra alem se refere ideia de que o crebro percebe as partes de um todo, mas as organiza de maneira original, que pode mudar o sentido do fator externo percebido. No cinema, isso se d de tal maneira que a visualidade esttica e semntica do filme pode se transformar perante a anlise individual de cada um e assim adquirir sentidos variados e interpretaes mltiplas. 63
desenvolvida uma mquina que simulasse a viso, construindo uma experincia cinematogrfica sem olhos. Portanto, no um cinema que engana o olho e sim um cinema que engana a viso. O crebro, em oposio ao olho, tornar-se-ia a tela. Os estudos das atividades nervosas, da lgebra aplicada ao sistema computacional, reduzindo os nmeros aos representantes binrios 0 e 1, permitiu que o homem desenvolvesse mquinas que, cada vez mais.aproximam-se da mente humana. Desta forma, o prprio neurnio pode ser entendido como um nmero binrio. O computador uma mquina de pensar. Neste sentido, como se fosse feita uma relao de propores: o computador est para o crebro da mesma forma que a matemtica est para os processos de pensamento e programao. O sistema de viso humano permite gerarmos pulsaes que so conduzidas ao crebro gerando a percepo. Ento, quando vemos imagens, elas geram impulsos sensoriais
Naci la idea: con ayuda de la lgica, los acontecimientos del mundo podan representarse en redes nerviosas artificiales. Esas redes podan simularse mediante circuitos conmutados. Los autmatas, construidos a partir de esos circuitos conmutados, podan simular actividades nerviosas en el cerebro, como los procesos del pensamiento, la computacin, e incluso la visin. La visin mediante una mquina a escala molecular es una posibilidad de la imaginera cinemtica del futuro. El modelo McCulloch-Pitts se basaba en unidades binarias; muchos de los modelos recientes de redes dependen de variables continuas. Nuestra percepcin del mundo es impulsada por el input de los nervios sensoriales. (WEIBEL, 2004, p.10)
O cinema do futuro pode simular ou estimular precisamente as redes neurais baseadas no impulso. Em vez de trabalhar enganando o olho, ideia vastamente discutida durante anos na cinematografia, o prximo passo seria enganar o crebro. Uma subverso total da estrutura do cinema. Seria enganar o aparato cinematogrfico para a experincia do crebro e no do olho. Dirigir e controlar redes neurais com preciso e com o apoio de mquinas moleculares. O cinema quntico, de mos unidas a toda a ideia colocada acima, um cinema que parte da teoria quntica em que a realidade relativa ao observador. E, a cada observao, esta realidade sofrer uma transformao. Trocar a tecnologia do receptor (cmera, usada at agora para representar o mundo) pela tecnologia do executor (tecnologia que pode ser derivada da nanotecnologia, por exemplo) a representao poder ser alterada como forma a partir de uma nova interveno tecnolgica. As novas tecnologias so capazes de mudar a prpria percepo da representao da suposta realidade. So mquinas capazes de formar uma noo de construir a ns mesmos. Nesse momento, aparece a importncia da superfcie que ser transformada no 64
conceito de interface, e que permitir uma maneira especfica de lidar com a prpria noo de mundo, atravs da interferncia direta, por meio da interatividade. O movimento ser entendido como um sistema dinmico e no como uma transio entre estados. Seria como se cada espectador pudesse ver um filme de sua escolha da maneira que lhe fosse interessante. Com a pelcula ou o sistema analgico de captura e reproduo da imagem, isso seria invivel, mas, com o advento de um sistema computacional quntico, as contribuies do armazenamento digital e da rede de comunicao, possvel que isso venha a acontecer dentro dos ambientes virtuais. Por fim, Weibel (ibid., p. 350) prope uma nova equao para a formao do cinema quntico:
Computadores qunticos substituiro os computadores eletrnicos no futuro. Essa nova tecnologia do computador capacitar o desenvolvimento do cdigo cinematogrfico a partir de uma relao 1:1 (1 espectador 1 filme 1 espao 1 tempo) para um ambiente virtual distribudo de usurios mltiplos (x espectador x filme x espao x tempo). Nessa realidade virtual dispersada, cem espectadores vo atuar no apenas na frente da tela, mas atrs dela tambm. A tecnologia da internet j serve como nova etapa da comunicao visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os quais ocorrem ligaes e transformaes variveis e que se tornam similares.
O autor prope um cinema que no apenas no-linear na sua estrutura narrativa. Prope, isto sim, um cinema labirinto, um cinema que no-linear na sua forma de distribuio, na sua quebra de fronteiras. Vrios espectadores podem, atravs de um suposto computador quntico, ver vrios filmes em variados ambientes num tempo determinado por ele prprio. A experincia se d por uma constante desfragmentao da concepo de cinema como um ambiente especfico para ele. Agora, a ideia seria para um cinema livre e baseado em um processamento de quebra-cabea-labirinto-quntico.
2.5 Transcinemas
O sistema de projeo e o conhecimento da imagem em movimento foram foco de investigao durante anos em torno da prpria cinematografia. Atualmente, com o advento de uma das mquinas mais hbridas j inventadas, o computador passou a ser amplamente explorado e, quando atrelado ao cinema, permite interpretaes e hipteses que se estendem aos mais variados formatos. Trabalhando agora com conceitos idealizados por ela prpria, a pesquisadora e artista, Ktia Maciel, desenvolveu uma pesquisa fundamental, em que busca 65
nortear a situao cinema que beira as problemticas da arte contempornea, em seu livro intitulado Transcinemas (2009). Trata-se de uma pesquisa que busca dar conta dos tipos de instalaes cinemticas do cenrio contemporneo, instalaes estas com perfil de hibridismo miditico. um conceito para definir uma imagem que gera ou cria uma nova construo de espao-tempo cinematogrfico, em que a presena do participador ativa a trama desenvolvida. Trata-se de imagens em metamorfose que podem se atualizar em projees mltiplas, em blocos de imagens e som e ambientes interativos e imersivos. (MACIEL, ibid.,15). So obras de cinema expandido atravs de instalaes. A teoria colocada por Maciel mapeia um conjunto de obras em que artistas se apropriam da cinematografia, por, de certa forma, terem em seu perfil caractersticas como o movimento ligado sonoridade, mas agora com a multiplicao de narrativas, multiplicao das formas de interao e, principalemente, por seu formato de instalao fora da moldura. Diante destes paradigmas, idealiza um repertrio de trabalhos, elencando algumas instalaes de cinema para sedimentar este campo de pesquisa. Neste percurso, terico a autora relembra a importncia e contribuio de Abel Gance como um precursor do modelo expandido de cinema, redefinindo o modo de projeo e concepo estrutural de uma obra cinematogrfica no trabalho Napoleo, j mencionado no primeiro captulo desta pesquisa, para ento fazer o fio condutor em relao aos trabalhos que se apropriam da arquitetura para conduzirem sua potica. Se o cinema desde o incio foi experimental, ao combinar meios e tambm ao multiplicar os formatos de exibio, hoje cada vez mais este sentido original de discusso do seu dispositivo migrou para as experincias visuais, sonoras e sensoriais que encontramos nos museus e galerias. (MACIEL, 2006, p.71) Tratando-se especificamente de obras deste formato, Ktia Maciel fala do cinema em rede, que acumula tudo ao mesmo tempo pelo fato da distribuio produo e exibio poderem se dar a partir de um mesmo dispositivo, no caso o computador. Ocorre uma transformao do fluxo de temporalidade que se dissemina atravs do sistema computacional, ao mesmo tempo em que seu formato todo desmaterializado por ser digital. Hoje, todo um conjunto de instalaes cinematogrficas permite que o espectador avance sobre o espao da tela e, muitas vezes, atravesse-o no apenas mental ou visualmente, mas tambm com todo seu corpo. O espectador experimenta sensorialmente as imagens espacializadas, de mltiplos pontos de vista, bem como pode interromper, alterar e editar a narrativa em que se encontra imerso. (2009, p.18) Portanto, a preocupao de Maciel est voltada para a unio do corpo e do espao em que um se confunde com o outro. como se essa interveno corporal ultrapassasse as 66
barreiras da separao de mundos entre a realidade do indivduo e a suposta realidade da instalao e ambos tornam-se o conjunto esttico total da obra. Quando este fluxo se encerra, a obra passa para outra fase at que um novo participante se integre naquele ambiente e, consequentemente, uma nova metamorfose torne a se configurar. Os humanos agem de um lado e o ambiente virtual responde do outro, atravs do movimento e da mudana de estado e aparncia que se encontra. Na obra realizada pela artista, possvel entender uma pouco esse conceito de unio entre o corpo e a obra que causa o perfil de total imerso:
Na instalao que realizei intitulada Ondas: um dia de nuvens listradas vindas do mar (2006) (exposio ZKM Interconnect@between attention and immersion), duas projees e o visitante esto integrados por meio de sensores. Em situao de repouso o piso da sala a imagem da areia da praia e a parede a imagem do mar. Ao identificarem a presena do participante os sensores disparam outras projees que esto sincronizadas. O que vemos, ento, na tela frontal o processo de verticalizao do mar, enquanto no piso vemos a intensidade da movimentao de ida e volta de cada onda. Pensamos a presena do espectador como agente formador da conexo entre as ondas que se acumulam na tela frontal com a tela sobre um piso em que as ondas vem e vo. O efeito que sentimos o de transbordamento de uma imagem sobre a outra. Desta maneira, operamos com o fim do limite entre um plano e outro, entre uma tela e outra. (MACIEL, 2006, p.76)
No seu livro, outros interessantes exemplo de obras transcinemticas podem ser encontrados como o caso de Cmera Foli (2004), de Maurcio Dias e Walter Riedweg. Trata-se de um trabalho baseado nas dana carnavalescas de desfiles de escolas de samba, em que o girar um forte elemento. Com base no constante girar das alas das baianas que surgiu a ideia de artistas em realizarem essa instalao. Foi criada uma traquitana com quatro cmeras embutidas e fixadas no auto do estandarte ao longo do desfile. Sendo assim, foi possvel capturar em 360 um conjunto de imagens de diversos momentos do espetculo carnavalesco. Segundo os artistas, o objeto-camra criado consegue realizar um tipo raro de concreo entre forma e conceito: uma cmera que, por sua forma e movimento, est integrada ao do carnaval do qual participa e que, ao mesmo tempo, grava todas as imagens que seu escopo e ngulos so capazes de captar, ou seja, suas possibilidades cntricas e excntricas afirmam sua participao na ao do carnaval, dissovendo a relao entre aquilo que est dentro e o que se encontra fora, da representao e do mundo externo. (PARENTE, 2009). Feito isso, os artistas criaram a instalao. So quatro telas montadas em v, duas de cada lado. Assim, o espectador, ao percorrer o ambiente, confronta-se com aquelas cenas giratrias que se multiplicam a cada passo. No caso deste trabalho, a interveno do corpo se d no s no resultado final ou na interferncia do espectador, bem como do corpo daqueles 67
que danam e seguram a bandeira da escola de samba e, assim, como mediadores visuais, realizam a concepo esttica como num processo de documentar aleatoriamente o desfile. So verdadeiros diretores por acaso e ao acaso. No caso da obra de Lucas Bambozzi, O tempo no recuperado (2008) um juno de cinco telas instaladas uma do lado da outra, convergindo imagens ao som dos vdeos instalados nas extremidades (os outros vdeos tambm tm som, mas preciso colocar o fone para escut-lo). A obra um vasto conjunto de filmagens feitas pelo artista ao longo de anos, recolocando a questo da memria e das lembranas como numa abertura das intimidades do autor, mas agora expandidas e abertas para que qualquer um percorra suas histrias. Como numa narrativa desconexa, as imagens compem um dirio visual aberto ao mundo, para que aquele indivduo que o percebam possam, de certa forma, quebrar a fronteira da distncia com o artista - que no est presente naquele momento - e, de certa forma, vivenciar um pouco suas passagens da vida. possvel perceber que nenhum dos exemplos acima trata daquela interao v para a direita para acontecer isso ou para a esquerda para acontecer aquilo. Ktia Maciel tambm chama ateno para a contra-mo da interatividade. Filmes interativos deste perfil podem transformar a imagem num formato fechado, sim. A imagem-relao, ou seja, a imagem que voc clica para cair num ambiente e depois clica em outro detalhe para cair num outro ambiente, pode perder a potica e virar um jogo, fugindo da essncia do cinema. Portanto, saber lidar com a interatividade com dinmicas de acesso formatadas de forma a deixar a obra mais interessante ou mesmo os processos randmicos ("ao acaso", "a esmo", "sem seleo ou critrio de escolha") podem ser uma sada, segundo a autora. Mas necessrio chamar a ateno para que a interatividade no seja a nica sada para uma obra de perfil transcinema. Existe uma srie de ferramentas que potencializam uma obra digitalmente interativa, mas a potica e a especificidade esttica e semntica caminham junto com as tecnologias de interao, alm da conciliao entre a imagem, o som e a arquitetura escolhida para a instalao.
2.6 Cinemas Digitais
O conceito da digitalizao e a introduo das artes nas novas mdias digitais abrangem uma srie de teorias. Uma das preocupaes principais como realizar a representao digital, como analisa Lev Manovich (2005), em seu livro El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. O autor nos fala de uma lgica do banco de dados para 68
referir-se perspectiva atual de que o conhecimento e a arte operam a partir da compilao, do rearranjo e da ressignificao de elementos, hibridizando as formas e os contedos previamente dados. Por isso, artistas e cineastas como Eisenstein, Dziga Vertov e at mesmo Abel Gance, trabalhando segundo a lgica do banco de dados, teriam algo a nos ensinar sobre a linguagem dos novos meios de comunicao. Cinema digital tambm envolver cenas reais (filmadas) com efeitos grficos, que vm desde as contribuies de animao e dos games at mesmo a esttica do vdeo clip. Isso pelo motivo da flexibilidade que o arquivo digital tem de permitir as mais variadas alteraes, unindo no apenas a hibridizao das mdias (para a sua execuo), bem como a mescla de linguagens. Em casos de uso do digital para efeitos especiais, muitas vezes a preferncia pelo recurso computacional mascarado. Mas, existem obras que buscam essa hibridizao de linguagens como o foco potico, semntico e experimental da obra. Desde a dcada de 1990, artistas passaram a explorar a hibridizao de mdias para desenvolver trabalhos artsticos com o intuito de gerar uma confluncia visual e permitir uma maior ousadia da imagem que une mundos. O virtual e o real, portanto, comeam a andar de mos dadas. Aos poucos essa unio vai mudando a prpria percepo esttica do espectador, que se habitua a essas novas condutas da visualidade na arte desenvolvendo um hiperestmulo e, com isso, levando a mudanas cognitivas. Diante destas ideias chegamos perto dos pontos que se transformam com a representao digital, segundo a teoria de Lev Manovich (2005, p.99):
() se trata de una idea que acta como un trmino global para tres conceptos sin relacin entre s: la conversin analgica a digital (la digitalizacin), un cdigo comn de la representacin y la representacin numrica. Siempre que afirmemos, de alguna cualidad de los nuevos medios, que se debe a su estatuto digital necesitaremos especificar cual de estos tres conceptos est en juego. Por ejemplo, el hecho de que diferentes medios se pueden combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un cdigo comn de representacin, mientras que la capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradacin es un efecto de la representacin numrica.
Estas trs definies colocadas por esse artista e terico nos conduzem a um pensamento a respeito das questes que esto por trs da imagem digital e seu efeito enquanto produto de informao. Da representao convergida (analgico vs. digital), a representao comum e a prpria representao numrica que transforma a imagem em algo desmaterializado, numa formao de pixels, o conceito da imagem digital se d em trs nveis.
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Quando se tenta trabalhar com a imagem analgica passada ao digital, preciso lembrar que, ao realizar o processo de digitalizao, automaticamente ocorre uma perda de informao. Isso se d pelo fato de que, por exemplo, um rolo compressor tem um determinado tamanho. Quando digitalizada, esta matria se perde (por isso usado o termo desmaterializao) e a imagem comprimida. O CD-ROM um dispositivo que armazena uma quantidade limite de informaes. Uma pelcula, por sua vez, ter o tamanho necessrio para caber todo o contedo dentro dela. Portanto, se o artista for passar a quantidade de informao para uma mdia com espao menor, a imagem ser diminuda, perdendo sua resoluo. Isso comum acontecer quando se trabalha com uma obra convertida ao digital. Em contrapartida, quando trabalhamos com arquivos de imagem digital, temos maior liberdade de alterao e de manipulao, portanto, a flexibilidade e elasticidade da imagem tomam um formato nico com a sua convergncia ao digital. O acesso informao aleatrio, diferentemente de quando trabalhamos com uma imagem analgica em que temos que seguir a linearidade de sua configurao diante da forma como a pelcula e/ou o vdeo foram compostos. Por essa razo, Lev Manovich considera esta a era das imagem em bancos de dados, por serem compostas por um sistema no linear, aleatrio, randmico. No momento em que a imagem est dentro do computador, ela ser processada como cdigo binrio, ou seja, ser convertida em variveis numricas computacionais de 0 e 1. Esta imagem formada por pequenos quadrados que a compem. So os chamados pixels de imagens numricas. Cada pixel pode ser alterado com programas como Photoshop, After Effects, entre outros. O que ocorre uma reprogramao da imagem baseada no sistema de animao. Segundo Lev Manovich, nos primrdios da imagem cinematogrfica (antes do surgimento da cmera e do projetor), trabalhar com imagem em movimento era realizar desenhos e pinturas colocadas em sequncia. Hoje, os recursos tecnolgicos digitais, softwares de manipulao 3D, edio de filmagem e alterao direta da imagem em programas grficos remetem ao sistema de animao do incio do cinema. Com isso, Manovich explica em seu texto What is digital film? (1995) que:
(...) the manual construction of images in digital cinema represents a return to nineteenth century pre-cinematic practices, when images were hand- painted and hand-animated. At the turn of the twentieth century, cinema was to delegate these manual techniques to animation and define itself as a recording medium. As cinema enters the digital age, these techniques are again becoming the commonplace in the filmmaking process. Consequently, cinema can no longer be clearly distinguished from animation. It is no longer an indexical media technology but, rather, a sub-genre of painting.(MANOVICH, 1995) 70
Em 1994, Manovich realizou uma srie intitulada Little Movies: Prolegomena for digital film 28. Trata-se da apropriao de filmes realizados no comeo do sculo XX, agora transportados para plataforma digital, explorando a arte cinematogrfica como linguagem, porm imersa nas novas mdias. O filme pode ser acessado pelo usurio atravs da internet de forma interativa. A pequena tela do filme projetada no monitor em formato de hipermdia, ocorrendo um deslocamento de ampliao e diminuio do formato de projeo. Os movimentos de cmera do cinema so reutilizados em Little Movies para o deslocamento de pequenas janelas onde se vem os curta-metragens desde as origens do cinema -, para ampliar as possibilidades do olhar do espectador e para oferecer-lhe muita informao audiovisual em movimento, compensando a obrigatoriedade de ver somente aquilo que o diretor registrou e editou. (GOSCIOLA, 2008, p.123) Cinema digital , portanto, um caso particular de animao que usa filmagem de aes reais como apenas um dos seus elementos (MANOVICH, 1994). Interatividade, simultaneidade, deixar evidente as adaptaes de edio da imagem, re-apropriao e ressignificao de filmes j realizados, agora colocados no contexto digital, so outros ingredientes que podem ser agregados a esta formatao e manipulao de um filme digitalmente produzido. Em termos de projeo, o sistema de aleatoriedade (como no processamento de banco de dados) uma sada. Com isso, para evitar a narrativa linear dentro de um parmetro aleatrio, so usados os recursos de loop, em que um filme rodado em sistema de repetio, portanto, no se percebe quando inicia ou termina o filme, como um sistema rotativo, circular.
2.7 Live Cinema
As prticas digitais instalam-se no universo cinematogrfico dia aps dia de forma mais e mais apegada. A convergncia de mdias e softwares de programao, mapeamento e compartilhamento de imagem em tempo real transformam as imagens em um universo de experimentao cada vez mais voltada improvisao e ao acaso. A possibilidade de unir variadas imagens mescladas a som e interferncias grficas e textuais em uma mesma apresentao, o perfil do Live Cinema. Trata-se de uma outra maneira de expandir a cinematografia para fora dos moldes tradicionais, utilizando o conceito de remix e o perfil do
28 http://www.manovich.net/little-movies/ 71
artsta VJ (o artista que trabalha da mesma maneira que os DJ's, s que com imagens). O conceito de remixagem foi incorporado em todos os gneros artsticos inseridos nos meios tecnolgicos digitais. Da msica praticada em festas noturnas, em que o DJ se apropria de sons j criados para fazer uma variao dele junto a efeitos sonoros sintticos, at a remixagem da imagem disponvel aos artistas visuais que vm explorando esta capacidade tanto na pintura bem como no vdeo e, desde meados dos anos 2000, no cinema. um sistema esttica da reencarnao de uma obra j realizada h tempos, mas agora reapropriada quando convertida em arquivo digital , para ser ressignificada no contexto contemporneo. Portanto, a ideia vai alm de reproduzir ou copiar, trata-se de reconfigurar uma obra. Estamos vivendo, portanto, a cultura do sampler e do remix, o que no significa uma cultura de simples apropriao de reproduo, mas uma cultura de participao, que se d pelo uso tanto da circulao da obra de arte, quanto da apropriao de obras para a interferncia de combinao de dados. O remix uma verdadeira natureza do digital (GIBSON apud LEMOS, 2005, p.03). No caso especfico do live cinema, as caractersticas so normalmente votadas para um cinema ao vivo, de performance audiovisual em que artistas separam uma srie de materiais dispostos para criar um evento visual a partir da juno destes dados em tempo real. Normalmente so projetados em auditrio semelhante sala de cinema, mas este ambiente no uma especificidade fundamental da prtica de live cinema existem obras realizadas em espaos pblicos e galerias, por exemplo. O grande aliado dos artistas que trabalham com o cinema ao vivo so softwares de edio e programao visual em tempo real. Destes, possvel citar exemplos como Modul8, Video MadMapper, LPMT, Final Cut, Processing e Isadora. A tcnica de VideoMapping um modelo computacional em que projees so mapeadas para serem direcionadas em superfcies no convencionais, aumentando a relevncia de detalhes do espao que compe a obra, permitindo inclusive que estes pontos sejam tambm mapeados para interao. Ocorrem distores de imagens, insero de efeitos visuais que transformam a imagem numa anamorfoso completa. O cinema como uma forma acabada entendido em funo do dilogo tcnico e potico com sua poca, uma forma passvel de mudanas, no cristalizadas. O live cinema formado pelo olhar de quem constri, mas baseado numa aleatoriedade que permite uma distribuio de informao simultnea a sua produo. Tudo funciona ao mesmo tempo, este o impacto de obras neste formato. uma vivncia cinematogrfica ao vivo que se multiplica ao olhar do pblico que, muitas vezes, pode tambm fazer parte desta produo em tempo real. Dentro da simultaneidade est presente a velocidade com que as informaes invadem o espao bem como a experincia da rapidez 72
com que seus criadores se enquadram na situao de fazer a imagem cinematogrfica ao vivo. Conforme mais e mais as coisas acontecem em tempo real, a experincia iguala-se a este fluxo contnuo, o que abrevia o espao da memria interna e projeta as mentes dos homens para lugares pblicos e etreos. (BASTOS, 2011, p.159). Junto aos efeitos visuais que alteram a configurao do espao o qual est sofrendo uma metamorfose tambm em tempo real, criada a curiosidade dos que visualizam, no meio das projees, o prprio artista (que se meche, que aparece o tempo todo naquela situao cinema). Indo na contra-mo de obras cinematogrficas em que grande parte das vezes o autor est ausente, no caso das apresentaes live cinema, o live criador tambm faz parte do conjunto da obra. um sintoma performtico em que o corpo do artista, ali presente, situa a improvisao proposital das live imagens liberadas ao espao. No artigo Repetio, Continuao e o Novo: uma tentativa do lxico de tempo para a performance A/V, realizado pelas pesquisadoras Ana Carvalho e Patrcia Moran (2011, p. 353) mencionada a questo da presena, ou seja, da performance nesta nova viso cinematogrfica:
a presena do realizador atuando, fazendo a cada apresentao nica, deixando a mesma sujeita s instabilidades da apresentao ao vivo. As performances audiovisuais de que tratamos se d em tempo real como vimos. uma designao que abrange diversas expresses contemporneas que tem em comum a execuo de uma pea audiovisual ao vivo mediada por uma variedade de recursos tecnolgicos. A diversidade de prticas designadas de performances audiovisuais, como LIVE CINEMA, VJ/DJ, Expanded Cinema, Visual Music e Visualism relacionam-se a natureza das imagens e das msicas, ao evento que abriga a apresentao e ao espao fsico onde esta se d.
Nestas apresentaes, em que a imagem toma conta do espao, subvertendo-o a cada nova apresentao, tem seu papel a presena do artista (como j dito acima), quase como uma ferramenta da obra. Mesmo de longe, possvel ver a rapidez do movimento do diretor, que corre para configurar sua transmisso simultnea. Portanto, contar com erro faz parte e nesse sentido trata-se do formato de cinema mais livre em relao ao resultado final: qualquer que seja ele, far sentido. Da mesma forma, por serem apresentaes que acontecem separadamente, uma nunca ser igual a outra, sempre haver uma margem de diferena entre uma apresentao e outra, da mesma forma como acontece em uma pea teatral. Kurt Laurenz, na performance Visual Piano (2011), desenvolve uma plataforma de unio entre um teclado MIDI e softwares desenvolvidos pelos programadores Roland Blach e Philip Rahlenbeck. Diferentemente dos programas de VJ's, em que as imagens e clips j so preparados para serem liberados, nesta performance, so gerados padres grficos modulados 73
em tempo real que levam a uma projeo de variados feixes de luz, deslocando-se ao longo da platia e interferindo na mudana do espao de forma completa. O pblico imergido em uma sofisticao de cores e padres de linhas que se alteram conforme os teclados de som so acionados por teclas e pedais. Seguindo outra linha, o artista uruguaio Brian Mackeren criou uma srie de plataformas de interface para desenvolver suas apresentaes em tempo real. Living Stereo(2011) uma obra que permite unir, atravs das interfaces autorais, a combinao de sons e imagens, gerando uma composio de permutao. Mackeren combina suas interfaces para gerar um efeito remix diante de filmes antigos ou grandes clssicos como os de Alfred Hitchcock e Andrei Tarkovsky. Cenas de Psicose (1960), por exemplo, so projetadas diante da plataforma de interface e, em tempo real, o artista vai alterando as propores de velocidade, sonoridade e tonalidade, reconfigurando os padres estticos da composio do filme. Outros importantes trabalhos podem ser encontrados no site da Mostra Live Cinema, que acontece no Brasil desde 2007 29 , entre eles KAAMOS TRILOGY (2008), de Solu; 468 (2008) do Coletivo Bijari; Face visualizer, Instrument and Copy (2009), de Daito Manabe (Fig.74,75,76); Aufhebung (2009) de HOL (Fig.77,78,79); Reaes Visuais (2010), de Lise L_ar; Thelesm (2010); de Kau Costa (Fig.80,81,82); Nobody(2010) de Nohista (Fig.83,84,85) e Fixation Fields (2011), de Lillevan Para finalizar, vale mencionar a obra do artista Luiz Duva ou duVa, chamado Concerto para laptop (2007) (Fig.86,87,88). Trata-se de uma composio ao vivo, em que so projetadas imagens de paisagens e lugares extrados da memria de pessoas annimas, reconfigurando lembranas vividas em uma associao livre de imagens e sons que se convertem. A obra se d em uma apropriao expandida do espao o qual tomado pelas imagens, criando uma complexa elaborao visual entre o passado, o presente e o momento em que tudo se converte na situao da apresentao. A vivacidade deste formato expandido da cinematografia configurado por plataformas digitais, por softwares autorais, improvisao e casualidade. O conflito de informaes, que so liberadas no espao sob uma exigncia da velocidade, tornam o aspecto de imerso um componente que se instaura e inevitvel nestes novos formatos da cinematografia. So imagens imbricadas, rabiscadas e conectadas a fatores que vo alm da imagem, como o som ou objetos inusitados (brinquedos, parafernlias, sensores etc.). Todos
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estes recursos so unidos no conjunto da obra, que vai desde a mesa onde esto instalados todos os equipamentos, mesclados aos fios de energia, at a prpria presena dos artistas que so o componente vivo dessa ao performtica liberada ao espao-tempo.
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3 Captulo
A imerso como espacializao da imagem em movimento
No atual cenrio de crescente desenvolvimento tecnolgico, em que a sociedade globalizada herdeira de um futuro inevitavelmente integrado s possibilidades digitais, principalmente em rede, improvvel mencionar o mundo artstico sem esbarrar em discursos e conceitos que preveem o futuro da arte no mbito tecnolgico. Interao, compartilhamento, narrativas digitais, estruturas numricas informacionais, cdigos binrios, hibridismo, no- linearidade, realidade virtual e aumentada e ambientes imersivos computacionais so alguns sintomas da febre da gerao sculo XXI, que se encontra frente a inmeras possibilidades de criao, no universo das mdias digitais. Reunindo os ingredientes acima possvel sugerir qual ser o futuro do cinema, seus novos formatos e sistemas, que mesmo na contemporaneidade, lida com uma das formas mais primitivas da manifestao artstica: a incansvel tentativa humana de representar, ou mesmo subverter a representao de mundo, atravs de imagens em movimento. No de hoje que o cinema vem sofrendo interferncias tecnolgicas que intrinsecamente modificam sua linguagem, sua forma de ser gerado e principalmente de ser recebido pelo perfil do espectador-imersivo (convidado a estimular suas razes perceptivas frente situao-cinema de espao e tempo singular). A virtualidade contribui para que a cinematografia venha se instalando como uma nova maneira de transformar o espao do cinema. Na verdade, a construo de espaos outros constitui h muito tempo um problema para as artes. A inveno da iluso do espao tridimensional renascentista, a ruptura com esse espao pela modernidade e a criao dos espaos imersivos na contemporaneidade indicam o movimento dessa idia ao longo do tempo. (MACIEL,2009,p.15). Seguindo na aproximao dos formatos expandidos da cinematografia, a virtualidade esttica e sistmica no cinema torna o espao/ambiente da obra uma ferramenta de metamorfose digital, alterada por sensores que captam a presena do espectador e possibilitam transformaes, no s da imagem, bem como do som, luzes, cores, cheiros ou at mesmo padres grficos que re-configuram a cada momento a arquitetura. Alm da questo esttica e 76
funcional da obra, h a quebra de fronteiras, a qual abrange a realidade do funcionamento da mente, nem sempre fiel a realidade vivida. So obras que permeiam a experincia da mente para dentro de um ambiente simulado e sinestsico:
O termo imerso vem sendo amplamente utilizado por alguns tericos do audiovisual (tanto no Brasil, como Arlindo Machado, quanto no exterior, como Janet Murray) para identificar uma situao em que o receptor experimenta um estado de iluso que provoca uma sensao de realidade, de presena distncia ou de telepresena. A ideia de imerso como um acesso a uma situao ilusria parece, hoje, perder espao para conceituaes mais complexas, as quais levam em conta o recorrente discurso sobre a dissoluo de fronteiras, tanto do ponto de vista fsico quanto do ponto de vista do pensamento, caracterstica marcante do contemporneo. (CARVALHO, 2006, p. 141)
O espao includo ao filme e no o filme includo ao espao especfico em que ser projetado. Esse espao-filme, portanto, o ambiente onde o espectador ir construir a sua relao com a obra, de acordo com uma temporalidade individual e flexvel. As imagens passam a reagir de acordo com qualquer ao do espectador, possibilitando a troca direta entre um e outro, como se houvesse uma comunicao dos ingredientes que compem a junto ao espectador. Importante reiterar que isso vai alm da simples troca com a imagem, todo o ambiente pode ser composto por sensores, som, entre outros elementos, componentes estes que, quando conectados, constituiro o sentido primrio da obra. Sentido primrio, porque o espectador ser a interface entre o mundo virtual e real. Esta questo configura o atual perfil do cinema de ambientes imersivos: sem a interface viva, a vivacidade da obra no se d. A obra s se completar e s exprimir seu sentido, ao entrar um indivduo que mergulhar no contexto da projeo e perceber sensorialmente a poiesis da instalao. O resultado tambm ser dado pelo sentido perceptivo causado pelo contato com a obra, possibilitando um efeito diferente sobre cada indivduo (processo secundrio). Esta seria a sntese do discurso do outro mundo, ou mundo que se faz, mais recentemente, atravs da virtualidade computacional. Imerso a iluso perceptiva de estar em outro mundo, a quebra de barreiras na representao da realidade. No contexto computacional relativo ao cinema, esses ambientes podem ser interpretados como aqueles que incitam o visitante participao devido iluso criada. Se existe a sensao de estar dentro de uma floresta encantada, automaticamente a vontade ser de explor-la. Dessa forma, a imerso usada como artifcio para destruir a barreira entre realidade e representao, atravs do uso da melhor tecnologia da poca para firmar o valor de imerso. Estes podem ser considerados novos ambientes hbridos que 77
recolocam a situao-cinema diante das possibilidades de poticas construdas no espao. Acima, foi utilizado um exemplo razoavelmente realstico (floresta encantada), porm, possvel considerar, ao invs de um espao computadorizado que simule uma arquitetura tomada por projees retilneas que tomam conta da arquitetura, causando um impacto que vai alm da semelhana com a realidade. Plane Scape (2010) (Fig.89,90,91), por exemplo, uma obra de ambiente imersivo (ou I.E. 30 ) realizada em colaborao entre os artistas Yoko Seyama, Lyndsey Housden, Wolfgang Bittner e Jeroen Uyttendaele. A proposta foi desenvolver um ambiente em que som, imagem e arquitetura dialogassem constantemente. Neste contexto, a prpria imagem tem o poder de se tornar ambiente, acima do valor da simples projeo. Em Plane Space, a fora da imagem causa a transformao total do espao conectado espacialidade do som, mantendo sua estrutura de cinema. A mescla entre potencialidades da cinematografia e possibilidades sinestsicas da hibridizao de mdias em concepo de ambientes imersivos proporcionam experincias capazes de transformar a percepo do espao. A arte sempre carregou em seu perfil uma busca pela iluso da realidade atravs de representaes de perfil imersivos. Esta teoria bastante lapidada no livro Virtual Art - From Illusion to Immersion, escrito pelo terico Oliver Grau (2003), em que possvel encontrar exemplos que vo desde pinturas romanas com o uso da tcnica de afrescos, e panoramas (grandes pinturas realizadas em tamanho real com temas no religiosos), at instalaes multimdia. Em todo o livro, Grau estabelece uma relao entre imagens realizadas na antiguidade com teor imersivo, diante do mundo da realidade virtual computadorizada que remonta ao sistema de imerso, mas sempre buscando o mesmo efeito: permitir que o espectador radicalize sua experincia visual para alm da realidade vivida e estimule seu instinto perceptivo. Apesar dos exemplos pertencerem a perodos separados pelo tempo, cada poca semeada por suas preocupaes, em qualquer que seja o contexto histrico, a imerso utilizada pelo mesmo propsito. Em suma, possvel considerar que a imerso, seja qual for o perodo histrico em que foi utilizada, sempre possibilitou o mergulho do espectador em uma situao sensorial, impulsionando o instinto de iluso perceptiva, fragmentando mais ainda a barreira entre tela, pblico e at mesmo projeo (no caso de estruturas imersivas no cinema). Inicialmente, a automtica iluso de realidade trazida pelo cinema, muito discutida por
30 Em alguns pases como Japo, Holanda e Estados Unidos, tamanho o crescimento das investigaes experimentais que percorrem o caminho da imerso, que a sigla I.E. - Imersive Environments, j amplamente usada para este tipo de instalao. 78
Christian Metz (1977), revela uma sensao de proximidade do espectador diante da imerso natural, ao se deparar com uma imagem ampliada e em movimento, semelhante ao seu cotidiano. Desencadeia no espectador um processo ao mesmo tempo perceptivo e afetivo de participao, que conquista de imediato uma espcie de credibilidade (METZ,ibid.,p.16). Por essa razo considervel que o filme dos irmos Lumire sobre a chegada do trem na estao, apesar de sua baixa qualidade visual, tenha causado choque to profundo em suas primeiras exibies. No entanto, Grau (2003) deixa claro que o impacto de uma iluso sensorial depende de vrios fatores: distanciamento, surpresa, criao cuidadosa do ambiente, etc. Portanto, a questo tcnica importante, mas um, entre vrios fatores, pois a ideia e o raciocnio para aqueles que desenvolvem ambientes imersivos, criar como mais uma vez explicita Grau -, espaos frteis que configurem uma mescla entre o corpo do espectador, junto estrutura ilusria da obra, resultando em um processo sensorial ativado pela surpresa que o ambiente de imerso pode causar. Entretanto, quanto mais o sistema tcnico for capaz de cativar os sentidos do usurio e bloquear os estmulos que vm do mundo exterior, mais o sistema considerado imersivo (SANTAELLA,2003,p.202). Esses ambientes criados, propositadamente lidam com aspectos distantes da realidade humana, muitas vezes para proporcionar o que a vida real e o quotidiano no permitem aos seres humanos com frequncia. Com isso, so extrapolados todos os limites de realidade como efeito ativo da situao imersiva vivenciada.
3.1 Um breve apanhado da tcnica de imerso na histria do cinema
Imagens imersivas caminham h muito tempo pela longa jornada das artes. A imagem tcnica por sua vez, imagem informao, gerada por dispositivos tcnicos, bem como a fotografia, e o cinema, mantm relao direta entre o homem e mundo, vindo expandir a necessidade da imerso como experincia para que a evoluo da imagem em movimento e por assim dizer, do cinema, no fique estagnada. Dentro do palco imersivo, intrinsecamente est instalada a tambm chamada evoluo tecnolgica. Os investigadores tecnolgicos logo se apropriam desta situao para aprimorar a evoluo da cinematografia para dentro das mais variadas discusses sobre imerso e contextualizam o cinema para um modelo que, dentro dos padres contemporneos, remete ao cinema experimental, naquela poca, cinema subversivo at mesmo com tcnicas. o que acontece na atualidade: artistas de laboratrio colocam a imagem em movimento num sistema de operao abrindo seu organismo para experincias 79
altamente sinestsicas, dentro da plataforma computacional. Porm, evidentemente, ser preciso entender, antes de tudo, como a imerso esteve associada ao cinema, desde, pelo menos, o inicio do sculo XX, em grande parte, coincidentemente (ou no), relacionada ao cinema de vanguarda:
No que respeita especificamente ao cinema este desenvolveu-se artisticamente numa tradio multimdia, na procura entre uma maior proximidade entre palco e pblico. O cinema futurista apresentado por F. T. Marinetti, na primeira dcada do sculo XX como uma inovao que [] demoliria as limitaes e estruturas da literatura por meio de suas imagens e de um reino de imagens ampliadas, assim como atravs do apelo aos outros sentidos, derivados de outras formas de arte (GRAU, 2007) []. A realidade virtual e a possibilidade de cinema em trs dimenses reforam as premissas artsticas de aproximao ao pblico e ambiente multimeditico, permitindo a imerso do pblico numa nova experincia. (ALBUQUERQUE,2011,p.06)
Os futuristas acreditavam que o cinema traria uma evoluo para toda a concepo de imagem at aquele momento existente na histria da arte. Quando o incio do cinema passou a ser aos poucos absorvido pelos envolvidos no movimento futurista, aqueles ficaram ento, altamente entusiasmados pelo estilo spazioscenico polidimensionale futurista (GRAU, ibid.,p.145) que colaborava para uma maior importncia do espectador na arte, tendo em vista que esse poderia ser mesclado ao espao de imagens mecnicas. Foi no cinema que esta euforia se manifestou, pois, como j foi explicado no primeiro captulo desta pesquisa, o movimento futurista pensou pioneiramente na formao da imagem cinematogrfica, livre de cnones de outras linguagens artsticas (mesmo que este tivesse potencial para sofistic-las), para posicion-la no seu contexto mecnico e rpido de ser concebido, e na sua flexibilidade, tendo em vista que poderia ser uma imagem projetada no espao, das mais variadas formas. O tal espao cnico polidimensional, termo colocado Oliver Grau em seu livro, para contextualizar o sonho futurista em relao s potencialidades do cinema para aprimorar o espao de interpretao teatral, nada mais do que uma primeira referncia aos espaos cinematogrficos carregados de imagens que sofrem metamorfose e levam o pblico (centrado nestas instalaes), a uma sensao de mergulho noutra realidade, a realidade da imerso. Dentro do cinema de vanguarda dos anos 20 e 30, ser novamente Abel Gance e Sergei Eisenstein, os dois diretores que, pioneiramente, de fato questionam o perfil cinematogrfico que passa a ser instaurado, e propem uma ousadia afirmativa experimental, em termos tcnicos e discurssivos. Considerando novamente a importncia de Napoleo, Gance alm de expandir as projees num formato de cinema de instalao, alm de criar uma 80
temporalidade bastante superior a normal para o seu longa de oito horas, prevendo as conquistas subversivas de temporalidade do cinema underground, tambm conseguiu se aproximar dos formatos virtuais da cinematografia experimental contempornea. Gance propunha uma cena em 3D, que dialogaria com a estrutura de projeo trptica, qual submeteu seu filme pico. Contudo, logo foi convencido de que o poder deste avano tcnico em seu filme, roubaria a potencialidade da projeo direcionada para trs paredes diferentes, bem como analisa Oliver Grau (ibdi.p.153):
Abel Gance also planned to include 3-D sequences in his epochal film Napoleon (19261927). However, at private previews, the 3-D scenes were felt to be too overwhelming, even more powerful than the panoramic effect of three simultaneous screen projections. Gance decided to remove the 3-D sequences in order not to risk compromising the effect of the rest of the film, which was in 2-D.41 Zeiss-Ikon put their 3-D color Raumfilm system on the U.S. market at the end of the 1930s, but, apart from a few short films, it was hardly used during World War II.42.
Desde o incio de suas longas teorias e manifestos, Eisenstein, por sua vez, pode ser considerado um visionrio, quase um profeta da arte miditica e, sem dvida, permanece entre os principais pensadores sobre o futuro do cinema. Em 1947, publicou um manifesto intitulado O Stereokino 31 . Este texto (publicado no livro Writings, 1934-1947: Sergei Eisenstein Selected Works), estava conectado tanto inveno do sistema de projeo Stereokino, bem como, dialogava com teorias cientficas produzidas no mesmo ano em que Dennis Gabor desenvolveu sua proposta laboratorial em relao imagem hologrfica que foi subsequentemente confirmada atravs da inveno do raio laser, uma dcada depois. A influncia da teoria de Gabor foi de grande alcance, impulsionando novos pensamentos nos campos da fsica, neurologia e tambm geraes futuras relacionadas ao raciocnio de Eisenstein, aptos a explorar a espacialidade volumtrica como um elemento experimental da
31 Tecnicamente: stereokino sistema de projeo originado na antiga Unio Sovitica, no final da dcada de 1930. Consiste em uma mquina que emite um sistema de luz capaz de absorver as varreduras da tela, possibilitando que o espectador visualize a imagem tridimensional sem o auxlio do culos. O primeiro espetculo flmico a utilizar o stereokino foi apresentada no Teatro de Moscow, em 1941, filme este intitulado CONCERT. Conceitualmente: Stereokino, pode ser compreendido como uma expresso que se refere a projees hologrficas interativas conectadas ao som estreo, conceituado por Eisenstein, como um sistema promissor ao futuro do cinema.Itwouldenablethefilmdirectortocapturetheaudienceandtheaudienceto immerse themselves completely in the powerful sound. (EISENSTEIN por GRAU, 2003, p.181). Para este formato de cinema, o diretor deixou clara a importncia do sistema sonoro como cmplice da imagem. Eisenstein enfatizou a longa continuidade da relao interdependente e sinrgica entre arte, cincia e tecnologia (CARRILHO,2011,p.05). Imagem 3D baseia-se na holografia, e a interatividade caminha junto aos ambientes simulados, compartilhados e sinestsico. Ambas, compem o formato do cinema imersivo. Eisenstein prev detalhes tcnicos que mais tarde (no caso, atualmente), seriam a configurao tcnica especfica para formatar ambientes cinematogrficos de imerso. 81
prtica cinematogrfica. No que diz respeito concepo terica avanada mensurada por Eisenstein, Oliver Grau em seu estudo (ibid.,p.155) deixar claro que o diretor sovitico sempre considerou, e principalmente enfatizou em O Stereokino, que a evoluo da arte estaria intrinsecamente ligada ao desenvolvimento dos avanos tecnolgicos e cientficos. Eisenstein ainda no calculava que existiria uma realidade virtual computadorizada, mas propunha um cinema de imagens com poder de plasticidade e movimento, ligado a um sistema de som distribudo, capaz de alcanar psicologicamente a mente dos espectadores, considerando que o futuro do cinema seria estereoscpico:
His use of language, such as immerse, engulf, capture, and so on, is a clear indication of what lies at the heart of this idea: the expectation of soon having a medium at his disposal that, at an advanced technological level, would have the capability to amalgamate image and spectator psychologically. These film images would have a suggestive power with hitherto unknown potential and effects: That which we were accustomed to see as an image on a screen will suddenly swallow us in the distance that opens up behind the screen, which has never been seen before, or get into us through a tracking shot, which has never been realized before with such expressive power.
O circuito fechado (ARNHEIM, 1989) que criado na sala de cinema, entre o espectador e a tela de projeo, limita-o na percepo do todo sua volta. A imerso no acontece, pois, segundo a defesa terica de Stephen Jones (2000,p.33), em seu livro ''Towards a philosophy of virtual reality: issues implicit inconsciousness reframed, s existe teor imersivo para o espectador quando este est conectado a um sistema computacional, ambiente em que o interior e o exterior no possam ser distinguveis. Diferente de uma sesso de cinema ou assistir a um filme na TV, o espectador no est mergulhado em outra situao, como num vcuo em relao ao mundo real, ele percebe que a sua volta existe um espao em contraponto ao filme que visualiza, o que desconfigura o estado de imerso e volta o indivduo ao seu estado passivo e contemplativo. ao sistema passivo no qual cinematografia corria o risco de se estabilizar, que Eisenstein se contrapem, acreditando que a potica cinematogrfica dependia de aprimoraes tcnicas (incluindo fundamentalmente a importncia da sonoridade, no perodo, altamente questionada como um fator que poderia prejudicar a matria-prima do cinema), que tornassem a imagem capaz de ultrapassar qualquer barreira, possibilitando a unio entre o intelecto perceptivo dos espectadores frente a imagens multisensoriais e mtaveis. Durante todo o sculo XX, a indstria cultural foi se apropriando dos experimentos 82
imersivos, como tentativa comercial, fabricando sistemas de projeo e mquinas que proporcionassem a incluso sensorial perceptiva do pblico. At meados da dcada de 90, o sistema de imerso industrial no cinema era visto como uma ferramenta de aumento, ferramenta esta com a capacidade de ampliar a imagem, com o pretexto de engolir a presena real do pblico e faz-lo crer num mundo gigante que o capturasse, ou melhor, em que ele imergisse. Isso comeou com o Cinerama (1939), Vitarama (final dos anos 30) e CinemaScope (1954) at telas que atingiram seu tamanho mximo, com os sistemas OmniMax (1984) e 3D IMAX na dcada de 90 (telas com 1000 metros quadrados). Paralelamente, comearam a surgir os ambientes imersivos individuais, no qual um usurio experimentaria iluses espaciais (KULPAS, 2007). Portanto, no que diz respeito aos experimentalismos imersivos, desde a dcada de 1960 indo na contramo da indstria cinematogrfica que trabalhava a imerso como lente de aumento -, grupos de artistas e cientistas interessados em cooperar com a arte no comercial, exploraram pequenos espaos com a potencialidade de se destinar especificamente a criar um sistema de imerso sensorial com uso da tridimensionalidade. Dialogando com invenes mais alternativas ou voltadas a interesses cientficos e no propriamente artsticos, grupos de artistas passaram a interiorizar as experincias de imerso sinestsica atravs de, por exemplo, aparelhos como o capacete imersivo, conhecido como HMD's (head-mounted display, que que dizer visor acoplado a cabea). Tal dispositivo eletro-ptico representou um primeiro passo para a utopia da mdia: era constitudo por uma estrutura binocular em que a imagem, atravs de pequenos monitores posicionados diretamente aos olhos, proporcionavam figuras e/ou situaes tridimensionais. O efeito era a sensao de teletransporte e, ao mesmo tempo, telepresena, quando o usurio se encontra fisicamente em um ambiente especfico mas a sensao mental e visual estar em outro lugar. Nas aplicaes de telepresena, tecnologias da realidade virtual so conectadas a sistemas robticos que esto fisicamente presentes em algum lugar distante (SANTAELLA,2003,p.203). Foi Ivan Sutherland quem deu um passo crucial no sentido da implementao de sua viso ao criar o head-mounted-display. Sutherland, quando realizava suas pesquisas iniciais em tecnologias, escreveu The Ultimate Display (1965), no qual realizou os primeiros avanos conceptivos em direo conjugao do computador com o projeto, a construo, a navegao e a habitao de mundos virtuais. Sutherland predisse que avanos na cincia da computao poderiam eventualmente tornar possvel construir experincias virtuais que fossem convincentes para os sentidos. Portanto, acreditava no inefvel potencial dos computadores de transformar a natureza 83
abstrata das construes matemticas em mundos expressivos e habitveis, no esprito da Alice no Pas das Maravilhas (1865), de Lewis Carrol. Embora isso se desse ainda muitos anos antes da inveno do computador pessoal, Sutherland possibilitou um pensamento pioneiro e contribuiu para que dispositivos como HMD fossem implementados e sofisticados ao longo dos anos, ao mesmo tempo que associado ao mbito computacional futuro, que poderia gerar sistemas como realidade virtual, realidade aumentada e mesmo construo de CAVEs e espaos cinematogrficos imersivos sinestsicos. De qualquer forma, Setherland criou um sistema de projeo baseado na dupla movimentao, ou seja, precisamente interativo, que acontece entre o movimento do corpo (mais especificamente a cabea, no caso das experincias em HMD), permitindo ao usurio notar a movimentao do objeto e/ou espao tridimensional que est sendo visualizado. Em 1968, Ivan Setherland escreveu A head-mounted three-dimensional display finalmente definindo o que viria a ser o funcionamento de um dispositivo capaz de proporcionar ao usurio uma viso (tridimensional) alm da bidimensional:
The fundamental idea behind the three-dimensional display is to present the user with a perspective image which changes as he moves. The retinal image of the real objects which we see is, after all, only two-dimensional. Thus if we can place suitable two-dimensional images on the observer's retinas, we can create the illusion that he is seeing a three-dimensional object. Although stereo presentation is important to the three-dimensional illusion, it is less important than the change that takes place in the image when the observer moves his head. The image presented by the three-dimensional display must change in exactly the way that the image of a real object would change for similar motions of the user's head. Psychologists have long known that moving perspective images appear strikingly three-dimensional even without stereo presentation; the three-dimensional display described in this paper depends heavily on this "kinetic depth effect".
Fig. 92: esquema do sistema de projeo 3D (extrado do texto A head-mounted three-dimensional display) 84
Dentro do padro de profundidade cintica, especificado por Setherland, ele desenvolve seu primeiro raciocnio sobre o que viria a ser um ambiente virtual capaz de estimular, atravs de fenmenos que compem este espao ( possvel considerar a imagem em movimento e o som espacializado, como duas das matrias-primas essenciais deste sistema, por esta razo sua tamanha proximidade com a cinematografia), a saber, os mais variados impulsos perceptivos ativados pela psique humana e estruturado pela performance computacional, possibilitando a imerso do usurio. Isso consistiu em algumas experincias laboratoriais promovidas no MIT Lincoln Laboratory (EUA) entre 1966 e 1967 -, realizadas com sistemas ticos rudimentares as quais foram conectadas ao sensor de ultrasom que posicionava (e simulava) os movimentos e direes da cabea. Unido a esta estrutura simulatria, foi desenvolvido o software TX-2 que criava padres de transformao das coordenadas e variveis das perspectivas espaciais. Frente alguns resultados inesperados e variados reajustes do parmetro do software, ao final, Setherland (1968,p.80) afirmou:
The biggest surprise we have had to date is the favorable response of users to good stereo. The two-tube optical system presents independent images to each eye. A mechanical adjustment is available to accommodate to the different pupil separations of different users. Software adjustments in our test programs also permit us to adjust the virtual eye separation used for the stereo computations. With these two adjustments it is quite easy to get very good stereo presentations. Observers capable of stereo vision uniformly remark on the realism of the resulting images.
No momento em que introduziu cobaias ao seus experimentos, a reao foi de completa surpresa. Muitos dos usurios (ainda do sistema de teste) ficaram surpreendidos pelo efeito da espacializao do udio junto espacializao tridimensional interativa da imagem. Este pode ser considerado o resultado almejado em 1947 por Serguei Eisenstein como um vlido sistema a agregar ao cinema condies que ultrapassam a convencional instalao bidimensional. O cinema, portanto, ganha muito com a estruturao desta interface que possibilita o desenvolvimento de ambientes com vrios graus de imerso. [] so ferramentas que constituem por si s, novos espaos imersivos, ultrapassando-se o espao fsico e coletivo da sala de projeo. Estes eventos implicam no apenas um olhar ou uma reflexo, mas um envolvimento global, no confronto com os diversos espaos possveis. (CARRILHO,2011,p.05) Posteriormente, com base no fundamental estudo de Ivan Setherland, em 1980 o grupo 85
de cientistas da NASA comeou a abrir possibilidades para o mundo da realidade virtual, primeiramente desenvolvendo seus esforos para treinar os astronautas diante da plataforma computacional VIEW (Virtual Interface Environmental Workstation).
Fig.93: Sistema HMD criado por Setherland
Fig.94 e 95: Sistema HMD utilizado pela NASA
No final da dcada de 1980, artistas se dedicaram a criar espaos virtuais para discutir e avaliar o uso das tecnologias na arte, principalmente no mbito das imagens em movimento. A importncia disso se encontra em fazer com que o espectador-usurio se torne parte da experincia sensorial da obra. Quando se trata de imerso, ou seja, quando existe a necessidade criar um ambiente ilusrio em que acontecem fenmenos que conectam homens e mquinas, a visualidade e a sonoridade se transformam num elemento slido que compe a espacialidade sensorial. Mesclado a estes preceitos, em contrapartida aos sistemas de projeo interiorizados, existe uma valorizao da exteriorizao da percepo, quando o corpo se encontra submerso nas condies miditicas que proporcionam a imerso da mente e do corpo. Portanto, o conceito de imerso uma expresso para sugerir um corpo que se v mergulhado em um ambiente distinto ao que est habituado. A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado prazerosa em si mesma [...]. 86
Referimo-nos a essa experincia como imerso (MURRAY, 2003, p. 102). Para exemplificar estas experincias, (que sero foco principal do item 3.3. deste captulo), possvel mencionar sistemas computadorizados, concebidos entre a dcada de 1970 at final de 1990. So sistemas para ambientes que permitem ao espectador experimentar um passeio por espaos desconhecidos e dotados de flexibilidade mutvel das condies imagticas e sonoras, embarcando a sensibilidade do indivduo para fora de sua realidade sensorial habitual. Para isso, ser necessrio especificar em termos tcnicos, quais os mais tradicionais e bem sucedidos tipos de exibio de realidade virtual para criar espaos sinestsicos de imerso, mais para frente. Como j dito acima, o HMD o primeiro bem sucedido sistema de projeo e exibio da realidade virtual imersiva. Depois deste, vieram os sistemas como Virtual Model Display (VMD), Spatially Immersive Display (SID) e CAVE (Automatic Virtual Environment). Estruturalmente (lembrando que estes so exemplos genricos, no necessariamente um ambiente imersivo precise seguir a risca os dados abaixo), consiste em (JALKANEN,2000,p.12-18):
a) HMD: por ser um dispositivo pequeno, so imagens de at 1280x1024 pixels (j com custo excessivamente alto). A colorao baseada na viso tricomtica RGB (Red, Green, Blue). O campo de viso varia entre 60 e 120. Normalmente so bastante pesados, impedindo que o usurio fique muito tempo com o dispositivos na cabea, e por ser individual, impede a acomodao de mltiplos usurios.
b) VMD: este modelo a ampliao virtual para o espao fsico. Consiste numa composio como uma extenso do desktop, em que a projeo no modelo 3D de imagem vista em uma tela CTR de 2 a 3 metros de largura por 1,5 a 2,5 de altura, j com o sistema de projeo stereo (estereoscpica).
c) SID: consiste no modo mais flexvel e randmico de sistemas imersivos, com mltiplas projees que configuram o espao, independentemente de uma tela. Enquanto o VMD se assemelha a uma televiso 3D, ou mesmo tem a aparncia de um mvel, o sistema SID projeta imagens e sons pelo espao de modo a transformar o ambiente na prpria experincia imersiva. Por esconder o dispositivo, mais eficaz impulsionar a percepo para dentro da realidade da obra projetada.
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d) CAVEs: normalmente, CAVEs simulam um espao dentro de outro, portanto, necessrio no mnimo trs paredes para configurar a estrutura fsica destas cavernas imersivas. Configura-se no formato de cubo, com 3 a 6 superfcies projetveis, incluindo o cho e muitas vezes o teto, para que no exista nenhum fator externo que no compactue com seu formato, possibilitando uma imerso do corpo inteiro dentro do espao. O efeito de projeo no cho, permite uma maior absoro do efeito de imerso, por gerar profundidade abaixo do campo de viso habitual. As CAVEs oferecem a possibilidade de se entrar num espao de cerca de 3m3 com projees de imagens sincronizadas em todos os lados. (DOMINGUES,2004,p.44) As mais sofisticadas experincias de cavernas imersivas contam com 6 superfcies, ampliando seu espao, como o caso da KTH Six-sided CAVE (1998) construda pela TAN GmbHde para o Royal Institute em Estocolmo na Sucia, uma das primeiras experincias neste formato. Dados alguns sistemas voltados ao formato Stereo (estereoscpico), ao trabalhar com a configurao de imagens virtuais como uma proposta espacial da subverso de mundos, mais uma vez necessrio deixar claro que existem sofisticaes que vm variando estas estruturas. Desta forma, os exemplos acima no so dados como regra ao trabalhar com imerso da cinematografia. HMD's, VMD's, SID's ou CAVEs 32 , mas valem serem mencionados pelo percurso tcnico e evolutivo que contribuiram para que espaos subvertam a estrutura tradicional das instalaes de sesses de cinemas (mesmo que estes trabalhem com imagens 3D), do que como cnones para a criao de mundos imersivos. 33
. 3.2 Espaos e espectadores imersivos
Atualmente, a expanso do cinema, cautelosamente estudada e conceituada por Gene Youngblood (ibid.), forma-se a partir de um novo vis. Trata-se de recolocar a cinematografia dentro de novos formatos, reinventando o espao de dilogo entre as imagens, sonoridade e espectador. Assim como diria Andr Parente (2007,p.05) no devemos permitir que a Forma Cinema se imponha como um dado natural, uma realidade incontornvel. Da mesma maneira, quando se trabalha com ambientes imersivos que agregam ao seu sistema a cinematografia, necessrio pensar neste fenmeno livre de modelos e anlises frente a
32 Ambas as siglas acima so marcas patenteadas que se referem a ambientes virtuais imersivos. Por exemplo, CAVE ou Automatic Virtual Environment foi patenteada pelo laboratrio da University of Illions. Porm so termos que podem ser usados genericamente para simbolizar formatos de sistemas imersivos, semelhantes ao prottipo. No Brasil, por exemplo, CAVEs so chamadas de cavernas digitais e/ou apenas cavernas. 33 Mencionada anteriormente, a obra Plane Scape (2010), bem mais contempornea do que os exemplos tcnicos de meados da dcada de 1990 listados acima, uma obra absolutamente imersiva. No entanto, trabalha com uma estrutura de software autoral e configura o espao de projeo de outra forma no seguindo regras tcnicas. 88
experincias e parmetros j amadurecidos e inadequados para dar conta dos novos problemas e novos desafios (MACHADO, 2004), lanados por modernos espaos computadorizados. Ao tratar dos formatos imersivos de cinema, que ganham em suas estruturas a interatividade como uma aliada 34 , esse ser o espao que conduzir todas as potencialidades deste especifico e promissor perfil da cinematografia digital, compacta e comprimida nos padres de variveis binrias. Com isso, o espao imersivo e consequentemente cognitivo 35 , foco deste item da pesquisa, desempenhar fundamental importncia para a configurao dos mundos cinemticos mutveis. Os espaos de imerso so construdos em lugares tais como museus, galerias, parques ou mesmo em algum ponto urbano, ou realizados como espaos itinerantes, com a flexibilidade de serem inseridos nos mais variados locais. So chamados de espaos pela sua peculiaridade estrutural, sistmica e por dar consequncia a inmeros pontos de vista e discusses conceituais sobre a experincia que proporcionam. A experincia do espao torna- se possvel por um processo de simulao sensorial do espao, por meio do dispositivo ou interface, que responde aos movimentos do interator. (PARENTE, 2007, p.26) O espao de imerso computacional, que trabalha com imagens no contexto da virtualidade matemtica, promove uma conexo direta entre as aes do corpo e os processamentos de informaes programados para gerenciar a funcionalidade de tal sistema potico. Acontece uma reconfigurao da percepo sensorial humana, que se volta a uma realidade matemtica mascarada pelo resultado computacional. No se trata mais de se contemplar cenas ou de interagir em links hipermdia, visualizar cenas distantes por web cmera ou outro tipo de tecnologia interativa, mas de experimentar mundos virtuais em uma relao direta com as sensaes que temos no mundo fsico em que habitamos. (DOMINGUES, 2004, p.36) O desenvolvimento estrutural de ambientes imersivos (especificamente artsticos) promove a constante troca de sinais: de um lado, sinais orgnicos do movimento corporal, de outro (com base em uma programao pr-determinada), as constantes variaes inseridas no computador e, portanto, escondidas aos olhos -, que comunicam mudanas ativas da
34 No texto Realidade Virtual e Imerso em Caves de Diana Domingues, a autora deixa claro que todos os ambientes imersivos so interativos, mas o contrrio no ocorre necessariamente. Esta questo determinar no apenas a potencialidade hermtica de espaos gerados para que acontea a dinmica potica de tal ambiente (selado contra interferncias do mundo real), bem como associa a presena intrnseca do espectador imersivo como o colaborador ativo das transformaes multisensoriais determinadas pelo criador da obra, especificamente atravs da interao. 35 O termo espao cognitivo, corresponde identificao do espao como objeto de reflexo e tentativa de desenvolver teorias sobre ele (SANTAELLA, 2007, p.171) 89
interface viva e geram grandes escalas de modificaes visuais, sonoras e de todos os aspectos que compem a obra, com suas mais variadas combinaes. Tais combinaes tcnicas para a construo da imerso interativa, geralmente acoplam uma dezena de tecnologia alm do prprio computador, acentuando o formato de hibridizao de mdias, unidas no mesmo espao para justamente dinamizar a obra e proporcionar o aspecto multisensorial imersivo. Valem serem listados desde softwares de programao e/ou mapeamento de imagem, sensores de conexo homem mquina, processamento computacional com potncia suficiente para performance de modificaes em tempo real (feedback computacional), propostas de navegao ergonmica, rastreadores de posio (trakers), softwares grficos para gerar imagens 2D ou 3D, sistema de som integrado com mltiplos canais, cmeras de alta definio, etc. Quando a obra, que funciona dentro dos padres de imerso, ligada - afinal, so espaos que dependem da energia eltrica e que, ento, configuram-se com a dinamizao on/off -, automaticamente ocorre uma correspondncia das experincia que so alteradas, quando este espao passa a deixar seu estado real (desligado) e ligado organiza-se como espao virtual. No obstante, o espao, quando desligado, adormece sua potica imersiva virtual e transforma-se, em segundos, na retomada realidade do prprio espao do cotidiano. O mesmo ocorre em ambientes virtuais imersivos itinerantes. No momento em que a obra se configura ligada e se estabelece em tal espao, a virtualidade se organiza como possvel nova realidade a qual est disponvel para a experincia de qualquer indivduo. Quando a obra sai de onde estava instalada para se configurar em outro pas, museu, galeria, laboratrio ou universidade, o espao anterior retorna a sua habitual estrutura real. Por consideraes dadas acima, possvel afirmar que espaos imersivos virtuais que ajustam o cinema frente a parmetros numricos, no imitam nem mesmo substituem a realidade. Na histria do cinema, em muitos momentos este meio foi utilizado como a arte que poderia facilmente (dada a insero do movimento e a fora da dramaturgia), trabalhar com a representao da realidade de mundos e situaes do cotidianos. neste sentido que h a possibilidade de se fazer relao direta aos incentivos e prospeces do cinema experimental e suas vertentes at o que tem sido feito na contemporaneidade justamente a arqueologia que realizamos nesta pesquisa. Para o cinema experimental, o que interessa no a impresso de realidade, ponto nodal do cinema de representao, mas a intensidade e a durao das imagens. (PARENTE, 2007,p.20), com isso, nele eram geradas novas possibilidades de alimentar a percepo subjetiva de cada um, diante de subversivas imagens em movimento, que no contavam 90
histria, nem estavam atadas a narrativas. No cinema de imerso, independentemente de trabalhar com narrativas mltiplas ou no, o que se tem a criao de uma nova realidade, em que so ativados outros impulsos perceptivos e, portanto, a relao com o espao e com a imagem ser completamente diferente da vivida no cotidiano ou mesmo frente a um filme na sala de cinema habitual. No caso de obras imersivas que, por acaso, venham a trabalhar com a insero de imagens do mundo real dentro do contexto do espao virtual, a realidade se transforma em realismo conceitual de linguagem numrica, desenvolvendo uma simbologia representativa, que tambm sofre mutaes, e que tambm flexvel no seu modo de configurao imbricado a outras imagens, letras, luzes, cores e logo ser percebido/entendido diferentemente da maneira como seria se estivesse sendo visto no seu lugar habitual. A pesquisadora Diana Domingues em seu texto Realidade Virtual e Imerso em Caves, (2004,p.36) menciona Edmond Couchot, terico que se referiu aos espaos de imerso, como o espao de transio do real para o real-artificial:
Couchot (1998) comenta sobre a RV e sua relao com o real, dizendo que no se trata de imitar o real, mas de substitu-lo mediante um modelo lgico- matemtico que no pretende ser um simulacro ou uma imagem enganosa do real, mas uma interpretao da realidade formalizada por leis da racionalidade cientfica. um real artificial que produz mundos por modelos (COUCHOT, 1998, p. 47) numricos, no mais utilizando cenas que vm do real por meio de cmeras ou de outros dispositivos analgicos, baseados na visinica ( VIRILIO, 1988), usando mquinas de viso como cmeras, telescpios, satlites.
No momento em que o espectador se insere no ambiente de imerso ele estar mesclado a dispositivos e sensores que modificam seu estado, convertendo-se de passivo espectador para ativo sujeito 36 interator. Forma-se ento uma comunicao sensria do indivduo que se sente como parte da obra, como um sujeito determinante do desenrolar da potica de imerso. A potencialidade de paisagens artificiais capazes de criar a sensao de verdadeiros mundos viveis de serem presenciados, desfrutados, sentidos e at mesmo compartilhados, configuram como sintoma de absoro do organismo humano para dentro do sistema. So
36 Arlindo Machado no artigo Regimes de imerso e modos de agenciamento (2002) analisa o perfil do espectador que se transforma em sujeito da situao vivida como aquele que se coloca como protagonista de tal situao em que est imergido. Machado diria que acontece uma hiprbole do sujeito, em que ele se sentir autos-suficiente o bastante para definir a obra como um todo, nem que seja por alguns instantes (minutos ou horas de experincia imersiva, que o prprio sujeito ter a liberdade de definir). Seria ele o co-autor da obra, que durante seu tempo de imerso gerencia a potica do espao. 91
espaos capazes de proporcionar ao corpo uma relao de atuao que, quando so capturados pelos dispositivos instalados, atualizam a disposio das imagens e sons, que so flexivelmente acionados e, ento, sofrem mutaes espaciais. Estas imagens/sons que flutuam no espao, permitindo ao sujeito interator a real sensao de navegar, aumentam a dimenso sensorial que ser sentida por aquele que est l. Assim esse espao explora muito bem uma questo importante do design de experincias imersivas: a da transio entre os estgios da construo, percepo e ao caracterstica de um estado de estar entre. (ARAJO, 2007,p.06). A possibilidade de considerar que o corpo est entre ou est l estreita a condio transmiditica dos sistemas virtuais, acomodando os movimentos do corpo como sendo o mediador de todo e qualquer acontecimento gerado pela hibridizao ali presente. No de se estranhar que, em muitos casos, quando no h ningum dentro, mergulhado na obra, ela se mantm num estado de stand by, ou seja, no modo de espera, aguardando que um corpo se mescle ao funcionamento sistmico de tal ambiente, contribuindo novamente para seu acionamento funcional. Em muitos casos o acionamento sbito pode causar estranhamento e susto num primeiro momento. De qualquer forma, um processo natural do ser humano, demorar certo tempo at que consiga se adaptar ao ambiente e entender sua peculiaridade fsica. Esta adaptao do corpo e consequentemente da mente, transformar o processo da conscincia em uma nova forma de processar as informaes ali presentes. O automatismo cerebral substitudo pela mente distribuda, capaz de realizar simultaneamente um grande nmero de operaes. Observar, absorver, entender, reconhecer, buscar, escolher, elaborar e agir ocorrem em simultaneidade. (SANTAELLA, 2004, p.182) Todos estes fatores contribuiro para o formato proprioceptivo de ambientes virtuais. Implicar em outra configurao da relao homem frente ao universo da cinematografia. A propriocepo, nada mais do que a sensibilidade sob a prpria posio do interator no espao. O deslocamento, equilbrio, distribuio, ou seja, a condio de cinestesia do indivduo implicar na mudana radical das variveis computacionais que, por sua vez, desempenharo o papel de conduzir a aleatoriedade do sistema. Iro conduzir o formato e o molde da nova configurao do espao, num processo infinito. Indo na contra-mo da linearidade do contar histrias, do comeo, do meio e do fim, nestes casos no existe nem comeo nem fim, o interator esta mergulhado num contexto potico infinito, ele est imerso no meio da estrutura espacial. Portanto, infinito de possibilidades, infinito pela sua forma atemporal. Se ele quiser permanecer dias, horas, poder conduzir a potica e mais do que alterar a narrativa, mais do que mudar a potencialidade e poder de cada indivduo, nos moldes 92
dos games -, aqui trata-se de configurar a potica e esttica para o campo da imperfeio, da surpresa, do inesperado e, do processo do tempo indeterminado e ao mesmo tempo, simultneo. Toda a conduta que pode ser tomada e acionada pelo interator, e que ele se dar conta do poder conferido aos seus movimentos apenas no momento da imerso, estabelece um sintoma de atitudes entre humano e sistema, uma relao de ao-reao mais conhecida como agenciamento, conforme explica o terico Arlindo Machado (2002,p.01-02):
Os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento (agency) a sensao experimentada por um interator de que uma ao significante resultado de sua deciso ou escolha (Murray, 1997,p.126). Normalmente, quando lemos um romance ou assistimos a um filme, no esperamos que qualquer de nossas aes possam interferir na evoluo da histria, ou seja, no experimentamos nenhum sentimento de agenciamento. Por mais grave ou perigosa que seja a situao apresentada em um filme, sabemos que nada podemos fazer, enquanto espectadores, para a ajudar as personagens. J nos meios digitais, ns nos defrontamos o tempo todo com um mundo que dinamicamente alterado pela nossa participao. Um ambiente virtual pode ser explorado da forma como o interator quiser. Ele pode ir para a direita ou a esquerda, para frente ou para trs, ou ficar errando em crculos. Se tem diante de si duas portas, ele pode decidir qual das duas vai abrir primeiro, ou pode at mesmo optar por no abrir nenhuma e voltar a alguma parte j conhecida. Numa situao de desafio, o interator pode, se quiser, calcular os passos e ir direto a um objetivo determinado, ou ento deixar-se perder no labirinto para ver o que acontece. O caminho a seguir no est determinado a priori. Agenciar , portanto, experimentar um evento como o seu agente, como aquele que age dentro do evento e como o elemento em funo do qual o prprio evento acontece.
O interessante aqui notar que espaos e espectadores convergem, integrando a condio sistmica da virtualidade. Por essa razo, difcil separ-los quando h de se fazer uma anlise concisa sobre os moldes da cinematografia virtualizada. Um est intrinsecamente associado ao outro. A presena do espectador no espao de imerso modifica constantemente a sua configurao, da mesma forma que o ambiente estimular uma mudana precisa na sensibilidade sensorial do interator. Outra questo a ser analisada a imaterialidade (o que ocorre, por exemplo, no processo de desmaterializar o arquivo bruto no momento de digitaliz-lo, nesta pesquisa j comentado) que compe espaos virtuais. Estes espaos cautelosamente programados, exaustivamente testados, e lapidados para a sua tridimensionalidade, funcionam base de imagens no-imagens, pois, na realidade so cdigos matemticos criados atravs de robustas linguagens de programaes. Quando tais imagens invadem o espao fsico, elas de certa 93
forma esto representando signicamente sua matriz matemtica. Configuraes flutuantes de imagens significantes que permitem a ativao do toque atravs de sensores com capture motion 37 , contribuem para a construo da subjetividade do espao, da mesma maneira , para a ambigidade do sujeito (seu corpo e a vivacidade de sua mente). No livro Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias a cibercultura, Lcia Santaella (2003,p.307-308) analisa a disposio ambgua do corpo quando imerso em espaos virtuais:
De acordo com Hayles (1996a: 14), antes de tudo, os limites do corpo tornam-se ambguos. Os movimentos do corpo afetam o que acontece na simulao. O corpo marca um tipo de presena, o ponto de vista (POV), que constri a posio do usurio dentro da simulao, marca outra. Como um marcador de subjetividade, o POV funciona como um pronome, um continente semitico para a subjetividade. [] A pluralidade do papel do corpo nos ambientes virtuais mesmo desconcertante, especialmente na arte dos ambientes virtuais, visto que grande parte dos artistas prefere trazer baila a inexatido bruxuleante entre o material e o imaterial e permitir a entrada da ambigidade na aparente associao do virtual com o imortal, o infinito e o sublime (Morse,2004).
Os dispositivos imersivos que compem paisagens hbridas, dotadas de estrutura artificial so espaos corresponsveis pelo imaginrio de uma poca, seja para os artistas que se apropriam desse sistema para proliferarem seus dons criativos e poticos, seja para o interator que perceber um desdobramento da sua experincia humana, que ser ambgua por ativar no apenas a percepo sensorial mas tambm o fluxo de pensamento, a disposio da imaginao que se fertiliza. As tecnologias da imagem fornecem elementos que, junto com componentes procedentes de outros campos de formao, contribuem para a construo da subjetividade. (FERREIRA, 2007,p.01). Ambigidade do corpo e mente em relao ao espao e subjetividade como proposta estrutural seriam a sntese da realidade virtual imersiva, colocando em cheque a noo de espao e presena e modificando a linguagem do cinema, modelando-o para a ativao sinestsica na esfera da composio de imagens e sons que dominam a arquitetura na qual so instalados, fugindo da antiga preocupao em representar mundos iguais ao da realidade vivida fora do contexto artstico. Portanto, o surgimento de uma tecnologia do virtual capaz de explicar o fato de a imagem, na cultura contempornea, ter se tornado auto-referente e, por isso, ter rompido com os modelos de representao
37 Flock of Birds uma marca de sensores, comumente utilizada para compor ambientes virtuais, conectado ao computador para avisar o sistema computacional da presena do interator. Pode ser configurada para controlar de um a quatro sensores simultaneamente para um computador hospedeiro. 94
(PARENTE apund FERREIRA,2007,p.09). Ser que a imerso proporcionada efetivamente apenas atravs de ambientes virtuais computacionais ou qualquer veculo artstico (livros, vdeos, o prprio cinema no formato mainstream) tem este poder? De acordo com Diana Domingues (2004, p.38) a autora menciona Stephen Jones (aqui j citado anteriormente), reiterando que, imerso de fato, acontece quando existe o estado de conectividade humana com um sistema. Para que ocorra verdadeiramente a sensao de mergulhar noutra realidade, o ambiente de imerso no pode ter interferncia externa e tem de ser compacto, com estrutura hermtica. Desta forma, qualquer mescla com fatores da realidade prejudicariam a sua funcionalidade imersiva. Assim, o processo mental proveniente somente da leitura de um livro, ou por assistir a um filme ou a um programa de televiso, ou ainda pelos fluxos no lineares de um texto hipermdia no se constituem na imerso que a realidade virtual oferece. (DOMINGUES, ibdi.) Em vista das colocaes sugeridas acima, possvel considerar que a essncia dos ambientes imersivos se d por fatores tal como: natureza estereoscpica (inicialmente fundamentada por Eisenstein), projees que respondem ao corpo imerso, ambientes dotados de hardwares que renderizam a mutao da imagem/som, sincronizao e simultaneidade para responder aos movimentos do interator, formao de novos universos de referncia, causar a iluso perceptiva atravs de estmulos sensoriais, recursos multisensoriais, integrar dispositivos que leem a linguagem natural do organismo. O interator38, por sua vez, por meio de seu corpo munido por dispositivos sensrios, tem a sensao de estar dentro da cena, um sujeito que explora as qualidades estticas do mundo virtual, faz um intermdio entre mundo real e virtual, transformando-se na interface entre ambas as realidades, mantendo assim relao fluda com o espao provocando mutaes das imagens e sons. Alm de desenvolver modos originais de presena, navega no espao construindo a potica imersiva e, assume o papel de co-autor da obra. Obras estas flexveis, de uma elasticidade at ento nunca sentida antes no contexto da cinematografia.
3.3 O cinema de espaos virtuais imersivos: um apanhado de modelos artsticos
Artistas que se apropriam de plataformas digitais para conduzir o padro imersivo
38 O indivduo no mais espectador, tornando-se sujeito interator (ou participante), pois utilizar da obra e suas mutaes efmeras para construir sua prpria experincia emprica sensorial. A noo de presena no espao e a relao do indivduo com aquele ambiente vo ser determinadas apenas por ele prprio e no por fatores externos. 95
como proposta espacial 39 de suas obras, podem ser considerados verdadeiros criadores de experincia. o momento fascinante do artista sinergtico, artista de laboratrio, artista que remonta a sua prpria experincia de criador, por meio de inmeros testes, ele mesmo imerso no universo da linguagem computacional numrica. Artistas da imerso, por assim dizer, so aqueles interessados em desenvolver funcionalidades acsticas, em programar a espacialidade de suas imagens e converter a presena irrelevante de mais um espectador para o interator que ser coautor de sua prpria obra. Algumas vezes, h, para estes artistas, a margem do risco, a possibilidade de seus trabalhos, por alguma razo tcnica, acabarem no funcionando na sua totalidade e, no geral, so trabalhos com perfil work in progress40. Finalmente, trata-se de criadores artsticos que se desdobram para proporcionarem uma mudana radical na percepo espacial de qualquer indivduo. J na dcada de 1960, Myron Krueger, especializado em cincias da computao e interessado em modificar a relao de arte com os espaos em que normalmente estava inserida, passou a incrementar os primeiros ambientes de imerso sensorial. Costumava produzir ambientes computadorizados com sistemas de cmeras acopladas que capturavam a presena do interator, projetando-o em grandes telas, modificando e modelando a personificao da aparncia fsica, em tempo real. Denominava seus espaos de responsive environments, que significava ugares em que o gesto pblico modificaria a aparncia do ambiente, apenas pela sua presena e movimento. VIDEOPLACE (1974) (Fig.96,97,98) um dos espaos de imerso criados por Krueger, onde uma cmera de vdeo capturava a imagem dos interatores e projetava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos eram constantemente capturados e processados, e a cada incio de uma outra interveno fsica, configuravam-se novas imagens na tela e a prpria projeo do corpo era modificada, seja pela cor, seja por uma abstrao maior ou por mesclas entre o corpo e outros objetos dispostos para serem virtualmente tocados. Outra importante artista que se destaca por ser considerada pioneira da construo de espaos artsticos de imerso Char Davies, com os indispensveis trabalhos Osmose (1995) e Ephmre (1998) (Fig.99,100,101). Davis, artista canadense que originalmente pintava, transitou para as tecnologias digitais com o propsito de expandir suas imagens
39 Relativo ao espao de lugar ou de tempo. 40 Work in Progress um termo cunhado para se referir a trabalhos que so feitos continuamente por um indivduo ou um conjunto de pessoas; uma obra de arte que a cada momento sofre alteraes fazendo-a ganhar novos sentidos, mantendo-se sempre em constante alterao, inteligvel mas sem apresentar uma forma definitiva. 96
pintadas para as possibilidades da tridimensionalidade. Davies julga que, atravs de delineamento da imagem virtual possvel criar um novo padro de mundo que desperta a sensibilidade com mais eficincia, do que por meio da pintura. No livro Space: In Science, Art and Society organizado por Franois Penz, Gregory Radick and Robert Howellm (2004), h o texto Virtual Space escrito por Char Davis disponvel online -, em que a artista se refere ao seu processo criativo e sobre a transio do trabalho manual para o computacional:
I came to the medium of immersive virtual space as a painter, seeking a more effective means of communicating my sensibility of the world. My lifelong artistic project (now stretching over 25 years) has been to represent the world as I have intuitively sensed it to be behind the veil of appearances as immaterial, interrelated and dynamic flux. Within this all-enveloping flux and flow, habitually perceived distinctions between things dissolve, and boundaries between interior self and exterior world become permeable and intermingled. This quest, to further understand my intuition and to effectively articulate it to others, is the driving force behind my work: Osmose and Ephmre are the most recent fruits of this endeavor. (DAVIES, 2004)
Trabalhar com espaos de ativao e impulso da sensibilidade perceptiva, promover experincia sinestsica por meio de funcionalidades orgnicas do corpo, que quando imerso aliam-se ao sistema e permite aos olhos uma viajem noutra plataforma de realidade, o principal intuito de Char Davies. Em Osmose, depois de inserir o capacete (HMD), o sujeito interator suspenso por um macaco com ganchos. Aos poucos vai se deparando com grids tridimensionais (uma referncia ao sistema Cartesiano de coordenadas XYZ) que, gradualmente, so mesclados a uma paisagem natural digital, imagens que se assemelham a um mergulho em guas subterrneas, com pequenos seres flutuantes, algas e todo um aspecto aquticos que se estrutura em torno da viso panormica proporcionada pela interface de ao (HMD). Oliver Grau comenta este sistema bem realizado por Char Davies, no artigo Immersion and Interaction: from circular frescoes to interactive images spaces" (2001) disponvel apenas online
Her objective to develop a natural, intuitive interface, is groundbreaking. The user interface is the point of contact between humans and machines where exchange with oneself or with others takes place. Many forms are possible. It is at the interface, which must be used by the active observer according to the rules of the particular illusion world, that the communication structures of the simulation meet with the human senses. Thus, the interface in virtual reality has a more sustained function as the key to the digital artwork and it shapes both perception and dimensions of interaction. (GRAU, ibid.) 97
possvel viajar por qualquer lugar deste novo mundo, facilitando a conscincia de si prprio como conscincia encarnada envolvente no espao. A interao criada por meio do rastreamento da respirao e do equilbrio do corpo suspenso. A inclinao do corpo dar as coordenadas direcionais do espao tridimensional e a respirao ser responsvel pela intensidade da navegao: quanto mais profundo for o suspiro mais o interator levado s profundezas das guas dotadas de uma flexibilidade atemporal, do lado oposto, quando a respirao calma os olhos percebero uma paisagem mais amena, como sendo vista da superfcie. Todas estas modificaes da imagem so elaboradas juntamente ao som que proporciona uma maior pontualidade para a criao da imerso. De fato, a sensao estar dentro de uma cena de filme, como um mergulho para dentro da tela, percebendo cada detalhe que a compe. Com a mesma proposta de rastreamento da intensidade da respirao, Davies criou sua segunda obra virtual, intitulada Ephmre. Neste caso, o interator (ou imersor, como a prpria artista denomina o espectador), realiza uma viagem por paisagens fludas, entre as quatro estaes do ano, subvertendo a temporalidade real. So efmeras sensaes de presenciar, por apenas alguns minutos, as diferenas visuais, trmicas, luminosas e climticas das diversas caractersticas que especificam cada estao, do vero ao outono, do inverno primavera, cada qual com a sua qualidade sensorial. Esse percurso baseado em uma estrutura temporal vs. espacial, em que Davies configura trs nveis de interao/imerso: Forest Landscape, Subterranean Earth e Interior Body. A respeito de suas obras e o resultados de ambas, quando disponveis para imerso do pblico, Davies (2004,p.69-104) escreve:
The immersive experience of Osmose and Ephmre is designed to be intimate and solitary. During public exhibitions, however, the experience takes on a performative aspect. In this context, the immersion chamber is located adjacent to a large dark space where visitors assemble. Here, the immersant's journey is projected on a wall in real-time, i.e., as it is being experienced live by the immersant. This space is also filled with the sounds being generated by the immersant's behaviour. In addition, the shadow silhouette of the immersant's body is cast on another wall as he/she moves and gestures within the work. The use of this shadow-silhouette alongside the real-time projection is intended to draw attention to the body's role as ground and medium for the experience.
No Ars Eletrnica 41 , Maurice Benayoun e Jean-Baptiste Barrire, apresentaram
41 Ars eletrnica um centro de pesquisas multidisciplinar que aborda a arte-mdia e as tecnologias de ponta com 98
World Skin (1997). Com o intuito de situar o atual estado da arte e da cinematografia nas experimentaes artsticas em CAVEs, esta obra mereceu anlise detalhada de seus processos criativos e metodolgicos. Trata-se de mais um espao cognitivo imersivo, em que os interatores, munidos de cmeras e culos para visualizar as imagens tridimensionais, percorrem um espao virtual, em que se deparam com cenas e imagens de teor jornalstico de diversas guerras e conflitos econmicos que aconteceram no mundo (exemplos so Guerra da Bsnia e a Segunda Guerra Mundial). A ambientao sonora constituda por sons caticos, uma respirao ofegante em meio a tiros e exploses onipresentes que seguem em um crescente de tenso e assombro. (MODIA, 2006,p.51) Na linha das CAVEs, ambientes hermticos realizados para serem desfrutados sem qualquer interferncia externa, possvel mencionar ainda Liquid Meditation (1999). Aproximando-se da radicalizao de imagens subversivas do perodo do cinema experimental (agora no molde estereoscpico), Margaret H. Watson prope um momento de meditao e serenidade, frente a cenas que se liqefazem numa abstrao contnua. Seria uma forma de observar o tempo de maneira mais excitante. So belas superfcies reflexivas que transformam o mundo a sua volta, composto por vdeos de gua pulsante que ganham vida atravs de uma animao programada com bases matemticas. Dos exemplos mais atuais, deve ser analisada a obra da artista japonesa Mariko Mori. Wave Ufo (2003) (Fig.102,103,104), apresentada na Bienal de Veneza de 2005 e instalada no prdio de arquitetura antiga do Centro Cultural Banco do Brasil em 2011, no se trata de uma CAVE mas sim de um Ovni imersivo itinerante. Mariko Mori concebeu uma enorme estrutura semelhante a uma nave espacial, cintilante com detalhes em acrlico para acomodar trs interatores por vez. Estes, no momento de entrar na instalao, plugam sensores a suas cabeas. Trata-se de grficos fundidos em tempo real com tecnologia computacional que capta as ondas cerebrais, para criar uma experincia interativa dinmica. A conexo entre tecnologia e espiritualidade foi feita aqui pela da utilizao de programas informticos especialmente concebidos e por material cientfico que monitoram e automaticamente interpretam visualmente as ondas cerebrais dos participantes. A artista, inspirando-se no princpio budista de que todas as formas de vida no universo so interligadas, em Wave UFO rene perfeitamente a experincia individual fsica e real com a viso singular prpria de Mori, de um mundo de sonho csmico. Dentro do interior tranquilo da obra, Mori envia
o intuito de discutir suas repercusses em contexto social. Situado na cidade de Linz, na ustria, possui o Museum of The Future que abriga a primeira CAVE, aberta para visitao pblica e denominada atualmente ARS BOX. 99
participantes para uma viagem esttica que provoca uma conexo neural entre os trs indivduos que mantm-se deitados durante toda a imerso. No momento em que o sensor aciona no computador o recebimento de ondas cerebrais, belas imagens so configuradas simultaneamente e caem sobre o corpo e os olhos dos indivduos ali presentes. No livro Poetics Of Space (2010), confeccionado pelo Festival Sonic Acts que acontece todo ano em Amsterd, existe uma interessante entrevista intitulada Immersive Works for complete experience: Interview with TeZ by Arie Altena (pp.111-124). O artista italiano TeZ, autor de obras audiovisuais imersivas como Optofonica Capsule (2008) (Fig.105,106,107), pv868 (2008), Anharmonium (2010) (Fig.108,109,110), em que avalia novos modos de percepo. Trabalha com a utilizao de mdias sinestsicas e espacializao de som, seguindo a tendncia de vises que podem escutar e sons que podem ser vistos. O autor realizou inmeros trabalhos de performances com sons e imagens generativas, como no projeto Optofonica. TeZ acredita que, estes tipos de obras , possvel despertar outros sentidos que esto encubados no corpo humano e podem ser ativados por sistemas artsticos desta linha. A respeito de seu projeto com proposta sinestsica, comenta:
I had been creating audiovisual art before Optofonica, mostly performances with generative sound and visuals. The more I worked with that, the more I discovered how to actually connect image and sound. I was also researching why the image-sound connection is interesting. What exactly is it that makes generating image and sound together different from playing, or sound with images? To answer that I looked into the idea of synesthesia, not in a speculative way, as has often been done in the arts, but from a scientific standpoint. Synesthesia is a condition that certain people have. In their brains the perception os a stimulus is wired to different senses. Recent research has shown that this is a physical condition: there is a physical connection in the brain that allows a spreading out from the receptive area of the brain to other areas. This condition is natural in newborn babies, for whom the senses are not yet separated. The more the brain specializes, the more the senses are separated. But they potentially stay a little bit connected. This intrigued me. (TEZ,2010,p.112)
Desta forma, a pesquisa do artista TeZ se baseia na recriao e no poder que imagem e som, como qualidade de conexo generativa espalhado ao espao, permitem que o prprio raciocnio humano expanda determinados estmulos sensoriais que acabam por ficar adormecidos, ou mesmo, desconectados quando a mente comea a se formar. TeZ props em criar espaos a partir da composio de imagem e som generativo com uso de equipamentos multi-canais, para testar a reao das pessoas, quando inseridas em tais ambientes. Optofonica Capsule um projeto futurstico em que o artista criou um objeto arquitetnico 100
que apresenta estrutura mecanizada cujas partes formam um ambiente imersivo audiovisual autnomo. O formato do dispostivo se assemelha a uma concha. O interato insere a cabea nesta capsula e comea a otimizar sua experincia, percebendo que som e imagem se configuram num processo generativo. escutar imagens e ver sons. pv868 uma investigao performtica de padres de interferncia ptica por batidas binaurais 42 que emergem diretamente no crebro do espectador. Tal estmulo se d em tempo real com combinao de emisso de luz bruxuleante e padres de cores juntamente com som sincronizado com sistema de surround quadrafnico. Os elementos so recombinados por TeZ, ao vivo, de diferentes formas. Em Anharmonium, obra tambm apresentado no Festival Sonic Acts, cores flexveis so acionadas num espao de escuta e com sistema de espacializao de som intensificando o poder de absoro dos sentidos. A instalao desenvolve um desempenho investigativo em torno da percepo espacial atravs de fenmenos vibratrios que promovem imagens flutuantes. Os padres de interferncia, quando um corpo entra na obra criam emisses de laser formando imagens iluminadas e coloridas. Outra interessante proposta de trabalhar com arte e cincia ainda com imagens que se deslocam no espao de imerso so obras da dupla holandesa, Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand que introduzem uma linguagem cientfica aos seus projetos. Criam experincias sensoriais atravs de processos fsicos e qumicos, procurando a transcendncia do observador pela descoberta cientfica. Na obra Hydrogeny (2010) (Fig.111,112,113), so emanadas sries de eletrodos na parte inferior de uma cmera cheia de gua, e estratos de bolhas de hidrognio traam seu caminhos pelo espao, envolvendo os espectadores em um estrutura multisensorial. Dos mesmos artistas, 10000 peacock feathers in foaming acid (2008) (Fig.114,115,116) ou 10.000 penas de pavo em espuma de cido, utilizada luz de laser para digitalizar as superfcies de nucleao, dissipando-se por bolhas de sabo. Ao contrrio da luz comum, so focados feixes de luz a laser, capazes de rastejar atravs do espao. Quando destinado a ngulos especficos (principalmente quando focado ao corpo), essa luz penetrante gera uma projeo em grande escala de interaes moleculares, bem como alucinantes fenmenos pticos no-lineares. Obras como Light Trap (2008) de Greg Pope (Fig.117,118,119), UPIC Diffusions Session 9 (2007) de Haswell & Hecker, Still in Cosmos (2009) de Makino Takashi ou
42 A audio binaural, juntamente com a filtragem de frequncia, permite aos animais determinar a direo da origem dos sons. uma tcnica de gravao e reproduo sonora bastante interessante, pois, com apenas dois microfones, possvel criar o efeito de som ambiente. (fonte: Wikipdia) 101
Matria Obscura (2009) de Thomas Kner e Jrgen Rebler, da mesma forma, trabalham com a proposta de imerso (mantendo cada obra sua particularidade), recolocando questes como a relao com o inalcanvel, a relao do corpo com o cosmos, com matrias que no so disponveis ao contato humano em situaes da vida real. Na arte, e especificamente ao trabalhar com conceitos da cinematografia, estas situaes inalcanveis encontram possibilidades de representaes, sem que haja a necessidade de imitar o real. Com tcnicas e suporte de plataformas digitais novas maneiras expandem o contato dos humanos com um mundo supostamente invisvel, de forma a estimular a relao sensorial da mente e do corpo, expandindo-a. Tais seriam as consideraes relativas a qualquer que seja a obra de imerso: dar a chance de que indivduos possam sentir e perceber situaes que esto fora da realidade cotidiana, fora dos livros e de sesses de cinema narrativo. transformar imagens em sons, atravs de dispositivos de interao, para uma relao mais estreita com a cincia, transformando assim a linguagem do cinema, linguagem esta que na contemporaneidade, praticvel nos parmetros e paradigmas que a tecnologia digital interativa e imersiva veio agregar.
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C o n c l u s o
A arte da cinematografia sempre somou para a evoluo da humanidade. Num primeiro momento foi um meio destinado a superar encruzilhadas do sofisticado sistema orgnico da viso ao trabalhar com imagens em movimento, algo to fascinante quanto duvidoso para a poca. Em pouco mais de trs dcadas, acentuadas as possibilidades tcnicas prprias deste fazer artstico, foi nos movimentos de vanguarda que, primeiramente, o cinema foi palco de questionamentos, fato que acabou por libertar esta arte de influncias externas. Com base histrica e frente ao que se v na contemporaneidade, pode-se dizer que o cinema encontrou seu amadurecimento nos pensamentos vanguardistas e foi com este primeiro impulso que superou limites cannicos e subverteu tcnicas, fertilizando um vasto campo para o nascimento de subgneros cinematogrficos nesta pesquisa analisados-, profundamente poticos e ao mesmo tempo transgressores. Sem dvida o Cinema Experimental o pai, por assim dizer, de todos as vertentes expandidas da contemporaneidade. Os que antes dedicavam seus processos criativos rabiscando pelculas ou inserindo-as em banhos qumicos caseiros, concebendo formas poticas que, atravs da viso, ativavam o pensamento, transformaram-se em geraes que do continuidade a cultura da transgresso sensorial, criando para o crebro experincias altamente estimulantes e excitantes por meio de tais concepes imagticas. O cinema que antes era feito para os olhos perceberem, agora pensado para o crebro sentir. Na contemporaneidade, so inmeros os artistas que buscam maneiras de lidar com a cinematografia, traando um limiar entre contribuies tecnolgicas e cientificas. Portanto, cinema hoje em dia pode ser visto de duas formas: como uma arte que j se estabeleceu e com isso no pode caminhar para outro vis, evitando sofrer o risco de abalar suas potencialidades genricas. E tambm pode ser entendido como uma arte que mantm sua flexibilidade ativa, gerando novas formas de representao unindo imagem, som, espao e tempo, proporcionando a imerso e o contato com outros sentidos (sentidos esses talvez encubados em nossa mente). Em relao s plataformas digitais, inegvel considerar suas contribuies para que o cinema se mantenha foco de pesquisa, de dvidas, de investigao, ou seja, se mantenha uma arte sem fim. Uma arte que ainda pode fazer com que muitos sintam o que a realidade no proporciona, simplesmente pelo fato de no ser real. A ideia justamente trabalhar com novas 105
possibilidades de realidade, configurar outros mundos capazes de serem sentidos e de fazerem sentido. A variabilidade e a flexibilidade que o sistema computacional vem agregar imagem/som fazem da cinematografia um veculo de mltiplas escolhas, tanto para os artistas - verdadeiros criadores experincias -, como para os interatores, vtimas das mais sofisticadas inovaes sensoriais. Sentidos so trocados, sensaes nicas so ativadas na mente e a mescla do corpo se configura e confunde com a esttica e potica de obras sinestsicas. Vendo cores podemos escutar sons que geram cheiros. Podemos tocar nas imagens, alterando sua materialidade no espao. As flexibilidades so inmeras, de fato infinitas. Este o perfil do cinema que no se estagna, do cinema que vai traar sua trajetria com base em possibilidades futuras, com base na incerteza, incerteza esta que alimenta as maiores ousadias criativas. Dos futuristas e surrealistas formao do cinema experimental, das teorias dos cosmos (Youngblood) ao neurocinema (Weibel), do cinema que transita para as artes visuais (Transcinema) ao live cinema, do cinema de instalao computadorizada interativa ao cinema de imerso, todos eles tem um ponto em comum que transformar a cinematografia numa arte de raciocnio sensorial: se sente, mas se sente estimulando o pensamento. Neste processo, o estmulo sensrio-mental pode ser pensado atravs de uma estrutura de compartilhamento ou inversamente, para uma reflexo e interiorizao dos sentidos e dos prrpios sentimentos que a arte configura. criterioso deixar claro que arte no tem funo. Neste ponto reside toda a beleza de se trabalhar com qualquer vertente artstica. Seria injusto colocar no cinema a funo de ser uma arte para dar conta da representao da realidade especificamente atravs de narrativas. A beleza da narrativa reside na arte literria, que por sua vez, no trabalha a narrativa como funo, e sim como potica. Na cinematografia, a potica configurar as mais variadas possibilidades de expanso da imagem. Ver e ouvir se convergem na cinematografia contempornea e tempo e espao cada vez mais se subvertem em ambientes de total imerso. Nos tempos atuais, o desejo da sociedade est para alm de ver suas vidas retratadas. Hoje em dia - principalmente tendo em vista novas geraes inseridas no mundo dos games do agenciamento computadorizado, etc. -, queremos estar imersos em situaes que configurem sensorialmente novos modos de presenciar. Neste sentido que o cinema se apropria desta condio, e artistas voltam suas investigaes para a realizao de outros mundos com modernas realidades. O cinema esta se transformando e com sua transformao est submetendo a percepo sensesorial dos indivduos a verdadeiras mutaes sinestsicas radicalizadas. As mais bem sucedidas experincias esto de fato se dando no campo da imerso. Nestes 106
espaos, nos encontramos fechados do mundo real mas abertos para o novo mundo dos estmulos perceptivos.
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Le Retour A La Raison: Fig.18,19,20 (filme still. Vdeo disponvel em): http://www.youtube.com/watch?v=LD09CSldbJ4
Imprio dos sonhos: Fig.53: http://lucasarantes.files.wordpress.com/2008/09/blog-110-5_5801.jpg Fig.54: http://www.contracampo.com.br/89/festinlandempire.htm Fig.55: http://www.contracampo.com.br/89/festinlandempire.htm
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Dog Star Man Fig.59,60,61 (filme still. Vdeo disponvel em): http://www.youtube.com/watch?v=mTGdGgQtZic