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Natlia Aly Menezes











A via transgressora da cinematografia
dos experimentalismos aos ambientes imersivos





Dissertao apresentada Banca Examinadora da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, como
exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre
em Tecnologia da Inteligncia e Design Digital - sob
a orientao da Profa. Dra. Maria Lcia Santaella
Braga






So Paulo
Maro 2012


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B a n c a E x a m i n a d o r a

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A g r a d e c i m e n t o s


Primeiramente, gostaria de agradecer minha inspiradora famlia feminina, a comear
por minhas amadas me Ana Aly e irm Bruna Aly Menezes, pela compreenso,
companheirismo e ajuda em momentos de tensa concentrao.

Agradeo ao meu querido namorado Fernando Costa, por noites e noites me
acompanhando em leituras complexas, em devaneios e prosas artsticas etlicas, semeadas ao
afeto entre suas belas pinturas.

Formalizo um especial agradecimento Lucia Santaella, orientadora que sempre se
interessou pelo meu projeto, sendo especialmente dedicada, ajudando-me, como num passo de
mgica, nas difceis passagens do percurso acadmico, bem como nos momentos mais
inspiradores, radicais e espontneos.

Agradeo imensament bolsa concedida pela CAPES (Coordenao de
Aperfeioamento de Pessoa de Nvel Superior), por custear o Mestrado e estimular que
pessoas em nosso pas se dediquem pesquisas. Aproveito para agradecer ao grupo realizador
da Conferncia Internacional de Cinema e Tecnologia de AVANCA Portugal, e aos
organizadores da Revista GEMInIS-UFSCAR, por aceitarem minhas submisses e integrarem
um artigo de minha autoria em seu livro e revista digital, respectivamente.

Homenageio este trabalho ao brilho de Philadelpho Menezes (in memorian), pai,
poeta, pianista, guardado eternamente em meu corao.





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R e s u m o



Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influncia dos
avanos tecnolgicos, influncias estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje,
a interferncia mais bvia e visvel que se tem das mdias digitais para/com o cinema
encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem stima
arte. No entanto, meu objeto de pesquisa no seguiu em tal direo, mas voltou-se para
questes relativas ao futuro do cinema, s possibilidades de linguagem introduzidas pelas
mdias digitais e, principalmente, para as novas criaes perceptivas em ambientes imersivos
interativos. Esta questo, apesar de corresponder a um estado da cinematografia atual e de
ter sido conceituada a partir da exploso, seguida da consolidao dos aparatos digitais no
sculo XXI, na realidade, j vem sendo estudada e experimentada desde a dcada de 1970/80,
nos trabalhos tericos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado,
Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as
discusses realizadas. As tendncias, que no so poucas, daquilo que vem recebendo vrias
designaes na direo de um possvel cinema do futuro, foram discutidas no captulo 2.
Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imerso e das novas condies narrativas
por ela introduzida, objeto de estudo do captulo 3. Como base para esses dois captulos, o
captulo 1 discorreu sobre as razes das tendncias presentes. Estas se encontram no cinema
experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo
que, entre outros nomes, est sendo chamado de cinema do futuro.

Palavras-chave: cinema, imerso, realidade virtual







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A b s t r a c t



It is known that film, like all other arts, is influenced by technological advances. These
influences inevitably modify film language. Today, the most obvious and visible interference
of digital media on film lies in the possibilities of special effects that these new "tools" bring
to the seventh art. However, my object of research has not turned towards that direction, but
instead it was directed towards questions concerning the future of cinema, the possibilities of
its language introduced by digital media, and especially for the creation of new forms of
perception proper to interactive immersive environments. Although this question corresponds
to a contemporary state of the art due to the explosion, followed by the consolidation of
digital devices in the XXI century, in fact, it has already been studied and experimented since
the 1970s and 1980s in the theoretical work of researchers such as Lev Manovich, Bill
Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, among others. They
were all taken as the main sources for my discussions. The trends, which are many, and have
received various designations in the direction of a possible future cinema, were discussed in
chapter 2. Among them, the one that was studied more closely, that is, the conditions of
immersion and the new narrative forms that they introduced, was the object of study of
chapter 3. As a basis for these two chapters, chapter 1 discussed the roots of these present
trends. These are to be found in experimental cinema and its enfolding along time whose
consequences culminated in what, among other names, is being called future cinema.

Key words: cinema, immersion, virtual reality













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S u m r i o




I n t r o d u o ............................................................................................................ 07

1 Captulo: O nascimento e desdobramentos do experimental na cinematografia 11
1.1. Razes artsticas: as vanguardas como sustentao para o advento do Cinema
Experimental. ..................................................................................................

14
1.2. A experimentao latente no cinema e o experimental como estratgia de
superao ................................................................................................................

27
1.3. Relaes e divergncias entre cinema experimental e a videoarte: as novas
tecnologias e a ampliao do cinema na era digital .................................................

34

2 Captulo: Desdobramentos do legado experimental na contemporaneidade ..... 44
2.1. Cinema Expandido, Cinema Sinestsico ................................................................. 45
2.2. Cinema Expandido Digitalmente ............................................................................ 51
2.3. Cinema Interativo .................................................................................................... 55
2.4. Cinema Quntico e Neurocinema ............................................................................ 60
2.5. Transcinemas ........................................................................................................... 64
2.6. Cinemas Digitais ..................................................................................................... 67
2.7. Live Cinema ............................................................................................................ 70

3 Captulo: A imerso como espacializao da imagem em movimento ............... 75
3.1. Um breve apanhado da tcnica de imerso na histria do cinema .......................... 78
3.2. Espaos e espectadores imersivos ........................................................................... 87
3.3. O cinema de espaos virtuais imersivos: um apanhado de modelos artsticos ........ 94

C o n c l u s o .............................................................................................................. 104

B i b l i o g r a f i a ......................................................................................................... 107



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I n t r o d u o

O principal intuito desta pesquisa parte inicialmente do meu envolvimento com o tema
cinema que teve como ponto de partida o fato de que, ao concluir a graduao em Tecnologia
e Mdias Digitais, com habilitao em Arte e Tecnologia (2009), o meu Projeto de Concluso
de Curso trouxe como foco principal a obra do cineasta russo, Sergei Eisenstein, suas teorias
de montagem e sua relao com a Cultura Remix, na contemporaneidade. Parto deste pretexto
para, agora, estudar mais a fundo questes relacionadas linguagem cinematogrfica no
contexto do universo tecnolgico digital e as possibilidades imersivas que foram abertas para
a cinematografia.
Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influncia dos
avanos tecnolgicos, influncias estas que inevitavelmente modificam sua linguagem.
Primeiramente nasceu o cinema mudo. Sem bero terico algum, as imagens em movimento
passaram a ser exploradas, desvendadas e conceituadas e, com isso, uma nova linguagem
emergiu no mundo da criao cultural. Alguns anos depois, a possibilidade da sonorizao foi
aplicada ao cinema, o que interferiu abruptamente na sua construo: o que era aplicvel no
cinema mudo j no fazia mais tanto sentido para o cinema sonoro. Recentemente, o filme O
Artista, detentor do Oscar de melhor filme de 2011, apresenta uma saborosa narrativa sobre a
passagem do cinema mudo para o sonoro.
Hoje, a interferncia mais bvia e visvel que se tem das mdias digitais para/com o
cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem
stima arte. As grandes produes cinematogrficas bebem na fonte das novas tecnologias
para aperfeioar suas narrativas e gerar efeitos inatingveis pela mo humana. Exemplos
recentes desses efeitos apresentam-se na avalanche de filmes 3D, dentre os quais o
impressionante filme Avatar.
No entanto, minha abordagem de pesquisa no seguir em tal direo. Meu interesse
est voltado parar questes relativas a transgresso da cinematografia e ao futuro do cinema
junto s possibilidades de linguagem introduzidas pelas mdias digitais e, principalmente, para
as novas criaes poticas em ambientes imersivos interativos. Algumas caractersticas saltam
vista como matrias-primas da pesquisa: o perfil no-linear das novas experincias no
campo da cinematografia, a partir das quais pode-se levantar uma interrogao crucial: como
se constituir a estrutura do filme interativo imersivo e sua montagem sabendo que ele no
ter uma temporalidade comeo-meio-fim?
Isso tambm implica a real condio interativa baseada na interferncia do espectador,
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que passa a ter outra denominao, j que, alm de ver, tambm age, e, portanto, no tem mais
o papel de um espectador passivo, passando a ser editor e at coautor do filme
considerando-se que a narrativa final ser determinada pelo prprio sujeito interator. Esta
questo j vem sendo conceitualmente pensada por tericos como Peter Lunenfeld, quando
analisa o perfil do interator no texto Os mitos do cinema interativo, artigo este que faz
parte do livro O Chip e o Caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias, organizado por
Lcia Leo.

Apesar de estarmos ainda no comeo do processo, podemos identificar as
caractersticas focais do domnio emergente do cinema digitalmente
expandido [o cinema interativo]. As tecnologias dos ambientes virtuais
apontam para um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o
usurio interativo assume o papel de cmera e editor. (LUNENFELD, 2005,
p. 356).

Em relao aos ambientes imersivos e participativos esta ltima tambm uma
caracterstica do cinema interativo tem-se a criao de espaos que se utilizam do sistema
computacional para promover uma iluso perceptiva e que estimulam os sentidos do visitante
atravs de aparatos multimiditicos.
Nos exemplos de Erkki Huhtamo (1995) de diferentes tecnologias da imerso, que
alteram a mente e causam a iluso, possvel distinguirmos entre as que induzem a imerso
como experincia interiorizada e aquelas que o fazem como experincia exteriorizada. As
drogas qumicas e os rituais religiosos, por exemplo, claramente induzem s experincias
interiorizadas, enquanto a televiso, o cinema, os jogos virtuais e os sistemas computacionais
que criam cenrios miditicos so como ambientes imersivos que podem ser acsticos e/ou
visuais e oferecem a possibilidade de experimentar a imerso coletivamente como experincia
exteriorizada.

Estado da arte

O cinema interativo, apesar de ser um estado da cinematografia atual e de ter sido
conceituado a partir da exploso, seguida da consolidao dos aparatos digitais no sculo
XXI, na realidade, j vem sendo estudado e experimentado desde a dcada de 1970/80.
Trabalhos tericos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado,
Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros, apresentam pensamentos
conceituais a respeito do futuro do cinema, muitas vezes desmistificando determinadas
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crenas sobre o assunto, colocando em jogo qual ser a linguagem possvel e eficiente para
esta arte expandida, e se ela possvel. Todos estes tericos serviro de base para minha
pesquisa.

Justificativa

Partindo da fundamental influncia das vanguardas artsticas responsveis pela
formao do cinema experimental foco especifico do primeiro captulo desta pesquisa-,
possvel tomar como objetivo de estudo, tendncias ou subgneros (que no so poucos),
daquilo que vem recebendo vrias designaes na direo de um possvel cinema do futuro,
como ser trabalhado no captulo 2. So sete vertentes da cinematografia aqui analisadas:
cinema expandido, cinema expandido digitalmente, cinema interativo, cinema quntico,
transcinema, cinema digital e live cinema. Com base nesta arqueologia possvel chegar na
vertente que mais de perto me interessa, a saber, as novas condies que a imerso est
trazendo para a cinematografia, objeto de estudo do captulo 3.
Tratando-se de montagem cinematogrfica, Eisenstein foi o grande pai terico e
cientfico dessa prtica, constitutiva da cinematografia, ainda no cinema mudo. Tendo isso em
mente, passei a notar como a montagem contm um embrio interativo e como o cinema,
mesmo analgico, pode seguir a linha da no linearidade. Partindo deste preceito, segui na
direo de um campo de pesquisa mais especfico e atual, no caso, o cinema imersivo dotado
de perfil interativo, buscando sempre deixar claro que esta arte possvel, considerando os
novos recursos tecnolgicos e, inerente a eles, a necessidade comunicacional de interferncia
do usurio no fazer da obra, obras estas capazes de estimular a percepo sensorial quando o
corpo encontra-se imerso no sistema computacional de tal cinematografia.
No decorrer da pesquisa, duas necessidades impuseram-se. De um lado, no foi de
modo algum casual que Eisenstein tenha aberto os meus olhos para questes contemporneas
concernentes cinematografia. Nenhuma produo cultural brota do nada. Ela tem sua
gnese, ou melhor, seu enraizamento, na tradio, mesmo quando isso no imediatamente
visvel. Tomando tal considerao como hiptese condutora do encaminhamento do trabalho,
fui buscar nas origens do cinema, naquilo que ficou conhecido como cinema experimental,
as razes das tendncias atuais do cinema na direo do futuro, tendncias essas
impulsionadas pelos dispositivos digitais que tm sua mola mestra na interatividade e na
imerso. Diferentemente do que pensam alguns que o cinema experimental ficou
confinado a um certo perodo histrico delimitado, no incio do sculo XX, a pesquisa me
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levou a considerar que o experimentalismo cinematogrfico desdobrou-se no tempo,
constituindo uma histria prpria paralela do cinema comercial e ao mainstream
cinematogrfico. Esse o assunto trabalhado no captulo 1.
Foi esse experimentalismo, muitas vezes ligado a novas inquietaes e experincias
estticas, que veio desembocar, no sculo XXI, impulsionado pelos recursos permitidos pela
digitalizao, em mltiplas tendncias que, muito provavelmente, devido a sua dominncia
narrativa, tm se alinhado sob a denominao de cinema, tais como as vertentes
mencionadas acima. Dentre essas tendncias, a outra necessidade (ou talvez mais
propriamente por uma questo de predileo) que a pesquisa me imps como recorte dirigiu-
se para um detalhamento do cinema imersivo e para as novas possibilidades perceptivas que
brotam dele. Esta se tornou a questo central desta pesquisa discutida no captulo 3. Todos os
captulos evidentemente foram acompanhados por uma fartura de exemplos de obras flmicas,
como no poderia deixar de ser.
Com isso, creio ter desenhado, neste trabalho, o arco ris que, partindo depioneiros
como Eisenstein ou Abel Gance e seus contemporneos, atravessou o cu histrico que veio
pousar no cho da contemporaneidade do cinema imersivo.

















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1 Captulo:




O nascimento e desdobramentos do experimental na cinematografia


Hurra por el cine sin forma: un cine no literario ni musical que no
narra una historia ni se convierte en un baile abstracto ni comunica un
mensaje; un cine donde las palabras son imgenes y los sonidos se
manifiestan de forma azarosa, como los pensamientos - Robert Breer


Provavelmente a definio do que seja cinema experimental possa ser considerada um
dos maiores desafios ao se tratar de cinema, tendo em vista que o termo engloba uma srie de
gneros e tenha dado seguimento para inmeras obras extremamente distintas, sem se limitar,
por princpio, a cnones que o restrinjam.
Para alguns, o experimentalismo no cinema limita-se s experincias que surgiram no
momento do nascimento da cinematografia e que ficaram conhecidas sob a rubrica de
cinema experimental. Sem descartar a enorme importncia desse perodo para o
desenvolvimento da linguagem cinematogrfica, neste trabalho estaremos considerando que o
experimentalismo no se limita a um perodo, mas se desdobra em manifestaes
diversificadas ao longo do sculo XX, vindo a se intensificar em mltiplas tendncias que
explodiram na contemporaneidade.
O percurso inicial do cinema experimental caminha junto com o cinema mainstream
1
e
faz ponte direta com a histria da arte visual, mais especificamente a pintura. Isso se d,
inicialmente, pelo motivo de estar entrelaado diretamente com as inquietaes dos
movimentos de vanguarda que despertaram em meados da dcada de 1920 e, ao mesmo
tempo, ser superlativo e diferente contribuindo com certa subverso do cinema dominante.
Seu perfil irreverente, muitas vezes contestador, transforma-o em um gnero

1
O termo mainstream derivado da lngua inglesa e utilizado nas artes em geral, se refere a qualquer produo
que atinge o grande pblico atravs dos meios de comunicao de massa. Ou seja, a palavra a expresso
exatamente inversa a underground fora artstica que corre contra a corrente do grande pblico alvo ou mesmo
no se projeta atravs do vis das grande mdias de massa.
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cinematogrfico que est sempre em perigo, motivo pelo qual uma multiplicidade de ousadias
criativas que, no limiar do percurso cinematogrfico, se unem para que sejam ponto de partida
de tal contestao morfolgica e iconoclasta. Sua temtica e pluralidade, ingredientes
incontestveis de tal cinema, o caracterizam especificamente por uma transgresso implcita
em todo o seu formato como arte, e atravs dos mais dspares dispositivos e tecnologia que o
cercam, conforme analisa Lus Nogueira em seu livro Manuais de Cinema: Gnreos
Cinemtogrficos (2010).
De um lado, existe o cinema narrativo, cinema de situao, concebido pela tradio
literria e rebuscado pela dramatizao teatral; de outro, esse cinema que emerge da situao
representativa, e se metamorfoseia em cinema de ideias e conceitos. De um lado cresce,
portanto, o cinema das personagens, da perfeio como princpio utpico da representao
infalvel das coisas, cinema este do contar histrias. Enquanto que todo o questionamento do
cinema experimental busca exatamente o contrrio e, com o tempo, contamina alguns dos
grandes diretores que esto, inevitavelmente, inseridos no chamado cinema dominante.
Sem dvida, o nascimento do cinema experimental implica um grau especfico,
questo primordial do desafio dos mtodos cinematogrficos estipulados at meados da
dcada de 1920: refletir sobre suas prprias condies de produo e criao e colocar em
cheque o que e o que poderia (e pode) se tornar o cinema. Os metafilmes, que tomam o
cinema como reflexo e matria de experimentao, funcionam como uma meta-linguagem
por se inclinarem sobre si mesmos. (NOGUEIRA,ibdi,p.115) Esse rompimento, em busca de
uma explicao e uma autonomia do cinema, acaba por causar sentidos nicos (em termos
estticos e sensoriais), at ento nunca vistos no mundo artstico e focalizam o olhar
cinematogrfico para outra direo. Dentro deste contexto, no livro Cine Artstico, organizado
pelos pesquisadores Paul Young e Paul Duncan, podemos entender, de forma pontual, a
construo visual e perceptiva que o cinema experimental sustenta:

Para entender completamente este gnero, que com frecuencia a
quedado al margen de los estudios del cine y la historia dela arte, ay que
comprender que la experiencia visual que propone es completamente
distinta. Como las obras de arte tradicionales, las pelculas artsticas suelen
tener un final abierto y, a menudo, plantean ms preguntas que respuestas.
Ello ofrece al espectador la posibilidad de implicarse ms a fondo en el
proceso y experimentar el filme a un nivel ms profundo. Tal como el
desaparecido cineasta Paul Sharits dijo en una ocasin, la experiencia se
asemeja ligeramente a escuchar com los ojos. (DUNCAN e YOUNG,
2009, p.09)

Ver para ouvir, gerar mais questes do que respostas so apenas dois dos inmeros
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sinnimos que geram o aspecto singular de todo um percurso que inicia no cinema
experimental. Partindo de tais preceitos, podemos entender por que esta manifestao artstica
se limita inicialmente a alguns circuitos como o meio acadmico (local de reflexo
discursiva), aos cine-clubes e revistas que debatem a importncia do cinema como uma arte
autnoma e despregada de padres derivados de outras artes, e tambm o prprio circuito das
artes visuais, pela relao com os manifestos vanguardistas, primeiro grupo realmente
preocupado em mudar o rumo da arte e da visualidade artstica destinada, muito
provavelmente, estagnao e submisso comercial e tecnolgica.
No prefcio do livro Historia del Cine Experimental (1974,p.07-27), Jean Mitry
explica que, por mais difcil que seja estipular uma data exata para o nascimento do cinema
experimental, ou mesmo eleger um filme como primeira pelcula experimentalista, possvel
afirmar que foi o movimento de vanguarda que acelerou tal reao diante do que estava sendo
feito at ento. Mas, se considerarmos que o cinema estava nascendo e, portanto, no havia
sido estabilizada uma linguagem em termos discursivo e estrutural, grande parte para no
dizer absolutamente tudo que foi realizado at meados de 1920 pode ser considerado
absolutamente pertinente, como experincia
2
. Com o passar dos anos que foi possvel
averiguar e, de fato, distinguir o que experimental e o que no dentro do cinema. Isso quer
dizer que, uma obra de Griffith, como The Avenging Conscience, realizada em 1914, no
experimental diante dos cnones que foram firmados para/com a linguagem cinematogrfica,
por no subverter a imagem, por trabalhar com narrativa linear, por no transgredir os
aparatos tcnicos, nem mesmo se destinar a entender, de forma pura (ou seja, sem influncia
direta de outras linguagens), a arte que estava a praticar. Contudo, por um momento,
contribuiu para tal classificao e de certa forma ainda era uma experincia no momento em
que foi produzido, bem como analisa Jean Mitry
3
:

Segn una concepcin muy discutible, en efecto, se llama film experimental
a todo film de vanguardia, ensayo de laboratorio, film abstracto, surrealista
o (hasta el momento) cine underground. En este sentido, no existe film
experimental antes de los aos veinte. Por el contrario, de 1910 a 1920, todo

2
No caso, o termo experincia se refere a melhoria daquilo que j foi inventado. J em relao ao termo
experimental, aqui analisado (e direcionado para o mbito artstico), algo que desafia convenes e considera o
objeto a ser analisado como qualquer situao que ainda est em teste, em formao.
3
importante lembrar que o livro acima citado pelo fundamental terico e professo de cinema francs, Jean
Mitry, foi escrito na dcada de 1960, portanto, as consideraes se baseiam em datas at o perodo em que foi
escrito. Evidentemente, podemos estender tal analise em relao ao cinema experimental para alm do
underground como o caso das contribuies de vertentes do experimental como o cinema expandido, cinema
digitalmente expandido, as contribuies da videoarte e vdeo-instalao e trazendo para as apropriaes do
cinema mais recente como o live cinema e o cinema instalao ou cinema imersivo, todos estes que fazem parte
desta pesquisa e ainda sero analisados ao longo da dissertao.
14

film contribuy al descubrimiento y al perfeccionamiento de un lenguaje en
busca de sus medios expresivos, puede ser considerado como experimental,
aunque haya formado parte obra maestra o no de la produccin corriente.
Una vez que las cualidades propias de este lenguaje fueron mostradas de una
manera suficientemente clara , muchos artistas quisieron proseguir sus
investigaciones en dominios todava no explorados y experimentar las
nuevas formas que permanecan normalmente fuera de sus posibilidades.
(MITRY, ibid, p.26-27)

Tendo em vista a analise de Jean Mitry, podemos considerar, portanto, que, entre os
filmes do incio do sculo XX, existem alguns que contriburam para a evoluo do
cinematgrafo e tambm para a maturidade da linguagem cinematogrfica e, portanto,
ajudaram e impulsionaram o desenvolvimento do cinema experimental (seja com a proposta
de montagem, seja pela estrutura da imagem ou distoro da mesma, seja pela substituio
tcnica). Alguns exemplos so: Nozze d'oro (1911) de Luigi Maggi (Fig.01,02), Der
student von Prag (1913) de Stellen Ray e Paul Wegener (Fig.03,04,05), La folie du Dr.
Tube (1915) de Abel Gance (Fig.06,07,08), Perfido Incanto (1916) de Anton Giulio
Bragaglia (Fig.09,10,11) e Los Proscritos (1917) de Victor Sjstrm (Fig.12,13,14), entre
outros.
Como j mencionado acima, o advento do cinema experimental explode com o
objetivo de descobrir um cinema puro, desconectado de qualquer elemento que no fosse de
fato flmico. E ser na pintura e na msica que os artistas vo encontrar certos elementos que
potencializaram o poder da imagem, considerados pelos diretores como a imagem
genuinamente cinematogrfica.


1.1 Razes artsticas: as vanguardas como sustentao para o advento do Cinema
Experimental.

O cinema e as artes plsticas caminharam juntos desde que o cinema comeou a
engatinhar para se formatar como linguagem. Esta relao foi se estreitando e ganhou
realmente uma aliana conjugal pelo incio da dcada de 1920 do sculo XX, com o
surgimento das vanguardas europeias. O perodo, como j mencionado, caracterizado por
influente questionamento disseminado por grupos de artistas, que se rebelavam frente ao
imprio da Revoluo Industrial, semeado pela discrdia poltica e econmica da Primeira
Guerra Mundial e tambm contra a elite burguesa que dominava os conceitos e ambientes
destinados arte.
15

Vale destacar que as vanguardas artsticas, as inovaes tecnolgicas e as descobertas
cientficas, se fundem gerando justamente novas habilidades tcnicas. No cinema de
vanguarda, a maquinaria moderna no disponvel para tal movimento artstico, mas os
artistas transformam a capacidade tecnolgica daqueles dispositivos em uma grande
subverso tcnica proporcionada pela prpria temtica que estas inovaes tecnolgicas
proporcionam arte. Assim destaca o terico Philadelpho Menezes, no livro A crise do
passado: modernidade, vanguarda e metamodernidade:

A elaborao esttica das vanguardas no tocante as novas tecnologias e as
descobertas da cincia no se deu tanto pela prtica da realizao de obras
dentro daquelas novas tecnologias, mas tomando-as sim como um novo tema
que sugere uma forma a ser produzida em meios ainda artesanais e
tradicionais, ainda que subvertidos pelos usos inovadores da vanguarda.
Assim, a grande influncia das novas tecnologias e das descobertas
cientficas sobre as vanguardas se d menos no mbito da habilidade em
senso prtico que no campo do imaginrio e das elucubraes estticas.
(MENEZES, 2000, p.127)

Esta questo se revela ntida, se tomarmos como princpio que todas as vertentes
experimentais do cinema, neste primeiro momento derivadas das vanguardas, no vo se
apropriar dos recursos tecnolgicos como questo primordial. O manuseio artesanal das
pelculas, por exemplo, a formao da imagem sem utilizar a cmera cinematogrfica, so
exemplos. H uma mnima relao tcnica destes dispositivos modernos, porm, os artistas se
mantm fiis s formas primitivas de produo da imagem, compondo desta forma suas obras.
Existe um culto da mquina (como, por exemplo, no futurismo), que paradoxalmente se
subverte para uma no utilizao dela. um dos pontos que o cinema experimental vai
colocar em cheque: h tamanha necessidade de se fazer cinema unicamente atravs dos
dispositivos modernos e tecnolgicos? Ser discutido ao longo deste captulo que, certamente,
no. Esse quadro das aproximaes entre vanguardas e as novas invenes cientficas e
tecnolgicas se coloca sempre no mbito das formulaes daquilo que se denomina
experimentalismo (MENEZES, ibid, p.131)
Voltando para 1916 -- pormenorizando ainda mais a relao arte e cinema -- os
precursores do pensamento vanguardista, Fellipo Tomaso Marinetti, no Manifesto de
Cinematografia Futurista, puderam dar linha de raciocnio e defesa, quase que intuitivamente,
importncia do cinema como uma arte que se apresentava ao mundo.
(NOGUEIRA,ibid,p.131). O moderno universo cinematogrfico, portanto, dialogava com o
tempo em que estava sendo realizado (o tempo das mquinas e da velocidade). Nesse
16

manifesto, h uma tentativa justa em deixar ntida a necessidade incontestvel do
amadurecimento de tal arte que germinava e da importncia de ser uma linguagem livre de
dogmas e imposies at ento vigentes, porm, no cabveis para o mundo das imagens em
movimento e das possibilidades artsticas e das limitaes tecnolgicas que o cercavam. Desta
forma, o cinema futurista era visto do seguinte modo: pintura + escultura + dinamismo
plstico + palavras-em-liberdade + composio de rudos [intonarumori]
4
+ arquitetura +
teatro sinttico (NOGUEIRA, ibid, p.132). A manipulao da velocidade das imagens a base
emprica desse manifesto e assim nascia uma potica semeada por inquietaes que os
demais movimentos viriam a explorar em termos cinematogrficos.
De acordo com a prvia dada acima com base nas consideraes do captulo Cinema
Experimental do livro de Lus Nogueira (p.113-156), j referido anteriormente, vlido
retomar brevemente o discurso de vanguarda. Na pintura, existe a ideia da quebra da janela
que gera a realidade dupla. Os pintores que se encaixam nos smos (dadasmo, surrealismo,
cubismo, expressionismo etc) opem-se representao mimtica e adotam a atividade
artstica como criao de um objeto com leis prprias. Por este motivo, podemos considerar a
vanguarda um perodo da arte que busca causar a estranheza e que tem como foco provocar e
at mesmo ironizar as imposies de arte at ento teorizadas. O cinema de vanguarda nada
mais do que a construo de um cinema anti-realista ou cinema potico com os
elementos de base acima mencionados. A arte, especificamente o cinema, vai se tornar para
esses artistas o lugar do no-discurso, ser assim o lugar para divagaes, contradies e
experimentaes puras sem a necessidade de se provar algo e, consequentemente, sem o
intuito de vender o objeto (ou talvez o no-objeto) realizado. No trabalhado com o discurso
narrativo, prprio do naturalismo burgus que necessita de uma narrativa em torno da figura
humana; muito mais um cinema que fala pelas imagens, com a natureza de imagem em si. A
narrao explora a exterioridade do evento. A subjetividade precisa de uma leitura por parte
do espectador no convencional, ou seja, no ligada razo e sim, ligada a uma relao
sensorial (expresso de um estado de alma), capaz de entender a poesia da imagem ali
presente.
So realizadas obras abertas, em que vale mais a interpretao ou at mesmo interao
racional entre o espectador e a obra, do que uma regra, a princpio, para sugerir o sentido das

4
Um aparelho que reproduz os rudo de mquinas, utilizado no futurismo como instrumento potico e sonoro
para realizar a chamada Msica Futurista, aqui tambm uma forma de ruptura com os cnones eruditos da
msica clssica. O urbano e o industrial para alm da produo em massa e com o intuito de formar uma nova
possibilidade potica-sonora. (o criador do dispositivo foi Luigi Russolo e seu manifesto foi publicado em 1913
batizado com o ttulo A arte do rudo)
17

imagens. Atualmente o conceito de interao e de obra aberta tem sido foco de muitas
discusses, mas h de se levar em considerao que a abertura de uma obra de arte, da
essncia da imagem e da relao mais intimista com o espectador, nasce no momento das
inquietaes das vanguardas, e com certeza fundamental para analisar mais a frente o que
vem acontecendo no apenas no cinema mas na arte como um todo. Desde sempre foi uma
proposta de des-educar o olhar. Assim revela Ismail Xavier (1977), diante do que passou a se
chamar obra aberta nos estudos de Umberto Eco, em meados da dcada de 1960 e como
podemos considerar obra aberta os primeiros ensaios cinematogrficos de vanguarda:

Mesmo naquela poca (1962), se tivesse ampliado sua ateno para o cinema
no dominante no mercado, teria encontrado outros exemplos, inclusive
verificaria que obra aberta cinematogrfica marca sua presena desde os
anos 20. Nesta direo, Eco teria encontrado as manifestaes no plano do
cinema dos mesmos movimentos e propostas estticas que marcaram as
rupturas com modelos clssicos e a consolidao de uma dinmica prpria
que caracterizava a arte moderna que ele defende. Ao faz-lo, Eco estaria
lidando com o cinema mudo de vanguarda, correlato a futurismo, cubismo,
expressionismo, dadasmo, surrealismo e abstracionismo do comeo do
sculo; um cinema nem sempre narrativo, composto por filmes que
buscaram seus princpios fora dos limites da verossimilhana factual,
constituindo seu estilo fora das restries da decupagem clssica ou do
realismo baziniano. (XAVIER,ibid,p.80).

Conforme explicao do autor, na Europa e tambm na Rssia, o perodo que vai de
1920 a 1930 palco de uma efervescncia para o desenrolar de um novo fazer artstico e o
cinema gera a ocasio perfeita para tamanha subverso tecnolgica e ontolgica da imagem.
O primeiro segmento de cinfilos que criou cine-clubes e revistas, inventou a crtica e a noo
de stima arte, abraando a ideia de que, em essncia, o cinema era uma promessa afinada
arte moderna e s vanguardas. Os movimentos de vanguarda, por sua vez, abraaram o
cinema e o carregou incessantemente como objeto de estudo e com o objetivo de desvendar e
desmistificar imposies, entrando em conflito direto com as produes recorrentes e a
indstria do cinema.
Iniciando pelo Expressionismo Alemo, podemos consider-lo um movimento do
cinema com a inteno de estilizar e expressar um perfil angustioso e ao mesmo tempo
fantasioso diante de ambientes desenvolvidos com princpios claramente cubistas. A relao
com o cubismo se d nestes espaos em que existe uma lgica de fragmentao e reunio. O
jogo de luz e a no linearidade arquitetnica acentuam a posio desproporcional em relao
as personagens ali presentes. a procura de uma verdade por essncia a qual quer ser
expressada atravs da deformao da prpria vida (seja pela cenografia, seja pela luz e
18

maquiagem ou mesmo pelos trajes das personagens e a atuao de um exagero proposital).
Uma srie de filmes foram realizados at meados de 1919 mas, sem dvida, o
emblemtico O Gabinete do Dr. Caligari de Robert Wiene (Fig.15,16,17) ser o marco
histrico ou cinematogrfico para o advento do cinema expressionista alemo.
considervel notar as contribuies de tal filme, primeiramente pela sua relao latente com a
arte: os cenrios desenvolvidos por Carl Mayer so inspirados nas telas do pintor Alfred
Kubin. Os criadores tiveram a inteno de criticar escancaradamente o perfil absurdo de uma
autoridade social, mesclado a uma interpretao exagerada e, como j dito antes, ao ambiente
notavelmente transgressor. Outro ponto que permite ser interpretado mais um sinal de uma
estrutura levada ao campo da imerso. Estes ambiente que trabalham com a ruptura do real
mas que na realidade tem o intuito de exprimir o ponto fraco da verossimilhana com a
realidade, um degrau a mais para a re-educao do olhar perante a imagem, imagem esta
que pode fazer o espectador sentir sensaes e ter emoes at ento no experimentadas na
historia da arte:
E Caligari evidentemente o extremo exemplo de tal mtodo. Utilizando
superfcies, paredes e solos pintados num estilo marcado por distores,
linhas curvas e formas distantes daquelas encontradas no espao natural, este
filme transporta para o mbito cinematogrfico estruturas espaciais e formas
prprias ao mundo do teatro no naturalista e ao espao pictrico da arte
moderna. Neste sentido, cria uma linha de associaes que ainda hoje induz
as pessoas a qualificar de expressionista qualquer distoro, exagero ou
desproporo manifestos na tela do cinema. () Ao quebrar a continuidade
de espao, ao instituir suas dobras e suas sombras, o drama expressionista
quer reintroduzir as marcas do invisvel, desmascarar o mundo visvel. A
sombra provoca o desnudamento e poderosa justamente porque constitui a
presena mais ntida da forma pura sem as diluies que a textura material
impe. Nela, temos a essncia sem os acidentes da superfcie
(XAVIER,ibid,p. 85)

A formatao plstica e a composio esttica e estrutural do cinema expressionista
dos anos 20, podem ser relacionadas com os ambientes computacionais imersivos que
carregam a distoro, no linearidade e nenhuma fidelidade a estrutura pictrica e nem
caminha nos trilhos dos padres da verossimilhana da arte clssica. possvel interpretar
uma associao ao que viria a ser a desconstruo de mundos, que cria efeitos sensoriais mas
ao mesmo tempo recorre a desorganizao proposital e a juno de variadas informaes para
gerar significados relacionados a inquietaes, desmistificaes e a realidade contaminada do
mundo ao qual estamos imersos. Ambas as tendncias do inicio dos sculos XX e XXI,
respectivamente, so formas artsticas que transportam o espectador ao contato com o
submundo da realidade, perante as possibilidades tcnicas de cada perodo e atravs das
19

poticas que dialogam com seus dispositivos e necessidades.
Vale referir filmes deste perodo como Genuine (1920) de Robert Wiene, Von
Morgen bis Mitternacht (1920) de Karl Heinz Martin, Der Golem (1920) de Paul Wegener,
Da roue (1921) de Abel Gance, Vem Domer (1921) de Victor Sjostrom, Nosferatu
(1921-1922) de Friedrich Murnau, Der Mude Tod (1921) de Fritz Lang, Der blaue Engel
de Josef von Sternberg.
O segundo movimento de vanguarda de importncia para o cinema foi o surrealismo.
Inspirado no movimento dadasta de Zurique de 1915 (que emergiu durante a Primeira Guerra
Mundial, e era liderado por escritores, poetas e pintores tais como Tristan Tzara, Hugo Ball e
Hans Arp), o surrealismo propriamente, dito surgiu da coliso entre os artista visuais dadastas
mais clebres junto a um coletivo de poetas e escritores que vai desde Andr Breton at
Robert Desnos, Paul luard e Louis Aragon. A ideia era investigar as profundezas da mente,
se voltando contra o disfarado fracasso das formas de arte tradicionais e a impolidez da
burguesia que tentava segurar as rdeas das artes em prol de um domnio comercial e
tecnolgico absoluto, situao detalhada pelos autores Ducan & Young (2009,p.19):

A tal fin, los surrealistas no solo exploraron la espontaneidad verbal (la
escritura automtica), sino tambin todo tipo de tcnicas de ampliacin de la
mente, incluido os sueos lcidos, la privacin del sueo, las manas agudas,
la demencia y la intoxicacin por todos los medios concebibles. Uno de los
puntos de partida del surrealismo escribe Jean Goudal es la observacin
de todo lo que emerge de la mente, incluso sin forma lgica, y que
inevitablemente revela la singularidad de esa mente. No sorprende, por
tanto, que sus obras de arte traficaran deliberadamente con (y fueran la
manifestacin fsica de) sentimientos puros, ideas desenfrenadas y los deseos
ms ntimos. Em palabras de Mark Gould: El arte surrealista es un deseo
hecho materia, puesto que la meta del surrealismo es originar imgenes
verdaderamente provocadoras, imgenes que pueden resultar difciles de
digerir com el pensamiento racional.

Os exerccios de associao livre de ideias e imagens, derivados tambm do
movimento dadasta, foram praticados por muitos diretores e artistas surrealistas ao
absorverem a stima arte como ponto de partida para suas reflexes radicais. Portanto, os
filmes com este perfil so muitas vezes considerados irracionais e ilgicos. A primeira
experincia deste sintoma cinematogrfico um filme com apenas trs minutos de Man Ray,
Le retour a la raison (1923) (Fig.18,19,29). A inteno era colocar em movimento as
fotografias que o artista produzia, como forma de testar a noo tcnica do dispositivo
cinematogrfico (sem utilizar a cmera) e explorar este novo fazer artstico, sem se reter a
nenhuma tradio herdada de outra arte. Era experincia pura e investigativa. presente a
20

recusa das estruturas formais aparecendo a espontaneidade, descontinuidade, contradio e at
mesmo o grotesco, muitas vezes para dar forma a plasticidade destes filmes.
O ano de 1926 pontual para esta vertente do cinema experimental: Man Ray
desenvolve o filme Emak Bakia; vem tona a noo de cinema automtico com os
trabalhos de Marcel Duchamp tal como Anemic Cinema que propunha um retorno as
condies geomtricas alteradas pelo movimento giratrio e os efeitos estroboscpicos; as
transformaes abstratas de Hans Richter com a obra Filmstudie. Richter diz ter
desenvolvido suas imagens e idealizaes para tal trabalho sob uma conduta onrica,
relacionada diretamente com seu subconsiente; La coquille et le clergyman (1926-28) foi
realizado pela pioneira na cinematografia potica, Germaine Dulac, que primava as
associaes literrias e simblicas como argumento de seus imagens fantasiosas. (MYTRY,
ibid., 149-178)
Os exemplos que sero dados abaixo, configuram explicaes tericas do livro Cine
Artistico (DUNCAN,YOUNG,ibid.p.18-36). Podemos considerar cinema surrealista,
trabalhos como Le sang d'une poet (1930) de Jean Cocteau. Trata-se do primeiro longa-
metragem de Cocteau revelando a alucingena vida de um poeta que se perde diante de sua
prpria criatividade. uma obra que mostra de forma clara, o interesse do diretor pelo
subconsciente dele mesmo, j que perceptvel os sinais autobiogrficos ali explicitados.
The Cage (1947) um curta-metragem ldico do poeta e cineasta beatnik Sidney
Peterson em que uma retina despreza faz uma longa caminhada pelas ruas de So Francisco
(este trabalho desenvolve uma metfora diante da curiosidade insacivel dos beatniks) e entra
no contexto das obras cinematogrficas surrealistas.
O filme Dom (1958) (Fig.24,25,26) dos artistas grficos Jan Lenica e Walerian
Borowczyk uma animao que trabalha com a questo grfica de maneira indita e inclui
momentos surreais bem como a cena de uma peruca que fica louca.
Fernando Arrabal, criador do movimento anarquista Teatro Pnico, um espanhol
radicado em Paris, que no se considerava surrealista, no entendo produziu filmes com alto
teor desconstrutivo de acordo com as premissas do surrealismo. No filme Viva la muerte
(1970) narrada a trajetria de um rapaz em busca de seus pais. Neste percurso, so vistas de
imagens impactantes que remetam a sexualidade e ao absurdo.
Faust (1994) (Fig.27,28,29) a obra mais conceituada do diretor eslovaco Jan
Svankmajer. Ele trabalha o mito de Fausto, este na pele de um operrio cuja vida se
transforma no momento em que comea a trabalhar em um sombrio teatro de marionetes.
Svankmajer realiza uma mescla entre fico e realidade, entre fotografia e cmera parada,
21

uma ao continua para desenvolver um retrato do medo.
Mais recentemente, trabalhando com o pico e o mtico abstrato, realizando cenas de
imenso teor sexual com cenas que alimentam a libido visual, Matthew Barney faz surgir
criaturas entre o humano e o animal, com instintos subversivos, mesclando a imagem
analgica ao digital.The Cremaster Cycle (1995-2002), (Fig.30,31,32) um projeto de
cinco ciclos do artista, inserindo referncias mticas frente a imagens da cultura pop, para
criar uma narrativa de pura abstrao.
The ghost trees (2003) um dos filmes da artista californiana, Marnie Weber, que
implanta em suas personagens fantasias caseiras e ambguas extraindo elementos tanto de
contos infantis como dos ingredientes surrealistas deixados no tempo. E, para finalizar os
exemplos, peguemos o artista a seguir que utiliza o absoluto grotesco como vlvula de escape
diante dos padres cinematogrficos hollywoodianos instaurados na contemporaneidade.
Paul McCarthy conseguiu a fama na dcada de 1970 com suas extravagantes
performances que pretendiam canalizar a nsia do inconsciente produzindo uma verso
surreal tambm com influncia da arte pop. Durante esta fase, para acentuar a visualidade
extremista de sua obra, passou a utilizar fluidos industriais fazendo aluso a fluidos corporais,
bem como o ketchup no lugar do sangue, chocolate para simular fezes etc. Tambm
transformava seus personagens em verdadeiras aberraes e estes se misturavam e se
relacionavam como numa grande orgia. claro que

para McCarthy, estas performances que a menudo encierran un flujo
infinitos de fluidos corporales falsos, como ktchup, mayonesa, mostaza,
mantequilla, chocolate, y lubrificantes para motores son un intento de
convertir tanto el cuerpo como el espacio en el que se mueve en
abstracciones expresionistas. No obstante, sus personajes desinhibidos y
balbuceantes (parodias deliberadas de iconos de la cultura pop como Popey,
Peggy de Barrio Ssamo y Pinocho) pueden resultar extraamente
conmovedores para el pblico. Tal como la crtica Linda Burnham recalc
tras ver una performance en la dcada de 1970, el pblico estaba atrapado
en una meditacin con un loco. (DUNCAN e YOUNG, ibid., p.31)

Na instalao audiovisual The Caribbean Pirate (2001-2005), realizada por
McCarthy e seu filho, Damon McCarthy, (vista apenas em museus e no no circuito comercial
cinematogrfico), os artistas desenvolveram um cenrio com teor expressionista em um
estdio da California destinado a grandes produes cinematogrficas. Propositadamente,
com o intuito de criar uma fidelidade cenogrfica e ento ter maior liberdade para gerar as
situaes mais inesperadas para as cenas, o prprio McCarthy assume o papel da personagem
principal, que comanda um barco com outras personagens vestidas e maquiadas
22

exageradamente, baseadas em desenhos animados da Disney, mas completamente
caricaturados. So 90 minutos de filme, rodado em loop, e colocado disposio do pblico
nos mais variados museus pela Europa e Estados Unidos. O artista considera seus trabalhos
uma cerca para derrubar conceitos e tabus em torno da moral e da censura que at hoje
aprisiona as artes mais transgressoras. E diante disso, McCarthy questiona os dogmas da
cinematografia desenvolvendo agressivas imagens da subverso do mundo das
representaes, distanciando-se da hipocrisia e das rdeas da indstria cinematogrfica.
Diante do breve panorama acima, em que pde ser vista uma linha prvia de trabalhos
com perfil surrealista, existe claro, uma adaptao e mudanas de acordo com o tempo em que
os filmes foram realizados. Ou seja, a regra no est presente e notvel a transformao nas
formas de produo, na maneira como os artistas lidam com o espao e ambientes de locao
e instalao da pea flmica (o tempo da prpria obra diante do espao), a maneira como a
obra circula no meio artstico e tambm como se relaciona com o espectador (claro, a forma
como o pblico passa a entender e se relacionar com a obra consequentemente vai sofrer
transformaes). So todas mudanas que tm a ver com o tempo, mas no apenas, como
tambm com a cultura de cada realizador e com as mudanas tcnicas (principalmente
computacionais) que hoje atingem esse fazer artstico.
Buscando entender agora o cinema abstrato, uma das vertentes do experimental mais
difceis de ser compreendida pelo grande pblico, por ser composta por imagens que se
distanciam totalmente do realismo, trata-se de uma experincia cinematogrfica, anttese
absoluta do figurativismo trabalhado a rigor nos filmes comerciais narrativos. o inverso em
todos os sentidos. Sem exagero nem cerimnia, podemos considerar o cinema abstrato como
um dos subgneros do experimental de maior requinte, sofisticado na sua forma iconoclasta
de trabalhar a imagem. Com nitidez, logo nas cenas iniciais, ou, assistindo aos primeiros
trabalhos com este perfil, notamos a preponderncia das pinturas abstratas nas obras. Alm de
pegar emprestado, tambm, um pouco de cada experimento dos smos, razovel contribuio
de novas tecnologias (cada vez mais modernizadas e disponveis aos realizadores), carrega
influncia da sinestesia simbolista do poeta francs Arthur Rimbaud
5.


5
O termo sinestesia (do grego , juntar e , sensao) um condio neurolgica que provoca
uma mistura de sentidos, semelhante a ouvir um determinado som e isso despertar no indivduo uma
sensibilidade olfativa ou, para ser mais especfico, tocar uma superfcie macia e sentir um gosto doce. Muito
buscado na arte como uma forma eficaz de fazer o espectador se envolver com a obra de uma forma sensorial
(ultrapassando os limites da realidade sentida), foi experimentado por variados gneros de artista, dos msicos
aos poetas, dos cineastas aos artistas que exploram as novas tecnologias digitias. A influncia dos artistas do
cinema abstrato para com a sinestesia simbolista de Rimbaud se d pelas experincias realizadas pelo poeta, que
criou um soneto dedicado as vogais atribuindo uma cor distinta a cada uma delas. A sinestesia de primeiro grau,
aquela explicada acima, em que o sujeito aciona um outro sentido, sentindo um primeiro sentido. A sinestesia
23

Foi neste perodo que surgiu o conceito de cinema sem cmera: os artistas pintavam,
rasuravam, queimavam, colavam, ou seja, interferiam diretamente na pelcula, fazendo deste
resultado plstico e manual o segredo de suas imagens abstratas. Direcionado tambm para a
liberdade do cinema diante da literatura e do teatro, o cinema abstrato eliminou, alm da
narrativa e da dramaturgia, o principal dispositivo tcnico de captura da imagem filmada: a
cmera cinematogrfica. Foi um momento de subverter qualquer conveno (e convenincia)
tcnica para a produo de um filme, bem como uma forma de provar que a arte
cinematogrfica no precisava ficar presa grade dos grandes equipamentos de ltima
gerao, nem mesmo aos altos oramentos, famosos na histria do cinema. Era possvel criar
e explorar a arte do cinema sem utilizar o olho mgico desenvolvido para o universo
lucrativo do cinematgrafo.
Muitos dos artistas praticantes do cinema experimental abstrato percorreram outros
subgneros anteriores, no momento da vanguarda efervescente europia e deslizaram para as
experincias futuras. Portanto, alguns nomes se repetem, no por acaso. Com a crise e as
restries e censuras, elementos que caminharam junto s exploses das Grandes Guerras
Mundiais, considervel parte dos diretores e artistas europeus recorreram aos Estados Unidos
como palco para continuar produzindo suas obras com maior flexibilidade e liberdade. Grande
parte do cinema abstrato e tambm do cinema underground foi realizado na regio da Amrica
do Norte (pelo menos at meados da dcada de 1960-70). (MITRY, 1974,p. 287-292)
fundamental destacar primeiramente o artista neozelands, Len Ley, um dos
pioneiros dessa tcnica de subverso cinematogrfica e criador de inmeros e autnticos
filmes que valem ser destacados: Tusulava (1929), Rainbow Dance (1936), A Color
Box (1935) e Trade Tattoo (1937). Len Ley se referia a sua obra como figuras puras de
pinturas em movimento. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.51)
De um lado, encontram-se valiosos registros abstratos de uma srie de artistas que
arriscaram as tcnicas e estticas particulares de tal subgnero, abusando das cores, da
manipulao plstica da matria fotogrfica, apostando nas formas no geomtricas e fractais,
permitindo que estas imagens se revelassem atravs de uma magia esttica, inquestionvel.
Este primeiro grupo engloba nomes como: Harry Smith, Marie Menken, Stan Brakhage e Jos
Antonia Sistiaga, entre outros. No caminho inverso das cores e formas pulsantes, mas ainda
na linha do abstracionismo, possvel encontrar aqueles artistas que preferem submeter a
celulide virgem a banhos qumicos, para criar desenhos hipnticos de uma complexidade

de segundo grua (ou sinestesia indireta), aquela em que o indivduo desenvolve emoes e ideias induzidas por
uma sensao primeira.
24

sensibilizante: Jrgen Reble, Ties Poeth, Willian Raban e Luis Recoder so alguns dos
exemplos emblemticos.
A relao com a msica outro ponto forte dessa tendncia artstica, para resolver o
problema do ritmo visual que libera a imagem do dever de representar. O primeiro a por em
prtica esta vertente do experimental o artista Vicking Eggeling:

Esta idea obsesionaba desde 1917 el espritu del pintor sueco Vicking
Eggeling, es decir, desde la exposicin de Survage, a la que haba asistido o
de la que haba odo hablar. Comenz a trabajar sin descanso y realiz, de
1921 a 1924, la Symphonie diagonale, el primero de todos los films
abstractos. () Esta presentacin provoc bastante reacciones en los medios
artisticos y cinematogrficos. El problema sugerido varia veces desde La
roue (Abel Gance), pareca haber encontrado, al fin, su verdadera solucin.
(MITRY, 1974, p.93)

Portando, conforme o tempo foi passando, produes foram realizadas, reaes eram
geradas e pensamentos concretizados. Cada vez mais o cinema experimental foi se auto-
afirmando como uma arte livre e, mais ainda, foi se sedimentando como um segmento
independente das vanguardas (apesar de ser fruto delas), criando seu prprio corpo para
caminhar pela histria sem se limitar a grupos artsticos ou a paradoxos tcnicos.
(NOGUEIRA,ibid.,p.141-146)
Vale apontar algumas obras de destaque do cinema experimental abstrato. No estudo
lrico do movimento da luz realizado por Francis Bruguire no filme Light Rhythms (1930),
so aplicadas variaes tonais numa espcie de escultura, para dar um tom ambguo ao plano
da imagem. Radio dynamics (1942) um dos trabalhos de Oskar Fischinger. O artista
indagava que as abstraes sofrem enorme influncia das teorias do Movimento Moderno,
sobre a cor e o ritmo da imagem. Ento, desenvolve tal filme, que trabalha exatamente com
cores e ritmos descompassados, com o intuito de deixar a imagem semelhante a uma pintura.
Five films exercises (1943-44) filme chave na linha da msica visual (e aqui, com
uma proposta diretamente sinestsica: a msica que se v ou a imagem que se ouve),
realizado pelos irmos John e James Whitney durante a Segunda Guerra Mundial, e
Arabesque (1975) de John Whitney (Fig.33,34,35), so desenhos feito a mo, desenhos
estes que sofrem metamorfoses diante do ritmo da msica.
A pelcula Energies (1975) outro exemplo, realizado pelo artista James Davis, que
investiga os reflexos que o vidro produz quando h um foco de luz direcionado para o objeto,
e diz ser verdadeiros padres de fluxos energticos. Existence is song um fragmento da
meticulosa composio de Stan Brakhage no filme The Dante Quartet (1987)
25

(Fig.36,37,38). O desenvolvimento de cores luminosas era resultado de uma lavagem qumica
qual a pelcula era submetida, desenvolvendo uma tonalidade visual, que ele julgava ser
semelhante ao texto de Dante Alighieri. Barkhage defendia que os olhos no podiam ser
governados por perspectivas artificiais nem mesmo ser afetado pela lgica da composio. O
olho tem de descobrir e levar em considerao cada novo elemento visto e realizar uma
aventura constante diante da percepo. Diante deste princpio filosfico, Brakhage afirma
criar imagens hipnaggicas, imagens estas construdas e percebidas ao fechamos os olhos.
Castro Street (1966) uma combinao do manuscrito de um dirio com o princpio de
colagem de figuras aleatrias das estradas e regies residenciais e rurais dos Estados Unidos,
criado por Bruce Baillie. Sem narrativa nem dilogo, a configurao imagtica obtida
atravs de uma converso de significado diante das estruturas rtmicas fornecidas pelo artista.
O californiano Jordan Belson outro exemplo importante do cinema abstrato.
Freqentemente se inspira nas filosofias orientais e nas estruturas da msica clssica para
gerar suas criaes. Considerado pelo crtico Gene Youngblood (quem teorizou o termo
Cinema Expandido, que ser analisado no segundo captulo desta pesquisa), como o criador
do cinema csmico, no trabalho Epilogue (2005) (Fig.39,40,41), Belson mescla imagens
nebulosas que vo e vm ao som de La isla de los muertos do compositor Sergei
Rajmninov.
Concomitantemente ao cinema abstrato, surgem outras linhas cinematogrficas de
influentes grupos, que ajudam a recuperar o cinema experimental europeu estagnado pelas
Guerras, crises e censuras, mas agora nos Estados Unidos. Os filmes experimentais que se
ocupam da vida da mente dos seus autores, ou da vida atravs da mente dos seus autores, so
designados muitas vezes por psicodramas ou por trance-films. De algum modo, o que
acontece aqui uma preocupao do autor em observar as incidncias e inquietaes
intelectuais ou afetivas que o habitam, seja a partir de uma viagem integralmente interior, seja
atravs de uma interpretao cinematogrfica e potica dos acontecimentos mais ou menos
ntimos que vo ocorrendo na sua existncia (NOGUEIRA, ibid., p.139).
Trabalhando com a cultura de desmultiplicar a narrativa, desenvolvendo uma espiral
de sentidos, espaos e tempos que, ao se imbricarem, geram uma sinfonia visual potica,
Maya Deren sem dvida um nome importante dos experimentos chamado trace-films.
(NOGUEIRA, 2010, p.139). A impresso inevitvel de realidade causada pelo cinema e,
evidentemente, antecedida pela fotografia, gera discusses semiticas para este grupo de
artistas, por serem considerados signos com teor de iconicidade e indexicalidade diante do
objeto que representam. E esta a ideologia intrnseca aos trabalhos de Deren, como
26

possvel notar nos escritos que a artista realizou:

Uma pintura no fundamentalmente algo semelhante ou a imagem de um
cavalo; ela algo semelhante a um conceito mental, o que pode parecer um
cavalo, ou pode, como no caso da pintura abstrata, no carregar nenhum
relao visvel com um objeto real. A fotografia, entretanto, um processo
pelo qual o objeto cria sua prpria imagem pela ao da luz sobre o material
sensvel. Ela, portanto, apresenta um circuto fechado precisamente no onto
em que, nas formas tradicionais de arte, ocorre o processo criativo uma vez
que a realidade passa atravs do artista. (DEREN apund XAVIER, 1977,
p.11)

Nomes como Gregory Markopoulos e Carolle Scheeman so de igual importncia para
esse perodo. Markopoulos desenvolve o conceito de cinema descontnuo, formado pela
valorizao de cada fotograma, bem como analisa Ismail Xavier (p.99-100). Compara o
cinema com a antiga escrita grega de hierglifo, bem como Eisenstein o fez na dcada de
1920, comparando o cinema aos anagramas chineses. a manifestao pela imagem
cinematogrfica com um elemento superior representao analgica. Markopoulos um dos
que mais questiona a dificuldade do pblico em se enquadrar aos experimentais formatos
visuais, criticando a estagnao mental de uma sociedade que se viciou numa tipagem visual
que deve sempre estar relacionada a algo verdico, real e de alguma forma mensurvel pela
realidade social:

Markopoulos reclama da resistncia do espectador a reconhecer o fato de
que as imagens podem funcionar como palavras e responsabiliza a platia
pelo no entendimento dos filmes de vanguarda. Segundo ele, h toda uma
revelao e um novo mundo aberto aos homens comuns pela criatividade
do cineasta; mas preciso que o espectador se liberte dos condicionamentos
do cinema dominante. Diante do filme de vanguarda, no encontramos o
habitual fluxo narrativo de um cinema acelerado, e devemos procurar nos
adaptar a nova temporalidade proposta aos sentidos. O espectador precisa
aguar sua sensibilidade plstica, para perceber no mnimo detalhe a
incidncia de um estilo e a expresso de um sentimento interior. (XAVIER,
ibid. p.100)

No final da dcada de 1950, beirando 1960, comea a despertar a arte underground no
cenrio norte americano, no apenas no cinema, mas mantendo relao direta com a pintura e
a cultura urbana. The New American Group Cinema foi o nome dado ao grupo de artistas
interessados em nadar contra a corrente do cinema comercial hollywoodiano. Era exigida a
liberdade cinematogrfica total, livre de qualquer pudor e represso. Jonas Mekas, idealizador
da revista Film Culture, em 1962, foi o primeiro a dar luz ao pensamento do cinema
27

underground. Os pioneiros deste grupo, que apoiaram fortemente Mekas, so artistas tais
como George Manupelli, Bruce Ballie e John Fles, os quais se uniram a Andy Warhol, Peter
Goldman e George Landow entre uma dezena de outros nomes. O movimento suscitou uma
expanso dos filmes amadores, valorizando tais produes e seu perfil de ilegitimidade. O
nome underground tem, portanto, relao direta com a clandestinidade e com as produes
marginais que rondavam as periferias das grandes produes. (MITRY, 1974, 293-300)
O dio e a sexualidade se revelam como laos atados a este manifesto. Andy Warhol
desenvolveu um cinema impessoal, dando autonomia cmera, permitindo que ela ficasse
filmando durante horas um mesmo local ou uma mesma cena, sem que algum a manipulasse
continuamente. O tempo do filme, portanto, entra em questo. Com duraes curtssimas
(apenas alguns segundos) at trabalhos de oito horas, eram produzidos. Acontece, portanto,
uma montagem do tempo e no uma montagem de espao. Empire (1964 -
documentrio), Blow Job (1963), Sleep (1963) e Kiss (1963) so alguns exemplos de
Warhol, bem como o trabalho realizado em parceria com Jud Yalkut em 1966 em que o filme
Exploding Plastic Inevitable (Fig.42,43,44) era projetado sobre o pblico que danava ao
som da banda Velvet Underground. Vale mencionar Diares, sketches, notes (1969), de Jonas
Mekas, The art of vision (1965), de Stan Brakhage, Flaming Creatures (1963), de Jack
Smith, Open the door and see all the people (1964), de Jerome Hill.
Ao nvel de concepo visual, resumimos os experimentos do underground como um
manifesto realizado com tcnicas simples e at mesmo rudimentares. A audcia, violncia,
erotismo, a sexualidade, homossexualismo, a viso por trs de drogas e alucinaes, so
ingredientes que levam a transgredir um conjunto de princpios admitidos, gerando uma
construo elptica muito pouco explorada no cinema recorrente.

1.2 A experimentao latente no cinema e o experimental como estratgia de superao

Existem dois pontos a se distinguir no cinema e essa necessidade de distino
fundamental para esta pesquisa. O caminho para o surgimento do cinema experimental
claro: a ruptura total com a coerncia, a quebra do consenso retrico e esttico diante de
normas pr-estabelecidas como o discurso tecnolgico e a esttica de tal linguagem.
(NOGUEIRA,2010,p.124-128). E o motivo estava intrinsecamente associado s investigaes
e inquietaes de uma poca em que a arte emanava questionamentos. Mas, por outro lado, o
cinema sempre foi e ainda semeado por experimentaes. E a reside a diferena: estas
experimentaes so requisitos especficos de tal arte desde o princpio. Aceitam-se as
28

contribuies j existentes do prprio cinema, mas com a inteno de buscar melhorias:

Falar de cinema experimental poder no ser exatamente o mesmo que falar
de experimentao no cinema. Talvez seja benfico tentar distinguir e
esclarecer estas duas ideias: o cinema experimental consistiria numa srie de
obras marcadas por estratgias e propsitos muito claros de transgresso das
concepes vigentes e dominantes do cinema o seu princpio primeiro o
da oposio. A experimentao no cinema, por seu lado, uma condio de
todo o cinema e desde as suas origens. Aqui no haver tanto oposio, mas
mais depurao. Isto : aceitam-se as premissas e os valores vigentes
(temticos, estilsticos, narrativos, estticos, produtivos, etc.) e tenta-se o seu
melhoramento mas sempre em conciliao e a partir do interior do sistema
vigente. Ainda assim, convm dizer que existem, naturalmente, obras de
limiar. E que onde cessa a experimentao no cinema e comea o cinema
experimental uma questo de debate (NOGUEIRA,ibid.,p.124)

Podem ser considerados experimentalismos cinematogrficos as obras que vo desde,
por exemplo, expanses tcnicas e fantasiosas que Georges Mlis fazia ao colorir
diretamente a pelcula, ao intervir no negativo inserindo colagens, ao trabalhar com o stop
motion, de forma pioneira e, assim, brincar com a percepo da viso do pblico mas
sempre merc das pr-determinaes narrativas, tcnicas e temticas -, at, por exemplo,
Abel Gance (j mencionado anteriormente), contemporneo de Mlis, mas que traa sua
trajetria para um vis mais sucinto no sentido do experimental. Gance o mais notvel
desses experimentadores (e um daqueles casos em que experimentao no cinema e cinema
experimental se diluem) (NOGUEIRA, ibid.,p.125). Na obra Napoleo (1926) (Fig.45,46)
Gance antecipa uma esttica e estruturao que iria dar linha para um gnero bastante
praticado na contemporaneidade: os filmes-instalao ou cinema de instalao. Ele inovador
por trabalhar primeiramente com o tempo, pois, seu filme tinha um contedo estimado em
nove horas de material filmado, caracterstica inimaginvel para a poca. Alm disso, a parte
final era concebida para ser projetada com trs equipamentos diferentes, cada qual
direcionado para uma parede. Gance exigia que o filme no fosse colocado dentro das
conformidades da sala de projeo tradicional, e sim num espao nico em que a obra
tomasse conta daquela arquitetura, como acontece hoje em dia, nos mais variados casos de
instalaes imersivas (em que o som e a imagem se unem ao ambiente arquitetnico, se
tornando um conjunto nico da obra).

O filme tornou-se famoso pela utilizao, nos momentos finais, do trptico
(trs telas exibindo, simultaneamente, imagens filmadas com trs cmeras).
Gance queria aumentar o tamanho da projeo e achava que, com uma
cmera virada para a direita, uma para a frente e uma para a esquerda,
29

conseguiria seu intento. O trptico no s ampliava o olhar, como tambm o
multiplicava. Assim, em alguns momentos, trs ngulos de uma mesma
imagem parecem ampli- las nas trs telas como se fosse uma s; em
outros, surgem imagens diversas entre si em cada tela; ou imagens iguais nas
telas laterais e uma diferente na central, sugerindo uma mesma ao em
tempos e lugares diversos. (CAPUZZO, 1998, p.15).


Trabalhando com o trptico, Gance desenvolve uma obra que une tanto o
questionamento de tempo e espao no cinema, quanto um manifesto do filme fora do ecr
convencional e limitado pelo tamanho. Explorar, tanto uma desconstruo narrativa dada
pelas telas que mostravam diferentes momentos do filme, bem como, desenvolver um
ambiente prprio para tal projeo, capaz de reconfigurar a estratgia plstica numa projeo
expandida, foi um passo importante para uma evoluo cinematogrfica, motivo pelo qual
Abel Gance pode ser considerado um exemplo que dilui o experimental aos
experimentalismos cinematogrficos, subvertendo a tcnica e a prpria limitao da
tecnolgica (no ficar preso as rdeas das tecnologias vigentes, e ultrapassar o limite dos
dispositivos impostos).
Esta obra nos prova uma condio cinematogrfica e tecnolgica, intrnseca a tal arte,
que vai desde a importncia do espao para o desenrolar do efeito plstico e esttico, at
uma posio da arte cinematogrfica inquestionvel: a imerso e a expanso sensorial, ou
seja, a causa da sinestesia. Por esse motivo de tamanha importncia analisar o cinema
experimental. Alm de ter deixado o legado para as mais variadas condies cinematogrficas
contemporneas, o cinema experimental tem preso a sua formao a negao pelas
convenes, para chegar mais prximo das sensaes at ento limitadas por condies
tecnolgicas e convenes derivadas de outras artes. Mas esta necessidade sensorial, no
habitou apenas o cinema: em toda a arte Ocidental, especificamente, houve um percurso para
a absoro da realidade, que exprimisse os sentimentos mais internos do indivduo que tivesse
contato com a obra. E, nos tempos atuais e com as facilitaes tecno-digitais, se percebe esta
influencia (talvez guardadas nas condies analgicas) mas to ntidas nas formas
cinematogrficas que podem ser vista hoje. De acordo com a anlise acima, o terico Luiz
Nogueira complementa este ponto de vista:

No m de contas, no que respeita experimentao, seria para a que,
eventualmente, todo o cinema apontaria: para a capacidade de congregar
todos os sentidos num nico dispositivo tcnico e numa nica experincia
esttica. Da obra de arte total de Wagner realidade virtual, passando pela
pintura abstrata de Kandinsky ou pelos dioramas e panoramas do sculo
30

XIX, pelos sistemas de projeo imersivos como o IMAX, pelas mais
recentes produes 3D ou pelo som surround, desde sempre este desejo de
total imerso sensorial ocupou um lugar de destaque na ambio tecnolgica
e artstica do Ocidente. (NOGUEIRA, ibid.,p.128)

A questo da imerso ser foco de tal pesquisa principalmente no terceiro captulo,
dedicado a tal anlise. Porm, de valor dar ateno, de forma introdutria nesta questo,
desde j. Mas, voltando ao cinema experimental vs. o experimentalismo cinematogrfico,
alm de Abel Gance, existem outros importantes nomes que, num primeiro momento, fizeram
diluir as questes convencionais a fim de contribuir para uma preocupada revoluo
cinematogrfica.
Serguei Eisenstein em 1929 desenvolveu um profundo estudo de montagem em seu
livro A forma do filme (2002), interessado em libertar o raciocnio do espectador. A teoria
(e prtica) da montagem de atraes (em que duas imagens colocadas em seqncia, geram
um terceiro sentido: A+B=C) fundamental para margem experimental. Eisenstein tambm
utilizava uma seqncia de imagens num ritmo acelerado e muitas vezes pode ser analisado
como pioneiro da esttica da videoarte; Dziga Vertov com suas experincias estilsticas
capazes de refazer a realidade com observaes experimentais do cotidiano, percursor do
documentrio experimental.
Num todo, as obras experimentais que esto tambm no limiar do experimentalismo
cinematogrfico (isso quer dizer, obras ligadas, de certa forma, a grandes produes ou
realizado por diretores hbridos, que produzem o experimental mas tambm tem um marca no
cinema dominante), desencadeiam uma srie de filmes que se espalham por todas as pocas e
permanecem incessantes at hoje, em diversos pases. A grande versatilidade desta fronteira
entre o experimental vs. experimentalismo uma das dificuldades que acentua a definio do
gnero. Mas, o conjunto instvel de normas que o caracterizam nos revelam uma reunio de
importantes perodos com influncia (mais ou menos ntidas, dependendo do caso) do cinema
experimental. Entre os que valem citar, desde Abel Gance, Vertov e Eisenstein, j
mencionados acima, at exemplos como:
Em nvel de documentrios: Berlim, Sinfonia de uma cidade (1927) de Walter
Ruttman, A propos de Nice de Jean Vigo (1930), Koyaanisqatsi: Life Out of
Balance (1983) de Godfrey Reggio, 7 sons (2003) de Florian Thalhofer e
Mahmoud Hamdy
6
Zidane um retrato do sculo XXI (2006) de Douglas Gordon e

6
O documentrio realizado pelos artistas Florian Thalhofer (Berlim) e Mahmoud Hamdy (Cairo) foi realizado
para ser uma instalao interativa de duas telas. Apresentado ao pblico pela primeira vez no Goethe Institute, o
trabalho tambm pode ser visto online atravs do site http://7sons.thalhofer.com/index2.html. A interatividade do
31

Phillipe Parreno (Fig.47,48,49);
7

Antecessores e Nouvelle Vague: Ano passado em Marienbad (1961) de Alain
Renais, La Jete (1962) e Sans Soleil (1982) de Chris Marker, ou mesmo os
filmes de Jean-Luc Godard que desenvolve o chamado filme ensaio em Film
Socialism (1968)
8

Cinema britnico: Blue (1993) de Derek Jarman
9.
Zoo Um Z e Dois Zeros
(1986) e/ou O livro de cabeceira (1996) de Peter Greenway
10

Cinema norte-americano: Brazil (1984) de Terry Gillian
11
. David Lynch como um
dos diretores mais ousados do cinema hollywoodiano, que mescla o convencional ao
fantstico junto a produes mais custosas: Estrada para perdio (1997), Cidade
dos sonhos (1999) e Imprio dos Sonhos (2006) (Fig.53,54,55). Gerry (2002) e
Paranoid Park (2007) de Gus van Sant.
Cinema nacional: Nonarrativa (1973) e Cosmococa (1973) de Hlio Oiticica
(Fig.50,51,52) e Neville D'Almeida (Quasi Cinema)
12
,o Cinema Marginal de Rogrio

documentrio foi realizada atravs do software [korsakow-system] criado por Thalhofer em 2000, e tambm
disponvel para acesso dos usurios: www.korsakow.org
7
O documentrio Zidane um retrato do sculo XXI (2006) uma representao cinematogrfica em tempo
real do jogador francs Zinedine Zidane, em uma partida de futebol. Inspirada nos retratos filmados de Andy
Warhol dos anos 60, a gravao contou com 17 cmeras sincronizadas ao redor do campo, no local da platia,
todas focadas em Zidane. Os microfones de alta potncia captaram a respirao do atleta e at o barulho que ele
fez ao levantar as meias. Foi transmitido em salas de cinema e em instalaes dentro de museus e galerias.
Lanado em DVD e Blue ray e publicado em catlogos de arte.
8
Sempre interessado em desfazer o que o prprio diretor denomina como a ditadura do olhar, Godard
costuma mais afastar do que atrair pblico para seus filmes. A obra uma coleo de imagens fragmentadas e
desconexas que do margem a infinitas interpretaes. Ao final, Godard insere partes de filmes do Charlie
Chaplin e Eisenstein para conceituar o que a globalizao, terminando o filme com a frase sem comentrios.
O filme de experimental s no teve o valor do ingresso, que era o mesmo pago para assistir qualquer filme
comercial, afinal foi projetado nas grandes salas de cinema espalhadas pelo mundo.
9
Se ir ao cinema ou ver cinema ver imagem, tudo muda com o filme de longa durao do diretor Derek
Jarman. A superfcie projetada tomada por um azul-cobalto que preenche a tela acompanhado de um
profundo discurso sobre a intimidade do autor, criador da obra. Evidentemente a projeo combinada a uma
trila-sonora intensa e revela toda a subjetividade do diretor entregue ao espectador.
10
Conhecido por mesclar pintura e cinema ao trabalhar com a composio de luz natural nos seus
enquadramentos, Greenway desenvolve imagens barrocas e detalhadas em suas produes. Diretor que ficou
conhecido por defender que o cinema morreu, Greenway multi-artista se refere ao cinema industrial da
seguinte forma: "No h mais porque juntar um monte de gente numa sala escura em que s h um lugar bom
para ver o filme, a poltrona eqidistante das caixas de som e que permite ver a tela bem no centro. J existe
tecnologia para envolver o espectador em som e imagem por todos os lados e fazer dele o sujeito da ao".
11
Brazil um filme dirigido por Terry Gillian, porm, a relao com nossa cultura nacional se d unicamente
pela trila sonora (Aquerela do Brasil de Ary Barroso). Na realidade, o que vale notar uma narrativa
particularmente atrapalhada e cenrios e edio, certamente herdado dos legados do cinema experimental.
Durante boa parte do filme, Gilliam exibe cenas absolutamente bizarras de Sam (o protagonista) sonhando com
uma mulher, perseguindo-a pelos cus com um grande par de asas, porm sempre sendo impedido pelos seus
comandantes (simbolizado pelo grande samurai), que querem dele apenas trabalho. Como em outros filmes de
Gilliam (e como em filmes de David Lynch) as passagens estranhas podem ser interpretadas de vrias
maneiras.
12
O artista brasileiro Hlio Oiticica trabalhou em parceria com a cineasta Neville DAlmeida na criao de
instalaes pioneiras chamadas de quasi-cinemas. Estas obras transformam projees de slides em instalaes
32

Sganzerla e o Cinema Novo de Glauber Rocha, (ambos podem ser considerados
Cinema de Inveno), sintoma explicito de uma gerao interessada em subverter as
imposies sobre a linguagem cinematogrfica, seguimento brasileiro do
experimental.
13

Cinema-ocidental: Akira Kurosawa com seu exemplo fundador de denegao e
experimentaes de narrativas mltiplas. E mais atualmente Apichatpong
Weerasethakul que contribuiu para um cinema de circuito, porm, totalmente
experimental, uma caracterstica que impulsionou a entrada de seus trabalhos tambm
nos cubos brancos da arte contempornea - sejam institucionais ou galerias;
Cinema europeu contemporneo: A mais pioneira obra que nos conduz ao cinema
interativo o filme de Alan Resnais, Smoking/no Smoking (1994), na qual no so
utilizados recursos computacionais mas existe uma narrativa permutativa e
combinatria que se multiplica em 24 possibilidades. No livro Pr-cinema e Ps-
cinema (2008) do terico Arlindo Machado, indagada a importncia incontestvel
de tal fazer cinematogrfico para os novos laos que a stima arte vem estreitando
diante das contribuies tecno-digitais:

[...] a narrativa, em vez de progredir, vai se multiplicando em novas e
mais novas possibilidades de resoluo das mesma situaes. [...] Como em
qualquer filme convencional de tal poca, o espectador ainda no pode
intervir diretamente sobre o destino
[] das narrativas formuladas por cada um deles. Mas basta uma
transferencia para um outro tipo de suporte, como CD-ROM ou o laserdisc, e
as suas vrias opes ou os seus vrios fragmentos de situaes j se tornam
disponveis para uma navegao interativa do espectador, permitindo a este
ultimo jogar com possveis histrias[...]. E mais, filmes como Smoking/No
smoking, mesmo no sendo ainda obras interativas plenas e assumidas, j
preparam o cinema para um momento em que o espectador poder, a partir
da disponibilidade das variantes e das bifurcaes possveis de uma histria,
intervir diretamente. (MACHADO, ibid., p.260)

Cinema europeu contemporneo (continuao de exemplos): Lars-Von Trier

ambientais que submetem o espectador a experincias multisensoriais. Os quasi-cinemas representam o pice do
esforo que Oiticica empreendeu ao longo de sua carreira para trazer o espectador para o centro de sua arte e
para criar um elemento que tanto um evento ou processo quanto um objeto ou produto um desafio da
tradicionalmente passiva relao entre obra e pblico.
13
A traduo do underground para udigrudi, ainda que proposta por Glauber com fins pejorativos, na
verdade, acaba por iluminar uma ampla dimenso do experimental tal como ele pode ser compreendido no
mbito do Cinema Marginal, ou melhor, no mbito do Cinema de Inveno, como definiu o crtico Jairo
Ferreira (2000) referindo-se a um determinado segmento do cinema brasileiro que no seu horizonte considera
experincias como as de Kenneth Anger, John Cassavetes, Jonas Mekas, Andy Wharol, Mario Peixoto, entre
muitos outros artistas que poderiam ser associados idia de underground. (PAIVA, 2008 )
33

desenvolve experincias que vo desde obras do manifesto Dogma95 como o filme
Os idiotas (1998), at Dogville (2003) com a ausncia do cenrio, proporcionando
um filme num contexto teatral, entre outros. Por fim vale citar Michel Gondry, que ao
longo de sua carreira percorreu tanto a trilha dos videoclipes, bem como dirigiu filmes
contemporneos com sofisticaes tcnicas, mas, com averso pelas tecnologia
digitais, negando-as como ferramenta de suas produes; E, para finalizar, vale referir
a produo que concorreu ao Oscar de 2012. Trata-se de um filme realizado em
Hollywood e dirigido pelo diretor francs Michel Hazanavicius: O Artista (2011)
garante algumas caractersticas incomuns e talvez experimentais diante do palco
cinematogrfico que ocupam as produes do circuito comercial. um filme mudo,
em preto e branco e com atores de diferentes nacionalidades. Diante de tanta cor,
brilho e da importncia que os dilogos tomaram no atual cinema dominante, podemos
considerar essa produo certa tentativa de provocar a realidade e talvez a estagnao
do cinema das grandes produes. No fosse a imensa contribuio das subverses
que nasceram com o cinema experimental e se estendem de vrias maneiras at os dias
de hoje, talvez fosse difcil crer num cinema-arte e com certeza o mundo das imagens
em movimento estaria estagnado perante o cinema-entretenimento.
Evidentemente o panorama traado acima no pretende dar como regras as produes
e se bastar unicamente com os exemplos citados e os diretores mencionados. No caberia aqui
nesta pesquisa nem foco estabelecer uma linha do tempo mencionando os diretores com
influncia do experimental, data a data. Da mesma forma, so imensurveis as contribuies
do cinema experimental, bem como incontvel a quantidade de filmes e artistas que traaram
seus desenvolvimentos cinematogrficos tropeando nesses testes visuais, porm, muitas
vezes, mesclando-se s grandes indstrias do cinema e televiso.
Inmeras vezes o espectador do cinema chamado mainstream no tolera a
discordncia, a oposio e/ou subverso narrativa/plstica ou at o grotesco esttico de um
filme absolutamente experimental. At mesmo porque no consegue ter pacincia de assistir,
talvez pela julgada monotonia, talvez pelo teor de decifrao que estes trabalhos grande
parte deles desenvolvido com baixo oramento, muitas vezes costurado pela prpria mo do
artista - carregam. Provavelmente, esse mesmo espectador se encante com o que existe de
influncias, as mais intimas que possam parecer do cinema experimental - quando estas
brotam num filme de grande pblico. Como uma contradio, essa contribuio eloquente do
cinema experimental para/com o cinema comercial no acontece de forma contrria.
Justamente os pontos fortes do cinema dominante seriam com certeza motivo de averso e
34

ataque contra uma obra da conduta experimental. Retificando dois grandes alvos do cinema
experimental, bombardeados desde o surgimento de tal gnero a narrativa e a indstria
cinematogrfica -, seria inadmissvel aceitar as convenes do cinema dominante. De acordo
com as questes acima, podemos dar nfase em tal pensamento contribuio do estudo de
gneros cinematogrficos, escrito pelo pesquisador Luiz Nogueira, em seu livro Manuais de
Cinema II, j citado anteriormente:

Podemos perguntar se existe experimentao no cinema convencional e a
resposta ser inequivocamente positiva. E podemos questionar se o cinema
experimental no acaba por instituir as suas prprias convenes e a resposta
ser igualmente afirmativa. Assim, podemos constatar que os ensinamentos e
as conseqncias da quimera experimental extravasaram muitas vezes o
mbito em que as obras foram criadas e estenderam a sua influncia s mais
diversas reas. Podemos ver as suas influncias no videoclip ou na
publicidade, como no cinema ficcional tradicional ou na videoarte. O que
no deixa de ser de algum modo paradoxal que o mesmo espectador que
recusa a radicalidade de algum cinema experimental seja o mesmo que se
deslumbra ou espanta com as apropriaes que muitas vezes o cinema
dominante faz dele. Clares fulgurantes e fugazes num filme de terror,
montagens trepidantes num filme de ao ou auras incandescentes num
drama podem ter a sua gnese no cinema experimental. Pode at afirmar-se,
com alguma ironia, que se o cinema experimental recusa deliberadamente o
cinema dominante, o inverso est bem longe de ser verdade. (NOGUEIRA,
ibid., p.151)

Desta forma, a consequncia criativa gerada pela srie incontvel de
desencadeamentos e questionamentos trazidos pelo experimental no cinema e tambm para
derivaes audiovisuais num todo, leva-nos a entender com maior facilidade o porque do
perigo ao abordar o gnero como estudo. Acaso, ruptura, desconstruo, repetio,
redundncia proposital, fantasia, sexualidade, lirismo e o onrico so os objetivos anti-iluso
causados por esse sintoma cinematogrfico. Sua distncia para/com a racionalidade e relao
com a representao de mundo , sem dvida, um fator que sempre contribuiu para seu
nmero reduzido de admiradores e seu estreito hall de projeo, porm, so fatores que
fortificaram razes para gerar considerveis propostas para a situao-cinema que
presenciamos na contemporaneidade.

1.3 Relaes e divergncias entre cinema experimental e a videoarte: as novas
tecnologias e a ampliao do cinema na era digital

O perodo do cinema caracterizado por subverses tcnicas e imagticas, que inicia
35

com os grupos de vanguarda e se espalha pelo mundo, deixando o legado transgressor at a
dcada de 1960, mantinha-se atado s condies, ali presente, em termos de dispositivos
fotoqumicos como a pelcula e as grandes cmeras que frequentemente eram eliminadas
destas produes. Ainda assim, quando utilizado no cinema experimental, todo o aparato
tcnico padro para projetar filmes em sesses de cinema tradicionais foram remontados,
desmontados e utilizados com suas funes reconfiguradas de forma nova e nica.
Bem como analisa Arlindo Machado (2008,p.211), foi no momento do surgimento da
eletrnica com o advento das cmeras portteis de vdeo (em que era eliminada a pelcula e
consequentemente o custo elevado desse material), que muitos artistas, ainda com as
preocupaes do cinema experimental, passaram a trabalhar no palco da videoarte. Momento
crucial para o que viria a se tornar o prprio cinema a partir da, a videoarte que resgata
grande parte das contribuies do cinema experimental foi um passo indispensvel para
sedimentar o solo frtil do futuro do cinema e permitir assim que as investigaes no
saciassem e a tcnica vigente no imperasse como a nica forma de se trabalhar a imagem em
movimento. Jonas Mekas percursor do cinema underground coloca sua opinio sobre a
videoarte da seguinte forma: a luz est ali, o movimento est ali, a tela est ali, s vezes at a
imagem filmada est ali, mas o que se v no pode ser descrito ou experimentado do mesmo
modo como se descreve ou se experimenta o cinema de Griffith, de Godard ou at mesmo de
Brakhage. (MEKAS apund MACHADO, 2008,p211)
importante deixar claro e pode parecer estranho que at agora no tenha sido
esclarecida a tendncia audiovisual da videoarte em relao ao cinema experimental mas
vale aqui pontuar esta questo e tambm compreender em que eles diferem: sem dvida os
realizadores da arte do vdeo se inspiraram nas fortes tendncias que foram trazidas pelo
cinema experimental e essa relao se acentuou no momento do cinema expandido (que ser
visto mais frente). A ligao entre os dois gneros provavelmente se estreitou mais ainda na
contemporaneidade. No entanto, vdeo uma palavra muito ampla e hoje possvel encontrar
um universo quase infinito de produes videogrficas, mas, quando surgiu a videoarte, ela
estava relacionada com o vdeo analgico, ou seja, ela era o suporte, especificamente. Um
artista como Nam June Paik experimentou o que esse suporte poderia registrar e propiciar
como imagem-movimento. Sua linguagem a explorao da imagem-movimento em
conjunto com seu dispositivo. Com todos os hibridismos e a imagem digital, o cinema
experimental deve se identificar com a videoarte e com tudo que ousa em relao produo
flmica de arte ou marginal, mas e continuar sendo cinema.
Sendo assim, quando se pensa em delinear a diferena entre a videoarte e cinema
36

experimental, deve ser declarado que a diferena est no processo. A videoarte
eletromagnetismo, tubos de raios catdicos e cmeras portteis de consumo. Filme
experimental o processo qumico no qual os artistas submetem a pelcula, shows de luz em
quartos escuros, e s vezes nem sequer necessria uma cmera. realmente a diferena
entre filme e vdeo, uma diferena que ao mesmo tempo incrivelmente importante e ainda
assim apenas superficial diante das relevantes transformaes que os gneros ativaram no
mundo do cinema. A videoarte freqentemente discutida em termos de democracia e
facilidade de uso, enquanto o filme experimental de vanguarda discutido em termos de
processo e de criao. Os dois so, de fato, meio diferentes, mas entre eles h preocupaes
em comum, que se sobrepem, como principalmente um ativismo em prol da arte que no se
pacifique diante da indstria, capaz de destruir toda a verdadeira magia do cinema e da
capacidade de se trabalhar a imagem em movimento. (NOGUEIRA,2010,p.154-156)
A primeira necessidade que os artistas do vdeo passam a encarar e recusar
ultrapassar a questo da linguagem. O perfil de ilegitimidade da videoarte no busca a pureza
de sua linguagem (diferente do cinema experimental que, inicialmente, estava na constante
procura da pureza do cinema, que devia ser livre dos cnones trazidos por outras linguagens).
Pelo contrrio, a mescla de vrias tendncias artsticas (literatura, teatro, cinema e
computao) que, assumidamente, geram uma esttica permitida pelo suporte vdeo. Aqui, se
possvel considerar uma linguagem do vdeo, ela nada mais do que uma busca em
estabelecer tudo que possvel desenvolver com os ingredientes que giram em torno da
videoarte.
A questo da desconstruo do aparelho foi um ponto tambm importante para o
cinema experimental e que permitiu e ajudou o nascimento da videoarte. A subverso do
dispositivo, incontestvel legado do cinema experimental para/com a arte do vdeo, permitiu
que a dcada de 70 testemunhasse uma exploso de instalaes de circuito fechado, de
mltiplas telas a servio de uma proposta no-narrativa, imagens estas de baixa definio,
com varreduras (o que impedia qualquer esforo como profundidade de campo e ampliao da
imagem), em que o observador se sentia mais intimado e, ao mesmo tempo, parte inevitvel
da obra. Esta subverso tcnica acompanhada pelos equipamentos eletrnicos, que no se
limitou maquinaria imposta pelo cinema industrial, libertou mais ainda aqueles artistas que
passariam a arriscar suas imagens ao novo dispositivo videogrfico (este mais econmico e
menos sofisticado) do que aqueles utilizados para o cinema. Assim coloca o pesquisador
Arlindo Machado (2008,p.212):

37

A incorporao da eletrnica pelo cinema vem se dando de forma lenta,
sobretudo a partir dos anos 70, em geral para dar resposta a determinados
problemas insuperveis dentro da especificidade da cinematografia scritu
sensu. Aos poucos, enfrentando a desconfiana geral , alguns cineastas mais
ousados e inquietos comeam a mesclar as tecnologias. Eles partem do
pressuposto de que o equipamento disponvel e ps mtodos de trabalho
acabam por submeter as ideias criativas a normas de todas as espcies
(estticas, profissionais, instituicionais), de modo que, s vezes, preciso
recorrer a um instrumento ainda no inteiramente afetado pelos hbitos para
poder descobrir novas possibilidades e uma outra maneira de produzir algo
diverso. No universo do cinema experimental, a passagem mais natural,
mesmo mais lgica, at porque a esttica do vdeo no faz seno dar
conseqncia a um conjunto de atitudes conceituais, tcnicas e estticas que
remonta s experincias no-narrativas ou no-figurativas do cinema de
Ren Clair e Dziga Vertov no comeo do sculo e s invenes do
underground americano (Deren, Brakhage, Jacobs etc.) posteriormente.


Naquele momento em que os equipamentos videogrficos se tornaram acessveis a
custos muito mais baixos do que os equipamentos cinematogrficos, os artistas se depararam
com um impasse crucial: estaria a a morte do cinema? Constatamos com o passar dos anos
afinal de contas j estamos no sculo XXI e bem sabemos que isto no aconteceu que o
cinema no est morrendo. O que pode estar sofrendo certo tipo de colapso o conceito de
cinema mainstream, que vem entediando seus espectadores com o passar do tempo. A questo
do ritual coletivo, um espelho do mundo e a verossimilhana vm perdendo valor de
grandiosidade nica, principalmente devido quantidade de informao e distribuio de
imagens propositadamente subversivas que existem ao dispor da sociedade cultural
contempornea. Com as facilidades da internet, a queda da importncia do direito autoral e a
desmaterializao da imagem, que, quando passada ao computador e transformada em cdigo
binrio (tornando-se um produto completamente aberto, altervel), a viso da
sociedade/espectador, consequentemente, transforma-se num olhar menos inocente e mais
mediado e crtico, ao passo que, a iluso cinematogrfica do circuito dominante j tem seu
grupo que no pequeno de opositores.
Portanto, na dcada 1960, os procedimentos eletromagnticos de se conceber o cinema
(e posteriormente a prpria videoarte), foram, inevitavelmente, catalisadores de uma nova
forma de criao da cinematografia, impedindo que a arte do movimento se estagnasse e, ao
mesmo tempo, que o cinema experimental no ficasse sempre atado apenas s vanguardas do
sculo XX. O movimento underground o melhor exemplo do cinema pioneiro em utilizar
recursos eletrnicos de produo em conjunto com as tcnicas habituais, com o subjetivo, a
mente e conscincia expandida pelo uso de alucingenos que, na poca, era uma forma
38

comum de abrir as portas da percepo, iluminando caminhos para a inspirao. Por isso, a
temporalidade espacial foi submetida a novas formas de representao. Neste mbito temos
artistas como Hollis Frampton, Ed Emshwiller e Taka Iimura, entre outros.
No artigo Teoria narrada: projeo mltipla e narrao mltipla" do cineasta e terico
Peter Weibel, (2005,p.331-352) publicado em portugus no livro O Chip e o
Caleidoscpio (2005), organizado por Lucia Leo -, Weibel analisa a influente entrada do
mercado econmico na arte, especificamente na dcada de 1980. Neste perodo, houve um
resgate, nas artes plsticas, da pintura figurativa, que culminou na excluso no campo
audiovisual dos experimentos expandidos, produzindo um rompimento abrupto na criao da
videoarte ou qualquer desenvolvimento visual alternativo que no trouxesse retorno comercial
garantido. Em compensao, na dcada de 90, reacesa a luz do poder de investigao
experimental. Artistas, que atuam no cenrio da criao videogrfica, tomam por princpio o
desenvolvimento da linguagem do vdeo da dcada de 60/70 em contrapartida com algo
essencial e atual: o incio da expanso tecnolgica e a apropriao das tcnicas digitais como
rompimento dos padres do cinema industrial (o cinema de entretenimento e no o cinema
arte). Muitos representantes da gerao do vdeo da dcada de 1990, entre eles Jordon
Crandall, Julia Scher, Jane e Louise Wilson, Douglas Gordon, Stan Douglas, Johan
Grimonprez, Pierre Huyghe, Marijke van Warmerdam, Ann-Sofi Siden, Grazia Toderi e
Aeronaut Mike, agora trabalham no contexto de uma descontruo do aparelho tcnico
delineado aqui. Muitos artistas de computador da dcada de 1990, entre eles Blast Theory,
Jeffrey Shaw, Perry Hoberman, Peter Weibel, e outros, tambm retomam as tendncias e
tecnologias do cinema expandido da dcada de 1960. (WEIBEL, ibid.,p.340-341)
notvel que o papel da imagem a partir desse perodo tome outra forma. Inicia-se a
era das imagens computadorizadas, que quando digitalizadas e conseqentemente convertidas
em varivel (nmeros binrios, seqncia de 0 e 1), podem ser alteradas, transformadas,
ressignificadas; tornam-se imagens-cdigos-abertos que permitem a interao e
transformam o espectador-interator na pea chave no s da narrativa da obra (se que
podemos considerar alguma narrativa dentro destes trabalhos), como dela num todo. Estas
contribuies so fundamentais para registrar o grau de mudana que vem acontecendo, no
no cinema unicamente, mas potencialmente na arte.
Passando da dcada de 90 para incio do sculo XXI, para os que seguiam a linha
analgica da imagem audiovisual, conectando-se com contribuies tecno-digitais, a narrativa
em tela mltipla passou a ser bastante usada, pois, foi uma medida direta e vivel de subverter
e encarar o enredo e esttica, que passa a ser modulvel e multiforme. Obras desta linha so
39

If 6 was 9 (1995), Anne, Aki and God (1998), The Present (2001), The houer of
prayer (2005) em que a artista finlandesa Eija-Liisa Ahtila costuma realizar um
desdobramento de variadas projees contrapostas em salas de formatos no convencionais
como tambm no caso da instalao Where is Where? (2008) (Fig.56,57,58). Desenvolve
uma multiplicao de pontos de vista sobre um mesmo acontecimento e enquadra a
representao num dispositivo manifestamente teatral. O artista alemo Ute Friederike Jr
tambm exemplo notvel por encara em seus trabalhos uma narrativa de perfil modular, na
mesma linha da artista Eija-Liisa Ahtila em obras como You never know the whole story
(2000) e Ich und Ich (2004). E, por fim, podemos mencionar A arquitetura da associao
(2009) dos artistas multimdia Bill Seaman e Daniel Howe, trabalho este concebido para ser
instalado especificamente em um ambiente circular do Museu da Imagem e do Som de So
Paulo. A obra prope que um banco de dados desenvolvido pelos prprios artistas, fornea
uma mescla de texto e imagens que se recombinam continuamente gerando uma potica
mosaico de informaes mutveis, projetadas em 12 diferentes monitores
Estes so alguns exemplos que, derivados das preocupaes tanto do cinema
experimental como da videoarte, desenvolvem sua estrutura atrelada ao funcionamento dos
computadores como mquina de produo e como processo de criao. So trabalhos notveis
que rompem a barreira entre videoarte e cinema experimental, trazidos ao palco tecnolgico
digital da contemporaneidade.
Num primeiro momento (voltando dcada de 1960/70), ambas as tendncias, quando
unidas, deram continuidade s experimentaes do cinema expandido, termo pelo qual
assimila ao universo do cinema, experincias que se do no mbito do vdeo e da informtica,
bem como experincias hbridas, que se do na fronteira do teatro, com a pintura e com a
msica (MACHADO, ibid., p.212), possibilitando dar seqncia s especficas ramificaes
da cinematografia, que sero analisadas com mais preciso no segundo captulo desta
pesquisa. So algumas tendncias que variam no modo de exibio e concepo, mas que se
alimentam de incansvel investigao. So contribuies que vo desde o cinema expandido
ao cinema expandido digitalmente, cinema digital, cinema interativo, cinema quntico,
transcinema, live cinema, at chegar enfim ao cinema de ambientes imersivos multi-
funcionais, em que espectadores multifacetados estaro em contato com a uma obra que,
incontestavelmente, dialoga com o novo perfil do prprio tempo e espao no qual a sociedade
est imersa: o tempo das imagens processadas pelas variveis computacionais e pela esttica
visual e auditiva sensorial e digital.

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43

44

2 Captulo:




Desdobramentos do legado experimental na contemporaneidade


Prolongar o mximo possvel, na inteligncia e na sensibilidade dos que
lem, o impacto da obra de arte - Andr Bazin


O legado deixado pelo cinema experimental faz o percurso do cinema se mostrar no
apenas evolutivo em termos tcnicos, mas tambm em termos poticos. Aquilo que a cmera e
o processo de edio fazem com o tempo, subvertendo-o de forma a comprimi-lo, alterando-o,
acelerando-o e/ou retardando-o, acontece agora na relao com o espao. A expanso da
cinematografia para fora do ambiente convencional do cinema mainstream, ser uma das
prioridades deste cinema que se manifesta de variadas maneiras, tal como ser analisado neste
captulo.
Expandindo sua potica para o espao fsico, a obra acaba se tornando um processo de
reflexo diante da prpria realidade de cada indivduo que o experimenta. Acima disso, um
cinema que supera a realidade. Indo na contra-mo do cinema comercial, , aqui a imagem em
movimento um dos ingredientes que, juntamente com o espao e o indivduo, entrar na
constituio da obra. um cinema que sintoniza com as teorias do espao. Ultrapassa a
narrativa convencional, a tela nica, a trilha-sonora formatada, para dar conta de um situao-
cinema que se desenrola no espao, permitindo que cada espectador faa o seu prprio tempo
de experincia cinematogrfica.
como se o espectador se instalasse como um importante membro das imagens que se
metamorfoseiam, diante de um espao que nesse momento passa a dar conta de se auto
subverter. Isso porque, entre muitas coisas, o cinema no mais apenas uma arte do tempo,
mas tambm do espao. A instalao filme aparece como uma forma de arte contempornea
apropriada por artistas e cineastas no apenas como estratgia de apresentao, mas como
outra linguagem que potencializa a relao histrica do cinema com as arte visuais.
(MACIEL, 2008, p.07).
45

Alm da transparente combinao entre o cinema que tenta dissolver os conceitos da
arte visual para dentro dele prprio, criando um corpo nico convergindo pintura, fotografia,
literatura, teatro, performance e novas mdias, as ramificaes do cinema, que aqui sero
analisadas, deparam-se com evolues cientficas, produzindo um processo de mescla entre as
potencialidade cinematogrficas junto s possibilidades cientficas e tecnolgicas, que
chegam a modificar o cdigo gentico da cinematografia.
Aqui cabe fazer uma anlise de termos como cinema expandido e/ou cinema
sinestsico, cinema expandido digitalmente, cinema interativo, cinema digital, cinema
quntico e/ou neurocinema, transcinema e live cinema. So alguns nomes adotados para dar
conta de conceituar tendncias que vm se ramificando para diversas manifestaes da
cinematografia, cada uma com sua particularidade, no entanto, com heranas marcadas pelas
pontencialidades daquele cinema que se fortaleceu e se metamorfoseou, h mais de 50 anos,
permanecendo sob incessante investigao e revelando suas razes no cenrio mundial das
experimentaes cinematogrficas

2.1 Cinema Expandido, Cinema Sinestsico

O conceito de cinema expandido diz respeito possibilidade de expor o fazer e o
receber cinematogrfico, para alm das concepes inaugurais s quais esta arte acabou
ficando atada, de maneira generalizada. Expor seu dispositivo, expor seu meio criativo e sua
concepo, fazem parte do conceito de expanso da cinematografia.
Ao contrrio da sala escura de cinema, com poltronas, tela centralizada, em que a
secreta sala de projeo se esconde sobre a cabea dos espectadores
14
encapando todo o seu
dispositivo reprodutor, o cinema expandido, ao contrrio, busca revelar seu dispositivo e para
alm disso, unir o pblico procura de variados resultados da obra, como um paradigma de
seu esttica. Alm disso, se trata de um cinema que tambm trabalha com a multiplicidade de
telas, a colagem e abstrao como forma esttica e principalmente acopla um elemento
especifico deste momento que so os happenings, unindo a espontaneidade e o movimento
corporal forma potica dos filmes praticados nesta poca muitas vezes chamado cinema
de performance. Esses fatores acabam por gerar uma prospeco da cinematografia para

14
A sala de cinema no deixa de ser uma instalao. Instalao esta, muito bem sucedida que se aliou, desde o
inicio, formao da arte cinematogrfica e se mantm fiel a sua estrutura at a atualidade. Mas uma instalao
isolada, no se mescla outros ambientes, bem como sua estrutura segue determinadas regras que dificilmente
saem do padro instaurado. Portanto, por mais que seja de alguma forma uma instalao, a experincia que ela
proporciona j se converteu em um ambiente usual para se ter contato com a cinematografia.
46

alm das convenes de espao de uma sesso flmica e assim iniciam as primeiras
experincias em projees urbanas. So criadas imagens que, de certa maneira, reagem a ao
do homem, subvertendo no apenas a relao (j dita acima) do conjunto que forma a obra
bem como da sua desmaterializao em relao a uma psicodelia que no precisa,
necessariamente, da imagem. um cinema que pode ser feito apenas com a luz do projetor,
por exemplo, como o caso das obras do artista britnico Anthony MacCall. Ser o que a
dupla de pesquisadores, Paul Dunca e Paul Young vo examinar, em sua obra j citada
anteriormente:

Para cineastas y artistas por igual, la psicodelia tena ramificaciones
psicolgicas y sociales claras. La psicodelia, un ingrediente esencial de aquel
momento en el que un grupo de artistas creaban imgenes como reaccin a la
situacin que manejaban, sirvi como adhesivo social, pues atraa a
espectadores a espuertas y tena el potencial de una transcendencia
colectiva. De hecho, com el cine expandido, el medio traspasa las fronteras
de la teatralidad y se adentra en el mundo de la experiencia real, el ritual y
el xtasis. Tal como Jonas Mekas explic en su peculiar vena romntica,
estos entornos cinematogrficos envolventes podan conducir a la
transcendencia del material flmico y alcanzar la plena materializacin de la
mente humana. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117)

Este cinema, que passou a ser desenvolvido em meados da dcada de 1960 e se
mantm vivo, ainda gera debates e discusses em museus e galerias, bem como, em Bienais e
Festivais contemplados pela cultura atual. Isso se d de tal forma que hoje cada instalao
parece reinventar, ao sabor do dispositivo singular que elabora em cada caso, seu prprio
cinema, abrir-se sobre a virtualidade propriamente infinita de outro cinema. (BELLOUR,
2008, p.09)
Podemos aferir que o cinema expandido vem se desenvolvendo h um longo tempo,
desde que deixou o mbito do cinema underground e tornou-se vanguarda popular nos anos
1950. Apesar de sua difuso na contemporaneidade, esta vertente da cinematografia foi
conceituada na metade do sculo passado pelo ento terico Gene Youngblood. Ao longo do
livro Expanded Cinema, Youngblood (2001) deixa explicita a proximidade da cincia e
tecnologia com stima arte, relacionando tanto o cinema com a cincia, bem como os artistas
aos cientistas. Desta maneira, estabelece uma conexo do processo de descoberta que
alimenta a Teoria do Caos
15
como a ordem que fortalece ambas as estruturas: tanto cientfica

15
A Teoria do Caos, na cincia a teoria que busca explicar fenmenos no previsveis. um padro de
organizao dentro de um fenmeno desorganizado. Trazido ao cinema, o Caos se manifesta como uma ordem
de sentidos de todos aqueles elementos que parecem ser esteticamente desorganizados e fora do padro real de
ordem da linguagem cinematogrfica.
47

(a expanso da mente como forma de conhecimento, que passa a ser discutida naquela poca),
bem como, cinematogrfica (o cinema como expanso das ideias sem se prender de mos
atadas verossimilhana, representao fria e mascarada da realidade). Da mesma forma,
Youngblood conceitua a importncia da arte ser um veculo para aprimorar a experincia da
percepo humana e entende o caos das imagens deste tipo de cinema como uma conscincia
do prprio processo de percepo e, principalmente, sensao. Dadas essas
consideraes,Youngblood cria uma segunda nomenclatura para esta vertente do cinema, sem
dvida com tradio trazida do cinema experimental, que seria o cinema sinestsico ou
cinema da sinesttica (synaesthetic cinema)
16.
Um cinema que sai da mente e se transforma
em visualidade mas tem a capacidade de gerar sentidos alm da viso. Sentidos estes que so
estimulados por um processo criativo que reage de acordo com a prpria noo de
conhecimento da mente humana. Um cinema que expandido na suas imagens, bem como no
seu processo de criao, projeo e hibridizao de tcnicas.

When we say expanded cinema we actually mean expanded consciousness.
Expanded cinema does not mean computer films, video phosphors, atomic
light, or spherical projections. Expanded cinema isn't a movie at all: like life
it's a process of becoming, man's ongoing historical drive to manifest his
consciousness outside of his mind, in front of his eyes. One no longer can
specialize in a single discipline and hope truthfully to express a clear picture
of its relationships in the environment. This is especially true in the case of
the intermedia network of cinema and television, which now functions as
nothing less than the nervous system of mankind.
(YOUNGBLOOD,ibid.,p.41)

O cinema expandido est relacionado mente expandida, aos avanos da cincia que
passaram a estudar o desenvolvimento do pensamento e da mente humana. Com o advento da
cincia cognitiva
17
, esses fatores so transmitidos ao cinema de maneira a serem expressos
nas suas condies de formas e imagens e at mesmo alterando a sua linguagem. Alm disso
explorada a configurao ps-moderna de produo, com o auxlio das tecnologias prprias
da cibercultura.
Youngblood (ibid.,p.80-81) prope um cinema no-gnero, por justamente no se

16
Uma esttica causada pela sensao sinestsica, como uma reao do processamento do crebro que se
manifesta diante de variados sentidos que o corpo pode dar conta de sintetizar ao se deparar com uma obra
expandida.
17
Lembramos que, a prpria noo de cincia cognitiva absolutamente interdisciplinar, considerando que se
tornou estudo cientfico depois de intensas investigaes vindas de contribuies como a filosofia e psicologia e
das necessidades que a cincia da computao e os avanos de estudos sobre as redes neurais exigiam para seu
aprimoramento. Quando todas convergiram, foi percebida a importncia de uma matria que formulasse
explicaes especficas sobre a mente humana e o processo de desenvolvimento da inteligncia.
48

enquadrar no drama comercial nem na linearidade do contar histria. Alia-se de forma
transgressora computao, alimentando o processamento da sensao humana no com o
intuito de promover efeitos especiais de custos altssimos. Coloca a importncia do tempo-
espao contnuo, como uma retomada terica diante das civilizaes antigas, que, ainda em
perodos remotos, no tinham a noo de passado e futuro, apenas do presente que se mantm,
para dar conta de definir a questo da sinestesia esttica como provocadora de variados
sentidos contnuos, gerados por uma obra de arte num tempo, tambm contnuo tempo este
determinado pelo prprio indivduo. Youngblood (ibid., p. 81) completa o ponto de vista sobre
sinestesia ativada por uma obra de arte, especificamente no cinema:

Synaesthetic cinema is a space-time continuum. It is neither subjective,
objective, nor nonobjective, but rather all of these combined: that is to say,
extra-objective. Synaesthetic and psychedelic mean approximately the same
thing. Synaesthesis is the harmony of different or opposing impulses
produced by a work of art. It means the simultaneous perception of harmonic
opposites. Its sensorial effect is known as synaesthesia, and it's as old as the
ancient Greeks who coined the term. Under the influence of mind-
manifesting hallucinogens one experiences synaesthesia in addition to what
Dr. John Lilly calls "white noise," or random signals in the control
mechanism of the human bio-computer.

essa simultaneidade de sensaes que o cinema proposto por Youngblood vai buscar
fornecer ao pblico. Portanto, este um primeiro momento de real defesa da necessidade de
se criar uma obra cinemtica ativada pela estrutura sinestsica, atando-se s condies mais
simplificadas possveis, pois o crebro, antes de tudo, tem de estar sincronizado energia
sensorial que a imagem desse cinema fornecer.
Outra questo abordada a descentralizao de uma esttica de dualidade, que
permanecia at o surgimento das primeiras rupturas artsticas do inicio do sculo XX, e perde
sua importncia na dcada de 1970: o belo e o feio, o sim e o no, o claro e o escuro, por
exemplo, so substitudos por uma trade trazida arte, pela fsica , da incerteza: o sim, o
no e o talvez. Essa a equao contempornea que Youngblood sustenta para enfatizar o
cinema sinestsico expandido. Com o surgimento do cinema expandido, est presente a
incerteza e a possibilidade da escolha (interpretativa, sensorial, e atualmente interativa),
conceito este que gera outros desdobramentos para o cinema, que no precisou, graas a estas
contribuies, ficar atado ao ponto final do cinema expandido: seus conceitos serviram de
ponte para o surgimento de outras variaes da cinematografia.
O problema era aplicar a fatos existentes novos conjuntos conceituais, novas
perspectivas da realidade perceptiva. E realidade, aqui, significa novas formas de
49

relacionamento: relacionamento filme-espectador, filme-tempo, filme-espao, filme-
conscincia. Atravs das novas relaes da experincia com cinematografia expandida, o
indivduo tem conscincia da formao de sua auto-percepo. De acordo com esta ideia,
Youngblood (p. 76) complementa:

We're beginning to understand that "what is significant in human
experience for contemporary man is the awareness of consciousness, the
recognition of the process of perception. (I define perception both as
"sensation" and "conceptualization," the process of forming concepts,
usually classified as "cognition." Because we're enculturated, to perceive is
to interpret.) Through synaesthetic cinema man attempts to express a total
phenomenon his own consciousness.

As colocaes desse autor tambm deixam em pauta que o cinema expandido emerge
depois de quase setenta anos do nascimento da cinematografia, em reao entre outros
fatores -, ao surgimento da televiso. A televiso acaba com a noo da observao
fundamentada na observao banal do ser humano. a relao do pathos que sugere um
espectador passivo; a ateno humana centrada na personagem e/ou na figura declarada real,
como no caso dos programas de auditrio e reality shows, em contrapartida a um cinema que,
preocupado com as questes cientficas do conhecimento e da expanso da mente, produz
uma esttica de herana experimental subjetiva erguendo o ethos como dinamizador
nevrlgico de qualquer subjetividade. (NOGUEIRA, 2010, p.121).
Diante do panorama conceitual referente ao cinema expandido, amplamente discutido
por Youngblood, possvel selecionar exemplos de obras consideradas como cinema
sinestsico expandido. So apenas exemplos e no arqutipos. Servem para ilustrar o caminho
discursivo de Youngblood em relao a este tipo de cinema. So trabalhos que j haviam sido
realizados e que o terico conceitua como o perfil desse tipo de cinema, como o caso de
Dog Star Man (1961-64) de Stan Brakhage (Fig.59,60,61) (sinestesia, metamorfose e
ecletismo), Chinese Fire drill (1968) de Will Hindle (ope-se narrativa cinematogrfica),
7362 de Patrick O'Neill (1967); Xfilm (1967), de John Schofill e Exploding Plastic
Inevitable (1966), de Ronald Nameth (introspeco sinestsica e cintica); Fuses (1965) de
Carolee Schneemann's (Fig.62,63,64); Blue Movie (1969), de Andy Warhol e Flesh
(1968), de Paul Morrissey's (erotismo polimorfo) e, para finalizar, Wavelength (1967), de
Michael Snow (Fig.65,66,67) (qualidade de construtivismo extra-objetivo).
Outras obras subversivas no seu contexto de formao da imagem, que fogem de
qualquer relao explicita com a realidade, mas representam o subconsciente do seus autores
50

num processo de lirismo csmico abstrato, so filmes como Phenomenum (1965) e
Samadhi (1967) de Jordan Belson, que julga a formao de suas imagens como um esforo
seu em dar sentido para coisas (transformadas em cinematografia) que ele mesmo no sabe
onde esto. John Wittney, considerado o pai da computao grfica unida ao cinema, com
obra como Permutations (1967), cria um cinema no qual ele se questiona em como
transmitir a imagem do tempo aos olhos daqueles que o iro perceber. Ou mesmo,
Cybernetik 5.3 (1965-69) do artista John Stehura, que cria uma atmosfera esmagadora de
alguma inteligncia misteriosa transcendental no trabalho no universo, como se algum
estivesse olhando para uma nova dimenso da existncia. (STEHURA apud
YOUNGBLOOG, 2001, p.438)
Exemplos notveis de descobertas criativas que giram em torno deste perodo e se
estendem at a contemporaneidade, valem ser mencionados brevemente a seguir.
Corpocinema (1967) foi desenvolvido por Jeffrey Shaw, um dos pioneiros na arte do
cinema expandido, junto aos artistas Theo Botschuyver e Sean Wellesley Miller. A obra
consiste em uma atuao cinematogrfica viva, como parte de uma srie de performances
ao ar livre, realizado em Roterd. Tratava-se de uma projeo sobre uma grande cpula de
PVC preenchida com materiais plsticos, criando uma superfcie com trs dimenses. Outra
considervel obra de Shaw, Movie, movie (1967) uma instalao flmica-performtica,
apresentada no IV Festival de Cinema Experimental da Blgica, em que tanto os espectadores
como os artistas envolveram-se na performance alguns preferindo se despir para participar
quando os corpos ali mesclados, criavam uma terceira camada diante da imagem
representada.
Concertos e imagens psicodlicas fazem parte da esttica expandida do coletivo Single
Wing Turquoise, integrado pelos artistas Michael Scroggins, Peter Mays, Jerr Perkins e Larry
Janss. Acostumados a realizar inmeras performances em museus e espaos pblicos, ficaram
imortalizados por gerar uma projeo em 1969 com a mescla de imagens estticas e em
movimento, entre filmagens de um eclipse solar junto a fotos mticas de Jim Morrison.
Pickelporno (1992), de Pipilotti Rist (Fig.68,69,70), uma investigao que a artista
denomina como um modo lingstico do pensamento, capacitado por uma autolinguagem das
imagens, como se fosse uma janela direta para o subconsciente. So formas em que os
movimentos sensuais do corpo se imbricam com cenas de paisagens, resultando numa
sinfonia corporal colorida, sensual e quase abstrata.
A artista californiana Judith Barry, baseando-se em um ambiente imersivo interativo
conceito este que, no perodo, comeou a aflorar na cinematografia produz a obra
51

Speedflesh (1997-98) na qual cria um espao de projeo circular, permitindo que o
espectador controle a imagem projetada, girando um objeto circular instalado no meio da
projeo.
Os trabalhos comeam a unir a sua atmosfera, um perfil participativo, imbricando a
transgresso da imagem junto subverso da tcnica. Inovando seu sistema estrutural, unindo
conceitos de imerso e interao, sero estas ferramentas quase inquestionveis e
indispensveis aos rumos que a cinematografia passa a trilhar com a sustentao fundamental
do cinema expandido e, mais precisamente, cinema expandido digitalmente.

2.2 Cinema Expandido Digitalmente

Em termos prticos e diante da vasta exposio de idias a respeito da relevncia do
cinema expandido, a tendncia aqui abordada, nada mais faz do que remontar as contribuies
do experimental e do expandido na cinematografia, porm agora tendo em vista as
plataformas digitais. neste momento que, ao abordar as prticas de realidade aumentada e
das produes artsticas de ambientes virtuais, despertado o conceito de imerso, fator este
que ser conceituado com maior preciso no terceiro captulo desta pesquisa. Neste primeiro
momento, vale sedimentar o frtil processo de digitalizao da imagem e suas possibilidades
na cinematografia contempornea, abordado por Jeffrey Shaw, no s em termos tericos,
mas tambm na sua produo emprica. No apenas a tecnologia digital como tambm a
prpria internet, quando convergidas na direo do cinema expandido, trazem a
experimentao de um cinema sem tempo, um cinema que se manifesta no ar. Talvez um
cinema que, futuramente, nem espao precise ocupar.
No chamado cinema digitalmente expandido, as tecnologias de ambientes virtuais
produzem espaos de imerso narrativa nos quais o usurio interativo assume os papis de
cmera e de editor (SHAW,2005,p.356), transformando a relao entre o filme, o autor, o
diretor e seus espectadores. Essa expanso do cinema para os meios digitais foi possibilitada
pelo desenvolvimento de interfaces entre humanos e computadores, isto , de programas para
processamento de textos verbais e no-verbais com ferramentas que redefiniram o
computador como uma mquina de simulao de mdias tradicionais. A capacidade do
computador de simular outras mdias (simular interfaces e "formatos de dados" como texto
escrito, imagem e som) to revolucionria quanto suas demais funes. A maioria dos
aplicativos para criao e manipulao de mdias no simula simplesmente as interfaces das
mdias tradicionais, mas permitem novos tipos de operaes sobre o contedo das mdias.
52

Novas operaes que ultrapassam os cnones digitais hollywoodianos de transformar
tecnologia em exploses de efeitos especiais com alta resoluo so processadas de duas
formas no cinema digitalmente expandido: no processo de formao da imagem e nos novos
cdigos da conduo anarquista do espectador diante da imagem flmica. A interatividade
digital oferece uma nova dimenso direta do controle e envolvimento do usurio nos
procedimentos criativos (SHAW,ibid.,p.359). como se o indivduo passasse de uma
situao terica da absoro de uma obra j pr-determinada, para uma situao emprica, em
que ele experimenta, bem como na vida real, absorvendo de fato a situao-cinema ali
presente, envolvendo-se sensorialmente e mentalmente.
O artista e pesquisador Malcolm Le Grice (2001,p.288) aborda a questo de que, a
interatividade potencial especfico desta era digital da imagem cinematogrfica -, s poder
se manter viva como discurso ou em termos empricos, enquanto ainda ligada s contribuies
tanto do cinema expandido, bem como do cinema experimental. Para Le Grice, seria
indispensvel uma convergncia entre a arte digital e a internet como aliadas da proposital
subverso imagtica, que se mantm nos trilhos da manifestao transgressora da
cinematografia, ainda na contemporaneidade, para ento, sustentar um futuro vivel a este
tipo de cinema:

It can only remain a question whether the opportunities and problematics of
working with digital technologies have any continuity with the discourses
which were initiated in Expanded Cinema. The gradual incorporation of new
technological approaches to the experimental cinema project clearly
continues, particulary through the exploration of interactivity as in work like
Grahame Weinbren's "Sonata" (1993). The active interplay between artist,
work and user, shifting the work closer to the users life experience, does
seem consistent with one major aspect of the form of expanded cinema
(again mainly in the european context). Some of the problematics uncovered
in this history, concerning the spectator as participant and the work as an
encounter in the real, could be applicable to digital art and the internet. It is
possible that digital technology and the internet offer the convergence
between the experimental cinema of new technologies and the more
conceptual approaches characterised by the european developments. It is of
course also possible that the concept os expanded cinema has no further use
in a context where the intersection os discourses defies continuity with any
single historical medium of expression. (ibid.,p. 288)

No momento em que Jeffrey Shaw conceituou o termo cinema digitalmente
expandido, na dcada de 1990, as preocupaes eram apontadas para um cinema que reagisse
a uma radicalizao da imagem, proposta ainda nas primeiras manifestaes da
cinematografia, no inicio do sculo XX. Atravs da simulao computadorizada, o intuito era
53

gerar a radicalizao de envolvimentos sensoriais experimentais, agora, com o auxlio da
tecnologia digital e das novas mdias. Hoje, vinte anos depois, deparamo-nos com esta
realidade: um cinema, ainda radical e de perfil imersivo
18
. Portanto, podemos considerar este
processo uma reao a todo o imenso palco da cinematografia experimental como inevitvel
de ocorrer. Os grupos de artistas, imersos no contexto digital contemporneo, recolocam a
situao-cinema diante da flexibilidade que a computao e seu poder de alterao e variao
fornecem como ferramenta e essas interferncias acabam por abalar a linguagem
cinematogrfica, recolocando-a no contexto digital.
Na formao desta moderna estrutura da cinematografia, existe a mescla entre a
simultaneidade, no-linearidade, narrativas mltiplas, ou seja, caractersticas em comum que
remetem a estruturas rizomticas do funcionamento da hipermdia: convergindo toda
informao para dentro dela desenvolvida uma predisposio narrativa no-linear, que
remete estrutura do pensamento humano (dotado de ramificaes, afinal, a construo do
pensamento no precisamente linear). Contextualizando a hipermdia como forma aleatria
de estruturao, vlido esclarecer que esse suporte informacional sustenta um perfil hbrido,
no sentido de acoplar, atravs de seu suporte computacional, vrias mdias no seu interior. Tal
sistema permite que ocorram interligaes entre todos os elementos textuais e miditicos de
forma aleatria.
No por acaso, existem inmeras obras audiovisuais feitas com base em sistemas
aleatrios em rede, de forma que imagens so buscadas na internet atravs da interao do
pblico. Esse tipo de obra trabalha com uma interface, que pode ser desde celulares at
cmeras portteis, concebendo projees audiovisuais no lineares e hbridas, com perfil
esttico de mosaico e imbricamento de texto, cores e formas. Dentro deste perfil possvel
mencionar a obra Socketscreen
19
(2011) (Fig.71,72,73), dos artistas Rafael Marchetti e
Raquel Rosalen. Esta obra pode ser considerada um exemplo atual de expanso da
cinematografia, junto s plataformas digitais e, alm disso, constri o que Le Grice elege
como fundamental ao fortalecimento do cinema digitalmente expandido: a arte digital, a
internet e a essncia da cinematografia expandida. uma obra em que a interveno coletiva
atravs da internet acionada. Com o acesso a internet pelos celulares smartphones os
usurios alteram a configurao e o aparecimento de imagens, inserindo palavras-chave na
plataforma realizada pelos artistas.

18
Radical porque, ainda assim, so experincias que no se colocam no meti do cinema dominante, por mais
que, atualmente, algumas obras sejam concebidos atravs de patrocnios empresariais, quesito este que os artistas
do cinema experimental no chegaram a conhecer e talvez at se recusassem a aceitar.
19
http://socketscreen.net/
54

conFiguring the Cave (1997), obra cinematogrfica digitalmente expandida com
o perfil das caractersticas colocadas acima. Nela, o artista Jeffrey Shaw desenvolveu, atravs
da plataforma digital, uma estrutura que oferece ao espectador, a explorao de mltiplas
relaes entre espao, corpo e linguagem. As imagens foram criadas usando um conjunto
exclusivo de ferramentas em software de algoritmos desenvolvidos por Bernd Linterman no
ZKM Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, (Alemanha). A plataforma utilizada
capaz de gerar uma complexidade emergente de formas mutveis e abstraes orgnicas que
so unidas a imagens representativas e simblicas no conjunto da obra. conFiguring the
Cave uma instalao interativa em que um boneco colocado no centro da instalao e, no
momento em que o espectador movimenta os membros da interface (no caso, o prprio
boneco), tal interveno afeta dinamicamente a mudana de parmetros no software de
gerao de imagem. Tudo acontece em tempo real. Algumas posturas do boneco causam
especficas modificaes visuais no espao que altera completamente a estrutura visual
projetada na arquitetura do ambiente.
20

Por sua vez, o artista e designer grfico John Maeda, com base nos experimentos
cinematogrficos do cinema de vanguarda, retoma a visualidade destes processos de criao
da imagem e, na dcada de 1990, recoloca tais parmetros estticos diante de softwares como
Timepaint, A-Paint e Process Color Dance, ambos criados pelo artista. uma unio entre as
necessidades de se trabalhar com cores no design grfico unidas ferramenta interativa para
aprimorar a estrutura e esttica audiovisual. Estes so programas computacionais em que
Maeda busca trabalhar com as cores computacionais atravs do sistema digital de expanso da
imagem. Assim, origina uma configurao tridimensional de cores e movimentos que so
alterados pela interao com o mouse. O artista multimdia, Golan Levin, realizou um
cauteloso estudo intitulado Painterly Interfaces for Audiovisual Performance, em que frisa a
importncia e explica brevemente o trabalho de Maeda:

In the early 1990s, John Maeda developed a series of interactive software
systemsTimepaint, A-Paint, and Process Color Danceto study the ways
in which virtual ink could be used to perform and display dynamic
computations. Maedas Timepaint is a delicate illustration of the dynamic
process by which apparently static marks are made: by extending our view
of a gestures temporal record into the third dimension, Maedas work can
flip between a flat animated composition and a volumetric diagram of
temporality. Maeda writes:
Timepaint ... [presents] a time-lapse display of mouse motion as a visual

20
Para se ter maior noo da dinmica da obra, o vdeo pode ser visto atravs do link:
http://www.youtube.com/watch?v=epyUYSLAEAA
55

experience in two and a half dimensions. Multiple strokes can be
programmed and colored to produce wisp-like dynamic imagery which fades
into oblivion. Timepaint illustrates not just the lapse of a single frame of
time, but the continuum of time in which the computer and user coexist
[Maeda 1995]. (LEVIN, 2000, p.50)

Golan Levin h tempos levado por seu interesse profissional artstico que at hoje
prope a interatividade e a simultaneidade como foco proposital de suas obras
21.
Em
Audiovisual Environment Suite (1998-2000), Levin criou uma juno de sete softwares
interativos. O espectador, no momento em que movimenta o mouse, executa imagens
abstratas junto ao som sinttico, em tempo real. A plataforma digital utilizada o AVAS.
Atravs deste sistema, Levin desenvolve sua teoria sobre a substncia audiovisual em que a
gesticulao do indivduo interator ser o impulsor da transformao da obra no espao:

This metaphor is based on the idea of an inexhaustible, extremely variable,
dynamic, audiovisual substance which can be freely painted, manipulated
and deleted in a free-form, non- diagrammatic context. According to this
scheme, a user creates gestural, painterly marks in a two-dimensional input
field, using an electronic drawing device such as a Wacom tablet or mouse.
These marks are treated as the input to digital signal analysis algorithms,
filtering algorithms, and computer simulations. (LEVIN, 2000, p.19)

Portanto, os softwares de base, desenvolvidos por artistas ou programadores para
construir a semntica final da obra, so originados por programas de computador que
intrinsecamente foram construdos para uma multiplicidade de resultados com base na
alterao dos valores aplicados no prprio programa. esse o perfil da radicalizao da
imagem digitalmente expandida para um cinema que se transforma diante de parmetros
digitais contemporneos.

2.3 Cinema Interativo

Ao utilizar a expresso interatividade, preciso tomar cuidado para no cair na
banalidade do termo. Por incrvel que parea, existem diferenas entre interao e
interatividade. Na realidade interao utilizada com maior frequncia como termo

21
No site http://www.flong.com podem ser encontrados variados experimentos do artista, que mescla desde
obras audiovisuais at poesias experimentais, sempre com o uso de softwares personalizados para suprir a
necessidade de simultaneidade e interatividade, proposta em suas obras. Criou um trabalho interessante com o
poeta sonoro Jaap Blonk, apresentado no ArteFact Festival em 2007, intitulado Ursonography. Consiste numa
apresentao performtica e tempo real, em que Blonk solta silabas ao ar e estas silabas so capturadas pelo
software, em tempo real e jogadas na tela como numa combinao e diagramao de uma poesia escrita.
56

cientfico, enquanto que interatividade surgiu com o avano das novas mdias. Da mesma
forma, preciso entender da onde apareceu a necessidade de se criar sistemas participativos
na arte e suas razes ainda ligadas a movimentos e de vanguardas modernas da dcada de
1950, como prope o terico Marco Silva (2008)
22
em sua pesquisa cientfica sobre o que
interatividade:

Entrevistei alguns artistas de Arte e Tecnologia e seus depoimentos
confirmam que o alastramento do conceito de interatividade vem da pop art;
vem da "antiarte" de Hlio Oiticica (seus "parangols" eram capas para o
pblico vestir); vem do "participacionismo" que envolvia o pblico em
manifestaes artsticas dos anos 60 uma tendncia presente em diversos
pases do Ocidente. A concepo corrente entre artistas da poca era que a
arte no deveria ser vista apenas, mas penetrada fisicamente pelo pblico.
Assim valorizavam a participao. O conceito de interao vem de longe. Na
fsica refere-se ao comportamento de partculas cujo movimento alterado
pelo movimento de outras partculas. Em sociologia e psicologia social a
premissa : nenhuma ao humana ou social existe separada da interao. O
conceito de interao social foi usado pelos interacionistas a partir do incio
do sculo XX. Designa a influncia recproca dos atos de pessoas ou grupos.
Um desdobramento dessa corrente o interacionismo simblico que estudou
a interao entre indivduos e instituies no sentido de verificar como so
coagidos por elas e de como buscam transcender essa coao. (SILVA, ibid.)

Interatividade, portanto, uma palavra nova para o vocabulrio cinematogrfico que
tambm vem sofrendo transformaes. Seguindo o conceito de Janet Murray (2003, p.151),
Interator/Usurio seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas
obras das novas mdias. Essa forma de enredo nos leva a indagar o que Janet H. Murray
(p.149) questiona: at que ponto somos autores da obra?. Alguns pensadores argumentam
que o interator o autor da obra ao escolher os rumos da histria. No entanto, a autora
contesta essa afirmao, uma vez que os interatores atuam somente num campo j pr-
estabelecido pelo autor da obra, isto , aquele que criou e programou todo o esquema da obra.
De qualquer forma, interatividade contribuir para um formato de cinema do futuro,
cinema digitalmente expandido e interativo, que vem sendo investigado a olhos vistos em
vrias partes do mundo. E as obras que mais revelam esta aliana so aquelas em que o artista
desenvolve os aspectos visuais intimamente ligados aos aspectos da
participao/interatividade. Portanto a interao no pode ser gratuita. Ela tem de fazer
sentido e proporcionar a potica da obra. Estas imagens numricas computacionais formam
outra relao com o espectador. E o ambiente no qual a obra se instaura permitir uma
subverso da hierarquia da posio do pblico que passa a criar em conjunto. A obra

22
Texto disponvel apenas on-line. Verificar em bibliografia URL do artigo.
57

desmaterializa-se e a atividade criativa, de forma geral, torna-se pluridisciplinar. Nos
ambientes, o corpo do espectador e no somente seu olhar que se inscreve na obra. Na
instalao, no importante o objeto artstico clssico, fechado em si mesmo, mas a
confrontao dramtica do ambiente com o espectador. (PLAZA, 2000, p.14)
O cinema interativo e interatividade nas artes visuais, bem como pesquisas realizadas
sobre o tema, mesmo parecendo ser assunto do sculo XXI, surgiu ainda na dcada de 1970-
80. Assim como o termo interatividade, a confluncia deste com a cinematografia tem se
dado com maior abrangncia diante dos padres de experincias com realidade virtual, e/ou
efeitos sinestsicos causados por plataformas digitais:

Interactivity in plastic art is not new, since mid-1960 at least, artists have
produced electronically and digitally controlled feedback projects there the
actions of the spectators have altered the work in some form or another. It is,
however, only recently that there has been a realistic convergence between
the recorded cinematic sequence, aspects of virtual reality synthesis and
sophisticated interactive possibilities. there is a developing practice in this
field, some aimed at education and training, but also some quite clearly
artistic. (LE GRICE, 2001, p.241)

Glorianna Davenport, diretora de pesquisas cientficas no MIT - Media Laboratory em
Massachussetts (USA), atua desde 1987 com o Interactive Cinema Group, que realiza
pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o primeiro campo de experincias na
rea e os destaques so para os trabalhos One Man and his World, (1967), de Radusz
Cincera, e Aspen Movie Map (1978), de Andrew Lippman, realizado no MIT, com dois
reprodutores de videodisco e um computador Vax. Para se ter noo da importncia destes
trabalhos, Aspen movie map pode ser considerada uma das primeiras estruturas de
hipermdia. Em 1978, o grupo do MIT liderado pelo artista Andrew Lippman realizou esse
experimento artstico em que o interator simulava uma viagem cidade de Aspen
(Colorado/USA). O projeto foi implementado atravs de um conjunto de videodiscos
contendo fotografias de todas as ruas da cidade. Os filmes foram obtidos com cmaras
montadas em carros que se deslocaram atravs da cidade
23
. A caracterstica hipermdia do
sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos por uma base de dados que permite a
conexo do conjunto de outras informaes.
No livro Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas, do

23
Princpio utilizado pela empresa Google para desenvolver o aplicativo Street View. So fotografias
panormicas das principais ruas de metrpoles do mundo. A empresa desenvolveu um dispositivo flmico que
fotografa rua por rua, simulando a viso de um pedestre. Este aplicativo pode ser visto atravs do Google Maps
e Google Earth.
58

pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referncias de cinema interativo realizadas
entre as dcadas de 80 e 90:

Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 Dragons Lair,
realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema
interativo da Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies foram
desenvolvidas com poltronas com botes e joysticks para optar por qual
caminho seguir ou alternar narrativas paralelas. () De filmes como: Mr.
Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direo e roteito);
Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; Im Your
Man (1992) de Bob Bejan (direo e roteiro). O CD-ROM tambm foi mdia
para produes pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003);
13terStock de Morten Schjodt (direo e roteiro) (2005). Na TV, as
experincias em destaque so: 1991, thriller ertico Mrderische
Entscheidung (decises homicidas) de Oliver HirschbiegelnotaI.
(GOSCIOLA, 2008, p.64).

No Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas (FILE), que acontece anualmente
no Brasil, j foram introduzidas obras que dialogam com as tendncias de cinemas interativos.
Em uma das edies, foram criadas sees batizadas de Hiper-cinematividade, que receberam
trabalhos de vrios pases, como do grupo dinamarqus Oncotype
24.
"Switching" e "Intruder"
(ambos de 1998) so os ttulos dos trabalhos nos quais, alm da histria poder ser reiniciada
sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a histria muda
de rumo conforme a cmera os focaliza na cena. Este um poder nico trazido pela
tecnologia digital, pela qual quem no criou pode interferir a ponto de transformar a criao
em novas verses de um mesmo material. Isso absolutamente impactante considerando a
atual necessidade que o espectador tem de participar da obra. H uma troca constante e no
apenas passiva, pelo contrrio, absolutamente ativa, pondo em prtica a deciso e escolha,
proporcionando uma experincia especfica a cada interveno.
Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw se uniram para desenvolver uma curadoria no
museu de tecnologia e novas mdias ZKM, na exposio intitulada The Future Cinema: a
cinematic imaginary after film
25.
O tema da mostra ofereceu um contexto que reuniu, pela
primeira vez, um nmero altamente significativo de instalaes cinematogrficas, instalaes
multimdia, net art e, principalmente, obras de contedo e concepo interativa com narrativa
no-linear. The visitor: living by numbers do artista Luc Courchesne, por exemplo,
inspirado no filme Teorema (1969) de Pier Paolo Pasolini e no sonho que a filha do prprio
artista teve aos 10 anos.

24
http://2001.oncotype.dk/noodlefilm.phtml
25
http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html
59

Na instalao, os visitantes se encontram em meio narrativa, dentro de um cenrio
semelhante a uma regio rural do Japo. Ao entrar no espao da obra, so dadas as seguintes
instrues: a) Entrar na abbada e ajustar a altura at que a posio esteja confortvel. b)
Quando a ao flmica parar, fale qualquer nmero de um a doze, para indicar a direo que
voc quer ir ou para mostrar o interesse nas pessoas (virtuais, do filme) e no que eles tm a
dizer. O espectador passa a explorar o territrio, conhecendo pessoas, realizando negociaes
com os moradores daquele mundo e aos poucos conquistando status - ou no de acordo com
seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interao, o visitante constri sua
posio social no grupo, e, de acordo com seu desempenho, ele pode ser convidado para
tomar mais espao entre o grupo, ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela
comunidade. Luc Courchesne se aproxima do conceito de vdeo interativo, do ponto de vista
de um artista que dispe seu enredo para ser "dirigido" pelos visitantes.
A estrutura de labirinto inserida na configurao deste tipo de obra. No h uma
restrio linear diante da dinmica do flme. Seria como uma subverso, especificamente da
narrativa, neste tipo de cinema. Ela transformada em trilhos abertos, em que cada abertura
conduzida pelo indivduo espectador levar a novas experincias.
Courchesne criou outra obra emblemtica, intitulada Portrait One (1990). Pode-se
dizer que a relao com a personagem que aparece na tela se estreita completamente em
relao ao espectador. como se houvesse uma conversa direta entre um e outro. Na obra, h
necessidade de chamar ateno desta personagem virtual. Primeiramente, pede-se licena para
ver se a suposta protagonista est disponvel para um dilogo. Na tela, ao longo da prosa, so
inseridas opes de frases como resposta s perguntas da personagem. Se ela se interessar
pelas respostas dadas, a conversa se estende. Caso contrrio, ela interrompe a fala e se
posiciona para o outro lado, encerrando a comunicao. Existe uma quebra da moldura que
separa o mundo real vs. virtual. Este o caso de obra em que o interator passa a ser a prpria
interface entre a realidade e a virtualidade.
Dentro das produes nacionais, podemos eleger Deserdesejo (2000)
26
de Gilberto
Prado, como um bom exemplo. A tecnologia digital permitiu a quebra de distncias
comunicacionais e tambm das fronteiras que separam as diferentes regies e culturas.
Gilberto Prado configura a ideia da superao de fronteiras como experincia potica de sua
obra, trabalhando com o nomadismo virtual participativo. Cada interator caminha pela
plataforma digital, movendo pedras e deixando sinais para outros participantes que viro a

26
Atravs do link: http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/desertesejo_site/index.html o usurio pode experimentar a
obra online.
60

experenciar a obra. O ambiente foi realizado de maneira a permitir a imerso do participante
na construo esttica daquele espao virtual.
A questo da participao em obras de cinema interativo passa a ser a substituio do
sentido esttico para o sentido ativo. A mente humana trabalha de forma a renovar sua
imaginao cinemtica. A forma como transmitida a manipulao visual e auditiva de
trabalhos interativos se transforma e permite que seja estimulada uma conscincia coletiva,
uma absoro que, por mais direta que seja, exerce uma funo que engloba vrias pessoas
numa mesma situao (como o caso da ltima obra mencionada acima). Por um lado, cada
indivduo tem sua prpria percepo e contribuir para que aquela tal cinematografia
interativa se subverta na dualidade entre o pessoal e o coletivo. Por outro, existe uma ativao
de sentidos em conjunto, mesmo que essa relao no seja diretamente pessoal e sim atravs
da prpria plataforma digital. uma reconstruo dos padres de representao de mundo,
que agora, ao invs de contar histrias, permite o compartilhamento cinemtico sensorial e
perceptivo em conjunto, como numa simulao artstica do fluxo do pensamento acionado
pelas redes neurais.

2.4 Cinema Quntico e Neurocinema

O termo Cinema Quntico foi cunhado pelo artista e terico Peter Weibel em seu
ensaio e seminrio intitulado Arte Algortmica: De Cezane ao Computador organizado pela
UNESCO e Mecad/ESDI (2004). Tal projeto corresponde a uma anlise em que Wiebel
defende que as mquinas do sculo XIX eram realizadas em prol de uma fascinao pelo
domnio do movimento. Com isso, a cinematografia se sustenta como linguagem e,
posteriormente, se forma como arte. Porm, o intuito especfico era trabalhar com o
movimento. O que ocorre que este fascnio pelo movimento se transforma em indstria
cinematogrfica. H especificamente a imensa fbrica hollywoodiana de trabalhar com a
produo cinematogrfica de massa e tambm a indstria manipuladora da televiso. A grande
massa de entretenimento audiovisual se baseia no movimento de narrativas lineares e efeitos
especiais, sem se preocupar com o estmulo sensorial e cerebral, causado pela viso.
Nossos pensamentos so movimentos de idias que so processados em nosso crebro
e mais uma vez, entra a importncia do cinema experimental (iniciado com as vanguardas
20,50,60,70 vindo at a produo computadorizada digital com a construo de interfaces e
com ferramenta de interao): foram estes grupos de artistas que desenvolveram relevncia
especfica as mquinas da cinematografia. Propuseram uma mquina de viso e no uma
61

mquina de movimento. Uma mquina que alimente a percepo visual, a esttica sensorial e
sinestsica, desde os primrdios do cinema. Uma mquina que pode dialogar com outras
tecnologias, de forma a estimular o crebro (e seu movimento perceptivo) com impulso de
uma sensao visual, desencadeada por obras artsticas, mas que no precisa estar vinculada
cultura de massa.
Outro ponto analisado a ferramenta de interao. Primeiramente, existe a
importncia de lembrar que, at o presente momento, foi criada uma tecnologia artificial, a
cmera, para representar o mundo atravs de narrativas ou no-narrativas, em movimento.
Esta mquina e seu sistema de reproduo, o projetor, imitam, nada mais nada menos que a
prpria natureza humana: a sua viso. A pintura, a fotografia, depois da inveno da cmera
cinematogrfica, foram transportadas ao cinema, adquirindo movimento. A evoluo da
tcnica de trabalhar com imagens em movimento comea, portanto, com o aprimoramento das
tcnicas de captura e reproduo, e, aos poucos, que vo sendo conceituados aspectos
prprios da linguagem cinematogrfica.
Este um levantamento histricos do cinema, mas, acima da importncia do
movimento, como dito acima, aos poucos e por poucos lapidada a essencialidade da
mquina que estimula a percepo da viso como forma de induzir o processamento do
pensamento. Isso vem se intensificando cada vez mais, dado que o cinema de hoje pode ser
trabalhado de maneira virtual. Quer dizer que, com o sistema computacional e o
armazenamento digital, possvel fazer com que o espectador passe a interagir com a
imagem, diretamente. o princpio da ao-reao. Atravs da interface, seja a tela, seja um
mouse, um boneco, ou qualquer outro dispositivo, o prprio espectador torna-se a interface
entre a realidade e a virtualidade. De acordo com esta questo, Peter Weibel salienta que este
o momento mais favorvel e democrtico em relao ao indivduo espectador, que passa a
ser interno a obra:

El famoso dictado de Williard van Orman Quine, que fund una filosofa de
la relatividad ontolgica, afirma que ser es ser el valor de una variable
(encerrada). Esto puede aplicarse perfectamente a la imagen virtual, a la
Realidad Virtual RV. Esta virtualidad indujo la variabilidad del contenido
de la imagen . Hasta cierto punto, la creacin de una tecnologa de interfaz
entre el observador y la imagen result necesaria debido a la virtualidad y la
variabilidad de la imagen; permiti que el observador controlara el
comportamiento de la imagen mediante el suyo propio. El campo pictrico
se convirti en un sistema de imgenes, que reaccionaba al movimiento del
observador. El observador form parte del sistema que observaba. Por
primera vez en la historia, se convirti en un observador interno. En el
mundo real, el observador es siempre parte del mundo que observa, siempre
62

como observador interno. El observador externo existe slo en un mundo
idealizado, un mundo inexistente. (WEIBEL,2004, p.03)

Portanto, ocorre uma mescla entre o movimento do interator e o prprio movimento da
imagem que, ao se unirem, geram um (ou alguns) resultado(s) imagtico(s) terceiro(s). A
contribuio do cinema experimental, unido s evolues tecnolgicas, mantm-se como
problemtica de investigao e inovao. Por esta razo, a importncia de ampliar a evoluo
da imagem cinematogrfica nos formatos mais experimentais e, se experimental, entrelaa-se
com novas tcnicas de conceber imagem que extrapolem a atual formalidade cannica
cinematogrfica. Por isso, ser de grande importncia pensar conceitualmente nestas
transformaes para poder se aproximar de ideias que se aproximam do futuro da imagem
cinematogrfica. A viabilidade do comportamento da imagem interativa revela-se cada vez
mais radical. O legado subversivo do cinema experimental, sem dvida, reativado. Mas,
acontece agora uma tendncia de recombinao, mutao, transformao e remix da imagem
cinematogrfica que subverte o processamento do pensamento e sua exteriorizao.
Cada vez mais o ser humano busca criar dispositivos que possam se aproximar da
dinmica da mente humana. O computador a mquina mais primordial neste sentido. Toda a
sua estrutura, tanto interna, quanto externa, baseia-se num sistema de memria, conceituado
primeiramente pela psicologia experimental de Gestalt
27
e, mais recentemente, pela cincia
cognitiva. Os processos neurais do pensamento, em que um neurnio transmite informao
por descargas eltricas para uma rede que interliga todo o conjunto neural, so a sntese do
sistema de rede para a criao da internet. Na dcada de 1950, os cientistas tambm estavam
em busca de criar mquinas que simulassem a prpria vida humana. Podemos considerar que
a realidade virtual nada mais do que uma grande busca em desenvolver um sistema que
simulasse a realidade vivida. E quando a realidade virtual passada ao cinema, formado um
cinema de vivncia, em que a imagem assume um papel vivo.
Estudos de como funciona o processamento de informao atravs das pulsaes
neurais conduzem o pensamento de Weibel em relao a um cinema que poder ser feito
atravs da pulsao da viso que estimule o crebro. um cinema que no necessita de
imagens que so dadas aos olhos e sim de impulsos neurais que permite gerarmos
informaes visuais. O cinema do futuro pode vir a trabalhar com mquinas moleculares em
que a representao artificial do mundo baseada em pulsaes. Isso significa que seria

27
A palavra alem se refere ideia de que o crebro percebe as partes de um todo, mas as organiza de maneira
original, que pode mudar o sentido do fator externo percebido. No cinema, isso se d de tal maneira que a
visualidade esttica e semntica do filme pode se transformar perante a anlise individual de cada um e assim
adquirir sentidos variados e interpretaes mltiplas.
63

desenvolvida uma mquina que simulasse a viso, construindo uma experincia
cinematogrfica sem olhos. Portanto, no um cinema que engana o olho e sim um cinema
que engana a viso. O crebro, em oposio ao olho, tornar-se-ia a tela.
Os estudos das atividades nervosas, da lgebra aplicada ao sistema computacional,
reduzindo os nmeros aos representantes binrios 0 e 1, permitiu que o homem desenvolvesse
mquinas que, cada vez mais.aproximam-se da mente humana. Desta forma, o prprio
neurnio pode ser entendido como um nmero binrio. O computador uma mquina de
pensar. Neste sentido, como se fosse feita uma relao de propores: o computador est
para o crebro da mesma forma que a matemtica est para os processos de pensamento e
programao.
O sistema de viso humano permite gerarmos pulsaes que so conduzidas ao
crebro gerando a percepo. Ento, quando vemos imagens, elas geram impulsos sensoriais

Naci la idea: con ayuda de la lgica, los acontecimientos del mundo podan
representarse en redes nerviosas artificiales. Esas redes podan simularse
mediante circuitos conmutados. Los autmatas, construidos a partir de esos
circuitos conmutados, podan simular actividades nerviosas en el cerebro,
como los procesos del pensamiento, la computacin, e incluso la visin. La
visin mediante una mquina a escala molecular es una posibilidad de la
imaginera cinemtica del futuro. El modelo McCulloch-Pitts se basaba en
unidades binarias; muchos de los modelos recientes de redes dependen de
variables continuas. Nuestra percepcin del mundo es impulsada por el input
de los nervios sensoriales. (WEIBEL, 2004, p.10)

O cinema do futuro pode simular ou estimular precisamente as redes neurais baseadas
no impulso. Em vez de trabalhar enganando o olho, ideia vastamente discutida durante anos
na cinematografia, o prximo passo seria enganar o crebro. Uma subverso total da estrutura
do cinema. Seria enganar o aparato cinematogrfico para a experincia do crebro e no do
olho. Dirigir e controlar redes neurais com preciso e com o apoio de mquinas moleculares.
O cinema quntico, de mos unidas a toda a ideia colocada acima, um cinema que
parte da teoria quntica em que a realidade relativa ao observador. E, a cada observao,
esta realidade sofrer uma transformao. Trocar a tecnologia do receptor (cmera, usada at
agora para representar o mundo) pela tecnologia do executor (tecnologia que pode ser
derivada da nanotecnologia, por exemplo) a representao poder ser alterada como forma a
partir de uma nova interveno tecnolgica.
As novas tecnologias so capazes de mudar a prpria percepo da representao da
suposta realidade. So mquinas capazes de formar uma noo de construir a ns
mesmos. Nesse momento, aparece a importncia da superfcie que ser transformada no
64

conceito de interface, e que permitir uma maneira especfica de lidar com a prpria noo de
mundo, atravs da interferncia direta, por meio da interatividade. O movimento ser
entendido como um sistema dinmico e no como uma transio entre estados. Seria como se
cada espectador pudesse ver um filme de sua escolha da maneira que lhe fosse interessante.
Com a pelcula ou o sistema analgico de captura e reproduo da imagem, isso seria
invivel, mas, com o advento de um sistema computacional quntico, as contribuies do
armazenamento digital e da rede de comunicao, possvel que isso venha a acontecer
dentro dos ambientes virtuais. Por fim, Weibel (ibid., p. 350) prope uma nova equao para a
formao do cinema quntico:

Computadores qunticos substituiro os computadores eletrnicos no futuro.
Essa nova tecnologia do computador capacitar o desenvolvimento do
cdigo cinematogrfico a partir de uma relao 1:1 (1 espectador 1 filme
1 espao 1 tempo) para um ambiente virtual distribudo de usurios
mltiplos (x espectador x filme x espao x tempo). Nessa realidade
virtual dispersada, cem espectadores vo atuar no apenas na frente da tela,
mas atrs dela tambm. A tecnologia da internet j serve como nova etapa da
comunicao visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os
quais ocorrem ligaes e transformaes variveis e que se tornam similares.

O autor prope um cinema que no apenas no-linear na sua estrutura narrativa.
Prope, isto sim, um cinema labirinto, um cinema que no-linear na sua forma de
distribuio, na sua quebra de fronteiras. Vrios espectadores podem, atravs de um suposto
computador quntico, ver vrios filmes em variados ambientes num tempo determinado por
ele prprio. A experincia se d por uma constante desfragmentao da concepo de cinema
como um ambiente especfico para ele. Agora, a ideia seria para um cinema livre e baseado
em um processamento de quebra-cabea-labirinto-quntico.


2.5 Transcinemas

O sistema de projeo e o conhecimento da imagem em movimento foram foco de
investigao durante anos em torno da prpria cinematografia. Atualmente, com o advento de
uma das mquinas mais hbridas j inventadas, o computador passou a ser amplamente
explorado e, quando atrelado ao cinema, permite interpretaes e hipteses que se estendem
aos mais variados formatos. Trabalhando agora com conceitos idealizados por ela prpria, a
pesquisadora e artista, Ktia Maciel, desenvolveu uma pesquisa fundamental, em que busca
65

nortear a situao cinema que beira as problemticas da arte contempornea, em seu livro
intitulado Transcinemas (2009). Trata-se de uma pesquisa que busca dar conta dos tipos de
instalaes cinemticas do cenrio contemporneo, instalaes estas com perfil de hibridismo
miditico. um conceito para definir uma imagem que gera ou cria uma nova construo de
espao-tempo cinematogrfico, em que a presena do participador ativa a trama desenvolvida.
Trata-se de imagens em metamorfose que podem se atualizar em projees mltiplas, em
blocos de imagens e som e ambientes interativos e imersivos. (MACIEL, ibid.,15). So obras
de cinema expandido atravs de instalaes.
A teoria colocada por Maciel mapeia um conjunto de obras em que artistas se
apropriam da cinematografia, por, de certa forma, terem em seu perfil caractersticas como o
movimento ligado sonoridade, mas agora com a multiplicao de narrativas, multiplicao
das formas de interao e, principalemente, por seu formato de instalao fora da moldura.
Diante destes paradigmas, idealiza um repertrio de trabalhos, elencando algumas instalaes
de cinema para sedimentar este campo de pesquisa. Neste percurso, terico a autora relembra
a importncia e contribuio de Abel Gance como um precursor do modelo expandido de
cinema, redefinindo o modo de projeo e concepo estrutural de uma obra cinematogrfica
no trabalho Napoleo, j mencionado no primeiro captulo desta pesquisa, para ento fazer
o fio condutor em relao aos trabalhos que se apropriam da arquitetura para conduzirem sua
potica. Se o cinema desde o incio foi experimental, ao combinar meios e tambm ao
multiplicar os formatos de exibio, hoje cada vez mais este sentido original de discusso do
seu dispositivo migrou para as experincias visuais, sonoras e sensoriais que encontramos nos
museus e galerias. (MACIEL, 2006, p.71)
Tratando-se especificamente de obras deste formato, Ktia Maciel fala do cinema em
rede, que acumula tudo ao mesmo tempo pelo fato da distribuio produo e exibio
poderem se dar a partir de um mesmo dispositivo, no caso o computador. Ocorre uma
transformao do fluxo de temporalidade que se dissemina atravs do sistema computacional,
ao mesmo tempo em que seu formato todo desmaterializado por ser digital. Hoje, todo um
conjunto de instalaes cinematogrficas permite que o espectador avance sobre o espao da
tela e, muitas vezes, atravesse-o no apenas mental ou visualmente, mas tambm com todo
seu corpo. O espectador experimenta sensorialmente as imagens espacializadas, de mltiplos
pontos de vista, bem como pode interromper, alterar e editar a narrativa em que se encontra
imerso. (2009, p.18)
Portanto, a preocupao de Maciel est voltada para a unio do corpo e do espao em
que um se confunde com o outro. como se essa interveno corporal ultrapassasse as
66

barreiras da separao de mundos entre a realidade do indivduo e a suposta realidade da
instalao e ambos tornam-se o conjunto esttico total da obra. Quando este fluxo se encerra,
a obra passa para outra fase at que um novo participante se integre naquele ambiente e,
consequentemente, uma nova metamorfose torne a se configurar. Os humanos agem de um
lado e o ambiente virtual responde do outro, atravs do movimento e da mudana de estado e
aparncia que se encontra. Na obra realizada pela artista, possvel entender uma pouco esse
conceito de unio entre o corpo e a obra que causa o perfil de total imerso:

Na instalao que realizei intitulada Ondas: um dia de nuvens listradas
vindas do mar (2006) (exposio ZKM Interconnect@between attention and
immersion), duas projees e o visitante esto integrados por meio de
sensores. Em situao de repouso o piso da sala a imagem da areia da praia
e a parede a imagem do mar. Ao identificarem a presena do participante os
sensores disparam outras projees que esto sincronizadas. O que vemos,
ento, na tela frontal o processo de verticalizao do mar, enquanto no piso
vemos a intensidade da movimentao de ida e volta de cada onda.
Pensamos a presena do espectador como agente formador da conexo entre
as ondas que se acumulam na tela frontal com a tela sobre um piso em que as
ondas vem e vo. O efeito que sentimos o de transbordamento de uma
imagem sobre a outra. Desta maneira, operamos com o fim do limite entre
um plano e outro, entre uma tela e outra. (MACIEL, 2006, p.76)

No seu livro, outros interessantes exemplo de obras transcinemticas podem ser
encontrados como o caso de Cmera Foli (2004), de Maurcio Dias e Walter Riedweg.
Trata-se de um trabalho baseado nas dana carnavalescas de desfiles de escolas de samba, em
que o girar um forte elemento. Com base no constante girar das alas das baianas que
surgiu a ideia de artistas em realizarem essa instalao. Foi criada uma traquitana com quatro
cmeras embutidas e fixadas no auto do estandarte ao longo do desfile. Sendo assim, foi
possvel capturar em 360 um conjunto de imagens de diversos momentos do espetculo
carnavalesco. Segundo os artistas, o objeto-camra criado consegue realizar um tipo raro de
concreo entre forma e conceito: uma cmera que, por sua forma e movimento, est
integrada ao do carnaval do qual participa e que, ao mesmo tempo, grava todas as
imagens que seu escopo e ngulos so capazes de captar, ou seja, suas possibilidades cntricas
e excntricas afirmam sua participao na ao do carnaval, dissovendo a relao entre aquilo
que est dentro e o que se encontra fora, da representao e do mundo externo. (PARENTE,
2009). Feito isso, os artistas criaram a instalao. So quatro telas montadas em v, duas de
cada lado. Assim, o espectador, ao percorrer o ambiente, confronta-se com aquelas cenas
giratrias que se multiplicam a cada passo. No caso deste trabalho, a interveno do corpo se
d no s no resultado final ou na interferncia do espectador, bem como do corpo daqueles
67

que danam e seguram a bandeira da escola de samba e, assim, como mediadores visuais,
realizam a concepo esttica como num processo de documentar aleatoriamente o desfile.
So verdadeiros diretores por acaso e ao acaso.
No caso da obra de Lucas Bambozzi, O tempo no recuperado (2008) um juno
de cinco telas instaladas uma do lado da outra, convergindo imagens ao som dos vdeos
instalados nas extremidades (os outros vdeos tambm tm som, mas preciso colocar o fone
para escut-lo). A obra um vasto conjunto de filmagens feitas pelo artista ao longo de anos,
recolocando a questo da memria e das lembranas como numa abertura das intimidades do
autor, mas agora expandidas e abertas para que qualquer um percorra suas histrias. Como
numa narrativa desconexa, as imagens compem um dirio visual aberto ao mundo, para que
aquele indivduo que o percebam possam, de certa forma, quebrar a fronteira da distncia com
o artista - que no est presente naquele momento - e, de certa forma, vivenciar um pouco
suas passagens da vida.
possvel perceber que nenhum dos exemplos acima trata daquela interao v para
a direita para acontecer isso ou para a esquerda para acontecer aquilo. Ktia Maciel tambm
chama ateno para a contra-mo da interatividade. Filmes interativos deste perfil podem
transformar a imagem num formato fechado, sim. A imagem-relao, ou seja, a imagem que
voc clica para cair num ambiente e depois clica em outro detalhe para cair num outro
ambiente, pode perder a potica e virar um jogo, fugindo da essncia do cinema. Portanto,
saber lidar com a interatividade com dinmicas de acesso formatadas de forma a deixar a obra
mais interessante ou mesmo os processos randmicos ("ao acaso", "a esmo", "sem seleo ou
critrio de escolha") podem ser uma sada, segundo a autora. Mas necessrio chamar a
ateno para que a interatividade no seja a nica sada para uma obra de perfil transcinema.
Existe uma srie de ferramentas que potencializam uma obra digitalmente interativa, mas a
potica e a especificidade esttica e semntica caminham junto com as tecnologias de
interao, alm da conciliao entre a imagem, o som e a arquitetura escolhida para a
instalao.

2.6 Cinemas Digitais

O conceito da digitalizao e a introduo das artes nas novas mdias digitais
abrangem uma srie de teorias. Uma das preocupaes principais como realizar a
representao digital, como analisa Lev Manovich (2005), em seu livro El lenguaje de los
nuevos medios de comunicacin. O autor nos fala de uma lgica do banco de dados para
68

referir-se perspectiva atual de que o conhecimento e a arte operam a partir da compilao,
do rearranjo e da ressignificao de elementos, hibridizando as formas e os contedos
previamente dados. Por isso, artistas e cineastas como Eisenstein, Dziga Vertov e at mesmo
Abel Gance, trabalhando segundo a lgica do banco de dados, teriam algo a nos ensinar
sobre a linguagem dos novos meios de comunicao.
Cinema digital tambm envolver cenas reais (filmadas) com efeitos grficos, que
vm desde as contribuies de animao e dos games at mesmo a esttica do vdeo clip. Isso
pelo motivo da flexibilidade que o arquivo digital tem de permitir as mais variadas alteraes,
unindo no apenas a hibridizao das mdias (para a sua execuo), bem como a mescla de
linguagens. Em casos de uso do digital para efeitos especiais, muitas vezes a preferncia pelo
recurso computacional mascarado. Mas, existem obras que buscam essa hibridizao de
linguagens como o foco potico, semntico e experimental da obra.
Desde a dcada de 1990, artistas passaram a explorar a hibridizao de mdias para
desenvolver trabalhos artsticos com o intuito de gerar uma confluncia visual e permitir uma
maior ousadia da imagem que une mundos. O virtual e o real, portanto, comeam a andar de
mos dadas. Aos poucos essa unio vai mudando a prpria percepo esttica do espectador,
que se habitua a essas novas condutas da visualidade na arte desenvolvendo um hiperestmulo
e, com isso, levando a mudanas cognitivas. Diante destas ideias chegamos perto dos pontos
que se transformam com a representao digital, segundo a teoria de Lev Manovich (2005,
p.99):

() se trata de una idea que acta como un trmino global para tres
conceptos sin relacin entre s: la conversin analgica a digital (la
digitalizacin), un cdigo comn de la representacin y la representacin
numrica. Siempre que afirmemos, de alguna cualidad de los nuevos medios,
que se debe a su estatuto digital necesitaremos especificar cual de estos tres
conceptos est en juego. Por ejemplo, el hecho de que diferentes medios se
pueden combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un cdigo
comn de representacin, mientras que la capacidad de hacer copias sin que
se introduzca degradacin es un efecto de la representacin numrica.

Estas trs definies colocadas por esse artista e terico nos conduzem a um
pensamento a respeito das questes que esto por trs da imagem digital e seu efeito enquanto
produto de informao. Da representao convergida (analgico vs. digital), a representao
comum e a prpria representao numrica que transforma a imagem em algo
desmaterializado, numa formao de pixels, o conceito da imagem digital se d em trs nveis.

69

Quando se tenta trabalhar com a imagem analgica passada ao digital,
preciso lembrar que, ao realizar o processo de digitalizao, automaticamente ocorre uma
perda de informao. Isso se d pelo fato de que, por exemplo, um rolo compressor tem um
determinado tamanho. Quando digitalizada, esta matria se perde (por isso usado o termo
desmaterializao) e a imagem comprimida. O CD-ROM um dispositivo que armazena
uma quantidade limite de informaes. Uma pelcula, por sua vez, ter o tamanho necessrio
para caber todo o contedo dentro dela. Portanto, se o artista for passar a quantidade de
informao para uma mdia com espao menor, a imagem ser diminuda, perdendo sua
resoluo. Isso comum acontecer quando se trabalha com uma obra convertida ao digital.
Em contrapartida, quando trabalhamos com arquivos de imagem digital, temos
maior liberdade de alterao e de manipulao, portanto, a flexibilidade e elasticidade da
imagem tomam um formato nico com a sua convergncia ao digital. O acesso informao
aleatrio, diferentemente de quando trabalhamos com uma imagem analgica em que temos
que seguir a linearidade de sua configurao diante da forma como a pelcula e/ou o vdeo
foram compostos. Por essa razo, Lev Manovich considera esta a era das imagem em bancos
de dados, por serem compostas por um sistema no linear, aleatrio, randmico.
No momento em que a imagem est dentro do computador, ela ser processada como
cdigo binrio, ou seja, ser convertida em variveis numricas computacionais de 0 e 1. Esta
imagem formada por pequenos quadrados que a compem. So os chamados pixels de
imagens numricas. Cada pixel pode ser alterado com programas como Photoshop, After
Effects, entre outros. O que ocorre uma reprogramao da imagem baseada no sistema de
animao. Segundo Lev Manovich, nos primrdios da imagem cinematogrfica (antes do
surgimento da cmera e do projetor), trabalhar com imagem em movimento era realizar
desenhos e pinturas colocadas em sequncia. Hoje, os recursos tecnolgicos digitais,
softwares de manipulao 3D, edio de filmagem e alterao direta da imagem em
programas grficos remetem ao sistema de animao do incio do cinema. Com isso,
Manovich explica em seu texto What is digital film? (1995) que:

(...) the manual construction of images in digital cinema represents a return
to nineteenth century pre-cinematic practices, when images were hand-
painted and hand-animated. At the turn of the twentieth century, cinema was
to delegate these manual techniques to animation and define itself as a
recording medium. As cinema enters the digital age, these techniques are
again becoming the commonplace in the filmmaking process. Consequently,
cinema can no longer be clearly distinguished from animation. It is no longer
an indexical media technology but, rather, a sub-genre of
painting.(MANOVICH, 1995)
70

Em 1994, Manovich realizou uma srie intitulada Little Movies: Prolegomena for
digital film
28.
Trata-se da apropriao de filmes realizados no comeo do sculo XX, agora
transportados para plataforma digital, explorando a arte cinematogrfica como linguagem,
porm imersa nas novas mdias. O filme pode ser acessado pelo usurio atravs da internet de
forma interativa. A pequena tela do filme projetada no monitor em formato de hipermdia,
ocorrendo um deslocamento de ampliao e diminuio do formato de projeo. Os
movimentos de cmera do cinema so reutilizados em Little Movies para o deslocamento de
pequenas janelas onde se vem os curta-metragens desde as origens do cinema -, para
ampliar as possibilidades do olhar do espectador e para oferecer-lhe muita informao
audiovisual em movimento, compensando a obrigatoriedade de ver somente aquilo que o
diretor registrou e editou. (GOSCIOLA, 2008, p.123)
Cinema digital , portanto, um caso particular de animao que usa filmagem de aes
reais como apenas um dos seus elementos (MANOVICH, 1994). Interatividade,
simultaneidade, deixar evidente as adaptaes de edio da imagem, re-apropriao e
ressignificao de filmes j realizados, agora colocados no contexto digital, so outros
ingredientes que podem ser agregados a esta formatao e manipulao de um filme
digitalmente produzido. Em termos de projeo, o sistema de aleatoriedade (como no
processamento de banco de dados) uma sada. Com isso, para evitar a narrativa linear dentro
de um parmetro aleatrio, so usados os recursos de loop, em que um filme rodado em
sistema de repetio, portanto, no se percebe quando inicia ou termina o filme, como um
sistema rotativo, circular.


2.7 Live Cinema

As prticas digitais instalam-se no universo cinematogrfico dia aps dia de forma mais e
mais apegada. A convergncia de mdias e softwares de programao, mapeamento e
compartilhamento de imagem em tempo real transformam as imagens em um universo de
experimentao cada vez mais voltada improvisao e ao acaso. A possibilidade de unir
variadas imagens mescladas a som e interferncias grficas e textuais em uma mesma
apresentao, o perfil do Live Cinema. Trata-se de uma outra maneira de expandir a
cinematografia para fora dos moldes tradicionais, utilizando o conceito de remix e o perfil do

28
http://www.manovich.net/little-movies/
71

artsta VJ (o artista que trabalha da mesma maneira que os DJ's, s que com imagens).
O conceito de remixagem foi incorporado em todos os gneros artsticos inseridos nos
meios tecnolgicos digitais. Da msica praticada em festas noturnas, em que o DJ se apropria
de sons j criados para fazer uma variao dele junto a efeitos sonoros sintticos, at a
remixagem da imagem disponvel aos artistas visuais que vm explorando esta capacidade
tanto na pintura bem como no vdeo e, desde meados dos anos 2000, no cinema. um sistema
esttica da reencarnao de uma obra j realizada h tempos, mas agora reapropriada
quando convertida em arquivo digital , para ser ressignificada no contexto contemporneo.
Portanto, a ideia vai alm de reproduzir ou copiar, trata-se de reconfigurar uma obra. Estamos
vivendo, portanto, a cultura do sampler e do remix, o que no significa uma cultura de simples
apropriao de reproduo, mas uma cultura de participao, que se d pelo uso tanto da
circulao da obra de arte, quanto da apropriao de obras para a interferncia de combinao
de dados. O remix uma verdadeira natureza do digital (GIBSON apud LEMOS, 2005, p.03).
No caso especfico do live cinema, as caractersticas so normalmente votadas para
um cinema ao vivo, de performance audiovisual em que artistas separam uma srie de
materiais dispostos para criar um evento visual a partir da juno destes dados em tempo real.
Normalmente so projetados em auditrio semelhante sala de cinema, mas este ambiente
no uma especificidade fundamental da prtica de live cinema existem obras realizadas
em espaos pblicos e galerias, por exemplo.
O grande aliado dos artistas que trabalham com o cinema ao vivo so softwares de
edio e programao visual em tempo real. Destes, possvel citar exemplos como Modul8,
Video MadMapper, LPMT, Final Cut, Processing e Isadora. A tcnica de VideoMapping um
modelo computacional em que projees so mapeadas para serem direcionadas em
superfcies no convencionais, aumentando a relevncia de detalhes do espao que compe a
obra, permitindo inclusive que estes pontos sejam tambm mapeados para interao. Ocorrem
distores de imagens, insero de efeitos visuais que transformam a imagem numa
anamorfoso completa. O cinema como uma forma acabada entendido em funo do dilogo
tcnico e potico com sua poca, uma forma passvel de mudanas, no cristalizadas.
O live cinema formado pelo olhar de quem constri, mas baseado numa
aleatoriedade que permite uma distribuio de informao simultnea a sua produo. Tudo
funciona ao mesmo tempo, este o impacto de obras neste formato. uma vivncia
cinematogrfica ao vivo que se multiplica ao olhar do pblico que, muitas vezes, pode
tambm fazer parte desta produo em tempo real. Dentro da simultaneidade est presente a
velocidade com que as informaes invadem o espao bem como a experincia da rapidez
72

com que seus criadores se enquadram na situao de fazer a imagem cinematogrfica ao vivo.
Conforme mais e mais as coisas acontecem em tempo real, a experincia iguala-se a este
fluxo contnuo, o que abrevia o espao da memria interna e projeta as mentes dos homens
para lugares pblicos e etreos. (BASTOS, 2011, p.159).
Junto aos efeitos visuais que alteram a configurao do espao o qual est sofrendo
uma metamorfose tambm em tempo real, criada a curiosidade dos que visualizam, no meio
das projees, o prprio artista (que se meche, que aparece o tempo todo naquela situao
cinema). Indo na contra-mo de obras cinematogrficas em que grande parte das vezes o autor
est ausente, no caso das apresentaes live cinema, o live criador tambm faz parte do
conjunto da obra. um sintoma performtico em que o corpo do artista, ali presente, situa a
improvisao proposital das live imagens liberadas ao espao. No artigo Repetio,
Continuao e o Novo: uma tentativa do lxico de tempo para a performance A/V, realizado
pelas pesquisadoras Ana Carvalho e Patrcia Moran (2011, p. 353) mencionada a questo da
presena, ou seja, da performance nesta nova viso cinematogrfica:

a presena do realizador atuando, fazendo a cada apresentao nica,
deixando a mesma sujeita s instabilidades da apresentao ao vivo. As
performances audiovisuais de que tratamos se d em tempo real como
vimos. uma designao que abrange diversas expresses contemporneas
que tem em comum a execuo de uma pea audiovisual ao vivo mediada
por uma variedade de recursos tecnolgicos. A diversidade de prticas
designadas de performances audiovisuais, como LIVE CINEMA, VJ/DJ,
Expanded Cinema, Visual Music e Visualism relacionam-se a natureza das
imagens e das msicas, ao evento que abriga a apresentao e ao espao
fsico onde esta se d.

Nestas apresentaes, em que a imagem toma conta do espao, subvertendo-o a cada
nova apresentao, tem seu papel a presena do artista (como j dito acima), quase como uma
ferramenta da obra. Mesmo de longe, possvel ver a rapidez do movimento do diretor, que
corre para configurar sua transmisso simultnea. Portanto, contar com erro faz parte e nesse
sentido trata-se do formato de cinema mais livre em relao ao resultado final: qualquer que
seja ele, far sentido. Da mesma forma, por serem apresentaes que acontecem
separadamente, uma nunca ser igual a outra, sempre haver uma margem de diferena entre
uma apresentao e outra, da mesma forma como acontece em uma pea teatral.
Kurt Laurenz, na performance Visual Piano (2011), desenvolve uma plataforma de
unio entre um teclado MIDI e softwares desenvolvidos pelos programadores Roland Blach e
Philip Rahlenbeck. Diferentemente dos programas de VJ's, em que as imagens e clips j so
preparados para serem liberados, nesta performance, so gerados padres grficos modulados
73

em tempo real que levam a uma projeo de variados feixes de luz, deslocando-se ao longo da
platia e interferindo na mudana do espao de forma completa. O pblico imergido em
uma sofisticao de cores e padres de linhas que se alteram conforme os teclados de som so
acionados por teclas e pedais.
Seguindo outra linha, o artista uruguaio Brian Mackeren criou uma srie de
plataformas de interface para desenvolver suas apresentaes em tempo real. Living
Stereo(2011) uma obra que permite unir, atravs das interfaces autorais, a combinao de
sons e imagens, gerando uma composio de permutao. Mackeren combina suas interfaces
para gerar um efeito remix diante de filmes antigos ou grandes clssicos como os de Alfred
Hitchcock e Andrei Tarkovsky. Cenas de Psicose (1960), por exemplo, so projetadas diante
da plataforma de interface e, em tempo real, o artista vai alterando as propores de
velocidade, sonoridade e tonalidade, reconfigurando os padres estticos da composio do
filme.
Outros importantes trabalhos podem ser encontrados no site da Mostra Live Cinema,
que acontece no Brasil desde 2007
29
, entre eles KAAMOS TRILOGY (2008), de Solu;
468 (2008) do Coletivo Bijari; Face visualizer, Instrument and Copy (2009), de Daito
Manabe (Fig.74,75,76); Aufhebung (2009) de HOL (Fig.77,78,79); Reaes Visuais
(2010), de Lise L_ar; Thelesm (2010); de Kau Costa (Fig.80,81,82); Nobody(2010) de
Nohista (Fig.83,84,85) e Fixation Fields (2011), de Lillevan
Para finalizar, vale mencionar a obra do artista Luiz Duva ou duVa, chamado
Concerto para laptop (2007) (Fig.86,87,88). Trata-se de uma composio ao vivo, em que
so projetadas imagens de paisagens e lugares extrados da memria de pessoas annimas,
reconfigurando lembranas vividas em uma associao livre de imagens e sons que se
convertem. A obra se d em uma apropriao expandida do espao o qual tomado pelas
imagens, criando uma complexa elaborao visual entre o passado, o presente e o momento
em que tudo se converte na situao da apresentao.
A vivacidade deste formato expandido da cinematografia configurado por
plataformas digitais, por softwares autorais, improvisao e casualidade. O conflito de
informaes, que so liberadas no espao sob uma exigncia da velocidade, tornam o aspecto
de imerso um componente que se instaura e inevitvel nestes novos formatos da
cinematografia. So imagens imbricadas, rabiscadas e conectadas a fatores que vo alm da
imagem, como o som ou objetos inusitados (brinquedos, parafernlias, sensores etc.). Todos

29
http://www.livecinema.com.br
74

estes recursos so unidos no conjunto da obra, que vai desde a mesa onde esto instalados
todos os equipamentos, mesclados aos fios de energia, at a prpria presena dos artistas que
so o componente vivo dessa ao performtica liberada ao espao-tempo.
















73


74


75


3 Captulo




A imerso como espacializao da imagem em movimento


No atual cenrio de crescente desenvolvimento tecnolgico, em que a sociedade
globalizada herdeira de um futuro inevitavelmente integrado s possibilidades digitais,
principalmente em rede, improvvel mencionar o mundo artstico sem esbarrar em discursos
e conceitos que preveem o futuro da arte no mbito tecnolgico. Interao, compartilhamento,
narrativas digitais, estruturas numricas informacionais, cdigos binrios, hibridismo, no-
linearidade, realidade virtual e aumentada e ambientes imersivos computacionais so alguns
sintomas da febre da gerao sculo XXI, que se encontra frente a inmeras possibilidades de
criao, no universo das mdias digitais. Reunindo os ingredientes acima possvel sugerir
qual ser o futuro do cinema, seus novos formatos e sistemas, que mesmo na
contemporaneidade, lida com uma das formas mais primitivas da manifestao artstica: a
incansvel tentativa humana de representar, ou mesmo subverter a representao de mundo,
atravs de imagens em movimento.
No de hoje que o cinema vem sofrendo interferncias tecnolgicas que
intrinsecamente modificam sua linguagem, sua forma de ser gerado e principalmente de ser
recebido pelo perfil do espectador-imersivo (convidado a estimular suas razes perceptivas
frente situao-cinema de espao e tempo singular). A virtualidade contribui para que a
cinematografia venha se instalando como uma nova maneira de transformar o espao do
cinema. Na verdade, a construo de espaos outros constitui h muito tempo um problema
para as artes. A inveno da iluso do espao tridimensional renascentista, a ruptura com esse
espao pela modernidade e a criao dos espaos imersivos na contemporaneidade indicam o
movimento dessa idia ao longo do tempo. (MACIEL,2009,p.15).
Seguindo na aproximao dos formatos expandidos da cinematografia, a virtualidade
esttica e sistmica no cinema torna o espao/ambiente da obra uma ferramenta de
metamorfose digital, alterada por sensores que captam a presena do espectador e possibilitam
transformaes, no s da imagem, bem como do som, luzes, cores, cheiros ou at mesmo
padres grficos que re-configuram a cada momento a arquitetura. Alm da questo esttica e
76


funcional da obra, h a quebra de fronteiras, a qual abrange a realidade do funcionamento da
mente, nem sempre fiel a realidade vivida. So obras que permeiam a experincia da mente
para dentro de um ambiente simulado e sinestsico:

O termo imerso vem sendo amplamente utilizado por alguns tericos do
audiovisual (tanto no Brasil, como Arlindo Machado, quanto no exterior,
como Janet Murray) para identificar uma situao em que o receptor
experimenta um estado de iluso que provoca uma sensao de realidade, de
presena distncia ou de telepresena. A ideia de imerso como um acesso
a uma situao ilusria parece, hoje, perder espao para conceituaes mais
complexas, as quais levam em conta o recorrente discurso sobre a
dissoluo de fronteiras, tanto do ponto de vista fsico quanto do ponto de
vista do pensamento, caracterstica marcante do contemporneo.
(CARVALHO, 2006, p. 141)

O espao includo ao filme e no o filme includo ao espao especfico em que ser
projetado. Esse espao-filme, portanto, o ambiente onde o espectador ir construir a sua
relao com a obra, de acordo com uma temporalidade individual e flexvel. As imagens
passam a reagir de acordo com qualquer ao do espectador, possibilitando a troca direta entre
um e outro, como se houvesse uma comunicao dos ingredientes que compem a junto ao
espectador. Importante reiterar que isso vai alm da simples troca com a imagem, todo o
ambiente pode ser composto por sensores, som, entre outros elementos, componentes estes
que, quando conectados, constituiro o sentido primrio da obra. Sentido primrio, porque o
espectador ser a interface entre o mundo virtual e real. Esta questo configura o atual perfil
do cinema de ambientes imersivos: sem a interface viva, a vivacidade da obra no se d. A
obra s se completar e s exprimir seu sentido, ao entrar um indivduo que mergulhar no
contexto da projeo e perceber sensorialmente a poiesis da instalao. O resultado tambm
ser dado pelo sentido perceptivo causado pelo contato com a obra, possibilitando um efeito
diferente sobre cada indivduo (processo secundrio). Esta seria a sntese do discurso do
outro mundo, ou mundo que se faz, mais recentemente, atravs da virtualidade
computacional.
Imerso a iluso perceptiva de estar em outro mundo, a quebra de barreiras na
representao da realidade. No contexto computacional relativo ao cinema, esses ambientes
podem ser interpretados como aqueles que incitam o visitante participao devido iluso
criada. Se existe a sensao de estar dentro de uma floresta encantada, automaticamente a
vontade ser de explor-la. Dessa forma, a imerso usada como artifcio para destruir a
barreira entre realidade e representao, atravs do uso da melhor tecnologia da poca para
firmar o valor de imerso. Estes podem ser considerados novos ambientes hbridos que
77


recolocam a situao-cinema diante das possibilidades de poticas construdas no espao.
Acima, foi utilizado um exemplo razoavelmente realstico (floresta encantada), porm,
possvel considerar, ao invs de um espao computadorizado que simule uma arquitetura
tomada por projees retilneas que tomam conta da arquitetura, causando um impacto que
vai alm da semelhana com a realidade. Plane Scape (2010) (Fig.89,90,91), por exemplo,
uma obra de ambiente imersivo (ou I.E.
30
) realizada em colaborao entre os artistas Yoko
Seyama, Lyndsey Housden, Wolfgang Bittner e Jeroen Uyttendaele. A proposta foi
desenvolver um ambiente em que som, imagem e arquitetura dialogassem constantemente.
Neste contexto, a prpria imagem tem o poder de se tornar ambiente, acima do valor da
simples projeo. Em Plane Space, a fora da imagem causa a transformao total do
espao conectado espacialidade do som, mantendo sua estrutura de cinema. A mescla entre
potencialidades da cinematografia e possibilidades sinestsicas da hibridizao de mdias em
concepo de ambientes imersivos proporcionam experincias capazes de transformar a
percepo do espao.
A arte sempre carregou em seu perfil uma busca pela iluso da realidade atravs de
representaes de perfil imersivos. Esta teoria bastante lapidada no livro Virtual Art - From
Illusion to Immersion, escrito pelo terico Oliver Grau (2003), em que possvel encontrar
exemplos que vo desde pinturas romanas com o uso da tcnica de afrescos, e panoramas
(grandes pinturas realizadas em tamanho real com temas no religiosos), at instalaes
multimdia. Em todo o livro, Grau estabelece uma relao entre imagens realizadas na
antiguidade com teor imersivo, diante do mundo da realidade virtual computadorizada que
remonta ao sistema de imerso, mas sempre buscando o mesmo efeito: permitir que o
espectador radicalize sua experincia visual para alm da realidade vivida e estimule seu
instinto perceptivo.
Apesar dos exemplos pertencerem a perodos separados pelo tempo, cada poca
semeada por suas preocupaes, em qualquer que seja o contexto histrico, a imerso
utilizada pelo mesmo propsito. Em suma, possvel considerar que a imerso, seja qual for o
perodo histrico em que foi utilizada, sempre possibilitou o mergulho do espectador em uma
situao sensorial, impulsionando o instinto de iluso perceptiva, fragmentando mais ainda a
barreira entre tela, pblico e at mesmo projeo (no caso de estruturas imersivas no cinema).
Inicialmente, a automtica iluso de realidade trazida pelo cinema, muito discutida por

30
Em alguns pases como Japo, Holanda e Estados Unidos, tamanho o crescimento das investigaes
experimentais que percorrem o caminho da imerso, que a sigla I.E. - Imersive Environments, j amplamente
usada para este tipo de instalao.
78


Christian Metz (1977), revela uma sensao de proximidade do espectador diante da imerso
natural, ao se deparar com uma imagem ampliada e em movimento, semelhante ao seu
cotidiano. Desencadeia no espectador um processo ao mesmo tempo perceptivo e afetivo de
participao, que conquista de imediato uma espcie de credibilidade (METZ,ibid.,p.16).
Por essa razo considervel que o filme dos irmos Lumire sobre a chegada do trem na
estao, apesar de sua baixa qualidade visual, tenha causado choque to profundo em suas
primeiras exibies.
No entanto, Grau (2003) deixa claro que o impacto de uma iluso sensorial depende de
vrios fatores: distanciamento, surpresa, criao cuidadosa do ambiente, etc. Portanto, a
questo tcnica importante, mas um, entre vrios fatores, pois a ideia e o raciocnio para
aqueles que desenvolvem ambientes imersivos, criar como mais uma vez explicita Grau -,
espaos frteis que configurem uma mescla entre o corpo do espectador, junto estrutura
ilusria da obra, resultando em um processo sensorial ativado pela surpresa que o ambiente de
imerso pode causar. Entretanto, quanto mais o sistema tcnico for capaz de cativar os
sentidos do usurio e bloquear os estmulos que vm do mundo exterior, mais o sistema
considerado imersivo (SANTAELLA,2003,p.202). Esses ambientes criados,
propositadamente lidam com aspectos distantes da realidade humana, muitas vezes para
proporcionar o que a vida real e o quotidiano no permitem aos seres humanos com
frequncia. Com isso, so extrapolados todos os limites de realidade como efeito ativo da
situao imersiva vivenciada.

3.1 Um breve apanhado da tcnica de imerso na histria do cinema

Imagens imersivas caminham h muito tempo pela longa jornada das artes. A imagem
tcnica por sua vez, imagem informao, gerada por dispositivos tcnicos, bem como a
fotografia, e o cinema, mantm relao direta entre o homem e mundo, vindo expandir a
necessidade da imerso como experincia para que a evoluo da imagem em movimento e
por assim dizer, do cinema, no fique estagnada. Dentro do palco imersivo, intrinsecamente
est instalada a tambm chamada evoluo tecnolgica. Os investigadores tecnolgicos logo
se apropriam desta situao para aprimorar a evoluo da cinematografia para dentro das mais
variadas discusses sobre imerso e contextualizam o cinema para um modelo que, dentro dos
padres contemporneos, remete ao cinema experimental, naquela poca, cinema subversivo
at mesmo com tcnicas. o que acontece na atualidade: artistas de laboratrio colocam a
imagem em movimento num sistema de operao abrindo seu organismo para experincias
79


altamente sinestsicas, dentro da plataforma computacional.
Porm, evidentemente, ser preciso entender, antes de tudo, como a imerso esteve
associada ao cinema, desde, pelo menos, o inicio do sculo XX, em grande parte,
coincidentemente (ou no), relacionada ao cinema de vanguarda:

No que respeita especificamente ao cinema este desenvolveu-se
artisticamente numa tradio multimdia, na procura entre uma maior
proximidade entre palco e pblico. O cinema futurista apresentado por F. T.
Marinetti, na primeira dcada do sculo XX como uma inovao que []
demoliria as limitaes e estruturas da literatura por meio de suas imagens e
de um reino de imagens ampliadas, assim como atravs do apelo aos outros
sentidos, derivados de outras formas de arte (GRAU, 2007) []. A realidade
virtual e a possibilidade de cinema em trs dimenses reforam as premissas
artsticas de aproximao ao pblico e ambiente multimeditico, permitindo
a imerso do pblico numa nova experincia. (ALBUQUERQUE,2011,p.06)

Os futuristas acreditavam que o cinema traria uma evoluo para toda a concepo de
imagem at aquele momento existente na histria da arte. Quando o incio do cinema passou a
ser aos poucos absorvido pelos envolvidos no movimento futurista, aqueles ficaram ento,
altamente entusiasmados pelo estilo spazioscenico polidimensionale futurista (GRAU,
ibid.,p.145) que colaborava para uma maior importncia do espectador na arte, tendo em vista
que esse poderia ser mesclado ao espao de imagens mecnicas. Foi no cinema que esta
euforia se manifestou, pois, como j foi explicado no primeiro captulo desta pesquisa, o
movimento futurista pensou pioneiramente na formao da imagem cinematogrfica, livre de
cnones de outras linguagens artsticas (mesmo que este tivesse potencial para sofistic-las),
para posicion-la no seu contexto mecnico e rpido de ser concebido, e na sua flexibilidade,
tendo em vista que poderia ser uma imagem projetada no espao, das mais variadas formas.
O tal espao cnico polidimensional, termo colocado Oliver Grau em seu livro, para
contextualizar o sonho futurista em relao s potencialidades do cinema para aprimorar o
espao de interpretao teatral, nada mais do que uma primeira referncia aos espaos
cinematogrficos carregados de imagens que sofrem metamorfose e levam o pblico
(centrado nestas instalaes), a uma sensao de mergulho noutra realidade, a realidade da
imerso.
Dentro do cinema de vanguarda dos anos 20 e 30, ser novamente Abel Gance e
Sergei Eisenstein, os dois diretores que, pioneiramente, de fato questionam o perfil
cinematogrfico que passa a ser instaurado, e propem uma ousadia afirmativa experimental,
em termos tcnicos e discurssivos. Considerando novamente a importncia de Napoleo,
Gance alm de expandir as projees num formato de cinema de instalao, alm de criar uma
80


temporalidade bastante superior a normal para o seu longa de oito horas, prevendo as
conquistas subversivas de temporalidade do cinema underground, tambm conseguiu se
aproximar dos formatos virtuais da cinematografia experimental contempornea. Gance
propunha uma cena em 3D, que dialogaria com a estrutura de projeo trptica, qual
submeteu seu filme pico. Contudo, logo foi convencido de que o poder deste avano tcnico
em seu filme, roubaria a potencialidade da projeo direcionada para trs paredes
diferentes, bem como analisa Oliver Grau (ibdi.p.153):

Abel Gance also planned to include 3-D sequences in his epochal film
Napoleon (19261927). However, at private previews, the 3-D scenes were
felt to be too overwhelming, even more powerful than the panoramic effect
of three simultaneous screen projections. Gance decided to remove the 3-D
sequences in order not to risk compromising the effect of the rest of the film,
which was in 2-D.41 Zeiss-Ikon put their 3-D color Raumfilm system on the
U.S. market at the end of the 1930s, but, apart from a few short films, it was
hardly used during World War II.42.

Desde o incio de suas longas teorias e manifestos, Eisenstein, por sua vez, pode ser
considerado um visionrio, quase um profeta da arte miditica e, sem dvida, permanece entre
os principais pensadores sobre o futuro do cinema. Em 1947, publicou um manifesto
intitulado O Stereokino
31
. Este texto (publicado no livro Writings, 1934-1947: Sergei
Eisenstein Selected Works), estava conectado tanto inveno do sistema de projeo
Stereokino, bem como, dialogava com teorias cientficas produzidas no mesmo ano em que
Dennis Gabor desenvolveu sua proposta laboratorial em relao imagem hologrfica que foi
subsequentemente confirmada atravs da inveno do raio laser, uma dcada depois.
A influncia da teoria de Gabor foi de grande alcance, impulsionando novos pensamentos nos
campos da fsica, neurologia e tambm geraes futuras relacionadas ao raciocnio de
Eisenstein, aptos a explorar a espacialidade volumtrica como um elemento experimental da

31
Tecnicamente: stereokino sistema de projeo originado na antiga Unio Sovitica, no final da dcada de
1930. Consiste em uma mquina que emite um sistema de luz capaz de absorver as varreduras da tela,
possibilitando que o espectador visualize a imagem tridimensional sem o auxlio do culos. O primeiro
espetculo flmico a utilizar o stereokino foi apresentada no Teatro de Moscow, em 1941, filme este intitulado
CONCERT. Conceitualmente: Stereokino, pode ser compreendido como uma expresso que se refere a
projees hologrficas interativas conectadas ao som estreo, conceituado por Eisenstein, como um sistema
promissor ao futuro do cinema.Itwouldenablethefilmdirectortocapturetheaudienceandtheaudienceto
immerse themselves completely in the powerful sound. (EISENSTEIN por GRAU, 2003, p.181). Para este
formato de cinema, o diretor deixou clara a importncia do sistema sonoro como cmplice da imagem.
Eisenstein enfatizou a longa continuidade da relao interdependente e sinrgica entre arte, cincia e tecnologia
(CARRILHO,2011,p.05). Imagem 3D baseia-se na holografia, e a interatividade caminha junto aos ambientes
simulados, compartilhados e sinestsico. Ambas, compem o formato do cinema imersivo. Eisenstein prev
detalhes tcnicos que mais tarde (no caso, atualmente), seriam a configurao tcnica especfica para formatar
ambientes cinematogrficos de imerso.
81


prtica cinematogrfica.
No que diz respeito concepo terica avanada mensurada por Eisenstein, Oliver
Grau em seu estudo (ibid.,p.155) deixar claro que o diretor sovitico sempre considerou, e
principalmente enfatizou em O Stereokino, que a evoluo da arte estaria intrinsecamente
ligada ao desenvolvimento dos avanos tecnolgicos e cientficos. Eisenstein ainda no
calculava que existiria uma realidade virtual computadorizada, mas propunha um cinema de
imagens com poder de plasticidade e movimento, ligado a um sistema de som distribudo,
capaz de alcanar psicologicamente a mente dos espectadores, considerando que o futuro do
cinema seria estereoscpico:

His use of language, such as immerse, engulf, capture, and so on, is
a clear indication of what lies at the heart of this idea: the expectation of
soon having a medium at his disposal that, at an advanced technological
level, would have the capability to amalgamate image and spectator
psychologically. These film images would have a suggestive power with
hitherto unknown potential and effects: That which we were accustomed to
see as an image on a screen will suddenly swallow us in the distance that
opens up behind the screen, which has never been seen before, or get into
us through a tracking shot, which has never been realized before with such
expressive power.

O circuito fechado (ARNHEIM, 1989) que criado na sala de cinema, entre o
espectador e a tela de projeo, limita-o na percepo do todo sua volta. A imerso no
acontece, pois, segundo a defesa terica de Stephen Jones (2000,p.33), em seu livro ''Towards
a philosophy of virtual reality: issues implicit inconsciousness reframed, s existe teor
imersivo para o espectador quando este est conectado a um sistema computacional, ambiente
em que o interior e o exterior no possam ser distinguveis. Diferente de uma sesso de
cinema ou assistir a um filme na TV, o espectador no est mergulhado em outra situao,
como num vcuo em relao ao mundo real, ele percebe que a sua volta existe um espao em
contraponto ao filme que visualiza, o que desconfigura o estado de imerso e volta o
indivduo ao seu estado passivo e contemplativo. ao sistema passivo no qual cinematografia
corria o risco de se estabilizar, que Eisenstein se contrapem, acreditando que a potica
cinematogrfica dependia de aprimoraes tcnicas (incluindo fundamentalmente a
importncia da sonoridade, no perodo, altamente questionada como um fator que poderia
prejudicar a matria-prima do cinema), que tornassem a imagem capaz de ultrapassar
qualquer barreira, possibilitando a unio entre o intelecto perceptivo dos espectadores frente a
imagens multisensoriais e mtaveis.
Durante todo o sculo XX, a indstria cultural foi se apropriando dos experimentos
82


imersivos, como tentativa comercial, fabricando sistemas de projeo e mquinas que
proporcionassem a incluso sensorial perceptiva do pblico. At meados da dcada de 90, o
sistema de imerso industrial no cinema era visto como uma ferramenta de aumento,
ferramenta esta com a capacidade de ampliar a imagem, com o pretexto de engolir a
presena real do pblico e faz-lo crer num mundo gigante que o capturasse, ou melhor, em
que ele imergisse. Isso comeou com o Cinerama (1939), Vitarama (final dos anos 30) e
CinemaScope (1954) at telas que atingiram seu tamanho mximo, com os sistemas
OmniMax (1984) e 3D IMAX na dcada de 90 (telas com 1000 metros quadrados).
Paralelamente, comearam a surgir os ambientes imersivos individuais, no qual um
usurio experimentaria iluses espaciais (KULPAS, 2007). Portanto, no que diz respeito aos
experimentalismos imersivos, desde a dcada de 1960 indo na contramo da indstria
cinematogrfica que trabalhava a imerso como lente de aumento -, grupos de artistas e
cientistas interessados em cooperar com a arte no comercial, exploraram pequenos espaos
com a potencialidade de se destinar especificamente a criar um sistema de imerso sensorial
com uso da tridimensionalidade.
Dialogando com invenes mais alternativas ou voltadas a interesses cientficos e no
propriamente artsticos, grupos de artistas passaram a interiorizar as experincias de imerso
sinestsica atravs de, por exemplo, aparelhos como o capacete imersivo, conhecido como
HMD's (head-mounted display, que que dizer visor acoplado a cabea). Tal dispositivo
eletro-ptico representou um primeiro passo para a utopia da mdia: era constitudo por uma
estrutura binocular em que a imagem, atravs de pequenos monitores posicionados
diretamente aos olhos, proporcionavam figuras e/ou situaes tridimensionais. O efeito era a
sensao de teletransporte e, ao mesmo tempo, telepresena, quando o usurio se encontra
fisicamente em um ambiente especfico mas a sensao mental e visual estar em outro lugar.
Nas aplicaes de telepresena, tecnologias da realidade virtual so conectadas a sistemas
robticos que esto fisicamente presentes em algum lugar distante
(SANTAELLA,2003,p.203). Foi Ivan Sutherland quem deu um passo crucial no sentido da
implementao de sua viso ao criar o head-mounted-display.
Sutherland, quando realizava suas pesquisas iniciais em tecnologias, escreveu The
Ultimate Display (1965), no qual realizou os primeiros avanos conceptivos em direo
conjugao do computador com o projeto, a construo, a navegao e a habitao de mundos
virtuais. Sutherland predisse que avanos na cincia da computao poderiam eventualmente
tornar possvel construir experincias virtuais que fossem convincentes para os sentidos.
Portanto, acreditava no inefvel potencial dos computadores de transformar a natureza
83


abstrata das construes matemticas em mundos expressivos e habitveis, no esprito da
Alice no Pas das Maravilhas (1865), de Lewis Carrol.
Embora isso se desse ainda muitos anos antes da inveno do computador pessoal,
Sutherland possibilitou um pensamento pioneiro e contribuiu para que dispositivos como
HMD fossem implementados e sofisticados ao longo dos anos, ao mesmo tempo que
associado ao mbito computacional futuro, que poderia gerar sistemas como realidade virtual,
realidade aumentada e mesmo construo de CAVEs e espaos cinematogrficos imersivos
sinestsicos. De qualquer forma, Setherland criou um sistema de projeo baseado na dupla
movimentao, ou seja, precisamente interativo, que acontece entre o movimento do corpo
(mais especificamente a cabea, no caso das experincias em HMD), permitindo ao usurio
notar a movimentao do objeto e/ou espao tridimensional que est sendo visualizado. Em
1968, Ivan Setherland escreveu A head-mounted three-dimensional display finalmente
definindo o que viria a ser o funcionamento de um dispositivo capaz de proporcionar ao
usurio uma viso (tridimensional) alm da bidimensional:

The fundamental idea behind the three-dimensional display is to present the
user with a perspective image which changes as he moves. The retinal image
of the real objects which we see is, after all, only two-dimensional. Thus if
we can place suitable two-dimensional images on the observer's retinas, we
can create the illusion that he is seeing a three-dimensional object. Although
stereo presentation is important to the three-dimensional illusion, it is less
important than the change that takes place in the image when the observer
moves his head. The image presented by the three-dimensional display must
change in exactly the way that the image of a real object would change for
similar motions of the user's head. Psychologists have long known that
moving perspective images appear strikingly three-dimensional even without
stereo presentation; the three-dimensional display described in this paper
depends heavily on this "kinetic depth effect".









Fig. 92: esquema do sistema de projeo 3D
(extrado do texto A head-mounted three-dimensional display)
84




Dentro do padro de profundidade cintica, especificado por Setherland, ele
desenvolve seu primeiro raciocnio sobre o que viria a ser um ambiente virtual capaz de
estimular, atravs de fenmenos que compem este espao ( possvel considerar a imagem
em movimento e o som espacializado, como duas das matrias-primas essenciais deste
sistema, por esta razo sua tamanha proximidade com a cinematografia), a saber, os mais
variados impulsos perceptivos ativados pela psique humana e estruturado pela performance
computacional, possibilitando a imerso do usurio. Isso consistiu em algumas experincias
laboratoriais promovidas no MIT Lincoln Laboratory (EUA) entre 1966 e 1967 -, realizadas
com sistemas ticos rudimentares as quais foram conectadas ao sensor de ultrasom que
posicionava (e simulava) os movimentos e direes da cabea. Unido a esta estrutura
simulatria, foi desenvolvido o software TX-2 que criava padres de transformao das
coordenadas e variveis das perspectivas espaciais. Frente alguns resultados inesperados e
variados reajustes do parmetro do software, ao final, Setherland (1968,p.80) afirmou:

The biggest surprise we have had to date is the favorable response of users to
good stereo. The two-tube optical system presents independent images to
each eye. A mechanical adjustment is available to accommodate to the
different pupil separations of different users. Software adjustments in our
test programs also permit us to adjust the virtual eye separation used for the
stereo computations. With these two adjustments it is quite easy to get very
good stereo presentations. Observers capable of stereo vision uniformly
remark on the realism of the resulting images.

No momento em que introduziu cobaias ao seus experimentos, a reao foi de
completa surpresa. Muitos dos usurios (ainda do sistema de teste) ficaram surpreendidos pelo
efeito da espacializao do udio junto espacializao tridimensional interativa da imagem.
Este pode ser considerado o resultado almejado em 1947 por Serguei Eisenstein como um
vlido sistema a agregar ao cinema condies que ultrapassam a convencional instalao
bidimensional. O cinema, portanto, ganha muito com a estruturao desta interface que
possibilita o desenvolvimento de ambientes com vrios graus de imerso. [] so
ferramentas que constituem por si s, novos espaos imersivos, ultrapassando-se o espao
fsico e coletivo da sala de projeo. Estes eventos implicam no apenas um olhar ou uma
reflexo, mas um envolvimento global, no confronto com os diversos espaos possveis.
(CARRILHO,2011,p.05)
Posteriormente, com base no fundamental estudo de Ivan Setherland, em 1980 o grupo
85


de cientistas da NASA comeou a abrir possibilidades para o mundo da realidade virtual,
primeiramente desenvolvendo seus esforos para treinar os astronautas diante da plataforma
computacional VIEW (Virtual Interface Environmental Workstation).

Fig.93: Sistema HMD criado por Setherland

Fig.94 e 95: Sistema HMD utilizado pela NASA

No final da dcada de 1980, artistas se dedicaram a criar espaos virtuais para discutir
e avaliar o uso das tecnologias na arte, principalmente no mbito das imagens em movimento.
A importncia disso se encontra em fazer com que o espectador-usurio se torne parte da
experincia sensorial da obra. Quando se trata de imerso, ou seja, quando existe a
necessidade criar um ambiente ilusrio em que acontecem fenmenos que conectam homens e
mquinas, a visualidade e a sonoridade se transformam num elemento slido que compe a
espacialidade sensorial. Mesclado a estes preceitos, em contrapartida aos sistemas de projeo
interiorizados, existe uma valorizao da exteriorizao da percepo, quando o corpo se
encontra submerso nas condies miditicas que proporcionam a imerso da mente e do
corpo. Portanto, o conceito de imerso uma expresso para sugerir um corpo que se v
mergulhado em um ambiente distinto ao que est habituado. A experincia de ser
transportado para um lugar primorosamente simulado prazerosa em si mesma [...].
86


Referimo-nos a essa experincia como imerso (MURRAY, 2003, p. 102).
Para exemplificar estas experincias, (que sero foco principal do item 3.3. deste
captulo), possvel mencionar sistemas computadorizados, concebidos entre a dcada de
1970 at final de 1990. So sistemas para ambientes que permitem ao espectador
experimentar um passeio por espaos desconhecidos e dotados de flexibilidade mutvel das
condies imagticas e sonoras, embarcando a sensibilidade do indivduo para fora de sua
realidade sensorial habitual. Para isso, ser necessrio especificar em termos tcnicos, quais
os mais tradicionais e bem sucedidos tipos de exibio de realidade virtual para criar espaos
sinestsicos de imerso, mais para frente.
Como j dito acima, o HMD o primeiro bem sucedido sistema de projeo e exibio
da realidade virtual imersiva. Depois deste, vieram os sistemas como Virtual Model Display
(VMD), Spatially Immersive Display (SID) e CAVE (Automatic Virtual Environment).
Estruturalmente (lembrando que estes so exemplos genricos, no necessariamente um
ambiente imersivo precise seguir a risca os dados abaixo), consiste em
(JALKANEN,2000,p.12-18):

a) HMD: por ser um dispositivo pequeno, so imagens de at 1280x1024 pixels (j com custo
excessivamente alto). A colorao baseada na viso tricomtica RGB (Red, Green, Blue). O
campo de viso varia entre 60 e 120. Normalmente so bastante pesados, impedindo que o
usurio fique muito tempo com o dispositivos na cabea, e por ser individual, impede a
acomodao de mltiplos usurios.

b) VMD: este modelo a ampliao virtual para o espao fsico. Consiste numa composio
como uma extenso do desktop, em que a projeo no modelo 3D de imagem vista em uma
tela CTR de 2 a 3 metros de largura por 1,5 a 2,5 de altura, j com o sistema de projeo
stereo (estereoscpica).

c) SID: consiste no modo mais flexvel e randmico de sistemas imersivos, com mltiplas
projees que configuram o espao, independentemente de uma tela. Enquanto o VMD se
assemelha a uma televiso 3D, ou mesmo tem a aparncia de um mvel, o sistema SID
projeta imagens e sons pelo espao de modo a transformar o ambiente na prpria experincia
imersiva. Por esconder o dispositivo, mais eficaz impulsionar a percepo para dentro da
realidade da obra projetada.

87


d) CAVEs: normalmente, CAVEs simulam um espao dentro de outro, portanto, necessrio
no mnimo trs paredes para configurar a estrutura fsica destas cavernas imersivas.
Configura-se no formato de cubo, com 3 a 6 superfcies projetveis, incluindo o cho e muitas
vezes o teto, para que no exista nenhum fator externo que no compactue com seu formato,
possibilitando uma imerso do corpo inteiro dentro do espao. O efeito de projeo no cho,
permite uma maior absoro do efeito de imerso, por gerar profundidade abaixo do campo de
viso habitual. As CAVEs oferecem a possibilidade de se entrar num espao de cerca de 3m3
com projees de imagens sincronizadas em todos os lados. (DOMINGUES,2004,p.44) As
mais sofisticadas experincias de cavernas imersivas contam com 6 superfcies, ampliando
seu espao, como o caso da KTH Six-sided CAVE (1998) construda pela TAN GmbHde
para o Royal Institute em Estocolmo na Sucia, uma das primeiras experincias neste formato.
Dados alguns sistemas voltados ao formato Stereo (estereoscpico), ao trabalhar com a
configurao de imagens virtuais como uma proposta espacial da subverso de mundos, mais
uma vez necessrio deixar claro que existem sofisticaes que vm variando estas
estruturas. Desta forma, os exemplos acima no so dados como regra ao trabalhar com
imerso da cinematografia. HMD's, VMD's, SID's ou CAVEs
32
, mas valem serem
mencionados pelo percurso tcnico e evolutivo que contribuiram para que espaos subvertam
a estrutura tradicional das instalaes de sesses de cinemas (mesmo que estes trabalhem com
imagens 3D), do que como cnones para a criao de mundos imersivos.
33

.
3.2 Espaos e espectadores imersivos

Atualmente, a expanso do cinema, cautelosamente estudada e conceituada por Gene
Youngblood (ibid.), forma-se a partir de um novo vis. Trata-se de recolocar a cinematografia
dentro de novos formatos, reinventando o espao de dilogo entre as imagens, sonoridade e
espectador. Assim como diria Andr Parente (2007,p.05) no devemos permitir que a Forma
Cinema se imponha como um dado natural, uma realidade incontornvel. Da mesma
maneira, quando se trabalha com ambientes imersivos que agregam ao seu sistema a
cinematografia, necessrio pensar neste fenmeno livre de modelos e anlises frente a

32
Ambas as siglas acima so marcas patenteadas que se referem a ambientes virtuais imersivos. Por exemplo,
CAVE ou Automatic Virtual Environment foi patenteada pelo laboratrio da University of Illions. Porm so
termos que podem ser usados genericamente para simbolizar formatos de sistemas imersivos, semelhantes ao
prottipo. No Brasil, por exemplo, CAVEs so chamadas de cavernas digitais e/ou apenas cavernas.
33
Mencionada anteriormente, a obra Plane Scape (2010), bem mais contempornea do que os exemplos tcnicos
de meados da dcada de 1990 listados acima, uma obra absolutamente imersiva. No entanto, trabalha com uma
estrutura de software autoral e configura o espao de projeo de outra forma no seguindo regras tcnicas.
88


experincias e parmetros j amadurecidos e inadequados para dar conta dos novos
problemas e novos desafios (MACHADO, 2004), lanados por modernos espaos
computadorizados.
Ao tratar dos formatos imersivos de cinema, que ganham em suas estruturas a
interatividade como uma aliada
34
, esse ser o espao que conduzir todas as potencialidades
deste especifico e promissor perfil da cinematografia digital, compacta e comprimida nos
padres de variveis binrias. Com isso, o espao imersivo e consequentemente cognitivo
35
,
foco deste item da pesquisa, desempenhar fundamental importncia para a configurao dos
mundos cinemticos mutveis.
Os espaos de imerso so construdos em lugares tais como museus, galerias, parques
ou mesmo em algum ponto urbano, ou realizados como espaos itinerantes, com a
flexibilidade de serem inseridos nos mais variados locais. So chamados de espaos pela sua
peculiaridade estrutural, sistmica e por dar consequncia a inmeros pontos de vista e
discusses conceituais sobre a experincia que proporcionam. A experincia do espao torna-
se possvel por um processo de simulao sensorial do espao, por meio do dispositivo ou
interface, que responde aos movimentos do interator. (PARENTE, 2007, p.26)
O espao de imerso computacional, que trabalha com imagens no contexto da
virtualidade matemtica, promove uma conexo direta entre as aes do corpo e os
processamentos de informaes programados para gerenciar a funcionalidade de tal sistema
potico. Acontece uma reconfigurao da percepo sensorial humana, que se volta a uma
realidade matemtica mascarada pelo resultado computacional. No se trata mais de se
contemplar cenas ou de interagir em links hipermdia, visualizar cenas distantes por web
cmera ou outro tipo de tecnologia interativa, mas de experimentar mundos virtuais em uma
relao direta com as sensaes que temos no mundo fsico em que habitamos.
(DOMINGUES, 2004, p.36)
O desenvolvimento estrutural de ambientes imersivos (especificamente artsticos)
promove a constante troca de sinais: de um lado, sinais orgnicos do movimento corporal, de
outro (com base em uma programao pr-determinada), as constantes variaes inseridas no
computador e, portanto, escondidas aos olhos -, que comunicam mudanas ativas da

34
No texto Realidade Virtual e Imerso em Caves de Diana Domingues, a autora deixa claro que todos os
ambientes imersivos so interativos, mas o contrrio no ocorre necessariamente. Esta questo determinar no
apenas a potencialidade hermtica de espaos gerados para que acontea a dinmica potica de tal ambiente
(selado contra interferncias do mundo real), bem como associa a presena intrnseca do espectador imersivo
como o colaborador ativo das transformaes multisensoriais determinadas pelo criador da obra, especificamente
atravs da interao.
35
O termo espao cognitivo, corresponde identificao do espao como objeto de reflexo e tentativa de
desenvolver teorias sobre ele (SANTAELLA, 2007, p.171)
89


interface viva e geram grandes escalas de modificaes visuais, sonoras e de todos os aspectos
que compem a obra, com suas mais variadas combinaes.
Tais combinaes tcnicas para a construo da imerso interativa, geralmente
acoplam uma dezena de tecnologia alm do prprio computador, acentuando o formato de
hibridizao de mdias, unidas no mesmo espao para justamente dinamizar a obra e
proporcionar o aspecto multisensorial imersivo. Valem serem listados desde softwares de
programao e/ou mapeamento de imagem, sensores de conexo homem mquina,
processamento computacional com potncia suficiente para performance de modificaes em
tempo real (feedback computacional), propostas de navegao ergonmica, rastreadores de
posio (trakers), softwares grficos para gerar imagens 2D ou 3D, sistema de som integrado
com mltiplos canais, cmeras de alta definio, etc.
Quando a obra, que funciona dentro dos padres de imerso, ligada - afinal, so
espaos que dependem da energia eltrica e que, ento, configuram-se com a dinamizao
on/off -, automaticamente ocorre uma correspondncia das experincia que so alteradas,
quando este espao passa a deixar seu estado real (desligado) e ligado organiza-se como
espao virtual. No obstante, o espao, quando desligado, adormece sua potica imersiva
virtual e transforma-se, em segundos, na retomada realidade do prprio espao do cotidiano.
O mesmo ocorre em ambientes virtuais imersivos itinerantes. No momento em que a obra se
configura ligada e se estabelece em tal espao, a virtualidade se organiza como possvel nova
realidade a qual est disponvel para a experincia de qualquer indivduo. Quando a obra sai
de onde estava instalada para se configurar em outro pas, museu, galeria, laboratrio ou
universidade, o espao anterior retorna a sua habitual estrutura real.
Por consideraes dadas acima, possvel afirmar que espaos imersivos virtuais que
ajustam o cinema frente a parmetros numricos, no imitam nem mesmo substituem a
realidade. Na histria do cinema, em muitos momentos este meio foi utilizado como a arte
que poderia facilmente (dada a insero do movimento e a fora da dramaturgia), trabalhar
com a representao da realidade de mundos e situaes do cotidianos. neste sentido que h
a possibilidade de se fazer relao direta aos incentivos e prospeces do cinema experimental
e suas vertentes at o que tem sido feito na contemporaneidade justamente a arqueologia que
realizamos nesta pesquisa.
Para o cinema experimental, o que interessa no a impresso de realidade, ponto
nodal do cinema de representao, mas a intensidade e a durao das imagens. (PARENTE,
2007,p.20), com isso, nele eram geradas novas possibilidades de alimentar a percepo
subjetiva de cada um, diante de subversivas imagens em movimento, que no contavam
90


histria, nem estavam atadas a narrativas. No cinema de imerso, independentemente de
trabalhar com narrativas mltiplas ou no, o que se tem a criao de uma nova realidade, em
que so ativados outros impulsos perceptivos e, portanto, a relao com o espao e com a
imagem ser completamente diferente da vivida no cotidiano ou mesmo frente a um filme na
sala de cinema habitual.
No caso de obras imersivas que, por acaso, venham a trabalhar com a insero de
imagens do mundo real dentro do contexto do espao virtual, a realidade se transforma em
realismo conceitual de linguagem numrica, desenvolvendo uma simbologia representativa,
que tambm sofre mutaes, e que tambm flexvel no seu modo de configurao imbricado
a outras imagens, letras, luzes, cores e logo ser percebido/entendido diferentemente da
maneira como seria se estivesse sendo visto no seu lugar habitual. A pesquisadora Diana
Domingues em seu texto Realidade Virtual e Imerso em Caves, (2004,p.36) menciona
Edmond Couchot, terico que se referiu aos espaos de imerso, como o espao de transio
do real para o real-artificial:

Couchot (1998) comenta sobre a RV e sua relao com o real, dizendo que
no se trata de imitar o real, mas de substitu-lo mediante um modelo lgico-
matemtico que no pretende ser um simulacro ou uma imagem enganosa do
real, mas uma interpretao da realidade formalizada por leis da
racionalidade cientfica. um real artificial que produz mundos por
modelos (COUCHOT, 1998, p. 47) numricos, no mais utilizando cenas
que vm do real por meio de cmeras ou de outros dispositivos analgicos,
baseados na visinica ( VIRILIO, 1988), usando mquinas de viso como
cmeras, telescpios, satlites.

No momento em que o espectador se insere no ambiente de imerso ele estar
mesclado a dispositivos e sensores que modificam seu estado, convertendo-se de passivo
espectador para ativo sujeito
36
interator. Forma-se ento uma comunicao sensria do
indivduo que se sente como parte da obra, como um sujeito determinante do desenrolar da
potica de imerso.
A potencialidade de paisagens artificiais capazes de criar a sensao de verdadeiros
mundos viveis de serem presenciados, desfrutados, sentidos e at mesmo compartilhados,
configuram como sintoma de absoro do organismo humano para dentro do sistema. So

36
Arlindo Machado no artigo Regimes de imerso e modos de agenciamento (2002) analisa o perfil do
espectador que se transforma em sujeito da situao vivida como aquele que se coloca como protagonista de tal
situao em que est imergido. Machado diria que acontece uma hiprbole do sujeito, em que ele se sentir
autos-suficiente o bastante para definir a obra como um todo, nem que seja por alguns instantes (minutos ou
horas de experincia imersiva, que o prprio sujeito ter a liberdade de definir). Seria ele o co-autor da obra, que
durante seu tempo de imerso gerencia a potica do espao.
91


espaos capazes de proporcionar ao corpo uma relao de atuao que, quando so capturados
pelos dispositivos instalados, atualizam a disposio das imagens e sons, que so
flexivelmente acionados e, ento, sofrem mutaes espaciais. Estas imagens/sons que flutuam
no espao, permitindo ao sujeito interator a real sensao de navegar, aumentam a dimenso
sensorial que ser sentida por aquele que est l. Assim esse espao explora muito bem uma
questo importante do design de experincias imersivas: a da transio entre os estgios da
construo, percepo e ao caracterstica de um estado de estar entre. (ARAJO,
2007,p.06).
A possibilidade de considerar que o corpo est entre ou est l estreita a condio
transmiditica dos sistemas virtuais, acomodando os movimentos do corpo como sendo o
mediador de todo e qualquer acontecimento gerado pela hibridizao ali presente. No de se
estranhar que, em muitos casos, quando no h ningum dentro, mergulhado na obra, ela se
mantm num estado de stand by, ou seja, no modo de espera, aguardando que um corpo se
mescle ao funcionamento sistmico de tal ambiente, contribuindo novamente para seu
acionamento funcional. Em muitos casos o acionamento sbito pode causar estranhamento e
susto num primeiro momento. De qualquer forma, um processo natural do ser humano,
demorar certo tempo at que consiga se adaptar ao ambiente e entender sua peculiaridade
fsica. Esta adaptao do corpo e consequentemente da mente, transformar o processo da
conscincia em uma nova forma de processar as informaes ali presentes. O automatismo
cerebral substitudo pela mente distribuda, capaz de realizar simultaneamente um grande
nmero de operaes. Observar, absorver, entender, reconhecer, buscar, escolher, elaborar e
agir ocorrem em simultaneidade. (SANTAELLA, 2004, p.182)
Todos estes fatores contribuiro para o formato proprioceptivo de ambientes virtuais.
Implicar em outra configurao da relao homem frente ao universo da cinematografia. A
propriocepo, nada mais do que a sensibilidade sob a prpria posio do interator no
espao. O deslocamento, equilbrio, distribuio, ou seja, a condio de cinestesia do
indivduo implicar na mudana radical das variveis computacionais que, por sua vez,
desempenharo o papel de conduzir a aleatoriedade do sistema. Iro conduzir o formato e o
molde da nova configurao do espao, num processo infinito. Indo na contra-mo da
linearidade do contar histrias, do comeo, do meio e do fim, nestes casos no existe nem
comeo nem fim, o interator esta mergulhado num contexto potico infinito, ele est imerso
no meio da estrutura espacial. Portanto, infinito de possibilidades, infinito pela sua forma
atemporal. Se ele quiser permanecer dias, horas, poder conduzir a potica e mais do que
alterar a narrativa, mais do que mudar a potencialidade e poder de cada indivduo, nos moldes
92


dos games -, aqui trata-se de configurar a potica e esttica para o campo da imperfeio, da
surpresa, do inesperado e, do processo do tempo indeterminado e ao mesmo tempo,
simultneo.
Toda a conduta que pode ser tomada e acionada pelo interator, e que ele se dar conta
do poder conferido aos seus movimentos apenas no momento da imerso, estabelece um
sintoma de atitudes entre humano e sistema, uma relao de ao-reao mais conhecida
como agenciamento, conforme explica o terico Arlindo Machado (2002,p.01-02):

Os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento (agency) a sensao
experimentada por um interator de que uma ao significante resultado de
sua deciso ou escolha (Murray, 1997,p.126). Normalmente, quando lemos
um romance ou assistimos a um filme, no esperamos que qualquer de
nossas aes possam interferir na evoluo da histria, ou seja, no
experimentamos nenhum sentimento de agenciamento. Por mais grave ou
perigosa que seja a situao apresentada em um filme, sabemos que nada
podemos fazer, enquanto espectadores, para a ajudar as personagens. J nos
meios digitais, ns nos defrontamos o tempo todo com um mundo que
dinamicamente alterado pela nossa participao. Um ambiente virtual pode
ser explorado da forma como o interator quiser. Ele pode ir para a direita ou
a esquerda, para frente ou para trs, ou ficar errando em crculos. Se tem
diante de si duas portas, ele pode decidir qual das duas vai abrir primeiro, ou
pode at mesmo optar por no abrir nenhuma e voltar a alguma parte j
conhecida. Numa situao de desafio, o interator pode, se quiser, calcular os
passos e ir direto a um objetivo determinado, ou ento deixar-se perder no
labirinto para ver o que acontece. O caminho a seguir no est determinado a
priori. Agenciar , portanto, experimentar um evento como o seu agente,
como aquele que age dentro do evento e como o elemento em funo do qual
o prprio evento acontece.

O interessante aqui notar que espaos e espectadores convergem, integrando a
condio sistmica da virtualidade. Por essa razo, difcil separ-los quando h de se fazer
uma anlise concisa sobre os moldes da cinematografia virtualizada. Um est intrinsecamente
associado ao outro. A presena do espectador no espao de imerso modifica constantemente
a sua configurao, da mesma forma que o ambiente estimular uma mudana precisa na
sensibilidade sensorial do interator.
Outra questo a ser analisada a imaterialidade (o que ocorre, por exemplo, no
processo de desmaterializar o arquivo bruto no momento de digitaliz-lo, nesta pesquisa j
comentado) que compe espaos virtuais. Estes espaos cautelosamente programados,
exaustivamente testados, e lapidados para a sua tridimensionalidade, funcionam base de
imagens no-imagens, pois, na realidade so cdigos matemticos criados atravs de robustas
linguagens de programaes. Quando tais imagens invadem o espao fsico, elas de certa
93


forma esto representando signicamente sua matriz matemtica. Configuraes flutuantes de
imagens significantes que permitem a ativao do toque atravs de sensores com capture
motion
37
, contribuem para a construo da subjetividade do espao, da mesma maneira , para
a ambigidade do sujeito (seu corpo e a vivacidade de sua mente). No livro Culturas e artes
do ps-humano: da cultura das mdias a cibercultura, Lcia Santaella (2003,p.307-308)
analisa a disposio ambgua do corpo quando imerso em espaos virtuais:

De acordo com Hayles (1996a: 14), antes de tudo, os limites do corpo
tornam-se ambguos. Os movimentos do corpo afetam o que acontece na
simulao. O corpo marca um tipo de presena, o ponto de vista (POV), que
constri a posio do usurio dentro da simulao, marca outra. Como um
marcador de subjetividade, o POV funciona como um pronome, um
continente semitico para a subjetividade. [] A pluralidade do papel do
corpo nos ambientes virtuais mesmo desconcertante, especialmente na arte
dos ambientes virtuais, visto que grande parte dos artistas prefere trazer
baila a inexatido bruxuleante entre o material e o imaterial e permitir a
entrada da ambigidade na aparente associao do virtual com o imortal, o
infinito e o sublime (Morse,2004).

Os dispositivos imersivos que compem paisagens hbridas, dotadas de estrutura
artificial so espaos corresponsveis pelo imaginrio de uma poca, seja para os artistas que
se apropriam desse sistema para proliferarem seus dons criativos e poticos, seja para o
interator que perceber um desdobramento da sua experincia humana, que ser ambgua por
ativar no apenas a percepo sensorial mas tambm o fluxo de pensamento, a disposio da
imaginao que se fertiliza.
As tecnologias da imagem fornecem elementos que, junto com componentes
procedentes de outros campos de formao, contribuem para a construo da subjetividade.
(FERREIRA, 2007,p.01). Ambigidade do corpo e mente em relao ao espao e
subjetividade como proposta estrutural seriam a sntese da realidade virtual imersiva,
colocando em cheque a noo de espao e presena e modificando a linguagem do cinema,
modelando-o para a ativao sinestsica na esfera da composio de imagens e sons que
dominam a arquitetura na qual so instalados, fugindo da antiga preocupao em representar
mundos iguais ao da realidade vivida fora do contexto artstico. Portanto, o surgimento de
uma tecnologia do virtual capaz de explicar o fato de a imagem, na cultura contempornea,
ter se tornado auto-referente e, por isso, ter rompido com os modelos de representao

37
Flock of Birds uma marca de sensores, comumente utilizada para compor ambientes virtuais, conectado ao
computador para avisar o sistema computacional da presena do interator. Pode ser configurada para controlar
de um a quatro sensores simultaneamente para um computador hospedeiro.
94


(PARENTE apund FERREIRA,2007,p.09).
Ser que a imerso proporcionada efetivamente apenas atravs de ambientes virtuais
computacionais ou qualquer veculo artstico (livros, vdeos, o prprio cinema no formato
mainstream) tem este poder? De acordo com Diana Domingues (2004, p.38) a autora
menciona Stephen Jones (aqui j citado anteriormente), reiterando que, imerso de fato,
acontece quando existe o estado de conectividade humana com um sistema. Para que ocorra
verdadeiramente a sensao de mergulhar noutra realidade, o ambiente de imerso no pode
ter interferncia externa e tem de ser compacto, com estrutura hermtica. Desta forma,
qualquer mescla com fatores da realidade prejudicariam a sua funcionalidade imersiva. Assim,
o processo mental proveniente somente da leitura de um livro, ou por assistir a um filme ou a
um programa de televiso, ou ainda pelos fluxos no lineares de um texto hipermdia no se
constituem na imerso que a realidade virtual oferece. (DOMINGUES, ibdi.)
Em vista das colocaes sugeridas acima, possvel considerar que a essncia dos
ambientes imersivos se d por fatores tal como: natureza estereoscpica (inicialmente
fundamentada por Eisenstein), projees que respondem ao corpo imerso, ambientes dotados
de hardwares que renderizam a mutao da imagem/som, sincronizao e simultaneidade para
responder aos movimentos do interator, formao de novos universos de referncia, causar a
iluso perceptiva atravs de estmulos sensoriais, recursos multisensoriais, integrar
dispositivos que leem a linguagem natural do organismo.
O interator38, por sua vez, por meio de seu corpo munido por dispositivos sensrios,
tem a sensao de estar dentro da cena, um sujeito que explora as qualidades estticas do
mundo virtual, faz um intermdio entre mundo real e virtual, transformando-se na interface
entre ambas as realidades, mantendo assim relao fluda com o espao provocando mutaes
das imagens e sons. Alm de desenvolver modos originais de presena, navega no espao
construindo a potica imersiva e, assume o papel de co-autor da obra. Obras estas flexveis, de
uma elasticidade at ento nunca sentida antes no contexto da cinematografia.


3.3 O cinema de espaos virtuais imersivos: um apanhado de modelos artsticos

Artistas que se apropriam de plataformas digitais para conduzir o padro imersivo

38
O indivduo no mais espectador, tornando-se sujeito interator (ou participante), pois utilizar da obra e
suas mutaes efmeras para construir sua prpria experincia emprica sensorial. A noo de presena no
espao e a relao do indivduo com aquele ambiente vo ser determinadas apenas por ele prprio e no por
fatores externos.
95


como proposta espacial
39
de suas obras, podem ser considerados verdadeiros criadores de
experincia. o momento fascinante do artista sinergtico, artista de laboratrio, artista que
remonta a sua prpria experincia de criador, por meio de inmeros testes, ele mesmo imerso
no universo da linguagem computacional numrica. Artistas da imerso, por assim dizer, so
aqueles interessados em desenvolver funcionalidades acsticas, em programar a espacialidade
de suas imagens e converter a presena irrelevante de mais um espectador para o interator
que ser coautor de sua prpria obra. Algumas vezes, h, para estes artistas, a margem do
risco, a possibilidade de seus trabalhos, por alguma razo tcnica, acabarem no funcionando
na sua totalidade e, no geral, so trabalhos com perfil work in progress40. Finalmente, trata-se
de criadores artsticos que se desdobram para proporcionarem uma mudana radical na
percepo espacial de qualquer indivduo.
J na dcada de 1960, Myron Krueger, especializado em cincias da computao e
interessado em modificar a relao de arte com os espaos em que normalmente estava
inserida, passou a incrementar os primeiros ambientes de imerso sensorial. Costumava
produzir ambientes computadorizados com sistemas de cmeras acopladas que capturavam a
presena do interator, projetando-o em grandes telas, modificando e modelando a
personificao da aparncia fsica, em tempo real. Denominava seus espaos de responsive
environments, que significava ugares em que o gesto pblico modificaria a aparncia do
ambiente, apenas pela sua presena e movimento. VIDEOPLACE (1974) (Fig.96,97,98)
um dos espaos de imerso criados por Krueger, onde uma cmera de vdeo capturava a
imagem dos interatores e projetava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam
interagir uns com os outros e com objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos
eram constantemente capturados e processados, e a cada incio de uma outra interveno
fsica, configuravam-se novas imagens na tela e a prpria projeo do corpo era modificada,
seja pela cor, seja por uma abstrao maior ou por mesclas entre o corpo e outros objetos
dispostos para serem virtualmente tocados.
Outra importante artista que se destaca por ser considerada pioneira da construo de
espaos artsticos de imerso Char Davies, com os indispensveis trabalhos Osmose
(1995) e Ephmre (1998) (Fig.99,100,101). Davis, artista canadense que originalmente
pintava, transitou para as tecnologias digitais com o propsito de expandir suas imagens

39
Relativo ao espao de lugar ou de tempo.
40
Work in Progress um termo cunhado para se referir a trabalhos que so feitos continuamente por um
indivduo ou um conjunto de pessoas; uma obra de arte que a cada momento sofre alteraes fazendo-a ganhar
novos sentidos, mantendo-se sempre em constante alterao, inteligvel mas sem apresentar uma forma
definitiva.
96


pintadas para as possibilidades da tridimensionalidade. Davies julga que, atravs de
delineamento da imagem virtual possvel criar um novo padro de mundo que desperta a
sensibilidade com mais eficincia, do que por meio da pintura. No livro Space: In Science, Art
and Society organizado por Franois Penz, Gregory Radick and Robert Howellm (2004), h o
texto Virtual Space escrito por Char Davis disponvel online -, em que a artista se refere
ao seu processo criativo e sobre a transio do trabalho manual para o computacional:

I came to the medium of immersive virtual space as a painter, seeking a more
effective means of communicating my sensibility of the world. My lifelong
artistic project (now stretching over 25 years) has been to represent the
world as I have intuitively sensed it to be behind the veil of appearances
as immaterial, interrelated and dynamic flux. Within this all-enveloping
flux and flow, habitually perceived distinctions between things dissolve, and
boundaries between interior self and exterior world become permeable and
intermingled. This quest, to further understand my intuition and to
effectively articulate it to others, is the driving force behind my work:
Osmose and Ephmre are the most recent fruits of this endeavor. (DAVIES,
2004)

Trabalhar com espaos de ativao e impulso da sensibilidade perceptiva, promover
experincia sinestsica por meio de funcionalidades orgnicas do corpo, que quando imerso
aliam-se ao sistema e permite aos olhos uma viajem noutra plataforma de realidade, o
principal intuito de Char Davies. Em Osmose, depois de inserir o capacete (HMD), o sujeito
interator suspenso por um macaco com ganchos. Aos poucos vai se deparando com grids
tridimensionais (uma referncia ao sistema Cartesiano de coordenadas XYZ) que,
gradualmente, so mesclados a uma paisagem natural digital, imagens que se assemelham a
um mergulho em guas subterrneas, com pequenos seres flutuantes, algas e todo um aspecto
aquticos que se estrutura em torno da viso panormica proporcionada pela interface de ao
(HMD). Oliver Grau comenta este sistema bem realizado por Char Davies, no artigo
Immersion and Interaction: from circular frescoes to interactive images spaces" (2001)
disponvel apenas online

Her objective to develop a natural, intuitive interface, is groundbreaking.
The user interface is the point of contact between humans and machines
where exchange with oneself or with others takes place. Many forms are
possible. It is at the interface, which must be used by the active observer
according to the rules of the particular illusion world, that the
communication structures of the simulation meet with the human senses.
Thus, the interface in virtual reality has a more sustained function as the key
to the digital artwork and it shapes both perception and dimensions of
interaction. (GRAU, ibid.)
97



possvel viajar por qualquer lugar deste novo mundo, facilitando a conscincia de si prprio
como conscincia encarnada envolvente no espao. A interao criada por meio do
rastreamento da respirao e do equilbrio do corpo suspenso. A inclinao do corpo dar as
coordenadas direcionais do espao tridimensional e a respirao ser responsvel pela
intensidade da navegao: quanto mais profundo for o suspiro mais o interator levado s
profundezas das guas dotadas de uma flexibilidade atemporal, do lado oposto, quando a
respirao calma os olhos percebero uma paisagem mais amena, como sendo vista da
superfcie. Todas estas modificaes da imagem so elaboradas juntamente ao som que
proporciona uma maior pontualidade para a criao da imerso. De fato, a sensao estar
dentro de uma cena de filme, como um mergulho para dentro da tela, percebendo cada detalhe
que a compe.
Com a mesma proposta de rastreamento da intensidade da respirao, Davies criou sua
segunda obra virtual, intitulada Ephmre. Neste caso, o interator (ou imersor, como a
prpria artista denomina o espectador), realiza uma viagem por paisagens fludas, entre as
quatro estaes do ano, subvertendo a temporalidade real. So efmeras sensaes de
presenciar, por apenas alguns minutos, as diferenas visuais, trmicas, luminosas e climticas
das diversas caractersticas que especificam cada estao, do vero ao outono, do inverno
primavera, cada qual com a sua qualidade sensorial. Esse percurso baseado em uma
estrutura temporal vs. espacial, em que Davies configura trs nveis de interao/imerso:
Forest Landscape, Subterranean Earth e Interior Body.
A respeito de suas obras e o resultados de ambas, quando disponveis para imerso do
pblico, Davies (2004,p.69-104) escreve:

The immersive experience of Osmose and Ephmre is designed to be
intimate and solitary. During public exhibitions, however, the experience
takes on a performative aspect. In this context, the immersion chamber is
located adjacent to a large dark space where visitors assemble. Here, the
immersant's journey is projected on a wall in real-time, i.e., as it is being
experienced live by the immersant. This space is also filled with the sounds
being generated by the immersant's behaviour. In addition, the shadow
silhouette of the immersant's body is cast on another wall as he/she moves
and gestures within the work. The use of this shadow-silhouette alongside
the real-time projection is intended to draw attention to the body's role as
ground and medium for the experience.

No Ars Eletrnica
41
, Maurice Benayoun e Jean-Baptiste Barrire, apresentaram

41
Ars eletrnica um centro de pesquisas multidisciplinar que aborda a arte-mdia e as tecnologias de ponta com
98


World Skin (1997). Com o intuito de situar o atual estado da arte e da cinematografia nas
experimentaes artsticas em CAVEs, esta obra mereceu anlise detalhada de seus processos
criativos e metodolgicos. Trata-se de mais um espao cognitivo imersivo, em que os
interatores, munidos de cmeras e culos para visualizar as imagens tridimensionais,
percorrem um espao virtual, em que se deparam com cenas e imagens de teor jornalstico de
diversas guerras e conflitos econmicos que aconteceram no mundo (exemplos so Guerra da
Bsnia e a Segunda Guerra Mundial). A ambientao sonora constituda por sons caticos,
uma respirao ofegante em meio a tiros e exploses onipresentes que seguem em um
crescente de tenso e assombro. (MODIA, 2006,p.51)
Na linha das CAVEs, ambientes hermticos realizados para serem desfrutados sem
qualquer interferncia externa, possvel mencionar ainda Liquid Meditation (1999).
Aproximando-se da radicalizao de imagens subversivas do perodo do cinema experimental
(agora no molde estereoscpico), Margaret H. Watson prope um momento de meditao e
serenidade, frente a cenas que se liqefazem numa abstrao contnua. Seria uma forma de
observar o tempo de maneira mais excitante. So belas superfcies reflexivas que transformam
o mundo a sua volta, composto por vdeos de gua pulsante que ganham vida atravs de uma
animao programada com bases matemticas.
Dos exemplos mais atuais, deve ser analisada a obra da artista japonesa Mariko Mori.
Wave Ufo (2003) (Fig.102,103,104), apresentada na Bienal de Veneza de 2005 e instalada
no prdio de arquitetura antiga do Centro Cultural Banco do Brasil em 2011, no se trata de
uma CAVE mas sim de um Ovni imersivo itinerante. Mariko Mori concebeu uma enorme
estrutura semelhante a uma nave espacial, cintilante com detalhes em acrlico para acomodar
trs interatores por vez. Estes, no momento de entrar na instalao, plugam sensores a suas
cabeas. Trata-se de grficos fundidos em tempo real com tecnologia computacional que
capta as ondas cerebrais, para criar uma experincia interativa dinmica. A conexo entre
tecnologia e espiritualidade foi feita aqui pela da utilizao de programas informticos
especialmente concebidos e por material cientfico que monitoram e automaticamente
interpretam visualmente as ondas cerebrais dos participantes. A artista, inspirando-se no
princpio budista de que todas as formas de vida no universo so interligadas, em Wave
UFO rene perfeitamente a experincia individual fsica e real com a viso singular prpria
de Mori, de um mundo de sonho csmico. Dentro do interior tranquilo da obra, Mori envia

o intuito de discutir suas repercusses em contexto social. Situado na cidade de Linz, na ustria, possui o
Museum of The Future que abriga a primeira CAVE, aberta para visitao pblica e denominada atualmente ARS
BOX.
99


participantes para uma viagem esttica que provoca uma conexo neural entre os trs
indivduos que mantm-se deitados durante toda a imerso. No momento em que o sensor
aciona no computador o recebimento de ondas cerebrais, belas imagens so configuradas
simultaneamente e caem sobre o corpo e os olhos dos indivduos ali presentes.
No livro Poetics Of Space (2010), confeccionado pelo Festival Sonic Acts que
acontece todo ano em Amsterd, existe uma interessante entrevista intitulada Immersive
Works for complete experience: Interview with TeZ by Arie Altena (pp.111-124). O artista
italiano TeZ, autor de obras audiovisuais imersivas como Optofonica Capsule (2008)
(Fig.105,106,107), pv868 (2008), Anharmonium (2010) (Fig.108,109,110), em que
avalia novos modos de percepo. Trabalha com a utilizao de mdias sinestsicas e
espacializao de som, seguindo a tendncia de vises que podem escutar e sons que podem
ser vistos. O autor realizou inmeros trabalhos de performances com sons e imagens
generativas, como no projeto Optofonica. TeZ acredita que, estes tipos de obras , possvel
despertar outros sentidos que esto encubados no corpo humano e podem ser ativados por
sistemas artsticos desta linha. A respeito de seu projeto com proposta sinestsica, comenta:

I had been creating audiovisual art before Optofonica, mostly performances
with generative sound and visuals. The more I worked with that, the more I
discovered how to actually connect image and sound. I was also researching
why the image-sound connection is interesting. What exactly is it that makes
generating image and sound together different from playing, or sound with
images? To answer that I looked into the idea of synesthesia, not in a
speculative way, as has often been done in the arts, but from a scientific
standpoint. Synesthesia is a condition that certain people have. In their brains
the perception os a stimulus is wired to different senses. Recent research has
shown that this is a physical condition: there is a physical connection in the
brain that allows a spreading out from the receptive area of the brain to other
areas. This condition is natural in newborn babies, for whom the senses are
not yet separated. The more the brain specializes, the more the senses are
separated. But they potentially stay a little bit connected. This intrigued me.
(TEZ,2010,p.112)

Desta forma, a pesquisa do artista TeZ se baseia na recriao e no poder que imagem e
som, como qualidade de conexo generativa espalhado ao espao, permitem que o prprio
raciocnio humano expanda determinados estmulos sensoriais que acabam por ficar
adormecidos, ou mesmo, desconectados quando a mente comea a se formar. TeZ props em
criar espaos a partir da composio de imagem e som generativo com uso de equipamentos
multi-canais, para testar a reao das pessoas, quando inseridas em tais ambientes.
Optofonica Capsule um projeto futurstico em que o artista criou um objeto arquitetnico
100


que apresenta estrutura mecanizada cujas partes formam um ambiente imersivo audiovisual
autnomo. O formato do dispostivo se assemelha a uma concha. O interato insere a cabea
nesta capsula e comea a otimizar sua experincia, percebendo que som e imagem se
configuram num processo generativo. escutar imagens e ver sons.
pv868 uma investigao performtica de padres de interferncia ptica por
batidas binaurais
42
que emergem diretamente no crebro do espectador. Tal estmulo se d em
tempo real com combinao de emisso de luz bruxuleante e padres de cores juntamente
com som sincronizado com sistema de surround quadrafnico. Os elementos so
recombinados por TeZ, ao vivo, de diferentes formas.
Em Anharmonium, obra tambm apresentado no Festival Sonic Acts, cores flexveis
so acionadas num espao de escuta e com sistema de espacializao de som intensificando o
poder de absoro dos sentidos. A instalao desenvolve um desempenho investigativo em
torno da percepo espacial atravs de fenmenos vibratrios que promovem imagens
flutuantes. Os padres de interferncia, quando um corpo entra na obra criam emisses de
laser formando imagens iluminadas e coloridas.
Outra interessante proposta de trabalhar com arte e cincia ainda com imagens que se
deslocam no espao de imerso so obras da dupla holandesa, Evelina Domnitch e Dmitry
Gelfand que introduzem uma linguagem cientfica aos seus projetos. Criam experincias
sensoriais atravs de processos fsicos e qumicos, procurando a transcendncia do observador
pela descoberta cientfica. Na obra Hydrogeny (2010) (Fig.111,112,113), so emanadas
sries de eletrodos na parte inferior de uma cmera cheia de gua, e estratos de bolhas de
hidrognio traam seu caminhos pelo espao, envolvendo os espectadores em um estrutura
multisensorial. Dos mesmos artistas, 10000 peacock feathers in foaming acid (2008)
(Fig.114,115,116) ou 10.000 penas de pavo em espuma de cido, utilizada luz de laser
para digitalizar as superfcies de nucleao, dissipando-se por bolhas de sabo. Ao contrrio
da luz comum, so focados feixes de luz a laser, capazes de rastejar atravs do espao.
Quando destinado a ngulos especficos (principalmente quando focado ao corpo), essa luz
penetrante gera uma projeo em grande escala de interaes moleculares, bem como
alucinantes fenmenos pticos no-lineares.
Obras como Light Trap (2008) de Greg Pope (Fig.117,118,119), UPIC Diffusions
Session 9 (2007) de Haswell & Hecker, Still in Cosmos (2009) de Makino Takashi ou

42
A audio binaural, juntamente com a filtragem de frequncia, permite aos animais determinar a direo da
origem dos sons. uma tcnica de gravao e reproduo sonora bastante interessante, pois, com apenas dois
microfones, possvel criar o efeito de som ambiente. (fonte: Wikipdia)
101


Matria Obscura (2009) de Thomas Kner e Jrgen Rebler, da mesma forma, trabalham
com a proposta de imerso (mantendo cada obra sua particularidade), recolocando questes
como a relao com o inalcanvel, a relao do corpo com o cosmos, com matrias que no
so disponveis ao contato humano em situaes da vida real. Na arte, e especificamente ao
trabalhar com conceitos da cinematografia, estas situaes inalcanveis encontram
possibilidades de representaes, sem que haja a necessidade de imitar o real. Com tcnicas e
suporte de plataformas digitais novas maneiras expandem o contato dos humanos com um
mundo supostamente invisvel, de forma a estimular a relao sensorial da mente e do corpo,
expandindo-a.
Tais seriam as consideraes relativas a qualquer que seja a obra de imerso: dar a
chance de que indivduos possam sentir e perceber situaes que esto fora da realidade
cotidiana, fora dos livros e de sesses de cinema narrativo. transformar imagens em sons,
atravs de dispositivos de interao, para uma relao mais estreita com a cincia,
transformando assim a linguagem do cinema, linguagem esta que na contemporaneidade,
praticvel nos parmetros e paradigmas que a tecnologia digital interativa e imersiva veio
agregar.

















102


103


104


C o n c l u s o



A arte da cinematografia sempre somou para a evoluo da humanidade. Num
primeiro momento foi um meio destinado a superar encruzilhadas do sofisticado sistema
orgnico da viso ao trabalhar com imagens em movimento, algo to fascinante quanto
duvidoso para a poca. Em pouco mais de trs dcadas, acentuadas as possibilidades tcnicas
prprias deste fazer artstico, foi nos movimentos de vanguarda que, primeiramente, o cinema
foi palco de questionamentos, fato que acabou por libertar esta arte de influncias externas.
Com base histrica e frente ao que se v na contemporaneidade, pode-se dizer que o
cinema encontrou seu amadurecimento nos pensamentos vanguardistas e foi com este
primeiro impulso que superou limites cannicos e subverteu tcnicas, fertilizando um vasto
campo para o nascimento de subgneros cinematogrficos nesta pesquisa analisados-,
profundamente poticos e ao mesmo tempo transgressores.
Sem dvida o Cinema Experimental o pai, por assim dizer, de todos as vertentes
expandidas da contemporaneidade. Os que antes dedicavam seus processos criativos
rabiscando pelculas ou inserindo-as em banhos qumicos caseiros, concebendo formas
poticas que, atravs da viso, ativavam o pensamento, transformaram-se em geraes que
do continuidade a cultura da transgresso sensorial, criando para o crebro experincias
altamente estimulantes e excitantes por meio de tais concepes imagticas.
O cinema que antes era feito para os olhos perceberem, agora pensado para o crebro
sentir. Na contemporaneidade, so inmeros os artistas que buscam maneiras de lidar com a
cinematografia, traando um limiar entre contribuies tecnolgicas e cientificas. Portanto,
cinema hoje em dia pode ser visto de duas formas: como uma arte que j se estabeleceu e com
isso no pode caminhar para outro vis, evitando sofrer o risco de abalar suas potencialidades
genricas. E tambm pode ser entendido como uma arte que mantm sua flexibilidade ativa,
gerando novas formas de representao unindo imagem, som, espao e tempo,
proporcionando a imerso e o contato com outros sentidos (sentidos esses talvez encubados
em nossa mente).
Em relao s plataformas digitais, inegvel considerar suas contribuies para que o
cinema se mantenha foco de pesquisa, de dvidas, de investigao, ou seja, se mantenha uma
arte sem fim. Uma arte que ainda pode fazer com que muitos sintam o que a realidade no
proporciona, simplesmente pelo fato de no ser real. A ideia justamente trabalhar com novas
105


possibilidades de realidade, configurar outros mundos capazes de serem sentidos e de fazerem
sentido. A variabilidade e a flexibilidade que o sistema computacional vem agregar
imagem/som fazem da cinematografia um veculo de mltiplas escolhas, tanto para os artistas
- verdadeiros criadores experincias -, como para os interatores, vtimas das mais sofisticadas
inovaes sensoriais. Sentidos so trocados, sensaes nicas so ativadas na mente e a
mescla do corpo se configura e confunde com a esttica e potica de obras sinestsicas. Vendo
cores podemos escutar sons que geram cheiros. Podemos tocar nas imagens, alterando sua
materialidade no espao. As flexibilidades so inmeras, de fato infinitas. Este o perfil do
cinema que no se estagna, do cinema que vai traar sua trajetria com base em possibilidades
futuras, com base na incerteza, incerteza esta que alimenta as maiores ousadias criativas.
Dos futuristas e surrealistas formao do cinema experimental, das teorias dos
cosmos (Youngblood) ao neurocinema (Weibel), do cinema que transita para as artes visuais
(Transcinema) ao live cinema, do cinema de instalao computadorizada interativa ao cinema
de imerso, todos eles tem um ponto em comum que transformar a cinematografia numa
arte de raciocnio sensorial: se sente, mas se sente estimulando o pensamento. Neste processo,
o estmulo sensrio-mental pode ser pensado atravs de uma estrutura de compartilhamento
ou inversamente, para uma reflexo e interiorizao dos sentidos e dos prrpios sentimentos
que a arte configura.
criterioso deixar claro que arte no tem funo. Neste ponto reside toda a beleza de
se trabalhar com qualquer vertente artstica. Seria injusto colocar no cinema a funo de ser
uma arte para dar conta da representao da realidade especificamente atravs de narrativas. A
beleza da narrativa reside na arte literria, que por sua vez, no trabalha a narrativa como
funo, e sim como potica. Na cinematografia, a potica configurar as mais variadas
possibilidades de expanso da imagem. Ver e ouvir se convergem na cinematografia
contempornea e tempo e espao cada vez mais se subvertem em ambientes de total imerso.
Nos tempos atuais, o desejo da sociedade est para alm de ver suas vidas retratadas.
Hoje em dia - principalmente tendo em vista novas geraes inseridas no mundo dos games
do agenciamento computadorizado, etc. -, queremos estar imersos em situaes que
configurem sensorialmente novos modos de presenciar. Neste sentido que o cinema se
apropria desta condio, e artistas voltam suas investigaes para a realizao de outros
mundos com modernas realidades.
O cinema esta se transformando e com sua transformao est submetendo a
percepo sensesorial dos indivduos a verdadeiras mutaes sinestsicas radicalizadas. As
mais bem sucedidas experincias esto de fato se dando no campo da imerso. Nestes
106


espaos, nos encontramos fechados do mundo real mas abertos para o novo mundo dos
estmulos perceptivos.




























107


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B i b l i o g r a f i a
d e I m a g e n s (U R L s)



Nozze d'oro:
Fig.01: http://www.daringtodo.com/wp-content/uploads/2011/03/nozzedoro.jpg
Fig.02: http://www3.lastampa.it/torino/sezioni/cinema/articolo/lstp/395618/

Der Student Von Prag:
Fig.03,04,05 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=LGXRfiLGhDc

La folie du Dr. Tuber:
Fig.06:
http://3.bp.blogspot.com/_OlvKAYRdLro/S1dkIV8WBI/AAAAAAAABGs/91EB5QU7KgA
/s1600-h/capture48ii.jpg
Fig.07:
http://4.bp.blogspot.com/_OlvKAYRdLro/S1dkHTdtKMI/AAAAAAAABGc/oZlKbUP4YE
8/s1600-h/capture67wr.jpg
Fig.08:
La+folie+du+docteur+Tube+%281915%29%2C+Abel+Gance.jpg

Perfido Incanto:
Fig.09: http://contemporaryperformance.com/wp-content/gallery/cache/217__h=x_thais.jpg
Fig.10:
http://3.bp.blogspot.com/_tMQItNSeLM/TGrNuf8JnnI/AAAAAAAABuc/38QgYTyt
0bA/s1600/Thais_bragaglia3.jpg
Fig.11:http://1.bp.blogspot.com/_tMQItNSeLM/TGrNTCTM6KI/AAAAAAAABuE/cjnU2j
zBiY0/s1600/Thais_bragaglia.jpg-

Los Proscritos
Fig.12,13,14: http://www.divxclasico.com/foro/viewtopic.php?p=658933

O gabinete do Dr. Caligari
Fig.15: http://skiffleboom.files.wordpress.com/2010/05/cabinet-of-dr-caligari.jpg
Fig.16: http://themorbidimagination.com/art/the-artists-of-caligari/
Fig.17: http://kelleycartledgephotography.files.wordpress.com/2012/02/cabinet-du-dr-
caligari- 02-g.jpeg



Le Retour A La Raison:
Fig.18,19,20 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=LD09CSldbJ4

Filmstudie:
Fig.21,22,23 (filme still. Vdeo disponvel em):


http://www.youtube.com/watch?v=hRYepu7Iqng

Dom:
Fig.24,25,26 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=BHxOoFaTgII

Faust:
Fig.27,28,29 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=6c_fm7oNUi4

The Cremaster Cycle:
Fig.30,31,32: http://thefoxisblack.com/blogimages//cremaster.png

Arabesque:
Fig.33,34,35 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=w7h0ppnUQhE

The Dante Quartet:
Fig.36,37,38 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=61SzOGVdOnk

Epilogue:
Fig.39:
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51lX3KwHgzL._SS400_.jpg?
option=com_k2&view=itemlist&task=tag&tag=Jordan+Belson&lang=en
Fig.40, 41: http://merzboy.wordpress.com/2010/12/10/jordan-belson/


Exploding Plastic Inevitable:
Fig.42,43,44 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=_LeKaI8YOk8

Napoleo:
Fig 45: http://criapub.wordpress.com/2010/10/01/napoleao-1927/
Fig.46:
http://www.catherinespaeth.com/blog/2009/10/12/abstract-comics-an-interview-with-
andrei-molotiu.html

Zidane um retrato do sculo XXI:
Fig.47,48,49 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=IJNPDlzF4Wg

Cosmococa:
Fig.50,51,52 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=I_oEHYcGpDw

Imprio dos sonhos:
Fig.53: http://lucasarantes.files.wordpress.com/2008/09/blog-110-5_5801.jpg
Fig.54: http://www.contracampo.com.br/89/festinlandempire.htm
Fig.55: http://www.contracampo.com.br/89/festinlandempire.htm



Where is where?:
Fig.56: http://www.likeyou.com/en/node/16508
Fig.57: http://www.moma.org/visit/calendar/films/993
Fig.58: http://www.fonderiedarling.org/soutenir_e/artistes/Ahtila_E.html

Dog Star Man
Fig.59,60,61 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=mTGdGgQtZic



Fuses
Fig.62,63,64 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=9ltARZTPbV4

Wavelength
Fig.65,66,67 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=lzPwuP6AmCk

Pickelporno
Fig.68,69,70 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=2Fn-NlD4GhU&oref=http%3A%2F

SocketScreen
Fig.71,72,73 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/31153806

Face Visualizer, Instrument and Copy
Fig.74,75,76 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/9683202

Afhenburg
Fig.77,78,79 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/14188862

Thelesme
Fig.80,81,82 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://kaox.tv/portfolio/index.php?album=thelesmi3mlc

Nobody
Fig.83,84,85 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/24858315

Concerto para laptop
Fig.86,87,88 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/6268442

Plane Scape
Fig.89,90,91 (filme still. Vdeo disponvel em):


http://vimeo.com/20238710

Sistema HMD:
Fig.92: http://www.citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?

HMD:
Fig.93,94,95:
http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/HCI-
history/sld063.htm

Videoplace
Fig.96,97,98 (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/37258753

Ephmre
Fig.(99,100,101) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=Oa_aiw7yhpI

Wave UFO
Fig.(102,103,104) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://vimeo.com/3640671

Optofonica Capsule
Fig.(105,106,107) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/v/5hkhOK6BFw8&hl=en_US&fs=1&

Anharmonium
Fig.(108,109,110) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://static.ak.fbcdn.net/rsrc.php/v1/y1/r/Qyh5ph9cQ_M.swf?v=404687379758&ev=0

Hydrogeny
Fig.(111,112,113) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://potablepalace.com

10000 peacock feathers in foaming acid
Fig.(114,115,116) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=oajJl3logDE

Light Trap
Fig.(117,118,119): http://www.flickr.com/photos/arikamusic/521811631/in/photostream/

UPIC DiffusionsSession 9
Fig.(120,121,122) (filme still. Vdeo disponvel em):
http://www.youtube.com/watch?v=bGwzrVAiIlQ&feature=related

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