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Ambiente Educativo Virtual

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseado para facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a travs de Internet. Bajo este contexto, el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser expositor a orientador y diseador de medios y mtodos. El alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formacin, un "investigador" que activamente busca informacin, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el mtodo, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigacin que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboracin de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo mltiple-opcin, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y despus las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas caractersticas en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboracin de contenido educativo, herramientas de comunicacin y la administracin de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, adems van apoyados de herramientas multimedia que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en lnea, a un entorno interactivo de construccin de conocimiento. Adems, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organizacin que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala ms amplia. De hecho una lectura algo pedante del trmino AVA (VLE en Ingls)se podra extender para abarcar el ambiente fsico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En ingls se usan las siglas VLE para evitar la confusin de usar LMS (Learning Management System), del ingls Sistema de Gestin del Aprendizaje con la otra deficicin de LMS (Library Management System), del ingls Sistema de Gestin Bibliotecario; que se refiere ms comnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.

Becta, en el Reino Unido, ha acuado el trmino plataforma educativa para cubrir MLE y VLE segn lo utilizado en el sector educativo. El trmino plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del ingls Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y aprendizaje. A travs de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo ms eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazn de cualquier plataforma educativa est el concepto de un espacio en lnea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicacin y a la colaboracin entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante. - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006.

En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los trminos ms comunes, no obstante LMS se asocia ms frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos ms bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educacin. En el Reino Unido y muchos pases europeos se utilizan indistintamente los trminos VLE y MLE, no obstante es importante notar que stas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura ms amplia de sistemas de informacin en un ambiente educativo. Tambin funcionan para el aprendizaje va Internet de algunos mtodos de estudio.
ndice
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1 Instalaciones 2 Desventajas del Sistema de Educacin Virtual 3 Popularidad 4 Sistemas Disponibles 5 Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales 6 Ver adems 7 Enlaces externos 8 Referencias

Instalaciones[editar editar cdigo]

Un AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseador del curso presente a los estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para el desarrollo de un curso de educacin o entrenamiento. Aunque lgicamente no es un requisito, un AVA en la prctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet. Un AVA debera implementar los siguientes elementos:

El programa del curso Informacin administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y corequisitos, informacin de crditos a conseguir, y cmo conseguir ayuda

Un lugar predominante para publicar informacin actualizada del curso Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con opciones de pagos

Materiales didcticos bsicos. stos pueden ser el contenido completo del curso, si el AVA est siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o copias de ayudas audio-visuales usadas en conferencias u otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial.

Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos como bibliotecas e Internet.

Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automtica Procedimientos formales de evaluacin Ayuda de la comunicacin electrnica como E-mail, foros, y chats con o sin moderador. Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes Elaboracin de documentacin y estadsticas sobre el desarrollo del curso en el formato requerido por la administracin y control de calidad institucionales

Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas Herramientas de ayuda fciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la insercin de imgenes e hyperlinks - aunque es aceptable que el AEV sea diseado para poder usar procesadores de textos estndares u otro software de oficina para elaborar documentos.

Adems, el AEV debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes e instructores en una determinada institucin (y, de hecho, entre instituciones) experimenten una interfaz comn al moverse de un curso a otro.

Desventajas del Sistema de Educacin Virtual[editar editar


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Pasividad, pues se percibe como un medio "fcil" El mayor temor, es que el uso cotidiano de estos medios tenga el mismo efecto que en el caso de la televisin: no se puede seguir un

programa serio de TV educativa, con la misma atencin, actitud y actividad mental con que se ve una comedia. Ver alguna comedia es fcil. El principal temor que presenta el alumno, es haber visto televisin como entretenimiento o informacin sobre hechos, y que esta acte ante un programa educativo televisado con una tendencia a ese facilismo automtico, necesario en el primer caso, inconveniente para aprender ciertos contenidos.

Abuso y uso inadecuado Hay profesores y administradores educativos que piensan en cambios radicales: todo debe trabajarse ahora en forma virtual. Esto lleva a malos usos; no es conveniente utilizar una tecnologa cara, poco disponible y ms compleja, para una accin que se puede realizar con la misma eficacia usando medios ms sencillos. Por ejemplo, para mostrar informacin esquemtica o verbal simultneamente a un grupo, el retroproyector es de uso sencillo y eficiente. El computador aade poco y exige demasiado para este fin. Inexistencia de estructura pedaggica en la informacin y multimedia La pregunta del pedagogo es obvia: si el aprender con la interaccin que exige la realidad al volverla pedaggicamente accesible, es preciso e indispensable, que en los ambientes de aprendizaje diseados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedaggica adecuada; entendemos fundamentalmente, til a los procesos mentales y formas de aprender de los alumnos.

Tecnfobos y tecnfilos Un peligro conocido es la aparicin de tecnfobos y tecnfilos. Personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologas, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interaccin personal. Los miedos al computador camuflan la exigencia de repensar el propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para aprender.

Dificultades organizativas y problemas tcnicos. Los costos de mantenimiento de equipos informticos escolares ascienden ya en promedio al 53% de la inversin. Los posibles cambios de horarios, de distribucin de grupos, de asignacin de cargas al profesorado, de planta fsica, etc., no suelen aparecer en los informes de investigacin y desarrollo; las interferencias de fallas tcnicas tampoco. Nuestra experiencia (CONEXIONES 1998) permite adelantar como conclusin que la incidencia de estos dos aspectos determina el ritmo de incorporacin de TIC a los ambientes de aprendizaje, en forma ms directa y grave que todos los dems aspectos. emg 18/ABR/2013

Popularidad[editar editar cdigo]


Universidades y otras instituciones de educacin superior estn poniendo cada vez ms inters en AEVs para:

Economizar en el cuerpo docente, especialmente cuando estn involucrados en investigacin y administracin. El grado de ahorro sobre un esquema tradicional presencial todava no est muy claro, pero usar un AEV ciertamente absorbe menos tiempo del instructor (y requiere menos maestra, mientras que produce un resultado ms profesional) que creando un sitio Web propio para un curso. (Muchos usuarios de AEV disputaran la declaracin antedicha.)

Proporcionar un servicio para los estudiantes que miran cada vez ms al Internet como medio natural para encontrar informacin y recursos.

Asegurar que los requerimientos de control de calidad sean reunidos, proporcionando a su vez un estndar para colectar la informacin requerida.

Facilitar la integracin de la educacin a distancia y la educacin tradicional, adems del aprendizaje a travs de otros medios.

En las escuelas BRITNICAS, niveles 11-16, se estn haciendo esfuerzos para hacer uso plataformas virtuales de aprendizaje. El DfES en el gobierno BRITNICO ha publicado una eStrategiaestableciendo prioridades a fin de que cada estudiante-participante pueda tener un espacio virtual de aprendizaje y un e-portafolio.

Sistemas Disponibles[editar editar cdigo]


Para aquellos que deseen proveer e-learning hay muchos AEVs de codigo abierto o propietarios disponibles para su inmediato uso. Servicios e-learnming a pedido On-demand son tambin una opcin popular porque pueden ser desplegados en minutos y no requieren a instructores o instituciones desplegar sistemas en sus propios servidores. Muchos AEVs se instalan en un servidor. Un AEV tpico contiene uno o ms programas o intrucciones para proporcionar la interfaz del usuario (Profesor-Estudiante) el cual interacta con la base de datos. Por ejemplo, un AEV puedo utilizar PHP como su lenguage/programa con MySQL como administrador de la base de datos. Muchos AEVs encuentran cada vez ms lugares de aplicacin. stas incluyen nuevas tecnologas emergentes, as como reas especializadas. Un AEV se puede desplegar en una USB como cliente, sincronizando de vez en cuando con el servidor via web. AEVs se pueden utilizar en algo tan genrico como entrenamiento de trabajo o algo tan especializado como para reunir los requerimientos de certificacin ISO 9000.-------

Creatividad e innovacin de la prctica docente apoyada en tecnologa

Este curso le brinda a sus participantes la posibilidad de conformar comunidades de aprendizaje en ambientes virtuales; de disear mapas conceptuales; estrategias didcticas que estimulen la creatividad al elaborar juegos interactivos con JClic;

crear diseos en 3D con SketchUp; aplicar herramientas y opciones de Google Earth y programar simulaciones e interactivos con Scratch; as como disear y aplicar estrategias didcticas transdisciplinares innovadoras que estimulen la creatividad y la organizacin de informacin. Nivel: Profesores de preescolar, primaria regular, secundaria general y tcnica, y telesecundaria Destinatarios: Docentes frente a grupo, Directivos, personal responsable de apoyo tcnico pedaggico Modalidad educativa de trabajo: Modalidad a distancia Duracin: 40 horas Informes: Coordinacin de Educacin Virtual (VIRTU@MI) Tel. +52 (55) 5804 4600 ext.2507 Correo electrnico: formacion_docente@virtuami.izt.uam.mx

Fundamentacin
La UNESCO ha previsto que no es suficiente con que haya computadoras en la escuela, sino que stas sirvan para incrementar la capacidad para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y la economa al aplicarlos en la solucin de problemas complejos y reales y aumentar la capacidad para innovar, producir nuevo conocimiento y aprovecharlo. Estas competencias se detallan en las Normas UNESCO de competencias en TIC para docentes para ser consideradas en las reformas educativas de los pases del mundo y se conjugan con su propuesta de que la educacin, en este caso la informtica, ha de considerar los fines y perspectivas de desarrollo humano y social. Tambin propone que los programas de formacin profesional para docentes en ejercicio y los de formacin inicial deben comprender la oferta de experiencias tecnolgicas enriquecedoras y cursos que les preparen para desempear un papel esencial en la capacitacin tecnolgica de los alumnos. Estar preparado para utilizar la tecnologa y saber cmo sta puede contribuir al aprendizaje de los estudiantes son dos capacidades que han llegado actualmente a formar plenamente parte del catlogo de competencias profesionales de cada docente. Los avances de la informtica en el siglo XXI son un apoyo para potenciar las capacidades de memoria, pensamiento, comunicacin y colaboracin, lo que impacta a la educacin que ahora cuenta con posibilidades de leer el mundo con nuevas herramientas y recursos que permiten formular conocimientos ms complejos con mayor posibilidad de expansin, como lo ha demostrado Seymour Papert. Estas apreciaciones cobran relevancia cuando nos referimos a nios, nias y adolescentes que cursan la educacin bsica mexicana cuya capacidad para percibir la informacin de manera global, su capacidad para la exploracin libre, la curiosidad y su acercamiento fresco a la escuela, les dan ventajas rotundas en el manejo informtico, respecto al adulto y a los estudiantes de otros niveles educativos . El gran reto que se plantea a la educacin bsica ante el panorama del conocimiento contemporneo, conlleva la necesidad de contar con habilidades para recuperar informacin, profundizar en el conocimiento a partir de recopilar, procesar, organizar nueva informacin, sistematizarla, crear nuevo conocimiento en colaboracin y ponerlo a disposicin ; se trata ahora de contar con nuevos soportes para que las competencias sealadas en el Plan de Estudios y las estrategias

didcticas, incorporen competencias informticas que permitan la construccin creativa de conocimiento, con la consecuente innovacin de la prctica docente que la propicie. As mismo, el Plan de Estudios de Educacin Bsica, enfatiza en el carcter complejo, dinmico, transdisciplinar, constructivo, creativo y colaborativo del aprendizaje, por lo que se ha de contar con las competencias informticas para el manejo tecnolgico que sirvan de apoyo y soporte a estrategias innovadoras en el desarrollo de proyectos de aprendizaje que cumplan con esas caractersticas. Todos los nios hasta los siete aos mantienen una conexin abierta con el universo de informacin en el que estamos inmersos. Los investigadores sealan que a esa edad sufrimos la crisis en el arte y la mayora dejamos de usar este medio de expresin. Los nios son altamente creativos hasta el tercer grado de primaria y a partir de ese momento, la creatividad decrece paulatinamente hasta que surge un rompimiento o crisis en las manifestaciones creativas y artsticas. Los nios nacen genios, hasta que la familia y la escuela se encargan de convertirlos en normales . Por su parte, Piaget conceptualiza la creatividad como una forma de reinterpretar, que da como producto estructuras nuevas de funcionamiento, a su vez, realimenta la bsqueda y solucin de problemas. Para el enfoque constructivista, la creatividad queda inmersa en la construccin de los modelos que el sujeto hace al interactuar con su realidad y que estn mediados por la experiencia histrico social, se producen por aproximaciones dialcticas y disponen de la tecnologa que aporta el grupo cultural de desarrollo. De ah que la metodologa para el estmulo a la creatividad, surja de la posibilidad de la interaccin que parte del sujeto interno con el objeto de conocimiento para construir objetos, modelos, ideas y sensaciones externas. En este curso, se considera a la tecnologa como un soporte mediador en el desarrollo del pensamiento creativo, al desarrollar competencias informticas para crear diseos y construir colaborativamente conocimiento al apoyarse en programas para la elaboracin de mapas conceptuales, la creacin de actividades multimedia, la programacin de historietas, simulaciones y trazos, el diseo en 2D y 3D, con las posibilidades de la exploracin, la interaccin, la ejercitacin, la simulacin, la investigacin, el juego, la evaluacin, la gestin, la aleatoriedad y la creatividad especfica y generalizada. La posibilidad de aplicar estas competencias en el aula, de todas las asignaturas y niveles educativos, proporciona elementos de innovacin de la prctica docente. Los fundamentos psicopedaggicos en los que se basa la propuesta son el constructivismo, el construccionismo social y el conectivismo, ya que se propone una metodologa que promueve la creatividad y la innovacin y sostiene que el aprendizaje es ms significativo cuando hay productos, fsicos, intelectuales, actitudinales de impacto en el desarrollo personal y social; adems, el conectivismo permite el encuentro de las individualidades para crear nuevo conocimiento en colaboracin, en redes en las que la informacin fluye.

Educacin basada en plataformas Web El desafo tecnolgico para los docentes del siglo XXI

Luca Rosario Malbernat


Licenciada en Sistemas, Universidad C.A.E.C.E., 1998, Analista de Sistemas de Computacin, Instituto Superior de Estudios Administrativos, B-860, 1992. Tutor Acadmico de la asignatura Tecnologas Administrativas de la carrera dictada con modalidad a distancia Tcnico Superior en Administracin Pblica, Universidad Abierta, Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales de la Universidad Nacional de Mar del Plata soporte@malbernat.com

Educacin basada en plataformas Web El desafo tecnolgico para los docentes del siglo XXI 1.- Contexto informtico de la educacin 2.- Una experiencia educativa en la ciudad de mar del plata, repblica argentina 3.- El soporte tcnico 4.- Conclusiones 5.- Referencias 6.- Bibliografa y fuentes

1.- Contexto informtico de la educacin El paradigma educativo actual est inmerso en un contexto globalizado que ubica a los docentes en el medio de una maraa de informacin distribuida por todo el mundo. De la mano de las nuevas tecnologas para el procesamiento de la informacin y de las telecomunicaciones, puede considerarse que dicha informacin se encuentra disponible tanto para docentes como para alumnos en forma casi instantnea.

El uso de las computadoras personales y de otros dispositivos de automatizacin de tareas y de procesamiento de datos se ha expandido en el hogar y en mbitos laborales lo suficiente como para llegar a ser una herramienta de uso habitual por parte de la mayora de las personas que acceden a la educacin superior y a casi nadie le resulta extrao encontrar un texto que empiece de manera tan ajena a nuestro lenguaje como puede ser www o http:// o que contenga el smbolo @. En consecuencia, puede inducirse que el paradigma de aprendizaje ha cambiado y se deriva de ello que debe adecuarse el paradigma educativo a la indita realidad para que la gran ventaja del nuevo medio no se convierta en el gran obstculo. Una dcada atrs, el problema de la informacin se centraba en la posibilidad de acceder a la misma. Disponer de la informacin ya era todo un desafo. Hoy, el problema de la informacin se ha desplazado hacia la capacidad de hacer uso oportuno, efectivo y eficiente de ella, pues est disponible en una inmensa fuente pblica cuyo tamao est sobredimensionado respecto de la capacidad de procesamiento de los usuarios particulares: La Word Wide Web. El nuevo contexto obliga a la proliferacin de cambios en los entornos de aprendizaje. Las plataformas educativas basadas en el uso de pginas Web se presentan como buenas alternativas para encausar la problemtica y las necesidades del contexto informtico de la educacin debido a la caracterstica de hipertextualidad que comparten, a la capacidad multimedial y a las facilidades que brinda para la interactividad y el trabajo cooperativo, convirtindose en potenciales medios multiplicadores de ofertas acadmicas. As, comienza a ser necesario hacer uso de herramientas no convencionales en mbitos educativos. Por un lado, la hipertextualidad causa un creciente inters en nuevas didcticas y bsquedas de modelos que apunten hacia un aprendizaje significativo basado en redes de informacin con nuevas secuencias en la ejecucin de actividades. Los ambientes multimediales, por su parte, hacen necesario un acercamiento a formas no tradicionales de materiales didcticos, tales como sonidos, animaciones, videos, etc., capaces de variar los estmulos que se le proponen al alumno. En cuanto a la facilidad de interactividad que proporciona el medio, se hace necesario determinar nuevas estructuras y actividades para evitar que las nuevas tecnologas refuercen, en lugar de modernizar, a los mtodos tradicionales y la facilidad de trabajo cooperativo incentiva a poner en juego tcticas socio-

afectivas que apoyen al proceso de aprendizaje valindose de diversas herramientas de comunicacin sincrnicas y asincrnicas tales como el correo electrnico, los foros de discusin, el chat, la teleconferencia, etc. Esta situacin sumada a cambios sociolgicos y culturales que generan necesidades de capacitacin y actualizacin permanente en tiempos acotados, particulares y diversos est llevando a las instituciones acadmicas a buscar nuevas propuestas educativas para ofrecer a las comunidades estudiantiles. 2.- Una experiencia educativa en la ciudad de mar del plata, repblica argentina En bsqueda de nuevas propuestas para ofrecer a su comunidad, la Universidad CAECE sede Mar del Plata y el Mar del Plata Community College de la Repblica Argentina, el pasado ao dieron inicio a un proyecto institucional1 de educacin on-line basado en tecnologa Web. Esta iniciativa comenz con cursos de capacitacin a los docentes de la institucin2 en tcnicas de educacin on-line -facilitacin on-line y evaluacin- y en diseo instruccional mediante cursos progresivos basados en laplataforma instruccional WebCT3. WebCT es una pgina Web desarrollada en sus inicios en la Universidad de British Columbia -www.webct.com- utilizada actualmente por ms de 2500 instituciones educativas de 81 pases, que proporciona un programa para facilitar la creacin de entornos educacionales con aulas virtuales para el desarrollo de cursos o asignaturas basados en el ambiente hipertextual y multimedio de la World Wide Web, haciendo uso de los servicios de comunicacin y de obtencin de informacin de Internet. Cuando una institucin adquiere la licencia para el uso de la aplicacin WebCT, se crea un sitio para su organizacin basado en la plataforma. As se hizo en el Centro de capacitacin on line.
Para visitar el sitio WebCT de este proyecto se puede acceder a la direccin http://200.63.66.43:8900/webct/public/home.pl. Tambin se dispone de un enlace a la pgina en el sitio institucional del Mar del Plata Community College, www.mdpcc.edu.ar.

Cada sitio institucional cuenta en su servidor con los cursos que el equipo acadmico-pedaggico disea y desarrolla, pudiendo utilizar para ello un conjunto de herramientas independientes pero interrelacionadas que la aplicacin proporciona (foro de discusin, correo electrnico, chat, calendario, programa, ndice de contenidos, pginas de contenidos, enlaces a pginas web, materiales multimedios, evaluaciones, autoevaluaciones, encuestas, etc.). WebCT tambin pone a disposicin cursos enlatados que pueden contratarse. Luego, los alumnos se enrolan o registran como estudiante en uno o ms cursos que forman parte de la oferta acadmica. Para cada usuario al que se le da el alta, se genera una Pgina Personal del estudiante(HomePage student) denominada My WebCT. En ella se muestran accesos (enlaces) a cada uno de los cursos del servidor WebCT en los que el usuario est registrado. Mediante el enlace, el usuario accede a su pgina personal de un curso. Se ha incorporado un curso de demostracin de libre acceso en el que se puede ver una implementacin Web para un curso on line.
Si se desea ingresar al curso de demostracin, puede utilizarse el enlace Ingresar a My WebCT en la pgina WebCT institucional del Centro de Educacin on line, o bien acceder directamente a la pgina http://200.63.66.43:8900/webct/homearea/homearea. Para ingresar a la Pgina My WebCT del curso de demostracin se deben proporcionar los 2 datos requeridos para la identificacin: El Nombre de Usuario (ID) y la contrasea (Password). Ambos son la palabra "demo".

Una vez que se ingresa al rea principal (HomeArea) del curso de demostracin se puede recorrer todas las herramientas que se exponen haciendo click sobre sus respectivos conos. Si se accede al tem Instruccionesdel men del curso (ver margen izquierdo en la pgina de inicio del curso) se podr consultar el instructivo de navegacin y uso de la interfase.

Tal cual ocurre con los estudiantes, los restantes integrantes de la comunidad educativa, diseadores y co-diseadores de los cursos -quienes, adems de ocuparse de la administracin pedaggica, deben disear sus pginas- y asistentes acadmicos, deben ser registrados en el curso con el pertinente carcter e ingresar utilizando su ID y password. 3.- El soporte tcnico Los primeros accesos al medio constituyeron una complicacin para un gran porcentaje de los usuarios participantes de la experiencia, quienes necesitaron apoyo tcnico en reiteradas oportunidades, a pesar de contar con instrucciones escritas. Esta situacin y la dificultad en la operacin del entorno que manifestaron tener algunos usuarios motiv que se pensara en incorporar en futuros cursos un adiestramiento en la operacin y el uso del ambiente en forma previa a las actividades acadmicas propias del curso, en aquellos caso en los que se conociera de antemano limitaciones en el uso y operacin del medio por parte del pblico destinatario. El proyecto, que ha avanzado sobre la formacin de los docentes en 2 cohortes y espera en breve dar inicio a una tercera edicin del primer curso4, ya tiene

implementadas pruebas piloto de actividades on line en el marco de las carreras convencionales5. El soporte tcnico (help desk) ha apoyado tanto a las actividades del equipo docente como a las de quienes participaron cumpliendo el rol de estudiantes on line: profesores de las instituciones marco, en el caso de los cursos de capacitacin docente y alumnos de la carrera de Diseo grfico en el caso de la prueba piloto. Cabe destacar que en este ltimo caso, por tratarse de alumnos de segundo ao de la carrera de diseador grfico con un importante perfil tecnolgico, se cont con una poblacin estudiantil adiestrada en el uso de herramientas automatizadas y en ambientes informticos. Dicho soporte tcnico fue llevado a cabo utilizando como nico medio de comunicacin tanto masivo como personal al correo electrnico con apoyo en instructivos para el uso y operacin de las diversas herramientas desarrollados especialmente para tales fines. Los destinatarios de dichos instructivos fueron en ocasiones los miembros del equipo acadmico y en ocasiones quienes participaban cumpliendo el rol de estudiante. Si bien estaba planteado como requisito inicial tener conocimiento bsico del uso de interfases grficas de usuario (interfaces GUI) tales como la que proporciona el sistema operativo Microsoft Windows y del manejo del correo electrnico, fue necesario en algunos casos brindar al inicio apoyo en estos temas. En consecuencia, durante el proceso tuvo que respaldarse prolongadamente a los docentes que menos habilidad tenan desarrolladas en el uso de herramientas informticas, a pesar, aun, de habrseles proporcionado el material de apoyo operativo (instructivos). 4.- Conclusiones El contexto informtico del mundo globalizado y las nuevas tecnologas de comunicacin generan un gran desafo que deben enfrentar los docentes: acceder a la informacin disponible y hacer uso adecuado de ella para superar los analfabetismos del siglo XXI. Para eso, es el propio docente el que debe incorporar en su formacin las habilidades que los nuevos ambientes instruccionales propugnan debiendo pasar una frontera que a veces se transforma en una muralla: la tecnologa informtica. Superar esta frontera requiere en ocasiones importantes esfuerzos intelectuales necesarios para cambiar los esquemas habituales de pensamiento y de accin, en

particular, cuando se comienza a interactuar con mltiples medios y redes de informacin. Existe un consenso generalizado en que los programas tpicos de computadoras son tan sencillos de usar que hasta un nio de jardn de infantes puede usarlos. Sin embargo, mucha gente con estudios avanzados tiene dificultades en el aprendizaje. Ya no es suficiente aprender sobre las habilidades cognitivas bsicas (leer, escribir, calcular) para desempearse en mbitos laborales, culturales y sociales con soltura. Es necesario hacer uso de las nuevas tecnologas informticas -las relacionadas con la automatizacin del procesamiento de la informacin- para no adolecer de alguna suerte de nuevo analfabetismo. El docente debe, en ese contexto, encauzar cambios multidimensionales en su forma de afrontar su propio aprendizaje. Debe revisar los contenidos a los que usualmente accede en bsqueda de actualizacin, debe analizar la dimensin didctica con que hasta el momento se ha interrelacionado con sus contenidos y la dimensin estructural con que organiza su propio aprendizaje (tiempo, frecuencia, espacio, etc.). Para llevar a cabo este encauzamiento debe recurrir a habilidades metacognitivas que le permitan tomar conciencia de sus procesos de aprendizaje. La incorporacin de nuevas tecnologas en las instituciones y en los sistemas educativos en general requiere de la capacitacin de los docentes y del desarrollo de habilidades relacionadas con los sistemas informticos. El entrenamiento del equipo docente es un requiso inicial para cualquier proyecto de incorporar nuevas tecnologas que posibiliten llevar a cabo una enseanza no tradicional. Sin embargo, esta capacitacin no siempre puede resolver las necesidades de los docentes si se basa en meros cursos de operacin que informan sobre hechos relacionados con las computadoras y con sus usos pero nada instruyen en la resolucin de problemas mediante el uso de la automatizacin. En consecuencia, ante cualquier situacin desconocida, la capacitacin hace agua. En el caso de la formacin docente tomada como base en el presente trabajo se acompa en forma permanente mediante soporte tcnico on line para el manejo de la plataforma instruccional durante el desarrollo de los cursos a toda la comunidad educativa. Ntese que los cursos de capacitacin docente estaban dirigidos a un pblico que, si bien comparta ciertas caractersticas -mayora de edad, estudios superiores,

inters extrnseco en la capacitacin, etc.- era muy heterogneo en cuanto a sus habilidades y fluidez o naturalidad en el uso de computadoras y de herramientas informticas. No slo la pericia distingua a un docente de otro. Tambin pudieron notarse distintos estilos de aprendizaje, mostrndose algunos ms experimentales que otros. Puede concluirse que el docente que no tiene un uso fluido de una computadora necesita adquirir un conocimiento experimental e intuitivo. El uso natural y fluido de las computadoras solo se logra mediante un uso real y aplicado de las mismas respetando los tiempos propios de cada persona. Pudo verse tambin en la experiencia de referencia que el soporte tcnico se convirti en una suerte de "procesador de abstracciones" en el momento de responder a los requerimientos de los usuarios. De qu manera se puede "llegar" hasta una persona sin proporcionar una respuesta a un requerimiento que resulte tan sofisticada que no sea entendible para el destinatario o tan elemental que sea "aburrida"? Para una persona habituada al uso de las computadoras y con cierta habilidad adquirida podra ser muy aburrido y hasta desalentador que se le explicara, para hacer uso de una herramienta, paso por paso con todos los detalles de qu manera acceder a ella con la siguiente explicacin: "Apoya el puntero del mouse sobre el icono que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla, que tiene un libro abierto y dice ' Evaluaciones. Haz doble click con el botn izquierdo del mouse... ". Por el contrario, quizs sea suficiente con decirle "Debes ejecutar 'Evaluaciones", explicacin esta ltima que podra configurar, por su nivel de abstraccin, un dilema sin solucin para alguien sin experiencia. Incluso, podra ocurrir que, para algunos usuarios, el nivel de detalle de la primera indicacin resultara insuficiente (Qu es el puntero del mouse?, "Hice click dos veces pero no pasa nada" podran ser respuestas a la primera explicacin de cmo ejecutar Evaluaciones). Slo el uso habitual del ambiente garantiza la fluidez necesaria para hacer un empleo adecuado de ella. A veces, ni la asistencia a un curso presencial es suficiente para lograr un trabajo cmodo. Pareciera ser que este deviene slo con el uso. El soporte tcnico y otros tipos de asesoramiento o capacitacin a distancia en el uso de herramientas se convierten tambin en un gran desafo. Detectar en forma precoz la fluidez o pericia del pblico receptor del aprendizaje es fundamental para llevar adelante el proyecto con xito.

Por otra parte, no slo hay consenso en que el software es tan fcil de utilizar que hasta un nio de jardn de infantes puede hacer uso de l. Tampoco se duda, en general, en que operar hoy una computadora es mucho ms sencillo que hace escasos 10 aos atrs. Con la aparicin de Windows se populariza un ambiente del que se dice que es "amigable" y fcil de usar. Es esto cierto? 10 aos atrs, para operar una computadora era necesario aprender un lenguaje de comandos formal y exacto que efectivamente requera de alguna formacin lgica previa. Hoy pueden hacerse las mismas cosas con algunos click de mouse aqu o all. No hay dudas de que para hacer algn click que otro con el mouse no hace falta formacin previa alguna. Sin embargo, las interfases grficas no son la panacea. Le generan al usuario una ilusin que en muchos aspectos le facilitan las cosas pero a costa de ocultarle los problemas y cuestiones escabrosas del ambiente. Esto lleva a que el usuario termine por no entender dnde est parado. Las cosas que pasan en la computadora se convierten en un misterio y eso puede generar desconfianza y resquemor. En especial, cuando la computadora juega a sus usuarios alguna mala pasada. Adems, tal como se coment anteriormente, no todos los usuarios tienen los mismos estilos de aprendizaje. Para algunos es muy importante la "excitacin" que les provoca enfrentar nuevos misterios mientras que a otros les genera impotencia. Desconfianza, resquemor, impotencia no son las nicas sensaciones que puede sentir un abrumado usuario al operar una computadora. A pesar de que en un lapso muy pequeo de tiempo puede estar llegando a una computadora ubicada en el otro lado del mundo un mensaje que un usuario enva desde su propio hogar, los usuarios "sienten" a las computadoras cada vez ms lentas. As, esperas de escasos minutos pueden generar frustraciones injustificadas que mal predisponen a los usuarios. Porqu esperar unos minutos ocasiona frustracin cuando, si se realizara la misma tarea con alguna otra herramienta o de algn otro modo, quizs la espera sera extremadamente superior? Cuando una persona tiene que entregarle personalmente algo a otra persona que est a una cuadra de distancia, puede, aun cuando sea inconsciente, calcular el tiempo que le llevar llegar a ese lugar y no pretende, por ende, que la entrega se realice antes de tiempo. Sin embargo, cuando lo que tiene que esperar es que se

lleve a cabo una tarea en una computadora no slo no puede calcular cunto tiempo demorar: adems tiene incorporada la idea de rapidez en el procesamiento y sabe que en poco tiempo puede aparecer algn cambio tecnolgico que mejore aun ms el rendimiento temporal. En consecuencia, cualquier lapso puede parecerle inapropiado. Pareciera ser conveniente, cuando es imposible disminuir los tiempos requeridos por las aplicaciones, prevenir a los usuarios de la espera estimable para evitar la sensacin de desaliento que puede devenir. Tener en cuenta estas consideraciones puede facilitar la tarea de asistir tcnicamente a los usuarios de una comunidad educativa on-line asegurando que la tecnologa no sea una obstculo, mucho menos un impedimento, para quienes no estn apropiadamente familiarizados con ella, sin perder la percepcin de que se debe preservar al propio paradigma educativo de la creencia de que basta con incorporar cambios tecnolgicos para migrar a l desde un contexto de enseanza tradicional. 5.- Referencias
1

Consltese la ponencia del Mse Nicols D. Patetta, Diseo de cursos de capacitacin para instructores on line (La educacin a distancia: Formacin virtual Grupo B)
2

Vase para ampliar la ponencia de la Mgs. Mara Alejandra Cormons, La seleccin de innovadores (Formacin Virtual Grupo B)
3

Vase la ponencia Mgs Claudia Aguilar/DG Tiziano Fabris La Educacin a distancia y un nuevo paradigma educativo centrado en el alumno (Formacin virtual Grupo B)
4

Confrntese la ponencia de la Mgs. Silvana Ins Lado y la Lic. Amelia Ambrs, Potencialidades y dificultades de la educacin on line en la capacitacin docente: Anlisis de una experiencia (Formacin virtual Grupo A)
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Remtase a la ponencia de la Prof. Claudia Marcela Segretn, Estrategias de aula virtual y aprendizaje colaborativo/significativo: Una experiencia en el rea de la formacin de diseadores grficos. (Aprendizaje Colaborativo/Significativo) 6.- Bibliografa y fuentes

Burch, J. y Grudnitski, G. (1993) Diseo de sistemas de informacin. Teora y prctica Megabyte Noriega Editores Caine, R. & Caine, G. (1997). Unleashing the power of perceptual change. Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD) Caraballo, S., Cicala, R., Diaz, B. Y Santurio W. (1999) Informtica. Sistemas operativos. Windows. Utilitarios. Graficacin, multimedia y animacin. Programacin. Internet, Santillana Drucker, P.F. (1988) El advenimiento de una nueva organizacin, Harvard business review 64, N 1. Flavell, J. (1976) Metacognitive aspects of problem solving. In L. Gimeno Sacristan, J. Y Prez Gomez, A. (1992) Comprender y transformar la enseanza, Morata Hanna, D. Glowacki-Dudka, M. Conceicao-Runlee, S. Madison, W. (2000) Practical Tips for teaching online groups. Atwood Publishing. Knowles, M. Holton, E. Swanson, R. (1998) The Adult Learner. Woburn. Laudon, K. y Laudon, J. (1996) Administracin de los sistemas de informacin. Organizacin y tecnologa", Prentice Hall Hispanoamericana Palloff, R. & Pratt,K., (1999) Building Learning Communities in Cyberspace,. San Fransico, CA, Jossey-Bass Papert, S. (1996) The connected family: bridging the digital generation gap. Longstreet Press Salinas, D. (1994) Teora y desarrollo del currculo, ediciones Aljibe. Sancho, J. Y Hernndez, F. (1993) Para ensear no basta con saber la asignatura, Paidos Educador, Barcelona. Schn, D (1992) La formacin de profesionales reflexivos, Paidos, Barcelona. Tait, L. & Mills, R. (1999) The convergence of distance and conventional education, Routledge

Volpentesta J. R. (1993) Estudio de sistemas de informacin para la administracin, Osmar D. Buyatti Librera Editorial. Repblica Argentina. www.webct.com www.psychology.org

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