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Creacin de personajes con Blender 2.

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Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada (Versin de Demo. Incluye nicamente el capitulo 4)

Jose Manuel Muoz

www.caminantebinario.com

Creacin de personajes con Blender 2.69


Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Jose Manuel Muoz www.caminantebinario.com

Creacin de personajes con Blender 2.69. Copyright (c) 2013 Jos Manuel Muoz

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido de ningn modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para su propio uso y no para regalarlas o (peor aun!) venderlas a terceros.

Portada y Contraportada: Las dos imgenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron tambin diseados y modelados por el autor, quien es tambin el diseador, grafista y programador del juego.

Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creacin de Agus y puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.

Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta prohibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.

Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el mximo cuidado, pero aun as el autor declina toda responsabilidad por cualquier prdida o dao directo o indirecto que pudiera producirse en relacin a ellos.

Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofa, a mis hermanos Jess, Pilar y Mariano, a mi hermano de eleccin Jos Antonio y a mis viejos amigos de la poca de los 8 bits; Roberto y Ricardo. Y tambin a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvieran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.

Agradecimientos

Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actualizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarrollar Blender, a los que mantienen la documentacin, etc. Agradezco tambin a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de Blender, a la gente de CG Cookie por sus increbles tutoriales, a la gente de los foros que responde preguntas, etc. Y tambin, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar este libro y por ofrecerme cafs para lograrlo. Y a mi hijita Sofa, de 7 aos, por no tener esa paciencia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y recordarme por quien hago las cosas).

VI

Sobre el autor
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas de PC e infografista. Como programador de juegos viv la llamada poca dorada de los 8 bits en Espaa (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa poca) fue Las tres Luces de Glaurung, que hice en Erbe Software, en compaa de Emilio Martnez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado Topo Soft por Erbe, hice all muchos juegos ms. Unos aos despus, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree para esa revista las secciones Torre de Babel, Tiempo Real, Escuela de Batalla y Rendermana. Para estas secciones escrib cursos de C, programacin grfica, MAXSCript, anlisis de mods (para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. Tambin dise mapas (para Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras herramientas). Posteriormente colabore tambin ocasionalmente con PC Actual. Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y pelculas con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemticos y pobres debido a la falta de tiempo y medios, pero de todos modos all viv la experiencia de programar (con scripts) animaciones con miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejrcitos en movimiento. Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la programacin de Revenge, Donkey Xote, y Pequeos Invasores. Las cosas haban cambiado mucho desde la programacin en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar aventuras grficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeos Invasores) y accin (Witches). Fue una poca muy interesante pero tambin frustrante, ya que todos esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseo de los mismos. Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac e IOS. Mad Cultures es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy haciendo absolutamente todo; el diseo, la programacin, los grficos, etc. Y fue gracias a l que entre finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material grfico para el proyecto, y no deseaba hacerlo con Max. Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en s mismo, ya que ningn programa de infografa me ha hecho disfrutar jams tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue as como, ante la falta de bibliografa en espaol, llegue a la decisin de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender. . VII

Tabla de Contenidos

Introduccin

Que es Blender y porque deberas usarlo................................................................................................11 Contenido de los captulos.......................................................................................................................11 Propsitos para este libro........................................................................................................................12 Las prcticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13 Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13

Captulo 1: La interfaz de Blender

Convenciones sobre terminologa...........................................................................................................14 Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts.............................................................................15 Manipulacin manual de ventanas........................................................................................................17 Maximizando una ventana.......................................................................................................................22 Extendiendo Blender a un segundo monitor............................................................................................22 Opciones Bsicas para las 3D View: Activando las vistas......................................................................22 Nota: La escena por defecto.............................................................................................22 Opciones Bsicas para las 3D View: Navegacin y uso del Ratn.........................................................23 Nota: Y qu sucede si estamos usando un porttil sin teclado numrico?......................23 Nota: Primitivas..............................................................................................................23 Nota: Un error comn.....................................................................................................23 Activando las 4 ventanas clsicas en una nica 3D View......................................................................24 Nota: El foco...................................................................................................................24 Creando un Layout Propio......................................................................................................................25 Los Paneles de las ventanas 3D View....................................................................................................26 Cambiando la escena por defecto...........................................................................................................27 Resumen sobre los tipos de ventanas ms importantes.........................................................................27 Atajos importantes de teclado: Ventanas........................................................................28 Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28 Nota: Copias de seguridad..............................................................................................28 Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29

Captulo 2: Filosofia y aspectos basicos


Porque el mundo en Blender es poligonal...............................................................................................32 Notas: BMesh.................................................................................................................33 Modos de Trabajo...................................................................................................................................34 Transformaciones espaciales; Traslacin...............................................................................................35 Nota: Sculpt vs Zbrush...................................................................................................35 Notas: Definiciones Bsicas............................................................................................36 Traslaciones espaciales ordenadas por teclado.....................................................................................37 Nota: Introduccin de datos en subpaneles....................................................................37 Escalado y Rotacin y sus Manipuladores 3D........................................................................................38 Edit Mode; Vrtices, Aristas y Caras.......................................................................................................40

Notas: Cambiando la precisin manual de las operaciones.............................................40 Notas: El cursor 3D........................................................................................................40 Nota: Subobjetos?.........................................................................................................41 Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max..................................................41 Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42 Shapes, Formas y Curvas (terminologa)................................................................................................43 Selecciones y Puntos de Pivote...............................................................................................................43 Notas: Undo y Redo........................................................................................................44 Nota: El color en las selecciones?..................................................................................44 Tipos de Puntos de Pivote.......................................................................................................................46 Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo...............................................47 Seleccin Circular...................................................................................................................................49 Seleccin de Edge Loops.......................................................................................................................49 Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D..........................................49 Seleccin de Edge Rings........................................................................................................................51 Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes....................................................................................51 Observaciones:...............................................................................................................51 Notas: Importancia de la posicin del cursor durante la seleccin de Edge Loops..........51 Nota Bsica: Normales....................................................................................................52 Transformaciones en modo local usando el teclado...............................................................................53 Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visin)........................53 Snap y Grid.............................................................................................................................................54 Layers (Capas).......................................................................................................................................55 Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................56 Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales.........................................56 Atajos importantes de teclado: Creacin de Selecciones.................................................56 Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57

Modelado Poligonal.................................................................................................................................60 Edicin Manual de elementos.................................................................................................................60 Extrusin.................................................................................................................................................62 Borrado en modo Edicin...............................................................................................62 Las Reglas bsicas de la Extrusin...................................................................................64 Extrusin a lo largo de la normal de un grupo de elementos..................................................................65 Posibles problemas con la extrusin.......................................................................................................66 Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66 Blender nos permite extruir simultneamente mas de un elemento.......................................................67 Geometra superpuesta...................................................................................................67 Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles.............................69 Ejemplo: Vrtices Dobles................................................................................................69 Nota: Para seleccionar vrtices dobles............................................................................69 Merge......................................................................................................................................................71 Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72 Subdivisin..............................................................................................................................................73 Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vrtices ya existentes)........................................74

Captulo 3: Edit Mode

Copias de geometra...............................................................................................................................75 Mirror (Espejo)........................................................................................................................................76 AutoMerge Editing (Fusin Automtica de vrtices)...............................................................................78 Uniendo y Separando mallas completas y vrtices.................................................................................80 Mallas-Isla......................................................................................................................81 Prubalos en un Mono...................................................................................................82 Creacin de edge Loops.........................................................................................................................82 Bridge Edge Loops................................................................................................................................83 Ms sobre selecciones.....................................................................................................83 Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono..........................................................................86 Connect y Dissolve.................................................................................................................................88 Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89 La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93 Atajos importantes de teclado: Edit Mode......................................................................94 Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95

Modificadores; Lo bsico.........................................................................................................................98 Evolucin en el diseo de las criaturas mecnicas de Mad Cultures....................................................103 Problemas con el diseo de cabezas mecnicas..................................................................................105 Mtodo de modelado a seguir...............................................................................................................105 Creacin de la cabeza para el Mekh Soldier.........................................................................................106 Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106 Objetos Empty...............................................................................................................106 Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisin........................................................................................107 Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108 Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108 Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110 Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandbula...............................................................................111 Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112 Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113 Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115 Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unin crneo-mandibula..................................................117 Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118 Usando un objeto Empty para controlar la aplicacin de Simple Deform.......................119 Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120 El modificador Bevel......................................................................................................121 El modificador Bevel (continuacin)...................................................................................................122 Paso 13 (Head_Paso13): Editando vrtices y aristas (dando forma)....................................................123 Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vrtices y usando Dissolve.......................................................123 Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusin de la pieza-ojo)......................124 Continuidad de las mallas..............................................................................................125 Paso 16 (Head_Paso16): Creacin del ojo por extrusin......................................................................127 Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128 Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130 Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131

Captulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132 Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusin...........................................................133 Delete Edge Loops..........................................................................................................133 Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vrtices para completar el hueco.....................134 Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135 Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vrtices con Snap.....................................................................137 Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetra....................138 Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140 Vertex Groups..............................................................................................................142 Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143 Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometra innecesaria con la fusin de vrtices.....................144 Es valida nuestra malla?.....................................................................................................................144 Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View......................................................145 Ficha: Plataformas mviles....................................................................................................................147

Captulo 5: Cmara & Luces & Materiales & Texturas & Render

Una escena ideada para realizar experimentos....................................................................................151 Nota: Dos motores para renderizar.......................................................................................................151 Primeros Experimentos ........................................................................................................................152 Ambient Occlusion........................................................................................................154 Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156 Un poco ms sobre las sombras...........................................................................................................158 Materiales y Texturas.............................................................................................................................159 Texturas procedurales....................................................................................................161 Suavizado.............................................................................................................................................162 Materiales no Linkados y el botn F..............................................................................163 Cycles...................................................................................................................................................164 Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles........................................................................................165 Eligiendo un Integrador..........................................................................................................................167 Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167 Consejos sobre Cycles..........................................................................................................................168 Nodos y Materiales................................................................................................................................169 Shaders..........................................................................................................................170 Usando libreras de materiales..............................................................................................................173 Lo bsico sobre las Cmaras................................................................................................................174 Navegacin con la camara....................................................................................................................175 Propiedades de la cmara.....................................................................................................................176 Roll, Pitch y Yaw...........................................................................................................176 Fijando los settings para el render........................................................................................................177 Haciendo que la cmara siga objetos (tracking to)...............................................................................178 Atajos importantes de teclado: La Cmara....................................................................179 Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180

Odio universal a los tringulos ..............................................................................................................183 Odio (no tan unnime) a los n-gons......................................................................................................184 Mallas limpias.......................................................................................................................................184 Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185 ltimos consejos topolgicos................................................................................................................186 Creacin de un repertorio de trucos topolgicos...................................................................................186 Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear tringulos...187 Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vrtices par y mltiplo de 4.........................................................................................................................................................................189 Truco 3: Como unir 3 aristas con 2...................................................................................................................191 Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193 Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro.....................................................................................194 Inset..............................................................................................................................196 Inset (continuacin)...........................................................................................................................197 Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198 Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200 Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202 Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitucin de caras.........................................203 Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista...............................................................204 Grid Fill..................................................................................................................................................205 Modificador Subdivision Surface (Subsurf)............................................................................................207 Edge Crease y Subdivision Surface................................................................................209 Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211

Captulo 6: Topologa Bsica

Usando Modeling Sheets en Blender (mtodo 1).................................................................................215 Usando perfiles en Blender (mtodo 2)................................................................................................216 Creacin de perfiles.......................................................................................................216 Filosofas de Construccin....................................................................................................................218 Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218 Paso 2: Creando el Torax................................................................................................................219 Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisin): Subdividiendo el cubo.........................................................219 Visibilidad de los objetos en construccin con los objetos empty Image.......................220 Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel............................................................................................221 Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general..............................................221 Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometra lateral para crear la hombrera (parte 1) .... ....................................................................................................................................................................223 Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometra): Preparando la geometra lateral para crear la hombrera (parte 2)............................................................................................................................................224 Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vrtice (Vertex Slide)..............................224 Deslizamiento de Vrtices ............................................................................................225 Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops....................................................................226 Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera........................226 Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227 Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera...........................................228

Captulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II)

Cuboesferas...................................................................................................................229 Articulaciones simples para robots...............................................................................230 Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro........................230 Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231 Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232 Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Aadiendo Edge Loops al brazo............................233 Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma......234 Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando mltiples vrtices de una sola vez.... ....................................................................................................................................................................235 Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas........................................236 Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creacin del cuello.......................................................236 Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusin + Escalado...................................................238 Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Aadiendo la Pieza-Cuello.......................................239 Un detalle mas sobre la herramienta de extrusin........................................................239 Paso 22 (Mekh_Paso22_AadiendoLaCabeza): Usando Append para aadir la cabeza..............240 Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241 Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera.......242 Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos.........................................................244 Paso 26: Creando la pelvis..............................................................................................................244 Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusin por las normales errneas.....................................................................................................................................................248 Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Aadiendo una nueva vista.........................................249 Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila...................................................251 Un problema que puede aparecer cuando eliminamos tringulos.................................253 Paso 30: Creando la mochila (versin 2)........................................................................................254 Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo.................................................258 Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261 Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados...........................................................263 Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264 Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy & mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268 Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo........................269 Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272 Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275 Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector............................276 Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278 Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable completo.....................................................................................................................................................280 Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo derecho..............................................................................................................................................................281 Aadiendo suavizado con EdgeSplit.....................................................................................................281

Captulo 8: Modelado Orgnico y Retopologa

Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285

Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones.......................................................285 Una puntualizacin importante....................................................................................285 Qu es la Retopologa?................................................................................................288 Obtencin de mallas de MakeHuman...................................................................................................289 Blender Units...............................................................................................................289 Retopologia para una cabeza...............................................................................................................290 Paso 1 (RetopoHead01): Aadiendo un modificador Mirror.............................................................290 Poniendo el cursor en una posicin espacial exacta......................................................290 Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza................291 Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza ....................................................................................................................................................................291 Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vrtices.........................292 Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo............292 Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil................................................................293 Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz..................................................293 Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293 Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz..........................................................294 Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales........................................................295 Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296 Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops..........................298 Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop errneo..............................................................................................................................................................299 Paso 13b: Otro ejemplo de cmo arreglar el mismo edge loop errneo..........................................299 Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientacin del Edge loop del labio......................................................................................................................................300 Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo con el de la nariz........................................................................................................................................301 Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vrtices............................................301 Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303 Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304 Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo ps................................................................................................................................................................305 Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305 Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contorno del rostro................................................................................................................................................307 Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno del rostro.....................................................................................................................................................308 Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concntrico al tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309 Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bveda craneal..........................310 Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313 Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313 Experimentos con BaseHead................................................................................................................314 Desplazamiento proporcional de vrtices..............................................................................................315 Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgnicas.......................................317 El modificador Mesh Deform.........................................................................................319 Apilando modificadores ........................................................................................................................320 Reduccin poligonal.............................................................................................................................320

Creacin de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier..............................................327 Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo..............................................327 Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328 Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329 Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior..............................................331 Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335 Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturn.................................................................336 Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337 Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342 Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346 El suavizado para el Human Soldier.....................................................................................................350

Introduccin

Este libro tiene dos objetivos principales: Por un lado se pretende ensear al lector a manejar las herramientas de modelado disponibles en la ltima versin de Blender. Y por otro se espera familiarizarle con los problemas de diseo y de modelado a los que deber enfrentarse, si opta por usar dichas herramientas en un proyecto de creacin de personajes. Gran parte del libro esta formado por tutoriales con los que el lector podr recrear a dos de los personajes de su portada, personajes que forman parte de un proyecto real de juego del autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales no estn compuestos solo por una mera secuencia de pasos a seguir. Tambin incluyen explicaciones acerca de los problemas encontrados en el diseo de los personajes, razonamientos acerca del porque se hacen las cosas de un modo en vez de otro, e incluso algn que otro paso equivocado incluido con fines didcticos. Adems, para fomentar las buenas prcticas

de modelado, se incluye un captulo entero dedicado a la topologa y a cmo construir mallas con una topologa correcta en Blender. Por supuesto en el libro tambin se explican muchos otros aspectos de Blender; como los diferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las opciones para el uso de la cmara, la creacin de materiales, el uso del motor Cicles, etc. La -llammosla as- lnea principal de este trabajo est escrita asumiendo que el lector no sabe nada de Blender, pero que probablemente ya conoce otros programas de infografa. Sin embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro encontrara unos recuadros con conceptos bsicos (que pueden ser ignorados sin remordimientos en caso de que no se necesiten). Resumiendo: Si el lector quiere aprender a manejar Blender, este libro le resultara til, tanto si ya tiene unas solidas nociones de infografa como si carece de ellas.

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Introduccin

Que es Blender y porque deberas usarlo

Si has descargado este libro sin duda ya sabrs que Blender es un programa orientado al modelado, texturizacin, renderizacin y animacin de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los mismos objetivos que programas comerciales como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, es libre, de cdigo abierto, y cuesta cero euros. Sin embargo estas no son las razones por las que deberas plantearte el echarle un vistazo. Las verdaderas razones estn en las caractersticas, posibilidades y personalidad del propio programa; Blender es potente (ofrece muchas opciones), emplea metodologas modernas,

permite un flujo de trabajo muy rpido y es sumamente verstil. Con l se puede hacer cualquier cosa que tenga que ver con la infografa sin necesidad de recurrir a programas externos (exceptuando un ocasional uso de Photoshop o de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos, escenarios y personajes para juegos (incluyendo sus animaciones), generar desde escenas realistas hasta animaciones muy complejas, preparar personajes virtuales o efectos especiales e insertarlos dentro de una pelcula de imagen real, e incluso puedes crear un juego completo y hacer que funcione dentro de Blender. Resumiendo: La verdadera razn por la que deberas darle una oportunidad a Blender es porque, si llegas a conocerlo, probablemente lo amaras.

Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel

El captulo 1 explica el manejo del interface de Blender; la creacin y manipulacin de ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo que son los layouts, cmo funcionan los paneles, donde se encuentran las cosas, etc. El captulo 2 realiza una introduccin general a la filosofa y a los modos de trabajo del programa. Y explica conceptos bsicos como el punto origen de los objetos, las transformaciones espaciales, los diferentes sistemas de coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los submodos de vrtices, aristas y caras, las selecciones, puntos de pivote, capas, etc, etc. En el captulo 3 se explican los conceptos y tools del modo de edicin: la extrusin, la fusin Introduccin

Contenido de los captulos

de vrtices, la subdivisin, la creacin de caras a partir de grupos de vrtices, las copias de geometra, el espejo, el automerge, la unin y separacin de objetos, las mallas-Isla, los edge loops, y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect, Dissolve, y Knife. El capitulo 4 comienza con una detallada explicacin acerca del funcionamiento de los modificadores y continua con una discusin sobre los problemas de diseo relacionados con los personajes mecnicos del juego Mad Cultures. Luego se opta por una solucin de diseo concreta para uno de estos personajes, y se comienza con la construccin de su cabeza empleando diversas herramientas; extrusin, modificadores, Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca-

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ptulo el lector habr creado una cabeza mecnica vlida para el personaje Mekh Soldier. En el captulo 5 se usan un par de escenas de ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que todo usuario del programa debe dominar; las fuentes de luz, el uso de las sombras, la cmara, el funcionamiento de los dos motores grficos de Blender, la creacin de materiales para Cycles, el uso bsico del editor de nodos, mtodos bsicos de suavizado, etc. El captulo 6 es una introduccin a la construccin de mallas correctas desde el punto de vista topolgico. Comienza explicando porque los tringulos causan problemas y porque es conveniente el uso de quads y edge loops. Luego se incluyen consejos para lograr topologas correctas, se aade un repertorio de trucos topolgicos para manipular mallas en Blender siguiendo las reglas, y se explica el funcionamiento de los flujos de edge loops y como manipularlos usando las herramientas que Blender pone a nuestra disposicin. Aparte de esto tambin se explican nuevas herramientas como Inset y Grid Fill. Todo el captulo 7 es un tutorial dedicado a la creacin del cuerpo del Mekh Soldier. Aqu aprenderemos a usar perfiles y veremos ejemplos de uso prctico de diversas herramientas

como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de vrtices, uso de shapes, copy-paste de geometra, fusin de vrtices, extrusin, Append, Bevel y muchas ms. El captulo 8 se centra en el modelado orgnico y en la retopologa. Comienza explicando la necesidad de seguir unas reglas topolgicas concretas para la creacin de cabezas humanas y propone un ejercicio que fue el origen de la creacin del soldado humano del juego: efectuar una retopologa completa a una cabeza humana realista. Mas tarde se efectan una serie de experimentos, aplicando modificadores de deformacin a la malla y usando el desplazamiento proporcional de vrtices para crear la cabeza final del personaje. Despus se efecta un ejercicio de reduccin poligonal y por ltimo se crea el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.

Hoy en da un buen programa rara vez es un producto esttico. Tras el lanzamiento inicial, sus creadores suelen publicar actualizaciones cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser gratuitas para los clientes. Hace aos la razn de estas actualizaciones se deba nicamente a la necesidad de reparar los defectos de un software

Propsitos para este libro

Figura 0-2: Ejemplo de topologa del captulo 6.

Figura 0-2: El personaje desarrollado en el captulo 8. Introduccin

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lanzado al mercado de manera prematura. Pero actualmente las nuevas versiones de un programa se asemejan ms a un mensaje de los creadores a sus clientes: Un mensaje que dice que estarn ah para corregir los problemas que aparezcan en su producto, y que desean mantenerlo actualizado y funcionando en nuevas versiones de los sistemas operativos en los que corre. Adems, frecuentemente se publican versiones que incluyen caractersticas nuevas para enriquecer el programa y que son un incentivo para captar clientes nuevos. Naturalmente esto solo es posible gracias a que un programa es bsicamente informacin que puede ser transmitida por los autores directamente a los clientes, va Internet. Esto lo tenemos todos muy asumido, hasta el punto de que cuando un programa deja de recibir actualizaciones, todo el mundo empieza a hablar de l como algo muerto. Ahora bien: No es este tambin el caso de cualquier libro tcnico? Por qu no existe la costumbre de publicar nuevas versiones de un libro como este para mantenerlo actualizado? Por qu no exigimos como algo normal la publicacin de versiones gratuitas de los libros tcnicos comprados, con correccin de errores, y quiz contenido adicional? Probablemente la respuesta a esto estriba en que los autores suelen publicar a travs de editoriales como Amazon, Packt Publishing, OReilly, etc. Editoriales que les procuran una mayor visibilidad de la que podran conseguir por s mismos, publicando directamente su trabajo en una pgina propia. El problema quiz este en que estas editoriales, que publican cientos o miles de ttulos en formato electrnico al ao, siguen viendo los libros como algo esttico, como si an estuvieran impresos en papel. Con estas ideas en mente, el propsito del autor es renunciar a la idea de publicar este libro a travs de esas grandes editoriales, a fin de controlar completamente su publicacin y poder ofrecer futuras versiones del mismo de manera gratuita a los clientes. En concreto; mi intencin es mantener este libro actualizado con las futuras versiones de Blender, incrementar su contenido con nuevos captulos -relacionados Introduccin

con los temas del libro-, y permitir que el cliente pueda descargar siempre la ltima versin en mi pgina

Las prcticas y donde encontrar el material de ejemplo

Este es un libro prctico. Debes leerlo mientras sigues paso a paso los ejemplos descritos en l con tu copia de Blender funcionando en tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser estrictamente preciso, ya que he incluido numerosas capturas de pantalla a buena resolucin y he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la practica te har aprender realmente la mayora de las cosas que se explican aqu. (Y en realidad, si ya conoces otros programas de infografa, esta explicacin es superflua). En cuanto al material de ejemplo, en los tres primeros captulos las prcticas se llevan a cabo con objetos muy sencillos que se crean fcilmente (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a partir del captulo 4- estn construidos en base a personajes o materiales del juego que estoy construyendo, y podis descargar dicho material de mi pagina www.caminantebinario.com, siguiendo las instrucciones que all ah. (Nota: Podis utilizar los modelos y ejemplos de descarga para realizar vuestros propias pruebas, por supuesto, pero no para construir un juego con ellos, ni para nada comercial).

Los materiales de este libro fueron creados bajo Windows pero el lector no debera tener problemas para reproducir los tutoriales, aunque trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de OS X, sin embargo, debern tener en cuenta que existen diferencias en algunos de los atajos de teclado. Y en particular debern recordar sustituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios donde ello sea necesario.

Trabajando bajo otros sistemas

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En este captulo... -Aprenderemos el funcionamiento bsico de los modificadores. -Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Solidify. -Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya conocidas como la edicin de vrtices, la Subdivisin, la extrusin, Bridge Edge Loops, etc. -Tambin aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dissolve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.

En este captulo vamos a aplicar lo aprendido anteriormente para comenzar a modelar nuestro primer personaje. Adems tambin presentaremos herramientas nuevas de modelado, cuyo aprendizaje nos resultara ms sencillo en el contexto de la creacin de un modelo complejo que en el de la edicin de una simple primitiva. Como ya explicamos en el captulo anterior, estudiar una herramienta de modelado comprobando su funcionamiento sobre una primitiva tiene sus ventajas: Es una forma muy rpida de comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y no hay que molestarse en buscar ejemplos complejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un tutorial. Sin embargo tambin hay herramientas cuyos efectos se pueden comprender mejor si se aplican sobre modelos algo ms elaborados. Y

un ejemplo perfecto de esta afirmacin son los modificadores, cuyo funcionamiento vamos a explicar seguidamente.

Si habis trabajado antes con Max, entonces ya sabris lo que son los modificadores y os agradara saber que su concepto en Blender es el mismo y que funcionan exactamente igual. Bsicamente un modificador es un algoritmo que se aplica sobre una malla de manera no destructiva. (Nota Bsica: Un algoritmo es un mtodo, un conjunto de operaciones, que se aplican sobre unos datos para resolver un problema u Capitulo 4

Modificadores; Lo bsico

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

obtener unos resultados concretos). Blender viene con una buena coleccin de modificadores; unos sirven para generar nueva geometra (familia Generate), otros para deformar a la ya existente (familia Deform), otros para simular partculas, humo o fluidos (familia Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan, como ya se ha dicho, de manera no destructiva sobre la geometra. Esto es; la malla original sobre la que se aplica el modificador no es alterada a menos que pulsemos el botn apply del mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en la malla pasaran a ser permanentes. Adems, en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando seleccionamos un modificador, este se aade a los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack de modificadores del objeto. Y dicho objeto sufrir -en el mismo orden visible en el stacklos efectos producidos por los modificadores apilados. Para comprender como funciona todo esto vamos a aplicar algunos modificadores sobre

una versin primitiva del personaje Mekh Soldier (del juego en desarrollo Mad Cultures). Esta versin del personaje quedo anticuada debido a un cambio en el diseo del juego, pero aun la conservo y suelo utilizarla para hacer experimentos. Ahora la usaremos para realizar algunos experimentos con los modificadores y ms tarde nos servir como punto de partida para crear una nueva versin del personaje. Comenzad por cargar el archivo OldMekhSoldier. blend. Como veris el modelo esta compuesto por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de los cuales esta seleccionado el primero. Id a la ventana de propiedades, en la esquina derecha de la pantalla. Ah tenemos una barra horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave inglesa. Esto har aparecer un panel inicialmente vaco excepto por el botn Add modifier. Pinchad sobre l y aparecer una ventana con la lista de modificadores de Blender clasificada por clases, tal como podis verla en la figura 4-1.

Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender.

Sin embargo apreciaremos mejor los efectos de los modificadores si los aplicamos sobre una copia del personaje y comparamos el resultado con el modelo original. As pues, pinchad fuera de la lista de modificadores (para hacerla desCapitulo 4

aparecer), usad la seleccin por ventana y, tras crear una seleccin del modelo completo, haced Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una cierta distancia del modelo original. Procurad no incluir en la copia las fuentes de luz. El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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Al hacer la copia del conjunto de objetos que conforman el modelo inicial, Blender no solo copiara la geometra sino tambin los nombres, las relaciones jerrquicas entre objetos y los modificadores de cada uno (en caso de que todo esto exista). Adems tambin copiara las texturas de los objetos y su aplicacin de las mismas, y si ello no sucede en este caso es solo porque an no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota: En el nombre copiado de los nuevos objetos se aade de manera automtica una terminacin a fin de tener una diferencia con respecto a los nombres originales, tal como puede verse en la ventana Outliner). Seguidamente anulad la seleccin (A) y seleccionad nicamente la cabeza del personaje copiado. Haced aparecer nuevamente la lista de modificadores y pulsad sobre el llamado Simple Deform (que esta situado bajo la lista de modificadores de deformacin). Al hacer esto veremos como el modificador se aade a la pila del objeto (hasta ahora vaca) situada bajo el botn Add Modifier. Adems el modificador aadido tendr un efecto inmediato sobre el objeto seleccionado, produciendo un extrao cambio en la malla de la cabeza. Cada modificador que se aada a la pila aparecer como un subpanel en la ventana de propiedades, bajo el botn Add Modifier. El primer subpanel, situado inmediatamente bajo dicho botn, corresponde al primer modificador de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hayser el segundo, y su aplicacin se efectuara sobre los resultados obtenidos por el primero. El siguiente ser el tercero y as sucesivamente. Hay que aclarar que con la insercin del primer modificador en la pila se crea una especie de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto temporal donde se aplicara el efecto de los sucesivos modificadores que vayamos aadiendo al stack. (Un poco ms abajo veremos esto ms claramente). Los modificadores son un excelente medio para aplicar cambios importantes sobre un objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente tenemos que tener una idea de lo que hace cada uno, a fin de saber en que casos nos conviene

Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores sobre una copia del modelo original.

Figura 4-3: Cargamos el modificador Simple Deform en la pila del objeto.

aplicar uno o ms de ellos. A veces suceder que no necesitaremos usar ninguno mientras que en otras ocasiones precisaremos crear una pila de 4 o ms para un solo objeto. Cuando esto ltimo suceda nos quedaremos sin espacio para ver los datos de todos los modificadores aplicados simultneamente. Y es por ello que Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir el subpanel de cada modificador en una nica lnea donde veremos el nombre del modificador y sus flags de aplicacin. Para comprimir o desCapitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha que veremos en la esquina superior izquierda del mismo. Ahora estudiaremos las caractersticas comunes en la interfaz de todos los modificadores. La primera lnea en el subpanel de un modificador es siempre idntica en todos, tanto en su distribucin como en su contenido: Despus de la flecha que despliega o contrae el subpanel viene un icono con el smbolo del modificador en curso, y luego el nombre del mismo. Seguidamente veremos unos flags que afectan al comportamiento del modificador de diversas formas. Comenzando desde el lado izquierdo tenemos en primer lugar un icono con forma de cmara fotogrfica que activa-desactiva el flag Use modifier during rendering (usar modificador durante el render). O sea que sirve para activar-desactivar la aplicacin del modificador durante el render. Este flag esta activado por defecto y yo personalmente jams he tenido una razn para desactivarlo. El siguiente es el icono (con forma de ojo) del flag Display modifier in realtime, que sirve para activar-desactivar la visualizacin de los efectos del modificador (en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo del stack (y que es bastante ms til que el anterior). Despus sigue el icono del flag Use modifier while in the edit mode (usar el modificador mientras se esta en modo edicin). Este flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo de modificador en curso. Si esta activado veremos dos versiones del objeto; la de este antes de que se aplique sobre l el modificador en curso y la de despus. Quiero recalcar aqu que la versin antes de que se aplique el modificador en curso a la que me refiero, no es necesariamente la del objeto antes de que caiga sobre el la pila de modificadores, sino la del objeto temporal construido mediante la secuencia de modificadores activos. La visualizacin simultanea de ambos modelos puede resultar liosa y por esta razn, cuando dejo activo el flag mencionado -que es casi todo el tiempo- tambin suelo dejar activo el siguiente Apply modifier to editing cage during editmode, que hace que los vrCapitulo 4

tices del objeto temporal se comporten como vrtices normales, que pueden ser editados. Soy consciente del tremendo lio que puede haber ahora mismo en la cabeza del lector, de manera que un poco ms adelante veremos ejemplos prcticos del efecto que tienen todos estos flags. Ahora regresemos con el ejemplo prctico, en concreto con el modificador Simple Deform que acabamos de aplicar al objeto Head. Ignorad por el momento la segunda lnea de su subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios flags con los siguientes nombres; Twist, Bend, Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e indican la deformacin simple que va a llevar a cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) escala linealmente el objeto a lo largo del eje Z y Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje Z. Por defecto el modo de deformacin marcado es el Twist, pero este no nos interesa ahora mismo. Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre el campo Factor, dadle un valor de 0.400 (este campo establece la fuerza de la deformacin en cualquier modo). Como resultado la cabeza de nuestro robotijo se expandir en su lado frontal y se contraer en el posterior. En la figura 4-4 podemos ver una vista Top con los resultados de la deformacin.

Figura 4-4 Gracias a la deformacin efectuada hemos conseguido un acabado algo ms cartoon con un esfuerzo mnimo. Ahora vamos a agregar un segundo modificador. Con la cabeza aun seleccionada, sacad la lista de modificadores (pulsando sobre el botn Add modifier) y selec-

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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cionad el modificador Cast, tambin situado en la lista deform. Este modificador altera la forma del objeto al que se aplica, adaptndolo a alguna de las formas predefinidas en la lista Cast Type (una esfera, un cilindro o un cubo). Aqu, como forma, usad la esfera, dejad el parmetro factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres

recuadros con los nombres de los ejes. Marcndolos, especificaremos los ejes a lo largo de los que queremos que se efectu la adaptacin de la forma. Dejad marcados nicamente los ejes X e Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados. (Bueno, en realidad en ella tambin he aplicado un SimpleDeform con Taper al cuerpo).

Figura 4-5

Como podis ver, hemos obtenido unos cambios de apariencia bastante significativos en la cabeza del robotijo con tan solo aadir dos modificadores. Ahora vamos a jugar un poco con los flags de la primera lnea de los modificadores de la cabeza. Con la cabeza seleccionada y los subpaneles de los modificadores desplegados, pinchad sobre el flag del ojo del modificador SimpleDeform. Esta accin deshabilita la aplicacin del modificador, pero no lo elimina del stack. Despus haced lo inverso; dejad activado el icono-ojo de este modifier y desactivad el del Cast. Ahora vamos a comprobar otras cosas. Comenzad por dejar activados los tres primeros iconos en ambos modificadores y aseguraos de dejar desactivado el ultimo. El resultado debera ser el que podis ver en la figura 4-6.

Figura 4-6: Aqu tenemos desactivados los flags Apply modifier to editing cage during Edit Mode en ambos modificadores, lo que nos permite distinguir entre la cabeza original y la temporal..

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

Como resultado estaremos viendo dos objetos; la malla de hilos amarilla es el objeto original, sin los modificadores aplicados, y el objeto sombreado superpuesto es el temporal, resultante de la aplicacin de los modificadores. Si ahora seleccionamos uno o ms vrtices y los cambiamos de posicin, veremos tambin los cambios en el objeto temporal. Tener simultneamente dos versiones del mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso y por ello yo suelo dejar activado tambin el ltimo flag. La documentacin que he encontrado sobre l es bastante confusa, pero creo que lo que hace es convertir al objeto temporal (resultante del efecto de la pila de modificadores) en un objeto editable. Si, una vez activado, comenzamos a mover vrtices, las transformaciones se copian al objeto inicial (sin modificadores), de manera que ambos objetos, el inicial y el temporal permanecen idnticos, con lo que solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View. Esto es muy adecuado pero tiene un problema: Las transformaciones a los vrtices se aplican realmente sobre el objeto original. Esto es; los modificadores pueden ser borrados del stack pulsando sobre el ltimo icono de la primera fila de su subpanel (el de la X), y con ello sus efectos se pierden, recuperndose el objeto original, pero las transformaciones que hayamos hecho en los vrtices permanecen. Recordadlo. En general suele ser una buena idea el dejar que los objetos conserven su pila de modificadores. De esta forma, siempre podemos retroceder y volver al objeto original. Pero tambin podemos usar el botn Apply de la segunda lnea de cada modificador. De esta manera se aplicaran los efectos del mismo de manera permanente en la malla inicial -antes de eliminar el modificador-, y ganaremos algo de velocidad de ejecucin en el programa. Otro punto que debemos recordar es que el orden de colocacin de los modificadores en la pila afecta a los resultados. Esto es as porque los efectos de cada uno se aplican sobre el objeto temporal en curso que va construyendo Blender, aplicando uno a uno los modificadores sobre el objeto inicial. Sin embargo y segn sea el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el Capitulo 4

efecto de los cambios de orden. Para comprobarlo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba y abajo) situados en la primera fila del subpanel del modificador Cast, junto al icono de X. Si ahora pulsis sobre el icono arriba, el modificador Cast subir una posicin en el stack, intercambindose con el modificador inmediatamente superior, que en este caso es el SimpleDeform. Con esto ya sabemos lo bsico respecto al funcionamiento de los modificadores en general. Ms adelante veremos muchos ejemplos de aplicacin de los mismos en diversos ejemplos, durante el desarrollo de los proyectos.

Evolucin en el diseo de las criaturas mecnicas de Mad Cultures.

El primer personaje que disee para el bando robtico del juego Mad Cultures fue el Mekh Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado bsico del bando Mekh. Mi intencin era crear un combatiente de aspecto simptico y poco intimidante. Por ello la tecnologa de su cuerpo deba aparentar ser relativamente simple y chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos Veredas Snchez (un amigo y un dibujante condenadamente bueno), pero estos llegaron en un momento en que yo ya tena demasiadas ideas propias acerca del diseo del personaje (perdname Carlos!). En cuanto a mis propias ideas, estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los artefactos mecnicos de Jan en El Seor de los Chupetes (si podis pillarlo, no lo dudis), los robots destartalados de Kazu Kibuishi en Daisy kutter (otro cmic buensimo), y los cacharros mecnicos que aparecan en una de las aventuras del personaje Sally Forth creado por Wallace Wood. Tambin me gustaban los diseos del manga Blame de Tsutomu Nihei, aunque estos ltimos no tenan precisamente nada de acabado cartoon. Con este batiburrillo mental comenc la creacin del Mekh Soldier, cuya primera versin podis ver en el fichero de ejemplo OldMekhSoldier (cargadlo). Despus hice varios personajes ms para los dos bandos del juego y entonces El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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empezaron mis problemas. Al principio mi idea era hacer un juego destinado exclusivamente a la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa necesitaba crear personajes con poca carga poligonal y que usaran pocos huesos (para las animaciones). Por esta razn mis criaturas estaban llenas de tringulos, las cabezas de los personajes bsicos no tenan animaciones y solo haba una versin de cada modelo. Pero, al tiempo que como grafista actuaba de esta forma, el programador que soy estaba ocupado probando muchos motores de juego diferentes. Despus de muchsimas pruebas (literalmente) acabe decantndome por Unity, y as fue como sobrevino la catstrofe. Unity es un entorno de desarrollo adems de un motor, y permite generar productos destinados a diversas plataformas de juego. En efecto: El usuario escribe su cdigo sabiendo que la mayor parte del mismo funcionara sin cambios en cualquiera de las plataformas soportadas. As pues, desde el punto de vista de un programador, el crear con Unity diferentes versiones de un juego para varias plataformas solo requiere -en teora- un relativamente pequeo esfuerzo de programacin. Naturalmente el programador que hay en mi fue absolutamente incapaz de soportar esta tentacin y tomo la decisin de crear versiones para, al menos Windows, OS X e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa parte de infografista que hay en mi chillaba de horror al comprender lo que se le vena encima. El problema, desde el punto de vista grfico es que, si uno quiere aprovechar las posibilidades de las plataformas ms potentes, se deben crear varias versiones de cada personaje. Afortunadamente si esto se planifica bien no tiene porque significar necesariamente el multiplicar el trabajo por el nmero de plataformas deseadas. Pero, con todo, la decisin tomada significaba ms trabajo. Desgraciadamente dentro de m habita un tercer personaje mucho ms peligroso que los otros dos y con una facilidad mucho mayor para crear problemas: Un diseador de juegos. Y as, al poco tiempo de haber tomado la decisin ya mencionada, al diseador (no resisto la tentacin de hablar de l en tercera persona) se

le ocurri una nueva mecnica de juego. Y sin ninguna piedad forz al grafista a aceptar sus cambios en el diseo, obligndole a crear personajes nuevos, a desechar a otros y a modificar a varios ya existentes. (A veces creo que esta es mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez ms elaboradas de ponerme las cosas difciles a m mismo). Al final todos los personajes sufrieron cambios, incluyendo el Mekh Soldier (lo que no cambio fue el estilo grfico que desarrolle para l). Otro detalle importante a tener en cuenta es que prcticamente todos los personajes del bando robtico se crearon trabajando directamente en Blender, sin usar diseos previos ni perfiles a los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en todos los casos comenc tomando como punto de partida una copia del viejo Mekh Soldier (puesta como fondo) y empec a jugar con cubos. Este es el mtodo de trabajo que vamos a seguir con la cabeza del modelo en este captulo (aunque el cuerpo lo construiremos ms adelante usando la consabida tcnica de usar perfiles para crear y adaptar las mallas).

Figura 4-7: Aqu podemos ver las dos piezas ya separadas de la versin original de la cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a la mandbula a fin de mostrar el interior. Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Problemas con el diseo de cabezas mecnicas

Una vez asumido todo lo anterior, enseguida llegue a la conclusin de que los personajes robticos resultaran mucho ms expresivos si podan abrir la boca. As que empec a trabajar en la cabeza del Mekh Soldier y la divid en dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva versin cuando me di cuenta de que haba varios fallos bsicos en el diseo. El principal era sencillamente que no se poda abrir la boca. El eje de giro de la mandbula deba situarse necesariamente en los tornillos de sujecin de esta con la cabeza, ya que si lo pona en otra parte la mandbula se movera mal. Adems, estuviera el eje donde estuviese, si la mandbula giraba hacia abajo invada primero el espacio ocupado por la pieza del cuello -que tambin estaba mal colocada- y despus se superpona con la cabeza. Como excusa nicamente puedo decir que cuando hice el diseo original nunca supuse que al final acabara intentando animarlo. En ese momento simplemente modele varias cabezas, y esta fue la que me pareci ms graciosa. Una vez identificados los problemas, modele rpidamente una segunda cabeza para resolverlos. La solucin empleada cae en una categora a la que de ahora en adelante llamaremos solucin mecnica. Pero (sorpresa!) tan pronto como conclu el trabajo con esta segunda cabeza ca en la cuenta de que aun poda salvar el diseo original si utilizaba otro tipo de solucin. Pero como esta ltima es bastante ms compleja que la solucin mecnica, no la trataremos aqu. En este captulo, pues, crearemos una cabeza para el Mekh Soldier basada en la solucin mecnica, ya que esta es ms fcil de hacer y ms apropiada para nuestro primer proyecto.

Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema de la superposicin de la mandbula con la cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde una vista lateral veremos como la pieza se mete dentro del cuello y de la cabeza.

Figura 4-8

Figura 4-9 car un par de bitmaps con perfiles dibujados en dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y despus ir creando y ajustando geometra de manera que se adapte a estos dibujos. Dominar este mtodo es importante, as que lo usaremos ms adelante para crear el resto del cuerpo del personaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos el mismo procedimiento que segu yo mismo: Pondremos la vieja versin del Mekh Soldier en la 3D View para que nos sirva como referencia (de estilo y de problemas de diseo), y empe-

Normalmente cuando vamos a crear un personaje nuevo -un character en la bibliografa en ingls-, el mtodo usual a seguir suele ser colo-

Mtodo de modelado a seguir

Capitulo 4

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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zaremos a construir nuestra cabeza mecnica sin preocuparnos demasiado por la exactitud. Tened presente que lo importante ahora es aprender a manejar las herramientas que vamos a usar en la construccin del modelo y no la exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree as al propio Mekh Soldier que ahora vamos a intentar reproducir). Por otro lado en este libro crearemos lo que podramos llamar una versin mnima para PC; entendiendo por tal un modelo donde solo hay quads, y que vamos a construir con tan pocas caras como nos sea posible (al tiempo que respetamos el nivel mnimo de detalle que pretendemos lograr). La razn de esto es que partiendo de un modelo de este tipo es fcil tanto crear una versin ms compleja como una ms simple (como veremos ms adelante).

la creacin de la nueva cabeza. Fijaos que en cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo del que partimos y a partir del cual se ejecutan las acciones enumeradas en el paso. De este modo, aunque alguien se despiste en algn punto, podr seguir el resto de los pasos de construccin del modelo simplemente cargando el fichero de partida del paso en el que se haya perdido. Seguiremos este mtodo en todos los proyectos de ejemplo.

Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza Fijaos en que el modelo de referencia tiene los pies centrados en el origen de coordenadas. Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa que los objetos a crear del nuevo personaje aparezcan centrados all. Id a la ventana Outliner y pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto har que quede seleccionado el empty que sirve como raz de la jerarqua de objetos del modelo. Despus teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad A para des-seleccionar el objeto y haced Add>Mesh>Cube. Aparecer un cubo enorme. Esto se debe a que estamos utilizando el sistema de unidades de Blender por defecto, en el que una unidad equivale a un metro (tal como sucede en Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blenderUnits mientras que el tamao por defecto del nuevo cubo es de dos metros por lado. Escalad el cubo hasta que su tamao sea ms o menos similar al de la cabeza de referencia y y despus escoged una de las opciones. Estas opciones nos permiten seleccionar la forma en que vamos a ver el empty en la 3D View, pero no crean geometra. Segn escojamos una opcin u otra podremos ver al empty creado como un cubo, una esfera, etc. Y podremos seleccionarlo pulsando sobre este objeto de edicin (y efectuarle las transformaciones que creamos oportunas). Adems del uso que le hemos dado en este ejemplo, los objetos empty pueden ser usados de muchas otras maneras.

Creacin de la cabeza para el Mekh Soldier

Vamos a empezar con la creacin de la cabeza: Con el fichero de la antigua versin (OldMekhSoldier) cargado, comenzad por echar un vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a servirnos como referencia. Se trata de un nico objeto construido con la idea de ahorrar caras, razn por la cual no hay modelada ninguna superficie interna. Aqu haremos nuestro primer cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier pueda abrir la boca. Seguidamente voy a explicar los pasos para

Objetos Empty
En Blender podemos organizar los objetos en jerarquas padre-hijo. Y para este propsito pueden sernos tiles los objetos empty, los cuales son objetos con punto origen, pero sin geometra. Aqu por ejemplo el empty es el objeto padre de toda la jerarqua del robot: Cuando lo movemos a l, desplazamos a todas las piezas del personaje. Y al carecer de geometra, naturalmente no se renderiza. Para crear un objeto empty usad la opcin Add>Empty del men de la barra de informacin

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

Figura 4-11 Figura 4-10 situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mantenindolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor es usar para esto las vistas frontal y lateral, deshabilitando la perspectiva). Por ultimo entrad en modo edicin y desplazad las caras del cubo hasta dejar las proporciones de este tan similares como sea posible a las de la cabeza del Mekh Soldier. (Ver figura 4-10). Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisin Ahora vamos a crear algo ms de detalle en la malla. Primero entrad en modo objeto, seleccionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Soldier y ocultadla (tecla H). Despus seleccionad el cubo y volved al Edit mode, poned la vista frontal sin perspectiva en modo wireframe y seleccionad todas las aristas verticales del cubo. Despus haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en number of cuts (figura 4-11). Seguidamente activad una vista lateral en modo wireframe, anulad la seleccin y cread otra nicamente con las aristas horizontales que podis ver en esta vista. Luego ordenad una subdivisin de 3 cortes. El resultado debera ser el que veis en la figura 4-12. Finalmente poner la vista frontal en modo wireframe, seleccionad todos las aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una subdivisin de 4 cortes. Para terminar poned el Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H) para volver a hacer visible la cabeza del robot. Capitulo 4 Figura 4-12

Figura 4-13 Luego regresad al Edit Mode. El resultado final debera ser similar al de la figura 4-13. Nota: En caso de que alguien se pregunte porque hemos usado 3 subdivisiones en vez

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por supuesto, que necesitbamos ms o menos subdivisiones en segn que plano. Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror Ahora vamos a seguir un procedimiento que se usa prcticamente siempre cuando se esta creando un modelo con simetra bilateral: Vamos a usar el modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como podis ver en la figura, dividiendo verticalmente el

Figura 4-14

Figura 4-15 cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para terminar la orden en cuanto el edge loop potencial este colocado correctamente. Despus cread una seleccin con todos los vrtices que queden a la izquierda del nuevo edge loop (en el lado ms cercano al robot, tal como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. Con esto habremos borrado la mitad del cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro (figura 4-16). Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror Id a la ventana Properties, pinchad sobre

Figura 4-16 el icono de la llave inglesa (Object Modifiers) y pulsad sobre el botn Add Modifier. Luego pulsad sobre Mirror para aadir al cubo el modificador del mismo nombre. Observareis que desde modo objeto el cubo parece nuevamente completo, mientras que en modo edicin solo veris vrtices en un lado del cubo. Esto se debe a que Mirror hace un duplicado con efecto espejo de la geometra del objeto. De ahora en adelante, cuando modifiquemos los vrtices del lado editable, Mirror aplicara los cambios equivalentes a los vrtices de la geometra-espejo (es fcil ver porque esto es tan til en la creacin de personajes). Observad que el espejo del modificador se coloca en el punto-centro del objeto, Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-17 en el plano indicado por el eje local indicado en los datos del modificador. Esto es, si usamos el eje X, como en el presente caso, el espejo se situara en el plano formado por los ejes Y-Z. Ahora fijaos en los flags Merge y Clipping del subpanel del modificador. Aseguraos de que ambos estn desactivados y, tras seleccionar uno de los vrtices frontales de la lnea central del cubo, probad a moverlo hacia el lado editable. Inmediatamente veris como se forma un hueco triangular en la parte frontal del cubo (figura 4-17). Esta claro que normalmente esto no ser lo que nos convenga: En un caso como este, lo preferible seria que los vrtices del edge loop central, inscritos en el plano de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto es fcil de lograr dejando marcado el flag Clipping. En cuanto al flag Merge, si ahora aplicsemos el modificador comprobaramos que en el edge loop central todos los vrtices son dobles. Esto se debe a que Mirror tambin cumple su funcin de espejo con los vrtices del edge loop central. Como normalmente nos interesara que no haya vrtices dobles en este edge loop central, casi siempre dejaremos tambin marcado el flag Merge cuya funcin es preci-

Figuras 4-18: Los flags del modificador Mirror.

samente fusionar los vrtices superpuestos. Por ultimo fijaos en el campo Merge Limit cuyo valor por defecto es 0.001. Su funcin es indicar la distancia mxima (entre los vrtices del lado editable y el lado espejo) por encima de la cual no se efectuara el merge. Ahora bien; Nos sirve este valor? En el caso que nos ocupa; s. Sin embargo puede haber casos en que la geometra espejo no

Capitulo 4

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo podemos usar el campo Mirror Object para especificar un objeto cuyo centro servir como punto central para colocar el plano-espejo (si esta opcin se usa, normalmente este objeto ser un empty). En mi caso, nunca he tenido que usar Mirror Object y en cuanto al Merge Limit, normalmente no es preciso tocar su valor, aunque todo depender de la escala con la que trabajis; si dicha escala es microscpica, puede que tengis que reducir este valor. Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras

Ahora vamos a empezar a dar algo de forma a la nueva cabeza. En principio queremos que la base de esta quede ms arriba, a fin de que la mandbula no tropiece con ella cuando gire para abrir la boca del personaje. Adems haremos un poco ms corta a la mandbula en s. Desde el submodo caras, seleccionad las 2 caras que podis ver en la figura 4-19 y borradlas (X>Faces). Eso dejara un hueco a travs del cual podemos ver el interior del cubo. Ahora seleccionad las caras que podis ver en la figura 4-20, haced una copia de la seleccin y arrastradla hacia atrs en el eje Y (Shift+D>Y) como puede verse en la figura 4-21. Despus seleccionad y borrad las caras originales a partir de

Figura 4-19

Figura 4-20

Figura 4-21

Figura 4-22 las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El resultado debera ser el que puede verse en la figura 4-22. Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres caras que podis ver en la figura 4-22. Seleccionadlas y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas hacia abajo. Luego borrad las tres originales que usasteis para crear la copia. El resultado debera ser similar al de la figura 4-23. Capitulo 4

Figura 4-23

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Todo esto ha servido para crear unos huecos en los que ahora vais a pegar la geometra duplicada. Aseguraos de que el flag de Mesh>AutoMerge Editing esta activado y poned el imn activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las 6 caras verticales y desplazadlas para crear una tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede verseen la figura 4-24. Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el hueco restante, tal como podis ver aqu. Ahora nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado. Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandbula En este paso vamos a preparar la geometra para la creacin de la mandbula. Haced la seleccin que puede verse en la figura 4-25, teclead Shift+D>Z y desplazad la copia creaFigura 4-24 da hacia abajo (figura 4-26). Despus anulad la seleccin (A) y volved a hacer la misma seleccin del principio de este paso, pero esta vez exceptuando a las caras de la base del objeto (figura 4-27). Borrad las caras de la seleccin y despus seleccionad a las que han quedado aisladas. Despus llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar el hueco que ha quedado en lo que ser, a partir de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).

Figura 4-25

Figura 4-26

Figura 4-27 Capitulo 4

Figura 4-28 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify En el paso anterior hemos dividido la cabeza en lo que sern sus dos partes; el crneo y la mandbula. Y en este vamos a dar grosor a esta ltima. Podemos lograr esto de varias maneras, lo cual es casi siempre el caso con cualquier tipo de forma que pretendamos modelar, pero en este ejemplo concreto lo ms simple ser usar el modificador Solidify. El problema es, por supuesto, que la mandbula aun no es un objeto independiente, con lo que si aplicamos el modificador ahora mismo, este tambin afectara al crneo, cosa que no nos interesa. As que lo primero que tendremos que hacer ser convertir a la mandbula en un objeto separado (e independiente del crneo). Anulad la seleccin (si tenis alguna) y seleccionad la mandbula situando el cursor sobre ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar toda la geometra de la pieza, ya que cuando la separamos del resto de la cabeza, automticamente se convirti en una malla-isla. Seguidamente ordenad un comando Separate (con la tecla P) y escoged la opcin Selection en el men emergente. Inmediatamente veris como la pieza cambia de color y dejis de ver los puntos de edicin de las caras (si es que seguais en submodo caras). La pieza ya es un objeto independiente pero an seguimos editando la malla de la cabeza en modo edicin. Haced tab para

pasar a modo objeto, pulsad A para anular la seleccin y luego seleccionad el objeto-mandbula. Fijaos en que, aunque se trata de un objeto recin creado, la mandbula tiene ya un modificador mirror en su pila que no hemos creado nosotros directamente. De esto podemos deducir que cuando separemos parte de la geometra de una malla convirtindola en un objeto independiente, el nuevo objeto heredara la pila de modificadores de su padre. Otro detalle interesante es que el nuevo objeto heredara tambin la posicin del punto origen de su padre, as que deberemos desplazarlo si dicha posicin heredada no nos interesa. (Para esto lo mejor suele ser situar el cursor 3D en la posicin espacial que queremos como nuevo centro y luego usar la opcin Object>Transform>Origin to 3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesitamos tocar esto. Permaneced en modo objeto. Se supone que en la ventana Properties aun debis seguir con la pestaa Object Modifiers activada (y si no es as, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botn Add modifier y aadid el modificador Solidify al objeto. Seguidamente situaos sobre el subpanel del modificador. Lo primero que hemos de hacer es aadir el grosor que queremos para nuestra pieza. Esto es controlado con el parmetro Thickness (grosor), as que dadle un valor de 0.15 y observad como cambia la malla (figura 4-29).

Figura 4-29: Solidify con el flag Even Thickness en off.

Figura 4-30: Solidify con el flag Even Thickness en on. Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Lo siguiente que hay que hacer es controlar desde que punto exactamente se da grosor a la pieza. Esto se consigue dando un valor adecuado al parmetro Offset. Por ejemplo, un valor de -1 significa que el grosor se creara usando las paredes originales de la malla (de espesor nulo) como punto de partida y generando el grosor hacia el interior de la pieza. En cambio un valor de 1 significa que, usando el mismo punto de partida, la pieza tomara espesor hacia afuera. Por ultimo un valor de 0 significa que la pared inicial se usara como centro para dar grosor al objeto. En nuestro caso nos interesa que el grosor crezca hacia afuera, as que poned el valor a 1. Otros flags que debemos conocer son Fill Rim, que crea las caras que conectan la pared interna con la externa (y que por defecto esta

activado) y Even Thickness, que mantiene el grosor del objeto haciendo los cambios que sean pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo activado). Ahora que hemos conseguido dar grosor a la mandbula, debemos volver a unirla con el crneo para poder seguir trabajando en un nico objeto. (Lo que nos permitir ahorrar trabajo al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los modificadores comunes que han de usar). Pero antes de eso habremos de aplicar el modificador Solidify sobre la mandbula. Para ello pulsad sobre el botn Apply del modificador en su subpanel. Como recordareis, esto har que los cambios generados por el modificador se apliquen sobre el objeto antes de eliminar el modificador. Esto es necesario porque no queremos que Solidify se aplique tambin sobre el crneo

Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim desactivado. cuando volvamos a unir ambos objetos. Finalmente aadid el objeto crneo a la seleccin (Shift+RMB) y ordenad un comando Join (unir) pulsando Ctrl+J. Despus entrad en Edit Mode, submodo vrtices, poned el imn en off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en el eje Z, cuidando de que no queden demasiado cerca los vrtices de la mandbula con los del borde inferior del crneo. Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones Capitulo 4

Figura 4-32: La pila de modificadores del objeto mandibula. En este paso vamos a crear la pieza de unin entre mandbula y crneo. Dicha pieza ser el eje de giro en torno al cual rotara la mandbula, y para crearla bastara en principio con hacer una extrusin de la cara que podis ver

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seleccionada en la figura 4-33. Sin embargo si efectuamos esta extrusin inmediatamente, la geometra creada no tendr la forma cuadrada que queremos, sino la que puede verse en la figura 4-34. (Pues s. Queremos que la pieza de unin sea cuadrada. Porque? Pues para tener la oportunidad de resolver este problema). Este problemilla podemos resolverlo fcilmente creando con Loop Cut and Slide un loop en la zona que nos interesa (figura 4-35). Pero antes seleccionad la malla-isla del crneo (L) y ocultadla (tecla H). Luego pulsad Ctrl+R para hacer aparecer el loop potencial (rosa), fijadlo en la zona deseada (llevando el cursor all y haciendo LMB) y luego desplazadlo moviendo el ratn, para llevarlo hacia la esquina trasera de la pieza-mandbula. En la figura 4-36 tenemos una vista Top del resultado. Fijaos en que el loop ha adaptado su forma para igualar la distribucin de vrtices de la zona, lo cual no nos interesa. Como queremos que todos sus vrtices permanezcan en la misma posicin en el eje X, cread primero una seleccin solo con los que queden ms cerca del lado trasero (tal como pueden verse desde una vista Top, sin perspectiva y en modo wireframe). Y despus desplazadlos

Figura 4-33

Figura 4-34

Figura 4-35 hasta que solo veis una lnea desde dicha vista top. El resultado podis verlo en la figura 4-37, donde ya hemos seleccionado la cara que vais a extruir a continuacin. (Por cierto, haced aparecer la geometra oculta pulsando Alt+H).

Figura 4-36 Por ultimo efectuad la operacin. Debis extruir de manera que la cara superior de la geometra creada quede ms o menos a la altura del segundo loop horizontal del crneo, tal como puede verse en la figura 4-38). Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-37 Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D Vamos a usar este sencillo truco para terminar de dar forma a la zona de unin entre la mandbula y el crneo. Nuestro propsito es crear en dicha zona una extrusin de forma circular que haga las veces de tornillo. Concretamente utilizaremos una shape 2D de tipo crculo como punto de partida para la nueva extrusin. Para ello habremos de insertar previamente

Figura 4-38 esta forma 2D en la zona de unin, cuidando de centrarla tan bien como podamos. Y como deseamos que el crculo se ajuste lo mejor posible a esta zona de unin, primero habremos de procurar que dicha zona quede tan cuadrada como sea posible. Comenzad por ocultar la malla-isla del crneo y despus, tras seleccionar todos los vrtices del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco en el eje Y hacia el lado posterior de la mandbu-

Figura 4-39 la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura 4-40). Luego anulad la seleccin, seleccionad el loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado con toda la cabeza visible. Capitulo 4

Figura 4-40 Seguidamente vamos a aumentar la densidad de la malla en la zona de unin. Necesitamos hacer esto porque vamos a insertar all un crculo de 8 aristas y no queremos que se formen caras que no sean quads. (Las razones de El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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Figura 4-41 este deseo las trataremos en el captulo siguiente dedicado a la topologa). As pues, usad la orden Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge loop que divida verticalmente a la zona que nos interesa (ver figura 4-42). Despus repetid la orden para crear un edge loop horizontal en la zona de unin (ver figura 4-43). Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para ello necesitamos asegurarnos de que cuando la sumemos, la shape va a crearse en la posicin espacial que nos interesa. Seleccionad el vrtice central externo de la zona de unin, situaos en el men de la 3D View, y usad la orden Mesh>Snap>Cursor to Selected. El comando dejara el cursor 3D en la posicin del vrtice seleccionado. Ahora cargad la shape con la orden Add>Mesh>Circle. Con esto habris aadido un circulo a la malla, pero, aunque su centro esta situado en

Figura 4-42 el punto correcto, su orientacin, dimensiones y numero de vrtices no son los deseados. Despus de dar la orden veris aparecer el subpanel de la misma (Add Circle) en el panel Tool Shelf. Primero indicad el nmero deseado de vrtices (8) en el apartado del mismo nombre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados en este eje). Y por ltimo pulsad S y escalad la shape hasta que el resultado sea similar al mostrado en la figura 4-44. Al aadir el circulo desde Edit Mode, sus vrtices han pasado a ser parte del objeto editado en curso, pero ahora necesitamos integrarlos en la malla, de manera que verdaderamente pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad primero en submodo caras, seleccionad las 4

Figura 4-43

Figura 4-44 Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

caras en cuyo plano descansa el circulo y borradlas (X>faces). Despus, desde el submodo aristas, seleccionad todas las aristas del circulo y tambin las que le rodean (figura 4-45) y usad una orden Bridge Two Edge Loops (Ctrl+E>Bridge Edge Loops). Por ultimo pasad al submodo vrtices, anulad la seleccin, cread otra nicamente con los vrtices del crculo y usad una

orden Make Edge/Face (tecla F). Ahora el crculo s que esta verdaderamente integrado en la malla de la mandbula, aunque an queda una cosa por hacer: La cara interna del crculo tiene 8 aristas y no queremos en la malla nada que no sean quads (por razones que estudiaremos en el captulo siguiente). Afortunadamente la solucin es muy sencilla: Usad la

Figura 4-45 herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que dividan esta cara en 4 quads idnticos (figura 4-46).

Figura 4-46 Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unin crneo-mandibula Desde el submodo caras, seleccionad las 4 caras internas del circulo y extruidlas con E>.033 (figura 4-47). Despus escalad las nuevas ca-

Figura 4-47 Capitulo 4

Figura 4-48

Figura 4-49

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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ras con S>.8. Ahora pasad a submodo vrtices, seleccionad los vrtices de la figura 4-48 y usad el manipulador de traslacin para dejarlos tal y como puede verse en la figura 4-49. Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform Sacad la lista de modificadores y aplicad el modificador Simple Deform que ya conocis. Dejadlo con la opcin Taper marcada y poned el valor -0.300 en el parmetro Factor (fijaos en que si dejis el valor como positivo, la orien-

tacin de la deformacin taper se invierte). Con esto la forma de nuestra cabeza tomara ya un cierto aire de familia con respecto a la cabeza original del Mekh Soldier. Dejad activados los 4 flags de la primera lnea en los dos modificadores de la lista. Ello nos servir para comprobar un detalle curioso; al activar el flag Apply modifier to editing cage during editmode (que hace que podamos editar los vrtices del objeto temporal creado con la pila de modificadores), veremos que el lado no editable de la cabeza aparenta ser editable ahora. Y de hecho podremos seleccionar vrtices y moverlos en dicho lado. Sin embargo todo esto es solo apariencia. Fijaos en que, si seleccionis un solo vrtice en el lado espejo, el manipulador de transformacin aparecer sobre el vrtice equivalente del lado editable, indicndonos con ello que este es realmente el vrtice sobre el que vamos a hacer la transformacin (que luego, en virtud del funcionamiento de mirror, se ver reflejada en el vrtice del otro lado del espejo). Y, de igual forma, los vrtices del edge loop central seguirn sin poder salir del plano-espejo si hemos dejado activo el flag de clipping. Sa-

Figura 4-51: La cabeza con un valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple Deform.

Figura 4-52: La misma cabeza con un valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple Deform. Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

biendo esto, es ya solo una cuestin de gustos el cmo dejis puestos los flags para ver o no la malla en el lado-espejo de la cabeza. Por otro lado se pueden conseguir efectos bastante ms complejos de lo que sugiere el nombre del modificador jugando con sus flags. Probad por ejemplo a ir cambiando los valores inferior y superior de Limits (que por defecto estn en 0 y 1 respectivamente). Estos valores controlan el lmite de aplicacin del modificador dentro del objeto, y concretamente en el caso de Taper

Figura 4-53 gn cambio en la cabeza del robotito puesto que el empty se ha creado en el mismo punto origen de esta. Ahora usad el manipulador de traslacin para mover el empty arriba y abajo a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo mismo en los otros ejes. Interesante, verdad? Pero esto no es todo lo que podemos hacer usando otro objeto como origen del modificador. Tambin podemos cambiar la orientacin de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el empty en el eje X (figuras 4-54).

Usando un objeto Empty para controlar la aplicacin de Simple Deform


En principio el centro de la deformacin ejercida por un modificador estar en el punto origen del objeto que lo tiene en su pila, pero en el caso de Simple Deform esto puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con nuestra cabeza seleccionada, usad la opcin Object>Snap>Cursor to Selected. Esto situara el cursor 3D sobre el punto origen del objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado aproximadamente en el centro de su volumen espacial. Ahora usad la opcin Add>Empty>Arrows. Esto creara un objeto empty de cuyo punto origen partirn 3 grandes flechas terminadas en letras con los nombres de los ejes. Tomad nota de que el punto origen del Empty es el mismo que el de nuestro objeto-cabeza, ya que antes de crearlo hemos situado all el 3D Cursor. (Recordad que un objeto nuevo se creara siempre usando el 3D Cursor como su punto origen). Seguidamente seleccionad la cabeza y pinchad sobre el apartado Origin del subpanel de Simple Deform. Se abrir una ventana con la lista de objetos de la escena. Seleccionad Empty -que es el nombre del objeto que acabamos de crear- y seleccionad el objeto empty. En principio no se ha apreciado nin-

Figura 4-54

Capitulo 4

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se refieren al eje Z. Los valores deben ir de 0 a 1, entendindose como 0 la base del objeto y 1 su techo. As, un valor de 0.2 en el lmite inferior significa que el modificador dejara de tener efecto en la zona situada entre el 0 y el 20 % de la altura del objeto (en el eje Z). Y un valor de 0.8 en el lmite superior significa lo mismo para la zona comprendida entre el 80 % de la altura del objeto (en el eje Z) y su techo (figura 4-53). Por ltimo, y si queris hacer ms experimentos, probad a marcar los flags Lock X axis y Lock Y axis. Estos flags inhiben la aplicacin del modificador en sus ejes respectivos. Paso 12 (Head_Paso12): Bevel Bevel es una tool bsica de modelado poligonal que lleva implementada en Blender desde mucho antes de la versin 2.49. Ha pasado por bastantes vicisitudes con el cambio de arquitectura y actualmente existe en dos versiones; como una herramienta accesible desde el Edit Mode y como un modificador. En este paso usaremos la herramienta de Edit Mode.

La funcin de Bevel es permitirnos crear biseles en los bordes de los objetos y vamos a usarla para efectuar un biselado sobre nuestro modelo. Seleccionad todas las aristas que pueden verse en la figura 4.55 y pulsad W o bien Ctrl+E para hacer aparecer un men desde el que podris acceder a Bevel. (O pulsad directamente Ctrl+B para invocar directamente al comando). Tened cuidado de que no queden seleccionadas aristas de las superficies internas de la mandbula, ya que ah no queremos que se formen biseles. Una vez que Bevel se este ejecutando moved el ratn para indicar la cantidad de bisel que queris que se cree en las aristas seleccionadas. Por supuesto tambin podis indicar directamente el porcentaje de bevel deseado (que en nuestro caso es 0.095). Otra cosa que podemos controlar es el nmero de segments (pasos) de biselado que vamos a emplear en la orden de Bevel. Por defecto este valor es 1 y el resultado es el que podis ver en la figura 4-56. Este es el biselado mnimo que podemos darle a una arista (o grupo de ellas) pero tiene un pequeo problema: crea tringu-

Figura 4-55 los y en nuestro presente ejercicio no queremos ni uno (ver siguiente captulo). En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se crean quads, as que ese es el valor que vamos a usar aqu (y cuyo resultado podis ver en la figura 4-57). Como podis ver, la herramienta

Figura 4-56 Bevel que estamos usando es rpida, sencilla de manejar y funciona muy bien, pero tiene un problema: No es un modificador y por tanto es destructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos unas pocas cosas ms y vayamos ms all del nmero de pasos de undo disponibles, no podremos cambiar de opinin y poner 1 segmento Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figuras 4-57 y 4-58: Con el valor Segments a 2, Bevel solo crea quads en nuestro objeto,

incluso en los puntos de unin entre 3 aristas.

Figura 4-57

Figura 4-58 Veamos un ejemplo: Marchad al Edit mode y efectuad una subdivisin de 2 cortes. Hecho esto, desde Edit mode no apreciaremos nada raro (figura 4-59), pero desde modo objeto el resultado ser el de la figura 4-60. Las lneas extra se deben a que el Bevel se esta aplicando sobre todas las aristas del cubo. Estas lneas no son visibles ni editables desde Edit Mode, lo que limita su utilidad, pero se convertirn en permanentes si usamos el botn Apply del modificador.

El modificador Bevel

La principal ventaja del modificador Bevel sobre la herramienta del mismo nombre es, evidentemente, que el primero no es destructivo: Uno puede aplicar el modificador y quitarlo en cualquier momento, recuperando el estado anterior de la malla sin ningn problema. Vamos a comprobar su funcionamiento de forma sencilla: Cargad la escena por defecto y aadid el modificador al cubo. Despus, y para comprobar con mayor facilidad sus efectos, pulsad sobre la pestaa Object de la ventana de propiedades y marcad los flags Wire (hilos) y Draw All Edges (dibujar todas las aristas) del subpanel Display. Luego retornad al panel del modificador. Bevel tiene 4 modos de funcionamiento que podemos indicar con los botones None, Angle, Weight y Vertex Group. En el modo por defecto, None, el modificador se aplica al objeto completo. O sea que no se usa ningn mtodo para controlar las partes de la malla sobre las que va a aplicarse la accin del Bevel. En general esta opcin no suele ser muy prctica, ya que podemos tener problemas al trabajar en el modo editable.

Figura 4-59

Capitulo 4

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El modificador Bevel (continua-

cin) Afortunadamente los dos mtodos siguientes son bastante ms prcticos. Por ejemplo, si cambiis el mtodo de aplicacin pinchando sobre el botn Angle del modificador, el resultado cambiara para mostrar lo mismo que vemos desde el modo editable, ya que ahora el Bevel solo se aplica sobre las aristas que forman un ngulo superior al valor por defecto, de 30 grados. Pero la siguiente opcin, Weight, es an ms til, ya que podemos especificar directamente sobre que aristas debe aplicarse el bevel y en que proporcin. Vamos a comprobar esto: Situad el cursor a cierta distancia del cubo y, desde el modo editable, aadid una primitiva mono. Esta nueva malla formara en realidad parte del mismo objeto que el cubo, ya que la hemos aadido desde modo editable, y por ello tambin tendr aplicado el modificador y las mismas propiedades visuales que ya establecimos para el cubo. Borrad a este ltimo y seleccionad el edge loop que enmarca el rostro del mono (figura 4-61). Luego usad la opcin Ctrl+E>Edge Bevel Weight -que sirve para indicar el peso del bevel en las aristas seleccionadas- y dadle el valor 0.8. Esto creara un bisel a lo largo del edge loop seleccionado (figura 4-62). Pero lo bueno es que ahora podramos seleccionar otras aristas, darles un peso distinto, y ver el resultado correspondiente sin que ello afectara al bisel que acabamos de crear. Por ultimo vamos a resear las opciones comunes a todas estas modalidades: Usaremos el parmetro Width para indicar la cantidad de Bevel que deseamos aplicar mientras que Segments nos servir para especificar el nmero de divisiones para el Bevel. Por ultimo Only Vertices se usa para indicar que queremos que el Bevel se efectu a nivel de vrtice y no de arista (probadlo con todos los vrtices seleccionados).

Figura 4-60

Figura 4-61

Figura 4-62

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

en vez de 2. Por esa razn si vais a hacer varias versiones de un modelo es conveniente dejar el bevel para el final. Aqu sin embargo, nuestro modelo es sencillo, le quedan pocos pasos, y me apeteca ver como afectaba el bevel a su aspecto, as que... Paso 13 (Head_Paso13): Editando vrtices y aristas (dando forma) En el presente paso vamos a efectuar algunas operaciones de traslacin con grupos de vrtices, a fin de dar a crneo y mandbula un aspecto menos plano. Resumiendo; nuestro robot va a seguir siendo un cabeza cuadrada, pero intentaremos darle un aspecto ms simptico con unas cuantas transformaciones de vrtices. En primer lugar seleccionad los vrtices centrales de la parte superior de la cabeza y desplazadlos un poco hacia abajo en el eje Z, usando el manipulador de traslacin tal como puede verse en la figura

4-63. Luego repetiremos la jugada con el grupo de vrtices central del lado trasero del crneo (figura 4-64), a los que desplazaremos en el eje Y hacia dentro del objeto. Y terminaremos con los vrtices laterales del crneo, a los que desplazaremos hacia el lado negativo del eje X (figura 4-65). Luego actuaremos del mismo modo con los vrtices de los lados frontal, lateral y trasero de la mandbula, a los que desplazaremos hacia el centro del modelo. (Ver figura 4-66, donde se muestran ya todas estas acciones ya terminadas). Lo nico que dejaremos sin tocar ser el lado frontal del crneo. Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vrtices y usando Dissolve En el paso nmero 12 comentbamos que el uso de un Bevel con dos segments no genera tringulos, pero en realidad esta declaracin no es completamente exacta: Una orden de biselado

Figura 4-63

Figura 4-64

Figura 4-65 Capitulo 4

Figura 4-66 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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de dos segments -que producir dos caras de ancho en el bisel- puede generar tringulos en los puntos de bisel en los que no hayamos seleccionado todas las aristas para efectuar el bevel. Y esto fue lo que hicimos en el caso de la mandbula, donde no incluimos las aristas horizontales de los bordes para efectuar esta operacin. Debido a esto ahora tenemos 2 tringulos indeseados en cada una de las 4 esquinas del borde superior externo de la mandbula. Y adems por su culpa tenemos tambin 2 caras de 5 lados junto a estos tringulos (o sea 2 en cada esquina, lo que hace un total de 8). Afortunadamente estos errores son bien fciles de eliminar. Fijaos en la figura 4-67, Figura 4-67

Figura 4-68 donde tenemos dos tringulos en primer plano. Para eliminarlos, seleccionad primero el vrtice compartido (por los tringulos) que queda ms alejado del borde externo de la mandbula. Y luego seleccionad el vrtice con el que comparte arista y que marca el borde interno del objeto (ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con el segundo usando un comando Merge (Alt+M>At Last). Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados que haba all habrn vuelto a ser quads, pero aun seguiremos teniendo 2 tringulos. Para quitarlos entrad en submodo arista, seleccionad la arista que divide a ambos tringulos y usad X>Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este

Figura 4-69 proceso con la esquina trasera de la mandbula. Y naturalmente, al hacer esto los problemas en las otras esquinas se arreglaran, ya que el modificador Mirror ira realizando los cambios equivalentes en las esquinas del lado espejo. Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusin de la pieza-ojo) Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier con la que estamos construyendo ahora y fijaos especialmente en la situacin de los ojos. Podrais decir de qu cara vamos a extruir el ojo en nuestra nueva cabeza? La respuesta es fcil de adivinar, aunque de todos modos he marcado la respuesta en la figura 4-70. Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Pretendemos que los ojos que deben construirse sean muy similares a los de la cabeza original del Mekh Soldier. O sea; unos tubos telescpicos sin demasiados detalles. Y como no queremos gastar demasiados vrtices en el cilindro, lo mejor ser dejar la seccin de la pieza en 8 vrtices. Ya vimos en el paso 9 como insertar una shape cilndrica en una superficie de quads y aqu podramos hacer lo mismo, pero esta vez vamos a seguir una aproximacin distinta. En cualquier caso, hemos de enfrentarnos al mismo problema de entonces; necesitamos ms detalle (ms vrtices) en el quad del que va a partir la seccin cilndrica de 8 vrtices (que extrusionaremos ms tarde para formar nuestro tubo-ojo). La forma ms sencilla de resolver nuestro problema ser crear un par de loops adicionales que aporten al quad (en el que vamos a insertar la pieza-ojo) los vrtices necesarios. Activad

Figura 4-70

Continuidad de las mallas

Aqu supongo que alguien podra pensar; porque molestarnos en conectar la pieza-ojo con el crneo? Porque no nos limitamos a crear la nueva pieza y hacer que el tubo se superponga con el crneo? Esto generara una malla-isla (la pieza-ojo). Pero; a nosotros que nos importa? La respuesta es que esta prctica puede dar problemas: Si ms tarde tenemos que hacer modificaciones de algn tipo sobre el objeto, nos ser ms fcil realizarlas sobre una malla continua que en una artificialmente separada en mallas-isla. Adems pueden producirse ms tarde diferencias indeseadas en el sombreado del objeto, durante el render. Resumiendo: La creacin de mallas-isla nicamente es aceptable cuando dentro de un nico objeto partes de la malla van a comportarse como objetos separados o cuando una parte de una misma malla esta espacialmente separada del resto. Todas estas cuestiones -relacionadas con la topologa- las examinaremos con un cierto detalle en el captulo siguiente

Figura 4-71 la vista frontal sin perspectiva (1>5), situad el cursor dentro del mencionado quad y pulsad Ctr+R. Luego pulsad enter cuando aparezca un edge loop potencial vertical en el centro del quad. Hecho esto cread otro loop mas (otro Ctrl+R), esta vez horizontal, que cruce tambin por el centro del quad. Ya tenemos los vrtices necesarios para crear nuestra seccin circular. En la figura 4-71 tenis seleccionados los dos edge loops que deben crearse (fijaos en que se ven ms a causa de la aplicacin del modificador Mirror). Seguidamente anulad la seleccin y cread una nueva con todos los vrtices de la antigua cara -ahora son 4- con la que vamos a crear la pieza-ojo. Excluid de la seleccin el vrtice cenEl proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

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tral (figura 4-72). Ahora pulsad Shift+Alt+S. Esto invocara al comando To Sphere cuya funcin es esferificar la seleccin de elementos en curso. Podis controlar la cantidad de esferificacin desplazando el cursor o introduciendo directamente un valor por teclado que oscile entre 0 y 1. Normalmente suelo aplicar este comando a selecciones que forman volmenes tridimensionales y no a las inscritas en un plano (como en el presente caso). La razn es que en los casos 2D, la esferificacin rara vez es perfecta. Y suele ser mejor hacer lo que ya vimos en el paso 9. (O sea aadir una shape 2D e insertarla manualmente en la malla). Sin embargo aqu hemos usado To Sphere, simplemente para demostrar el funcionamiento de una ms de las herramientas de Blender (figura 4-73). Para terminar, podemos dar una apariencia ms circular al resultado seleccionando uno de los edge loops verticales que forman el crculo y desplazndolo en el eje X. En la figura 4-74 hemos seleccionado el loop mas externo y lo hemos alejado del centro del circulo con G>X>0.014. Luego hemos seleccionado el loop opuesto y lo hemos desplazado en el sentido contrario con G>X>-0.014 (figura 4-75).

Figura 4-72

Figura 4-73

Figura 4-74

Figura 4-75 Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Paso 16 (Head_Paso16): Creacin del ojo por extrusin Ahora por fin podemos comenzar con la operacin de extrusin, la cual ser la base de la pieza-ojo. Recordad que si lo que queremos es que la extrusin se realice a lo largo de la normal de la superficie de partida -como es el presente caso-, entonces deberemos extruir caras y no aristas o vrtices. Entrad en el submodo caras, seleccionad las 4 caras internas al crculo formado en el paso anterior (figura 4-76), activad la vista lateral sin perspectiva y pulsad E para comenzar con la extrusin. Efectuadla de

manera que la longitud de la nueva pieza sea ms o menos similar a la de los ojos del Mekh Soldier. Aqu ya veremos aparecer un pequeo problema: La orientacin de las caras extruidas se corresponde (lgicamente) con la inclinacin ya existente en la cara del robot (figura 4-77). Esta inclinacin se debe al modificador Simple Deform, el cual va a seguir actuando sobre toda la nueva geometra que vayamos creando. Podemos optar pues por eliminar al modificador, aplicndolo, o bien elegir compensar sus efectos. Esta ltima opcin es la que hemos seguido aqu

Figura 4-76

Figura 4-77 (ya que en general conviene conservar los modificadores). Rotad las caras extruidas (tecla R) hasta que su perfil se muestre desde la vista lateral sin perspectiva como una lnea vertical (figura 4-78). Despus extruid nuevamente con E>Y para que la nueva lnea de extrusin sea paralela al eje Y (de lo contrario el eje de extrusin ser compensado por el modificador y el resultado no ser el deseado). Esta nueva extrusin deber ser mucho ms corta que la anterior (figura 4-79). Luego escalad las caras seleccionadas usando como pivot point el Bounding Box Center (figura 4-80). Despus deberis hacer una nueva extrusin (figura 4-81), esta vez hacia el interior del ojo, (otra vez usando E>Y). Por ultimo escalad las caras que han quedado selecEl proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-78

Capitulo 4

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Figura 4-79

Figura 4-80

Figura 4-81 cionadas. Y como toque final podis desplazar un poco hacia adentro del objeto a la ltima seccin del ojo, sin el vrtice central. De esa forma la lente adquirir un aspecto algo abombado. El resultado debera ser ms o menos similar al que podis ver en la figura 4-82. (Si es necesario, haced traslaciones para ajustar la profundidad de las secciones a vuestro antojo). Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla Ahora vamos a definir un poco ms la zona de unin entre la mandbula y el crneo. Concretamente vamos a extender hacia adentro el tornillo que une a ambas piezas, adems de

Figura 4-82

Figura 4-83 Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

crear un hueco en el crneo para aquel. Y para ello vamos a emplear un truco muy simple; el de usar partes ya existentes de una malla para crear partes nuevas. Ocultad la malla-isla del crneo y seleccionad los vrtices que podis ver marcados en la

figura 4-83. Cread una copia de esta seleccin y desplazadla hacia afuera, en el eje X (figura 4-84). Luego id al men de la 3D View, usad la orden Mesh>Mirror>X Global y pulsad enter para confirmarla. Con ello habris invertido la orientacin en el eje X de la copia recin creada (figura 4-85). Seguidamente borrad las 4 caras

Figura 4-84

Figura 4-85

Figura 4-86 que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al lado opuesto del tornillo. Lo que tenis ahora en la pantalla debera ser algo similar a la figura 4-87. Por supuesto, mientras hacis todo esto, el trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gracias al modificador Mirror, as que en realidad habremos creado 2 piezas y no solo una.

Figura 4-87 Probablemente ahora ya habris adivinado que nuestro siguiente objetivo es pegar la nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4 caras que acabis de borrar hace un momento. Despus bastara con conectar la seccin circular interna de la nueva pieza con su equivalente en el lado espejo, y con ello habremos logrado crear la pieza interna sobre la que debe pivotar la mandbula.

Capitulo 4

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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Con este fin vuestros siguientes pasos deberan ser los siguientes: 1) Aseguraros de tener activado el flag de Mesh>AutoMerge Editing. 2) Activar el imn en modo vrtice. 3) Arrastrar la pieza y soldarla en el punto deseado. Pero, sorprendentemente, si segus estos pasos no conseguiris soldar nada. En vez de

Figura 4-88 sicin previa y final de los vrtices y no esta trabajando bien. Cmo podemos solucionar esto? Bien. Si desactivamos el imn, dejamos en On el flag AutoMerge Editing, y desplazamos la pieza hasta dejar los vrtices superpuestos, entonces nuestra pieza se soldara sin problemas. Sin embargo, si tuviramos que realizar varias operaciones como esta y no tuvisemos pensado realizar nuevos ajustes a los parmetros de Simple Deform, entonces quiz lo mejor sera aplicar el modificador. Resumiendo: Vamos a cambiar el consejo mantn siempre a los modificadores en la pila... por otro que reza as: Mantn a los modificadores en la pila, sin aplicar, mientras las ventajas superen a los inconvenientes.

Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores


Casi siempre se recomienda dejar a los modificadores en la pila en vez de aplicarlos y eliminarlos del stack. La razn de este consejo es, por supuesto, que los cambios que producen los modificadores no son destructivos: Mientras los mantengamos en la pila podremos movernos por ella, realizar cambios en los parmetros de los modificadores, y ver como dichos cambios se aplican sin que ello afecte al resto de nuestro trabajo. Sin embargo el mantener a los modificadores en la pila tambin puede ocasionarnos molestias, tal como esta sucediendo aqu. Para comprender lo que esta ocurriendo en nuestro ejemplo, alejad un poco la cmara y desplazad la seleccin en el eje X. Si prestis atencin os daris cuenta de que nuestra pieza se ira deformando ms y ms a medida que la alejis de la mandbula. Ello se debe naturalmente a que el modificador Simple Deform sigue activo, deformando los vrtices de la malla. Lo comprenderis mejor echando un ojo a la vista frontal sin perspectiva mostrada en la figura 4-89, en la que hemos desactivado el flag Apply modifier to editing cage during Edit mode. Como hemos puesto en off este flag, estamos viendo aqu tanto la posicin original de los vrtices (en amarillo) como la posicin final de la geometra despus de ser afectada por modificadores. Resumiendo: La herramienta snap se hace un lio con la diferencia espacial entre la po-

Figura 4-89

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

ello la herramienta snap dejara la pieza a una cierta distancia de los vrtices con los que debe unirse. Y ello a pesar de que Blender mostrara el tpico circulito de soldadura -que usa el imn para indicar que los vrtices estn superpuestos y pueden fusionarse- (ver figura 4-88). (Un consejo: Ya que no siempre es practico conservar todos los modificadores de un modelo, es buena idea -adems de conservar copias de los modelos ya terminados- el guardar tambin varios ficheros con los pasos de construccin de los mismos.) Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno Seleccionad los vrtices resaltados en la figura 4-90 y eliminadlos. Ahora seleccionad los vrtices de la seccin resaltada en la figura 4-91. Lo que ahora queremos es efectuar una orden Bridge Edge Loops y construir el cilindro-pieza

sobre el que pivotara la mandbula. Sin embargo si efectuamos la orden, esta no funcionara. Por qu? Pues de nuevo por la interferencia de los modificadores; aunque nosotros estemos viendo dos secciones que pueden unirse con una orden Bridge, Blender interpreta que solo existe una seccin, ya que la otra forma parte de la geometra espejo generada con Mirror, as que el comando la ignora. Aunque nuestro propsito an puede lograrse de otras maneras, en este punto, y tras sopesar las ventajas e inconvenientes de conservar los modificadores, decid eliminarlos, ya que en teora no se iban a realizar nuevas ediciones de vrtices ni cambios por los que valiera la pena conservarlos. Aplicadlos pues y luego volved a intentar la orden Bridge Edge Loops, que esta vez debera funcionar, tal como puede verse en la figura 4-92. (Nota: para aplicar los modificadores volved temporalmente al modo objeto

Figura 4-90

Figura 4-91

Figura 4-92 Capitulo 4

Figura 4-93 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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o Blender os soltara el aviso correspondiente (modifiers cannot be applied in edit mode). Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete Ahora que hemos eliminado los modificadores podemos borrar tambin un par de edge loops que no nos sirven para nada (y que conservbamos por comodidad). Haced visible la malla-isla del crneo (Alt+H), seleccionad el edge loop vertical del centro (visible en la figura 4-93) y eliminadlo con X>Edge loop. Luego seleccionad el edge loop central vertical de la mandbula (visible en la figura 4-94). Lo mejor ser hacerlo desde la vista frontal sin perspectiva, usando la seleccin por caja. Borrar estos vrtices nos resultara un poco ms problemtico. Otra orden X>Edge Loop no funcionara en este caso. Porque? Bien, pues porque Blender no reconoce a la seleccin como un edge loop. De hacerlo habramos podido crear la seleccin con una orden Alt+RMB, cosa que si podemos hacer con los edge loops adyacentes. Pero porque no reconoce Blender a esta seleccin de vrtices como un Edge Loop? Pues porque en el plano central de la mandbula hay geometra indeseada. Si echis un vistazo en modo wireframe, submodo caras, veris que hay all un grupo de caras que nos sobran, ya

Figura 4-94

Figura 4-95

Figura 4-96

Figura 4-97 Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Delete Edge Loops

loop. Aqu podemos ver un ejemplo sencillo: Primero seleccionamos los vrtices de la figura 4-98 y luego invocamos el comando (figura 4-99). Ms adelante veremos la importancia que puede llegar a tener esta opcin, cuando estudiemos como reducir geometra.

La opcin de borrado de Edge Loops (X>Edge Loop) no se limita simplemente a eliminar los edge loops seleccionados. A veces el empleo de esta opcin tambin implica una reconstruccin de la geometra de la zona de la que hemos eliminado el edge

Figura 4-98

Figura 4-99

que se hallan dentro de la zona solida de la mandbula (ver figura 4-95). Estas caras son un ejemplo de los efectos secundarios que puede producir el modificador Mirror cuando se apilan sobre el otros modificadores como Solidify. (Si la mandbula hubiese sido un objeto sin mirror, solidify no hubiera creado caras internas). Pero recapitulemos: Lo ms sencillo en este caso ser simplemente eliminar los vrtices con X>Vertices (figura 4-96). Luego crearemos una seleccin con los dos edge loops (entre los cuales se ha formado el hueco) y efectuaremos una orden Bridge Edge Loops (ver figura 4-97), lo que solucionara el problema. Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusin En este paso vamos a crear un hueco en el crneo, a fin de dejar sitio para la barra que va atornillada a la mandbula. Primero ocultad la malla-isla de la mandbula y luego cread una

Figura 4-100 seleccin con todas las caras que veis seleccionadas en la figura 4-100. Despus poned la vista lateral sin perspectiva en modo wireframe y efectuad una extrusin en el eje Z. Debis llevar el cursor hacia arriba, hasta que la lnea amarilla -que indica la profundidad del hueco- quede a la altura de la tercera lnea horizontal de aristas El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

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Figura 4-101

Figura 4-102

Figura 4-103 contando desde la base (figura 4-101). No os preocupis demasiado por ser exactos: De todos modos la seleccin permanecer activa cuando terminis la operacin pulsando enter, as que podis poner otra vista y usar una operacin de traslacin en Z para dejar el hueco a la altura deseada (ver figura 4-102). Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vrtices para completar el hueco Seguidamente poned una vista lateral (con perspectiva si queris) y seleccionad las caras de la figura 4-103. Lo que ahora queremos es eliminar las caras que nos impiden ver el hueco desde esta vista. Borradlas. Una vez que lo hayis hecho deberais poder ver el hueco sin

Figura 4-104

Figura 4-105 problemas. Logrado esto, el siguiente problema a resolver esta causado por la forma hundida hacia adentro de las paredes del crneo: Esta caracterstica ha permitido que dos de los vrtices del Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

techo del hueco hayan quedado sobresaliendo de la pared lateral. (Podis verlos -resaltados en verde- en la figura 4-104). Debis desplazarlos, arrastrndolos sobre los vrtices resaltados en rojo (usad el imn en modo vrtice). Por ltimo, en este lado solo quedaran por arreglar dos costuras a travs de las cuales puede verse el interior de la malla. Para arreglar esto, seleccionad los vrtices de la figura 4-105 y efectuad una orden Make Edge/Face (tecla F). Luego girad la vista para ver la otra costura y cread una cara usando sus vrtices para efectuar otra orden Make Edge/Face (figura 4-106). Ahora en teora deberamos repetir el trabajo en el lado opuesto (borrar las caras, soldar los vrtices y crear las dos tapas). Pero por ahora no vamos a preocuparnos de este problema (que resolveremos un par de pasos ms adelante). Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto Cuando un artista va a emprender el desarrollo de un nuevo modelo, normalmente suele empezar hacindose una hoja de ruta mental -con una lista de pasos ms o menos detalladosantes de crear siquiera un solo vrtice. Ahora bien; qu sucede si cuando ya se lleva el trabajo bastante avanzado, uno se da cuenta de que ha omitido algo en uno de los pasos o que no lo ha hecho bien del todo? Hay que retroceder al momento previo al paso errneo? (en caso de que sea posible hacerlo), empezar de nuevo? La respuesta es que las herramientas de Blender son lo bastante potentes y flexibles como para permitirnos arreglar prcticamente cualquier tipo de error sin necesidad de rehacer el trabajo. Incluso podemos acabar llevando a buen puerto un proyecto que estaba mal planificado desde el principio. Veamos un ejemplo sencillo: En nuestro proyecto actual, cuando hice el Bevel olvide incluir en la seleccin previa a las aristas horizontales de la lnea inferior trasera del crneo. Como resultado esa zona ha quedado sin Bevel. Para arreglar esto comenzad por crear una seFigura 4-106

Figura 4-107

Figura 4-108 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

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leccin con las aristas seleccionadas en la figura 4-107. Luego ordenad un bevel (W>Bevel) de dos segments con un offset de 0.095. Esto generara un biselado idntico al del resto del crneo a lo largo de la lnea de aristas. Pero que sucede con la esquina? Como la seleccin previa a la orden solo inclua a las aristas de un lado (y no a las que forman los otros porque estas ya han sufrido un Bevel), entonces el resultado en las esquinas traseras no ser el mismo que en las delanteras (donde la seleccin para el primer Bevel se hizo bien). En realidad esto no tiene demasiada importancia (salvo por los tringulos que se han formado ahora en la esquina), pero queremos que el biselado sea uniforme en toda la malla (figura 4-108). Para conseguirlo situaos en la esquina de-

lantera del crneo y efectuad la seleccin de la figura 4-109. Haced Shift+D>Y, trasladad las 3 caras duplicadas por el eje Y hacia la esquina problemtica, y efectuad un mirror global en el eje Y (figura 4-110). Eso dejara los 3 quads correctamente orientados. Despus borrad las caras que podis ver seleccionadas en la figura 4-111 y, por ltimo, usando el imn en modo vrtice, llevad las 3 caras al punto donde deben estar (figura 4-112). Como hemos dado a nuestro ltimo Bevel los mismos valores que al primero (2 segments y 0.095 de offset), los 3 quads encajaran perfectamente en la esquina. Y ya solo nos quedara efectuar unas cuantas rdenes Make Edge/Face para tapar los huecos que hemos dejado antes, al borrar las caras en la esquina.

Figura 4-109

Figura 4-110

Figura 4-111

Figura 4-112 Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Repetiremos ahora los mismos pasos para la otra esquina trasera? Pues no, la arreglaremos de otro modo un poco ms adelante, al igual que el hueco que dejamos antes sin terminar. Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vrtices con Snap Si echamos un vistazo a la cabeza completa

desde una vista lateral, nos percataremos de que ni la barra ni el tornillo estn bien centrados con respecto a la posicin del hueco del crneo. La solucin ms conveniente ser llevar todo este conjunto un poco hacia atrs en el eje Y, de manera que el vrtice interior trasero de la base de la seleccin se fusione con el vrtice cercano de la esquina de la mandbula. Para ello, antes de efectuar la traslacin, deberis aseguraros de

Figura 4-113

Figura 4-114 la figura 4-114 tenemos ya el resultado. Despus de hacer esto se formara un tringulo en la esquina, pero podemos eliminarlo arrastrando un vrtice, tal como puede verse en la figuras 4-115 y 4-116. Notad sin embargo que en lugar de arrastrar un nico vrtice hemos arrastrado 3, a fin de que la pieza no sufra una deformacin en la base. Esta accin eliminara el tringulo, pero al mismo tiempo convertir el quad inferior en un nuevo triangulo (tal como indica la flecha de la figura 4-117), as que habr que repetir la operacin llevando el vrtice seleccionado de la misma figura sobre el vrtice de al lado. Esto a su vez provocara un nuevo triangulo en el quad inferior y as sucesivamente. Por fortuna a partir de este punto podemos aprovecharnos de una cosa: las distancias del resto de los vrtices que hemos de desplazar con respecto a los vecinos sobre los que vamos a fusionarlos es la misma en todos los casos, El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-115 que el flag AutoMerge Editing esta en On y de que el imn esta activado en modo vrtices. (Estos flags debern estar as siempre que pretendamos usar el vertex snap y fusionar vrtices). En la figura 4-113 esta remarcado el vrtice hacia el que hay que arrastrar la seleccin. Y en Capitulo 4

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Figura 4-116

Figura 4-117

Figura 4-118 as que podemos hacer lo siguiente: Crear una seleccin con todos los vrtices que queremos fusionar (figura 4-118) y arrastrar uno de ellos sobre su vecino. De esta forma todos los vrtices seleccionados sern arrastrados y fusionados de una sola vez (figura 4-119). Esta tcnica de arrastrar y fusionar uno o ms vrtices se usa bastante cuando queremos reducir vrtices en un modelo.

Figura 4-119

Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetra Hemos dejado que se acumulen problemas sin resolver en el lado derecho de la cabeza del robotijo, acciones que llevamos a cabo en el lado

Figura 4-120 Capitulo 4

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El proyecto Mekh Soldier (parte I)

izquierdo y que no quisimos repetir para el lado opuesto. Desde luego estos problemas no existiran si no hubisemos optado antes por aplicar y eliminar el modificador Mirror (ya que en ese momento pareca lo ms conveniente). Pero; porque no hemos duplicamos todo este trabajo para el lado derecho en los tres pasos anteriores? Pues fcil; porque no hay nada que nos impida volver a aplicar un modificador mirror en el momento que queramos, y esta accin puede resolver todos nuestros problemas de simetra. Veamos como proceder: En primer lugar poned una vista frontal sin perspectiva (1>5) en modo wireframe (Z). Esto os permitir crear fcilmente una seleccin de todos los vrtices del lado derecho de la cabeza, tal como puede verse en la figura 4-120 (donde use una caja de seleccin). Despus borrareis estos vrtices (X>Vertices) y aadiris un modificador Mirror a la pila del objeto. En la figura 4-121 ya se ha hecho

este trabajo. Fijaros en que el eje escogido es el X y en que se ha dejado activo el flag necesario para poder ver y editar los vrtices del lado recin creado. (Esto ltimo se ha hecho ms por costumbre que por ninguna otra razn, ya que ahora no vamos a editar la geometra). Nada ms se haya creado la geometra-espejo, cambiad a modo objeto y pulsad sobre el botn apply del modificador para eliminarlo. Luego regresad al modo de Edicin. Con esto ya tendris el lado derecho de la cabeza con todo corregido, aunque se habr formado un hueco en la malla, tanto en el crneo como en la mandbula. Para volver a crear la geometra que falta comenzad por seleccionar los dos edge loops que podis ver en la figura 4-122. (El crear esta seleccin ser algo muy rpido ya que se compone de dos edge loops, as que bastara primero con pulsar Alt+RMB sobre uno de ellos y luego Shift+Alt+RMB sobre el otro). Y luego efectuad

Figura 4-121

Figura 4-122

Figura 4-123 Capitulo 4

Figura 4-124 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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una operacin Bridge Edge Loops. Luego haremos lo mismo con la mandbula (figura 4-123). Queda sin embargo una ltima operacin: Al borrar antes los vrtices del lado derecho hemos eliminado tambin la barra interna sobre la que ha de girar la mandbula. Para recrearla simplemente seleccionad los dos edge loops que podis ver en la figura 4-124 e invocad de nuevo el comando Bridge Edge loops.

Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins Nuestro ltimo paso para la construccin de la forma bsica de la nueva cabeza del Mekh Soldier va a ser aadirle una dentadura. Para ello comenzaremos efectuando una extrusin del tipo Individual Faces sobre lo que podramos llamar las caras del labio inferior del robot (ver figura 4-125). Pero antes, para compren-

Figura 4-125

der mejor la diferencia entre la extrusin normal -que hemos estado usando hasta ahora- y la nueva operacin Extrude Individual Faces, hagamos primero una extrusin normal. Desactivad el imn y, con las caras de la figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad hasta que las caras extruidas queden a poca distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Activad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo de cerca a la geometra extruida (figura 4-126). Volved al modo de visualizacin solido (Z de nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a tener ante vosotros la escena de la figura 4-125. Ahora pulsad Alt+E. Esto har aparecer el men emergente de extrusin entre cuyas opciones esta Individual Faces. Pulsad sobre ella y de-

Figura 4-126

Figura 4-127 Capitulo 4

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jad la geometra extruida en la misma posicin de antes. Luego echad un vistazo por dentro activando el modo wireframe. Veremos que ahora hay caras internas dentro de la geometra extruida, caras que no se generaron antes con la operacin normal de extrusin. Pero; de qu puede servirnos esto? Volved a poner el modo de visualizacin slido y cambiad el tipo de Pivot Center a Individual Origins. Esto har que cada una de las caras seleccionadas use su propio centro en la siguiente operacin de escalado que vamos a emplear: Teclead S y moved el cursor para obtener un resultado similar al de la figura 4-127. El resultado obtenido es posible solo porque -adems de las caras internas que se han creado gracias a Extrude Individual Faces- la operacin ha creado tambin vrtices dobles. Si hubiramos utilizado una extrusin normal, los dientes no se habran separado. Seguidamente fijaos en que los dientes son demasiado anchos en el eje X. Podemos arreglar esto aplicando sobre la seleccin una sola operacin de escalado ms, esta vez restringindonos al eje X. Pulsad S>X y moved el cursor hasta que cada diente este rematado por un pequeo quad. Sobre todo no escalis hasta el punto de que los vrtices de la punta de los dientes puedan fusionarse. Ms adelante nos vendr bien conservar estos quads, cuando probemos el modificador Subdivisin Subsurf. Y para terminar; id seleccionando de uno en uno el quad de cada diente y desplazadlo arriba Figura 4-128

Figura 4-129

Figura 4-129a Capitulo 4

Figura 4-130 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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Vertex Groups
Un Vertex Group es una seleccin de vrtices que define el usuario y a la que asigna un nombre. En Blender podemos crear tantos grupos de vrtices como queramos y seleccionar uno concreto en cualquier momento. Veamos como funciona esto: Situad el cursor en la ventana de propiedades y pinchad sobre la pestaa Object Data. Ms abajo, en el subpanel Vertex Groups, hay un gran recuadro en el que veremos listados los vertex groups creados para el objeto en curso. En el caso de nuestra cabeza an no hemos creado ninguno, as que no habr nada en el recuadro. Pero a la derecha del mismo hay tres iconos con los que podremos gestionar la creacin, borrado y gestin de Vertex Groups. Ahora vamos a crear nuestro primer grupo de vrtices; Con el submodo vrtices puesto y usando la vista lateral sin perspectiva, seleccionad los vrtices de la figura 4-131. Despus poned el cursor sobre el icono con el smbolo + (situado a la derecha del recuadro de la lista de vertex groups) y pinchad sobre l. Aparecer el nombre Group en el recuadro de la lista y tambin en el recuadro name situado inmediatamente debajo del primero. Cambiad el nombre en este ltimo por ojos y luego pinchad sobre el botn Assign. Ya esta. Acabamos de crear nuestro primer vertex group y le hemos dado un nombre. (Tomad nota de que al cambiar el nombre, este tambin se actualiza en el recuadro de lista). Situad el cursor sobre la 3D View y anulad la seleccin (A). Despus regresad al subpanel de gestin de Vertex Groups y pulsad sobre el botn Select. Con ello la seleccin ojos volver a activarse en la 3D View. Seguidamente haced Ctrl+I en la 3D View para invertir la seleccin y volved a pinchar sobre el botn de + (en el subpanel de Vertex Group) para crear un nuevo vertex group. Al hacerlo se reservara un nuevo nombre en la lista. Cambiad ese nombre, Group, por TodoExceptoOjos y pulsad sobre Assign. Ya hemos creado nuestro segundo vertex group. Fijaros en que si

ahora pinchamos sobre ojos en el recuadro de la lista y pulsamos despus sobre select, los vrtices de este vertex group se aadirn a los seleccionados que ya tuviramos en la 3D View. Por ultimo vamos a explicar el propsito de los botones e iconos restantes: -El botn Remove elimina los vrtices que contiene el vertex Group activo (el marcado en la lista) sin destruirlo. -El botn Deselect elimina de la seleccin de la 3D View a los vrtices del vertex group activo. -El icono con el smbolo de la resta sirve para eliminar el vertex group activo. -El icono con la flecha apuntando hacia abajo situado inmediatamente bajo el de resta sirve para abrir un men con opciones para el trabajo con vertex groups: Copy, Mirror, Delete, etc. En cuanto al recuadro Weight, comprobaremos su utilidad cuando estudiemos el Weight Paint Mode.

Figura 4-131: Aqui teneis la seleccin creada para el vertex group ojos.

Figura 4-131

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o abajo y hacia adentro o hacia fuera, a fin de que los dientes no queden demasiado parejos. Nuestro monstruo mecnico quedara mejor si los dientes no son demasiado uniformes (figura 4-128).

Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores Qu sucedera si, tras haber realizado todo este trabajo, ahora se nos antojara deformar un poco ms la forma de la cabeza aadiendo un nuevo modificador Simple Deform? Bien, en principio esto es algo perfectamente factible. Aadidlo y poned los valores de la figura 4-129a en sus parmetros: El resultado ser el que puede verse en las figuras 4-129 y 4-130. Un poco exagerado, pero valido. Observad, sin embargo, que la deformacin es sufrida tambin por las piezas-ojo. Qu ocurre si no queremos que el modificador las afecte? Si quisiramos que el modificador solo afectara a la mandbula, la cosa seria sencilla: Bastara con convertir a la malla-isla de la mandbula en un objeto individual usando Separate (P), aadirle el modificador al nuevo objeto separado, y luego aplicrselo. Hecho esto podramos volver a unirlo al crneo, con lo que tendramos ya un nico objeto deformado de la manera que queremos. Pero en el caso de las piezas-ojo, la cosa ya es un poco ms com-

plicada puesto que forman parte de la malla-isla del crneo. (En realidad podemos hacerlo fcilmente tambin, pero el proceso ya empieza a resultar molesto). Adems, lo malo es que estas soluciones nos obligan a aplicar y quitar el modificador de la pila antes de volver a reintegrar el objeto con aquel del que formaba parte. Pero; y si preferimos dejar el modificador? Si os paris a pensarlo pueden darse muchas situaciones en las que nos convenga aplicar un modificador no a un objeto completo, sino solo a una parte del mismo. Afortunadamente podremos hacer precisamente esto, al menos con un buen nmero de modificadores, si usamos Vertex Groups (leer las notas sobre este tema en el recuadro del mismo nombre).

Figura 4-132

Figura 4-133 Capitulo 4

Figura 4-134 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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Ahora que ya sabemos como crear vertex group, cread los dos grupos de vrtices que se explican en la nota sobre este tema. Y cread un par de grupos ms: soloCraneo y soloMandibula. En el primero guardaremos una seleccin con todos los vrtices del crneo excepto los de la seleccin ojos, mientras que en el segundo guardaremos todos los vrtices de la malla-isla de la mandbula. Despus haced vuestros propios experimentos con un modificador Simple Deform, probando con diversos vertex groups y valores en los parmetros del modificador. Aqu tenis los resultados para algunos de los posibles experimentos que podis probar. En la figura 4-132 hemos usado el vertex group TodoExceptoOjos, en la 4-133 soloMandibula y en la 4-134 soloCraneo. Y en todas las figuras se ha puesto un valor para el parmetro Factor de -0.5. Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometra innecesaria con la fusin de vrtices Una vez que tericamente hayamos acabado con un trabajo de modelado, es siempre conveniente hacer un ltimo repaso en busca de posibles problemas. Primero seleccionad toda la malla y efectuad un comando Remove Doubles (W>Remove Doubles). Despus revisadlo a fondo visualmente. Y si no encontris nada raro fuera, examinad las partes internas, si las hay.

En el caso de nuestra cabeza lo mejor es seleccionar primero la malla-isla de la mandbula para examinar el crneo y luego hacer lo inverso. En el crneo no veremos nada raro. Pero en el interior de la mandbula, en la parte inferior trasera encontraremos un par de tringulos y un edge loop parcial de vrtices que sobra. (Para poder ver esto con facilidad es conveniente ocultar tambin las caras de la barra trasera horizontal). Seleccionad los vrtices de la figura 4-135. La mejor manera de eliminarlos es fusionarlos con los vrtices cercanos de la pared trasera interior. Esto puede hacerse con una nica operacin, aprovechando que la distancia entre cada par de vrtices es la misma en todos los casos. Aseguraos de que esta activo el flag AutoMerge Editing, activad el imn en modo vrtices y finalmente, pulsad G (traslacin) y arrastrad los vrtices para dejar la zona tal como puede verse en la figura 4-136. Una vez arreglado el problema guardaremos el trabajo en el fichero Head_Final, ya que reutilizaremos esta cabeza ms tarde, en el captulo 7.

Ya hemos creado la forma bsica de nuestra cabeza. Pero, podemos darla por acabada? Es verdad que solo esta compuesta por quads, pero no es menos cierto que tambin tiene varios

Es valida nuestra malla?

Figura 4-135

Figura 4-136 Capitulo 4

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poles de 6 vrtices (en el captulo sobre topologa explicaremos porque esto es indeseable). Sin embargo la nica forma de quitar los poles es crear vrtices adicionales as que, por el momento, dejaremos la malla tal como esta. (Los perso-

najes de un juego no pueden tener demasiados vrtices, ni siquiera los ms importantes y detallados. En especial si el juego va a usar muchas instancias de aquellos).

Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View

Ocultar elementos (Hide) H Revelar elementos ocultos (unhide) Alt+H Bevel Ctrl+B Esferificar (To Sphere) Shift+Alt+S

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Capitulo 4

Ficha: Plataformas mviles

Los proyectores pesados y los nodos locales no son el nico tipo de mquinas que podemos montar en una plataforma mvil. Tambin podemos instalar en ellas unos caones especializados en cortocircuitar los campos de fuerza (disruptores), adems de Lanzadores multipropsito, Torretas con caones extensibles, Minitransportes y Minifabricas (las cuales construyen personal, misiles ambulantes y mini cmaras). La mayora de estas cosas son intiles para el combate a corto y medio alcance y por ello las plataformas mviles suelen ser la presa ideal para las SpiderMekhs, un tipo de unidad muy rpida que presentaremos en la prxima ficha. Afortunadamente uno de los tems que podemos instalar en una plataforma es la Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I)

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torreta de can extensible, la cual convierte a aquella en una especie de tanque y en el oponente ideal para las SpiderMekhs. Podemos usar este tanque en dos modalidades; con el can corto o el largo. El primero se usa para la lucha a corta distancia y para combatir a las SpiderMekhs que se hallen en un rango de distancia corto o medio, ya que este can gira y dispara con rapidez. En cuanto al can largo, se usa cuando queremos usar el tanque como una especie de francotirador pesado. Lo ideal en este ltimo caso es situar el tanque en posiciones elevadas e intentar descubrir SpiderMekhs que estn al acecho, a fin de cargrnoslas a distancia. Adems tambin podemos usar este tipo de can como destructor de plataformas enemigas o de instalaciones estticas (que no estn protegidas por campos de fuerza). En cuanto a las limitaciones, hay que decir que el can de corto alcance, aunque rpido, tiene muy poca potencia y siempre necesitara varios impactos

para destruir a cualquier blanco (que no sea algo mayor que la infantera). En las dos primeras imgenes de la ficha tenemos uno de estos tanques. La verdad es que la versin original fue construida pensando en una versin primitiva del juego basada en una idea bastante diferente, pero me gustaba y no pude resistir la tentacin de darle un papel en Mad Cultures. En cuanto al diseo, tanto la plataforma como la torreta tienen influencias de Dominion (del genial Masamune Shirow) y tambin de tanques alemanes de la World War II. Por ltimo en la imagen de esta pgina podemos ver a la plataforma mvil sin ninguna maquina instalada, tanto en su vista superior como en la inferior.

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Creacin de personajes con Blender 2.69


Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

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sin necesidad de recurrir a programas ...Blender es un programa orientado al modelado, texturizacin, renderizacin externos (exceptuando un ocasional uso y animacin de objetos 3D. Esta enfocado de Photoshop o de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos, escenarios y pues, a los mismos objetivos que propersonajes para juegos (incluyendo sus gramas comerciales como Max o Maya, animaciones), generar desde escenas reapero, a diferencia de estos, es libre, de listas hasta animaciones muy complejas, cdigo abierto, y cuesta cero euros. Sin preparar personajes virtuales o efectos embargo estas no son las razones por especiales e insertarlos dentro de una las que deberas plantearte el echarle un pelcula de imagen real, e incluso puevistazo. Las verdaderas razones estn en las caractersticas, posibilidades y perso- des crear un juego completo y hacer que nalidad del propio programa; Blender es funcione dentro de Blender. Resumiendo: potente (ofrece muchas opciones), emplea La verdadera razn por la que deberas metodologas modernas, permite un flujo darle una oportunidad a Blender es porque, si llegas a conocerlo, probablemente de trabajo muy rpido y es sumamente lo amaras... verstil. Con l se puede hacer cualquier El proyecto Mekh Soldier (parte I) 149 cosa que tenga que ver con la infografa

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