You are on page 1of 304

Uniwersytet im.

Adama Mickiewicza w Poznaniu Wydzia Nauk Spoecznych Instytut Kulturoznawstwa

mgr Tomasz aglewski

Kultura postfilmowa jako przestrze partycypacji uytkownikw mediw konwergentnych

Praca doktorska napisana w Zakadzie Bada nad Kultur Filmow i Audiowizualn pod kierunkiem prof. dr hab. Wojciecha Chyy

Pozna 2013

WSTP ..................................................................................................................................... 5

1. Od kultury filmowej do kultury postfilmowej: historyczna ewolucja europejskiej kinofilii edukacyjnej w stron amerykaskiego rynku fanowskiego ..................................... 11 1.1 Narracja vs. atrakcja u rde kultury filmowej ........................................................... 11 1.2. Kultura filmowa na gruncie europejskim jako rdo praktyk kinofilskich .................... 24 1.3 Ameryk apie hype pocztki kokreacyjnego marketingu multimedialnofilmowego ............................................................................................................................... 33

2. Potrjne oblicze konwergencji, czyli przenikania si popkulturowych przekazw, biznesu i technologii konwergencja treci........................................................................... 60 2.1 Polemizujc z Kultem amatora uwagi do pesymistycznej wizji Andrew Keena ........................................................................................................................ 60 2.2 Na ile wolna jest wolna kultura? Lawrence Lessig i kultura remiksu ......................... 71 2.3 Kultura jako transmedialny Matrix konwergencja w perspektywie Henryego Jenkinsa .................................................................................................................................. 76

3. Potrjne oblicze konwergencji, czyli przenikania si popkulturowych przekazw, biznesu i technologii konwergencja ekonomiczna ............................................................ 107 3.1 Od globalnego przemysu kulturowego do usieciowionej gospodarki informacyjnej ....................................................................................................................... 107 3.2 Ekonomiczny filar kultury postfilmowej: ekonomia uwagi ........................................... 127 3.3 Ekonomiczny filar kultury postfilmowej: ekonomia daru ............................................. 133 3.4 Ekonomiczny filar kultury postfilmowej: ekonomia afektu .......................................... 139 3.5 Narodziny prosumenckiego marketingu z ducha fanowskiej ekonomii ............................................................................................................................... 143

4. Potrjne oblicze konwergencji, czyli przenikania si popkulturowych przekazw, biznesu i technologii konwergencja medialna................................................................... 155 4.1 Problematyka nowych mediw w wietle kulturoznawczego medioznawstwa .................................................................................................................... 155 4.2 Prosument w sieci autopromocyjny wymiar marketingowej tosamoci ............................................................................................................................ 164
3

5. Postfilmowo jako efekt hybrydyzacji kultury wspczesne praktyki okoofilmowe w wietle koncepcji Bruno Latoura ...................................................................................... 173 5.1 Hybrydyzacja jako zgodno przeciwiestw. O translacyjnym charakterze postfilmowych paratekstw.................................................................................................. 173 5.2 Kultura postfilmowa jako translacyjna mediacja midzy interesami

profesjonalnego twrcy oraz prosumenta ............................................................................ 197 5.3 Techniczno-sieciowy wymiar hybrydyzacji technologiczne zaporedniczenie jako warunek stabilizacji hybryd kulturowych..................................................................... 220 5.4. Hybryda tekstualna neobarokowy przekaz postfilmowy a mentalno komiksowa .......................................................................................................................... 240 5.5 Hybryda ekonomiczna ekonomia daru i ekonomia uwagi jako filary kultury postfilmowej ......................................................................................................................... 256 5.6 Hybryda partycypacyjna Alternate Reality Games jako translacja eksplicytnego i implicytnego modelu uczestnictwa w kulturze postfilmowej .............................................. 270

ZAKOCZENIE .................................................................................................................. 279 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 283

WSTP
Na pocztku XX wieku rodzcy si przemys kinematograficzny trudno byo uzna za cokolwiek innego, ni formujc si antykultur. Walter Benjamin pisa: technika reprodukcji odcina reprodukowany obiekt od tradycji. Egzystencj niepowtarzaln i jedyn zastpuje mnogoci kopii. A pozwalajc reprodukcji spotka si z widzem czy suchaczem tam, gdzie on si znajduje, daje odtworzonemu przedmiotowi nowe ycie. Oba te procesy prowadz do gbokiego podwaenia tradycji (). Oba wi si cile ze wspczesnymi ruchami masowymi. Ich najpotniejszym przedstawicielem jest film. Jego spoeczne znaczenie wanie to najbardziej dodatnie pozostaje niezrozumiae, jeli pominiemy aspekt niszczycielski, czyli przekrelenie tradycyjnej wartoci dziedzictwa kulturalnego1. Z powyszych sw przebija wizja kultury sytuujcej si na antypodach tradycyjnych wartoci zachodniej cywilizacji takich jak tradycja, indywidualizm czy te artyzm, w koncepcji Benjamina skojarzony z pojciem aury, ktrej kres nastpuje wraz z pojawieniem si technik masowej reprodukcji kultury. Std te naleaoby wywie wniosek, i w rezultacie zasygnalizowanych tu zaledwie koncepcji mwi mona o pierwotnie antykulturowej, to znaczy anty-intelektualnej i anty-artystycznej postaci filmowej kultury. Ta ostatnia wyrastajc z moliwoci Maszyny w stopniu wikszym ni z inspiracji Ducha sygnalizuje rodzcy si dylemat ostatniego stulecia dotyczcy rewaloryzacji tego, co

artystyczne/autorskie/wartociowe i tego, co popularne/masowe/utylitarne. Pojawienie si filmu po pierwsze jako rodka technicznego, a po drugie jako rodka artystycznego wyrazu okazuje si w historii kultury swoistym klinem wbitym pomidzy dwa, dotychczas jasno sobie przeciwstawiane wizerunki teje kultury kultury rozumianej w sensie arystokratycznym, religijno-duchowym i intelektualnym oraz kultury postrzeganej jako zjawisko masowe, oparte na ludycznym wymiarze uczestnictwa i podtrzymywane przez interesy ekonomiczne dostawcw kolejnych przestrzeni zabawy. W owym napiciu pomidzy kultur elitarystyczn (europejsk) a kultur utylitarno-pragmatyczn (amerykask) rodzi si kultura filmowa, ktra pierwotnie odrzucona przez przedstawicieli wiata intelektu, szybko zaadaptowaa si na gruncie popularnej rozrywki, nie zatracajc jednak cakowicie swych artystycznych aspiracji. Narodziny kultury filmowej wyznaczaj zatem pocztek typowo dwudziestowiecznej logiki paradoksu i hybrydyzacji, gdzie nie mona ju za pomoc prostych kategoryzacji dokona podziau na sztuk i nie-sztuk, co w tak wymownym stopniu
1

W. Benjamin, Dzieo sztuki w dobie moliwoci jego reprodukcji technicznej, tum. K. Krzemie, [w:] Estetyka i film, Warszawa 1972, s. 155.

zobrazowa w kocu Marcel Duchamp. Film sta si pierwsz w historii kultury multimedialn hybryd, burzc i mieszajc wczeniejsze porzdki mylenia, widzenia oraz opowiadania, co jednak nie oznacza, i jego pojawienie si oznaczao pocztek epoki anarchistycznej antykultury, jak mona by sdzi po sowach Benjamina. Zdolno odczuwania czowieka (ktra uksztatowaa si w zwizku z powstaniem i rozwojem sztuki filmowej) rozpoczyna nowy rozdzia w historii kultury czowieka. Podobnie jak pod wpywem muzyki rozwija si such muzyczny (innymi sowy kultura muzyczna) tak te z rozwojem sztuki filmowej powstaje filmowy sposb widzenia, czyli kultura filmowa [podkrelenie T. .]. Formy wyrazowe filmu niemego powstaway bardzo szybko, a zdolno pojmowania tego nowego jzyka ksztatowaa si jednoczenie z rozwojem kinematografii. Na naszych oczach powstaa i rozwijaa si nie tylko nowa sztuka, lecz take i czowiek posiadajce now wraliwo: now zdolno i now kultur2. Kluczowym fragmentem powyszego cytatu jest sformuowanie filmowy sposb widzenia, ktre odnosi si ma do wzrastania zdolnoci widowni kinowej stosunkowo przecie modej w tamtym czasie do przyswajania treci filmowych i uczenia si okrelonych zachowa w kontakcie z nimi. Znamienne jednak, i znajdujemy tu takie okrelenie kultury filmowej, ktra pozwala uzna j nie za niszczycielski wpyw Maszyny, ale raczej za hybryd Maszyny i Ducha, ktra odcinie w kocu swe pitno na caej medialnie zaporedniczonej dwudziestowiecznej kulturze. W niniejszej pracy nie bd w pogbionym stopniu odnosi si do ustale wczesnych teoretykw filmu, takowe dziaanie wymagaoby bowiem oddzielnych i szerzej omwionych studiw na temat Beli Balzsa, Ricciotto Canudo oraz szeregu innych wybitnych mylicieli. Pozwoliem sobie jednak przywoa powyszy cytat wgierskiego teoretyka, aby zarysowa w niniejszym wstpie wspomnian ju logik paradoksu, ktra przenika bdzie wszystkie niemal fragmenty niniejszej rozprawy. Oto bowiem piszc o formacji nazwanej przeze mnie kultur postfilmow nieustannie porusza si bd po obszarze przynalenym do Maszynowo-Duchowej hybrydy, udowadniajc, i pierwotny dysonans przeciwstawiajcy sobie to, co prawdziwie wartociowe oraz to, co jest efektem mylenia merkantylnego w dzisiejszym wiecie nie moe ju przybiera postaci sprzecznoci, ale ponownie hybrydy, w ramach ktrej pojcia wartoci i rynku przestaj mie charakter antagonistyczny. Dowodw na poparcie tej tezy przedstawi w ramach niniejszej rozprawy bardzo wiele. Za wstpn zaledwie zapowied kierunku, w ktrym pod moje refleksje uzna
2

B. Balzs, Filmkultra, tum. R. Porges, [w:] B. Balzs, Wybr pism, Warszawa 1957, s. 50.

mona projekt Imported from Gotham City, czyli pomys marketingowy koncernu Chrysler, ktry wystartowa w czerwcu 2012 roku3. Znana amerykaska marka z brany samochodowej poczya tutaj siy z przemysem rozrywkowym, podczajc si pod niezwykle rozbudowan, multimedialn kampani promocyjn zwizan z filmem Mroczny Rycerz powstaje (re. Ch. Nolan, 2012). Ten niecodzienny, cho w dobie kultury postfilmowej cakowicie naturalny maria okaza si udanym przykadem wykorzystania oddolnej twrczoci internautw w ramach swego rodzaju dualistycznej reklamy odnoszcej si tak do firmy Chrysler, jak i oczekiwanego z niecierpliwoci filmu. Imported from Gotham City zaprosi zatem wszystkich odwiedzajcych witryn www.importedfromgothamcity.com do wzicia udziau w niecodziennej zabawie oferujc krtkie klipy wideo (fragmenty filmu Mroczny Rycerz powstaje oraz ujcia oferowanych przez Chryslera aut), a take materiay dla podkadu muzycznego (ponownie obejmujce urywki cieki dwikowej skomponowanej przez Hansa Zimmera do filmu Christophera Nolana). Autorzy projektu zachcaj internautw do samodzielnego montowania oraz rozpowszechniania wasnych,

zremiksowanych filmikw reklamowych. Ten swoisty konkurs (grup zwycizcw, czyli najciekawszych propozycji wybra mia sam reyser najnowszego filmu o Batmanie) odkrywa ogromny potencja kryjcy si w zaangaowaniu konsumentw zarwno marki Chrysler, jak i filmu Mroczny Rycerz powstaje w dziaania reklamowe, nie ograniczajce si jednak jedynie do marketingu szeptanego, ale czynnego, twrczego wczenia si we wspkonstruowanie medialnego przekazu. Nie jest to cakowicie rewolucyjny pomys w brany filmowej. Podobne projekty ujrzay wiato dzienne w zwizku z premierami takich filmw, jak Sweeney Todd: Demoniczny Golibroda z Fleet Street (re. T. Burton, 2007), Projekt: Monster (re. M. Reeves, 2008) czy Iron Sky (re. T. Vuorensola, 2012). Warto take wspomnie o innym, rwnie zwizanym z filmem Mroczny Rycerz powstaje projekcie, w ktry zaangaowany zosta znany producent t-shirtw firma Hmans, take zapraszajca swoich klientw do zaprojektowania koszulek wykorzystujcych motywy ze wspomnianego filmu. Zabawa okazuje si w tych przypadkach dziaaniem przynoszcym korzyci obydwu stronom: zapewnia producentom ogromn ilo promocyjnych materiaw i zwiksza zainteresowanie swoim produktem, za internautom oferuje kana ujcia dla ich kreacyjnych potrzeb. Praca niniejsza ma za zadanie okreli charakter przenikania si kultury, biznesu i technologii, ktrego jednym z wytworw jest zjawisko nazwane przeze mnie kultur
3

http://www.importedfromgothamcity.com/ [08.06.2013r.].

postfilmow, a ktrej istnienia dowodzi obecna popularno praktyk podobnych do powyej opisanej. Wywd podzielony zosta na pi rozdziaw ilustrujcych kolejne etapy ksztatowania si wspomnianego tworu tekstualno-ekonomiczno-partycypacynego. W rozdziale I zajm si zdefiniowaniem klasycznej kultury filmowej w oparciu o dwa jej najbardziej charakterystyczne wizerunki europejski (edukacyjny) oraz amerykaski (rozrywkowy) ktrych zderzenie pozwoli mi na wypracowanie wstpnego opisu kultury postfilmowej, wyrastajcej z przeobrae rynku filmowego lat 70. i 80. Rozdziay II, III i IV bd mie na celu zaprezentowanie moliwie jak najszerszego kontekstu dla funkcjonowania kultury postfilmowej w jej najbardziej aktualnej, dojrzaej postaci. Kolejno zatem rozdzia II powicony zostanie opisaniu zjawiska zwanego konwergencj medialn celem okrelenia tekstualnego wymiaru przekazw postfilmowych, z jednoczesnym ukazaniem trzech odrbnych wizji kulturowej konwergencji odpowiednio reprezentowanych przez Andrew Keena, Lawrencea Lessiga oraz Henryego Jenkinsa. Rozdzia III skupi si na okreleniu ekonomicznego ekosystemu kultury postfilmowej, odnoszc si do tak kluczowych dla dzisiejszej refleksji ekonomiczno-medialnej hase jak globalny przemys kulturowy, usieciowiona gospodarka informacyjna, klasa kreatywna oraz prosumpcja.

Dodatkowym uzupenieniem bdzie tu wskazanie oraz omwienie trzech najwaniejszych podwalin marketingowych dla ksztatowania kultury postfilmowej, ktrymi bd ekonomia uwagi, ekonomia daru oraz ekonomia afektu. Rozdzia IV wreszcie mie bdzie na celu zaprezentowanie medialnego kontekstu postfilmowoci z uwzgldnieniem postulatw stawianych przez kulturoznawcze medioznawstwo badaniom nad medialnym charakterem wspczesnej kultury. Rozdzia ten powinien by jednoczenie, z racji bogactwa poruszanej w nim tematyki potraktowany przez czytelnika jako raport z indywidualnych ustale i wyborw autora, nie za kompleksowy przegld caoci ustale w tym obszarze. Rozdzia V wreszcie zawiera bdzie zebranie oraz rozszerzenie dotychczasowych refleksji w formie rozbudowanej definicji oraz opisu konkretnych przykadw postfilmowych przekazw. Kluczem interpretacyjnym tej czci rozwaa stanie si teoria Bruno Latoura, zwaszcza za ta jej cz, ktra odnosi si do kategorii hybrydyzacji. Posuy ona do wpisania poczynionych ustale w szerszy krg refleksji o charakterze oglnokulturowym. We wspomnianym rozdziale postaram si okreli natur hybrydalnego tekstu postfilmowego odwoujc si do jego wymiaru paratekstualnego (posu si tu przykadem filmu TRON: Dziedzictwo), partycypacyjnego (opisujc renegocjacj pozycji twrcy oraz prosumenta w odniesieniu do internetowego projektu Life in a Day) oraz technicznego (analizujc nonik
8

multimedialny typu Blu-ray jako typow technologi postfilmow). Jako dopenienie wysnutych przeze mnie wnioskw oraz prb wpisania wasnych refleksji w najbardziej aktualny kontekst historyczny opisz take trzy przeboje filmowe roku 2012 The Avengers (re. J. Whedon, 2012), Skyfall (re. S. Mendes, 2012) oraz Mroczny Rycerz powstaje z wykorzystaniem zaproponowanego przeze mnie instrumentarium postfilmowego oraz wyszczeglnieniem innowacyjnych praktyk postfilmowych, ktre proponuj wybrane przeze mnie tytuy. Przyjtym przeze mnie zaoeniem teoriopoznawczym stao si kulturoznawcze medioznawstwo rozumiane jako rodzaj refleksji odnoszcy si do technicznie

zaporedniczonej partycypacji we wspczesnej kulturze nowych mediw poprzez rekonstrukcj szeregu protokow medialnych umoliwiajcych okrelone dziaanie z i wobec medium oraz, na poziomie kulturowym, odnoszcy siatk protokow spoecznych do moliwoci wyznaczanych przez dziaanie konkretnych technologii audiowizualnych. Naley podkreli, i rozprawa ma charakter interdyscyplinarny w ramach swojego wywodu poruszam si po wielu dziedzinach naukowej refleksji takich jak kulturoznawstwo, medioznawstwo, filmoznawstwo, socjologia i ekonomia, gdy tylko taka perspektywa umoliwi moe peny opis zjawiska, jakim jest kultura postfilmowa, sama w sobie stanowica fenomen ponadgatunkowy i ponadmedialny. Podstaw dla poczynionych w dalszej czci obserwacji stay si przede wszystkim analizy poszczeglnych tekstw postfilmowych, ich paratekstualnych rozszerze oraz dyskursu towarzyszcego wytwarzaniu i przetwarzaniu tekstw wybranych jako przykadowe. Tekst niniejszy ma zatem suy realizacji dwch celw: po pierwsze zbudowaniu definicji nowego sposobu organizacji i recepcji postfilmowych przekazw, w ktrych rol pierwszorzdn peni obecnie technologie multimedialne i internetowe. Po drugie za zamierzam poprzez szczegowy i wieloaspektowy opis wybranego przeze mnie zagadnienia dotrze take do szerszych wnioskw na temat wspczesnej, cakowicie ju niemal zmediatyzowanej kultury i zaproponowa nowe sposoby jej opisu ze szczeglnym uwzgldnieniem kwestii partycypacji w wiecie konwergencji. Przykady, ktrymi bd operowa, przynalee bd do terenw produkcji wielkobudetowej i popularnej, ale pragn zapewni czytelnika, i wyprowadzone przeze mnie wnioski w takim samym stopniu odnosi si bd do twrczoci bardziej artystycznej i niszowej (o ile podzia na film niszowy i nieniszowy wydaje si jeszcze moliwy do utrzymania w dobie ekonomii dugiego ogona, o ktrym bdzie mowa w rozdziale trzecim). Praca niniejsza ma zatem na celu przede
9

wszystkim wpisanie wspczesnej kinematografii w zasygnalizowane w niniejszym wstpie napicie pomidzy Duchem a Maszyn, ktre jak bd stara si udowodni oddaje w peni hybrydaln natur wspczesnej kultury.

10

ROZDZIA I Od kultury filmowej do kultury postfilmowej. Historyczna ewolucja europejskiej kinofilii edukacyjnej w stron amerykaskiego rynku fanowskiego
1.1 Narracja vs. atrakcja u rde kultury filmowej Czy istnieje zjawisko, ktre mona okreli mianem kultury filmowej? Od takiego pytania naleaoby rozpocz rozwaania zmierzajce ku zaprezentowaniu jakoci zasadniczo nowej, ktra stanowi ma w element post odnoszcy si do pewnego stadium klasycznego. Postawione wprost pytanie o moliwo istnienia kultury filmowej moe budzi cakiem uzasadnione gosy oburzenia wskazujce, i po ponad ju stuletniej ewolucji filmu poddawanie w wtpliwo rwnorzdnego stanowiska X muzy wzgldem pozostaych form artystycznej ekspresji jest z gruntu nieuzasadnione. Celem tego podrozdziau jest artykulacja takiej propozycji ujcia wyjciowego zagadnienia, ktre zwracajc si ku kulturoznawczemu podejciu w duchu poznaskiej szkoy metodologicznej ma szans zaprezentowa precyzyjne i jak najbogatsze rozumienie terminu kultura filmowa, bez objanienia ktrego niemoliwe bdzie rozwaanie aktualnego stadium postfilmowoci (ponownie wymagajcego w swym opisie optyki kulturoznawczej). Wysiki zmierzajce do zdefiniowania kultury filmowej pody mog dwoma szlakami interpretacyjnymi: tym, ktry wskazuje na kulturow, tzn. edukacyjn funkcj filmowego medium oraz tym, ktry stara si opisa wspomniane zjawisko w nieco szerszym kontekcie oglnokulturowych praktyk. Pierwszy trop podejmuje w swojej analizie Wojciech Wierzewski uznajc, i Alfabet kina jest alfabetem naszej cywilizacji i od faktu tego abstrahowa ju nie sposb. Edukacja filmowa ma wic zasadniczy wpyw na nowoczesno stylu mylenia caego spoeczestwa, jego przygotowania do nowego rytmu pracy, nowych sposobw spoecznej integracji. Kto nie zdaje sobie z tego sprawy przegrywa ju dzi nie mwic o perspektywie jutra. Dzieje si tak dlatego, e cywilizacja nasza jest cywilizacj typowo ikoniczn4. Kultur filmow, traktowan w kategoriach rozwijania kompetencji audiowizualnej lektury, nie sposb oddzieli od powiza ideologicznych, ktre przebijaj si przez zacytowany powyej fragment wywodu Wierzewskiego. O jakiej bowiem kulturze jest
4

W. Wierzewski, Modele kultury filmowej. W krgu tradycji i wspczesnych dowiadcze, Warszawa 1979, s. 29.

11

tu mowa? O takiej, ktra opiera si na przyswojeniu nowego jzyka ksztatujcego nowe podmioty spoeczne nowatorsk elit wyedukowan w nowatorskim, na tle pozostaych obszarw dziaalnoci artystycznej, systemie lektury. Nie bdzie zatem dzieem przypadku, i rodzce si na pocztku XX wieku europejskie kinokluby wyrasta bd z awangardowego podoa, za czoowi inicjatorzy filmowej edukacji jak choby kinofil i teoretyk zarazem Jean Epstein tak usilnie zwraca bd uwag na wyedukowany, tzn. nie-amatorski i niemasowy tryb odbioru dziea filmowego. Rozumienie kultury filmowej jako dziaalnoci edukacyjnej, uszlachetniajcej grono znawcw kinematograficznego rzemiosa oyje zreszt kilka dekad po awangardowych ideach na terenie pastw bloku wschodniego, gdzie jak chociaby w Polsce ksztatowanie i podtrzymywanie kultury filmowej (midzy innymi przez dziaalno DKF-w) ponownie zyska charakter ideologicznego ora, tym razem wymierzonego ju nie tylko w system estetyczno-odbiorczy, ale przede wszystkim polityczny. Pojawia si w tym miejscu zasadne pytanie o aktualno tak rozumianej kultury filmowej przynajmniej w rozumieniu odbiorczych praktyk Zachodu. Na terytoriach wci niestabilnych politycznie film z pewnoci moe by wci traktowany jako element symbolicznego buntu podobnego do tego, jaki prezentowali polscy widzowie w czasach ustroju komunistycznego i osoby rozpowszechniajce za porednictwem filmowych grup dyskusyjnych tytuy oficjalnie zabronione przez cenzur. Czy jednake wspczesny Amerykanin, Francuz, Niemiec czy Polak wci identyfikowa si moe z tak kultur filmow? Polityczny charakter filmu oczywicie nie zanikn kompletnie, o czym wiadczy byskotliwa kariera amerykaskiego dokumentalisty i skandalisty Michaela Moorea, lecz nieuchronno globalizacji, ktrej jedn z tub by rynek filmowy, kae zastanowi si nad innym modelem kultury filmowej. Wydaje si, e w natoku rnorodnych dowiadcze audiowizualnych, praktyk internetowych i cyfrowej rewolucji kultura filmowa staa si okreleniem niemodnym sugeruje Ewelina Konieczna wrcz przestarzaym, bowiem wspczesna refleksja teoretyczna zajmuje si generalnie opisywaniem kultury medialnej oraz badaniem szeroko rozumianej nowej audiowizualnoci. Centrum zainteresowania teoretykw kultury stanowi media, zarwno nowe jak i tradycyjne, ich sposb istnienia, jak rwnie ich wpyw na ksztat wspczesnej kultury5. Ze stwierdzeniem powyszym nie mona si jednak zgodzi gwnie ze wzgldu na fakt, e film wcale nie zosta a tak dalece zmarginalizowany, jak chcieliby tego niektrzy teoretycy. Wci zajmuje on jeli nie
5

E. Konieczna, Kondycja kultury filmowej. Pytanie o istot kultury filmowej we wspczesnym spektaklu multimedialnym, Kultura i Edukacja 2004, nr 3, s. 28.

12

centraln, to przynajmniej jedn z najwaniejszych pozycji w ramach dzisiejszego systemu multimedialnego. Wyzwaniem jest jednak takie zdefiniowanie kultury filmowej, ktre uwzgldniaoby w paratekstualny charakter dzisiejszego filmu, a zarazem nie rozmywao samej kategorii kultury filmowej w zalewie oglnomedialnego dyskursu. Aby dokona tego rodzaju opisu warto sign po definicj innego obszaru artystycznej ekspresji kultur literack. Zdaniem Janusza Sawiskiego kultura literacka to, w najoglniejszym rozumieniu, sposb rozumienia literatury, ktry jest charakterystyczny dla danej publicznoci. Poszczeglne poziomy kultury literackiej uwzgldniaj nastpujce elementy: wiedz (w zakresie rozumienia tekstw i ich oceniania), gust (system upodoba) oraz kompetencj (pozwalajc ekstrapolowa informacje zaczerpnite z tekstu na pozostae, ju niekoniecznie literackie, obszary tekstualne)6. W powyszym rozumieniu kultura literacka byaby zatem niczym innym, jak tylko okrelonym zestawem norm i dyrektyw, ktre miayby okrela sposoby funkcjonowania tekstu literackiego w zoonym systemie nadawczoodbiorczym. Przytoczona definicja literaturoznawcza jest o tyle istotna z punktu widzenia refleksji filmoznawczej, i prba jej przeoenia na grunt interesujcego mnie obszaru pozwoli skonstruowa roboczy model definicji kultury filmowej, ktry uwzgldniaby zarysowany ju problem paratekstualnego kontekstu. w roboczy model, bazujcy na ujciu kultury filmowej przez Aleksandra Jackiewicza, stara si zaproponowa wspomniana ju Ewelina Konieczna: Kultur filmow, najoglniej, mona nazywa wszystkie zjawiska zwizane z filmem, z jego powstawaniem, upowszechnieniem oraz oddziaywaniem na odbiorcw uczestnikw kultury filmowej. () Ten typ dowiadczanej i funkcjonujcej spoecznie kultury stanowi zawierajcy w sobie okrelon wiedz, gust i kompetencj system orientacyjny umoliwiajcy porozumiewanie si przez dziea. Wspczesny film yje w kinie i poza nim w telewizji (wielokanaowej, satelitarnej, kablowej), na kasetach wideo, pytach DVD, VCD, w sieci internetowej; moe zaspokaja zarwno gusty publicznoci oczekujcej popularnej rozrywki, jaki i tej poszukujcej okrelonych przey estetycznych. Dzisiejszy widz uczestniczy w wielkim spektaklu multimedialnym nie tylko oglda rnorodne przekazy audiowizualne, ale ma take techniczn moliwo samodzielnej realizacji rozmaitych wypowiedzi audiowizualnych7. Definicja powysza ma w mojej opinii co najmniej kilka wanych dla dalszego wywodu zalet: po pierwsze uwzgldnia ona zarwno popularny, jak i elitarny tryb kulturotwrczej roli filmu, po drugie ujmuje kultur filmow w
6 7

Zob. J. Stawiski, Kultura, socjologia, semiotyka literacka, Warszawa 1979. E. Koniecza, dz. cyt., s. 29.

13

kategoriach zjawisk spoecznych (w tym midzy innymi politycznych), po trzecie wreszcie zwraca uwag na multimedialne uwarunkowania wspczesnego filmu i co za tym idzie znaczc renegocjacj punktu zajmowanego przez widza w tym systemie. Nie ulega wtpliwoci, i blisze mi bdzie to drugie rozumienie filmowej kultury, cho oba podejcia ktre nazwa mona kolejno edukacyjnym i partycypacyjnym s poznawczo rwnoprawne i warte dalszego rozwijania. Z zaprezentowanego do tej pory opisu kultury filmowej wyania si warta badawczej uwagi dychotomia, ktr postaram si rozwin, a ktra stanowi bdzie kolejny poziom teoretycznej podstawy do niniejszej pracy. Na zarysowanym powyej podziale na edukacyjny i partycypacyjny model kultury filmowej objawia si jeden szczeglnie interesujcy problem odnosi si on do dwch gruntownie odmiennych sposobw rozumienia tekstu filmowego. Chwilowo pozwol sobie nazwa je rozumieniem typu narracyjnego oraz atrakcyjnego, aby w dalszej czci wywodu uzasadni wprowadzony przeze mnie podzia, co bdzie miao istotny wkad w dopracowanie przyjtego rozumienia kultury filmowej, jako bogatego zjawiska technokulturowego. Podzia historii kina na kino atrakcji oraz kino narracji nie jest oczywicie zaoeniem nowym i ma swoich pionierw w postaci Toma Gunninga i Andr Gaudreault, ktrych liczne teksty i publikacje dowodziy w przekonywujcy sposb istnienia owego dychotomicznego podziau na demonstracj i atrakcj jako dwie kluczowe opozycje estetyczne filmu8. Atrakcja i demonstracja pisze Wanda Strauven cho obydwie znajduj si w opozycji do narracji, to nie mog by traktowane jako synonimy. Podczas gdy koncept demonstracji w filmie odwouje si do pewnej (narracyjnej) instancji majcej co obrazowa, to koncepcja atrakcji akcentuje bardziej magnetyzm samego spektaklu. W trybie atrakcji widz jest przycigany [ang. attracted T. .] w stron filmu (lub samego aparatu); ten kierunek zostaje
Koncepcja kina atrakcji Gunninga i Geaudreault czerpie inspiracj z kategorii atrakcji wypracowanej przez Siergieja Eisensteina. Sama atrakcja jako termin socjokulturowy siga histori do kocwki wieku XIX, kiedy to jak zauwaa Gaudreault Sowo atrakcja () byo na ustach wszystkich. () Dao si je odnale w doniesieniach prasowych ju w 1896 roku: Wraz z nastaniem ciepej pogody, atrakcje w Paryu stay si liczniejsze i bardziej urozmaicone, jeli chodzi o kinematograf. () Termin ten znajdziemy rwnie w bardziej teoretycznych i refleksyjnych tekstach. Pojawia si on chociaby w nastpujcym stwierdzeniu Louis Delluca z 1917 roku: Widowni nie obchodz atrakcje. Wol histori, dobr histori, yw i dobrze opowiedzian (A. Geaudreault, From Primitive Cinema to Kine-Attractography, [w:] The Cinema of Attractions Reloaded, red. W. Strauven, Amsterdam 2006, s. 95). Waciwe rozumienie terminu atrakcja wywodzi si jednak, jak to ju zostao powiedziane, z dziaalnoci teoretyczno-praktycznej Eisensteina i wie si bezporednio z jego ideologiczno-artystycznym zaoeniem montau atrakcji, dla ktrego wzorem do naladowania na gruncie kina miay sta si numery cyrkowe i kabaretowe, za sam monta oparty na jednostkach zwanych atrakcjonami mia uwzgldnia kady agresywny element widowiska, kady jego element, ktry poddaje widza uczuciowemu lub psychologicznemu oddziaywaniu dowiadczalnie sprawdzonemu i z matematyczn dokadnoci obliczonemu na wstrzs emocjonalny u widza, a nastpnie w zwizku z tym () kocowego wniosku ideologicznego (S. Eisenstein, Monta atrakcji, tum. M. Kumorek, [w:] S. Eisenstein, Wybr pism, Warszawa 1959, s. 292.).
8

14

natomiast odwrcony w przypadku demonstracji, gdzie to, co filmowe (lub przynalene do aparatu filmowego) jest ukazywane [ang. monstrated T. .] widzowi. Atrakcja angauje widza bardziej manifestacyjne ni demonstracja9. W istocie jednak w podzia na elementy demonstracyjne i atrakcyjne wyraa o wiele gbsz opozycj, tkwic u podstaw krytycznej refleksji filmoznawczej. Dostrzegajc owo rozbicie pojciowe przyj mona, i film postrzega da si na dwa zasadniczo odmienne sposoby jako mechanizm narracyjno-demonstracyjny lub mechanizm narracyjno-atrakcyjny. By moe najlepszy wyraz tak rozumianemu przeciwstawieniu daoby zaproponowanie innej jeszcze pary nurtw teoretycznych, stawiajcych problem filmu w zupenie odmiennym wietle. Konfrontujc ze sob francusk filmologi oraz radzieck szko montau otrzymamy w rezultacie sposb rozumienia filmu w duchu demonstracyjnym niezbdnym dla narodzin akademickiego podejcia francuskich filmologw (podkrelajcym rol autora, tematu, estetycznych rozwiza i nawiza jako mechanizmw ukazujcych widzowi pierwiastki atrakcyjne w konkretnym tekcie) oraz w duchu mocno formalistycznym, kierujcym uwag na kwestie mechaniczne i organizacyjno-percpecyjne10, ktrych symbolem moe by kinooko Digi Wiertowa11. Konsekwencje przedstawionego powyej zaoenia sigaj gbiej, ni tylko ku swoistej schizmie w zakresie refleksji filmoznawczej. Okazuje si bowiem, i przy zastosowaniu podziau na form demonstracyjn i narracyjn mona wskaza rwnie na zasadnicze rozbicie w zakresie rozumienia historii filmu, po raz kolejny uniemoliwiajce, na gruncie klasycznej refleksji filmoznawczej, wypracowanie zwartej definicji samego dziea filmowego, a co za tym idzie, rwnie filmowej kultury. Wbrew powszechnym przekonaniom i licznym kursom akademickim, narodziny filmu a tym samym pierwotnej filmowej kultury nie sigaj swymi korzeniami jedynie do Salonu Indyjskiego w dniu 28 grudnia 1895 roku,
W. Strauven, Introduction to an Attractive Concept, [w:] The Cinema of Attractions Reloaded, red. W. Strauven, Amsterdam 2006, s. 17. 10 Dodatkowe uwypuklenie opisanego tu konfliktu wietnie obrazuje zderzenie ze sob dwch twrcw kanonicznych dla opisanych podej badawczych Alfreda Hitchcocka (jako pierwszoplanowego autora dla francuskich krytykw) i Siergieja Eisensteina (pomnikowej postaci dla szkoy montau). W przypadku filmw obydwu twrcw mwi mona o narracjach zbudowanych z cigu elementw atrakcyjnych. U Hitchcocka owe elementy s jednak widzowi podawane w formie cile splecionej z tkank narracyjn (jak w synnej scenie zabjstwa Marion Crane w filmie Psychoza), podczas gdy u Eisensteina atrakcje okazuj si larger than life jak w przypadku sekwencji Schodw odeskich w Pancerniku Potiomkinie, gdy obcujemy z atrakcj w sensie czystym, tzn. ideologicznie i estetycznie autonomicznym wzgldem warstwy narracyjnej . 11 Montowa jak pisa Wiertow to znaczy z poszczeglnych odcinkw tamy filmowej (i kadrw) ksztatowa utwr filmowy, pisa film kadrami zdjciowymi; nie oznacza to natomiast ukadania ich w sceny (odchylenie teatralne) lub dostosowywania do napisw (odchylenie literackie) (D. Wiertow, Od Kinooka do Radiooka. Z Elementarza Kinookw, [w:] Czowiek z kamer. Wybr pism, tum. T. Karpowski, Warszawa 1976, s. 27).
9

15

czyli do pierwszego komercyjnego pokazu kinematografu braci Lumire, ale szuka naley ich raczej w zupenie odmiennym kontekcie historycznym i ideologicznym. Wspomniaem wczeniej, i historia/kultura filmu oraz kina nie mog by traktowane synonimicznie, tzn. w sposb utosamiajcy narodziny filmu jako technicznego wynalazku i kina jako spoecznego fenomenu. Stopienie owych dwch biegunw nastpio jednak, jak zauwaa wspomniany ju Andre Geaudreault12, wanie w momencie pierwszego pokazu Lumirw, ktry wyznacza pocztek historii filmu-instytucji (rozpoczynajc tym samym histori kina, a nie filmu)13. Rewolucji francuskich braci-wynalazcw nie mona nie postrzega rwnie w szerszym kontekcie historyczno-kulturowym, wyznaczanym przez pryzmat kultury masowej oraz cywilizacyjnych przemian koca XIX wieku14. Jak pisze o tym Siegfried Zielinski: Kluczowego znaczenia nie maj tu narodziny filmu, ani filmowych urzdze, ale proces wykluwania si kina, ktre stanowio odbicie wzrostu klasy fabrycznych robotnikw w miejskich aglomeracjach. Zapotrzebowania czasu wolnego () specyficzne formy kolektywnej kultury ulicznej, publiczne miejsca i przestrzenie to wszystko stanowio warunki wstpne dla pojawienia si ekranw projekcyjnych oraz nadejcia nowej, komercyjnej i masowej kultury kina, wic si tym samym z procesem industrializacji zaawansowanego kapitalizmu. () Socjo-kulturowy twr, ktry zyska kana ekspresji w postaci kina, istnia przed uzyskaniem swego specjalnego aparatu, ale wraz z jego powstaniem rozwija si ju odtd symultanicznie [podkrelenie T. .]15. Jeli zatem chce si zrozumie kultur filmow na sposb kulturoznawczy, czyli w sposb wykraczajcy poza sam kultur kina, naley cofn si do wczeniejszych,
A. Geaudreault, From Primitive Cinema, s. 87. Lumirw naley zatem uzna raczej za wynalazcw sytuacji kinowej ni szokujco nowatorskiego wynalazku technicznego. Ich znaczcym osigniciem okazao si przede wszystkim przeformuowanie pierwotnego uycia kinetoskopu Thomasa Edisona silnie indywidualizujcego proces odbiorczy ruchomych obrazw w czynno grupow, czyli wprowadzenie spoecznej aktywnoci w miejsce pierwotnie aspoecznego aparatu amerykaskiego wynalazcy. 14 [W poszukiwaniach czcych T. .] malarzy, fotografw, inscenizatorw teatralnych, rysownikw i pierwszych operatorw filmowych () gwny nacisk pooono na komunikatywno, rozpoznawalno narracyjnych motyww. Std obrazy, a przede wszystkim ilustracje prasowe obfituj w motywy o jednoznacznym i silnie emocjonalnym oddziaywaniu. Peno w nich scen miosnych, tragicznych wiadomoci, scen przy ou mierci, poegna. Poniewa obraz mia by widziany jak rzeczywisto, musia sugerowa jakis element ruchu i czasu, nie mg by statyczny i bezczasowy. Std te motywy poruszajce uczuciowo byy jednoczenie na tyle niepene, e prowokoway do rekonstrukcji caej akcji, do dopenienia zatrzymanej w obrazi chwili o wydarzenia, ktre zdarzyy si przedtem i mogy wydarzy si potem. () Powana cz oywionych fotografii zwrcia si w stron () malarstwa lub szerzej rzecz ujmujc sztuki, ktra szukajc akceptacji, popularnoci chciaa by powszechnie zrozumiaa, komunikatywna i prawdziwa , to znaczy zgodna z rzeczywistoci, z potocznym dowiadczeniem odbiorcy, ktra, wreszcie, za porednictwem wszystkich tych cech, stawiaa na aktywny udzia widza w ogldanych na ekranie wydarzeniach M. Hendrykowska, ladami tamtych cieni. Film w kulturze polskiej przeomu stuleci 1895-1918, Pozna 1993, s. 56. 15 S. Zielinski, Audiovisions. Cinema and Television as EntrActes in History, tum. wasne, Amsterdam 1999, s. 91.
13 12

16

niekoniecznie bardziej prymitywnych, eksperymentw z ruchomymi obrazami i przyjrze si spoecznym i technologicznym ich uzasadnieniom16. Jak to zostao ju powiedziane, Thomasa Edisona oraz braci Lumire naley traktowa, jako pierwszoplanowe postaci w ksztatowaniu si spoeczno-technologicznej przestrzeni kinowej oczywicie nie w dosownym znaczeniu kina jako oddzielnej i samodzielnej instytucji (na takow odbiorcy ruchomych obrazw z kocwki XIX wieku bd musieli jeszcze poczeka), ale kina jako praktyki pierwotnie indywidualnego, a nastpnie grupowego obcowania z filmowym przekazem. Pojawienie si koncepcji grupowych seansw prekinowych wywaro, jak zauwaa wspomniany ju Siegfried Zielinski, zasadniczy wpyw na rozwj tego rodzaju przekazu sytuujc go po stronie narracji i fabuy wynikajcych z coraz bardziej ewidentnego miejsca X muzy w strukturze kapitalistycznego systemu17. Naley jednak zda sobie spraw, i pierwotny cel filmu by zupenie inny i nie narodzi si bynajmniej z potrzeby snucia opowieci, ale raczej jako mechanizm analityczny. Idea ruchomych obrazw u swych pocztkw nie sytuowaa si bynajmniej po stronie przekazw paraliterackich, ale stanowi miaa narzdzie stricte naukowe. W taki wanie sposb formy protofilmowe byy wykorzystywane przez Julesa Etienne Mareya oraz Eadwearda Muybridgea dwch naukowcw i eksperymentatorw tak zwanej chronofotografii, pionierw techniki filmowej i w rezultacie prawodawcw pierwotnej filmowej kultury. Opisujc dziaania obu wynalazcw Zielinski podkrela, i w ich przypadku produkowane materiay wizualne suce rejestracji i analizie ruchu czy zmian zachodzcych w przypadku konkretnych obiektw nie miay w sobie nic z showmastwa18. W rkach Mareya i Muybridgea prekinematograficzne wynalazki, takie jak fotorewolwer czy
Jak przenikliwie zauwaa Gerben Bekker: Chcc opowiedzie histori filmowego przemysu mona przedstawi dwie zupenie rne historie. Najbardziej popularn z nich jest histori wielkich ludzi, wynalazcw, ktrzy krok po kroku odkrywali wszystkie niezbdne elementy filmowej technologii. () Herosami tej historii byliby George Eastman, Georges Marey, Louis Lumire, Thomas Edison, William Kennedy Dickson, Robert Paul, Friese Greene i Albert E. Smith. Wedug tej historii ci wielcy ludzie i ich wielkie wynalazki pooyy fundament pod wspczesny, dwudziestowieczny przemys. () Ale mona te opowiedzie histori inn. Histori o wilekiej fali liberalizacji wewntrz rodzcych si demokracji, deregulacji rynkw przemysu rozrywkowego, rynkw nacjonalizujcych si, wielkich organizacji integrujcych swoj produkcj, dystrybucj i sprzeda, wzrastajcej produktywnoci i zalkw ywej rozrywki osigajcej niespotykane wczeniej wyyny powszechnego zainteresowania, podtrzymywanego przez rosncy wymiar czasu wolnego i koncentracji spowodowanej urbanizacj. () W tym momencie rodzi si film, jako forma innowacji () doprowadzajca do midzynarodowej konsolidacji przemysu rozrywkowego. G. Bekker, Entertainment Industrialised. The emergence of the international film industry, 1890-1940, Cambridge 2008, s. 183-184. 17 Zdaniem Zielinskiego wynalezienie kina jako spoecznej przestrzeni atrakcji wpisywao si w gbsz logik przeobrae koca XIX wieku, przejawiajc si w rosncym zapotrzebowaniu na pozadomow rozrywk, ktra znosiaby ramy prywatnoci. Narodziny kina, ale take innych popularnych miejsc spdzania wolnego czasu, jak kawiarnie i organizowane dla szerokiej publicznoci zawody sportowe pokroju wycigw konnych wszystko to miao na celu wycignicie odbiorcw z czterech cian wasnych mieszka do wsplnotowych form zabawy (Zob. S. Zielinski, Audiovisions, s. 85). 18 Tame , s. 60.
16

17

zoopraxiskop, nie stanowiy wstpu dla prenarracyjnych poszukiwa, ale dedykowane byy w caoci celom naukowym i poznawczym, jak najdalszym od iluzji i fantazji. Wspominajc zatem o pocztkach filmowej kultury pamita naley, i jej pierwotny kontekst nie lokuje si wcale w paryskiej Grand Caf ani nawet nie w laboratorium Thomasa Edisona, ale w znacznie starszych chronofotografiach Mareya i synnych rejestracjach poruszajcych si ludzi i zwierzt Muybridgea19, ktrych pniejsze przeoenie na jzyk rozrywki i uciechy, a takowe dokona si za spraw rosncego komercyjnego popytu na motion pictures, sprawi, i podoone zostan podwaliny pod kultur kina. Warto jednak wspomnie, i konsekwencje owej przemiany miay rwnie swoje partycypacyjne oblicze. I tak oto zakoczya si era praxis charakterystycznej dla epoki rzemielnikw, samoukw i maych handlarzy podsumowuje Zielinski tych pierwszych protagonistw filmu, ktrzy potrafili zczy w jednej osobie funkcje reprezentowane pniej przez cae zastpy specjalistw: operatora, montayst, dystrybutora czy aktora20. Nie jest to bynajmniej wtek poboczny, ale zasadnicza przemiana w podejciu do wytwarzania filmu, ktra jak zreszt szereg innych ulega ponownemu odwrceniu w dzisiejszym kontekcie kultury postfilmowej, o czym wielokrotnie bdzie jeszcze mowa. Pojawienie si rozrywki kinowej oznacza zatem wczenie filmu w etap rozwoju kultury popularnej nazwany przez Marka Krajewskiego umasowieniem kultury popularnej, ktry oznacza, i popularne przyjemnoci staja si egalitarne, s doznawane przez wszystkich czonkw spoeczestwa, powszechna staje si rwnie potrzeba ich odczuwania. () Kultura popularna ulega standaryzacji, jej tworzenie przyjmuje posta masowej produkcji przeznaczonej dla masowego odbiorcy21. Celem dotychczasowych rozwaa byo przedstawienie tezy, i mwienie o jednorodnej i merytorycznie ugruntowanej kulturze filmowej w kontekcie ustale teoretykw filmu, ale take jego praktykw, nie jest moliwe. Ju bowiem sigajc po najwczeniejsze przykady refleksji filmoznawczej widzimy, jak niejednorodn materi stara si ona
19

Chciabym w tym miejscu zapewni, i zdaj sobie spraw z caego szeregu innych, poza Mareyem i Muybridgem, wczesnych eksperymentatorw zwizanych z ywymi obrazami, takimi jak Ottomar Anschtz, James Clerk Maxwell, Charles Wheatstone, Stanisaw Jurkowski, John Ayrton Paris czy bracia Skadanowscy. Pamitam rwnie o znaczcych poszukiwaniach, jakie zapocztkoway camera obscura i laterna magica. Pozwol sobie jednak pomin szczegowe rozwaania na temat dokona Franza von Uchiatusa, Thomasa Skaifea, Colemana Sellersa, Charlesa Emila Reynaud, Williama Friese-Greenea, Charlesa Wheatstonea oraz szeregu innych pionierw dojrzaej kinematografii i wielu jej pniejszych nowinek technicznych od wprowadzenia dwiku po stereoskopi. Uznaj bowiem, i na potrzeby niniejszej pracy szczegowa rekonstrukcja wczesnych eksperymentw z oywion fotografi nie jest konieczna, za Marey i Muybridge stanowi kamie milowy dla wysikw wielu badaczy zmierzajcych do powstania filmu w formie, jaki zosta zaprezentowany podczas pokazu braci Lumire. 20 S. Zielinski, Audiovisionss. 92. 21 M. Krajewski, Kultury kultury popularnej, Pozna 2005, s. 72.

18

uchwyci. Film jako eksperyment, jako narracj, jako demonstracj i jako atrakcj niezwykle trudno uj w ramy zwartego systemu estetycznego czy ideologicznego. Jeszcze bardziej komplikuje sytuacj fakt niewystarczajcego oddzielenia od siebie rozwoju filmu i kina czsto traktowanych wymiennie, a w istocie jak najbardziej odlegych od siebie jakoci. w bd stanowi jeden z najbardziej problematycznych obecnie obszarw, ktry nader czsto komplikuje wysiki zmierzajce ku zdefiniowaniu kultury filmowej (nie tylko kinowej). Fakt ten dostrzega Andrzej Gwd postulujc przeamanie kinocentrycznego monopolu refleksji nad filmem i wyprowadzenie jej ku bardziej intermedialnemu sposobowi mylenia. Historia filmu pisze Gwd nie jest bowiem zaklta ani w archiwach, ani w polityce, ani na planie filmowym, ani w postprodukcji, tym bardziej w buduarach gwiazd czy w losach jej twrcw oczywicie po trochu wszdzie, tam rwnie ale jej serce bije w dyskursie medialnym, bo mechanizm sprawczy procesu historycznofilmowego tkwi w samym medium (mediach), ktre film przyjmuje (przyjmuj) i co z nim poczyna (poczynaj). () Mwic inaczej: historia filmu jest histori tego, co dzieje si z (gotowym) filmem, a nie histori powstania jednego (wielu) filmu (filmw) i aury towarzyszcej jego (ich) powstaniu; nie jest histori idei jest histori jego uy (czasami naduy) w kolejnych mediach, bo to one wanie historycznie (to znaczy zawsze procesualnie) go okalaj historyzuj, chciaoby si rzec; to one po prostu tworz jego histori [podkrelenie T. .]22. A w innym miejscu autor kontynuuje: Nie ma historii filmu bez medium film jest form medium: kina, telewizji, wideo, DVD, bo to medium za kadym razem jest jej rdem sprawczym, chyba, e chcemy pisa histori puszek z celuloidem. Dlatego na przykad dotychczasowe historie filmu, jeli nie s zestawami repertuarw dokona autorskich (a i te bardzo czsto take) wykluczaj filmy, ktre nie wyszy chociaby poza obieg wideo, ba, z tak intencj byy realizowane. () Badajc dzieje filmu trzeba zatem bada histori kina, telewizji, wideo i kolejnych, cyfrowych ju mediw, bo w nich film staje si filmem. () Nieuchronnie powraca zatem stare pytanie: co to jest film? Odpowied jest jedna: film jest form medium, co oznacza, e jego historia [i teoria T. .] musi by rwnie histori [i teori T. .] tego medium, ktre go przyjo i wczyo w swoje struktury, bo to ono wanie go historyzuje, rekonstruujc i dekonstruujc jego sensy. () Innymi sowy jeli zgodzimy si, e filmy s po to, by je oglda, rozumie i co z tym jeszcze pocz; e, mwic inaczej, liczy si zawsze przestrze interpretacyjno-kulturowego uramowania tekstu, to jego histori
A. Gwd, DVD jako paramedium kina, czyli historia filmu po nowemu (na przykadzie filmw Kazimierza Kutza), [w:] Kino polskie: reinterpretacje. Historia ideologia polityka, red. K. Klejsa, E. Nurczyska-Fidelska, Krakw 2008, s. 494-495.
22

19

pojmowa przychodzi jako swego rodzaju biografi rozplenion pomidzy mediami. () Tyle tylko, e znw nie naley tego utosamia z histori recepcji. () Tu chodzi raczej, szerzej, o formy i porzdki tekstw filmowych w relacjach z medialnie uwarunkowanymi dyspozytywami widzenia i lektury () na ktre w istotny sposb wpywaj paratekstualne warunki lektury widzialnoci i syszalnoci23. Pozwoliem sobie na tak obszerne przywoanie refleksji Andrzeja Gwodzia, gdy wyraa ona w zasadniczy sposb rwnie i moje intuicje, ktre bd stara si zaprezentowa w ramach niniejszej pracy. Zacytowane powyej stwierdzenia uruchamiaj w przypadku podejcia badawczego kontekst kulturoznawczego medioznawstwa, ktre przyjem za gwn ram interpretacyjn, jednoczenie znakomicie podsumowujc rozwaania poczynione w dotychczasowej partii rozdziau24. Gwd ma zatem racj twierdzc, i w wikszoci przypadkw dotychczasowe refleksje nad filmem koncentroway si w istocie na kwestiach drugorzdnych, analizujc konteksty formalno-ideologiczne, a nie pochylajc si przy tym nad medialn istotowoci filmu w poszczeglnych przypadkach. Film jest bowiem, jak wskazuje rwnie Ewelina Konieczna za Aleksandrem Jackiewiczem w przyjtym we wstpie modelu kultury filmowej, przede wszystkim dan form medialn i to ona determinuje sposb jego odbioru w sposb zasadniczy. Nie istnieje film czysty w rozumieniu cakowitego odarcia z medialnej podwaliny zawsze jest on zapisem opartym na konkretnym noniku, ktry ma konceptualizowa si w umyle widza dopiero po kontakcie z wybran technik rejestracji. Forma medialna jest wreszcie tym ogniwem pojciowym, ktre okazuje si kluczowe dla wypracowania kulturoznawczej definicji kultury filmowej, prbujcej wyrazi intuicje Gwodzia i Koniecznej za pomoc sownika konkretnej metodologii. Definicja kultury zaproponowana przez Jerzego Kmit oraz Leszka Nowaka zakada, i jest to zbir przekona normatywnych i dyrektywalnych, ktre: (1) powszechnie respektowane s w danej spoecznoci, (2) tworzc uwarunkowania subiektywno-racjonalne
Tame , s. 496-498. Warto w tym miejscu przywoa warunki postawione kulturoznawczemu medioznawstwu przez Andrzeja Gwodzia, poprzez ktre czytelnik peniej bdzie mg zrozumie przedstawion ju przeze mnie krytyk tradycyjnych podej do zrozumienia kultury filmowej, jak i postulowane w dalszej czci rozwaa kulturoznawcze ujcie postfilmowoci: [Kulturoznawcze medioznawstwo] to nie tyle bowiem i nie tylko kwestia perspektywy badawczej czy stylu refleksji, umiejtnoci bd wiedzy jedynie, ile przede wszystkim strategii teoriopoznawczej zakadajcej, e kady namys nad mediami musi by zarazem namysem nad technokultur ruchomego obrazu, ktra pojawienie si owych mediw umoliwia i ustabilizowaa je w przestrzeni publicznej bd prywatnej (A. Gwd, W stron medioznawstwa jako kulturoznawstwa, albo ku oglnej teorii mediw obrazowych, [w:] Kultura medialnie zaporedniczona. Badania nad mediami w optyce kulturoznawczej, red. W. Chya, M. Kamiska, P. Kdziora, M. Kosiska, Pozna 2010, s. 22).
24 23

20

dziaa funkcjonalnych wzgldem stanu globalnego owej spoecznoci potraktowanej jako kontekst strukturalny tych dziaa25. Na zbir przekona normatywnych skadaj si wszystkie odniesienia do wartoci stanowicych cele do zrealizowania, natomiast wymiar dyrektywalny zbudowany jest z przekona wskazujcych na konkretne czynnoci, ktre musz zosta podjte w celu zrealizowania przyjtego celu. Uwarunkowanie subiektywnoracjonalne dziaa ludzkich (wyznaczajcych przekonania podmiotu oraz wartoci orientujce jego dziaanie26) zostaje tu uzupenione o kontekst przedmiotowo-strukturalny, czyli odwoanie si do jakiego stanu globalnego w tym sensie strukturalnego wobec ktrego usytuowane by musz dziaania danych jednostek i spoecznoci27. Kultura skada si z dwch sfer: techniczno-uytkowej (w jej parach normatywno-dyrektywalnych czony dyrektywalne wyznaczaj skuteczne uwarunkowania subiektywno-racjonalnych dziaa niezalenie od powszechnego respektowania owych dyrektyw) oraz symbolicznej (czony dyrektywalne par normatywno-dyrektywalnych wyznaczaj skuteczne uwarunkowania dziaa subiektywno-racjonalnych tylko pod warunkiem respektowania owych przekona dyrektywalnych). W ramach kultury mona wyrni praktyki spoeczne, czyli dziaania wystpujce w danych spoecznociach, ktre to dziaania s uwarunkowane kulturowo w trybie subiektywno-racjonalnym oraz funkcjonalnie wzgldem stanu globalnego danej spoecznoci. Kmita wyrnia szereg praktyk mogcych wystpowa w zakresie danych grup spoecznych: praktyk podstawow (materialn), jzykow, obyczajow, artystyczn, naukow, polityczno-prawn, pedagogiczn, magiczn, religijn itd. Szczeglnie

interesujcym w kontekcie rozwaa nad kultur filmow aspektem spoeczno-regulacyjnej teorii kultury jest zagadnienie kultury artystycznej, ktr Kmita okrela nastpujco: Ot kultur artystyczn pojmuj jako fragment (rodzaj, typ) kultury symbolicznej i pojmuj j szeroko; to, co nazywamy sztuk, objte jest przez ni wanie. Nie wyrniam kultury estetycznej, gdy wartoci estetyczne, ich pojawienie si, zwizane jest bezwzgldnie z wartociami artystycznymi bd naturalnym upostaciowieniem owych wartoci (mam tu na myli wartoci estetyczne w przyrodzie, o czym mwi niektrzy teoretycy sztuki). Tak wic
J. Kmita, Pny wnuk filozofii. Wprowadzenie do kulturoznawstwa, Pozna 2007, s. 57. Tame , s. 37. 27 Kmita podkrela, i nie jest jego intencj cise wyznaczanie charakteru owego stanu globalnego: Moe to by stan pojty statycznie lub/i dynamicznie (jako pewna tendencja rozwojowa); moe to by stan jednowymiarowy lub/i wielowymiarowy, czyli stan tworzony przez jak jedn funkcj wyselekcjonowanego przeze zbioru dziaa lub/i przez szereg funkcji poczonych alternatywnie lub koniunkcyjnie; moe to by stan wyodrbniajcy pod wzgldem funkcjonalnym zbir dziaa bardziej lub mniej pojemnej spoecznoci, a take bardziej lub mniej obszernej klasy takich spoecznoci itd.. J. Kmita, Pny wnuk, s. 56.
26 25

21

kultura artystyczna obejmuje, w moim rozumieniu, normy i reguy sterujce realizacj wartoci artystycznych i estetycznych, w tym dzie sztuki, ktre ujawniaj si przez praktyk artystw, twrcw nieprofesjonalnych, krytykw i odbiorcw. Nie znaczy to, e kade zjawisko przynalene do kultury artystycznej, przynaley tym samym do sztuki28. Kmita traktuje zatem kultur artystyczn szerzej od sztuki, majc na uwadze zarwno te zespoy norm, ktrych realizacja jest wystarczajca i niezbdna dla uzyskania w efekcie dziea sztuki (a wic normy kwalifikacyjne), jak i te, ktrych realizacja jest dla tego efektu nie wystarczajca, cho konieczna. () Spoeczna praktyka artystyczna regulowana jest przez grupow wiadomo spoeczn, w skad ktrej, prcz norm artystyczno-estetycznych, wchodzi zazwyczaj take oglna wiedza spoeczna, dowiadczenie spoeczne i dowiadczenie artystyczne; spoeczna wiadomo w takim rozumieniu jest regulatorem praktyki artystycznej. Przez dowiadczenia artystyczne rozumiem wiedz technologiczno-uytkow, historyczn i sztuki29. Jak wygldaaby definicja kultury filmowej zbudowana w myl streszczonych powyej ustale poznaskiej szkoy kulturoznawczej? Jak zostao ju wspomniane na pocztku niniejszego podrozdziau, zdefiniowanie kultury filmowej musi wykracza poza czysty porzdek estetyczny bd zachowaniowy, musi bra pod uwag immanentn niejednorodno filmu jako obiektu multimedialnego (adaptujcego rne mechanizmy nadawczo-odbiorcze), musi wreszcie take uwzgldnia wielo praktyk spoecznych wynikajcych z niejednorodnego charakteru przekazu filmowego. W odniesieniu do klasycznej wersji definicji kultury Jerzego Kmity mona zaoy, i kultura filmowa sytuowaaby si po stronie symbolicznej sfery kultury rozumianej w sposb normatywnodyrektywalny, realizujc przy tym zaoenia, ktre autor poczyni wobec kultury artystycznej. Robocza definicja moe brzmie nastpujco: kultura filmowa jest to zesp przekona normatywnych i dyrektywalnych odnoszcych si do sfery produkcji i dystrybucji tekstw filmowych stanowicych multimedialne przekazy audiowizualne i generujcy zesp praktyk spoecznych, takich jak praktyka edukacyjna, naukowa, polityczna, obyczajowa itd. Element przekona normatywnych odnosiby si tutaj do zbioru wartoci wyznaczajcych reguy konstruowania filmowego przekazu (rozumianego nie tylko jako tekst
28 29

wspczesn umoliwiajc realizacj norm

artystyczno-estetycznych

wspczesnych i minionych, a zatem wiedz uzyskan w historycznym procesie rozwoju

J. Kmita, T. Kostyrko, Elementy teorii kultury, Pozna 1983, s. 125. Tame , s. 126-127.

22

filmowy), za zesp przekona dyrektywalnych okrelaby ich formalne mechanizmy. Oba te obszary ujawniaj si poprzez dziaania twrcw profesjonalnych i nieprofesjonalnych, studiw filmowych, dystrybutorw, krytykw, odbiorcw itp. W kontekcie kultury filmowej rozumianej jako obszaru normatywno-dyrektywalny sytuuje si szereg praktyk ponownie waciwych dla rnych grup spoecznych generujcy rne sposoby korzystania z filmowego przekazu. Zalet tak zdefiniowanego modelu jest co najmniej kilka: po pierwsze jest to definicja wykraczajca poza wskazan wczeniej tautologi: kultura filmowa s to teksty przynalene do kultury filmowej. Po drugie, w tak rozumianym podejciu nie ma znaczenia, czy mwimy o filmie obecnym w przestrzeni kinowej czy te jakiejkolwiek innej, wykorzystujcej alternatywne kanay medialne. Po trzecie, znika problem niejednorodnoci filmowych tekstw tak rozumiana definicja uwzgldnia zarwno artystyczne, jak i komercyjne,

eksperymentalne czy te jakiekolwiek inne estetyki filmowe, pozostawiajc problem zdefiniowania filmu spoecznemu, a nie formalnemu jego usytuowaniu. Po czwarte wreszcie, jest to definicja, ktra podkrela wag praktyk spoecznych sytuujcych si wobec wspomnianych tekstw; zwracajca uwag na aktywne uczestnictwo filmu w yciu spoecznym jego odbiorcw, jak i rwnie aktywne wpywanie form ycia spoecznego na proces nadawczo-odbiorczy. Zaproponowany powyej model jest w stanie odda socjo-technologiczn zoono kultury filmowej bez popadania w puapk estetycznych wartociowa lub behawioralnych obserwacji. Adaptacja modelu spoeczno-regulacyjnej koncepcji kultury pozwala dostrzec dwoisty bo przekonaniowo-partycypacyjny charakter filmowej kultury, co mie bdzie zasadnicze znaczenie podczas wprowadzania definicji kultury postfilmowej. Takowa wobec modelu klasycznego odznacza si bdzie zmianami w sferze tekstualnej, ekonomicznej, technologicznej i partycypacyjnej prowadzcymi do: (1) postawienia paratekstw w miejscu centralnego zainteresowania tekstami filmowymi, (2) zmianami w zakresie produkcji i dystrybucji prowadzcymi do przeformuowania do postaci swoicie hybrydalnych30 systemu normatywno-dyrektywalnego w tym obszarze, (3) wypracowania nowatorskich form praktyk spoecznych (takich chociaby jak strategie ARG Alternate Reality Games) sytuujcych si wobec tekstw filmowych i w ramach ich samych. Teraz, kiedy po poczynionych w niniejszym podrozdziale uwagach zaproponowane
Hybrydyzacja w rozumieniu Bruno Latoura bdzie zreszt tym mechanizmem, ktry okae si najbardziej znaczcy przy przejciu globalnego stanu kultury filmowej w form postfilmow, zarwno pod wzgldem ekonomicznym, jak i tekstualnym oraz partycypacyjnym.
30

23

zostao kulturoznawcze podejcie do kultury filmowej, naley przej do opisu dwch czoowych jej reprezentacji modelu europejskiego i amerykaskiego w przypadku ktrych dotychczasowe refleksje pozwol zarysowa kontekst historyczny dla wyonienia si zjawiska postfilmowoci.

1.2 Kultura filmowa na gruncie europejskim jako rdo praktyk kinofilskich Przekonanie o antagonistycznym charakterze europejskiego i amerykaskiego modelu kultury filmowej stanowi ju swoisty mit zaoycielski refleksji powiconej obydwu tym zjawiskom. Konfrontowanie autorskiej, i w tym specyficznym sensie artystycznej, produkcji Starego Kontynentu z czysto rozrywkow i rzekomo pytk materi produkowan przez Hollywood stao si teoretyczn klisz, przywoywan wci chtnie w ramach popularnych dyskursw krytycznych czy politycznych, majcych rnorakie ambicje poznawcze31. W rzeczywistoci jednak uznanie Europy i USA za rywalizujce, czy wrcz wrogie wobec siebie tereny filmowej aktywnoci nie jest ani uczciwe, ani tym bardziej rzetelnie udokumentowane32. Amerykaska i europejska kultura filmowa pozostaway pod nieustannym i wzajemnym wpywem technologicznym, estetycznym i krytycznym (jak chociaby stao si w przypadku masowej emigracji czoowych przedstawicieli niemieckiego ekspresjonizmu filmowego w przededniu wydarze 1939 roku), ktry w istocie doprowadzi raczej do powstania hybrydalnej w swej naturze kultury amerykasko-europejskiej. O ile () model estetyki kina klasycznego (kino amerykaskie lat 1917-1960, ewentualnie 19281960) oraz estetyki kina artystycznego (europejskie kino artystyczne lat szedziesitych, ewentualnie szerzej lat powojennych) jawi si jako opozycyjne wzgldem siebie, wyranie dystynktywne caoci, o tyle od lat siedemdziesitych podzia ten na paszczynie estetycznej staje si coraz bardziej problematyczny, a granice midzy oboma modelami
Ot jeli Hollywood (i szerzej USA) byo europejskim Innym, to cilej rzecz biorc, byo Innym europejskich intelektualnych i spoecznych elit. To one postrzegay je jako zagroenie i czuy si zobowizane do obrony przed nim kultury narodowej, a w istocie wasnej pozycji jako arbitrw smaku, uprawnionych do definiowania, co na kultur narodow si skada. M. Adamczak, Globalne Hollywood, filmowa Europa i polskie kino po 1989 roku. Przeobraenia kultury audiowizualnej przeomu stuleci, Gdask 2010, s. 416. 32 Od dawna w dyskursie krytycznym i filmoznawczym funkcjonuje owa prosta dychotomia: kina amerykaskiego (hollywoodzkiego) oraz kina europejskiego, czyli kina komercyjnego oraz kina artystycznego. Rzecz jasna, jest to podzia uproszczony. Kino amerykaskie to nie tylko Hollywood, ale te na przykad nowojorski underground. To te filmy Jarmuscha, Lyncha, Burtona czy Van Santa, by wspomnie tylko nieodleg przeszo. Z kolei w Europie powstawao i powstaje wiele produkcji popularnych czy komercyjnych, niekiedy wyranie wzorujcych si na gatunkach i konwencjach hollywoodzkich. Mimo to zasadniczy rys owego binarnego podziau () zdaje si by charakterystyk trafn i dobrze rzeczywisto opisujc. Oddaje ona janusowe oblicze filmu (dziea sztuki i produktu audiowizualnego w jednym), oblicze przesdzajce o tym, i do filmu, jak do mao ktrej z dyscyplin sztuki, adekwatny wydaje si podzia Bourdieu na autonomiczny i heterogeniczny biegun pola produkcji kulturowej. Tame , s. 20.
31

24

zamazuj si. Std przymiotniki okrelajce model kina jako amerykaski (czyli hollywoodzki, komercyjny) oraz europejski (czyli artystyczny, autorski) s okreleniami nader umownymi, sucymi gownie celem heurystycznym i okrelajcymi pewne typy idealne33. Oddajc jednak sprawiedliwo gosom postulujcym indywidualne traktowanie obu zagadnie, postaram si w niniejszej czci rozdziau pokrtce scharakteryzowa i omwi najwaniejsze wyznaczniki europejskiego i amerykaskiego ksztatu kultury filmowej w rozumieniu zarysowanym powyej, akcentujc za kadym razem te elementy, ktre odegray szczeglnie istotn rol przy pniejszym wyanianiu si globalnej kultury postfilmowej. Jak zauwaa Marcin Adamczak w swym studium powiconym wspczesnemu globalnemu Hollywood, zasadniczy pocztek czego, co mona by nazwa specyficznie europejsk kultur filmow zaczyna wyania si po pierwszej wojnie wiatowej. To wtedy, jak zauwaa autor, na skutek katastrofalnego konfliktu wiatowego europejski model produkcji, do wybuchu wojny dominujcy nad modelem amerykaskim, wkroczy w now faz dyktowan ju zgoa odmiennymi czynnikami politycznymi, ekonomicznymi i estetycznymi. Najbardziej dotkliwe okazao si oczywicie drastyczne skurczenie rynkw zbytu dla produkcji europejskich i ilo ich samych, przygotowywanych w kontynentalnych wytwrniach34. Zasadniczy problem, decydujcy o przodowaniu modelu amerykaskiego, kryje si w gruntownym przeorganizowaniu regu filmowego przemysu, ktrego dokonuj due studia amerykaskie w trakcie walk w Europie. Zdaniem Gerbena Bekkera, autora przenikliwego studium powiconego ekonomicznej ewolucji wiatowego rynku

audiowizualnego, nowe zasady wprowadzone przez Hollywood nie mog by przyjte przez producentw europejskich, gdy stanowi one zalek drastycznego uprzemysowienia i skomercjalizowania produkcji. Z jednej strony zatem, o stopniowej marginalizacji produkcji Starego wiata zadecydowa z pewnoci zanikajcy popyt na rynkach zagranicznych. Wedug Bekkera, udzia produkcji Starego Kontynentu w wewntrznym rynku amerykaskim wynosi a 50 procent do roku 191035. Po roku 1914 liczba ta spada do jedynie 5 procent i w takim samym stosunku pozostaje waciwie do dnia dzisiejszego. Zdaniem tego samego autora nie tylko odwrcenie gustw wiatowej publicznoci zdecydowao o zastoju w
Tame , s. 107. Adamczak podaje za Lonem Moussinac, i W 1914 roku filmy francuskie stanowiy 90 procent filmw ogldanych na wiecie, w 1928 roku 85 procent z nich to filmy amerykaskie. Ju w 1922 roku produkcje powstajce w omiu najwikszych hollywoodzkich wytwrniach stanowiy 85 procent filmw wywietlanych w Europie, 90 procent w Australii i 95 procent w Ameryce Poudniowej. Tame , s. 83-84. 35 G. Bekker, dz. cyt., s. 187.
34 33

25

dystrybucji europejskich filmw czynnikiem zasadniczym okazay si tu zmiany w systemie ekonomicznym produkcji hollywoodzkiej. Jak podaje Bekker, okoo lat 1910-1914 zaobserwowa moemy znaczce przeobraenia wewntrz amerykaskiego systemu produkcji i dystrybucji filmw. Nowink okazuje si tutaj wzrastanie tzw. sunk costs, czyli kosztw utopionych; rodkw finansowych inwestowanych niejako w ciemno i obcionych duym ryzykiem straty koniecznych przy wkraczaniu na dany rynek, bez gwarancji zwrotu, koncentrujcych si na dostosowaniu do rodowiska danej brany, a w przypadku produkcji filmowej wnoszonej w dany produkt na poziomie produkcyjno-reklamowym i przed jego udostpnieniem odbiorcy. Wedug Bekkera od roku 1910 w ramach produkcji hollywoodzkich moemy zaobserwowa zasadniczy wzrost kosztw w nastpujcych obszarach produkcji kinematograficznej: produkcji filmw, ich promocji oraz rozwijania sieci dystrybucyjnej. Jak podaje autor za Benjaminem B. Hamptonem: Kwestia wzrastania kosztw produkcji bya zwizana z niekoczcym si podaniem coraz lepszych filmw. Potrzebowano lepszych historii, a to oznaczao wicej pienidzy wydanych na prawa do sztuk, powieci, kontynuacji i oryginalnych scenariuszy. Lepsze plany zdjciowe, lepsze dekoracje i drosze kostiumy. () W kadym sektorze produkcji, pracownik mg dostrzec wci wzrastajce wydatki. Produkcje, ktrych budety zamykay si w kwotach 10.000 30.000 dolarw, teraz sytuoway si w przedziale 30.000 75.000 dolarw, a nawet 100.000 do 125.000 dolarw, jeli w projekt zaangaowana bya pierwszorzdna gwiazda36. O wspomnianej rewolucji modelu produkcyjnego bdzie jeszcze mowa w podrozdziale powiconym amerykaskiemu filmowi w tym miejscu refleksje na ten temat s potrzebne jedynie o tyle, o ile uwzgldni si ich znaczenie dla europejskich twrcw. Bekker przytacza liczne statystyczne dane na temat rednich kosztw produkcji amerykaskich ilustrujc tym samym mechanizm rozrastania si kosztw: dla przykadu redni budet filmw produkowanych przez studio Fox Film Corporation wzrasta z 92.000 dolarw w roku 1914 do 1,3 miliona dolarw w roku 1915, 2 milionw w roku 1916 i a 4 milionw ju w 12 miesicy pniej. Najwaniejszym elementem owego nowego biznesplanu Hollywood staje si inwestowanie coraz wyszych sum, bdce w istocie inwestowaniem w ciemno, w rozbudowywane praktyki marketingowe i rodzce si praktyki fanowskie. Oczywist konsekwencj okazao si podnoszenie cen biletw, co przy wzrastajcej popularnoci filmowych produkcji zaczo generowa wysokie dochody amerykaskich wytwrni, napdzajc tym samym koo inwestycji w przysze, coraz
36

Tame , s. 200.

26

drosze projekty. Zapocztkowao to z kolei dominacj form penometraowych nad krtkimi aktami filmowymi, ktre dominoway na rynku amerykaskim przed 1910 rokiem. Cao powyszych obserwacji znakomicie ilustruje posta Adolpha Zukora jednego z potentatw amerykaskiego przemysu filmowego, zaoyciela Famous Players Film Company i pniejszego magnata w hollywoodzkim wiatku. Ju w 1912 roku Zukor przestawia swj model produkcji filmw penometraowych, czy take pod swoim panowaniem pi pomniejszych organizacji dystrybucyjnych, dajc w ten sposb pocztek zwartemu organizmowi produkcyjno-dystrybucyjnemu, czyli studiu Paramount. Inwestuje rwnie w intensywne kampanie reklamowe, koncentrujce si gwnie na eksplorowaniu wizerunku gwiazd Zukora. Rezultaty przychodz niemale natychmiast. W 1918 roku zyski Paramountu sigaj 17,3 miliona dolarw w porwnaniu z zaledwie 10 milionami w roku poprzednim. Z kolei w roku 1919 w samym tylko pierwszym proczu dziaalnoci Zukor notuje dochd przekraczajcy 12 milionw dolarw. Jego model produkcji by nad wyraz prosty: pa wielkie sumy, jeli bdzie trzeba, reyserom, powieciopisarzom, dramaturgom, regularnym scenarzystom majc nadziej, e trafi ci si co nowatorskiego i przycigajcego tumy37. W momencie, kiedy na dobre rodzi si wertykalny system organizacji produkcji filmowej w USA, a sam film na dobre zostaje wpleciony w sie przemysowych mechanizmw gospodarki kapitalistycznej, na rynek europejski spada cios

midzynarodowego konfliktu, aby w zaledwie kilkanacie lat pniej powtrzy si z jeszcze wiksz si. Nawet najwiksze studia Starego Kontynentu, jak niemiecka UFA czy francuskie Path, nie s w stanie okaza si konkurencyjne wzgldem rosncych w si zakadw filmowych pokroju Warner Brothers czy Paramount. Zdaniem Bekkera, wraz ze wzrastajcym wspczynnikiem kosztw utopionych ronie automatycznie potrzeba posiadania jak najwikszego udziau w moliwie jak najwikszej iloci rynkw zagranicznych, aby zrwnoway bilans wysokich inwestycji i rwnie wysokich przychodw. Tymczasem [w]raz z dezintegracj europejskiego rynku wsplnotowego, poszczeglne kraje take trac swoje wasne zaplecze zbytu () co koczy si stopniowym zanikiem filmowego rynku in toto38. Oczywicie, europejski przemys filmowy nie znikn cakiem z powierzchni ziemi, ale jego pozycja zarwno w wymiarze wewntrznym, jak i zewntrznym zostaa znacznie zmarginalizowana, spychajc kontynentalne studia do pozycji obronnych wzgldem
37 38

Tame , s. 216-217. Tame , s. 223.

27

amerykaskiego przemysu audiowizualnego. W tym kontekcie zreszt, jak zauwaa Marcin Adamczak, Europa odnalaza si nad wyraz dobrze, szybko przystosowujc si do roli alternatywy dla industrialnego filmu zza oceanu. Zamiast rywalizowa z coraz bardziej rozbudowan i lepiej zorganizowan ekonomi rozrywki, w ktrej specjalistami stali si Amerykanie, europejski rynek filmowy zaj si realizacj wyznacznikw swoistej ekonomii symbolicznej, ktrej podstawowym celem stao si nie generowanie zyskw finansowych, ale raczej zyskw intelektualnych39. W ten wanie sposb narodzi si powszechnie dzi podzielany wizerunek europejskiej kultury filmowej, dla ktrej podstawowymi praktykami stay si praktyka edukacyjna, naukowa, krytyczna i artystyczna, ktrych efektem okazao si powstanie przemysu autorsko-kinofilskiego. Ju samo zderzenie sw przemys i autor moe budzi niesmak i wymaga traktowania obu kategorii raczej jako opozycji ni komplementarnych wobec siebie sformuowa. W rzeczywistoci jednak, jak wskazuje chociaby Peter Wollen, wobec braku moliwoci dorwnania Hollywood pod ktem sukcesw kasowych, europejska kultura filmowa zwrcia si ku pielgnowaniu wspomnianej ju ekonomii symbolicznej. Za ostateczny sukces tego podejcia Wollen uznaje narodziny akademickiego filmoznawstwa, ktre zdaniem Jamesa Naremorea podajcego tropem Wollena stao si usankcjonowan form aktywnoci intelektualnej i niewielkim uniwersyteckim przemysem40. W rzeczywistoci nie tylko filmoznawstwo jako usankcjonowana w latach 60. dyscyplina naukowa, ale i szereg innych mechanizmw przyczyni si do narodzin wspomnianego ju przemysu autorsko-kinofilskiego, ktry postulowa osobiste, antyprzemysowe podejcie do recepcji i produkcji tekstw filmowych (vide polityka autorska) oraz wymaga wypracowania widowni odmiennej ni ta, ktra tumnie oblegaa amerykaskie przeboje. Tym nowym rodzajem odbiorcy by kinofil figura postawiona w miejscu amerykaskiego fana filmowego, ktrego na wzorzec filmowego odbiorcy wynis francuski nurt krytyczno-teoretyczny spod znaku Andr Bazina, Francois Truffaut i Jean-Luc Godarda. Jak zostanie wykazane za chwil, europejska kultura filmowa wypracowaa zatem odmienny system normatywno-dyrektywalny w odniesieniu do tekstw filmowych. Stawiajc na pierwszym miejscu praktyki edukacyjno-artystyczne, rynek europejski pody w stron publikacji naukowych, festiwali, kino-klubw i dziaa edukacyjnych jako gwnych obszarw zainteresowa ekonomii symbolicznej. W dalszej czci zaprezentowane zostan
39 40

Zob. M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 125. J. Naremore, Authorship and the Cultural Politics of Film Criticism, Film Quarterly 1990, nr. 1, s.

19.

28

owe najwaniejsze obszary europejskiej kultury filmowej, stanowice o jej odmiennoci wzgldem omwionego pniej modelu amerykaskiego. Malte Haneger w swojej ksice Moving Forward, Looking Back. The European Avant-garde and the Invention of Film Culture, 1919-1939 podejmuje si opisania zarysowanych wczeniej najistotniejszych obszarw ksztatowania si filmowej kultury na Starym Kontynencie. Za najwaniejszy z nich uznaje cieszce si olbrzymi popularnoci zwaszcza w latach 20. i 30. XX wieku kino-kluby, licznie obecne w najwikszych miastach europejskich. Kino-kluby jak pisze autor mog by zdefiniowane jako spoeczne organizmy zapewniajce ramy dla ogldania i dyskutowania o filmach, dla konstruowania teorii oraz dystrybuowania i realizowania filmw41. Od najwczeniejszych ich

przedstawicieli, jak Club des Amis du Septime Art (Klub Przyjaci Sidmej Sztuki) Ricciotto Canudo, poprzez londyskie Film Society Iris Barry i Waltera Mycrofta, holendersk formacj Filmliga czy niemieckie Volksfilmbhne, celem poszczeglnych grup byo wspieranie awangardowego podejcia do sztuki filmowej (wiele z kino-klubw stanowio kluczowe orodki dla artystw z krgu filmowej awangardy), ktre przejawiao si w gwnej mierze w promowaniu dyskursywnego podejcia do samych filmw. Kino-kluby nie byy jednak snobistycznymi organizacjami zamykajcymi si w samochwalczym uwielbieniu dla autorskiej, europejskiej produkcji. W ramach wielu z nich chociaby Filmligi organizowano wielokrotnie przegldy prezentujce zarwno amerykaskie kino rozrywkowe, jak i bardziej dojrzae dziea Murnaua czy Dreyera. Podstawowym zadaniem kino-klubw byo bowiem, jak podkrela Haneger, propagowanie filmowej edukacji podejcia do filmu opartego nie na prostych, afektywnych reakcjach, ale wystudiowanej i wiadomej analizie obserwowanych obrazw. Przegldy organizowane pod auspicjami Volksfilmbhne czstokro prowadzone byy przez realizatorw prezentowanych danego dnia filmw czstymi gomi byli tu m. in. Wsiewood Pudowkin czy Diga Wiertow, omawiajcy przed zebran widowni poszczeglne aspekty wybranych tytuw. Najwikszy boom kino-klubw przypad na lata 1928-1931, za najpotniejsz w tamtym czasie organizacj tego typu stali si powoani do ycia przez Lona Moussinaca Przyjaciele Spartakusa (Les amis de Spartacus), ktra to grupa zgromadzia w trakcie trwania swej dziaalnoci we Francji ponad 80.000 czonkw. Celem klubu byo, jak twierdzi Moussinac, prezentacja wszystkich filmw, starych i nowych, poddanych cenzurze i nie,
41

M. Haneger, Moving Forward, Looking Back. The European Avant-garde and the Invention of Film Culture, 1919-1939, Amsterdam 2007, s. 78.

29

wyraajcych pikno lub technologiczne, artystyczne, ideologiczne i edukacyjne prawdy42. Nastpujcy pod koniec lat 30. zmierzch spontanicznie organizowanych i utrzymywanych kino-klubw przynis ze sob masow emigracj osb prowadzcych tego rodzaju stowarzyszenia w obszar zinstytucjonalizowanej dziaalnoci kulturalnej i okoofilmowej. Zasadnicza ich idea przetrwaa w formie tzw. art cinema, ktre aczkolwiek ju na bardziej komercyjny sposb kontynuoway model seansw zaproponowany przez pierwsze kluby kinofilskie. W taki sposb naley postrzega znaczenie podobnych instytucji to wanie kino-kluby, proponujc krytyczny dyskurs filmowy i otwierajc widowni filmow na kontakt z twrcami i badaczami filmu, day impuls dla ksztatowania si europejskiego znawstwa filmowego i praktyki edukacyjnej, ktra odtd silnie wizana bdzie z kontynentaln kultur filmow (bdc przy tym dugo nieobecn w swym amerykaskim wariancie). O tym, i kinofil narodzi si na dobre, mog zawiadczy dobitnie dwie postacie, ktre bdc pierwotnie uczestnikami tego rodzaju grup, z czasem naday kinofilstwu dodatkowy wymiar kolekcjonerstwa. Iris Barry Brytyjka, dziennikarka pracujca dla Daily Mail, a nastpnie pracownica MOMA w Nowym Jorku oraz Henri Langlois, paryanin i, wedug sw Franois Truffaut, najbardziej utalentowany z mionikw filmu43, to zaoyciele kolejno The Film Library (w 1935 roku) oraz Kinoteki francuskiej. Dwch bezprecedensowych organizacji, majcych na celu strzec spucizny kultury filmowej i podtrzymywa w ten sposb edukacyjno-naukowy dyskurs, stanowic tym samym ukoronowanie dziaalnoci kinoklubw. Kolejnym obszarem praktyki edukacyjno-naukowej w ramach europejskiej kultury filmowej okaza si rynek samodzielnych publikacji oraz czasopism powiconych analizie i teorii filmu. Brytyjskie tytuy, takie jak Close Up, World Film News i Cinema Quarterly, niemieckie Film-Kurier i Film Und Volk, francuska Cina wraz z Cin pour tous czy PhotoCin wielokrotnie wydawane byy przez rodowiska stojce za kino-klubami, stanowic tym samym przeduenie ich spoecznej dziaalnoci na amach ambitnych pism krytycznych (w przeciwiestwie do wydawanych w tamtym czasie filmowych pism amerykaskich, ponownie nastawionych bardziej na fana gwiazd i widowisk filmowych ni kinofila). Od poowy lat 20. zaczy pojawia si w rosncej iloci ksiki majce suy popularyzacji wiedzy o filmie Histoire du cinmetographie Georges Michel Coissaca, LIde et lcran Henri Fescourta i Jean-Louis Bouqueta, Lets Go to the Pictures wspomnianej ju Iris Barry, The Film Till Now
42 43

Tame , s. 95. Tame , s. 115.

30

Paula Rotha, ale i bardziej wyspecjalizowane tytuy, jak Film als Kunst Rudolpha Arnheima i Der Geist des Films Balzsa. Pierwsza fala publikacji mniej lub bardziej naukowych powiconych filmowi take sprzyja miaa przenoszeniu dyskusji o kinematografii na poziom metakrytyczny, niezatrzymujcy si na trywialnych zainteresowaniach amerykaskiej widowni, zajtej w tamtym czasie narodzinami kultu aktorw i aktorek. Publikacje ksikowe stanowi rwnie podwaliny dla stricte edukacyjnych programw filmoznawczych, ju nie odbywajcych si w ramach kino-klubw, ale w specjalnie organizowanych szkoach i na kursach, ktrych pomysodawcami wielokrotnie okazywali si praktycy zwizani z formacjami awangardowymi. Warsztaty filmowe, organizowane chociaby przez Lszlo Moholy-Nagy i innych przedstawicieli Bauhausu, czy te specjalne szkolenia odbywajce si pod patronatem Siergieja Eisensteina i Hansa Richtera jako Film Society Study Group pod koniec 1929 roku, to oczywicie nie jedyne przykady podobnych operacji odbywajcych si pod auspicjami byych czonkw i zaoycieli kino-klubw. Utworzenie w 1919 roku w Moskwie Wszechzwizkowego Pastwowego Instytutu Kinematografii, uznawanego za pierwsz na wiecie szko filmow, stanowi dowd na yw i intensywn tendencj wrd europejskich mionikw filmu do aktywnego zgbiania formy filmowej nie tylko poprzez bierny seans w kinie. Ostatnim wreszcie, cho nie najmniej wanym obszarem dla ksztatowania i podtrzymywania europejskiego wariantu filmowej kultury okazay si festiwale filmowe kolejny cile europejski wymys ekonomii symbolicznej, o ktrej cytowany ju Marcin Adamczak pisze: W istocie obieg festiwalowy, stanowicy podstaw kina artystycznego, w pewnych aspektach przypomina obieg kina hollywoodzkiego. Podobnie jak system hollywoodzki, jest struktur dziaajc globalnie, a sie midzynarodowych festiwali jest tu odpowiednikiem hollywoodzkiej struktury globalnego marketingu i dystrybucji44. Za pocztek owego przemysu festiwalowego uzna mona przegld dokona filmowej awangardy z lat 20. XX wieku, zorganizowany w Stuttgarcie przez Hansa Richtera pod nazw Film und Foto. Wydarzenie to, ktre odbyo si w lecie 1929 roku, cho nie byo pierwszym retrospektywnym przegldem zorganizowanym w Europie, to stanowio pierwsze tego typu wydarzenie zorganizowane bez udziau przedstawicieli poza-awangardowego wiata i zgromadzio absolutn mietank twrcw niezalenych zjawili si zarwno praktycy, m.in. Wiertow, Moholy-Nagy, jak i znawcy europejskiego kina, jak El Lissitzky i Piet Zwart. Sukces artystyczny przedsiwzicia Richtera by tak wielki, i przegld szybko zamieni si
44

M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 128.

31

wdrujc kolekcj najciekawszych materiaw, ktra odwiedzia Wenecj, Monachium, Tokyo i Osak. Innym pomnikowym wydarzeniem w omawianym temacie okaza si festiwal w La Sarraz zorganizowany we wrzeniu 1929 roku. Nastpujcy w pniejszym czasie cig podobnych wydarze o wikszym lub mniejszym znaczeniu artystycznym naley odczytywa jako kolejny przykad w ksztatowaniu si swoicie europejskiego dyskursu kinofilskiego rozpitego gdzie pomidzy retrospektywnym spojrzeniem a tendencj analityczn. Ciekawy gos wnosi tu Thomas Elsaesser, ktry opisujc porzdek festiwalowy stwierdza, i reprezentuje on bazarowy system wystawienniczy dla artystycznej dziedziny przemysu filmowego, stanowic jednoczenie aren cierania si kinematografii midzynarodowych. Uzasadnia rwnie sens wasnego istnienia poprzez
45

promowanie

autorskoci

proponowanych przez siebie produkcji, jak i siebie samego . Na przykadzie powyej zarysowanych obszarw dostrzec mona europejski charakter kultury filmowej ksztatowany w opozycji do obiegu komercyjnego, a przy tym mocno naznaczony klimatem i filozofi kino-klubw dla ktrego najwaniejsze wydaje si wypracowanie autonomicznie rozumianego modelu kinofilii, czyli zamiowania do filmu majcego wybitnie poznawczy charakter. Film w kontekcie gospodarczo-artystycznym Starego Kontynentu nie jest uznawany za jedn z gazi przemysu (jak bdzie to mie miejsce w USA), ale raczej za mark dla danych narodw europejskich, suc budowaniu jej wizerunku na oglnoeuropejskich i wiatowych festiwalach46. Subsydiowanie produkcji filmowej z narodowych rodkw zwalnia twrcw z koniecznoci rywalizacji o komercyjny sukces, co skutkuje podtrzymywaniem przekonania, e film jest sztuk wysok, wymagajc i zasugujc na pastwowe wsparcie, a take dbao o pluralizm i rnorodno produkcji filmowej, by moga opiera si globalnej dominacji wzorca hollywoodzkiego47. Normatywno-dyrektywalny wymiar tej kultury okazuje si by zdominowany przez praktyki edukacyjne, naukowe i artystyczne, ktre wyznaczaj porzdek alternatywny wzgldem amerykaskiego modelu rozrywkowo-marketingowego48.

Zob. T. Elsaesser, Film Festival Networks. The New Topographies of Cinema in Europe, [w:] T. Elsaesser, European Cinema. Face to face with Hollywood, Amsterdam 2005. 46 Zob. M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 375. 47 Tame . 48 W swej estetyce artystyczne kino europejskie opiera si wanie pisze Marcin Adamczak na daleko idcym odstpstwie od wzorcw klasycznych, przybierajcym posta cakowitego, opozycyjnego zakwestionowania jego norm i konwencji. O ile owe normy i konwencje konstytuoway () kino nadmiernie oczywiste (excesively obvious cinema), o tyle europejskie kino artystyczne jest kinem ambiwalencji i niejednoznacznoci. Tame , s. 92.

45

32

1.3 Ameryk apie hype pocztki kokreacyjnego marketingu multimedialno-filmowego Amerykaski przemys filmowy ma swojego pioniera w postaci Thomasa Edisona genialnego wynalazcy, ale by moe jeszcze bardziej genialnego biznesmena i prawodawcy wielu wspczesnych form zindustrializowanej rozrywki. Gdyby chcie wskaza w miar dokadny moment narodzin umasowionej kultury filmowej w USA, to szuka takiego historycznego tpnicia naleaaby w okolicach roku 1893, kiedy to kinetoskop Edisona oferujcy indywidualnym widzom moliwo obcowania z ruchomymi obrazami przewanie erotycznej lub podrniczej treci trafi w przestrze wodewilw i tzw. penny arcades (budek oferujcych przechodniom w duych amerykaskich miastach chwil rozrywki). Tak oto zapocztkowany zosta prawdopodobnie najbardziej lukratywny masowy przemys kulturowy w dziejach, ktry pierwotnie adresowany do klasy robotniczej, jako tania i prymitywna rozrywka stanowica chwil relaksu po caym dniu pracy w fabryce z czasem okaza si ponadklasowym fenomenem. Celem niniejszego podrozdziau bdzie ukazanie najwaniejszych aspektw ewolucji amerykaskiego filmu znw jednak w formie zarysowania kluczowych jej momentw, a nie kompleksowego opisu (ktry wymagaby o wiele wicej miejsca do analizy). Pierwotny kontekst wodewilowy jak zauwaa Robert Sklar w swym wyczerpujcym studium amerykaskiego kina Movie-made Amercia. A Cultural History of American Movies mia swj udzia w generowaniu pierwszego systemu nadawczo-odbiorczego, ktrego podmiotem byli przedstawiciele wspomnianej ju klasy pracujcej (ludzie, ktrych nie sta byo na alternatywne formy rozrywki, niepimiennych robotnikw czy te matki chcce odsapn chwil w trakcie zakupw i prac domowych). Jako biznes oraz fenomen spoeczny zauwaa Sklar filmy zakorzeniy si w yciu Stanw Zjednoczonych poprzez nawizanie bezporedniego kontaktu z potrzebami i marzeniami klasy robotniczej. [podkrelenie T. .] () Idealn lokalizacj dla nich, pisze autor podrcznika dla menederw i operatorw filmowych w roku 1910, s gsto zaludnione miejskie sekcje robotnicze oraz ssiedztwo czsto uczszczanych w celach biznesowych ulic49. Pojawienie si pierwszych filmowych atrakcji nie obyo si jednak bez o wiele dalej sigajcych zmian, dotyczcych ju przeobrae w zakresie caego istniejcego przemysu rozrywkowego. Gerben Bekker zwraca uwag, i wprowadzenie technologii filmowej odmienio oblicze istniejcego modelu publicznej rozrywki na trzy sposoby: poprzez automatyzacj,

49

R. Sklar, Movie-made America. A Cultural History of American Movies, Nowy Jork 1975, s. 16.

33

standaryzacj oraz utowarowienie50. Najlepiej owe trzy konsekwencje widoczne byy na przykadzie zaadaptowania pierwszych pokazw na grunt dziaalnoci wodewilowej, oferujcej zabaw powtarzaln cyklicznie, ujednolicon formalnie oraz dostpn za niewielk opat. Obecno pierwszych pokazw filmowych w przestrzeni wodewilw miao zatem konsekwencje nie tylko w generowaniu okrelonego modelu widowni, ale znaczco uksztatowao take podwaliny ju w peni samodzielnego i samowystarczalnego przemysu. Uycie filmw w ramach atrakcji wodewilowych podsumowuje Robert C. Allen z ca pewnoci wywaro wpyw na produkcj filmow w pierwszej dekadzie istnienia tej formy rozrywki. Filmy trickowe, komiczne i dramatyczne narracje, travelogi i filmy informacyjne wszystkie te odmiany miay swoich poprzednikw w formach wodewilowych. () Jednake wodewil dostarczy rwnie gotowego modelu dziaania dla filmowego przemysu. () Wodewil by pierwsz popularn amerykask rozrywk, ktra rozpoznaa amerykask widowni nie jako zastyg i homogeniczn, lecz pynn; co wicej, ujawnione zostao, i najwiksz widowni mona zebra poprzez odwoanie si do zainteresowa i gustw klasy redniej. () Wodewil dostarczy gotowego systemu prezentacji. Jego program by bardziej moduowy ni zwarty, kady akt stanowi samodzieln jako i odwoywa si do specyficznych zainteresowa publicznoci. () W kocu, wodewil dostarczy wzorcw dla organizacji przemysowej. Na dugo przed Motion Picture Patents Company oraz duych i maych wytwrni z lat 20. i 30., wodewil zademonstrowa w praktyce korzyci pynce z horyzontalnej i wertykalnej integracji51. Nastpc wodewilw jako miejsc prezentacji pierwszych seansw filmowych, stay si tzw. nickelodeony teatry groszowe (nickel slangowe okrelenie monety piciocentowej), dla ktrych czas powszechnego boomu nastpi pomidzy 1905 a 1907 rokiem. Pojawienie si nickelodeonw protoplastw wspczesnych kin ze specjalnie przygotowan przestrzeni dla widowni, ktr tym razem wzbogaci mieli ju przedstawiciele wyszych warstw spoecznych stanowio kolejny krok estetycznej i ekonomicznej rewolucji, z ktrej narodzi si w peni dojrzay filmowy przemys. Era nickelodeonw to zatem z jednej strony narodziny gigantw pniejszego Hollywood braci Warner, Williama Foxa, Carla Laemmle, Marcusa Loewa, Adolpha Zukora czy Louisa B. Meyera, w wikszoci emigrantw z Europy rodkowo-Wschodniej i zaoycieli filmowych imperiw w postaci wytwrni Warner Brothers, 20th Century Fox, Universalu, Metro-Goldwyn-Meyer i Paramountu. Sza, jaki
50 51

G. Bekker, dz. cyt., s. 164. R. C. Allen, The Movies in Vaudeville: Historical Context of the Movies as Popular Entertainment, tum. wasne, [w:] The American Film Industry, red. T. Balio, Londyn 1985, s. 80-81.

34

ogarn amerykaskie spoeczestwo na punkcie kinoteatrw by bezprecedensowy i z miejsca wystartowa lukratywny przemys, ktrego celem byo nieustanne zapewnianie dopywu wci nowych atrakcji i tytuw. Wymienieni powyej duzi gracze

nickelodeonowego rynku (w wikszoci waciciele miejskich kin i dostawcy repertuaru filmowego) okazali si prawodawcami amerykaskiej kultury filmowej, w ktrej dominujcymi elementami stay si praktyki rozrywkowo-widowiskowe, czyli mwic wprost biznes, ktry, podobnie jak wszystkie inne, musia oprze si na elaznych prawach poday i popytu. Znaczenie nickelodeonowych korzeni zaoycieli hollywoodzkich studiw jest nie do przecenienia stwierdza Marcin Adamczak Daway znajomo podstaw filmowego biznesu i jasne przekonanie, kto jest rzeczywistym mecenasem potnych hollywoodzkich studiw pacca za bilety publiczno. Przekaday si na wiedz, jak bardzo nieprzewidywalny i bliski hazardowi jest to biznes, jak trudne do zrozumienia s fluktuacje i przepywy widowni, jak nieatw jest odpowied na pytanie: czy widzowie przyjd na seans?52. Funkcja nickelodeonw wykracza jednak daleko poza kwesti samej tylko ekonomicznej organizacji. Ich pojawienie si doprowadzio do drastycznej zmiany estetycznej w ramach oferowanej rozrywki, coraz wyraniej odchodzcej od indywidualnych numerw wodewilowych na rzecz skondensowanej formy narracyjnej. Zdaniem Roberta Sklara najwaniejszym tytuem okaza si w tym wzgldzie pierwszy filmowy western, czyli Wielki napad na ekspres Edwina S. Portera z 1903 roku, dajc w ten sposb pocztek kinu mitologicznemu tworzcemu spektakle pene fantazji i wprost majce realizowa funkcje rozrywkowe. Zdaniem Sklara Porter by pierwszym, ktry poczy spektakl ruchomych obrazw z mitami i opowieciami na temat Ameryki, ktre miay by odtd podzielane przez ludzi na caym wiecie53. Wedug cytowanego badacza to zatem Portera wanie naley uzna za pioniera waciwej estetyki amerykaskiego widowiska filmowego z czasem ewoluujcego w kierunku formatu blockbustera, rwnie mitologicznego spektaklu kto wie, czy nie istotniejszego w swym kulturowym wpywie, ni dokonania Davida W. Griffitha, rwnie przecie podajcego drog monumentalnych obrazw kinowych. Dalsz kulturowo-technologiczn ewolucj amerykaskiej kultury filmowej wyznacza przeniesienie si orodka produkcji ruchomych obrazw ze Wschodniego na Zachodnie wybrzee USA, na skutek tak zwanej wojny patentowej, czyli konfliktu z Patents Company
52 53

M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 26. R. Sklar, dz. cyt., s. 26.

35

Thomasa Edisona i sporu w zakresie praw autorskich dotyczcych uywania kinematografu. Niezaleni od Edisona menederowie filmowego przemysu jak Carl Laemmle czy Adolph Zukor zdecydowali si wwczas na scentralizowanie swych, coraz bardziej rozrastajcych si, imperiw w sonecznej Kalifornii, gdzie lokalne wadze, cieszc si z napywu kapitau, kusiy filmowcw dogodnymi regulacjami prawnymi, a do tego nie brakowao terenw stanowicych atrakcyjne miejsca zdjciowe. Ciepy klimat i soneczna zazwyczaj pogoda zapewniay komfortowe warunki dla pracy na planie filmowym. () Decydoway wreszcie i wzgldy spoeczne. Wyaniajcy si wanie filmowi potentaci byli wczeniej drobnymi przedsibiorcami dziaajcymi w mao prestiowych branach. () W pocztkach swego istnienia Hollywood geograficznie ulokowao si wic na antypodach intelektualnych, finansowych i politycznych elit Wschodniego Wybrzea, traktujcych z pogard nickelodeonowy biznes [podkrelenie T. .]54. Pocztek Hollywoodu zarwno w wymiarze ekonomicznym, jak i kulturalnym doprowadzi wkrtce do uksztatowania si fordowskiego modelu filmowej produkcji, obejmujcego nie tylko zindustrializowany proces produkcji filmowych materiaw, ale i narodziny jego paratekstualnego wymiaru, dotyczcego zaangaowania si tak twrcw, jak i widzw w swoist gr polegajc na poszerzaniu pola atrakcji filmowej o dodatkowe atrakcje. Za pierwszy etap paratekstualizacji filmu55 Robert Sklar przyjmuje narodziny systemu gwiazdorskiego, ktry kierowa zainteresowanie widowni na pozafilmowy wymiar hollywoodzkich mitw, czynic chociaby z postaci Mary Pickford (absolutnej idolki Ameryki w tamtym czasie) lub synnej The Biograph Girl, Florence Lawrence, postwodewilowy mechanizm wyprzedzania i kontynuowania filmowej fiksacji przed i po konsumpcji danego tytuu filmowego56. Konstruujce bardzo szybko sw wasn mitologiczn potg Hollywood

zmonopolizowao dyskusj o filmie w USA sprawiajc, i przed kocem 1920 roku, kiedy
54 55

M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 25. Wspomnie tu jednak naley, i projekcja filmu w zasadzie od samego pocztku swojego istnienia albo raczej od swych narodzin jako kultury kinowej bya obszarem paratekstualizacji. Czym innym byli bowiem muzycy podkadajcy dwikowy akompaniament pod nieme produkcje lub konferansjerzy obwieszczajcy, a nastpnie zapewniajcy narracj w trakcie seansw filmowych w przestrzeni wodewilw i wczesnych nickelodeonw, jeli nie tekstualnymi narolami na tekcie gwnym? Wodewilowy charakter kina na wczesnym etapie jego rozwoju pisze Marcin Adamczak za Tobym Millerem polega na specyficznej strukturze pokazw filmowych, w ramach ktrej projekcja filmu otoczona bya innymi, majcymi przyciga publiczno, atrakcjami. Pokazom towarzyszyy wystpy kabaretw, komikw i zespow muzycznych, a wrd widzw przeprowadzano loterie, w ktrych mona byo wygra artykuy gospodarstwa domowego lub odzie. Wraz z nobilitacj kina chccego przycign do sal projekcyjnych klas redni i pozby si odium nickelodeonowej, niewyszukanej rozrywki klasy robotniczej, wodewilowy charakter kina stopniowo zanika. M. Adamczak, Z DKF-u do multipleksu, czyli przeprowadzka X muzy, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwd, Warszawa 2010, s. 100. 56 Zob. R. Sklar, dz. cyt., s. 40.

36

ludzie rozmawiali o amerykaskim filmie, zaczli wymiennie uywa terminu Hollywood, aby opisa miejsce, ludzi oraz, co wielu z nich przyznawao, okrelony sposb mylenia o filmie57. Ostateczny triumf przemysu ulokowanego na Zachodnim Wybrzeu zosta osignity wraz z zastpowaniem tanich i maych nickelodeonw wystawnymi i penymi przepychu kinopaacami, ktrych inwazja rozpocza si pod koniec lat 20. XX wieku58. Stanowice prawdziwe witynie hollywoodzkiej produkcji monumentalne budowle okazyway si przedueniem proponowanego przez hollywoodzkich twrcw mitu filmowego przedueniem mitologicznego spektaklu oferowanego w trakcie seansu59. Dopenieniem tego zjawiska staje si ostateczne ukonstytuowanie formalnych ram hollywoodzkiego jzyka filmowego, czyli tzw. stylu zerowego filmowej mowy codziennej, ktra, jak zauwaa Mirosaw Przylipiak, zasadza si na reguach ekranowej (1) zrozumiaoci i jednoznacznoci; (2) realizmu i obiektywizmu; (3) przezroczystoci formalnej; (4) okrelonego oddziaywania na emocje60. W tym zakresie same kinopaace okazyway si kolejnymi po systemie gwiazd, rodzcymi si magazynami i grupami fanowskimi itd. paratekstualnymi narolami, ktre otwieray tekst filmowy na bezporednie dowiadczenia widowni. W tym momencie wreszcie przedstawiciele przemysu filmowego zaczli zdawa sobie spraw z koniecznoci zaangaowania odbiorcy i uczynienia go w peni aktywnym wspuczestnikiem oferowanej iluzji na przekr europejskiemu modelowi eksperta i znawcy filmowego. Dotychczasowe rozwaania nad krajobrazem amerykaskiej kultury filmowej warto podsumowa odwoujc si do trzech jej wymiarw: ekonomicznego, estetycznego i partycypacyjnego, gdy to one wanie stanowi bd punkt wyjcia dla rozpoczcia rozwaa o zalkach kultury postfilmowej. Zdaniem wspomnianego ju Gerbena Bekkera zasadnicza rewolucja w modelu produkcji hollywoodzkiej rozegraa si w trzech obszarach (odnoszcych si do wspomnianego ju wzrastania tzw. kosztw utopionych): brandingu filmowym, serializacji oraz narodzinach strategii merchandisingu. Pierwszy z nich osigany by przez wytwrnie w nastpujcy sposb: po pierwsze, producenci rozszerzali mark
57 58

Tame , s. 69. Zdaniem Siegfrieda Zielinskiego pojawienie si kinopaacw jednoznacznie wskazywao na ch przywrcenia pseudo-Benjaminowskiej aury filmowej rozrywce. Adresowane do bardziej wysublimowanej i kulturalnej publicznoci tytuy miay same w sobie stanowi dobro luksusowe, ktrego konsumowanie musiao odbywa si w rwnie luksusowych warunkach. Zob. S. Zielinski, Audiovisions, s. 101. 59 Zabawnie ilustruje to jedna z rycin pochodzca z magazynu New Yorker z okresu lat 20. maa dziewczynka widzc wystawny kinopaac chwyta za rk swoj mam i pyta: Mamusiu, czy tutaj mieszka Bg?. 60 M. Przylipiak, Kino stylu zerowego. Z zagadnie estetyki filmu fabularnego, Gdask 1994, s. 62.

37

danego filmu na sie popularnych produktw, uywajc znaku towarowego, cytowa lub wizerunku zaangaowanej gwiazdy; po drugie, nabywali prawa do ju istniejcych i posiadajcych wysoki wspczynnik znajomoci po stronie widowni popularnych sztuk, powieci czy utworw muzycznych; po trzecie wreszcie, zwikszali stop zwrotu zainwestowanych kwot w branding majcego krtki ywot filmu poprzez uywanie samego filmu jako narzdzia brandingu dla innych produktw chociaby poprzez uycie znanych aktorw w reklamach61. Waciwie od samego pocztku zatem produkcj hollywoodzk bardzo silnie wizano z pozostaymi obszarami amerykaskiej gospodarki, czstokro wspominajc, i Hollywood i Wall Street to dwa komplementarne wzgldem siebie motory teje. W takim ukadzie wspominanie o artystycznym i edukacyjnym wymiarze tamtejszej produkcji audiowizualnej okazywao si zwyczajnie nietrafione nie z powodu braku ambicji twrcw filmowych, ale gruntownie odmiennego sposobu mylenia, ktry traktowa film (oraz wszelkie odwoania do filmowego artyzmu) w kategoriach uytkowych, a nie autorskich. Idc tym tropem wspomnie naley o nastpnym wyznaczniku amerykaskiego przemysu filmowego, czyli serialnoci, opartej na cigej repetycji i odtwarzaniu szczeglnie popularnych motyww, tematw oraz konkretnych tytuw. Mylenie serialne ponownie tkwice ideologicznie swymi korzeniami w zaoeniach tayloryzmu i fordyzmu stanowi prosty w zasadzie swojego dziaania mechanizm unikania ryzyka zarwno po stronie twrcw, jak i widza. Serializujc dany temat lub posta wytwrnia zyskuje wzgldn pewno, i wytworzona ju grupa mionikw i znawcw odcinkw wczeniejszych prawdopodobnie wybierze si na kolejn odson cyklu. Widz z kolei zyskuje szans ocenienia potencjalnego produktu przed jego obejrzeniem, co minimalizuje ryzyko ewentualnego rozczarowania ofert. U zarania Hollywood serializacja najmocniej opieraa si na filmowych gwiazdach, powracajcych ze sta regularnoci na ekrany we wzgldnie ustabilizowanych filmowych wizerunkach, co w przypadku wielu z nich przekadao si rwnie na rekordowe zarobki62. W lad za rosncymi kosztami utopionymi, poeranymi w wikszoci przez nieustannie rosnce koszty reklamy63, producenci zaczli szuka dodatkowych rynkw
G. Bekker, s. 278. Na przykad Mary Pickford zarabiaa na pocztku 1911 roku 175 dolarw tygodniowo, poza aktywnoci aktorsk angaujc si rwnie w kampanie reklamowe i spoeczne, co dodatkowo serializowa miao jej produkcje kinowe poza przestrzeni kinow. 63 W latach 1927-28 redni koszt kampanii marketingowych w Hollywood wynosi 225.000 dolarw, czyli okoo 9 procent budetu filmu. W roku 1934 na samo wypromowanie jednej aktorki Anny Sten Samuel
62 61

38

mogcych generowa przychody oparte o filmowy blichtr. Zapocztkowana na szerok skal w 1910 roku strategia merchandisingu, czyli oferowania widowni licznych produktw (zabawek, komiksw, pyt, kostiumw czy produktw spoywczych) nawizujcych do danego tekstu filmowego, za swj pierwszy sukces moga uzna niezwyk popularno, jak cieszyy si sprzedawane kostiumy wzorowane na gwiazdach studia Path. W latach 20. podobne poruszenie wzbudziy produkty powizane z popularnym serialem filmowokomiksowym Kot Felix, za prawdziwy sza wybuch dekad pniej w zwizku z wystartowaniem linii lalek dla dzieci wzorowanej na modocianej gwiedzie Shirley Temple. Za Jackiem Valentim, wieloletnim prezesem Motion Picture Association of America Marcin Adamczak stawia tez, i w przypadku pniejszej globalnej dominacji Hollywood jako normatywno-dyrektywalnego modelu filmowej kultury, rde sukcesu szuka naley w wykrystalizowaniu si nowej podgrupy filmowych artystw, czyli artystw marketingu prowodyrw opisanych wczeniej strategii, ktrzy mieli by moe najwikszy udzia w sukcesie amerykaskiego przemysu ruchomych obrazw64. Gdyby pozwoli sobie na zarysowanie wyranej opozycji pomidzy filmow estetyk amerykask i europejsk, to przypuszczalnie do dobrze oddawayby ow dystynkcj kategorie atrakcyjnoci narracji (w przypadku produkcji Starego Kontynentu) oraz narracji atrakcyjnoci (w przypadku USA). Model europejskiej kinofilii, zarysowany we wczeniejszym podrozdziale, wyranie zwraca uwag na kwesti wystudiowanego i pogbionego podejcia do przekazu filmowego, czynicego w ten sposb z samej krytycznej rekonstrukcji dziea atrakcj sam w sobie. Tymczasem wczesna, ale rwnie i pniejsza produkcja hollywoodzka miaa zgoa odmienne ambicje zamiast skania widzw do kinofilskich dyskusji i analiz, miaa od pocztku do koca by przestrzeni rozrywki, dodatkowo nieustannie wzbogacan o wci nowe paratekstualne kanay. Pierwotnie antynarracyjny kontekst filmowych pokazw wodewilowych65, ktry na terytorium Europy szybko uznany zosta za niedojrzae stadium ewolucji filmowego jzyka, w USA zosta nie tyle przezwyciony, ile zrcznie zasymilowany i wpleciony w ksztatujce si ju w ramach

Goldwyn i wytwrnia United Artists wydali blisko 20.000 dolarw w trakcie pierwszego zaledwie weekendu wywietlania filmu We live again (re. R. Mamoulian) na podstawie powieci Lwa Tostoja. 64 M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 38. 65 Ciekawego terminu uywa w tym kontekcie wspomniany ju Andr Geaudreault, ktry proponuje, aby o tego rodzaju pierwotnych, wczesnych (czy te prymitywnych jak chc niektrzy) widowiskach mwi jako o kineatraktografii. Badacz zwraca w ten sposb uwag na centralny charakter ruchu jako atrakcji, stanowicego gwn przyjemno owych seansw zob. A. Geaudreault, dz. cyt.

39

nickelodeonw model spektaklowo-narracyjny66. Dramaturgia wczesnych filmw niemych pisze o produkcjach wodewilowych Siegfried Zielinski bazowaa na muzycznym rytmie i przesadzonej gestykulacji i mimice aktorw, korespondujc tym samym z dramaturgiczn ram pozostaych atrakcji, ktre prezentowane byy pomidzy kolejnymi numerami popularnych scen67. Tego rodzaju poetyka numeru nie zostaa na gruncie amerykaskim cakowicie wyrugowana, ale raczej oswojona przez dojrzewajcy ale gwnie pod wzgldem ekonomicznej organizacji przemys filmowy68. Wanie takim terminem oswojonej atrakcji posuy si Tom Gunning opisujc kino Nowego Hollywoodu jako powracajce do pierwotnych idei Eisensteina, ale w skomercjalizowany sposb69. Tymczasem zapyta by naleao, czy aby od samego pocztku swojej instytucjonalizacji kino hollywoodzkie nie szukao sposobu na pogodzenie pierwiastkw atrakcji (jako agresywnego elementu widowiska majcego cele ideologiczne) i narracji. Przemysowi amerykaskiemu udao si w tym wzgldzie zaproponowa widowni wspomniany wczeniej model narracji atrakcyjnoci, znoszc tym samym wspomnian w niniejszym rozdziale tez Wandy Strauven, i atrakcja oraz demonstracja stanowi nienarracyjne strategie estetyczne. Czym bowiem s typowo amerykaskie spektakle z pocztku XX wieku jak wspomniany Wielki napad na pocig Portera czy Nietolerancja Griffitha (1916) jeli nie przykadem filmowej narracji zbudowanej ze swoicie rozumianych numerw; spektaklem, ktrego wymiar tekstualny zbudowany jest na okieznanych i podsuwanych widzowi intensywnych momentach emocjonalnych?70 Nie bez powodu Siergiej Eisenstein uznawa produkcje giganta
Szereg produkcji amerykaskiego przemysu filmowego z lat 1910-1915 odznacza si wanie tego rodzaju asymilujc estetyk, prbujc poczy w sobie pierwiastki starego typu immersyjnych pokazw filmowych z potrzeb odniesienia do zwartego porzdku narracyjnego. Filmy w rodzaju Belle Boyd, A Confederate Spy (re. O. Eagle, 1913) poza odwoywaniem si do opartej na faktach, zwartej i podniosej opowieci o tytuowej Belle Boyd, oferoway widzom szereg rozwiza estetycznych przynalenych jeszcze do bardziej prymitywnego okresy rozwoju filmowego jzyka, jak chociaby ujcia typu POV (point of view z punktu widzenia postaci). Zob. C. Keil, Integrated Attractions: Style and Spectatorship in Transitional Cinema, [w:] Cinema of Attractions Reloaded 67 S. Zielinski, Audiovisions, s. 76. 68 Jak zauwaa Miriam Hansen, wprowadzenie narracji na grunt estetyki opartej na gagach i pocigach wodewilowych suyo pierwotnie jedynie za pretekst do uszeregowania nastpujcych po sobie komicznych numerw. Zob. M. Hansen, Babel & Babylon. Spectatorship in American Silent Film, Cambridge 1991, s. 46. 69 T. Gunning, The Cinema of Attraction: Early Cinema, Its Spectator and the Avant-Garde, cyt za: W. Buckland, A Rational Reconstruction of The Cinema of Attractions, [w:] Cinema of Attractions Reloaded, s. 52. 70 Jak zauwaa Ben Singer za Gabriel Buffet: Film amerykaski [na pocztku XX wieku T. .] jest przede wszystkim dynamiczny i nie traci energii na bezuyteczne pejzae albo pantomimy () akcja sunie do naprzd poprzez nastpstwo o bezporednim znaczeniu. Ciosy, causy, upadki i gonitwy! (B. Singer, Sensacyjno a wiat wielkomiejskiej nowoczesnoci, tum. . Biskupski, W. Marzec, J. Sodkowski, A. Zysiak, [w:] Rekonfiguracje modernizmu. Nowoczesno i kultura popularna, red. T. Majewski, Warszawa 2009, s. 180). W innym miejscu dodaje z kolei: Co spowodowao tak szerokie rozpowszechnienie obsesji na punkcie wrae (sensationalisation)? Postpujca komercjalizacja sensacji (sensationalism) niewtpliwie wywodzia si
66

40

amerykaskiego filmu Walta Disneya za doskonay przykad czystej filmowej estetyki: doskonale zrytmizowanej, na wzr bezbdnie zapisanej partytury i wywaonej pomidzy potrzebami fabuy a wstrzsaniem widza w stricte sensualny sposb. Wszystkie ze wspomnianych powyej wyznacznikw ekonomiczno-estetycznych miay jednak swoje bezporednie przeoenie na jeden szczeglnie wany dla przemysu filmowego USA wymiar kwesti widowni. Jak zauwaa Miriam Hansen w swym wyczerpujcym studium widzw z pocztku XX wieku, pierwotnymi potrzebami kierujcymi jednostki ku wodewilom, a nastpnie ku samodzielnym placwkom kinowym byy nastpujce rodzaje przyjemnoci: mimetyczno-narcystyczna, kinestetyczna oraz voyeurystyczna71. Realizacji wszystkich z powyej wymienionych autorka dopatruje si w krtkometraowej produkcji Edwina S. Portera Uncle Josh at the Moving Picture Show (1902). Jest to krtka komedyjka zbudowana wok popularnej, postaci wystpujcej w licznych odcinkach serii nazwanej swoim imieniem tytuowego Wuja Josha, ktry trafia w tym konkretnym epizodzie swych przygd do nickelodeonu. Tam, jako wyjtkowo nierozgarnita, ale i niezapoznana wczeniej z form filmowego spektaklu osoba Wuj Josh staje si bohaterem serii gagw polegajcych na myleniu ruchomego obrazu z rzeczywistoci. Bohater zakochuje si, m. in. w piknej tancerce widocznej na ekranie, a take ukrywa si na widowni przed widokiem strzelajcego bandyty. Produkcja Portera, przygotowana w studiu Edisona, znakomicie odbija zdaniem Hansen zapotrzebowanie wczesnej kinowej widowni. Widz taki, konkluduje autorka, moe po pierwsze postawi si w miejscu bohatera nie jednak jako osoba rwnie co on naiwna, ale raczej odgadujca kolejne ekranowe konwencje, ktre w przypadku Josha traktowane s nad wyraz powanie. Po drugie, dostarczana jest mu forma regresywnej, nieodpowiedniej rozrywki opartej na hodowaniu zachowaniom powszechnie nieakceptowanym (Josh wykonuje chociaby szereg

nieprzyzwoitych gestw pod adresem wywietlanej na ekranie piknej kobiety). Wreszcie proponowana tu prosta historia ma ambicje mocno immersyjne i perswazyjne ma skoni widza do identyfikacji z protagonist przy jednake kocowym zwrceniu uwagi na moralizatorski wydwik caej historii (potpieniu ukazanych w krzywym zwierciadle

w duym stopniu z gwatownego i masowego wzrostu liczebnoci miejskiej klasy pracujcej w ostatnim dwudziestopicioleciu XIX wieku. Nowy proletariat niewtpliwie cechowa pocig do wstrzsajcego i gwatownego spektaklu. () Komercyjna sensacyjno (commercial sensationalism), jak wierzyo wielu krytykw, bya po prostu estetycznym odpowiednikiem nadmiaru bodcw w nowoczesnej metropolii. Komercjalizacja silnych przey bya odbiciem i wyrazem jak rwnie elementem zwikszonej stymulacji nowoczesnego rodowiska. B. Singer, dz. cyt., s. 181-182. 71 Zob. M. Hansen, dz. cyt., s. 28.

41

zachowa Josha). Na ukazanym powyej przykadzie Hansen pozwala sobie na zarysowanie wstpnej definicji wczesnego odbiorcy, cytujc sowa jednego z krytykw z pocztkw XX wieku: Widz nie jest tutaj obserwatorem, spokojnie przygldajcym si z bezpiecznej odlegoci samochodowym pocigom. Jest raczej pasaerem na przejadce widmow kolejk72. Warto w tym miejscu podkreli, i piszc o widzu Hansen nie ma na myli biernej kategorii odbiorcy, ale raczej aktywnego wspuczestnika; kogo, kto daje si mwic dosownie ponie przez obraz w sposb zawieszajcy jego poznawcze i krytyczne mechanizmy psychiczne. I pomimo, jak podsumowuje autorka, i wraz z dojrzewaniem filmowej formuy amerykaskiej ksztatowaa si take nowa forma widowni w bardziej wysublimowanym (rzecz by si chciao, bardziej europejskim) sensie73, to jednak wci trudno byoby polemizowa z tez, i produkcje amerykaskie waciwie bez wikszych przerw kieroway si ku widzowi chtnemu na immersyjne dowiadczenia poprzez rozbudowane praktyki okoofilmowe czy sam filmow form, ktra sw dojrzao osignie wraz z tzw. Nowym Hollywood w latach 70. Naley jednak mie cay czas na uwadze (wspominajc o pierwotnych pokazach wodewilowych, ich estetyce utrzymywanej czsto w formie tzw. phantom rides oraz tumnie oblegajcych owe wodewile widzach), i wbrew, jakby si mogo wydawa, prymitywnemu mechanizmowi immersji kierujcemu filmowym dowiadczeniem taki wanie rodzaj widowni stanowi awangard nowomedialnej widowni intertekstualnej, tzn. potraficej odnale si w gstej siatce transmedialnych powiza (czy zatem bardziej kinofilskiej, ni czysto analityczni widzowie europejscy?). Jak zauwaa Charles Musser: Za kadym razem, kiedy widz obcowa z danym filmem, on/ona czstokro zadawa/a sobie pytanie o to, jak ma si ten konkretny produkt do konkurencyjnych pokazw. Powracanie do kina, aby obejrze ten sam film kolejny raz, nie oznaczao jedynie prostej potrzeby rozrywki. Widz/ka stawa/a si autorytetem, znawc programu. Czym rni si kinematograf Lumirw od vitaskopu Edisona? () Film nie stanowi tu wartoci samej w sobie. [podkrelenie T. .] By to obraz prezentowany odbiorcy, ktry mia cieszy si nim w odniesieniu do innych filmw, obrazw (ilustracji gazetowych, komiksowych pocztwek, malarstwa i fotografii), innych artefaktw (piosenek, sztuk, doniesie prasowych) oraz do
Tame , s. 32. Na najbardziej podstawowym poziomie waciwy termin widz oznacza przejcie od kolektywnego, wsplnotowego charakteru filmowej widowni ku bardziej zindywidualizowanej, ale przy tym ujednoliconej i bardziej zuniwersalizowanej kategorii. Na poziomie filmowego stylu owo przejcie realizowao si poprzez scentralizowanie narracji na dyskretnym przewodnictwie wszechwiedzcej kamery, ktra wymagaa obecnoci widza, jako chwilowo bezcielesnej jednostki. Tame , s. 84.
73 72

42

konkretnej sceny, ktr obraz reprezentowa (ulic miejskich, dziaa performerw, dobrze znanych zjawisk natury)74. Pocztek tzw. Nowego Hollywood nie ma swojej cisej daty historycznej, aczkolwiek badacze historii filmu bez przeszkd s w stanie ulokowa na osi czasu moment przeomowy, wyznaczajcy cykl gruntownych przemian w amerykaskim przemyle ruchomych obrazkw. Lata 60. XX wieku powszechnie uznawane s za okres Wielkiej Depresji rynku filmowego USA, przy jednoczesnym, niespotykanym od okresu poprzedzajcego I wojn wiatow, wzrocie produkcji i kulturowego znaczenia filmw europejskich75. Przyczyn takiego stanu rzeczy byo co najmniej kilka i pozwol sobie na jedynie krtkie ich scharakteryzowanie. Po pierwsze zatem produkcja hollywoodzka zyskaa niespodziewanego konkurenta w postaci medium telewizyjnego. Ilo teleodbiornikw w gospodarstwach domowych rosa w tempie przyprawiajcym o zawrt gowy76, a duzi gracze kinowego rynku nie od razu zdali sobie spraw z konkurencyjnoci, ale i potencjalnych korzyci, pyncych ze strony nowej technologii. Wzrost kulturowego znaczenia telewizji, kosztem kultury kinowej wiza si z przemianami natury czysto spoecznej kino, mwic metaforycznie, byo teraz dostpne na wycignicie rki, w wygodnym domowym salonie bez koniecznoci czasami do dugiej wyprawy do najbardziej nawet okazaych kinopaacw. Faktem jest jednak rwnie i to, e filmy produkowane w Hollywood przestay by konkurencyjne wzgldem nowej formy rozrywki take na poziomie estetycznym lata 60. to w kocu okres wyczerpywania si estetyki stylu zerowego, ktra przez ostatnie dekady zapewniaa wysokie zyski i zadowolon widowni. Zamiast tego do gosu zaczo dochodzi woanie o nowe Hollywood mniej bajkowe, a bardziej wzorowane na powanym (kinofilskim, chciaoby si doda) kinie europejskim, ktre zaczo by niezwykle entuzjastycznie przyjmowane przez amerykask publiczno. Tak oto mia miejsce pocztek dziaalnoci nowatorskiej fali twrcw, ktra tchna nowe ycie w skostniae i wytarte ju schematy klasycznego Hollywood. Premiery filmw pokroju Absolwenta (re. M. Nichols, 1967), Bonnie i Clyde (re. A. Penn, 1967) czy Easy Ridera (re. D. Hopper, 1969) uznaje si za zalek dominacji
74

C. Musser, A Cinema of Contemplation, A Cinema of Discernment: Spectatorship, Intertextuality and Attractions in the 1890s, [w:] Cinema of Attractions Reloaded, s. 171-172. 75 Jak podaje Marcin Adamczak, liczba filmw produkowanych w Hollywood obniya si z 383 (w 1950 roku) do 254 (w roku 1955), aby w kocu osign niewyobraalnie wczeniej nisk liczb 154 (w roku 1960). Tymczasem produkcja europejska utrzymywaa stabiln, a niekiedy nawet wznoszc, tendencj dystrybucyjn i wynosia w 1950 roku 117 tytuw (we Francji), 125 (w Wielkiej Brytanii), 98 (we Woszech), aby w dekad pniej w odniesieniu do wymienionych wczeniej krajw wynosi ju 119, 122 i 141 filmw. M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 103. 76 Z 14 tysicy w 1947 roku, do 4 milionw dwa lata pniej i 32 milionw w roku 1954. Tame , s. 103.

43

tzw. twrcw-bkartw, ktrzy bdc entuzjastami filmowej sztuki (a nie mozolnie zdobywajcymi dowiadczenie w brany rzemielnikami) wyznaczyli standardy dla amerykaskiej produkcji, ktra swoje apogeum osignie dekad pniej w osobach Stevena Spielberga, Francisa Forda Coppoli, a przede wszystkim Georgea Lucasa. Powiedzie jednak, i film hollywoodzki stanowi blad kalk dokona artystw zza oceanu byoby duym nietaktem. Owszem, nowe Hollywood zachysno si autorskoci Ingmara Bergmana czy Michelangelo Antonioniego, ale samo zaproponowao inn form tego autorstwa bardziej spektaklow, znw odwoujc si do formalnych wyznacznikw narracji atrakcyjnej. Wedug Marcina Adamczaka podajcego tropem Thomasa Elsaessera, owo nowe autorstwo hollywoodzkie nie odnosio si ju do porywajcej autoekspresji, szokujcego ekshibicjonizmu czy te intelektualnych zagadek na najwyszym poziomie poznawczym77. w specyficzny wariant autorstwa odnosi si do wadzy nad medium; do onglowania hollywoodzk tradycj, przetwarzania jej i bycia bardziej autorem-showmanem ni autorem-wieszczem. Jeli filmy takie jak Absolwent Nicholsa czy Bonnie i Clyde Penna pozwoliy Hollywood odeprze oskarenia o formalne wyczerpanie i fabularn pustk, to na dwignicie si z kolan ekonomicznej stagnacji baronowie Fabryki Snw musieli zaczeka jeszcze dekad do premier takich filmw jak Szczki (re. S. Spielberg, 1975), Ojciec chrzestny (re. F. F. Coppola, 1972), a przede wszystkim Gwiezdne Wojny Cz IV: Nowa Nadzieja (re. G. Lucas, 1977). To wanie powysze trzy tytuy uzna mona za okrty flagowe nowej amerykaskiej kultury filmowej posiadajcej ju doskonale wypracowan i przepracowan formu narracyjn, niespotykanie wczeniej rozwinite zaplecze produkcyjno-marketingowe oraz entuzjastyczn, awangardow w sensie konsumpcyjnego zaangaowana widowni. Tak oto w kocu rodzi si naczelna estetyka filmu amerykaskiego komiksowo-widowiskowe Kino Nowej Przygody, zapocztkowane wanie Gwiezdnymi Wojnami oraz Bliskimi spotkaniami trzeciego stopnia (re. S. Spielberg, 1977), ktre cechuje postmodernistyczny ze swej natury dualizm. Z jednej strony dy on do zbudowania iluzji przezroczystoci przekazu; do tego, by widz bez reszty zanurzy si w wykreowanej rzeczywistoci; by przeycia, ktrych dostarcza, byy jak najintensywniejsze. Z drugiej za wszystko zostaje ujte w baniow sztuczn ram, bez jakiejkolwiek pretensji do wyraania obiektywnej rzeczywistoci78. Od tego momentu mwi wreszcie mona o Nowym Hollywood jako
77 78

Tame , s. 107. A. Lewicki, Sztuczne wiaty. Postmodernizm w filmie fabularnym, Wrocaw 2007, s. 140.

44

skomplikowanym, aczkolwiek niezwykle sprawnie dziaajcym, mechanizmie kokreacyjnej produkcji filmowej, ktra z Fabryki Snw przeobrazia si w Lunapark Atrakcji z biernego zachwytu zacza kierowa swoich odbiorcw ku aktywnym praktykom wsptwrczym79. Zdaniem Warrena Bucklanda filmy konglomeratu Spielberg-Lucas-Coppola reprezentuj now er ujarzmionych atrakcji Eisensteinowskich zostaj pozbawione politycznego szoku, powracajc jedynie w formie szoku estetycznego80. Za wedug Scotta Bukatmana nie jest przypadkiem, i to wanie Kino Nowej Przygody odrodzio Hollywood, przywracajc je do ask estetyki atrakcji. Atrakcja ukonstytuowaa t form spektaklu pisze autor ktra nie znikna wraz z pojawieniem si kina stawiajcego na dominacj narracyjnej struktury, ale przetrwaa w swoistym undergroundzie, w takich gatunkach hollywoodzkich jak musical czy science fiction [a byy to gatunki preferowane przez twrcw estetyki Nowej Przygody T. .] lub w ramach alternatywnych praktyk wszelakich ruchw awangardowych81. Znw jednak, aby dokadniej zrozumie sens zasygnalizowanej powyej przemiany, odnie si naley do obszaru metamorfozy ekonomicznej, tekstualnej i partycypacyjnej, jaka spotkaa amerykaski film w omawianym okresie. Amerykaska gospodarka w latach 60. bya bezlitosna dla notujcych straty duych wytwrni hollywoodzkich. wiatek filmowy wpad w panik, kiedy najwiksze studia przede wszystkim Warner Brothers zaczy ogasza, i finansowo stoj na krawdzi bankructwa82. Przykad studia Warner jest szczeglny, albowiem od czasu kolosalnego sukcesu piewaka jazzbandu (re. A. Crosland, 1927) to wanie ta wytwrnia uchodzia za najbardziej nowatorsk, zyskown, niezatapialn finansow ostoj hollywoodzkiego modelu przemysowego. Problemy Warnera odzwierciedlay katastrofaln sytuacj wielu innych, zwaszcza pomniejszych, wytwrni nieradzcych sobie z masowym odpywem
Nie bez powodu zatem Timothy Corrigan pisze e tym kontekcie o kategorii autorstwa, jednej z najbardziej fundamentalnych dla myli filmoznawczej, w nastpujcy sposb: Jeli przyj, e pojcie auteur wraz z tak zwan midzynarodow sztuk filmow lat 60. i 70. Zostao zaakceptowane i weszo do powszechnego obiegu jako swoista fantomowa obecno, to autor zmaterializowa si w latach 80. i 90. Jako przedstawiciel biznesu polegajcego na byciu auteur. T. Corrigan, Auteurs i Nowe Hollywood, Kwartalnik Filmowy 2007, nr 60, s. 28. A w innym miejscu autor dopowiada: Chciabym raczej podkreli, e to komercyjne instytucje staraj si dzi definiowa polityk autora, niezalenie od intencji samych filmowcw, jako rodzaj reklamy bd te jako rozproszenie kontroli autorskiej w oglnym strumieniu ekranw telewizyjnych. Spora cz owej polityki autora staa si prowokacyjn, ale i pust manifestacj materialnej powierzchni, przedmiotem niemale bezadnego obiegu gmatwajcego te bardziej tradycyjne relacje dotyczce auteuryzmu, oparte na modelu pisarz-tekst-czytelnik. T. Corrigan, dz. cyt., s. 34. 80 W. Buckland, dz. cyt., s. 52. 81 S. Bukatman, Spectacle, Attraction and Visual Pleasure, tum. wasne, [w:] Cinema of Attractions Reloaded, s. 78. 82 Amerykaskie czasopismo Variety tu po ogoszeniu przez Jacka Warnera szefa Warner Brothers przejcia na emerytur i chci sprzeday posiadanych przez niego akcji studia, nadao jednemu ze swoich artykuw (opisujcych zapa Hollywood) budzcy panik tytu Whats Happening to Our Pix Biz?.
79

45

widowni. Nowym wacicielem firmy Jacka Warnera stao si przedsibiorstwo Kinney National Services, Inc. konglomerat spek zajmujcych si prowadzeniem parkingw samochodowych, budownictwem, a nawet usugami pogrzebowymi. Poza przejciem Warnera Kinney na ktrego czele sta byskotliwy przedsibiorca Steven Ross zacz sukcesywnie budowa siln ga przemysu rozrywkowego kupujc rwnie prawa do tak popularnych postaci komiksowych jak Batman i Superman (przejmujc wydawnictwo komiksowe National Periodical Publications), ale rwnie magazynu dla panw Playboy (wydawnictwa Independent News) czy te spki Licensing Corporation of America (posiadajcej prawa do gadetw zwizanych z Narodow Lig Hokeja oraz Narodow Lig Futbolu). Przejcie studia filmowego okazao si zatem zaledwie pojedynczym paciorkiem na dugim acuchu gromadzonych kanaw showbiznesu. Na pocztku lat 70. Kinney uleg rozbiciu na dwie organizacje: National Kinney (przejmujcej kwestie budownictwa oraz dziaalnoci infrastrukturalnej) oraz Warner Communications Inc. spki majcej zajmowa si wycznie bran rozrywkow. Ekspansja nowego tworu gospodarczego jest natychmiastowa poza kontynuowaniem projektw studia filmowego Warner Bothers, WCI uruchamia wasn stacj telewizyjn, przejmuje firm zabawkarsk Knickerbocker Toy Company (zyskujc tym samym prawa do zabawek zwizanych z popularnym show dla dzieci Ulica Sezamkowa), wie si take z firm Atari, Inc pionierem rynku komputerw i gier wideo. Na pocztku lat 80., jak podaje Robert Gustafson, WCI skada si ju kilku samodzielnych dziaw, obejmujcych zasigiem swojego dziaania wszystkie dostpne kanay przemysu audiowizualnego: dzia muzyczny (w skad ktrego wchodz, m. in. Warner Bros. Records i Atlantic Records), dzia filmowy (Warner Bros., Warner Bros. Television, Warner Home Video itd.), dzia literacki (Warner Books, DC Comics itd.), dzia sieci kablowych (Warner Amex Cable Communications i Warner Amex Satelite Entertainment Company), dzia zabawkarski (Atari, Malibu Grand Prix, Knickerbocker Toy Company) oraz dzia usug dodatkowych (Warner Cosmetics, Warner Theatre Productions, New York Cosmos Soccer Club itd.)83. Na powyszym przykadzie doskonale wida najwaniejsz ewolucj ekonomiczn, jaka zasza na terenie amerykaskiego przemysu filmowego w latach 1960-1970. Jest to przejcie od wertykalnego do horyzontalnego modelu produkcji filmowej, czyli od strategii polegajcej na koncentracji w ramach wytwrni wszystkich kanaw dystrybucji kinowej do
Zob. R. Gustafson, Whats Happening to Our Pix Biz? From Warner Bros. to Warner Communications Inc., [w:] The American Film Industry, s. 580.
83

46

modelu oznaczajcego koncentracj w ramach jednego przedsibiorstwa postfilmowego szeregu multimedialnych dziaw zajmujcych si sprzeda filmu poprzez urozmaicone kanay medialne84. Celem jest tu maksymalizacja kontroli zauwaa Geoff King Moe to wydawa si strategi defensywn, realizowan w interesie stabilizacji, ale w rzeczywistoci jest to ofensywny pocig za maksymalizacj zyskw85. Najwaniejszym akcentem dla tego nowatorskiego systemu ekonomicznego jest jednak to, i same filmy nie stanowi ju najwaniejszego obiektu zainteresowania postwytwrni, przyjmujcych teraz posta wszechogarniajcych konglomeratw86. Na fotelach zarzdzajcych najwikszymi studiami pojawia si nowy, zupenie inny typ managerw zauwaa Marcin Adamczak Nie s to ju ludzie pochodzcy z brany filmowej, a szczeglnie z jej sektorw zwizanych z produkcj czy dziaalnoci twrcz. Nie s to te ludzie w typie wielkich szefw dawnego Hollywood, zaczynajcych od prowadzenia maych kin, hazardzistw, ryzykantw i marzycieli na wylot znajcych kady etap powstawania filmu. () Nawet jeli ludzie ci dochodzili do stanowisk kierowniczych poprzez awans w ramach korporacyjnej struktury studiw filmowych () to niemal bez wyjtku wywodzili si oni z dziaw dystrybucji. Tym samym, opierajc si na wyniesionych stamtd dowiadczeniach, jak mao kto zdawali sobie spraw z tego, w jak niewielkim stopniu sukces filmu determinowany jest przez jego warto artystyczn, a w jak wielkim przez artyzm w dziedzinie dystrybucji i marketingu87. Zysk tych megaprzedsibiorstw oparty jest na wielu rdach i produkcja filmowa bynajmniej nie stanowi ju najbardziej dochodowego spord nich. Stanowi ona raczej reklam caego wachlarza produktw, podbijajc na nieznan wczeniej skal strategie marketingowe opisane ju przy okazji zalkw hollywoodzkiego rynku, takie jak branding czy merchandising88. Proces konglomeratyzacji Hollywood jak ujmuje cae zjawisko Thomas Schatz89

Thomas Schatz nazywa poststudia w rodzaju Warnera agencjami reklamowymi, ktrych celem jest w pierwszym rzdzie reklama szeregu produktw, a nie rozwijanie filmowego medium. Zob. New Hollywood, New Millenium, [w:] Film Theory and Contemporary Hollywood Movies, red. W. Buckland, Nowy Jork 2009, s. 40. 85 G. King, New Hollywood. An Introduction, Londyn 2002, s. 72. 86 R. Gustafson, dz. cyt., s. 579. 87 M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 107. 88 Wedug Marcina Adamczaka najwaniejszymi etapami kreatywnymi dla blockbusterw s pozycjonowanie oraz grywalno: Pozycjonowanie filmu jest technik analogiczn do pozycjonowania jakiegokolwiek innego produktu rynkowego (]. Specjalici prbuj umieci produkt na rynku, pord innych produktw i w okrelonym segmencie rynku, wykreowa zestaw skojarze i znacze czonych z produktem oraz okreli jego grup docelow. () Z pozycjonowaniem cile poczone jest okrelenie grywalnoci, czyli znalezienie takich elementw, ktre usatysfakcjonuj grup docelow i dostarcz jej tego rodzaju przyjemnoci, jaki jest przez ni szczeglnie podany. () Grywalno owa jest nastpnie sprawdzana i potwierdzana w czasie pokazw testowych. M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 69-70. 89 Zob. T. Schatz, dz. cyt.

84

47

trwajcy i niesabncy na sile a do dzisiejszych czasw90 zmusza nowych graczy do inwestowania rodkw w synergiczne strategie estetyczne i marketingowe, o ktrych wielokrotnie bdzie jeszcze mowa. Sprawia take, i wyania si nowy rodzaj biznesplanu filmowego opartego na przekazywaniu gigantycznych rodkw na kilka produkowanych rocznie przez kady z duych konglomeratw tzw. megafilmw gonych tytuw wywoujcych prawdziw lawin konsumpcji91. Za cechy tego rodzaju megafilmw Schatz uznaje: 1. Podtrzymywanie lub rozwijanie istniejcej ju marki w postaci opowieci dla dzieci, istniejcego ju wczeniej filmu, popularnego komiksu, bestsellerowej powieci itd., 2. umoliwianie przejmowania praw do wasnoci intelektualnej historii i zwizanych z ni postaci i rodowisk, 3. konstruowanie historii w sposb nieustannie otwarty na kontynuacj, rozwijajcy w sposb seryjny losy danych bohaterw lub gwnej intrygi, 4. opieranie historii na jasno zarysowanym protagonicie, 5. uczynienie z protagonisty osobnika pci mskiej, 6. bohater powinien by typem naiwnego dorosego dziecka, 7. bohater powinien by samotnikiem z wyboru lub z przypadku/wypadku, ktrego okolicznoci zmuszaj do wczenia si w ramy jakiej spoecznoci,
90

Jak podaje Schatz, kolejnym punktem szczytowym dla tego zjawiska by pocztek lat dwutysicznych, kiedy studio 20th Century Fox zostao przejte przez News Corp., a Universal trafi w rce General Electric. Obecnie, jak twierdzi autor, wszystkie najwaniejsze marki rozrywkowe znajduj si w posiadaniu jednego z pitki gigantw multimedialnego przemysu: Time Warner (nastpcy Warner Communictaions, Inc.), Disneya, News Corp. Sony, Viacom oraz General Electric. O niesabncej sile konglomeratyzacji wiadczy mog take najnowsze ruchy koncernu Disneya, ktry za czn sum przekraczajc 8 miliardw dolarw przej lukratywne wydawnictwo komiksowe Marvel oraz posiadajc prawa do franczyzy Gwiezdnych Wojen spk Lucasfilm, Ltd. 91 Myliby si jednak ten, kto uznaby, i studia-konglomeraty inwestuj jedynie w megafilmy. Kade due poststudio posiada specjalne dziay zajmujce si produkcj niezalen i autorsk jak Warner Independent, Fox Searchlight czy Miramax ktre, jak twierdzi Schatz, generowa maj ju nie zyski, ale presti (przejawiajcy si najdobitniej w corocznym wycigu po Oscary). W dodatku zaleno filmw realizowanych przez takich autorw jak bracia Coen, Steven Sodenbergh czy Sofia Coppola w niezwykle duym stopniu uzaleniona jest od sukcesw megafilmw, ktre z kolei umoliwiaj duym studiom inwestowanie w produkty bardziej wyrafinowane i z reguy nie przynoszce duych pienidzy (poza wspomnianym zyskiem w formie uznania). W typowo milenijnym Hollywood pisze Schatz dwa najwiksze blockbustery w roku 2005 [filmy Gwiezdne Wojny Cz III: Zemsta Sithw oraz Harry Potter i Czara Ognia T. .] wygeneroway wicej zyskw w box-officeie [blisko 7 procent z cznego dochodu wszystkich hollywoodzkich filmw, ktry wynis w tamtym czasie prawie 9 miliardw dolarw T. .] ni 300 niezalenych produkcji zrealizowanych przez pomniejsze studia. T. Schatz, dz. cyt.., s. 26.

48

8. bohater powinien ukazywa przemian ze sabej i ponoszcej poraki jednostki ku samowystarczalnemu herosowi, 9. historia powinna odwoywa si do manichejskiej wizji dobra i za z konkretnie zarysowanym przedstawicielem wiata ciemnoci, 10. bohater powinien w jaki sposb stanowi odbicie antagonisty, a jego historia winna by histori o przezwycianiu w sobie pierwiastka za, 11. film powinien zawiera olniewajce i budzce podziw efekty komputerowe, mogce zosta zaadaptowane na potrzeby innych platform rozrywkowych, 12. sceny walki powinny by brutalne, ale nie mog przekracza norm obyczajowych wyznaczonych przez kategori PG-13, 13. film powinien koczy si happy endem, ale nie na tyle zamknitym, aby uniemoliwi powstanie sequela, 14. film powinien zawiera w sobie opowie miosn, ale wyraon w bezcielesny sposb i niespenion a do finau, 15. historia powinna rozgrywa si w wiecie spjnym, a jednoczenie

wielowymiarowym zaprojektowanym tak, aby wykracza poza ramy jednego filmu. Musi wymaga rozwinicia w ramach kolejnych filmw i multimedialnych nawiza, 16. historia powinna by w duym stopniu ugadetowiona, aby dawa moliwo ekspansji dla tyche gadetw w innych mediach, 17. antagonista powinien by na tyle fantastyczny, i posiada rwnie fantastyczne moce, aby mona byo ukaza je w sposb efektowny i rozwija na bazie innych produktw, 18. angaowanie wielkich gwiazd nie jest wskazane z uwagi na moliwe konflikty w kwestiach merytorycznych oraz konieczno kontynuacji historii w kilku, co najmniej, kinowych odcinkach, 19. ta sama zasada dotyczy rwnie reyserw preferuje si twrcw kina niezalenego, ktrzy dostaj szans przy duym projekcie komercyjnym,

49

20. koherentna, angaujca fabua i interesujce postacie nie s tak istotne na poziomie jednego tekstu filmu jak na poziomie intertekstualnego systemu transmedialnego, ktry stanowi waciwe ramy dla prezentowanej opowieci92. Do zarysowanego powyej modelu megafilmu jako punktu wyjcia dla horyzontalnie zorientowanego przemysu filmowego Marcin Adamczak dodaje jeszcze jedn wan kategori: kwesti wydarzenia93. Megafilmy lub w bardziej tradycyjnej terminologii: blockbustery nie s po prostu filmami; to swoiste eventy, kluczowe momenty popkulturowego dyskursu, ktrych oczekiwanie wielokrotnie okazuje si celebrowaniem samym w sobie i przybiera coraz bardziej rozbudowane i angaujce potencjalnych widzw formy. Megafilmu, mwic w skrcie, nie wypada nie zobaczy stanowi to moe nawet swoiste faux pas, jako e o megafilmach mwi si czsto i gono w rodkach masowego przekazu. W tym miejscu dochodzimy do kolejnych wanych tropw ekonomicznych: ekonomii uwagi oraz ekonomii antycypacji, jako strategii absolutnie kluczowych dla postfilmowego modelu rynkowej ekspansji. Wicej uwagi temu zagadnieniu powic w rozdziale drugim. Tymczasem warto, przymykajc na chwil powysze rozwaania, przywoa w tym momencie kategori czstokro uywan w popularnym dyskursie branowo-dziennikarskim: hype. To jedno krtkie swko wprost oznaczajce zadyszk, stan niezwykej egzaltacji i podniecenia zawiera w sobie cao poczynionych do tego momentu uwag. Hype oznacza potrzeb prowadzenia niezwykle intensywnych dziaa majcych nieustannie pobudza zainteresowanie potencjalnego widza (czy te raczej ju prawie prosumenta), utrzymujc go w stanie czujnego oczekiwania94; w stanie gotowoci na co wielkiego, co nadciga rwnoczenie na ekrany kin i do sklepw z zabawkami95. Przechodzc do omwienia wyznacznikw formalnych widowiska stanowicego kanw twrczoci Nowego Hollywood podkreli naley, i nie bez powodu zasadnicza cz rozwaa prezentujca wyznaczniki tego rodzaju produkcji zostaa ju zaprezentowana wczeniej przy okazji omawiania ekonomicznych podwalin nowego rynku filmowego.
T. Schatz, dz. cyt., s. 32-33. W strategii nalotu dywanowego pisze Adamczak premier filmu poprzedza niezwykle intensywna kampania reklamowa, wykorzystujca wiele kanaw przekazu, a nastpnie film wprowadzany jest na ekrany do moliwie najwikszej liczby kin. M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 55. 94 Wspczesne filmy musz by pre-sprzedawane, tzn. trafia na rynek ju z zapewnion grup docelow dziki nieustannemu przepracowywaniu motyww znanych wczeniej z komiksw, powieci czy innych filmw. Zob. G. King, dz. cyt., s. 54. 95 Wedug Justina Wyatta film moe odnie sukces, jeli odniesie si do zasady look, hook, book, tzn. wemie pod uwag potrzeb oszaamiajcej wizualnie estetyki (look), znajdzie zakotwiczenie w grzskim gruncie paratekstualnych ofert, np. zabawek (hook), a take zadba o jak najwiksz sie dystrybucji (book). Zob,: M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 157.
93 92

50

Odseparowanie formalnych regu konstrukcji spektaklu od stojcych za nim merkantylnych przesanek jest w przypadku tego rodzaju twrczoci za ktrej pocztek uzna naley historyczne Kino Nowej Przygody waciwie niemoliwe, sprawiajc, i analizujc wysokobudetowe megafilmy/blockbustery nie mona si cakowicie uwolni od szerokiego kontekstu ich multimedialnych uwika. Niemniej jednak postaram si w niniejszym fragmencie przybliy cechy charakterystyczne tego rodzaju tekstw, ponownie zwracajc najbardziej uwag na te elementy, ktre stanowi bd kanw dla narodzin postfilmowej kultury. C zatem charakteryzuje produkcje, takie jak wspomniane ju Gwiezdne Wojny Cz IV: Nowa Nadzieja (a take pozostae epizody Gwiezdnej Sagi), Terminator 2: Dzie Sdu (re. J. Cameron, 1991), Szklana Pupka 3 (re. J. McTiernan 1995) czy te Matrix (re. A. i L. Wachowscy, 1999) od strony strukturalnej? Przywoany powyej Geoff King postuluje, aby powysze przykady filmowe okrela mianem thrill-rides (emocjonalnych przejadek) lub te story-rides mwic wprost s to narracje typu grskiej kolejki w lunaparku, ktre dominuj w przypadku wspczesnej popularnej amerykaskiej produkcji96. W celu lepszego zilustrowania swojej tezy badacz na przykadzie filmu Szklana puapka 3 kreli wykres wyznaczajcy postklasyczny model filmowej atrakcji. Zdaniem Kinga, wbrew logice stylu klasycznego, ktra zmierzaa do jednego, ostatecznego punktu kulminacyjnego w finale filmu, jednostajnie wznoszc poziom zainteresowania widza bez zakcajcych go wtrce, narracja postklasyczna cechuje si brakiem takiego jednokierunkowego mechanizmu97. Zamiast tego, konkluduje King, spektakularne momenty s tutaj intensywniejsze i czstsze, szatkujc lini narracyjn. Sama narracja, w tym modelu, okazuje si rozrzedzona, stanowica zlepek fabularny i suca jedynie za klej trzymajcy razem seri spektakularnych numerw98. W takim systemie to atrakcja okazuje si wreszcie wartoci

Trudno zatem nie zgodzi si z tez Siegfrieda Zielinskiego, i modele wspczesnej atrakcji filmowej s w gruncie rzeczy powrotem do pierwocin tego rodzaju dowiadczenia, o czym wiadczy niezwyke podobiestwo thrill-rides opisywanych przez Geoffa Kinga do wynalazkw z koca XIX wieku takich jak mareorama czy pleorama. W atrakcji zwanej Trans-Siberian Express pisze Zielinski zbudowanej przez firm Wagons-Lits, widzowie zasiadali w trzech luksusowych przedziaach wyposaonych w oryginalne siedzenia i materiay z autentycznego pocigu. Kilka poziomw ruchomych obrazkw, poruszajcych si za oknem w nieskoczonej ptli, miao wywiera wraenie odbywanej podry, uywajc niezwykle wysublimowanej techniki dla podtrzymania iluzji. S. Zielinski, Audiovisions, s. 26. Naley take wspomnie, i dokadnie ten sam mechanizm atrakcji swoje ostateczne rozwinicie znajdzie w momencie przepisania tematyki megafilmw na grunt wspczesnych multimedialnych parkw rozrywki, o czym bdzie jeszcze mowa w nastpnych rozdziaach. 97 [Szklana puapka 3 T. .] oferuje nam swoist ekonomi przyjemnoci, w przypadku ktrej niedajca si jednoznacznie scharakteryzowa smuga efektownych pocigw oraz/lub satysfakcjonujce uwalnianie innych agresywnych impulsw pojawiaj si przed widzem z regularnoci przywoujc na myl swoiste interway wyznaczajce porzdek caego filmu. G. King, dz. cyt., s. 185. 98 Tame , s. 187.

96

51

nadrzdn wzgldem porzdkujcej cao historii, ktra raczej dostarcza ma ta sucego ekspansji w poszczeglnych mediach, ni prezentowa zwart myl autorsk99. Zdaniem Dicka Tomasovica wiadczy to o ostatecznym wchoniciu przez twrcze departamenty Hollywood estetyki gier komputerowych wraz z nieustann potrzeb zabawiania widza i angaowania go na czysto emocjonalnym poziomie. Nastoletnia widownia stajc si gwnym odbiorc przemysw rozrywkowych pisze Tomasovic pragnie by nieustannie zadziwiana. () Sztuka pisania scenariuszy traci teraz racj bytu na rzecz organizowania przykuwajcych uwag obrazw100. Bazujc na przykadzie wspczesnego blockbustera filmu Spider-Man (re. S. Raimi, 2002) teoretyk wyznacza pi zabiegw formalnych, sucych skonstruowaniu idealnego spektaklu w rozumieniu Geoffa Kinga, umoliwiajcych przy tym realizacj ideologicznych postulatw horyzontalnego

Hollywood, zaprezentowanych wczeniej przez Thomasa Schatza. Pierwsz technik wyszczeglnion przez Tomasovica jest uwolnienie kamery, ktra nie tylko ma prezentowa opisywane wydarzenia, ale bra udzia w spektakularnych scenach, dajc widzowi wraenie uczestniczenia w fantastycznych akrobacjach ekranowych herosw. W przypadku omawianego Spider-Mana oko kamery a za nim widz poda wielokrotnie ladem widowiskowych lotw tytuowego bohatera poprzez ulice Manhattanu, znajduje si rwnie bardzo blisko bohatera w trakcie jego potyczek z bandytami, wrzucajc widowni w sam rodek akcji. Po drugie, nowoczesne spektakle musi cechowa skrajny ekshibicjonizm punkt cikoci jest tu przesunity z elementu powiedz na zobacz, tzn. atrakcj ma sta si ju sam sposb prezentowania ekranowych obrazw. Filmy w rodzaju Spider-Mana nie unikaj swojej sztucznoci, nie prbuj take markowa stojcej za nimi technologii przyjemno widza bierze si z obcowania z nienaturalnymi sposobami widzenia i prezentowania narracji, czego przykadem nawet lepszym ni opowie o Czowieku-Pajku jest synny bulle-time z filmu Matrix rozwizanie formalne, ktre spowalnia ruch wewntrz sceny pozwalajc kamerze wirowa pomidzy postaciami i obiektami, dajc odbiorcy wraenie unoszenia si w filmowym wiecie poza reguami czasu i przestrzeni. Jest to, kontynuuje Tomasovic, w prostej linii przeduenie atrakcji oferowanych na pocztku XX
99

Znw wyjtkowo dobrze odnajduje si w tym miejscu analogia do wczesnego kina wodewilowego, ktre take cechowa [p]d ku ekranowi, a nie kreowaniu fikcyjnego wiata; tendencja do akcentowania punktowych emocji, raczej ni rozwinitej caoci; brak zainteresowania psychologi postaci czy rozwijania ich motywacji; w kocu take czstokro wyraane zwracanie si wprost do widza kosztem kreowania diegetycznej stabilnoci oto cechy definiujce atrakcj. T. Gunning, Attractions: How They came into the World, tum. wasne, [w:] Cinema of Attractions Reloaded, s. 36. 100 D. Tomasovic, The Hollywood Cobweb: New Laws of Attraction (The Spectacular Mechanics of Blockbuster), tum. wasne, [w:] Cinema of Attractions Reloaded, s. 312.

52

wieku przez wspominane ju phantom rides proste atrakcje stawiajce widza w centrum wydarze. Rwnie i cyfrowe blockbustery staj si jak ju zaznaczy Geoff King rodzajem przejadki na diabelskim mynie; odwouj si do obrazw napadajcych widza101 i wcigajcych go w swoje ramy. Megafilmy musz posiada wreszcie swoje symboliczne ujcia kadry lub sceny, ktre stanowi najsilniejsz atrakcj, s ograniczonym momentem wizualnej fascynacji. () To autonomiczne sekwencje, ktre konstytuuj same siebie jako czyste chwile wizualnego szczcia102. Tak sekwencj wanie jest ostatnie ujcie ekranowego Spider-Mana, kiedy po wirtuozerskim locie bohatera poprzez ulice Nowego Jorku zatrzymuje si on na chwil na jednym z drapaczy chmur, majc za plecami amerykask flag, aby nastpnie z impetem ponownie rozhuta si na swej pajczej nici wlatujc wprost w oko kamery (i metaforycznie tym samym przekraczajc granic dzielc widza i spektakl). Ostatnim ogniwem wskazanym przez Tomasovica jest konieczno uwzgldniania obecnoci odbiorcy. Narracja klasycznego stylu zerowego kategorycznie zabraniaa twrcom sprawia wraenie, i bohaterowie s wiadomi obserwujcej widowni. Tymczasem w narracji post-klasycznej zarwno Spider-Man, jak i jego wrogowie wielokrotnie spogldaj wprost w stron kamery (jak w przedstawionej powyej finaowej scenie pierwszej czci trylogii Raimiego). Obecno widza jest tu nieustannie brana pod uwag, za sama narracja podporzdkowywana jest ustawieniu si pod widza, co raz jeszcze zaburza jej heterogeniczny i samowystarczalny charakter103. Po stronie czytelnika moe w tym miejscu narodzi si suszne pytanie, czy wobec powyszych ustale mamy jeszcze w ogle do czynienia z filmem? Nitzan Ben Shaul, badacz zajmujcy si nowomedialnymi przeksztaceniami wspczesnego kina, postuluje w tym miejscu, aby mwi ju o narodzinach interaktywnego kina hipernarracyjnego. Wane jednak, aby interakcji nie pojmowa tu prostolinijnie jako otwarcia tekstu filmowego na moliwo przeksztacania jego elementw skadowych przez odbiorc, ale by owej interakcyjnoci doszukiwa si wanie na terenie transformujcej si fabuy, przybierajcej posta hipernarracji. W lad za refleksjami Dona Carsona analizujcego unikalny styl Disneya wanie pod ktem hipernarracyjnoci, Shaul stwierdza, i immanentnym jej elementem jest nowy sposb prezentowania wydarze oparty na tzw. environmental storytelling
Tame , s. 315. Tame , s. 316. 103 Dlatego te za pioniera wspczesnego wariantu kina naley uzna raczej Georgesa Mlisa ni braci Lumire (ktrych Andr Gaudreault nazywa raczej fotografami ni pionierami waciwej filmowoci Zob. A. Gaudreault, dz. cyt., s. 92. U Mlisa narracja jest tylko pretekstem dla obrazw, magicznych atrakcji, a nie prymitywnych zapiskw narracyjnej cigoci. W. Buckland, dz. cyt., s. 48.
102 101

53

(opowiadaniu rodowiskowym lub traktowaniu fikcyjnego wiata jako elementu narracyjnego samego w sobie). Elementy historii s tu inkorporowane w fizyczn przestrze, przez ktr ma przechadza si widz jak stwierdza Shaul Uzbrojony jedynie w ogln wiedz na temat tego wiata, w wizje zebrane z ksiek i komiksw czy te parkw rozrywki [ktre najczciej stanowi jego podstaw T. .], a ktre nie s specjalnie zainteresowane odtwarzaniem fabuy znanej z literackich prac Chodzi o ewokowanie atmosfery. Jeli przypadkiem atrakcja koncentruje si wok piratw (...), to kady wybrany przez ciebie obraz, kady dwik, wszystko powinno kierowa ci ku koncepcji wiata piratw, gdy kady inny element sprzeczny moe roztrzaska wraenie immersji widza, wsikajcego w to narracyjne uniwersum104. Koniec kocw chodzi tylko o to, mona by streci intencje autora, aby zawie oczekiwania odbiorcy oczekujcego zamknitej i samowystarczalnej historii, otwierajc jednoczenie przed nim nieskoczony zasb rozwijania wyjciowej, niedoskonaej historii filmowej i coraz gbszego zatapiania si w podanej atmosferze hiper-narracyjnej struktury. Narracja w tego rodzaju atrakcjach, podsumowuje Shaul, opiera si na postmodernistycznej sprzecznoci zwizanej z traktowaniem tekstu jako labiryntu zachca si bowiem czytelnika do zagbiania si w opowie, do poszukiwania jej elementw pocztkowych i kocowych, ktre w gruncie rzeczy nie istniej, bdc zdominowane przez wiecznie otwarte i wiecznie rozwijane narracje dodatkowe105. Projekcja kinowa jest tutaj billboardem czytamy w Globalnym Hollywood na ktrym prezentuje si jutrzejsz klasyk, dostpn w sklepach i wypoyczalniach z pytami DVD oraz podczas projekcji w telewizjach kodowanych i nastpnie kablowych [a take poprzez sie gadetw, specjalistycznych programw i konsumpcyjnych promocji T. .]. () Handel poda za filmem106. Pojawienie si hipernarracyjnych struktur formalnych wymagao jednak narodzin rwnie hipernarracyjnej widowni, ktra jednake co ciekawe stanowi miaa swoisty pomost pomidzy amerykaskim a europejskim stylem odbioru filmowych przekazw. Odwoujc si do najnowszych danych Marcin Adamczak zauwaa zatem, i w realiach wiatowego rynku filmowego to nastolatkowie i dwudziestolatkowie stanowi podstawow grup odbiorcw i konsumentw produkcji filmowej, a w systemie wolnorynkowym to oni, pacc za bilety, staj si swoistym zbiorowym mecenasem X Muzy107. Jak pisze Geoff King,
104 105 106 107

N. B. Shaul, Hyper-Narrative Interactive Cinema. Problems and Solutions, Amsterdam 2008, s. 47. Tame , s. 20. M. Adamczak, Globalne Hollywood, s. 159. Tame , s. 175.

54

zniesione zostaje mylenie o widowni oparte na dychotomii widz wysublimowany i widz prymitywny108. Kocowy produkt ma trafia do obu, zhybrydyzowanych teraz do postaci widza-wiecznego nastolatka, kategorii odbiorcw. Wraz z nastaniem epoki autorwbkartw pokroju Stevena Spielberga, Georgea Lucasa, ale take i ich nastpcw Petera Jacksona czy Jamesa Camerona ronie pokolenie widzw-bkartw, odznaczajcych si synkretycznym smakiem i rozentuzjazmowanym podejciem do oferowanych im atrakcji109. Naley jednak postawi w tym momencie pytanie, czy ten zbiorowy mecenat nastolatkw oznacza, i ich praktyki odbiorcze rzeczywicie lokuj si na poziomie bezrozumnego i lepego odbioru? Zdaniem Kinga nastanie epoki filmu-jako-wydarzenia wyznacza ju zupenie nowy styl odbioru podobnych produkcji zadziwiajco wiele majcy wsplnego nie z atrakcjocentrycznym modelem widowni amerykaskiej z pocztku XX wieku, ale wystudiowanym znawc kina z modelu europejskiego. Sama forma tych filmw, mwi King, moe by naiwna, prostacka czy wtrna wzgldem innych mediw, jednake ich odbir z ca pewnoci nie moe by opisany w podobnych kategoriach110. Aby zrozumie ten fenomen, znw jednak naley poczyni kilka uwag wstpnych. Ponownie zatem przywoa trzeba lata 60. i 70. XX wieku. W tym okresie powolnego powrotu Hollywood do dominacji na lokalnym i wiatowym rynku filmowym, niejako na marginesie kwitn zaczo inne zjawisko, zwizane z malutkimi kinami prowadzonymi najczciej przez przedstawicieli amerykaskiej filmowej awangardy i wprowadzajce w model widza amerykaskiego zupenie nowe praktyki odbiorcze. Z jednej strony zatem, jak zauwaa Marta Kosiska w swej analizie fenomenu amerykaskiej awangardy filmowej, wraz z rozkwitem niezalenej, stojcej w opozycji do filmu industrialnego kultury filmowej w dyskurs odbiorczy wpisane zostaje haso amator rozumiane tu nie tylko jako nieprofesjonalista, ale przede wszystkim mionik filmu111. W lad za prawodawczyni tak rozumianego amatorstwa May Deren Kosiska stwierdza: Deren przypomina o etymologii sowa amator. Mionik, ten, ktry krci filmy z zamiowania i pasji, a nie dla finansowych korzyci. Tym samym
Zob. G. King, dz. cyt., s. 29. Tame , s. 88. 110 Tame , s. 80. 111 W amerykaskiej kulturze filmowej amatorstwo rozumiane jako bycie mionikiem filmu narodzio si bardzo wczenie. Pomys na eksploatacj rynku domowej kinematografii oraz zaproponowanie widzom przenonych prywatnych kamer zrodzi si po raz pierwszy w gowie Thomasa Edisona. Dla przykadu, tu przed I wojn wiatow kompania Edisona oferowaa swoim klientom system Home Projecting Kinetoscope w cenie 75-100 dolarw za aparat i 20 dolarw za indywidualne filmy. Jak si jednak naley domyla, wysoka cena sprztu (w przeliczeniu na dzisiejsze warunki wynoszca 650-850 dolarw) oraz skomplikowany system obsugi i naprawy nie przysporzy temu rozwizaniu zbyt wielu klientw. Zob. S. Zielinski, Audiovisions, s. 190.
109 108

55

Deren umacnia opozycj kino profesjonalne kino amatorskie, przyznajc temu ostatniemu wraz z wolnoci od ekonomii, nieredukowalny obszar swobody artystycznej. Mionik filmu jest zwolniony z obowizku przepisywania jzyka filmowego na literacki porzdek wyjaniajcej wszystko narracji. () Oswobodzona w ten sposb praktyka filmowa staje si bardziej mobilna, bardziej prywatna, zawizujca z aparatem kamery blisk, intymn wi112. Znaczenie idei mionika okazuje si jednak istotne nie tylko dla artystw pokroju Deren, Jonasa Mekasa czy Stana Brakhagea. Mionikami filmu staja si rwnie odbiorcy awangardowych dzie, hodujcy jeszcze zasadom kontrkulturowego buntu i przejmujcy reguy europejskiego, zindywidualizowanego podejcia. Powstajce z inicjatywy twrcw undergroundowych obrazw, ale take ich mionikw, mae kina wywietlajce alternatywny repertuar maj znaczenie nie tylko dla rozwoju samego awangardowego nurtu, ale i dla gruntownych przeobrae zachodzcych na polu podejcia do filmowej lektury. Skupione gwnie w Nowym Jorku orodki takie jak Cinema 16 czy Kino Charles wyznaczaj nowe porzdki nie tylko w ramach oferowanych filmw, ale i przeamywaniu partycypacyjnych barier. Nie ma innego sposobu na przebicie si przez zamarznit gleb kina apelowa Jonas Mekas, artysta i prowodyr ruchu undergroundowych kin jak tylko cakowicie pogwacenie oficjalnych kinowych zmysw113. Gwacenie oficjalnej filmowej kultury dokonuje si tu, jak to zostao ju wspomniane, na dwch poziomach estetycznym (wraz z pokazami szokujcymi powszechny gust filmowy, jak chociaby Chelsea Girls Andyego Warhola, ale i pniej wplecionymi w kino komercyjne tytuami pokroju Nocy ywych trupw Georgea A. Romero z 1968 roku) oraz odbiorczym. W niniejszej analizie w szczeglnoci ten drugi wymiar wydaje si ciekawy, dlatego te czytelnika zainteresowanego formalnym wymiarem amerykaskiego undergroundu odsyam do wspomnianej ju ksiki Marty Kosiskiej lub opracowania Midnight movies. Seans o pnocy. Najwaniejszym elementem wyznaczajcym sposb odbioru filmw awangardowych, okazuje si tzw. odbir kultowy. Hoberman i Rosenbaum w niezwykle interesujcy sposb opisuj warunki i przykady tego rodzaju seansw ja pozwol sobie tutaj jedynie na streszczenie pokrtce niektrych z ich najwaniejszych tez. Kultowy odbir filmw awangardowych twierdz wymienieni autorzy opiera si na kilku warunkach, wrd ktrych znajdoway si zasada repetycji, zaangaowanie krytyczne, rytualne podejcie do
M. Kosiska, Ciao filmu. Medium obecnego w powojennej amerykaskiej awangardzie filmowej, Pozna 2012, s. 73-74. 113 J. Hoberman, J. Rosenbaum, Midnight movies. Seans o pnocy, tum. M. Oleszczyk, WarszawaKrakw 2011, s. 49.
112

56

seansu oraz zniesienie granicy pomidzy dzieem a publicznoci. Kwestia repetycji wizaa si zatem ze swoicie nawykowym powracaniu na seanse wyjtkowo umiowanych filmw. Najlepiej udokumentowanym przykadem takiego zachowania ktre posuy jako przykad rwnie dla pozostaych cech kultowoci by Rocky Horror Picture Show (re. J. Sharman, 1975). Ten swoicie kontrkulturowy, wywrotowy i amicy wiele seksualnych tabu musical spotka si z niezwykle entuzjastycznym przyjciem ze strony widowni bywajcej w tzw. art-houseach, stajc si przy tym prawdziwym hitem frekwencyjnym owych seansw o pnocy. Mionicy Rocky Horror bywali na jego pokazach po kilkadziesit a nawet kilkaset razy. Jak zauwaaj Hoberman i Rosenbaum, poza czysto sensualn przyjemnoci, szczeglnie zaangaowani mionicy traktowali kady kolejny seans dwjnasb: jako niemale religijny akt filmowej mszy oraz okazj do coraz bardziej pogbionej, analitycznej lektury zmierzajcej do doskonaego poznania i zapamitania caoci tekstu. Film Sharmana w rwnym stopniu generowa jednak jak i inne przeboje o pnocy zamknity krytyczny dyskurs wrd swoich entuzjastw, po raz kolejny tworzc ekspercki obieg informacji dla wtajemniczonych widzw przeduajcych sobie w ten sposb przyjemno lektury. Upiorny musical o transwestycie z transseksualnej planety Transylwanii wytwarza rwnie wok siebie niezwyk atmosfer karnawau, angaujc widzw bezporednio w obserwowane na ekranie wydarzenia. Jak pisa o jednym z pokazw krytyk pisma Village Voice: Pewna osiemnastolatka, ktra dotd obejrzaa film 35 razy, ma na sobie kostium pokojwki skadajcy si z czarnej sukienki, biaego fartuszka i koronkowej chustki na gowie. Naladuje Magent, gran przez Patrici Quinn. Jest tu z siostr (przebrana za Riffa Raffa) i rodzicami (ubranymi w stroje codzienne). Sprzedawcy zachwalaj t-shirty, fotosy i zapinki z wizerunkami obsady. Atmosfera na Szstej alei przypomina imprez uliczn. () Jest to oywcze, uskrzydlajce dowiadczenie, ale obawiam si troch, e po opublikowaniu mojego artykuu Waverly zostanie zalane tumami modnych cwaniakw, ktrzy zepsuj frajd regularnych widzw, wymylajcych co tydzie nowe riposty i koordynujcych numery taneczne wesp z innymi fanami Rocky Horror. Stali bywalcy maj paranoje na punkcie chronienia swego filmu114. Opisany powyej mechanizm ma zilustrowa dwa zjawiska: po pierwsze narodziny modelu odbioru, ktry w nieca dekad pniej zostanie zaadaptowany na gruncie komercyjnej produkcji i odbioru filmw hollywoodzkich (na wzr fanw Rocky Horror, fani Gwiezdnych Wojen rwnie bd z niemale mistycznym namaszczeniem tumnie oblega kina, aby obejrze film n-ty raz, przeywajc cao w formie
114

Tame , s. 174-175.

57

wsplnotowego eventu), a po drugie, aby ukaza w jaki sposb wysublimowane praktyki europejskiego kinofila zostay zasymilowane na gruncie amerykaskim dziki narodzinom kultowego odbioru dzie undergroundowych. Podejcie kultowe wydaje si bowiem by tym mechanizmem, ktrego wykorzystanie marzy si twrcom wszystkich megafilmw dcych do tego, aby odbir tych wielomilionowych produkcji wzbudzi jak najwiksz fal zainteresowania, zaangaowa widzw na poziomie afektywnym na tyle, aby nie tylko zechcieli obcowa z samym filmem po kilka razy, ale i chtnie zaangaowali si w multimedialn hipernarracj. Projektowanie kultowoci oto w jaki sposb mona by streci wysiki dzisiejszych menederw Hollywood, ale rwnie i nadzieje odbiorcw, chccych bra udzia w eventowym wanie dowiadczeniu kinowym115. Jednake jak zauwaaj za Benem Bareholtzem Hoberman i Rosenbaum: Niektrym wydaje si, e da si stworzy od zera film kultowy, co jest zupenym nonsensem. Mona co najwyej stworzy atmosfer, w ktrej jeli pojawi si film majcy potencja kultowoci kult w swobodnie rozkwitnie. Wicej zrobi nie mona116. I cho gigantyczne kwoty wydawane na promocj poszczeglnych tytuw w Fabryce Snw co i rusz zdaj si przeczy temu zaoeniu, to wci jednak przykady, takie jak John Carter (re. A. Stanton, 2012) udowadniaj, i zaprojektowanie kultowoci w 100 procentach nie jest jednak moliwe. Niemniej jednak, na zakoczenie powyszych rozwaa raz jeszcze podkreli naley, i dopenieniem horyzontalnie zorientowanego Hollywood i hipernarracyjnego modelu filmowej rozrywki jest owa nowa posta widza, stanowicego hybryd europejskiego kinofila i amerykaskiego uczestnika jazdy filmow kolejk grsk. Tego rodzaju filmy wydarzenia, lunaparkowe atrakcje i obiekty kultu w jednym wymagaj entuzjastycznej widowni, ktra z radoci wpuci si w wir promocyjnej i gadetowej konsumpcji, poprzedzonej oczywicie nieustannie podsycaniem zainteresowania wobec tytuu117. Jak podsumowuje Chuck Tryon, cytujc jednego z krytykw magazynu New York Times, pojawienie si najnowszych technologii sucych rejestracji i rozpowszechnianiu
Pamita tu take naley o definicji filmu kultowego, ktra zostaa wypracowana przez Umberto Eco na przykadzie filmu Casablanca (re. M. Curtiz, 1942), a ktra zakada, i aby dany film mg zyska status kultowego, musi on w pozwala na to, aby widz wytrci go z kolein, rozbija i skada na swj wasny sposb, fragmentaryzowa, cytowa i powtarza z niesabnc przyjemnoci. Jakie s wymagania dla przeksztacania ksiki lub filmu w obiekt kultu? Taki tekst musi by kochany, oczywicie, ale to nie wystarczy. Musi on dostarczy cakowicie umeblowanego wiata, aby fani mogli przytoczy postacie i epizody, jak gdyby stanowiy one najwaniejsze elementy sekciarskiego wiata. wiata, o ktrym mona tworzy quizy i ciekawostki tak, e adepci sekty przecigaj si pomidzy sob w pogoni za uznaniem i zdobyciem jeszcze wikszego dowiadczenia. U. Eco, Casablanca: Cult Movies and Intertextual Collage, [w:] U. Eco, Faith in Fakes. Travelling in Hyperreality, Wiltshire 1995, s. 124. 116 J. Hoberman, J. Rosenbaum, dz. cyt., s. 207. 117 Zob. G. King, dz. cyt., s. 80.
115

58

filmw (jak DVD czy Internet) sprawia, i regularny odbiorca przechodzi w stadium filmowego geeka; staje si postaci, ktra do tej pory bya uczestnikiem zamknitego wiatka mionikw filmu. () [W wyniku tego zjawiska T. .] nastpuje demokratyzacja w sposobie dojcia do filmowej wiedzy, ktra wczeniej zarezerwowana bya tylko dla wybranych118. Tak oto ostatecznie dokonuje si przejcie od elitarnego kinofilstwa ku powszechnemu filmowemu fanizmowi, ktre okrela bdzie podstawowy model uczestnictwa w kulturze postfilmowej.

118

C. Tryon, Reinventing Cinema. Movies in the Age of Media Convergence, New Brunswick-New Jersey-Londyn 2009, s. 17.

59

ROZDZIA II Potrjne oblicze konwergencji, czyli przenikania si popkulturowych przekazw, biznesu i technologii konwergencja treci
2.1 Polemizujc z Kultem amatora uwagi do pesymistycznej wizji Andrew Keena W poprzednim rozdziale zarysowany zosta schemat przeksztacania si formalnych, ekonomicznych i spoecznociowych wyznacznikw kultury filmowej do postaci nazwanej postfilmow, tzn. przejawiajc si w znaczcych przesuniciach w ramach trzech podanych powyej obszarw. Jest jednak rzecz oczywist, i rozpatrywanie kultury postfilmowej wycznie jako efektu dziaania wewntrzsystemowych mechanizmw przemysu filmowego nie pozwoli w sposb wyczerpujcy zrozumie przedstawionych w dalszej czci cech szczeglnych opisywanej w niniejszej pracy nowej formacji technologiczno-kulturowej. O ile bowiem sama kultura postfilmowa jest efektem metamorfoz zachodzcych w wymiarze estetycznym i ekonomicznym produkcji filmw, to jednoczenie przemiany te wynikaj z oglnokulturowych tendencji, obejmujcych swym wpywem cao wspczesnego wiata spoecznego. Tez, ktr naley zatem w tym miejscu postawi jest stwierdzenie, i kultura postfilmowa formuje si w konsekwencji wprowadzenia trzech oglnokulturowych innowacji: wdroenia logiki kultury konwergencji w praktyki produkowania i konsumowania treci kultury, zaadaptowania regu tzw. nowej ekonomii oraz marketingu opartych na trzech filarach pojciowych ekonomii afektu, ekonomii daru oraz ekonomii uwagi, a take wykorzystania cyfrowych technologii medialnych. Celem kolejnych rozdziaw jest kompleksowe opisanie wszystkich powyszych zjawisk, dziki czemu moliwe bdzie dokonanie szczegowej charakterystyki tekstualnej, ekonomicznej oraz partycypacyjnej kultury postfilmowej. Gdyby chcie ulokowa na osi czasu konkretny moment historyczny, co do ktrego mona ju z pen odpowiedzialnoci stwierdzi, i wyznacza on pocztek dominacji wzorca postfilmowego, to oczywicie prby tego rodzaju niezwykle atwo podda krytyce. Nie jest bowiem takim momentem przeomowym pojawienie si Kina Nowej Przygody tu raczej naleaoby mwi o postawieniu fundamentw pod wspczenie rozumian postfilmowo. Zalkw jej dojrzaej postaci szuka si powinno raczej na pocztku XXI wieku, wraz z nadejciem nowego pokolenia twrcw i odbiorcw domagajcych si od filmu zupenie
60

nowej estetyki. Henry Jenkins amerykaski medioznawca i teoretyk popkultury, o ktrego pogldach bdzie jeszcze mowa w niniejszym rozdziale proponuje, aby to rok 1999 uzna za symboliczny pocztek nowej epoki w dziejach filmu, ktry zacz czerpa inspiracje dla swej organizacji formalnej z poetyki gier komputerowych. Jenkins wymienia zatem za magazynem Entertainment Weekly nastpujce tytuy: Matrix (re. A., L. Wachowscy, 1999), Podziemny krg (re. D. Fincher, 1999), Blair Witch Project (re. D. Myrick, E. Snchez, 1999), By jak John Malkovich (re. S. Jonze, 1999), Biegnij Lola, biegnij (re. T. Tykwer, 1999), American Beauty (re. S. Mendes, 1999) oraz Szsty zmys (re. M. Night Shyamalan, 1999), ktre w opinii autora stanowi kanon nowej, postkomputerowej narracji119. Kinomani wychowani na nielinearnych formach medialnych, jak gry wideo zauwaa autor oczekiwali zupenie nowych form rozrywki. Jeli ocenimy te filmy wedug starych kryteriw, mog si nam wyda bardziej poszatkowane, ale te fragmenty istniej po to, by widz mg je zoy w swoim czasie i na swj sposb120. W ten wanie sposb do gosu dochodzi logika tzw. opowieci transmedialnych, gruntownie rekontekstualizujca cao dowiadczenia filmowego. Na gruncie tekstualnym opowieci transmedialne stanowi najwaniejsz konsekwencj przyjcia mechanizmw konwergencji jako naczelnych paradygmatw estetycznych kultury postfilmowej. O ile jednak o historycznych zalkach postfilmowoci mona mwi jedynie w oglnikowy sposb, to moment ostatecznego ugruntowania i uznania dla tego rodzaju poetyki ma ju swoj konkretn dat. Jest to 29 lutego 2004 roku. Tego dnia w Kodak Theatre w Los Angeles odbya si 76 ceremonia rozdania najwaniejszych nagrd w amerykaskim przemyle filmowych Oscarw. W historii tej nagrody ta wanie konkretna gala zapisaa si podwjnie: po pierwsze z racji przyznania, po raz trzeci w historii, a 11 statuetek jednemu filmowi121, a po drugie z racji uhonorowania owymi najwyszymi laurami filmowymi tytuu, co do ktrego panowao powszechne przekonanie, i jest anty-oscarowy. Tym filmem by Wadca Piercieni. Powrt krla (re. P. Jackson, 2003) fina spektakularnej adaptacji trylogii fantasy autorstwa Johna Ronalda Reuela Tolkiena. Przyznanie Powrotowi krla nagrd Akademii Filmowej w najwaniejszych kategoriach jak scenariusz adaptowany, reyseria oraz najlepszy film byo znaczce z

Zob. H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediw, tum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007, s. 117. 120 Tame . 121 11 nagrd Amerykaskiej Akademii Filmowej zdobyy wczeniej jedynie Ben Hur (re. W. Wyler, 1959) oraz Titanic (re. J. Cameron, 1997).

119

61

dwch powodw. Pierwszym z nich by gatunek, ktry reprezentowa zwycizca w powszechnym mniemaniu produkcje reprezentujce tereny fantastyki uchodziy za mao powane i raczej nie mogce konkurowa o laury konkursowe z bardziej dojrzaymi opowieciami. Do wspomnie, i fina trylogii Jacksona przecign w oscarowym wycigu tak uznane i zachwalane produkcje, jak Midzy sowami (re. S. Coppola, 2003), Rzeka tajemnic (re. C. Eastwood, 2003) czy Pan i Wadca: Na kracu wiata (re. P. Weir, 2003). Prawd jest jednak rwnie i to, e od czasw 2001: Odysei kosmicznej (re. S. Kubrick, 1968) adnemu filmowi fantastycznemu nie udao si zebra tak optymistycznych recenzji wrd krytykw filmowych, co wyjania moe w pewnym stopniu sukces artystyczny Wadcy Piercieni. Wyjtkowy jednak w jego ostatecznym sukcesie by rwnie fakt, i nagrod dla najlepszego filmu obdarowano trzeci cz trylogii zwykle uwaan za najgorsz w przypadku takich sag jak Ojciec chrzestny (re. F. F. Coppola, 1972, 1974, 1990) czy Matrix (1999 2002). Statuetki dla Powrotu krla oznaczay jednak w tym przypadku uznanie nie tylko dla tego konkretnego epizodu caej historii, ale rwnie uhonorowanie caego, multimedialnego fenomenu, jaki zdy wytworzy si wok adaptacji dokonanej przez Petera Jacksona. Oscarowa noc 2004 roku ostatecznie nobilitowaa gatunek fantasy z jednej, a mechanizmy kultury konwergencji z drugiej strony, jako penoprawne ju rodki filmowego wyrazu. Symbolicznie wyraziy to mowy, jakie po otrzymaniu nagrd wygosili Peter Jackson (scenarzysta, reyser, producent) oraz Barry Osbourne (producent). Jestem zaszczycony i wzruszony, e Akademia potrafia yczliwie spojrze na trolle, czarodziejw i hobbitw oraz wyrazi swe uznanie dla fantastyki podsumowa Jackson. Osbourne za doda: Podzikowania nale si rwnie fanom122 Wadcy Piercieni, ktrzy nieustannie wspierali nas w trakcie caej naszej podry123. Filmowa adaptacja Wadcy Piercieni (2001-2003) jest z ca pewnoci typowym przykadem zdefiniowanego w poprzednim rozdziale megafilmu w rozumieniu Thomasa Schatza. Gdyby odnie si do poszczeglnych wyrnionych przez teoretyka podpunktw definiujcych megafilm atwo zauway, i trylogia Jacksona spenia z nawizk wszystkie postawione tam postulaty. Mamy tu zatem do czynienia z adaptacj znakomicie ju ugruntowanej w kulturze historii, otwierajcej szerokie pole dla synergicznej konsumpcji

122

Twrcy Powrotu Krla dopucili si rwnie bezprecedensowego w historii kinematografii zabiegu w ramach napisw kocowych postanowili umieci podzikowania dla kilku tysicy fanw wymieniajc kadego z imienia i nazwiska ktrzy swoj wiedz bd dziaalnoci wsparli ekip filmow w trakcie realizacji trylogii. 123 http://www.youtube.com/watch?v=AoKFtf4A_mc [08.06.2013r.].

62

szerokiej gamy towarw i gadetw zwizanych z tematem. Opowie ma struktur otwart, co oznacza moliwo kontynuacji w formie filmw przenoszcych na ekran pozostae dziea Tolkiena (co te stao si faktem w 2012 roku wraz z premier pierwszej czci nowej trylogii opartej na pracach angielskiego jzykoznawcy Hobbita), ale te gier komputerowych, takich jak Lord of the Rings: War in the North, Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth czy te LEGO The Lord of the Rings. Gwnymi bohaterami opowieci s tu mody przedstawiciel rasy hobbitw Frodo Baggins oraz przebywajcy na dobrowolnym wygnaniu krl rasy ludzi Aragorn. To ci dwaj protagonici napdzaj cig fabularny Frodo poprzez realizacj swej misji zniszczenia Jedynego Piercienia, czyli narzdzia ostatecznej zagady dla wszystkich ludw mitycznego rdziemia, za Aragorn w trakcie swego dojrzewania do roli wadcy ludzkiego krlestwa. Obie postacie wykazuj zatem dwie gwne cechy, ktre Schatz wymienia jako nadrzdne dla megafilmowego herosa: cech dorosego dziecka (Frodo) oraz samotnika (Aragorn). Filmowy wiat Wadcy Piercieni opiera si na jasno zarysowanych opozycjach estetycznych i moralnych: pikne i mdre Elfy przeciwstawione odraajcym i bezmylnym Orkom, okrutny wadca ciemnoci Sauron i odwany krl ludzi Aragorn, godny zaufania czarodziej Gandalf i sprzedajny czarodziej Saruman itd. Filmy Jacksona wreszcie mimo wcale niemaej dawki przemocy stanowi przykad typowego wspczesnego kina rodzinnego, odwouj si wprost na elementw fantastycznych i nadprzyrodzonych efektownie ukazanych na ekranie za pomoc najnowszych technik w zakresie efektw specjalnych. Sam Peter Jackson wreszcie jest podrcznikowym wrcz przykadem twrcy niezalenego, ktry postawiony zosta w obliczu zrealizowania monumentalnego blockbustera124. Wadca Piercieni z pewnoci sta si zatem typowym ekranowym eventem, ktrego obecnoci nie mona byo nie zauway. By nie tylko fenomenem spoecznym, ale rwnie estetycznym stanowic przykad postkomputerowej estetyki filmowej. Jak zauway w poprzednim rozdziale Dick Tomasovic, estetyczny wymiar megafilmw wyznacza kilka
Reyserska kariera Petera Jacksona siga u swych pocztkw ku tak niszowym i awangardowym w pewnym sensie tytuom jak Zy smak (1987), Przedstawiamy Feeblesw (1989), Martwica mzgu (1992) czy Niebiaskie stworzenia (1994). Wszystkie z wymienionych powyej tytuw to filmy balansujce na granicy ekstremalnej odmiany kina grozy gore oraz pastiszu. O niezwykoci zaangaowania Jacksona w adaptacj Wadcy Piercieni wiadczy fakt, i przed t monumentaln produkcj reyser mg pochwali si jedynie pojedynczym przykadem dorosego filmu, jakim byli Przeraacze (1996) kolejny miks komedii i horroru. Do dzi zreszt Jackson lubi powtarza, i zaangaowanie go do zaadaptowania trylogii Tolkiena byo najbardziej ryzykownym pomysem w historii Hollywood, co biorc pod uwag jego wczeniejsz filmografi nie jest wcale dalekie od prawdy. Faktem jednak jest, i sukces, jaki osign w mainstreamie skoni due studia do poszukiwania twrcw niezalenych na stanowiska reyserw wyjtkowo wanych produkcji, czego znakomitym przykadem byo zatrudnienie Christophera Nolana na stanowisko reysera pierwszej z jak si pniej okazao trzech odson ekranowych przygd Batmana, czyli filmu Batman Pocztek (2005).
124

63

szczeglnych mechanizmw formalnych, ktrych obecno moemy bez trudu odnotowa w trylogii Jacksona. Wystpuje tu wielokrotne uwalnianie kamery, ktra w licznych scenach wykonuje nieprawdopodobne wrcz na gruncie niezaporedniczonych przez technologi cyfrow metod rejestracji akrobacje kadrowe. Chociaby na pocztku drugiej odsony cyklu, zatytuowanej Dwie Wiee, obserwujemy scen, w ktrej czarodziej Gandalf zostaje zepchnity w otcha podziemnego krlestwa krasnoludw przez pradawnego demona Balroga. Sposb zrealizowania tej sceny to typowy wspczesny phantom ride, w trakcie ktrego widz podajc za okiem kamery bierze udzia w przyprawiajcym o zawroty gowy spektakularnym locie wspomnianych wczeniej bohaterw wprost w czelucie fantastycznego wiata. Wielokrotna zmiana perspektywy, nienaturalne kadrowania i wszechobecno kamerowego spojrzenia nie pozwalaj ju mie adnych wtpliwoci, i oto mamy do czynienia z perfekcyjnie zaprojektowanym spektaklem opartym na przyciganiu widza atrakcyjnoci swojej sztucznej, bo wypreparowanej niejako z przynalenej grom wideo immersyjnej poetyki, ktra przejawia si rwnie w wielokrotnym odwoywaniu si do obecnoci widza. Z ca pewnoci jak naleaoby stwierdzi za Nitzanem Bel Shaulem ekranizacja tolkienowskiej klasyki fantasy spenia z nawizk wszystkie formalne wyznaczniki megafilmowego, hipernarracyjnego widowiska opartego na opowiadaniu rodowiskowym otwierajcym tekst na nieskoczon w zasadzie ilo dopowiedze i odczyta. Hipernarracyjno nie oznacza jednak, jak to zostao ju wykazane, jedynie zmian zachodzcych na poziomie struktury filmowego tekstu, ale wymaga zaangaowania go w cig multimedialnych naroli i odwoa ksztatujc w ten sposb podstaw dla uczynienia z tego tekstu elementu kultury konwergencji. W tym miejscu chciabym przerwa dalsz rekonstrukcj fenomenu filmowej ekranizacji Wadcy Piercieni, do ktrej powrc w dalszej czci pracy, aby powici nieco miejsca najwaniejszemu zagadnieniu podjtemu w niniejszym rozdziale, czyli zdefiniowaniu kultury konwergencji, jako istotnego filaru powstania kultury postfilmowej. Po

zaprezentowaniu najwaniejszych cech i zaoe teorii konwergencji postaram si odnie wszystkie poczynione uwagi do naczelnego przykadu tej partii rozwaa, czyli ekranizacji sagi Tolkiena, aby ukaza, jak istotne s owe konwergentne mechanizmy dla budowania postfilmowego rodowiska. Jak zauwaa Katarzyna Kopecka-Piech, rdosw terminu konwergencja siga do

64

aciskiego convergere oznaczajcego zbieranie si lub zbieno125. W ramach refleksji naukowej termin w zosta uyty po raz pierwszy przez Williama Derhama w jego pracy Fizykoteologia: albo demonstracja istnienia i wasnoci Boga, od Jego prac nad kreacj opublikowanej w roku 1713. Konwergencja pojawia si tutaj w kontekcie sformuowania konwergencja i dywergencja promieni, odnoszcego si do badania przez Derhama prdkoci dwiku. Bardziej wspczesne rozumienie konwergencji moemy jednak odnale nie w literaturze teoretycznej, ale popularnej. H. G. Wells w swoim Wehikule czasu opisuje tytuow maszyn jako umoliwiajca konwergencj przeszoci, teraniejszoci i przyszoci126. Edward Bellamy w utworze W roku 2000 z wyjtkow trafnoci opisuje miasto pocztku XXI wieku, w ktrym podstawowym rodkiem komunikacji s muzyczne telefony (wizja zrealizowana z nawizk w ramach dzisiejszych smartfonw). Dalszy rozwj naukowego zastosowania pojcia konwergencji pochodzi z obszarw biologii (wystpowanie podobnych struktur u niepowizanych organizmw), meteorologii (zblianie ku sobie linii prdw powietrza), geologii (upodabnianie ska o rnym pochodzeniu) oraz matematyki (funkcja lub cig dce do pewnej wartoci granicznej). Na obszarze humanistyki pojcie konwergencji zaadaptoway socjologia (wystpowanie wiadomoci grupowej za spraw podzielanych interpretacji wydarze), antropologia (podobiestwa kultur nie majcych ze sob bezporedniego kontaktu), ekonomia (zblianie si pastw pod wzgldem

produktywnoci), zarzdzanie (upodabnianie si przedsibiorstw na skutek naladowania liderw rynku) i psychologia (dochodzenie do tych samych wnioskw przez osoby o odmiennym zapleczu poznawczym). Bez wtpienia jednak pojcie konwergencji, ktre wspczenie przeywa renesans popularnoci, najwicej zawdzicza zastosowaniu medioznawczemu. Kopecka-Piech uznaje, i za pionierw medioznawczego zaadoptowania konwergencji naley uzna Ithiela de Sola Poola oraz Nicholasa Negroponte. Obaj badacze, jak zauwaa autorka, przyczynili si do rozwinicia pojcia konwergencji rozumianego jako zacieranie granic midzy mediami, nawet midzy komunikacj punkt-do-punktu, jak poczta, telefon i telegraf, a komunikacj masow, jak prasa, radio i telewizja. Pojedyncze rodki fizyczne mog to by przewody, kable czy fale mog dostarcza usugi, ktre w przeszoci byy dostarczane odrbnymi drogami127. Inne prekursorskie zastosowanie terminu konwergencji mona znale w opracowaniu Remediation. Understanding New Media Jaya Davida Boltera
125 126 127

Zob. K. Kopecka-Piech, Koncepcje konwergencji mediw, Studia medioznawcze 2011, nr 3, s. 11. Zob. H. G. Wells, Wehiku czasu, Wrocaw 1985. I. de Sola Pool, Technologies of Freedom, Cambridge 1983; cyt. za K. Kopecka-Piech, dz. cyt., s. 12.

65

i Richarda Grusina, ktrzy poprzez konwergencj rozumiej wzajemne oddziaywania na siebie trzech fundamentalnych technologii wspczesnoci: telefonu, telewizji i komputera128. Jak jednak susznie zauwaa Kopecka-Piech, podsumowujc niejako cig pierwotnych oraz pniejszych prb medioznawczego zdefiniowania konwergencji naleaoby przyj zaoenie, i konwergencja jest zasad funkcjonowania rodowiska medialnego opierajcego si na upodabnianiu si lub zblianiu takich jednostek mediw, jak urzdzenia, sieci, rynki i zawarto oraz e jej egzemplifikacj stanowi strategie komunikacyjne projektowane przez nadawcw i odbiorcw. Konwergencja ma swj wymiar ekonomiczny, organizacyjny, technologiczny i spoeczno-kulturowy, w tym stricte medialny (w zakresie zawartoci)129. Autorka trafnie zauwaa, i konwergencja staa si wspczenie hasem odnoszcym si do waciwie nieograniczonego pola zagadnie takich jak: mediamorfozy, czyli przenikanie si cyfrowych i analogowych form medialnych; kompleks zjawisk odnoszcy si wymienialnoci funkcji zachodzcych w ramach tzw. starych i nowych mediw; czenie sposobw dziaania rnych mediw, jak komputer i telefon; proces kulturowy definiujcy wspczesne przenikanie treci oraz dziaa nadawczo-odbiorczych (na ktrym to aspekcie koncentruje swj wywd Henry Jenkins w Kulturze konwergencji) czy idea restrukturyzacji znacze przypisywanym poszczeglnym mediom przez ich uytkownikw130. Aby uporzdkowa przedstawiony powyej rozstrza potencjalnych obszarw zainteresowa dla teoretyka konwergencji, polska badaczka wyrnia trzy gwne obszary, wok ktrych moe koncentrowa si uwaga uczonych. Pierwszym z tych obszarw jest konwergencja rozpatrywana na paszczynie technologicznej, w skad ktrej wchodz zjawiska odnoszce si do konwergencji urzdze (np. przeplatanie si wielu funkcji tzw. starych mediw w ramach medium cyfrowego), konwergencja rozwiza (spajanie ze sob np. w ramach ofert proponowanych przez dostawcw przekazu telewizyjnego czy sieci internetowej usug i aplikacji na zasadzie rozwiza telewizja/Internet/telefon oferowanych uytkownikowi w ramach poszczeglnych pakietw), konwergencja sieciowa (cyfryzacja przekazw analogowych). Drugim obszarem refleksji nad konwergencj moe by przestrze konwergencji ekonomicznej sprowadzajcej si do dwch wymiarw: rynkowego (czenie dostawcw usug telekomunikacyjnych, teleinformatycznych i multimedialnych, jak chociaby w przypadku koncernu Google) oraz korporacyjnego (oparta na synergicznych dziaaniach przejmowania i wchaniania koncernw i firm w ramach
128 129 130

Zob. J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge 2000. K. Kopecka-Piech, dz. cyt., s. 13-14. Tame , s. 13.

66

konsorcjw czy strategicznych aliansw). Trzeci wreszcie obszar konwergencji wyznacza tzw. konwergencja zawartoci, realizujca si na paszczynie kontentu mediw (projektowanie formalnie i tekstualnie zbienych ofert poszczeglnych mediw) oraz ich uytkownikw (przejawiajca si jak zauwaa Colin Mercer131 w renegocjowaniu relacji pomidzy odbiorcami i producentami wraz z odwrceniem dotychczasowych tendencji nadawczo-odbiorczych). Podsumowujc cao powyszych rozwaa, Katarzyna Kopecka-Piech proponuje, aby w ostatni typ konwergencji konwergencj zawartoci uwzgldniajcej rol uytkownikw rozpatrywa w zgodzie z trzema logikami: mediatyzacji codziennych zachowa na poziomie indywidualnego usera (konwergencja pracy i zabawy), denia do wytworzenia moliwie jak najbardziej lukratywnej, innowacyjnej oraz atrakcyjnej zawartoci poszczeglnych mediw przez dostawcw treci konwergentnych oraz zrzeczenie si przez tyche dostawcw nadzoru nad zawartoci medialn na rzecz konsumentw132. S to, jak za chwil zostanie wykazane, najwaniejsze w istocie przesanki stojce za medioznawczym zastosowaniem terminu konwergencji, ktre jednake odnajduj na gruncie poszczeglnych teorii rwnie zaartych poplecznikw, co i bezlitosnych krytykw. Celem dalszej czci rozwaa bdzie ukazanie stanowisk trzech najbardziej wyrazistych w swych pogldach dyskutantw biorcych udzia w dyskusji na temat implikacji wynikajcych z przyjcia kultury konwergencji jako naczelnego paradygmatu nadawczoodbiorczego. Za owych trzech czoowych przedstawicieli naley uzna Andrew Keena, Lawrencea Lessiga oraz, rzecz jasna, Henryego Jenkinsa, odpowiednio reprezentujcych skrajnie pesymistyczne, skrajnie optymistyczne oraz umiarkowane podejcie do

konwergencji. Zaznaczam, i rekonstrukcja pogldw wymienionej trjki badaczy nie wyznacza ostatecznego horyzontu krytyki kultury konwergencji. W dalszej czci moich rozwaa odwoywa si bd do caego szeregu badaczy nawizujcych do wskazanych teoretykw, ale stanowicych najnowsze pokolenie obserwatorw kultury uczestnictwa bd to chociaby Jonathan Gray, Mirko Tobias Schfer, Angela Ndalianis, Frank Rose, Paul Booth, Chuck Tryon czy Piotr Siuda. W tym momencie chciabym jednak odnie si do najbardziej charakterystycznych pogldw starszych luminarzy refleksji nad konwergencj, aby zarysowa historyczne to dla rozwaa, ktre podejmuj take najwiesze opracowania z tej dziedziny.
C. Mercer, Culture in the Age of Convergence: The Need for a New Policy Stance and Platform for Europe, AI & Society 2003, nr 17, s. 39. 132 K. Kopecka-Piech, dz. cyt., s. 24.
131

67

Jak to zostao ju wczeniej wspomniane, trudno wyobrazi sobie rwnie biorc pod uwag niemae ju grono teoretykw podejmujcych si refleksji na temat kultury konwergencji posta odnoszc si do opisywanych zjawisk w rwnie negatywnym tonie, co Andrew Keen. Jego ksika Kult amatora. Jak Internet niszczy kultur stanowi moe modelowy wrcz przykad zaciekej krytyki wymierzonej w cig przemian natury estetycznej, ekonomicznej i technologicznej dotykajcych wspczesn kultur. Kult amatora stanowi wrcz moe swoisty przykad Anty-kultury konwergencji pitnuje i wymiewa bowiem wszystko, co w swej publikacji Henry Jenkins uwaa za znaczce osignicia wspczesnego pejzau popkulturowego. Nawiasem mwic, trudno wskaza badaczy, ktrzy podzielaliby pogldy omawianego autora. Zarzuty przez niego formuowane nie wytrzymuj ju zwyczajnie prby czasu i chyba tylko najbardziej zagorzali technofobiczni teoretycy lub nierozumiejcy jzyka wspczesnych mediw amatorzy mog godzi si na zawarte w Kulcie amatora treci. Jak susznie zauwaa Anna Nacher we wstpie do zbiorowego opracowania Remiks. Teorie i praktyki: Nie warto tutaj wspomina o podejciach pseudokrytycznych, ktre w rodzimej recepcji zdobyy sobie nieuzasadnion saw, jak ksika Andrew Keena o kulcie amatorw, oparta na fundamentalnym niezrozumieniu mechanizmw wspczesnej kultury medialnej oraz anachronicznej wizji relacji midzy autorami i odbiorcami133. Jakkolwiek jednak niesuszne i infantylne wydawayby si tezy stawiane przez Keena, nie mona podej do nich obojtnie, stanowi one bowiem istotn (i poczytn) przeciwwag poznawcz dla skrajnie optymistycznych wizji konwergencji, nawet jeli czsto poparte s argumentami niemajcymi nic wsplnego z naukowym obiektywizmem. S bowiem argumentami biorcymi w obron profesjonalnych twrcw i medialnych producentw z przedinternetowej ery, ktrzy jednocz swe siy pod sztandarem obrocw praw autorskich. Cay wywd Andrew Keena sprowadzajcy si do pobienej rekonstrukcji wzrastajcej roli uytkownikw nowych mediw da si sprowadzi do naczelnego, wyczerpujco opisanego przez autora zarzutu, jakim jest zmierzch profesjonalnej kultury na skutek zalewu treci amatorskich. Na poparcie tej tezy Keen przywouje losy profesjonalnych wytwrni, artystw oraz sklepw oferujcych muzyk czy literatur, ktrym na skutek inwazji praktyk internetowych zaglda w oczy apokaliptyczne widmo zagady. Celowo uyte tu zostao przeze mnie jzykowe przejaskrawienie, bowiem i sam autor nie ucieka od
A. Nacher, Post-teorie i re-praktyki. Wprowadzenie do remiksu, [w:] Remiks. Teorie i praktyki, red. M. Gulik, P. Kaucz, L. Onak, Krakw 2011, s. 9.
133

68

wyjtkowo emocjonalnych opisw podjtych przez siebie zagadnie. Fragment ksiki, w ktrym omwione zostaj smutne losy gigantycznego sklepu muzycznego znajdujcego si w San Francisco zamykajcego swoje podwoje na skutek przegranej rywalizacji ze sklepami internetowymi, Keen obdarza (nawizujcym do tytuu klasycznego obrazu science fiction Dzie, w ktrym zatrzymaa si Ziemia) nagwkiem Dzie, w ktrym umara muzyka. Kiedy opisuje konsekwencje demokratyzacji dostpu do nowych technologii ponownie posuguje si skrajnym przejaskrawieniem: Ale to wszystko bardziej przypomina Ptaki Hitchcocka ni Doktora Dolittle. To horror o nastpstwach rewolucji cyfrowej, poniewa demokratyzacja pomimo grnolotnych idei, podwaa prawd, zatruwa publiczny dyskurs, umniejsza rol ekspertw, dowiadczenia i talentu. () Nazywam to wielkim uwodzeniem. Rewolucja 2.0 rozpowszechnia obietnic dotyczc pokazania prawdy wikszej liczbie ludzi miao by wicej informacji, globalna perspektywa, wicej obiektywnych, a nie emocjonalnych obserwatorw. Ale to tylko zasona dymna. To, czego naprawd dostarcza nam rewolucja 2.0 to powierzchowne obserwacje otaczajcego nas wiata zamiast gbokiej analizy, gone opinie zamiast rozwanej oceny134. Keen nie pozostawia rwnie zudze w kwestii konsekwencji rewolucji cyfrowej dla profesjonalnych twrcw: Pod wpywem demokratycznej kultury Internetu radykalnie zmienia si rwnie nasz stosunek do kategorii autorstwo. W wiecie, w ktrym publiczno i autor w coraz wikszym stopniu s nieodrnialni i gdzie autentyczno jest niemal niemoliwa do zweryfikowania, idea oryginalnego autorstwa i wasnoci intelektualnej zostay powanie skompromitowane. () Mglista definicja wasnoci poczona z atwoci, z jak mona wyci i sklei czyj prac, by wygldao, e jest naszym dzieem, doprowadzia do niepokojcego pesymizmu, jeli chodzi o wasno intelektualn. Wytnijwklej to oczywicie dziecinna zabawa w kulturze Web 2.0. () Marzenie o zbiorowej, poczonej ze sob spoecznoci amatorw, ktrzy bez koca bd co dopisywa i przetwarza, wiecznie dyskutowa ze sob w niekoczcej si ptli samoodniesie, rzuca wyzwanie wartoci nadanej ksice przez wielkiego autora135. Wreszcie i przepowiednie dotyczce przyszoci medialnych konglomeratw brzmi tu katastrofalnie: Ekonomiczne konsekwencje rewolucji Web 2.0 nie dotykaj tylko ksiek i muzyki. Dziki pirackim produktom, darmowym wiadomociom na blogach, darmowym audycjom radiowym z podcastw, darmowym cyfrowym ogoszeniom na Craigslist, przemys medialny i wszelkiej
A. Keen, Kult amatora. Jak Internet niszczy kultur, tum. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, Warszawa 2007, s. 36. 135 Tame , s. 42-43.
134

69

maci dostawcy treci radio, telewizja, gazety, przemys filmowy wszyscy chyl si ku upadkowi136. Naczelne zagroenia, jakie autor Kultu amatora widzi w ekspansji nowych mediw oraz, podajc za ni, aktywizacj oddolnych uytkownikw to pseudodemokratyzacja wiedzy, wypieranie treci profesjonalnych przez amatorskie oraz szkodliwe dziaanie pirackich materiaw na przemysy kultury. Gdyby odnie argumenty Keena do zarysowanych wczeniej cech kultury konwergencji bez trudu mona zauway, i postulaty przez ni stawiane realizuj si w postaci dokadnie odwrotnej do zarzutw Keena. Owszem, konwergencja oparta na otwarciu si na oddolnie produkowane treci amatorskie oznacza, jak chce tego Keen, kakofoni informacji. Bez tego jednak nie mog zaistnie o czym bdzie pisa Henry Jenkins w oparciu o teori Pierrea Lvyego internetowe wsplnoty wiedzy, ktrych dziaalnoci w adnym razie nie mona uzna za przykad bezmylnoci sieciowego stada, ale raczej jak pokazuje wiele przykadw szczegowych produkowanie pogbionej i rzetelnej wiedzy wspkonstruowanej przez wiele podmiotw eksperckich (pomimo paradoksalnego faktu, i jednoczenie s to podmioty amatorskie). Struktura kultury konwergencji w adnym razie nie wypiera rwnie treci profesjonalnych wrcz przeciwnie, treci tego rodzaju staj si teraz istotniejsze ni kiedykolwiek wczeniej. Niemoliwe bowiem byoby konstruowanie tzw. opowieci transmedialnych bez zaplecza w postaci profesjonalnych historii literackich, filmowych czy komiksowych, na ktrych jako na niezbywalnym fundamencie mog dopiero powstawa treci nieprofesjonalne i rozwijajce wyjciow (profesjonaln) histori. Z kolei teza o zgubnym wpywie piractwa na przemys muzyczny czy filmowy to obecnie jeden z najbardziej dyskutowanych obszarw refleksji medioznawczej. Zdaniem Lawrencea Lessiga do omwienia ktrego pogldw przejd za chwil walka z piractwem jest reliktem przednowomedialnej epoki cyrkulacji treci kultury, ktry nie tyle ma hamowa nielegalne rozpowszechnianie treci poprzez kanay internetowe (w imi prawa do wasnoci intelektualnej), ile dopuszcza si zawaszczenia kultury popularnej przez koncerny medialne, ktrych wadza i wpywy nie tylko nie malej, ale wchaniaj i zbieraj profity z kadego moliwego artefaktu kulturowego. Wyjtkowo interesujco prezentuj si w tym kontekcie najnowsze badania przeprowadzone przez Christiana Peukerta oraz Jorga Claussena, ktrzy podjli si sprawdzenia, jak zamknicie typowo pirackich serwisw internetowych, takich jak Megaupload.com, wpyno na konsumpcj dbr kultury, a zwaszcza ilo widzw uczszczajcych na seanse kinowe. Ku
136

Tame , s. 117-118.

70

zdumieniu badaczy okazao si, i usunicie popularnej witryny oferujcej nielegalne, pirackie kopie muzyki czy filmw okazao si zabjcze zwaszcza dla maych czy rednich produkcji. Powodem, jak okrelaj badacze, okaza si zanik dziaania ze strony nieprofesjonalnych krytykw, czyli w nomenklaturze korporacyjnej internetowych piratw, ktrzy cigajc niskobudetowy film z sieci, a nastpnie umieszczajc jego recenzj np. na prywatnym blogu generowali zainteresowanie danym tytuem wrd osb, ktre by moe nie dotaryby do informacji o danym filmie w aden inny sposb137. Opisany powyej paradoksalny, aczkolwiek niezupenie nieoczekiwany mechanizm internetowej cyrkulacji wiedzy raz jeszcze pokazuje jak bdne okazuj si manichejskie podziay Keena na szlachetnych twrcw i prymitywnych amatorw. W rezultacie spojrzenie na nowomedialnie zaporedniczon kultur konwergencji, ktre odnale moemy na amach Kultu amatora, uzna naley za powierzchown i nazbyt osobist prb skonstruowania pseudoteorii, ktra nie wytrzymuje prby falsyfikacji w oparciu o najbardziej oczywiste przykady dziaalnoci uytkownikw nowych mediw. Nie oznacza to jednake, i skrajnie przeciwstawne stanowisko postulujce wprowadzenie powszechnego modelu wolnej kultury naleaoby przyj z mniejsz podejrzliwoci. Rwnie i tutaj na nazbyt optymistycznie nastawionego badacza czyhaj liczne puapki i sprzecznoci metodologiczne.

2.2 Na ile wolna jest wolna kultura? Lawrence Lessig i kultura remiksu Lawrence Lessig rozpoczyna swoj publikacj, stanowic jednoczenie rodzaj manifestu, a noszc tytu Wolna kultura, od zdefiniowania postulowanego przez siebie prawno-ekonomicznego rozwizania dla ksztatujcej si konwergencji treci, technologii i sposobw korzystania z dbr kultury: przychodzimy z tradycji wolnej kultury przy czym sowo wolna nie oznacza, e co jest wolne od opaty. () Chodzi tu o wolno w takim w takim znaczeniu, jak w zwrotach: wolno sowa, wolny rynek, wolny handel, wolno gospodarcza, wolna wola czy wolne wybory. Wolna kultura wspiera i chroni twrcw oraz wynalazcw. Dzieje si to w sposb bezporedni (przez udzielanie praw wasnoci intelektualnej), ale take w sposb poredni: przez ograniczanie zasigu tych praw tak, aby kolejnym twrcom i wynalazcom zagwarantoway moliwie jak najwiksz wolno od kontroli przeszoci. Wolna kultura nie jest kultur bez wasnoci, podobnie jak wolny rynek nie oznacza rynku, na ktrym wszystko jest wolne od opat. Przeciwiestwem wolnej kultury
137

http://kultura.gazeta.pl/kultura/1,114438,12975039,Zamkneli_piracki_serwis__a_wplywy_z_biletow___zmalaly _.html#MT [08.06.2013r.].

71

jest kultura zezwole, w ktrej twrcy mog tworzy wycznie po uzyskaniu zezwolenia ze strony monych lub twrcw z przeszoci138. W innym miejscu autor dodaje: Wolne kultury s kulturami, ktre pozostawiaj wiele treci otwartych, tak by inni mogli tworzy na ich podstawie. W kulturach zniewolonych lub opartych na przyzwoleniu, swobodnych pozostaje o wiele mniej treci. Nasza kultura bya kiedy wolna, obecnie jest ni w coraz mniejszym stopniu139. Za podstawowe przeszkody dla uksztatowania si wolnej kultury ktra stanowi niezbdny warunek dojrzaej konwergencji treci i technologii Lessig uznaje dwa zjawiska: niepohamowan synergi zachodzc w ramach koncernw medialnych oraz naduywanie okrelenia piractwa kulturalnego w odniesieniu do uytkownikw najnowszych mediw. W zakresie pierwszego z zarzutw autor Wolnej kultury lubi powoywa si na przykad dziaa koncernu Walta Disneya. U swego zarania jak opisuje Lessig dziaalno Walta Disneya i jego modego studia filmowego czerpaa wszystko, co najlepsze z dostpnych w ramach domeny publicznej i doskonale ugruntowanych w zachodnim spoeczestwie historii stanowicych kanw dla wikszoci sukcesw komercyjnych studia. Na pocztku XX wieku, kiedy Disney chtnie siga chociaby po banie braci Grimm, powszechnie obowizywaa regua wspomnianej wczeniej domeny publicznej, w ktrej posiadacze praw autorskich do poszczeglnych dzie kultury mogli jedynie przez 30 lat czerpa zyski i decydowa o sposobie wykorzystania wymylonych przez nich historii. Po tym okresie teksty kultury staway si czci publicznej domeny jak to opisuje Lessig, wolnej od prawnikw w ramach ktrej nie obowizyway ju adne reguy dotyczce cyrkulacji muzyki czy opowieci literackich, tzn. niepotrzebna bya ju zgoda waciciela praw autorskich do korzystania z okrelonych treci. Wspczenie jednak, jak ze zgroz zauwaa amerykaski prawnik, sytuacja wyglda zupenie inaczej. Sukces, jaki osign Walt Disney zapoyczajc z publicznej domeny historie takie jak Krlewna nieka, Pinokio, Bambi, Kopciuszek, Alicja w Krainie Czarw, Kopciuszek, Robin Hood, Piotru Pan, pica Krlewna, Miecz w kamieniu, Kubu Puchatek czy Ksiga dungli i przerabiajc je na bijce rekordy frekwencji ekranizacje dziecicej klasyki okupiony zosta bezprecedensowymi zmianami w ramach podejcia do praw autorskich. Od momentu przejcia dostpnych w ramach publicznego

138

L. Lessig, Wolna kultura, tum. P. Biaokozowicz, T. Dolny, M. Futrega, J. Hofmokl, M. Janerka, . Jonak, W. Kotwica, J. Lipszyc, R. Majkut, . R. Mucha, A. Nowacka, W. Nowak, K. Pietrowicz, R. Prchniak, M. Sieko, K. Siniarska, M. Szota, E. Tarkowska, A. Tarkowski, M. Werner, J. Winczorek, W. ZraekKossakowski, Warszawa 2005, s. 22. 139 Tame , s. 55.

72

dostpu wielu bani i opowieci dla dzieci dziaalno studia Disneya zacza koncentrowa si na autoryzacji praw do korzystania z owych treci. W praktyce oznaczao to, e dotychczas powszechnie wykorzystywane teksty takie jak Kubu Puchatek nagle zaczy by czyj pilnie strzeon wasnoci. Dziaania Disneya rozpoczy dug walk o wprowadzenie dyktatu praw autorskich, czyli w rezultacie do podporzdkowania treci kultury popularnej ekonomicznej logice multimedialnych konglomeratw. Wraz z narodzinami przemysu praw autorskich, jak zauwaa Lessig, narodzi si rwnie przemys walki z piractwem, ktry szczeglnego rozkwitu dozna wraz z nadejciem epoki Internetu. Tkwi jednak w caej tej krucjacie swoisty paradoks: Jeli piractwo oznacza uywanie czyjej wasnoci twrczej bez pozwolenia jeli teoria tam gdzie warto, tam prawo jest prawdziwa to historia przemysu medialnego jest histori piractwa. Kady istotny sektor dzisiejszych wielkich mediw filmowy, nagraniowy, radiowy, telewizji kablowej narodzi si w pewnym sensie z piractwa. () Dotychczas piratom minionego pokolenia udawao si doczy do dzisiejszej mietanki towarzyskiej. Tym razem jest inaczej140. Lessig ma oczywicie racje wskazujc na pirackie praktyki stojce u podstaw chociaby przemysu filmowego, czym bowiem, jeli nie organizmem pirackim, bo starajcym si uciec przed pozwami ze strony Thomasa Edisona byo pierwotne Hollywood zakadane przez pniejszych potentatw filmowego przemysu? Dzisiejsza sytuacja piractwa w dyskursie publicznym jest jednak diametralnie inna do wspomnie wypowiedzi polskich muzykw Zbigniewa Hodysa czy Kazika Staszewskiego, ktrzy przy okazji odpowiednio zbiorowego spoecznego sprzeciwu wobec wprowadzenia ACTA oraz masowego cigania najnowszej pyty Kazika z sieci peer-to-peer nie przebierali w epitetach kierowanych pod adresem internautw, okrelajc ich (w najagodniejszym wariancie) mianem zodziei. Wspczesne piractwo jak argumentuje Lessig zbyt czsto jednak rozumiane jest przez pryzmat bdnego korporacyjnego dyskursu, majcego suy interesom wybranych podmiotw gospodarczych. Dziaania pirackie stanowi raczej partycypacyjny fundament, na ktrym opiera si logika kulturowej konwergencji. Warto jednak odrni tu od siebie dwa rodzaje dziaalnoci pirackiej jedno, ktre oparte jest na darmowym i wolnym dostpie do treci dostpnych poprzez konkretne regulacje prawne (filmw, muzyki czy gier komputerowych udostpnianych przez sieci peer-to-peer) oraz piractwo rozumiane jako korzystanie z dostpnych treci kultury na zasadzie przetwarzania i przerabiania. Jak argumentuje Lessig, zbyt czsto walka toczona w imi zwalczania piractwa w tym pierwszym
140

Tame , s. 79.

73

rozumieniu suy koncernom do dawienia oddolnej, zapoyczajcej tak, jak miao to miejsce w przypadku pocztkw kariery Walta Disneya treci kultury. Takie piractwo, podsumowuje autor, nie moe by uznawane za ze co wicej, to ono wanie wyznacza ramy nowej, multimedialnej pimiennoci stanowicej podstaw alfabetyzmu epoki konwergencji. Aby wyj z zarysowanych powyej sprzecznoci natury prawno-ekonomicznej, Lessig proponuje dwie strategie: pierwsz z nich jest regulacja praw autorskich na zasadzie Creative Commons wyznaczanego indywidualnie podejcia do praw autorskich opartych na decyzji twrcy dotyczcej udostpnienia przygotowanej przez niego treci w ramach domeny publicznej. Jej [strategii Creative Commons T. .] podstawowym celem pisze Lawrence Lessig jest stworzenie ruchu skupiajcego konsumentw i twrcw treci (adwokat Mia Garlick nazywa ich konducentami treci, content conducers), ktrzy wspomog budow domeny publicznej i swoj prac ukazuj znaczenie domeny publicznej dla innych form twrczoci. Zatem, celem nie jest tutaj zwalczanie zwolennikw wszelkich praw zastrzeonych, ale raczej ich uzupenianie141. Drug, dla niniejszej perspektywy waniejsz, bo silniej zwizan z przestrzeni praktyk kulturotwrczych strategi zniesienia panujcej dyktatury praw autorskich okazuje si zmiana w sposobie dostpu do treci kultury, ktr Lessig okrela mianem przejcia od kultury typu Read Only (RO) do Read/Write (RW). W ksice Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitay w hybrydowej gospodarce Lessig pisze: Jest taka cz kultury, ktr po prostu konsumujemy. Suchamy muzyki. Ogldamy filmy. Czytamy ksiki. W adnym z tych przypadkw nikt nie oczekuje od nas niczego poza prost konsumpcj. Moemy sobie nuci do muzyki. Moemy zataczy jak na filmie. Moemy zacytowa fragment ksiki w licie do przyjaciki. Ale zasadniczo w tym rodzaju kultury uczestniczymy przez akt konsumpcji. Jest pocztek, rodek i koniec konsumowania. Gdy skoczymy, odkadamy utwr142. Na przeciwlegym biegunie do zarysowanej powyej kultury typu RO omawiany badacz sytuuje kultur typu RW, ktra wymaga od widowni czego wicej. Wystpuje w formie brudnopisu. Zachca do reakcji. W kulturze, w ktrej to jest powszechne, obywatele rozwijaj w sobie rodzaj wiedzy, ktry zwiksza ich moliwoci w takim stopniu, w jakim zapewnia informacj lub rozrywk143. Podstawowym narzdziem do uczestniczenia kulturze typu RW okazuje si remiks, ktry w powyszym rozumieniu
Tame , s. 312. L. Lessig, Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitay w hybrydowej gospodarce, tum. R. Prchniak, Warszawa 2009, s. 45. 143 Tame , s. 61.
142 141

74

oznacza korzystanie z tekstw kultury na zasadzie ich jednoczesnego przeksztacania i wspksztatowania. Remiks, podsumowuje Lessig, musi zachodzi na dwch poziomach: tekstualnym (w ramach procesu inkorporowania i przerabiania zawartoci fabularnej) oraz medialnym (poprzez umiejtno manipulowania techniczn powok przekazu kulturowego). Konsekwencjami przyjcia strategii remiksu, a co za tym idzie zmiany podejcia do uczestnictwa w kulturze na zasadach RW okazuj si tutaj dwie przemiany: w ramach bardziej swobodnego konstruowania wirtualnych spoecznoci (zbierajcych si wok danych tekstw poddawanych przerabianiu) oraz w ramach wzrastajcych kompetencji multimedialnych (tzn. korzystania z mediw nie tylko na zasadzie konsumpcji, ale i odkrywania regu rzdzcych ich funkcjonowaniem). Warto jednak podkreli na koniec, i Lessig nie uznaje kultury typu RW za sukcesora odmiany RO, ktra powinna teraz odej w zapomnienie. Jedn (RO) napdzaj zawodowcy. Drug (RW) jednoczenie zawodowcy i amatorzy podsumowuje teoretyk Oba rodzaje s niezbdne, eby kultura moga w ogle si rozwija. Obie kultury bd si rozprzestrzenia w ramach rozpowszechniania technologii cyfrowych144. Podsumowujc zatem pogldy Lawrencea Lessiga odnoszce si do wizji konwergentnej kultury multimedialnej naley zwrci uwag na dwa aspekty. Pierwszym z nich jest wspomniany wczeniej optymistyczny czy te raczej utopijny wymiar postulatw stawianych przez Amerykanina w przywoanych publikacjach. Strategia Creative Commons promowana przez Lessiga wci nie moe by i nie zmieni si to zapewne w cigu najbliszych lat uznana za powszechn alternatyw dla dyktatu praw autorskich. Zwaszcza w obszarze przemysw kultury eksperymenty majce na celu udostpniania wybranych treci na zasadzie dowolnego uytku wci stanowi raczej chwalebne wyjtki ni reguy rzdzce na co dzie systemem dystrybucyjnym. Wolno kultury konwergencji przejawia si raczej w nieustannie renegocjowanym obszarze, ktry Henry Jenkins nazwie za Michelem de Certeau obszarem kusownictwa. Po drugie, problematyczne wydaje si rwnie przyjcie strategii remiksu, jako naczelnego paradygmatu partycypacyjnego dla kultury konwergencji. Remiks w rozumieniu Lessigowskim ma bowiem bardzo konkretny charakter oparty na multimedialnych zdolnociach technicznego przeksztacania komponentw ze wiata medialnego. Tymczasem w ramach konwergencji kulturowej umiejtnoci jej uczestnikw nie musz mie a tak bardzo specjalistycznego charakteru. Ponownie jest to raczej suszny postulat, ni faktyczna diagnoza podmiotowych dziaa odnoszcych si do multimedialnych
144

Tame , s. 90.

75

treci. Zamykajc zatem cz rozwaa powicon Lessigowi i jego wizji nowomedialnej konwergencji naley podkreli, i z ca pewnoci kreli on blisz rzeczywistoci ni ma to miejsce w przypadku Keena diagnoz zachowa tubylcw cyfrowego rodowiska. Jednake jego refleksje naley potraktowa bardziej jako propozycje szeroko rozumianych zmian prawnych (co zrozumiae z racji wyksztacenia i zawodu samego Lessiga), ni przydatne dla kulturoznawcy narzdzie metodologiczne suce opisaniu zjawisk w ramach zmediatyzowanej popkultury. O takich narzdziach mona natomiast mwi w ramach najbardziej nomen omen medialnej z proponowanych tu uj kultury konwergencji, czyli teorii autorstwa Henryego Jenkinsa.

2.3 Kultura jako transmedialny Matrix konwergencja w perspektywie Henryego Jenkinsa W toczcych si wspczenie dyskusjach na temat kultury konwergencji trudno jest pomin posta autora najbardziej chyba wpywowej z publikacji podejmujcych ten temat. I cho model teoretyczny skonstruowany przez Henryego Jenkinsa daleki jest od doskonaoci na co wskazuje szereg modszych krytykw podejmujcych wtki zainicjowane przez amerykaskiego medioznawc to jednak pozycja Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediw urosa ju do rangi tematycznego kanonu, a jej streszczenia wymaga si od kadego badacza zajmujcego si wspczesn popkultur. Zanim jednak przejd do przedstawienia gwnych wtkw Jenkinsowskiej teorii oraz krytycznego do nich odniesienia za istotne uznaj przedstawienie czytelnikowi teoriopoznawczego ta stojcego za pogldami wyraonymi w Kulturze konwergencji. Zarysowanie owego naukowego pejzau pozwoli peniej zrozumie postulaty dotyczce modelu konwergencji. Henry Jenkins jest wychowankiem Uniwersytetu Iowa oraz Uniwersytetu WisconsinMadison, na ktrych zdoby odpowiednio tytu magistra w ramach studiw nad komunikacj spoeczn oraz doktora w ramach studiw nad modelami komunikacji w sztuce. Jego pierwszym wanym osigniciem jako samodzielnego pracownika naukowego byo zebranie grupy badawczej dziaajcej pod nazw Konsorcjum Konwergencji Mediw, dziaajcej pod auspicjami Zakadu Komparatystyki Mediw na Michigan Institute of Technology. Od lipca 2009 roku Jenkins wykada na Univeristy of South California Annenberg School for Communication oraz University of South California School of Cinematic Arts, gdzie pracuje jako profesor komunikacji, dziennikarstwa oraz sztuki filmowej. Wrd najwaniejszych jego publikacji poza Kultur konwergencji znajduj si Textuals Poachers: Fans &
76

Participatory Culture, Rethink Media Change: The Aesthetics of Transition, Fans, Bloggers & Gamers: Exploring Participatory Culture, The WOW Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture oraz Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. Kiedy natomiast przychodzi do wskazania rde inspiracji sam Jenkins chtnie nawizuje do Ien Ang, Janice Radway, Johna Tullocha, Davida Morleya, Johna Fiskea czy te Camille Bacon-Smith145, co niechybnie sytuuje go w krgu intelektualnym przynalenym do Brytyjskiej Szkoy Studiw Kulturowych i jej pniejszych kontynuacji oraz zagadnie, takich jak partyzantka semiotyczna, demokracja semiotyczna czy odczytanie alternatywne. Szczeglnie silny wpyw do ktrego sam Jenkins przyznaje si mniej chtnie wywara jednak na pogldy autora Kultury konwergencji Marsha Kinder amerykaska badaczka popkultury, ktrej wiele idei znajduje odbicie w ramach pogldw omawianego tu autora. Spord publikacji Kinder, ktre dzi niesusznie odchodz ju nieco w zapomnienie, szczeglnie wan jest praca Playing with Power in Movies, Television and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, ktra stanowi znakomit analiz amerykaskiej medialnej popkultury lat 90. Wywd autorki, utrzymany w mocno interdyscyplinarnym tonie, dotyczy refleksji nad struktur popularnych dziecicych marek medialnych sprzed dwch dekad (jak chociaby znane i w Polsce serie Wojownicze wie Ninja oraz Transformers) oraz ich wpywu na najmodsz grup widzw. Autorka odwouje si w swych obserwacjach gwnie do teorii kognitywistycznych i psychologicznych std liczne nawizania do kategorii

symbolicznego porzdku i ideologii Louisa Althussera, psychoanalitycznej teorii filmu Christiana Metza oraz teorii rozwoju poznawczego Jeana Piageta. Szczegowa rekonstrukcja erudycyjnego wywodu Kinder nie jest tu niezbdna o wiele istotniejsze jest przedstawienie wnioskw, jakie badaczka wysnuwa po swojej analizie, a ktre odnosz si do struktury amerykaskiego pop-przemysu. Na skutek obserwacji dotyczcych budowy dziecicych serii jak Mapecitka czy Wojownicze wie Ninja oraz ich przemysowego uwarunkowania i preferowanego stylu konsumpcji ze strony najmodszych odbiorcw, autorka Playing with Power wprowadza pojcie supersystemu dla opisania zoonego mechanizmu nadawczoodbiorczego, ktry dominuje we wspczesnych jej przekazach medialnych. Supersystem jest sieci intertekstualn pisze teoretyczka zbudowan wok postaci lub grupy postaci, ktre mog by fikcyjne (wie Ninja, bohaterowie Gwiezdnych Wojen, bracia Mario [bohaterowie popularnej gry wideo T. .], Simpsonowie, Muppety, Batman czy Dick Tracy)
145

Zob. H. Jenkins, Fans, Gamers and Bloggers: Exploring Participatory Culture, Nowy Jork 2006, s. 3.

77

lub realne (Pee-Wee Herman [gospodarz popularnego programu dziecicego T..], Elvis Presley, Marilyn Monroe, Madonna, Michael Jackson, The Beatles, czy chociaby ostatnio New Kids on the Block). Aby sta si supersystemem, sie musi przechodzi przez wiele modeli produkcji obrazw; musi odwoywa si wielopokoleniowej widowni, rnych klas i etnicznych subkultur, do ktrych adresowane s odmienne strategie promocyjne; musi promowa kolekcjonersko w odniesieniu do szeregu powizanych produktw i wspiera utowarowienie, ktre stanowi tutaj o sukcesie medialnego eventu146. Dwa elementy zacytowanej powyej teorii warte s szczeglnego podkrelenia. Po pierwsze kwestia intertekstualnoci supersystemu popkulturowego. Jak podsumowuje Kinder, tylko te marki popkulturowe, ktre nieustannie pracuj nad wasnym

rozprzestrzenianiem si oraz nieustannie podtrzymuj pami o sobie w umyle odbiorcy mog sta si sprawnie dziaajcym supersystemem. Przykad tego rodzaju tezy, ktry odnajdujemy w ksice, to porwnanie dwch adaptacji komiksw z przeomu lat 80. i 90. Batmana (re. T. Burton, 1989) oraz Dicka Tracyego (re. W. Beatty, 1990). Oszaamiajcy sukces komercyjny, jaki sta si przykadem tego pierwszego, oraz rozczarowujcy wynik kasowy osignity przez film Warrena Beattyego Kinder tumaczy znacznie lepiej imputowan w wyobrani masowej widowni figur Batmana. Doskonale zaprojektowany w przypadku tego filmu marketing, czytamy dalej, opiera si na masowym wykorzystaniu prostego graficznego logo towarzyszcemu filmowi symbolowi nietoperza wpisanego w ty owal ktry zdobi kady moliwy produkt dostpny odbiorcy. Dziki temu wiadomo marki ale rwnie zapotrzebowanie na ni mogo osign tak niebotyczne rozmiary, ktre przeoyy si na sukces frekwencyjny oraz niespotykan od czasw Gwiezdnych Wojen skal konsumpcji gadetw powizanych z filmem Tima Burtona. Dick Tracy nie by w stanie wygenerowa rwnie duego zainteresowania, pomimo paradoksalnej zbienoci estetycznej z adaptacj dokonan przez Burtona, z racji braku elementu rnicujcego owego charakterystycznego logo, ktre zdobioby szkolne plecaki i dania serwowane w fast foodach. Po raz kolejny powraca tu wspomniany ju w poprzednim rozdziale termin hype, ktry Kinder uznaje za kluczowy dla sukcesu multimedialnego spektaklu. Z tego zaakcentowania wynika drugi z wanych wymiarw supersystemu performatywny tryb konsumpcji. W obliczu rozrastania si narracji [na skutek wielokanaowego trybu opowiadania T. .] kurczenie si ekranw odpowiedzialnych za ich
146

M. Kinder, Playing with Power in Movies, Television and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, tum. wasne, Berkeley 1991, s. 122-123.

78

przekazywanie sugeruje, e wysokiej jakoci media w rodzaju telewizji czy gier komputerowych zastpuj lacanowskie lustro w procesie formowania si podmiotu. Tworz imaginacyjn przestrze znacze, ktra nie jest ani stabilna ani jednolita, lecz dynamiczna i procesualna; gdzie znaczenie przyblia si i ucieka, ronie i maleje jak w Alicji w Krainie Czarw czy w przypadku dzieci, dla ktrych magicznym lustrem staje si telewizyjna reklama mleka147. Swoicie performatywne budowanie wasnego wizerunku przez najmodszych jak zauwaa Kinder odbywa si poprzez konsumowanie i naladowanie popkulturowych wzorcw, w ktrym odbija si (niczym we wspomnianym lacanowskim zwierciadle) podmiot ksztatujcy swoje zachowania na wzr supersystemowej narracji. Ten typ totalnej konsumpcji powrci w rozwaaniach Jenkinsa, z t rnic, e w tym przypadku bdzie on osadzony na specyficznej grupie odbiorcw popkultury, czyli fanach. Zamykajc tymczasem rekonstrukcj wyjtkowo proroczych i trafnych obserwacji Marshy Kinder dotyczcych ewolucji medialnej popkultury, warto na koniec raz jeszcze podkreli procesualny i immersyjny charakter opisywanych przez ni fenomenw, w przypadku ktrych (jak pisze autorka za Susan Willis opisujc popularno kreskwek z cyklu Transformers przedstawiajcych przygody kosmicznych robotw przybierajcych posta ziemskich mechanizmw): Wszystko transformuje ale nic si nie zmienia. Oto motto kapitalizmu koca dwudziestego wieku. () Co jest szczeglnie interesujce w przypadku Transformerw, to fakt, i maj one w sobie znamiona spontanicznoci i wariacyjnoci, podczas gdy tak naprawd zabawki te ucz jedynie programowania i przeprogramowywania w ramach oferowanych odgrnie struktur. () Fascynacja transformujcymi si zabawkami moe odzwierciedla utopijne pragnienie zmiany, ktre same zabawki udostpniaj, ale i kontroluj148. Za swoiste preludium do Kultury konwergencji naley uzna wydan w roku 1992 prac Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, w ktrej Jenkins wprowadza pojcie kultury uczestnictwa w tym przypadku ograniczone jednak do konkretnej grupy odbiorcw. Teoretyk powic swoj ksik analizie subkultur fanowskich powizanych z dwoma amerykaskimi serialami Star Trek: The Original Series (19661969) oraz Pikna i Bestia (1987-1990). Celem Jenkinsa jest tu zaprezentowanie owych wsplnot mionikw seriali, jako tytuowych tekstualnych kusownikw odbiorcw, ktrych dziaanie wykracza znacznie poza biern konsumpcj tekstw popkultury. Pierwszym
147 148

Tame , s. 127. Tame , s. 135-137.

79

zaoeniem, ktre pozwala na ukucie takiej tezy jest przyjcie za Michelem de Certeau terminu kusownik (tytuowy poacher), jako naczelnej kategorii charakteryzujcej dziaania fanowskie. Jenkins uznaje zatem za Francuzem, i zwizek pomidzy nadawc a odbiorc tekstu popkulturowego zawsze oparty jest na walce o wadz nad jego znaczeniem. Odbiorcy popkultury staj si w takim ujciu kusownikami, poniewa terenem ich semiotycznej dziaalnoci staje si terytorium, do ktrego dostp jest odgrnie zastrzeony. Jenkins sprzeciwia si tutaj pogldowi, jakoby ostateczna wadza nad tekstem jego sensem, ale rwnie jego wykorzystaniem znajdowaa si w gestii jakiejkolwiek instancji korporacyjnej czy edukacyjnej. De Certeau postrzega popularne odczytanie jako seri zaczepek i odwrotw, taktyk i gier z tekstem stanowicych rodzaj kulturowego bricolageu poprzez ktry czytelnicy fragmentaryzuj tekst i zbieraj ponownie rozdarte kawaki zgodnie z wasnymi intencjami, ratujc urywki i kawaki znalezionego materiau w procesie tworzenia sensu dla wasnego dowiadczenia spoecznego149. Naley w tym miejscu szczeglnie mocno podkreli, i o ile De Certeau traktuje strategi kusownictwa jako wyraajc podlego indywidualnych czytelnikw wzgldem instytucji roszczcych sobie prawo do kontroli nad tekstami (z zachowaniem wzgldnej autonomii jedynie w abstrakcyjnej sferze tworzenia znacze), to w teorii Jenkinsa nastpuje w tym miejscu istotne przesunicie w stron odrzucenia metafory fanw, jako bezsilnych elit150. Zamiast tego zaczyna krystalizowa si tu pogld, i fani mog sta si penoprawnymi partnerami medialnych przemysw nie tylko na poziomie znaczeniotwrczym, ale i produkcyjnym. Na tym fundamencie opiera si bdzie w kocu model kultury konwergencji zaproponowany przez Jenkinsa 14 lat pniej, kiedy to wanie na zaoeniu o partnerskim kontakcie nadawcw i odbiorcw popkultury wzniesie on proponowany przez siebie model kultury uczestnictwa w Textual Poachers niemiao jeszcze zapowiadany. Punktem wyjcia dla zachowa odbiorcw popkultury opisanych w Kulturze konwergencji s jednak z ca pewnoci fani przedstawieni w Textual Poachers. Przyjmujc kategori tekstualnego kusownika Jenkins podkrela, aby nie traktowa jej wycznie w kategoriach alternatywnych, tzn. buntowniczych sposobw odczyta. Za Stuartem Hallem Jenkins uznaje, i popkultura jest obszarem wewntrznie sprzecznym skaniajcym do asymilacji i buntu zarazem, a zatem niedajcym si sprowadzi jedynie do dziaalnoci wywrotowej wymierzonej w konkretne teksty i ich nadawcw. Jak to zostaje podkrelone, nie
149 150

H. Jenkins, Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, Nowy Jork 1992, s. 26. Zob. J. Tulloch, Were only a speck in the ocean. The fans as powerless elite, [w:] Science Fiction Audiences. Watching Doctor Who and Star Trek, red. J. Tulloch, H. Jenkins, Nowy Jork 1995.

80

da si skonstruowa oglnego modelu kusownictwa, ktry zakadaby okrelone podejcie do artefaktw popkultury. Caa istota kusownictwa opiera si bowiem wanie na indywidualnym podejciu, kadorazowo kontekstualizowanym przez konkretne warunki socjoekonomiczne i wymagajcym od badacza konkretnej, empirycznej obserwacji. Odbiorca popkultury jest bowiem w kadorazowym przypadku nomad znajdujcym si w cigym ruchu, bdcym ani tu, ani tam, nieograniczonym przez permanentn wasno tekstu, ale raczej nieustannie przeskakujcym pomidzy tekstami, korzystajcym z nowych materiaw i konstruujcym nowe znaczenia151. Jenkins podkrela jednak, aby subkultur fanowskich nie traktowa na rwni z innymi nomadami popkultury, w ramach tych subkultur wystpuj bowiem zachowania szczeglne, do ktrych zaliczy mona spoeczne, tzn. ugruntowane na skutek kontaktw z innymi fanami konstruowanie znaczenia tekstu, silne powizanie oddolnie produkowanych znacze z osobistymi dowiadczeniami fana i jego zaangaowaniem oraz brak rozrnienia na funkcj twrcy i odbiorcy, jako e fani nie konsumuj po prostu wyprodukowanych wczeniej historii; wytwarzaj wasne w ramach fanzinew i opowiada, dzie malarskich, piosenek, materiaw wideo, wystpw152. Znw jednak naley podkreli, i o ile w tym miejscu Jenkins broni si jeszcze przed demokratyzacj zachowa fanowskich, to w Kulturze konwergencji na skutek ekspansji nowych mediw uzna ju, i zachowania post-fanowskie stanowi podstawowy mechanizm funkcjonowania w ramach kultury uczestnictwa. Poza oczywistymi nawizaniami do Michela De Certeau wczesne pogldy Jenkinsa warunkowane s take przez innych istotnych badaczy, wrd ktrych znajduj si Howard Becker, Pierre Bourdieu oraz Roland Barthes. Od Beckera amerykaski medioznawcza zapoycza termin wiat sztuki, ktry w swym pierwotnym kontekcie odnosi si do mechanizmw kooperacji aktorw spoecznych w ramach poszczeglnych obszarw kultury artystycznej, jak produkcja czy konsumpcja153. wiat sztuki jest dla Beckera sfer sieci wsppracy, ktra produkuje prace, ale wyznacza rwnie ich estetyczne wartoci () odnosi si do systemu estetycznych norm i konwencji, systemw edukacji i budowania reputacji, systemw cyrkulacji, wystawiennictwa, sprzeday oraz krytycznej oceny dzie stuki154. Zdaniem Jenkinsa dokadnie z tego samego typu wiatem spoecznych konwenansw mamy do czynienia w ramach wspczesnych produkcji popkulturowych,
151 152 153 154

H. Jenkins, Textual Poachers, s. 36. Tame , s. 45. Zob. H. Becker, Art. Worlds, Berkeley 1982. Tame , s. 46.

81

dziki wytwarzaniu si warstw szczeglnie gorliwie i krytycznie zaangaowanych w ich konsumpcj i ocen, czyli fanw. wiatem sztuki w odniesieniu do subkultur fanowskich byyby amatorsko redagowane pisma krytyczne, zjazdy i konwenty, listy wymieniane pomidzy czytelnikami, a w bardziej wspczesnym wariancie fora internetowe, konta na portalach spoecznociowych oraz strony www publikujce niezalen twrczo. Jenkins porwnuje zatem wiat wysublimowanych znawcw sztuki wysokiej oraz wielokrotnie uwaanych za infantylnych znawcw popkultury ukazujc, i w istocie ich zachowania oparte s na tych samych mechanizmach spoeczno-psychologicznych. Jest to szczeglnie widoczne, kiedy wzi pod uwag kolejn z przechwyconych przez Jenkinsa teorii, czyli kategorii siedzenia zbyt blisko wprowadzon przez Pierrea Bourdieu. Francuz w swym artykule The Aristocracy of Culture przeciwstawia sobie dwa modele recepcji tekstw kultury buruazyjny, ktry uwaa za zdystansowany i silnie rnicujcy dowiadczenie artystyczne od dowiadczenia potocznego oraz popularny, ktry cechuje si afektywnoci, zawaszczaniem odbiorcy oraz swoist logik gry155. Bourdieu podkrela, i waciwy kontakt z tekstami popkultury musi opiera si na tekstualnej immersji na silnym zespoleniu materiau z czytelnikiem na poziomie codziennego dowiadczenia (uczynienia z owego materiau elementu nieustannie odtwarzanego i konsumowanego). Nie oznacza to jednak (przestrzega Jenkins) i tekst zyskuje tu wadz nad podmiotem, a wrcz przeciwnie to odbiorca ostatecznie konstytuuje si jako nadrzdna instancja tego procesu. Wielokrotna i zaangaowana lektura owo siedzenie zbyt blisko wybranego artefaktu jest moliwa dziki trzeciemu z kluczowych dla Jenkinsa mechanizmw, czyli kategorii od-czytania Rolanda Barthesa. Barthes proponuje kilka istotnych sugestii odnocie kategorii odczytania pisze autor Kultury konwergencji pierwsza odnosi si do faktu, i odkd narracje zaczy opiera si na intertekstualnej wiedzy, kade odczytanie staje si odczytaniem poniewa znajdujemy si na przeciciu kulturowych kodw i spoecznych powiza, ktrych wymaga nasze spotkanie z tekstem. Po drugie, od-czytanie fundamentalnie urozmaica nasze dowiadczanie fikcyjnej narracji (). Nieustanna potrzeba

hermeneutycznego kodu, denie do rozwikania narracyjnych tajemnic traci sw moc, jak tylko poznajemy rozwizanie zagadki. Zainteresowanie ley jednak gdzie indziej w relacjach pomidzy postaciami, na tematycznych znaczeniach, na wiedzy spoecznej zaoonej przez narratora (). Od-czytujc ksik nie natrafiamy ju na ten sam materia:

155

Zob. P. Bourdieu, The Aristocracy of Culture, Media, Culture & Society 1980, nr 2.

82

jest on znany i nowy jednoczenie156. Wanie taki tryb lektury, kontynuuje autor, jest kluczowy dla lektury fanowskiej; opiera si bowiem na nieustannym powracaniu do wyjciowego tekstu, doszukiwania si w nim wci nowych znacze i aranowania lektury na nowo w myl zmieniajcych si kontekstw historycznych i ekonomicznych. Opierajc si na powyszym wywodzie nietrudno zgadn, dlaczego to wanie serial Star Trek zyska ze strony Jenkinsa tak wielkie zainteresowanie w ramach Textual Poachers. Chodzi tu nie tylko o osobiste zafascynowanie sam histori gwiezdnych podry zaogi statku kosmicznego USS Enterprise podajcej miao tam, gdzie nie by jeszcze aden czowiek. Serial wyprodukowany przez Genea Roddenberryego by jednym z pierwszych multimedialnych fenomenw, ktry wygenerowa wok siebie tak bogat sie fanowskich praktyk. Dostarczajc wci poszerzajcego si pola do konsumpcji za pomoc kolejnych serii telewizyjnych, filmw kinowych, komiksw, powieci i niezliczonych gadetw zwizanych z produkcj, Star Trek wygenerowa wok siebie wasny Beckerowski wiat sztuki zoony kompleks krytyczno-produkcyjny, w przypadku ktrego fani nie byli bynajmniej bezsiln elit, ale potrafili wielokrotnie wpywa na decyzje producentw. Star Trek by wreszcie fenomenem inwazyjnym, przenikajcym kady moliwy wymiar codziennego ycia poprzez niekoczcy si cig konsumpcji, a przy tym z premedytacj podsuwajcym swym wielbicielom tropy zmuszajce ich do redukowania zdobytej wczeniej wiedzy na temat serii. Tekstualni kusownicy/nomadzi poruszajcy si po nieskoczonym obszarze historii Enterprisea potrafili wreszcie dopuszcza si najrniejszych

zawaszcze natury rasowej (serial uznawano za pierwszy w historii amerykaskiej telewizji tekst ukazujcy rasowe rwnouprawnienie, jako e zaogantami statku Enterprise byli przedstawiciele wszystkich ras ziemskich oraz, oczywicie, czci ludw pozaziemskich) czy feministycznej (w szstym odcinku pierwszego sezonu pt. Kobiety Mudda wyraona zostaje moralna nauka o koniecznoci poszanowania kobiet nie tylko ze wzgldu na ich pikno zewntrzne, cho co warte podkrelenia finaowy mora zawiera mocno patriarchalne wtki, jako e jedna z bohaterek, starzejca si w bardzo szybkim tempie na skutek odstawienia niebezpiecznego narkotyku przywracajcego mody wygld, zostaje spoecznie zaakceptowana tylko po wczeniejszym przyjciu roli ony jednego z oficerw pracujcych na odlegej planecie). Po przedstawieniu powyszego ta teoriopoznawczego stojcego za refleksj Henryego Jenkinsa mona ju przej do zrekonstruowania proponowanego przez niego
156

H. Jenkins, Textual Poachers, s. 67.

83

modelu kultury konwergencji. Aby jednak w peni zrozumie mechanizmy rzdzce tym socjoekonomicznym tworem powinno si wczeniej przedstawi oglne zaoenia stojce u podstaw tzw. kultury uczestnictwa. Zamiast mwi o penicych oddzielne role producentach i konsumentach mediw wyjania Jenkins ju na pierwszych stronach Kultury konwergencji moemy dzi raczej postrzega jednych i drugich jako uczestnikw chodzcych ze sob w interakcje zgodne z nowym zestawem regu, ktrych nikt z nas w peni nie rozumie157. Przez kultur uczestnictwa rozumiany tu bdzie zatem model pynnej (posikujc si terminologi Zygmunta Baumana) cyrkulacji treci, kompetencji, wartoci ekonomicznej oraz technicznej infrastruktury, balansujcych pomidzy sfer korporacji medialnych a dziaalnoci indywidualnych bd grupowych odbiorcw i uytkownikw oferowanych przez przemysy popkulturowe treci. Warto jednake poczyni w tym miejscu drobny wtrt kulturoznawczy. Ot okrelenie kultura uczestnictwa na gruncie teorii kultury Jerzego Kmity jest pojciow tautologi, bowiem istnienie kadej formacji kulturowej, zdaniem poznaskiego teoretyka, zakada implicite fakt uczestniczenia w niej okrelonych podmiotw. Std kulturoznawcze pojcie kultury zawiera ju w sobie ad hoc owo dopenienie w postaci pojcia uczestnictwa. Proponuj zatem, aby kadorazowo napotykajc w tekcie termin kultura uczestnictwa czytelnik mia na uwadze, i mowa o specyficznie Jenkinsowskim rozumieniu tego pojcia odnoszcym si do przestrzeni nowomedialnie zaporedniczonej popkultury, gdzie uczestniczenie oznacza aktywne wspkonstruowanie oferowanej treci medialnej oraz nieustanne renegocjowanie wadzy nad tekstem pomidzy nadawc a kusujcym odbiorc. Tak te rozumiana kultura uczestnictwa jest podstaw, na ktrej wznosi si konceptualny konstrukt konwergencji. Bd si tu spiera z pogldem, e konwergencja powinna by pojmowana przede wszystkim jako proces technologiczny, czcy funkcje rnych mediw w tym samym urzdzeniu zapowiada Jenkins Konwergencja reprezentuje raczej zmian kulturow, zachcajc konsumentw do wyszukiwania nowych informacji i tworzenia pocze pomidzy treciami rozproszonymi w rnych rodkach przekazu.

() Konwergencja zachodzi w umysach pojedynczych konsumentw i poprzez ich spoeczne interakcje z innymi konsumentami. Kady z nas tworzy swoj wasn osobist mitologi z czci fragmentw informacji wyuskanych ze strumienia mediw i przeksztaconych w zasoby, dziki ktrym nadajemy sens naszemu yciu codziennemu158.
157 158

H. Jenkins, Kultura uczestnictwa, s. 9. Tame .

84

Powyszy cytat lepiej ni jakikolwiek inny uwiadamia jak bardzo definicja konwergencji Jenkinsa osadzona jest w fantropologicznym paradygmacie. W przywoanym stwierdzeniu przebijaj si wszystkie, wskazane w Textual Poachers cechy fanowskiej konsumpcji tworzenie Beckerowskiego wiata sztuki (Konwergencja zachodzi w umysach

pojedynczych konsumentw i poprzez ich spoeczne interakcje z innymi konsumentami), zbyt bliskie odczytywanie tekstu analizowane przez Bourdieu (kady z nas tworzy wasn osobist mitologi z czci fragmentw informacji wyuskanych ze strumienia mediw), prymat od-czytywania opisywana przez Barthesa (Konwergencja zachca konsumentw do wyszukiwania nowych informacji i tworzenia pocze pomidzy treciami). Model kultury konwergencji proponowany przez Henryego Jenkinsa opisuje wizj zdemokratyzowanych, powszechnych praktyk post-fanowskich, w ktrych model konsumpcji przynaleny pierwotnie wyjtkowo zaangaowanej w swych dziaaniach odbiorczych subkulturze staje si preferowanym przez koncerny medialne powszechnym modelem odbioru. Dlatego nie dziwi te, kiedy teoretyk pisze: Konwergencja, jak moemy zobaczy, jest zarwno odgrnym procesem napdzanym przez korporacje, jak i oddolnym procesem napdzanym przez konsumentw. Konwergencja korporacyjna wspegzystuje z amatorsk. Firmy medialne ucz si, jak przyspiesza przepyw treci pomidzy kanaami dostpu, by zwikszy potencjalne wpywy, rozszerzy rynki i wzmocni przywizanie widzw. Konsumenci ucz si, jak uywa rnych technologii medialnych, eby zyska peniejsz kontrol nad przepywem mediw i wchodzi w interakcje z innymi konsumentami. () Czasami konwergencja korporacyjna i oddolna wzmacniaj si wzajemnie, tworzc blisze, bardziej

satysfakcjonujce relacje pomierzy producentami i konsumentami mediw. Czasem te dwie siy znajduj si w stanie wojny159. Ponownie trudno nie dostrzec tu ech refleksji Ien Ang, Stuarta Halla czy Johna Fiskea, ktrzy patronuj duchowo konwergencji kulturowej. Z kolei jako inspiracje pozateoretyczne, a majce ju cile merkantylny charakter, Jenkins wskazuje na synergi i franczyz dwie wspominane ju wczeniej strategie, ktrych zadaniem jest przeduanie iloci kanaw zbytu dla oferowanych treci kulturalnych z podkreleniem jednak, co bardzo wane, nowomedialnych ich wariantw. Zamykajc t ogln cze rozwaa przywoajmy jeszcze jeden wany cytat z ksiki Jenkinsa: Konwergencja nastpuje take, gdy ludzie bior media we wasne rce. Treci rozrywkowe s nie tylko tym, co przepywa pomidzy rnymi platformami medialnymi. Nasze ycie, zwizki,

159

Tame , s. 23.

85

wspomnienia, fantazje, pragnienia take przemieszczaj si wrd medialnych kanaw160. Konwergencja kulturowa w ujciu Jenkinsa opiera si na kilku konkretnych mechanizmach nadawczo-odbiorczych, ktre postaram si teraz pokrtce scharakteryzowa. Naley jednak pamita, i omawiane poniej strategie nie przynale cile do tylko jednego z dwuelementowego czonu nadawczo-odbiorczego. W takim samym bowiem stopniu, w jakim chociaby strategie ekonomii afektywnej realizowane s przez reklamodawcw, wymagaj one aktywnej odpowiedzi i wspkonstruowania ze strony adresatw. Std te czytelnik nie powinien poniszych mechanizmw traktowa jako jednostronnych postulatw, ale raczej jako dialog toczcy si pomidzy nadawc a konsumentem we wci poszerzajcej si mediosferze. Mechanizmy konwergencji Jenkins okrela odpowiednio strategi spojlowania, marketingiem bazujcym na ekonomii afektywnej, konstruowaniem opowieci transmedialnych oraz strategi przechwytywania treci popkulturowych przez uytkownikw nowych mediw. Ponownie jednak nie naley powyszych zjawisk traktowa niezalenie, ale raczej jako wspwystpujce i wspwarunkujce si obszary. W przypadku pierwszego z nich, czyli technik spojlowania treci popkultury umoliwianych przez nowe media, Jenkins nawizuje do znanej teorii Pierrea Lvyego dotyczcej ksztatowania si tzw. wsplnot wiedzy. Bazujc na tej refleksji autor Textual Poachers stara si wyjani, na czym polega atrakcyjno oraz sposb funkcjonowania zaporedniczonych najczciej przez fora internetowe zbiorowoci mionikw danego fenomenu popkultury, ktrzy czynnie wczaj si w cig dyskusji majcych na celu antycypowanie przyszych zdarze seriali, reality show bd filmu. Nowa kultura wiedzy powstaje teraz pisze za Lvym Jenkins gdy nasze wizi ze starszymi formami spoecznoci zrywaj si, gdy nasze zakorzenienie w geografii fizycznej maleje, gdy nasze powizania z rodzin wielopokoleniow, a nawet z rodzin nuklearn (rodzice i ich potomstwo), rozpadaj si i gdy nasza lojalno wobec pastw narodowych zostaje przedefiniowana. Pojawiaj si nowe formy spoecznoci, jednake te nowe wsplnoty s okrelone przez dobrowolne, tymczasowe i taktyczne zalenoci, umocnione wsplnymi przedsiwziciami intelektualnymi i inwestycjami emocjonalnymi. () Jak zaznacza Lvy, takie grupy przekazuj zbiorowemu intelektowi ca dostepn w danym momencie wiedz majc zwizek z danym tematem. Co wicej, zbiorowoci te su jako pole do wsplnych dyskusji, negocjacji i rozwoju, dopinguj poszczeglnych czonkw do poszukiwania nowych informacji, przydatnych wsplnemu dobru161. Zastosowanie
160 161

Tame , s. 22. Tame , s. 31.

86

ideologii wsplnot wiedzy w podejciu do tekstw kultury ma swoje konsekwencje w okrelonym traktowaniu tych tekstw, ktre Jenkins okrela mianem manuskryptw, ktrych lektura wymaga niemale naukowych kompetencji w od-czytywaniu kolejnych poziomw znaczenia. Tekstem-manuskryptem moe by wszystko od filmowego zwiastuna, przez broszury reklamowe, komiksy, strony internetowe i wreszcie same teksty prymarne zawierajce odpowiedni ilo tzw. Easter Eggs, czyli ukrytych symboli i sensw, ktrych odnalezienie moliwe jest jedynie po kilkukrotnej i pogbionej lekturze, nierzadko wymagajcej rwnie zaangaowania si dyskusj z innymi pasjonatami w ramach opisanych powyej wsplnot internetowych. Drugim z kluczowych elementw kulturowej konwergencji jest skupienie si medialnych koncernw i ich odbiorcw na konstruowaniu, tzw. lovemarks marek do kochania. Ten element bezporednio odnosi Jenkinsa do postulowanego ju w ramach Textual Poachers zaoenia, i zaangaowane podejcie do tekstw popkultury zawsze oparte jest na intensywnym zaangaowaniu emocjonalnym. Std te stwierdza on, i konsumpcja towarw popkulturowych przez subkultury fanowskie oparta jest na specyficznej ekonomii afektywnej konstruowaniu przekazw, ktre maj na celu odnie si przede wszystkich do emocji potencjalnych konsumentw. W dobie kultury konwergencji, zauwaa Jenkins, podobny mechanizm jest ju adaptowany przez wszystkie due medialne konglomeraty od Applea i Microsoftu po Coca-Col i Pizza Hut. Przyrwnanie marki do kapitau emocjonalnego prowadzi badacza do wniosku, i wspczenie to nie konsumpcja towaru, ale stojcej za nim obietnicy okrelonego dowiadczenia nabiera szczeglnej mocy. Marka musi nie tylko zespoli si z codziennym dowiadczeniem, ale ewokowa dodatkowo okrelony zasb pozytywnych skojarze jak boonarodzeniowa, cyklicznie powracajca reklama Coca-Coli, ktra sugeruje niezastpowalno tego konkretnego produktu (czy te raczej jego witecznej aury) w trakcie wit Boego Narodzenia. Dokadnie ta sama logika stoi za produktami przemysw kultury, ktrym nie zaley w a takim stopniu na oferowaniu doskonaego produktu, co raczej produktu majcego spenia okrelony zestaw naszych emocjonalnych oczekiwa. Tylko dziki temu koncerny podtrzymywa mog wok siebie grup szczeglnie zaangaowanych konsumentw fanw ktrzy (zgodnie z ekonomiczn zasad 80/20) stanowic 20% odbiorcw generuj 80% zyskw okrelonej franczyzy162. Zaangaowanie w mark ponownie jednak odbywa si na poziomie
O wspomnianej regule 80/20 pisze Chris Anderson na amach ksiki Dugi ogon. Ekonomia przyszoci kady konsument ma gos, tum. B. Ludwiczak, Pozna 2008.
162

87

afektywnego przywizania podtrzymywanego przez strategie marketingowe. Do najwaniejszych mechanizmw sucych logice ekonomii afektywnej Jenkins zalicza rwnie konstruowanie opowieci transmedialnych wielopoziomowych i wieloplatformowych narracji intertekstualnych, ktrych nadrzdnym celem jest nieustanne poszerzanie wyjciowego uniwersum gry, filmu czy serialu telewizyjnego. Taki konkretny, wyjciowy tekst okrela si tu mianem aktywatora kulturowego linii startowej dla dalszej konsumpcji lub (posugujc si metaforyk z Alicji w Krainie Czarw Lewisa Carrolla, ktra stanowi niekoczc si inspiracj dla mechanizmw transmedialnych) momentu

wpadnicia do krliczej nory. Zadaniem takiego aktywatora jest uruchomi cig konsumpcji synergicznej, nakazujcej odbiorcy przenika do kolejnych przekazw medialnych, wzajemnie dopowiadajcych i rozwizujcych (paradoksalnie przez dalsze komplikowanie) nadrzdn lini narracyjn. Odczytanie poszczeglnych tekstw

przynalenych do uniwersum danej marki odbywa si moe tylko na zasadach tzw. autorstwa przez wspprac, czyli lektury bdcej jednoczenie aktem tworzenia sensu poprzez przyczanie przez odbiorc kolejnych porcji danych do wyjciowej historii. Ten typ lektury ponownie wymaga specyficznie spoecznociowego podejcia, opartego na nieustannym pozostawaniu w kontakcie z innymi archeologami danego fenomenu popkultury, ktre Jenkins nazywa za japosk badaczk Mizuko Ito hipertowarzyskoci163, niejako wymuszajc czynne uczestniczenie w konsumowanym fenomenie. W ramach formalnych wymogw stojcych za konstrukcj opowieci transmedialnych Jenkins wyrnia jedn nadrzdn zasad sztuk budowania wiatw. Aby dany temat mg sta si podstaw transmedialnej narracji, nie musi on by oparty na jak to miao w kocu miejsce do pocztkw XX wieku konkretnie zarysowanych postaciach, zwartej fabule czy motywie przewodnim. Opowieci transmedialne s z reguy nastawione na obecno wielu protagonistw, hoduj zasadzie otwartego konstruowania historii oraz nie przejmuj si kwestiami cigoci czy kocowego znaczenia. Najwaniejsze jest w tym przypadku, pisze Jenkins podsumowujc opinie ludzi z brany popkulturowej, aranowanie bogatego kontekstu; konstruowanie geograficznego i kulturowego ta danej historii tak bogatego, aby widz/odbiorca/czytelnik chcia w owym wiecie zamieszka, aby zechcia uczyni z niego czstk swojego codziennego dowiadczenia. wiat taki w mniejszym stopniu ma by zwarty czy logiczny, ale raczej ustrukturyzowany wedug regu encyklopedycznych ma by
Zob. M. Ito, Technologies of the Childhood Imagination: Yugioh, Media Mixes and Everyday Cultural Production, [w:] Network/Netplay: Structures of Participation in Digital Culture, red. J. Karaganis, N. Jeremijenko, Durham 2005.
163

88

nieustannie otwarty na wyszukiwanie w nim nowych sensw i znacze, pogbianie charakterystyk postaci, wreszcie doczanie kolejnych moduw fabularnych i estetycznych. Transmedialne fenomeny, takie jak Matrix, odwouj si do trzech rodzajw lektury: aktywnie zaangaowanych widzw czasu rzeczywistego, ktrzy musz znale suspens i satysfakcj w kadym epizodzie; bardziej refleksyjnych widzw dugodystansowych, poszukujcych spjnych wtkw w opowieci jako caoci () widzw nawigacyjnych, czerpicych przyjemno ze ledzenia pocze pomidzy rnymi czciami tej samej historii i z rnych moliwych ukadw tych czci164. Jenkins nie ukrywa, e to wanie rozumienie przyczeniowe, oparte na cigym lawirowaniu pomidzy mediami oraz sensami tekstu stanowi najwaciwszy rodzaj transmedialnej lektury. Owa lektura nie polega jednak wycznie na odbieraniu treci, ale ma w sobie take nieskoczone pokady moliwoci ich przechwytywania i przeksztacania. Jenkins szeroko opisuje zatem przykady mionikw serii o Harrym Potterze, Gwiezdnych Wojen czy wspomnianego ju Matrixa dokonujcych rnorakich aktw partyzanckich na samych przekazach. Niektre z tych dziaa kocz si niezwykle pozytywnie (jak w przypadku koncernu Lucasfilm majcego prawa do franczyzy Gwiezdnych Wojen ktry po okresie wieloletnich wojen z oddoln twrczoci zdecydowa si na zasymilowanie praktyk fanowskich), inne z kolei do smutno (przypadek maoletnich fanw Harryego Pottera pozywanych przez koncern Warnera do sdu za umieszczanie w sieci amatorskich opowiada ze wiata maego czarodzieja). Przechwytywanie treci popkultury, jak przekonuje Jenkins, jest nieodzownym elementem konwergencji, tym istotniejszym, i coraz czciej zakadanym przez dostarczycieli chociaby sprztu multimedialnego uatwiajcego prost edycj tekstu, zdj czy filmw. W tym miejscu jednak najpeniej ujawnia si podwjna logika wspczesnej konwergencji, bdcej z jednej strony zacht dla oddolnych dziaa sensotwrczych, ale dokonywanych jedynie w ramach odgrnie przewidzianych kanaw. Pierwsz komplikacj dla opisanego powyej systemu teoretycznego Jenkinsa, jaka pojawia si zwaszcza po zapoznaniu z wczeniej przedstawionym tem teoriopoznawczym dla pogldw amerykaskiego medioznawczy, jest zaskakujca zbieno proponowanych pogldw z przedstawion teori Marshy Kinder, zwaszcza za tego jej elementu, ktry odnosi si do kwestii supersystemw popkulturowych. W zasadzie novum proponowane w tym wzgldzie przez Jenkinsa ogranicza si jedynie do swoistej, nowomedialnej atki, jak autor naszywa na pogldy Kinder. Wywodzc si z nieco innego kontekstu subkulturowego
164

H. Jenkins, Kultura konwergencjis. 117.

89

grup fanowskich Jenkins odtwarza bowiem niemale co do joty refleksje autorki Playing with Power, dodajc do nich jedynie fantropologiczny prolog i nowomedialny epilog. Nie chc w tym miejscu deprecjonowa dorobku Jenkinsa. Chciabym jedynie uwiadomi czytelnikowi, i nie mamy tu do czynienia z dramatycznie rewolucyjnym spojrzeniem, a raczej inteligentnie zaadaptowan do nowych warunkw techniczno-ekonomicznych teori wczeniejsz. Nawet jeli przyrwna postulat popkulturowej performatywnoci Kinder do dziaa fanw (oraz uczestnikw konwergentnego rodowiska) opisywanych przez Jenkinsa wida, jak bardzo zbiene pod wzgldem intuicji s to modele. O ile jednak kwestia wielokierunkowej inspiracji stojcej za kultur konwergencji okazuje si zrozumiaa i wytumaczalna, to tkwice w niej pewne zaoenia teoretyczne nie s ju przez wspczesnych badaczy tak atwo akceptowane. Matt Hills jest jednym z najwaniejszych teoretykw wsplnot fanowskich epoki postJenkinsowskiej. Jego ksik powicon temu zagadnieniu Fan Cultures czsto uznaje si za polemik z profesorem z MIT, cho prywatnie obaj panowie pozostaj ze sob w przyjacielskich stosunkach. Niemniej Hills, bdc niejako gosem pokolenia teoretykw subkultur fanowskich nastpujcych po Textual Poachers, uznaje za swoj powinno wskaza na elementy nieakceptowane przez najmodsze pokolenie badaczy. Przed przytoczeniem jego argumentw warto poczyni jednak kilka uwag wstpnych. Rozwj amerykaskiej fantropologii, czyli studiw podejmujcych si obserwacji zachowa wsplnot fanowskich, zwyko dzieli si na trzy etapy: epok Johna Tullocha, Johna Fiskea i Janice Radway, epok Henryego Jenkinsa i Camille Bacon-Smith oraz epok najnowsz, reprezentowan chociaby przez wspomnianego Hillsa. Trzy istotne tpnicia teoretyczne, jakie wyznaczaj przejcia pomidzy tymi epokami to: zainicjowanie profesjonalnych studiw nad praktykami fanowskimi (etap pierwszy); dojcie do gosu pokolenia badaczy, ktrych Jenkins okrela mianem aca-fanw (akademickich fanw), tzn. teoretykw bdcych jednoczenie aktywnymi uczestnikami wsplnot fanowskich z silnym zwrotem ku afektywnemu wymiarowi fanizmu (etap drugi); krytyka podejcia afektywnego na rzecz teorii kognitywnych (etap trzeci). W niezwykle interesujcym wywiadzie, jaki Matt Hills przeprowadzi z Henrym Jenkinsem na amach Fans, Bloggers ang Gamers: Exploring Participatory Culture, modszy badacz zarzuca starszemu koledze bdy dwojakiego rodzaju: konstruowanie teorii z pozycji mocno subiektywnej oraz przyjcie afektu jako nadrzdnej

90

kategorii odbiorczej w przypadku fana165. Pierwszy z zarzutw pada wyjtkowo czsto pod adresem Jenkinsa oraz innych aca-fanw. Jest to powracajce wci pytanie o moliwo uprawiania autoetnografii na gruncie refleksji nad fanizmem i granice poznawcze tego rodzaju podejcia. Drugi zarzut wynika z istotnego przesunicia, jakie zaszo pomidzy generacj Jenkinsa a pokoleniem Matta Hillsa oraz (czemu powicone zostanie wyjtkowo duo uwagi w rozdziale pitym) pogldom Mirko Tobiasa Schfera, piszcemu o nowomedialnym fanizmie z zupenie innej, nieafektywnej perspektywy. Doskonale ukazuje to fragment rozmowy Hillsa z Jenkinsem, w ktrym obaj panowie spieraj si o definicj znaczenia, jakie fani przypisuj wielbionym przez siebie tekstom. Podczas gdy Jenkins trwa przy zaoeniu, i znaczenie jest zawsze powizane w jaki sposb z afektem, dorasta na afektywnym zestawie dowiadcze () a wic nie jest czysto intelektualne ani abstrakcyjne166, Hills ripostuje, i znaczenie zaley od tego, w jaki sposb sowa s w nas zaadowywane oraz do jakich konotacji si odnosz. Nawet jeli przez znaczenie rozumie si jak konkretn rzecz, sam termin jest w nas wczeniej inkorporowany chociaby na zasadzie skonnoci kognitywnych167. Tak oto ujawnia si podstawowy dualizm fantropologii, rysujcy si pomidzy religijnym niemale (jak ironicznie zauwaa Hills) podejciem do zachowa fanowskich w teorii Jenkinsa, a starajcych si uciec od dyktatu afektywnoci pogldw Hillsa i jego rwienikw. Ju we wstpie do Fan Cultures Hills podkrela, i zamierza odej od teorii Jenkinsa, ktra jego zdaniem niesusznie faworyzuje fanw w globalnym pejzau dzisiejszej popkultury, zwaszcza za odbiorcw zaangaowanych w aktywn ko-produkcj tekstw popkultury. A co z fanami

nieprodukujcymi wasnych treci? Hills sprzeciwia si stanowczo, aby zrwnywa ze sob, jak ma to miejsce u Jenkinsa, produkcj materialn i sensotwrcz, jak opisuje chociaby Fiske. Celem Hillsa, jak sam podkrela, jest zwrcenie uwagi na wspczesne wsplnoty fanowskie przede wszystkim jako na wsplnoty konsumpcji a nie produkcji, co automatycznie zawiesza kwesti potrzeby kadorazowego zaistnienia afektu w tego rodzaju aktach. Hills nawizujc do terminologii marksistowskiej stara si j wykorzysta dla zdefiniowania dziaalnoci fanowskich, jako jednoczenie opierajcych si na wartoci uytkowej (intersubiektywnej i publicznej) oraz wartoci wymiennej (prywatnej,

emocjonalnej). W ten sposb pokazuje, i praktyk fanowskich czy post-fanowskich nie mona rozpatrywa wycznie w kategoriach afektywnych, stanowi one z pewnoci pewien
165 166 167

Zob. H. Jenkins, Fans, Bloggers and Gamers, s. 25. Tame , s. 24. Tame .

91

poziom fanowskiego dowiadczenia, ale nie jedyny czy te najwaniejszy. Jest to o tyle istotne zaoenie, i Mirko Tobias Schfer w swej charakterystyce uczestnikw kultury nowych mediw posuy si podobnym rozrnieniem na uczestnictwo typu eksplicytnego oraz implicytnego odnoszcych si do wiadomego/zaangaowanego oraz

przypadkowego/wynikajcego z waciwoci medium stylu uczestnictwa w medialnie zaporedniczonej popkulturze. Krytyka, jak pod adresem Jenkinsa wysuwa Hills, jest jednak co najmniej warta uwzgldnienia dziki wykazaniu, i nie tylko w mechanizmach afektywnych powinnymy doszukiwa si motywacji dla dziaa fanowskich. Zwaszcza za kiedy mwimy o kulturze konwergencji, w ktrej postawy fanowskie ulegaj demokratyzacji, pamita naley, i mechanizm ekonomii afektywnej stanowi zaledwie jeden z co najmniej trzech sposobw budowania postaw post-fanowskich (do ktrych zalicza si take ekonomia daru oraz ekonomia uwagi) wrd dzisiejszych konsumentw popkultury. Zrekonstruowany i zfalsyfikowany powyej model konwergencji Jenkinsa oparty na obserwacji zachowa fanowskich z pewnoci jednak jest najlepiej rozwinitym i ugruntowanym modelem teoriopoznawczym tego typu. Zosta on uznany wczeniej za najbardziej umiarkowany, gdy w przeciwiestwie do omwionych na pocztku rozdziau postaw Keena i Lessiga stara si zachowa rwnowag w aspekcie diagnozowania pozycji dostawcw i odbiorcw treci popkultury w dzisiejszym wiecie. Pomimo niemaej dawki idealizmu oraz tendencji do wzbudzania kontrowersji to wanie ten model konwergencji przyjm w dalszej czci pracy za obowizujcy, uzupeniajc go jedynie o uwagi Schfera. Z pewnoci jednak w zadaniu zdefiniowania konwergencji tekstualnej, co jest celem niniejszego podrozdziau, to wanie pogldy Jenkinsa odnoszce si do kwestii opowieci transmedialnych, wsplnot wiedzy oraz praktyk przechwytywania tekstw popkultury wyznaczaj niezrwnany wzr trafnoci i szczegowoci obserwacji. Zaprezentowane powyej trzy ideologicznie do od siebie odlege wizje konwergencji da si jednak sprowadzi do wsplnego mianownika, jakim jest diagnoza dotyczca prosumpcyjnego charakteru wspczesnej kultury. Podczas lektury Keena, Lessiga i Jenkinsa czytelnik nieustannie powraca do wspomnianego ju wczeniej faktu wymieszania si funkcji nadawcy i odbiorcy, twrcy i widza, producenta i konsumenta wreszcie, ktrych hybrydyzacja pojciowa sprowadza do postaci prosumenta, czyli produkujcego konsumenta. rde prosumentyzmu jako propozycji naukowego terminu doszukiwa si naley w publikacji Trzecia fala Alvina Tofflera, w ktrej autor opisuje trjstopniow ewolucj zachodnich spoeczestw. Jako pierwszy, preindustrialny etap Toffler opisuje spoeczestwa,
92

w ktrych nie wystpowa podzia na dostawcw i odbiorcw dbr, a cilej, obie te funkcje traktowane byy nierozcznie. Faza druga przyniosa ze sob pocztek utowarowienia, specjalizacji w zakresie produkcji i jasnego podziau na czerpicych zyski dostawcw i skazanych za biern konsumpcj odbiorcw. Wyjciem z tego niezdrowego stanu ma by tzw. trzecia fala, czyli kolejne tpnicie kulturowe oznaczajce powrt do stadium pierwotnego, tzn. do zrwnania na poziomie jednostek kompetencji w zakresie produkcji i konsumpcji. Dzisiejsi teoretycy powoujcy si na wizj Tofflera niezwykle chtnie wskazuj na fakt pojawienia si Internetu oraz innych nowoczesnych mediw cyfrowych jako narzdzi umoliwiajcych nadejcie owej trzeciej fali. Wraz bowiem z poszerzeniem horyzontu dwukierunkowej komunikacji (pomidzy twrcami i odbiorcami), wraz ze zmieniajcym si charakterem wspczesnych tekstw kultury (otwartych na oddolne dziaanie) oraz przyjciem modelu kulturowej konwergencji jako naczelnej logiki narracyjno-ekonomicznej przechodzimy jak zauwaa Piotr Siuda za Georgiem Ritzerem i Nathanem Jurgensonem w stadium kapitalizmu prosumpcyjnego, opartego na tzw. mikkim kierowaniu konsumentem, afektywnym zaangaowaniu, oddawaniu czci kompetencji twrczych w rce odbiorcw oraz czerpaniu zyskw z dobrowolnej pracy indywidualnych jednostek168. Tego rodzaju wizja bazuje na wszystkich najwaniejszych postulatach stawianych wobec kultury nowych mediw rozwoju wsplnot folksonomicznych (opisywanych przez Howarda Rheingolda) i wsplnot wiedzy Pierrea Lvyego i traktowaniu odbiorcw popkultury jako aktywnych jej wspkonstruktorw w ujciu post-birminghamowskim oraz ksztatowaniu obrazu

wspczesnej popkultury w oparciu o mechanizmu globalizacji i hybrydyzacji. Na gruncie publikacji Siudy powysze argumenty znajduj nastpujce podsumowanie: Konwergencja przyczynia si do wzbudzenia czego, co nazwa mona kultur prosumpcji. Tym mianem okrelam wspczesny sposb dziaania przemysu kulturowego charakterystyczny dla zaczynajcego dzi swoje panowanie kapitalizmu prosumpcyjnego. w sposb dziaania to specyficzna kultura korporacyjna nastawienie przedsibiorstw na konkretny rodzaj produkcji, dystrybucji i marketingu w zakresie kultury popularnej. Wykorzystanie partycypacji amatorw, ludzi niezatrudnionych, staje si dominujcym modelem biznesowym, ktry nierzadko pociga za sob zwikszenie transparentnoci, to jest ujawnienia sposobw tworzenia, oraz oddanie w rce konsumentw kontroli nad tekstem. Kultura prosumpcji zaczyna dominowa midzy innymi wskutek rozwoju nowych technologii, umoliwiajc
168

Zob. P. Siuda, Kultury prosumpcji. O niemonoci powstania globalnych i ponadpastwowych spoecznoci fanw, Warszawa 2012, s. 20.

93

nieprofesjonalistom prac nad konsumowanymi dobrami169. Jak susznie zauwaa Siuda, przyjcie paradygmatu prosumpcyjnego w ramach globalnej popkultury okazao si moliwe jedynie dziki zasymilowaniu subkulturowych praktyk fanowskiej konsumpcji. Do ju miejsca zostao powiconego na opis fanowskiego podejcia do artefaktw popkultury. W tym miejscu pozwol sobie ju jedynie na przytoczenie ostatniej, doskonale systematyzujcej dotychczasowe rozwaania na ten temat definicji: Skupieni w fandomach fani to grupa odbiorcw tekstw medialnych niezwykle zaangaowana w proces odbioru. Po pierwsze, maj oni ogromn wiedz na temat ulubionego produktu, wielokrotnie go odczytuj, obcuj z nim nie raz czy dwa, ale wrcz kilkadziesit razy, jeli nie wicej. Po drugie, fan jest idealnym konsumentem, starajcym si zakupi wszystko, co z danym produktem jest zwizane. Po trzecie, fan poprzez wtrn produkcj dy do intensyfikacji swojej przyjemnoci wynikajcej z kontaktu z danym tekstem jest nie tylko konsumentem, ale i twrc tekstw opartych na oryginale170. Fani s zatem wybrednymi, doskonale zorientowanymi w przedmiocie konsumpcji odbiorcami, entuzjastycznymi nabywcami dcymi do zebrania jak najbogatszej kolekcji wielbionego tematu, s rwnie aktywnymi twrcami poddajcymi odbierane treci niekoczcemu si recyklingowi, realizuj take swoist funkcj kustosza popkultury zachowujc, przekazujc i rozwijajc wiedz na temat wybranego produktu; wreszcie opieraj swj model konsumpcji na wariancie wsplnotowym, zaporedniczonym dzi coraz czciej przez wsplnoty internetowe koncentrujce si wok danych manuskryptw popkultury. Wanie tak rozumiani fani staj si awangard dzisiejszej kultury prosumpcji, jej najwaniejszymi jak zauwaa Siuda trendsetterami, poniewa wielbiciele speniaj wszystkie wymogi prosumentw idealnych, o ktrych chodzi przemysowi kulturowemu. () Wanie wskutek przeciwstawiania si wielbiciele zaczynaj by konsumentami wanymi, ich opr si ceni, oswaja i czerpie z niego korzyci171. Asymilowana przez przemysy kultury postawa fanowska przechodzca w postulowane podejcie prosumpcyjne ostatecznie ukazuje zatem pynno granic nadawczo-odbiorczych kulturowej konwergencji; wyjania zoon sprzeczno w zakresie logiki dziaania dzisiejszych przemysw z jednej strony promujcych, a z drugiej obawiajcych si wci jeszcze cakowitej utraty kontroli nad tekstem. Nie ulega jednak wtpliwoci, i prosumpcja

169 170

Tame , s. 34. P. Siuda, Wpyw Internetu na rozwj fandomw, czyli o tym jak elektroniczna sie rozwija i popularyzuje spoecznoci fanw, [w:] Media i spoeczestwo. Nowe strategie komunikacyjne, red. M. Sokoowski, Toru 2008, s. 239. 171 P. Siuda, Kultury prosumpcji, s. 125.

94

jako konsekwencja przyjcia modelu konwergencji kulturowej symbolizuje najdobitniej partycypacyjn zmian zmierzajc do uczynienia z przecitnego odbiorcy popkultury tzw. podmiotu konwergentnego wywodzcego si w swych zachowaniach z ideologii subkultur fanowskich, a jednoczenie wpisanego w zakadane odgrnie strategie prosumpcyjne. Wicej o charakterystyce samego podmiotu konwergentnego oraz jego dualistycznego wizerunku dzielcego si na postaw eksplicytn i implicytn pozwol sobie napisa w rozdziale pitym, powiconym gwnie mechanizmom hybrydyzacji. Zamykajc powysz parti szczegowej rekonstrukcji konwergencji tekstualnej (ale i nierozerwalnie zwizanych z ni obszarw ekonomicznych i partycypacyjnych) powrc do naczelnego przykadu umieszczonego na pocztku tego rozdziau, kierujc uwag czytelnika ku prbie ukazania konkretnego tekstu postfilmowego trzyczciowej ekranizacji Wadcy Piercieni jako przykadu dziaania konwergentnych mechanizmw w kulturze. Omawiany tekst rozpatrywa naley zatem na dwch kluczowych poziomach konwergencji wewntrznym (siatka estetyczno-technologiczna rozcigajca si nad produkcj i dystrybucj samego tekstu gwnego) oraz zewntrznym (siatka estetyczno-technologiczna rozcigajca si nad produkcj i dystrybucj tekstw pobocznych, czyli paratekstw). Tak bogaty zestaw obszarw konwergencji umoliwia marce Wadcy Piercieni bycie czci koncernu AOL Time Warner, w ktrego posiadaniu s liczne kanay medialne i konsumpcyjne, poczynajc od studia Warner Bros. (ktre zajmowao si dystrybucj samych filmw) po stacje telewizyjne umoliwiajce intensywn promocj, wydawnictwa literacie i firmy zabawkarskie oraz studia gier wideo. Wadca Piercieni spenia zatem z pewnoci wyznaczniki transmedialnej opowieci narracji, w przypadku ktrej literacki pierwowzr, adaptacja filmowa i sie dodatkowych mikro-narracji pozostaj ze sob w nieustannym kontakcie. Zwraca na ten fakt uwag Michael Wedel cytujc sowa Neila Younga, jednego z programistw

odpowiedzialnych za przygotowanie gry komputerowej majcej by czym wicej ni tylko przeoeniem filmowych wydarze na bardziej interaktywne medium: Chciaem

zaadaptowa dzieo Petera [Jacksona T. .] na potrzeby naszego medium w taki sam sposb, w jaki on zaadaptowa dzieo Tolkiena na potrzeby swojego. Zamiast tworzy kolejny gadet nalecy do tego samego kontinuum co plakat, dugopis, kubek czy breloczek, moe uda nam si odwrci t piramid, pokaza wag tego, co dziao si wczeniej, i dziki temu stan na szczycie, zamiast tkwi w piwnicy. Niewane, czy produkujesz kubek, breloczek czy gr, wszyscy korzystaj z tych samych zasobw. () Jak umieci w nim [Wadcy Piercieni T. .] takiego papierowego jednoroca [Young nawizuje tu do synnego motywu
95

z filmu Ridleya Scotta owca androidw, w ktrego finale gwny bohater natrafia na wspomnianego papierowego jednoroca, czyli artefakt, ktry na tle wczeniejszej fabuy odwraca cakowicie sens zaprezentowanych w filmie wydarze i zmusza widza do ponownej lektury caoci T. .], jak umieci to co, co tak bardzo zmienia spojrzenie na film? W przypadku Wadcy Piercieni: Powrotu Krla rozumieniem przyczeniowym sta si fakt, e Gandalf to twrca tego planu [dotyczcego zniszczenia Piercienia Zagady T. .] i e jest nim ju od jakiego czasu. () Mamy nadziej, e zagracie w t gr i e to zachci was do obejrzenia filmu jeszcze raz, kiedy bdziecie mieli w pamici nowe informacje, ktre zmieni wasze postrzeganie tego, co dziao si w poprzednich filmach172. Na powyszym przykadzie wida wyranie, co stanowi o sile transmedialnej narracji: wielokrotne odczytywanie, paratekstualizacja (przejawiajca si w swoistym awansie tekstu pobocznego, jakim jest gra, na pozycj wierzchoka piramidy wyjaniajcego sens zdegradowanego tekstu gwnego, jakim jest film) oraz sztuka budowania wiata na tyle bogatego, aby moliwa bya jego nieustanna rekontekstualizacja. Nie tylko jednak w ramach siatki tekstw dopowiadajcych ujawnia si logika konwergencji, rozumianej jako nieustanna cyrkulacja sensw i znacze, w przypadku ktrych wymaga si od odbiorcy lektury o charakterze addytywnym, tzn. przyczajcym poszczeglne fragmenty meta-adaptacji Wadcy Piercieni (obejmujcej filmy, gry, komiksy itd.). Jednake ju sam tekst wyjciowy, czyli ekranizacja trylogii Tolkiena, okazuje si mikrokosmosem konwergencji w formie wewntrznej, tzn. odsyajcej do wielu cieek interpretacji. Zdaniem Wedela, omawiany przykad filmowy jest doskonaym przykadem adaptacji rozumianej jako kreatywny proces tworzenia (bdcy w istocie przemieszczeniem dokonanym w ramach tekstu wyjciowego, bdcego podstaw adaptacji) oraz wywierajcej wpyw na proces recepcji (gdzie adaptacja suy ma ewokowaniu w umyle odbiorcy dzie pochodnych i zmusza go do nieustannego porwnywania i analizowania). Wanie na dwch powyszych cechach, jak wyczerpujco wyjania Wedel, opiera si caa przyjemno obcowania z trylogi Jacksona jako wiadomie wbijajc klin w oczekiwania stawiane adaptacjom podchodzcym do swojego rda w bezrefleksyjny sposb. Adaptacja filmowa Wadcy Piercieni operuje modyfikacjami adaptacyjnymi na trzech poziomach: postaci, tematu i formy. W przypadku tego pierwszego mamy do czynienia z wielorakim ingerowaniem twrcw w wyjciowy materia celem, jak stwierdza Wedel, jego
M. Wedel, Ksika film DVD. Paratekstualno, konwergencja mediw i transmedialna narracja na przykadzie Wadcy Piercieni, tum. K. Krzemieniowa, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwd, Warszawa 2010, s. 200-201.
172

96

otwarcia ku bardziej masowej, niekoniecznie zaznajomionej z twrczoci Tolkiena publicznoci. Std te pocztek pierwszej czci cyklu Druyny Piercienia zawiera skrtowy opis najwaniejszych wtkw z historii mitycznego rdziemia, ktre Tolkien opisa w ramach przypisw do gwnego tekstu Wadcy Piercieni lub te zawar w samodzielnym, encyklopedycznym dziele Silmarillion. Ingerencja w struktur postaci najsilniej ujawni si chyba co zgodnie uznali i skrytykowali fani powieci w cakowitym pominiciu w ramach ekranizacji osoby Toma Bombadila, ktry odgrywa bardzo wan rol w pierwszej czci historii. Pomimo jednak braku fizycznej obecnoci Bombadila jego obecno zostaje ostatecznie pozostawiona pracy widza, ktry moe znajc literacki pierwowzr dopowiedzie w brak lub te stara si go uzasadni. Inn wan ingerencj kreatywnej adaptacji w orygina powieciowy wystpuje w drugiej czci trylogii, kiedy w trakcie finaowej bitwy o Helmowy Jar Jackson sprowadza oblonym mieszkacom krlestwa Rohanu armi elfw do pomocy w walce z maszerujcymi oddziaami Wroga. Wtek ten nie wystpuje w tolkienowskich Dwch Wieach, stanowi jednak nawizanie do ukazanej w prologu pierwszego filmu bitwy zjednoczonych wojsk ludzi i elfw z siami wrogiego Mordoru i jako taki jest wytumaczalny na gruncie filmowej wizji. To jedynie kilka z licznych odstpstw i zmian, jaki wnosz interpretacje Jacksona do wyjciowego materiau w zakresie konstrukcji postaci oraz wydarze caej sagi. Kolejne wane innowacje zachodz w sferze tematycznej. Pierwotny Tolkienowski akcent pooony na epicki wymiar eposu literackiego, wyraony w akcentach wzniosoci nadawanych poszczeglnym wydarzeniom i postaciom (w szczeglnoci czarodziejowi Gandalfowi) zastpiony zosta epickoci innego rodzaju epickoci filmow, przejawiajc si na poziomie upsychologizowanej melodramatyzacji, w ramach ktrej z postaci gwnych protagonistw, hobbita Frodo Bagginsa oraz Aragona, uczyniono bohaterw icie nowofalowych, targanych wewntrznymi rozterkami i wtpliwociami niczym w najlepszych przykadach kina Viscontiego czy Antonioniego. Przesunicie formalne w omawianych filmach wie si z opisanymi powyej reinterpretacjami. Jak stwierdza Wedel: [o] tym, e w epicki wymiar w filmie podlega innym, wrcz diametralnie przeciwstawnym prawom ni w powieci Tolkiena, moemy przekona si, stwierdzajc, i w procesie filmowania wypady przede wszystkim na korzy penych ruchu scen masowych i batalistycznych te wanie sceny, w ktrych w niewielkim krgu osb oddawano si recytowaniu dugich wierszy i piewano tradycyjne pieni religijne i historyczne. Wraz z cigncymi si pasaami lirycznymi znika od razu z filmw take w wymiar, w ktrym dramatyczna akcja moe
97

budzi rezonans mityczny oraz religijny i bywa transponowana na paszczyzn epickiego rozwoju wydarze173. Religijno, jak cignie dalej badacz, nie znika cakiem z filmw, ale jest widzowi raczej sugerowana i zmusza do odkrywania swojej utajonej obecnoci w filmach jak chociaby w przypadku Druyny Piercienia w trakcie ktrej nie padaj wzmianki o Valarach (pradawnych bstwach), ale widz zaznajomiony z oryginaem moe napotka na ich liczne tropy w postaci posgw czy malowide. Dopiero na tle powyszych refleksji ujawnia si cay zoony charakter ekranizacji Wadcy Piercieni na poziomie konwergencji zewntrznej oraz wewntrznej, tworzcej transemdialny porzdek na poziomie

intertektusalnym i wewntrztekstualnym, nieustannie zmuszajcym do poszukiwa kolejnych sensw (w myl strategii spojlowania i traktowania tekstu jako manuskryptu) w ramach szerokiego strumienia tekstw (elementw opowieci transmedialnych) budujcych przywizanie do marki (lovemark) i skaniajcych do senso- i tekstotwrczego przechwytywania174. Ostatnim aspekt konwergencji w przypadku Wadcy Piercieni wie si ju jednak z kwesti zaplecza technologicznego. Za ostateczne wersje filmowej trylogii Wadcy Piercieni uznaje si powszechnie nie filmy, ktre miay swoje premiery kinowe odpowiednio w 2001, 2002 oraz 2003 roku, ale ukazujce si w procznych od nich ostpach specjalne wersje na noniku DVD, firmowane okreleniem edycje reyserskie. Wicej o logice tego typu materiaw zostanie powiedziane w podrozdziale trzecim rozdziau pitego. W tym miejscu chciabym jedynie ukaza, w jaki sposb edycja DVD moe przyczyni si do budowania kolejnego, zupenie unikalnego poziomu kulturowej konwergencji. Specjalne, czteropytowe175 edycje Druyny Piercienia, Dwch Wie oraz Powrotu Krla byy przygotowywane z myl o przekazaniu widzowi moliwe jak najpeniejszej wizji Petera Jacksona176. Kady z filmw zosta tu wzbogacony o dodatkowe, nieobecne w wersjach kinowych sceny (co wyduyo czas trwania

Tame , s. 213. W nawizaniu do estetyki zaproponowanej przez Petera Jacksona grupa fanw Wadcy Piercieni stworzya wasny fanfilm zatytuowany The Hunt for Gollum, przedstawiajcy wydarzenia dziejce si bezporednio przed filmow trylogi. Szczeglnie wart podkrelenia jest jednak wanie fakt, i fani starali si w jak najwikszym stopniu pozosta wiernymi formie, jak znali z filmw kinowych. Wszystkie poszczeglne elementy w The Hunt for Gollum od wygldu aktorw, przez dekoracje, charakteryzacj oraz ciek dwikow staraj si upodobni do swych odpowiednikw z dorosej adaptacji. 175 Dwa pierwsze dyski zawieray rozszerzone wersje poszczeglnych filmw, a pozostae dwa kilkadziesit godzin materiaw dodatkowych. 176 Znamienne, i jak stwierdza producent trylogii Barry Osbourne w zwiastunie do specjalnej edycji Dwch Wie ju w trakcie produkcji Wadcy Piercieni twrcy mieli w zamyle wydanie po wersjach kinowych specjalnych, rozszerzonych wersji filmu. Std te nie wzbraniano si przed krceniem scen dodatkowych lub tez takich, o ktrych wiadomo byo z gry i nie znajd si w wersjach kinowych z powodw ogranicze czasowych, ale z pewnoci trafi do odbiorcw w formie pyt DVD.
174

173

98

poszczeglnych filmw z trzech do okoo czterech godzin seansu), wyposaone dodatkowo w napisan zupenie od nowa na potrzeby edycji DVD muzyk autorstwa kompozytora Howarda Shorea177. Sceny dodane w wersji kinowej su przede wszystkim wypenieniu logicznych luk w narracji. Liczne wtki, ktre staj si zrozumiae tylko w wietle lektury ksiek Tolkiena lub innego kontekstu, w wersjach DVD zostaj maksymalnie rozwinite bd pogbione. Wiele pyta pozostawionych bez odpowiedzi w ujciach kinowych znajduje teraz wyjanienie178 podsumowuje Michael Wedel. Ponownie jednak, nie tylko w sferze wewntrznej, ale i zewntrznej tych nowych, peniejszych edycji mona zaobserwowa dziaanie logiki konwergencji. Edycje reyserskie stanowi bowiem najbardziej kompletn skarbnic wszystkich dodatkw specjalnych, czyli zapisw poszczeglnych aspektw powstawania filmw od wywiadw z ekip filmow po dokumenty z planu zdjciowego, materiay promocyjne oraz zapisy pokazw premierowych179. Skarbem kolekcjonerskim staje si rwnie design okadek tych unikalnych zestaww DVD, nawizujcych do estetyki znanych z ilustracji ksiek Tolkiena (za jeden i drugi obszar odpowiedzialna bya ta sama para grafikw Alan Lee i John Howe) oraz wygld interaktywnego menu pyt DVD odtwarzajcy ksikowy charakter lektury (nawizuje on w swym wygldzie i liternictwie do manuskryptu zapisanego czcionkami znanymi z ksiek Tolkiena). Dodatkowo do wybranych zestaww ekskluzywnych tych niezwykych pozycji doczane byy kolejne bonusowe atrakcje trjwymiarowe repliki znanych z filmw elementw i postaci, czyli stranikw Argonath w przypadku Druyny Piercienia, Golluma przy okazji Dwch Wie i mini-repliki miasta Gondor dodawanej do Powrotu Krla. Przepisanie poszczeglnych czci Wadcy Piercieni na grunt nonika DVD nie tylko wyznacza zupenie nowe poziomy lektury nawizujce do konwergencji zewntrznej i wewntrznej, ale i podkrela (...) ogln tendencj zapisw DVD do uprzestrzenniania jako ich dominujcej zasady organizacyjnej. Ta tendencja koresponduje, po pierwsze, ze specyficznym dla mediw trybem wykorzystania DVD z nawigacj, ale zarazem te silniej puentuje omawiane wyej, charakterystyczne dla estetycznych procesw konwergencji, stopienie narratywnoci z encyklopedycznym trybem
177

Bodaj po raz pierwszy w historii kina zdarzyo si, aby kompozytor muzyki filmowej zmuszony by do przepisania caej partytury celem dodania nowych fragmentw odnoszcych si do scen obecnych wycznie w specjalnym wydaniu DVD. 178 M. Wedel, dz. cyt., s. 217. 179 Ju zwiastuny wyda specjalnych DVD franczyzowych blockbusterw w rodzaju Wadcy Piercieni posuguj si retoryk wartoci dodanej w stosunku do wersji kinowych pisze Michael Wedel - implikuj akt inicjacji i obietnic gbszego wgldu w prawd rdziemia: A zatem przybye, by zasign informacji. Mam co dla ciebie. le si dzieje w centrum rdziemia. Co, czego nawet nie dostrzegasz brzmi na przykad sowa Sarumana w klipach wybranych jako zwiastuny specjalnego wydania Powrotu krla. Tame, s. 218.

99

udostpniania wiata. Z tego wzgldu para tekstualno DVD nie otwiera gwnego tekstu filmw w sposb nieograniczony na nowe znaczenia, ale uzupenia go celowo i wiadomie, tak by dziki tym specyficznym sposobom dojcia zrozumienie prezentowanego wiata stao si atwiejsze, a nawet, by same parateksty mona byo w ten wiat zabra ze sob180. Na omwionym powyej przykadzie ekranizacji Wadcy Piercieni jako wytworu konwergencji kulturowej wyznaczajcej prosumpcyjny model odbioru oparty o logik postfanowskich zachowa doskonale wida zatem wszystkie opisane we wczeniejszych partiach pracy mechanizmy od supersystemowego/transmedialnego charakteru wiata oferowanego odbiorcom w ramach marki The Lord of the Rings, poprzez zoony mechanizm udostpniania owego wiata poprzez bogate kanay multimedialne, a po zaoone implicite postawy odbiorcw/wsptwrcw tego wiata zmuszanych nieustannie do aktywnego uczestniczenia w ramach proponowanej opowieci w ramach zbyt bliskiego od-czytywania. Przebogaty merchandising oferowany w ramach przedstawionego powyej zjawiska obejmujcy figurki, kostiumy, kosmetyki, specjalne wydania DVD, ale rwnie oferowane przez nowozelandzkie agencje turystyczne podre szlakiem ekipy filmowej ma zdaniem Iana Conricha jeden gwny cel: uczyni wiat fantazji wiarygodnym na tyle, aby widz mg [i chcia T. .] si w nim zanurzy181. O tym za, i popkulturowy wzorzec staje si czym wicej ni tylko korporacyjn maszynk do generowania zyskw i fanowskim obiektem fiksacji niech zawiadczy strategia promocyjna przyjta przez rzd Nowej Zelandii, zachcajca oficjalnie potencjalnych turystw do przybycia do Ojczyzny rdziemia182. w model reklamowy, przyjty z niezwykym entuzjazmem przez mieszkacw Nowej Zelandii i poszczeglne przemysy da pocztek niespodziewanej wczeniej w historii popkultury paratekstualizacji obejmujcej ju nie pojedyncze media audiowizualne, ale cay obszar geograficzny. Wszechobecne uywanie graficznych i tematycznych nawiza do eposu Tolkiena, niezwykle rozbudowany przemys pamitkowy oraz muzealniczy (powizany z zachowaniem w formie skansenw planw zdjciowych i dekoracji filmowych), czy wreszcie specjalne, ozdobione motywami z filmu samoloty Boeing 747, Boeing 767 oraz Airbus A320 transportujce turystw biorcych udzia w wyprawie do rdziemia oto realizacja w praktyce post-fanowskiej konsumpcji, ktra odrzucajc dyktat tekstu wyjciowego otwiera si

180 181

Tame , s. 221. I. Conrich, A Land of Make Believe: Merchandising and Consumption of The Lord of the Rings, tlum. wasne, [w:] From Hobbits to Hollywood. Essays on Peter Jacksons The Lord of the Rings, red. E. Mathijs, M. Pomerance, Amsterdam-Nowy Jork 2006, s. 128. 182 Tame , s. 135.

100

na wielokanaowe, immersyjne dowiadczenie. Celem powyszego rozdziau byo przedstawienie moliwie jak najszerszego spojrzenia na kultur konwergencji ze szczeglnym uwzgldnieniem jej tekstualnopartycypacyjnego charakteru. W dalszej czci skupi si na zaprezentowaniu mechanizmw ekonomicznych oraz technologicznych regulujcych opisane powyej procesy. Zanim jednak do nich przejd, chciabym poczyni ostatni ju uwag, lokujc cao dotychczasowych rozwaa w ramach szerszej refleksji kulturoznawczej, umieszczajcej pogldy czoowego teoretyka cytowanego w tej sekcji pracy Henryego Jenkinsa w kontekcie bogatego intelektualnego ta lat 70. i 80. Gdyby bowiem chcie doszuka si teoriopoznawczych korzeni dla rozpatrywania dziaalnoci subkultur fanowskich tak jak s one opisane na amach Textual Poachers oraz ich ideologicznych dziedzicw, ktrym powicona jest Kultura konwergencji, naleaoby przywoa w tym miejscu paradygmat

poststrukturalistyczny, zwaszcza za dwa szczeglnie istotne dla niego hasa w postaci mierci autora Rolanda Barthesa i dziea otwartego Umberto Eco. lady obydwu pogldw mona bez trudu zlokalizowa w ramach refleksji Jenkinsa. Rozpatruje on rozlege systemy nadawczo-odbiorcze akceptujc fakt, i nie istniej w ich przypadku adne instancje ostateczne, chronice ostatecznego znaczenia tekstw kultury. Rola dostawcw

popkulturowych artefaktw sprowadza si tutaj do funkcji, ktr Barthes okreli mianem skryptora, odegnujcego si od teleologicznych konotacji na rzecz siatki znaczeniowej stawiajcej sam tekst w pozycji intertekstualnego kodu zagadki, ktrej rozszyfrowanie pozostawia si inwencji czytelnika. Wyniesienie tego ostatniego do roli najwaniejszego ogniwa procesu komunikacji artystycznej doskonale wspgra z kusowniczym

nastawieniem Jenkinsa, ktry wprost wyraa wiar w brak ostatecznego sensu, jaki miaby by udziaem pojedynczego odcinka Star Treka czy Piknej i Bestii. Parafrazujc synny cytat z tekstu Barthesa mona by powiedzie, i narodziny fana/prosumenta naley przypaci mierci twrcy, ktry to twrca zgodnie z przykazaniami prosumpcji wymienionymi przez Piotra Siud zrzeka si swej wadzy nad tekstem na rzecz transmedialnego procesu lektury, nieustannie otwartego na falsyfikowanie obecnych znacze na rzecz kolejnych. Podobnie kiedy czytamy na amach Dziea otwartego Umberto Eco nastpujce sowa: 1. Istniej dziea otwarte zwane przez nas dzieami w ruchu, ktrych cech charakterystyczn jest zaproszenie odbiorcy do tworzenia dziea wsplnie z autorem; 2. W szerszej skali istniej dziea (stanowice jakby rodzaj wobec gatunku dzie w ruchu), ktre, chocia fizycznie ukoczone, s jednak otwarte, gdy maj zdolno cigego rodzenia
101

wewntrznych relacji: odbiorca ma je odkry i wybra spord sumy wrae zawartych w akcie percepcji; 3. W istocie kade dzieo sztuki, nawet jeli powstao przy jawnym lub ukrytym zastosowaniu regu poetyki koniecznoci, jest z istoty swej oparte na potencjalnie nieskoczon seri moliwych interpretacji, z ktrych kada pozwala dzieu ody na nowo, wedle jakiej perspektywy, jakiego gustu czy indywidualnego wykonania183 , trudno nie odnie wraenia, i opis powyszy dotyczy wanie tekstw popkultury takich, jak s one postrzegane przez uprawiajcych semiotyczn partyzantk fanw, niegodzcych si na ustanowienie zamknitego i skoczonego sensu dziea. Otwarto wydaje si by zaoeniem wpisanym implicite w teksty popkultury, co sam Jenkins wydaje si akceptowa i czyni z owej obserwacji jedn z podstawowych zasad zdefiniowanych przez siebie opowieci transmedialnych wraz z szerokim wachlarzem zachowa wobec owych opowieci. Pojawia si jednak w tym miejscu pewne niebezpieczestwo, ktrego przeoczenie moe wzbudzi kontrowersje i suszne zarzuty kierowane pod adresem zrekonstruowanej we wczeniejszej partii tekstu kultury prosumpcji. Otwarto tekstw popkultury zarwno na poziomie sensotwrczym, jak i konsumpcyjnym stanowi jedn z cech charakterystycznych towarzyszcych popkulturze od chwili jej pojawienia si w ramach spoeczestwa nowoczesnego. Marek Krajewski rekonstruujc historyczny proces pojawienia si kultury popularnej, jej pniejsze umasowienie oraz dzisiejszy powrt do waciwego rozumienia popularnoci pisze o czterech warunkach, jakie musiay zosta zrealizowane, aby pierwotny model popkultury mg si pojawi184. Pierwszym z nich, co oczywiste, byy narodziny kapitalistycznego systemu produkcji i dystrybucji dbr kultury. Jak zauwaa Krajewski, kultura popularna pojawia si wraz z nowym, warunkowanym kontekstem industrializacji i urbanizacji podziaem na czas pracy i czas wolny, wraz z wykrystalizowaniem si klasy buruazyjnej, dla ktrej kultura popularna miaa by szans na naladowanie stylu ycia warstw arystokratycznych. Popkultura awansuje wraz z narodzinami nowoczesnej reklamy, marketingu oraz wzorcw konsumpcji przynalenych do zindustrializowanego modelu produkcji, a take wraz z rozpowszechnianiem si nowoczesnego pojmowania jednostki, ktra buduje wasn tosamo poprzez poczucie rnicy wobec innych i identyfikacji z wasnym ja. W kontekcie narodzin spoeczestwa nowoczesnego to wanie popkultura zaczyna dostarcza artefaktw i modeli sucych konstruowaniu ludzkiej podmiotowoci
183

U. Eco, Dzieo otwarte. Forma i nieokrelono w poetykach wspczesnych, tum. L. Eustachiewicz, J. Gauszka, A. Kreisberg, M. Oleksiuk, K. aboklicki, Warszawa 2008, s. 96. 184 M. Krajewski, Kultury kultury popularnej, s. 44.

102

posugujc si metafor wprowadzon przez Ervinga Goffmana, to popkultura zaczyna wznosi gmach teatru codziennoci, zaopatrujc aktorw spoecznych w gotowe rekwizyty i kostiumy. Owa nowa jednostka, jak kontynuuje polski badacz, jest ksztatowana przez ideay tosamociowe: romantyczny (hedonistyczne pragnienie przeywania popularnych

przyjemnoci oraz wyonienie si szlachetnego indywidualisty jako bohatera masowej wyobrani); powizany z etyk protestanck (nastawion w przypadku popkultury na nieustanne poszukiwanie nowoci i innowacyjnych rozwiza dla zaspokojenia potrzeby rozrywki) oraz wynikajcy z demokratyzacji ycia, co z kolei jak mona zauway za Peterem L. Bergerem stworzyo asumpt dla powszechnego przymusu manifestowania wasnej podmiotowoci i niepowtarzalnoci. Ostatni wreszcie argument przytaczany przez Krajewskiego jako istotny dla powoania do ycia popkultury, to kwestia stopniowej fordyzacji i tayloryzacji procesw produkcji kultury w kierunku tak ostro atakowanego przez szko frankfurck przemysu kulturowego. Dla rozwaa nad wspczesn kultur prosumpcyjn powysze uwagi maj dwojakie znaczenie. Po pierwsze udowadniaj one, i wielokanaowy sposb produkowania i dystrybuowania tekstw popkulturowych (majcy na celu maksymalizacj zysku) nie jest wcale wynalazkiem ostatniego wieku. Ju w ramach logiki marketingowej towarzyszcej XVIII-wiecznym fenomenom popularnej prasy czy teatru dostrzec moemy zalki wspczenie rozumianej transmedialnoci. Jak bowiem traktowa inaczej spektakularny sukces, ktry sta si udziaem powieci w odcinkach Sznur pere opisujcych morderc posta Sweeneya Todda morderczego golibrody z Fleet Street ktra ukazywaa si w latach 1846-1847 doczekawszy si w niedugim czasie, z racji swej popularnoci, licznych adaptacji teatralnych, wznowie w ramach samodzielnej publikacji czy ogromnej liczby nawiza tematycznych serwowanych przez autorw chccych skorzysta z fenomenu oryginalnej historii? Logika transmedialnoci towarzyszy popkulturze waciwie od samego pocztku jej nowoczesnego funkcjonowania. Podobnie zaoenie o aktywnej postawie jej odbiorcw nie ogranicza si wcale do dwudziestowiecznych obserwacji. Wpyw amerykaskiej i brytyjskiej szkoy studiw kulturowych na dzisiejsze postrzeganie popkultury jest nie do przecenienia. Jak to zostao zaznaczone ju wczeniej, waciwie wszyscy najwaniejsi teoretycy nowomedialnie zaporedniczonej kultury popularnej w tym Henry Jenkins czerpi penymi garciami z ustale Stuarta Halla, Davida Morleya czy Johna Fiskea. Wystarczy wspomnie o tak fundamentalnych dla dzisiejszej refleksji nad popkultur hasach jak kodowanie i dekodowanie (spucizna Halla)
103

czy demokracja semiotyczna (termin wykorzystany przez Johna Fiskea), aby zrozumie, dlaczego tak wiele miejsca powica si powyszym autorom w ramach dzisiejszych refleksji medioznawczych i kulturoznawczych. Wspomnie przy tym naley, i pocztki dziaalnoci Centre for Contemporary Cultural Studies na Uniwersytecie w Birmingham wizay si przede wszystkim z refleksj nad subkulturami modzieowymi, inspirowanymi poniekd przez kultur masow, a funkcjonujcymi w Wielkiej Brytanii w latach 50. XX wieku. Std te wzia si ich niezwyka atrakcyjno dla badaczy ksztatujcych podwaliny pod dzisiejsz fantropologi. Nietrudno bowiem zapoznajc si z tak fundamentaln dla studiw kulturowych prac, jak Subculture: The Meaning of Style Dicka Hebdigea znale liczne nici wice je chociaby z pniejszymi Textual Poachers. Hebdige analizujc popularno stylu punk, kultywowanego gwnie przez potomstwo brytyjskiej klasy robotniczej, zwrci uwag na jego bricolageowy charakter przejawiajcy si w ramach semiotycznej partyzantki (termin Umberto Eco) aktywnie przeksztacajcej konwencjonalno znakw dostpnej powszechnie popkultury. Subkultura tak opisana i zdefiniowana, jako pole dziaalnoci na poziomie kultury i jzyka staa w silnej sprzecznoci z poczynionymi przez Richarda Hoggarta na amach Spojrzenia na kultur robotnicz w Anglii tezy, i zniewoleni amerykask popkultur modzi Anglicy dla ktrych bstwem stao si logo Coca-Coli i szafy grajce zachodnie przeboje ksztatuj swoje ycie jako nieustann masturbacj popart lekk, niezmuszajc do wysiku i sprzyjajc prymitywnym przyjemnociom konsumpcj amerykaskich pism i muzyki185. Jake inaczej brzmi w tym miejscu pogldy Howarda Beckera amerykaskiego socjologa piszcego w swoim studium dewiacji, i jest ona niczym innym, jak efektem spoecznej umowy okrelajcej pewne zachowania jako sprzyjajce normie akceptowanej przez wikszo, a inne za owej normie przeciwstawne186. Nie trzeba te przekonywa o zbienoci tych pogldw z uwagami jednej z najbardziej charakterystycznych postaci dla obserwacji z pozycji studiw kulturowych, czyli Johna Fiskea, ktry swe Zrozumie kultur popularn rozpoczyna od studium znacze, jakie modzi ludzie nadaj przerabianym przez siebie samodzielnie dinsom, za sprzeczno i zoono tekstw jest przez niego uwaana za jeden z najwaniejszych mechanizmw przeksztacajcych obiekty kultury masowej w obiekty popkultury. Na tle powyszych rekonstrukcji mona jedynie zgodzi si z Ann Nahcer, ktra uznaje, i to nie masowo, ale niszowo wyznacza czsto obszar, na ktrym pojawi si
185 186

R. Hoggart, Spojrzenie na kultur robotnicz w Anglii, tum. A. Ambros, Warszawa 1976, s. 311. Zob. H. Becker, Outsiderzy. Studia z socjologii dewiacji, tum. O. Siara, Warszawa 2009.

104

mog obiekty popkultury. Podobnie punktu ostatecznego przejcia z obiektu masowego do popkulturowego nie naley poszukiwa wycznie w ramach konsekwencji dziaa marketingowych, ale raczej dojcia do gosu kultury codziennoci, ktrej znaczenie Nacher tak znakomicie opisuje w swojej ksice187. Czy jednake tak rozumian dziaalno wytwrcz przejawiajc si na poziomie kultury i jzyka jedynie mona uzna za penoprawn do zaistnienia kulturowej konwergencji? Oczywicie nie. Jak susznie podsumowuje Piotr Siuda: W rozumieniu cultural studies odbiorcy ujmowani s przez pryzmat relacji z zastanym tekstem nabywca wchodzi z danym popproduktem w swoistego rodzaju intelektualn gr, lecz nie ma tu mowy o adnej interwencji w tekst, interakcje z nim odbywaj si tylko na paszczynie konsumowania. Jakakolwiek zmiana dobra kulturowego, jakiekolwiek jego przeksztacenie zachodzi tylko w umysach ludzi. Mona powiedzie, e w przypadku reprezentantw studiw kulturowych cay czas mamy do czynienia ze znaczcym rozdzieleniem produkcji od konsumpcji. () W tym ujciu, jakkolwiek aktywni mog by widzowie czy czytelnicy w tworzeniu znacze, nie maj bezporedniego wpywu na rozprowadzany przez przemys tekst. (). Stanowisko przedstawicieli studiw kulturowych nie odzwierciedla obecnego stanu rzeczy w dobie kapitalizmu prosumpcyjnego sytuacja przedstawia si inaczej. Odbiorcy maj coraz wikszy wpyw na to, jak wygldaj produkty ze sfery kultury popularnej. Przemys stara si z nimi wsppracowa188. Siuda przezwycia w tym miejscu najwaniejsz dla studiw kulturowych oraz ich pniejszych beneficjentw pokroju Jenkinsa kategori, jak jest opr mionikw popkultury wobec odbieranych treci. Myli si zarwno Fiske pisze polski socjolog kiedy twierdzi, e wielbiciele to odbiorcy cechujcy si radykalnym sprzeciwem (), jak i Jenkins, ktry kad grup mionikw rozpatruje w kategorii niszowoci manifestujcej si nieposuszestwem. Obydwaj s w bdzie w tym sensie, e przesadzaj co do stopnia intensywnoci konfliktu fan przemys kulturowy189. Tymczasem wspczenie, w dobie gospodarki prosumpcyjnej tworzenie znacze i bdca jego pochodn tekstualna dziaalno oczywicie zachodz, ale maj zupenie inny wydwik nie s przejawem sprzeciwu, ale pjcia na rk przemysowi. () Koncerny maj nadziej na due pokady oporu grup marginalizowanych, tylko po to, aby spenia ich yczenia i przez to lepiej sprzeda swj popprodukt190. Siuda rozprawia si w ten sposb z jego zdaniem bdnym przekonaniem, jakoby prosumentyzm wystpowa
187 188 189 190

Zob. A. Nacher, Rubiee kultury popularnej. Popkultura w wiecie przepyww, Pozna 2012. P. Siuda, Kultury prosumpcji, s. 31-32. Tame , s. 122. Tame .

105

ju w najwczeniejszych przykadach popkulturowego ekosystemu. Prosumentyzm waciwy, czyli materialistyczny, na ktry akcent kadzie polski socjolog, a ktry nie polega ju wycznie na operacjach mentalnych dokonywanych przez prosumentw, lecz jest waciwoci przynalen wycznie dzisiejszemu wiatu spoecznemu, gdy jego zaistnienie stao si moliwe dziki bezprecedensowemu w historii umoliwieniu odbiorcom uczestnictwa w popkulturze na zasadzie aktywnego przeksztacania tekstw w wymiarze fabularno-formalnym nowomedialnie oraz dziki przejciu koncernw logiki medialnych w kierunku oddolne

uwarunkowanej

ekonomicznej

wykorzystujcej

zaangaowanie prosumentw. Dalszym punktem rozwaa powinno by przejcie do sposobw, w jaki owa wsppraca ju nie partyzancka walka zniewolonych z tyrani przemysu funkcjonuje w zakresie mechanizmw rynkowych.

106

ROZDZIA III Potrjne oblicze konwergencji, czyli przenikania si popkulturowych przekazw, biznesu i technologii konwergencja ekonomiczna
3.1 Od globalnego przemysu kulturowego do usieciowionej gospodarki informacyjnej Celem poprzedniego rozdziau by opis mechanizmw konwergencji w wymiarze tekstualnym oraz partycypacyjnym, rozumianych jako istotny kontekst dla wykrystalizowania si kultury postfilmowej. Poczynione do tej pory ustalenia pozwalaj na peniejsze zrozumienie zjawisk biorcych udzia w rekonfiguracji opisanego w rozdziale pierwszym fenomenu, jakim jest postfilmowo odznaczajca si, m. in. zmianami estetycznymi, przeniesieniem punktu cikoci z tekstu gwnego na siatk paratekstw oraz promowaniem niezwykle aktywnego zarwno w wymiarze operacji mentalnych, jak i konkretnej dziaalnoci kokreacyjnej modelu uczestnictwa w tak rozumianej kulturze. Kolejnym obszarem, ktry domaga si szczegowego opisu jest przedstawienie mechanizmw ekonomicznych stojcych za tak rozumianymi zmianami. Jak to ju zostao powiedziane w rozdziale pierwszym, uwarunkowania rynkowe dzisiejszych studiw filmowych, stajcych si pojedynczymi zaledwie produktami multimedialnych molochw, maj pierwszorzdne znaczenie dla procesw zachodzcych wewntrz systemw tekstualnych i odbiorczych kultury posfilmowej. Opisowi tyche uwarunkowa bdzie powicony niniejszy rozdzia, ktry chciabym rozpocz od kilku oglnych obserwacji dotyczcych stanu tak zwanego globalnego przemysu kulturowego, ktrego czci jest przemys filmowy. Scott Lash i Celia Lury to autorzy niezwykle wnikliwego opracowania Globalny przemys kulturowy. Medializacja rzeczy, ktrego celem jest ukazanie zoonych mechanizmw ekonomicznych skadajcych si na dwa uzupeniajce si procesy medializacji rzeczy oraz kulturyzacji przemysw. Oba te zjawiska, jak przekonuj autorzy we wstpie swojego opracowania, odkrywaj gbok logik tkwic u rde przemian wspczesnego systemu kapitalistycznego przechodzcego od przemysu kulturowego do globalnego przemysu kulturowego. Wywd rozpoczyna si od odwoania do teoretykw szkoy frankfurckiej Maxa Horkheimera i Theodora Adorno, ktrych myl stanowi podstaw dla krytycznego spojrzenia na klasyczn wersj przemysu kulturowego. Zgodnie z zaoeniami frankfurtczykw pisz Lash i Lury sfera kultury jako poddana procesom
107

uprzemysowienia i dyktatowi wartoci ekonomicznej staa si tym samym narzdziem kontroli pozbawionym tak konstytutywnych swoich cech jak rnorodno czy

spontaniczno. Zamiast tego poszczeglne obszary kultury od literatury przez muzyk a po film wplecione zostaj w model popytowo-podaowy, cechujcy si daleko idc serializacj i standaryzacj oferowanych treci, ktre ksztatuj czowieka

jednowymiarowego. W tak zaproponowanym opisie obszar kultury naley do nadbudowy, gdzie narzdzia konsumpcji i oporu formoway si wycznie po stronie wacicieli rodkw produkcji i dystrybutorw. Jak jednak sytuacja wyglda dzi? Czy kultura cigle tkwi w nieosigalnym dla indywidualnego odbiorcy obszarze kreacji? Wiele wskazuje na to, e ta diagnoza nie jest ju aktualna. Kultura jest tak wszechobecna zauwaaj Lash i Lury e wylewa si poza nadbudow, by przenika do bazy, a nastpnie obj nad ni kontrol. Dominuje zarwno w gospodarce, jak i w naszych codziennych dowiadczeniach. Kultura czy to w odniesieniu do praktyk dominacji, czy oporu nie dziaa ju przede wszystkim jako nadbudowa. Nie dziaa ju jako homogeniczna ideologia, zestaw symboli i reprezentacji. W rodzcej si na naszych oczach erze globalnego przemysu kulturowego kultura dominujca zarwno nad gospodark, jak i nad yciem codziennym przestaje by procesem reprezentacji, ulegajc urzeczowieniu191. Celem, jaki stawiaj przed sob autorzy omawianej publikacji, jest opisanie trzech zasadniczych przesuni wyznaczajcych przejcie przemysu kulturowego do globalnego przemysu kulturowego, do ktrych nale: przejcie od tosamoci do rnicy, od towaru do marki oraz od reprezentacji do rzeczy. Pierwsze z przesuni odnosi si do funkcji przedmiotw nabywanych w ramach systemu kapitalistycznego. Autorzy wskazuj, i w ramach przemysu kulturowego nabywane towary miay cile okrelony charakter i zastosowanie ich celem bya akumulacja zyskw producenta, nie za otwarcie na indywidualne zastosowanie ze strony uytkownika. W ramach globalnego przemysu kulturowego przedmioty staj si natomiast przedmiotami w ruchu s wynikiem postfordowskiego modelu produkcji opartego na refleksyjnoci tak odbiorcw, jak i samych nabywanych obiektw. Owo przejcie od odgrnego zdeterminowania (tosamo towaru) do potencjalnoci i niedookrelonoci (warunek rnicy) wyznacza ostatecznie moment narodzin globalnego przemysu kulturowego, gdzie przedmioty globalnego przemysu kulturowego napotykaj refleksyjne jednostki wspczesnego

S. Lash, C. Lury, Globalny przemys kulturowy. Medializacja rzeczy, tum. J. Majmurek, R. Mitoraj, Krakw 2011, s. 14-15.

191

108

kapitalizmu kognitywnego192. Jeszcze dobitniej ow logik urefleksyjnienia oddaje zaoenie przejcia od towaru do marki w ramach globalnych sieci produkcji i marketingu. Przesunicie akcentu z konkretnego, zamknitego w swym formalnym wymiarze obiektu do efemerycznej i wiecznie aktualizujcej si marki jest efektem dyktatu refleksyjnoci w ramach produkcji gospodarczej. To wanie marka a nie towar staje si dzi nadrzdnym dobrem korporacji, gdy to marka jest efektem rnicy i to marka produkuje rnic, tzn. wchodzi w stosunki z wieloma produktami, za jej warto nie jest wartoci wymienn, ale wartoci zaangaowania obecnych i przyszych klientw. Marka stanowi wreszcie wspczenie jeden z najwaniejszych budulcw jednostkowych tosamoci tak firm, jak i konsumentw wyznaczajc horyzont potencjalnych uy i nawiza. Ostatnie wreszcie przejcie od reprezentacji do rzeczy wydaje si na tle powyszych obserwacji zjawiskiem nieuchronnym, poniewa w globalnym przemyle kulturowym i kapitalizmie kognitywnym mamy do czynienia nie tyle z baz determinujc nadbudow, ile z osuniciem si kulturowej nadbudowy w materialn baz. Dlatego te dobra staj si niematerialne, praca staje si afektywna, wasno zmienia si we wasno intelektualn, a caa gospodarka staje si coraz bardziej kulturowa. Media staj si rzeczami. Obrazy i inne kulturowe formy z nadbudowy zapadaj si w materialno bazy. Obraz, kiedy oddzielony w nadbudowie, zostaje urzeczowiony, zmieniajc si w obraz-materi193. Nie oznacza to jednak, i Lash i Lury uznaj, e dopiero dziki wspczesnej rewolucji medialnej kultura zostaje sprowadzona do poziomu mediw, poniewa kontakt z tekstami kultury zawsze jest medialnie

zaporedniczony. O ile jednak w wiekach wczeniejszych medialne zaporedniczenie suyo budowaniu kolejnego poziomu znaczenia, o tyle w ramach globalnego przemysu kulturowego medializacja sprowadza si do wartoci wymiennej i uytkowej. Przedmiotymedia rywalizuj z przedmiotami przemysowymi w codziennym yciu czytamy dalej Do mediw funkcjonujcych w porzdku reprezentacji obrazw, rzeb, powieci, wierszy odnosimy si, odwoujc si do ich znaczenia. Gdy media staj si rzeczami, wchodzimy w wiat funkcji, nie interpretacji, ale nawigacji. Nie tyle czytamy media, ile robimy je194. Przedstawione powyej zaoenia suy maj cytowanej parze autorw do przedstawienia warunkw zaistnienia kultury wydarzenia, w przypadku ktrej przedmioty to samoorganizujce si systemy, czasami funkcjonalnie zamknite, czasami zmieniajce si w pojedynczoci zdolne do przeprowadzenia czcych syntez, w wielu miejscach
192 193 194

Tame , s. 16. Tame , s. 19. Tame , s. 20.

109

aktualizujce si jako wydarzenia195. Takimi formami kultury wydarzenia oraz towarzyszcymi jej przedmiotami-wydarzeniami s dla Lasha i Lury na przykad intensywne kampanie promocyjne i towarzyszce im gadety powizane z gonymi premierami kinowymi. W ksice odnajdujemy nawizania do serii filmw animowanych o przygodach Wallacea i Gromita autorstwa Nicka Parka oraz gonego Toy Story (re. J. Lasseter, 1995). Na tych przykadach skupi si w toku dalszej rekonstrukcji, aby uzupeni je dodatkowo obserwacjami na temat wspomnianego w poprzednim rozdziale przykadu dla niniejszej pracy nadrzdnego, czyli ekranizacji Wadcy Piercieni. Najwaniejszymi mechanizmami sucymi medializacji rzeczy okazuj si w teorii Lasha i Lury dwie strategie: translacji oraz transpozycji. Pierwsza z nich odnosi si do przepywania wyjciowej historii pomidzy mediami, takimi jak film, powie, komiks, audiobook itd. Wane jednak jest, aby pamita, i w tym przypadku przedmiot zachowuje wasn artystyczn i dyskursywn spjno, porusza si w ramach wzgldnie okrelonych, stabilnych obszarw. () Ruch ten odbywa si w ramach porzdku reprezentacji, w ramach zakrelanych przez prawo regulujce kwestie wasnoci intelektualnej196. Transpozycja odnosi si z kolei do procesu nie wymagajcego ju tak daleko idcej artystycznej spjnoci w tym mechanizmie to wyjtkowe cechy specyficzne przedmiotu ulegaj przepywowi, a nie jego integralny sens. Ten proces zostaje nazwany przez badaczy faktyczn medializacj rzeczy i urzeczowieniem medium, poniewa odnosi si w najwikszym stopniu do zamiany np. filmu w bogaty cig produktw, ktre niekoniecznie rozwijaj czy zachowuj jego warto artystyczn, ale stanowi ostateczne wejcie tekstu kulturowego w kady moliwy obszar codziennego ycia. Logika ekonomiczna ma tutaj zreszt podwjne znaczenie nie tylko oznacza uyczanie wizerunkw postaci filmowych patkom niadaniowym czy producentom pasty do zbw, ale i same marki, takie jak MacDonalds czy Nike zyskuj szans na stanie si elementem wiata fikcyjnego poprzez product placement. Nie ma w tych zjawiskach nic z przypadkowoci; wspczenie s one ju najczciej celowym wpleceniem wartoci ekonomicznej w warto artystyczn. Jak podaj za twrcami serii przygd Wallacea i Gromita Lash i Lury: Promocje s bardzo wane, ale wybieramy tylko te firmy i produkty, ktre naprawd s w stanie pomc wyrazi charakter Wallacea i Gromita, ktre mogyby sta si czci ich ycia. Tak wic na przykad patki niadaniowe [Kellogs], ktre s wysokiej klasy mark rodzinn, pasuj tu wietnie () tak samo jak ser, oczywicie
195 196

Tame , s. 28-29. Tame , s. 41.

110

Wensleydale. Krakersy pracujemy teraz nad tym197. Jak wynika z powyszego cytatu, elementy marketingowe staj si penoprawnymi rodkami wyrazu artystycznego. Nie s ju zem koniecznym, ale dziaaj na dwch poziomach: su rozwijaniu samej opowieci i postaci poprzez cig konsumowanych poprzez ni towarw oraz pozwalaj odbiorcy lepiej zrozumie i utosami si z ekranowymi wydarzeniami. w proces urzeczowienia mediw ma swoje drugie, wspomniane ju odbicie, czyli medializacj rzeczy, ktra oznacza, i jako przedmioty folklorystyczne, gadety zwizane z filmami staj si czci rytuaw ycia codziennego. Przybierajc form budzikw, kubkw, breloczkw na klucze, plecakw oferuj wspomnienie utraconej wraz z dziecistwem zdolnoci do wychodzenia poza siebie samego, bycia kim wicej, ni samym sob. Dostarczaj przyjemnej sugestii, e codzienna rutyna wstawania rano, spoywania niadania, wychodzenia z domu do pracy czy szkoy wcale nie musi by mechaniczna, e w wykonywaniu tych czynnoci mona odnale przyjemno198. W wyjtkowo zabawny, ale i trafny sposb ilustruje powysze zaoenie reklama telewizyjna towarzyszca promocji gry The Lord of the Rings Online, bdcej czci multimedialnego marketingu Wadcy Piercieni. Obserwujemy zupenie jak w prognozie Lasha i Lury grup modych ludzi przygotowujcych si do wyjcia do pracy lub szkoy. Jeden z mczyzn otwiera szaf, aby wyj z niej garnitur, lecz wybiera zamiast niego rycersk kolczug. Kto inny umieszcza w stojaku na parasole topr, ktrym w filmie posugiwa si krasnolud Gimli. Moda kobieta poprawiajca makija przed lustrem ma zawieszony na ramieniu elfi uk wraz z koczanem, za ostatni bohater spotu popijajc porann kaw zamiast rytualnej lektury codziennej gazety spoglda na rozwieszon na cianie map Tolkienowskiego rdziemia199. Ten krtki film doskonale obrazuje logik medializacji rzeczy, ktre chc sta si immersyjnym, niemale niezauwaalnym, ale integralnym elementem codziennego ycia. Tak rozumiana medializacja ma swoje teoretyczne podparcie w postaci koncepcji mimicry Rogera Callois200, w przypadku ktrej logika zapominania o wasnej osobowoci i przybierania maski celem odgrywania fikcyjnego spektaklu charakteryzuje take adresatw zmedializowanych obiektw popkultury, dcych do zasymilowania ukochanych wiatw poprzez wczenie do codziennego ycia oferowanych im gadetw oraz gotowych jzykowych czy kontekstowych zapoycze pochodzcych z samego filmu czy ksiki.
197 198 199 200

Tame , s. 133. Tame , s. 136. http://www.youtube.com/watch?v=Z1rD9pCg3pA [08.06.2013r.]. Zob. R. Caillois, Gry i ludzie, tum. A. Tatarkiewicz, M. urowska, Warszawa 1997.

111

Powysze refleksje ka Lashowi i Lury uzna, i wraz z tak silnie zmedializowanymi tekstami jak Wadca Piercieni czy Toy Story kino zatraca ostatecznie sw wasno reprezentacyjn na rzecz operowania obrazami-materiami. Nie oznacza to jednak wycznie zaabsorbowania przez wspczesn produkcj kinow cyfrowych sposobw produkcji obrazu (co w przypadku chociaby zrealizowanego cakowicie na ekranie komputera Toy Story jest szczeglnie widoczne), ale dotyka raczej paratekstualnej transmediatyzacji. W takim ujciu powraca raz jeszcze zaoenie dotyczce przedmiotw globalnego przemysu kulturowego, ktre s kadorazowo przedmiotami wirtualnymi, tzn. potencjalnymi, poniewa do ich oywienia i cyrkulacji konieczne s dziaania odbiorcw, ich aktywne i twrcze przetwarzanie i wczanie obiektw popkultury w ramy indywidualnego dowiadczenia. Wedug Lasha i Lury takie podejcie silnie bazujce na wspomnianym ju teoretycznym zapleczu myli Rogera Caillois wyznacza zupenie nowy porzdek uczestniczenia w kulturze, oparty wanie na logice gry. W grze niejako schodzimy do wiata i jego przedmiotw pisz autorzy Nie mamy w niej do czynienia z tekstem, ale ze rodowiskiem przedmiotw kultury. Wyjanienie pojcia gry pojawia si u Gadamera na samym pocztku Prawdy i metody (2007) Gra jest dla Gadamera drzwiami, ktre otwieraj przejcie od natury do kultury. Kiedy gramy, uczestniczymy w kulturze201. Przyjcie logiki gry jako paradygmatu opisujcego uczestnictwo w kulturze globalnego przemysu kulturowego w peni zgadza si z logik multimedialnej konwergencji, ktra napdza mechanizmy opisane przez Lasha i Lury. Ten zoony system odzwierciedla przesunicie zachodzce w przypadku odejcia od reprezentacji ku informacji jako podstawowej wartoci dowiadczenia kulturowego. Prymat informacji dokonuje ostatecznego zerwania z wymogami jednorodnoci i spjnoci sensu tekstw kultury na rzecz kontekstualnego i spoecznociowego wymiaru ich konstruowania. W ramach ukazania owego przejcia w ramach uwarunkowa nowych mediw i powizanych z nimi mechanizmw rynkowych trudno jest wskaza bardziej wyczerpujce opracowanie ni imponujca praca Yochaia Benklera Bogactwo sieci. Jak produkcja spoeczna zmienia rynki i wolno. W pracy tej doskonale ukazane zostao przejcie od przemysowej gospodarki informacyjnej do usieciowionej gospodarki informacyjnej. Wspczenie, jak twierdzi Benkler, mamy do czynienia z przejciem ze stadium zcentralizowanego i opartego na firmowych kapitaach produkowania i dystrybuowania informacji oraz treci do wariantu rozproszonego i amatorskiego, umoliwionego przez szerok ekspansj technologii internetowych i powizanych z nimi mediw. W ekosystemie
201

S. Lash, C. Lury, dz. cyt., s. 251.

112

gospodarczym czytamy w Bogactwie sieci w ktrym powstay przedsibiorstwa przemysowej gospodarki informacyjnej, zmieniy si dwa gwne elementy. Po pierwsze, podstawowymi produktami, jakie dominuj w gospodarkach najbardziej zaawansowanych, s treci oglne i system przekazywania informacji. Po drugie, podstawowy kapita fizyczny, niezbdny do wyraania i przekazywania treci oglnych, stanowi komputer osobisty poczony z Internetem. Elementarne funkcje przetwarzania, przechowywania i

przekazywania danych s dla uytkownikw powszechnie dostpne. Zmiany te zarazem destabilizuj etap przemysowy gospodarki informacyjnej202. Przedstawiajc powysz sytuacj bardziej obrazowo mona stwierdzi, i indywidualny uczestnik usieciowionej gospodarki informacyjnej wyposaony w telefon komrkowy, majcy dostp do sieci, w tym portali spoecznociowych ma dzi do dyspozycji wikszy zasb kulturowego archiwum i potencjalnych kanaw publikowania wasnych treci ni niejeden duy tytu prasowy z pocztku XX wieku. Nie jest jednak tak, przestrzega Benkler, i oto nastay czasy realizacji utopii wspomnianego wczeniej Lessigowskiego uwolnienia kultury i oddania jej w rce domorosych dziennikarzy, filmowcw czy muzykw. Usieciowiona gospodarka

informacyjna zawiera w sobie wewntrzn sprzeczno, ktra jednoczenie stanowi moe warunek konieczny dla jej trwania. Sprzeczno owa wyraa si w dwch ideaach stanowicych w rwnym stopniu podwaliny tej nowej formacji ekonomicznej. Z jednej strony jest to uwicona przez gosy ekspertw brany muzycznej czy filmowej walka o poszanowanie i ochron praw autorskich, z drugiej za promowanie ekonomicznego efektu stania na ramionach olbrzymw (oznacza on, i kada innowacja w gospodarce opiera si musi na przepracowywaniu na zasadzie wolnego dostpu produktw i rozwiza ju obecnych na rynku). Dziaanie tej sprzecznej, dualistycznej logiki moglimy ju zaobserwowa na gruncie przedstawionej przez Jenkinsa konwergencji kulturowej, ktra zapraszajc do spontanicznego zaangaowania stara si jednoczenie ow spontaniczno kontrolowa, co prowadzi musi do licznych napi. Tymczasem przyszo gospodarki, w tym przemysw dostarczajcych treci kulturowych, tkwi zdaniem Benklera w przyjciu modelu polegajcego na aktywizowaniu i wykorzystywaniu oddolnej dziaalnoci, ktra w Bogactwie sieci nazwana zostaje strategi Maego Einsteina. Jest ona niczym innym, jak tylko uznaniem ze strony profesjonalnych firm i zakadw, i w dobie powszechnego dostpu
Y. Benkler, Bogactwo sieci. Jak produkcja spoeczna zmienia rynki i wolno, tum. R. Prchniak, Warszawa 2008, s. 48.
202

113

do sieci internetowej ignorowanie czy ograniczanie wirtualnego dialogu toczcego si wok i wobec okrelonych towarw czy usug jest z merkantylnego punktu widzenia gupot i krtkowzrocznoci. May Einstein to zaoenie, i kady konsument stanowi potencjalne rdo krytyki i innowacji produktu, w sytuacji w ktrej wanie ta kombinacja woli tworzenia i porozumiewania si z innymi oraz przeywanie razem pewnych dowiadcze kulturowych, sprawiajce, e kady z nas moe mwi o czym, o czym, jak nam si wydaje, inni te chc mwi, powoduj, e miliard dzisiejszych potencjalnych uczestnikw dialogu internetowego, a take sze miliardw przyszych uczestnikw tego dialogu, wiadczy wyranie o zmianie na lepsze w porwnaniu z komercyjnym modelem przemysowym203. Realn alternatyw dla klasycznych modeli konsumpcji staje si w dobie usieciowionej gospodarki informacyjnej tzw. produkcja partnerska, ktr Benkler uznaje za idea nowej ekonomii. Ulubionymi przykadami przywoywanymi przez zwolennikw produkcji partnerskiej s przypadki dotyczce systemu operacyjnego Linux oraz Wikipedii dwch fenomenw sieciowych, ktre z pewnoci mog posuy za dowd na zasadno wiary w kreatywne i wymierne pokady oddolnego zaangaowania. Oba przypadki odwouj si do przestrzeni open source, czyli obszaru produktw, w ktre wpisana jest niejako odgrnie konieczno rozwijania wyjciowego moduu przez uytkownikw. Historia Linuxa rozpoczyna si w roku 1984, kiedy Richard Stallman postanowi opracowa system operacyjny dla komputerw osobistych, stanowicy alternatyw dla komercyjnego Windowsa sprzedawanego przez koncern Microsoft. Pierwsza wersja systemu, nazwana GNU, bya zatem nie tylko wytworem ekonomicznego sprzeciwu wobec oligopolu Billa Gatesa na rynku oprogramowania, ale wywodzia si rwnie z idealistycznych, posthipisowskich pobudek Stallmana marzcego o wolnym dostpie do softwareu komputerowego, pozbawionego praw wasnoci. Std te narodzia si idea systemu, ktry miaby by dzieem kadego pojedynczego odbiorcy, a nie tylko grupki programistw. Stallman zacz udostpnia w sieci kolejne fragmenty pisanego przez siebie kodu GNU z tym jednym jednake zastrzeeniem, aby kady jego uytkownik dopisywa kolejne partie kodu rozwijajc w ten sposb wyjciowy modu. Tak oto narodzia si alternatywna dla copyrights (zastrzeonych praw autorskich) idea copyleft, tzn. udostpniania treci na zasadzie kadorazowego przekazywania praw autorskich na rzecz kolejnego odbiorcy. Rozwinicie historii GNU przyszo wraz z osob Linusa Torvaldsa, ktry kontynuowa partnerski tryb rozwijania rdowego kodu wolnego systemu operacyjnego,
203

Tame , s. 72.

114

nazwanego teraz Linuksem. Namacalny sukces, jaki sta si udziaem wszystkich zaangaowanych w projekt GNU/Linux spotka si z zachwytem, ale i obaw ze strony komercyjnych firm. Z pewnoci atrakcyjna wydawaa si wizja tysicy oddolnych, amatorskich, darmowych pracownikw zaangaowanych w rozwijanie i ulepszanie oferowanego produktu, ale przecie oznaczao to wyzbycie si kontroli nad jego zawartoci i ksztatem, a to ju budzio powszechne obawy. Nawet kolejne sukcesy gospodarki typu open source jak redagowana spoecznociowo Wikipedia nie przekonay do koca przedsibiorcw, zwaszcza konserwatywnych, do entuzjastycznego wdroenia ideologii produkcji partnerskiej w swoje ramy. Nie oznacza to jednak, i prb takich w ogle nie podejmowano. Benkler opisuje na kartkach swojej ksiki wyjtkowo obfit ilo przykadw prb zasymilowania produkcji partnerskiej na gruncie produkcji komercyjnej. Ja pozwol sobie jedynie na streszczenie jednego z takich eksperymentw, jakim by projekt NASA Clickworkers. Amerykaska Agencja Kosmiczna postanowia w tym przypadku zaangaowa pojedynczych internautw w eksperyment, ktry mia na celu dokonanie klasyfikacji kraterw na powierzchni Marsa. W trakcie procznego projektu specjaln witryn odwiedzio ponad 85 tysicy osb, przynoszc blisko 2 miliony wpisw i obserwacji dotyczcych Marsa. Najbardziej zadziwiajcy dla pomysodawcw NASA Clickworkers by fakt, i wyniki osignite przez nieprofesjonalnych uytkownikw nie odbiegay jakociowo od obserwacji poczynionych przez profesjonalnych astronomw i geologw. Co wicej, najwiksza ilo wpisw pochodzia od tzw. jednorazowych goci witryny, a nie mocno zaangaowanych, domorosych hobbystw spdzajcych dugie godziny na obserwacji Czerwonej Planety. Poczynione powyej obserwacje skaniaj Benklera do wyszczeglnienia trzech warunkw koniecznych dla pojawienia si i zdrowego funkcjonowania usieciowionej gospodarki informacyjnej, w swoim niedualistycznym (czyli w tym przypadku nieopartym na nieustannym konflikcie praw autorskich z oddoln twrczoci), ale partnerskim wymiarze. Po pierwsze dostp do nowych technologii medialnych musi by atwy i wszechobecny. Nie moe by czym, co nie przenika kadej chwili naszego codziennego dowiadczenia w obliczu zacierania si granic pomidzy przestrzeni pracy a odpoczynku i czasu wolnego. Po drugie surowcami dla nowoczesnej gospodarki informacyjnej musz by dobra publiczne informacje, wiedza, kultura dostpne na zasadzie antywasnociowej, nie sprowadzajcej si jedynie do kocowej wartoci pieninej. Po trzecie wreszcie, usieciowiona produkcja partnerska realizuje si poprzez mechanizmy moduowe, tzn. koncentrowanie si okrelonej
115

grupy jednostek wok okrelonych problemw bd fenomenw. Dopiero przy zrealizowaniu trzech powyszych wyznacznikw moliwe jest, jak konkluduje Benkler, wykrystalizowanie si nowej postaci wymiany spoecznej, opartej ju nie na dobrach stricte materialnych, ale dziaaniach, ktre wkraczaj w sfer dobrej woli lub zasad przynalenoci, w ramach ktrej kady przedmiot zdaje sobie spraw z wasnych praw do okrelonego cigu obowizkw lub korzyci w zamian za podtrzymanie wsppracy204. Owa posta gospodarki opartej na nowomedialnej wersji klasycznej ekonomii daru zostanie jeszcze przeze mnie rozwinita w dalszej czci rozdziau. Przechodzc do konsekwencji powyszych rozwaa dla wytwrczoci kulturowej naley na pocztku wspomnie, i proponowany przez Benklera model zakada odejcie od klasycznych, jednokierunkowych rodkw masowej komunikacji w kierunku wytworzenia alternatywnej przestrzeni publicznej, ktra wskazuje, e nie bdzie w niej miejsca na kontrol lub wywieranie wpywu czy to przez rozkazy, czy przez wykupienie. () Zapowiada rwnie zapewnienie przestrzeni dla zaangaowanych obywateli, w ktrej bd mogli wsppracowa, udostpnia swoje spostrzeenia i opinie, a take peni funkcj nadzorcw sfery publicznej, zgodnie z modelem produkcji partnerskiej205. Jakkolwiek utopijny nie wydawaby si ten model a tak wanie jest, o czym bdzie jeszcze mowa prowadzi on do wniosku, i kultura zaporedniczona przez mechanizmy usieciowionej gospodarki informacyjnej staje si kultur typu zobaczcie to sami, nastawion na bezporednio relacji pozbawionej klasycznych gatekeeperw w postaci instytucji telewizyjnych czy prasowych. Benkler nie jest jednak tak naiwny, aby gosi pogldy o penej demokratyzacji dyskursu publicznego zaporedniczonego przez Facebooka czy Twittera. Zamiast tego pisze o moliwoci rozwoju mechanizmw filtrowania, potwierdzania i syntezy informacji, dziki ktrym doskonay obywatel nie musi ju by tylko odbiorc informacji zdobytych przez innych, ktre pozwalaj mu na wiadomy udzia w wyborach. Nie musi ogranicza si do czytania wypowiedzi innych osb majcych wpyw na opini publiczn i oceniania ich tylko w rozmowach prywatnych. () Moe natomiast uczestniczy w wymianie zda206. Zaadaptowanie mechanizmw produkcji partnerskiej na poziomie kultury ma bowiem dla Benklera znaczenie pierwszorzdne, skutkujc przede wszystkim drastycznym odrynkowieniem przemysu kulturalnego i poprowadzeniem go w stron, jak to ujmuje autor, nowej postaci kultury popularnej. Powracaj tu wnioski odnoszce si do
204 205 206

Tame , s. 125. Tame , s. 189. Tame , s. 285.

116

otwarcia tekstw kultury na indywidualne dziaanie i przeoenie semiotycznej demokracji znanej z prac z krgu studiw kulturowych na jzyk bezporedniego dziaania i remiksowania. Cechy techniczne cyfrowej gospodarki informacyjnej, ekonomika

usieciowionej produkcji informacji i zwyczaje spoeczne zwizane z dyskursem w sieci zmieniaj jednak jakociowo rol, jak jednostki mog odgrywa w produkcji kultury. Praktyczne moliwoci, jakie maj dzi jednostki i podmioty niekomercyjne w zakresie wykorzystania i przetwarzania produktw kultury, artobliwie lub krytycznie, znacznie przekracza wszystko, co byo dostpne w wypadku telewizji, kina i nagra muzycznych w formie, w jakiej byy one zorganizowane w XX wieku. Rnorodno dziaa i przekazw kulturowych, bdca wynikiem tych nowych moliwoci twrczych, sprawia, e wybr skadnikw kulturowych osigalnych dla kadej jednostki jest bardzo duy207 czytamy w Bogactwie sieci. Ideay te odsyaj nas ponownie wprost ku kapitalizmowi prosumpcyjnemu, obrazujc jednoczenie, jak dalece logika wspczesnej ekonomii szczeglnie w wariancie usieciowionym i partnerskim opiera si na post-fanowskich mechanizmach

partycypacyjnych. Na gruncie produkcji filmowej przechodzcej w postfilmow opisane powyej zmiany w strukturze ekonomicznej doprowadzaj do uzawodowienia produkcji

amatorskiej/fanowskiej oraz amatoryzacji produkcji profesjonalnej/studyjnej (przejmujcej logik remiksu, powtrzenia i cytowania), ktre trafnie rozpoznaje Benkler: Dziki rodkom przekazu, ktre zapewniaj im [uytkownikom T. .] nowy poziom jakoci technicznej, moliwy ju do przyjcia, mog dawa wyraz swoim przeczuciom, gustom i ekspresji. Mog wreszcie rozpowszechnia je wrd innych osb, zarwno bliskich, jak i dalekich. W miar jak Hollywood coraz czciej siga po efekty specjalne generowane komputerowo, ale co waniejsze opiera na nich cae filmy (tylko w roku 2004 powstay trzy due tego typu produkcje: Shrek 2, Iniemamocni oraz Ekspres polarny), i w miar jak poprawia si jako powszechnie dostpnego oprogramowania do obrbki obrazu, a take moliwoci sprztu, maleje rnica w wartociach wytworzonych pomidzy pojedynczymi uytkownikami i grupami uytkownikw a wytwrniami komercyjnymi i zawodowymi208. W wyniku poczynionych do tej pory obserwacji okazuje si, i podobnie jak miao to miejsce z refleksj na temat konwergencji i szerszych odniesie na temat popkultury, tak i omwione powyej pogldy Scotta Lasha, Ceily Lury i Yochaia Benklera wpisuj si w
207 208

Tame , s. 289. Tame , s. 309.

117

oglniejszy kontekst teoretyczny starajcy si opisa i wyjani dynamik zmian w ramach wspczesnej ekonomii. Dobrze oddaje ow dynamik tytu zbiorowej rozprawy pod redakcj Andrzeja Gwodzia Od przemysw kultury do kreatywnej gospodarki. Nie ulega bowiem wtpliwoci, i w cig przemian ekonomicznych wpisuje si w oglniejszy trend polegajcy na hodowaniu ideaom kreatywnoci nie tylko w odniesieniu do dzisiejszych przemysw, ale i ich odbiorcw. Szczegln karier okrele takich jak klasa kreatywna, spoeczestwa kreatywne czy gospodarka kreatywna zawdziczamy osobie Richarda Floridy, ktry w ramach licznych publikacji na ten temat stara si przekona czytelnikw o nieuchronnoci nadejcia fenomenu, ktry okreli mona mianem demokratycznej kreatywnoci209. Nie trzeba jednak chyba przekonywa nikogo, kto ma chociaby elementarne pojcie na temat zjawisk zachodzcych w ramach wspczesnej kultury, i postulat pankreatywnoci naley do jednych z najlepiej znanych, a przy tym najszerzej krytykowanych mitw kultury nowych mediw. Aby unikn wpisania si w nurt nasuwajcych si, acz z gruntu faszywych, wyobrae na temat globalnego przemysu kulturowego czy usieciowionej gospodarki informacyjnej, pozwol sobie teraz na szersze omwienie pojcia kreatywnoci. Chris Biton w swym tekcie Polityka kreatywnoci definiuje ow kreatywno w nastpujcy sposb: Retoryka kreatywnej gospodarki podkrela, e indywidualny talent i innowacyjno s produktywnymi elementami w twrczym procesie i magicznymi skadnikami twrczej gospodarki. Spoeczne procesy i systemy, ktre poprzedzaj przebyski jednostkowej inspiracji i inwencji, oraz nastpuj po nich, s spychane na drugi plan210. Kreatywno jest definiowana czytamy w innym miejscu jako zauwaalna we
209

Richard Florida jest przede wszystkim autorem strylogii powiconej koncepcji klasy kreatywnej, w skad ktrej wchodz jego trzy publikacje: Narodziny klasy kreatywnej, The flight of the creative class (the new global competition for talent) oraz Cities and the creative class. Credo koncepcji Floridy odnale mona szczeglnie w ramach pierwszej z wymienionych publikacji, gdzie autor pisze: Cech wyrniajc klas kreatywn jest fakt, e jej czonkowie wykonuj prac, ktrej funkcja polega na tworzeniu nowych, znaczcych form. Wedug mojej definicji klasa kreatywna skada si z dwch elementw. Superaktywny rdze nowej klasy tworz naukowy i inynierowie, artyci estradowi, aktorzy, projektanci i architekci, poeci i powieciopisarze, a take przedstawiciele rodowisk opiniotwrczych wspczesnego spoeczestwa autorzy literatury faktu, wydawcy, postaci wiata kultury, analitycy, analitycy think-tankw itp. () Do klasy kreatywnej oprcz tej superaktywnej grupy nalez twrczy profesjonalici, ktrzy pracuj w dziedzinach wymagajcych zaawansowanej wiedzy, np. w sektorach high-tech, usugach finansowych, zawodach prawniczych oraz ochronie zdrowia czy zarzdzaniu biznesem. () Wraz ze wzrostem treci kreatywnych w innych obszarach pracy, kiedy zasb koniecznej wiedzy staje si bardziej zoony i wyej ni niegdy ceni si pomysowo w jej stosowaniu, osoby obecnie zaliczane do klasy robotniczej czy usugowej mog wej do klasy kreatywnej, a nawet jej superaktywnego rdzenia. Richard Florida, Narodziny klasy kreatywnej oraz jej wpyw na przeobraenia w charakterze pracy, wypoczynku, spoeczestwa i ycia codziennego, tum. T. Krzyanowski, M. Penkala, Warszawa 2010, s. 83-85. 210 C. Biton, Polityka kreatywnoci, tum. S. Jacobson, [w:] Od przemysw kultury do kreatywnej gospodarki, red. A. Gwd, Warszawa 2010, s. 64.

118

wszystkich dziedzinach przemysu tendencja do rozwoju poprzez i zaleno od talentu jednostek i wasnoci intelektualnej ujmowanej znacznie szerzej i obejmujcej wachlarz wartoci niematerialnych, od konkretnych umiejtnoci (know-how) do budowania wiadomoci marki (branding). To przesunicie rozumienia twrczych gazi gospodarki od postrzegania rezultatw twrczoci w terminach ekonomicznych (przemys twrczy) do postrzegania ich twrczego wkadu w cao gospodarki (kreatywna gospodarka)211. Pogldy autora daj si zatem streci w nastpujcy sposb: polityka wartociowania kreatywnoci oparta jest na idealistycznym i bdnym zaoeniu, jakoby to indywidualny talent odseparowany od kontekstu spoecznego stanowi mia podstaw dla kapitau wspczesnych sektorw gospodarczych. Std te, jak zauway Richard Sennett, bior si liczne absurdalne korporacyjne wymogi, ktre majc pobudza kreatywno wrd swoich pracownikw, w rzeczywistoci motywujc ich jedynie do konkurencyjnoci i

indywidualizmu nie majcego nic wsplnego ze spoecznym charakterem szukania i wprowadzania innowacji. Myl, e kreatywno jest le rozumiana zauwaa w podsumowaniu swych rozwaa Biton zarwno przez przedsibiorstwa, jak i przez autorw polityki twrczych gazi przemysu i menaderw. Kreatywno nie jest po prostu umiejtnoci mylenia inaczej czy wytwarzania nowych pomysw, nie moe te by oddzielona od systemu i struktur spoecznych, ktre nadaj jej znaczenie i warto. Zdolno do bycia twrczym zaley od umiejtnoci rnorodnych sposobw mylenia. Nie nadaje si do nowych rozwiza, ale do odsaniania nowych problemw. Nie jest to prosty zasb, ktry mona zapakowa i eksportowa z jednej gazi przemysu do innej. () Trudno wynika ze sprzecznej natury procesu twrczego, ktry wymaga od nas wewntrznego skupienia si na wasnych ideach i pytaniach, przy rwnoczesnym utrzymaniu uwagi na kontekcie, w ktrym idee i pytania bd musiay zosta wyprbowane212. Jeszcze ostrzej acz nie cakiem bezzasadnie wypowiada si na ten temat Gerald Raunig stwierdzajc: Jak to moliwe, e ta niewielka wydawa by si mogo zmiana prowadzca od przemysw kultury do kreatywnych przemysw kultury staa si mark firmujc masowe zniewolenie () bdce udziaem wielu spoecznych aktorw? Stao si tak dokadnie dlatego, i procesy subiektywizacji technicznego zniewolenia poczyy si z odczuwaniem podania i wygody, za aktorzy biorcy udzia w przemysach kreatywnych akceptuj ten zwodniczy urok,
211 212

Tame , s. 65. Tame , s. 77.

119

pomijajc fakt, i ulegaj najmniej spodziewanej samo-prekaryzacji. () W kontekcie kreatywnych przemysw moemy mwi o masowym samo-zudzeniu jako aspekcie zbiorowej samo-prekaryzacji. Doda rwnie moemy, i to swoiste samo-zudzenie znajduje obietnic oporu w tych samych, wci aktualizowanych wymiarach dziaania opatrzonych etykietk przemysw kreatywnych213. Zarysowany zatem zosta podwjny wymiar postrzegania kreatywnoci w ramach dzisiejszej gospodarki optymistyczny (post-Floridowski), goszcy potrzeb

indywidualizacji i innowacyjnoci, oraz pesymistyczny, zwracajcy uwag na bdne koo kreatywnego zaangaowania sucego nie interesom i rozwojowi jednostki, ale podtrzymywaniu symbolicznej wadzy przemysw nad kultur. Waciwego postrzegania roli kreatywnoci w funkcjonowaniu wspczesnych przedsibiorstw oraz konsumentw przeksztacajcych si w prosumentw naleaoby szuka pomidzy dwiema powyszymi perspektywami. Poniej zaproponowany zostanie taki wanie model w oparciu o oglnoekonomiczn teori tzw. nowego kapitalizmu skonstruowan przez Richarda Sennetta na kartach Kultury nowego kapitalizmu. Swj niedugi, aczkolwiek wyjtkowo trafny i wany teoretycznie wywd Sennett rozpoczyna od przeciwstawienia sobie dwch ideaw sucych organizacji przemysowej z koca XIX i XX wieku. W ramach pierwszego wariantu autor zwraca uwag na fakt, i istot kapitalizmu z pocztkw poprzedniego stulecia by jego zmilitaryzowany charakter. Powoujc si na obserwacje Maxa Webera dotyczce organizacji armii pruskiej i przechwytywania jej rygoru przez firmy kapitalistyczne Sennett podkrela, i tym, co wiadczyo o jakoci i wydajnoci przemysu w tamtym czasie by specyficznie pojmowany idea czasu, ktry musia by uporzdkowany, umoliwiajcy dugoterminowe planowanie, a przede wszystkim przewidywalny214. Sama idea planu jako systemu porzdkujcego industrialny wymiar funkcjonowania jednostki miaa swoje konsekwencje w budowaniu przez ni osobistych narracji, w przypadku ktrych przewidywalno i systemowo gospodarcza przekadaa si na moliwo planowania i przewidywania w wymiarze osobistym. Wraz z nastaniem nowego kapitalizmu, przekonuje Sennett, taka sytuacja nie ma ju miejsca. Narracje yciowe rozpywaj si w powietrzu, organizacja militarna opuszcza terytorium gospodarcze, transakcje spoeczne i ekonomiczne s zastpowane przez relacje (jak pisze autor za George`m Sorosem), za perspektywiczno poszczeglnych gazi przemysu zaley ju nie od cisego planowania, ale raczej
G. Raunig, Creative Industries as Mass Deception, [w:] Critique of Creativity: Precarity, Subjectivity and Resistance in the Creative Industries, red. G. Raunig, G. Ray, U. Wuggenig, San Francisco 2011, s. 202. 214 R. Sennett, Kultura nowego kapitalizmu, tum. G. Brzozowski, K. Osowski, Warszawa 2010, s. 21.
213

120

rozlunienia wszelkich nadzorczych i kontrolnych mechanizmw. Nowym anty-ideaem spoeczno-gospodarczego bytu, jak podsumowuje z gorycz Sennett, staje si dryfowanie bezwadne odbijanie si od kolejnych, przygodnych zjawisk socjoekonomicznych. Przyczyn takiego stanu rzeczy Sennett wymienia bardzo wiele. Tutaj pozwol sobie na odtworzenie jedynie tych spord nich, ktre sam autor uznaje za najistotniejsze i najbardziej trafne. Pierwsz jest zatem symboliczna abdykacja wadzy menederw na rzecz udziaowcw. Pocztkowo menederowie myleli stwierdza badacz e inwestorzy, z ktrymi maj do czynienia, odpowiadaj tym znanym im z przeszoci: e s to jednostki i instytucje generalnie pasywne. () Menederowie zostali jednak szybko wyprowadzeni z bdu. Inwestorzy przyjli rol aktywnych sdziw; momentem zwrotnym w kwestii udziau wacicieli w dziaaniu firmy bya chwila, gdy fundusze emerytalne, kontrolujce ogromne iloci kapitau, zaczy wywiera nacisk na zarzdzajcych215. Oczywicie nietrudno skojarzy opisywane tu przez Sennetta przejcie z tym, ktre zostao omwione w rozdziale pierwszym niniejszej pracy w odniesieniu do przechwytywania duych amerykaskich studiw filmowych przez konglomeraty multimedialne, gdzie starych wyjadaczy filmowego przemysu zaczli zastpowa korporacyjni ksigowi postrzegajcy film w kategoriach biznesowych. To przesunicie w obrbie wadzy otworzyo drugi nowy rozdzia cignie Sennett Wzmocnieni inwestorzy zapragnli krtkoterminowych rezultatw. Stworzyli kadry zarzdzajce tym, co Bennett Harrison nazywa niecierpliwym kapitaem216. I znw nietrudno skojarzy t strategi z postulatami stawianymi megafilmom, majcym generowa jak najwiksze wpywy przy jak najszerszym kanale konsumpcji i realizacji moliwie jak najbardziej bezpiecznych wzorcw fabularnych. Za trzeci rewolucj wyznaczajc przejcie od starej do nowej formy kapitalizmu Sennett uznaje zaadaptowanie nowych technologii komunikacyjnych, ktre wraz z rozpowszechnionym dostpem do informacji maj najgbsze konsekwencje dla podmiotw gospodarczych i ich pracownikw. Wraz z upowszechnieniem automatyzacji trwae umiejtnoci pracownikw trac na znaczeniu. () W tym momencie pojawia si nowy idea jednostki: osoba nieustannie nabywajca nowych umiejtnoci, zmieniajca podstawy swej wiedzy. W rzeczywistoci za ideaem tym stoi strach przed byciem wypartym przez maszyny217. W tym te miejscu, konkluduje Sennett, dochodzimy do kwestii kreatywnoci i znaczenia kultury dla propagowania modelu dryfujcego podmiotu; idealnej osobowoci, ktra zrzeka si
215 216 217

Tame , s. 33. Tame , s. 34. Tame , s. 38.

121

zalenoci: on lub ona nie przywizuje si do innych. () Zamiast ycia w ramach instytucji reformatorzy sawi wikszy stopie osobistej inicjatywy i przedsibiorczoci218. Charakterystyk przemysw kreatywnych Sennett oddaje za pomoc analogii do... odtwarzacza MP3. Pisze, i i w jednym, i w drugim przypadku nadzr nad przepywem treci spoczywa w ramach kompetencji nadrzdnego procesora, ktry kontroluje poszczeglne elementy poprzez elastyczne szeregowanie ich w grupy robocze i podsycajc autonomiczn swobod. W rzeczywistoci jednak ten rodzaj organizacji wspiera ma nie kreatywno, ale konkurencyjno pomidzy moduami pracowniczymi, ktre rywalizuj ze sob w ramach szukania rozwizania dla aktualnych problemw. Tego rodzaju indywidualizujca i w rzeczywistoci alienujca pracownika od miejsca pracy strategia rozrzedzenia kompetencji i odpowiedzialnoci prowadzi do uczynienia z poszczeglnych firm piaskownic, w przypadku ktrych elastyczno w szukaniu innowacyjnoci dorwnuje elastycznoci w zakresie lojalnoci na linii pracownik-pracodawca. To pierwszy, jak czytamy na amach Kultury nowego kapitalizmu, deficyt wynikajcy z promowania kreatywnego wzorca zatrudnienia i pracy. Drugi deficyt dotyczy zaufania pracownika do firmy oraz konsumenta do dostawcy dbr. Trzeci odnosi si do osabienia wiedzy instytucjonalnej, co wywodzi si z tzw. mikkiej biurokracji przejawiajcej si w rozrzedzeniu wadzy instytucji na rzecz komputerowo warunkowanej formalizacji, obiecujcej zwikszenie wydajnoci kosztem ograniczenia ludzkiego nadzoru. Opisane powyej konsekwencje dotyczce wprowadzania dyktatu kreatywnoci na gruncie korporacyjnym przekadaj si na trojaki charakter konsekwencji spoecznych, wynikajcych z widma nieprzydatnoci krelonego przez powszechn potrzeb samoaktualizacji. Pierwsz postaci tego widma jest lk przed migracj kapitau z rozwinitych krajw spoeczestw zachodnich w stron krajw Trzeciego wiata. Jak trzewo zauwaa Sennett, lk, jaki powysza perspektywa budzi w mieszkacach Zachodu, ma swoje podstawy wanie w kwestii innowacyjnoci przejawianej przez poszczeglne jednostki.

Konkurencyjno pomidzy mieszkacem Berlina a Delhi przestaje by przedmiotem drwin, wielokrotnie bowiem to wanie pracownicy pochodzenia indyjskiego okazuj si lepiej wyedukowani i przystosowani do konkurencyjnoci w ramach najbardziej zaawansowanych przemysw kreatywnych. Drugi rodzaj widma rodzcego si z potrzeby kreatywnoci to kwestia automatyzacji zastpujcej ludzkiego pracownika. Jak zauway Jeremy Rifkin pisze Sennett sfera nieprzydatnoci poszerza si, w miar jak maszyny zajmuj si
218

Tame , s. 39.

122

czynnociami, ktre bdc ekonomicznie opacalne, przerastaj ludzkie moliwoci219. Wreszcie ostatnia obawa towarzyszca pankreatywnoci to wymieranie umiejtnoci szczeglny rodzaj ageismu (dyskryminacji ze wzgldu na wiek) dotyczcy pozostawania w tyle w kwestii zdolnoci i wiedzy, gdzie wiek bardziej bezporednio splata si z kwesti talentu, jeli pomylimy o tym, jak trwae s dzi umiejtnoci. () Wymieranie umiejtnoci nastpuje coraz szybciej, nie tylko w zawodach technicznych, ale te w medycynie, prawie czy rnorodnych rzemiosach. () Oznacza to, e adna ze zdobytych umiejtnoci nie jest na zawsze220. Przeformuowanie, jakie proponuje Sennett w odniesieniu do powszechnego dyktatu kreatywnoci jest tyle zdroworozsdkowe, co nieuniknione. Kademu rodzajowi kunsztu towarzysz samodyscyplina i samokrytyka; licz si standardy i najlepiej by byo, gdyby denie do wysokiej jakoci stao si celem samym w sobie. () Tak rozumiany kunszt z trudem znajduje miejsce w ramach elastycznego kapitalizmu. Problematyczna jest ostatnia cz naszej definicji: wykonywanie swojej pracy dla samego dobrego jej wykonywania. () Instytucje oparte na krtkoterminowych transakcjach i nieustannie zmienianych zadaniach nie zagbiaj si w te obszary; w rzeczywistoci obawiaj si tego, co kierownictwo okrela jako wzrastanie221. Odwrcenie si od obiektywizujcego kunsztu na rzecz indywidualnego i pozbawionego moliwoci rzetelnej oceny talentu jest, zdaniem Sennetta, najwikszym zagroeniem dla gospodarek kreatywnych. Nie chodzi mu jednak o to, aby cakowicie odegnywa si od promowania nieszablonowych sposobw mylenia na rzecz

pseudofordowskiej rutyny rzemielniczej. Raczej pobrzmiewa tu suszne zaoenie, i w spoecznociach nieustannie zastraszanych wizj kreatywnego wykluczenia wartoci, ktr naley szczeglnie pielgnowa, jest pojmowana w wymierny sposb umiejtno poprawnego korzystania z technologii ju zastanych. W przeciwnym wypadku, jak podsumowuje autor Kultury nowego kapitalizmu za Sharon Zukin, spoeczestwa zachodnie sta si mog zbiorowociami nieuwiadomionych lub wrcz nierozumnych

konsumentw, wrd ktrych wiedza o produkcji zastpuje wiedz o rzemiole dotyczc danego produktu222. Naley zatem przywrci, nawouj Zukin i Sennett, zmysowe docenianie waciwoci produktu, skromn orientacj w technikach produkcji i wyobrani
Tame , s. 76. Tame , s. 77-78. 221 Tame , s. 84-85. 222 Jak zauwaa Sennett: Konsument oczekuje od dbr, ktre si coraz bardziej do siebie upodabniaj, zrnicowanej stymulacji. Przypomina turyst, ktry podruje z jednego miasta-klona do kolejnego, w kadym z nich odwiedzajc te same sklepy, w kadym z nich kupujc te same produkty. R. Sennett, dz. cyt., s. 118.
220 219

123

zdoln odtworzy histori przedmiotu spoeczn narracj o kulturowej tradycji, z ktrej si on wywodzi. Innymi sowy, nowoczesny konsument powinien myle jak rzemielnik, bez koniecznoci robienia tego, co rzemielnik potrafi223. Celem zaprezentowanej powyej rekonstrukcji pogldw Richarda Sennetta byo sformuowanie teoriopoznawczej przeciwwagi dla nazbyt czsto i nazbyt powierzchownie przywoywanych w ramach refleksji ekonomicznych czy medioznawczych kategorii kreatywnoci oraz oddolnego zaangaowania konsumentw. Nie oznacza to oczywicie, i przywoane wczeniej argumenty Scotta Lasha czy Yochaia Benklera uznaj w tym miejscu za faszywe. Chciabym raczej, aby czytelnik mia wiadomo tego, jak bardzo zoonym mechanizmem ekonomiczno-partycypacyjnym byy opisywane do tej pory procesy. Poniewa zapleczem dla jego funkcjonowania jest konwergencja kulturowa i kultura prosumencka, atwo powtarza w tym kontekcie wytarte ju frazesy o konsumenckiej kreatywnoci, partnerskim wspdziaaniu przemysw i odbiorcw czy te idyllicznej niemale naturze nowych mediw, mogcych zamieni kadego posiadacza telefonu komrkowego wyposaonego w kamer wideo w nastpnego giganta kinematografii. Jak wspomniaem, tylko wyjtkowo naiwni badacze wspczesnej kultury snu mog podobne domysy. Chciabym w ramach krelonego przez siebie modelu kultury postfilmowej zaproponowa odczytanie blisze faktycznym praktykom jej uczestnikw ni idealistycznym postulatom badaczy. W tym momencie uznaj za kluczowe uwzgldnienie kocowych wnioskw z Kultury nowego kapitalizmu, ktre nie stoj wcale w sprzecznoci z zaoeniami o medializacji rzeczy lub promowaniu usieciowionej gospodarki informacyjnej, ale wanie uzupeniaj je o w zdroworozsdkowy pierwiastek. Jeli kunszt rozumiany jako umiejtno korzystania z nowych mediw o celowej lub wynikajcej z technicznego uwarunkowania naturze a nie powszechn kreatywno uznamy za model napdzajcy uczestnictwo w kulturze postfilmowej, to otrzymamy peniejszy, i bardziej prawdopodobny, obraz owego uczestnictwa. Wrd najnowszych teoretykw kultury nowych mediw pojawia si wyjtkowo dua ilo badaczy radykalnie zrywajcych z mitem pankreatywnoci wrd uytkownikw nowych mediw. U Matteo Pasquinelliego napotykamy metafor pasoytnictwa warunkujc relacje pomidzy konsumentami oraz konsumentami a korporacjami224. Alexander Galloway opisuje z kolei absurdalno buntowniczego traktowania subwersywnych dziaalnoci
223 224

Tame , s. 114. Zob. M. Pasquinelli, Animal Spirits: A Bestiary of the Commons, Rotterdam 2008.

124

uytkownikw nowych mediw zauwaajc, i bunt cyfrowy jest w rzeczywistoci przejawem protokolarnej kontroli przemysw nad uytkownikami, ktra wpisana jest w mechanizmy dziaania konkretnych technologii medialnych225. Wrd nowej fali krytykw kultury nowych mediw szczeglne miejsce zajmuje jednak Mirko Tobias Schfer jeden z patronw niniejszej rozprawy ktry wprowadza zupenie now, post-kreatywn klasyfikacj uczestnikw kultury nowego (cyfrowego) kapitalizmu. W artykule Participation inside? User activities between design and participation, Schfer opisuje trzy odmiany uczestniczenia w kulturze partnerskiej, sprowadzajce si kolejno do: remiksowania treci kulturowych (opartego na przetwarzaniu dostpnych materiaw), ich archiwizacji (kolekcjonowanie, udostpnianie, katalogowanie, opisywanie, komentowanie etc.) oraz kreacji (tworzenie nowych treci poza oficjalnymi kanaami produkcji i dystrybucji)226. Przyjcie powyszego, trjstopniowego modelu uczestnictwa w kulturze sprawia, i jak zauwaaj Mirosaw Filiciak i Alek Tarkowski mamy do czynienia z rozszerzonym przemysem kulturowym, gdzie: Uczestnictwa nie mona przypisywa jedynie uytkownikom zaangaowanym w relacje z mediami i

przeciwstawiajcymi si dominujcym producentom. Oryginalny producent i inne podmioty komercyjne, ktre s aktywnie zaangaowane w proces modyfikacji oryginalnego projektu bd korzystaj z jego efektw, stanowi rwnie cz kultury uczestnictwa227. Jak susznie zatem zauwaaj autorzy za Schferem, na poszerzony wariant kultury uczestnictwa musimy patrze nie tylko jako na przestrze zarezerwowan dla kreatywnych, tzn. twrczych podmiotw generujcych wasne treci, ale przede wszystkim jako na przestrze dziaania transmiterw, czyli jednostkowych nonikw kultury, ktrzy staj si kim w rodzaju cichych wsppracownikw sektorw globalnego przemysu kulturowego, mniej lub bardziej wiadomie realizujcych zaoenia marketingowe wielkich koncernw. Owemu mniej lub bardziej wiadomemu uczestniczeniu w kulturze powic duo miejsca analizujc w rozdziale pitym hybrydaln (w odniesieniu do klasycznych koncepcji) posta dzisiejszej partycypacji kulturowej. Na tle powyszych uwag mam jednak nadziej, i jednoznacznie udao mi si rozprawi z jak to okrela wspomniany ju Mirosaw Filiciak populistycznym, czyli przeceniajcym wymiar oddolnej kreatywnoci mitem kultury
225 226

Zob. A. Galloway, Protocol. How Control Exists After Decentralization, Cambridge 2004, s. 147. M. T. Schfer, Participation Inside? User activities between design and appropriation, [w:] Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology, red. M. van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M. T. Schfer, Amsterdam 2009. 227 M. Filiciak, A. Tarkowski, Niebezpieczne zwizki rynkowa i spoeczna produkcja kultury, [w:] Od przemysw kultury do, s. 86.

125

konwergencji228. W przypadku oddolnej twrczoci w internecie pisze Filiciak problem zwizany z poszukiwaniem kwitncych kwiatw twrczoci polega, jak sdz, na czeniu dwch niekompatybilnych matryc pojciowych pojmowania twrczoci w kategoriach etnograficznych, a wic traktowaniu jako aktywnoci twrczej jakichkolwiek dziaa skutkujcych powstaniem tekstu medialnego (ktry, jako e interesujcym nas tu obszarem s Internety, pozostaje w nich utrwalony) i zestawienia jej z analiz instytucjonalnego, zaporedniczonego przez rynek bd instytucje publiczne obiegu kultury229. W tej sytuacji powinno si mwi nie o partnerskiej produkcji, lecz o partnerskiej re-produkcji, opierajcej si raczej na wymianie ni wspkonstruowaniu treci cyfrowych. Powyszy fragment niniejszego podrozdziau mia na celu wykazanie podstawowej rzeczy skomplikowanego podoa opisanej w rozdziale drugim kulturowej konwergencji oraz kultury prosumpcji, ktrych nie da si ju postrzega wycznie poprzez hasa kreatywnoci i twrczoci. Uczestnictwo w nowomedialnie zaporedniczonej kulturze postfilmowej, uwarunkowane jej wpleceniem w mechanizmy rynkowe globalnego przemysu kulturowego oraz usieciowionej gospodarki informacyjnej, musi w ramach teoretycznej refleksji dokona zwrotu ku skupieniu si na Sennettowskim kunszcie, ktry w tym przypadku oznacza konieczno przyjrzenia si w rwnym stopniu zjawiskom postfanowskiej/prosumenckiej produkcji i re-produkcji tekstw postfilmowych, ktre s udziaem postfilmowych transmiterw. Znw jednak zarysowany w taki sposb model nie stoi w sprzecznoci z zarysowanymi do tej pory post-fanowskimi tendencjami wewntrz kultury postfilmowej, ani tym bardziej ze struktur formaln oferowanych w jej ramach tekstw postfilmowych. Dzisiejsze studia filmowe potrzebuj wanie owych cichych

wsppracownikw, transmitujcych, niekoniecznie za przerabiajcych oferowane przekazy. Intuicj tak przejawia zreszt cytowany ju Piotr Siuda, kiedy proponowa, aby zerwa z buntowniczym myleniem post-fanowskim na gruncie kultury prosumpcji. Mwimy tu o prbie osignicia modelu partnerskiego, w ktrym prosument znajduje si w pozycji podrzdnej wzgldem przemysu, ale nie oznacza to, i jest przez w przemys lekcewaony. Jeli bowiem mona mwi o jakimkolwiek bezprecedensowym zwrocie dokonujcym si na gruncie nowego, prosumenckiego kapitalizmu, to jest to zwrot noszcy znamiona konsultacji, tzn. zwracania przez koncerny zwikszonej uwagi na oddolne opinie owych potencjalnych wsppracownikw. Zamykajc powysz, stricte teoretyczn parti rozwaa nad
228

Zob. M. Filiciak, Inny wymiar otwartoci. Internetowa reprodukcja i redystrybucja treci kulturowych, [w:] Przegld Kulturoznawczy 2011, nr 1. 229 Tame , s. 69.

126

charakterem prosumpcyjnej gospodarki, pozwol sobie w ramach podsumowania przywoa pi cech, ktre zdaniem Dona Tapscotta i Anthonyego D. Williamsa wyznaczaj dobre, czyli. przynoszce podane przez firmy i prosumentw efekty obustronnej wsppracy: oferowanie towarw nie tylko dopasowanych do potrzeb klientw, ale angaujcych prosumentw ju na najwczeniejszym etapie swojego wytwarzania; wyzbywanie si przez firmy kontroli nad zwartoci mediw, ktre staj si placem zabaw prosumentw; dostarczanie prosumentom narzdzi i kontekstu do dziaania, a nie gotowych towarw zwrot ku konsumpcji o eksperymentatorskim charakterze; partnerstwo zmiany w sposobie mylenia prosumentach w ramach firm; dzielenie si owocami wynikajce ze wszystkich powyszych satysfakcji
230

podpunktw .

zaspokojenie

finansowych

potrzeb

firmy

oraz

oddolnej

3.2 Ekonomiczny filar kultury postfilmowej: ekonomia uwagi Celem poniszej partii pracy bdzie zaprezentowanie trzech najwaniejszych strategii marketingowych sucych podtrzymaniu opisanego powyej stanu ekonomicznego zaplecza kultury postfilmowej polegajcego na prosumenckim zaangaowaniu. Owe strategie koncentrowa si bd na trzech podstawowych wartociach wspczesnego marketingu uwadze, darze oraz afektowi ktrych obecnoci postaram si dowie poprzez kolejne odwoanie do przykadw tekstw postfilmowych. Przechodzc zatem do rekonstrukcji marketingowych mechanizmw sucych w najwikszym stopniu globalnemu przemysowi kulturowemu podkreli naley, i naczelne miejsce pord nich zajmuje robice wspczenie prawdziw furor wrd teoretykw haso ekonomii uwagi, ktre na amach swej publikacji The Attention Economy. Understanding The New Currency of Business promuj Thomas H. Davenport i John C. Beck. Autorzy ju we wstpie swojego opracowania nie pozostawiaj adnych wtpliwoci co do wagi opisywanego zjawiska: W dzisiejszym wiecie uwaga staa si prawdziw walut dla biznesu i jednostek. Puryci ekonomii mog si wzdryga syszc, i nazywamy uwag walut. Niemniej jednak, ma ona wiele cech instrumentu monetarnego. Ci, ktrzy nie przycigaj uwagi pragn jej. Ci, ktrzy ju j zdobyli pragn zdoby jej jeszcze wicej. () Dla postindustrialnych spoeczestw uwaga staa si cenniejsza, ni oszczdnoci przechowywane na bankowych kontach231. Za
D. Tapscott, A. D. Williams, Wikinomia. O globalnej wsppracy, ktra zmienia wszystko, tum. P. Cypryaski, Warszawa 2008, s. 215. 231 T. H. Davenport, J. C. Beck, The Attention Economy. Understanding The New Currency of Business, tum. wasne, Boston 2002, s. 3.
230

127

przyczyn takiego stanu rzeczy autorzy uznaj niespotykanie dotd w historii ludzkoci atwy dostp do odbierania, ale i nadawania informacji. Przywoany ju archetypowy nastolatek wyposaony w telefon komrkowy z dostpem do Internetu porusza si po bardziej zoonej siatce archiwum wiedzy ni redaktorzy najpotniejszych pism i wydawnictw jeszcze p wieku temu. Poruszaniem si po tak umasowionym obszarze przesyania i odbierania informacji rzdz zupenie inne mechanizmy percepcyjne ni w przypadku tradycyjnych mediw masowych. Moemy tu mwi o hiperlinkowym i w peni mobilnym przeskakiwaniu pomidzy treciami (zappingu), w przypadku ktrego dramatycznie wrcz wzrasta znaczenie specjalistw potraficych zaoferowa przekaz zdolny przyku ludzk uwag. Jeli chcesz odnie sukces we wspczesnej ekonomii pisz Davenport i Beck musisz by dobry w pozyskiwaniu uwagi. Jeli chcesz zatrzyma pracownikw przy sobie, musisz zaskarbi sobie ich uwag. Jeli chcesz sprzeda produkt lub usug, musisz liczy si z tym, e naley przede wszystkim przyku uwag konsumenta. () Innymi sowy, nie wystarczy ju dzi by solidn, kompetentn organizacj; musisz umie pobudza szare komrki i serca swej potencjalnej widowni232. Myli si jednak ten, kto sdzi, e zarzdzanie uwag jest jedynie wyniesieniem klasycznych regu marketingu na wyszy poziom intensywnoci. Przyjcie uwagi jako naczelnej waluty biznesu oznacza, i podmiotami w wycigu o pozyskanie uwagi staj si, traktowani ju teraz jako rwnorzdni, zarwno przedsibiorcy, jak i ich potencjalni konsumenci/prosumenci. Uwaga w takim samym stopniu, w jakim stanowi moe dobro ekonomiczne, jest rwnie z ca pewnoci dobrem natury psychologicznej i z faktem tym musz si liczy operujce ni rynki. Sposobem na pozyskanie uwagi konsumentw jest powicenie im uwagi stwierdzaj autorzy The Attention Economy Dostawcy musz uy wszystkich dostpnych rodkw, na czele ze spersonalizowanymi technologiami, aby da klientom wraenie, i to im powica si uwag. Zadowoli klienta ma nowe znaczenie w spoeczestwie, w ktrym technologia umoliwia firmom powicanie uwagi odbiorcom w niespotykanym wczeniej stopniu233. W praktyce oznacza to nic innego, jak

upowszechnianie si opisanych ju wczeniej praktyk polegajcych na wczeniu klienta na jak najwczeniejszym etapie produkowania/promowania produktu. Jeli projektujemy obuwie, postarajmy si jak firma John Fluevog Shoes zaprosi potencjalnych kupcw do wczenia si do zabawy polegajcej na projektowaniu wasnych par butw. Jeli chcemy
232 233

Tame , s. 8. Tame , s. 14.

128

przyku zaciekawienie jak najwikszego grona ludzi na najwczeniejszym etapie promocji produktu, nie zdradzajmy od razu, co tak naprawd bdziemy promowa zamiast tego postarajmy si nci (ang. tease) konsumenta podsuwajc mu tropy prowadzce do produktu, a nie jego nazbyt oczywisty wizerunek. Sowo uwaga [ang. attention T. .] wywodzi si od sformuowania opiekowa si [ang. attend T. .]. Zwraca na co uwag, to opiekowa si czym. () Uwaga zawiera w sobie umiejtno pracy na przekr przytaczajcej konkurencyjnoci informacji234. Celem ekonomii uwagi jest zatem co wicej ni zwyka reklama to denie do wywoania zaciekawienia na tyle silnego, aby potencjalny odbiorca zechcia zaopiekowa si oferowanym mu nie wprost produktem, aby zechcia sam zaangaowa si w proces jego odkrywania i poznawania. Jednoczenie jednak, co szczeglnie warto podkreli, uwaga niekoniecznie czy si musi z wywoaniem okrelonego afektu uwaga jest bardziej neutralna i obiektywna, za afekt moe pojawi si jako element nastpujcy po niej. Do kwestii niewspmiernoci ekonomii uwagi i afektu powrc jeszcze omawiajc zagadnienie eksplicytnego i implicytnego modelu uczestnictwa w kulturze. Opisane powyej zaoenia ekonomiczne pochodzce z publikacji Davenporta i Becka znajduj szereg zastosowa w ramach konkretnej dziaalnoci marketingowej wspczesnych przedsibiorstw. Jednym z przejaww dziaania ekonomii uwagi jest wyczerpujcy opisana przez Chrisa Andersona strategia tzw. dugiego ogona, ktra dobrze wpisuje si w omwione do tej pory obserwacje. Oglnym zaoeniem stojcym za ksik Andersona Dugi ogon. Ekonomia przyszoci kady konsument ma gos jest pogld, i w dobie usieciowionej gospodarki informacyjnej mamy do czynienia z awansem tzw. rynkw niszowych wzgldem ich roli w tradycyjnym modelu przemysu kulturowego: Mona si pokusi o oglne stwierdzenie, e zjawisko dugiego ogona dotyczy gospodarki, w ktrej wystpuje nieograniczona liczba dbr gdy wskie garda midzy poda a popytem znikaj, a kady towar staje si dostpny dla kadego potencjalnego nabywcy235. Innymi sowy, strategia dugiego ogona oznacza przejcie w kierunku gospodarki rnorodnoci, w ktrej poza masowo promowanymi i dostpnymi produktami do gosu i ekonomicznego znaczenia dochodz rwnie towary, ktrych niszowy charakter dyskryminowa je z szansy zaistnienia na zhomogenizowanym rynku przemysu kulturowego. Tymczasem wraz z nadejciem usug sieciowych oraz postpujc cyfryzacj w zakresie handlu i usug pojcie towaru niszowego
234 235

Tame , s. 20. C. Anderson, Dugi ogon. Ekonomia przyszoci kady konsument ma gos, tum. B. Ludwiczak, Pozna 2008, s. 27.

129

praktycznie zanika, ustpujc miejsca wzrastajcej konkurencyjnoci pomidzy wskim gardem a dugim ogonem. W momencie, w ktrym logika awansu niszowoci spotyka si z powszechn walk o uwag, rodzi si kultura ekspozycji, w ktrej najwaniejsze jest denie jednostki do bycia zauwaon przez innych. () Przesyanie e-mailem linkw do ciekawych artykuw czy miesznych artw staje si nieodczn czci kultury pracy. Wielkim grzechem kultury ekspozycji jest nie tyle samo powielanie i rozpowszechnianie cudzych treci, ile nieprzytaczanie ich autorw236. Konkurencyjno towarw ma swoje odbicie w konkurencyjnoci prosumentw. I w jednym, i w drugim przypadku przyjcie strategii dugiego ogona oznacza walk o uwag rozgrywajc si nie na poziomie masowych towarw, ale niszowych zainteresowa, ktre globalny przemys kulturowy inteligentnie wchania i podtrzymuje dziki mechanizmom sieciowym. Wemy chociaby nastpujcy przykad modej mioniczki filmw Wernera Herzoga, zaczerpnity z raportu badawczego Modzi i media przygotowanego pod przewodnictwem Mirosawa Filiciaka: [Anka T. .] jest kinomank co nie oznacza, e spdza duo czasu w kinie. () Jest za to aktywna na forum znanego portalu filmowego, gdzie rozmawia z ludmi, ktrzy ogldaj wicej i lepiej ni jej znajomi. To oni polecili Ance inne tytuy Herzoga i nazwiska kilku reyserw, ktrych filmy cigna z sieci, ogldaa na ekranie komputera i zapisaa na twardym dysku. Dzi Herzog jest jej ulubionym reyserem237. Na powyszym krtkim fragmencie raportu doskonale wida nieustanny przepyw ekonomii uwagi i niszowoci w cyfrowo zaporedniczonej kulturze. Uwaga modej kinomanki konstruowana i podtrzymywana jest poza oficjalnymi instytucjami kulturalnymi jest wytworem zaangaowania si w internetowy dialog, ktrego centrum stanowi bd co bd nienaleca do mainstreamu kinematograficznego posta Herzoga. Dugi ogon uruchamia si w momencie, kiedy uwaga Anki zostaje skierowana na kolejnych twrcw oraz mniej znane dokonania samego Herzoga materiay, do ktrych dostp byby niemoliwy, gdyby nie sieciowe archiwum plikw filmowych. Przykad powyszy doskonale pokazuje pozasystemowo konstruowania uwagi, ktra musi w jak najwikszym stopniu wynika z autentycznego zainteresowania, a nie sztucznie budowanego zamieszania, ale rwnie gotowo dostarczenia uytkownikom treci jak najbardziej zrnicowanych. Oto dwa ideay skoncentrowanego na uwadze marketingu, ktre w mniejszym lub wikszym stopniu przecz samej jego istocie. Susznie podsumowuje zatem Anderson: Wiara w reklam i si patnej
236 237

Tame , s. 110-111. M. Filiciak, M. Danielewicz, M. Halawa, P. Mazurek, A. Nowotny, Modzi i media. Etnografia cyfrowego wiata, [w:] Kultura popularna 2010, nr 1, s. 16.

130

promocji ulega osabieniu na rzecz coraz powszechniejszego przekonania, e sia przekonywania tkwi w jednostkach ludzie wierz w to, czego dowiaduj si bezporednio od innych. Powoli przekaz z gry na d traci dotychczasow wiarygodno, natomiast zyskuje j przepyw informacji od dou ku grze. () Z uwagi na fakt, i klienci w ogromnym stopniu ufaj informacjom czerpanym z Internetu, dana marka nie jest odbierana tak, jak by tego chcieli jej waciciele, lecz tak, jak mwi o niej Google. Nowi tastemakerzy to my sami238. Dlatego rwnie w nastpujcym obecnie przejciu od ery informacji do ery rekomendacji239 marketing przej musi drastyczn przemian podobnie jak profesjonalny przemys filmowy ulega stopniowemu ufanowieniu, tak i dziaalno reklamowa ulec musi fragmentaryzacji i indywidualizacji, aby zachowa nadziej na skuteczno przycignicia (bardzo konkretnej formy) uwagi, gdy obecnie nie ma ju skutecznych reklam, tworzonych wedug zasady, w ktrej przekaz jednego typu kieruje si do rnorodnych konsumentw. () [n]ajskuteczniejsze komunikaty pochodz od internetowych interlokutorw, nie za od specjalistw w dziedzinie marketingu240. Jak susznie podsumowuje John Battelle, omawiajc kulturowe i finansowe konsekwencje dominacji usug sieciowych, odsyacz po odsyaczu, kliknicie po klikniciu, tworzymy prawdopodobnie najpotniejszy i najwaniejszy artefakt kulturowy w historii ludzkoci: Baz Danych Intencji. Znajduj si w niej zbiorcze rezultaty kadego wysanego w historii zapytania, kadej zwrconej listy wynikw i kadej drogi obranej w wyniku poszukiwa. () A w samym rodku tej rewolucji znajduje si ludzka jednostka, wpisujca zapytanie do pola wyszukiwarki241. Ekonomia uwagi jest zatem istotnym interpretacyjnym kluczem dla wspczesnego marketingu starajcego si przykuwa ludzk uwag nie zwracajc jednoczenie (nomen omen) uwagi na samego siebie. Trafnie w tym miejscu brzmi tytu jednego z podrcznikw wspczesnego marketingu Always On. Advertising, Marketing and Media in an Era of Consumer Control autorstwa Christophera Vollmera i Geoffreya Precourta. Gwn ide ekonomii uwagi jest bowiem wanie haso always on oznaczajce konsumenta nieustannie otwartego i gotowego na proponowany mu materia, nie bdcy ju jednak prost reklam w modelu nadawczo-odbiorczym, ale raczej czym w rodzaju angaujcego spektaklu. Autorzy powyszego podrcznika okrelaj ow zmian jako

238 239

C. Anderson, dz. cyt., s. 145. Zob. Tame , s. 157. 240 Tame , s. 323. 241 J. Battelle, Szukaj. Jak Google i konkurencja wywoali biznesow i kulturow rewolucj, tum. M. Baranowski, Warszawa 2006, s. 11.

131

przejcie od ekspozycji do zaangaowania, naczelnej dominanty dla wspczesnych agencji reklamowych. Konsumenci sami daj nam zna, e chc kontrolowa oferowane im opowiadanie pisz za Beth Comstock z NBC Universal Vollmer i Precourt Jako cz owej potrzeby, uznaj oni moliwo angaowania si w przekazy reklamowe na rne sposoby. Skoczyy si ju czasy, kiedy do satysfakcji wystarczao pasywne dowiadczenie. Dzi konsumenci chc filtrowa, dziaa, chc sta si czci dowiadczenia. Musimy by tego wiadomi242. W tym miejscu dochodzimy do centralnej funkcji systemw popkulturowych w tym szczeglnie powizanych z przemysem filmowym w podtrzymywaniu i realizacji wymogw ekonomii uwagi. Omwione przy okazji medializacji rzeczy i urzeczowiania mediw procesy zachodzce wok szczeglnie gonych i popularnych megafilmw odkrywaj swoj wewntrzn logik wanie na poziomie walki o ludzk uwag. Czym innym bowiem, jeli nie walk o uwag, tumaczy multimedialny zalew powizanych z danym filmem gadetw? Albo czym innym, jeli nie prb wyrnienia si jest opisany przy okazji Wadcy Piercieni pomys rzdu Nowej Zelandii, aby promocj wasnego kraju zbudowa na powizaniach z wyjtkowo dochodow mark filmow? Budowanie uwagi, jak susznie zauwaa Jonathan Beller w ksice The Cinematic Mode of Production. Attention Economy and the Society of the Spectacle, oparte jest dzi w najwikszej mierze na powizaniach przemysw z narracyjnymi systemami popkulturowymi oraz wczeniem tyche systemw w ramy przemysw. Mwimy tu o obustronnym powizaniu tych sfer zgodnie z duchem opisanego wczeniej globalnego przemysu kulturowego. Dlatego te oglnopolska sie sklepw oferujcych sprzt komputerowy i gospodarstwa domowego angauje do swojego telewizyjnego spotu popularn celebrytk Dod, a James Bond uywa w ramach swym filmowych przygd telefonu komrkowego marki Sony. Uwaga staje si tu pochodn sfery imaginacji. Nowoci jest tutaj to pisze Beller i obraz wraz ze swoim potencjaem produkowania uwagi podtrzymuje dzi cigo () produkcji. () Gdy widownia zaczyna zdawa sobie spraw z wagi wasnej uwagi, korporacje zaczynaj walczy midzy sob o co, co wczeniej miay za nic243.

C. Vollmer, G. Precourt, Always On. Advertising, Marketing and Media in an Era of Consumer Control, tum. wasne, Nowy Jork 2008, s 70. 243 J. Beller, The Cinematic Mode of Production. Attention Economy and the Society of Spectacle, tum. wasne, Hanover 2006, s. 5.

242

132

3.3 Ekonomiczny filar kultury postfilmowej: ekonomia daru Jeli opisana powyej ekonomia uwagi wyznacza podstawowe mechanizmy rzdzce budowaniem powizania pomidzy treci marketingowego przekazu a jej potencjalnymi odbiorcami, to ramy dziaania konsumentw wobec owej treci wyznaczane s przez reguy ekonomii daru drugiej z nadrzdnych strategii ekonomicznych rzdzcych usieciowion gospodark informacyjn. Samo pojcie daru stanowi jedn z najbardziej podstawowych kategorii dla tradycji antropologicznej i humanistycznej, dlatego te na potrzeby niniejszego studium pozwol sobie tu na zrekonstruowanie najwaniejszych ustale dotyczcych roli daru we wspczesnym spoeczestwie. Lewis Hyde w swym kompleksowym opracowaniu pojcia daru pt. The Gift. Creativity and the Artist in the Modern World podkrela, i dar jako mechanizm socjo-ekonomiczny okrela jedn z podstawowych regu rzdzcych gospodark kapitalistyczn opart na modelu partnerskim opisanym przez Benklera. Moesz zatrzyma swj gwiazdkowy prezent czytamy ale aby sta si on darem we waciwym sensie tego sowa musi pociga za sob danie czego w zamian. W trakcie cyrkulacji dar moe powrci do swego pierwotnego dawcy, ale nie to jest najwaniejsze. Waciwie, lepsz sytuacj jest ta, w ktrej podarunek nie wraca bezporednio do osoby, ktra go wrczya, ale zostaje przekazany komu trzeciemu. Najwaniejsz cech daru jest to, e musi on nieustannie znajdowa si w ruchu244. Kulturowa dynamika daru przypomina zatem nurt rzeki musi nieustannie znajdowa si w ruchu, aby zachowa wasny sens. Dar nie moe by przywaszczony musi on by przekazywany pomidzy jednostkami. Najwaniejsze jest zachowanie rwnowagi kontynuuje Hyde upewnienie si, e proces wymiany nie opiera si na konsumpcji daru prze okrelone podmioty245. Oczywicie, jak kada rzetelna rekonstrukcja ekonomii daru, rwnie i ponisza refleksja nie moe si w tym miejscu obej bez dwch bodaj najwaniejszych opracowa antropologicznych podejmujcych si rekonstrukcji spoecznej funkcji daru na terenach pozaeuropejskich, autorstwa Bronisawa Malinowskiego oraz Marcela Maussa. W ramach opisanego na kartach Argonautw Zachodniego Pacyfiku przez polskiego badacza rytuau kula czytelnik otrzymuje opis praktycznego wykorzystania specyficznej, pozakonsumpcyjnej funkcji daru. W opisie Malinowskiego rytualnie przekazywane obiekty, jak naszyjniki z muszli, s przede wszystkim obiektami o naturze symbolicznej, a nie praktycznej246. Dary kr pomidzy poszczeglnymi
244 245

L. Hyde, The Gift. Creativity and the Artist in the modern World, tum. wasne, Nowy Jork 2007, s. 32. Tame , s. 38. 246 Zob. B. Malinowski, Argonauci Zachodniego Pacyfiku: relacje o poczynaniach i przygodach krajowcw z Nowej Gwinei, Warszawa 2005.

133

wyspami Triobriandzkimi w swoistym krgu zatrzymanie ich duej, ni jest to spoecznie oczekiwane (Malinowski wspomina, i najczciej jest to okres od roku do dwch lat) prowadzi moe do powanego nadszarpnicia reputacji chwilowego waciciela oraz zaburzenia systemu cyklicznej wymiany. Tym jednak, co wydaje si by najwaniejsze w obserwacjach Malinowskiego, jest specyficznie pojmowana przez Triobriandczykw kategoria daru rozpatrywana nie przez pryzmat wasnoci, ale zobligowania do odwzajemnienia. Wymian w takim systemie, podsumowuje rozwaania Malinowskiego Hyde, rzdz dwie etyki etyka pitnujca wyrachowanie podmiotw (oznaczajca, i

biorcy udzia w procesie wymiany nie ustalaj midzy sob wartoci, jak maj nie ze sob przekazywane obiekty) oraz etyka indywidualnego doboru wartoci przekazywanego dalej daru (jeli mczyzna przekae naszyjnik drugiej kategorii w zamian za pierwszorzdny jakociowo, ktry sam otrzyma pisze Hyde ludzie mog obgadywa go za jego plecami, ale nie wolno im bezporednio wpywa na jego decyzje247). Drugim z kamieni milowych wyznaczajcych wspczesne rozumienie kategorii daru jest opisywany przez Marcela Maussa rytua potlacz, oznaczajcy wprost dar lub dawanie. Elementem caego procesu, ktry szczeglnie mocno zainteresowa antropologa, by przymus odwzajemnienia daru, ktremu powicony zosta Esej o darze248. Rola daru jest, zdaniem Maussa, totalnym faktem spoecznym, obejmujcym swoim dziaaniem oraz znaczeniem wszystkie spoeczne instytucje religijne, estetyczne, ekonomiczne itd. Rekonstrukcja samego znaczenia podarunku ma tu podwjny wymiar: rozpatrywana jest w kategoriach duchowych (termin hau), ale jednoczenie rwnie materialnych. Niezwyky wkad w teori daru, jaki wnis Mauss, polega wanie na ukazaniu owego podwjnego oblicza socjo-ekonomicznej dynamiki daru sam dar nie jest bowiem wycznie przekazywanym obiektem, ale zawarty jest w nim take spoeczny przymus zwrotu tworzc w ten sposb midzyjednostkow wi polegajc na zalenoci pomidzy dajcym a obdarowywanym. Jak podkrela Mauss, dary, ktre nie implikuj sob podobnych powiza czyli s darmowe nie maj siy sprawczej w postaci tworzenia wsplnot objtych koniecznoci odwzajemnienia. Ludzk solidarno, konkluduje badacz, konstruuj wanie owe wizi spoeczne wynikajce z ekonomii daru. Konieczno odwzajemnienia budowana jest tu na przekonaniu, i dar zawiera w sobie czstk duchow osoby go przekazujcej i jako nieodwzajemniony moe oznacza utrat przez obdarowywanego honoru lub majtku.
247 248

L. Hyde, dz. cyt., s. 43-44. Zob. M. Mauss, Socjologia i antropologia, tum. K. Pomian, Warszawa 2001.

134

Ekonomia daru jako totalny fakt spoeczny okazuje si tu mechanizmem wyjaniajcym funkcjonowanie spoecznoci, dla ktrych spoiwem jak zauwaa Hyde staje si obowizek zwrotu motywowany ju nie chci, ale lkiem przed spoecznym napitnowaniem i osobist ndz. Poczynione powyej uwagi maj charakter pobieny, skrtowo jedynie nakrelajcy kluczowe kategorie z dwch najwaniejszych opracowa dotyczcych daru w rozumieniu antropologicznym. W postrzeganej w wymiarze globalnego przemysu kulturowego ekonomii daru klasyczne refleksje na ten temat nie mog by, rzecz jasna, w bezporedni sposb przenoszone na grunt wspczesnych zjawisk, ale naley podda je procesom adaptacji wprowadzajcym istotne korekty w proponowane powyej modele. Prby takiej wanie adaptacji podj si w swym niezbyt okazaym objtociowo, aczkolwiek niezwykle intrygujcym opracowaniu Richard Barbrook wprowadzajc termin high-tech gift economy249. rde owej nowej ekonomii Barbrook doszukuje si w ideaach Nowej Lewicy oraz pogldach anarchio-komunistycznych, symbolizowanych przez wydarzenia 1968 roku, ktre zdaniem autora stay si podstaw dla rozkwitajcych wspczenie ideaw kultury DIY (Do It Yourself Zrb To Sam). Powoujc si na pogldy sytuacjonistw Barbrook stwierdza, i u podstaw wspczesnej postaci Internetu znalazy si marzenia o przywrceniu plemiennego charakteru midzyludzkiej komunikacji (koncepcja nowoplemion Michela Maffesoliego250), dla ktrej opisywany przez Maussa potlacz miaby sta si ideaem autentycznoci emocjonalnej i towarowej, pomijajcej kapitalistyczne rynki. Jakkolwiek idylliczna nie byaby to wizja trudno polemizowa z tez, i komunikacja sieciowo zaporedniczona zdoaa jednak podnie postpotlaczowy system wymiany do zupenie nowego poziomu, w ktrym nadawanie i odbieranie informacji niemal zawsze jest niekwestionowalnie darmowe. Pomimo faktu, i cyrkulacja cyfrowych darw niekoniecznie wiza si musi z budowaniem emocjonalnego zobligowania si jednostek, ludzie wci chtnie dziel si pozyskanymi przez siebie informacjami przez sie. Nawet samolubne powody czyni z ludzi anarchio-komunistw. Poprzez doczanie swych sieciowych bytw, kady uytkownik staje si czci zbiorowej inteligencji. Jako warto zwrotn, kady uytkownik uzyskuje dostp do informacji produkowanych przez innych. Wszyscy bierzemy

Zob. R. Barbrook, The High-Tech Gift Economy, tum. wasne, http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1517/1432 [08.06.2013r.]. 250 Zob. M. Maffesoli, Czas plemion: schyek indywidualizmu w spoeczestwach ponowoczesnych, tum. M. Bucholc, Warszawa 2008.

249

135

z Internetu znacznie wicej, ni w nim umieszczamy251. Idea high-tech gift economy wpisuje si zatem w poczynione uwagi Mirko Tobiasa Schfera na temat niewspmiernoci nowomedialnej partycypacji. W idealnym modelu internetowego potlaczu wszyscy bylibymy dostawcami cyfrowych treci, za w odpowiedzi na kady komentarz czy umieszczone zdjcie pojawiayby si inne. W pewnym sensie taki wanie model uczestnictwa staraj si na nas wymusi okrelone medialne rozwizania np. korzystanie z sieci P2P typu torrenty.org oznacza, i pobierajc nielegaln tre z Internetu (film, piosenk lub ksik) jednoczenie seedujemy cigany materia, czyli zwikszamy ilo kanaw, poprzez ktre dany tekst moe by pobrany przez innego uytkownika. Polityka popularnego programu do wyszukiwania i dopasowywania napisw do filmw dostpnych w formie plikw divx/xvid napiprojekt.org przed kadym wykorzystaniem umieszczonej w sieci przez innego internaut cieki dialogowej informuje, i rwnie i jego zadaniem jest zasili archiwum napiprojekt.org wasnorcznie opracowanym zestawem napisw do filmu czy serialu. Jest to jednak zaledwie pewna wybrana grupa multimedialnych aktywnoci. W przewaajcej liczbie przypadkw usieciowiony dar oparty jest na opisywanych przez Marka Granovettera sile sabych wizi, tzn. niskokosztowych pod ktem emocjonalnym i finansowym zobowiza, ktrych zawizywanie i amanie przychodzi uytkownikom nad wyraz atwo, cho nie jest rwnie pozbawione konsekwencji, jako e internautw korzystajcych np. z sieci P2P wycznie w bierny, tzn. nie dodajcy wasnych treci sposb okrela si w gronie wspuytkownikw mianem pijawek i pitnuje na forach internetowych252. Nie mona zatem mwi w przypadku high-tech gift economy o dosownym przeniesieniu rytuaw kula oraz potlacz w przestrze multimediw nie pozwala na to przede wszystkim zupenie inna skala zaangaowania dawcw i odbiorcw treci, cho zaskakujco stabilne pozostaj pewne tradycyjne funkcje daru. Wci jako w jego odwzajemnieniu jest mechanizmem budowania spoecznego prestiu, ktry objawia si zwaszcza w projektach typu open source. Wirtualna maszyn nieustannie rozwijaj jej uytkownicy pisze Barbrook Kiedy kto poczyni znaczcy wkad w projekt typu shareware, przekazany w ten sposb przez niego dar w postaci wykonanej pracy zostaje odwzajemniony przez wyraz uznania ze strony wsp-pracownikw253. Nie naley jednak poddawa si tym anarchio-komunistycznym marzeniom w sposb bezkrytyczny jak
251 252

R. Barbrook, dz. cyt. Zob. M. Granovetter, Economic Action and Social Structure: The Problem of Embeddedness, w: American Journal of sociology 1985, vol. 91(3). 253 R. Barbrook, dz. cyt.

136

konkluduje sam Barbrook, wizja hight-tech economy we wspczesnym wiecie daleka jest od wyobrae rodowiska Nowej Lewicy, za jej faktyczny ksztat najatwiej okreli mianem mixed economy. Ekonomia daru i sektor komercyjny mog rozwija si wycznie przez obustronn wspprac w ramach cyberprzestrzeni podsumowuje badacz Wolna cyrkulacja informacji pomidzy uytkownikami zaley od kapitalistycznego modelu produkcji komputerw, softwareu i sieci telekomunikacyjnych. Profity, ktre przynosi komercjalizacja Sieci zale od rosncej liczby ludzi biorcej udzia w high-tech gift economy. () Anarchio-komunizm jest dzi sponsorowany przez korporacyjny kapita254. Trudno nie zgodzi si z powyszymi uwagami, jako e powstanie i rozwj ekonomii daru w warunkach high-tech uzaleniony jest od sektora kapitalistycznego, ktry jak to zostao ju udowodnione zdajc sobie spraw z siy oddolnych i autentycznych dziaa prosumentw z chci wspiera podobne zjawiska, budujc na nich powszechn, acz subteln, uwag tak bardzo w kocu podan. Aby wykaza, i omawiane powyej aspekty ekonomii daru znajduj swoje praktyczne zastosowanie, pozwol sobie odwoa si raz jeszcze do wspomnianego przy okazji ekonomii uwagi raportu Modzi i media opisujcego codzienne ycie modych ludzi w otoczeniu mediw. Dzielenie, mimo e uwikane w zasad wzajemnoci czytamy nie jest obliczone tylko na prost zwrotno. Suy podtrzymywaniu wizi towarzyskich i dziaa jako spoiwo relacji bliskoci. Pozwala na szersze poznawanie wiata oraz na wsplne jego dowiadczanie. () To, co robi [modzi ludzie T. .] dzielc si treciami kultury, jest jednoczenie mnoeniem tych treci. Im bliej ze sob, tym wicej robi si wok nich treci kulturowych. Im bardziej intensyfikuje si wymiana i rozpowszechnienie (poczenia), tym wicej kada osoba wnosi do zasobu nowych treci (podcze). Tak relacje spoeczne w dobie sieci owocuj nadmiarem treci. () Tosamo budowana wspczenie przez jednostki w usieciowionym rodowisku kulturowym i cyfrowy obieg jako podstawowa modalno wspczesnej kultury to dwie strony tego samego medalu. Dzielenie si jest w istocie rzeczy mnoeniem treci i w efekcie produkcj zasobu wsplnie podzielanych tworw, wartoci i treci255. Powyszy cytat ukazuje, i cyrkulacja cyfrowych darw w postaci plikw filmowych lub muzycznych, fotografii wykonywanych telefonem komrkowym, linkw do zabawnych treci bd popularnych memw wci zachowuje swoje pierwotne

254 255

Tame . M. Filiciak, M. Danielewicz, dz. cyt., s. 43-44.

137

funkcje tosamociowe i kulturotwrcze256. Wci mamy do czynienia z wymian opart na potrzebie wzajemnoci, uznania oraz odkrycia jednostkowej osobowoci w przekazywanej treci. Problem pojawia si natomiast, kiedy podobne mechanizmy zostaj zaadaptowane w ramach strategii marketingowych, w rwnie mocnym stopniu oferujcych swym adresatom obietnic tosamociowego i spoecznociowego daru. Najdobitniej wida owo zjawisko w ramach postpujcej grywalizacji odnoszcej si do radykalnej zmiany statusu wspczesnej konsumpcji. Jak zauwaaj Gabe Zichermann oraz Joselin Linder, wspczesny model kulturowej prosumpcji najtrafniej odda odnoszc si do kategorii playware odnoszcej si do tendencji do czynienia z kadego potencjalnego produktu kulturowego sfery zabawy257. Dziaalno Generacji G (Generacji Gier) autorzy ujmuj jako bazujc na cigym podsycaniu zainteresowania poprzez kolejne dary serwowane klientom jeli jeste mionikiem gier komputerowych, producenci chtnie dostarcz ci licznych dodatkw rozwijajcych bazowe uniwersum gry, jeli lubisz danego artyst muzycznego bdziesz mia okazj zakupi nie jedn, ale kilka wersji ekskluzywnych jego ostatniego albumu, jeli ze zniecierpliwieniem oczekujesz na dan premier filmow, producenci podsun ci liczne materiay z planu, zwiastuny i tropy, aby utrzyma twoje zainteresowanie. Innymi sowy, marketing oparty na ekonomii daru staje si marketingiem opartym na ekonomii gry i rywalizacji, dla ktrych w dar staje si impulsem. Na inny jeszcze kontekst opartej na rywalizacji ekonomii daru w ramach globalnego przemysu kulturowego zwracaj uwag Scott Lash i Ceila Lury piszc o przejciu wymiany towarw w kierunku wymiany mediw: w globalnym przemyle kulturowym dochodzi do przesunicia w stron porzdku dawania i otrzymywania, ktry take jest czasowy, ale ktry ma swoje korzenie nie w konkretnej, lecz w abstrakcyjnej nierwnowanoci

(nieekwiwalencji), czyli w rnicy. To wanie mamy na myli, gdy mwimy o wymianie mediw258. W innym miejscu autorzy podsumowuj: Ekonomia rnicy globalnego przemysu kulturowego nadaje wiatu sens dziki funkcjonujcym w niej wzorcom i przypadkowoci. To poprzez praktyk dawania i otrzymywania przedmiotw kulturowych w dzisiejszej globalnej ekonomii dociera do nas szum przepyww. () Mamy do czynienia jednoczenie z co najmniej podwjnymi, potrjnymi przepywami obecnymi w pluszowych
256

Jak zauwaaj autorzy raportu za Lvem Manovichem: Typ prezentu [formy komentarza lub innego przejawu zainteresowania dan treci w sieci T. .] jest mniej wany, ni sam akt jego otrzymania lub umieszczenia komentarza albo zdjcia. Tame , s. 34. 257 Zob. G. Zichermann, J. Linder, Game-based marketing. Inspire Customer Loyality through Rewards, Challenges and Contests, New Jersey 2010. 258 S. Lash, C. Lury, dz. cyt., s. 271.

138

zabawkach zakupionym dzieciom, w kinie i galeriach sztuki (oraz ich sklepach), ktre odwiedzamy wraz z partnerami, w biletach na mecz pikarski i podkoszulkach, ktre dalimy przyjacioom albo ktre od nich otrzymalimy. W tradycyjnym darze rwnie znajdoway si te elementy: lecz dar skadany by z myl o stworzeniu jednego staego miejsca, miejsca dla kilku wanych i zajmujcych du przestrze wydarze. Dzi to miejsce jest miejscem przepyww i nieustannie si zmieni: cigle dokd i skd si przenosimy, dajemy sobie wzajemnie prezenty w nieprzerwanym nastpstwie maych wydarze. () W ramy te za spraw praktyki dawania i przyjmowania [prezentw] wpisuje si globalny przemys kulturowy, ktry umoliwia nam take wyjcie poza obrb celowej, komunikacyjnej racjonalnoci i daje nam sposobno przekroczenia samych siebie i bycia przekraczanym259. Czym zatem jest dar wobec rzeczywistoci kultury nowych mediw i nowej ekonomii? Jest narzdziem konstruowania wirtualnej tosamoci i przynalenoci, narzdziem podsycajcym zainteresowanie i rywalizacj, jest wreszcie take kocowym efektem globalizacji przemysu kulturowego, ktry w postaci figurek filmowych bohaterw z filmu Iniemamocni (re. B. Bird, 2004) dodawanych do dziecicych zestaww Happy Meal w restauracjach McDonalds obrazuje zdeprecjonowan funkcj daru sprowadzon do roli ornamentu dla zaangaowanej konsumpcji260.

3.4 Ekonomiczny filar kultury postfilmowej: ekonomia afektu Ostatnim ogniwem zarwno teoretycznej rekonstrukcji w niniejszym modelu, jak i w dowiadczeniu konsumenckim warunkowanym przez opisane do tej pory mechanizmy jest afekt, czyli trzecia z wymiernych wartoci przywiecajcych zmianom we wspczesnym marketingu. O swoistej ekonomii afektu bya ju mowa przy okazji omawiania pogldw Henryego Jenkinsa na temat procesw lecych u podstaw fanowskiej, zaangaowanej konsumpcji. Teraz postaram si przyjrze dokadniej owemu zaoeniu, po raz kolejny starajc si ukaza zarwno to teoriopoznawcze, jak i potencjalny obszar praktyk dla jego zastosowania. Po ekonomii uwagi i ekonomi daru (w wariancie high-tech) termin ekonomia afektu zdaje si robi najwiksz furor we wspczesnych opracowaniach dotyczcych wiata reklamy i popkultury. Za pocztek swoistego zwrotu ku teorii afektw uznaje si

259 260

Tame , s. 273-274. Warto zaznaczy, iz tego typu upominkowe niespodzianki dodawane do opakowa patkw niadaniowych czy zestaww w restauracjach speniaj wyznaczniki drobnych upominkw, o ktrych wspomina Pierre Bourdieu, ktre zasadniczo nie maj charakteru rytuau, ale raczej niespodzianki sygnalizujcej yczliw uwag kierowan na klienta ze strony producenta. Tame , s. 179.

139

poow lat 90. XX wieku, kiedy to ukazay si nastpujce prace: Shame in the cybernetic world Eve Sedgwick i Adama Franka oraz The Autonomy of Affect Briana Massumiego. Zwaszcza ten drugi tytu okaza si istotny dla rozpropagowania afektu jako znaczcej kategorii interpretacyjnej. Jak zauwaa Patricia Ticineto Clough, afekt w teorii Massumiego okaza si terminem wyjaniajcym zmiany zachodzce w systemach politycznych, ekonomicznych i estetycznych spoeczestw zachodnich, utrzymanym mocno w duchu refleksji Gillesa Deleuzea261. Rozwijaj ten wtek Gregory J. Seighworth oraz Mellissa Gregg piszc: Afekt rodzi si wrd po-midzy rezydujc jako akumulacja obok-bycia [ang. beside-ness T. .]. Afekt moe by zatem rozumiany jako skadnik cielesnej gotowoci () ktra pojawia si i zanika nie tylko w ramach rnych rytmw i modalnoci spotkania, ale rwnie poprzez rne sita sensacyjnoci i wraliwoci () Afekt jest zatem immanentn zdolnoci do poszerzania dowiadczenia: zarwno poprzez zewntrzne, jak i wewntrzne szczeliny tego, co nieorganiczne i nie-ywe () Bdc intymnym i personalnym, afekt kumuluje si poprzez relacyjno i interakcyjno powiza. () Afekt wyznacza cielesn przynaleno do wiata nieustannych spotka, lub te przynaleno wiata do ciaa gotowego na spotkania262. Powyszy, mocno filozoficzny wywd dopenijmy jeszcze oglniejszymi spostrzeeniami Michaela Hardta: Afekt dotyczy rwnoczenie ciaa i umysu, a take odnosi si rwnoczenie do rozumu i emocji. Afekt wymaga od nas, abymy weszli do krlestwa przygodnoci263. Skd jednak tak due zainteresowanie teori afektw we wspczesnej myli medioznawczej, w ktrej jak pokazuje chociaby przykad Jenkinsa afekt stanowi podstaw wyjaniania komunikacji zachodzcej pomidzy tym, co ludzkie a tym, co medialnie zaporedniczone? Patricia Ticineto Clough wyjania to nastpujco: Afekt nie jest wycznie teoretyzowaniem na temat ludzkiego ciaa. Afekt jest rwnie teori odnoszc si do relacji czowieka z technologi, ktra pozwala nam widzie przedmiot afektu i poszerza cielesne moliwoci odczuwania afektu ponad biologiczno-psychologicznymi ograniczeniami264. C jednak wynika z przywoanych powyej spostrzee? Patricia Clough wprost zaznacza, i budowanie afektu rozgrywa si w ramach specyficznego procesu technologicznego zaporedniczenia sensualnych wrae. Jeli bowiem sam afekt jak
261

Zob. M. Hardt, Foreword: What Affects Are Good For, [w:] The Affective Turn. Theorizing the Social, Durham 2007. 262 G. J. Seighworth, M. Gregg, An Inventory of Shimmers, tum. wasne, [w:] The Affect Theory Reader, red. G. J. Seighworth, M. Gregg, Durham 2010, s. 2. 263 P. T. Clough, dz. cyt., s. IX. 264 P. T. Clough, Introduction, tum. wasne, [w:] The Affective Turn, dz. cyt., s. 2.

140

czytalimy wczeniej miaby by bezporednim obcowaniem ciaa z czym zewntrznym i emocjonalnie uwodzcym, to technologiczna wariacja takiego zaoenia byaby niczym innym jak procesem sensualizacji dowiadczenia zachodzcym w ramach multimedialnych nonikw. Afekt nie jest jednak uczuciem ani emocj samymi w sobie jest czym bardziej pierwotnym, a jednoczenie procesualnym, co pojawia si, jak to ju zostao zaznaczone, jako cielesne dowiadczenie bdce pochodn przykutej uwagi. Aby jednak nie pozosta wycznie na poziomie teorii, postaram si zaprezentowa teraz praktyczn prb zastosowania ekonomii afektu. Brian Solis starajc si wskaza na najwaniejszy mechanizm estetyczno-ekonomiczny, poprzez ktry dzisiejszy prosument moe afektywnie zaangaowa w oferowany mu produkt, wskazuje na opowiadanie (ang. storytelling)265. Naczeln wartoci dla dzisiejszych koncernw staje si ju nie budowanie wizerunku na podstawie jakoci towaru, ale na bazie jakoci dowiadczenia, jakie w towar ma przed sob nie. Teoria afektu zakada, i poprzez techniczn powok oferty klient musi przedosta si do wewntrznej wartoci obiektu, ktra oddziaywa na niego bdzie ju w sposb bezporedni i sensualny. Innymi sowy, jak pisaa Clough, pierwotnie czysto cielesny afekt zyskuje tu posta cielesno-medialn. Dobrym przykadem zarwno konstruowania marki/towaru jako opowiadania, jak i afektywnego marketingu jest firma Swatch producent zegarkw, ktrego losy opisuj Scott Lash i Ceila Lury. Rekonstruujc dyskurs prezentowany przez szefostwo tej szwajcarskiej firmy badacze zwracaj uwag na fakt, i dominujcym elementem zarwno w wypowiedziach szefw Swatcha na temat sukcesu ich firmy, jak i towarzyszcym produktom firmy kampaniom marketingowym nie jest przysowiowa szwajcarska precyzja sprzedawanych zegarkw, ale bezporednia warto, jak jest oferowana klientom tosamo. Cytujc sowa dyrektora firmy autorzy Globalnego przemysu kulturowego pisz: Czym jest Swatch? Technologi, najwysz precyzj, kreatywnoci, poczuciem humoru, wyobrani, jakoci. Swatch to wiat peen ycia, fantazji, zabawy. To ludzie wszystkich kultur poczeni wspln pasj. To ekscytujce niespodzianki, niepewno i szalestwo. Wspaniae wydarzenia zdumiewajce, niezapomniane266. Sukces Swatcha, jak konkluduj badacze, opiera si na dwch podstawach: po pierwsze na oferowaniu wzgldnie tanich a jednoczenie wzgldnie trwaych produktw (co nie jest jednake zaniedbaniem ze strony firmy, ale raczej sprytnie pomylanym chwytem majcym na celu przekona klienta, i zegarek jest dobrem sezonowym i wymaga po pewnym czasie wymiany), a po drugie na
B. Solis, Engage! The Complete Guide for Brands and Business to Build, Cultivate and Measure Success in the New Web, New Jersey 2010. 266 S. Lash, C. Lury, dz. cyt., s. 147.
265

141

uczynieniu z zegarka wehikuu dla konstruowania i wyraania wasnej osobowoci (innymi sowy, dla emocjonalnego, afektywnego odniesienia do jego charakteru). Swatch znany jest z oferowania swym klientom produktw o szerokim zakresie rnorodnoci poszczeglne kolekcje odnosz si do pr roku, sportowcw, wydarze kulturalnych i spoecznych, fenomenw popkultury. Marka staje si w tym przypadku afektywnym dowiadczeniem, tworzc bezporedni ni pomidzy tosamoci klienta a produktem. Proponujemy ludziom nie tylko styl twierdzi dalej Nicolas Heyek, dyrektor generalny Swatcha Kierujemy do nich okrelony przekaz. () Produkty wzbudzajce emocje nios z sob pewien przekaz: mocny, poruszajcy, czytelny, autentyczny przekaz, dziki ktremu ludzie dowiaduj si, kim jeste i dlaczego robisz to, co robisz267. Opisana powyej filozofia ekonomicznej strategii marki Swatch dobrze oddaje zatem charakter afektywnego marketingu, ktrego celem jest promowanie przede wszystkim dowiadczenia, dla ktrego obietnic jest zakup okrelonego produktu. W tym te wzgldzie sam marketing staje si wspomnianym przez Briana Sollisa opowiadaniem snuciem narracji stojcej za konkretnym obiektem, ktra to narracja sama w sobie okazuje si mie bardziej wymiern w sensie ekonomicznym i afektywnym warto, ni chociaby najbardziej wykwintny i zaawansowany technicznie zegarek. W tym momencie ujawnia si rwnie z najwiksz si wspomniany ju przerost znaczenia marki nad jakoci towaru poprzez akcentowanie potencjau danego brandu w rozwijaniu wasnej historii. Na inny, jeszcze bardziej paradoksalny przejaw ekonomii afektu zwracaj uwag Joseph Heath i Andrew Potter268 analizujcy proces wplatania postkontrkulturowego buntu w ramy systemu konsumpcyjnego. Jak przewrotnie zauwaaj autorzy, bunt sta si si napdow dzisiejszej konsumpcji. Kiedy towary s rdem wyrnienia czytamy co najmniej cz z ich wartoci wynika z ekskluzywnoci. Poniewa nie kady je posiada, identyfikuj swoich wacicieli jako czonkw niewielkiego klubu () i odrniaj od mas (). Konformizm i wyrnienie zawsze id rka w rk269. Autorzy w przekonywujcy sposb udowadniaj, i wchonicie postaw alternatywnych (np. punkowych czy hipisowskich) przez produkty masowe okazuje si niczym innym, jak tylko nastpnym kanaem zbijania kapitau na potrzebie konsumpcyjnego wyraania wasnej tosamoci. Czym innym bowiem jest, pytaj autorzy, fakt zakupienia w eleganckim butiku koszulki udajcej znoszon i zniszczon odzie, sygnowan ogromnym znakiem kontrkulturowej pacyfy? Na ile
267 268

Tame , s. 153. Zob. J. Heath, A. Potter, Bunt na sprzeda. Dlaczego kultury nie da si zaguszy, tum. H. Jankowska, Warszawa 2010, s. 126. 269 Tame , s. 158.

142

takie dziaanie ma cokolwiek wsplnego z graficznie przedstawion na zakupionym towarze ideologi? Omawiane przez Heatha i Pottera zjawisko obrazuje drug stron afektywnego marketingu t, w przypadku ktrej mamy do czynienia raczej z pseudoafektami, ktre rwnie mog si pojawi w ramach globalnego przemysu kulturowego, jako punkt styczny pomidzy potrzeb konsumenckiego pseudobuntu i korporacyjnym interesem. Jak zatem mona byo zauway na powyszych przykadach, ekonomia afektu jest najbardziej efemerycznym, ale jednoczenie najbardziej bezporednim mechanizmem uruchamiajcym zaangaowanie odbiorcw. W przypadku tekstw kulturowych moe ona wyraa si jak mona stwierdzi w nawizaniu do teorii Jenkinsa w owym bezporednim emocjonalnym podejciu do serialu czy filmu, ktre wyznacza w kocu waciwe zachowanie fanowskie. W sytuacji postfanowskiej kultury prosumpcyjnej afekt jest rwnie wan kategori, ale jego znaczenie jest w mojej opinii znacznie zredukowane na rzecz uwagi i daru, ktre zostay zrekonstruowane we wczeniejszej partii rozwaa. Przyjcie afektu jako naczelnej kategorii interpretacyjnej dla wyjanienia spoeczno-ekonomicznych mechanizmw kultury postfilmowej prowadzioby bowiem do przyjcia tak bardzo krytykowanego w kocu przez Matta Hillsa na przykadzie Textual Poachers wniosku o pseudoreligijnym partycypowaniu we wspomnianym modelu jako elemencie wspczesnego pejzau postfanowskiej kultury. Tymczasem przejcie od ekonomii fanowskiej do prosumenckiego marketingu ktrego opisaniem zajem si w niniejszym rozdziale miao na celu wykazanie, i obok bezporedniego zaangaowania charakterystycznego dla wci istniejcych w kocu wsplnot fanowskich (majcego z ca pewnoci niezwykle sensualny i cielesny wymiar), wspczenie pojawiaj si rwnie modele opisujce prosumenckie zaangaowanie w nieco bardziej neutralnej afektywnie postaci, dla ktrych mechanizmy ekonomii uwagi i ekonomii daru stanowi waciwszy punkt odniesienia.

3.5 Narodziny prosumenckiego marketingu z ducha fanowskiej ekonomii Zamykajc niniejsz parti rozwaa powicon rekonstrukcji ekonomicznych warunkw konwergencji kulturowej, wyznaczajcej estetyczno-partycypacyjne ramy kultury postfilmowej, winien jeszcze jestem czytelnikowi wytumaczenie si z zaproponowanego tytuu niniejszego podrozdziau odnoszcego si do przejcia fanowskiej ekonomii do prosumenckiego marketingu. Zwrot ten jest parafraz tytuu opracowania Jacka

Kardaszewskiego Narodziny marketingu z ducha ekonomii, ktrego zadaniem jest opisanie filozoficznych przesanek stojcych u rde opisanych powyej przeksztace w ramach
143

wspczesnego marketingu. Podstawowym rozrnieniem, jakie proponuje polski badacz, jest zwrcenie uwagi na dwojaki rodzaj jakoci, co do ktrych formuuje swoje przekazy wiat marketingu. Z jednej strony w przypadku klasycznej jego odmiany mamy do czynienia z odwoywaniem si do ludzkich potrzeb (odczuciem braku warunkowanym warunkami naturalnymi) i pragnie (uwarunkowanych spoecznie sposobw zaspokajania potrzeb). Do owego dualistycznego systemu Kardaszewski dodaje roszczenie, rwnie naturalne i pierwotne jak potrzeba, lecz wyposaone w status przewiadczenia o niezbywalnym prawie do jego zaspokojenia. Uznanie roli roszczenia jako centralnej figury dzisiejszego marketingu sprawia, i pojcie ekonomicznoci wyrnione na podstawie kryterium zwizku z prac oraz wartoci uytkowej posiada jednak ograniczon warto w analizach powiconych marketingowi, w szczeglnoci za w rozwaaniu jej odrbnoci od dotychczasowych metod gospodarowania. Albo kad ludzk dziaalno, wszelkie wydatkowanie energii zaczniemy traktowa jako prac () albo obszary znaczeniowe ekonomii i marketingu bd si przecina270. Owo przenikanie si ekonomii i marketingu zostao ju wielokrotnie przywoane w ramach powyszych rozwaa. Przenikanie si pracy i zabawy ley u podstaw globalnego przemysu kulturowego, ktrego celem jak to ju zostao wspomniane jest dyskretne dziaanie marketingu, majce uruchamia dobrowolne, prosumenckie procesy suce interesowi wytwrcw. Aby jednak tego rodzaju mechanizm mg zosta uruchomiony, konieczny jest szereg procesw zachodzcych pomidzy ludzkimi roszczeniami a ich ekonomizacj, konieczna jest zatem konwergencja roszcze. Zdaniem Jacka Kardaszewskiego na polu ekonomizacji roszcze obserwujemy dzi procesy dwojakiego rodzaju: absolutyzacj roszcze ekonomicznych oraz ekonomizacj roszcze absolutnych, za w obydwu przypadkach rzecz podniesiona zostaje do rangi idei, a idea znia si do poziomu rzeczy271. Powysze zjawisko jest moliwe, czytamy dalej, dziki rozszerzeniu dziaa wspczesnego marketingu na wszystkie obszary materialnej i duchowej wytwrczoci, czyli objciem obszarem swojego dziaania roszcze absolutnych (idei) i ekonomicznych (rzeczy). Proces konwergencji zachodzcy na powyej opisanym gruncie oznacza, i dziki technologii wymiana zmienia si z pokornego ziemskiego oraz niebieskiego handlu wymiennego w materialistycznie zorientowan ekspansj, a interes ekonomiczny przyj posta roszczenia ekonomicznego. Pomidzy roszczeniem absolutnym a ekonomicznym nastpiy liczne interakcje, w rezultacie ktrych uksztatowaa si nowa,
270 271

J. Kardaszewski, Narodziny marketingu z ducha ekonomii, Gdask 2004, s. 36-37. Tame , s. 161.

144

technologicznie zorientowana duchowo tak zwana racjonalno technologiczna. Interakcja roszcze, ktra zasza w obszarze tej struktury, przebiega zgodnie z dwoma paradygmatami: prymatem Absolutu oraz prymatem Ekonomii272. Konwergencje roszcze mona zatem opisa w skrcie jako przenikanie si rzeczy oraz idei, w przypadku ktrych idea zostaje zmaterializowana, a rzecz poddaje si zabiegom spaszczonej transcendencji konsumpcyjnej. W ten sposb stworzone zostaj warunki dla ukonstytuowania si nowej, potocznej metafizyki, zawierajcej w swoim centrum fenomen, ktry pozwalamy sobie nazwa transakcyjn transcendencj. Transcendencj dlatego, e wykracza on poza wiat konkretnych rzeczy ku metafizycznym rdom prestiu oraz wsplnoty, transakcyjna za z tego powodu, e mona go kupi lub sprzeda273. Za dowd dla opisywanych przez siebie zjawisk Kardaszewski uznaje pojawienie si tzw. supermarek, ktrych dziaanie opiera si na zdolnoci wzbudzania oraz zaspokajania wyrafinowanych pragnie sigajcych wyszych piter hierarchii wartoci274. Za tego typu mark moemy uzna zjawiska przernego rodzaju moe sta si ni chociaby opisywany przez Scotta Lasha i Ceil Lury zegarek firmy Swatch, obiecujcy uytkownikowi zupenie nowy poziom wyraania wasnej podmiotowoci i manifestacji wasnej przynalenoci do wiata zindywidualizowanych produktw. Ale supermark w kategoriach ekonomizacji wartoci absolutnych i absolutyzacji roszcze ekonomicznych moe sta si take wielokrotnie ju opisywany Wadca Piercieni z jednej strony apelujcy do swoich mionikw na poziomie Absolutu (nawizywania osobistych, zaangaowanych kontaktw odbiorczych) oraz Ekonomii (konsumpcji

zaporedniczonej przez wymiar materialistyczny), podczas gdy obie te sfery pozostaj ze sob w nieustannym poczeniu. Konwergencja roszcze czytamy w podsumowaniu Narodzin marketingu z ducha ekonomii oraz rozpad wielu z dotychczas homogenicznych struktur rzeczywistoci jest rezultatem nasycenia rynku produktami niebdcymi niczym wicej jak produktami, czyli wytworami zaspokajajcymi pragnienia przede wszystkim w zakresie bezpieczestwa i wygody, a take markami, ktre nie s niczym wicej jak markami, to znaczy znakami pozwalajcymi zidentyfikowa produkty o takich to a takich waciwociach. () Reasumujc dotychczasowe rozwaania: Dziki rnicy aksjologicznej oraz zakadajcej j transakcyjnej transcendencji marketingowy konsument jest w stanie wykroczy poza wiat skoczonych rzeczy ku meta rzeczywistoci, za marketingowy producent poza wiat
272 273 274

Tame , s. 168. Tame , s. 171-172. Tame , s. 173.

145

malejcych zyskw ku globalnej supremacji.275. Skd zatem narodziny prosumenckiego marketingu z ducha fanowskiej ekonomii? Marketing jest najpierw i przed wszystkim etycznoci zrodzon z roszcze ekonomicznych, czyli z ducha ekonomii. () Cao wspczesnych relacji rynkowych podzieli mona na relacje sprzeday oraz marketingu. Pierwsze dotycz potrzeb, pragnie, znajdujcych swoje umocowanie w empirycznej rzeczywistoci, drugie za potrzeb, pragnie oraz roszcze, ktrych przedmiotem jest nieskoczono276. Podobnie mona stwierdzi, i marketing prosumencki jest przede wszystkim etycznoci zrodzon z roszcze ekonomii fanowskiej. Jeli bowiem mowa jest o medializacji rzeczy, usieciowionej gospodarce informacyjnej opartej na partnerskiej wsppracy, jeli nadawcy i twrcy pragn angaowa oddoln uwag poprzez system nowomedialnych darw i wzbudzanych poprzez nie afektw, to wszystkie powysze wyznaczniki ekonomii prosumpcyjnej i jej marketingowych mechanizmw tkwi korzeniami w fanowskim ekosystemie subrynkowym, w ramach ktrego ideay takie jak wsppraca, absolutyzacja roszcze ekonomicznych i ekonomizacja roszcze absolutnych czy uczestnictwo w kulturze popularnej oparte na Sennettowskim kunszcie pojawio si na dugo przed narodzinami profesjonalnego przemysu prosumpcyjnego. Dlatego wanie rynkowy wymiar konwergencji kulturowej tak bardzo przypomina system aktywnoci

charakterystyczny dla subkultur fanowskich, jest bowiem niczym wicej jak hybryd zrodzon z przemieszania korporacyjnej kontroli i oddolnego zaangaowania. Hybryd jest albo podmiot komercyjny, ktrego celem jest uzyskanie wartoci z gospodarki dzielenia si pisze Lawrence Lessig albo gospodarka dzielenia si, ktra powouje podmiot komercyjny, eby lepiej realizowa dzielenie si. W obu przypadkach hybryda czy dwa prostsze, czy te czystsze modele gospodarcze [gospodark komercyjn i gospodark dzielenia si T. .] i uzyskuje co nowego. () Czasy Internetu s epok hybryd. Kady interesujcy internetowy biznes jest hybryd lub do tego zmierza277. Omwione powyej zjawiska natury ekonomicznej i marketingowej chciabym teraz, w kocowej partii rozdziau, odnie ju bezporednio do analizowanej kultury postfilmowej. Jedn z jej czoowych cech jest mechanizm nazwany przeze mnie traileryzacj wspczesnego kina, bdcy jednym z podsystemw szerszych przemian okoofilmowych zwizanych ze wzrastajcym znaczeniem filmowych paratekstw. Jak staraem si wykaza w

275 276 277

Tame , s. 173-174. Tame , s. 186. L. Lessig, Remiks, s. 178.

146

innym tekcie278, zwiastuny s jednym z najciekawszych aspektw wspczesnego przemysu filmowego, sytuujcym si na przeciciu formalnych, ekonomicznych i odbiorczych interesw. Trailery w jzyku polskim zwiastuny lub ich krtsze formy zwane teaser trailerami s jednoczenie form reklamy i unikatowej filmowej narracji, w ktrej cz si promocyjny dyskurs i narracyjna przyjemno279. Cel produkowania filmowych zajawek jest oczywisty: zwrci uwag potencjalnej publicznoci na znajdujcy si w fazie produkcji tytu filmowy. Jest to zatem materia o cile marketingowym charakterze, ktry rwnie formalnie przynajmniej jeli mwi o klasycznym okresie jego historii stara si pozosta czym w rodzaju filmu w piguce. Pierwszy tekst tego rodzaju protozwiastun pochodzcy z roku 1912 umieszczony po jednym z odcinkw kinowego serialu The Adventures of Kathlyn oparty by na prostym mechanizmie zawieszenia rozwizania akcji, tzw. cliffhangerze. Po seansie widownia miaa szans zobaczy urywki nastpnego epizodu zapraszajce do wybrania si do kina w nastpnym tygodniu, aby pozna dalsze dzieje tytuowej bohaterki. Jak zauwaa Jadwiga Mostowska, bardziej wspczesny model zwiastuna wyksztaci si w latach 30., kiedy to zwiastuny stay si po pierwsze penoprawnymi elementami filmowego marketingu, a po drugie wyksztaciy ju swoj dojrza posta280. Lisa Kernan czoowa badaczka tych krtkich form pseudoreklamowych stwierdza, i to wanie na gruncie zwiastunw przetrwaa w najwikszym stopniu estetyka kina atrakcji, opisana wczeniej przez Toma Gunninga i Andr Gaudreault, ktra zostaa tu zaadaptowana w taki sposb, aby Eisensteinowski monta intelektualny zastpi montaem emocjonalnym, podbijajcym poprzez seri zestawionych ze sob kluczowych momentw zapowiadanego filmu i odpowiednie to muzyczne zainteresowanie odbiorcy. Poetyk zwiastunw filmowych mona zatem uzna za bardzo wczesn realizacj powszechnej dzi w kulturze medialnej kultury antycypacji nieustannego oczekiwania i wyczekiwania, ktr miaa swj istotny udzia w opisanej ju strategii filmowej promocji okrelonej mianem hype. Dla wspczesnego przemysu filmowego zwiastun jest jednak czym wicej ni tylko kolejnym promocyjnym bonusem. Sta si on niemale odrbn form artystyczn i ugruntowa swoj pozycj jako penoprawny audiowizualny rodek przekazu. Najlepiej wiadczy o tym wydarzenie, ktre miao miejsce 21 sierpnia 2009 roku. Tego dnia w kilkuset wybranych
Zob. T. aglewski, Matrix 4, czyli amatorskie zwiastuny filmowe. Dziaania prosumenckie wobec wspczesnej kultury filmowej, ekonomii uwagi i nowych mediw, [w:] Nowe media. Midzy tradycjonalizmem a kultur popularn, red. M. Jeziski, B. Brodziska, . Wojtkowski, Toru 2010. 279 L. Kernan, Coming Attractions. Reading American Movie Trailers, tum. wasne, Austin 2004, s. 1. 280 Zob. J. Mostowska, Zwiastun fragment historii kina, jeden z gatunkw filmowych, element kultury filmowej, Kwartalnik Filmowy 2006, nr 56.
278

147

kinach na caym wiecie zorganizowano bezprecedensowe wydarzenie zwane Dniem Avatara. Bya to oficjalna inauguracja promocji najnowszego filmu Jamesa Camerona Avatar (2009), ktrego punktem kulminacyjnym okazao si zaprezentowanie pierwszego oficjalnego trailera do filmu. Atmosfera wita zostaa zbudowana wok prezentacji materiau, ktry jeszcze kilkanacie lat temu uznawany by za drugorzdny, a ktry teraz urs do rangi kulturowego wydarzenia o niebagatelnym charakterze. Kiedy zwiastun trafi do sklepu internetowego iTunes, w cigu kilku godzin zosta pobrany ponad 4 miliony razy doprowadzajc nawet do problemw technicznych portalu w zwizku z gigantycznym zainteresowaniem. Istotniejszy jednak od wyznacznikw formalnych okazuje si wspczenie wymiar spoeczny zwiastunw, zwaszcza jeli mwimy o dystrybucji trailerw poprzez szereg wyspecjalizowanych kanaw multimedialnych. Zwiastun, jak susznie zauwaa przywoana ju Lisa Kernan, jest obecnie jednym z przykadw uwolnionego spod kontroli tekstu gwnego paratekstu filmowego. Autorka nazywa go wrcz publicznym epitekstem, poniewa stanowi on form intensyfikacji kocowego produktu, zaprezentowanego w formie instant281. Dla nadawcw i twrcw zwiastunw trailer jest z kolei form obietnicy skadanej widzom, stanowic sam w sobie obiekt-marzenie, w ktrym spotykaj si oczekiwania widowni i pami filmowego przemysu282. Spoeczna funkcja zwiastuna jest jednak o wiele bardziej zoona i zwaszcza we wspczesnym kontekcie ma ona charakter przestrzeni partycypacji. Jak pisze wspomniana autorka: Koncepcja przestrzeni, ktrej domaga si widownia a przemys stara si skonfigurowa i podtrzyma, to z jednej strony produkty bdce efektem zbiorowej imaginacji, a z drugiej strony produkty czysto przemysowe (). Przez analizowanie sposobw za pomoc ktrych dokonuje si na poziomie trailerw reprezentacja typowych przestrzeni retorycznych, ukazuje si rwnie obraz dotyczcy przypuszcze przemysu na temat potrzeb konstruowania owych przestrzeni partycypacji dla odbiorcw. Moemy zatem owe przestrzenie reprezentacji postrzega nie redukujc ich jedynie do efektu kapitalistycznego marketingu (). Analiza tych promocyjnych obszarw moe za to lepiej ukaza nam pozostae cechy przestrzeni spoecznej283. Trailery oferuj czytamy w innym miejscu skonfigurowane i zrnicowane przestrzenie, w ktrych widownia chciaaby si znale284. Jeli zatem mwi na tle powyszych rozrnie o traileryzacji postfilmowego przemysu, to przychodzi
281 282 283 284

L. Kernan, dz. cyt., s. 7. Tame , s. 210. Tame , s. 46. Tame , s. 13.

148

rozwaa go na dwch poziomach mocno zakorzenionych w marketingowym dyskursie: pierwszym odnoszcym si bezporednio do uznania przekazw antycypujcych dany film za kluczowe w caym procesie projektowania jego ekonomicznej wartoci oraz drugim, uznajcym wspomniane przez Kernan przestrzenie reprezentacji nie tylko jako przestrzenie reklamowe, ale przede wszystkim przestrzenie, w ramach ktrych obiekty-marzenia poddawane s medialnie zaporedniczonym zabiegom krytycznym. 17 listopada 1998 to przeddzie milenijnej rewolucji internetowej spod znaku Web 2.0 i pocztek przemian wewntrz przemysu filmowego prowadzcych do nowomedialnego pocztku kultury postfilmowej. Tego dnia odbya si premiera najbardziej oczekiwanych dwch minut w historii kina jak zgodnie zapewniaj dziennikarze i widzowie. Czy chodzi jednak o premier jakiego krtkometraowego projektu? Bynajmniej, 17 listopada do seansw takich filmw jak Joe Black (re. M. Brest, 1998) oraz Stan oblenia (re. E. Zwick, 1998) doczony zosta krtki, trwajcy niecae dwie minuty teaser trailer filmu Gwiezdne Wojny Cz I: Mroczne Widmo (re. G. Lucas, 1999). Ten krtki materia promocyjny wywoa niezwykle entuzjastyczny odzew ze strony milionw widzw czekajcych blisko 16 lat na premier kolejnego po filmie Gwiezdne Wojny Cz VI: Powrt Jedi (re. R. Marquand, 1983) epizodu Gwiezdnej Sagi Georgea Lucasa. Przed kinami na caym wiecie ustawiy si kilometrowi kolejki widzw wykupujcych masowo bilety na seanse filmw Zwicka czy Bresta. Wikszo z nich po zobaczeniu zwiastuna na wielkim ekranie opuszczaa kina nie czekajc na atrakcj gwn. Niektrzy za pomoc nie tak doskonaych jeszcze jak dzisiaj kamer wideo nagrywali zwiastun i umieszczali go w sieci. Kiedy materia zosta wreszcie umieszczony na oficjalnej stronie www.starwars.com w cigu zaledwie 48 godzin odnotowa ponad 200.000 pobra, co stanowi absolutny rekord Internetu w tamtym czasie. Moliwo cignicia i wielokrotnego ogldania zwiastunu Mrocznego Widma na wasnym komputerze otworzy pole do dyskusji na temat tropw zawartych w klipie. Ruszya lawina forw powiconych analizie najdrobniejszego elementu poszczeglnych kadrw z tego niewiele ponad ptora minutowego materiau. W cigu kilku dni od swojego pojawienia si online pisze Keith Johnston strony internetowe takie jak www.theforce.net zaroiy si szczegowych opisw i analiz poszczeglnych scen, na forach internetowych toczyy si niekoczce si dyskusje na temat zwiastuna oraz znaczenia tego, co pojedyncze urywki mog zapowiada w finaowym filmie. Jak aden inny tekst w przeszoci, analiza zawartoci tego konkretnego trailera staa si czynnoci, w ktr zaangaowali si zarwno oddani, jak i

149

zupenie przypadkowi fani jedynym kryterium by tu dostp do komputera285. Tymczasem min niecay rok i rozpocza si kampania promocyjna filmu Davida Finchera Podziemny krg. Tym razem studio 20th Century Fox, stojce rwnie za dystrybucj Gwiezdnych Wojen dobrze znao ju warto sieciowej promocji. Na oficjalnej stronie internetowej filmu pojawiy si ekskluzywne (dostpne wycznie w sieci) krtkie spoty utrzymane jednake nie w klasycznej formie zwiastuna (szybki monta najwaniejszych scen), ale raczej jako pre-youtubeowy materia, w ktrym gwny bohater filmu grany przez Edwarda Nortona kieruje swj anarchistyczny przekaz bezporednio do widza patrzc w oko kamery. Ten przykad zwiastunw buduje przyjacielski, bezporedni kontakt midzy zwiastunem a widowni. Nie ma tu ju masowego odbiorcy, ale pojedyncza jednostka () intymno tych zwiastunw oznacza nowy rodzaj filmowej promocji, oparty na szeptanym marketingu podtrzymywanym przez samych internautw286. W padzierniku 2000 roku powoli zaczto budowa medialne zainteresowanie planowan na rok 2002 premier filmu Gwiezdne Wojny Cz II: Atak klonw (re. G. Lucas, 2002). Po raz kolejny najwaniejsz sceneri wydarze okazaa si strona internetowa - www.theforce.net na ktrej zupenie niespodziewanie pojawi si zwiastun do filmu majcego trafi do powszechnej dystrybucji dopiero za dwa lata. Forma tzw. zajawki wydaje si typowa dla tego typu przekazw i autentyczna jest tu duo planw oglnych, kilka scen batalistycznych, zblienia na twarze gwnych aktorw, Natalie Portman i Ewana McGregora. Internauci, wrd ktrych materia rozszed si byskawicznie, rozpoczli ledztwo. Szybko okazao si, i ujcia Portman i McGregora pochodz z ich wczeniejszych filmw, a fragmenty bitew to urywki z filmu Braveheart: Waleczne Serce (re. M. Gibson, 1995). Trailer Ataku klonw okazuje si zmylnie przygotowanym, aczkolwiek faszywym materiaem przygotowanym przez jednego z internautw. W cigu niecaych osiemnastu miesicy internetowy fandom, ktry zaczyna dzielc si zwiastunem Mrocznego Widma i tropami na jego temat przeszed w etap produkcji wasnych materiaw. Trailer, pierwotnie materia bdcy potnym narzdziem w strategiach promocyjnych Hollywood, teraz sta si narzdziem promujcym fanowsk aktywno w przerabianiu kultowych tekstw287. W kwietniu 2000 do kin oraz na oficjaln stron internetow powicon twrczoci J. R. R. Tolkiena www.theonering.net trafi pierwszy materia promocyjny pierwszej czci
285

K. M. Johnston, Coming Soon. Film Trailers and the Selling of Hollywood Technology, tum. wasne, Londyn 2009, s. 137. 286 Tame , s. 138. 287 Tame , s. 139-140.

150

ekranizacji Wadcy Piercieni. Nie by to jednak klasycznie rozumiany zwiastun, a raczej zwiastun zwiastuna, ktry pojawi si w kinach kilka miesicy pniej. Materia z kwietnia to raczej rodzaj mikrodokumentu z planu zdjciowego kilka urywkw surowych uj, fragmenty wywiadu z reyserem Peterem Jacksonem i garstka zaledwie gotowych scen. Ten zwiastun oferuje pisze Johnston ten sam rodzaj nagrody, co teaser Gwiezdnych Wojen, ktra opiera si na cigym odtwarzaniu materiau, prbach dopasowania konkretnych obrazw do scen z ksiek, wyobraaniu sobie jak bd wyglda tu ukazane jeszcze w formie niedoskonaych animacji fantastyczne stwory oraz dyskutowaniu jak konkretnie bitw przedstawion w postaci pre-wizualizacji widzimy w przedstawionym materiale288. W cigu pierwszych 48 godzin obecnoci tego swoistego pseudozwiastuna w sieci zosta on pobrany prawie 2 miliony razy. Jego konsekwencje dla filmowej promocji online s nie do przecenienia, oto bowiem zaczyna ksztatowa si nowa praktyka marketingowa, polegajca na zalewaniu sieci informacjami i materiaami z planw oczekiwanych produkcji. Na kilka miesicy przed premier filmu Hobbit: Nieoczekiwana podr (re. P. Jackson, 2012) pierwszej z trzech planowanych czci nowej trylogii przedstawiajcej zdarzenia przed akcj Wadcy Piercieni pojawi si pierwszy z dziesiciu tzw. wideoblogw przygotowanych wasnorcznie przez samego Petera Jacksona, ktry wrci na fotel reysera kontynuacji sagi o rdziemiu. Jackson rejestrujc wydarzenia na planie trylogii Hobbita (np. zabierajc widzw-internautw za kulisy produkcji, rozmawiajc z aktorami, zwierzajc si ze swych artystycznych wyborw czy te rejestrujc reakcje widzw w trakcie pierwszego publicznego pokazu fragmentw Nieoczekiwanej podry na festiwalu San Diego Comic-Con) stworzy swoist encyklopedi kadego etapu produkcji filmu, wtajemniczajc internautw w kuchni swojego warsztatu. Oznacza to nie tylko rozwinicie estetyki prezwiastuna, ktry ukaza si w kwietniu 2000 roku, ale take ugruntowanie formuy nawizujcej do formy zajawek do Podziemnego krgu, tworzcej bezporedni, intymn wi pomidzy widzem a twrcami i samym tekstem. Zaprezentowane powyej zwiastuny stanowice swoiste kamienie milowe w historii tej formy audiowizualnej to doskonae przykady zastosowania w praktyce ekonomii uwagi, daru oraz afektu. S idealnymi przykadami materiaw opartych na potrzebie partnerskiej produkcji: to w ramach nieustannej cyrkulacji samego materiau oraz komentarzy na jego temat buduje si w ich przypadku spoeczne zainteresowanie i warto, ktr ma generowa trailer. Wytwrnie udostpniajce tego rodzaju materiay promocyjne online licz na
288

Tame , s. 141.

151

wywoanie podobnych dyskusji, a nawet na tworzenie tzw. faszywych zwiastunw. Pomimo i praktyka ta amie wielokrotnie prawa autorskie, w istocie stoi po stronie interesw producentw, ktrzy zyskuj dziki temu kolejny oddolny i cakowicie darmowy kana reklamy. Naturaln istot zwiastuna jest przykucie uwagi dzi najlepsi specjalici w dziedzinie montau trailerw uchodz za bezcennych fachowcw w brany, w sytuacji, kiedy kadego dnia odbiorcy natrafiaj na dziesitki materiaw zapowiadajcych jaki film. Sam trailer moe jednak w peni zrealizowa swoj funkcj tylko dziki wczeniu si w sie spoecznociowych rekomendacji kiedy link do niego jest przesyany pomidzy uytkownikami portali spoecznociowych, co jest potencjaln oznak, i sam film rwnie zyska due zainteresowanie. Zwiastun musi jednak by czym wicej ni tylko reklam zgodnie z tez, i wspczesny marketing nie moe ju bazowa na przekazach opartych na jednostronnej komunikacji od nadawcy do odbiorcy. Zwiastun musi by darem gr

wzajemnych gratyfikacji, ktr dobrowolnie podejm jednostki. Wok tych uytkownikw, ktrzy z wyjtkow przenikliwoci przeanalizowali pojedyncze klatki trailerw do Mrocznego Widma czy Wadcy Piercieni. Druyny Piercienia buduje si status ekspertw. Ci z kolei uznaj za konieczne podzielenie si zauwaonymi przez siebie ciekawostkami, generujc w ten sposb cig opinii i uwag na temat wyjciowego, prowokujcego tekstu. Ale amatorskie przeksztacanie i miksowanie promocyjnej zajawki nie jest jedynie okazj do wyraenia swych multimedialnych umiejtnoci przez uytkownika. Jest to kolejny poziom antycypacji filmu, na ktry odpowiadaj internauci swymi komentarzami lub dalszymi przeksztaceniami, po raz kolejny podbijajc kocowy wymiar zainteresowania. Omwione klipy bazuj wreszcie take na afekcie, gdy s konstruowane tak, aby maksymalnie zaangaowa w stricte cielesnym wymiarze emocje odbiorcw, zarwno tych definiujcych si jako fani, jak i przypadkowych. Omwione zwiastuny nie s czym, co podlega beznamitnej refleksji. Prowokuj one zaangaowany, postfanowski tryb konsumpcji, w ktrym cige dyskutowanie na temat ogldanego materiau oznacza pynne wplecenie go w praktyki codziennoci289. Tak oto zwiastun, owa paratekstualna narol filmowa, okazuje si by opisywan
289

Jak susznie zauwaa Pavel Skopal na przykadzie zwiastunw specjalnych edycji DVD sagi Gwiezdnych Wojen: Widzimy wic, e fani maj obsesj na punkcie fragmentw premierowych filmw oraz materiaw dodatkowych pomieszczonych na DVD, z pasj rozprawiaj nad moliwymi zmianami w filmie bd jakoci transferu obrazu oraz chc porwnywa wszelkie porwnywalne fragmenty czy formaty (). Zwiastun stanowi przede wszystkim szans spojrzenia w czasie, uchwycenia obrazu zbliajcego si obiektu uwielbienia oraz dyskusji i dzielenia si dowiadczeniem zwizanym z czym nowym w tekstualnym i materialnym wszechwiecie Gwiezdnych Wojen. P. Skopal, Czy zasugujesz na obejrzenie zwiastuna DVD? Fani, mionicy serii oraz retoryka zwiastunw DVD Gwiezdnych Wojen, tum. A. Piskorz, [w:] Kino po kinie, s. 244.

152

przez Lis Kernan przestrzeni praktyk spoecznych, koncentrujc w swoich ramach gwne wyznaczniki partycypacji w kulturze postfilmowej. Trailer jest dzi nadzwyczaj istotnym skadnikiem przemysu filmowego chccego czerpa z potencjau usieciowionej gospodarki informacyjnej, doskonale aktywizujcym partnerski rodzaj sieciowej wsppracy. Wok trailerw koncentruj si wszystkie trzy postawy uczestnictwa wyszczeglnione przez Mirko Tobiasa Schfera s tu tzw. transmiterzy przekazujcy link do klipu np. przez swoje konta facebookowe, s remikserzy angaujcy si w zaangaowane dyskusje oparte na analizowaniu bd tekstualnym przeksztacaniu wyjciowego klipu, ale s take i twrcy, ktrzy wychodzc poza ramy dostpnego materiau tworz zupenie nowe, nierzadko zaskakujce wariacje zwiastunw. Niemniej, to nie czysto kreacyjny, ale raczej krytyczny wymiar dominuje w okoozwiastunowym dyskursie multimedialnym, gdy wikszo jego uczestnikw realizuje swoje twrcze zapdy w ramach kanaw z gry przewidzianych przez medialne koncerny. I tak biorc pod lup przykad bardziej wspczesny teaser trailery filmu Star Trek: Into Darkness (re. J.J. Abrams, 2013) oraz Man of Steel (re. Z. Snyder, 2013) zauway mona, jak dalece kreacyjny bunt, niesusznie uwaany za jedyny spiritus movens aktywnoci sieciowej, jest dzi projektowany przez marketingowcw. W przypadku filmu Abramsa, bdcego kontynuacj jego niezwykle popularnego rebootu klasycznego serialu Star Trek, kampania reklamowa zostaa zaprojektowana z myl o oddolnej dziaalnoci koncentrujcej si wok dyskusji i odkrywaniu tropw w podsuwanych klipach zwiastujcych film. 6 grudnia 2012 roku do sieci trafiy dwie bardzo krtkie niespena minutowe zajawki filmu, w ktrych elementem najbardziej przykuwajcym uwag internautw bya tosamo postaci granej przez brytyjskiego autora Benedicta Cumberbatcha. Studio Paramount doskonale zdajc sobie spraw, i prby ustalenia tosamoci wspomnianej postaci kryj w sobie ogromne pokady kapitau uwagi w zaledwie kilka godzin po premierze klipw zaczo podsuwa internetowym dyskutantom mylce tropy na ten temat. Innym budzcym powszechne zaciekawienie faktem by kilkusekundowy dodatkowy fragment filmu doczony do drugiej z zajawek, przeznaczonej na rynek japoski. Fragment ten pokazuje donie dwch nie dajcych si zidentyfikowa bohaterw przyoone do szyby. Fora natychmiast rozgrzay si od prb ustalenia, kim s biorcy udzia w tej scence bohaterowie. Najbardziej wnikliwi fani odkryli, i fragment moe by odtworzeniem podobnego ujcia z penometraowego filmu Star Trek 2: Gniew Khana (re. N. Meyer, 1982). Znw jednak s to jedynie przypuszczenia, ktre zapewne zostan inteligentnie podtrzymane przez specjalistw ds. marketingu studia Paramount. 14 grudnia 2012 roku odbya si premiera specjalnego, 9153

minutowego prologu Star Trek: Into Darkness, doczonego do pokazw filmu Hobbit: Nieoczekiwana podr w sieciach kin IMAX. Po prologu udostpniony rwnie zosta zupenie nowy, tym razem ju ponad dwuminutowy, zwiastun filmu. Jak zatem wida, kampania promocyjna najnowszego epizodu Star Treka jest niczym innym jak nieustannym budowaniem zaciekawienia poprzez podsuwanie kolejnych tropw i darw zmuszajcych internautw do dyskusji i spekulacji. Nieco innym przykadem jest tu pomys promocji filmu Man of Steel. Na specjalnie zaprojektowanej stronie internetowej www.dsrwproject.com stworzony zosta fikcyjny obraz organizacji Deep Space Radio Wave Project zajmujcej si badaniem sygnaw radiowych docierajcych na Ziemi z kosmosu. Celem, jaki stawa przed gociem wspomnianego portalu bya pomoc w zdekodowaniu tajemniczego szyfru dwikowo-obrazowego. Efektem miao by tu otrzymanie dziesiciu symboli rzekomo pochodzcych od pozaziemskiej cywilizacji ktre zestawione w odpowiednim porzdku otwieray dostp do drugiego penego zwiastuna filmu Man of Steel (bdcego kolejn ekranizacj przygd Supermana). Aby wykona zaimputowane w DSRWProject polecenie konieczna bya oczywicie wsppraca internautw, wzajemne wymienianie si komentarzami i dodawanie kolejnych kawakw ukadanki do siebie w myl postulowanych przez Lvyego wsplnot wiedzy. Raz jeszcze zatem, materiay promocyjne Star Trek: Into Darkness oraz Man of Steel kieruj nasz uwag ku prosumenckiemu marketingowi wywodzcemu si z ekonomii fanowskiej niegdy subwersywne praktyki dzi okazuj si by szaleczo podane przez medialnych gigantw.

154

ROZDZIA IV Potrjne oblicze konwergencji, czyli przenikania si popkulturowych przekazw, biznesu i technologii konwergencja medialna
4.1 Problematyka nowych mediw w wietle kulturoznawczego medioznawstwa W ramach proponowanej w niniejszym rozdziale rekonstrukcji teoretycznych podwalin kultury postfilmowej pozosta do opisania jeszcze jeden obszar najatwiej uchwytny, a przy tym (paradoksalnie) najbardziej niejednoznaczny, jak wynika ze zrnicowania powiconych mu refleksji. Mowa tu o odniesieniu si do kategorii nowych mediw (jako nonikw kultury postfilmowej), a nawet szerzej: konwergencji nowych mediw, ktra stanowi trzeci, poza konwergencj tekstualn i ekonomiczn, filar postfilmowoci. Nie da si bowiem ukry, i na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat podejmowanie tematyki nowomedialnej stao si, jeli nawet nie mod, to powszechn tendencj w ramach nauk humanistycznych, ktre zaczy zwraca uwag na coraz bardziej zaawansowane technicznie zaporedniczenie dziaalnoci odbiorcw w ramach

poszczeglnych przestrzeni tekstualnych takich jak literatura, film czy teatr. Przy tak wszechstronnie aplikowanym podejciu medioznawczym przed badaczem chccym wpisa w medialny paradygmat w ramy swojej refleksji pojawia si jednak obowizek cisego okrelenia wasnej pozycji badawczej lub innymi sowy, wyjanienie jaki typ medioznawstwa znajdzie zastosowanie przy pracy nad konkretnym problemem badawczym. Medioznawczy punkt wyjcia dla niniejszej pracy wydaje si by oczywisty, tym bardziej, i wielokrotnie ju sygnalizowaem swoje stanowisko w tym zakresie we wczeniejszych partiach pracy. Przyjt przeze mnie strategi teoriopoznawcz jest postulowane przez Andrzeja Gwodzia kulturoznawcze medioznawstwo, rozumiane jako refleksja nad mediami traktowanymi w sposb dwutorowy: jako refleksja nad ich wymiarem technicznym oraz, nadbudowanym w formach powizanych z technicznym uwarunkowaniem, wymiarem praktyk spoecznych. Doskonale wyjania to sam Gwd wyznaczajc zakres dla proponowanego przez siebie kulturoznawczo zorientowanego medioznawstwa: Bo media zawsze rozsiadaj si pomidzy technologi a kultur, tzn. technologia jest nieuchronnie kulturowa, a kultura z natury swej technologiczna. () Nie chodzi zatem jedynie o klucz do lektury, pomys interpretacyjny, sownik dyscypliniy, sowem o efektown igraszk
155

interdyscyplinarn, ale o typ wiadomoci metodologicznej, zgodnie z ktrym media wymatrycowane s kultur (kulturami) jako systemem (systemami), ktra sama zwrotnie podlega procesom medializacji. () Mwic inaczej: kulturoznawcze medioznawstwo moliwe jest jako sposb zagospodarowania obszaru, na ktrym media traktujemy jako technokultury albo (uywajc terminologii Kittlera) techniki kulturowe290. Tak sformuowany postulat teoriopoznawczy pozwala na uniknicie najwikszej skazy przejawiajcej si w ramach niektrych podej medioznawczych, jak jest nadmierne odtechnicyzowanie humanistycznej refleksji. Zbyt czsto zdarza si bowiem, i w ramach namysu kulturoznawczego, socjologicznego czy filozoficznego przychodzi humanistom ucieka od, nomen omen, samych mediw pojmowanych jako konkretne technologie wytwarzajce rwnie wok siebie rwnie konkretny typ kultury warunkowany technicznym

uwarunkowaniem samych mediw. Tymczasem w optyce kulturoznawczego medioznawstwa sfera techniki i kultury s od siebie wzajemnie uzalenione, wymuszaj niemale na badaczu przyjcie za punkt wyjcia wanie owej konkretnoci technologii medialnej, na podstawie ktrej budowa mona bardziej oglne modele teoretyczne. W ramach interesujcej mnie tematyki przy opisywaniu chociaby hybryd technologicznych, ktre stanowi podstaw kultury postfilmowej wanie taki typ indukcyjnego przechodzenia od technicznego szczegu do kulturowych konsekwencji natury oglnej postaram si zaprezentowa. Wci jednak do wyjanienia pozostaje kwestia zasadnicza czym s owe nowe media bdce obszarem refleksji kulturoznawczego medioznawstwa? Prby wyprowadzenia genezy tak pojcia, jak i spoecznego uwarunkowania nowoci nowych mediw to temat tak rozlegy i wielowtkowy, i pozwol sobie na tym miejscu ograniczy si jedynie do przyjtego przeze mnie modelu wyjaniajcego wspomniane zjawisko. Rozrnienia na nowe i stare media dokonywa zatem bd za Janem Van Dijkiem, ktry proponuje, aby o nowoci nowych mediw mwi w przypadku koncentrowania si w konkretnych technologiach medialnych nastpujcych cech: struktury opartej na kodzie binarnym (cyfrowoci), integracji i interaktywnoci291. Odpowiednio zatem o nowych mediach mwi naleaoby w przypadku technologii zdolnej integrowa w swych ramach wiele wczeniejszych technik telekomunikacyjnych, nastpnie interaktywizowa, tzn. usprawnia

A. Gwd, W stron medioznawstwa jako kulturoznawstwa albo ku oglnej teorii mediw obrazowych, [w:] Kultura medialnie zaporedniczona. Badania nad mediami w optyce kulturoznawczej, red. W. Chya, M. Kamiska, P. Kdziora, M. Kosiska, Pozna 2010, s. 22-23. 291 Zob. J. Van Dijk, Spoeczne aspekty nowych mediw. Analiza spoeczestwa sieci, tum. J. Konieczny, Warszawa 2010, s. 16.

290

156

komunikacj na linii uytkownik-uytkownik oraz uytkownik-komputer w wymiarze przestrzennym oraz czasowym, a take w przypadku technologii opartej na przeksztacaniu komunikatw oraz tekstw kultury w atwo dajc si przeksztaca i rozpowszechnia posta cyfrow. Definicja Van Dijka, cho mniej rozbudowana ni podobna prba dokonana przez Lva Manovicha292, jest jednak najbardziej intuicyjn i tym samym najprostsz do przyjcia klasyfikacj wyrniajca nowe media. Ponadto nie kci si ona w zasadniczy sposb z Manovichowsk prb zrekonstruowania historycznej ewolucji nowych mediw, sigajcej w swym wymiarze konceptualnym do epoki dagerotypu i kinetoskopu, jako pierwszych przedstawicieli cyfrowych, interaktywnych i integrujcych mediw audiowizualnych. Ponownie jednak warto opatrzy klasyfikacj Van Dijka istotnym komentarzem metodologicznym, aby nie popa z kolei w przeciwstawny nadmiernej kulturalizacji technocentryczny porzdek refleksji medioznawczej. Lisa Gitelman w swej ksice Always Already New. Media, History and the Data of Culture zwraca uwag na wspomniany problem we wspczesnej refleksji naukowej dotyczcej tematyki multimedialnej. Ju w pierwszych partiach swojej pracy Gitelman zwraca uwag na rozmycie si terminu media w zalewie wielorakich dyskursw (naukowych, reklamowych, popkulturowych) decentralizujcych medium jako konkretny obiekt

poznawczy. W niekoczcej si powodzi kolejnych medialnych rewolucji, nowinek i przeksztace umyka nam, wskazuje autorka, stabilno medium, ktr daoby si odseparowa i opisa w caej zoonoci technokulturowej. Dlatego te, podobnie jak czyni to przywoany ju Andrzej Gwd, Gitelman postuluje, aby zwrci si ku dwubiegunowemu postrzeganiu i analizowaniu mediw poprzez skoncentrowanie si na tzw. protokoach medialnych. Definiuj media pisze autorka jako spoecznie realizujce si struktury komunikacji, gdzie struktury te zawieraj w sobie zarwno formy techniczne, jak i powizane z nimi protokoy i gdzie komunikacja ma charakter spoecznej praktyki () Historie [mediw T..] musz mie charakter spoeczny i kulturowy, nie mog ogranicza si do opowieci o tym, jak jedne technologie przechodz w inne. () Jeli media zawieraj w sobie to, co nazywam protokoami, oznacza to, e zawieraj w sobie rwnie szeroki wachlarz regu normatywnych i domylnych warunkw dziaania, ktre zbieraj si wok siebie []. Protokoy wyraaj ogromn ilo spoecznych, ekonomicznych i materialnych

292

Zob. L. Manovich, Jzyk nowych mediw, dz. cyt.

157

wspzalenoci293. Gitelman opiera si tu na przykadzie kina jako spoeczno-ekonomicznomaterialnym zbiorze zachowa i postaw koncentrujcych si wok wyjciowego rda, jakim jest technologia filmowa. Znw zatem zaobserwowa mona w tym miejscu jasny postulat medioznawstwa jako teorii swoicie konwergentnej, tzn. uwzgldniajcej nieustanny przepyw midzy tym, co techniczne, a tym, co kulturowe. Nie zwalnia to humanistw z potrzeby konkretnego opisu rzeczywistoci techniczno-materialnej w stopniu

porwnywalnym do rekonstrukcji o charakterze kulturowym. Po zarysowaniu teorii mediw oraz nowych mediw, chciabym przej teraz do konsekwencji istnienia tak rozumianych technologii dla rozpowszechnianych za ich pomoc treci kulturowych. Nie ulega bowiem wtpliwoci, i na skutek koncentracji wspomnianych przez Van Dijka cech binarnoci, interaktywnoci i integracji przekazywane za pomoc nowych mediw teksty rwnie ewoluuj, dostosowujc si do nowych standardw komunikacyjnych. Swoisty zestaw cech nowomedialnych komunikatw proponuje w swojej ksice Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu Piotr Celiski. Punktem wyjcia jest tu zaoenie, i w przypadku treci proponowanych przez nowe technologie medialne powinnimy raczej mwi o strukturach hipertekstualnych ni o prostym przeniesieniu regu klasycznej tekstualnoci w now przestrze techniczn. Jak czytamy zatem u Celiskiego: Hipertekst rozumiem przede wszystkim na dwa sposoby. Po pierwsze jest on najwaniejsz interfejsow powok, w ktr ubrano technologie cyfrowe. Jest technologiczn prymarn i generaln zasad organizacji nowych mediw i kulturowym obliczem zmian wywoanych przez nie, aktualnie najbardziej rozpowszechnionym interfejsem cyberkultury. () Hipertekst to take, po drugie, najbardziej upowszechniony interfejs cybertekstualnoci. Jest now form organizacji tekstu, ktra zarwno kontynuuje wiele z tradycyjnych mechanizmw i regu tego medium, jak i uwalnia je od linearnych ogranicze niektrych interfejsw, na przykad druku i ksiki. Cyfrowy hipertekst jest interaktywny, multimedialny i otwarty strukturalnie294. Adekwatno wyrnionych powyej cech hipertekstw do cech ich technicznych nonikw wyszczeglnionych przez Van Dijka jest a nazbyt czytelna i wprost sugeruje, e medialne zaporedniczenia hipertekstw musz operowa kodem binarnym oraz zdolnociami do integracji i interaktywizacji oferowanych przez siebie przekazw. Idc dalej Celiski tworzy list konkretnych inspiracji teoriopoznawczych dla strukturyzacji hipertekstualnych przekazw. Na licie owej znajduj si takie warunki jak: encyklopedyczno-biblioteczny
L. Gitelman, Always Already New. Media, History and the Data of Culture, tum. wasne, MIT Press 2006, s. 7. 294 P. Celiski, Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu, Wrocaw 2010, s. 155-156.
293

158

charakter

struktury

hipertekstualnej,

kcze

jako

sposb

jego

organizacji

oraz

poststrukturalistyczny charakter samych komunikatw. Postaram si teraz zaprezentowa dokadnie warunki hipertekstualnego komunikatu na konkretnym przykadzie postfilmowego przekazu. Naczelnym tytuem analizowanym w ramach wczeniejszych rozdziaw jest filmowa trylogia Wadcy Piercieni projekt speniajcy wszystkie ze wskazanych przez Van Dijka i Celiskiego warunki uwarunkowanego nowomedialnie i posiadajcego cechy hipertekstu przekazu. Filmowa saga Petera Jacksona za swoje kluczowe warunki medialnego istnienia uznaje wpisanie si w logik nowych mediw. Jej konwergentny, rozbity na wiele obszarw poznania charakter (jak filmy, powieci, komiksy, gry komputerowe itd.) warunkowany jest przez moliwo rozpowszechniania, rekonstruowania i nawigowania w formie cyfrowej, poddawanej procesom interaktywizacji w kontakcie z uytkownikiem (mogcym nawigowa wasn ciek poznania konkretnego tekstu oraz caego hipertekstualnego uniwersum) oraz integracji, ponownie umoliwionej dziki uatwionym sposobom rekombinowania multimedialnej struktury Wadcy Piercieni. Medialne

moliwoci tego konkretnego przypadku moliwe s dziki realizowaniu przez niego wszystkich uznanych przez Celiskiego za kluczowe cech hipertekstualnego przekazu. Za kluczowe w tym przypadku autor uznaje dwa impulsy impuls encyklopedyczny oraz impuls bibliotekarski, zapoyczajc odpowiednio owe terminy od Jaya Davida Boltera i Umberto Eco. W impulsie encyklopedycznym Celiski dostrzega za Bolterem potrzeb do indeksowania, ukadania i porzdkowania przejawiajc si w ramach struktur

hipertekstualnych. Hipertekst jest bowiem niczym innym, jak prb zapanowania nad wieloci wzajemnie odnoszcych si do siebie tekstw. Posta wiedzy i informacji w cyberprzestrzeni pisze Celiski jest z jednej strony encyklopedi doskona; niewyobraalnie i bezgranicznie pojemn, niezwykle atw i szybk w przeszukiwaniu oraz nieustannie i w wielu kierunkach jednoczenie poszerzajc si295. Potrzebny jest tu jednak jeszcze, czytamy dalej, impuls bibliotekarski, ktry do potrzeby indeksowania kultury dodaje kontekst semiotycznej intertekstualnoci, gdzie piszcy i czytajcy w skali caego wiata korzystaj dzi w rezultacie z tej samej przestrzeni konceptualnej uniwersalnej metastruktury i jednoczenie megabazy danych296. Doskonale wpisuje si w powysze tendencje Wadca Piercieni, ktry z jednej strony okazuje si struktur doskonale indeksowan, zarwno przez sam przemys filmowy, jak i oddolnych
295 296

Tame , s. 184. Tame .

159

pasjonatw. Wystarczy przyjrze si chociaby oficjalnej stronie internetowej filmowej trylogii (niezbdnemu skadnikowi wspczesnych przekazw postfilmowych), czyli www.lordoftherings.net, aby dostrzec tu doskonale encyklopedyczn struktur. Menu gwne portalu wprowadza jasne klasyfikacje dotyczce zgromadzonej tutaj wiedzy poszczeglne dziay odnosz si do informacji zwizanych z produkcj, wydaniami DVD i Blu-ray, przyznanymi produkcji nagrodami czy te aktywnociami spoecznociowymi. Z drugiej strony najwikszy fanowski portal internetowy powicony twrczoci J.R.R. Tolkiena, www.theonering.net, posiada nieznacznie zmodyfikowan jedynie struktur, w wikszym stopniu podkrelajc fanowski charakter witryny. Obie strony zbudowane s na podstawie szkieletu encyklopedycznego, klasyfikujcego i podporzdkowujcego konkretne elementy filmu oraz jego paratekstw konkretnym obszarom znaczeniowym, tworzc przy tym ow biblioteczn metastruktur (megabaz danych) niwelujc podzia na wiedz eksperck i amatorsk. Zagbiajc si dalej w struktur powyszych przykadw konieczne okazuje si przywoanie kolejnej z kategorii konstytutywnych dla hipertekstw, czyli kcza. Ten termin Celiski adaptuje odwoujc si oczywicie do prac Gillesa Deleuzea oraz Felixa Guattariego, ktrzy w nastpujcy sposb opisywali wprowadzon przez siebie metafor: Kcze nie rozpoczyna si ani nie koczy, jest zawsze w otoczeniu, pomidzy rzeczami, midzy-byt, intermezzo. Drzewo jest filiacj, ale kcze jest aliansem, jedynie alinsem. Drzewo narzuca czasownik by, za kcze ma jako pasmo koniunkcj iii297. Kcze, jak rozwija t metafor Celiski, oznacza struktur odhierarchizowan, pozbawion punktu pocztkowego i kocowego, nieustannie rozwijajcego i rozrastajcego si, niczym wspomniane gazie i korzenie drzewa rosncego nieustannie i nieskoczenie. Rwnie poruszanie si po tak zarysowanej strukturze nie moe mie charakteru innego, ni tylko przygodny nomadyczny, gdzie nomadowie to wdrowcy, ktrzy z nieustannego

przemieszczania si uczynili sens swojej egzystencji i rdze swojej, wyjtkowej z dzisiejszego punktu widzenia, kultury. Ich wdrowanie () jest wypenianiem otwartej przestrzeni, nieustann podr w niewiadome, bez wyranych pocztkw i kocw, bez konkretnych celw298. Kczliwy charakter maj zatem przywoane ju portale dedykowane Wadcy Piercieni: s drzewiast struktur rozwijajc si poprzez dodawanie kolejnych porcji informacji i aktywnoci, a przez to i rozwijanie samego tekstu wyjciowego.
297 298

G. Deleuze, F. Guattari, Kcze, tum. B. Banasiak, Colloquia Communia 1998, nr 1-3, s. 237. Celiski, dz. cyt., s. 187-189.

160

Po tego rodzaju witrynach mona wczy si przez wiele godzin, niczym cyberkulturowa odmiana flneura przegldajca si nie w witrynach sklepw, ale aplikacjach cyfrowych. Za swoicie nomadyczny model nawigowalnoci hipertekstualnej mona rwnie uzna bardziej oglny system korzystania z konwergentnych przekazw popkulturowych, gdzie jak w przypadku Wadcy Piercieni podr nie ma wyranego pocztku ani koca, ale raczej wiele potencjalnych miejsc startowych, poprzez ktre wej mona w w immersyjny i zapraszajcy si do intertekstualnego wczenia si wiat. Ostatni wreszcie cech, jak Celiski przypisuje hipertekstom funkcjonujcym w przestrzeni nowych mediw, jest poststrukturalistyczny tryb ich lektury, oparty na kategorii leksji Rolanda Barthesa oraz strategii dekonstrukcji Jacquesa Derridy. Odwoujc si do kategorii leksji, czyli minimalnej jednostki sensu, Celiski zwraca uwag na multileksyjny charakter hipertekstw jako wielopoziomowych na poziomie konstrukcji (poprzez czenie np. warstwy sowa i obrazu) oraz midzytekstowych powiza. Kocowe rekonstruowanie poziomw leksji przez odbiorc/uytkownika ponownie przyjmuje charakter nomadyczny. Jest niekoczcym si przechodzeniem pomidzy poziomami sensotwrczymi bez gwarancji zakoczenia tego procesu. Std te wano Derridiaskiej dekonstrukcji jako de facto jedynej moliwej strategii czytelniczej w dobie nowych mediw. Dekonstrukcja jest praktyczn odpowiedzi na taki stan rzeczy, w ktrym przyjmujemy, e sens kadego tekstu jest zawsze rozproszony i wieloraki podsumowuje Celiski Nie daje si on poskada w cao i wskazuje raczej na obecno antysensu. () Poststrukturalne implikacje dekonstrukcji oznaczaj, z jednej strony, poznawcze uniewanienie jednolitej struktury, ktr strukturalici widzieli jako gboki sens ksztatujcy teksty i zawarte w nich znaczenia. Z drugiej strony jednak struktura pisma, cho nie jest dana raz na zawsze, istnieje w tworzonych na bieco odczytaniach i sensach nadawanych w kadym pojedynczym odczytaniu299. Nietrudno odnie powysze uwagi do struktury postfilmowych przekazw. Wadca Piercieni mimo i oparty w swym literackim pierwowzorze na gruntownie przemylanym i hermetycznym wiecie wykreowanym przez Tolkiena w swym nowomedialnym wcieleniu wpisuje si w powysze praktyki. Stajc si adaptacj filmow staje si jednoczenie tworem multileksyjnym, bdc jednoczenie powizan z filmem gr, komiksem i stron www. Lektura tak skonstruowanego uniwersum nie moe roci sobie ambicji do znaczeniowego zamknicia caej opowieci (mimo pozornego zachowania jej hermetycznoci). Hipertekst jest bowiem kczem nieustannie rozwija i rozbudowuje si o kolejne warstwy znaczenia
299

Tame , s. 192-193.

161

poszerzajc jednoczenie swoj ofert medialn. Opisane powyej konsekwencje wpywu nowych mediw na ewolucj tekstw kultury nie odnosz si jednak jedynie wycznie do kwestii ich formalnej organizacji czy te dystrybucji. Przemiany te maj o wiele doniolejsze znaczenie, ktre odnale mona na poziomie normatywno-dyrektywalnym kultury, a take wrd przeobrae zachodzcych w ramach procesw uczestnictwa w kulturze. Najdobitniej i najbardziej obrazowo zarazem zdoa uchwyci t kwesti cytowany ju Lev Manovich, ktrego metafora wspczesnej kultury jako bazy danych spotkaa si z niezwykle ywioow reakcj teoretykw zorientowanych kulturo- i medioznawczo. We wspomnianej metaforze Manovich dokonuje ostatecznego zespolenia porzdkw kultury i technologii wykazujc, i rzeczywisto kulturowa poddaje si nieustannym inspiracjom pyncym ze wiata technologii, za technika osadzona jest w procesach sprzyjajcych jej kulturyzacji. Jak pisze Manovich: wiat zostaje zredukowany do dwu obiektw programistycznych, komplementarnych w stosunku do siebie: danych i algorytmw. Wszystkie procesy i zadania redukowane s do algorytmu sekwencji prostych operacji, ktre komputer ma wykona w celu wypenienia swojego zadania. A dowolny obiekt na wiecie czy bdzie to ludno zamieszkujca dane miasto, czy zmiana pogody w cigu stulecia, krzeso, czy ludzki mzg jest modelowany jako struktura danych, to znaczy zorganizowany w sposb zapewniajcy efektywne przeszukiwanie struktury i wyszukiwanie danych300. Oczywicie w takim paradygmacie diametralnie odmiennie wobec kultury przedcyfrowej przedstawia si model korzystania z tekstw literackich czy filmowych, wpisujcy si w powszechny dyktat przeksztacania treci w baz danych. Obiekty nowych mediw pisze dalej Manovich bez wzgldu na to, czy wykorzystuj zaawansowane modele bazy danych czy nie, z punktu widzenia dowiadcze uytkownika s bazami danych w bardziej oglnym sensie. Wydaj si zbiorami elementw, na ktrych uytkownik moe dokonywa operacji rnego rodzaju oglda, nawigowa, wyszukiwa301. Tak oto zarysowana zostaje gwna opozycja, ktra w opinii autora Jzyka nowych mediw stanowi o wyjtkowoci wspczesnej, medialnie zaporedniczonej kultury. Jest to opozycja pomidzy baz danych a narracj jako przeciwstawnymi sobie strategiami uczestnictwa w kulturze. Baza danych rozumiana jako forma kulturowa przedstawia wiat w postaci listy elementw, ktrych w aden sposb nie porzdkuje podsumowuje Manovich. Natomiast narracja tworzy cigi przyczynowo-skutkowe z pozornie nieuporzdkowanych
300 301

L. Manovich, Jzyk nowych mediw, s. 339-340. Tame , s. 334.

162

elementw (wydarze). Baza danych i narracja s zatem naturalnymi wrogami. D do panowania nad tymi samymi obszarami ludzkiej kultury, a kada z nich uzurpuje sobie wyczne prawo, by konstruowa znaczenie wiata302. Jake znamiennie brzmi powysze sowa na tle przedstawionej ju koncepcji tekstualnej i technologicznej konwergencji. Czyme innym jest bowiem konwergencja, jeli nie now, hybrydaln odmian narracji opartej na strukturze bazy danych? Jak inaczej traktowa multimedialne uniwersum Wadcy Piercieni, jeli nie jako postnarratologiczny twr, w przypadku ktrego zamknita struktura wyjciowej trylogii to jedynie pojedynczy wiersz kodu rozpisanego na nieskoczon ilo tekstw, nieustannie dopisujcych do siebie nawzajem kolejne partie sensu? Powraca tu wspomniany ju w rozdziale pierwszym klasyczny podzia na narracj i demonstracj jako dwa konkurujce ze sob ywioy kultury audiowizualnej spod znaku filmu. Nowomedialna kultura postfilmowa kieruje sw uwag ku wizualnej demonstracji jako nadrzdnej wartoci produkcji postfilmowej, traktujc narracj nie jako skoczon form, w ktrej zamknity jest konkretny przekaz, ale raczej jako multimedialny szkielet rozbity na wiele kanaw i nieustannie prowokujcy uytkownika do poszukiwania kolejnych sensw w ramach danego uniwersum. Nie bez powodu zatem Manovich, proponujc swoiste rwnanie majce oddawa specyfik nowomedialnego filmu zapisuje je w nastpujcej formie: film cyfrowy = materia nakrcony na ywo + malowanie + przetwarzanie obrazu + kompozytowanie + komputerowa animacja 2D + komputerowa animacja 3D303. Tak oto, mona by podsumowa, dokonuje si ostatecznie przejcie od kino-pira postulowanego ongi przez Alexandra Astruca do Manovichowskiego kino-pdzla, ktre oddaje dzisiejsz dominacj sytemu monstrancji. Ju nie snucie autorskich narracji, ale multimedialne modelowanie przekazu filmowego zyskuje pozycj nadrzdn, doprowadzajc w rezultacie do wyonienia si kultury postfilmowej. Baza danych, interaktywno, integracja multimedialna, hipertekstualno oto cechy przekazu filmowego nowego rodzaju, ktry wyranie lokuje si po stronie strategii demonstracji i paratekstualizacji. Sdz, e jzyk kolejnego etapu rozwoju kina kina szerokopasmowego lub makrokina zacznie wykorzystywa zasad wielu okien. Gdy tak si stanie, tradycja przestrzennej narracji, ktr kino XX wieku zepchno na margines, pojawi si znowu. () Charakterystyczna dla kina logika wymiany ustpuje miejsca logice addycji i koegzystencji [bliszym hipertekstom komputerowym, ni narracyjnym strukturom klasycznego przekazu
302 303

Tame , s. 342. Tame , s. 436.

163

filmowego T..]304.

4.2 Prosument w sieci autopromocyjny wymiar marketingowej tosamoci Do tej pory w niniejszym rozdziale staraem si, podobnie jak w rozdziaach wczeniejszych, zarysowa czytelnikowi przyjty przeze mnie model posugiwania si kategori nowych mediw w interesujcym mnie temacie postfilmowoci. Zebrane perspektywy Lisy Gitelman, Jana Van Dijka, Piotra Celiskiego i Lva Manovicha tworz wsplnie wielowymiarowy, wyczerpujcy opis specyfiki nowych mediw i bazujcych na nich hipertekstw, ktry znajdzie zastosowanie przy omawianiu konkretnych tekstw postfilmowych w nastpnym rozdziale. Tymczasem chciabym odnie si jeszcze do kwestii zarysowanej przeze mnie w tytule niniejszej partii rozwaa, czyli miejsca prosumenta w tak zarysowanej przestrzeni medialnej. W tym miejscu znw warto nawiza do klasycznych ju rozstrzygni na ten temat, aby wyjani przyjt przeze mnie perspektyw badawcz. Do opisania relacji zachodzcych pomidzy prosumentem a nadawc postfilmowych przekazw wykorzysta mona kultowy ju esej Rolanda Barthesa mier autora, proroczo niemale zwiastujcy epok mediw cyfrowych. Do Barthesa odwouje si m. in. Ryszard W. Kluszczyski, chcc przedstawi teoretyczno-historyczny kontekst opisywanej przez siebie sztuki interaktywnej. Najbardziej znamiennym aktem pochodzcym z refleksji francuskiego filozofa, a szczeglnie podkrelonym przez Kluszczyskiego w ramach jej adaptacji na grunt sztuki interaktywnej, jest odsunicie na daleki plan Autora jako gwaranta i dysponenta tekstualnego sensu, do ktrego dotarcie i ktrego zrekonstruowanie miaoby stanowi cel czytelniczej aktywnoci. Miejsce Autora zajmuje skryptor, nie poprzedzajcy jednak tekstu, ale rodzcy si wraz z nim i nie mogcy roci sobie prawa do sensotwrczej wadzy. Centralne miejsce w nowym schemacie odbiorczym zajmuje zatem czytelnik, jednake, co naley podkreli, nie przejmujcy wszechwadzy autora nad tekstem, ale zajmujcy uprzywilejowan pozycj w procesie negocjowania (ju nie odczytywania) znaczenia. Zastpienie kategorii odczytania przez kategori negocjacji ma fundamentalne konsekwencje dla uczestnictwa w kulturze, okrelajc zupenie nowy zestaw kompetencji koniecznych do wejcia w relacj z negocjowanym obiektem. Jak pisze Barthes: nie jest [tekst T..] cig sekwencj sw, za ktr kryby si pojedynczy teologiczny sens [ale T..] wymiarow przestrzeni, w ktrej stykaj si i spieraj rozmaite sposoby pisania, z ktrych aden nie posiada nadrzdnego znaczenia: tekst jest tkank cytatw, pochodzcych z nieskoczenie
304

Tame , s. 463-464.

164

wielu zaktkw kultury305. Wyranie zwiastowany w tekcie Barthesa hipertekstualny charakter nowego porzdku kulturowego ma swoje konsekwencje w sformuowaniu nowego obrazu uczestnictwa w hipertekstualnej kulturze, ktry nastpujco rekonstruuje

Kluszczyski: Autor zachowuje peni swoich praw jedynie wobec dziea, ktrego jest twrc. Tekst natomiast, przeciwstawny dzieu, cho na nim ufundowany rozwijajc si w rodowisku jzykowym, w nieskoczonej si sieci powita, cytatw i odwoa, jest ju zupenie wolny od ladw dominacji autorskiej. Zwalnia si w nim w zamian miejsce dla aktywnoci odbiorcy. Praca tekstu bowiem buduje i otwiera wanie przestrze dla pracy odbiorcy. Jest to tekstualna przestrze tworzcych si znacze. Cechuje j jak ju wspomniaem wczeniej wielo, rozgwiedenie i rozczonkowanie, poamanie i rozmnoenia. W ujciu Barthesa pole (wsp)pracy tekstu i jego odbiorcw jest wic bezgraniczne, tak jak nie ma kresu sie (wsp)generowanych przez nich znacze306. Taki jest zatem status prosumenta osadzonego w przestrzeni nowych mediw wzgldem hipertekstualnych przekazw. Jego podstawow aktywnoci jest negocjowanie sensu prezentowanych mu multimedialnych treci, za ilo mechanizmw, poprzez ktre owo negocjowanie moe si realizowa, zaley wycznie od kompetencji jednostki w poruszaniu si w ramach interfejsw umoliwiajcych przeksztacanie konkretnego tekstu. Znamienne, i znw powraca tu kategoria bazy danych, bez ktrej niemoliwe byoby pomylenie o tekcie jako nawigowalnej i dajcej si przeksztaca przestrzeni dyskursywnej. Sam akt negocjacji moe rwnie mie wielorakie formy od amatorskich recenzji na blogach internetowych po fanowskie remiksy filmowe umieszczane na portalach pokroju YouTube czy Vimeo. Uczestnicy nowomedialnej kultury postfilmowej s zatem uczestnikami kultury, ktrej naczeln wartoci jest konwersacja, rozumiana tu jako immanentna cecha nowych technologii medialnych. O wanoci kategorii konwersacji pisze wyczerpujco Jan Van Dijk, uznajc j za kategori wyznaczajc moment przejcia od kultury starych do nowych mediw. Konwersacja to wymiana informacji przez co najmniej dwie jednostki lokalne, nawizywanie kontaktu z tym samym medium pozbawionym centrum oraz ustalenie tematu, czasu i szybkoci odbioru informacji oraz samej komunikacji [podkrelenie-J.V.D.]. Kanay komunikacyjne nie tylko ulegaj poszerzeniu, ale pozwalaj na transfer wikszej liczby rodzajw informacji. Stare media (telegraf i telefon) umoliwiay jedynie przekazywanie gosu i ograniczonej liczby informacji. () Nowe media wprowadziy
305 306

R. Barthes, mier autora, tum. M.P. Markowski, Teksty Drugie 1999, nr 1-2, s. 250. R. W. Kluszczyski, Sztuka interaktywna. Od dziea-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010, s. 132.

165

zupenie now jako, pozwalajc na czenie mowy, danych i tekstu w jednej wiadomoci [podkrelenie-J.V.D.]307. W kulturze konwersacji rodzi si spoeczestwo konwersacji nastawione na bardzo konkretny tryb korzystania z (hiper)tekstw kultury. Owym spoeczestwem konwersacji jest oczywicie wspczesne spoeczestwo sieci (nazywane te spoeczestwem informacyjnym), ktre w literaturze humanistycznej posiada ju obszernie opisujc ten fenomen literatur przedmiotu na czele z gwnym swym teoretykiem, ktrym jest Manuel Castells308. Na potrzeby niniejszego studium pozwol sobie w tym miejscu ponownie przywoa wybran przez siebie definicj, porzdkujc w moim odczuciu wczeniejsz spucizn analiz dotyczcych spoeczestwa sieci. Jak bowiem zauwaa Jan Van Dijk: Koncepcja spoeczestwa sieci [podkrelenie J.V.D.] kadzie nacisk na form oraz organizacj przetwarzania i wymiany informacji, za ktre odpowiada infrastruktura sieci spoecznych i medialnych. Spoeczestwo sieci mona zatem zdefiniowa jako formacj spoeczn, w ktrej istnieje infrastruktura sieci spoecznych i medialnych [podkrelenie J.V.D.] ksztatujcych podstawowy sposb jego organizacji na wszystkich poziomach (jednostkowym, grupowym/organizacyjnym i spoecznym)309. Van Dijk susznie zauwaa w dalszej czci swojego wywodu, i tak rozumiane spoeczestwo sieci jest formacj nastpujc po wyczerpaniu si wzorcw spoeczestwa masowego

ujednolicajcego i nastawionego na alokucyjny, czyli wykluczajcy medialn konwersacj sposb rozpowszechniania przekazw medialnych. W spoeczestwie sieci, naleaoby powtrzy, informacja zyskuje na znaczeniu, ale tylko wtedy, kiedy przestaje by wasnoci ktrejkolwiek ze stron procesu komunikacji. Znw powraca tu zatem w dyktat konwersacyjnego modelu uczestnictwa w kulturze, ale i wczeniejsza diagnoza Barthesa dotyczca mierci Autora, w tym przypadku rozumiana jako symboliczna mier naczelnych instytucji odpowiedzialnych za ksztatowanie i rozpowszechnianie informacji. Informacja, chciaoby si dopowiedzie, staje si dzi przedmiotem oddolnej manipulacji, ale i szans na kreowanie swojej medialnej indywidualnoci w oparci o procesy prze-twrcze.

Spoeczestwo sieci jest mniej inkluzyjne od spoeczestwa masowego podsumowuje Van Dijk W tym ostatnim mona zosta czonkiem jakiej zbiorowoci lub jednostki z racji urodzenia lub przez przypisanie. W zindywidualizowanym spoeczestwie sieci trzeba

J. Van Dijk, dz. cyt., s. 23. To rozpoznania Castellsa uznaje si za pionierskie w kwestii zdefiniowania spoeczestwa sieci, jako postindustrialnego i opartego na zdecentralizowanej strukturze spoecznej tworu. Taki obraz powraca do czytelnika na amach Spoeczestwa sieci, Siy tosamoci i Spoeczestwa informacyjnego i pastwa dobrobytu. 309 J. Van Dijk, dz. cyt., s. 36.
308

307

166

wywalczy sobie [podkrelenie T..] okrelone miejsce, w kadej sieci trzeba udowodni swoj warto [podkrelenie T..] w przeciwnym razie jednostce grozi izolacja, a nawet wykluczenie z sieci310. W tym miejscu objawia si znaczenie drugiej czci tytuu niniejszego podrozdziau autopromocyjny wymiar marketingowej tosamoci. Uczestnik kultury nowych mediw, aby pozosta wrd nowomedialnych korelacji warunkowanych przez sieci technokulturowe, musi przejawia ow tendencj do autopromowania, tzn. zaznaczania swojej obecnoci i indywidualnoci w poszczeglnych kanaach medialnych. Formy takiej autopromocji mog by bardzo proste: blog, fanowski remiks czy zwyky komentarz na oglnodostpnym portalu informacyjnym wszystkie te i wiele innych moliwoci daj szans na pozostawienie wasnego ladu cyfrowej obecnoci. Mwimy tu zatem o tosamoci marketingowej, rozumiejcej potrzeb cigego promowania swojej medialnej inkarnacji, ktre przestaje by cech technofili, zyskujc powoli status pokoleniowego stylu ycia. Taki zreszt wniosek odnale mona na amach ksiki Dona Tapscotta Cyfrowa doroso. Jak pokolenie sieci zmienia nasz wiat. Autor stawia sobie w niej za cel opisanie cech osobowociowych przecitnego przedstawiciela swego pokolenia, wraz z zarysowaniem oglniejszych przemian w kulturze warunkowanych powstaniem owej nowej klasy dominujcej. Pokolenie sieci byoby zatem, zdaniem Tapscotta, nastpc pokolenia X, za jego przedstawicielami mieliby by dzisiejsi dwudziestokilkulatkowie oraz osoby modsze, urodzone po 1998 roku (tzw. pokolenie Z). To wanie w odniesieniu do tej grupy demograficznej Tapscott konstruuje list kilku cech, ktre jego zdaniem dominuj w sposobie bycia bohaterw Cyfrowej dorosoci. Na licie owej znajduj si: wolno, kastomizacja (dopasowywanie produktw do wasnych potrzeb), baczna obserwacja, wiarygodno, wsppraca, rozrywka, szybkie tempo, innowacyjno. Pierwsza z cech odnosi si do obserwowalnej wrd modych ludzi tendencji do traktowania przestrzeni nowych mediw (a zwaszcza Internetu) jako nieskrpowanej przestrzeni ekspresji, ale rwnie dowolnego i nieograniczonego dostpu do informacji i tekstw kultury. O tym, jak wany jest to czynnik dla pokolenia sieci, mona byo przekona si w styczniu 2012 roku podczas masowych demonstracji w Polsce i na wiecie w zwizku z widmem wprowadzenia regulacji ACTA, majcych zdaniem modych internautw znacznie ograniczy, a nawet wypaczy charakter sieciowej komunikacji. Edwin Bendyk w swej prbie zanalizowania fenomenu spoecznej rewolucji wywoanej zagroeniem ze strony ACTA, pisa w jednoznacznie
310

Tame , s. 57.

167

zatytuowanej ksice Bunt sieci nastpujco: W starym wiecie hierarchii podstawowym trybem dziaania bya reglamentacja dostpu do informacji i kontrola poprzez

uprzywilejowany dostp do tego zasobu. W wiecie cyfrowym na odwrt zasad jest dostp, a wszelkie reglamentacji i kontroli, nawet uzasadnionej, wzbudzaj obawy311. Z postulatem wolnoci niezbywalnie czy si kolejny kastomizacja, tzn. moliwo dostosowywania (hackowania) produktw pod ktem konkretnych potrzeb uytkownika. Literatura przedmiotu opisaa ju prosumenckie dziaania skierowane na kastomizacj konkretnych mediw jak konsola Sony PlayStation (reakcja ze strony koncernu na hackerskie dziaania rozpocza swoist cyfrow wojn na linii Sony uytkownicy konsoli) czy smartfon Apple iPhone. Kastomizacja mediw oznacza wolno w zakresie indywidualizacji wasnego medialnego dowiadczenia niezalenie od tego, czy ogranicza si do wyboru tapety na ekranie osobistego komputera czy te gbszej ingerencji w struktury jego funkcjonowania. Przykad Sony PlayStation jest tu szczeglnie trafny, gdy uwzgldnia on rwnie potrzeb obserwacji, czyli kolejny wyznacznik pokolenia sieci. Zdaniem Tapscotta, dziki powszechnemu dostpowi do informacji pokolenie sieci jest pokoleniem bacznych i wnikliwych obserwatorw i komentatorw dziaa medialnych koncernw. Prby lekcewaenia bd wrcz oszukiwania konsumentw s przez nich bezlitonie pitnowane a odzyskanie zaufania w cyberwiecie okazuje si nad wyraz trudne. Szczeglnie problematyczne okazuj si tu dziaania przemysu filmowego wszechobserwowalno prowadzi bowiem do czstych, a nie zawsze podanych, przeciekw materiaw z planw filmowych, ktre w sposb wirusowy rozprzestrzeniaj si w sieci. Obserwatorzy atwo przeksztacaj si w krytykw, a zatem tym bardziej koncerny medialne bra musz pod uwag wiarygodno w swych promocyjnych materiaach. Pokolenie sieci bezwzgldnie rozlicza je za obietnice bez pokrycia, a fora internetowe staj si aren ekspozycji eksperckiej wiedzy, ktra obnaa zaniedbania producentw. Fora s zreszt rwnie wietnym przykadem potrzeby wsppracy podtrzymywanej i rozwijanej przez nowe media opisywani przez Tapscotta bohaterowie nie wyobraaj sobie zakupu sprztu RTV czy nawet wyjcia do kina lub restauracji bez uprzedniego skonsultowania swojego wyboru z kolektywn wiedz zawart w sieci. Spoeczestwo wiedzy, tak wnikliwie opisywane przez Pierrea Lvyego, wanie w takich sytuacjach ukazuje swoje prawdziwe znaczenie. Z drugiej strony jednak nie naley postrzega pokolenia cyfrowego jako wycznie surowych komentatorw to przede wszystkim pokolenie, ktre uczestniczenie w kulturze medialnej traktuje jako rozrywk, jako
311

E. Bendyk, Bunt sieci, Warszawa 2012, s. 31.

168

naturalny niemale element swojego codziennego dnia, ktry w rwnym stopniu usprawnia ma czas pracy, jak i odpoczynku (tym bardziej, e obie te sfery przenikaj si w sposb niemal niezauwaalny). Konsumpcja mediw ma zatem charakter momentalny i natychmiastowy tam, gdzie pokolenia wczeniejsze musiay pogodzi si z dyktatem czasu, pokolenie sieci nie chce nawet sysze o koniecznoci czekania kilku dni na emisj popularnego serialu w TV po jego premierze amerykaskiej. Popularno sieci typu P2P bierze si wanie z tej potrzeby natychmiastowoci, co powoli zaczynaj dostrzega rwnie i polscy dostarczyciele oferty medialnej. Ostatni wreszcie potrzeb okazuje si tu innowacyjno medialnie zaporedniczona praca i zabawa musz nieustannie aktualizowa swoje interfejsy. Komrki musz stawa si coraz bardziej smart, a gry i filmy coraz bardziej zaawansowane technicznie. Pogo za nowociami i innowacjami zatacza symboliczny krg rozwoju pokolenia sieci, powracajc do jego pierwotnie obserwatorsko-ekspresyjnej funkcji wymuszajcej na dostarczycielach hipertekstw medialnych transparentno i otwarto. Zaprezentowany powyej model proponowany przez Tapscotta ma oczywicie charakter teoretycznego i uoglnionego opisu, co nie oznacza bynajmniej, i dowodw popierajcych przedstawione przez badacza postulatu nie da si odnale w ramach analiz szczegowych. Doskona egzemplifikacj tego stanu rzeczy okazuj si tutaj obserwacje, jakie odnale mona we wspomnianym ju raporcie Modzi i media opublikowanym w 2010 roku jako efekt projektu badawczego kierowanego przez Mirosawa Filiciaka. Owo badanie miao na celu opisanie roli nowych technologii medialnych w yciu modych Polakw, ze szczeglnym uwzgldnieniem sposobw konsumowania przez nich medialnie

zaporedniczonych tekstw kultury. Jedna z bohaterek raportu przedstawiona ju wczeniej Ania realizuje model uczestniczenia w cyfrowej kulturze trafnie obrazujcy klasyfikacj zaprezentowan wczeniej przez Tapscotta. Autorzy raportu okrelaj Ani mianem kinomanki, aczkolwiek od razu zaznaczaj, i Ania jest kinomank co nie znaczy, e spdza duo czasu w kinie312. Bycie mioniczk kina objawia si w tym przypadku w sposb dalece odlegy od modeli znanych z terenw spoeczestwa masowego ale niezwykle bliski strategiom spoeczestwa sieci. Dla wspomnianej Ani bycie kinomank oznacza co prawda intensywn konsumpcj tekstw filmowych, ale w sposb pomijajcy oficjalne instytucje filmowe jak kina czy kluby filmowe. Dziewczyna, bdc mioniczk Wernera Herzoga, konsumuje filmy w postaciach dajcych si atwo cign z Internetu plikw cyfrowych. Ale konsumpcja nie ogranicza si jedynie do przyswajania kolejnych
312

M. Filiciak, M. Danielewicz, dz. cyt., s. 16.

169

tekstw. Ania zostaje przedstawiona jako aktywna uczestniczka sieciowego dialogu powiconego twrczoci Herzoga wraz z innymi internautami powica si dugim i wyczerpujcym dyskusjom na temat prac reysera, aktywizujc w ten sposb ekspercki dialog internetowy. Znamienny jest rwnie sposb w jaki Ania podchodzi do filmowego seansu nie jest to bowiem skupiony, kontemplacyjny odbir znany z tradycji kinowej, ale fragmentaryczny i poszatkowany odbir multimedialny, w trakcie ktrego Ania ogldajc film jednoczenie pisze wasne komentarze na internetowym forum, wyszukuje potrzebne jej informacje w sieci oraz dowolnie ksztatuje tempo filmowego przekazu przeskakujc pomidzy scenami lub te, jak na kinofila przystao, wielokrotnie powracajc i analizujc konkretne sceny. Na powyszym przykadzie nietrudno rozpozna konkretne ideay pokolenia sieci, ktre w mniej lub bardziej wiadomym stopniu realizuje swoj postaw Ania. Wolno w docieraniu do dowolnych treci kulturowych (plikw filmowych w ramach sieci P2P), kastomizacja charakteru samego filmowego seansu, analityczno-krytyczne podejcie, wsppraca (przejawiajca si poprzez kontaktowanie si z innymi mionikami Herzoga poprzez specjalistyczne fora) oraz momentalno i natychmiastowo w docieraniu do podanych treci oto oczywiste nawizania do zaproponowanego wczeniej modelu Tapscotta. Okazuj si one zreszt nad wyraz zbiene z poczynionymi wczeniej uwagami na temat autopromocyjnej i marketingowej tosamoci przedstawicieli pokolenia sieci. W dziaaniach Ani owe wtki wida bardzo wyranie poprzez swoj aktywn prac nad wybranymi tekstami stale poszerza ona swoj wiedz w danym obszarze tematycznym, co przekada si na jej pniejsz pozycj eksperta w ramach toczcych si na forach dyskusji. Marketingowa tosamo polega tu na budowaniu wasnego cyfrowego wizerunku poprzez szereg aktywnoci spoecznociowych, dokadnie sprofilowanych i umoliwiajcych, jak pisa Van Dijk, udowodnienie i wywalczenie swojej pozycji w wirtualnym wiecie. Kluczowa w tym przypadku okazuje si oczywicie rola nowych mediw nie tylko w zakresie otwierania dostpu do informacji oraz poszerzania kanaw dajcych moliwo artykulacji swej cyfrowej osobowoci, ale przede wszystkim tworzcych swojskie rodowisko uytkowania hipertekstu, jakim sta si moe nawet film mistrza filmowej narracji, jakim jest Herzog. Sam seans [podkrelenie autorw T..], czyli odtwarzanie filmw na komputerze miesza porzdki: Ania nie siedzi w kinie, a przed wasnym komputerem podczonym do Internetu. Wystarczy jedno wcinicie klawisza, aby spod okienka z Nosferatu ukazao si okienko z Gadu-Gadu, na ktrym Ania rozmawia z koleank. Komputer peni bowiem w yciu Ani
170

wiele funkcji i uczestnictwo w kulturze [podkrelenie autorw T..] jest tylko jedn z nich313. Zdanie powysze prowadzi do ostatniego wniosku niniejszego podrozdziau, jakim bdzie okrelenie swoicie hybrydalnej natury zarwno samych mediw cyfrowych, jak i ich uytkownikw pokroju przedstawionej wczeniej Ani. Ewa Szczsna starajc si opisa, jak to ujmuje, tosamo hybrydyczn charakterystyczn dla kolejno: hipertekstw multimedialnych, ich technologicznych nonikw oraz ludzkich uytkownikw zakada, i zdefiniowanie owej hybrydycznej tosamoci na trzech wspomnianych poziomach odby si moe wycznie poprzez gruntowne przewartociowanie dotychczasowych wnioskw i jzykw opisu sucych poszczeglnym formacjom. Tosamo hybrydyczna jest tosamoci dyskursu, ktry uksztatowany zosta na drodze czenia elementw uwaanych pocztkowo, tzn. zgodnie z dotychczas obowizujcymi normami ksztatowania tekstu, za niespjne. () Pojcie tosamoci hybrydycznej, zgodnie z dotychczasowym rozumieniem i funkcjonowaniem tworzcych je sw, ujawniajce tkwic w nim sprzeczno czy nawet paradoks, oddaje relacj istniejc midzy zakotwiczonymi w przeszoci normami nazywania a tym, co dokonuje si we wspczesnej tekstualnoci. Tosamo wyznaczana przez wielo form i swobod ich czenia zawiadcza o przewartociowaniu siebie samej. () Jako taka tosamo hybrydyczna moe suy opisowi nieustannie zmieniajcych si form tekstowych takich jak Internet czy reklama, w ktrych wspistniej hybrydyczno i tosamo314. Dalej za cytowana autorka precyzuje: Do powtarzajcych si waciwoci tekstw hybrydycznych, fragmentaryczno, wyznaczajcych ich tosamo nale: a heterogeniczno, chwilowo i

palimpsestowo,

rnopostaciowo,

take

okazjonalno [podkrelenie autorki T..]. Okrelaj one take tosamo uczestnikw wspczesnej, zglobalizowanej, tworzonej w dobie technologii cyfrowych kultury, uczestnikw, dla ktrych tradycyjne wyznaczniki tosamoci, takie jak: pastwowo, klasa spoeczna, rasa, rodzina trac coraz czciej swoj wyrazisto315. W spoeczestwie sieci, naleaoby doda, strategia uczestniczenia w kulturze musi by si rzeczy rwnie hybrydyczna, co charakterystyczne dla hipertekstualne przekazy. Ania, bohaterka raportu Modzi i media, poruszajc si pomidzy wieloma okienkami na pulpicie swojego komputera w trakcie seansu filmu Nosferatu Wampir (re. W. Herzog, 1979) take bierze udzia w procesie hybrydyzacji tekstu, medium i siebie samej jako instancji odbiorczej.
313 314 315

Tame . E. Szczsna, Poetyka mediw. Polisemiotyczno, digitalizacja, reklama, Warszawa 2007, s. 194. Tame , s. 201.

171

Pokawakowany i hipertekstualizowany przekaz filmowy staje si tu przekazem postfilmowym, osadzonym w przestrzeni kulturowej windowsyzacji316 i hybrydyzacji modelu uczestniczenia w kulturze postfilmowej. Pojcie hybrydyzacji tosamoci tekstualnej, medialnej i osobowociowej trafnie podsumowuje zatem poczynione na przestrzeni powyszych rozdziaw uwagi. Opisujc kolejno konwergencj o charakterze tekstualnym, ekonomicznym oraz technologicznopartycypacyjnym miaem na celu doprowadzenie czytelnika do wniosku, jakim jest przekonanie o dominacji struktur hybrydalnych w kulturze postfilmowej. Bazujc na poczynionych do tej pory ustaleniach przejd w rozdziale kolejnym do zaprezentowania hybrydyzacji postfilmowej w dziaaniu, kierujc swoj uwag na jednostkowe ju przykady hybryd tekstualnych, partycypacyjnych i technologicznych. Jednak aby to uczyni, konieczne bdzie odwoanie si do szerszego kontekstu teoretycznego i wpisanie zaproponowanych hybryd postfilmowych w oglniejszy model hybrydyzacji rozumianej jako tendencja obejmujca swoim wpywem cay krajobraz dzisiejszej kultury.

Terminem windowsyzacja posuguje si Andrzej Gwd na amach ksiki Obrazy i rzeczy. Film midzy mediami, podejmujcej prb opisu filmowej estetyki w sytuacji nieustannej konkurencji ze strony pozostaych, coraz nowoczeniejszych mediw audiowizualnych, ktre wpisuj film w swoj ofert, nie czynic go ju jednake nadrzdn atrakcj. Zob. A. Gwd, Obrazy i rzeczy. Film midzy mediami, Krakw 1997.

316

172

ROZDZIA V Postfilmowo jako efekt hybrydyzacji kultury. Wspczesne praktyki okoofilmowe w wietle koncepcji Bruno Latoura
5.1 Hybrydyzacja jako zgodno przeciwiestw. O translacyjnym charakterze postfilmowych paratekstw317 Krytycy rozwinli trzy rne sposoby mwienia o naszym wiecie: naturalizacj, socjologizacj i dekonstrukcj od takich sw rozpoczyna swj wywd Bruno Latour w ramach publikacji o znamiennym tytule Nigdy nie bylimy nowoczeni. Studium z antropologii symetrycznej Upraszczajc i postpujc nieco niesprawiedliwie, potraktujmy Edwarda O. Wilsona, Pierrea Bourdieu i Jacquesa Derrid jako przedstawicieli tych perspektyw. Gdy pierwszy mwi o zjawiskach naturalizowanych, znikaj spoeczestwa, podmioty i dyskursy. Kiedy drugi mwi o wadzy spoecznej, znika nauka, technika, teksty i tre dziaa. Kiedy trzeci mwi o efektach prawdy, wiara w realne istnienie neuronw i gier wadzy wydaje si skrajn naiwnoci. Kada z tych krytyk jest potna sama w sobie, ale nie da si ich ze sob poczy. () Nasze ycie intelektualne pozostanie sob, o ile midzy epistemologami, socjologami i dekonstrukcjonalistami bdzie istnia dystans, a poszczeglne perspektywy karmi si bd sabociami innych. Moemy wychwala nauk, uprawia gry wadzy, podwaa wiar w rzeczywisto, ale nie wolno nam miesza tych trzech rcych kwasw318. Zaprezentowane powyej spostrzeenie to zaledwie wstp do bardziej rozbudowanej krytyki wspczesnej kultury, ktr Latour oskara o nadmierne przywizanie do idei nowoczesnoci, ktra jak udowadnia badacz nigdy nie okazaa si czym wicej, ni ide wanie; abstrakcyjnym pojciem, ktrego efemeryczno objawia si Latourowi w sytuacji niezwykle prozaicznej w trakcie lektury prasy codziennej. Jak susznie zauwaa francuski filozof, biorc do rki dowolne medium wspczesnego wiata, chociaby gazet wanie, dociera do nas caa nienowoczesno wspczesnej kultury, jake dalekiej od opisanych powyej ideaw cisej kategoryzacji.
Podrozdzia ten oparty jest na moim artykule Pejza elekTRONiczny o znaczeniu multimedialnych paratekstw na przykadzie filmu TRON: Dziedzictwo, ktry ukaza si w czasopimie Czowiek i Spoeczestwo 2012, nr XXXIV. 318 B. Latour, Nigdy nie bylimy nowoczeni. Studium z antropologii symetrycznej, tum. M. Gdula, Warszawa 2011, s. 15-16.
317

173

Mno si bowiem artykuy-hybrydy czytamy na amach Nigdy nie bylimy nowoczeni krelce obraz pomieszania nauki, polityki, gospodarki, prawa, religii, techniki i fikcji. Jeli lektura porannej gazety jest modlitw nowoczesnego czowieka, zaiste dziwny to czowiek, co modli si, czytajc o tych wszystkich zagmatwanych kwestiach. Caa kultura i caa natura co dzie mieszaj si ze sob319. Punkt wyjcia, ktry autor wyznacza w ramach swojej obserwacji, jest zatem jasny mwienie o wspczesnych elementach wiata spoecznego przy uyciu kategorii pozwalajcych porzdkowa (wedug cile wyznaczonych zaoe) ow hybrydaln kakofoni tematw, estetyk i polityk jest niemoliwe, poniewa same zjawiska spoeczne s nieredukowalne do jednowymiarowych modeli, ktre stanowi by miay podstaw dla czysto socjologicznego czy technicyzujcego podejcia. Dziura ozonowa komentuje obrazowo Latour jest zbyt spoeczna i zbyt narracyjna, aby uzna j po prostu za rzecz naturaln; w strategiach firm i szefw pastw zbyt duo jest reakcji chemicznych, aby zredukowa je do wadzy lub interesu; dyskurs ekosfery jest zbyt realny i spoeczny, aby dao si go sprowadzi do efektw sensu. Czy to nasza wina, e sieci s jednoczenie realne jak natura, narracyjne jak dyskurs i kolektywne jak spoeczestwo?320. To wanie kategoria sieci wykorzystywana jest w teorii Latoura do wyzwolenia z separatystycznych de do kategoryzacji rzeczywistoci spoecznej. Jednoczenie pozwala si ona aplikowa w badaniach nad tak niejednoznacznym estetycznie i partycypacyjnie obszarem kultury, jak kultura postfilmowa. Sie naley w tym przypadku traktowa nie tylko jako zoon wizk dyskursu czy spoecznych relacji, ale jako metafor wzajemnych uzalenie wiata techniki i natury. W Splatajc na nowo to, co spoeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci spotka si mona z prb dokadniejszego wyjanienia tej koncepcji. Oto Latour proponuje, aby sie traktowa jako pole dziaalnoci aktorw (jednostek ludzkich) oraz agentw (maszyn, koncepcji, idei). Co szczeglnie istotne, autor dostrzega nie tylko niezwyk pynno relacji pomidzy aktorami a agentami, ale i konieczno nieustannego podtrzymywania tej wzajemnej zalenoci w celu utrzymania dziaania sieci, opartego na cigym odgrywaniu okrelonych rl321. Jeli zatem sam kategori sieci potraktowa jako w wysokim stopniu performatywn oraz opart na przenikaniu si rzeczywistoci materialnych i niematerialnych, atwiej jest zrozumie inn kluczow kategori w teorii Latoura, jak jest hybryda.
Tame , s. 11. Tame , s. 16. 321 Zob. B. Latour, Splatajc na nowo to, co spoeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci, tum. K. Abriszewski, A. Derra, Krakw 2010.
320 319

174

Hipoteza tego szkicu () jak pisze Latour w Nigdy nie bylimy nowoczeni brzmi nastpujco: sowo nowoczesno odsya do dwch cakowicie odmiennych zespow praktyk, ktre musz pozosta rne, aby zachowa efektywno. () Pierwszy zesp praktyk wytwarza za pomoc translacji mieszaniny zupenie nowego rodzaju hybrydy natury i kultury. Drugi zesp praktyk wytwarza za pomoc puryfikacji dwie cakowicie rne przestrzenie ontologiczne jedn dla ludzi, drug dla nieludzi. () Tak dugo jak traktujemy praktyki translacji i puryfikacji rozcznie, pozostajemy prawdziwie nowoczeni, to znaczy ochoczo wpisujemy si w projekt krytyki puryfikacji, cho ten rozwija si wycznie dziki rozprzestrzenianiu si hybryd. Gdy tylko skierujemy nasz uwag jednoczenie na prac puryfikacji i hybrydyzacji, przestajemy by w peni nowoczeni, a nasza przyszo zaczyna si zmienia. W tym samym momencie dociera do nas, e nigdy nie bylimy nowoczeni322. Czym zatem jest hybryda? Jest najmniejsz, nieredukowaln jednostk strukturaln wspczesnej, usieciowionej kultury. To mieszanina rnych dziedzin dyskursywnej wiedzy i rzeczywistoci. Hybryda jest jakoci czc w sobie wiele porzdkw, dyskursw i estetyk, ktra dla badacza (nie klasyfikowanego ju wedug podziau na nauki spoeczne i

przyrodnicze) winna sta si obiektem krytycznego namysu, bez roszczenia sobie jednakowo prawa do wyjaniania natury hybrydy wedug jakiegokolwiek z gry zaoonego paradygmatu. Tak te perspektyw staram si zachowa w niniejszym wywodzie. Kultura postfilmowa, jak wielokrotnie ju wspominaem, jest wanie hybryd, czyli nie dajc si zredukowa do jakoci czysto ekonomicznych, estetycznych czy partycypacyjnych struktur, ktrej opis wymaga multidyscyplinarnego spojrzenia. Kultura postfilmowa jawi si wreszcie jako nieodzowny element krajobrazu wspczesnej kultury pojmowanej jako sie, gdzie nieustanna gra pomidzy aktorami (widzami/prosumentami i twrcami) a agentami (multimedialnymi kanaami dostpu i paratekstualnymi narolami) ujawnia hybrydaln natur wspczesnego filmu w jego wymiarze tekstualnym, partycypacyjnym i technologicznym, ktrych omwieniem zamierzam zaj si w ramach niniejszego rozdziau. O hybrydalnym charakterze kultury postfilmowej w jej wymiarze tekstualnym najlepiej wiadczy przywoane ju przeze mnie zjawisko paratekstualizacji filmu. Samo pojecie paratekstu w ramach dzisiejszego multimedialnego pejzau najtrafniej opisuje, bazujc na wyjciowych definicjach Gerarda Genettea oraz Terrencea Raffertyego, Andrzej Gwd: Chodzi, najkrcej mwic, o blisze lub dalsze otoczenia tekstu, ktre, podobne krgom koncentrycznym, rozniecaj jego istnienie (ycie) na co, co ju samym tekstem nie
322

B. Latour, Nigdy nie bylimy, s. 22-23.

175

jest, a co funkcjonuje obok bd wok na prawach dodatku, przydatku, aneksu, features, bonusu, majcych (bd mogcych mie) wpyw na jego odbir323. Paratekstem filmu moe by zwiastun filmowy, opakowanie pyty DVD, figurka lub jakikolwiek inny gadet, ale take danie serwowane w sieci fast foodw, na ktrego opakowaniu widniej nawizania do gonego tytuu. Funkcja paratekstu, do niedawna jeszcze suebna wzgldem wyjciowego materiau gwnego, ulega w ostatnim czasie znaczcej zmianie tworzc ju w peni hybrydaln form w rozumieniu Bruno Latoura. Okazuje si bowiem, e tekst gwny film nie moe dzi funkcjonowa bez swoich paratekstw; e bez specjalnie dedykowanych stron internetowych, rozbudowanych wyda DVD czy te innych form merchandisingu jest tekstem niekompletnym, za widzowi umyka cz istotnego dowiadczenia odbiorczego. Trafnie relacjonuje ten fakt Jonathan Gray, ktry twierdzi, i na przykadzie paratekstualnej mutacji kultury filmowej, ktr nazywam w tej pracy postfilmow, mwi naley o swoicie hiperdiegetycznym (lub trafniej: hybrydodiegetycznym) uniwersum (post)filmowym. Tego rodzaju kultowe teksty twierdzi Gray zapraszaj swoich odbiorcw do bycia w centrum historii i oddania czci swojej wyobrani tej swoistej wdrwce, w sytuacji kiedy owa otwarto tekstu wydaje si by niezwykle atrakcyjna dla czci widzw. Teksty owe chtnie nawizuj do innych tekstw i paratekstw, ktre wyznaczaj kolejne cieki dla rozwoju uniwersum, linii narracyjnej, tematu czy postaci324. Kryje si w tym jednak, jak kontynuuje badacz, istotne niebezpieczestwo dla samych tekstw poprzez nadmierne obudowanie paratekstualnymi narolami kontakt odbiorcy z danym tytuem moe zatrzymywa si wycznie na poziomie para-, gdzie zadowolenie z zakupu gadetu czy obejrzenia zwiastuna zastpuje bardziej wnikliw lektur, objawiajc tym samym wzrastajc dzi przewag paratekstualnych praktyk nad tekstami. Te ostatnie swj dotychczasowy status strukturalnie skoczonych i nietykalnych oddaj na rzecz statusu zaczynu do tworzenia nieskoczonej iloci drobnych tekstw odnoszcych si do nich na najrozmaitsze sposoby. Potraktowanie tekstu postfilmowego w kategoriach paratekstualnej hybrydy zakada tak wanie sytuacj, w ktrej nie mona ju odrni tekstu gwnego od jemu podlegych, sam film zdaje si by jedynie punktem wyjcia dla dalszej, paratekstualnej lektury, a ta z kolei zdaje si doskonale radzi bez koniecznoci adorowania tytuu pierwotnego. Co w takim kontekcie naley poddawa analizie? Czy tylko tekst filmowy? A co w sytuacji, kiedy jego struktura okazuje si by niekompletna bez odwoania do gry komputerowej czy
A. Gwd, Obok filmu, midzy mediami, [w:] Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010, s. 38. 324 J. Gray, Show Sold Separately. Promos, Spoilers and Other Media Paratexts, Nowy Jork 2010, s. 43.
323

176

komiksu? Oto dylemat, ktry znakomicie wpisuje si w przywoany we wstpie niniejszego rozdziau problem nowoczesnej kategoryzacji. Trafnie uj ten problem Bryan Alexander, ktry starajc si zilustrowa hybrydaln struktur dzisiejszych opowieci transmedialnych kreli jej podwaliny jako wsparte na trzech obszarach estetycznych/ekonomicznych/partycypacyjnych325:

To wanie na przeciciu tych trzech sfer zdaniem Alexandra powinnimy doszukiwa si hybrydalnej natury wspczesnych multimedialnych tekstw kultury, w tym rwnie tekstw postfilmowych. Ich tworzenie i wykorzystywanie opiera si z jednej strony na tworzeniu pewnego rodzaju fikcyjnego uniwersum (Jenkinsowska sztuka tworzenia wiatw), ktre istnie ma w ramach jak najwikszej liczby mediw umoliwiajcych praktyki spoecznociowe, za korzystanie z nich ma mie charakter gry wyzwania dla prosumenta, ktry zechce zaangaowa swoj wyobrani w ten swoisty proces wiatotwrczy. Ale czy ma to jeszcze cokolwiek wsplnego z filmem jako filmem wanie, czyli pewn konkretn struktur formaln? Multimedialne uwarunkowanie kultury filmowej, zmieniajce j w kultur postfilmow, jest w tym wzgldzie bezlitosne. Zmiany oparte na powyszych rozstrzygniciach nieuchronnie hybrydyzuj przekaz filmowy niezalenie, czy chodzi o otwart na multimedialne parateksty kolejna odson sagi fantasy, czy klasyk kina
325

Zob. B. Alexander, The New Digital Storytelling. Creative Narratives with New Media, Santa BarbaraDenver-Oxford 2011, s. 40.

177

autorskiego spod znaku Ingmara Bergmana. Oba teksty w takim samym stopniu staj si postfilmowe trafiajc chociaby na noniki typu DVD czy Blu-ray, ktre redefiniuj sposb korzystania z nich. Suszno ma zatem Andrzej Gwd, ktry pisze: Film jako typ praktyki artystycznej oderwa si wic od tradycyjnego produktu w postaci materialnego nonika rejestracji, popyn na fali elektromagnetycznej zdematerializowanego zapisu wideo. W rezultacie zwaszcza postprodukcyjnego opracowania tworzywa (i w perspektywie tekstu finalnego) doprowadzio to do hybrydyzacji starego, celuloidowego filmu, znacznie komplikujc status ontologiczny wspczesnych obrazw filmowych. () Ma racj Norbert Bolz, kiedy twierdzi, i waniejsze od ewolucji poszczeglnych mediw staj si dzi ich punkty przecicia i hybrydyzacje, a wic bastardy medialne326. Omwieniem przypadku takiego wanie bastarda chciabym si teraz zaj. Paradoksem, a moe znakiem historycznej sprawiedliwoci jest fakt, i TRON (1982) Stevena Lisbergera do dzi pozostaje najbardziej udan prb zmierzenia si sztuki filmowej z tematyk komputerow. w paradoks bierze si z faktu, i wspomniany film buduje rodzaj cybermitologii. Jest to bajkowa opowie starajca si ubra z zasady nienarracyjne procedury mechaniczne w szaty futurystycznej przypowieci. W przeciwiestwie do swoich poprzednikw i nastpcw TRON ani nie demonizuje technologii, ani te nie pokada w niej zbawczych nadziei. Zamiast tego widz otrzymuje obraz nieuchronnego wspistnienia dwch paralelnych rzeczywistoci, tej fizycznej i tej bitowej, ktre nie tylko maj na siebie wpyw, ale wrcz przenikaj si, w wyniku czego komputerowe programy przejawiaj szereg typowo ludzkich zachowa, za iluminacja ludzkiej metropolii przypomina pracujcy na najwyszych obrotach mikroprocesor. Pomimo zatem nieuchronnego infantylizmu wyjciowej opowieci film Lisbergera (a w jeszcze wikszym stopniu jego sequel) stanowi doskonay przykad popkulturowego manifestu cyberkultury oraz hybrydalnego tworu postfilmowego. Zanim przejd do meritum, na ktre skada si bdzie analiza formy i zawartoci oficjalnej strony internetowej filmu TRON: Dziedzictwo (re. J. Kosinski, 2010), pozwol sobie pokrtce zapozna czytelnika ze wspomnian na wstpie cybermitologi, ktr zarwno film Kosinskiego, jak i jego poprzednik staraj si wykreowa. Kiedy wspomnie sowa jednego z pierwszych teoretykw kina, Ricciotto Canudo, i film jest dzieckiem Maszyny i Sentymentu327, mao ktry przykad zmierzenia si kinematografii z zagadnieniem maszyn, na przykad komputerw, okazuje si by w rwnym stopniu technocentryczny i utopijny
326 327

A. Gwd, Obrazy i rzeczy. Film midzy mediami, Krakw 1997, s. 21. Zob. A. Helman, J. Ostaszewski, Historia myli filmowej. Podrcznik, Gdask 2007, s. 14.

178

zarazem, co TRON. Waciwie od pierwszych realizacji podobnych motyww takich jak Metropolis (1927) Fritza Langa, w ktrym objawia si pierwsza filmowa ekranizacja technokultury, poprzez 2001: Odysej kosmiczn Stanleya Kubricka, Gry wojenne (1983) Johna Badhama czy Terminatora (1984) Jamesa Camerona a po er Matrixa technologia nawet jeli pierwotnie majca suy czowiekowi ostatecznie okazywaa si zagroeniem, sprowadzajc wspomniane fabuy do binarnej opozycji CZOWIEK-MASZYNA. Jak pisa Andrzej Koodyski: [W] wiecie SF [science fiction T..] czowiek staje oko w oko z maszyn, ktra mu zagraa, gotowa zaj miejsce swojego kreatora. Ma do czynienia z mechanizmem tak doskonaym, e jego funkcjonowanie wymyka si kontroli328. Symbolicznym momentem przejcia, w ktrym na ekranie zaczynaj coraz czciej pojawia si zwiastuny harmonijnej lub przynajmniej bezkonfliktowej egzystencji czowieka i tworw technologicznych, jest dopiero pocztek XXI wieku. Doskonale znany nam krajobraz wszechobecnoci nowych mediw i wszechkoniecznoci komunikacji zaporedniczonej komputerowo wymusza niejako reorganizacj spojrzenia filmowcw. W finale trylogii Matrix Matrix Rewolucje (re. A. i L. Wachowscy, 2003) ludzie i maszyny zgadzaj si zaprzesta dalszych walk wkrtce po tym, jak czowiek Neo powica si, by uratowa obie cywilizacje. W 2003 i 2009 roku pojawiaj si kolejne odsony Terminatora odpowiednio Terminator 3: Bunt maszyn (re. J. Mostow) i Terminator: Ocalenie (re. McG) ktre kontynuuj zapocztkowan przez samego Camerona w filmie Terminator 2: Dzie Sdu (1991) strategi uczowieczania tytuowego bohatera. W rezultacie w ostatniej odsonie cyklu mamy do czynienia ju nie tyle z maszyn, ktra wyglda jak czowiek, ale z czowiekiem, ktremu chirurgicznie zastpuje si naturalne organy wewntrzne ich mechanicznymi odpowiednikami. Sam Cameron obecnie idzie ju krok dalej i w swym przebojowym Avatarze kreli wizj moliwoci przenoszenia naszej wiadomoci w postbiologiczne ciao, a take powouje do ycia utopijn spoeczno planety Pandora, ktra poprzez specjalny, naturalny bioport moe dosownie podcza si do otaczajcego j ekosystemu niczym do organicznej wersji mediw elektronicznych. W ten sposb dokonuje si zapowiadana od dawna, cho ostatecznie

niewypowiedziana komunia czowieka i elektroniki w formie istoty cyberorganicznej. Jak komentuje w swym studium tego zagadnienia Magdalena Radkowska-Walkowicz: Er cyborgw zapowiada te przyjacika Sary [gwnej bohaterki pierwszej czci Terminatora T..], ktra nie zdejmuje z uszu walkmana, nawet co zostao w filmie zasugerowane
328

A. Koodyski, Dziedzictwo wyobrani. Historia filmu SF, Warszawa 1989, s. 105.

179

podczas uprawiania mioci ze swoim chopakiem. Maszyny s niezbdnym elementem naszego ycia, wszyscy mamy co z cyborgw329. Na tle powyszych przykadw filmowych dzieo Stevena Lisbergera wyrasta na niemale prorocz wizj, zarwno pod wzgldem estetycznym, jak i tematycznym. TRON to historia modego programisty, Kevina Flynna (Jeff Bridges), pracujcego niegdy dla potnego midzynarodowego koncernu Encom. Flynn to mistrz w swoim fachu, twrca najbardziej przebojowych gier komputerowych, ktry zostaje jednak oszukany przez jednego ze swych wsppracownikw Edwarda Dillingera (David Warner). Dillinger przypisujc sobie autorstwo takich komputerowych przebojw jak Space Paranoids skazuje Flynna na odejcie z firmy i ubogie ycie waciciela salonu gier video. Bohater nie ustaje jednak w prbach dotarcia do cyfrowych plikw wiadczcych o oszustwie obecnego szefa Encomu. Tworzy kolejne cyfrowe awatary tzw. CLU (Codified Likeness Utility) ktre maj za zadanie sforsowa zabezpieczenia systemw Encomu, ktrymi kieruje MCP (Master Control Program). Szansa na dotarcie do prawdy otwiera si dziki osobie Alana Bradleya (Bruce Boxleitner) przyjaciela Flynna i pracownika Encomu, ktry wraz ze swoj dziewczyn Lor (Cindy Morgan) pomaga bohaterowi w przedostaniu si do centrali firmy. Tam jednak MCP, ktry posiada samowiadomo, przenosi Flynna w cyfrow rzeczywisto swojego sytemu za pomoc tajemniczego lasera, o ktrym wiemy jedynie, i suy eksperymentom z digitalizowaniem przedmiotw fizycznych. Umieszczony w wiecie komputera czowiek przemierzy musi bogate uniwersum zamieszkiwane przez antropomorfizowane programy, aby w finale, dziki pomocy programu bezpieczestwa o nazwie TRON, zakoczy tyrani MCP w cyberprzestrzeni i powrci do naszej rzeczywistoci z podanymi informacjami na temat faszerstwa, ktre sprawiaj, i Flynn zajmuje kierownicze stanowisko Dillingera. Jak wida, fabua filmu Lisbergera jest co najmniej pretekstowa i wypeniona wieloma lukami logicznymi. By moe jednak z tego wanie powodu TRON ogldany po latach okazuje si bardzo aktualn histori, ustanawiajc co na wzr zrbu mitu cyberprzestrzeni. Oddaj w tym miejscu raz jeszcze gos Andrzejowi Koodyskiemu, ktry nastpujco komentuje omawiany tytu: Oto w graficznym wiecie, w ktrym energia yje i oddycha, wiecie, ktry jest przestrzenn wizj zbudowan ze wietlistych, nieustannie zmieniajcych si linii, komputerowe programy obdarzone s osobowoci. Maj antropomorficzne ksztaty,

329

M. Radkowska-Walkowicz, Od Golema do Terminatora. Wizerunki sztucznego czowieka w kulturze, Warszawa 2008, s. 284.

180

ale ich yciem rzdz prawida gry330. Jak wspomniaem we wstpie, oryginalno pierwszego TRONa polega wanie na zrwnaniu ze sob porzdkw rzeczywistoci i cyberprzestrzeni. Na poziomie wizualnym dobitnym symbolem s tu oczywicie owe czekoksztatne formy programw jak TRON, a nawet MCP, ktry posiada co na ksztat ludzkiej twarzy. wiat komputerowy okazuje si jednak o wiele dalej idc kalk swego pierwowzoru. Pojawia si wtek walki o wolno komputerowych aplikacji (czyby wczesna zapowied ruchu open source i wolnej kultury Lawrencea Lessiga?) z tyrani MCP, funkcjonujcego na podobnych zasadach, jak tajemnicza korporacja Encom wysysajca potrzebne jej dane i programy ze swych pracownikw. Wreszcie w cyberwiecie TRONa wystpuje take co na ksztat religii. Niektre programy wierz bowiem w istnienie swych uytkownikw, z ktrymi mona kontaktowa si w specjalnych strumieniach informacji za pomoc posiadanych przez kadego digitalnego obywatela dyskw. Goszenie pogldw o obecnoci pierwotnych poruszycieli, czyli programistw jest najwikszym przestpstwem w oczach MCP, ktry otwarcie deklaruje, i stworzy si samodzielnie. Film Lisbergera koncentruje si wreszcie na postaciach cybergeekw, przodkach dzisiejszych technofanw. Samego Flynna poznajemy w chwili, kiedy osiga rekordowy wynik w jednej z oferowanych przez swj salon gier. Caa trjka gwnych bohaterw zdaje si by uzaleniona od technologii, ktra otacza ich niczym nas samych wspczenie ze wszystkich stron. Prawdziwie niepokojcym obrazkiem jest jednak ostatnia scena filmu (ktrej odtworzenie otwiera z kolei TRON: Dziedzictwo) ukazujca elektroniczn powok wielkiego miasta. A wic yjemy, nie zdajc sobie z tego sprawy, w rodku gigantycznego komputera? () Pesymizm tego wniosku zaskakuje w filmie, ktry jest produkcj wytwrni disneyowskiej331 podsumowuje Koodyski. Znw zatem Lisberger patrzy w przyszo odwaniej, ni chociaby samozwaczy wizjoner technologii James Cameron. Ostatnia sekwencja TRONa to wstp do Augmented Reality i Google Earth, do multiplikowania warstw rzeczywistoci i jej stopniowej dematerializacji, w wyniku ktrej osta si mog jedynie opisywane przez Derricka de Kerckhovea powoki znanej nam kultury. Nadrzdnym celem niniejszej analizy jest zaprezentowanie procesu kreowania specyficznej hybrydy cyberkulturowej wok multimedialnego tekstu, jakim jest oficjalna strona internetowa zwizana z filmem TRON: Dziedzictwo. Poniej sprecyzuj, co rozumie tu bd pod pojciem cyberkultury i dlaczego przedmiotem bada uczyniem wanie
330 331

A. Koodyski, dz. cyt., s. 116. Tame , s. 116-117.

181

witryn sieci Web. Jednym z pierwszych badaczy, ktry podj si zadania zdefiniowania cyberkultury, jest przywoany ju Derrick de Kerckhove. Na amach swojej pracy Powoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistoci zaproponowa nastpujc definicj wspomnianego zagadnienia: Cyberkultura jest wynikiem pomnoenia masowoci przez szybko332. C jednak oznacza to rwnanie? Dla de Kerckhovea cyberkultura stanowi wypadkow technologii i jej uytkownikw. Wraz z jakociowym i estetycznym rozwojem tej pierwszej, jej odbiorcy przyjmuj rol ju nie tyle stricte uytkownikw, ale naturalnych wrcz (i gorliwych) dysponentw nowych technologii, ktra nie tylko jest przez nich wykorzystywana, ale przede wszystkim wsptworzona333. Jak podkrela badacz,

immanentnymi skadnikami tak pojmowanej cyberkultury s pojcia gbi, zagldania oraz widzenia na wylot. Pierwsze z nich oznacza moliwo dotknicia dowolnego obszaru tak ziemskiego, jak i pozaziemskiego (jako przykad de Kerckhove przytacza rol sond kosmicznych badajcych odlege planety). Zagldanie oznacza moliwo eksploracji mikrowiatw struktur atomowych, stanowic w ten sposb dopenienie perspektywy strategii gbi. Widzenie na wylot to odniesienie do procesu globalizacji, wskutek ktrego tak pod wzgldem ekonomicznym, jak i psychologicznym cao ludzkiego dowiadczenia staje si informacyjn siatk nieograniczon fizycznym wymiarem przestrzeni. Sprawia ona, i Ziemia jest zawarta w naszych umysach i sieciach334. W tym swoicie

postMcLuhanowskim projekcie rzeczywistoci jako niekoczcego si cigu mediw na poziomach makro i mikro oraz cielesnoci i bezcielesnoci nastpuje zmasowanie szybkoci i przyspieszenie umasawiania. Obiecuje si nam informacje majce dociera do nas z coraz intensywniejsz czstotliwoci. Jednoczenie ilo kanaw autostrad nieustannego przepywu nieustannie si multiplikuje w formie smartfonw czy tabletw, a take oferujcych poczenie z globaln sieci odbiornikw telewizyjnych (jeli takiego terminu mona jeszcze w ogle uywa) i konsol do gier. To te zjawiska wanie oferuj gbi natychmiastowego kontaktu z dowolnym miejscem na Ziemi i nie tylko, posiadaj bowiem rwnie moliwo zagldania do wntrza dowolnego elementu kultury bdcego czci struktury sieci, kumuluj wreszcie wraenie widzenia na wylot, gdy postpujca cyfryzacja

332

D. de Kerckhove, Powoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistoci, tum. W. Sikorski, P. Nowakowski, Warszawa 1996, s. 142. 333 De Kerckhove stwierdza wrcz: Yuppies zniknli, zastpieni przez cyberpunkw. Tame , s. 131. 334 Tame , s. 143.

182

przeksztaca materializm przestrzeni w rzeczywisto zero-jedynkow335. Jak zauwaa autor Powoki kultury: W rzeczywistoci, dziki wszechobecnej interkonektywnoci wszystkiego, co zostanie przetumaczone na kod zerojedynkowy, cae cyfrowe otoczenie w multimediach staje si jednym splotem wzajemnie odnoszcych si do siebie danych () Dotyk to multimedia; wszystkie media spotykaj si w usieciowionym rodowisku. Obrazy cyfrowe stapiaj si w totalnym otoczeniu (total surround)336. Cyberkultura okazuje si zatem globaln augmented reality obrazem naoonym na fizyczny model rzeczywistoci przeksztacajcym jednoczenie za pomoc najnowszych rozwiza technicznych szereg zjawisk spoeczno-ekonomicznych w kadej dziedzinie kultury. Ale owa cyberkultura jest rwnie tworem hybrydalnym idealne splatajcym oywionych aktorw i mechanicznych agentw w terminologii Latoura oraz stapiajcym w jedno porzdek natury i technologii o czym opowiada zreszt film TRON. Powrmy tu na chwil do przywoanych ju wczeniej uwag Lva Manovicha: W epoce komputerw kino, a take inne formy kulturowe, staj si kodami. Jest ono uywane do komunikowania wszystkich typw danych i dowiadcze, a jego jzyk kodowany jest w interfejsach, domylnych ustawieniach programw i w sprzcie komputerowym337. Na przykadzie wspczesnego filmu zwaszcza tej jego formacji, ktr zwyko si wci jeszcze nazywa kinem popularnym, cho w dobie nowych mediw rozrnienie masowoci i niszowoci ostatecznie traci swj definitywny charakter doskonale wida przeksztacenia wynikajce z rozwoju cyberkultury prowadzce do Manovichowskiej metafory kodu. Wspczesne przeboje hollywoodzkie cechuj si gbi oraz moliwoci zagldania i widzenia na wylot dowolnego tytuu wykorzystujc w tym celu najnowsze osignicia technologiczne noniki DVD i Blu-ray, iPody oraz wszechobecny Internet. Dla wspczesnego widza film przestaje by mistycznym dowiadczeniem wzmacnianym onirycznym dyspozytywem ciemnej sali kinowej i konstruujcym sennopodobny akt projekcji. Dzi w widz ma do dyspozycji dziesitki najrniejszych materiaw i aplikacji odsaniajcych wszelkie moliwe tajniki filmowego rzemiosa. Pyty DVD i zakrojone na szerok skal internetowe strategie marketingowe oferuj dokumenty typu making of,
Std te Lev Manovich wyprowadza swj postulat traktowania kultury jako bazy danych (zaporedniczonej przez nowe media), piszc: Obiekty nowych mediw bez wzgldu na to, czy wykorzystuj zaawansowane modele bazy danych czy nie, z punktu widzenia dowiadcze uytkownika s bazami danych w bardziej oglnym sensie. Wydaj si zbiorami elementw, na ktrych uytkownik moe dokonywa operacji rnego rodzaju oglda, nawigowa, wyszukiwa. Zob. L. Manovich, Jzyk nowych mediw, s. 334. 336 D. de Kerckhove, Umys dotyku. Obraz, ciao, taktylno, fotografia, przekad A. Maj, w: Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. A. Maj, M. Derda-Nowakowski, Katowice 2009, s. 49. 337 L. Manovich, Jzyk nowych mediw, s. 474.
335

183

wywiady z twrcami, szczegowe rekonstrukcje pojedynczych scen i globalnych wydarze zwizanych z okrelon produkcj od castingu do premiery. Kolejne skoki technologiczne jak Blu-ray id nawet jeszcze dalej w owym skracaniu dystansu midzy twrcami a odbiorcami oraz odbiorcami i samym tekstem. Aplikacja BD-Live umoliwia dziki posiadaniu odpowiednio telewizora z dostpem do sieci lub konsoli PlayStation 3 wejcie w bezporedni, cho oczywicie medialnie zaporedniczon interakcj z ekip filmow za pomoc internetowego komunikatora. Sam film ostatecznie traci sw estetyczn nienaruszalno. Nieograniczona dostpno mniej lub bardziej wyrafinowanych filmowych edytorw wraz z mniej lub bardziej legalnymi kanaami dystrybucji filmw jako plikw cyfrowych zachca do indywidualnej re-konstrukcji ich samych. Globalne kanay dystrybucji, jak YouTube, zapeniaj si kolejnymi impresjami dotychczasowych widzw mieszajcych gatunki, motywy i fragmenty okrelonych dzie. Jak pisz Jean Burgess i Joshua Green, YouTube naley rozumie jako system cigego edytowania; umieszczanie kolejnych filmikw to proces tworzenia nowych znacze, a nie prba omijania oficjalnych mechanizmw dystrybucji. W szczeglnoci poprzez praktyk umieszczania cytatw, YouTube funkcjonuje jako sposb () nadania za wydarzeniami medialnymi, ale take jako rdo nowych pomysw i zwikszanie uwagi338. Inaczej zreszt by nie moe, skoro jak wyrokuje Manuel Castells zasadnicz cech globalnego informacjonizmu jest to, i nie tylko medium, ale i sam przekaz staj si potencjalnoci tego ostatniego339. Organizujca si wspczenie (cyber)kultura postfilmowa oznacza zatem drastyczn decentralizacj tak treci, jak i formy przekazu filmowego rozbijajcego si na szereg wspwystpujcych i wzajemnie dopowiadajcych si tekstw. Z tak skonstruowan siatk nie moe upora si klasyczny widz oczekujcy koherencji i samowystarczalnoci dziea340. Sowem, zarwno tekst jak i jego odbiorca poddani zostaj procesom zmierzajcym do ich hybrydyzacji. Funkcjonowanie instytucji kinematograficznej w dobie cyberkultury oznacza znaczc dewaluacj dotychczasowych strategii marketingowych. Zainteresowanie twrcw i
338

J. Burgess, J. Green, YouTube. Online video & Participatory Culture, tum. wasne, Cambridge 2009, s.

49.
339

Zob. M. Castells, Spoeczestwo sieci, tum. M. Marody, K. Pawlu, J. Stawiski, S. Szymaski, Warszawa 2008, s. 373. 340 Jak zauwaa Henry Jenkins, tego typu postawa bya przyczyn negatywnych recenzji pierwszej czci filmowego Matrixa. Autor ten stwierdza: Wikszo krytykw uczya si myle wedug schematu prostej struktury opowieci coraz bardziej zwracaj wic uwag na upadek narracji () Kinomani wychowani na nielinearnych formach medialnych, jak gry wideo, oczekiwali zupenie nowych form rozrywki. Jeli ocenimy te filmy wedug starych kryteriw, mog si nam wyda bardziej poszatkowane, ale te fragmenty istniej po to, by widz mg je zoy w cao w swoim czasie i na swj sposb. Zob. H. Jenkins, Kultura konwergencji, s. 117.

184

widowni coraz czciej przenosi si bowiem z centrum (filmowego tekstu) na audiowizualne peryferia (DVD, Internet), ktrych medium okazuje si growa nad pierwotnym przekazem. Z tak wanie sytuacj mamy do czynienia w przypadku filmu TRON: Dziedzictwo. O tym, i wkraczamy w epok rosncego znaczenia filmowych paratekstw, znakomicie wiadczy wspomniana ju publikacja pod redakcj Andrzeja Gwodzia Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw. Zbiorowym wnioskiem, jaki mona by wyprowadzi po lekturze tego imponujcego zbioru tekstw jest stwierdzenie, i oto marginalizuj si klasyczne, dorose kanay dystrybucji kino, telewizja a ich miejsce zajmuj formy porednie, istniejce na granicy rnych form czy te wprost paratekstowe. Z jednej strony jest to konsekwencj przemian spoecznopsychologicznych, ktre podsumowuje w swoim artykule Kazimierz Krzysztofek piszc o narodzinach tzw. Homo Optionis341, co z kolei ponownie odwouje nas do pojcia cyberkultury i jej wszechkonektywnoci. Z drugiej strony poszczeglni autorzy podejmuj si interesujcej prby charakterystyki paratekstw audiowizualnych i okrelenia ich

wyjtkowego statusu w oczach dzisiejszego odbiorcy. Marcin Skadanek wskazuje: Kluczow kwesti w moim przekonaniu staje si tu ju nie tyle konstatacja i identyfikacja palimpsestowej natury wszelkich tekstw kultury (ona wydaje si dzi nieunikniona i wyranie widoczna), ile analiza zoonych praktyk komunikacyjnych, ktre w aspekt intensyfikuj, sprawiajc zarazem, i intertekstualno staje si cech definicyjn wspczesnej cyfrowej w znacznym zakresie kultury342. w cytat dobrze obrazuje natur zjawisk paratekstowych jako odrodkowych wydarze kierujcych uwag na

przywoywany tekst, funkcjonujcych jednoczenie nie na prawach podrzdnoci, ale intertekstualnej wspzalenoci (co szczeglnie akcentuje Skadanek). Inaczej zreszt by nie moe, skoro dzisiejsze strategie marketingowe wysokobudetowych blockbusterw chc obj swym zasigiem jak najwiksz liczb mediw traktowanych ju nie jako dodatki, ale niezbdne wrcz prologi lub epilogi fabu filmowych. Przykady gier komputerowych jak Enter the Matrix czy te ostatnio TRON: Evolution (o ktrym wicej za chwil) ukazuj stopniowe wybijanie si na niepodlego tekstw do tej pory podrzdnych, ktre w nowym paradygmacie zyskuj rol bazy danych niezbdnych dla dokadnego zrozumienia sensu filmowych wydarze. Ten, kto sdzi, i Park Jurajski jest filmem, myli si. Park Jurajski to artyku, towar, ktrego warta miliardy dolarw akcja promocyjna jako swoistego bodca
Zob. K. Krzysztofek, Paratekst jako postfabrykat kultury, [w:] Pogranicza audiowizualnoci, s. 32. M. Skadanek, Parateksty w rodowiskach informacyjnych mediw interaktywnych, [w:] Pogranicza audiowizualnoci, s. 400.
342 341

185

napdowego potrzebowaa jedynie wydarzenia kinowego, () dwugodzinnego filmu reklamowego sucego wycznie wylansowaniu produktu [podkrelenie moje T..]343 pisze Florian Krautkrmer za Meili Dschen. Jak wobec takiego zaoenia utrzyma mona tez o centralnym charakterze kinowego pokazu i marginalnym wystpowaniu jego paratekstw? Na tle najnowszych superprodukcji naleaoby raz jeszcze przemyle rol dodatkw filmowych. Oto bowiem okazuje si, i nie tylko su one dopowiedzeniu filmowego uniwersum, ale stanowi samowystarczalny, o wiele od filmu bogatszy przekaz, ktrego zasobw informacji dzieo filmowe nie jest w stanie przecign. Taki wanie charakter ma oficjalna strona internetowa filmu TRON: Dziedzictwo disney.go.com/tron. Niewtpliwie jest to najambitniejszy projekt tego rodzaju, jaki ujrza wiato dzienne na przestrzeni ostatnich kilku lat. Stanowi bowiem doskonay przykad hybrydyzacji paratekstualnej na terenie kultury postfilmowej dotychczas ewidentnie bonusowa tre, jak bya internetowa witryna, wchodzi w cise relacje z filmowym dowiadczeniem, a jednoczenie okazuje si by o wiele bogatsza informacyjnie od swego bazowego tytuu. Webpage TRONa spenia bowiem nie tylko funkcj informacyjn (podobnie jak najprostsze nawet przykady tego typu materiaw promocyjnych, zawiera informacje o ekipie realizujcej film kinowy i szereg promocyjnych gadetw), ale tworzy rwnie co na ksztat uywam pseudointeraktywnego tu celowo, cho zdaj rodowiska. sobie Okrelenia z jego

pseudointeraktywno

spraw

nieprzystawalnoci do specyficznej formy, ktr przybiera strona internetowa. Ta bowiem, podobnie jak gry komputerowe, nie powinna by rozpatrywana jako przestrze dziaa interaktywnych. Ze swej natury stanowi ona bowiem zamknity we wasnym kodzie zbir dopuszczalnych, a nie dowolnych zachowa i nawigacji podobnie jak potencjalnie nieskoczone uniwersum gry jest faktycznie ograniczon map programistw jej samej i dostpnych rozszerze. Do tego typu fenomenw stosowa naley kategori ergodycznoci, ktra jak zauwaa Ryszard W. Kluszczyski odnosi si w zasadzie wycznie do sfery operacji na znaczeniach344. Mirosaw Filiciak zauwaa: Opisuje [ergodyczno T..] sytuacj, w ktrej odbiorca/uytkownik porusza si w zorganizowanym na ksztat labiryntu tekcie i poprzez prac aktywny wybr drogi, ktr w tekcie poda tworzy znaczenia () Co jednak najwaniejsze, termin ergodyczno podkrela istnienie pewnego schematu aktualizowanego przez odbiorc, dokonujcego pewnych wyborw w ramach istniejcego
F. Krautkrmer, Poszerzenie strefy granicznej paratekst audiowizualnoci, s. 239. 344 R. W. Kluszczyski, Sztuka interaktywna, dz. cyt., s. 10.
343

filmie,

[w:]

Pogranicza

186

programu345. Czy jednak mona mwi o ergodycznoci wobec przekazu skadajcego si z uszeregowanych hiperlinkw odwoujcych do poszczeglnych informacji o prezentowanym filmie? W porwnaniu z klasyczn form takiego przekazu rzeczywicie budz si wtpliwoci. Tym wiksza okazuje si innowacyjno witryny filmu TRON: Dziedzictwo, ktra ukazuje dobitnie, i jak gosi haso reklamowe omawianego filmu zmieniy si reguy gry. Akcja TRON-u: Dziedzictwo rozpoczyna si kilka lat po wydarzeniach znanych z pierwszej czci. Dobrze znany publicznoci Kevin Flynn, wci bdcy szefem potnego Encomu, ma teraz syna Sama (Garrett Hedlund), ktry uwielbia wysuchiwa opowieci ojca o cudownym cyfrowym wiecie komputerw. Pewnego dnia Kevin Flynn znika bez wieci. Mody Sam, czujc si porzucony przez ojca, odsuwa si od spraw Encomu, co nie przeszkadza mu jednak zosta specjalist w dziedzinie komputerw. Swoj wiedz wykorzystuje jednak w celu omieszania nowego zarzdu firmy, ktry stara si zbi majtek na dokonaniach swego byego prezesa. Zamiast ulepsza i udostpnia za darmo kolejne cyfrowe programy, Encom nieustannie powiela stare, wadliwe rozwizania swoich systemw operacyjnych (do czytelna i zgryliwa aluzja do dziaa Microsoftu). Dorosy ju Sam spotyka znanego rwnie z pierwszej czci Bradleya. Ten informuje go o tajemniczej wiadomoci, ktr otrzyma z salonu gier, ktry by niegdy wasnoci Flynna seniora. Podajc tym tropem chopak odkrywa ukryty w salonie pokj do bada nad cyberprzestrzeni, w ktrym znajduje si take laser umoliwiajcy przenoszenie si do wirtualnej rzeczywistoci. Przegldajc pliki komputerowe Sam zostaje wrzucony w rzeczywisto komputera i tam, podobnie jak niegdy jego rodzic, stawi musi czoa rnorakim niebezpieczestwom. W swojej warstwie fabularnej film Josepha Kosinskiego jest niemale wiern kopi historii opowiedzianej w pierwszym TRONie Lisbergera. Novum jest tu w zasadzie jedynie wprowadzenie wtku relacji ojca i syna, rozwizanego zgodnie z prawidami rodzinnego widowiska o midzypokoleniowym pojednaniu. O wiele wyraniej jednak ni w przypadku filmu z 1982 roku TRON: Dziedzictwo okazuje si interesujcym zjawiskiem nie na poziomie samej historii, ale sieci zrnicowanych paratekstw, ktre wobec ostatecznej miakoci filmowego przesania wyrastaj na jak wspomniaem wczeniej teksty nadrzdne wzgldem filmu. Gwnym punktem dla owych paratekstw okazuje si oficjalna strona
345

M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury wspczesnej, Warszawa 2006, s.

51-52.

187

internetowa filmu. Po wpisaniu odpowiedniego adresu uytkownik dostaje si na tzw. stron wstpn. Jej centralnym elementem jest znany choby z filmowych plakatw wizerunek gwnego bohatera, Sama, jadcego na synnym filmowym pojedzie, wiatocyklu. Z lewej strony obrazu znajduje si logo filmu, pod nim za wywietlane s entuzjastyczne wycinki z amerykaskiej prasy zachwalajce gwnie wizualn warstw nowego TRONa. Po prawej stronie znajduje si aplikacja umoliwiajca rezerwacj biletw w dowolnie wybranym kinie, poniej za umieszczono okienko odsyajce do oficjalnego zwiastuna filmu. Odwiedzajcy stron otrzymuje zatem ju w pierwszych chwilach wizyty zbir podstawowych informacji nie rozwijajcych w znacznym stopniu jego wiedzy o filmie. Ta ksztatuje si dopiero po opuszczeniu swoistej strony tytuowej poprzez wybranie jednej z dwch opcji znajdujcych si u dou ekranu. Widniej tam komendy Enter Site oraz Lite Version. Pierwsza z nich kieruje nas do gwnego orodka atrakcji, ktremu powicona bdzie dalsza cz analizy. Lite Version uruchamia natomiast klasyczn wersj strony pozbawion wielu przygotowanych przez programistw dodatkw. Klikajc Enter Site obserwujemy, jak powitalny obraz przedstawiajcy Sama Flynna stopniowo rozmazuje si, sprawiajc wraenie, jakby byo to spowodowane jakim rodzajem technicznych zakce. Kiedy strona pocztkowa znika, ekran wypenia znany z filmu dysk atrybut wszystkich programw zaludniajcych wiat TRONa, bdcy jednoczenie oknem typu Loading adujcym zawarto strony gwnej. Kiedy ten proces koczy si, dysk znika, pojawia si natomiast krtka animacja odwzorowujca filmow sekwencj wkraczania do wiata komputerw za pomoc tajemniczego dematerializujcego lasera. Oczom uytkownika ukazuje si za gwna strona, ktrej centralnym elementem jest gra typu TPP (third person perspective). Widzimy odtworzony krajobraz znany z filmowej wizji cyfrowego wiata oraz sylwetk bohatera, ktrego poczynaniami mamy pokierowa. Aby jeszcze wierniej odtworzy wraenia filmowe, podkad muzyczny stanowi cieka dwikowa uyta w TRON: Dziedzictwo autorstwa duetu Daft Punk. Po lewej stronie ekranu widzimy kolumn skadajc si z 17 hase odsyajcych do wszelkich moliwych zagadnie zwizanych z filmem. Po prawej stronie znajduj si trzy dodatkowe okienka. Pierwsze to odtwarzacz muzyczny, za pomoc ktrego moemy wyczy towarzyszc nam muzyk lub zmieni aktualnie odtwarzany utwr. W drugim pojawiaj si wizualizacje umieszczonych obok hase gwnych. Trzecie okno stanowi odpowiednik tylko jednego ze wskazanych wczeniej aplikacji Ride Light Cycle, o ktrym wspomn za chwil. Pierwsz komend, z ktr spotyka si internauta po wejciu na gwn stron, jest
188

Create Program. Aby mc sterowa swoim wirtualnym awatarem w ramach proponowanej gry, musi on stworzy swojego cyfrowego odpowiednika. Pomc mu ma w tym szereg kilku pyta, po ktrych wykreowany zostaje bohater, ktrego poczynaniami moemy kierowa. Ten swoisty test obejmuje pytania o pe programu, cechy jego charakteru (np. indywidualista, przywdca) czy przydatne umiejtnoci (jak walka wrcz czy opcja demon szybkoci). Zakoczenie procesu kreacji wymaga stworzenia swojego profilu na portalu Disney Accounts. Kiedy dokonamy ju wszystkich formalnoci, moemy eksplorowa cyfrowy wiat w ramach do ograniczonej reprezentacji filmowej rzeczywistoci. Eksplorowanie wydaje si tu terminem najwaciwszym, albowiem od uytkownika nie wymaga si jak w rasowej grze wykonania adnych zada. Mamy jedynie porusza si po komputerowym wiecie i poznawa go niejako od wewntrz. Podobnie dziaa wspomniana wczeniej aplikacja Ride Light Cycle. Klikajc t opcj moemy wybra jedn z piciu lokalizacji, po ktrej porusza si bdziemy za pomoc tytuowego wiatocyklu. Nie bez powodu podtytuem tej atrakcji jest Explore the System, bowiem i tu naszym jedynym celem jest podrowanie po komputerowym wiecie. Zapoznawszy si z gwn aplikacj mona skierowa uwag na wspomniane ju hasa odnoszce si do kolejnych aspektw wiata TRON-a. Stanowi one kopalni wiedzy, do ktrej sam film, z oczywistych wzgldw, nie moe odnie si w caoci. Pierwsza komenda, Home, suy jako odsyacz do gwnej strony, na ktrej znajduje si opisana ju gra typu TPP. Tu pod ni znajduje si, take ju wspomniana, aplikacja Ride Light Cycle. Trzecie haso to Create your program, ktre pozwala nam zmodyfikowa lub stworzy od podstaw bohatera naszej cyfrowej wdrwki. Kolejna pozycja to Games. Za jej pomoc kierujemy si do podstrony oferujcej kilka prostych zrcznociowych gier oraz zawierajcej informacje o przygotowanej na konsole i komputery PC grze TRON: Evolution. Proponowane gry internetowe to: a) Disc Battle kierujemy w niej zawodnikiem biorcym udzia w filmowym pojedynku na dyski majcym na celu wyeliminowa (zdezintegrowa) przeciwnika poprzez trafienie go nasz broni, b) Classic TRON ta gra nawizuje do prostych gier zrcznociowych z archaicznych ju dzi automatw, a polega na poruszaniu naszym wiatocyklem w sposb znany chociaby z popularnej komrkowej gry W zadaniem gracza jest

189

wyeliminowanie konkurencyjnego pojazdu poprzez skierowanie go na cigncy si za nasz maszyn wietlisty ogon, c) TRON Legacy Digital DJ to prosta gra muzyczna, w ktrej musimy odtworzy atmosfer filmowego klubu End Of Line poprzez klikanie w odpowiednim momencie na konsol DJ-a, d) TRON Legacy Ligh Cycle to bardziej zaawansowana graficznie wersja Classic TRON. Tym razem kierujemy trjwymiarowym modelem wiatocykla biorc udzia w wycigach i eliminujc przeciwnikw, e) Discs of TRON prostsza, ponownie nawizujca do znaczcej dla filmu zotej ery gier na automatach, dwuwymiarowa wersja gry Disc Battle. Informacje dotyczce gry TRON: Evolution skadaj si z kolei na cztery gwne kategorie: 1. Details pojawia si tu trailer gry, plik Mythology prezentujcy historyczne to dla wydarze znanych z gry (a take z filmu) oraz opisy specyfiki wyda tytuu na poszczeglnych konsolach, 2. Videos to pi materiaw filmowych: War is Coming (krtki trailer), Game Trailer (wersja dusza) oraz Evolution (kolejny krtki klip promocyjny), In the Game (drugi duszy zwiastun) oraz E3 2010 relacja z targw E3 i krtki wywiad z twrcami gry, 3. Images tapety i screenshoty z gry do pobrania, 4. News ciekawostki zwizane z gr, 5. Order odsyacze do internetowych witryn sklepw, na ktrych mona dokona zakupu zwizanych z filmem produktw. Dodatkowo w dziale Games znajduj si informacje o przeznaczonej dla najmodszych graczy propozycji komputerowej rozrywki TRON: Evolution For Family dostpnej na konsolach Nintendo Wii oraz Nintendo DS. Kolejny dzia strony gwnej to Videos. Znajdziemy tutaj takie podkategorie, jak: 6. Trailers (zwiastuny),

190

7. Exclusives (klipy promocyjne np. klip Derezzed Daft Punk promujcy filmowy soundtrack, wideo Light Painting ukazujcy proces kreowania efektw wietlnych w filmie, filmik Electronica prezentujcy element parku rozrywki Disneya powicony TRONowi), 8. Behind the scenes (krtkie wywiady z twrcami i aktorami omawiajcymi rnorakie elementy filmu od scenariusza po bro bohaterw), 9. Clips (krtki filmik prezentujcy wybrane sceny z filmu). Nastpne haso gwnego menu to Movies. Znajduje si tu szczegowy opis fabuy pierwszej i drugiej czci filmu oraz towarzyszcych im wydarze okoofilmowych, takich jak przyznane dzieu nagrody i wyrnienia. Uzupenieniem tych informacji jest dzia Cast, ktry prezentuje sylwetki gwnych aktorw. Dopenieniem tych informacji jest z kolei kategoria Characters. W niej odnale moemy szczegowe informacje na temat kadego z bohaterw. Prezentowane s one w formie swoistej kartoteki na przykad wybierajc posta Kevina Flynna otrzymujemy dane o tym, w ktrych odcinkach filmu si pojawi oraz kogo naley uzna za jego sprzymierzecw i wrogw wraz ze skrtow biografi. Prawdziwym almanachem wiedzy o wiecie stworzonym przez twrcw TRONa jest dzia World of TRON. Znajdziemy tu szczegowe opisy wszystkich pojazdw, broni i lokalizacji. Cao uzupeniona jest specjalnym leksykonem wszystkich kluczowych dla filmu terminw, chronologiczn osi najwaniejszych wydarze (zarwno ukazanych, jak i nieukazanych w filmach) wraz z zarysem najwaniejszych wydarze caej historii. Dla fanw przebojowego albumu Daft Punk z muzyk pochodzc z filmu TRON: Dziedzictwo przewidziano aplikacj Daft Punk Music. Mona dziki niej zapozna si z histori duetu, odsucha wybrane utwory pochodzce z albumu oraz obejrze teledysk Derezzed346 wraz z filmowym teaserem, w ktrym wykorzystany zosta specjalnie napisany dla tego materiau temat muzyczny. Po zaspokojeniu apetytw audialnych uytkownik wraz z kolejn kategori materiaw otrzymuje obfit galeri zdj i plakatw promujcych film. Zabawnym zbiorem ciekawostek jest dzia Activities. Jest to lista kilku aktywnoci, na ktre skadaj si m. in. moliwo wydrukowania, a nastpnie samodzielnego sklejenia prostych modeli filmowych wiatocykli oraz sylwetek gwnych bohaterw, a take plansz, ktre po wydrukowaniu su jako kolorowanki, zawieszki na drzwi i do kluczy czy te uroczystociowe zaproszenia z
346

Co ciekawe, teledysk w jest samodzieln histori dodajc nowy fragment do mitologii TRON-a (take dziki obecnej w nim odtwrczyni filmowej postaci Quorry Olivii Wilde).

191

sylwetkami Sama Flynna i pozostaych postaci. Downloads to dzia, w ktrym odnale moemy plakaty, tapety czy te wygaszacze ekranu przeznaczone do cignicia na komputer i iPhonea, ale take specjalne bannery, za pomoc ktrych moemy ozdobi nasze Facebookowe konto motywami filmowymi. News to kategoria odnoszc si do najnowszych informacji zwizanych z filmem. Products jest z kolei obszernym katalogiem produktw zwizanych z TRONem. Odszuka tu moemy dowolny gadet w dziaach Books, Electronics (dostpny jest na przykad fotel dla graczy zawierajcy motyw filmowego kostiumu programw), Toys, Mobile (gry na telefony komrkowe) i Apparel (koszulki, czapeczki, buty, kolczyki, okulary, a nawet stroje dla motocyklistw la TRON). Ostatnie dwa hasa gwnego menu to Partners (zawierajcy list koncernw promujcych film jak Coca-Cola, Asus czy VISA) oraz Sweepstakes (zbir konkursw z nagrodami). Piszc o oryginalnym TRONie z roku 1982 wspomniaem, i film ten odczytywany jest dzi jako zapowied popularnych obecnie refleksji dotyczcych funkcjonowania technologii w naszym yciu. Nawet jeli filmowa metafora ludzi-programw wci wydaje si jeszcze zbyt dosowna, to i tak mona odnie j do opisywanej przez de Kerckhovea ery wszechkonektywnoci zrwnania wiata naturalnego i wiata wirtualnego jako rda wzorcw. Jak ironicznie podsumowuje ten aspekt Kazimierz Krzysztofek: Wszystko ma by smart: domy, samochody, zmywarki, spuczki klozetowe i tym podobne kade z tych urzdze ma by samo w sobie bogate w media347. Wszechobecno mediw, w oryginalnym TRONie traktowana jeszcze jako co fantastycznego, jest udziaem naszej codziennoci. Dlatego te TRON: Dziedzictwo okazuje si by doskonaym wytworem swoich czasw. Ju nie tyle zapowiada, ale po prostu jest fenomenem multimedialnym, zarazem stwarzajcym i wykorzystujcym potrzeb swojego wasnego eksplorowania za pomoc najrniejszych mediw i nieustannego reprodukowania informacji skadajcych si na jego wasny mit. Film, a waciwie zjawisko (czy te jak coraz czciej mwi si a propos blockbusterw w ramach kampanii promocyjnych wydarzenie), ktrego elementem jest dzieo Josepha Kosinskiego to kod; zbir artefaktw, ktrych wzajemne zestawianie powierza si dziaalnoci widzw czy raczej prosumentw. Jaki wic obraz cyberkultury wyania si z pojedynczego zaledwie artefaktu produktu pt. TRON: Dziedzictwo, ktrym jest jego oficjalna strona internetowa? Bez trudu mona odnie poczynione wczeniej konstatacje na temat gbi czy widzenia na wylot do
347

K. Krzysztofek, Zdekodowane kody, [w:] Kody McLuhana, s. 18.

192

konkretnych aplikacji. Strona oferuje swemu uytkownikowi kompleksow wiedz na temat kadego aspektu wiata TRON-a od biografii aktorw po filmy na temat realizacji efektw specjalnych. Ale wiat ten staje si jednoczenie wiatem dostpnym na wycignicie rki waciwie wszdzie. Dziki aplikacjom komrkowym, gadetom, wycinankom przestaje by abstrakcyjnym kinowym bytem, a staje si rodzajem aktywnoci, czym, co robimy dla przyjemnoci. Jednoczenie zaprasza si nas do tego, aby bawi si proponowanym uniwersum std proste gry oraz klipy audio i wideo, ktre pozwalaj raz jeszcze zbliy si do oferowanej marki wprost informujcej, i to co widzielimy w kinie, to dopiero pocztek przygody. Od goci portalu filmu TRON: Dziedzictwo wymaga si zaangaowanego, prosumenckiego odbioru. Nie naley zaglda tu tylko na chwil, aby obejrze zwiastun czy przeczyta opis fabuy, poniewa czeka nas tu odkrywanie kolejnych pokadw fikcyjnego wiata, jego wielokrotne odczytywanie, totalna konsumpcja czy wspkonstruowanie poprzez kreowanie swych wasnych bohaterw proponowanej gry. TRON okazuje si wreszcie wszechmedialny: ostatecznie moe wyldowa rwnoczenie na pulpitach komputerw, w pamiciach telefonw i na biurkach dzieci jako wykonany z papieru model. Nawizujce si w ten sposb niezwyke przywizanie do marki jest zalkiem specyficznej, zaprojektowanej w celach konsumpcyjnych cyberkulturowej hybrydy, ktra staje si kolejn siatk/powok multimedialnych tekstw nakadan na wiat materialny. T-shirty z logo filmu, zaprojektowane zgodnie z jego estetyk fotele czy akcesoria komputerowe to widoczny przykad wzorcowania wiata naturalnego na mod tego cyfrowego. Jako mniej lub bardziej wiadomi fani, nie tylko TRON-a, ale kadego praktycznie tekstu popularnego docierajcego do odbiorcw poprzez kanay multimedialne i wczanego w obrb naszej codziennoci, konstruujemy dzi wok siebie kolejne cyberkultury. S to wypadkowe naszych wasnych aktywnoci oraz technicznie zaporedniczonych i dostarczanych nam produktw

zwikszajcych na nie popyt. Jeli zatem wspomnie sowa Henryego Jenkinsa, ktry gosi, i to fani s pierwsz, awangardow i najprniej dziaajc grup uytkownikw nowych technologii nie dziwi fakt, e nowomedialne przekazy konstruowane s wanie jako teksty pro-fanowskie. TRON naleaoby uzna za modelowy wrcz przykad opowieci transmedialnej, opisywanej przez Henryego Jenkinsa. Mamy tu bowiem do czynienia z potencjalnie nieskoczon histori, ktr rne media mog rozwija w dowolnych kierunkach i ktra dociera do odbiorcw poprzez wszelkie moliwe platformy medialne. Z jednej strony
193

mionicy marki w ramach ekspansji wyjciowego wiata otrzymali chociaby serial TRON: Uprising (2012) przedstawiajcy wydarzenia dziejce si pomidzy pierwsz a drug czci filmowej sagi. Z drugiej natomiast proponuje si im markow odzie czy napoje Coca-Cola Zero ozdobione logotypem filmu. w multimedialny marketing opiera si na nieskoczonej paratekstualizacji historii, na wytwarzaniu kolejnych obszarw przeznaczonych do jej kontemplowania. Zjawisko to najlepiej daje si opisa za pomoc terminu dugi ogon zaproponowanego przez Chrisa Andersona348. Korporacja Disneya promujc swj produkt, jakim jest TRON korzysta z dokadnie tych samych mechanizmw, ktre opisuje w swej ksice Anderson. Istnieje zatem produkt gwny, jakim jest film film, naley doda, adresowany do kadej grupy wiekowej i spoecznej. Znajduj si w nim elementy melodramatu, sensacji i fantastycznej przygody, a cao okraszona zostaje wtkiem mistycyzmu (obecnego w relacji Kevina Flynna prezentowanego jako posta boska i jego adwersarza, programu CLU prezentowanego jako posta szataska) i przebojow muzyk Daft Punk. W lad za filmem (bdcym, podobnie jak wspomniany wczeniej Park Jurajski, zaledwie pretekstem) podaj produkty kierowane do bardzo specyficznych grup odbiorcw graczy, posiadaczy iPhonew, modych czytelnikw czy najbardziej zagorzaych fanw serii chccych posiada stroje gwnych bohaterw. Kontynuowana w ten sposb paratekstualizacja wyranie widoczna jest take na przykadzie omwionej strony internetowej. Znajduj si tu kategorie odnoszce si do kadego pojedynczego elementu marki, przez co zarwno gracze, jak i mionicy muzyki Daft Punk odnajduj co dla siebie. T eksplozj gadetw po raz kolejny trafnie definiuje Jenkins piszc o kluczowej dla dzisiejszego Hollywood strategii konstruowania wiatw349. Jak zauwaa autor, twrcy wspczesnych przebojw filmowych najwicej uwagi powicaj wykreowaniu moliwie jak najbogatszego rodowiska filmowego. Celem nie staje si ju skonstruowanie logicznej, zamknitej historii, ale wrcz przeciwnie maksymalnie otwartej i wymagajcej dopowiedzenia konstrukcji. Ow konstrukcj jest wiat (TRONa, Wadcy Piercieni, Avatara), ktry ma wydawa si na tyle interesujcy, by odbiorca zechcia zatrzyma si w nim na duej350. Kategoria zatopienia si jest tu wyjtkowo trafnym terminem. Jak napisaem wczeniej, dzisiejsze gone filmy zapowiada si ju nie w formie typowo kinowych atrakcji,
348 349

Zob. C. Anderson, Dugi ogon., dz. cyt. H. Jenkins, Kultura konwergencji, dz. cyt., s. 111. 350 W licznych wywiadach Joseph Kosinski podkrela, i najwikszym wyzwaniem dla realizujcej TRON: Dziedzictwo ekipy byo wanie zbudowanie od podstaw fantastycznej i wcigajcej rzeczywistoci.

194

ale jako multimedialne wydarzenia. Sformuowania tego uywa si w szczeglnoci w odniesieniu do filmw 3D, a takim jest wanie TRON: Dziedzictwo. Trjwymiarowe kina IMAX staj si wrcz nowymi wityniami takich wanie filmw-wydarze, w ktrych widz nie oglda, ale dowiadcza filmu351. Trop ten, wywiedziony z dzisiejszego renesansu technologii stereoskopowej, stanowi interesujc metafor szerszej kategorii procesw skadajcych si na kultur popularn. Opisan wyej sztuk budowania wiatw opowieci transmedialnych rwnie mona odczyta jako przestrze dowiadczania, a nie wycznie korzystania z okrelonych marek medialnych. Poruszanie si w ramach gstej siatki paratekstw staje si pseudointeraktywnym i pseudoimmersywnym (to kolejna kategoria powielana podczas promocji filmw 3D) dowiadczeniem. Odbiorca znajduje si w roli gracza (podobnie jak w TRONie) wepchnitego w wiat rnorakich produktw wymagajcych od niego okrelonych aktywnoci. Po raz kolejny powoka cyberkultury zdaje si dominowa, zmuszajc osoby chcce zgbi wiat TRONa do aktywnych dziaa sensotwrczych. Dlatego te, tu przed przejciem do opisu omwionej strony internetowej okreliem j jako przestrze ergodyczn lub pseudointeraktywn. W oczywisty sposb nie oferuje ona interakcji, nie umoliwia kontaktu z jak cyfrow wiadomoci, ale otwiera przed nami siatk potencjalnych informacji wymagajcych eksploracji i operacji na znaczeniach. Za kluczowy uwaam tutaj pomys wykorzystujcy poetyk gry TPP, dziki ktremu odwiedzajcy stron moe aktywnie porusza si po zrekonstruowanych przestrzeniach znanych z filmu. Tego typu zabieg wysya wyrany sygna zapraszajcy do poszerzenia naszej wiedzy o marce TRON, ale ma take sprawia wraenie, jakbymy stali si czci opowiadanego przez ni wiata. Seans 3D, przygoda z gr komputerow czy nawigacja po wirtualnej bazie danych filmu suy maj wrzuceniu nas do rodka fikcyjnej opowieci. Wszechogarniajce gadety, sprzyjajce wyrabianiu w nas zachowa profanowskich, maj zwiksza wraenie immersji, otaczania nas przez rzeczywisto TRONa. Tak oto zaprojektowana w celach marketingowych cyberkultura ostatecznie przybiera posta nie tylko narzucanych nam odgrnie norm, ale i chtnie przez nas samych realizowanych (i wspkonstruowanych) dyrektyw medialnie zaporedniczonych. W przeciwiestwie do swego poprzednika, TRON: Dziedzictwo koczy si pozytywnym akcentem. Jeli Lisberger egna si z widzami dwuznaczn aluzj na temat komputeryzacji naszego wiata, to Kosinski proponuje w tym miejscu z gruntu odmienn
351

Na plakatach filmw wywietlanych w kinach IMAX niemal zawsze stosuje si sformuowanie Experience it in IMAX.

195

scen. Sam Flynn opuszcza cyfrowy wymiar, ale nie sam. Wraz z nim na drug stron lustra przechodzi take Quorra program o kobiecym wygldzie, ktry w wyniku niewyjanionych okolicznoci a jake! staje si czowiekiem352. Ostatnia sekwencja, w ktrej Sam i Quorra podziwiaj wschd soca jadc na motorze, to odwrcenie metafory Lisbergera. Bo skoro program dostrzega naturalne pikno naszej rzeczywistoci, to moe nie jest z ni jeszcze tak najgorzej? Przypomina si w tym miejscu ostatnie zdanie, ktre pada w finale drugiej czci Terminatora Jamesa Camerona tu po tym, jak przysany z przyszoci cyborg popenia samobjstwo, aby uniemoliwi dalszy rozwj mierciononej technologii: Skoro maszyna nauczya si docenia ludzkie ycie, to moe my te potrafimy?. TRON: Dziedzictwo nie straszy hegemoni technologii ani hybrydyzacj zachodzc na poziomie tekstw kultury, gdy sam bierze udzia w projektowaniu powyszych zjawisk. Jako opisany powyej produkt nastawiony na totaln konsumpcj, film Kosinskiego osiga swj cel powouje do ycia wasny wycinek hybrydalnej cyberkultury, w ktrej ginie gdzie po drodze nadrzdno filmowego tekstu, widz zmuszony zostaje do okrelonych zachowa prosumenckich, a i samo filmowe dowiadczenie (zgodnie z klasyfikacj Bryana Alexandra) sytuuje si gdzie pomidzy fabularnym uniwersum, jego reinkarnacjami w ramach mediw sieciowych oraz stylowi partycypacji bliskiemu terytorium gier komputerowych. O to, e owo uniwersum bdzie trwa, mona by spokojnym wkrtce ruszy kampania promocyjna nowych wyda DVD i Blu-ray, pojawi si kolejne gry i komiksy, a ju teraz mwi si o planach realizacji nastpnej czci kinowego filmu. wiadomo marki bdzie zatem podtrzymywana, a wraz z ni nie przeminie kolejny popkulturowy rezerwuar treci, ktra wraca bdzie do nas na YouTube. Fikcyjna fabua o czowieku zdolnym przenosi si do wiata komputerw nie jest ju zatem wycznie fantazj, ale niemale reporterskim sprawozdaniem z zachowa coraz modszych, otoczonych przez media pokole. Niniejszej analizy jako co nieuniknione kolejnego fragmentu otaczajcego TRON dyskursu nie mona zatem zakoczy inaczej, ni jedynie cytujc charakterystyczn formu, ktrej uywa znany z pierwszej czci Master Control Program: end of line koniec przekazu.

352

Quorra nie jest jednak typowym programem napisanym przez zewntrznego uytkownika. Z filmu dowiadujemy si, i jest ona tzw. ISO Izomorficznym Algorytmem, czyli programem, ktry narodzi si sam, a nie zosta stworzony. W tym wzgldzie bohaterka stanowi prb pogodzenia elementu natury oraz technologii i dlatego prawdopodobnie moe ona przenie si do wiata rzeczywistego.

196

5.2 Kultura postfilmowa jako translacyjna mediacja midzy interesami profesjonalnego twrcy oraz prosumenta353 Kwestia okrelenia charakteru uczestnictwa w kulturze stanowi jedno z najbardziej problematycznych obszarw teoriopoznawczych w ramach spoeczno-regulacyjnej koncepcji kultury Jerzego Kmity. Na jej wyjciowym gruncie uczestnictwo definiowane jest zgodnie z duchem antypsychologizmu i antyindywidualizmu, w ramach ktrych oznacza to w szczeglnoci przyjcie, e zarwno cechy, jak i determinanty zjawisk nalecych do tych dwch sfer czy paszczyzn [poszczeglnych sfer kultury oraz sfer uczestnictwa w kulturze jednostek T..] nie w peni pokrywaj si ze sob; mianowicie, nie wszystkie cechy przypisywane kulturze (jakiej jej dziedzinie) s rwnoczenie cechami procesu partycypacji w niej jednostek i odwrotnie; analogicznie, determinanty zjawisk nalecych do pierwszej sfery wchodz w skad zespou czynnikw warunkujcych zjawiska nalece do drugiej sfery, niemniej mamy tu do czynienia nie z identycznoci, lecz jednostronn inkluzj odpowiednich klas czynnikw determinujcych354. Autorka powyszych sw, Krystyna Zamiara, susznie dopomina si zatem w dalszej czci swojego wywodu o inne, bardziej upsychologizowane ujcie uczestnictwa w kulturze na gruncie teorii kultury, ktre nie traktowaoby jednostek wycznie jako bezrefleksyjnych nosicieli, ale oddawaoby rwnie rnorodny, bo i traktowany indywidualnie, model kulturowego uczestnictwa. [P]omija si tu cakowicie aspekt podmiotowy kontynuuje poznaska badaczka czyli zaleno pewnych cech uczestnictwa od cech podmiotw uczestniczcych, przyjmujc, e obraz uczestnictwa w caoci wyznaczony jest przez cechy kultury stanowicej podmiot partycypacji. Jest to efekt redukcji psychologicznie uwarunkowanych zjawisk indywidualnej partycypacji w kulturze do sfery kultury i uczestnictwa kulturowego, rozumianej jako zesp zjawisk ponadjednostkowych355. W innym za miejscu autorka dodaje: Model funkcjonalno-genetycznej determinacji pomylany jest zgodnie z ide wzit z mat6erializmu historycznego, e obiektywne warunki bytu spoecznego (caoksztatu praktyki spoecznej) determinuj wiadomo spoeczn. wiadomo indywidualna czonkw danetgo spoeczestwa nie ma wpywu na przebieg tego mechanizmu, nie ma wpywu na

353

Podrozdzia ten oparty jest na moim artykule Dzie z ycia Ziemi, czyli YouTube jako cyberkultura, ktry ukaza si w Przegldzie Kulturoznawczym 2011, nr 1(9). 354 K. Zamiara, Kulturoznawcze a psychologiczne badania nad uczestnictwem w kulturze, [w:] Biologiczne i spoeczne uwarunkowania kultury, red. J. Kmita, K. astowski, Warszawa-Pozna 1992, s. 42. 355 Tame , s. 44.

197

przenikanie do wiadomoci spoecznej takich a nie innych treci356. Sposobem wyjcia z zarysowanego powyej impasu okazuje si uzupenienie kulturoznawczej perspektywy uczestnictwa w kulturze o element psychologiczny, ktry do odgrnego modelu partycypacji doda miaby w charakter oddolny, czyli jednostkowy. Partycypacja w rozumieniu czysto kulturoznawczym, jak zauwaa Zamiara, oznacza proste realizowanie okrelonych norm i dyrektyw, bez uwzgldnienia potencjalnej refleksyjnoci w stosunku do tyche. To ostatnie okazuje si moliwe dopiero po uwzgldnieniu wspomnianego nachylenia psychologicznego, ktre na gruncie kulturoznawczego ujcia kultury pozwala na peniejsze dostrzeenie cech wicych si z indywidualnym uczestniczeniem w danej kulturze. Podstawowym zadaniem tego rodzaju wyjania poznaska teoretyczka jest kwestia dookrelenia procesu uczestnictwa w kulturze z uwagi na podmiotowy, psychologiczny jego aspekt w sposb, ktry uzupeniby kulturoznawcz jego charakterystyk. Przyjwszy w punkcie wyjcia t ostatni, narzucaj si pytania, na ktre odpowiedzi nale do kompetencji psychologii. Najoglniejsze z nich dotycz psychologicznego respektowania dyrektywalnych i rozumienia wiadomej oraz kulturoznawczego akceptacji ujcia partycypacji przekona w terminach i

kulturowych mechanizmw

normatywnych tak

psychologicznych

warunkujcych

pojt

partycypacj w kulturze dowolnej jednostki: przebieg tego procesu w normalnych warunkach, a take proces uczenia si partycypacji357. Powysza refleksja dotyczca przedmiotowo-podmiotowego ujcia uczestnictwa w kulturze z perspektywy kulturoznawczej okazuje si istotna dla rozwaa na temat partycypacji w kulturze postfilmowej z dwch powodw. Po pierwsze jej adaptacja na gruncie interesujcego mnie w tej pracy zjawiska pozwala dostrzec, i uczestniczenie w kulturze postfilmowej take nie jest wycznie realizowaniem odgrnie zaoonych wzorw normatywno-dyrektywalnych, a, po drugie, charakter tak rozumianej partycypacji rwnie wymaga uwzgldniania podmiotowo-przedmiotowej perspektywy uczestnictwa. Podrozdzia niniejszy bdzie zatem prb uwzgldnienia analogicznego nachylenia teoretycznego, ktry zosta dokonany poprzez psychologiczny zwrot w kulturoznawczym pojmowaniu partycypacji. Ten sam zabieg musi by bowiem dokonany wzgldem wspomnianego ju modelu kultury uczestnictwa Henryego Jenkinsa. Jak zostao wspomniane w rozdziale II,

K. Zamiara, Konstrukcja podmiotu w spoeczno-regulacyjnej teorii kultury Jerzego Kmity, [w:] Humanistyka jako autorefleksja kultury, red. K. Zamiara, Pozna 1993, s. 65. 357 Tame , s. 49.

356

198

jednym z bardziej problematycznych obszarw refleksji Jenkinsa jest przyjcie przez niego przekonania o panafektywnym charakterze partycypacji w kulturze uczestnictwa, opartym na okrelonym zestawie przekona i zachowa wzgldem danego tekstu medialnego. O problematycznoci takiego ujcia bya ju mowa; za nadrzdny problem uznaem tu przekonanie o przyjciu rozumienia afektu jako cechy, ktra miaaby stanowi najwaniejsz cech uczestnikw wspczesnej popkultury. Niebezpieczestwo takiego mylenia trafnie wyrazi Mirosaw Filiciak rzucajc w swojej publikacji Wirtualny plac zabaw znamienne haso Wszyscy jestemy fanami358. Nie naley jednak do tak przedstawionej konstatacji podchodzi bezrefleksyjnie o ile rzeczywicie wszyscy realizujemy dzi, cho oczywicie w rnym stopniu, szereg zachowa postfanowskich, to jednak wanie ze wzgldu na ow rnorodno winnimy mwi nie o jednym, globalnym modelu uczestniczenia w kulturze postfilmowej, ale raczej o dwch odmiennych strategiach tak rozumianej partycypacji, ktre proponuje w swojej publikacji Mirko Tobias Schfer. Jenkins ogranicza swoje badania pisze na amach Bastard Culture! Schfer gwnie do kultury fanowskiej, gdzie definiuje partycypacj jako przywaszczanie sobie medialnej zawartoci wyprodukowanej przez oficjalne kanay produkcji przemysu medialnego. Praca Jenkinsa () dostarcza cennego wgldu w aktywno fanowsk, ktra adaptuje Internet oraz technologie komputerowe do akumulacji materiaw otaczajcych zawarto komercyjnych mediw. Jest to jednak niewystarczajce dla analizowania pozostaych praktyk, w ktrych udzia bior nowe media. () Partycypacja nie zachodzi wycznie w odniesieniu do istniejcych produkcji medialnych, a tym bardziej nie musi by wzgldem nich opozycyjna359. Zdaniem Schfera dostrzeenie, i partycypacja w kulturze zaporedniczonej przez nowe media w tym w kulturze postfilmowej nie musi z miejsca oznacza wejcia jednostki w paradygmat zachowa fanowskich. Przywoanie tej opinii jest kluczowe, aby waciwie zrozumie zarwno charakter owej partycypacji, jak i nowych mediw, ktre s jej nonikami. Wyrzeknicie si przez przemys medialny czci nadzoru nad medialn zawartoci zachca oczywicie do goszenia tezy o panfanowskich zachowaniach, niemniej blisze jest raczej uznaniu, i cz praktyk postfanowskich jest obecnie odgrnie inkorporowana w poszczeglne kanay medialne, a postfanowskie zachowanie mog przejawia jednostki cakowicie niewiadome takiego stanu rzeczy. Doskonaym przykadem jest tu funkcja Lubi to! popularnego portalu spoecznociowego
358 359

Zob. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw M. T. Schfer, Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, tum. wasne, Amsterdam 2011, s. 44.

199

Facebook. Sam w sobie w mechanizm, pozwalajcy uytkownikowi oznacza treci, ktre go interesuj, zaprojektowany jest na tworzenie wsplnot fanowskich wzgldem okrelonych osb, zdarze bd materiaw. W rzeczywistoci jednak jest on przez wikszo internautw traktowany bezrefleksyjnie, na zasadzie przygodnoci, a czasem nawet podania za oglnymi modami sieciowymi. Jak zauwaa Mirosaw Filiciak: By moe klikanie Lubi to na Facebooku czy trwajce cz sekundy umieszczanie emotikonu pod czyim wpisem na blogu tez jest czynnoci twrcz wymaga wcinicia przycisku, zostawia lad. Jednak cz tych ladw generowanych jest w sposb czciowo automatyczny, a przede wszystkim podporzadkowana procesom komunikacyjnym, i postrzeganie ich jako twrczoci to raczej odprysk waciwego kapitalizmowi kognitywnemu przymusu kreatywnoci i przekonania, e twrcze (a wic potencjalnie moliwe do skapitalizowania przez serwisy Web 2.0) uycia sieci s lepsze od innych360. Objawia si wic w tym miejscu ta sama konieczno, ktr Krytyna Zamiara dostrzega w nazbyt odpodmiotowionym modelu Kmity, do ktrego podobny pod wieloma wzgldami jest model Jenkinsa. Zbieno myli poznaskiej kulturoznawczyni i Schfera okazuje si tu uderzajca. [W]yaniaj si dwie charakterystyki podmiotu podsumowuje polska badaczka Pierwsza nazwijmy j modelow lub podstawow, jako i zgodna jest ona z trzonem podstawowych twierdze tej teorii [spoeczno-regulacyjnej koncepcji kultury T..] ujmuje podmiot jako residuum zespou przekona normatywno-dyrektywalnych z jakiej dziedziny kultury. () W jej ramach nie bierze si pod uwag moliwoci posiadania przez podmiot innych ni pochodzce z danej dziedziny kultury przekona. () Charakterystyk drug okrelimy jako pochodn lub wtrn. () Przyjmuje si tu, e podejmowane przez podmiot czynnoci wzorowane na modelowych, mog od nich w rnym stopniu odbiega (z tym, e raczej w formie ni ukierunkowaniu na realizacj okrelonej wartoci). Podobnie, ywione przez podmiot przekonania: mog w peni pokrywa si z modelowymi, mog jednak take stanowi mniejsz lub wiksz ich deformacj361. Kultura partycypacji czytamy w Bastard Culture! jest wsptworzona przez materialny aspekt technologii komputerowych, softwareu oraz Internetu. () Partycypacj z tego powodu ogranicza si czsto do aspektu partycypacji eksplicytnej. Opisuje si j jako wiadom strategi opart na kompetencji uytkownikw. W systemach zarzdzania informacjami jednake, partycypacja przyjmuje raczej posta implicytn, gdy wielu
360 361

M. Filiciak, Inny wymiar otwartoci, s. 68. K. Zamiara, Konstrukcja podmiotu, s. 68.

200

uytkownikw nie zdaje sobie sprawy, i przyczyniaj si do rozwoju danej aplikacji przez zwyke jej uycie. Konieczne jest zatem rozrnienie na eksplicytny i implicytny model uczestnictwa w kulturze nowych mediw. Partycypacj eksplicytn napdza motywacja. () Powodem dla takiej partycypacji s zrnicowane, nale do nich umiejtnoci oraz moliwoci danych zachowa. () Partycypacja implicytna jest starannie projektowana przez proste interfejsy oraz automatyzacj zachowa uytkownikw. W przeciwiestwie do partycypacji eksplicytnej nie zakada wiadomoci podczas kulturowej produkcji. () Jest to raczej pewne zaprojektowane rozwizanie, ktre bazuje na wypracowanych ju nawykach362. Przykadem dla tak zdefiniowanej partycypacji eksplicytnej moe by chociaby opisywany ju system Linux, w przypadku ktrego poszczeglni uytkownicy zobligowani s do twrczego wkadu w uytkowany program. Na gruncie kultury postfilmowej uczestnictwo eksplicytne moe przybiera form amatorskich remiksw umieszczanych na serwisach pokroju YouTube, ktre polegaj przecie na twrczym przeksztacaniu zastanego materiau medialnego. Uczestnictwo implicytne moe z kolei przejawia si w trakcie uytkowania nonikw kultury postfilmowej, jak chociaby pyty DVD, ktre daj pozr interaktywnoci i ingerencji w zastany tekst, lecz s one raczej odgrnie zaprojektowanymi ciekami dostpu, gdzie interaktywny charakter menu zawartych na pytach DVD i wynikajcy z niego wspudzia widza w procedurze tworzenia dziea s zawsze czym danym z gry, powiedzielibymy: naddanym, poniewa () moliwoci nawigacyjne oferowane przez DVD s zawsze mimo wszystko efektem dziaania czyjej woli. Opcje wyboru, ktre posiada widz, okazuj si w zwizku z tym ostatecznie do mocno ograniczone363. Rozrnienie, ktrego dokonuje Schfer, ma zatem podobn wag, jak uzupenienie proponowane przez Krystyn Zamiar. Pozwala ono dostrzec rnorodny, i przede wszystkim upodmiotowiony charakter praktyk skadajcych si na uczestnictwo w kulturze postfilmowej, wskazujc na zarysowany w tytule niniejszego podrozdziau translacyjny model kontaktu zachodzcego pomidzy popkulturowym przemysem a uytkownikami mediw, kiedy przestaje by do koca jasne, kto staje si instancj nadawcz, a kto odbiorcz. Niemniej, zgodnie z wczeniejszymi konstatacjami Bruno Latoura, tego rodzaju klasyfikacyjne podejcie rwnie okaza by si mogo pewn metodologiczn naiwnoci, na ktr zreszt zwraca uwag sam Schfer. Podczas gdy na zewntrz pisze autor uytkownicy wci mog realizowa eksplicytny oraz krytyczny model uczestnictwa, to
362 363

Tame , s. 51. E.-M. Hartmann, Cyfrowe przestrzenie komunikacji. Recepcja filmu na DVD widz jako wspautor?, [w:] Pogranicza audioziaulnoci, s. 295.

201

gbsza struktura uycia poszczeglnych tekstw ujawnia swoj funkcj polegajc na usprawnianiu zarzdzania informacj, a czsto suy wrcz komercyjnym interesom. Naley podkreli ten aspekt hybrydowej partycypacji, aby wskaza na rol zautomatyzowanych systemw zarzdzania informacjami oraz kategoryzacji i synchronizacji danych z rnorodnymi systemami informacyjnymi364. W rozpatrywaniu rnorodnych praktyk uczestniczenia w kulturze postfilmowej naley zatem by szczeglnie wyczulonym na tego typu hybrydalne praktyki, w przypadku ktrych model implicytny i eksplicytny nakadaj si na siebie, a aktywna, przetwrcza praca prosumentw zostaje skanalizowana w ramach odgrnie zaplanowanych strategii. Przykadem takiego wanie modelu hybrydalnego uczestnictwa w kulturze postfilmowej uczyni projekt Life in a Day, w przypadku ktrego ujawni si caa eksplicytno-implicytna zoono postfilmowej partycypacji, wraz z renegocjacj stosunkw zachodzcych pomidzy dostawc a odbiorc/uytkownikiem treci. Ju za kilka miesicy przebojowy Avatar Jamesa Camerona powinien straci swoj pozycj najpopularniejszego filmu w dziejach kinematografii. Jego nastpc nie bdzie jednak kolejny wysokobudetowy blockbuster autorstwa hollywoodzkich magikw pokroju Stevena Spielberga czy Michaela Baya. Za produkcj, ktra ma szanse dorwna pod wzgldem popularnoci realizowanym za astronomiczne kwoty hitom, jest skromny film autorstwa Roba Stennetta oraz Andyego Catarisano The Chronicles of Rick Roll. Obraz ten zrealizowany przez niezalene studio NERV jest jednak czym wicej, ni tylko kolejnym undergroundowym wybrykiem, ktry podobnie jak o kilka lat wczeniejszy inny pozorny dowcip filmowy Pia (re. J. Wan, 2004) ma okazj zaistnie w gwnym kinowym nurcie. Tkwicy tu potencja marketingowy wydaje si ogromny (jako e wystpuj w nim internetowe gwiazdy autorzy popularnych na portalu YouTube krtkometraowych filmw, ktrych ogldalno osiga w jednym zaledwie przypadku prawie 27 mln. odwiedzin). Co najciekawsze, nie jest jasne, czy The Chronicles of Rick Roll kiedykolwiek ujrz wiato dzienne jako penometraowa prezentacja. Obecnie tytu ten funkcjonuje jedynie w formie dwch zapowiadajcych go trailerw oraz zapewnie twrcw, i cay projekt nie jest jedynie artem. Zainteresowanie narastajce wok tego przedsiwzicia, a take oczywicie ono samo jest znakomit ilustracj oraz wprowadzeniem w spektrum zagadnie, ktre chciabym poruszy w niniejszym podrozdziale. W owym spektrum mieszcz si pytania o rda, charakter oraz znaczenie wci dopiero ksztatujcej si cyberkultury zwizanej z YouTube, a ktre to pytania w sposb oczywisty dotykaj interesujcej
364

M. T. Schfer, Bastard Culture!..., s. 121.

202

kulturoznawc perspektywy nie tyle estetyki, ile spoecznego znaczenia tego portalu. Ze zwiastunw oraz zdawkowych opisw The Chronicles of Rick Roll umieszczanych na rnych portalach informacyjno-spoecznociowych wydestylowa mona wstpny opis wci nieznanego jeszcze filmu. Jego gwnymi bohaterami s ikony portalu YouTube, a co za tym idzie, ikony wspczesnej kultury per se, ktra coraz czciej definiuje sam siebie poprzez multimedialne klisze. Obecno wszystkich tych internetowych celebrytw o ktrych wicej za chwil wydaje si by nieuzasadniona adn spjn lini fabularn czy koherentn narracj. W niektrych scenach zwiastuna wida parodystyczne przetworzenia sekwencji znanych z dorosych produkcji kinowych takich jak Alicja w Krainie Czarw (re. T. Burton, 2010) czy te sparafrazowane w tytule filmu Stennetta i Catarisano Opowieci z Narnii (re. A. Adamson, 2005). Pozornie mamy tu wic do czynienia z pewnego rodzaju parodi, ktrej daleko jednak do klasycznych uj jej estetyki w postaci komedii pokroju Hot Shots! (re. J. Abrahams, 1991). Zamiast tego spodziewa si naley serii mniej lub bardziej powizanych z sob momentw namiewajcych si ze znanych ju produkcji, co z kolei nawizuje do najgbszej idei YouTubea portalu-matki bohaterw filmu jako miejsca, w ktrym internauta pozostaje w wiecie drobnych wyadowa, przyjemnych impulsw i niekoniecznie z niego wychodzi365. Aktorami wcielajcymi si w The Chronicles of Rick Roll w role najprawdopodobniej samych siebie s zatem takie legendy YouTubea oraz innych portali spoecznociowych jak Antoine Dodson (autor przebojowej piosenki Bed Intruder366), Bear Vasquez (znany dziki swojemu klipowi, w ktrym zachwyca si widokiem tczy367), Ben Schulz (znany take jako Leeroy Jenkins dubbingujcy w zabawny sposb sceny z gier komputerowych368), Brian Collins (bohater filmu Boom goes the dynamite, w ktrym komentuje wydarzenia sportowe369), Stephen i Jackie Quire (w ich oryginalnej produkcji Stephen szaleczo miota si po wasnym pokoju370) oraz Gary Brolsma (synny Numa Numa Guy wykonujcy przed swoim komputerem piosenk Dragostea din Tei grupy O-Zone371). Waciwie kada z powyszych postaci oraz ich twrczo warte s gbszej analizy, na ktr w niniejszym tekcie nie ma niestety miejsca. Kady z tych projektw doskonale
365 366 367 368 369 370 371

I. Kurz, I got you tube. Kino a serwis YouTube.com, [w:] Pogranicza audiowizualnoci, s. 428. http://www.youtube.com/watch?v=hMtZfW2z9dw [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=OQSNhk5ICTI [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=LkCNJRfSZBU [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=W45DRy7M1no&feature=related [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=YersIyzsOpc [08. 63. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=KmtzQCSh6xk [08. 06. 2013r.].

203

obrazuje jednak specyfik YouTubea jako serwisu odpowiadajcego za ich popularno. Od lekko niepokojcego klipu przedstawiajcego rzucajcego si w szaleczej furii chopaka po komiczny zapis nadmiernej euforii wywoanej widokiem tczy, wszystkie te materiay czy jedno techniczna niedoskonao i brak powagi. Najpopularniejsze filmy w historii YouTubea to chaupnicze, a momentami wrcz enujce zapisy wygupw, artw i innego rodzaju popisw odwoujce si do bardzo prostego poczucia humoru. Moliwe jednak, i powysze przykady nie zdobyyby a takiej popularnoci, gdyby byy dzieem filmowych wytwrni lub medialnych korporacji. Czynnikiem, ktry odgrywa w ich przypadku pierwszorzdne znaczenie do tego wtku bd jeszcze wielokrotnie wraca w toku dalszego wywodu jest bezporednio. Ogldamy piewajcego Numa Numa Guya rozbawieni, ale te lekko zawstydzeni ile to bowiem razy sami przyapujemy si na rwnie komicznych aktach muzycznej bd jakiejkolwiek innej ekspresji? Wniosek brzmicy, i YouTube to rodzaj wideo-lustra byby jednak nazbyt daleko idcym uproszczeniem i z pewnoci nie oddaby zoonoci tego zjawiska. Bowiem portal stanowi przykad medialnie

usankcjonowanych modzieczych wygupw, ale rwnoczenie wpisuje je w nieco szerszy paradygmat wspczesnej konsumpcji, a waciwie prosumpcji mediw, ktrej elementem jest rick rolling. Wikipedia definiuje rick rolling w nastpujcy sposb: dowcip internetowy zawierajcy teledysk do utworu Ricka Astleya Never Gonna Give You Up. Dowcip polega na wysyaniu linku do rzekomo interesujcego materiau filmowego lub strony majcej zakoczy dan dyskusj, ktra nastpnie okazuje si nagraniem wideo przedstawiajcym teledysk piosenki. O ofierze dowcipu mwi si najczciej, i zostaa zrickrollowana (ang. You have been rickroll'd)372. Chciabym w tym miejscu nieco rozszerzy rozumienie hasa zaproponowane przez autorw definicji z Wikipedii. Rick rolling rozumiem tu jako typ artu wynikajcy z zawiedzenia oczekiwania uytkownika YouTubea zwizanego z dotarciem do okrelonych treci. Proponuj, by to okrelenie odnie do wikszej liczby materiaw ni tylko te wprost wykorzystujce przebj Ricka Astleya z 1987 roku. Zjawisko to jest popularnym rodzajem gry, jak uytkownicy YouTubea prowadz nie tylko midzy sob, ale i wobec materiaw z tzw. oficjalnego obiegu kultury. Jak bowiem inaczej potraktowa klip Alice in Mad Men373, ktry wykorzystuje poetyk sekwencji otwierajcej ze znanego serialu Mad Men bazujc na motywach z Alicji w Krainie Czarw Lewisa Carrolla? Podobnie
372 373

http://pl.wikipedia.org/wiki/Rickroll [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=8xzGEb46La8 [08. 06. 2013r.].

204

wyglda tu przekomiczny Terminator 2: The Opera374, w ktrym synny przebj sciencefiction przedstawiony zostaje w formie musicalu i gdzie nieznana posta imitujc charakterystyczn barw gosu Arnolda Schwarzeneggera piewa: Jakim cudem si tu znalazem? Wszystko miao o wiele wicej sensu w 1984 roku [rok premiery pierwszej czci Terminatora Jamesa Camerona T..]. Dziki praktyce rickrollingu YouTube przestaje by jedynie archiwum treci, a staje si gigantycznym stoem montaowym, za pomoc ktrego kolejni twrcy re-interpretuj i de-konstruuj kolejne przekazy. Po raz kolejny brak powagi i bezporednio w relacji do prezentowanego materiau zdaj si definiowa owo nowe pokolenie odbiorcw przekazw medialnych, w rwnym stopniu powiadczajc o ich znakomitej orientacji w sferze kultury popularnej, co zacierajc granic midzy legalnym a bezprawnym korzystaniem z tekstw audiowizualnych. Pozwoliem sobie na powyszy rozbudowany wstp, aby na przykadzie zarysowa to dla rozwaa, ktrym powicona zostanie waciwa cz poniszych rozwaa. The Chronicles of Rick Roll wydaj si by dokadnym przeciwiestwem gwnego obiektu mojej analizy, czyli projektu Life In A Day Ridleya Scotta i Kevina McDonalda. Oba te tytuy czy ten sam rdze portalu YouTube, ktrego opis stanowi mj punkt docelowy, a ktry cechuje si hybrydyzacj zachodzc na poziomie partycypacji. Rdzeniem tym jest pewna konkretna formacja cyberkulturowa, dla ktrej rick rolling wskazuje uywajc terminologii Jerzego Kmity jedn z czoowych dyrektyw podtrzymujcych normatywny wymiar samego YouTubea. Wypowiadajc si jaki czas temu na temat internetowego portalu WikiLeaks Alek Tarkowski zacz od znamiennego stwierdzenia, i niezwykle trudno jest teoretyzowa na temat zjawiska, ktre dopiero ksztatuje si na naszych oczach375. Przywoujc synne stwierdzenie premiera Chin Zhou Enlaia, ktry na pytanie jednego z dziennikarzy o skutki rewolucji francuskiej mia odpowiedzie: Za wczenie jeszcze ocenia, Tarkowski wyraa t sam obaw pod adresem piszcych o nowych mediach (oraz oczywicie o nowych nowych mediach, jak okrela je Paul Levinson). Z ca pewnoci dostrzeenie wszystkich skutkw kulturowo-ekonomicznych istnienia portali pokroju WikiLeaks czy YouTube jest jeszcze niemoliwe. Po pierwsze dlatego, i same te portale wci ewoluuj i nie wydaj si by formacj zamknit. Po drugie, zmuszeni jestemy uprawia w powyszych przypadkach rodzaj autoetnografii, pytajc o to, co my sami robimy z portalami YouTube, Facebook czy
374 375

http://www.youtube.com/watch?v=Z6_awUgbUJs [08. 06. 2013r.]. Zob. http://kultura20.blog.polityka.pl/2011/01/20/johna-naughtona-duze-idee-o-internecie/ [08. 06.

2013r.].

205

MySpace, gdy jestemy owych serwisw uytkownikami. Atrakcyjno bada powiconych tego typu zagadnieniom jest jednak ogromna, std te wci wzrastajca liczba artykuw oraz publikacji starajcych si ogarn rnorodno serwisw spoecznociowych. Jakkolwiek nie naley tyche prb podobnie jak i tej podjtej przeze mnie w niniejszym tekcie traktowa jako opisw zamknitych, nie naley rwnie lekceway ich wartoci kryjcej si w prbie postawienia pierwszego kroku na dugiej drodze badawczej. Wrd istniejcych prb opisania fenomenu YouTubea jedn z najbardziej udanych jest cieka nawizujca do rozwaa Richarda Grusina i Jaya Boltera w ich pracy Remediation: Understanding New Media. Obaj autorzy dokonuj na amach swojej ksiki ciekawej analizy twierdzc, i podstawowym wyznacznikiem kadego medium jest remediacja, czyli re-lokucja treci istniejcych wczeniej w innych mediach376. Idc tym tropem Grusin zauwaa w innym miejscu, i doskona ilustracj tego pojcia jest wanie YouTube, gdzie remediacja pociga za sob translacj medialnych form i praktyk; jest przedueniem oraz rozwiniciem sieci medialnych377. Okrelenie portalu YouTube jako medium remediacyjnego znw da si uzasadni poprzez odwoanie do opisanego we wstpie projektu The Chronicles of Rick Roll, ktry okazuje si by wanie zabiegiem translatorskim w odniesieniu do wczeniejszych form medialnych (penometraowych filmw).

Wspomniane przeze mnie parodie pokroju Terminator 2: The Opera take s efektem przenoszenia okrelonych treci w nowe ramy nadawczo-odbiorcze, podtrzymujc tym samym proces multimedialnej cyrkulacji okrelonych przekazw. Nie mniej znaczca jest tu wspomniana przez Grusina idea rozwijania medialnych sieci, czyli praktyka odpowiadania na kolejne wideo w formie sownych komentarzy lub kolejnych przetworze filmowych, ktra ksztatuje w kocu nowy cykl komunikacyjny. Moe si on rozrasta na inne portale spoecznociowe i inne aktywnoci, niczym swojski Forfiter, ktry na dobre zadomowi si take na Facebooku inicjujc tym samym nowatorski wzgldem oryginalnego materiau proces przetwarzania owej marki. Kontynuujc swj wywd Grusin dociera do jeszcze jednego aspektu samego YouTubea, ktry czyni w portal unikalnym na tle pozostaych: Od czasu zamachw z 11 wrzenia 2001 roku, ledz wzrastanie logiki medialnej, ktr nazywam premediacj, a przez ktr rozumiem jedn z dominujcych obecnie formacji medialnych rozlokowanych w ramach powszechnego intelektu. YouTube uczestniczy najintensywniej w jednym z
376 377

Zob. R. Grusin, J. Bolter, Remediation R. Grusin, YouTube and the end of New Media, tum. wasne, [w:] The YouTube Reader, red. P. Snickars, P. Vonderau, Sztokholm 2009, s. 61.

206

kluczowych aspektw remediacji intensyfikacji oraz multiplikacji technicznych i spoecznych sieci medialnych w celu uczynienia wszystkich przyszych wydarze premedialnymi378. Zjawisko, o ktrym pisze Grusin, najatwiej zrozumie odwoujc si do przestrzeni kultury popularnej, a zwaszcza tego jej aspektu, ktry wie si z elementem wyczekiwania na okrelony tytu, np. filmowy. Wspczesny przemys doskonale zdaje sobie spraw z potencjau kryjcego si w intensyfikowaniu zjawiska hype niecierpliwego oczekiwania na konkretn produkcj, ktre producent podgrzewa prowadzc niekiedy bardzo wyrafinowane gry z potencjalnymi odbiorcami przyszego produktu. W tym te zakresie oferowane zajawki w postaci rozbudowanych kampanii wirusowych oraz produkowane oddolnie przez samych internautw tzw. faszywe zwiastuny czy dokumenty zarejestrowane z ukrycia na planie filmowym trafiaj na YouTube, gdzie staj si elementem multimedialnego dyskursu nakierowanego na nieustann antycypacj. Podobnie wydarzenia sportowe czy polityczne otoczone zostaj gst siatk rozbudowanych treci premediatyzujcych przysze wydarzenia. I tak w zwizku z oczekiwaniem na beatyfikacj Jana Pawa II YouTube ju teraz oferuje mnstwo materiaw powizanych z owym wydarzeniem od wywiadw (np. z ks. Adamem Bonieckim379) po charakterystyczne dla YouTubea tzw. tributes (klip W Oczekiwaniu na Beatyfikacj Jana Pawa II380). W moim rozumieniu charakteru YouTubea w peni zgadzam si zatem z zaproponowanym przez Richarda Grusina opisem tego zjawiska. Portal w jest z ca pewnoci przestrzeni medialn bdc z jednej strony now tub dla treci obecnych wczeniej w innych mediach (jak rwnie, co oczywiste, dla materiaw oryginalnych i przygotowywanych wycznie z myl o YouTube), a z drugiej intensyfikujc coraz lepiej dostrzegaln we wspczesnej kulturze potrzeb komunikowania si za pomoc jzyka wizualnego. Promuje w ten sposb zarwno eksplicytny, jak i implicytny rodzaj uczestnictwa. Jak podsumowuje Grusin: YouTube dostarcza by moe paradygmatycznej instancji dla tej nowej formacji medialnej jak na razie, jego popularno w mniejszym stopniu jest rezultatem dostarczania swoim uytkownikom coraz nowszych i lepszych form medialnych, a wynika raczej z czynienia rosncej iloci zmediatyzowanych dostpnymi
381

wydarze bardziej

. Jeli przyj tok rozumowania Grusina, to w konsekwencji naley take

uzna fakt, i o wiele mniejsze znaczenie w przypadku YouTubea maj konkretne materiay
378 379 380 381

Tame , s. 63. http://www.youtube.com/watch?v=mzeAzKJB2ZI [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=NPmY7Zzirfk [08. 06. 2013r.]. R. Grussin, YouTube and the end, s. 65.

207

audiowizualne na nim umieszczane (i co za tym idzie, ich badanie), za na pierwszy plan wysuwaj si zoone relacje zachodzce zarwno pomidzy samymi tekstami, jak i ich autorami oraz komentatorami. W tym miejscu otwiera si arcyistotna dla kulturoznawcy perspektywa analityczna, w ktrej nie tyle opis formy konkretnych klipw, co raczej prba zrekonstruowania motywacji stojcych za ich twrcami okazuje si mie pierwszorzdne znaczenie. Nie rezygnujc zatem cakowicie z refleksji estetycznej (na ktr take znajdzie si miejsce w niniejszym studium), orzec trzeba, e w przypadku badania portalu YouTube zawsze naley mie na uwadze to, i ogldajc konkretny przekaz nie obcujemy wycznie z nim samym, ale take z gst relacj komentarzy, przerbek i nawiza kreujcych kadorazowo rozbudowan sie komunikacyjn. Ten fenomen zauwaa Wiesaw Godzic, ktry w swojej wasnej prbie zdefiniowania YouTubea okrela go jako miejsce, proces lub zdarzenie382. Podejmujc prb opisu strategii korzystania z portalu polski badacz uywa okrelenia klipping, przez co rozumie nieustajce kopiowanie-rozsyanie kolejnych treci383. Wobec takich zaoe teoretycznych Godzic stwierdza: Uytkownicy YT trwaj w nieustannym dialogu i bynajmniej nie chodzi o komentarze interpretacyjne. Jedne teksty odpowiadaj na drugie, polemizuj ze sob i rozwijaj idee zawarte w tekcie wzorcowym. Internauci pisz, i nie mog przesta oglda wideo: jedno z nich prowadzi do nastpnego, do profilu autora, do wideo o podobnej treci. Drug strategi zwizan z wideo jest remiksowanie: dokonywanie twrczych zmian w materiale, doczanie muzyki, zmiany kompozycji, kolejnoci uj384. Raz jeszcze powtrzy zatem naley, i analiza samych przekazw nie powie nam nic o charakterze i roli YouTubea. Dopiero w kontekcie praktyk skoncentrowanych wok wybranych materiaw moemy uchwyci znaczenie samego portalu. Analizujc film Hitler: W poszukiwaniu elektro385 w kategoriach estetycznych osigniemy niewiele wicej poza stwierdzeniem, i jest to przykad typowej montaowej amatorszczyzny prosty zabieg polegajcy na dodaniu do fragmentu filmu Upadek (re. O. Hirschbiegel, 2004) przemiewczych napisw, z ktrych dowiadujemy si, i Fuehrer rozpacza nie nad klsk III Rzeszy, a nad brakiem dobrych imprez z muzyk elektro w Warszawie. Typowa analiza filmoznawcza zadowoli si wnioskiem, i jest to przykad zgrywy wykorzystujcej proste

W. Godzic, Nano-film czy giga kino, [w:] Kino po kinie. Film w epoce uczestnictwa, Oficyna Naukowa, Warszawa 2010, s. 397. 383 Tame , s. 406. 384 Tame . 385 http://www.youtube.com/watch?v=pazQoQbe8UY [08. 06. 2013r.].

382

208

rodki techniczne. Jeli spojrze jednak na oryginalny film w kontekcie jego pniejszych przetworze, zarysuje si zupenie inny obraz. Ten sam motyw filmowy wykorzystany zostaje (oczywicie z kadorazowym zastosowaniem nowych napisw) do skomentowania przernych spoecznych wydarze, na przykad wprowadzenia obowizkowej matury z matematyki386 czy przegranego meczu Wisy Krakw z Levadi Tallin387. Tym samym znw potwierdza si zaoenie o remediacyjnym i premediacyjnym charakterze YouTubea, jako czoowej formacji medialnej doby Web 2.0. Charakterystyczne logo YouTubea jest obok marek takich jak Facebook czy Twitter jedn z najlepiej rozpoznawalnych grafik kojarzonych powszechnie z hasem Web 2.0, czyli epok Internetu opart na spoecznociowych i generowanych oddolnie przez

uytkownikw treciach. Po raz kolejny jednak YouTube zdaje si intensyfikowa kluczowe cechy wszystkich sobie podobnych portali. Prbujc wskaza charakterystyczne aspekty spoecznociowych serwisw internetowych Jan van Dijk konstruuje ich nastpujc list: wstpne zaprogramowanie i kreatywno, fragmentaryzacja i kola, przyspieszenie oraz wizualizacja. Badacz od razu zaznacza jednak, i owe cechy dystynktywne nie stanowi cisych wytycznych, ale raczej swego rodzaju mity, przez ktre postrzegamy obecny boom social networks. Mierzc si z powtarzanym niczym mantra wnioskiem o powszechnym wzrocie kreatywnoci w dziaaniach internautw van Dijk ripostuje, nawizujc tym samym do tezy Schfera o hybrydalnym charakterze eksplicytno-implicytnym nowomedialnej partycypacji: W rzeczywistoci oferuj one [cyfrowe media T..] zbir uprzednio zaprogramowanych moliwoci, ktre uytkownik wybiera z menu. Zazwyczaj ma on jedynie moliwo dokonywania oglnych wyborw, poniewa nadmierna dowolno wymagaaby zaprogramowania zbyt wielu elementw388. W przypadku cyfrowych mitw da si odnale pewne istotne zaoenia, ktre pozwol sobie przywoa tutaj jako kolejny poziom charakterystyki YouTubea. Nie ulega wtpliwoci, i Sie w ogle a YouTube w szczeglnoci to przestrze alinearna, zdefragmentaryzowana. cieka poruszania si chociaby po samym YouTubeie nie jest porzdkowana adn nadrzdn narracj, ale stanowi, jak zauwaa Godzic, rodzaj skakania po kolejnych filmikach krtkich, kilkuminutowych klipach. Cyfryzacja remodelowanych treci kulturowych rozbija take na pojedyncze fragmenty, sceny, ujcia, klatki oraz bity

386 387 388

http://www.youtube.com/watch?v=9D25UOir-7I&feature=related [08. 06. 2013r.]. http://www.youtube.com/watch?v=ebbuznFCpzA&feature=related [08. 06. 2013r.]. J. van Dijk, Spoeczne aspekty nowych mediw, s. 268.

209

dowolne przekazy audiowizualne realizujc w ten sposb tez Lva Manovicha o nowomedialnym przejciu samej kultury w rodzaj atwo przeksztacalnego kodu. Wobec tego typu deregulacji przekazw medialnych zmianie musi ulec take sposb ich konsumowania. Van Dijk susznie wskazuje na przyspieszenie tak w generowaniu, jak i przyswajaniu nowych treci, przywoujc znane ju okrelenie kultury prdkoci. Potrzeba zwikszania prdkoci pisze ten autor wynika z motyww rzdzcych gospodark (w kapitalizmie jest to maksymalizacja zyskw przynoszonych przez warto dodan pracy), organizacj (wydajno) i konsumpcj (natychmiastowe zaspokajanie potrzeb)389. Owa kultura staccato oznacza radykalne skrcenie okresu wieoci poszczeglnych przekazw i rozwiza medialno-technologicznych. Wpywa jednak take na nasz sposb korzystania z technologii sprzyja powierzchownemu przelizgiwaniu si po kolejnych tematach, skraca take nawyki komunikacyjne, zastpujc tradycyjn konwersacj lapidarn wymian emotikon za porednictwem sms-w. W tym paradygmacie mieci si rwnie YouTube operujcy podobn logik skrtowoci i preferujcy krtkie formy kosztem rozbudowanych fabu. Jest to konieczne, jeli uzna fakt, i YouTube jest medium momentalnym, raczej niesprzyjajcym percypowaniu wystudiowanych uj w filmach Ingmara Bergmana (cho i te mona tu oczywicie znale), ale wietnie sprawdzajcym si w przerwach w pracy lub na towarzyskich imprezach (zobacz, jaki fajny filmik ostatnio znalazem/znalazam). YouTube jest take tub pokolenia iPhonew, odtwarzaczy mp3 i multimedialnych konsol, dla ktrego konsumowanie mediw jest nieustann, ale te akcydentaln (majc miejsce podczas czekania na tramwaj czy stania w sklepowej kolejce) czynnoci i jako takie musi uwzgldnia nieustanny ruch swoich uytkownikw. Ostatnim elementem wskazanym przez van Dijka jako kluczowy dla zrozumienia nowych mediw jest powszechna wizualizacja rozumiana tutaj jako sytuacja, w ktrej: Ekrany stan si nie tylko oknami na nasz wiat, ale rwnie drugimi drzwiami frontowymi jedn z najwaniejszych, by moe nawet najwaniejsz, drog prowadzc do naszych domw i pozwalajc na ich opuszczenie390. Van Dijk jest jednak przeciwny sprowadzaniu powszechnej ekranizacji do prostego wniosku o upadku potrzeby intelektualnej aktywnoci podmiotw, ktra to potrzeba miaaby by zarezerwowana wycznie dla kultury czystego sowa. Powoujc si na teori Jean-Marie Petersa autor Spoecznych aspektw nowych mediw stawia tez, i wspomniany ju wczeniej model alokucji charakterystyczny dla
389 390

Tame , s. 269. Tame , s. 270.

210

procesw czytania-pisania epoki sowa pisanego zostaje zastpiony konsultacj (umiejtnoci wybierania treci z dostpnej oferty), rejestracj (wizualizacj naszych codziennych dowiadcze tym atwiejsz, i wspart masow dostpnoci telefonw komrkowych z kamerami wideo) oraz konwersacj (wedug van Dijka wci najbardziej elitarn ze wszystkich tych strategii, opart na komunikacji za pomoc poczty elektronicznej, wpisw oraz postw, ale take wasnych produkcji i nagra). Nietrudno odnale wszystkie te tropy w ramach YouTubea miejsca, po ktrym poruszanie si realizuje wszystkie trzy powysze strategie. W niniejszym podrozdziale staram si zarysowa moliwie jak najdokadniej zarys sposobu rozumienia specyfiki YouTubea jako medium postfilmowego promujcego swoicie hybrydalny tryb uczestnictwa. Jak bowiem konstatuje przywoywany ju przeze mnie Wiesaw Godzic: Mona powiedzie, e YT stanowi nowe, kreatywne wrcz rewolucyjne medium dla konsumowania mediw. To forma aktywna istniej moliwoci interakcji, a nawet niespotykane dotd sposoby aktywnego uczestniczenia w sferze publicznej. Podobne dziaania daj poczucie wolnoci, uwolnienia od rygorystycznej ramwki391. Po uczynionych przeze mnie wstpnych zaoeniach odnios je teraz do konkretnego tekstu obecnego w przestrzeni YouTube projektu Life In A Day, zmierzajc cay czas do odpowiedzi na pytanie, z jakiego typu hybrydaln cyberkultur mamy w tym przypadku do czynienia. Life In A Day to projekt dokumentalny zainicjowany 6 lipca 2010 roku przez Ridleya Scotta oraz Kevina MacDonalda. Gwny pomys opiera si na zachceniu setek tysicy uytkownikw YouTubea do zarejestrowania 24 lipca tego samego roku fragmentu swojego codziennego dnia. Nadesany materia mia nastpnie zosta przetworzony oraz

wyselekcjonowany przez Scotta, MacDonalda oraz zawodowego montayst Joe Walkera, i sta si globalnym dokumentem bdcym jednoczenie zapisem jednego dnia z ycia Ziemi. Finaowa wersja filmu trwa 94 minuty i 57 sekund, co stanowi niewielki zaledwie wycinek spord ponad 4500 godzin nadesanych przez internautw materiaw z ponad 140 krajw392. Premiera Life In A Day miaa miejsce na Festiwalu Sundance Film Festival w styczniu 2011 roku. Zachcamy ludzi, eby wzili kamery albo telefony komrkowe i przyjrzeli si temu, co ich otacza393 wyjania na pocztku projektu MacDonald, odwoujc si tym samym do odnotowanej ju wczeniej obecnoci wrd uytkownikw YouTubea

391 392 393

W. Godzic, dz. cyt., s. 407. Dane za http://en.wikipedia.org/wiki/Life_in_a_Day_(2011_film) [08. 06. 2013r.]. http://wyborcza.pl/1,75475,9008715,Dzien_z_zycia_swiata_wedlug_YouTube.html [08. 06. 2013r.].

211

skonnoci do dzielenia si za pomoc wideo przeywanymi przez nich chwilami394. Sam film skonstruowany jest dosownie jako obraz jednego penego dnia. Rozpoczyna si bardzo wczesnym rankiem, kiedy w parkach spotka jeszcze mona powracajc z imprez modzie. Kady kolejny element dnia zaprezentowany jest z moliwie wielu perspektyw. Z pierwsz tego typu sytuacj mamy do czynienia w sekwencji obrazw prezentujcych poranne czynnoci pocaunek ukochanej osoby, przygotowywanie kawy, toaleta. Mix rnych a jednak takich samych aktywnoci mwi ju co o intencji twrcw zmierzajcych do osignicia swego rodzaju esencji ludzkiego ycia. Jak mwi MacDonald: Najbardziej uderzyo mnie, jak bardzo w kadym miejscu na wiecie jestemy do siebie podobni. Narodziny, mio, choroba, mier: waciwie kady przesany do nas film dotyczy jednego z tych tematw395. Joe Walker dodaje z kolei: Jakby wszyscy budzili si i wstawali razem. To troch jak pokazywanie jednego zdarzenia, ale z rnych punktw widzenia396. Porzdek dnia jest tu bowiem rwnolegy do porzdku ycia wraz ze witem widzimy sceny zwizane z przyjciem na wiat dzieci, a z kolei im bliej zmierzchu, tym czciej obserwujemy obrazy wojny, chaosu i mierci. I tak pocztkowe, rodzinne i mimo wszystko ciepe chwile (jak chociaby jedna ze scen ukazujca samotnego ojca wychowujcego swego synka po mierci matki) rozbija si o poruszajcy zapis samotnej kobiety rozmawiajcej za pomoc wideopoczenia ze swym mem przebywajcym na wojnie w Afganistanie. Caa ta rnorodno zjawisk i tematw rozwidla si na poszczeglne wtki takie jak mio czy wojna, ale pozostaje wci realizacj stricte youtubeow. Przewaaj tu krtkie, urywane filmiki i klipy. Powraca bezporednio relacji bohaterw w stosunku do odbiorcy, np. kiedy aktorzy pokazuj, co nosz w kieszeniach i co jest dla nich najcenniejsze (co bardzo znamienne, jedna z dziewczyn bez wahania odpowiada: Mj iPod on jest moj dusz). W kocwce filmu stajemy jednak oko w oko z prawdziwie szokujcymi zapisami tragicznej Love Parade z roku 2010. Zapiski wykonane telefonami komrkowymi i ukazujce rozbawionych ludzi zmierzajcych wielokrotnie ukazywanym potem w gwnonurtowych mediach tunelem na miejsce festiwalu wynosz ow bezporednio relacji na wyszy poziom. Staj si bliskoci zakotwiczon ju nie tyle w dobrowolnym ekshibicjonizmie (od
394

Life In A Day nie by jednak jedynym projektem tego typu. Mniej wicej w tym samym czasie na YouTube pojawi si filmik The Virginity Hit bdcy zapisem jednego dnia z ycia amerykaskiego nastolatka prbujcego straci dziewictwo. Cho sam pomys by o wiele mniej powany ni zamys Scotta i MacDonalda, porusza si on w ramach tej samej koncepcji twrczej. Zob. http://www.youtube.com/watch?v=elenoVFYQPY&feature=player_embedded#at=84 [08. 06. 2013r.]. 395 http://wyborcza.pl/1,75475,9008715,Dzien_z_zycia_swiata_wedlug_YouTube.html [08. 06. 2013r.]. 396 Tame .

212

ktrego nie da si uciec na YouTube), co czynic nas towarzyszami ostatniej drogi dla wielu spord zarejestrowanych na filmikach modych ludzi. Jako dzieo dokumentalne Life In A Day jest bardzo prostym formalnie, acz niezwykle frapujcym katalogiem przecitnej, codziennej aktywnoci obywateli wiata YouTube. Jest to niejako odgrnie, instytucjonalnie (poprzez obecno prawdziwych twrcw Scotta oraz MacDonalda) zalegalizowany katalog produkcji typowo YouTubeowych owo hybrydalne poczenie eksplicytnych de partycypacyjnych z mechanizmami partycypacji implicytnej. Najwaniejszym fragmentem owego dziea, ktre najpeniej oddaje istot pokolenia YouTube i specyfik samego portalu jest ostatnia z wypowiedzi zawartych w filmie. Jej autork jest moda kobieta siedzca w samochodzie tu przed pnoc koczc dzie 24 lipca. Pozwol sobie na pene przytoczenie sw owej bohaterki, bowiem doskonale wpisuj si one w pole poruszanych przeze mnie w dalszej czci rozwaa: 24 lipca 2010 roku. Jest ju prawie pnoc i koczy mi si czas, aby co przygotowa. Pracowaam cay dzie w sobot, tak, wiem Najsmutniejsze jest w tym wszystkim to, e spdziam cay dzie majc nadziej, e wydarzy si co niesamowitego, co wspaniaego, co dziki czemu mogabym doceni ten dzie i to, e byam jego czci. Chciaam pokaza wiatu, e co wielkiego moe si przytrafi w kadym dniu twojego ycia i w yciu kadego czowieka. Ale prawda jest taka, e nie zawsze tak si dzieje. I dla mnie wanie dzi nic si nie wydarzyo przez cay dzie. Chc, eby ludzie wiedzieli, e tu jestem. Nie chc przesta istnie. Nie bd marnowa czasu na przekonywanie was, e jestem wspania osob, bo myl, e nie jestem. Wcale nie. Myl, e jestem normaln dziewczyn, mam normalne ycie, zbyt mao interesujce, aby kogo interesowao. Ale ja chc by. I dzisiaj nawet jeli nic wielkiego mi si nie przydarzyo wanie dzi wieczorem czuj, e wydarzyo si co wspaniaego. Scott i MacDonald zupenie wiadomie wanie ten fragment uczynili epilogiem swojej historii o wiecie, w sowach dziewczyny kryje si bowiem manifest pokolenia YouTube z dominujc potrzeb zaznaczenia swojej obecnoci, nawet jeli sprowadza si ono tylko do jednorazowego zamanifestowania swojego niezbyt ciekawego ja. Sam projekt Life In A Day, oparty na wizualizowaniu, fragmentaryzacji i przyspieszaniu naszego dowiadczania wiata czy te jego remediatyzowaniu i premediatyzowaniu, pokazuje w wyjtkowo dobitny sposb, i kultura YouTube jest faktem, a jej uczestnicy nie s jedynie wytworem akademickich fantazji. Nazywajc Baracka Obam osobowoci cybergeniczn Paul Levinson pisze: Jednak opublikowane w YouTube przemwienia Obamy wykorzystuj wszystkie atuty tego nowego
213

nowego medium, jak w latach trzydziestych i czterdziestych XX wieku pogadanki przy kominku [cykl audycji z udziaem Franklina Delano Roosevelta T..] wykorzystyway si radia. Zamiast dodajcego otuchy, ojcowskiego gosu Roosevelta pojawia si Obama, ktry wykorzystuje serwis YouTube, doskonale pasujcy do dzisiejszego wiata, w ktrym ludzie chc by blisko swojego prezydenta, a przynajmniej widzie go i sysze wtedy, kiedy akurat bd mieli na to ochot397. Tematowi innowacyjnej kampanii Baracka Obamy oraz roli nowych mediw w jego ostatecznym zwycistwie powicono ju wiele publikacji i nie jest moim celem powtarza w tym miejscu ich dobrze znan argumentacj. Obserwacja Levinsona a zwaszcza czynione przez niego odwoanie do okrelenia jednostka cybergeniczna398 wydaje mi si jednak istotn charakterystyk, ktra nie odnosi si wycznie do postaci obecnego prezydenta USA. Nie tylko Obama zdaje sobie bowiem obecnie spraw z siy tkwicej w kanaach internetowych pokroju YouTubea. Nawet jeli naley mu si palma pierwszestwa w zakresie przekucia tego potencjau w polityczny sukces, to obserwacja dzisiejszych praktyk uytkownikw spoecznociowych sieci moe z atwoci dostarczy dowodw na fakt istnienia caego pokolenia osobowoci cybergenicznych, dla ktrych zmediatyzowana obecno jest absolutnym priorytetem. Za wsplne rdo zarwno dla projektu Life In A Day jak i kampanii prezydenckiej Baracka Obamy naleaoby uzna komediowy program American Funniest Home Video. Jak argumentuje Godzic, program w by pierwsz tak udan prb wykorzystania potencjau tkwicego w prywatnych pasjach filmowych uytkownikw kamer wideo, ktra jednak nie przekadaa si na ich jako techniczn, a tym bardziej artystyczn (przewaga filmw opartych na prostych gagach czy fragmentw rodzinnych uroczystoci), ale niewtpliwie wprowadzia do mainstreamu produkcje oddolne. W swych wasnych poszukiwaniach korzeni obecnej fascynacji home made videos Henry Jenkins odwouje si do koncepcji garage cinema oraz strategii kulturowego jammingu stojcego za zabiegami wspczesnych twrcw. Jak pisze Jenkins powoujc si na Garetha Branwyna: Nowa forma medialna zacza wyrasta w cyberprzestrzeni globalny teren do-it-yourself i kulturalny salon w ktrym jednostki mogy rwnoczenie tworzy i konsumowa wiadomoci oraz informacje, zacierajc rnic midzy wydawc, reporterem i czytelnikiem399. Studium autora Kultury

P. Levinson, Nowe nowe media, tum. M Zawadzka, Warszawa 2010, s. 113. Okrelenia cybergeniczny uy po raz pierwszy Paul Saffo, a powtrzy je na amach New York Timesa Mark Leibovich w sierpniu 2008 roku. 399 H. Jenkins, What happened before YouTube, tum. wasne, [w:] YouTube. Online Video and Participatory Culture, red. J. Burgess, J. Green, Cambridge 2009, s. 111.
398

397

214

konwergencji powoujce si m. in. take na synn prac Patricii R. Zimmermann Reel Families: A Social History of Amateur Film, w ktrej autorka rekonstruuje kontekst wykorzystywania pierwszych domowych kamer wideo wraz z obserwacj Wiesawa Godzica zarysowuj interesujce to dla wspczesnych przykadw amatorskiej twrczoci zaporedniczonej ju jednak przez portale pokroju YouTube. Zarwno Life In A Day jako zbir wspczesnych reminiscencji American Funniest Home Video, jak i elementy kampanii Obamy (zwaszcza Obama Girl) maj podobne korzenie ideologiczne, co ich przodkowie. Za wszystkimi przejawami tego typu dziaa stoi rodzaj cichego dyktatu wizualnej transparentnoci. Dla Michaela Wescha sukces YouTubea jako propozycji spoeczno-medialnej byby niemoliwy, gdyby nie szeroka dostpno kamer (zarwno webcamw, jak i kamer w telefonach komrkowych) oraz wyksztacona ju tradycja garaowego wideo bdca zasug chociaby wspomnianego American Funniest Home Video. Idc nieco dalej, Jean Burgess oraz Joshua Green nazywaj YouTubea uwspczenion formacj kultury sypialni odnoszcej si do wysoce sprywatyzowanych, a jednoczenie chtnie

udostpnianych obszarw ycia poszczeglnych uytkownikw. Jak pisz autorzy: Klip Hey [wideo przedstawiajce par koleanek piewajcych i bawicych si przy utworze grupy The Pixies T..] wraz z tysicami sobie podobnych, jest zarwno przykadem jak i dowcipn oraz samowiadom celebracj kultury sypialni charakterystycznej dla modych ludzi zwaszcza dziewczt. Produktywna zabawa, konsumpcja mediw oraz kulturowy

performance zawsze stanowiy elazny repertuar tych na wp prywatnych przestrzeni kulturowej partycypacji, a jednoczenie staway si coraz bardziej publiczne dziki webcamom, sieciom spoecznociowym oraz samemu YouTubeowi400. Nie da si w tym miejscu nie wspomnie o przytoczonej ju wczeniej koncepcji cybergenicznoci strategii przyjmowanej dzi powszechnie przez YouTubeowych vloggerw doradzajcych, jak poprawnie zawiza krawat lub prowadzcych swoje wasne profile w formie komentarzy dla wydarze polityczno-kulturalnych. Cybergeniczno znakomicie komponowaaby si ze wspomnianym przez van Dijka postulatem wizualizacji przez Richarda Grusina okrelonego dodatkowo mianem premediatyzacji. Wrmy teraz do naczelnego przykadu niniejszego wywodu, czyli filmu Life In A Day. Jako zapis dnia z ycia jest on rodzajem kolau vlogowych zapisw zarwno w formie kompozycyjnej jak i tekstualnej. Jeden z fragmentw filmu skada si z zestawienia typu co mamy w kieszeniach, w innym miejscu
400

J. Burgess, J. Green, YouTube. Online Video and, s. 26.

215

widzimy chorujcego na serce mczyzn, ktry zwracajc si wprost do kamery opowiada o swojej walce z chorob. Jest to estetyka typowo vloggerska; wykorzystuje retoryk bezporedniego zwrcenia si do odbiorcy i uzewntrznienia swojej prywatnoci w formie zmediatyzowanej kultury sypialni. Van Dijkowska rejestracja spotyka si tu z zaoeniem o premediatyzacyjnym charakterze YouTubea wymuszajcym niejako tumaczenie wydarze z ycia uytkownikw na jzyk wideo i inicjuje w ten sposb komunikacj opart na obrazie, a nie samym sowie. Life In A Day, podobnie jak pozostae materiay zapeniajce YouTube, to wreszcie cz kultury spowiedzi (immanentnego elementu bedroom culture). Umieszczane przez uytkownikw wideo vlogi, przerbki filmowe czy parodie teledyskw naley traktowa wanie jako strategie posugiwania si gramatyk wizualn w celu wyraania wasnych opinii czy dzielenia si informacjami o wiecie. Cybergeniczny uczestnik kultury YouTube jest zatem z jednej strony wizualnym djem, umiejtnie miksujcym obrazy zapoyczone i samodzielnie zarejestrowane. Z drugiej strony zdaje si on nie uprawia owego kulturowego remiksu w cakowitym oderwaniu od wasnych przekona. Nawet w jego najbardziej absurdalnych wygupach da si odczyta kryjcy si za nimi fenomen psychospoeczny (ponownie jednak nie mona do niego dotrze poprzez analiz konkretnego wideo, ale otaczajcego go dyskursu). Na pierwszy rzut oka fragment Life In A Day, w ktrym widzimy pierwsze samodzielne golenie si modego chopaka, potraktowa mona jako wyraz cyfrowego ekshibicjonizmu, nie interesujcego nikogo poza autorem-bohaterem. W rzeczywistoci jednak, jak udowadniaj twrcy, jest to rodzaj umoliwionego przez YouTubea aktu nadania obywatelstwa kolejnemu

obywatelowi cybergenicznej wsplnoty. Oczywicie tego typu akty premediatyzacji maj take swoje mroczne oblicze, o czym ponownie zawiadcza Life In A Day. Fragment filmu powicony niemieckiej Love Parade z 2010 roku dobitnie ilustruje rol wspczesnych przenonych technologii (jak telefony komrkowe) oraz platform dystrybucyjnych (jak YouTube) w budowaniu multimedialnego spektaklu zorientowanego na obrazy cierpienia i tragedii. Tutaj take pewne wydarzenie spoeczne dociera do nas w formie

premediatyzowanej, uderzajc jednoczenie bezporednioci filmw zarejestrowanych przez uczestnikw owych przeraajcych chwil. Obserwator wspczesnej kultury i mediw musi w tym miejscu zada wysoce niepokojce pytanie: czy aby taka wanie forma medialna i takie eventy przekazane za pomoc szokujcych obrazw nie stanowi jedynego witego Graala kultury spowiedzi? Z oczywistych wzgldw perspektywa ta jest etycznie niepokojca. Okreliwszy typ uytkownika portalu YouTube wraz ze wskazaniem na rda
216

ideologiczne tkwice u podstaw jego ksztatowania, przej teraz naley do prby zarysowania modelu korzystania z treci oferowanych przez sam portal. Po raz kolejny bowiem zwrcenie uwagi na sposb, w jaki konsumuje si materiay, powie w tym wzgldzie wicej, ni dokadna analiza ich samych. Teoretycy zajmujcy si specyfik YouTubea starajc si zmierzy z wyzwaniem opisu sposobw uczestniczenia w kulturze generowanej przez YouTube, stawiaj tez, i w tym zakresie serwisy spoecznociowe (i szerzej: caa przestrze nowych mediw) przyczyniaj si do ksztatowania tzw. snack culture (kultury przeksek). Jest to termin ponownie odnoszcy si do wspomnianej ju charakterystyki YouTubea jako miejsca defragmentaryzacji treci, o ktrej pisa van Dijk. Snack culture to okrelenie oddajce tak form samych przekazw dostpnych na portalu (krtkie filmiki maksymalnie 10-minutowe), jak i sposb obcowania z owymi materiaami (z nastawieniem na szybkie i intensywne doznanie). Znakomicie charakteryzuje w stan Iwona Kurz, kiedy stwierdza: Jeli dla narracji kluczowa jest rola figury (narratora lub bohatera) ukrytej w treci, to YouTube znosi j kompletnie: zwizki midzy poszczeglnymi zdarzeniami czy fragmentami s czysto arbitralne, kapryne, nie mona tu mwi ani o wizaniu narracyjnym, ani o jakiejkolwiek rzeczywistoci tekstowej budzcej podejrzenie, e uytkownika przerasta, e jest wiksza ni ycie, ba, e w istotnym sensie jest wobec niego zewntrzna. To pudeko z klockami, a nie bajka401. Inaczej zreszt by nie moe. Skoro przyjlimy wczeniej za Wiesawem Godzicem, i YouTube jest przede wszystkim rodzajem aktywnoci, a nie cyfrowej biblioteki, to w naturalny sposb musi ona opiera si na pojedynczych audiowizualnych zdaniach (w tym przypadku klipach), a nie rozbudowanych monologach. Poszczeglne filmy odpowiadaj na siebie nawzajem, komentuj si i parodiuj to emotikony w nieco bardziej rozbudowanej formie. Nie naley take zapomina, i wszystkie te przekazy konsumowane s niemale w biegu, pomidzy innymi aktywnociami medialnymi i jako takie musz przyciga uwag uytkownika w sposb intensywny i natychmiastowy. Chuck Tryon na amach swojej pracy Reinventing Cinema. Movies in the Age of Media Convergence podsumowuje dobitnie: YouTube i inne portale promuje si jako miejsca oferujce szybkie lekarstwa na nud i codzienn rutyn, co czasopismo Wired opisao jako istotny element snack culture zdajcej si dominowa obecnie w sieci () Uywamy teraz popkultury w taki sam sposb w jaki rozkoszujemy si sodyczami czy chipsami w wygodnie zapakowanych jedno-gryzowych dawkach przygotowanych do tego, aby atwo je przeuwa i robi to z coraz wiksz czstotliwoci oraz coraz szybciej. To
401

I. Kurz, dz. cyt., s. 425.

217

jest wanie snack culture i z ca pewnoci jest ona smaczna (nie wspominajc ju, e uzaleniajca)402. Trudno znale bardziej trafne, a przy tym obrazowe porwnanie. YouTube, niczym medialny fast food, wymaga od nas podzielnoci uwagi, zawieszenia gustw estetycznych i nastawienia si na szybk konsumpcj niekoniecznie gbokich czy wymagajcych treci. Van Dijkowskie okrelenie kultura staccato harmonizuje tu z obserwacjami Tryona i, podobnie jak inny wspomniany ju termin autora Spoecznych aspektw nowych mediw konsultacja, kreli model uczestnictwa w kulturze YouTubea jako nieustajcej potrzeby przebijania si przez kakofoni treci z rwnoczesnym rozbijaniem ich samych na indywidualne akty mowy. Life In A Day to taki wanie zbir fragmentw film, ktry mona oglda w caoci, ale i dawkowa sobie w formie przeksek bez obawy, i umknie nam jaka porzdkujca cao idea. To w kocu, jakby nie byo, zapis dnia z YouTubem, a wic forma jak najbardziej sprzyjajca windowsyzacji naszego spoecznego i medialnego dowiadczenia. Z przedstawionych powyej refleksji wyania si obraz YouTubea jako hybrydy cyberkulturowej, ktra jak wida na przykadzie projektu Life in a Day prowadzi do wymieszania si postaw i interesw profesjonalisty i amatora, a co za tym idzie, do promowania eksplicytno-implicytnego modelu uczestnictwa w tak rozumianej przestrzeni kulturowej. Uyte przeze mnie okrelenia kultura sypialni oraz kultura przeksek dobrze oddaj interesujce mnie w przypadku YouTubea zagadnienia kulturoznawcze, ktrych egzemplifikacj moe by zaproponowany przeze mnie tekst postfilmowy Life In A Day. Na koniec zasadniczej czci moich rozwaa uwaam za istotne wskaza na jeszcze jeden wany problem. W toku wywodu wielokrotnie podkrelaem, i specyfika YouTube jako kultury opiera si na zdefiniowaniu portalu jako hybrydalnej przestrzeni komunikacyjnej platformy (jak chce Godzic) dla kolejnych wypowiedzi i komentarzy z coraz bardziej zacierajc si granic pomidzy profesjonaln a prosumenck treci. Czuj si w obowizku uzupeni w tym miejscu owo stwierdzenie dodatkowym komentarzem. Dla Johna Hartleya w dyktat nieustannego umieszczania i odpowiadania na kolejne materiay wideo nadaje YouTubeowi wymiar cile fatyczny, czyli odwoujcy si przede wszystkim do podtrzymywania dyskursu, a nie zmierzajcy do jakiejkolwiek konkluzji. Jak pisze sam autor: Najwikszy problem moe tu lee w postawie samego obserwatora o orientacji krytycznoliterackiej, nie za w sposobie korzystania z Internetu i nie w przypadku medium, dla ktrego komunikacja fatyczna odwouje si do w peni performatywnej teatralizacji przywracajc
402

C. Tryon, Reinventing Cinema, s. 153.

218

jednoczenie dawny, multi-gosowy model narracji w formie kulturowej widzialnoci403. Sowa Hartleya wydadz si bardziej jasne, jeli przywoa si jego rwnie barwny co w przypadku Chucka Tryona komentarz do wasnej tezy: YouTube umoliwia wszystkim realizowanie indywidualnych funkcji barda. Po prostu chwytaj harf () i piewaj! Wraz z pozostaymi przedsiwziciami spoecznociowych sieci, zarwno tymi komercyjnymi jak i opierajcymi si na wsplnotach, jest to praktyczny eksperyment zwizany z tym jak model oddolnego () systemu bardw mgby wyglda w peni stechnicyzowanej kulturze404. Figura barda wydaje si by tutaj trafn metafor uytkownika serwisu YouTube owego wiecznego opowiadacza historii i odpowiadacza na nie. Life In A Day jako wzorcowy, cho niezupenie oddolny model generowanych przez bardw treci stanowi przykad takiego wanie zwizualizowanego, przypieszonego i zdefragmentaryzowanego podejcia do kultury opartego na ekspresyjnym (czyli przefiltrowanym przez wzorce audiowizualne) i przekskowym postrzeganiu jej poszczeglnych elementw. Powoujc si na diagnoz Nicholasa Mirzoeffa Wiesaw Godzic podsumowuje: []yjemy w epoce, w ktrej seeing nie oznacza ju duej believing () Tak wic kultura wizualna nie polega na obrazach jako takich, ale na wspczesnej tendencji wizualizowania bytu. Tym drugim aspektem nie jest potencja obserwacji (niczym w panoptikonie), ale czynna i twrcza wizualizacja myli i uczu. To bodaj najsilniejsza wadza wizualna: jest efektywna, pomimo braku instytucji j reprezentujcej, a nawet istniejca wbrew spoecznie legitymizowanym instytucjom405. I znw powraca w tym miejscu bohaterka ostatniej sceny Life In A Day zwracajca si do nas uczestnikw kultury YouTube za pomoc kamery i z uyciem sw: Nawet jeli nie spotyka mnie nic ciekawego, to i tak chc tu by. Oraz, doda by naleao: pokaza wam to. Rozpoczynajc refleksj na temat portalu YouTube przywoaem sowa Alka Tarkowskiego, ktry wypowiadajc si na temat WikiLeaks podkreli, i prby teoretyzowania na temat serwisu, ktry dopiero si ksztatuje, przypominaj pisanie palcem po wodzie. Rwnie i ja nie traktuj swoich spostrzee na temat YouTubea, ktre przedstawiem w niniejszym podrozdziale, jako wyczerpujcych i ostatecznych wnioskw. Pomimo 6 lat istnienia YouTube dopiero zaczyna odsania przed nami swoj specyfik, a eksperymenty pokroju Life In A Day czy YouTube Symphony Orchestra pokazuj, jak wielki i
403

J. Hartley, Uses of YouTube: Digital Literacy and the Growth of Knowledge, [w:] YouTube. Online Video and Participatory Culture, red. J. Burgess, J. Green, Cambridge 2009, s. 137. 404 Tame , s. 133. 405 W. Godzic, dz. cyt., s. 409-410.

219

nierozpoznany jeszcze do koca potencja tkwi w tym portalu. Najgorsz rzecz, jaka mogaby zatem przytrafi si obserwatorom tego fenomenu, to zamknicie si w ramach z gry przyjtej teorii z pominiciem wymogu nieustannej analizy pojawiajcych si waciwie z kadym dniem nowych zjawisk sieciowych. Naley jednak, zgodnie z tezami Latoura, by nader ostronym w ich kategoryzacji, bowiem rwnie atwo mona pochopnie uzna je za przykady twrczej miakoci, jak niesusznie gloryfikowa warto owych przekazw. W swym artykule Cybertarians of the World Unite: You Have Nothing to Lose but Your Tubes! Toby Miller ostrzega przed nadmiern eufori skoncentrowan wobec historycznej unikalnoci YouTubea. Powoujc si na konkretne dane Miller proponuje zachowanie umiaru w obwieszczaniu nowej ery powszechnej partycypacji: Podczas gdy amatorskie wideo stanowi wikszo zawartoci YouTubea, s one rzadko ogldane w porwnaniu z o wiele bardziej popularnymi tekstami dostarczanymi przez przemys kulturowy406. Wobec gosicieli teorii o radykalnej zmianie kulturowej spowodowanej przez nowe media, ktrych Miller nazywa cybertarianami, naley zatem zachowa powcigliwo. Rozsdniej jest postrzega YouTubea jako element dugiego acucha ewolucji technokulturowej. Ewolucji, ktra doprowadzia w kocu do owej swoistej hybrydy eksplicytno-implicytnej, jak jest projekt Life in a Day, gdzie statusy autorstwa, odbiorcy, uytkownika itp. ulegaj nieustannym mutacjom.

5.3 Techniczno-sieciowy wymiar hybrydyzacji technologiczne zaporedniczenie jako warunek stabilizacji hybryd kulturowych407 W modelu poszerzonego kina (kina fikcji cyfrowych) zwraca uwag Andrzej Gwd same efekty wydaj si by waniejsze od znacze, albo mwic inaczej wszelkie dyskursy (estetyczne, ideologiczne) uginaj si pod naporem designu. () Mwic wprost: to kino, ktrego przekazem jest opakowanie408. Trudniej o dosadniejsze, a zarazem bardziej trafne, podsumowanie hybrydalnej natury kultury postfilmowej na gruncie technologicznym. Noniki multimedialne, bez ktrych postfilmowa kultura nie mogaby zaistnie, to wanie owe paratekstualne opakowania, ktre czstokro potrafi zdominowa przekaz filmowy stopniem swojego wyrafinowania. Podrozdzia niniejszy powicony bdzie
T. Miller, Cybertarians of the World Unite: You Have Nothing to Lose but Your Tubes!, tum. wasne [w:] The YouTube Reader, red. P. Snickars, P. Vonderau, Sztokholm 2009, s. 427. 407 Podrozdzia ten oparty jest na moim artykule Przyszo (filmu) jest niebieska. Blu-ray jako ostateczne dowiadczenie post-kinowe zarys teorii na przykadzie antologii Obcego, ktry ukaza si w Kulturze Wspczesnej 2012, nr 4. 408 A. Gwd, Obrazy i rzeczy, s. 165.
406

220

wanie analizie tego rodzaju przypadku, w ktrym techniczne zaplecze bynajmniej nie zajmuje ju kulis audiowizualnego dowiadczenia, ale miao wysuwa si na czoo filmowego dyskursu, monopolizujc wrcz niekiedy cay filmoznawczy dyskurs. Jak susznie zauwaa Chuck Tryon analizujc strategiczne ruchy wspczesnych wytwrni filmowych wobec zmieniajcych si nonikw, trudno nie odnie wraenia, i jest to postawa schizofrenika, ktry ochoczo witajc nowe kanay przekazu, jednoczenie nieustannie zwraca si ku nostalgicznym wspomnieniom zotej ery kina. Nic zatem dziwnego, i pod wzgldem technicznego uwarunkowania kultura postfilmowa oznacza kolejny poziom hybrydyzacji, dotyczcy wanie owego stopienia si perspektywy retrospekcyjnej z prb zaadoptowania ostatnich zdobyczy rynku multimedialnego. Doskonaym przykadem takiego wanie retro-futurystycznego tworu, stanowicego techniczne zaplecze kultury postfilmowej jest technologia IMAX i towarzyszcy jej typ dyskursu. IMAX jest innowacyjnym systemem filmowego zapisu opierajcym si na znacznie powikszonej (wzgldem kin tradycyjnych) powierzchni kinowego ekranu, z uyciem technologii 3D wcznie oraz zastosowaniem wielokanaowego dwiku przestrzennego o mocy znacznie przekraczajcej moliwoci tradycyjnego multipleksu. Tama filmowa filmu odtwarzanego w standardzie IMAX ma wymiary 58,5x70 mm, co dalece wykracza poza obszar tradycyjnego formatu zapisu (35 mm). Ekrany uywane w kinach tego rodzaju maj rednio wymiary od 24x18m do a 30x43m. Pierwsze pokazy w tym gigantycznym formacie sigaj jeszcze lat 70., natomiast nie ulega wtpliwoci, i dopiero obecnie IMAX staje si stricte nowoczesnym standardem projekcji dla wszystkich megafilmowych produkcji. Jest on nie tylko technik projekcji, ale i rejestracji obrazu filmowego przy uyciu specjalnych, znacznie wikszych od tradycyjnych kamer zapisujcych materia filmowy od razu na klatkach wikszego rozmiaru. Z dobrodziejstw tego rodzaju zapisu korzystaj dzisiaj najgoniejsi twrcy Hollywood Christopher Nolan przy okazji realizacji Mrocznego Rycerza (2008), James Cameron podczas produkcji Avatara czy Peter Jackson w trakcie filmu Hobbit: Niezwyka podr. Jakkolwiek seans w kinie IMAX jest doprawdy niezwykym dowiadczeniem, to warto jednak bardziej ni na sam projekcj zwrci uwag na technologiczno-estetyczny kontekst, w ktrym w format jest ulokowany. Intro, czyli krtki film wprowadzajcy widzw w wiat technologii IMAX wywietlany przed kadym seansem, zawiera znamienne sformuowanie zachcajce do wzicia udziau w tym niezwykym dowiadczeniu: Moesz obejrze film lub sta si jego
221

czci409. Tak skonstruowane haso wskazuje wprost na przewag seansu IMAX nad tradycyjnym kinem IMAX jest przede wszystkim immersyjn przejadk, w trakcie ktrej widz (dziki gigantycznemu ekranowi, technologii 3D oraz przytaczajcemu dwikowi) ma poczu si jakby de facto by czci opowiadanej historii, znalaz si w fikcyjnym wiecie. Spogldajc na plakaty reklamowe filmw dedykowanych pokazom w systemach IMAX, jak Transformers 3 (re. M. Bay, 2009), Niesamowity Spider-Man (re. M. Webb, 2012) czy Oz Wielki i Potny (re. S. Raimi, 2013), dostrzec mona, i powraca w nich jedno zawoanie: Experience it in IMAX (Dowiadcz tego w IMAXie). Swko experience ma w tym przypadku pierwszorzdne znaczenie: lokuje ono seans nie po stronie kina, lecz parku rozrywki, same za filmy realizowane z myl o formacie IMAX czsto zapowiada si jako filmowe przejadki410, znw usilnie akcentujc ich czysto atrakcyjny (wedle terminologii Toma Gunninga) mechanizm. W tym kontekcie trafnie wyjania Chuck Tryon dyskursy majce na celu sprzeda cyfrowe pokazy 3D zadziwiajco zbiegaj si z promowaniem alternatywnych formatw projekcji takich jak system IMAX, ktre nie bez powodu czy si z takimi instytucjami jak muzea lub, ostatnio, parki rozrywki, umiejscawiajc dowiadczenie typu IMAX zdecydowanie poza codzienn aktywnoci kinomanw. Decyzja, aby ulokowa kina IMAX przy tego typu placwkach nie tylko wyznacza ma konkretny rodzaj odbioru, ale i okrela jaki typ filmw moe si tu znale. () Co wicej, kiedy ogldam film w IMAXie () jestem w peni wiadomy faktu, e nie tylko ogldam film, ale podziwiam rwnie technologi () oraz podejmowan przez ni prb wyprodukowania moliwie jak najbardziej immersyjnego dowiadczenia filmowego411. IMAX okazuje si znakomitym przykadem postfilmowej hybrydy technologicznej, w jego przypadku nastpuje bowiem owa wspomniana ju wczeniej promocja technologii wzgldem samego tekstu filmowego. To technologi, jak zauwaa Tryon, si oglda, film za jest tu najczciej zaledwie pretekstem do wybrania si na seans. Na nieco oglniejszym poziomie hybrydalny charakter IMAXa objawia si w jeszcze innym porzdku w prbie pogodzenia owej zarysowanej ju wczeniej perspektywy retro z seansem zupenie nowego rodzaju. Oto bowiem system w stanowic z jednej strony maksymalizacj kinowego przeycia (poprzez niezwykle zaawansowany stopie rejestracji i

W oryginale: Watch a Movie or Be Part of One. Stanowice w tym kontekcie dalekie nawizania do tzw. phantom rides z pocztku XX wieku, czyli krtkometraowych pokazw stanowicych np. zapis przejadki kolej z perspektywy widza, co miao swyraa wczesne denie do prezentowania immersyjnych dowiadcze kinematograficznych. 411 C. Tryon, dz. cyt., s. 70.
410

409

222

projekcji) okazuje si jednoczenie owego przeycia zaprzeczeniem, w swej immersyjnej i niemale komputerowej formule zwracajc si raczej ku interaktywnym instalacjom, ni kinopaacom z pocztkw XX wieku. By moe najwaniejszym przykadem technologicznej hybrydy postfilmowej s jednak systemy tzw. kina domowego, oparte w wikszoci przypadkw na formatach DVD i Blu-ray, ktre wyznaczaj zupenie inny bo tym razem cile prywatny wymiar postfilmowej hybrydyzacji. Pierwszym z jej wyznacznikw okazuje si po raz kolejny, podobnie jak w przypadku formatu IMAX, centralny charakter technologii w fenomenie domowego seansu. Barbara Klinger jedna z czoowych badaczek tzw. domowych kultur filmowych stwierdza: W projektach majcych ujednolici domowy wystrj z systemami kina domowego moliwo zachowania przez wysublimowany sprzt niewidzialnego dla domownikw charakteru to jedna strona medalu. W przypadku drugiej ujawnia si w peni wystawowy charakter aparatury, ktry podporzdkowuje sobie charakter caego

pomieszczenia. Technologia moe integrowa si z oglnym wystrojem, ale nie tyle adaptujc si do istniejcej aranacji sama ksztatuje przestrze wok siebie412. Nietrudno dostrzec takie wanie dziaania przy okazji zapoznawania si z katalogami znanych marek promujcymi wyrafinowane sprzty typu Home Cinema. Rozbudowany system gonikw, a przede wszystkim projektowane z myl o zachowaniu anonimowego, lecz mimo to centralnego charakteru paskie panele telewizyjne typu LCD przypominajce okna i podczone do nich czarne skrzynki penice funkcje dekoderw, odtwarzaczy i amplitunerw wszystkie te elementy wydaj si by suebne wzgldem zarysowanych sytuacji spoecznych, jak ogldanie filmu czy transmisji sportowej, lecz mimo to znajduj si w cisym centrum dowiadczenia, zwracajc na siebie uwag wasn estetyk i funkcjonalnoci. Dyktatura tego rodzaju domowych interfejsw zaporedniczajcych kontakt z tekstami postfilmowymi i ich paratekstami najsilniej odbija si jednak na poziomie organizacji owych materiaw, co chciabym szczegowo zaprezentowa na poniszym przykadzie. W ramach zorganizowanych w dniach 6-9 stycznia 2011 roku targw Consumer Electronics Show w Los Angeles, firma Panasonic wraz ze studiem Twentieth Century Fox przygotowaa specjalny panel powicony przyszoci filmowych technologii413. Specjalnymi
B. Klinger, Beyond the Multiplex. Cinema, New Technologies and the Home, Berkeley 2006, s. 32. Zob. http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104530,8919526,CES_2011__Trzech_rezyserow_o_przyszlosci_cyfroweg o.html [08.06 2013r.].
413 412

223

gomi owej dyskusji byli Olivier Stone, Baz Luhrmann i Michael Mann. Jednym z gwnych tematw podjtych przez zaproszonych reyserw bya kwestia dalszego rozwoju multimedialnych nonikw dzie filmowych, a co za tym idzie take zagadnienie ich dystrybucji wobec rosncego stopnia cyfryzacji caego przemysu. Jednym z wnioskw, ktry pojawi si w toku obrad bya teza autorstwa twrcy JFK (re. O. Stone, 1991), i oto stoimy wobec definitywnego koca ery kaset i pyt, ktre w przecigu najbliszych 6-8 lat zostan cakowicie zastpione zdigitalizowanym i usieciowionym modelem tak produkcji, jak i rozpowszechniania materiaw w brany. Wedug Stonea rola ostatniego fizycznego nonika tekstw filmowych spoczywa na wchodzcej dzi w szczytowy okres swojej popularnoci technologii Blu-ray, za zadaniem mionikw filmu powinno sta si kolekcjonowanie tego typu pyt tak jak za jego [Oliviera Stonea T. .] dziecistwa kolekcjonowao si karty z wizerunkami sawnych baseballistw414. Z powyszych zaoe wynika co najmniej kilka istotnych wnioskw odnoszcych si nie tylko do technologicznych kwestii udostpniania tekstw postfilmowych, ale przede wszystkim kulturowego zaplecza korzystania z nich. Jak susznie stwierdza Bogusaw Skowronek: Kade medium jest bowiem zoonym i wieloaspektowym systemem semiotycznym. Ow zoono i wieloaspektowo wyznaczaj rne, wzajemnie si warunkujce, czynniki: technologiczne, komunikacyjne, tekstowe, spoeczne, antropologiczne oraz nadawczo-odbiorcze415. Przedmiotem niniejszej analizy bdzie zatem technologia Bluray wraz z wicymi si z ni implikacjami natury spoeczno-estetycznej, odnoszcymi si do konkretnych tekstw filmowych przekazywanych za pomoc techniki niebieskiego lasera. W tym miejscu mona by jednak postawi zasadne pytanie: czy technologi Blu-ray naley rozpatrywa jako swoiste novum w sposobie dystrybuowania i ogldania filmw? W kocu dla przecitnego uytkownika niebieski promie nie musi wcale jawi si jako rewolucyjna formacja technokulturowa, ale raczej ulepszona wersja starszego i okieznanego ju nonika, jakim jest DVD. I rzeczywicie, DVD i Blu-ray to technologie majce wsplne korzenie koncepcyjne i korzystajce z podobnych rozwiza formalnych jak szeregowanie prezentowanego filmu w formie rozdziaw czy oplatanie go sieci paratekstw (np. wywiady z twrcami czy dokumenty o przebiegu realizacji). Innowacji Blu-raya szuka naley jednak gbiej (w sposobie wykorzystania oferowanych dodatkw) oraz szerzej jednoczenie (w dyskursie marketingowym towarzyszcym promowaniu niebieskiego lasera).
414 415

Tame. B. Skowronek, Stare-nowe medium? Poetyka ekranu plazmowego, Nowe media 2010 nr 1, s. 114.

224

Zanim przejd do opisu podstawowego zagadnienia hybrydowej postfilmowoci ksztatowanej przez technologi Blu-ray i proponowanego przez ni sposobu korzystania z tekstw postfilmowych, pozwol sobie w niniejszym podrozdziale zarysowa krtk histori samego nonika. Ta bowiem nie pozostaje bez wpywu na sposb, w jaki dzi Blu-ray funkcjonuje w przestrzeni ekonomiczno-kulturowej. Histori Blu-ray naleaoby podzieli na dwa etapy. Pierwszy z nich obejmowaby kwestie rozwoju samej techniki od pocztkowych eksperymentw Shujiego Nakamury po dzie dzisiejszy, kiedy to powoli wyaniaj si kolejne podwarianty nonika z Blu-ray 3D na czele. Drugi nurt refleksji powinien koncentrowa si na komercyjnym wykorzystaniu nowego formatu. Niemniej wskazanie konkretnych ram czasowych, a zwaszcza definitywnego momentu pocztkowego, przysporzy moe obserwatorowi historii Blu-ray wiele problemw. Autorzy niezwykle wnikliwego podrcznika Blu-ray Disc Demistyfied susznie wskazuj, i zalkw promowania nastpcy DVD naleaoby doszukiwa si ju w roku 2000. Zaledwie rok po tym, jak wiato dzienne ujrza pierwszy wielki hit rynku DVD, Matrix (re. A. i L. Wachowscy, 1999), producenci sprztu audio-video rozpoczli poszukiwania medium nowego tysiclecia. Powodem takiego stanu rzeczy by gwatowny rozwj sieci wymiany plikw filmowych za porednictwem Internetu. Zaniepokojenie wyrazi wwczas sam Jack Valenti, szef MPAA (Motion Picture Association of America), uwaajc jak si wyrazi obskurne osoby siedzce w piwnicy, ktre rozpowszechniaj najnowsze filmy za pomoc Internetu416 za najwiksze zagroenie dla przemysu filmowego. Dao to asumpt do poszukiwania nowego typu nonika fizycznego, ktry z jednej strony zawieraby skuteczniejsze zabezpieczenia antypirackie, a z drugiej oferowa jako obrazu i dwiku na tyle atrakcyjn, by skutecznie zniechca do cigania kiepskiej jakoci plikw. Jeszcze tego samego roku Sony zaproponowao nonik UDO Ultra Density Optical417 dajc pocztek dugiemu pochodowi alternatyw dla szybko starzejcego si DVD. Za pocztek decydujcej fazy pojedynku o miano nowego uniwersalnego formatu optycznego naleaoby uzna rok 2002. W styczniu tego roku koncern Toshiba oficjalnie ogosi wprowadzenie w ramach proponowanych przez siebie urzdze nastpcy DVD. Nowy rodzaj pyty mia pomieci do 30 GB danych (przy maksymalnej pojemnoci pyty DVD18 wynoszcej nieco ponad 17 GB). Nonik otrzyma nazw AOD Advanced Optical Disc. Miesic po prezentacji Toshiby dziewi korporacji Sony, Hitachi, LG, Panasonic, Pioneer, Philips, Samsung, Sharp i Thomson Multimedia (tzw.
J. Taylor, Ch. G. Crawford, Ch. M. Armbrust, M. Zink, Blu-ray Disc Demistyfied, McGraw-Hill Companies, New York 2008, s. 1-13. 417 UDO, podobnie jak Blu-ray, by nonikiem opierajcym si na technologii niebieskiego lasera.
416

225

Wielka Dziewitka) zapowiedziao premier wasnego typu nonika bazujcego, podobnie jak AOD, na niebieskim laserze. Rozwizanie Wielkiej Dziewitki otrzymao nazw Blu-ray Disc i wedug zapowiedzi producentw miao znacznie przebi ofert Toshiby, oferujc uytkownikom okoo 50 GB przestrzeni na zapisywalnej dwustronnie pycie. W listopadzie tego samego roku AOD zostao przemianowane na HD DVD (High Definition Digital Versatile Disc) i rozpocza si kolejna w historii multimediw walka pomidzy konkurencyjnymi formatami zapisu danych. Zanim jednak do tego doszo, niebieski laser przej musia dug drog od technicznej nowinki do rozwizania promowanego przez najwikszych producentw sprztu audiowizualnego na wiecie. W 1992 roku pojawia si pierwsza niebieska dioda skonstruowana przez Shujiego Nakamur. Wynalazek oznacza wprowadzenie alternatywy dla powszechnie stosowanych przy zapisie pyt CD i DVD laserw podczerwonego i czerwonego. Jeeli te ostatnie mogy wytwarza wiato o dugoci 640 (DVD) i 790 (CD) nm, to nowy typ (nazwany niebieskim, a w rzeczywistoci fioletowy) oferowa dugo wizki rwn 460 nm. W praktyce oznaczao to moliwo zapisu o wiele wikszej liczby informacji na pojedynczej pycie, ni przy wczeniejszych formatach. Dzi przyjmuje si, i minimalna ilo przestrzeni pamiciowej pyty Blu-ray to 25 GB (pyta jednowarstwowa), 50 GB (pyta dwuwarstwowa), 100 GB (pyty czterowarstwowe), a nawet 200 GB (pyty omiowarstwowe). Koncern Pioneer chwali si nawet pytami szesnastowarstwowymi o pojemnoci 400 GB. Podstaw dla powyszej technologii, a co za tym idzie innowacyjnych rozwiza Nakamury, byy badania dr Sylwestra Porowskiego z Instytutu Wysokich Cinie PAN w Warszawie. Na pocztku lat 90. przeprowadzi on szereg bada prowadzcych do otrzymania krysztakw azotku galu przewyszajcych szafir pod wzgldem jakoci strukturalnej. Nakamura wykorzysta nowy kryszta w swoim projekcie niebieskiego lasera. W taki oto sposb wsplne osignicie japoskiej i polskiej myli naukowej dao pocztek technicznym rozwizaniom, po ktre po latach chtnie sign przemys filmowy. W roku 2006 konflikt midzy nastpcami DVD HD DVD i Blu-ray wszed w decydujc faz. Pojawiy si odtwarzacze o cenach atrakcyjnych dla prywatnych kinomanw. Co najwaniejsze jednak, zaczy ukazywa si konkretne tytuy filmowe, czyli esencja rozrywki, ktr oferoway oba formaty. Pierwszymi propozycjami dostpnymi na Blu-ray byy: 50 pierwszych randek (re. P. Segal, 2004), Pity element (re. L. Besson, 1997), Hitch (re. A. Tennant, 2005), Dom latajcych sztyletw (re. Y. Zhang, 2004), Terminator (re. J. Cameron, 1984) oraz Underworld: Ewolucja (re. L. Wiseman, 2006).
226

Pierwszym przebojem rynku Blu-ray okazaa si jednak konsola Playstation 3 i to sukces tego produktu zacz zwiastowa nieuchronn porak nonika Toshiby. Prawdziwym szokiem dla zwolennikw HD DVD, i w rezultacie kocem trwajcej niemale 6 lat wojny nowych formatw, okazaa si decyzja Warner Bros. z pocztku 2008 roku. Studio ogosio wwczas, i definitywnie porzuca nonik Toshiby i zamierza wydawa swoje tytuy wycznie na Bluray. Decyzja ta, w poczeniu z szybko wprowadzanymi nowinkami typu usuga BD-Live, ostatecznie przesdzia o zwycistwie Wielkiej Dziewitki. Najwiksze sieci sklepw i wypoyczalni jak Woolworth, Wal-Mart i NetFlix zaczy wycofywa format HD DVD. Liczba sprzedanych odtwarzaczy Blu-ray rosa w zawrotnym tempie osigajc przed kocem 2008 roku ponad 3,5 miliona sztuk w samych Stanach Zjednoczonych, podczas gdy HD DVD mogo pochwali si skromn liczb 850 tysicy zakupionych urzdze. Z kocem roku 2008 Blu-ray ostatecznie zosta uznany tak w oczach konsumentw jak i twrcw za nowy standard optycznego zapisu. Jak pisz autorzy Blu-ray Disc Demistyfied: Pomimo nadchodzcych problemw ekonomicznych na caym wiecie, nadzieje zwizane z Blu-ray w okresie witecznym byy wysokie. () Nadchodziy hity filmowe o spodziewanych wielomilionowych nakadach to by wyczekiwany przeom, ktry zwiastowa nadejcie nowego formatu418. Bdc jak najbardziej istotnym aspektem filmowego dowiadczenia pisze Barbara Klinger przestrze domowa charakteryzuje si seri formacji, wywiedzionych z rnorakich instytucji i ideologii, ktre wywieraj wpyw na sposb, w jaki widzowie ogldaj hollywoodzkie filmy w domowym zaciszu. Pomimo prywatnoci, owe formacje ktre odnosz do pojcia kultur filmowych nie dziaaj w odizolowaniu od szerszych aspektw kultury () s one zwizane ze spoeczestwem, ktre ksztatuje gusta i konwencje ogldania filmw; tosamociami wynikajcymi z uwarunkowa rodzinnych, wiekowych, pciowych, rasowych i klasowych oraz ideami na temat konsumeryzmu, nacjonalizmu i globalizacji419. Jak pisze cytowana autorka, posugujc si pojciem kultur filmowych ksztatowanych przez technologie kina domowego oparte na poszczeglnych formatach od VHS przez DVD do Blu-ray opisa mona esencj wspczesnego dowiadczenia filmowego. Kultury filmowe wytwarzane przez nasze wasne zestawy audiowizualne stanowi nie tylko odbicie ostatecznego udomowienia kina, ale przede wszystkim pozwalaj badaczom na zanalizowanie tego, w jaki sposb filmy s wykorzystywane i co, tak
418 419

J. Taylor, Ch. G. Crawford, Ch. M. Armbrust, M. Zink, Blu-ray, s. 1-27. B. Klinger, Beyond the multiplex, s. 12.

227

naprawd, wpywa na ksztatowanie filmowego smaku420. Owo udomowienie kina nie oznacza bowiem tylko odtworzenia wraenia sali kinowej dziki wysokiej jakoci ekranowi plazmowemu i zestawowi gonikw do rekonstrukcji przestrzennego dwiku. Film tak niegdy efemeryczny i nieuchwytny dzi jest na wycignicie rki. Nie tylko w sensie konsumpcyjnym, ale take znaczeniotwrczym. Dziki rozdziaowemu szeregowaniu filmw na DVD i Blu-ray widz moe dowolnie montowa wybrane dzieo, za dziki licznym dodatkom jest w stanie do woli zgbia jego zakulisowe tajniki. w akt definitywnego zespolenia domu z systemami medialnymi Klinger nazywa posugujc si terminologi Andr Bazina kinem totalnym (kinem wszechobecnym). Oto bowiem sens kina ulega rozmyciu i hybrydyzacji. Jeli pierwotnie odnosi si on do elementu urbanistyki (specjalnie wyrnione miejsce pokazw dzie filmowych), to wspczenie wie si cile z kategori nowych mediw (nie tylko typu DVD czy Blu-ray, ale take mobilnymi gadetami jak iPody oraz telefony komrkowe) stajc si kinem udomowionym lub te kieszonkowym. Jak podsumowuje Barbara Giza: Ju w samym okreleniu kina domowego kryje si pewien paradoks, oto poczone zostaj dwa wiaty, dwie tradycyjnie odmienne rzeczywistoci, oferujce biegunowo rne doznania, przeycia i dowiadczenia. () Zatem kino domowe zdaje si czy magiczno ze zwykoci, dostarcza przey niezwykych w domu [lub w kadej innej przestrzeni pozakinowej T..]421. Wobec tak rozumianego pojcia kultur filmowych zasadniczym przeobraeniom ulegaj dwie podstawowe dla tego zjawiska kategorie: tekstu filmowego oraz widza. Owe przemiany wyznaczaj zakres nowego pojcia, jakim jest postfilmowo rozumiana w kategoriach estetycznych, spoecznych i technologicznych. Ciekawe wnioski na ten temat formuuje w swojej monografii DVD Aaron Barlow. Autor, wpisujc DVD w dugi proces udamawiania filmw w kulturze Stanw Zjednoczonych sigajcych od pierwszych domowych projektorw firmy Kodak po epok VHS i obecnie Blu-ray, dostrzega w tym zjawisku stopniowe wzrastanie roli filmw jako artefaktw. czy si to z postawion w innym miejscu tez Barlowa, i Amerykanie preferuj przedmioty, ni sam dostp do oferowanych przez nich treci [Barlow wskazuje tu na przewag fizycznych nonikw nad

W dalszej czci ksiki Klinger wyczerpujco rozwija t ide piszc, i zasadnicza rnica w dowiadczaniu filmu w kinie i w domu wynika z tzw. sygnaw systemowych, czyli gbokich kulturalnych form odnoszcych si do spoecznej organizacji danego tekstu i sposobu, w jaki jest on prezentowany publicznoci. Zob. B. Klinger, Beyond the multiplex, s. 19. 421 B. Giza, Kino domowe DVD, czyli audiowizualno udomowiona, [w:] Gadety popkultury. Spoeczne ycie przedmiotw, red. W. Godzic, M. akowski, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007, s. 179.

420

228

usugami czysto sieciowego udostpniania treci T. .]422. I rzeczywicie, tak intensywny na tle ostatnich lat rozwj rynkw DVD i Blu-ray przynosi wiele przykadw traktowania filmw w kategoriach kolekcjonerskich czy wrcz muzealniczych. Oferowane przez dystrybutorw wydania specjalne, ekskluzywne, reyserskie itd. kreuj obraz filmu jako eksponatu, a co za tym idzie wizj domowych bibliotek filmowych, w ktrych poszczeglne tytuy traktowane s niczym zabytkowe woluminy423. Podobnie dodawanie rnego rodzaju gadetw do wyda specjalnych jak figurki bohaterw w przypadku Toy Story 3 (re. B. Raymond, L. Unkrich, 2010) ma nie tylko podkrela unikatowo edycji, ale przede wszystkim podnosi presti samego nonika. Innymi sowy, wartoci nie stanowi tu konkretne filmy ich zawarto intelektualna itp. ale materialny przedmiot jako wspomniany artefakt. Co do samej zawartoci, to i ona take zostaje przedefiniowana. Poprzez zastosowanie nawigacyjnego interfejsu menu tak na pytach DVD, jak i Blu-ray oraz otoczenie filmu siatk paratekstw (nie wspominajc ju o praktyce umieszczania w ramach jednego wydania kilku wersji danego tytuu), sam tekst filmowy wraz z jego dodatkami staje si czci tzw. pamici topograficznej424. Poruszanie si w ramach tekstu i jego bonusw przypomina przemieszczanie si po rozlegej mapie, odkrywanie nowych obszarw wiedzy i wyznaczanie wasnych szlakw odbiorczych. Jak pisze Chuck Tryon: Wytwrnie wkadaj wiele wysiku by sprzeda DVD jako doskonay format domowy posugujc si przy tym hasami penej demokratyzacji zarwno w sensie dostpu do nowych filmw, jak i dostpu do nowych form wiedzy425. Tekst filmowy w perspektywie postfilmowej, zaporedniczonej przez technologi domowego kina, staje si zatem Manovichowsk baz danych zbiorem informacji istniejcym w kontekcie dodatkw-komentarzy i potencjalnie, tak estetycznie jak i znaczeniowo, nieustannie otwartym. Tak zaprojektowany tekst wymaga ju zupenie innego typu odbioru, a co za tym idzie nowego odbiorcy obeznanego z reguami towarzyszcymi ju nie tyle samemu percypowaniu, co oglnokulturowemu traktowaniu filmu-artefaktu. Tego typu przekaz, zamknity w pseudoeksperckim dyskursie nieustannej powtarzalnoci i ekskluzywnoci, pociga za sob proces stopniowego fanizowania odbiorcw. Posiadacze kin domowych realizuj,
A. Barlow, The DVD Revolution. Movies, Culture and Technology, Praeger, Westport 2005, s. 27. Interesujco opisuje to zjawisko, wpisujc je w szerszy kontekst wykorzystywania sowa pisanego w krgu technologii DVD, Volker Helbig: W kwestii podobiestw do wzornictwa ksiek firmy produkujce DVD postpuj bardzo otwarcie, sprzedajc takie oprawione w okadki pyty jako wydania ksikowe [np. wersja specjalna trylogii Wadca Piercieni Petera Jacksona T. .]. Zob. V. Helbig, Pisane parateksty DVD, tum. M. Saryusz-Wolska, [w:] Pogranicza audiowizualnoci, s. 311. 424 Zob. A. Barlow, The DVD Revolution, s. 79. 425 C. Tryon, dz. cyt., s. 18.
423 422

229

wiadomie lub nie jak zauway wczeniej Schfer, szereg praktyk stricte fanowskich jak chociaby kolekcjonowanie czy poszerzanie wiedzy o danej produkcji, dziki wczeniu si w narracje proponowane przez parateksty umieszczone na pytach. Wspomniany Chuck Tryon wprost nazywa owych przemodelowanych kinofili wirami (ang. geeks) odnoszc si do nomenklatury charakterystycznej dla opisu dziaa fanowskich. Wedug tego autora zjawiska takie jak audiokomentarze czy dokumenty przedstawiajce kulisy powstawania filmw stanowi element wspkonstruowanego przez najnowsze noniki dyskursu koneserstwa, ktrego celem jest podtrzymanie przekonania, i dany film wart jest pogbionej uwagi, a nawet swoistego ledztwa polegajcego na odkrywaniu artystycznego rzemiosa

scenarzystw, reyserw, aktorw, operatorw oraz specjalistw od efektw specjalnych i kaskaderw426. Podobnie na temat widzw-fanw-detektyww wypowiada si Aaron Barlow. Zaproponowana przez niego charakterystyka domowego kinomana koncentruje si wok zagadnie kolekcjonerstwa i eksperckoci to te dwa aspekty wanie zdaniem Barlowa odrniaj nowy typ odbiorcy od wczeniejszych modeli. Kolejne dostawiania coraz nowszych i bardziej ekskluzywnych wyda filmw cznie z uwan i wielokrotn lektur wszystkich zawartych na pytach materiaw kreuj nie tylko swoistego filmotekarza, ale widza wyedukowanego, zapoznanego z wybranymi procesami realizacyjnymi. Tak uksztatowane pokolenie dzieci DVD (termin Barlowa) to grupa wtajemniczonych kinomanw ju nie tylko widzw, ale niezupenie take fanw. Jak opisuje t kategori Klinger: Dopuszczony do sekretu widz wkracza w wiat filmu, zajmujc uprzywilejowan pozycj reysera lub innych czonkw zespou wadcw marionetek odpowiedzialnych za kreacj iluzji. Nie tyle chodzi o demistyfikacj procesu produkcji, co przeciwnie wywoanie wraenia, e przemys filmowy ma cakowit kontrol nad filmowym obrazem427. Taki oto wtajemniczony, traktowany przez twrcw po partnersku i chtnie rozwijajcy swoj filmotek uytkownik nonikw DVD i Blu-ray bierze udzia w konstruowaniu wspczesnych kultur filmowych przestrzeni mikrospoecznych lokujcych si na granicy konsumpcji i wnikliwego studiowania. Zarysowane powyej wyznaczniki zarwno tekstu, jak i odbiorcy filmowego doby kin domowych postaram si teraz odnie do nowego formatu, jakim jest Blu-ray. Dziki analizie wybranego przeze mnie przykadu antologii filmw z serii Obcy bd mg wskaza te
426 427

Tame . B. Klinger, Wspczesny kinofil: kolekcjonowanie filmw w erze post-wideo, tum. A. yda, Kultura Wspczesna 2008 nr 4, s. 140.

230

elementy, ktre decyduj o wyjtkowoci technologii niebieskiego lasera i pocigaj za sob szereg nowych rozwiza wskazujcych na hybrydalny, pod wzgldem technicznym, charakter postfilmowego dowiadczenia zaporedniczony przez Blu-ray. 26 padziernika 2010 roku swoj premier miao jedno z najbardziej oczekiwanych wyda w dotychczasowej historii formatu Blu-ray. Tego dnia do rk klientw trafiy trzy ekskluzywne zestawy skadajce si z czterech czci filmowej sagi Obcy Obcy 8 pasaer Nostromo (re. R. Scott, 1979), Obcy decydujce starcie (re. J. Cameron, 1986), Obcy 3 (re. D. Fincher, 1992), Obcy: Przebudzenie (re. J.-P. Jeunet, 1997). Podobnie jak w przypadku VHS czy DVD, premiera sagi o monstrualnym Obcym okazaa si wanym wydarzeniem medialnym, nie tylko z racji klasycznej pozycji samych filmw w historii kina, ale take ekskluzywnoci wyda, co do ktrych wytwrnia Twentieth Century Fox zawsze przykadaa ogromna wag428. W rodkach masowego przekazu ukazay si liczne zapowiedzi wydania Blu-ray. Pojawi si nawet specjalny trailer, za porednictwem ktrego twrcy ogaszali, i oto nadchodzi Odrodzenie Metamorfoza Ewolucja, ktra na zawsze zmieni dowiadczenie Blu-ray. Oryginaln form promocji bya take specjalna instalacja, obecna chociaby na festiwalach Comic-Con w San Diego i Nowym Jorku, skadajca si z replik hibernacyjnych kapsu pochodzcych z filmw z ktrych mogli skorzysta gocie konwentw. Wewntrz specjalnych tub zainstalowano niewielkie ekrany wywietlajce opisany wczeniej zwiastun wydania. Saga Obcy ukazaa si na noniku Blu-ray w trzech wersjach. Pierwsza skada si z 6 pyt 4 zawieraj kinow oraz reysersk/specjaln edycj kadego filmu, 2 ostatnie natomiast wypenione s materiaami dokumentalnymi i bonusami. Ten zestaw umieszczony jest w ksikopodobnej, wielokrotnie skadanej obudowie ozdobionej imponujc grafik przedstawiajc paszcz tytuowego potwora. Druga edycja nie rni si praktycznie niczym poza zewntrznym wygldem boxu tym razem zamiast gowy dorosego kosmity na okadce znalaza si jego posta larwalna, czyli facehugger. Trzeci zestaw nosi ju jednak o wiele bardziej
428

kolekcjonerskie

znami.

Jego

najwaniejszym

elementem

jest

figurka

Pierwsze ekskluzywne wydanie Obcego na kasetach wideo, zawierajce pierwsze trzy czci cyklu, zachcao do kupna nietypow form opakowa w formie tzw. facehuggerw filmowych organizmw, ktre wszczepiaj do twarzy przyszego nosiciela zarodek obcego. W 2003 roku ukazao si niezwykle popularne wydanie DVD Alien Quadrilogy, zawierajce zarwno oryginalne, jak i reyserskie wersje wszystkich filmw. Pierwsza cz zostaa dodatkowo odnowiona cyfrowo przez Ridleya Scotta. Sam film zosta take skrcony i ukaza si pod nazw Directors Cut. Cao wzbogacono wieloma niepublikowanymi wczeniej dodatkami, a take imponujcym dokumentem The Beast Within: The making of Alien. W listopadzie 2005 ukaza si kolekcjonerski box w ksztacie gowy filmowego obcego zawierajcy cznie 9 pyt, w tym 2 cakowicie powicone materiaom z planw.

231

przedstawiajca jajo obcego oplecione ciaem dojrzaego osobnika. U podstawy modelu znajduje si slot, w ktrym umieszczono pomniejszon wersj poprzednich boxw. Pomimo identycznej, pseudo-literackiej formy ponownie zmieni si projekt okadki (teraz jest to obraz kilku jaj, ktrych replik jest doczona figurka). Zawarto tego zestawu jest identyczna wzgldem wczeniejszych w zakresie iloci pyt oraz umieszczonych na nich materiaw. A ilo tych ostatnich to prawdziwe wyzwanie nawet dla najbardziej zagorzaych mionikw serii. Zachwycony powyszymi wydaniami recenzent serwisu stopklatka.pl pisa: Jeli jestecie fanatykami serii i planujecie obejrze ponisze wydanie od deski do deski... lepiej biegnijcie do szefa z prob o urlop. Minimum tygodniowy. Pod warunkiem, e planujecie na zmian tylko oglda, je i spa. W przeciwnym wypadku wskazane s dwa tygodnie429. Potencjalny miaek pragncy zmierzy si z seansami oferowanymi przez powysze zestawy otrzymuje nie tylko dwie wersje kadego z filmw, ale rwnie prawdziw kopalni wiedzy zawart zarwno na dyskach z poszczeglnymi filmami, jak i na dwch specjalnych archiwalnych nonikach. Kada pyta gwna, oprcz wspomnianych dwch wersji filmu, zawiera komentarze reyserw, scenarzystw, aktorw oraz pozostaych czonkw ekipy (m. in. montaysty pierwszego filmu Terryego Rawlingsa oraz producentki pierwszego sequela Gale Ann Hurd). Ponadto znajduj si tu odseparowane cieki dwikowe poszczeglnych kompozytorw Jerryego Goldsmitha, Jamesa Hornera, Elliota Goldenthala i Johna Frizzella oraz zbir scen niewykorzystanych w obydwu wersjach filmu. Cao okraszona jest specjalnie zaprojektowanym menu o nazwie MU-TH-UR (w pierwszej czci Obcego zaoga zwraca si do komputera pokadowego statku kosmicznego Nostromo per Matko). Za pomoc owego inteligentnego interfejsu w trakcie ogldania filmw otrzymywa moemy za porednictwem informacji wywietlanych na ekranie dane na temat szczegw realizacji poszczeglnych scen oraz wystpujcych w nich bohaterw. Wymienione powyej dodatki to zaledwie wierzchoek gry lodowej, ktr kryj w sobie dwie ostatnie pyty powicone w caoci rekonstrukcji procesw realizacyjnych poszczeglnych filmw. Pierwsza z owych pyt zatytuowana zostaa Powstawanie Antologii i wedug producentw zawiera ponad 12 godzin materiaw. Cao podzielona jest na bloki odnoszce si do kolejnych obrazw: Bestia: Powstawanie Obcego, Potna bro: powstawanie Obcego 2, Gniew i zniszczenie: powstawanie Obcego 3 oraz Ponad wszystkim: powstawanie Obcego 4. Kady blok skada si z okoo 10 dokumentw prezentujcych kolejne etapy realizacji filmw od pomysw do reakcji krytykw.
429

http://www.stopklatka.pl/dvd/recenzja.asp?wi=72775 [08.06.2013].

232

Posiadacz kolekcji zaglda m. in. na plan legendarnego Shepperton Studios, w ktrym trway zdjcia do filmu Scotta (Strach przed nieznanym: Shepperton Studios, 1978 Obcy 1), poznaje kulisy opracowywania postaci Krlowej Obcych (Pikna i suka: Starcie z Krlow Obcych Obcy 2), zostaje wtajemniczony w zakulisowe zmagania, ktre zaowocoway obnieniem jakoci trzeciej czci cyklu (Post-Mortem: Reakcja na film Obcy 3) oraz ledzi rozwj technologii w kolejnych odcinkach (Wirtualni Obcy: animacja CGI Obcy 4). To zaledwie kilka przykadw bogatej zawartoci dysku, ale ju po tych wyrywkowych prezentacjach wida, i pierwszy bonusowy nonik ma charakter moliwie jak najbardziej kompletnego archiwum wszystkich procesw skadajcych si na pre-, post- i waciw produkcj. Dodatkowo odbiorca zapoznany zostaje z zagadnieniami wykraczajcymi poza sfer techniczno-estetyczn, kiedy we wspomnianym dokumencie Post-Mortem staje si wiadkiem szeregu konfliktw, napi i nieporozumie wewntrz ekipy. Podobnie encyklopedyczny charakter ma dysk 6. Tutaj take podzielono informacje na poszczeglne epizody, w ramach kadego oferujc nastpujce krgi tematyczne: Przed produkcj, Produkcja, Po produkcji. Na pycie znajduj si krtkie reportae, zwiastuny, galerie obrazw z filmw, scenopisy oraz wyszczeglnione etapy produkcyjne np. prbne ujcia aktorw, relacje z prac charakteryzatorw, komentarze na temat wykorzystywanych w filmach nowych technologii, krtkie parodie i archiwum komiksowego wydawnictwa Dark Horse oferujcego zeszyty z historiami rozwijajcymi uniwersum Obcego. Nad caoci materiaw na obu pytach czuwa podobnie jak w przypadku pyt z samymi filmami system MU-TH-UR, ktry (jak czytamy na stronie jednego ze sklepw oferujcych antologi) dziaa jak twj osobisty asystent, ktry gwarantuje w peni spersonalizowane, wygodne przegldanie dostpnych materiaw. Opracowywany przez ponad rok system MU-TH-UR to dopracowane w najdrobniejszych szczegach narzdzie, ktre w peni pokazuje cay wachlarz moliwoci Blu-ray430. Owo inteligentne menu suy nie tylko osobistemu indeksowaniu nieprzebranej zawartoci dyskw i indywidualnej organizacji ich lektury, ale spenia take funkcj wyszukiwarki materiaw poprzez system BD-Live zapewniajcy dostp do sieciowego archiwum (czy moliwe, e jeszcze obszerniejszego?) marki Obcy. Wobec opisanych powyej wyda, pochodzce ze wspomnianego wczeniej zwiastuna sowa Odrodzenie Metamorfoza Ewolucja nie brzmi ju tak patetycznie. Nie ulega wtpliwoci, i wersje Blu-ray antologii Obcego to na dzie dzisiejszy jedne z najbardziej zaawansowanych pod wzgldem technicznym, konceptualnym i treciowym wyda, jakie
430

http://www.filmydvd.pl/x_C_I__P_40531363-40510001.html [08.06.2013r.].

233

kiedykolwiek ujrzay wiato dzienne nie tylko w technice niebieskiego lasera, ale take DVD czy VHS. Jako takie stanowi one doskonay materia dla wskazania unikalnych funkcji i aplikacji oferowanych przez technologi Blu-ray, ktre kreuj jednoczenie zupenie nowy typ post-kinowego dowiadczenia. Antologie Blu-ray sagi o Obcym w peni oddaj trzy podstawowe kategorie, za pomoc ktrych mona opisa hybrydalno-technologiczn specyfik kultury postfilmowej. Owe kategorie to re-edycja, dodatki i high-definition. Kade z tych poj niesie ze sob szereg konsekwencji estetycznych oraz ideologicznych, ktre nowy nonik przekazuje poprzez oferowane przez siebie tytuy. Ich jako jest jednoczenie wyznacznikiem, ktry odrnia Blu-ray od wczeniejszego DVD i stanowi innowacj w systemie domowego obcowania z filmem. Prbujc scharakteryzowa znaczenie nonika DVD dla dotychczasowej historii filmu Andrzej Gwd pisa: filmy na DVD nie s ju w istocie filmami, lecz wynikymi z medialnej rnicy i powtrzenia w innym medium cyfrowymi cytatami tyche, skoro zarwno wydawca, jak i widz zostaj upowanieni do rozmontowywania i skadania na nowo artefaktw wizualnych wedug wasnego uznania, do ksztatowania () z nich wasnego () filmu431. Powysze zaoenie dotyka zagadnienia kluczowego tak dla procesu percepcji, jak i produkcji kolejnych wyda DVD i Blu-ray. Oto bowiem umoliwia si odbiorcom swobodne nawigowanie i montowanie wybranego dziea poprzez rozbudowany system menu podzielony na poszczeglne rozdziay (poprzez zabiegi swoistego zappingu). Jak stwierdza Barbara Klinger we wspomnianym ju tekcie Wspczesny kinofil: kolekcjonowanie filmw w epoce post-wideo, wspczesnym konsumentom przypisuje si rol producentw zaprasza si ich do wasnych eksperymentw z tekstem, a take wcza w mistyczny do tej pory proces produkcji. To jeden z aspektw re-edycji, wskazujcy na powan rol systemw nawigacji wewntrztekstowej. Kolekcja Obcego okazuje si tu zreszt icie rewolucyjna. Zaproponowany przez twrcw inteligentny interfejs MU-TH-UR zostaje zareklamowany odbiorcy, jako moliwo indywidualnego ksztatowania filmowego dowiadczenia. Szeroki zakres personalizacji gwarantuje indywidualne dowiadczenia i zachca do wielokrotnego ogldania przez wiele lat432 zapewnia dystrybutor. O ile jednak kategoria indywidualnego odbioru klasycznej pyty DVD zamykaa si w moliwoci
431

A. Gwd, Start filmu/Dodatki, albo czytanie filmw na DVD, [w:] Nowoczesno jako dowiadczenie. Analizy kulturoznawcze, red. A. Zeidler-Janiszewska, R. Nycz, B. Giza, Academica, Warszawa 2008 s. 112. 432 http://www.filmydvd.pl/x_C_I__P_40531363-40510001.html [08.06.2013r.].

234

miksowania kolejnych filmowych rozdziaw, to technologia Blu-ray oferuje znacznie dalej idce rozwizania. Indywidualny odbir przyjmuje tu posta wielociekowego procesu odkrywania materiau naoonego na sam film w formie przekazywanych przez MU-TH-UR informacji. W rezultacie w trakcie lektury dowolnej czci Obcego dochodzi do konceptualnej (i co za tym idzie, artystycznej) re-edycji. Uytkownik moe nie tylko reinterpretowa wyjciowy materia filmowy w wymiarze horyzontalnym (przechodzi od jednej sceny do innej), ale take wertykalnym (schodzi coraz bardziej w gb zakulisowych danych wywietlanych na ekranie). Zastosowany system MU-TH-UR to zespolenie filmu z jego paratekstami (i w rezultacie uczynienie samego filmu wasnym paratekstem); zaproponowanie widzowi nie tyle lektury, ile eksploracji szerokiego uniwersum dla ktrego samo dzieo staje si jedynie punktem wyjcia. Re-edycyjno jest jednak domen dostawcw kolejnych wyda, stajc si tym samym okazj do zaproponowania coraz bardziej unikalnych i ekskluzywnych artefaktw. Z jednej strony w proces dotyka ksztatu oferowanych boxw specjalnie zaprojektowanych opakowa do ktrych, jak w przypadku Obcego, docza si rnego rodzaju gadety, ktre nie tylko podnosz warto samych wyda, ale traktowane s jako kolekcjonerskie biae kruki. Dynamiczny rozwj rynku DVD i Blu-ray sta si okazj do zaistnienia zjawiska innego jeszcze rodzaju. Mam tu na myli tendencj polegajc na prezentowaniu najrniejszych edycji specjalnych, rozszerzonych, reyserskich i nieocenzurowanych. To obecnie prawdziwa plaga, ktra w niektrych przypadkach doprowadza do icie surrealistycznych sytuacji. Chociaby owca androidw Ridleya Scotta (1982) doczeka si a 4 edycji na samym noniku DVD w formach Directors Cut, 25th Anniversary Edition, Final Cut oraz Ultimate Collectors Edition. Praktyka wprowadzania kolejnych wersji specjalnych zaczyna dotyka powoli take produkcji kinowych jak w przypadku Avatara Jamesa Camerona (2009), ktry w sierpniu 2009 roku doczeka si powrotu na ekrany w formie wyduonej o 7 minut wersji reyserskiej. W ten oto sposb ksztatuje si wyjtkowa sytuacja wiecznej niekompletnoci poszczeglnych tytuw. Obcowanie z nimi polega na cigym wprowadzaniu kolejnych poprawek, przerbek i ci, co sprawia, i staj si one dzieami potencjalnie otwartymi, zapraszajcymi take samych fanw do cigego reinterpretowania. Co za tym idzie zanika, zgodnie z przepowiedniami Jeana Baudrillarda, pierwotna referencyjno danego tytuu. Skoro bowiem dotd uwaana za ostateczn kinowa wersja filmu staje si zaledwie przyczkiem dla zmian wprowadzanych w kolejnych edycjach DVD i Blu-Ray, to ona sama pozbawiona zostaje aury oryginau ginc w
235

oferowanych w pniejszym czasie ujciach alternatywnych. Doskonaym przykadem jest tu specjalne wydanie DVD/Blu-ray rozszerzonej trylogii Wadca Piercieni Petera Jacksona. Sam reyser to j wanie uwaa za definitywnie skoczon i kompletn wizj swojego autorstwa, filmy kinowe uznajc jednoczenie za przycite do masowych gustw zwiastuny swoich nastpcw. Ten swoisty chaos znaczeniowy kontynuuje Blu-ray oferujc kolejny poziom dostawiania. W rezultacie zmiana staje si wartoci sam w sobie pisze Klinger cytujc Charlesa Tashiro a kada nowinka techniczna zmusza tak kolekcjonerw, jak producentw do poprawiania tego, co byo wczeniej. Postp definiowany jest zatem nie tyle w kontekcie samych filmw, co technicznych moliwoci pyty433. W przypadku antologii Obcego tzw. wersje oryginalne oraz specjalne istniej obok siebie bez wyranego wskazania na to, ktra z nich ma wysz warto. Skrajnym przypadkiem jest tu trzecia cz cyklu, ktrej oryginaln wersj kinow opisuje si w dokumentach i wywiadach jako wersj uomn, za jej specjalnie przygotowana w 2003 roku nastpczyni okrelona zostaje jako prawdziwie reyserska. Blu-ray jako platforma re-edycji nie tylko znacznie poszerza moliwoci widzw w zakresie osobistego dekonstruowania filmw, ale podtrzymuje dyskurs nieustannej kontynuacji i poprawek, ktry przyjmuje form kolejnych, coraz bardziej ekskluzywnych i reyserskich wersji ultra/mega/hiper specjalnych. Cyfrowe media () sprzeciwiaj si przekonaniu, e obiekty medialne mog by definitywnie ukoczone pisze Tryon Owa koncepcja niekompletnoci () reprezentuje jedn ze cieek, ktr moe poda konsument w procesie budowania relacji z tekstem medialnym434. Podstawowym wyznacznikiem jakoci poszczeglnych wyda DVD czy Blu-ray w oczach odbiorcw jest przede wszystkim ilo przyczonych do konkretnego filmu bonusw, czyli filmowych dodatkw. Wytwarzajce si dziki obecnoci wszelkiego rodzaju dokumentw, wywiadw i reportay relacje film-dodatki przypominaj o tym, jak bardzo przyjemno towarzyszca odbiorowi filmu ju od wczesnych lat kina zaleaa, i nadal zaley, od heterogenicznej ze swej istoty gry toczcej si miedzy tekstem a paratekstem435. Im wiksza obfito oferowanych materiaw, tym wiksza satysfakcja widza z odkrycia wszystkich kart i moliwoci rozszyfrowania filmowego dziea w najdrobniejszych szczegach. Antologie Obcego na Blu-ray przynosz obietnic zapoznania si z kadym istniejcym materiaem powiconym realizacji wszystkich czterech filmw. Dystrybutor
B. Klinger, Wspczesny kinofil, s. 143. C. Tryon, Reinventing cinema, s. 26. 435 F. Krutkramer, Poszerzanie strefy granicznej parateksty w filmie, tum. E. Fiuk, [w:] Pogranicza audiowizualnoci, s. 234.
434 433

236

chwali si, i owe wydania zawieraj bonusy ze wszystkich oferowanych wczeniej edycji. Nowy nonik po raz kolejny poszerza zatem granic skoczonoci i kompletnoci podobnie jak w przypadku kategorii re-edycji, stanowi podsumowanie dotychczasowych wyda oferujc przy okazji kolejne niepublikowane wczeniej parateksty i stajc si w ten sposb, przynajmniej na chwil, ostatecznie zamknit caoci, stajc si archiwum ju nie tyle dla samych filmw, ile wszystkich towarzyszcych mu atrakcji. Blu-ray wychodzi jednak poza sfer wycznego dostawiania kolejnych informacji dajc uytkownikowi moliwo ich wspksztatowania. Specjalna aplikacja o nazwie BD-Live to rodzaj przepustki do zaporedniczonego przez Internet zbioru aktywnoci, ktre rozszerzaj granice sposobu korzystania z samych pyt. Dziki niej widz moe nie tylko czy si z internetowym bankiem danych dystrybutora, ciga rnego rodzaju dodatki zwiastuny, wygaszacze ekranu czy pobiera najnowsze dokumenty. BD-Live to rodzaj pierwszego niemale interaktywnego mechanizmu utrzymanego w duchu portali spoecznociowych. Przy jego uyciu moemy nagrywa nasze wasne wersje audiokomentarzy do wybranych filmw, a nastpnie udostpnia je w sieci436. Blu-ray oferuje take specjalne formy sieciowospoecznociowych gier i quizw sprawdzajcych znajomo obejrzanego filmu oraz umoliwia video-czatowanie z wybranymi osobami w trakcie ogldania. Prawdziw rewolucj jest jednak moliwo udziau w odbywajcych si na ywo specjalnych wywiadach i konferencjach z udziaem twrcw. Domowy uytkownik jest w stanie dziki temu zada pytanie reyserowi bd pozostaym czonkom ekipy za pomoc specjalnego komunikatora. Wprawdzie obcowanie z medium DVD gwarantuje odbiorcy zarwno prawo do aktywnego uczestnictwa, jak rwnie moliwo wymiany informacji z systemem, jednak adekwatna reakcja tego systemu na wprowadzone przez niego dane jest moliwa jedynie o tyle, o ile system w po naciniciu przez uytkownika na pilocie guzika OK uruchamia odpowiedni punkt menu437 pisze Eva-Maria Hartmann. Jeeli w przypadku DVD uywanie pojcia interaktywnoci wydaje si rzeczywicie by marketingowym naduyciem, to jednak Blu-ray moe rzeczywicie okaza si pierwszym nonikiem wprowadzajcym widzw filmowych w wiat prawdziwie interaktywnych mediw. Moliwo dodania wasnego komentarza czy nawizania kontaktu z twrcami nie oznacza jeszcze penej swobody w remodelowaniu samego filmu (za wyjtkiem, oczywicie, horyzontalnego i wertykalnego montau scen), ale pogbia proces jego windowsyzacji
436

W sieci znajduje si wiele stron na ktrych mona umieszcza swoje wersje komentarzy do filmw, np. http://www.mmmcommentaries.com/. 437 E.-M. Hartmann, Cyfrowe przestrzenie komunikacji, s. 296.

237

spychania na peryferia kosztem awansu paratekstw, ktrych naczelnym zadaniem nie staje si ju pogbienie kontaktu z filmem, ale jego twrcami lub wspodbiorcami. Blu-ray wyrasta zatem na swoist awangard nowego typu post-kinowego dowiadczenia, ktrego naczelnym elementem staje si medialnie zaporedniczone uspoecznienie oraz

zaktywizowanie filmowego seansu. Ostatni wreszcie element kultury postfilmowej proponowanej przez technologi Bluray to milczco akceptowany dyktat high definition. W dyskursie marketingowym otaczajcym technologi niebieskiego lasera najczciej przywoywanymi kategoriami s odniesienia do najwyszych z moliwych jakoci obrazu i dwiku wanie w formacie High Definition. Katalog produktw firmy Sony z 2009 roku anonsuje nowy typ nonika jako Kinowe wraenia w formacie HD podkrela rol dekodera dwiku Dolby TrueHD w ksztatowaniu prawdziwie kinowej jakoci dwiku oraz systemu 24p True Cinema majcego odtwarza zapisany na pycie film w czstotliwoci stosowanej przy jego rejestracji (24 klatki na sekund). Powysze przykady reklamowej retoryki nieustannie odwouj si do obietnicy dowiadczenia bardziej kinowego wanie dziki zastosowaniu szeregu rozwiza dla osignicia najwyszej moliwej jakoci dwiku i obrazu. Wedug Barbary Klinger: Szczegy techniczne, ktre dominuj w kampaniach promujcych sprzt kina domowego lub odtwarzacze, sprawiaj, e reprodukcja sama w sobie staje si naczelnym kryterium estetycznym, ze szczeglnym wskazaniem na t jej form, ktra czy prawdopodobiestwo z walorami widowiskowymi. W tym kontekcie dowiadczenie filmowe polega na odbiorze spektakularnych efektw wizualnych, ktre uwypuklaj znaczenie rzekomo autentycznych wrae zmysowych438. Antologie Obcego na Blu-ray wpisuj si w opisany powyej trend proponujc w peni odrestaurowane, pozbawione ziarna i zremiksowane dla potrzeb przestrzennego dwiku 7.1 wersje kadego z filmw. Ow now, lepsz jako reyser drugiej odsony cyklu, James Cameron, promowa sowami: Wanie osobicie dokonaem penego remasteringu filmu Obcy - decydujce starcie wraz ze specjalist od kolorw, z ktrym wsppracowaem przy filmie Avatar. Efekt pracy wyglda spektakularnie. Cakowicie odszumilimy film, usunlimy ziarno, od pocztku do koca poprawilimy kolory, kad klatk. Wyglda to niesamowicie, o wiele lepiej ni kiedy w kinach. Przed obrbk obraz by bardzo ziarnisty, ale pozbylimy si caego tego ziarna. Obcy jest teraz

438

B. Klinger, Wspczesny kinofil, s. 144.

238

ostrzejszy, czystszy i pikniejszy ni kiedykolwiek439. Blu-ray jako ostatni element dugiego acucha domowych formatw staje si w ten sposb spenion obietnic najwyszej moliwej jakoci domowego obcowania z filmem. Jest nie tylko odtworzeniem, ale i swoistym poszerzeniem moliwoci seansu kinowego dziki wpisaniu jego samego w krg praktyk domowych, wspdzielonych z najbliszymi, a take dziki zaproponowaniu swoistego technodyskursu nieustannie obiecujcego coraz lepsz (blisz, a jednoczenie oddalajc si od kina) jako przeycia. Zaporedniczenie przez medium staje si ostatecznym arbitrem dowiadczenia podsumowuje autorka Beyond the multiplex W tym znaczeniu, afektywna sia obrazu i dwiku zostaje umieszczona w maszynie, ktra je dostarcza. Kiedy technologia uzyskuje autorytet, spektakl obrazw i dwikw zostaje przysonity innym spektaklem wielk biegoci maszyn w reprodukowaniu siebie samych440. Przeprowadzona przeze mnie powyej analiza specjalnych wyda na Blu-ray sagi Obcego powinna znale post scriptum w formie osobnego tekstu powiconego ju nie tyle wskazywaniu hybrydalnej specyfiki techniczno-estetycznej nowego nonika, ale jego roli w ksztatowaniu nowych praktyk i teorii badawczych zwizanych z refleksj nad filmem. Wobec skomplikowanej natury dzie filmowych przekazywanych na nonikach pokroju Blu-ray pa powinny pytania: jak wpywaj one na postrzeganie historii kina i filmw? Jakiego typu narzdzi badawczych wymaga opisanie owych fenomenw? Wreszcie co, tak naprawd, poddawa analizie film (ktr jego wersj?) czy parateksty (ktre zostaj i tak wkomponowane w proces lektury filmu)? Pioniersk, przynajmniej na polu rodzimych refleksji w tym zakresie, okazuje si przywoana ju w rozdziale I teza wypowiedziana swego czasu przez Andrzeja Gwodzia przy okazji omawiania specyfiki DVD: Nie ma historii filmu bez medium film jest form medium: kina, telewizji, wideo, DVD, bo to medium za kadym razem jest jej rdem sprawczym, chyba e chcemy pisa histori puszek z celuloidem () co to jest film? Odpowied jest jedna: film jest form medium, co oznacza, e jego historia musi by rwnie histori tego medium, ktre go przyjo i wczyo w swoje struktury, bo to ono wanie go historyzuje, rekonstruujc i dekonstruujc jego sensy441. Bluray rozumiany jako najnowszy element procesu ewolucji filmowych nonikw jest nie tylko
http://www.stopklatka.pl/wydarzenia/wydarzenie.asp?wi=69191&klik=polecaneglowna [08.06.2013r.]. 440 B. Klinger, Beyond the multiplex, s. 42. 441 A. Gwd, DVD jako paramedium kina, czyli historia filmu po nowemu (na przykadzie filmw Kazimierza Kutza), [w:] Kino polskie: reinterpretacje. Historia ideologia polityka, red. K. Klejsa, E. Nurczyska-Fidelska, Rabid, Krakw 2008, s. 496.
439

239

przekanikiem efemerycznej treci, ale jako konkretna, posugujca si okrelonymi mechanizmami technologia proponuje swoje wasne rozwizania w zakresie produkcji i recepcji filmw (wasny przekaz), co staraem si wykaza na powyszych przykadach. Jednak za rogiem czekaj ju kolejne rewolucje. We wrzeniu 2011 roku odbya si premiera najbardziej pki co oczekiwanego na Blu-ray tytuu, czyli kompletnej serii Gwiezdnych Wojen, ktra pod wzgldem swej techniczno-paratektualnej zoonoci co najmniej dorwnaa specjalnym edycjom Obcego. Powoli umacnia take sw rynkow pozycj submedialny twr w postaci Blu-ray 3D nastpne ogniwo w acuchu kina domowego. Innymi sowy, postfilmowa hybrydyzacja technologiczna trwa w najlepsze i nie sposb przewidzie jej kolejnych inkarnacji.

5.4 Hybryda tekstualna neobarokowy przekaz postfilmowy a mentalno komiksowa Kolejne trzy podrozdziay powicone zostan podsumowaniu zaprezentowanych wczeniej ustale na temat kultury postfilmowej z wykorzystaniem konkretnych, najbardziej aktualnych przykadw kolejnych elementw postfilmowego przekazu i ze zwrceniem szczeglnej uwagi na ich tekstualny, ekonomiczny oraz spoeczny kontekst. Tym rwnie aspektom zostan powicone kolejne podrozdziay, ktre zawiera bd analizy wybranych przypadkw. Kluczem do doboru tekstw gwnych omawianych w kolejnych czciach postanowiem uczyni portal boxofficemojo.com najbardziej kompetentne rdo informacji na temat wynikw kasowych wiatowych produkcji filmowych. Zgodnie z informacjami zgromadzonymi na tym serwisie zdecydowaem si na wybr trzech najbardziej dochodowych filmw 2012 roku The Avengers, Skyfall oraz Mroczny Rycerz powstaje jako naczelnych przykadw dla zaprezentowania tekstualnego (The Avengers),

ekonomicznego (Skyfall) oraz spoecznociowego (Mroczny Rycerz powstaje) wymiaru wspczesnej produkcji postfilmowej. Nie ulega bowiem wtpliwoci, i zaprezentowane tytuy w peni reprezentuj ten wanie rodzaj formacji estetyczno-produkcyjnej, co jak postaram si udowodni nie pozostaje bez znaczenia dla gigantycznego sukcesu kasowego kadego z nich442. Rok 2012 naley zreszt uzna za szczeglny dla postfilmowego wzorca w pierwszej dziesitce najpopularniejszych i najbardziej dochodowych filmw tego roku nie
Film The Avengers przynis czne dochody w wysokoci 1,5 miliarda dolarw, kolejny epizod bonzowskiej sagi zarobi okoo 1, 2 miliarda, za ostatnia cze trylogii Batmana w reyserii Christophera Nolana 1,08 miliarda. Zob.http://www.boxofficemojo.com/yearly/chart/?view2=worldwide&yr=2012&p=.htm [08.06.2013r.].
442

240

da si odnale ani jednego tytuu, ktry w wikszym lub mniejszym stopniu nie realizowaby ktrego z postfilmowych mechanizmw. Krluj tu ekranizacje komiksw, powieci fantasy czy kontynuacje lukratywnych serii popkulturowych. I mimo i podobna tendencja utrzymuje si w wiatowym kinie co najmniej od dekady, to jednak ten rok okaza si w tym wzgldzie szczeglny. Nie tylko bowiem obrazuje on dominacj adaptacyjno-ekranizacyjnej tendencji wspczesnego kina, ale jednoznacznie udowadnia, i penoprawnym elementem ich sukcesu musz by postfilmowe, paratekstualne mechanizmy. Zanim przejd do ich zaprezentowania, chciabym zapewni czytelnika, i nie kieruj si w tym przypadku wycznie kryterium merkantylnym ukierunkowujcym moje obserwacje. Wskazane przeze mnie tytuy oprcz olbrzymich wpyww kasowych cechuj si take unikalnymi i niezwykle interesujcymi cechami wskazujcymi na ich postfilmowy charakter, co w poczeniu z sukcesem komercyjnym dowodzi, i wzorzec postfilmowy nie jest jedynie teoretycznym wymysem. Marvel Cinematic Universe to unikatowy w skali kinematografii, kultury popularnej i sztuki opowiadania historii projekt, ktrego czstk zaledwie jestemy w stanie dojrze wspczenie, a ktrego potencja rozwoju wydaje si by praktycznie nieograniczony. Posugujcym si pewnym skrtem mylowym mona zdefiniowa powysze zjawisko jako prb stworzenia filmowej adaptacji komiksowego uniwersum amerykaskiego wydawnictwa komiksowego Marvel poprzez zaprezentowanie widowni bezprecedensowego uniwersum filmowego, ktre przenika ma wiele tytuw, tworzy liczne zwizki pomidzy poszczeglnymi ekranizacjami oraz nieustannie poszerza fikcyjny wiat marvelowskich superbohaterw. Marvel jest bowiem wiatow potg w dziedzinie komiksw

prezentujcych przygody rnorodnych herosw od kultowego Spider-Mana poprzez Fantastyczn Czwrk, X-Menw i Niesamowitego Hulka, a po grupy superherosw pokroju Avengers (Mciciele) czy Guardians of the Galaxy (Stranicy Galaktyki). Pocztki sukcesu Marvela, znanego rwnie pod znamienn nazw Dom Pomysw, sigaj lat 50. i 60. XX wieku, kiedy to za spraw byskotliwego wydawcy, Martina Goodmana, oraz genialnego autora tekstw i scenariuszy, Stanleya Martina Liebera (znanego do dzi pod pseudonimem Stan Lee) niewielki dom wydawniczy Atlas dokona transformacji w amerykaskiego giganta, czyli Marvela, dziki sukcesom, jakie odnosiy wymylane przez Stana Lee postacie. Jednym z najwaniejszych pomysw, jakie rezolutny Lee wnis do zastygego w tamtym czasie wzorca opowieci o bohaterach, byo oprcz osadzenia postaci superherosa w wiecie bliskim czytelnikowi zaproponowanie koncepcji multiversum, czyli projektowania kolejnych historii poszczeglnych bohaterw, ktre budowa miayby spjne i
241

jednorodne to dla wszystkich postaci ze stajni Marvela. Przykadowo wydarzenia opisane w jednym z odcinkw komiksowej Fantastycznej Czwrki mogy by kontynuowane w ramach innych tytuw wydawnictwa, jak The Amazing Spider-Man czy Thor, aby znale rozwizanie w jeszcze innej serii, chociaby X-men, a konsekwencje tych wydarze dobudowywa miay kolejn cegiek marvelowskiego uniwersum, w ramach ktrego dziaaj wszyscy superbohaterowie wymyleni przez Stana Lee. Koncepcja multiversum zakadaa de facto wiatotwrczy (w rozumieniu Jenkinsa) potencja kadej jednostkowej opowieci. Cze zawsze jest tu rozpatrywana jako element wikszej caoci, za czytelnik zmuszany jest do nieustannego podania za wielowtkow narracj, poszatkowan i prezentowan w niezwykle szerokim strumieniu tekstw i tytuw. Marvel Cinematic Universe stanowi prb przeoenia takiej formy prezentowania opowieci na grunt medium filmowego. Jeli zreszt przyjrze si dokadniej zwizkom pomidzy filmem a komiksem, to szybko okae si, i wzajemnych inspiracji jest tu znacznie wicej. Komiks i film to dwa rodzaje mediw, ktre byy czone w swej historii na wiele rnorodnych sposobw i ktre s sobie blisze ni jakiekolwiek inne przykady multimedialnych zalenoci. Nie s to jednak, jak czsto mylnie si zakada, media bliniacze wzgldem siebie. Kiedy film wici dopiero pierwsze sukcesy w grudniu 1895, komiks zmierza ju ku swej dojrzaej formie, ewoluujc ze swej pierwotnej formy gazetowych karykatur w stron pierwszych prasowych serii komediowych, a w rezultacie w pierwsze samodzielne zeszyty komiksowe. Oba media narodziy si jednak w wyniku tej samej potrzeby i dla obu mediw punktem odniesienia stay si eksperymenty Eadwearda Muybridgea i dziewitnastowieczne zabawki optyczne, ktre zainspiroway tak film, jak i komiks do prb zamknicia (lub, jak mwi si na gruncie twrczoci komiksowej, enkapsulacji) konkretnych wydarze w ramach nastpujcych po sobie sekwencji wizualnych, czyli prby zautomatyzowanego odtworzenia esencji ycia, ktr jest ruch. Komiks i film jako sztuki popularne rodziy si w podobnym kontekcie spoecznym i kulturowym miay by typowymi produktami kultury masowej, kierowanymi do najczciej niepimiennych odbiorcw (na przykad emigrantw przybywajcych do USA), co znalazo swoje odbicie w pierwszych prezentowanych przez oba media historiach. Kiedy na paskach celuloidu widzowie mogli obserwowa robotnice wychodzce z fabryki, pasek komiksowy rwnie prezentowa opowieci o miejskiej biedocie i najniszych grupach spoecznych w postaci serii Yellow Kid (znanej wczeniej jako Hogans Alley). Nie dziwi zatem, i film i komiks u swych korzeni wzajemnie zerkay na siebie szukajc
242

wzajemnych

inspiracji.

Jeden

najwybitniejszych twrcw komiksu z pocztku XX wieku, Winsor McCay, przyznawa wprost, i to sztuka filmowa wanie ze swym innowacyjnym sposobem kadrowania czy montowania wywiera najwikszy wpyw na jego wasne historie obrazkowe, za bracia Lumire jako jedn ze swych pierwszych atrakcji kinematograficznych zaprezentowali Polewacza polanego, czyli pierwsz w historii filmow adaptacj komiksu przypisywanego (aczkolwiek nie bez pewnych wtpliwoci) Hermannowi Vogelowi. Zdaniem wybitnego polskiego badacza komiksu, Jerzego Szyaka, wzajemne zwizki filmu i komiksu podzieli mona na trzy okresy: heroiczny, klasyczny oraz najnowszy443. Okres heroiczny cechuj, zdaniem tego badacza, pierwsze prby przeniesienia komiksowej estetyki na grunt filmowy. Za najdoskonalsze przykady uchodzi tu mog eksperymenty wspomnianego ju artysty Winsora McCaya, ktry z rwnym zapaem oddawa si twrczoci komiksowej oraz filmowej. Przygotowane przez niego ekranizacje wasnych serii komiksowych (jak Little Nemo in Slumberland z roku 1911 oraz How a Mosquito Operates czy Gertie the Dinosaur) to dosownie prby animowania komiksu, czyli bezporedniego przeniesienia jednego medium na grunt drugiego. W podobnym duchu, cho oczywicie na o wiele wyszym poziomie technicznym, przebiegay prby kinematograficznego adaptowania komiksu w tzw. okresie klasycznym. W tym przypadku Szyak wskazuje na naczeln rol Walta Disneya jako prawodawcy nowego filmowo-komiksowego jzyka, w ramach ktrego przerysowanie i schematyczno najwaniejsze cechy komiksowego komunikatu zostay ugruntowane w ramach popularnej twrczoci filmowej. Wreszcie okres najnowszych relacji filmu i komiksu gdaski badacz kojarzy z Kinem Nowej Przygody mieciyby si tutaj zatem tytuy wprost (Batman Tima Burtona z 1989, Superman Richarda Donnera z 1978 czy Flash Gordon Mikea Hodgesa z 1980) lub nie wprost (Gwiezdne Wojny Georgea Lucasa z 1977, Kto wrobi Krlika Rogera? Roberta Zemeckisa z roku 1988 czy Conan Barbarzyca Johna Miliusa z 1982 roku) nawizujce do specyficznej poetyki komiksu. Wydaje si jednak, e wspczenie winno si dopisa jeszcze jeden, bardziej nawet od poprzednich innowacyjny etap zwizku pomidzy filmem a komiksem etap, w przypadku ktrego inspiracja twrczoci komiksow nie obejmuje ju tylko cech estetycznych czy fabularnych filmowej ekranizacji, ale siga znacznie gbiej, przeksztacajc ca logik funkcjonowania postfilmowego ju przekazu. Aby lepiej zrozumie charakter tej logiki, sign naley do teorii samego komiksu. Zdaniem badaczki twrczoci komiksowej, Marie-Laure Ryan, schemat narracyjny
443

Zob. J. Szyak, Komiks i okolice kina, Gdask 2000.

243

komercyjnego komiksu amerykaskiego podzieli mona na dwie odmiany: narracj frdzelkowat oraz rozwarstwion444. W przypadku tej pierwszej nadrzdn atrakcj dla czytelnika ma by podanie za konkretnym/i bohaterem/ami, ktrzy w toku rozwijania narracji wchodz w relacje z innymi postaciami (kady z nich stanowi owe frdzelki uszeregowane obok siebie). Wana w tym wariancie jest jednak nadrzdno bohatera wzgldem fabularnego ta: to poszczeglne frdzelki przykuwaj tu uwag, a nie scalajcy je kawaek materiau, ktry jest jedynie pretekstowym, aczkolwiek niezbdnym dodatkiem. Cakowicie innym typem narracji komiksowej jest narracja rozwarstwiona. Zdaniem Ryan to ten wariant najcilej definiuje najpopularniejszy amerykaski gatunek komiksowy, czyli komiks superbohaterski. W przypadku narracji rozwarstwionej schemat ulega odwrceniu: to uniwersum zyskuje przewag w kwestii atrakcyjnoci nad konkretn postaci. Ta oczywicie wci jest wana, ale zostaje postawiona w roli podrzdnej wzgldem wszechogarniajcego kontekstu fabularnego, ktremu musi si podporzdkowa. Przykad dziaania takiego wanie schematu zarysowaem kilka akapitw wczeniej. Jest to strategia realizowana przez wydawnictwo Marvela, ktre bardziej nawet ni na oferowaniu czytelnikom ciekawych i oryginalnych bohaterw skupia si na zachowaniu cigoci i spjnoci uniwersum, w ktrym wszyscy ci bohaterowie dziaaj, wpywajc wzajemnie na swe losy. Narracja rozwarstwiona, preferujca kompleksowo fabuy, sprawia rwnie, i sami bohaterowie staj si wariacyjni rzecz nie do pomylenia w ramach narracji frdzelkowatej. Wariacyjno oznacza tu ontologiczn pynno superbohaterw: umieraj oni i zmartwychwstaj, zyskuj alternatywne osobowoci, walcz z wasnymi klonami i zostaj adaptowani na potrzeby rnych okresw historycznych. Znw jednak najwaniejsze jest zachowanie cigoci stojcego za nimi uniwersum. Zmiany w liniach fabularnych poszczeglnych serii komiksowych musz pokrywa si z pozostaymi, a zbudowanie wiata posugujc si terminologi Jenkinsa moe uzasadni kad zmian w biografii superbohatera. Obserwujc tekstualny wymiar wspczesnej twrczoci postfilmowej mona atwo zauway, jak bardzo owa komiksowa narracja rozwarstwiona staje si inspiracj nie tylko dla komiksowych adaptacji, ale i filmw oryginalnych, starajcych si czerpa z filozofii konwergencji. Ta ostatnia zreszt okazuje si proponowa na gruncie wspczesnej popkultury mechanizmy, ktre amerykaski rynek komiksowy zdy wdroy w swe praktyki ju w latach 60. XX wieku, oferujc wielowarstwowe narracje, sprzenie zwrotne
444

Zob. R. Duncan, M. J. Smith, The Power of Comics. History, Form & Culture, Nowy Jork-Londyn

2009.

244

pomidzy tytuami czy znaczco aktywizujc figur czytelnika w rekonstruowaniu i utrzymywaniu w ryzach chociaby marvelowskiego multiversum. Jak zauwaa Derek Johnson za Matthew McAllisterem, amerykaski rynek komiksowy mona uzna dzi za mikrokosmos wiatowej popkultury445, w ktrym dojrzewaj mechanizmy synergii i prosumpcji. Nie dziwi zatem, i, jak zauwaa Henry Jenkins, najwaniejszym witem wspczesnego kina przestaje by coroczne rozdanie Oscarw, ale przypadajcy na okres wakacyjny festiwal Comic-Con organizowany w San Diego, ktry z pierwotnej imprezy o charakterze czysto fanowskim zamieni si w globalne wito popkultury, w wyniku ktrego [w]ysoki procent wspczesnych hollywoodzkich gigantw wywodzi si ze rodowisk fanowskich. Kevin Smith, Guillermo del Toro, Joss Whedon i J.J. Abrams s tu akceptowani jako jedni z nas. () Niektrzy argumentuj zatem, i odkrycie przez Hollywood konwentu Comic-Con zainspirowao wit fanboyw jako znaczcego gosu w ramach decyzji produkcyjnych446. Niedocenianie zatem komiksu jako znaczcej inspiracji dla kultury postfilmowej to pominicie by moe najwaniejszego pozafilmowego poletka przemysowego, ktrego mechanizmy inspiruj dzisiejsze decyzje najwaniejszych graczy filmowego rynku. O tym, i komiks w sposb symbiotyczny zwiza si z Hollywood, najlepiej wiadcz losy wydawnictwa Marvel, ktre w 2012 stao si czci imperium Disneya. Wikszo komentatorw upatrywaa si w tym wydarzeniu saboci komiksowego wydawnictwa, ktre w obliczu kurczcego si rynku wydawniczego w USA rozpaczliwie poszukiwao megakoncernu, ktry zapewniby Marvelowi bogate kanay dystrybucji. W rzeczywistoci jednak nie powinno si powyszej fuzji traktowa jako oznaki wszechwadzy Disneya (cho ta nie podlega wikszym dyskusjom), ale raczej zwycistwo Marvela, ktry zapewni sobie w ten sposb dominacj na najbardziej lukratywnym w tym momencie rynku popkultury, czyli rynku superbohaterskim. Korzystajc ze rodkw finansowych i medialnych Disneya Marvel moe wreszcie na powanie myle o dalszej ekspansji swojego, pierwotnie wycznie komiksowego, multiversum, ktre niczym popkulturowa czarna dziura przygotowuje si wanie do wchonicia multimedialnej galaktyki. W rezultacie powyszych procesw mwi ju moemy o coraz silniejszej mentalnoci komiksowej, ktra wpywa na formalne i fabularne wymiary kultury postfilmowej. Krzysztof Mtrak, wybitny polski krytyk filmowy, jest autorem nieco
D. Johnson, Will the real Wolverine please stand up? Marvels mutation from monthlies to movies, [w:] Film and Comic Books, red. I. Gordon, M. Jancovich, M. P. McAllister, Jackson 2007, s. 67. 446 http://henryjenkins.org/2012/07/performing_our_collective_drea.html [08.06.2013r.].
445

245

zapomnianego ju dzi eseju, ktry w oczach wspczesnego mionika komiksu wywoa mgby cakiem zasuone oburzenie. Mentalno komiksowa, bo o tym eseju wanie mowa, wydana zostaa na amach specjalnego numeru Filmu na wiecie w lipcu 1980 roku. Tekst Mtraka umieszczony zosta obok artykuw i analiz starajcych si zdefiniowa wzajemne zalenoci i inspiracje jzyka komiksu oraz filmu, takich jak chociaby niezwykle interesujcy tekst Francisa Lacassina Komiks i jzyk filmowy, ale take prbujcych zrekonstruowa histori dotychczasowych komiksowych adaptacji (studium Denisa Gifforda Komiksy i filmy fantastyczne). Na tle odnoszcych si cile do aspektw historycznoestetycznych wypowiedzi tekst Mtraka uderza w zupenie inny ton stajc si rodzajem krytyki sposobu mylenia o wspczesnym filmie447) przez pryzmat mentalnoci komiksowej. Jakie byyby cechy tej mentalnoci? pyta Mtrak Mwic najoglniej: rozpatrywanie zjawisk kinowych wycznie w ich wierzchniej warstwie, pycizna umysowa i odwoywanie si do stereotypw, toporno estetyczna i etyczna dezynwoltura448. Z tak zarysowanej definicji przebija obraz mylenia o filmie przez pryzmat komiksu jako czynnoci aintelektualnej, pytkiej i niegodnej miana prawdziwej refleksji nad sztuk

kinematograficzn. Tak rozumiana mentalno krytyka, dookrelona przymiotnikiem komiksowa, zawiera w sobie mniej lub bardziej wiadom charakterystyk tego medium, ktre za stosowne uznaje si tutaj wykorzysta w formie straszaka. Wida to szczeglnie wyranie, kiedy Mtrak prowokujco stwierdza: Zatem wyobrania komiksowa, bdca wytworem naszej cywilizacji ruchomych obrazw, ywi rwnie film i niewtpliwie oddala go od tego, co nazywano kiedy przeyciem pikna449. Cho sam Mtrak przyznaje, i nie jest jego celem krytykowanie czy deprecjonowanie znaczenia komiksu, to mimo wszystko sam fakt wyrnionej przez niego jzykowej zbitki mentalno komiksowa i jej wykorzystanie celem zaatakowania intelektualnego lenistwa nosi w sobie znamiona niesprawiedliwej oceny. Jakkolwiek nieprawdziwe w swym pierwotnym znaczeniu okrelenie mentalno komiksowa to termin nieco przykurzony, ktry jednak po odarciu ze swego oryginalnego kontekstu moe zosta zaadaptowany na grunt wspczesnej refleksji nad komiksem, albo raczej wspczesnej refleksji na temat miejsca komiksu w kulturze. Przywoanie kategorii mentalnoci komiksowej moe, jak sdz, stanowi klucz do okrelenia miejsca i znaczenia komiksu jako medium w wiecie multimedialnej pynnoci kultury

447 448 449

Warto doda, e esej ten adresowany jest do kolegw po pirze Mtraka, czyli krytykw filmowych. K. Mtrak, Mentalno komiksowa, Film na wiecie 1980 nr 7, s. 124. Tame , s. 123.

246

postfilmowej. Przedefiniowane przeze mnie rozumienie mentalnoci komiksowej czynioby j sojuszniczk kultury postfilmowej i metafor procesw kulturowych prowadzcych do szeregu zmian na gruncie estetycznym, ekonomicznym oraz spoecznym nawizujcych do formy komiksowej, ktra emanuje na o wiele szersze spektrum ludzkich praktyk. Tak jak Mtrak uwaa mentalno komiksow za sposb negatywnego mylenia o dziele filmowym i analizowania tego dziea przez pryzmat komiksu (jako konkretnej propozycji artystycznej, ale take jawnie pejoratywnie nacechowanego dyskursu), tak ja chciabym uzna mentalno komiksow za nadrzdn kategori nadawczo-odbiorcz wspczesnej popkultury. Konsekwencje zaadaptowania mechanizmw charakterystycznych dla poetyki komiksu oraz komiksowego rynku na gruncie kultury postfilmowej najdokadniej wida w wymiarze tekstualnym konkretnych postfilmowych tytuw. Aby waciwe realizowa swoj postfilmow funkcj, musz jak wykazaem nieustannie odwoywa si do mechanizmw konwergencji, potencjau wiatotwrczego i maksymalnego angaowania prosumentw w lektur. Nie dziwi zatem, i wikszo hitowych produkcji postfilmowych ostatnich lat to adaptacje komiksw bd te filmy, ktre w swej strukturze narracyjnej oraz produkcyjnej staraj si do owego wzorca komiksowego jak najwyraniej odnie. Tak cise powizanie si kultury postfilmowej z twrczoci komiksow (co warto podkreli, przede wszystkim w wydaniu amerykaskim, bazujcym najmocniej na opowieciach o superbohaterach) wpisuje si jednak w poczynione wczeniej uwagi na temat hybrydyzacji zachodzcej w ramach postfilmowej twrczoci. Tekst filmowy inspirujc si komiksem i przechodzc w stadium postfilmowe przechwytuje nie tylko motywy fabularne i komercyjne reguy, ale przede wszystkim stricte komiksow, tzn. hybrydyczn form. W swym interesujcym studium teorii komiksu Wioletta Kazimierska-Jerzyk podejmuje si zdefiniowania komiksu jako formy transmedialnej, wykraczajc tym samym poza klasyczn ju, ale i niewystarczajc zdaniem autorki tez Krzysztofa Teodora Toeplitza o jednoci ikono-lingwistycznej komiksu. Za Bartoszem Korzeniowskim autorka zauwaa: Wyodrbnia on [Bartosz Korzeniowski T..] cech komiksu, jak jest hybrydowo, ktr (w odrnieniu od hybrydycznoci) charakteryzuje jako pozytywn jako, polegajc na przemieszaniu, zlaniu tekstowych i obrazowych kodw, a do zatarcia granic poszczeglnych waciwoci obu mediw skadowych. Autor podkrela tym samym, ze dziki tej swoistej strategii hybrydowoci, uzyskujemy wanie jedn unikatow cao. Cho uyte przez tego autora pojcie trans medialnoci jest znaczeniowo bliskie intermedialnoci (bazuje na zacieraniu cech gatunkowych), cho yczenie owej jednoci przesania wanie w (wewntrz)mediacyjny
247

charakter komiksu, propozycja ta jest ciekawym gosem na temat relacji w obrbie komiksowego medium450. Zasadnicz tez, ktr proponuje autorka, jest przekonanie o funkcji medium komiksu jako wehikuu dla innych gatunkw medialnych komiks w tym kontekcie jest zatem hybrydyczny, gdy hybrydyzuje nie tylko obraz i sowo, ale i poszczeglne sztuki, style i media w ramach swojej formy. Jest zawsze jakoci pomidzy, ktra tworzy si na przeciciu i na styku kilku praktyk i dyscyplin. Oznacza to, i tekst postfilmowy, ktry stawia sobie komiks za tekstualny idea, take okazuje si by jedynie wehikuem mechanizmem, ktry splata ma rne estetyki i treci. Tekst postfilmowy jest zawsze zapoyczony, zbudowany na przeciciu kilku poetyk, np. gry i komiksu, zawsze (wewntrz)mediacyjny wzgldem odbiorcy i narracji. Wanie z owego zachynicia si komiksem pynie tekstualna hybrydyzacja w ramach kultury postfilmowej. Zaadaptowanie specyficznej logiki komiksowej narracji wraz z przejciem szeregu praktyk dystrybucyjnych i promocyjnych sprawia, i mentalno komiksowa ma decydujcy wpyw na ksztatowanie si konwergentnych mechanizmw wewntrz kultury postfilmowej, a przez to rwnie na konstruowanie postfilmowych historii. Mwic o mentalnoci komiksowej, ktra wpywa by miaa na hybrydyzacj postfilmowego tekstu, warto na pocztku okreli, czym dokadnie owa hybrydyzacja miaaby by. Na gruncie twrczoci postfilmowej mona wyszczeglni zestaw konkretnych mechanizmw, ktrych uycie sprawia, i postfilmowa narracja jawi si swoim odbiorcom jako hybryda. w zestaw mechanizmw zosta opisany przez profesor Uniwersytetu w Melbourne, Angel Ndalianis. Badaczka ta stara si udowodni na amach swej publikacji Neo-baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, i wspczesn produkcj popkulturow obejmujc film, komiks, telewizj, gry komputerowe itd. mona opisa odwoujc si do estetyki neobarokowej, ktra dominuje w kolejnych reprezentacjach popproduktw, a ktra okazuje si cakowicie zbiena z wyrnionymi przez Henryego Jenkinsa cechami konwergentnego przekazu. Zdaniem Ndalianis najwaniejsze mechanizmy owej neobarokowej estetyki, ktr odnale moemy w formach wspczesnych, to serializacja, labiryntowa struktura narracyjna oraz dominacja wyszukanych i przytaczajcych form wizualnych. Jak postaram si udowodni na przykadzie tekstu postfilmowego The Avengers, s to te wanie cechy, ktre sprawiaj, i w ramach kultury postfilmowej mwi moemy o
W. Kazimierska-Jerzyk, Dwujezyczno, polimedialno, intermedialno, trans medialno praktyk artystycznych alternatywnie wobec tezy o jednoci ikono-lingwistycznej komiksu, [w:] Komiks a ko miksologia. Ku rozpoznaniu i charakterystyce wzajemnych relacji pomidzy gatunkiem a jego teori, red. K. Skrzypczyk, d 2010, s. 53.
450

248

dominacji struktur hybrydowych. Film Jossa Whedona The Avengers to adaptacja komiksu wydawnictwa Marvel pod tym samym tytuem, ktry opowiada o przygodach pitki superbohaterw Kapitana Ameryki (superonierza), Iron Mana (miliardera posugujcego si zaawansowan technologicznie zbroj), Hulka (naukowca, ktry w wyniku wypadku zyskuje nadludzk moc zamieniajc si w zielonego olbrzyma), Thora (pboga z mitycznego nordyckiego krlestwa Asgardu), Hawkeyea (mistrza w posugiwaniu si ukiem) oraz Czarnej Wdowy (superszpiega), wsplnie tworzcych druyn tytuowych Mcicieli. Najpotniejsi superbohaterowie Ziemi, jak gosi slogan reklamowy filmu, musz poczy swe siy w walce z niezwykle potnym wrogiem, jakim jest Loki, przyrodni brat Thora i sojusznik kosmicznej armii okrutnych istot o nazwie Chitauri. Fabua The Avengers skonstruowana jest na zasadzie docierania si poszczeglnych czonkw druyny we wzajemnej wsppracy pocztkowo podchodzc do siebie ze spor dawk rezerwy superbohaterowie kolejno dojrzewaj do zrozumienia, i wsppraca pomidzy nimi jest niezbdna, aby ocali Ziemi i swoje wasne ycie. W przypadku filmu Whedona nie tyle sam obraz stanowi tu wyjtkowe dowiadczenie audiowizualne (aczkolwiek uznawany jest za wyjtkowo udany przykad komiksowej adaptacji), ile raczej swoiste przygotowywanie gruntu poprzedzajce premier The Avengers zasuguje na uwag badawcz. Filmowych Mscicieli poprzedzio pi tytuw filmowych: Iron Man (re. J. Favreau, 2008), Niesamowity Hulk (re. L. Leterrier, 2008), Iron Man 2 (re. J. Favreau, 2010), Thor (re. K. Branagh, 2011) oraz Kapitan Ameryka: Pierwsze starcie (re. J. Johnston, 2011). Kady z tych filmw stanowi swoist zapowied filmowego megawydarzenia, czyli wanie premiery The Avengers, ktry jednoczy na ekranie po raz pierwszy w historii kina tak wielu komiksowych superherosw. Celem kolejnych filmw byo rwnie oswajanie widzw ze zoon struktur filmowego wiata fabularnego bdcego przeniesieniem komiksowego multiversum Marvela na srebrny ekran. The Avengers nie jest zatem jedynie konkretnym, zamknitym tytuem filmowym, ale raczej wieloletnim projektem multimedialnym, wieczcym tzw. faz pierwsz marvelowskich adaptacji, po ktrej od roku 2013 nastpi ma faza druga komiksowych ekranizacji spod znaku tego wydawnictwa. Angela Ndalianis piszc o dominacji struktur serialowych w ramach wspczesnej, neobarokowej twrczoci popkulturowej zaznacza: Pojedynczy fragment moe ulega aspektom klasycznego porzdku, ale (neo)barokowa struktura wyrasta ponad klasyczne struktury w celu skomplikowania owej struktury. () W (neo)barokowym systemie fragment
249

moe sta si elementem caoci (), ale owa cao rwnie atwo moe sta si fragmentem dla caoci jeszcze wikszej, ewokujc w ten sposb barokowy ukad policentryczny451. W innym miejscu autorka dopowiada: Uycie ukadu zmultiplikowanych centrw narracyjnych () typowe dla serializacji wymaga ponownego przemylenia postrzegania linearnoci i spjnoci narracyjnych form. Neo-barokowa serializacja domaga si aby pojedyncza linia narracyjna nie dominowaa ju nad caoci. () Przyjemno widowni opiera si na obcowaniu z fragmentami, ktre s czci caoci, ale zachowuj jednak swoj autonomi. () Nie jest to jednak pokawakowany, niespjny system neo-barokowa serializacja opiera si raczej na rekonstruowaniu pewnego porzdku; porzdku, ktry wyania si ze zoonych i nieustannie rozszerzajcych si przestrzeni. Pomimo faktu, i widownia moe by na pocztku zdezorientowana w kontakcie z narracyjnymi lukami, to jednak poprzez dokadne zrozumienie poszczeglnych fragmentw w kontekcie caoci widownia odkry moe kryjcy si za nimi porzdek452. Powysze elementy neobarokowej policentrycznoci

narracyjnej nietrudno odnale w przywoanym ju przeze mnie przykadzie The Avengers. Jak bowiem wizj popkultury stara si skonstruowa Ndalianis? Bardzo blisk komiksowej narracji rozwarstwionej, opartej na nieustannym dobudowywaniu do fikcyjnego uniwersum kolejnych elementw, ktre odbiorca musi nastpnie umie zdekodowa i umieci we waciwym punkcie narracyjnym. Rozpatrujc The Avengers jako projekt szeciu filmw zaobserwowa mona t sam logik poszczeglne filmy, ktre byy produkowane z myl o kocowym evencie, czyli The Avengers, prezentuj rnych bohaterw i rne punkty wyjcia dla spotkania si grupy bohaterw. Poszczeglne historie nie s jednak uszeregowane w sposb chronologiczny wydarzenia zaprezentowane w filmie Kapitan Ameryka: Pierwsze starcie s czasowo najwczeniejsze, pomimo faktu, i to ostatni film z przedavengersowych produkcji. Jest on jednak niezbdny, aby w peni zrozumie wydarzenia zawarte w Iron Manie 2 chociaby relacje pomidzy Tonym Starkiem (Robert Downey Jr.), czyli tytuowym Iron Manem a jego ojcem, czy te kluczowy dla fabuy tego konkretnego odcinka motyw wynalezienia przez Starka nowego pierwiastka chemicznego przy uyciu technologii dedykowanej wczeniej Kapitanowi Ameryce453. Pierwsze starcie bezporednio czy si wreszcie z filmem Niesamowity Hulk, gdzie powracamy do fabularnego motywu stworzenia
A. Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, tum. wasne, Cambridge 2005, s. 66. 452 Tame , s. 69. 453 Iron Man 2 zawiera zabawn scen, w ktrej Tony Stark wykorzystuje szkielet legendarnej tarczy Kapitana Ameryki jako podstawk dla stworzonego przez siebie reaktora jest to wyrane oko puszczone w kierunku fanw oraz kolejny trop czcy poszczeglne filmy ze sob.
451

250

superonierza, ktrego rda znajduj si wanie w obrazie o przygodach Kapitana Ameryki. Szczegln ciekawostk jest tu usunita scena, ktr odnale mona w ramach materiaw bonusowych do wydania DVD filmu Louisa Leterriera, a w ktrej to scenie alter ego Niesamowitego Hulka. Bruce Banner (Edward Norton), natrafia na lad zamroonego w okolicach koa podbiegunowego ciaa Kapitana Ameryki. Wreszcie film Thor koczy si scen, w ktrej zaprezentowany zostanie tzw. tesserakt mityczny przedmiot, wok ktrego toczy si bd wydarzenia w filmie The Avengers, a ktrego pochodzenia rwnie zostaje wyjanione dopiero w filmie Joe Johnstona. To kilka zaledwie przykadw wykorzystania w projekcie The Avengers policentrycznej i alinearnej narracji. Poszczeglne filmy funkcjonuj jako samowystarczalne fabuy, ktre nastpnie dopiero mog czy si na poziomie metanarracyjnym kulminujc owe powizania w filmie The Avengers (cho i ten okazuje si jedynie punktem na bogatej mapie multiversum). Wszystko jest fragmentem, a cao wiecznie wymyka si poznaniu. Std te rodzi si gwna przyjemno widowni w obcowaniu z tego rodzaju atrakcjami ci najbardziej wtajemniczeni nieustannie tropi kolejne wskazwki i nawizania, a ci bardziej naiwni ogldaj kolejne epizody wci od nowa dodajc po kadej kolejnej lekturze caoci nowe poziomy zrozumienia w trakcie percypowania fragmentw454. Hybrydowo tekstualna The Avengers na poziomie serializacji bierze si wanie z owego wiecznego zawieszenia pomidzy kompletnoci a fragmentaryzacj, na koniecznoci nieustannego odwoywania si do fragmentw budujcych odrbn, a jednak tak bardzo od siebie zalen cao, jak jest film Whedona. Nie dziwi zreszt wcale, i to wanie Joss Whedon zosta wybrany na reysera superbohaterskiego opus magnum. Whedon to specjalista od telewizyjnych seriali i serialowej narracji, twrca przebojowych seriali telewizyjnych jak Buffy pogromczyni wampirw oraz Firefly wielbionych przez amerykask publiczno. Pod jego wpywem The Avengers stali si przykadem tekstu otwartego, w ktrym punkty wyjcia i dojcia zwyczajnie nie istniej, bo nie mog zaistnie jest to bowiem jedynie pojedynczy odcinek superbohaterskiej telenoweli. Dopenieniem serialowej struktury okazuje si swoicie labiryntowa, jak to ujmuje Ndalianis, konstrukcja narracji postfilmowej. Wskazujc na rda labiryntowej logiki barokowej autorka omawia takie dziea jak chociaby malowido sklepienne Gloryfikacja Urbana VII Pietro da Cortony znajdujce si w Palazzo Barberini w Rzymie: kombinacje i rnorakie moliwoci decyzji co do lektury tego dziea malarskiego s nieograniczone i nie
Szczeglnym wiczeniem dla widowni filmw bdcych adaptacj komiksw Marvela jest doszukiwanie si na ekranie obecnoci Stana Lee, czyli twrcy wikszoci marvelowskich superbohaterw. Ten legendarny scenarzysta ma bowiem w zwyczaju pojawia si w ekranizacjach swoich dzie.
454

251

istnieje aden jednoznacznie ukierunkowany ruch wskazujcy na jakkolwiek ciek455. W odniesieniu do bardziej wspczesnych nawiza autorka zaznacza, i podobnie jak w przypadku wspomnianego dziea, tak i dzisiejsze gry komputerowe czy filmy projektowane s na zasadzie intertekstualnych aren, w przypadku ktrych centraln przyjemnoci odbiorcy staje si przyjemno wynikajca z poczucia zagubienia w wielowarstwowym labiryncie narracyjnym. Wok kadego korytarza, holu czy klatki schodowej pisze Ndalianis odwoujc si do gier komputerowych pojawia si nowa przestrze eksploracji, ktra zaprasza gracza do kolonizowania owych form, do zapoznawania si ze swoimi reguami, manipulowania nimi i osigania mistrzostwa w ich operowaniu. (...) Niczym bogowie programici odpowiedzialni s za tworzenie przestrzennych parametrw gry, ktre gracz moe odkrywa456. Podobne, cho oczywicie nie identyczne zabiegi podejmowane s na gruncie twrczoci postfilmowej w tym przypadku w zakresie tworzenia przestrzeni do eksploracji dziaa w szczeglnoci logika paratekstualizacji, ktra pozwala prosumentom kolonizowa kolejne przestrzenie danej marki postfilmowej. Siatka paratekstw The Avengers obejmuje wszystkie moliwe kanay medialne, jak chociaby komiksy457, fanowskie opowiadania i filmiki oraz kilkuminutowe krtkie metrae, ktre maj na celu dodatkowo rozwin bd wyjani wtki poruszone w filmie Whedona458. W przypadku The Avengers najciekawszym przykadem paratekstw nie okazay si jednak, jak ma to miejsce w wikszoci pozostaych przypadkw, zwiastuny, gadety czy internetowe ciekawostki (cho i te miay swj udzia w sukcesie filmu), ale tzw. stingery krtkie, kilkudziesiciosekundowe scenki, ktre zostay umieszczone przez producentw kolejnych filmw prowadzcych do The Avengers (jak i w samych Mcicielach) po napisach kocowych. I tak kolejno stingerem pierwszego Iron Mana okazaa si krciutka sekwencja, w ktrej Tony Stark spotyka pukownika Nicka Furyego (Samuel L. Jackson), dowdc elitarnej jednostki wojskowej S.H.I.E.L.D., ktry w przyszoci (w filmie The

A. Ndalianis, dz. cyt., s. 86. Tame , s. 129. 457 Zapoznanie si z czci z nich jest niezbdne do zrozumienia wydarze filmowych. Jednym z wtkw ekranowych Mcicieli jest nowa technologia, za pomoc ktrej Tony Stark moe sterowa swoj zbroj Iron Mana. Pochodzenie owych specjalnych obrczy, ktre pojawiaj si w filmie, zostao wyjanione kilka tygodni przed premier filmu w specjalnym komiksie wydawnictwa Marvel. 458 Do The Avengers bardzo szybko doczyo kilka kilkuminutowych filmw zrealizowanych przez ekip filmow odpowiedzialn za hitowy film. Wrd owych produkcji znalazy si tytuy takie jak: Item 47 czy A Funny Thing Happened on the Way to Thors Hammer, ktrych zadaniem byo wytumaczenie lub rozwinicie wtkw przedstawionych w filmach. Item 47 chociaby przedstawia histori dwjki drobnych zodziejaszkw, ktrzy wchodz w posiadanie kosmicznej broni, ktr traci w walce z Kapitanem Ameryk, przedstawion w The Avengers, jeden z czonkw kosmicznej armii Lokiego.
456

455

252

Avengers) podejmie decyzj o powoaniu do ycia grupy superbohaterw. Fury spotyka Starka w jego domu zwracajc si do Starka znamiennymi sowami; Chciabym porozmawia o projekcie The Avengers. Fani ogldajcy powysz scenk w roku 2008 wpadali w sza radoci na dwik tych sw, za sama sekwencja spenia swoj paratekstualn rol lepiej ni jakakolwiek droga kampania promocyjna. Niesamowitego Hulka koczy kolejny stinger, w ktrym znany ju widowni z wczeniejszego filmu Tony Stark odwiedza generaa Rossa (jednego z wojskowych polujcych na zielonego olbrzyma) starajc si odwie go od dalszych poszukiwa potwora sowami: A co pan na to, e zdecydowalimy si zebra druyn?. Ross odpowiada: Jak druyn?. Wymowne spojrzenie Starka ponownie zapowiada tu przysze wydarzenia koczc zarazem ten fragment opowieci. Stingery Iron Mana 2, Thora oraz Kapitana Ameryki s ze sob bezporednio powizane: pierwszy prezentuje jednego z agentw S.H.I.E.L.D. Phila Coulsona (Clark Gregg), ktry natrafia na terenie Nowego Meksyku na mityczny artefakt: mot nordyckiego boga piorunw Thora, ktry stanie si orem bohatera nastpnej ekranizacji Marvela. Kocwka Thora to scena, w ktrej Nick Fury rozmawia z dr Erikiem Selvigiem (Stellan Skarsgard) na temat kolejnego nordyckiego artefaktu Tesseraktu, ktry w niezrozumiay sposb znalaz si na Ziemi. Ten fakt z kolei tumaczy fabua Kapitana Ameryki, ktrego stinger jest ju bezporednim zaproszeniem do The Avengers Fury spotyka tytuowego bohatera na sali gimnastycznej proszc go o pomoc, co jest jedn z pierwszych scen filmu Whedona. A i ten zreszt, zgodnie z logik zawieszenia pomidzy fragmentem a caoci, ma swoje ukryte zakoczenie w trakcie napisw kocowych objawiona zostaje tajemnicza posta, ktra wspieraa Lokiego w jego bitwie z ziemskimi superbohaterami. Ukrytym przeciwnikiem okazuje si Thanos, znana mionikom komiksw Marvela kosmiczna istota, ktra odwracajc i umiechajc si w stron kamery koczy pierwsz, a zapowiada drug faz filmowego uniwersum Marvela. Naley wspomnie take, i The Avengers zawieraj dodatkow (!) scen ukryt, ktr jest zabawna sekwencja umieszczona tu po napisach kocowych, kiedy to obserwujemy bohaterw siedzcych w milczeniu w zdewastowanej knajpie i zajadajcych si shawarm, co stanowi komediowy ukon w stron fanw. Jak wida, labiryntowa struktura paratekstw otaczajcych tekst postfilmowy moe mie rnorakie wymiary nie musz by to wycznie transmedialne powizania, ale i wewntrzmedialne tropy, ktre ka mionikom serii poda za biaym krlikiem (jeli pozosta w proponowanym przez Jenkinsa klimacie Lewisa Carrolla i filmowego Matrixa) coraz gbiej w stron filmowego multiversum. Marvelowskie stingery s tu cakowicie
253

innowacyjnym projektem, ktry w peni realizuje jeden z postulatw Angeli Ndalianis dotyczcy konstruowania neobarokowych labiryntw, a ktrym jest tzw. teatr pamici. Stymulowanie uytkownikw do stania si performerami, jak zauwaa cytowana autorka, jest znamienn cech wspczesnych systemw popkulturowych, co wpisuje si w prosumpcyjne wnioski zaprezentowane wczeniej. Aby mc w peni korzysta z tak specjalistycznych tekstw, jak The Avengers uytkownik/performer/prosument musi wyrobi w sobie niemale analityczne umiejtnoci, musi konstruowa i zachowywa w swej pamici kolejne powizania pomidzy nastpujcymi po sobie tekstami i w odpowiedniej chwili aktywowa dane fragmenty swojej wiedzy o fikcyjnym uniwersum. Aby nie zagubi si w intertekstualnym labiryncie The Avengers naley rozwija za sob ow paratekstualn ni, ktra umoliwia odnalezienie si na kolejnych poziomach marvelowskiego wiata. Dla siedemnastowiecznych artystw zauwaa Angela Ndalianis kategoria imitacji nie dotyczya relacji pomidzy sztuk i rzeczywistoci; kwestia reprezentacji nie bya istotna w odniesieniu do moliwoci sztuki w zakresie reprodukowania materialnej rzeczywistoci. Chodzio tu raczej o imitacj i reprezentacj ewokujce alternatywne rzeczywistoci, ktre wynikay z moliwoci obrazu do wyraania odczucia lub reprodukowania emocji. () W (neo)baroku istniejca rzeczywisto ustpuje przestrzennym efektom, ktre przekraczaj wymiar narracyjny i same staj si odpowiedzialne za wywoywanie odczucia transcendencji lub akcentowania emocji459. Z dalszych obserwacji autorki wynika, i analizujc wspczesne przykady tekstw popkultury natrafi moemy na dominacj wyszukanych form wizualnych, ktrych zadaniem jest uczynienie z filmu, komiksu czy gry komputerowej architektonicznego wydarzenia, w ktrego centrum zostaje umieszczony odbiorca jako bohater fikcyjnego wiata. Takim te architektonicznym wydarzeniem jest film The Avengers, zbudowany z trzech gwnych, niezwykle wysmakowanych wizualnie, ale przede wszystkim nadzwyczaj immersyjnych sekwencji zawiadczajcych o supremacji czynnika wizualnego nad klarownoci i zwizoci narracji (ktra i tak, jak ju stwierdziem, jest fragmentaryczna). Pierwsz sekwencj

architektoniczn jest tu pocztkowa scena filmu, w ktrej obserwujemy wybuch w bazie wojskowej grupy S.H.I.E.L.D. oraz pocig za zbiegym Lokim, sprawc katastrofy. Druga, znacznie bardziej rozbudowana sekwencja to scena starcia pomidzy podwadnymi Lokiego a grup Mcicieli na pokadzie Hellicarriera maszyny bojowej penicej funkcj bazy operacyjnej bohaterw. Cae starcie pene jest niezwykle angaujcych widza chwytw, jak
459

A. Ndalianis, dz. cyt., s. 159.

254

chociaby motyw naprawy jednego z gigantycznych migie unoszcych Hellicarrier w powietrzu, kiedy to widz zostaje wepchnity w wir krccej si turbiny wraz z Iron Manem starajcym si naprawi urzdzenie. Wreszcie najbardziej widowiskowa i istotna dla fabuy sekwencja zwana potocznie bitw o Nowy Jork to walka pomidzy superbohaterami a kosmiczn armi Lokiego na ulicach amerykaskiej metropolii. Ilo zabiegw operatorskich majcych dosownie wepchn widza wprost na pole bitwy przyprawia o zawrt gowy loty kamery pomidzy budynkami, ujcia z perspektywy bohaterw, niezwykle dugie travellingi przemierzajce ulice Nowego Jorku w trakcie toczcych si na nich walk to tylko kilka sposobw majcych nada filmowi The Avengers posmak wielokondygnacyjnej struktury architektonicznej, do ktrej jestemy zapraszani oczywicie z pozycji od wewntrz dziki zastosowaniu technologii 3D. Sztuka spektaklu zauwaa Ndalianis ktra w XVII wieku bya jeszcze nieskaon form, bya sztuk, ktra nie udawaa niczego poza byciem czystym spektaklem i przyjemnoci bya to wycznie mio do iluzji, przyjemno wynikajca z zaskoczenia, oczarowania460. Wspczenie sztuka spektaklu jest oczywicie o wiele bardziej wysublimowana, lub te skaona, jak chce Ndalianis, niemniej jej podstawowa cecha pozostaje niezmienna: jest to zamiowanie do efektu zaskoczenia i oczarowania. The Avengers wpisuj si w tym kontekcie w histori sztuki spektaklu jako sztuki konstruowania bogatych przestrzeni wizualnych kosztem koherencji samej narracji. Nie oznacza to jednak zagroenia dla tekstualnego wymiaru samego tekstu postfilmowego, ten bowiem rozgrywa si na poziomie paratekstualnym, dziki czemu pojedyncze fragmenty uniwersum mog sta si ow wizualn przejadk dla swoich odbiorcw. Konsekwencje tego rodzaju mechanizmu narracyjno-produkcyjnego sigaj jednak o wiele dalej, ni tylko na poziom tej konkretnej produkcji. W rozdziale pierwszym wspomniaem o konstytuujcej wspczesne filmoznawstwo dychotomii na atrakcj i demonstracj jako dwie naczelne cechy dwch odmian kina: opartego na przewadze struktur narracyjnych oraz wizualnych. W przypadku twrczoci postfilmowej dychotomia owa powraca, jednake jako kolejny element hybrydowy kultury postfilmowej. Narracja i atrakcja nieustannie przenikaj si wzajemnie i trudno zawyrokowa, ktra z kategorii jest tu bardziej istotna. Na korzy narracji przemawia niezwykle bogata siatka paratekstualna, ktra pogbia i rozwija tekst w sposb wykraczajcy poza moliwoci dawniejszego kina autorskiego w kwestii otwartoci fabuy. Z drugiej strony jednak czynnik
460

Tame , s. 171.

255

atrakcyjny jest dzi silniejszy ni kiedykolwiek dziki zastosowaniu coraz doskonalszych efektw specjalnych, technologii 3D czy wpisaniu tytuw takich jak The Avengers w przestrze kin typu IMAX. Postfilmowo jawi si tu zatem jako wspomniana ju wczeniej narracja atrakcyjnoci nowa kategoria hybrydalna, ktra najlepiej okrela nieokrelon zoono postfilmowej przyjemnoci tekstualnej, (a)narracyjnej i (anty)atrakcyjnej jednoczenie. Opisujc hybrydalno tekstualn w podrozdziale I niniejszego rozdziau skupiem si na zaprezentowaniu jej paratekstualnego charakteru, zwracajcego uwag na znaczce dla kultury postfilmowej przeniesienie zainteresowania widza z tekstu gwnego na jego multimedialne peryferia. Przedstawiajc powyej przykad filmu The Avengers chciaem rozwin poczynione wczeniej uwagi, gdy o czym jestem przekonany film Jossa Whedona przenosi postfilmow paratekstualizacj na jeszcze wyszy poziom wyrafinowania i komplikacji, po raz kolejny wskazujc na adaptacje komiksowe jako awangard postfilmowego modelu. Mentalno komiksowa, ktra przenika przez kolejne strategie i modele konwergetnej i prosumpcyjnej kultury postfilmowej, jest bowiem realizowana na wiele rnych sposobw, wrd ktrych zaledwie trzy podstawowe strategie, bazujc na opracowaniu Angeli Ndalianis, staraem si zaprezentowa. The Avengers stanowi istn kopalni wiedzy dla teoretyka starajcego si zrozumie estetyczne, ekonomiczne i spoecznociowe mechanizmy dzisiejszej produkcji filmowej. Wszystkie je za dobrze podsumowuje jedna z ostatnich scen filmu, w ktrej obserwujemy na kilku monitorach w tajnej bazie S.H.I.E.L.D. wywiady z Nowojorczykami, ktrym udao si przetrwa epick bitw o Nowy Jork. Wikszo z nich ma na sobie koszulki z wizerunkami superbohaterw, kostiumy, specjalne charakteryzacje i tym podobne elementy, ktre maj upodobni mieszkacw miasta do swoich idoli. Zwaywszy, e znaczc cz widowni The Avengers stanowi podobne jednostki, trudno nie wychwyci tu icie Lacanowskiej ironii. Spotykajc si ze wspczesnym zwierciadem, czyli kinowym ekranem, fani na widowni obserwuj fanw ujtych w strukturze diegetycznej filmu, i jedni, i drudzy za daj dalszych przygd najpotniejszych superbohaterw Ziemi.

5.5 Hybryda ekonomiczna ekonomia daru i ekonomia uwagi jako filary kultury postfilmowej Jeszcze do niedawna sdzono powszechnie, i najwaniejszym podrcznikiem dla modego filmowca jest Bohater o tysicu twarzy Josepha Campbella. Zawrotna kariera tego
256

antropologicznego studium motywu bohatera w kulturze wiele zawdziczaa takim wspczesnym gigantom kinematografii jak George Lucas czy Steven Spielberg, ktrzy jak zgodnie przyznaj nie rozstawali si z ksik Campbella w trakcie przygotowywania scenariuszy do Gwiezdnych Wojen czy Poszukiwaczy zaginionej Arki (re. S. Spielberg, 1981). Zalet tego swoistego poradnika byo z pewnoci bogactwo narracyjnych motyww, ktre potencjalny autor potencjalnego hitu filmowego atwo mg zaadaptowa na potrzeby wasnej produkcji. Campbell rozkadajc mity bohaterskie na czynniki pierwsze przygotowywa jednoczenie gotowe schematy fabularne, tylko czekajce na przeniesienie na srebrny ekran. Od kilku jednak lat pozycja Campbella wydaje si ustpowa pola publikacji innego rodzaju robicemu zawrotn karier opracowaniu Jona Reissa o wiele mwicej nazwie Think Outside the Box Office: The Ultimate Guide to Film Distribution and Marketing for the Digital Era. O ile klasyczna pozycja Josepha Campbella pozwalaa zaadaptowa si do mylenia w kategoriach box officeu wanie, Reiss proponuje co dokadnie odwrotnego: podrcznik uczcy tego, jak zarobi na filmie nie zarabiajc bezporednio na samym seansie. Ju pierwsze sowa autora skierowane do czytelnikw mwi wiele: Czuj, e twrcy filmowi musz nauczy si angaowa w dystrybucj i marketing swoich filmw na jak najwczeniejszym etapie projektowania swoich historii461. Cae opracowanie podzielone jest na kilka sekcji, wrd ktrych naczelne miejsce zajmuj dziay: Marketing and Publicity, Merchandise i Digital Rights, w ani jednym rozdziale jednak Reiss nie odnosi si do kwestii estetycznych czy artystycznych. Jego uwaga jest cakowicie skupiona na tym, co ley poza box officeem na dystrybucji DVD, gadetach, projektowaniu stron internetowych, konstruowaniu transmedialnych narracji czy organizacji oficjalnych premier. Symboliczne przejcie od Bohatera o tysicu twarzy do Think outside the box office mona tu uzna za symboliczne przejcie od kultury filmowej do postfilmowej, od kultury box officeu do kultury paratekstw. Reiss wyraa wprost intuicje, ktrych omwieniem zajm si w poniszym podrozdziale, a ktre sugeruj, i jak najwczeniejsze i jak najcilejsze zespolenie mechanizmw rynkowych z danym tytuem postfilmowym uchodzi dzi za gwarancj komercyjnego sukcesu. Za naczelny przykad dla owych rozwaa uczyni ostatni odcinek Bondowskiej sagi filmowej, czyli Skyfall Sama Mendesa. Wczeniej jednak warto zrekonstruowa popkulturowy wizerunek Jamesa Bonda, ktry nie pozostaje bez wpywu na jego rynkowe uwarunkowanie.
461

J. Reiss, Think Outside the Box Office: The Ultimate Guide to Film Distribution and Marketing for the Digital Era, tum. wasne, Austin 2010, s. 19.

257

12 sierpnia 1964 roku, Canterbury, Anglia. Tego dnia Ian Fleming, dla jednych wybitny pisarz, a dla innych erotoman, umiera na zawa serca. yjc peni ycia, uywajc luksusw i urokw wiata, wreszcie bdc autorem jednego z najwikszych bestsellerw literackich w historii Fleming odchodzi egnajc si ze wiatem na swj wasny brytyjskogroteskowy sposb: Wszystko to przecie byo tylko niesychanym artem. Chyba tylko Anglik o icie brytyjskim poczuciu humoru mgby nazwa artem sukces, jaki sta si udziaem Fleminga. Stworzona przez niego posta agenta 007, wzorowana poniekd na samym pisarzu pod wzgldem jego zamiowania do przygd i luksusu przyniosa autorowi niemierteln saw. 12 powieci i dwa tomy opowiada jego autorstwa sprzeday si w zawrotnej liczbie ponad 40 milionw egzemplarzy. Jeszcze wikszy sukces osigny filmy o przygodach Bonda. Ten ekranowy serial jest jednym z najduszych i najbardziej dochodowych w dziejach sztuki filmowej: oficjalne odcinki Bonda zarobiy do tej pory ponad 11 miliardw dolarw na caym wiecie. W kwestii ekonomicznego potencjau, a take estetycznej atrakcyjnoci, z ca pewnoci posta 007 nie moe zatem by uznana za przedmiot artu, nawet najbardziej przewrotnego. Okazuje si by nim jednak na nieco innym, bardziej fundamentalnym poziomie. Wychodzc od bardziej uniwersalnych przesanek stojcych za narodzinami Jamesa Bonda konieczne okazuje si zarysowanie powierzchownego przynajmniej obrazu Wielkiej Brytanii w chwili pojawienia si pierwszej powieci Bondowskiej Casino Royale w roku 1953. Jak ujmuje to Lars Ole Sauerberg, autor monografii literackiego gatunku szpiegowskiego Secret agents in fiction: Na lata pidziesite w Anglii naley patrze, jako na okres niechtnej re-organizacji najpierw przeprowadzonej w kwestii narodowego przywdztwa, potem za w sprawach publicznych462. Jednym z najpowaniejszych wyzwa dla brytyjskiego spoeczestwa po II Wojnie wiatowej bya utrata czoowej pozycji na arenie midzynarodowej. Funkcj wiatowego stranika spokoju zaczy przejmowa Stany Zjednoczone, w duszej perspektywie zyskujce dominujc rol rwnie w wymiarze kulturalnym. Brytyjskie spoeczestwo pozbawione koniecznoci bycia wzorem dla wiata pozwolio sobie, mwic metaforycznie, na rozlunienie krawata, a co za tym idzie obyczajw. Ju niebawem Londyn zacznie swingowa, pojawi si The Beatles, a na kampusach uniwersyteckich zakwitnie kontrkultura. y wci jednak bdzie tsknota mieszkacw Anglii za przywrceniem status quo i ponownym zaoeniem munduru policjanta wiata. Wanie w ow powszechn potrzeb trafi Fleming ze swym
462

L.O.Sauerberg, Secret agents in fiction, tum. wasne, Londyn 1984, s. 150.

258

nowoczesnym bohaterem superszpiegiem noszcym wszelkie znamiona brytyjskoci, ktry w pojedynk stawia czoa najwikszym zagroeniom wspczesnej cywilizacji. Jego swoist recept na sukces staje si powrt do dawnych ideaw identyfikowanych jednoznacznie przez Fleminga jako rdo mocarstwowej i moralnej wyszoci Brytyjczykw. Wraz z pniejszym sukcesem grupy z Liverpoolu James Bond okaza si nadzwyczaj dochodow i popularn mark mody na brytyjsko. Znaczenie obu tych sukcesw pisa w Akyremie Krzysztof Teodor Toeplitz jest symptomatyczne, czy je bowiem pewna wsplna cecha: stanowi one zakwestionowanie prymatu Amerykanw. W tym miejscu jednak dochodzimy do pierwszej cechy postaci Bonda, ktra nadaje jej cechy idealnego bohatera prosumpcyjnej kultury postfilmowej. Unikalno Bonda kryje si w jego ambiwalencji jest on jednoczenie obroc cech moralnego establishmentu i jego zaprzeczeniem. Jak wspomniaem wczeniej, literacki debiut agenta 007 przypada na lata poprzedzajce er kontestacji, ktrej wczesne symptomy da si ju odnale we Flemingowskim bohaterze. Zarwno na poziomie mocno filozoficznym (Bond zdaje si by definicj Sartreowskiego imperatywu kreatywnego stwarzania siebie), jak i w wymiarze czysto sensualnym (z postulatem wolnej mioci na czele) 007 zapowiada epok wolnoci, wyzwolenia si spod wadz autorytetw i ycia pen piersi. w dwulicowy charakter Bonda, jako obrocy spoecznego adu i zarazem owego adu zakwestionowanie trafnie podsumowa Zygmunt Kauyski: Bond ma tu pasowa, ale w przeciwiestwie do rewolty modzieowej, anarchicznej, buntowniczej, atakujcej porzdek i emocjonalnie zaciekej, mia zachowa styl: reprezentowa indywidualn niepodlego, ale dla wszystkich dla modych i dla dorosych. By postaci, ktrej byo wolno nadspodziewanie wiele, bez konsekwencji, ale w ramach spoecznego adu463. Pierwsza powie o przygodach Bonda powsta zaledwie rok po tym, jak on Fleminga zostaje Anne Geraldine Charteris. Pisanie a zwaszcza pisanie fantastycznych opowieci bondowskich byo dla Fleminga ucieczk od nowego, statecznego trybu ycia, ktry si przed nim otwiera. Z osobistej potrzeby Fleming skonstruowa posta, ktra staa si wyrazicielem powszechnych wwczas tsknot, a jednoczenie stanowia wzr popularnego bohatera. 007 jest silny, odwany, sprytny i, oczywicie, zawsze suy susznej sprawie chronic wiat przed zakusami rnej maci szalecw. Kada z misji Bonda ma w zamyle uchroni najoglniej rozumiane normy oraz status quo spoeczestw Zachodu przed chccymi owe normy wynaturzy, czyli przekroczy dla wasnych korzyci, zoczycami.
463

Z. Kauyski, Moje ycie z Jamesem Bondem, Polityka 2002 nr 47 (2377), s. 57.

259

Bond stanowi zatem, przywoujc terminologi Pierrea Bourdieu, element przemocy symbolicznej podobnie jak jego towarzysze pokroju Batmana czy Kapitana Klossa chronicy wartoci kultury dominujcej. Ale Bond jest kim wicej. Naleaoby jednoczenie uzna go za bohatera wynaturzonego per se, poniewa walczc w imieniu powszechnie uznawanych cnt w swym sposobie bycia stanowi tyche cnt zaprzeczenie. Jego ironiczne podejcie do mierci kwitowane po eliminacji przeciwnika zabawnym bon motem, instrumentalne wykorzystywanie kobiet oraz niemale zamiowanie do luksusu i zmysowych przyjemnoci nie czyni z niego typowego supermana. Jak pisa Grzegorz Gajewski: James Bond nie jest supermanem zbytnio oddaliby si od swoich wielbicieli, a to utrudnioby identyfikacj, niezbdn w osigniciu sukcesu464. Popularno Bonda jako nosiciela i zarazem symbol zachowa prosumpcyjnych, tkwi wanie w jego normalnoci (sugerowanej take banalnoci nazwiska); w tym, e z jednej strony nie dysponuje on ponadludzkimi mocami (a jedynie ultranowoczesnymi gadetami), a z drugiej staje si przez to tworem fantomatycznym. Obietnic, ktr zarwno powieci jak i filmy z Bondem zdaj si skada swoim odbiorcom, jest wanie zapewnienie, i wszystko, co w tych historiach cudowne i egzotyczne znajduje si na wycignicie rki. W ten wanie sposb sam bohater dzielcy swj czas midzy patriotyczn sub Jej Krlewskiej Moci a kolejne seksualne podboje staje si wyrafinowanym w swej zoonoci przykadem postfilmowego pop-bohatera. U rde postaci Bonda tkwi dwie podstawowe cechy czynice ze obiekt marze obojga pci (cho z rnych powodw) oraz nadajce mu status postaci wynaturzonej. We wspomnianym tekcie Zygmunta Kauyskiego autor rnicuje owe cechy jako cechy salonowca oraz zabjcy. Jak podaje Krzysztof Teodor Toeplitz za przeprowadzonymi w latach szedziesitych badaniami Jamesa Stewarta-Gordona, kategori odbiorcw, najsilniej zafascynowanych Bondem s mczyni niezbyt zadowoleni ze swojej mskoci, ogarnici obaw, e prowadz raczej stabilny tryb ycia i s zdominowani przez ony465. Kompensacyjne przeoenie wydaje si nad wyraz proste. Jeeli nigdy dotd nie bye w kasynie, nie uwodzie piknych kobiet lub nie miae okazji pdzi szybkim autem, to bondowskie opowieci s dla ciebie. Ale Bond to take przedmiot kobiecego uytku, speniajcy wszelkie wymagania wspczesnego ksicia z bajki superkochanek z nieograniczonymi zasobami gotwki, doskona muskulatur i nienagannymi manierami. Jak
464 465

G. Gajewski, James Bond Prometeusz Skomercjalizowany, Iluzjon 1987 nr 4, s. 33. K.T. Toeplitz, Akyrema, Warszawa 1973, s. 92.

260

wyliczy jeden z pierwszych bondologw, pisarz Kingsley Amis466, 007 konsumuje (bo najczciej o adnych gbszych relacjach nie ma tu mowy) rednio jedn kobiet w kadej z trzynastu powieci. Na gruncie filmu wynik ten okazuje si jeszcze bardziej imponujcy. Bondowski eros nie tylko dostarcza partnerkom rozkoszy, ale i posiada (dosownie!) waciwoci leczce dusze. Rzadko kiedy po upojnej nocy partnerka, nawet jeli wczeniej suya Zej Sprawie, nie nawraca si, aby pomc ukochanemu bywa nawet, e gotowa jest zmieni orientacj seksualn (jak Pussy Galore w powieci i filmie Goldfinger). Waciwie nieograniczona (i najwyraniej cudotwrcza) potencja seksualna, to jeden z wielu przejaww skojarzenia Bonda z yciem w skrajnym luksusie. Skrajnym na tyle, i waciwie niedostpnym jakiejkolwiek ludzkiej istocie. Zamiowanie do wytwornych da, najlepszych alkoholi oraz tureckich papierosw nie odciskaj najmniejszego pitna na zdrowiu Bonda. Delektujc si najznamienitszymi rocznikami Dom Perignon oraz wypalajc blisko szedziesit (jak twierdzi Fleming) papierosw dziennie Bonda nigdy nie apie zadyszka, nie narzeka na wtrob, a niestrawno nie dotkna go bodaje ani razu w cigu caej jego kariery. W zabawny sposb autoparodiuje owe wynaturzone waciwoci 007 sam Fleming w powieci Operacja: Piorun (ktra to scena znalaza si take w jej ekranizacji pt. Thunderball w reyserii Terencea Younga). Ot Bond wysany na przymusowy pobyt w sanatorium pod Londynem nie tylko uwodzi tamtejsz pielgniark, ale i przechowuje w walizce doskonale schodzonego szampana i kawior, ktrymi delektuje si nastpnie w ku wraz ze swoj kochank. Ale skrajny hedonizm to tylko jedna z twarzy 007, cile wica si z elementem wiatowca, o ktrej wspomina Kauyski. Jego drugie oblicze, tym razem ewidentnie bardziej atrakcyjne dla panw ni pa, to zabjca tajny agent obdarzony numerem poprzedzonym dwoma zerami, co daje mu nieograniczone uprawnienia w zabijaniu kogokolwiek i gdziekolwiek w imi Krlowej. Owa licencja na zabijanie to chyba jeden z najwaniejszych i najlepiej znanych elementw bondowskiej mitologii kto wie, czy nie mwicy o samym bohaterze wicej ni jego miosne podboje. Jeli jednak licencja na zabijanie jest tak przycigajcym uwag elementem tej opowieci, to bynajmniej nie z racji tego, i kady z nas nosi w sobie dz mordu. Licencja na zabijanie to zwolnienie z odnoszenia si do jakiejkolwiek instancji, to po raz kolejny nadanie Bondowi cech absolutnej wolnoci, sigajcej a do wymiaru ycia i mierci. 007 robi co chce, gdzie chce i komu, chce stanowic niemal popkulturow wersj
466

Amis jest autorem jednej z pierwszych prac krytycznych powiconych fenomenowi Iana Fleminga i jego najsynniejszego bohatera The James Bond Dossier, wydanej przez New American Library w Nowym Jorku w roku 1965.

261

nietzscheaskiego bermenscha. Jak zauwaa Beth Butterfield w swoim eseju BeingTowards-Death and taking pleasure in beauty: James Bond and Existentialism, Bondem zdaj si kierowa dwie motywacje: z jednej strony opisana powyej skonno do uywania pikna ycia, a z drugiej walka nie tyle w imi zasad, ile w obronie znajdujcych si akurat przy jego boku kobiet. Numer 00 odnosi si zatem w tym miejscu po raz kolejny do hedonistycznego wymiaru dziaa Bonda, ktry to wymiar znajduje si poza zasigiem przecitnego widza. Pozbawiony pracy w powszechnym tego sowa znaczeniu, a take kierowany abstrakcyjn wartoci obrony wiatowego adu Bond staje si, na mod egzystencjalistw, kreatorem wasnego stylu ycia. Jak podsumowuje to Butterfield: Bond zawsze obraca kad sytuacj na swoj korzy. Porusza si ponad abstrakcyjnymi, starowieckimi ideami dobra i za nadajc swemu yciu osobiste znaczenie. Tworzy swoje wasne cele i wasne wartoci467. Hybrydyzacja wyznaczana przez nieustanne przenikanie si wiata popkulturowej fikcji i realnego ycia odbiorcw jest tu wreszcie kategori porzdkujc cay wiat przedstawiony, w ktrym agent 007 wyrusza na swe kolejne, niebezpieczne przygody. Powizanie herosa Fleminga z postaciami stworzonymi przez Chandlera czy Hammetta okazuje si w tym miejscu potrzebne. Nie tylko bowiem w kwestii nieustpliwego denia do rozwizania tajemnicy James Bond jawi si jako reinkarnacja Phillipa Marlowea czy Sama Spadea. Istotne okazuje si tutaj analogicznee upsychologizowanie przestrzeni stanowicej jakby odbicie duszy bohatera. W czarnym kryminale wiat by ponury, melancholijny, dwuznaczny, zupenie jak stanowicy jego cz prywatni detektywi. Tymczasem rzeczywisto w ktrej yje Bond, przypomina globalny, piciogwiazdkowy hotel, gdzie nawet kryjwka zoczycy musi by umiejscowiona wrd malowniczych szwajcarskich Alp. Z powieci Dr No pochodzi scena, ktra dziki pniejszemu przeniesieniu jej na ekran staa si symbolem erotyki. Jej gwn bohaterk jest Honey Rider, liczna dziewczyna (w filmie zagrana przez Ursul Andress), ktra wyania si z morza niemal cakiem naga, trzymajc w rkach muszle468. Zmysowo caej sceny, spotgowana faktem, i dziewczyn podglda ukryty Bond, podkrela znakomity opis autorstwa Fleminga: Caa scena z pust pla, szmaragdowoniebieskim morzem, nag dziewczyn z pasmami jasnych wosw co Bondowi przypominaa. Poszuka w mylach. Oczywicie. Wenus Botticellego widziana od
B. Butterfield, Being-Towards-Death and taking pleasure in beauty: James Bond and Existentialism, tum. wasne, [w:] James Bond and Philosophy. Questions are forever, pod red. J. M. Held, J. B. South, Chicago 2006, s. 13. 468 W filmie Andress ma na sobie bikini T..
467

262

tyu469. Na tym przykadzie wida, e w wiecie Bonda nic nie jest po prostu pikne. Kobiety, ktre niezalenie od zawodu nosz odpowiednio kuszce imiona jak Pussy, Plenty czy Goodnight, przypominaj gwiazdy ekranu, samochody niemale zjedaj wprost z linii montaowych przed luksusowe hotele, gdzie mieszka 007, za jego garnitury i zegarki powstaj na specjalne zamwienie. Sowem, wiat ten jest karykaturaln realizacj Welschowskiej anestetyzacji, w ramach ktrej rzeczywisto jawi si jako niekoczce si dobro konsumpcyjne, rwnie oczywiste i powszechne, co bezproblemowo osigalne. Jak podsumowuje to Gajewski: Cay ten, dostpny grnym stu tysicom wiat przybliaj szaremu czowiekowi filmy bondowskie w sposb bardzo specyficzny. Stawiaj bowiem wzorzec bohatera, ktry, wykonujc swoje widowiskowe zadania, staje si rwnoczenie przewodnikiem po owym wiecie i konsumentem jego wspaniaoci470. wiat Bonda jest wreszcie przestrzeni wszechpikna, gdzie dobro zawsze gruje nad zem. To nieunikniony baniowy schemat, ktry stanowi dla odbiorcw wany orodek fascynacji. wiat agenta 007 bierze w ten sposb symboliczny odwet w ich imieniu na codziennej rzeczywistoci, ktrej daleko do ekscytujcego obrazka z ksiek Fleminga. Doskonale pamitaj o tym filmowcy, w kolejnych czciach bondowskiej sagi serwujcy zabawne gagi bdce aluzjami do kopotw dnia powszedniego. I tak, kiedy pod koniec lat siedemdziesitych Angli nawiedzia plaga kradziey samochodw w filmie Tylko dla twoich oczu (re. J. Glen, 1981), auto Bonda, do ktrego chc si dosta jego przeciwnicy, zostao wyposaone w system antywamaniowy w postaci bomby, ktra wybucha dosownie zdmuchujc niedoszych wamywaczy. Z kolei w wiat to za mao (re. M. Apted, 1999) mkncy motorwk po Tamizie Bond oblewa wod stojcych przy nabrzeu stranikw miejskich wypisujcych mandat jakiemu szaremu mieszkacowi Londynu. Wymiar fantazji w ktrym egzystuje Bond jest zatem niewtpliwie produktem niedoskonaej pozaekranowej rzeczywistoci. Tylko dla tajnego agenta jednak, jak si okazuje, nasz wiat to za mao. Post scriptum do bondowskiej mitologii dopisuj dzi nowe media. W sieci, zwaszcza na witrynach pokroju YouTube, odnale dzi moemy setki filmw i klipw realizowanych przez amatorskich twrcw z caego wiata, a bdce swoistymi wariacjami na temat Bonda. Wrd owej twrczoci znajduj si zarwno zwiastuny do kolejnych, oficjalnych przygd agenta 007, jak i trailery fanowskie, s te przerbki scen filmowych i zupenie nowe, przemiewcze parodie stylu samych filmw. Niezalenie od formy tych przekazw
469 470

I. Fleming, Dr No, tum. H. Mistrzycki, Warszawa 1989, s. 60. G. Gajewski, dz. cyt., s. 30-31.

263

audiowizualnych nie ulega wtpliwoci, i Bond jest jedn z wiodcych marek wspczesnej kultury konwergencji. W Jenkinsowskim projekcie wspczesnej przestrzeni rozrywki, w ktrej prosumenci d do rozszerzenia przestrzeni tekstw zwizanych z dan tematyk, agent 007 czuje si nad wyraz dobrze. Jak pisze Aaron Jaffe: W miejscu sztuki, ktra przenosi by nas miaa ku bardziej wysublimowanej rzeczywistoci, marka Bonda wiedzie nas ku konsumpcyjnej, extra-tekstualnej rzeczywistoci, w ktrej nie ma ju miejsca na estetyczny dystans, ale panuje estetyczne przyspieszenie471. Wspczesny odbiorca przygd Bonda, szukajc w jego przygodach tej samej co pokolenia wczeniejsze ucieczki, nie jest ju jednak zdany na samo ogldanie. Dziki wasnej innowacyjnoci i moliwociom dystrybucji w sieci moe on tworzy wasn przestrze wszechobecnej estetyzacji, zamieniajc si na chwil w nieustraszonego bohatera. Wspomniane powyej estetyczne przyspieszenie wspomagane wspczesn technologi, dzi widoczne tak wyranie, jak nigdy wczeniej w historii, otwiera now przestrze nie tyle ju bycia jak (poprzez uywanie tych samych marek i gadetw), ale po prostu bycia agentem 007 w swych wasnych, fikcyjnych fabuach. Twrcy i bohaterowie produkcji fanowskich takich jak The Shadow of Revenge472 symbolizuj nowy zwrot w kulturze popularnej dcej obecnie do jak najcilejszego zintegrowania swych dotychczasowych odbiorcw z proponowan im atrakcj. Serie komisowe i ksikowe, ekskluzywne dodatki w wydaniach DVD czy wreszcie kino trjwymiarowe to tylko niektre narzdzia majce wepchn widzw i czytelnikw jak najgbiej w ow wynaturzon rzeczywisto i uatwi im partycypowanie w niej. Innymi sowy, nigdy jeszcze wstrznity, ale nie zmieszany, ekskluzywny wiat Jamesa Bonda nie by tak blisko swoich wielbicieli. Aby odnie si teraz do ekonomicznego wymiaru fenomenu postaci Jamesa Bonda, naley dokona przeoenia powyszych konstatacji na temat jego kulturowej roli na jzyk stricte rynkowy. Jak zauwaa Jerzy Szyak: Zasada pacta sund servanta obowizujca w filmowych przygodach superszpiega, dotyczy przede wszystkim ich twrcw, ktrych dziaanie jest zredukowane do poziomu wymienialnych elementw fabularnego paradygmatu. () [R]ealizacja filmu staje si podobna do gry w klasy, w ktrej kady uczestnik musi obowizkowo przej przez wszystkie pola, zmieniajc jedynie wykonywane przy tym ewolucje. Takim graczem w klasy staje si tu wic reyser, ktry owe nakrelone uprzednio pola musi wypeni obrazow treci baczc, aby bya ona dostatecznie oryginalna, atrakcyjna
471

A. Jaffe, James Bond, Meta-Brand, tum. wasne, [w:] Ian Fleming & James Bond. The cultural politics of 007, pod red. E.P. Comentale, S. Watt, S. Willman, Bloomington 2005, s. 103-104. 472 Zob. http://www.youtube.com/watch?v=L93JW0S224M [08. 06. 2013r.].

264

i zrozumiaa dla widza. Jest nim rwnie bohater, ktry musi je pracowicie pokona i take co jest niebagatelne sam widz473. Spostrzeenia polskiego badacza okazuj si zbiene z analiz struktur powieci Iana Fleminga dokonanej przez Umberto Eco, ktry zauway, i obcowanie z twrczoci Brytyjczyka przypomina parti szachw, w ktrej poszczeglne figury oraz wykonywane przez nie ruchy s cile okrelone przez reguy gry uzgodnione pomidzy autorem a odbiorc474. Jak podsumowuje Szyak: Widz staje si tutaj podwiadomie stranikiem rytuau, jego arbitrem, przychylnie obserwujcym dziaania bohatera475. Kluczowe w ramach tego typu rozwaa jest jednak zdanie sobie sprawy z faktu, i wspomniany rytua ma nie tylko funkcj kulturow, ale rwnie a moe i przede wszystkim funkcj ekonomiczn, w ktrej widz staje si stranikiem rytuau rynkowego, u ktrego podstaw znajduj si dwa filary kultury postfilmowej: ekonomia daru oraz ekonomia uwagi. Zdaniem wspomnianego ju Aarona Jaffe Bond sam w sobie stanowi mark doskona, ktrej sia polega na licznych konotacjach ze wiatem luksusu (o czym bya ju mowa wczeniej) oraz swojskoci nazwiska synnego superszpiega. Wane jest jednak, jak podkrela dalej ten autor, aby zrozumie, i James Bond nie jest mark samoistn, co oznacza, e jej istnienie zalene jest od hybrydycznych pocze wielu marek, z ktrych korzysta najsynniejszy agent wiata, a ktre to marki okrelaj jego osobowo. Zwyczajowo pisze Jaffe od oficjalnej przykrywki pod ktr dziaa Bond (firma Universal Exports), a po receptury jego drinkw, marki samochodw typu Bentley czy broni jak Beretta wiat Bonda jest zdominowany przez posuszestwo wobec konkretnych marek; marki s tutaj rodzajem nerwowego tiku: drinki, cygara, zegarki, maszynki do golenia, perfumy, wody koloskie lub te inne przybory kosmetyczne. () Egzystencja tego obiektu kulturowego zaley od wynalezienia okrelonego stylu ycia, ktry nie jest jednak prost repetycj markowych dbr, ale samowystarczalnym wehikuem marek par excellence476. Filmowy wiat Bonda jest zatem wiatem na wskro przesiknitym logik ekonomiczn logik konsumpcji luksusowych dbr, do ktrej zapraszaj ekranowe przygody superszpiega. Bond jest jednak rwnie czym wicej ni tylko kosztownym afiszem reklamowym dla producentw alkoholi czy perfum jest doskona realizacj wskazywanych przez Scotta

473 474

J. Szyak, Jamesa Bonda logika gry, Film na wiecie 1986, nr 333, s. 69-70. Zob. U. Eco, Struktury narracyjne u Fleminga, [w:] U. Eco, Superman w literaturze masowej. Powie popularna: midzy retoryk a ideologi, tum. J. Ugniewska, Warszawa 1996. 475 J. Szyak, Jamesa Bonda, s. 73. 476 A. Jaffe, dz. cyt., s. 96.

265

Lusha i Celi Lury procesw medializacji rzeczy i urzeczowienia medium. Przypomn, i zdaniem tych autorw centralnymi punktami ekonomicznej logiki dzisiejszej popkultury byy strategie translacji oraz transpozycji, ktrych zadaniem byo nie tylko uczynienie z danego tytuu filmowego czy komiksowego marki osiadajcej na szerokiej gamie produktw, ale i wczenie owych produktw w cig narracji, nie tyle jednak na zasadzie darmowej reklamy, co raczej uzasadnionego uycia sucego ugruntowaniu fikcyjnego uniwersum. W przypadku serii przygd Jamesa Bonda oba te mechanizmy wchodz w narracyjn gr. Bond, jak zauwaa Jaffe, konsumujc produkty marki Sony, Smirnoff czy Heineken nie tylko uycza swojego wizerunku na potrzeby kampanii reklamowych telefonw komrkowych czy piwa, ale i sam jest przez owe produkty konstruowany. Znamienne okazuj si tutaj sowa reysera filmu Skyfall, Sama Mendesa, ktry odpowiadajc na zarzuty fanw spowodowane informacj, i w najnowszym odcinku sagi James Bond signie po piwo zamiast po legendarn wdk martini odpowiedzia, i w tym przypadku piwo marki Heineken, ktrym raczy si Bond na pocztku filmu, ma za zadanie pokaza degradacj bohatera z poziomu luksusu do poziomu spoecznej przecitnoci i tosamociowego zagubienia, ktre bohater przeywa na pocztku swych najnowszych przygd. W tym te momencie saga agenta 007 okazuje si doskonaym przykadem nowej formy hybrydalnego marketingu, ktrego podstawy nastpujco opisuje Juan Salvador Victoria Mas w swym studium na temat znaczenia strategii product placement we wspczesnym kinie: Dodajmy jeszcze jedn refleksj, autorstwa Balasubramaniana na temat odrnienia PP [product placement T..] od publicity. Twierdzi on, e product plecement jest jeszcze jednym z tak zwanych przekazw hybrydowych, ktre z kolei sytuuj si pomidzy reklam tradycyjn i publicity. Wiemy, e reklama odnosi si do przekazw patnych, w ktrych nadawca jest wyranie rozpoznawalny, natomiast publicity co podkrelalimy zawiera przekazy bezpatne, w ktrych nadawca nie jest identyfikowany. () Przekazy hybrydowe marki s wobec tego zotym rodkiem zdolnym wykorzysta dobre strony (i unikn zych) jednych i drugich. S to przekazy odpatne, w ktrych nadawca nie tylko nie pojawia si jako taki, ale kamufluje ich komercyjny charakter przydajc tym informacjom wiarygodnoci477. Premier filmu Skyfall w listopadzie 2012 poprzedzi szereg dziaa marketingowych, oczywicie majcych zintensyfikowa zainteresowanie zwizane z nadchodzc produkcj. Marketing by w tym przypadku szczeglnie wszechstronny, gdy 23 epizod bondowskiej
477

J. S. V. Mas, Hollywood i marki. Product placement w kinie amerykaskim, tum. K. Tymiska-Wicik, Warszawa 2010, s. 178-179.

266

sagi ukaza si mia w roku dla samego Bonda szczeglnym pidziesicioleciu obecnoci agenta Jej Krlewskiej Moci na wielkim ekranie478. Okazja bya wic tym bardziej uroczysta, aby umocni w masowej wyobrani wizerunek Bonda, przy okazji serwujc fanom i mionikom serii szereg jubileuszowych produktw. Na potrzeby niniejszej pracy dokonaem selekcji kilku tekstw, ktre w wyjtkowo jasny sposb ukazuj znaczenie hybrydowej ekonomii dla sukcesu postfilmowego przekazu. Z pewnoci najbardziej ekskluzywnym gadetem zwizanym z pidziesit rocznic kinowej obecnoci Bonda by specjalny box zawierajcy wszystkie dotychczasowe odcinki serialu o brytyjskim superszpiegu wydane na noniku Blu-ray. O ekskluzywnoci wydania wiadczya nie tylko jako samego nonika wszystkie epizody zostay oczywicie odpowiednio wyczyszczone na potrzeby technologii cyfrowej ale przede wszystkim zewntrzna otoczka, ktra towarzyszya pytom. Kolekcja zaprezentowana zostaa w efektownym etui, na ktre skaday si dwie albumopodobne ksigi zawierajce po kilkanacie pyt z filmami. Ze wszystkich dotychczasowych wyda filmowych losw Jamesa Bonda kolekcja nazwana Bond 50: The Complete 22 Film Collection uchodzi moe za (jak dotd) najdoskonalsz edycj zarwno pod wzgldem technicznego opracowania, jak i aury luksusu unoszcej si nad muzealniczo niemale przygotowanym zestawem. Ciekawostk wart odnotowania jest specjalne miejsce pozostawione na ostatniej stronie ostatniego z albumw, ktre w zamyle producentw miao by przestrzeni przewidzian na przysze umieszczenie w niej pyty z najnowszym Bondem Skyfall, kiedy tylko film ten trafi do domowej dystrybucji. Innym przykadem podsycania zainteresowania bondowsk franczyz bya jubileuszowa gra komputerowa James Bond Legends, ktra i w tym jednak przypadku okazaa si czym wicej ni tylko zwykym produktem konsumpcyjnym. By to raczej rodzaj hodu zoonego filmowej serii gracz mg porusza si po planszach zaprojektowanych na podstawie najgoniejszych odcinkw sagi, jak Goldfinger (re. G. Hamilton, 1964) czy Moonraker (re. L. Gilbert, 1979) oraz planszy nawizujcej do Skyfall, co jednoznacznie i jak si okazao, proroczo wpisywao film Sama Mendesa w poczet najwaniejszych bondowskich inkarnacji. Marketing skierowany do wielbicieli Bonda nie skupia si wycznie na przemyle audiowizualnym. Jak wspomniaem wczeniej, najwaniejszymi dobrami konstruujcymi mark Bonda s marki odnoszce si do produktw takich jak alkohol czy elektronika. Te wanie produkty zyskay centraln funkcj w promowaniu pidziesiciolecia bohatera Iana
Pierwszy oficjalny, czyli wyprodukowany przez spk producentw Broccoli-Saltzman, epizod kinowych przygd Jamesa Bonda Dr No ukaza si w roku 1962.
478

267

Fleminga. Na wyjtkowo interesujcy z punktu widzenia kultury prosumpcyjnej pomys wpad producent piwa Heineken. Zaproponowa on swoim klientom interesujca gr nawizujc do fikcyjnych przygd superszpiega479. Konsument logujc si na specjalnej stronie internetowej mg wzi udzia w bardzo prostej odmianie minigry przygodowej, w ktrej pojawiali si take znani ze Skyfall aktorzy Daniel Craig i Berenice Marlohe. Gra o nazwie Crack the case stawiaa internaut w roli sojusznika Bonda, kac mu razem z nim wsi do tajemniczego pocigu penego wrogich agentowi 007 przeciwnikw. Zadanie gracza polega na odszukaniu szyfru do tajemniczej walizki. Dodatkow atrakcj jest moliwo zaadowania swojego profilowego zdjcia z portalu facebook.com, przez co wizerunki awatara gracza w Crack the case posiada bd rysy uytkownika. Na pomys jeszcze bardziej immersyjnej kampanii o nazwie Unlock 007 in you wpad koncern Coca-Cola, ktrego produkt Coca-Cola Zero od kilku ju lat jest powizany z bondowsk mark. Na kilku najwikszych dworcach kolejowych na wiecie stany specjalne maszyny oferujce napj w puszcze Coca-Cola Zero. Po zakupie napoju kilku wybranym klientom ukazywa si specjalny panel wymagajcy wpisania swojego imienia, po czym na ekranie maszyny pojawia si komunikat zawierajcy komend udania si na okrelony peron. Zadaniem gracza byo dostanie si na miejsce w cigu 70 sekund. Zadanie byo tym trudniejsze (i tym bardziej wcigajce), i specjalnie wynajci aktorzy mieli na celu przeszkadza uczestnikowi zabawy, za przygotowane zawczasu kapele muzyczne w rnych czciach dworca odgryway synny motyw muzyczny Bonda autorstwa Montyego Normana. Po dotarciu na miejsce gracz, jako ostatni etap zadania, zanuci musia wanie w synny temat muzyczny, po czym otrzymywa bilet na premier Skyfall w danym kraju. Wrd wspomnianych uprzednio produktw kosmetyczno-technologicznych, ktrym uyczy swego wizerunku agent 007 znalazy si m. in. smartfony z serii Xperia T firmy Sony. Zaznaczy przy tym warto, i w tym przypadku doskonale zadziaa mechanizm medializacji rzeczy i urzeczowienia medium, gdy promocyjny wizerunek Bonda w reklamach telewizyjnych zachwalajcych telefon z serii Xperia spotka si z odpowiedzi w postaci wykorzystania przez agenta wspomnianego urzdzenia w filmie Skyfall. Rarytasem dla fanw serii byy take specjalne perfumy firmowane mark James Bond 007, ktrym towarzyszyo krzykliwe haso reklamowe Najniebezpieczniej wyszukany zapach na wiecie. Wreszcie i sama miejska przestrze staa si tu marketingowym bilbordem, kiedy na ulicach Londynu pojawiy si specjalne autobusy oblepione wizerunkami postaci z filmu Mendesa.
479

http://www.heineken.com/pl/jamesbond/start/crack-the-case.aspx [08. 06. .2013r.].

268

Piszc w rozdziale III niniejszej pracy o ekonomii uwagi wspomniaem, i jej charakterystyczn cech jest uznanie kategorii uwagi za rodzaj opieki, jak prosument musi roztoczy nad danym obiektem. Opieka ta miaaby przejawia si w podaniu za oferowanymi treciami w taki sposb, aby jak najlepiej zaludnia przestrzenie pozostawione do dyspozycji przez producentw. Na przykadzie tekstw okalajcych Skyfall wida wyranie owe przestrzenie potencjalnej kolonizacji wczenie si w proste aktywnoci typu on-line czy ARG (Alternate Reality Games) ma, podobnie jak chociaby zakup produktu kosmetycznego, podtrzyma i ukierunkowa uwag na jaki punkt docelowy, w tym przypadku premier kinow. Ale we wszystkich powyszych przypadkach jednostkowa uwaga jest wysoce spersonalizowana oferowane towary i aktywnoci konsumpcyjne nie maj charakteru masowego, ale raczej prbuj odnosi si bezporednio do danego uytkownika i jego potrzeb. Obserwujc swoj twarz w ramach gry Crack the case prosument silniej identyfikuje si z oferowan mu atrakcj, wpisujc si tym samym w szerszy kontekst narracyjny, ktrego aplikacja jest jedynie czci. Kwestia przynalenoci do danej marki, tak istotna w ramach ekonomii daru, i budowania wasnej medialnej tosamoci na jej podstawie znw atwo odnajduje si w powyszych przykadach. Uywajc perfum firmowanych mark 007 lub pijc piwo, ktre pojawia si na ekranie w rku samego agenta, wierzymy, i owe produkty s dla nas darem zapraszajcym do, jak to ujmuje Jaffe, przeywania wiata na wzr idealnego bohatera. Afektywne dowiadczenie marki 007 scala si w tym miejscu z postulatami tosamociowymi czynicymi z tekstu Skyfall oraz caej bondowskiej sagi element konwergencji roszcze. Jak pisze cytowany ju Jacek Kardaszewski, konwergencja roszcze jest procesem opierajcym si na mechanizmach dwojakiego rodzaju: ekonomizacji roszcze absolutnych oraz absolutyzacji roszcze ekonomicznych. Mark 007 mona potraktowa jako przykad hybrydalnego roszczenia absolutnego i ekonomicznego, w ktrym nierozrnialne okazuje si to, co materialne oraz to, co duchowe. Ekskluzywne wydanie Blu-ray zyskuje status wielbionego manuskryptu, a uywanie konkretnego modelu najnowszego smartfona ma transportowa swojego uytkownika do wiata luksusu, ktrego przebysk znajdujemy na ekranie. Opowieci o Bondzie s zatem przykadem nieustannej gry roszcze, w ktrej Duch i Materia przenikaj si wzajemnie w nieskoczonym cyklu konsumpcji. Cay cykl bondowski, oraz odrbne jego epizody znakomicie oddaj charakter ekonomicznego kontekstu kultury postfilmowej. Wskazuj nie tylko na wymiern w kategoriach walut, jakimi s uwaga, dar i afekt warto samego paratekstualizowanego
269

produktu, ale i na hybrydowy charakter caego procesu. Oficjalna ekonomia danego produktu wspiera si bowiem nieustannie na ekonomii nieoficjalnej oddolnej i prosumenckiej, ktra zaley od jednostkowego zaangaowania uwagi, przyjcia oferowanego daru, poddaniu go cyrkulacji i afektywnej na odpowiedzi.

5.6 Hybryda partycypacyjna Alternate Reality Games jako translacja eksplicytnego i implicytnego modelu uczestnictwa w kulturze postfilmowej W maju 2007 roku wystartowaa specjalna strona internetowa

ibelieveinharveydent.com jej celem byo wypromowanie kandydata na prokuratora okrgowego fikcyjnego miasta, Gotham City Harveya Denta. Kilka dni po starcie tej niecodziennej kampanii wyborczej w sieci ukazaa si bliniacza strona

ibelieveinharveydenttoo.com ktra zawieraa te same treci, co orygina, jednake opatrzone tajemniczymi dopiskami w postaci dorysowanych do twarzy szerokich umiechw i komentarzy typu HA HA HA. Waciciel tego portalu, ktry zosta ujawniony jako komiksowy czarny charakter Joker, zawar na przygotowanej przez siebie stronie zaproszenie do pozostawienia przez goci portalu swoich emailowych adresw. Kilka dni po pojawieniu si ibelieveinharveydenttoo.com w wieci strona zostaa zamknita i zastpiona enigmatycznym hasem See you in december. Kolejnym etapem tej intrygujcej rozgrywki by festiwal Comic-Con organizowany w San Diego. Wrd fanw zgromadzonych na konwencie pojawiy si tajemnicze postacie noszce maski klaunw i goszce, i pracuj w imieniu Jokera i e ju wkrtce przesanie tego mistrza zbrodni obiegnie cay wiat. Na przeomie padziernika i listopada 2007 wszyscy, ktrzy zarejestrowali si wczeniej na portalu ibelieveinharveydent.com otrzymali drog pocztow specjalne przesyki zawierajce jedynie motto: The only sensible way to live in this world is without rules oraz zaproszenie do umieszczenia na specjalnej stronie internetowej swoich wasnych zdj w klaunowym makijau jako dowodu, i przesanie chaosu si rozprzestrzenia. Wszyscy, ktrzy wypenili to polecenie, otrzymali, rwnie drog pocztow, egzemplarz fikcyjnego dziennika The Gotham Times w ktrym zawarty zosta trop do kolejnej internetowej witryny Thehahahatimes.com. W okolicach grudnia 2007 wybrani uczestnicy zabawy otrzymali kolejn przesyk zawierajc telefony komrkowe, ktre odtd stan si immanentn czci zabawy. Pierwszym etapem telefonicznych wyzwa okazuje si telefon od wspomnianego ju Harveya Denta, ktry prosi uytkownikw o zorganizowanie kampanii wyborczych dla jego osoby w
270

miastach z ktrych wywodz si gracze. Filmiki wideo i zdjcia z odbywajcych si na caym wiecie manifestacji I Believe in Harvey Dent rwnie trafiaj do sieci. W midzyczasie ukazuje si kolejny numer fikcyjnego pisma The Gotham Times zawierajcy artykuy o krucjacie wszcztej przez Harveya Denta przeciwko skorumpowanym strom prawa w Gotham. W przecigu kilku dni gracze otrzymali kolejny telefon (tym razem od organizacji nazywajcej si Concerned Citizens for a Better Gotham) ktry inicjuje kampani oszczerstw przeciwko Dentowi oskarajc go o szanta i apwkarstwo. Kolejny krok naley do wyznawcw Jokera. Telefonicznie zostali oni poinformowani o ataku na serwer strony Acme Security Systems 1 kwietnia 2008 roku. Gdy internauci loguj si na stron tej, nieistniejcej, jak si w kocu okazuje, firmy, odbieraj telefon od komisarza policji w Gotham Jima Gordona, ktry niedoszym hakerom pozostawia wybr: pomoc w ujciu Jokera lub wizienie. W midzyczasie internauci dowiaduj si, i za organizacj Concerned Citizens for a Better Gotham stoj czoowi reprezentanci mafii w tym miecie, ktrzy d do podwaenia autorytetu przyszego prokuratora. W celu wykrycia wszystkich zorganizowanych w spisek policjantw Jim Gordon wysya informacj do internautw przyapanych w trakcie ataku na Acme Security Systems. Internauci otrzymuj zadanie wytropienia kilkudziesiciu apwkarzy w ramach specjalnej operacji policji w Gotham o nazwie Operation Slipknot. Gracze otrzymuj specjalne przesyki zawierajce stenogramy rozmw telefonicznych, dokumenty przekupionych strw prawa i tajemnicz kart Jokera, ktra doprowadzi ma ich do kolejnej partii rozgrywki. O sukcesie Operacji Slipknot informuje witryna gothamcablenews.com, przestrzegajca rwnie przed formujcymi si w Gotham grupami bojwkarzy przebranymi za tajemniczego mciciela Gotham Batmana. 28 kwietnia rozpocz si kolejny etap internetowej rozgrywki w zwizki z uruchomieniem witryny whysoserious.com/itsallpartoftheplan. Nieuchwytny Joker umieci na niej kolejne

przesanie do swych wyznawcw prezentujc historyczne portrety amerykaskich politykw z domalowanymi upiornymi umiechami. Ukrytym dodatkiem dla wszystkich, ktry odwiedzaj stron, jest nowy plakat do filmu Christophera Nolana Mroczny Rycerz (2008). W midzyczasie uczestnicy gry otrzymali informacj, i Harvey Dent zosta wybrany na prokuratora okrgowego w Gotham informuje o tym strona gothamcablenews.com oraz nowe wydanie The Gotham Times. Utrapieniem nowego prokuratora staje si organizacja Citizens for Batman, ktra wyznajc kult nocnego mciciela wzywa obywateli do pjcia w lady samozwaczego stra i wzicia prawa we wasne rce. Dla sympatykw Citizens for
271

Batman uruchomione zostaje specjalne forum internetowe, na ktrym uytkownicy organizuj podziemny ruch oporu wobec zbrodni panujcej w Gotham. Decydujcym momentem toczcej si rozgrywki okazuje si kolejny ruch Jokera specjalnie utworzona na potrzeby wirtualnej rozgrywki pizzeria Gotham City Pizzeria oferuje internautom specjalne promocje na zakup pizzy na terytorium USA. Kiedy uczestnicy gry otrzymuj danie, okazuje si, i w pudekach zawarta jest rwnie wiadomo od Jokera kierujca do witryn takich jak whysoserious.com/redballoons zawierajcych proste gry zrcznociowe utrzymane w cyrkowym entourageu. W tym samym czasie wszyscy uczestnicy forum Citizens for Batman zostaj zaproszeni do bezporedniego wyraenia swojego poparcia dla zamaskowanego bohatera. Internauci otrzymuj kolejne przesyki zawierajce koszulki i gadety majce wyraa ich poparcie dla Batmana, za w kilku najwikszych miastach na wiecie o okrelonej porze (zakomunikowanej poprzez kanay internetowe) na najwikszych lokalnych budynkach ukazuje si gigantyczne logo nietoperza jako znak ostatecznego poparcia dla susznej sprawy. Reakcj na tak intensywny odzew jest kolejna kampania Jokera, ktry tym razem atakuje wszystkie dostpne wczeniej witryny dedykowane wydarzeniom w Gotham City kada z nich zostaje przyozdobiona charakterystycznym umiechem przestpcy. Ostatnim wezwaniem do poplecznikw Jokera jest wzicie udziau w przygotowaniu napadu na bank w Gotham. To z kolei wydarzenie odnajduje swoj realizacj w postaci pierwszej sceny filmowego Mrocznego Rycerza Nolana. Do Gotham powracamy cztery lata pniej. Na witrynie zwizanej z kolejn filmow odson przygd Batmana thedarkknightrises.com pojawia si tajemniczy dwik przypominajcy chralny piew. Fani, ktrzy szybko poddali zapis wnikliwej analizie, odkrywaj, i sowa wypowiadane w utworze to The Fire Rises, ktre okazuj si rwnie nazw specjalnych twitterowych oraz facebookowych kont powiconych filmowi. Poprzez logowanie si na wspomniane powyej witryny spord awatarw poszczeglnych uytkownikw Facebooka i Twittera utworzona zostaje (i umieszczona na stronie darkknightrises.com) specjalna nagroda dla internautw pierwsze zdjcie filmowego czarnego charakteru, Banea, utworzone z miniaturek wspomnianych awatarw. Kolejnym etapem zabawy okaza si strona operationearlybird.com za jej porednictwem internauci poznaj osob doktora Leonida Pavela, rosyjskiego specjalisty od broni atomowej, ktry odegra kluczow rol w filmie. Internauci otrzymuj szereg oficjalnych dokumentw CIA dotyczcych Pavela oraz tajemniczego terrorysty o imieniu Bane. Jednoczenie na stronie operationearlybird.com uruchomione zostaje tajemnicze odliczanie do pierwszego eventu
272

zwizanego z filmem Mroczny Rycerz powstaje. Na pocztku grudnia 2011 roku strona operationearlybird.com zaprezentowaa map z zaznaczonymi na niej wszystkim kinami typu IMAX na wiecie, w ktrych prezentowany jest specjalny szeciominutowy prolog do najnowszego filmu Christophera Nolana. Prolog ten pokazuje pierwsz scen z gotowego filmu, w ktrej pojawiaj si tropieni ju przez jaki czas przez internautw Pavel oraz niebezpieczny Bane. W tym samym czasie uruchomiony zostaje kolejny portal internetowy thereisastormcoming.com, na ktrym ukryty zostaje pierwszy oficjalny zwiastun do filmu, plakaty oraz inne oficjalne materiay promocyjne. Na pocztku 2012 roku rozpocza si na dobre kampania The Fire Rises. Wybrani internauci otrzymuj od Banea, podobnie jak wczeniej przy okazji dziaa Jokera, specjalne przesyki zawierajce t-shirty z hasem Fire Rises oraz najnowsze smartfony firmy Nokia, ktre ponownie stan si narzdziem kontaktu z fikcyjnym uniwersum. Rozgrywka przebiega tu zreszt bardzo podobnie uytkownicy staj si sojusznikami tajemniczego Banea w jego planie zdestabilizowania porzdku w Gotham w obliczu duszej nieobecnoci samego Batmana, co ponownie znajduje swoj kulminacj i wyjanienie w filmie Mroczny Rycerz powstaje. Na jednym poziomie pisze Frank Rose Why so serious? [kampania reklamowa typu ARG T..] okazaa si gigantycznym sukcesem marketingowym, nie tylko dla producentw takich jak Nokia (ktra dostarczya telefony graczom), ale dla wszystkich marek, ktre zdecydoway si doczy do tego projektu Warner Bros., studia stojcego za caym wydarzeniem. Kampania ta bya na tyle udana, i otrzymaa ona Grand Prix w trakcie festiwalu w Cannes w 2009r., w trakcie najwikszych na wiecie targw powiconych reklamie. Jednake, cay projekt by rwnie przykadem innowacyjnej i interaktywnej fikcji takiej, ktra zaciera granic pomidzy rozrywk a reklam rwnie skutecznie, jak pomidzy fikcj i rzeczywistoci, w sposoby niewyobraalne jeszcze dekad temu. Alternate Reality Games, bo tak nazw nosz te formy rozrywki, to hybrydy gry i opowieci. Historia zostaje opowiedziana we fragmentach, gra polega na uoeniu ich w spjn cao. Dopiero dziki zbiorowej inteligencji sieci kawaki cz si ze sob, tajemnice zostaj wyjanione a opowie zostaje wielokrotnie opowiedziana w trybie on-line. Ostatecznie widownia uzyskuje moliwo panowania nad opowieci w sposb, jakiemu nie sprosta aden film480. Opisane powyej przykady odnoszce si do filmw Christophera Nolana o przygodach Batmana
F. Rose, The Art of Immersion. How the Digital Generation is Remaikng Hollywood, Madison Avenue and the Way We Tell Stories, tum. wasne, Nowy Jork-Londyn 2011, s. 13-14.
480

273

dobitnie obrazuj hybrydowy charakter wspczesnych opowieci popkulturowych. Postpujca paratektualizacja, ktra hybryduje tekst postfimowy na poziomie narracji oraz okrelone strategie ekonomiczne, ktre rwnie d do jak najwikszego rozwarstwienia tekstu postfilmowego znajduj swoja kulminacj w praktykach odbiorczych zmieniajcych kady kontakt z tak uformowanym tekstem w form rozgrywki typu ARG. Nawet jeli dany tytu nie zosta otoczony tak wysublimowanym rodowiskiem multimedialnym jak Mroczny Rycerz czy Mroczny Rycerz powstaje, to i tak korzystanie z tekstu postfilmowego okazuje si coraz czciej zatapianiem si w ramy fikcyjnego wiata i raczej eksplorowaniem go ni tylko odbieraniem. W wyniku technologicznego zaporedniczenia przez mechanizmy konwergencji tekst postfilmowy okazuje si praktyk. Na ten paradoks zwrci uwag Nick Couldry. Nowy paradygmat jest rozbrajajco prosty przekonuje badacz traktuje media jako otwarty zbir praktyk zwizanych z mediami czy wok nich zorientowanych. Potencja tego przeformuowania staje si jasny dopiero, gdy przyjrzymy si bliej ostatnim debatom dotyczcym praktyk w naukach spoecznych. Cel mona jednak okreli wprost: jest nim przeniesienie centrum bada mediw z badania tekstw medialnych i struktury produkcji (jakkolwiek s one wane) i skierowanie go w stron badania szerokiego zbioru praktyk skoncentrowanych porednio lub bezporednio wok mediw481. Warto doda przy tym, i praktyki s tu rozumiane w kontekcie dwch rodzajw obserwowalnych procesw. Pierwszy z nich to praktyki jako takie, w szczeglnoci rutynowe czynnoci (zamiast wiadomie wybranych dziaa), charakterystyczne przez ich niewiadomy, automatyczny, nieprzemylany charakter, natomiast drugi to dyskurs, ktry nie jest tym, co kto mwi, ale systemem znacze, ktre pozwalaj w ogle mwi482. Przyjcie, i tekst medialny, jakim jest tekst postfilmowy, powinnimy traktowa w kategoriach praktyk spoecznych jest intencj, ktra przywiecaa mi w trakcie pisania powyszej rozprawy. Ukazujc zoony mechanizm estetyczno-technologiczno-ekonomiczny wspczesnej produkcji filmowej

doszedem do wniosku, i badanie kultury postfilmowej opiera si musi przede wszystkim na badaniu sposobw uycia tekstu postfilmowego, to za jest moliwe do zrekonstruowania dopiero wwczas, kiedy badacz bdzie w stanie uwzgldni jego kontekst techniczny, rynkowy i spoecznociowy. Niemniej to ten ostatni wymiar zawiadcza w najwyszym stopniu o wyjtkowoci kultury postfilmowej wzgldem kultury filmowej, co przejawia si
481 482

N. Couldry, Media w kontekcie praktyk. Prba teoretycza, Kultura popularna 2010, nr 1, s. 98-99. Tame , s. 102.

274

najwyraniej we wspomnianej ju kategorii tekstu postfilmowego jako tekstu typu ARG. W swej inspirujcej publikacji Digital Fandom. New Media Studies Paul Booth stara si wprowadzi nowy model badania tekstw medialnych opartych na wspomnianej metaforze ARG. Filozofia zabawy przekonuje autor [ktra przenika wspczesn popkultur T..] moe by najpeniej wyraona dziki metaforze Alternate Reality Game. Mechanizm funkcjonowania ARG reprezentuje zmian, jaka dokonaa si w naszym rozumieniu kluczowych medialnych koncepcji. () Poprzez spogldanie na ow zmian z uwzgldnieniem z wykorzystaniem optyki fan studies nie tylko dostrzec moemy nowatorsk wersj bada nad mediami explicite, ale i implicite zawart ide struktur ARG, ktre destabilizuj dotychczasowy porzdek medialny483. Aby jednak lepiej zrozumie ow zmian, naley najpierw dokadnie wyjani, czym jest rozgrywka typu ARG. Jak wyjania Booth, jest to rodzaj narracji przypominajcej gr toczc si zarwno w wiecie off-, jak i online, ktra uywa wielorakich kanaw medialnych do stworzenia jak najwikszego wraenia immersji u uytkownikw. Zadaniem gracza jest uczestniczenie w szeregu dziaa toczcych si w realnym oraz wirtualnym wiecie. Dziaania poszczeglnych graczy oraz oglny rozwj fabuy s kontrolowane przez projektantw gry zwanych Lalkarzami, ktrzy pocigaj za sznurki toczcej si rozgrywki. Istotne jest w tym przypadku to, i nie mamy tu do czynienia z tekstem w rozumieniu zamknitego, skoczonego dziea, ale jedynie z jego partycypacyjn form, ktra zaley nie tylko od osobistych kompetencji gracza, ale rwnie jego aktywnoci spoecznociowej i biegoci w posugiwaniu si nowymi mediami. Celem ARG jest stworzenie spoecznoci skoncentrowanej wok danego tematu, co z kolei, zdaniem Bootha, suy za lustro dla naszej mediatyzowanej kultury484. Zakadamy, e media istniej w nieustannym napiciu, a my sami musimy nieustannie wybiera pomidzy patrzeniem na medium (hipermediacja) i patrzeniem poprzez medium (immediacja). ARG istniej dokadnie w samym centrum tego napicia, pomiedzy hipermediacj a immediacj. Ta pozycja, ktra okrelam mianem demediacji, reprezentuje zmian, jaka dokonuje si w naszym postrzeganiu rzeczywistoci jako zarwno zmediatyzowanej, jak i oderwanej od technologii. Demediacyjny charakter ARG staje si znaczc metafor dla Nowych Studiw Medialnych, bdc kompletn integracj wszystkich technologii medialnych w ramy jednego rodowiska, ktre ilustruje nierozerwalno

483 484

P. Booth, Digital Fandom. New Media Studies, tum. wasne, Nowy Jork 2010, s. 12-13. Tame , s. 13.

275

technologii i spoeczestwa485. Przyjcie przez Bootha ARG jako metafory dla dziaania spoeczestwa nowych mediw zasadniczo pokrywa si z wielokrotnie przywoywanymi w ramach caej pracy rozwaaniami na temat immersyjnego i wszechogarniajcego charakteru dzisiejszej popkultury zaporedniczonej przez nowe media. Jeeli, jak pisali Lush i Lury, yjemy w dobie medializacji rzeczy i urzeczowienia medium, jeeli, idc tropem Jenkinsa, uczestniczymy w niekoczcym si mechanizmie konwergencji, jeeli wreszcie oferowane nam media opieraj si na logice budowania spoeczestwa sieci, to i nasze uczestniczenie w kulturze musi by zatem uczestniczeniem w nieustannej Alterante Reality Game grze opartej na alternatywnej rzeczywistoci. ARG ukrywa swj mediacyjny charakter konkluduje Booth poprzez uycie naturalnej scenerii i immersyjnej oprawy. Dowiadczy mediacyjnego charakteru ARG to znaczy sta si wiadomym jej kontekstualnego uycia w prawdziwym yciu. Wskazwki docieraj do nas w zmediatyzowanej formie, stanowic lustrzane odbicie realnej komunikacji. () Gracze ARG uywaj technologii codziennego uytku aby komunikowa si z gr: sama technologia za staje si czci gry czci immersji. () Uczestnicy ARG staj si w pewnym sensie ofiarami hiper-immersji, kiedy technologia ostatecznie wchania gracza sama stajc si niewidoczn. () ARG istnieje jako odwrcenie i przekroczenie immediacji i hipermediacji: jest demediacj tego co nie-ludyczne i ludyczne486. Jako hybryda partycypacyjna ARG, bdc metafor kultury postfilmowej, realizuje swoj funkcj midzy innymi w ramach tzw. narraktywizacji sposobw korzystania z tekstu postfilmowego. Narraktywizacja jest w tym przypadku unikatowym, jak ujmuje Booth, bo opartym w caoci na dziaaniach spoecznociowych modelem konstruowania narracji w oparciu o aktywno sieciow, i multimedialnie zaporedniczon, poszczeglnych uytkownikw. Narracja buduje tu wsplnot, podobnie jak wsplnota buduje narracj. () Ta integracja odzwierciedla rwnie sposb, w jaki uczestnicy ARG integruj swoj wiedz na temat narracji proponowanej przez gr. To poczenie narracyjnej wiedzy i interaktywnoci zapowiada zmian w naszym sposobie mylenia o sieciowo zaporedniczonej tekstualnoci i autorstwie, a nawet wicej oddaje nasze wspczesne medialne otoczenie, w ktrym indywidualne teksty lub indywidualni odbiorcy staj si czci wikszych organizmw487. Jak wobec tego naley patrze na wybrane przykady tekstw

485 486 487

Tame , s. 183. Tame , s. 187. Tame , s. 121-122.

276

postfilmowych chociaby filmy Mroczny Rycerz i Mroczny Rycerz powstaje Christophera Nolana jako na przykady narraktywnej hybrydy partycypacyjnej? Po pierwsze konieczne jest zaoenie, i korzystanie z obu tych tytuw ma charakter praktyki medialnej w rozumieniu Couldryego dotarcie do gotowego tekstu w postaci filmu obudowane jest szeregiem praktyk medialnie zaporedniczonych, ktrych podjcie pozwalao graczom/ prosumentom odkry i zrozumie sens wydarze zawartych w samym tekcie filmowym. Po drugie, uprawianie szeregu praktyk skupionych wok sagi o Mrocznym Rycerzu ma rwnie charakter spoecznociowy odkrycie wszystkich tajemnic i informacji zwizanych z przysz fabu filmu wymagao zaangaowania okoo 10 milionw internautw z caego wiata, ktrzy gotowi byli wczy si w ten wielomiesiczny i multimedialny proces. ARG staj si zatem symbolem idealnej rozrywki pokolenia sieci, o ktrych pisa Tapscott, z waciwymi jej mechanizmami konstruowania marketingowej tosamoci i houbienia konwersacji jako nadrzdnej wartoci spoeczestwa sieciowego. Po trzecie wreszcie, same filmy postawione zostay w pozycji pojedynczych zaledwie elementw wikszej rozgrywki, ktra nie koczya si wcale na premierze danego odcinka, ale stawaa si podstaw dla dalszych praktyk i dziaa, wplecionych w codzienny rytua swych adresatw. Tytu niniejszej rozprawy, Kultura postfilmowa jako przestrze partycypacji uytkownikw mediw konwergentnych, kadzie nacisk na kwesti uytkowania przekazw postfilmowych, ktre znajduj swoje zwieczenie w metaforze uczestnictwa w kulturze postfilmowej jako zjawisku typu ARG. Czynic w rozdziaach wczeniejszych uwagi na temat partycypacyjnego wymiaru postfilmowoci wielokrotnie zwracaem uwag na korekt, jakiej dokona Mirko Tobias Schfer w przekonaniu o pankreatywnoci uczestnikw kultury nowych mediw. Strategia uczestnictwa typu ARG nie zamyka uwagi badacza wycznie na aspekcie tworzenia innowacyjnych treci, ale przede wszystkim kae postrzega uczestnikw kultury jako transmiterw treci medialnych, jedynie niekiedy wchodzcych w twrcze relacje z oferowan im przez przemysy medialne treci. ARG wreszcie, rozumiana jako metafora uczestniczenia w kulturze postfilmowej, wpisuje si bezporednio w uwagi Schfera odnoszce si do implicytno-eksplicytnego, czyli hybrydalnego charakteru nowomedialnej partycypacji w szerszym kontekcie kulturowym. W takim wariancie teksty postfilmowe, konstruowane jako hybrydy typu ARG, domagaj si rwnie hybrydalnych postaw ze strony swych uytkownikw. Korzystanie z tekstu postfilmowego zawiera w sobie zarwno w wymiar eksplicytny, oparty na celowoci, kunszcie i wiedzy, jak i
277

implicytny, projektowany odgrnie przez dostawcw treci i zawarty w oferowanych produktach medialnych. Ponownie zatem za Paulem Boothem naley powtrzy, i w ramach badania krajobrazu wspczesnej przestrzeni medialnej model ARG wydaje si nadzwyczaj trafnym odniesieniem do obserwacji zachowa zarwno tych najbardziej zaawansowanych, jak i czysto przypadkowych prosumentw. Zamykajc za powysze rozwaania stwierdzi naley, i intensywno dziaa producentw oraz prosumentw zmierzajce kadorazowo do wytworzenia zjawisk typu ARG wok okrelonych fenomenw postfilmowych powinna zmusi badaczy i teoretykw do przeformuowania swojego podejcia do obserwacji wspczesnej kultury, ktra w wyniku postpujcej mediatyzacji winna wanie w metaforze ARG znale jedno z potencjalnych odczyta w duchu latourowskiej hybrydyzacji. Istniej oczywicie rwnie i ciemne strony tak pojmowanej immersyjnej popkultury, na ktrych przeoczenie badacz nie moe sobie pozwoli. 20 lipca 2012 w jednym z multipleksw w miecie Aurora w stanie Colorado, doszo do strzelaniny, ktrej sprawc okaza si by James Holmes. Mczyzna wtargn na premier filmu Mroczny Rycerz powstaje w charakteryzacji nawizujcej do postaci Jokera z poprzedniego filmu o Batmanie Christophera Nolana. Cae to zdarzenie, poza oczywistym wymiarem osobistej tragedii uczestnikw zdarzenia i ich rodzin, powinno zwrci teoretyka zajmujcego si kultur postfilmow na do tej pory przewanie pomijany problem kwesti cisego przeniknicia wiata ARG i wiata rzeczywistego, ktre prowadzi moe u niektrych osb do zagubienia si w popkulturowej rzeczywistoci. Dla multimedialnej i paratekstualnej kultury postfilmowej czyn Jamesa Holmesa powinien jawi si jako ostrzeenie przed tym, czym moe skutkowa przekroczenie linii oddzielajcej ycie i nieustajc popkulturow zabaw, ktr coraz trudniej obecnie wyznaczy.

278

ZAKOCZENIE
Sufferosa (re. D. Marcinkowski, 2007), Iron Sky (re. T. Vuorensola, 2012) oraz Inside (re. D. J. Caruso, 2011) to trzy tytuy, ktrych innowacyjno moe ju wkrtce sta si dominujcym wyznacznikiem konstruowania postfilmowych przekazw. Projekt autorstwa polskiego artysty Dawida Marcinkowskiego to przedsiwzicie starajce si poczy poetyk dwch mediw: filmu oraz gry komputerowej. Punktem wyjcia jest tu fabua nawizujca do nurtu noir i filmw takich jak Alphaville (re. J.-L. Godard, 1965), przedstawiajca histori detektywa, w ktrego wciela si gracz/widz Ivana Johnsona, podajcego tropem Nataszy, narzeczonej francuskiego przemysowca Rene Leverta. W trakcie ledztwa detektyw/widz natrafia na lady tajemniczego spisku, za ktrym stoj najstarsi wrd najbogatszych ludzi na Ziemi obsesyjnie owadnici mani na punkcie wasnego wygldu i nieustannie poddajcy si kolejnym operacjom plastycznym. Tym jednak, co w Sufferosie szczeglnie przykuwa uwag widza-gracza, jest struktura samej opowieci alinearna i hiperlinkowa przypomina raczej gr przygodow ni narracj filmow. Mimo to sam autor nazywa swj projekt filmem interaktywnym, ktrego zadaniem jest otworzy przed widzem-uytkownikiem wiat wielu moliwoci eksplorowania wiata Sufferosy i poznawania tajemnicy stojcej za histori Johnsona. O projekcie Iron Sky zrobio si gono z racji nietypowego tematu podjtego przez fiskiego reysera Timo Vuorensoli oraz jeszcze bardziej nietypowego sposobu sfinansowania tej produkcji. Film Fina to ironiczna komedia nawizujca do ugruntowanych w historii kina gatunkw i podgatunkw takich jak science-fiction czy nazisploitation. Pomys Vuorensoli wydaje si jednak icie karkoomny: oto przedstawia on histori tajnej bazy ksiycowej nazistw, ktrzy ponad 60 lat po obaleniu III Rzeszy postanawiaj przypuci atak na Ziemi. Pretekstowa i przemiewcza fabua wydaje si o wiele blisza amatorskim produkcjom ni powanemu kinu mainstreamowemu. Okazuje si jednak, e owych nawiza do amatorszczyzny jest tutaj znacznie wicej. Vuorensola postanowi sfinansowa swj projekt opierajc si na strategii crowdsourcingu, tzn. datkach ofiarowywanych przez internautw. Aby zachci ich do wspierania projektu, reyser przygotowa zwiastun do nieistniejcego jeszcze filmu, ktry nastpnie umieci na oficjalnej stronie internetowej swojego filmu. W wyniku kampanii twrcy udao si zebra ponad 1 milion euro, za oprcz wsparcia finansowego do Vuorensoli zgosiy si take osoby chcce wspomc go w okresie produkcji bd postprodukcji filmu. Pomimo mieszanych recenzji, ktre otrzyma film, kiedy trafi ju na ekrany kin, Iron Sky suy moe za przykad dziea, ktrego powstanie oparte zostao na
279

swoicie spoecznociowej ekonomii. Inside wreszcie to chyba najbardziej zoony ze wszystkich wymienionych powyej przykadw. Jest to projekt zainicjowany przez koncerny Intel oraz Toshiba, ktrych celem byo stworzenie, jak gosiy hasa reklamowe, pierwszego filmu spoecznociowego, tzn. opartego na aktywnoci uytkownikw zaporedniczonych przez portale spoecznociowe. Bohaterk tego filmu D. J. Caruso jest moda dziewczyna Christina (Emmy Rossum), ktra budzi si uwiziona w nieznanym sobie ciemnym pokoju. Nie wie, skd si tam wzia ani kim jest jej oprawca. Jedyne, z czego moe skorzysta, to laptop (oczywicie firmy Toshiba), ktry przez kilka godzin dziennie pozwala jej skontaktowa si ze wiatem zewntrznym. Bohaterka stara si odtworzy wydarzenia ze swojego ycia, ktre doprowadziy do jej uwizienia, a take kontaktowa si z bliskimi, a jej pomocnikami staj si internauci. Za porednictwem oficjalnego konta Christiny na portalach Facebook, Twitter oraz YouTube uczestnicy projektu Inside mogli odbiera kolejne informacje od porwanej dziewczyny, pomaga jej w czeniu faktw z jej ycia ze sob oraz stara si rozszyfrowa tosamo oprawcy. Ten trwajcy ponad dwa miesice film spoecznociowy zakoczy si w sposb do nietypowy tu po oficjalnym zamkniciu fabuy internauci zaczli domaga si cigu dalszego opowieci, na wci aktywnym profilu facebookowym Christiny zaczy pojawia si pene przejcia wpisy, w ktrych uytkownicy bagali fikcyjn bohaterk o powrt lub chociaby zapewnienie, e nic jej ju nie grozi (!). Definitywne zakoczenie projektu Inside okazao si nieodwoalne, ale ukazao ono w peni potencja dopiero rodzcego si zjawiska filmu spoecznociowego. Kady z powyszych przykadw odnosi si do jednego z aspektw kultury postfilmowej. Zadanie jej opisania uczyniem gwnym celem niniejszej rozprawy. Sufferosa to kolejny przypadek hybrydy tekstualnej, ktra w znaczcym stopniu renegocjuje warunki korzystania z tekstu filmowego, wpisujc go w mechanizmy blisze grom komputerowym. Iron Sky prezentuje z kolei model finansowania filmowej produkcji w cakowitym oparciu o oddolny potencja twrczy, zarwno w sensie moliwoci finansowych, jak i zdolnoci poszczeglnych internautw. Inside z kolei to innowacja w zakresie partycypacji w postfilmowej kulturze dowiadczenie ujmujce form odbioru tekstu postfilmowego w kategoriach eksplicytno-implicytnych proponowanych przez Schfera. Dzi trudno

oczywicie wyrokowa, na ile i w jakim wymiarze produkcje powysze zainspiruj przysze produkcje hollywoodzkie, nie ulega jednak wtpliwoci, i przekroczone przez nie granice wkrtce osign take czysto komercyjne projekty postfilmowe. Jedn z cech kultury
280

postfilmowej jest to, i proponowane przez nie przekazy musz nieustannie hybrydyzowa w kierunku coraz bardziej innowacyjnych i przykuwajcych uwag prosumenta form. Postfilmowo opisan w powyszej rozprawie naley zatem rozumie jako hybrydalne stadium klasycznej kultury filmowej obejmujce zasigiem swojego dziaania cztery obszary: 1) tekstualny (zmierzajcy do ujednolicenia wyjciowego tekstu filmowego z otaczajc go sieci multimedialnych paratekstw); 2) ekonomiczny (zmierzajcy do ujednolicenia oficjalnych i nieoficjalnych mechanizmw promocji oraz dystrybucji danego tytuu); 3) technologiczny (zmierzajcy do zatarcia granicy pomidzy przyjemnoci pync z obcowania z danym tekstem a jego technicznym nonikiem); 4) partycypacyjny (zmierzajcy do promowania hybrydalnego modelu uczestnictwa o charakterze implicytno-eksplicytnym). Opisane przeze mnie strategie paratekstualizacji, opierania si na ekonomii uwagi oraz daru, a take strategie odbiorcze typu ARG wspierane przez konkretne technologie mog jednak ju wkrtce okaza si niewystarczajce dla zapewnienia postfilmowej widowni podanych przez ni wrae. Przykady filmw John Carter (re. A. Stanton, 2012) oraz Prometeusz (re. R. Scott, 2012) pokazuj jednak, i zaniedbanie ktrego z mechanizmw funkcjonowania kultury postfilmowej (John Carter) lub ich nadmierne wyeksploatowanie (Prometeusz) mog doprowadzi do fiaska w wiatowym box officeie. Niemniej hybrydyczny charakter kultury postfilmowej, ktrego analiz zawiera niniejsza rozprawa, przynie powinien w najbliszym czasie jeszcze wiele interesujcych realizacji. Ewolucja hybrydowej kultury postfilmowej niechybnie dotrze zatem wkrtce do etapu bliskiego pocztkom kina jako rozrywki medialnej i jarmarcznej, za historia kultury

filmowej/postfilmowej zatoczy w ten sposb symboliczne koo, dopeniajc tym samym tez o powtrnej wodewilizacji filmu wygoszon swego czasu przez Tobyego Millera488. Praktyki odbiorcze konkluduje Marcin Adamczak zaczy czy si z dowiadczeniem shopping mallu, w ktrym ruchome obrazy s tylko jedn z oferowanych wizualnych przyjemnoci, jednym z elementw chaosu zmiennych, zmysowych dozna489.
488 489

Zob. T. Miller, N. Govil, J. McMurria, R. Maxwell, T. Wang, Global Hollywood 2, Londyn 2005. M. Adamczak, Z DKF-u do multipleksu, czyli przeprowadzka X muzy, [w:] Kino po kinie, s. 104.

281

W konkluzji wypada sparafrazowa przywoan wczeniej tez Bruno Latoura i stwierdzi, i tak jak nowoczesne mylenie okazao si zdaniem tego francuskiego filozofa jedynie uud hybrydowej kultury, tak i o kulturze postfilmowej powiedzie mona, i jej zalkowe mechanizmy przenikay audiowizualne dowiadczenie od dawna, dzi jednak z sukcesem przypuszczaj prawdziwy szturm na multimedialne ekrany okrelajc autorytarnie charakter nowej formy medialnej kultury. Niniejsza rozprawa nie stanowi jedynie szczegowego analitycznego opisu wycinka wspczesnej kultury medialnej, zamknitego w swej specyfice i odizolowanego od pozostaych obszarw kultury. Poczynione przeze mnie obserwacje naleaoby rwnie odnie do pozostaych obszarw artystycznej dziaalnoci, takich jak np. kultura muzyczna, literacka czy teatralna, w celu podjcia kolejnych bada mogcych powiadczy o ksztatowaniu si rwnie i na tych obszarach odpowiednio kultury postmuzycznej, postliterackiej lub postteatralnej. Rwnie i obszar refleksji stanowicy centrum moich rozwaa w proponowanej pracy zasuguje na uwag w toku dalszych obserwacji z racji niezwykle dynamicznego i wszechstronnego rozwoju zasygnalizowanych przeze mnie zjawisk, na ktre szczeglnie wraliwy musi pozosta kady badacz dzisiejszej kultury audiowizualnej.

282

Bibliografia A Networked Self: Identity, Community and Culture on Social Network Sites, red. Z. Papacharissi, Londyn 2010 Acland, Charles R., Screen traffic. Movies, Multiplexes and Global Culture, Londyn 2003 Adamczak, Marcin, Globalne Hollywood, filmowa Europa i polskie kino po 1989 roku. Przeobraenia kultury audiowizualnej przeomu stuleci, Gdask 2010 Adoring Audience. Fan Culture and Popular Media, red. L. A. Lewis, Routledge, Londyn 1992 Alexander, Bryan, The New Digital Storytelling. Creative Narratives with New Media, Santa Barbara-Denver-Oxford 2011 Allen, Robert C., The Movies in Vaudeville: Historical Context of the Movies as Popular Entertainment, tum. Wasne, [w:] The American Film Industry, red. T. Balio, Londyn 1985 Anderson, Chris, Dugi ogon. Ekonomia przyszoci kady konsument ma gos, tum. B. Ludwiczak, Pozna 2008 - Free: The Future of a Radical Price, Nowy Jork 2009 Arbiszewski, Krzysztof, Poznanie, zbiorowo, polityka. Analiza teorii aktora-sieci Bruno Latoura, Krakw 2008 Armes, Roy, Estetyka obrazu wideo, tum. W. Godzic, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Auerbach, Jonathan, Body Shots. Early Cinemas Incarnations, Berkeley 2007 Auster, Albert; Quart, Leonard, American Film and Society since 1945, Londyn 2002 Bacon, Jono, The Art of Community. Building the New Age of Participation, Cambridge 2009 Bakker, Gerben, Entertainment Industrialised: The emergence of the International Film Industry, Cambridge 2008 Balzs, Bela, Filmkultra, tum. R. Porges, [w:] B. Balzs, Wybr pism, Warszawa 1957 Baraski, Jerzy, wiat rzeczy. Zarys antropologiczny, Krakw 2007 Barlow, Aaron, The DVD Revolution. Movies, Culture and Technology, Praeger, Westport 2005 Barthes, Roland, Mitologie, tum. A. Dziadek, Warszawa 2008 - S/Z, tum. M. P. Markowski, M. Gobiewska, Warszawa 1999 - mier autora, tum. M.P. Markowski, Teksty Drugie 1999, nr 1-2 Battelle, John, Szukaj. Jak Google i konkurencja wywoali biznesow i kulturow rewolucj, tum. M. Baranowski, Warszawa 2006
283

Becker, Howard, Art. Worlds, Berkeley 1982 - Outsiderzy. Studia z socjologii dewiacji, tum. O. Siara, Warszawa 2009 Bekker, Gerben, Entertainment Industrialised. The emergence of the international film industry, 1890-1940, Cambridge 2008 Beller, Jonathan, The Cinematic Mode of Production. Attention Economy and the Society of Spectacle, Hanover 2006 Ben Shaul, Nitzan, Hyper-Narrative Interactive Cinema: Problems and Solutions, Amsterdam 2008 Bendyk, Edwin, Antymatrix: czowiek w labiryncie sieci, Warszawa 2004 - Bunt sieci, Warszawa 2012 - Ekonomia kultury, Warszawa 2010 Benjamin, Walter, Dzieo sztuki w dobie moliwoci jego reprodukcji technicznej, tum. K. Krzemie, [w:] Estetyka i film, Warszawa 1972 Benkler, Yochai, Bogactwo sieci. Jak produkcja spoeczna zmienia rynki i wolno, tum. R. Prchniak, Warszawa 2008 Biton, Chris, Polityka kreatywnoci, tum. S. Jacobson, [w:] Od przemysw kultury do kreatywnej gospodarki, red. A. Gwd, Warszawa 2010 Bolter, Jay D.; Grusin, Richard, Remediation. Understanding New Media, Cambridge 2000 Bolz, Norbert, Estetyka cyfrowa, tum. J. Ostaszewski, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Bonitzer, Pascal, Powierzchnia wideo, tum. I. Ostaszewska, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Booth, Paul, Digital Fandom. New Media Studies, Nowy Jork 2010 Bourdieu, Pierre, The Aristocracy of Culture, Media, Culture & Society 1980, nr 2 Brunet, Patrick J., Obraz filmowy a obraz telewizyjny. Zwizki i perspektywy, tum. I. Ostaszewska, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Bukatman, Scott, Odlot doskonay: efekty specjalne a percepcja kalejdoskopowa, tum. E. Stawowczyk, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Burgess, Jean; Green, Joshua, YouTube. Online video & Participatory Culture, Cambridge 2009 Burszta, Wojciech J., O trzech pojciach metakultury, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008
284

Butterfield, Beth, Being-Towards-Death and taking pleasure in beauty: James Bond and Existentialism, [w:] James Bond and Philosophy. Questions are forever, pod red. J. M. Held, J. B. South, Chicago 2006 Caillois, Roger, Gry i ludzie, tum. A. Tatarkiewicz, M. urowska, Warszawa 1997 Carrire, Jean-Claude; Eco, Umberto, Nie myl, e ksiki znikn, tum. J. Kortas, Warszawa 2010 Castells, Manuel, Galaktyka Internetu: refleksje nad Internetem, biznesem i spoeczestwem, tum. T. Hornowski, Pozna 2003 - Koniec tysiclecia, tum. J. Stawiski, S. Szymaski, Warszawa 2009 - Sia tosamoci, tum. S. Szymaski, Warszawa 2008 - Spoeczestwo sieci, tum. M. Marody, Warszawa 2008 Castronova, Edward, Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games, Chicago 2005 Cavell, Stanley, Fakt telewizji, tum. J. Mach, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Celiski, Piotr, Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu, Wrocaw 2010 Chateau, Dominique, Efekt zappingu, tum. I. Ostaszewska, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 - Nowe technologie a luki w myleniu, tum. I. Ostaszewska, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Chmielecki, Konrad, Estetyka intermedialnoci, Krakw 2008 - Od intertekstualnoci do interkonektywnoci. Perspektywy teoretyczne refleksji nad intermedialnoci w kontekcie teorii tekstu i semiotyki, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008 Chya, Wojciech, Kultura audiowizualna (w stulecie ekranu w kulturze), Pozna 1999 - Szkice o kulturze audiowizualnej (w stulecie ekranu w kulturze), Pozna 1998 Comolli, Jean-Louis, Maszyny widzialnego, tum. A. Piskorz, A. Gwd, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Conrich, Ian, A Land of Make Believe: Merchandising and Consumption of The Lord of the Rings, [w:]From Hobbits to Hollywood. Essays on Peter Jacksons The Lord of the Rings, red. E. Mathijs, M. Pomerance, Amsterdam-Nowy Jork 2006 Convergence Media History, red. J. Staiger, S. Hake, Londyn 2009 Cottle, Simon, Media Organization and Production, Londyn 2003
285

Couldry, Nick, Contesting Media Power: Alternative Media in a Networked World, Nowy Jork 2003 - Inside Culture. Re-imagining the Methods of Cultural Studies, Londyn 2000 - Media Consumption and Public Engagement, Palgrave Macmillan, Nowy Jork 2010 - Media w kontekcie praktyk. Prba teoretyczna, Kultura Popularna 2010 nr 1 - The Place of Media Power, Londyn 2000 - Why Voice Matters: Culture and Politics after Neoliberalism, Londyn 2010 Cubitt, Sean, The Cinema Effect, Cambridge 2005 - Timeshift, tum. A. Helman, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Czajka, Stanisaw Antoni, Z problemw teorii i metodologii uczestnictwa w kulturze, Warszawa 1985 Czapliska, Anna; Siuda, Piotr, Fandomy jako element ruchu spoecznego wolnej kultury, czyli prawo autorskie a produktywno fanw, [w:] Homo creator czy homo ludens? Twrcy internauci podrnicy, red. W. Muszyski, M. Sokoowski, Toru 2008 Davenport, Thomas H.; Beck, John C., The Attention Economy: Understanding the New Currency of Business,, Boston 2002 Dawno temu w Galaktyce Popularnej, red. A. Jawowski, Warszawa 2010 De Certeau, Michel, The Practice of Everyday Life, Berkeley 2002 De Kerckhove, Derrick, Powoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistoci, tum. W. Sikorski i P. Nowakowski, Warszawa 1996 De Sola Pool, Ithiel, Technologies of Freedom, Cambridge 1983 Debray, Rgis, Wprowadzenie do mediologii, tum. A. Kapciak, Warszawa 2010 Deleuze, Gilles; Guattari, Flix, Kcze, tum. B. Banasiak, Colloquia Communia 1998, nr 1-3 Digital Cultures. Understanding New Media, red. G. Creeber, R. Martin, Nowy Jork 2009; Duncan, Randy; Smith, Matthew J., The Power of Comics. History, Form & Culture, Nowy Jork-Londyn 2009 Dziamski, Grzegorz, Nowe media a wirtualizacja rzeczywistoci, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008 Eco, Umberto, Apokaliptycy i dostosowani. Komunikacja masowa a teorie kultury masowej, tum. P. Salwa, Wydawnictwo W.A.B., Warszawa 2010 - Casablanca: Cult Movies and Intertextual Collage, [w:] U. Eco, Faith in Fakes. Travelling
286

in Hyperreality, Wiltshire 1995 - Dzieo otwarte. Forma i nieokrelono w poetykach wspczesnych, tum. L. Eustachiewicz, J. Gauszka, A. Kreisberg, M. Oleksiuk, K. aboklicki, Warszawa 2008 - Kino zrb to sam, Kwartalnik Filmowy 1993 nr 1 - Semiologia ycia codziennego, tum. J. Ugniewska, P. Salwa, Warszawa 1996 - Struktury narracyjne u Fleminga, [w:] U. Eco, Superman w literaturze masowej. Powie popularna: midzy retoryk a ideologi, tum. J. Ugniewska, Warszawa 1996 Eidsvik, Charles, Maszyny niewidzialnego: zmiany technologii filmowej w epoce wideo, tum. A. Piskorz, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Eisenstein, Siergiej, Monta atrakcji, tum. M. Kumorek, [w:] S. Eisenstein, Wybr pism, Warszawa 1959 Ekrany pimiennoci. O przyjemnociach tekstu w epoce nowych mediw, red. A. Gwd, Warszawa 2008 Eleftheriotis, Dimitris, Poetyka wideo: technologia, estetyka i polityka, tum. A. Piskorz, A. Gwd, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Elsaesser, Thomas, European Cinema. Face to Face with Hollywood, Amsterdam 2005; - Film Festival Networks. The New Topographies of Cinema in Europe, [w:] T. Elsaesser, European Cinema. Face to face with Hollywood, Amsterdam 2005 - Studying Contemporary American Film: A Guide to Movie Analysis, Nowy Jork 2002 Fan Fiction and Fan Communities in the Age of Internet, red. K. Hellekson, K. Busse, Jefferson 2006 Fandom: Identities and Communities in a Mediated World, red. J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington, Nowy Jork 2007 Fanning the flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan, red. W. W. Kelly, Nowy Jork 2004 Fawell, John, The Hidden Art of Hollywood. In Defense of the Studio Era Film, Londyn 2008 Filiciak, Mirosaw, Inny wymiar otwartoci. Internetowa reprodukcja i redystrybucja treci kulturowych, [w:] Przegld Kulturoznawczy 2011, nr 1(9) - Modzi i media. Etnografia cyfrowego wiata, [w:] Kultura popularna 2010, nr 1 - Niebezpieczne zwizki rynkowa i spoeczna produkcja kultury, [w:] Od przemysw kultury do gospodarki kreatywnej, red. A. Gwd, Warszawa 2010 - Uytkownik jako producent. Ku genealogii nowych mediw, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008
287

- Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury wspczesnej, Warszawa 2006 Film Theory and Contemporary Hollywood Movies, red. W. Buckland, Londyn 2009 Film: tekst i kontekst, red. A. Helman, W. Godzic, Katowice 1982 Fiske, John, Zrozumie kultur popularn, tum. K. Sawicka, Krakw 2010 Fleming, Ian, Dr No, tum. H. Mistrzycki, Warszawa 1989 Florida, Richard, Cities and the Creative Class, Londyn 2005 - Narodziny klasy kreatywnej oraz jej wpyw na przeobraenia w charakterze pracy, wypoczynku, spoeczestwa i ycia codziennego, tum. T. Krzyanowski, M. Penkala, Warszawa 2010 - The Flight of the Creative Class (the new global competition for talent), Nowy Jork 2007 - The Rise of the Creative Class: and how its transforming work, leisure, community and everyday life, Nowy Jork 2004 Flusser, Vilm, Gest wideo, tum. A. Gwd, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 From Hobbits to Hollywood. Essays on Peter Jacksons Lord of the Rings, red. E. Mathijs, M. Pomerance, Nowy Jork 2006 Gadety popkultury. Spoeczne ycie przedmiotw, red. W. Godzic, M. akowski, Warszawa 2007 Gajewski, Grzegorz, James Bond Prometeusz Skomercjalizowany, Iluzjon 1987 nr 4 Galloway, Alexander, Protocol. How Control Exists After Decentralization, Cambridge 2004 Gaudreault, Andr, From Plato to Lumire. Narration and Monstration in Literature and Cinema, Toronto 1988 Gelder, Ken, Subcultures. Cultural Histories and Social Practice, vol. 1-4, Londyn 2007 Gilbert, Jeremy, Anticapitalism and Culture. Radical Theory and Popular Politics, Nowy Jork 2008 Gitelman, Lisa, Always Already New. Media, History and the Data of Culture, Cambridge 2006 Giza, Barbara, Kino domowe DVD, czyli audiowizualno udomowiona, [w:] Gadety popkultury. Spoeczne ycie przedmiotw, red. W. Godzic, M. akowski, Warszawa 2007 Goban-Klas, Tomasz, Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia, telewizji i Internetu, Warszawa 1999 Godzic, Wiesaw, Nano-film czy giga kino, [w:] Kino po kinie. Film w epoce uczestnictwa, Warszawa 2010
288

- Ogldanie i inne przyjemnoci kultury popularnej, Krakw 1996 - Widz filmowy w poszukiwaniu medium, [w:] Od fotografii do rzeczywistoci wirtualnej, red. M. Hopfinger, Warszawa 1997 Gobiewska, Maria, Demonta atrakcji: o estetyce audiowizualnoci, Gdask 2003 Granovetter, Mark, Economic Action and Social Structure: The Problem of Embeddedness, w: American Journal of sociology 1985, vol. 91(3) Gray, Jonathan, Show Sold Separately. Promos, Spoilers and Other Media Paratexts, Nowy Jork 2010 Grusin, Richard, YouTube and the end of New Media, [w:] The YouTube Reader, red. P. Snickars, P. Vonderau, Sztokholm 2009 Grzenia, Jan, Komunikacja jzykowa w Internecie, Warszawa 2007 Gustafson, Robert, Whats Happening to Our Pix Biz? From Warner Bros. to Warner Communications Inc., [w:] The American Film Industry, red. T. Balio, Londyn 1985 Gwd, Andrzej, DVD jako paramedium kina, czyli historia filmu po nowemu (na przykadzie filmw Kazimierza Kutza, [w:] Kino polskie: reinterpretacje. Historia ideologia polityka, red. K. Klejsa, E. Nurczyska Fidelska Krakw 2008 - Medioznawstwo dyskurs czy paradygmat bada kulturoznawczych, Kultura Wspczesna 2007 nr 1 - Obok filmu, midzy mediami, [w:] Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010 - Obrazy i rzeczy: film midzy mediami, Krakw 1997 - O pewnym moliwym aliansie, czyli w stron medioznawstwa jako kulturoznawstwa, Kultura Wspczesna 2008 nr 2 - Start filmu/dodatki albo czytanie filmw na DVD, [w:] Nowoczesno jako dowiadczenie. Analizy kulturoznawcze, red. A. Zeidler Janiszewskiej, R. Nycz, B. Giza, Warszawa 2008 - Technologie widzenia, czyli media w poszukiwaniu autora: Wim Wenders, Krakw 2004 - W stron medioznawstwa jako kulturoznawstwa albo ku oglnej teorii mediw obrazowych, [w:] Kultura medialnie zaporedniczona. Badania nad mediami w optyce kulturoznawczej, red. W. Chya, M. Kamiska, P. Kdziora, M. Kosiska, Pozna 2010 Hagener, Malte, Moving Forward, Looking Back. The European Avant-gard and The Invention of Film Culture 1919-1939, Amsterdam 2007 Hansen, Miriam, Babel and Babylon. Spectatorship in American Silent Film, Londyn 1991

289

Hardt, Michael, Foreword: What Affects Are Good For, [w:] The Affective Turn. Theorizing the Social, Durham 2007 Harold, Christine, OurSpace. Resisting the Corporate Control of Culture, Londyn 2007 Hartley, John, Communication, Cultural and Media Studies, Londyn 2002 - Television Truths, Oxford 2008 - Uses of YouTube: Digital Literacy and the Growth of Knowledge, [w:] YouTube. Online Video and Participatory Culture, red. J. Burgess, J. Green, Cambridge 2009 Hartmann, Eva-Maria, Cyfrowe przestrzenie komunikacji. Recepcja filmu na DVD widz jako wspautor?, [w:] Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010 Heath, Joseph; Potter, Andrew, Bunt na sprzeda. Dlaczego kultury nie da si zaguszy, tum. H. Jankowska, Warszawa 2010 Hebdige, Dick, Subculture. The Meaning of Style, Londyn 2002 Helbig, Volker, Pisane parateksty DVD, tum. M. Saryusz-Wolska, [w:] Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010; Helman, Alicja, Co to jest kino?, Krakw 1992 - Intelektualici i suce. Pierwsze wyobraenia o odbiorcach kina, [w:] Przestrzenie kultury Dyskursy teorii, red. A. Gwd, A. Zeidler Janiszewska, Warszawa 2008 - O dziele filmowym: materia technika budowa, Krakw 1981 Hendrykowska, Magorzata, ladami tamtych cieni. Film w kulturze polskiej tumomu stuleci 1895-1918, Pozna 1993 Hills, Matthew, Fan Cultures, Londyn 2002 Hoberman, James; Rosenbaum, Jonathan, Midnight movies. Seans o pnocy, tum. M. Oleszczyk, Warszawa-Krakw 2011 Hoggart, Richard, Spojrzenie na kultur robotnicz w Anglii, tum. A. Ambros, Warszawa 1976 - The Uses of Literacy, Victoria 1958 Holtz, Shel, Public Relations on the Net, Nowy Jork 2002 Hopfinger, Maryla, Dowiadczenia audiowizualne o mediach w kulturze wspczesnej, Warszawa 2003 - Kultura wspczesna audiowizualno, Warszawa 1985 Horton, Donald; Wohl, Richard, Komunikacja masowa i paraspoeczna interakcja. Uwagi o intymnoci na odlego, tum. A. Piskorz, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo
290

komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Howard, Tharon W., Design to Thrive. Creating Social Networks and Online Communities that Last, Burlington 2010 Hyde, Lewis, The Gift. Creativity and the Artist in the modern World, Nowy Jork 2007; Intermedialno w kulturze koca XXI wieku, red. A. Gwd, Biaystok 1998 Irzykowski, Karol, X muza: zagadnienia estetyczne kina, Warszawa 1997 Ito, Mizuko, Technologies of the Childhood Imagination: Yugioh, Media Mixes and Everyday Cultural Production, [w:] Network/Netplay: Structures of Participation in Digital Culture, red. J. Karaganis, N. Jeremijenko, Durham 2005 Jaffe, Aaron, James Bond, Meta-Brand, [w:] Ian Fleming & James Bond. The cultural politics of 007, pod red. E.P. Comentale, S. Watt, S. Willman, Bloomington 2005 Jameson, Fredric, Czytanie bez interpretacji: postmodernizm i tekst wideo, tum. E. Stawowczyk, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001; Jasiska-Kania, Aleksandra, Wspczesne teorie socjologiczne, tom 1-2, Warszawa 2006 Jenkins, Henry, Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, Nowy Jork 2006 - Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediw, tum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007 - Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, Londyn 1992 - The WOW Climax. Tracing the Emotional Impact of Popular Culture, Nowy Jork 2007 - What happened before YouTube, [w:] YouTube. Online Video and Participatory Culture, red. J. Burgess, J. Green, Cambridge 2009 Jess-Cooke, Carolyn, Film Sequels. Theory and Practice from Hollywood to Bollywood, Edinburgh 2009 Johnson, Derek, Will the real Wolverine please stand up? Marvels mutation from monthlies to movies, [w:] Film and Comic Books, red. I. Gordon, M. Jancovich, M. P. McAllister, Jackson 2007 Johnston, Keith M., Coming Soon. Film Trailers and the Selling of Hollywood Technology, Londyn 2009 Juza, Marta; Prgowski, Micha, Poczucie misji, pasja i zabawa jako motywacje twrczoci amatorskiej w Internecie, Studia Medioznawcze 2010 nr 4 Kauyski, Zygmunt, Moje ycie z Jamesem Bondem, Polityka 2002 nr 47 (2377) Kamiska, Magdalena, Rzeczywisto wirtualna jako ponowne zaczarowanie wiata.
291

Pytanie o status poznawczy koncepcji, Pozna 2007 Kardaszewski, Jacek, Narodziny marketingu z ducha ekonomii, Gdask 2004 Kazimierska-Jerzyk, Wioletta, Dwujezyczno, polimedialno, intermedialno, trans medialno praktyk artystycznych alternatywnie wobec tezy o jednoci ikonolingwistycznej komiksu, [w:] Komiks a ko miksologia. Ku rozpoznaniu i charakterystyce wzajemnych relacji pomidzy gatunkiem a jego teori, red. K. Skrzypczyk, d 2010 Keen, Andrew, Kult amatora: jak Internet niszczy kultur, tum. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, Warszawa 2007 Kernan, Lisa, Coming Attractions: Reading American Movie Trailers, Austin 2004; Kim, Ami Jo, Community Building on the Web, Berkeley 2000 Kinder, Marsha, Playing with Power in Movies, Television and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley 1991 King, Geoff, New Hollywood. An Introduction, Londyn 2002 - Spectacular Narratives. Hollywood in the Age of Blockbuster, Nowy Jork 2000 Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwd, Warszawa 2010 Klein, Naomi, No logo, tum. H. Pastua, Izabelin 2004 Klinger, Barbara, Beyond the Multiplex. Cinema, New Technologies and the Home, Berkeley 2006 - Wspczesny kinofil: kolekcjonowanie filmw w erze post-wideo, tum. A. yda, Kultura Wspczesna 2008 nr 4 Kluszczyski, Ryszard W., Film wideo multimedia: sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej, Warszawa 1999 - Przeobraenia sztuki mediw (od filmu do sztuki interaktywnej), Widok. WRO Art Media Reader 2009 nr 1 - Spoeczestwo informacyjne, cyberkultura, sztuka multimediw, Krakw 2001 - Sztuka interaktywna. Od dziea-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010 Koskowska, Antonina, Kultura masowa. Krytyka i obrona, Warszawa 2005 Kmita, Jerzy; Kostyrko, Teresa, Elementy teorii kultury, Pozna 1983 - Pny wnuk filozofii. Wprowadzenie do kulturoznawstwa, Pozna 2007 - Spoeczno-regulacyjna koncepcja kultury, Warszawa 1994 Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. A. Maj, M. Derda-Nowakowski, Katowice 2009 Koak, Przemysaw, Kultura masowa jako produkt reklamowo marketingowy, Toru 2005
292

Koodyski, Andrzej, Dziedzictwo wyobrani. Historia filmu SF, Warszawa 1989 Konieczna, Ewelina, Kondycja kultury filmowej. Pytanie o istot kultury filmowej we wspczesnym spektaklu multimedialnym, Kultura i Edukacja 2004, nr 3 Kopecka-Piech, Katarzyna, Koncepcje konwergencji mediw, Studia medioznawcze 2011, nr 3 Kosiska, Marta, Ciao filmu. Medium obecnego w powojennej amerykaskiej awangardzie filmowej, Pozna 2012 Krajewski, Marek, Kultury kultury popularnej, Pozna 2005 Krajewski, Piotr, Obrazy z recyklingu, obrazy z odzysku. Remiks, sampling, scratching o kinie found footage, Widok. WRO Art Media Reader 2009 nr 1 Krutkramer, Florian, Poszerzanie strefy granicznej parateksty w filmie, tum. E. Fiuk, [w:] Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010 Kuligowski, Waldemar; Burszta, Wojciech J., Sequel. Dalsze przygody kultury w globalnym wiecie, Warszawa 2005 Kultura medialnie zaporedniczona. Badania nad mediami w optyce kulturoznawczej, red. W. Chya, M. Kamiska, P. Kdziora, M. Kosiska, Pozna 2010 Kultura popularna i (re)konstrukcje tosamoci, red. A. Gromkowska-Melosik, PoznaLeszno 2007 Kurz, Iwona, I got you tube. Kino a serwis YouTube.com, [w:] Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010; Lacey, Nick, Media Institutions and Audiences, Nowy Jork 2002 Lash, Scott; Lury, Celia, Globalny przemys kulturowy. Medializacja rzeczy, tum. J. Majmurek, R. Mitoraj, Krakw 2011 Latour, Bruno, Nigdy nie bylimy nowoczeni. Studium z antropologii symetrycznej, tum. M. Gdula, Warszawa 2011 - Pandoras Hope: Essays on the reality of science studies, Harvard 1999 - Polityka natury. Nauki wkraczaj do demokracji, tum. A. Czarnacka, Warszawa 2009 - Splatajc na nowo to, co spoeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci, tum. K. Abriszewski, A. Derra, Krakw 2010 Lessig, Lawrence, Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitay w hybrydowej gospodarce, tum. R. Prchniak, Warszawa 2009 - Wolna kultura. W jaki sposb wielkie media wykorzystuj technologi i prawo, aby
293

blokowa kultur i kontrolowa kreatywno, tum. P. Biaokozowicz, T. Dolny, M. Futrega, J. Hofmokl, M. Janerka, . Jonak, W. Kotwica, J. Lipszyc, R. Majkut, . R. Mucha, A. Nowacka, W. Nowak, K. Pietrowicz, R. Prchniak, M. Sieko, K. Siniarska, M. Szota, E. Tarkowska, A. Tarkowski, M. Werner, J. Winczorek, W. Zraek-Kossakowski, Warszawa 2005 Lev, Peter, American Films of the 70s. Conflicting Visions, Austin 2000 Levinson, Paul, Nowe nowe media, tum. M Zawadzka, Warszawa 2010 Levy, Frederick, 15 minutes of Fame: Becoming a Star in the YouTube, Nowy Jork 2008 Lewicki, Arkadiusz, Sztuczne wiaty. Postmodernizm w filmie fabularnym, Wrocaw 2007 LoBrutto, Vincent, Becoming Film Literate. The Art and Craft of Motion Pictures, Londyn 2005 Lopp, Michael, Being Geek, Cambridge 2010 Loska, Krzysztof, Tosamo i media: o filmach Atoma Egoyana, Krakw 2006 upak, Sebastian, Ja Tube, Ty Tube, Oni Tube, Film 2009 nr 6 Macig, Rafa, Nowe techniki informacyjne jako modelowanie rzeczywistoci podstawowe pytania badawcze, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008 Maffesoli, Mchel, Czas plemion: schyek indywidualizmu w spoeczestwach

ponowoczesnych, tum. M. Bucholc, Warszawa 2008 Makeover Television. Realities Remodelled, red. D. Heller, Nowy Jork 2007 Malinowski, Bronisaw, Argonauci Zachodniego Pacyfiku: relacje o poczynaniach i przygodach krajowcw z Nowej Gwinei, Warszawa 2005 Manovich, Lev, Jzyk nowych mediw, tum. P. Cypryaski, Warszawa 2006 Mas, Juan S. V., Hollywood i marki. Product placement w kinie amerykaskim, tum. K. Tymiska-Wicik, Warszawa 2010 Matrix, Sidney Eve, Cyberpop. Digital Lifestyles and Commodity Culture, Londoy 2006 Mauss, Marcel, Socjologia i antropologia, tum. K. Pomian, Warszawa 2001 McLuhan, Marshall, Zrozumie media: przeduenie czowieka, tum. N. Szczucka, Warszawa 2004 McNair, Brian, Seks, demokratyzacja podania i media, czyli kultura obnaania, tum. E. Klekot, Warszawa 2004 Media and Cultural Studies, red. M. G. Durham, D. M. Kellner, Oxford 2006 Media Worlds, red. F. D. Ginsburg, L. Abu-Lughod, B. Larkin, Berkeley 2002 Mercer, Colin, Culture in the Age of Convergence: The Need for a New Policy Stance and
294

Platform for Europe, AI & Society 2003, nr 17 Mtrak, Krzysztof, Mentalno komiksowa, Film na wiecie 1980 nr 7 Miczka, Tadeusz, Postmodernistyczne gry w kino, gry w kinie i gry o kino [w:] Postmodernizm w literaturze i kulturze krajw Europy rodkowo-Wschodniej, red. H. Janaszek-Ivanickova, D. Fokkema, Katowice 1995 Miller, Toby, Cybertarians of the World Unite: You Have Nothing to Lose but Your Tubes!, [w:] The YouTube Reader, red. P. Snickars, P. Vonderau, Sztokholm 2009 - Global Hollywood 2, Londyn 2005 Mostowska, Jadwiga, Zwiastun fragment historii kina, jeden z gatunkw filmowych, element kultury filmowej, Kwartalnik Filmowy 2006, nr 56 Moviegoing in America: a Sourcebook in the History of Film Exhibition, red. G. A. Waller, Oxford 2001 Murray-Brown, Jeremy, Video ergo sum, tum. A. Piskorz, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Nacher, Anna, Post-teorie i re-praktyki. Wprowadzenie do remiksu, [w:] Remiks. Teorie i praktyki, red. M. Gulik, P. Kaucz, L. Onak, Krakw 2011 Nacher, Anna, Rubiee kultury popularnej. Popkultura w wiecie przepyww, Pozna 2012; Naremore, James, Authorship and the Cultural Politics of Film Criticism, Film Quarterly 1990, nr. 1 Ndalianis, Angela, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, tum. wasne, Cambridge 2005 Nichols, Bill, Dzieo kultury w epoce systemw cybernetycznych, tum. E. Stawowczyk, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Noam, Eli M.; Pupillo, Lorenzo Maria, Peer-to-peer Video: The Economics, Policy and Culture of Todays New Mass Medium, Nowy Jork 2008 Obrazy w sieci. Socjologia i antropologia ikonosfery Internetu, red. T. Ferenc, K. Olechnicki, Toru 2008 Osadnik, Wacaw M., Uwagi na temat narracji werbalnej, filmowej i telewizyjnej, [w:] Prdko i przyjemno. Kino i telewizja w dobie symulacji elektronicznej, red. A. Gwd, Kielce 1994 Ostaszewski, Jacek, Helman, Alicja, Historia myli filmowej: podrcznik, Gdask 2007; Panoramy i zblienia. Problemy wiedzy o filmie, red. A. Gwd, Katowice 1999 Pasquinelli, Matteo, Animal Spirits: A Bestiary of the Commons, Rotterdam 2008
295

Pekka, Himanen; Castells, Manuel, Spoeczestwo informacyjne i pastwo dobrobytu: model fiski, tum. M. Penkala, M. Sutowski, Warszawa 2009 Pikno w sieci. Estetyka a nowe media, red. K. Wilkoszewska, Krakw 1999 Platinga, Carl, Moving Viewers. American Film and the Spectators Experience, Berkeley 2009 Po kinie?... audiowizualno w epoce przekanikw elektronicznych, red. A. Gwd, Krakw 1994 Pogranicza audiowizualnoci. Parateksty kina, telewizji i nowych mediw, red. A. Gwd, Krakw 2010 Prajzner, Katarzyna, Agent w tekcie. Immersja i interaktywno we wspczesnej teorii narracji, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008 Przylipiak, Mirosaw, Kino stylu zerowego. Z zagadnie estetyki filmu fabularnego, Gdask 1994 Puka, Leszek, Kultura mediw i jej spektakle na tle przemian komunikacji spoecznej i literatury popularnej, Wrocaw 2004 Radkowska-Walkiewicz, Magdalena, Od Golema do Terminatora. Wizerunek sztucznego czowieka w kulturze, Warszawa 2008 Raunig, Gerald, Creative Industries as Mass Deception, [w:] Critique of Creativity: Precarity, Subjectivity and Resistance in the Creative Industries, red. G. Raunig, G. Ray, U. Wuggenig, San Francisco 2011 Reiss, Jon, Think Outside the Box Office: The Ultimate Guide to Film Distribution and Marketing for the Digital Era, Austin 2010 Rekonfiguracje modernizmu. Nowoczesno i kultura popularna, red. T. Majewski, Warszawa 2009 Renaud, Alain, Obraz cyfrowy albo technologiczna katastrofa obrazw, tum. B. Kita, E. Stawowczyk, [w:] Pejzae audiowizualne. Telewizja wideo komputer, red. A. Gwd, Krakw 1997 Resistence Through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain, red. S. Hall, T. Jefferson, Londyn 2006 Rewers, Ewa, Kino-polis, [w:] Miedzy sowem a obrazem: ksiga pamitkowa dla uczczenia jubileuszu profesor Eweliny Nurczyskiej-Fidelskiej, red. M. Jakubowska, T. Kys, B. Stolarska, Krakw 2005
296

Richard Hoggart and Cultural Studies, red. S. Owen, Nowy Jork 2008 Rose, Frank, The Art of Immersion. How the Digital Generation is Remaikng Hollywood, Madison Avenue and the Way We Tell Stories, Nowy Jork-Londyn 2011 Rose, Gillian, Interpretacja materiaw wizualnych. Krytyczna metodologia bada nad wizualnoci, tum. E. Klekot, Warszawa 2010 Ross, Sharon Marie, Beyond the Box: Television and the Internet, Oxford 2008 Sandvoss, Cornel, Fans: The Mirror of Consumption, Cambridge 2005 Sauerberg, Lars O., Secret agents in fiction, Londyn 1984 Schafer, Mirko T., Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, Amsterdam 2006 - Participation Inside? User activities between design and appropriation, [w:] Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology, red. M. van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M. T. Schfer, Amsterdam 2009 Schatz, Thomas, New Hollywood, New Millenium, [w:] Film Theory and Contemporary Hollywood Movies, red. W. Buckland, Nowy Jork 2009 Seighworth, Gregory J.; Gregg, Melissa, An Inventory of Shimmers, [w:] The Affect Theory Reader, red. G. J. Seighworth, M. Gregg, Durham 2010 Sennett, Richard, Kultura nowego kapitalizmu, tum. G. Brzozowski, K. Osowski, Warszawa 2010 Siuda, Piotr, Fani jako specyficzna subkultura konsumpcji. Pomidzy fanatyczn konsumpcj a oporem przeciwko konsumeryzmowi, [w:] Czas ukoi nas?". Jako ycia i czas wolny we wspczesnym spoeczestwie, red. W. Muszyski, Toru 2008 - Kultury prosumpcji. O niemonoci powstania globalnych i ponadpastwowych spoecznoci fanw, Warszawa 2012 - Wpyw Internetu na rozwj fandomw, czyli o tym jak elektroniczna sie rozwija i popularyzuje spoecznoci fanw, [w:] Media i spoeczestwo. Nowe strategie komunikacyjne, red. M. Sokoowski, Toru 2008 Sklar, Robert, Movie-made America. A Cultural History of American Movies, Nowy Jork 1975 Skadanek, Marcin, Metafora nawigacyjna w mediach, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008 - Od tekstu do przestrzeni informacyjnej. Sytuacja komunikacyjna w mediach interaktywnych, [w:] Miedzy sowem a obrazem: ksiga pamitkowa dla uczczenia jubileuszu profesor
297

Eweliny Nurczyskiej-Fidelskiej, red. M. Jakubowska, T. Kys, B. Stolarska, Krakw 2005 Skopal, Pavel, Czy zasugujesz na obejrzenie zwiastuna DVD? Fani, mionicy serii oraz retoryka zwiastunw DVD Gwiezdnych Wojen, tum. A. Piskorz, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwd, Warszawa 2010 Skowronek, Bogusaw, Stare-nowe medium? Poetyka ekranu plazmowego, Nowe media 2010 nr 1 Solis, Brian, Engage! The Complete Guide for Brands and Business to Build, Cultivate and Measure Success in the New Web, New Jersey 2010 Stawiski, Janusz, Kultura, socjologia, semiotyka literacka, Warszawa 1979 Storey, John, Studia kulturowe i badania kultury popularnej, tum. J. Baraski, Krakw 2003 Strinati, Dominic, Wprowadzenie do kultury popularnej, tum. W. J. Burszta, Pozna 1998 Structures of Participation in Digital Culture, red. J. Karaganis, Nowy Jork 2007 Szczsna, Ewa, Poetyka mediw. Polisemiotyczno, digitalizacja, reklama, Warszawa 2007 Szkice o partycypacji kulturowej, red. K. Zamiara, Pozna 1997 Szlendak, Tomasz; Kozowski, Tomasz, Naga mapa przed telewizorem. Popkultura w wietle psychologii ewolucyjnej, Warszawa 2008 Szyak, Jerzy, Jamesa Bonda logika gry, Film na wiecie 1986, nr 333 - Komiks i okolice kina, Gdask 2000 Tapscott, Don, Cyfrowa doroso. Jak pokolenie sieci zmienia nasz wiat, tum. P. Cypryaski, Warszawa 2010 Taylor, Jim; Crawford, Charles; Armbrust, Christine; Zink, Michael, Blu-ray Disc Demistyfied, McGraw-Hill Companies, Nowy Jork 2008 The Cinema of Attractions Reloaded, red. W. Strauven, Amsterdam 2006 The YouTube Reader, red. P. Snickars, P. Vonderau, Sztokholm 2009 Theorizing Fandom. Fans, Subculture and Identity, red. Ch. Harris, A. Alexander, Nowy Jork 1998 Thomas, Douglas, Hacker Culture, Londyn 2002 Toeplitz, Krzysztof T., Akyrema, Warszawa 1973 Toffler, Alvin, Trzecia fala, tum. E. Woydyo, Warszawa 2001 Tryon, Chuck, Reinventing Cinema. Movies in the Age of Media Convergence, New Brunswick-New Jersey-Londyn 2009 Tullon, John; Jenkins, Henry, Science Fiction Audiences. Watching Doctor Who and Star Trek, Londyn 2005
298

Urbaska-Galanciak, Dominika, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 Van Dijk, Jan, Spoeczne aspekty nowych mediw. Analiza spoeczestwa sieci, tum. J. Konieczny, Warszawa 2010 Veblen, Thorstein, Teoria klasy prniaczej, Warszawa 2008 Vollmer, Christopher; Precourt, Geoffrey, Always On. Advertising, Marketing and Media in an Era of Consumer Control, Nowy Jork 2008 Walkiewicz, Micha, Tajniki filmowej gry wstpnej, Film 2009 nr 1 Warnick, Barbara, Critical Literacy in a Digital Era, Londyn 2002 Wasko, Janet, How Hollywood Works, Londyn 2003 Weber, Samuel, Telewizja: odbiornik i ekran, tum. E. Stawowczyk, [w:] Widzie, myle, by. Technologie mediw, red. A. Gwd, Krakw 2001 Wedel, Michel, Ksika film DVD. Paratekstualno, konwergencja mediw i transmedialna narracja na przykadzie Wadcy Piercieni, tum. K. Krzemieniowa, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwd, Warszawa 2010 Wells, Herbert G., Wehiku czasu, Wrocaw 1985 White, Michele, The Body and the Screen: Theories of Internet Spectatorship, Cambridge 2006 Wiertow, Diga, Od Kinooka do Radiooka. Z Elementarza Kinookw, [w:] Czowiek z kamer. Wybr pism, tum. T. Karpowski, Warszawa 1976 Wierzewski, Wojciech, Modele kultury filmowej. W krgu tradycji i wspczesnych dowiadcze, Warszawa 1979 Wilk, Eugeniusz, Ku proksemice przekazw audiowizualnych, [w:] Prdko i przyjemno. Kino i telewizja w dobie symulacji elektronicznej, red. A. Gwd, Kielce 1994 Williams, Anthony D.; Tapscott, Don, Wikinomia. O globalnej wsppracy, ktra zmienia wszystko, tum. P. Cypryaski, Warszawa 2008 Wilson, Tony, Understanding Media Users, Oxford 2009 Wojciechowska, Anna, Integralno dziea audiowizualnego a ewolucja ekranw w kulturze koca XX wieku, [w:] Wiek ekranw: przestrzenie kultury widzenia, red. A. Gwd, P. Zawojski, Krakw 2002 Zalewski, Andrzej, Film i nie tylko: kognitywizm, emocje, reality show, Krakw 2003 - Szkic do historii pewnego upadku, [w:] Miedzy sowem a obrazem: ksiga pamitkowa dla uczczenia jubileuszu profesor Eweliny Nurczyskiej-Fidelskiej, red. M. Jakubowska, T. Kys,
299

B. Stolarska, Krakw 2005 Zamiara, Krystyna, Kulturoznawcze a psychologiczne badania nad uczestnictwem w kulturze, [w:] Biologiczne i spoeczne uwarunkowania kultury, red. J. Kmita, K. astowski, WarszawaPozna 1992 K. Zamiara, Konstrukcja podmiotu w spoeczno-regulacyjnej teorii kultury Jerzego Kmity, [w:] Humanistyka jako autorefleksja kultury, red. K. Zamiara, Pozna 1993 Zawojski, Piotr, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010 - Cyberkultura jako nowy paradygmat kultury medialnej. Rozwaania teoretyczne, [w:] Nowa audiowizualno Nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasiska-Pasterczyk, Krakw 2008 - Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediw, Warszawa 2012 - Tele-ekran zamiast ekranu. Wyczerpanie, przeobraenie czy mier kina?, [w:] Prdko i przyjemno. Kino i telewizja w dobie symulacji elektronicznej, red. A. Gwd, Kielce 1994; Zichermann, Gabe; Linder, Joselin, Game-based marketing. Inspire Customer Loyality through Rewards, Challenges and Contests, New Jersey 2010 Zielinski, Siegfried, Archeologia mediw. O gbokim czasie technicznie zaporedniczonego suchania i widzenia, tum. K. Krzemieniowa, Warszawa 2010 - Audiovisions. Cinema and Television as Entractes in History, Amsterdam 1999 Zone, Ray, Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D film. 1838-1952, Lexington 2007 aglewski, Tomasz, Dzie z ycia Ziemi, czyli YouTube jako cyberkultura, Przegld Kulturoznawczy 2011, nr 1(9) - Matrix 4, czyli amatorskie zwiastuny filmowe. Dziaania prosumenckie wobec wspczesnej kultury filmowej, ekonomii uwagi i nowych mediw, [w:] Nowe media. Midzy tradycjonalizmem a kultur popularn, red. M. Jeziski, B. Brodziska, . Wojtkowski, Toru 2010 - Pejza elekTRONiczny o znaczeniu multimedialnych paratekstw na przykadzie filmu TRON: Dziedzictwo, Czowiek i Spoeczestwo 2012, nr XXXIV - Przyszo (filmu) jest niebieska. Blu-ray jako ostateczne dowiadczenie post-kinowe zarys teorii na przykadzie antologii Obcego, Kultura Wspczesna 2012, nr 4

rda internetowe http://en.wikipedia.org/wiki/Life_in_a_Day_(2011_film) [08. 06. 2013]

300

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1517/1432 [08.06.2013r.] http://henryjenkins.org/2012/07/performing_our_collective_drea.html [08.06.2013r.] http://kultura.gazeta.pl/kultura/1,114438,12975039,Zamkneli_piracki_serwis__a_wplywy_z_ biletow___zmalaly_.html#MT [08.06.2013r.] http://kultura20.blog.polityka.pl/2011/01/20/johna-naughtona-duze-idee-o-internecie/ [08. 06. 2013] http://pl.wikipedia.org/wiki/Rickroll [08. 06. 2013] http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104530,8919526,CES_2011__Trzech_rezyserow_o_prz yszlosci_cyfrowego.html [08.06 2013r.] http://www.boxofficemojo.com/yearly/chart/?view2=worldwide&yr=2012&p=.htm [08.06.2013r.] http://www.filmydvd.pl/x_C_I__P_40531363-40510001.html [08.06.2013r.] http://www.gothamcablenews.com [08.06.2013r.] http://www.heineken.com/pl/jamesbond/start/crack-the-case.aspx [08. 06. .2013r.] http://www.ibelieveinharveydenttoo.com [08.06.2013r.] http://www.importedfromgothamcity.com/ [08.06.2013r.] http://www.operationearlybird.com [08.06.2013r.] http://www.stopklatka.pl/dvd/recenzja.asp?wi=72775 [08.06.2013] http://www.stopklatka.pl/wydarzenia/wydarzenie.asp?wi=69191&klik=polecaneglowna [08.06.2013r.] http://www.thedarkknightrises.com[08.06.2013r.] http://www.thehahahatimes.com [08.06.2013r.] http://www.whysoserious.com/itsallpartoftheplan [08.06.2013r.] http://www.whysoserious.com/redballoons [08.06.2013r.] http://www.youtube.com/watch?v=8xzGEb46La8 [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=9D25UOir-7I&feature=related [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=AoKFtf4A_mc [08.06.2013r.] http://www.youtube.com/watch?v=ebbuznFCpzA&feature=related [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=elenoVFYQPY&feature=player_embedded#at=84 [08. 06. 2013r.] http://www.youtube.com/watch?v=hMtZfW2z9dw [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=KmtzQCSh6xk [08. 06. 2013]
301

http://www.youtube.com/watch?v=L93JW0S224M [08. 06. 2013r.] http://www.youtube.com/watch?v=LkCNJRfSZBU [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=mzeAzKJB2ZI [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=NPmY7Zzirfk [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=OQSNhk5ICTI [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=pazQoQbe8UY [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=W45DRy7M1no&feature=related [08. 06. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=YersIyzsOpc [08. 63. 2013] http://www.youtube.com/watch?v=Z1rD9pCg3pA [08.06.2013r.] http://www.youtube.com/watch?v=Z6_awUgbUJs [08. 06. 2013] http://wyborcza.pl/1,75475,9008715,Dzien_z_zycia_swiata_wedlug_YouTube.html [08. 06. 2013]

Filmografia 2001: Odyseja kosmiczna (re. S. Kubrick, 1968) 50 pierwszych randek (re. P. Segal, 2004) Absolwent (re. M. Nichols, 1967) Alicja w Krainie Czarw (re. T. Burton, 2010) Alphaville (re. J.-L. Godard, 1965) American Beauty (re. S. Mendes, 1999) Avatara Jamesa Camerona (2009) Batman Pocztek (re. C. Nolan, 2005) Batman (re. T. Burton, 1989) Belle Boyd, A Confederate Spy (re. O. Eagle, 1913) Ben Hur (re W. Wyler, 1959). Biegnij Lola, biegnij (re. T. Tykwer, 1999) Blair Witch Project (re. D. Myrick, E. Snchez, 1999) Bliskie spotkania trzeciego stopnia (re. S. Spielberg, 1977) Bonnie i Clyde (re. A. Penn, 1967) Braveheart: Waleczne Serce (re. M. Gibson, 1995) By jak John Malkovich (re. S. Jonze, 1999) Casablanca (re. M. Curtiz, 1942) Conan Barbarzyca (re. J. Milius, 1982)
302

Dick Tracy (re. W. Beatty, 1990) Dom latajcych sztyletw (re. Y. Zhang, 2004) Easy Rider (re. D. Hopper, 1969) Flash Gordon (re. Mike Hodges, 1980) Goldfinger (re. G. Hamilton, 1964) Gry wojenne (re. J. Badham, 1983) Gwiezdne Wojny Cz I: Mroczne Widmo (re. G. Lucas, 1999). Gwiezdne Wojny Cz II: Atak klonw (re. G. Lucas, 2002) Gwiezdne Wojny Cz III: Zemsta Sithw (re. G. Lucas, 2005) Gwiezdne Wojny Cz IV: Nowa Nadzieja (re. G. Lucas, 1977) Gwiezdne Wojny Cz VI: Powrt Jedi (re. R. Marquand, 1983) Hitch (re. A. Tennant, 2005) Hobbit: Nieoczekiwana podr (re. P. Jackson, 2012) Hot Shots! (re. J. Abrahams, 1991) Iniemamocni (re. B. Bird, 2004) Inside (re. D. J. Caruso, 2011) Iron Man (re. J. Favreau, 2008) Iron Man 2 (re. J. Favreau, 2010) Iron Sky (re. T. Vuorensola, 2012) JFK (re. O. Stone, 1991) Joe Black (re. M. Brest, 1998) John Carter (re. A. Stanton, 2012) Kapitan Ameryka: Pierwsze starcie (re. J. Johnston, 2011) Kto wrobi Krlika Rogera? (re. R. Zemeckis, 1988) Life in a Day (re. K. Macdonald, 2011) owca androidw Ridleya Scotta (1982) Man of Steel (re. Z. Snyder, 2013) Martwica mzgu (re. P. Jackson, 1992) Matrix (re. A. i L. Wachowscy, 1999) Matrix Rewolucje (re. A. i L. Wachowscy, 2003) Metropolis (re. F. Lang, 1927) Midzy sowami (re. S. Coppola, 2003) Moonraker (re. L. Gilbert, 1979)
303

Mroczny Rycerz (re. C. Nolan, 2008) Mroczny Rycerz Powstaje (re. C. Nolan, 2012) Niebiaskie stworzenia (re. P. Jackson, 1994) Niesamowity Hulk (re. L. Leterrier, 2008) Niesamowity Spider-Man (re. M. Webb, 2012) Nosferatu Wampir (re. W. Herzog, 1979) Obcy decydujce starcie (re. J. Cameron, 1986) Obcy Obcy 8 pasaer Nostromo (re. R. Scott, 1979) Obcy 3 (re. D. Fincher, 1992) Obcy: Przebudzenie (re. J.-P. Jeunet, 1997) Ojciec chrzestny (re. F. F. Coppola, 1972) Opowieci z Narnii (re. A. Adamson, 2005) Oz Wielki i Potny (re. S. Raimi, 2013) Pan i Wadca: Na kracu wiata (re. P. Weir, 2003) Pity element (re. L. Besson, 1997) Pia (re. J. Wan, 2004) Podziemny krg (re. D. Fincher, 1999) Poszukiwaczy zaginionej Arki (re. S. Spielberg, 1981) Projekt: Monster (re. M. Reeves, 2008) Prometeusz (re. R. Scott, 2012) Przedstawiamy Feeblesw (re. P. Jackson, 1989) Przeraacze (re. P. Jackson, 1996) Rocky Horror Picture Show (re. J. Sharman, 1975) Rzeka tajemnic (re. C. Eastwood, 2003) Skyfall (re. S. Mendes, 2012) Spider-Man (re. S. Raimi, 2002) Stan oblenia (re. E. Zwick, 1998) Star Trek 2: Gniew Khana (re. N. Meyer, 1982) Star Trek: Into Darkness (re. J.J. Abrams, 2013) Sufferosa (re. D. Marcinkowski, 2007) Superman (re. Richard Donner, 1978) Sweeney Todd: Demoniczny Golibroda z Fleet Street (re. T. Burton, 2007) Szczki (re. S. Spielberg, 1975)
304

Szklana Pupka 3 (re. J. McTiernan 1995) Szsty zmys (re. M. Night Shyamalan, 1999) piewak jazzbandu (re. A. Crosland, 1927) wiat to za mao (re. M. Apted, 1999) Terminator (re. J. Cameron, 1984) Terminator 2: Dzie Sdu (re. J. Cameron, 1991) Terminator 3: Bunt maszyn (re. J. Mostow, 2003) Terminator: Ocalenie (re. McG, 2009) Terminatora (re. J. Cameron, 1984) The Avengers (re. J. Whedon, 2012) Thor (re. K. Branagh, 2011) Thunderball (re. T. Young, 1965) Titanic (re. J. Cameron, 1997) Toy Story (re. J. Lasseter, 1995) Toy Story 3 (re. B. Raymond, L. Unkrich, 2010) Transformers 3 (re. M. Bay, 2009) TRON (re. S. Lisberger, 1982) TRON: Dziedzictwo (re. J. Kosinski, 2010), Tylko dla twoich oczu (re. J. Glen, 1981) Underworld: Ewolucja (re. L. Wiseman, 2006) Upadek (re. O. Hirschbiegel, 2004) We live again (re. R. Mamoulian, 1934) Wadca Piercieni. Druyna Piercienia (re. P. Jackson, 2001) Wadca Piercieni. Dwie Wiee (re. P. Jackson, 2002) Wadca Piercieni. Powrt krla (re. P. Jackson, 2003) Zy smak (re. P. Jackson, 1987)

305

You might also like