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Diseo y Arquitectura de Software

Unidad 2 Actividad 3. Contrastando arquitectura y patrn de diseo.


El uso de un patrn arquitectnico y saber la diferencia entre la variedad de ellos importante a la hora de seleccionar cul el adecuado para resolver o 1. es La libertad: facultad inherente a es todo ser humano proponer una arquitectura. En esta actividad debers realizar una redaccin en donde expliques esta diferencia entre los que se citan en el desarrollo del tema. El alumno deber investigar por lo menos otros tres patrones arquitectnicos que no se encuentren descritos en el mismo tema desarrollado en esta unidad. Redactar reporte escrito donde se explique y justifique la razn por la cual se decidi utilizar el patrn de diseo seleccionado para la construccin de la arquitectura. Instrucciones: 1. Identifica qu es un patrn de arquitectura. Un patrn de arquitectura de software describe un problema particular y recurrente del diseo, que surge en un contexto especfico, y presenta un esquema genrico y probado de su solucin.

Unidad

2. Redacta reporte escrito donde se describan las diferencias entre los distintos patrones arquitectnicos y arquitecturas. Patrn Arquitectnico Descripcin Estilo de llamada y retorno, consiste en estructurar aplicaciones que pueden ser descompuestas en grupos de subtareas, las cuales se clasifican de acuerdo a un nivel particular de abstraccin Diferencias A diferencia de los otros patrones este soporta un diseo basado en niveles de abstraccin crecientes, lo cual a su vez permite a los implementadores la particin de un problema complejo en una secuencia de pasos incrementales. En segundo lugar, el estilo admite muy naturalmente optimizaciones y refinamientos. En tercer lugar, proporciona amplia reutilizacin. Al igual que los tipos de datos abstractos, se pueden

Capas

NOMBRE: Roberto lvarez Granados MATRCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software

Diseo y Arquitectura de Software


Unidad 2 Actividad 3. Contrastando arquitectura y patrn de diseo.
utilizar diferentes implementaciones o versiones de una misma humano capa en la medida que soporten las mismas interfaces de cara a las capas adyacentes. Este patrn caracterizado a diferencia de los otros por ver al sistema como una serie de transformaciones sobre piezas sucesivas de entradas de datos. Los datos ingresan al sistema y luego fluyen a travs de las componentes hasta que son asignados a algn destino final. Contrastando con estilos arquitectnicos presentados en las pantallas anteriores, en aquellos la interaccin era simple y directa entre partes bien definidas, por el contrario, en los tableros se hace manejo de informacin de diversas fuentes (agentes). Se puede llamar arquitectura multi agentes. La diferencia que presenta este patrn conocido como ModeloVista-Controlador (MVC) es que separa el modelado del dominio, la presentacin y las acciones basadas en datos ingresados por el usuario en tres clases diferentes

Unidad 1. La libertad: facultad inherente a todo ser

Tuberas y filtros

Estilo de flujo de datos, provee una estructura para los sistemas que procesan un flujo de datos. Cada paso de procesamiento est encapsulado en un componente filtro (filter). El dato pasa a travs de conexiones (pipers) entre filtros adyacentes.

Tableros

Estilos centrados en datos, la aplicacin de este tipo de estilo arquitectnico es para problemas especializados, como en la resolucin de problemas concernientes a inteligencia artificial, donde actan mltiples agentes.

Estilo de llamada y retorno, soporte de vistas mltiples. Adaptacin al cambio. Dado que el modelo no Modelo-Vista-Controlador depende de las vistas, (MVC) agregar nuevas opciones de presentacin generalmente no afecta al modelo. Este patrn sent las bases para
NOMBRE: Roberto lvarez Granados MATRCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software

Diseo y Arquitectura de Software


Unidad 2 Actividad 3. Contrastando arquitectura y patrn de diseo.
especializaciones ulteriores, tales como Page Controller y Front inherente a todo ser Controller. Estilos de llamadas y retorno, los componentes del estilo se basan en principios OO: encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Son asimismo las unidades de modelado, diseo e implementacin, y los objetos y sus interacciones son el centro de las incumbencias en el diseo de la arquitectura y en la estructura de la aplicacin. Estilos de cdigo mvil, esta familia de estilos enfatiza la portabilidad, la arquitectura de mquinas virtuales se ha llamado tambin intrpretes basados en tablas. De hecho, todo intrprete involucra una mquina virtual implementada en software.

Unidad 1. La libertad: facultad


Orientada a Objetos

humano
A diferencia de otros patrones, se puede modificar la implementacin de un objeto sin afectar a sus clientes. Asimismo es posible descomponer problemas en colecciones de agentes en interaccin. Adems, por supuesto (y esa es la idea clave), un objeto es ante todo una entidad reutilizable en el entorno de desarrollo. Este estilo comprende bsicamente dos formas o sub-estilos, que se han llamado intrpretes y sistemas basados en reglas. Ambas variedades abarcan, sin duda, un extenso espectro que va desde los llamados lenguajes de alto nivel hasta los paradigmas declarativos no secuenciales de programacin, que todo el mundo sabe que implementan un proxy (una especie de nivel de impostura) que encubren al usuario operaciones que en ltima instancia se resuelven en instrucciones de mquinas afines al paradigma secuencial imperativo de siempre.

Mquinas Virtuales

NOMBRE: Roberto lvarez Granados MATRCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software

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Unidad 2 Actividad 3. Contrastando arquitectura y patrn de diseo.

Guarda la actividad con el nombrea DRS_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX Unidad 1. La3. libertad: facultad inherente todo ser humano por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 4. Ingresa al apartado de Tareas.

5. Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

NOMBRE: Roberto lvarez Granados MATRCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software

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